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UMA AVENTURA DE NÍVEL 13 PARA PATHFINDER RPG P


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pacote de mapas: academia mágica

Sala de Aula 1 Sala de Aula 2


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Créditos
Autor: Brian Cortijo
Arte da Capa: Steve Ellis
Cartografia: Jared Blando e Corey Macourek
Arte Interna: Paul Guzenko, Jeffrey Lai e Mike Sass
Diretor de Criação: James Jacobs
Diretora de Arte Sênior: Sarah Robinson
Gerente de Edição: F. Wesley Schneider
Líder de Desenvolvimento: Mark Moreland
Edição e Desenvolvimento: Judy Bauer, Christopher Carey,
James Jacobs, Rob McCreary e James L. Sutter
Especialista de Produção: Crystal Frasier
Estágiario Editorial: Michael Kenway

Editor: Erik Mona


CEO da Paizo: Lisa Stevens
Vice Presidente de Operações: Jeffrey Alvarez
Diretor de Vendas: Pierce Watters
Gerente Financeiro: Christopher Self
Contador: Kunji Sedo
Diretor Técnico: Vic Wertz
Gerente de Marketing: Hyrum Savage

Agradecimentos Especiais: Às equipes de Serviço de Atendimento ao Cliente, do Armazém e do Website da Paizo

Academia dos Segredos é um Módulo Pathfinder desenvolvido para quatro personagens de 13º nível e utiliza a progressão média de XP. Este módulo é projetado para se
jogar no cenário de campanha Pathfinder, mas pode facilmente ser adaptado para utilização em qualquer mundo. Este módulo é compatível com a Open Game License
(OGL) e é apropriado para ser utilizado com o Pathfinder Roleplaying Game e a edição 3.5 do roleplaying game de fantasia mais antigo do mundo.
A OGL pode ser encontrada na página 32 deste produto.

Este produto faz uso do Pathfinder RPG Livro Básico, Pathfinder RPG Bestiário, Pathfinder RPG Bestiário 2 e Pathfinder RPG Guia de Maestria de Jogo. Estas regras podem ser
encontradas online, em inglês, como parte do Documento de Referência do Pathfinder Roleplaying Game em paizo.com/pathfinderRPG/prd.

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Módulo Pathfinder: Academia dos Segredos é publicado pela Paizo Publising, LLC sob a Open Game License versão 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, o logo do
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Esta versão só foi produzida porque nenhuma editora nacional se manifestou a traduzir e publicar este livro oficialmente. Nosso maior e principal desejo seria vê-lo traduzido, editado e publicado
por alguma editora para podermos comprá-lo e fortalecer o mercado de RPG em nosso país. Como isso não ocorreu e infelizmente somos incapazes de mudar essa realidade, decidimos única e
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Esta versão contempla a tradução do Pathfinder Module: Academy of Secrets, de Junho de 2011.
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T odo ano, quando a primavera se torna verão, a Acadamae de Korvosa realiza o Festival
do Rompimento: um dia como um carnaval onde uma dúzia de esperançosos tenta entrar
no Salão de Proteções da famosa universidade mágica por qualquer meio que seja e, ao fazê-
lo, ganhar uma extravagante riqueza, poder mágico e ser exaltado e admirado por uma cidade
inteira. Porém, ninguém emergiu vitorioso do Rompimento em um século e meio, e muitos
competidores desapareceram completamente após participarem das defesas da escola. Este
ano, o diretor da Acadamae convidou aventureiros não-estudantes para também participarem
da disputa. Será que eles descobrirão os segredos do Rompimento que passou anos sem
nenhum vitorioso? Ou eles simplesmente serão novas vítimas dos guardiões desconhecidos da
Acadamae?
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Histórico da Aventura Onde em Golarion?
A Acadamae é uma das instituições mais antigas na A Academia dos Segredos ocorre na Acadamae, uma
cidade de Korvosa. Parte universidade e parte escola de escola de magos na cidade varisiana de Korvosa. Antiga
magos, a Acadamae tem tido vários diretores de prestígio colônia de Cheliax, Korvosa é um centro de comércio,
ao longo dos anos, com seu atual diretor, Toff Ornelos, cultura e aprendizado. Para mais informações sobre
sendo um dos arcanistas mais poderosos de Varisia. Korvosa e seus habitantes, mais a Acadamae, seus terri-
Apesar do poder e prestígio que Toff goza por ser o diretor tórios e estudantes, confira o Pathfinder Cenário de
da Acadamae e um nobre inf luente, ele também é um Campanha: Guia de Korvosa, disponível em paizo.com e
homem de vontade fraca e amargurado, irritado por ter de em sua loja local.
carregar um segredo de família — que a família Ornelos
tem sido governada no último século por um homem
que a história acredita estar morto há muito tempo:
Volshyenek Ornelos. Desconhecido por Toff, entretanto,
VARISIA
é o fato de que Volshyenek está realmente morto, e que
tem estado pelos últimos 218 anos. Em seu lugar está por
um duque infernal exilado, o poderoso diabo conhecido
como Lorthact.
Korvosa
Forçado a fugir do Inferno após ter provocado a ira de
Eiseth, rainha das erinyes, Lorthact abandonou o pode e o

prestígio de ser um duque infernal para assumir o disfarce
de um ser humano. Ele chegou em Golarion em 4260 ca,
e ao longo de um século se escondendo e sendo furtivo
ele finalmente conseguiu fazer Eiseth e seus agentes
perderem seu rastro. Durante esse tempo, a posição de
Lorthact na aristocracia Infernal desapareceu, e embora
ele tenha sobrevivido à ira centenária da Cadela Rainha do um pacto com um diabo, embora esta suspeita esteja tão
Inferno, ele não mais possui qualquer posição no Inferno próxima quanto Toff vir a descobrir a terrível verdade), ele
para retornar. Sem recursos e aliados, tal retorno resul- sabe que Volshyenek guarda muitos segredos. O que Toff
taria apenas em sua destruição imediata. E assim foi pelos não sabe é que a maior tradição da Acadamae, o festival
próximos séculos, com Lorthact permanecendo em um anual do Rompimento, no qual aventureiros e estudantes
amargo exílio em Golarion. ansiosos têm a chance de provar suas habilidades ao
Por mais de 2 séculos, Lorthact se passou por Volshyenek romper o supostamente impregnável Salão de Proteções
Ornelos, uma pessoa real amada na cidade de Korvosa por no campus é, na verdade, uma armadilha infernal criada
seu papel em ajudar a fundar a cidade, protegendo-a dos para coletar almas mortais.
selvagens bárbaros shoanti e por estabelecer o colégio Em seu tempo como Volshyenek — tanto publicamente
mágico e escola de magos conhecida como Acadamae. como se escondendo após sua “morte” — Lorthact utilizou
Quando Volshyenek morreu, Lorthact se prontificou para a concentração de mágica que a Acadamae fornece para
personifica-lo. Sob sua inf luência, a Acadamae se tornou aumentar seu poder pessoal, formando vastas reservas de
um dos centros de aprendizado arcano mais prestigiosos almas capturadas. O Festival do Rompimento, fundado
de Avistan, embora seu verdadeiro propósito tenha se em 4544 ca, se tornou o método mais ef iciente e insidioso
tornado um segredo sinistro — ela é agora o meio pelo de Lorthact para coletar almas. Desconhecido mesmo
qual Lorthact espera coletar almas mortais o suficiente para os diretores sucessores de Volshyenek, é o fato de
para que possa um dia utilizá-las como barganha para que romper o Salão de Proteções não garante a entrada no
voltar à aristocracia do Inferno. edifício, e sim envia os competidores despreparados em
Embora Lorthact tenha encenado a “morte” de um semiplano infernal distorcido chamado Belzeragna,
Volshyenek em 4607 ca em uma grande conf lagração onde eles sofrem o tormento eterno para os ganhos de
de magia sobre o Salão de Convocação, ele não abriu Lorthact. Conforme os contestantes morrem em Belze-
mão de seu papel, em vez disso dirigindo das sombras ragna, seus corpos se manifestam no Salão de Proteções
uma sucessão de patriarcas da família. Embora Toff não como se tivessem sido mortos por armadilhas mortais
tenha ideia de que seu ancestral Volshyenek seja qualquer e proteções mágicas dentro do lugar, mas as almas das
outra coisa além de um mago poderoso que usou mágica vítimas permanecem para sempre aprisionadas no semi-
igualmente poderosa para reter sua juventude e vida ao plano infernal — ou, pelo menos, até Lorthact precisar
longo dos séculos (possivelmente até mesmo tendo feito delas.

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Esperando coletar almas ainda mais poderosas, nos quase morrendo em sua cama, deixando muito do governo
últimos anos Lorthact tem constantemente estimulado da cidade nas mãos de sua bela e jovem rainha, Ileosa
Toff a tornar o Festival do Rompimento ainda maior e Arabasti. A Rainha Ileosa ainda não sucumbiu à inf lu-
mais perigoso. Toff respeitosamente seguiu as ordens ência da Coroa de Presas, nem deu os fatídicos passos finais
secretas de seu ancestral, mas o conhecimento de que ele de envenenar seu marido idoso — eventos esses que estão
não governa a família Ornelos de verdade tem lhe irritado essencialmente prestes a acontecer em qualquer dia após
ao longo dos anos. Toff tem constantemente procurado esta aventura ser concluída.
formas de furtivamente minar o poder de Volshyenek, e Dito isso, você poderia certamente narrar a Academia dos
espera algum dia orquestrar a morte de seu ancestral para Segredos após os eventos retratados na Maldição do Trono
que possa finalmente governar a família e administrar a Carmesim. Neste caso, Rainha Ileosa obviamente não faz
Acadamae de forma que possa beneficiar seus próprios uma “participação especial” na aventura — em vez disso,
desejos e objetivos, e não os de um antigo regente secreto. é seu sucessor que se apresenta nesse momento. Se você
Toff decidiu usar o Festival do Rompimento deste ano escolher narrar a Academia dos Segredos desta maneira,
para enfraquecer ainda mais a inf luência de Volshyenek. você pode narrá-la como escrita para um grupo novo de
Se Toff conseguir gerar um vencedor no Festival deste ano, jogadores ou pode ajustar o nível de poder nos encontros
ele não apenas será capaz de aumentar seu prestígio como conforme for apropriado e narrá-la como uma sequência
mestre da Acadamae, mas também terá bagagem o sufi- à Maldição do Trono Carmesim, permitindo que os joga-
ciente para se pôr de frente à manipulação condescendente dores utilizem os mesmos personagens que interpretaram
de Volshyenek. Obviamente, pouco acontece na família no Caminho de Aventuras. Se você for por este caminho,
Ornelos ou mesmo em toda Korvosa que Lorthact não fique a Academia dos Segredos funcionará bem para o começo de
sabendo. O duque infernal exilado sabe da insubordinação uma nova campanha de nível alto — recomendações de
de Toff, mas, mesmo assim, permite a seu fantoche distorcer aonde as coisas podem levar podem ser encontradas ao
as regras do Festival do Rompimento. Lorthact é confiante final desta aventura.
de que ninguém consegue sobreviver a Belzeragna, e por Narrar a Academia dos Segredos em conjunto com a
isso, entende que permitir contestantes mais poderosos irá Maldição do Trono Carmesim pode ser complicado, mas
meramente lhe garantir almas mais poderosas. Entretanto, não seria impossível. Na continuidade dessa campanha, os
o que nem Toff nem Lorthact compreendem completamente PJs deveriam estar bem aprofundados no castelo assom-
é o que acontecerá se alguém conseguir escapar de Belze- brado de Muralha-cicatriz quando estiverem no nível
ragna — pois a porta de Belzeragna não foi feita para abrir apropriado para jogar neste módulo. O melhor momento
em ambos os lados. Se alguém conseguisse escapar do semi- para inserir a Academia dos Segredos na Maldição do Trono
plano, isso revelaria todos seus segredos sórdidos ao mundo Carmesim é logo quando os PJs retornarem a Korvosa após
— um evento que poderia muito bem resultar no maior terem explorado Muralha-Cicatriz e libertado a espada
escândalo da história da Acadamae. Serithtial. Após os PJs descobrirem que Korvosa está sob
controle total de Ileosa, eles podem ser contatados por
Maldição do Trono Carmesim Toff Ornelos em segredo (talvez utilizando Cressida como
Cuidado! Se você espera algum dia jogar o Caminho de representante) para participarem do Festival do Rompi-
Aventuras Maldição do Trono Carmesim, não leia esta mento, que Ileosa exigiu que ocorresse a despeito da situ-
seção! Segredos significativos para a campanha são reve- ação de atrocidade em que Korvosa se encontra. Neste
lados nos parágrafos abaixo. Avance direto para o Resumo caso, Ileosa em si não estará presente no Festival, apenas
da Aventura com a certeza de que evitou todos os spoilers seu simulacro — os PJs precisarão se disfarçar para parti-
do Trono Carmesim nesta seção da aventura. ciparem do festival com a teoria de que, emergindo vito-
Embora a Academia dos Segredos seja ambientada em riosos, ganharão o apoio e admiração dos cidadãos e assim
Korvosa, a mesma cidade na qual grande parte do Caminho conseguirem o apoio da população da sitiada Korvosa
de Aventuras Maldição do Trono Carmesim acontece, assu- contra o governo corrupto. Após completar esta aventura,
me-se que os eventos retratados na Academia dos Segredos os PJs poderiam seguir diretamente para atacar o Castelo
não acontecem durante essa campanha. Na verdade, como Korvosa, conforme detalhado em “Coroa de Presas” no
em todos os Caminhos de Aventuras e módulos produ- Pathfinder Caminho de Aventuras #12.
zidos pela Paizo, assume-se que a Academia dos Segredos
ocorre em sua própria continuidade do jogo, e assume-se Resumo da Aventura
que apenas os eventos apresentados no Guia do Mundo do Toff Ornelos, diretor da Acadamae, convida os PJs no
Mar Interior já ocorreram. Isto significa que embora o Rei último minuto para participarem no Festival do Rompi-
Eodred tecnicamente ainda governe Korvosa no momento mento deste ano, pretendendo utilizá-los como compe-
desta aventura, ele está (e tem estado por algum tempo) tidores para garantir que um vencedor seja coroado. Os

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PJs têm uma noite para conhecer os competidores e, na Andando pela Acadamae
próxima manhã, o Festival começa. Os PJs navegam a parte A Acadamae é apresentada em detalhes nas páginas 28 a
inicial, reunindo chaves mágicas necessárias para conse- 30 desta aventura — tenha certeza de que está familiari-
guir acesso ao Salão de Proteções enquanto alguns outros zado com o layout da escola antes de narrar Academia dos
competidores correm contra eles pela honra de serem os Segredos, já que haverá vários momentos, antes, durante
primeiros a entrar no notório edifício. e após o Festival do Rompimento, em que os PJs estarão
Os PJs finalmente entram no Salão de Proteções, apenas livres para explorar a escola.
para se encontrarem presos no semiplano de Belzeragna. A cidade de Korvosa em si é apresentada em detalhes
Lá, os PJs encontram os lacaios infernais de Lorthact no Guia de Korvosa — o acesso a este livro pode melhorar
e várias almas corrompidas, “vencedores” prévios do consideravelmente o jogo se os jogadores quiserem sair
Rompimento condenados a eternidades de tormento. do campus para explorar a cidade.
Confrontando o tenente de Lorthact, o diabo de contratos
Chyvvom, os PJs têm a chance de barganhas por sua liber-
dade e poder inimaginável ou sofrerem uma eternidade de Entre outras coisas, o convite de Toff não apenas oferece
tormento na mão do diabo. aos PJs uma chance de participar de um dos eventos mais
Com Chyvvom derrotado (ou seus contratos assinados), falados em Varisia nos últimos anos, mas também uma
os PJs emergem de Belzeragna, mas fazê-lo quebra a tênue chance de comparecerem como convidados de honra espe-
ponte entre o Plano Material e o Inferno, liberando diabos ciais neste ano. O único problema é que o festival em si
sobre as multidões desavisadas reunidas na Acadamae. Os está programado para começar amanhã — o convite pede
PJs devem agir rapidamente para derrotar os diabos antes desculpas pelo atraso, mas promete aos PJs que eles serão
de eles causarem estragos demais, e após isso estarão na bem pagos pelo seu tempo mesmo que não queiram parti-
posição de revelar a história escandalosa do Rompimento e cipar do Festival do Rompimento em si. Obviamente, Toff
mudar a balança de poder dentro da universidade. espera que os PJs concordem em participar da competição.
Um teste de Conhecimento (arcano ou local) CD 15
Parte Um: Um Convite Inesperado é suficiente para PJs conhecerem a premissa básica do
O Festival do Rompimento tradicionalmente acontece no Festival do Rompimento e a reputação de sua dificuldade,
último Domingo do mês de Desnus, quando a primavera fatalidade e recompensas em potencial. Personagens que
está no seu ápice, embora você deva se sentir livre para tiverem passado algum tempo em Varisia recebem +10 de
alterar isto em campanhas individuais para se adequar bônus neste teste, embora aqueles que tenham passado
a linhas do tempo existentes. Toff Ornelos, sempre um tempo em Korvosa recebem +20 de bônus. Um perso-
covarde de coração, espera até o último momento possível nagem que exceder a CD em 10 ou mais percebe alguns
antes de estender um convite não convencional aos PJs para elementos incomuns — particularmente, que os convites
participarem do festival deste ano. Como personagens de para o Festival do Rompimento vêm assinados pela Reitora
13º nível, indubitavelmente os PJS já fizeram seus nomes da Abjuração, não do diretor da Acadamae.
conhecidos, e Toff os seleciona como candidatos prováveis O próprio diretor Toff Ornelos é um mago altamente
ara vencer o Festival do Rompimento devido aos relatos de conceituado cuja reputação como diretor da Acadamae tem
seus sucessos e proezas prévias — os PJs não precisam ser lhe garantido fama entre os arcanistas de todo o Mar Inte-
moradores de Korvosa. rior. A chance de participar no Festival do Rompimento
Se os PJs viverem em Korvosa, o convite deles se não é somente uma grande honra, mas também uma opor-
juntarem ao Festival do Rompimento chega na forma de tunidade de assegurar um enorme pagamento se os PJs
uma mensageira vestida imaculadamente com o uniforme puderem vencer. Um teste de Conhecimento (arcano ou
da Casa Ornelos — ela entrega em mãos a cada um dos local) CD 25 confirma isso, com a recompensa de dinheiro
PJs um convite para participar do Festival do Rompi- do prêmio não reivindicado aumentando a cada ano,
mento deste ano, junto com um pedido do próprio Toff chegando atualmente a aproximadamente 153.000 PO.
para encontrá-lo em seu escritório no Salão Ornelos na
Acadamae imediatamente para falar sobre o convite. Se Encontrando Toff Ornelos
os PJs estiverem em algum outro lugar no Mar Interior, Independentemente da forma à qual os PJs chegarem à
seus convites chegam pela mesma mensageira, exceto que Acadamae em Korvosa, eles são escoltados imediatamente
ela usa um pergaminho de teleporte maior fornecido por Toff ao escritório do diretor no Salão Ornelos após terem apre-
para chegar ao quartel dos PJs e entregar os convites. A sentado seus convites individuais aos guardas do campus.
mensageira possui outro pergaminho de teleporte maior em O escritório de Toff é uma câmara austera bem orga-
mãos para a viagem de volta, e oferece para usá-lo para nizada, com estantes de livros do chão até o teto e uma
transportar os heróis para Korvosa imediatamente. grande mesa de carvalho. O diretor encarquilhado recebe

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A Verdade sobre Dyson muito generosas, então irei simplesmente encontrar uma
O Festival do Rompimento não vê um vencedor desde equipe mais capaz para fazer história amanhã.”
o primeiro e único competidor bem-sucedido, Dyson “O que você precisa que a gente faça?” Toff quer que os
Fordyce, que venceu o prêmio em 4551; e mesmo ele não PJS participem do Festival do Rompimento como competi-
venceu realmente, apesar de ninguém nunca ter desco- dores, e que façam o máximo para ganhar o grande prêmio.
berto a verdade. Sendo um mestre ilusionista, Fordyce “Ninguém venceu o festival por um século e meio, e isso
habilmente aplicou uma conjuração particularmente é tempo demais para uma escola que produz alguns dos
potente de despistar para fazer parecer que ele entrou magos mais habilidosos de Golarion. Francamente, isso
e saiu do Salão de Proteções, quando na verdade nunca mancha nossa imagem.” Um teste de Sentir Motivação CD
pisou do lado de dentro, e portanto evitou a armadilha 20 permite um PJ acreditar que ele está escondendo algo
de Lorthact. Quem quer que vença a competição este — se pressionado neste assunto, Toff suspira forte e admite
ano por entrar completamente no prédio abjurado e que isso também seria “deveras interessante ter alguém
então reemerja novamente pode ser um aliado poderoso vencendo a competição enquanto ainda sou o diretor.”
e cheio de recursos para Toff Ornelos, especialmente se “Quem foi o último vencedor?” Em 4551, um homem
Toff for a razão pela qual o competidor venceu. chamado Dyson Fordyce — que é o único vencedor até
o momento — conseguiu entrar no Salão de Proteções e
seus convidados de pé, com sua barba longa balançando tão rápido quanto saiu de lá, vencendo por uma tecnica-
lentamente conforme ele se move para apertar suas mãos. lidade. Desde então, o Festival do Rompimento passou a
Após a escolta dos PJs saírem da sala e os personagens esti- exigir entrar no Salão de Proteções por uma posta e sair
verem sentados confortavelmente, Toff fala. por outra no lado oposto do prédio.
“Quais são as regras?” As regras são simples. Primeiro,
“Bem-vindos, e obrigado por aceitarem meu convite. Estou pode haver somente um vencedor — embora os PJs sejam
certo que vocês sabem que o Festival do Rompimento é uma incentivados a trabalhar em equipe para ajudar um
tradição antiga da Acadamae, com prêmios materiais e mágicos. membro do grupo a vencer e então dividir o dinheiro.
Vocês também devem saber que a participação na competição (Toff destaca que o prêmio, dividido entre os PJs, ainda
é tradicionalmente reservada para apenas os melhores e mais seria um pagamento significativo.) Segundo, embora os
corajosos de nossos estudantes e alguns poucos represen- competidores sejam livres para trabalhar em conjunto
tantes de outras instituições korvosanas. Porém, este ano nós se quiserem, eles não podem interferir diretamente com
estamos mudando a tradição e expandindo os convites mais do outros competidores. Terceiro, o competidor que sair
que nunca — em outras palavras, nós queremos que os indi- primeiro das portas frontais do Salão de Proteções é o
víduos mais poderosos e qualificados possam competir. Já se vencedor. Finalmente, todos os competidos devem assinar
passaram um século e meio desde que o último — e único — formulários que desobrigam a Acadamae de qualquer
vencedor do Festival do Rompimento ganhou o prêmio! Um de responsabilidade por qualquer infortúnio sofrido como
vocês certamente deve alcançar a glória paraa si e a Acadamae resultado da competição.
resistindo às armadilhas e aos truques no Salão de Proteções. “Quais tipos de perigos podemos esperar?” A afirmação
Estou cogitando até mesmo alterar um pouco as regras para de que as armadilhas e defesas do Festival do Rompimento,
permitir que um time de competidores aliados como vocês que cresceu das alegações de que as defesas e armadilhas
cooperem como uma unidade — o que precisar ser feito para do Salão de Proteções, eram tão poderosas que nenhum
termos um vencedor amanhã.” ladrão poderia superá-las, é real — os perigos que os
competidores enfrentarão são letais. A cada ano, a reitora
Os PJs provavelmente terão perguntas para o diretor do Salão de Proteções, com a ajuda de um grupo de conju-
antes de concordarem em participar da competição. radores selecionados a dedo (a maioria dos quais são estu-
Aqui estão algumas respostas para as perguntas mais dantes sêniores ou graduados da Acadamae), cria uma nova
prováveis. série de armadilhas e perigos. Ninguém sabe quais são
“Por que você nos escolheu?” Toff explica que ele fez estas proteções até o festival ter começado. Toff pode dizer
uma pesquisa completa — use este momento para o mago aos PJs que em anos anteriores, todas as formas de arma-
recontar algumas das proezas do passado de seus joga- dilhas mágicas, particularmente aquelas que convocam
dores como razões pelas quais ele acha que eles terão monstros ou utilizam glifos, têm sido utilizadas.
uma excelente chance de vencer a competição. Ele conclui “O que ganhamos com isso?” Se os PJs fizerem esta
dando de ombros e faz um comentário esperando que os pergunta, Toff sorri como se estivesse um pouco surpreso
PJs se empolguem com a ocasião: “Mas no final, vocês são por eles ainda não saberem a resposta. A recompensa por
melhores juízes de suas próprias capacidades que eu. Se vencer o Festival do Rompimento é de 153.000 PO. E esse
acharem que minha pesquisa e estima de suas chances são é apenas o ganho monetário — a fama por ser a primeira

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pessoa em mais de 150 anos a vencer o Festival do Rompi- Pacote de Mapas Academia Mágica
mento é uma glória além do que pode ser comprado. Várias das áreas de encontro em Academia de Segredos
“Se o Festival do Rompimento é muito difícil, por que aparecem no Pacote de Mapas: Academia Mágica. Estes
você não o torna mais fácil?” Toff na verdade revira os mapas estão reproduzidos nas capas internas desta
olhos pra isto, respondendo, “Então qual seria o ponto de aventura, mas caso queira estas áreas em uma escala de
ter uma competição em primeiro lugar?” miniaturas, procure este pacote de mapas!

Após o Encontro mente com uma rajada de eletricidade de um de seus olhos,


Após concluírem o encontro com Toff e deixarem o escri- criando a explosão e o grito que chamou a atenção dos PJs.
tório do diretor, os PJs são encontrados por um humano Seska está a 1d4 rodadas de morrer pelos ferimentos — se
mago esguio chamado Jandar Lilswin (ON humano conju- os PJs intervirem imediatamente, eles distraem o caçador
rador 7). Ele se apresenta, explicando que foi selecionado descontrolado da maga morrendo, mas ainda precisam
como o guia dos PJs durante sua estadia na Acadamae. estabilizá-la rapidamente se quiserem salvar sua vida.
Você pode utilizar Jandar para ajudar a guiar os PJs onde O caçador é uma versão particularmente potente de seu
eles desejarem, para responder questões adicionais que tipo. Ele já usou seu raio de olho de eletricidade, mas os
eles possam ter sobre o Festival do Rompimento, ou para outros três raios de olhos, bem como suas garras e presas
qualquer outra ajuda ou conselho. Jandar é um dos muitos assassinas, estão prontas para lutar contra os PJs. Se Jandar
assistentes de Toff, um recém-graduado da Acadamae que estiver com os PJs, ele entra em pânico no momento em
espera ganhar um posto aqui como professor. Embora ele que ver a criatura e é efetivamente inútil na luta. Se a luta
esteja voluntariamente escoltando os PJs pelo campus, continuar por mais de 4 rodadas, o som horripilante tira
ele espera ser capaz de terminar seu dever de guia rapi- Toff de seu escritório — neste caso, o mago poderoso se
damente, deixando os PJs descansarem em seus próprios junta à batalha (suas estatísticas podem ser encontradas
quartos durante a noite. Se os PJs desejarem dar uma confe- na página 27).
rida no campus, consulte as páginas 28 a 30 desta aventura. Utilize o mapa “Sala de Aula 1” no interior da capa desta
Note que os oito salões estão fechados esta noite, deixando aventura para esta batalha.
apenas as salas, dormitórios, o Salão Ornelos e os Salões de
Ofício abertos para os PJs visitarem neste momento. Caçador Evoluído ND 12
Entretanto, antes de Jandar e os PJs poderem deixar o XP 19.200
Salão Ornelos, algo incomum acontece — proceda com pv 137 (Pathfinder RPG Bestiário 42, 294)
Conjuração Não Sancionada, abaixo.
Desenvolvimento: Se os PJs reviverem Seska, ela lhes
Conjuração Não Sancionada (ND 12) agradece imensamente e vergonhosamente admite seu
Este encontro tem a intenção de proporcionar aos PJs um erro em tentar convocar uma criatura tão poderosa
combate rápido no início da aventura e para passar a eles sozinha. Ela conta que pretendia impressionar um colega
a impressão de que a Acadamae está longe de ser um lugar de classe com sua habilidade de ancorar um caçador, e
seguro. O encontro não precisa acontecer imediatamente também admite ter roubado o pergaminho utilizado nessa
após os PJs falarem com Toff, e pode ocorrer a qualquer tentativa. A menos que os PJs intervenham com excelentes
momento que você desejar enquanto os PJs exploram a rolagens de Diplomacia feitos a favor dela, Toff estará
Acadamae. furioso com o ato tolo da estudante. Ele não somente puni
Este encontro começa com um grito e um barulho Seska, mas também lhe aplica uma multa de três vezes o
estrondoso de algo quebrando vindo de uma porta fechada valor do pergaminho roubado para cobrir suas perdas e
— se os PJs tiverem acabado de sair do Salão Ornelos, o os danos causados à sala de aula — valor esse que Seska é
som vem de uma sala de aula no piso inferior do prédio. A incapaz de pagar, forçando-a a trabalhar na Acadamae por
porta está destrancada — uma investigação da sala adiante muitos anos.
revela uma visão horrível. Toff pede desculpas aos PJs ao mesmo tempo em que
Criatura: Uma estudante ambiciosa chamada Seska lhes agradece por derrotar o monstro antes que ele tivesse
Imintar (CN humana maga 5), tentando impressionar um causado mais danos, explicando que é muito incomum
colega de classe com suas proezas arcanas, cometeu o erro que estudantes da Acadamae tentes proezas tão estúpidas,
tolo de usar um pergaminho de âncora planar maior afanado mas que quando ocorrem, é sempre poucos dias antes do
para convocar um caçador. Lamentavelmente desprepa- Festival do Rompimento. Ele utiliza recursos da Acadamae
rada para lidar com a mágica poderosa, a maga falhou na para pagar por qualquer cura, despetrificação ou até
conjuração. A magia saiu totalmente errada, e o caçador, mesmo ressurreições (embora ele tente isso com reviver os
quando se manifestou na sala de aula, feriu Seska mortal- mortos e algumas restaurações se puder) para ajudar o grupo

7
®

a se recuperar da batalha, e paga 900 PP de recompensa uma faca de frente ao espelho. Seu nariz já foi quebrado
como agradecimento pela ação e raciocínio rápido, desta- mais de uma vez por ladroagem, mas ela é esperta e rápida,
cando que a derrota do caçador é toda a prova que ele preci- vivendo bem de sua profissão com facilidade. Ela se veste
sava para ter certeza de que eles se sairão bem no Rompi- com roupas largas, e se porta como alguém que sabe se
mento de amanhã. virar em combate.
Apesar de seu desgosto geral pela maioria das pessoas,
A Competição Illia é educada o suficiente para responder a perguntas.
Além dos PJs, há somente outros quatro esperançosos Ela evita conversa fiada ao máximo, e responde sempre
relacionados para participar do Festival do Rompimento com uma ou duas palavras. Suas cicatrizes vêm do
(alguns outros desistiram no último minuto por nervo- “trabalho”, ela quer “vencer” pelo “dinheiro” e assim por
sismo, pressão política ou pura covardia quando a data diante. Todas as perguntas sobre sua vida pessoal são
do festival se aproximou). Se os PJs poderão procurar e respondidas com um olhar afiado e irritado, talvez com
conversar com estes competidores ou não é uma escolha alguma profanidade.
sua. Os quatro competidores são apresentador abaixo. Com um teste de Diplomacia CD 19, as defesas
Gordatolado (N half lings ladino 7): Gorda- de Illia baixam de alguma forma e ela fica mais
tolado é um half ling de aparência jovial com disposta a compartilhar um pouco mais. Ela é
olhos que olham de lado a lado enquanto um membro da guilda de ladrões, o que ela
ele fala e que possui um rosto que lembra admite livremente, mas não está interes-
um roedor. Ele parece ansioso por parti- sada no sofrimento de suas vítimas de uma
cipar do Rompimento, muito menos do forma ou de outra. “Afinal de contas,
que por ganhar seu prêmio. Quando aqui é Korvosa. Magos lidam com
faz contato nos olhos com alguém, diabos, nossa rainha é uma
ele sorri até nas orelhas criança mimada e cada
mostrando seus dentes mão e roda precisam ser
perfeitos, mas está molhados com muito
pouco inclinado a falar dinheiro para manter
com qualquer um sobre as coisas funcionando.” Ela
qualquer coisa, preferindo aprecia provocar um pouco
ficar consigo mesmo. Como de caos na ordem das coisas,
um “ladrão autônomo”, ele esperava (talvez mas além disso, ela possui
inocentemente) que a guilda de ladrões poucas habilidades que teriam
de Korvosa, a Sociedade Ceruleana, não algum uso. Ela não sabe cantar,
KNUR
fosse marcar presença no Rompimento. atuar ou criar qualquer coisa de valor,
Quando percebeu que Illia Ean estava nem é especialmente charmosa. O que ela
competindo, ele começou a ter dúvidas. sabe fazer é roubas as coisas, e isso a levou
Pouco mais que paranoico, Gordatolado pensa que qual- a uma única opção de carreira. E ela se sente bem confor-
quer um que demonstrar interesse nele está secretamente tável com isso.
trabalhando para a Sociedade Ceruleana. Bem tarde da Se um PJ exceder o teste de Diplomacia para ganhar sua
noite, seus nervos ficam à f lor da pele, e ele abandona confiança por 10 ou mais, Illia confidencia a esse PJ que
o festival completamente, voltando sorrateiramente às ela ouviu um rumor que os magos que armaram o Rompi-
favelas de Korvosa Antiga em vez de dar as caras na manhã mento deste ano “colocaram suas mãos em algum tipo de
seguinte. coisa estranha como uma gárgula de fogo —você pode
Illia Ean (CN humana ladina 13): A Sociedade Ceru- querer se preparar para problemas relacionados a fogo por
leana, a guilda de ladrões de Korvosa, possui convite causa disso. Só estou dizendo. Eu não gostaria de ver esse
aberto e duradouro da Acadamae para enviar um (e apenas seu belo visual ser estragado por uma rajada de fogo direto
um) membro para participar do Festival do Rompimento. nesse seu rostinho lindo!”
A segurança da Acadamae aprecia este teste “gratuito” de Knur da Garra Dourada (CN anão guerreiro 10): Knur
suas defesas, e a Sociedade Ceruleana adoraria ganhar o é um anão baixo, ríspido e marcado por anos de trabalho
prêmio em dinheiro. O chefe da guilda Boule não envia nos gasodutos de Portenigma. Após largar o trabalho nos
um representante ao festival todo ano — mas este ano gasodutos, Knur se mudou para o sudeste de Korvosa,
enviou Illia Ean. onde ele passou a maior parte de seu tempo mudando de
Illia é uma mulher varisiana esguia, com cabelos casta- gangue em gangue, invariavelmente trabalhando como
nhos que parecem ter sido cortados por ela mesma com um brutamontes ou capanga. Ele atualmente está “entre

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gangues”, mas conseguiu garantir um convite para esta PJs Não Competitivos
competição após gastar mais dinheiro do que gostaria Há uma chance de seus jogadores não estarem interes-
em subornos. Nem gentil nem inteligente, Knur tem uma sados em participar do Festival do Rompimento. Se o
única motivação na competição — conseguir o dinheiro. atrativo de mais de 150.000 po não for o suficiente para
Ele tem uma um forte aperto de mãos (daí seu apelido) que os jogadores participarem do festival, isso não significa
emprega junto a sua afiada habilidade de ler pessoas. Ele que a aventura acabou!
aperta as mãos dos PJs com muita força quando se encon- Se os PJs decidirem não participarem do Festival, Toff
trarem, mas não diz nada além disso. fica visivelmente desapontado mas ainda convida os PJs
O papel de Knur na aventura é como um objeto de apren- para assistir o festival como convidados de honra. Neste
dizado. Se esforce para apresentá-lo como um personagem caso, você pode simplesmente descrever como os compe-
durão, capaz e com noção das coisas, que parece pensar tidores se movem de prédio em prédio no começo do
que consegue de lidar com qualquer desafio. Quando ele festival, e como alguns deles conseguem chegar ao Salão
sair da competição rapidamente, sua derrota deve ajudar a de Proteções. Conforme a tensão aumenta e a multidão
fazer os PJs entenderem que o Festival do Rompimento é fica mais ansiosa pela saída de alguém, você pode seguir
algo muito sério. diretamente para a Parte Três desta aventura — um dos
Maganrad (ON humano encantador 10): Maganrad é competidores (à sua escolha) quase obtém sucesso, mas
um mago de Ulfen e um professor estudante na escola — não consegue sair do Salão de Proteções antes do portal
por isso, ele é o favorito da multidão, já que é ele quem para o semiplano de Belzeragna colapsar, matando o
representa a Acadamae diretamente. Ele é alto, magro e de pobre competir e liberando diabos sobre a Acadamae. Os
aparência agradável. Ele veste uma túnica e calções em vez PJs são pegos em meio ao pânico, e após terem lutado
dos robes tradicionais de magos e um par de braçadeiras com alguns diabos, Toff desesperadamente pede que eles
de couro em seus antebraços. entrem pelo portal no Salão de Proteções para encon-
Se os PJs quiserem falar com Maganrad, descobrirão trar uma explicação para o que está acontecendo. Nesta
que ele está muito mais disposto a conversar do que os revisão da aventura, matar ou derrotar Chyvvom sela
outros três PdMs competidores. Ele veio pra Korvosa de Belzeragna e envia os PJs e volta à Acadamae agora livre
navio quando era um jovem garoto vindo de Kalsgard de diabos, permitindo-lhes utilizar o que descobriram
das Terras dos Reis Linnorm e rapidamente se adaptou para decidir o destino de Toff.
ao idioma e cultura local. Quando descobriu que tinha
talentos mágicos, ele deu um jeito de juntar dinheiro
para entrar na Acadamae, onde estudou pelos últimos antes mesmo de o sol nascer. Centenas de pessoas comuns
9 anos. Embora ele pudesse estar certo de que poderia estão sentadas ou de pé sobre os muros ao sul da Acadamae,
passar nos testes de graduação anos atrás, ele está ciente enquanto vendedores de refrescos e souvenires caminham
do compromisso de 10 anos de sua matrícula na escola, e gritando entre as massas. Observadores importantes,
não quis apressar isso. Em breve ele irá se qualif icar como como personalidades locais, aristocratas e outros nobres,
graduado e conseguir um lugar na prestigiada equipe têm permissão para se reunirem no térreo entre algumas
da Acadamae. Ele espera adicionar o feito “vencedor do tendas e pavilhões grandes e coloridos erguidos à noite no
Festival do Rompimento” à sua lista de proezas para quadrante ao sul do Salão de Convocação. É nesta área que
garantir seu objetivo. Maganrad se recusa a falar ou os PJs e os outros competidores devem se reunir e esperar
mesmo especular sobre o que está por vir no Festival do por Toff dar início à competição com seu discurso de aber-
Rompimento... mas mesmo se os PJs de alguma forma tura pontualmente às 07:00.
conseguirem fazê-lo falar, ele tem muito pouco a dizer. Quinze minutos antes, um grande grupo de nobres
Ele deliberadamente evitou ouvir rumores ou pesquisar chega com excesso de cerimônia — eles são ninguém
sobre os competidores previamente, já que ele considera menos que a Rainha Ileosa e alguns servos da realeza.
que isso seria “trapacear”. Ele prefere vencer o festival de A rainha não tem interesse real nos competidores do
forma justa e honesta. Rompimento — ela está fazendo uma aparição fora da
tradição e realmente espera que o festival deste ano tenha
Parte Dois: O Festival do o mesmo resultado de todo ano, com outro punhado de
Rompimento aventureiros esperançosos desaparecendo e sendo esque-
Quando chega a manhã do domingo, a Acadamae acorda cidos ao f inal do mês. Certamente, seus guardas não
com uma única badalada aguda do sino do campus ao deixarão os PJs se aproximarem. (Se você achar que fazer
alvorecer. O Festival do Rompimento começa oficialmente Ileosa aparecer poderia distrair o grupo demais, sinta-se
uma hora após o alvorecer, mas espectadores ansiosos à vontade para omitir esta “participação especial”, expli-
começam a se juntar do lado de fora dos muros do campus cando que a rainha tinha outras coisas mais importantes

9
®

pra resolver do que comparecer em outro Festival do miram fogos de artifícios aos céus e, com um toque de
Rompimento.) chamas conjuradas magicamente para acendê-los, um
Três dos quatro PdMs competidores aparecem como conjunto de fogos pirotécnicos sinalizam o início do
esperando, dando aos PJs uma última chance de tentar Festival do Rompimento!
conversar com os competidores se não o tiverem feito
anteriormente. O half ling Gordatolado não é encontrado Táticas dos PdMs para o Festival do
em lugar algum (tendo decidido não competir no último Rompimento
minuto), e conforme o horário se aproxima, Gordatolado Quando o Festival do Rompimento começa, os
é oficialmente declarado como desistente na competição. outros três PdMs na competição imediatamente
Às 07:00, o sino toca a hora e o Diretor Toff Ornelos correm para procurar suas próprias chaves-luz. Para
surge em uma explosão de fumaça multicolorida, tele- onde eles vão depende de você, mas cada um deles
portando de seu escritório direto para o palco. Ele ergue deve procurar em lugares separados dos PJs e dos
sua mão pedindo silêncio, e após a multidão acalmar, ele outros dois PdMs. Após uma chave-luz ser “cole-
fala bem alto para todos, mas especificamente para os tada”, leva-se uma hora para ela recarregar, e os
competidores. PJs podem se encontrar em desvantagem se
estiverem agindo como um grupo, já que
“Sejam todos bem-vindos ao Festival do Rompi- precisarão coletar uma chave-luz por PJ,
mento deste ano! Eu sei que os competidores enquanto seus competidores solitários
estão ansiosos por começarem, então farei esta precisam coletar apenas uma antes de
introdução bem rapidamente. Esse ano, como poderem entrar no Salão de Proteções.
todo ano, alguém deve entrar no Salão de Apesar dessa aparente desvantagem,
Proteções por sua entrada leste após solu- nenhum dos outros três PdMs compe-
cionar alguns enigmas que nossos profes- tidores está tão bem posicionado para
sores e conjuradores prepararam nos vencer como os PJs.
outros sete salões ao nosso redor. O Atrapalhar os outros competi-
primeiro competidor a emergir dores é contra as regras do
destas portas” — Toff faz uma Festival do Rompimento.
pausa para indicar as grandes Se os PJs tentarem sabotar
portas na face oeste do Salão de os esforços de um PdM
Proteções, mostrando o quadrante para conseguirem uma chave-
— “será declarado o vencedor do -luz, você deve lembrá-los dessa
Festival do Rompimento. Se não surgir um regras — se os PJs persistirem,
vencedor até o crepúsculo, não haverá um são grandes as chances deles serem
vencedor no festival deste ano. E se algum MAGANRAD pegos pelos e desqualif icados pelos
destes competidores corajosos realizar a observadores. Nesse caso, a aven-
façanha que ninguém conseguiu em mais de tura não necessariamente se encerra
150 anos, essa pessoa saíra daqui com mais de 150 mil peças — veja o quadro PJs Não Competitivos para orienta-
de ouro!” ções sobre como continuar a aventura caso os PJs não
Então, a multidão irrompe em alegria por alguns segundos. entrem no Salão de Proteções.
Quando o barulho cessa, Toff coloca suas mãos dentro de seu Illia Ean: Illia coleta uma chave-luz e entra no Salão de
robe e tira uma esfera de luz cintilante do tamanho de um Proteções antes dos PJs, mas rapidamente sucumbe aos
punho. Ele a segura no alto e a esfera dança alguns centíme- perigos lá de dentro (veja a área 4 na página 18).
tros acima da palma de sua mão. Knur: Knur falha grosseiramente em coletar qualquer
“Estas esferas brilhantes são as chaves de seu destino e chave-luz que tentar. A armadilha ou guardião para essa
fortuna, valiosos competidores. Esta é uma chave-luz — há sete chave-luz o mata imediatamente. Tente narrar este evento
delas escondidas entre os outros sete Salões. Cada competidor de forma que os PJs possam ver o fatídico resultado, de
precisa apenas de sua própria chave-luz para entrar no Salão de forma que entendam que o Festival do Rompimento é bem
Proteções. Portanto, encontre sua chave-luz, use-a para entrar letal.
no Salão de Proteções e você terá a chance de entrar para a Maganrad: Como Illia, Maganrad consegue entrar
história!” no Salão de Proteções antes dos PJs, mas morre logo
em seguida; sua alma se torna propriedade contes-
Com isso, Toff se curva aos competidores, e então sina- tada por dois habitantes de Belzeragna (veja a área 6
liza a alguns outros estudantes que estão próximos. Eles na página 21).

10
O Festival do Rompimento um personagem bem informado que possa examinar
Com o início oficial do Festival do Rompimento, os auras mágicas através de detectar magia ou outros efeitos
PJs devem reunir algumas orbes mágicas brilhantes pode estudar as energias da armadilha. Ao obter sucesso
chamadas de chave-luz. Esses objetos são parecidos com em um teste de Arte da Magia (a CD varia por armadilha),
os montículos de luz criados por globos de luz. Uma única o personagem pode identificar a partir de qual tipo espe-
chave-luz está localizada em cada um dos salões menores, cífico de magia funciona a armadilha. Ao conjurar essa
brilhando suavemente e completamente imóvel. Nesse magia na armadilha enquanto esta é ativada, um conju-
momento, as chaves-luz podem até mesmo ser passadas de rador pode usar tal magia (ou dissipar magia ou dissipar
uma pessoa pra outra, embora elas não possam ser facil- magia maior) para efetivamente lançar uma contramá-
mente arremessadas — uma única chave-luz possui massa gica na armadilha e desativá-la (não é necessário nenhum
e peso equivalentes aos de uma pena ou de uma semente de teste de Artes Mágicas, já que o conjurador já identificou
dente-de-leão. Após uma chave-luz ser pega, uma nova se a magia na armadilha). Se o conjurador usar dissipar magia
manifesta naquela sala após 1 hora — isso também reinicia ou dissipar magia maior para tentar isto e falhar na contra-
o desafio mágico da sala. mágica, a armadilha é ativada normalmente.
Embora os testes que os PJs devem enfrentar para
garantir uma chave-luz para cada um de seus membros Salão de Convocação (ND 12)
sejam relativamente perigosos, os testes verdadeiros os O desafio do Salão de Convocação é localizado em uma sala
aguardam no Salão de Proteções. de aula no canto mais sudoeste do prédio (utilize o mapa
As sete seções a seguir detalham os vários testes que cada da Sala de Aula 1 para este encontro). Devido ao tamanho
um dos sete salões menores na Acadamae apresenta aos PJs. deste prédio, o tempo real para encontrar o desafio é
A ordem na qual os PJs realizarão estes testes é irrelevante aumentado em 10 minutos adicionais.
— deixe os jogadores decidirem qual eles tentarão. Após Armadilha: Esta sala apresenta algo inesperado — há
os PJs fazerem sua escolha inicial, você pode determinar não uma, mas cinco chaves-luz vermelhas brilhando nesta
os testes de Illia, Knur e Maganrad. Os de Illia e Maganrad sala, cada uma f lutuando sobre o centro de uma das cinco
ficarão inativos por uma hora após serem solucionados, mesas na sala. Apenas uma destas chaves-luz é real (esco-
portanto, assegure-se de selecionar os dois testes que você lhida por você) — as outras quatro são armadilhas mágicas
está menos interessado em ver seus jogadores tentarem, de convocação preparadas para conjurar quatro diabos
já que são grandes as chances deles não esperarem o sufi- erinyes para atacar todo mundo na sala assim que qual-
ciente até os testes reativarem para que possam tentá-los! quer uma das cinco esferas for tocada.
Não são apresentados mapas completos dos vários salões
menores — em vez disso, quando o Festival do Rompi- Armadilha de Convocação ND 12
mento começar, simplesmente pergunte aos PJs em quais Tipo mágica; Percepção CD 31; Operar Mecanismo CD 31
dos setes salões menores eles pretendem procurar por uma EFEITOS
chave-luz. As chaves-luz não estão particularmente bem Gatilho toque; Reajuste 1 hora; Contramágica Artes Mágicas CD
escondidas, mas procurar pelas várias salas para encon- 26 (convocar criaturas VI)
trar a chave-luz que está no salão leva 5d6 minutos. Cada Efeito Quando esta armadilha é ativada, ela convoca quatro
PJ envolvido na busca que obtiver sucesso em um teste de diabos erinyes no lugar das quatro chaves-luz falsas — cada
Percepção CD 15 reduz este tempo em um d6, até o mínimo uma funciona como se tivesse convocada pela magia convocar
de 1d6 minutos de busca com quatro testes bem-sucedidos. criaturas VI de 11º NC, e luta até ser destruída ou após o efeito
Após os PJs encontrarem a chave-luz de um salão em parti- da magia encerrar em 11 rodadas.
cular, proceda com o desafio apropriado detalhado abaixo.
Erinyes (4) ND 8
Superando Desafios XP 4.800 cada
Cada um dos desafios nos sete salões é essencialmente PV 94 cada (Pathfinder RPG Bestiário 87)
armado como uma armadilha. Os competidores podem
derrotar estas armadilhas da maneira padrão (através de Recompensa de História: Os PJs devem ganhar XP para
um teste de Operar Mecanismo feito com a habilidade de um encontro de ND 11 ao passar por este desafio, tenham
desarmar armadilhas mágicas), ou ao ativar a armadilha e eles vencido a armadilha, a desarmado ou a ativando e
sobreviver a seus efeitos. Mesmo personagens astutos com derrotando as quatro diabos erinyes convocadas.
o tipo certo de recursos podem superar essas armadilhas
de outras formas. Salão da Visão (ND 11)
Após uma armadilha ter sido identificada com um teste O desafio do Salão da Visão é localizado na junção central
bem-sucedido de Percepção (a CD varia por armadilha), dos dois salões principais do prédio — um lugar fácil de

11
®

chegar, portanto, localizar este desafio sempre leva apenas Salão de Indução (ND 12)
1d6 minutos. Nenhum mapa é necessário para este desafio, O desafio do Salão de Indução é localizado na sala de aula
já que ele não envolve combate. no lado norte do prédio (utiliza o mapa da Sala de Aula 2
Os dois longos corredores se encontram em uma sala para este encontro).
circular de 4,5 metros de diâmetro com um teto abobadado Armadilha: O ar nesta sala tem um cheiro acre, fazendo
acima. As paredes desta sala entre os quatro corredores são os olhos lacrimejarem — a fonte é um grande braseiro de
decoradas com vários espelhos altos — a chave-luz laranja incenso queimando no canto e um curioso conjunto de tubos
parece f lutuar 1 metros acima do chão no centro da sala, de vidro conectando duas cubas de líquido borbulhando (um
mas apenas nos ref lexos dos espelhos, não na sala em si. verde e um vermelho). A chave-luz nesta sala está se movi-
Assim que qualquer PJ se aproximar a 1,5 metros de um mentando para frente e para trás dentro do tubo de vidro
espelho, o ref lexo desse PJ sorri e acena para o PJ segui-lo, — embora a luz em si seja amarela, ela parece variar entre
virando de costa e se aproximando da luz laranja no centro verde ou vermelho conforme mergulha no f luido, parecendo
da sala ref letida. Se um PJ copiar os movimentos deste amarela no meio. O aparato de vidro e f luido é parcialmente
ref lexo, virando e pisando no centro da sala, ele subita- alquímico e parcialmente um item mágico infundido com
mente percebe que a chave-luz agora está f lutuando no evocação, e para conseguir a chave-luz, o tubo de vidro deve
meio da sala real. ser estilhaçado. Fazê-lo é tão simples quanto quebrar o tubo
Armadilha: O desaf io desta sala consiste de um vínculo com um objeto sólido, mas também ativa a armadilha.
mental momentâneo, mas horrível, a forças poderosas do
Inferno que af ligem qualquer PJ que tocar um dos espe- Tempestade Elemental ND 12
lhos nesta sala ou que tentar tomar posse da chave-luz XP 19.200
uma vez que ela tenha se manifestado no centro da sala Tipo mágica; Percepção CD 32; Operar Mecanismo CD 32
real. EFEITOS
Gatilho toque; Reajuste 1 hora; Contramágica Artes Mágicas CD
Visão Infernal ND 11 27 (rajada prismática)
XP 12.800 Efeito Quando esta armadilha é ativada, os fluidos vermelho
Tipo mágica; Percepção CD 30; Operar Mecanismo CD 30 e verde se misturam e geram uma rajada de energia preen-
EFEITOS chendo a metade oeste da sala (no mapa, a explosão preenche
Gatilho toque; Reajuste 1 hora; Contramágica Artes Mágicas CD os quadrados escuros de pedra, deixando os quadrados mais
25 (contatar outros planos) claros de madeira inatingidos). Todas as criaturas nesta área de
Efeito Quando esta armadilha é ativada, cada criatura na sala efeito sofrem 5d6 pontos de dano de ácido, 5d6 pontos de dano
é subitamente colocada em contato mental com um Duque de eletricidade e 5d6 pontos de dano de fogo, para um total de
Infernal — a identidade do diabo poderoso é irrelevante, já 15d6 pontos de dano. Um teste de Reflexos CD 22 reduz o dano
que o contato dura apenas por um momento. Quando este à metade. Este dano de energia não danifica qualquer mobili-
efeito ocorre, peça a cada jogador para pegarem um pedaço ário da sala. Após a explosão ocorrer, a chave-luz flutua imóvel
de papel e caneta, e então peça-os para escreverem uma onde era o meio do tubo de vidro — quando a armadilha
única questão nesse papel. Dê a eles 10 segundos para escre- reinicia, o tudo de vidro é restaurado magicamente.
verem a pergunta, e então colete os papéis. Qualquer jogador
que tiver conseguido escrever uma pergunta completa Salão das Mentiras (ND 11)
consegue utilizar esta armadilha como a magia contatar O desafio do Salão das Mentiras é localizado ao final
outro plano para receber uma resposta à pergunta (utili- de um corredor sem saída no meio do prédio. Nenhum
zando a linha “Plano Exterior, semideus” da tabela na página mapa é necessário para este desafio, já que ele não envolve
269 do Pathfinder RPG Livro Básico). Você pode assumir que combate ou o posicionamento preciso dos personagens.
não finalizar a escrita da pergunta simplesmente representa O Salão das Mentiras, onde estudantes da Acadamae
que o personagem do jogador não foi rápido o suficiente aprendem a arte da ilusão, é conhecido por mudar sua
durante o contato mental para pensar em formular uma aparência diariamente. Hoje esta aparência ondula muito
pergunta. Em todos os casos, seja a pergunta bem-sucedida mais rapidamente, tornando a exploração das salas do lado
ou não, personagens afetados por esta armadilha devem de dentro uma tarefa confusa e enlouquecedora. A chave-luz
obter sucesso em um teste de Inteligência CD 10 para evitar verde deste desafio dança e f lutua ao final do corredor sem
ter seus valores de Inteligência e Carisma reduzidos a 8 por saída, embora aproximar-se dela seja uma tarefa estranha-
2 semanas, conforme detalhado em contatar outro plano. Ao mente desorientadora e desafiadora. Conforme alguém se
contrário do efeito normal causado por contatar outro plano, aproxima da chave-luz, o corredor parece impossivelmente
esta redução pode ser removida com as magias cura plena ou longo — quanto mais rápido alguém corre pelo corredor,
restauração maior. mais longo ele parece. Toda rodada em que alguém tentar

12
andar pelo corredor em direção à chave-luz, o personagem Pilhando a Acadamae
deve realizar um teste de Vontade CD 20 para ver através Os PJs não devem ter tempo nem, provavelmente, inte-
desta ilusão confusa. (Esta ilusão é um fantasma — aqueles resse em gastar recursos para procurar nos vários salões
observando a criatura afetada tentando andar no corredor por qualquer outra coisa além das chaves-luz. Certa-
que estiverem fora do alcance de sua inf luência veem a cria- mente, quaisquer objetos de valor foram removidos ante-
tura simplesmente parada no mesmo lugar.) riormente dos salões pelos seus donos, estão escondidos
Armadilha: Andar no corredor fantasmagórico é apenas ou foram trancados. Se seus jogadores insistirem em
a primeira parte deste desafio, pois tocar a chave-luz ativa procurar nos salões por “tesouro livre”, lembre-os que
uma armadilha ainda mais perigosa. fazê-lo não irá ajudá-los a vencer o Festival do Rompi-
mento e, na verdade, se forem pegos pilhando, serão
Armadilha de Assassino Fantasmagórico ND 11 desqualificados.
XP 12.800 No final das contas, você conhece seus jogadores
Tipo mágica; Percepção CD 30; Operar Mecanismo CD 30 melhor do que nós. Se você acha que seus PJs estarão
EFEITOS interessados em procurar por tesouros fáceis e rapida-
Gatilho toque; Reajuste 1 hora; Contramágica Artes Mágicas CD mente nos salões vazios, você deveria ter tempo para
24 (assassino fantasmagórico) criar alguns encontros menores com armadilhas e outros
Efeito Uma magia assassino fantasmagórico, elevada ao 7º nível de guardiões (constructos menores, criaturas convocadas e
magia (teste de resistência CD 20), atinge qualquer criatura que coisas do tipo) para eles lidarem à sua maneira — fornecer
tentar pegar a chave-luz. detalhes específicos além daqueles listados nos desafios
das sete chaves-luz na Parte Dois está além do escopo
Salão de Metamorfose (ND 13) desta aventura.
O desafio do Salão de Metamorfose é localizado em um
escritório atualmente inutilizado no lado leste do prédio Efeito de magia (metamorfose perniciosa [elevada ao 8º nível de
(utilize o mapa do Escritório para este encontro). magia, 15º NC]; o alvo é transformado em um pequeno pássaro
Criatura: Este escritório atualmente não está sendo utili- canoro [utilize as estatísticas para um familiar corvo sem a
zado por qualquer um dos professores do Salão de Meta- habilidade de falar um idioma], Fortitude CD 22 anula, Vontade
morfose, mas não está exatamente inabitado. Três cria- CD 22 parcial).
turas perigosas — extraplanares parecidos com gárgulas
conhecidos como garipans — guardam a sala. Conjurados Salão dos Encantos (ND 11)
muitos meses atrás por um dos professores do salão, todos O desafio do Salão dos Encantos é localizado em um
os três garipans foram comandados a permanecer guar- escritório atualmente inutilizado no lado leste do prédio
dando esta sala sob os efeitos de suas habilidades similares (utilize o mapa da Sala de Aula para este encontro).
a magia de estátua. Os monstros parecem encostados quase A chave-luz azul deste salão começa o encontro f lutuando em
que casualmente nas paredes da sala, como se fossem frente ao espelho no palco do salão de conferência, mas assim
troféus antigos colocados aqui e depois esquecidos. que a primeira pessoa entra na sala, a chave-luz começa a voar
A chave-luz desta sala f lutua sobre o centro do dragão a um deslocamento de 12 metros (perfeito) pela sala, sempre
entalhado ao norte, próximo de onde os garipans espreitam tentando aumentar ao máximo que puder a distância entre
para uma emboscada. Os monstros aguardam até os PJs ela própria e quaisquer criaturas na sala — a chave-luz pode
ativarem a armadilha da chave-luz antes de atacarem — detectar criaturas como se estivesse usando visão da verdade.
eles lutam até a morte. Embora a chave-luz voe, ela nunca se move a mais do que
2 metros de altura do chão enquanto voa pela sala.
Garipans (3) ND 10 Armadilha: Esta sala inteira é protegida por uma arma-
XP 9.600 cada dilha divergente que imediatamente afeta a todos que
pv 133 cada (veja página 33) colocarem os pés na câmara, causando uma confusão peri-
gosa àqueles que sucumbirem.
Armadilha: A chave-luz nesta sala é protegida por uma
armadilha poderosa de metamorfose perniciosa. Armadilha de Confusão ND 11
Tipo mágica; Percepção CD 30; Operar Mecanismo CD 30
Armadilha de Metamorfose Perniciosa ND 9 EFEITOS
Tipo mágica; Percepção CD 33; Operar Mecanismo CD 33 Gatilho toque; Reajuste 1 hora; Contramágica Artes Mágicas CD
EFEITOS 24 (confusão)
Gatilho toque; Reajuste 1 hora; Contramágica Artes Mágicas CD Efeito A cada rodada, enquanto esta armadilha permanece ativa,
24 (metamorfose perniciosa) todas as criaturas na sala devem obter sucesso em um teste de

13
®

Traços Planares de Belzeragna Armadilha: A chave-luz desta sala está enterrada em uma
Lorthact criou Belzeragna para agir como um substituto do das caixas de barro, tornando-a mais difícil de descobrir
Inferno após séculos de exílio. O plano possui os seguintes do que as outras. É necessário um teste de Percepção CD 30
traços — veja o Pathfinder RPG Guia de Maestria de Jogo para para encontrar esta chave-luz. Um teste bem-sucedido é o
mais detalhes sobre como estes traços planares funcionam. suficiente para perceber a luz violeta fraca emanando das
Morfologia Divina: Lorthact pode alterar este plano rachaduras da caixa cheia de terra. Após a caixa de barro
à vontade (embora ele não apareça em Belzeragna nesta em que está a chave-luz, que está parcialmente enterrada,
aventura). ser aberta e a chave-luz alcançada, o solo úmido em todas
Fortemente Tendencioso à Ordem e Fortemente as caixas subitamente seca, esfarelando em poeira que
Tendencioso ao Mal: Criaturas que não sejam de tendência ocupa menos de um quarto do volume prévio do barro.
ordeira ou maligna sofrem –4 de penalidade de circuns- Simultaneamente, uma armadilha mortal é ativada contra
tância em todos os testes baseados em Inteligência, Sabe- os ocupantes da sala.
doria e Carisma. Uma criatura com tendência ordeira ou
maligna sofre apenas –2 de penalidade, enquanto criaturas Armadilha de Ressecamento Horrível Elevada ND 12
ordeiras e malignas não sofrem nenhuma penalidade. Tipo mágica; Percepção CD 34; Operar Mecanismo CD 34
Tempo Flutuante: O tempo passa muito mais rapi- EFEITOS
damente em Belzeragna do que no Plano Material. Para Gatilho toque; Reajuste 1 hora; Contramágica Artes Mágicas CD
cada hora que se passe no plano Material se passam 24 28 (ressecamento horrível)
horas em Belzeragna. Efeito de magia (ressecamento horrível [17º NC], 17d6, Fortitude CD
Magia Alterada: Magia também funciona diferente- 22 reduz à metade); alvos múltiplos (todas as criaturas na sala)
mente aqui do que no Plano Material: magias e habili-
dades similares a magia com os descritores ordem e mal Salão de Proteções
funcionam como se seus níveis de conjurador fossem 2 Entrar no Salão de Proteções requer a posse de uma chave-
maiores que o normal. Por outro lado, magias e habili- -luz — os PJs são livres para entrar no salão com uma luz,
dades similares a magias com os descritores caos e bem mas fazê-lo quando nem todo PJ possui uma chave-luz em
exigem um teste de concentração (CD 20 + o nível da mãos poderia causar uma infeliz separação do grupo, devido
magia) para serem conjuradas. Se o teste falhar, a magia à distorção do tempo entre o Plano Material e Belzeragna.
não funciona, mas ainda é perdida normalmente. Se o Você deveria anteriormente tentar coagir os PJs em esperar
teste for bem-sucedido, a magia funciona normalmente. até que todos eles tenham uma chave-luz em mãos antes de
Plano Trancado: Como Belzeragna é uma prisão extra- tentarem entrar no Salão de Proteções, mas se eles insistirem
planar feita para capturar almas, mortais trazidos aqui em entrarem um de cada vez (talvez na tentativa de chegar ao
não podem sair por quaisquer meios exceto como uma interior antes de um PdM competidor), você poderia simples-
condição em um contrato assinado com Chyvvom, após mente narrar para grupos separados por um momento —
matar Chyvvom ou com um desejo ou milagre. Belze- veja a Parte Três par orientações sobre como lidar com isto.
ragna é considerado o Plano Material para propósitos de É impossível entrar no Salão de Proteções por quaisquer
expulsão ou banimento de criaturas nativas do Plano Mate- outros meios além de usar uma chave-luz — os professores
rial, mas fora isso é considerado um reino extraplanar da Acadamae podem pensar que isto é devido à presença de
do qual criaturas convocadas ou não-nativas podem ser trancas dimensionais e várias outras proteções que eles colo-
expelidas. Todos os diabos a serviço de Lorthact consi- caram no local, mas na verdade, o semiplano Belzeragna é
deram Belzeragna como seu plano nativo. a única razão para qualquer tentativa de entrar no prédio
sem usar as chaves-luz dar errado.
Vontade CD 15 para evitar ficarem confusas enquanto perma- Qualquer um que se aproxima do Salão de Proteções
necerem na sala. Cada teste bem-sucedido de Vontade feito sem uma chuva-luz em mãos é alvo do efeito de mão vigo-
para resistir aos efeitos desta magia sofre –1 de penalidade rosa (15º NC) assim que se aproximar a 3 metros do prédio.
cumulativa na jogada — sair da sala por pelo menos 1 rodada A mão vigorosa ataca com +24 de BMC, tentando um encon-
antes de reentrar nela “reinicia” esta penalidade. trão contra seu alvo o mais longe possível do Salão de
Proteções (até um máximo de 18 metros). O PJ pode tentar
Salão dos Sussurros (ND 12) empurrar contra a mão vigorosa, mas ela possui uma 30 de
O desafio do Salão dos Sussurros é localizado no depósito DMC. Destruir a mão vigorosa por desintegrar ou dissipar
preenchido com equipamentos antigos de cavar covas e magia fornece apenas uma rodada de alívio antes de uma
caixas de solo barroso. Nenhum mapa é necessário para nova se lançar contra o intruso. Obviamente, as mãos vigo-
este desafio, já que ele não envolve combate ou o posicio- rosas são mais para demonstração — qualquer tentativa de
namento preciso dos personagens. entrar no Salão de Proteções sem uma chave-luz falhará.

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Um PJ que possuir uma chave-luz pode aproximar-se Contratos Infernais
do Salão de Proteções facilmente. Colocar a chave-luz na Com os contratos entre Lorthact e Volshyenek, entre
entrada leste do salão faz a porta ranger sinistramente, Maganrad e Nagvix, e possivelmente entre Chyvvom e os
revelando uma escuridão profunda. Um personagem PJs, contratos infernais formam grandes motivações na
que pisar nesta escuridão pode parecer estar pisando no Academia dos Segredos. Mais frequentemente, contratos
prédio, mas na verdade está atravessando uma fronteira infernais envolvem a promessa de alguma recompensa
planar para o semiplano de Belzeragna, aparecendo na material a um mortal — juventude, riqueza, poder — em
área 1 desse reino assustador. O portal faz uma tentativa troca da promessa da alma do mortal após sua morte.
automática de tentar dissipar qualquer âncora dimen- Em qualquer caso, o mortal geralmente está desespe-
sional ou efeitos similares colocados sobre uma criatura rado demais para se preocupar com seu eventual destino,
(20º NC, dissipar magia maior) — se ela falhar em fazê-lo, demasiado pervertido para esperar qualquer coisa dife-
a criatura tentando entrar no Salão de Proteções simples- rente da condenação ou ou ser muito tolo para não
mente bate na escuridão como se tivesse tentado entrar em perceber a inescapabilidade do contrato.
uma parede sólida. Ela pode tentar novamente em rodadas Contratos infernais podem ser quebrados de muitas
sucessivas, mas até o efeito de âncora dimensional ser poucas formas, mas a forma
encerrado, ela não pode entrar no local. principal é destruindo
Ao atravessar o portal, os PJs romperam o Salão tanto a cópia do diabo
de Proteções — ou parece que o fizeram. Eles quanto a cópia do mortal.
caem na escuridão pelo que parece apenas Esta destruição liberta
um momento, e quando seus sentidos são o mortal não apenas de
restaurados, eles se encontram em uma seu eventual tormento, mas
sala pequena, com pouca indicação de também dos benefícios do contrato.
onde eles realmente estão. Na verdade, Mesmo aqueles salvos do contrato com
eles estão em Belzeragna, o inferno um diabo frequentemente descobrem
pessoal de Lorthact na Acadamae, — tarde demais — que esta libertação
onde o verdadeiro desafio finalmente apenas leva a um destino igualmente
começa. macabro ao que acabaram de escapar.
Para mais informações sobre contratos
Parte Três: infernais, confira o Livro dos Condenados
Belzeragna Vol. 1, Príncipes das Trevas, disponível em
Quando os competidores sua loja local ou online em paizo.com.
involuntários do Festival do Rompi-
mento entram no Salão de Proteções, eles na sua alma é infundida ao plano em si.
verdade são transportados ao semiplano infernal chamado Como as condições de vitória do Festival do Rompi-
Belzeragna. Controlado por um diabo dos contratos mento são que simplesmente que o vencedor emerja do
chamado Chyvvom, tenente e escriturário do duque infernal salão antes do pôr do sol, os PJs possuem tempo o sufi-
Lorthact, Belzeragna é um semiplano bem pequeno, consis- ciente em Belzeragna para explorar o reino por completo,
tindo apenas de algumas câmaras, como detalhado no mapa e talvez até mesmo “descansar por uma noite”, já que o
dentro da capa. Não existe mais nada no plano além destas tempo avança muito mais lentamente no semiplano do
fronteiras — não há nada além desse complexo, portanto, que no Plano Material. Portanto, grupos com recursos
quaisquer tentativas de escavá-las ou atravessar as fronteiras se esvaindo podem descansar por horas para recuperar
destas salas falham automaticamente. magias em Belzeragna e ainda emergirem em Golarion
Os PJs não são os primeiros visitantes a chegar em antes do sol se pôr para afirmarem sua vitória.
Belzeragna — nem mesmo os primeiros a chegarem Perceba que certas áreas de Belzeragna assumem que
hoje, tendo sido precedidos pelo mago Maganrad e Maganrad e Illia precederam os PJs no semiplano — se
a ladra Illia Ean. Nos anos anteriores também houve este não for o caso, você deve alterar os eventos apropria-
vítimas — em alguns anos não houve novas adições a damente. Se os PJs permanecerem por algumas horas no
Belzeragna, enquanto em outros houve uma dúzia ou semiplano, sinta-se livre para fazer estes dois competi-
mais. Recém chegados em Belzeragna são permitidos a dores condenados aparecerem em algum momento poste-
explorar o reino até caírem como vítimas de Chyvvom rior para encontrarem seus destinos, conforme descrito
ou serem mortos. No primeiro caso, a vítima se torna nas páginas seguintes.
uma prisioneira do plano cada vez mais insana e ator- Finalmente, embora o tempo em Belzeragna f lua
mentada, destinada à morte, enquanto no último caso, muito mais lentamente, a transição entre o Plano Mate-

15
®

rial e o semiplano infernal permite certa elasticidade na sala antes de ser confrontado e rapidamente morto
— como resultado, se um número de pessoas (tal como por um devorador chamado Valshune. O devorador
os PJs) entrarem em Belzeragna com uma diferença de capturou a alma de Maganrad e então se moveu para
poucas rodadas ou mesmo de um minuto entre cada, eles outro lugar na masmorra (veja a área 6). Infelizmente
todos irão aparecer em Belzeragna ao mesmo tempo — para o devorador, a alma de Maganrad não era dele para
você pode estender esta característica conforme desejar tomar, e agora ele está em uma acalorada discussão, que
para permitir aos PJs que entrarem no semiplano sepa- caminha para uma luta, contra um diabo pelo controle
radamente permanecerem como um grupo, ou se quiser da alma do homem.
aumentar o desafio, você pode monitorar a diferença de Uma busca no corpo de Maganrad revela que embora
tempo e narrar separadamente para cada PJ no reino peri- seu corpo esteja destroçado, o dano em seu corpo
goso. Entretanto, esta última opção não é recomendada, parece ter sido causado após a morte, e a verdadeira
já que os perigos de Belzeragna são significativos — e causa da morte não é clara (um teste de Cura CD 20
porque separar um grupo pode tornar o jogo estranho e revela este fato perturbador). Assim como sua alma, a
tedioso para a parte do grupo forçada a esperar enquanto maior parte dos equipamentos de Maganrad foi reivin-
as ações dos outros são resolvidas. dicada pelo devorador e destruída... mas o devorador
talvez tenha deixado passar o mais importante dos
1. Câmara de Chegada equipamentos do encantador. Um teste de Percepção
CD 30 é o suf iciente para revelar um bolso escondido
Esta sala de pedra está praticamente vazia, exceto por uma no robe ensanguentado de Maganrad que contém dois
luz ambiente laranja e uma pequena mesa cheia de frascos de itens interessantes. O primeiro é um pergaminho de
cristal vazios, tampados e com rótulos apagados. O contorno de quebrar encantamento, enquanto o segundo é um perga-
uma porta pode ser visto levemente na parede norte, embora a minho não-mágico que contém o que parece ser algum
porta seja sólida e não apresente cortes e encaixes. Uma porta tipo de contrato.
pesada de ferro sinistra é vista ao sul; o corpo terrivelmente O contrato em si está escrito em infernal. A escrita é
mutilado de um homem está sobre uma grande mancha de densa e complexa para decifrar, mas um teste de Linguís-
sangue seco no chão à frente desta saída. tica CD 30 é suficiente para deduzir corretamente que o
contrato é entre Maganrad e um diabo chamado Nagvix.
Os PJs chegam nesta sala sem nenhuma ideia de como Em troca de reforçar suas habilidades mágicas (a maioria
chegaram ali ou exatamente onde possam estar. O teto da escola de encantamento — aprimoramentos que não
alto e o trabalho em pedra são reminiscentes do Salão ajudaram Maganrad em nada em sua luta fatal contra o
de Convocação, mas subitamente diferentes de formas devorador morto-vivo), uma alma escolhida por Maganrad
imperceptíveis. Um teste de Conhecimento (planos) CD no momento da assinatura do contrato foi cedida para
15 identif ica o plano atual como o Inferno, enquanto Nagvix por 101 anos — embora a escrita no contrato
um teste CD 25 revela que este é, na verdade, um semi- torne a alma do próprio Maganrad o objeto do contrato.
plano modelado como o Inferno, mas não o Inferno em Se ninguém obtiver sucesso no teste de Linguística
si. Um personagem que obtiver sucesso em um teste de para decifrar o contrato, então apenas algumas palavras
Conhecimento (planos) CD 35 pode descobrir os traços comuns podem ser compreendidas, na seguinte ordem:
planares de Belzeragna após 2d6 minutos de estudo e “Maganrad”, “alma”, “Acadamae”, “servo”, “eternidade”,
ref lexão — embora mesmo isto não revele o nome do “mundo”, “contrato”, “sangue”, “Asmodeus”, “voluntaria-
reino. mente” e “Nagvix”.
Os frascos na mesa estão todos vazios, e suas tampas
de chumbo ainda estão bem seladas. Cada um possui um 2. Escritório
desbotado e descolorido pedaço de pergaminho preso em
sua lateral; muitos estão completamente ilegíveis. Daqueles Esta sala lembra um escritório acadêmico, daqueles de um
que podem ser lidos, todos contêm um único nome. Um professor bem desorganizado. Livros esfarrapados e móveis
PJ que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 20 quebrados estão espalhados pelo chão. Algumas poças de
para procurar na coleção inteira encontra um frasco com líquido negro congelado estão no chão entre uma cascada
seu nome nele. Cada PJ pode localizar seu próprio frasco, sólida da mesma substância na parede sul e o que parece ser
mas ninguém é capaz de descobrir o de outro compa- um osso saindo da parede de madeira negra em volta de uma
nheiro. Além dos rótulos, não há nada de extraordinário porta de ferro no lado oposto desta pequena câmara. Ossos de
nos frascos. dezenas de criaturas estão organizados em pilhas nas prate-
Tesouro: O corpo destroçado no chão é cadáver leiras de livros, com o crânio de cada uma sobre elas, enca-
sangrento de Maganrad — ele deu apenas alguns passos rando a sala com suas cavidades oculares vazias.

16
Belzeragna reivindicou centenas de vítimas ao longo dos meses de solidão e tormento. Infelizmente para Teren-
anos, e embora muitas delas tenham sido devoradas por tius, Chyvvom adicionou uma tarefa impossível como
inteiro, algumas foram deixadas para sucumbir à loucura condição para sua libertação — o mago deve recuperar
até morrerem de fome, sede, idade ou suicídio. A maioria seu grimório da biblioteca, e não pode sair da sala (muito
delas permanece aqui, empilhadas ordenadamente nas menos do semiplano) até fazê-lo. Terentius prestou
prateleiras das paredes. Sobe cada pilha de ossos há uma pouca atenção no detalhe deste contrato, e assim não se
pequena placa da ferro gravada com uma pequena frase assegurou de que o livro estava na livraria. Na verdade,
em infernal descrevendo a vítima em poesia enigmática e Chyvvom o guardou seguramente em outro lugar onde
ambígua. Se qualquer um dos PJs examinar os ossos, um Terentius não pode ir, e empregou um pequeno bando de
dos maiores possui uma escrita minúscula rabiscada em caçadores invisíveis para constantemente rearranjarem a
sua superfície, circundando-o. Nele, está escrito “Este não biblioteca a f im de molestar ainda mais o mago.
é o Salão de Proteções, e sim um Inferno de Magia. O Dessa forma, Terentius enlouqueceu acre-
Rompimento é uma farsa. Fuja, se puder, antes de os ditando que o grimório está na sala
sussurros lhe enlouquecerem.” e que simplesmente muda de lugar
Tesouro: Um teste de Percepção CD 25 revela sempre que ele está próximo de
uma pequena rachadura no fundo de uma prate- encontrá-lo. Incapaz de preparar
leira atrás de uma pilha de ossos. A fenda contém magias adicionais, ele f icou cada
um pergaminho de banimento, escrito e vez mais cauteloso em “gastar”
escondido aqui décadas atrás por estes recursos limitados.
um prisioneiro desespe- Embora suspeite dos PJs, Teren-
rado do reino. Embora os tius explica seu dilema e implora pela
diabos presentes à época assistência deles em libertá-lo de sua
no semiplano o tratem como loucura crescente. Ele teme no que está
seu plano natal, o devorador se transformando, tendo sido lenta-
na área 6 e quaisquer diabos convo- mente distorcido em “alguma coisa”
cados ainda podem ser banidos com por Chyvvom ao longo da última
este pergaminho. Nenhum mortal nativo década. Ele se oferece para
do Plano Material pode ser afetado por esta acompanhar os PJs para bata-
magia. lhar contra o diabo de contratos,
mas não pode deixar a biblioteca sob
TERENTIUS
3. Biblioteca (ND 14) quaisquer circunstâncias. Ele permite que
os PJs procurem seu livro por algumas
Prateleiras cobrem as paredes desta biblioteca mal ilumi- rodadas, mas então loucamente diz que sua presença está
nada do chão ao teto, com pequenas pilhas de livros criando acelerando a mudança dos livros. Assumindo que eles são
pequenas divisórias no interior da sala. Uma mesa de leitura simplesmente lacaios de Chyvvom enviados para ator-
vazia e inutilizada fica ao centro da biblioteca. As prateleiras mentá-lo ainda mais, ele exige que os PJs saiam antes de
são uma massa de páginas esvoaçantes, e livros constante- atacá-los 1 rodada depois.
mente se rearranjam e voam sozinhos pela sala. A meia dúzia de caçadores invisíveis são dedicados a
manter sua tarefa de rearranjar a biblioteca e não param
Esta sala lembra uma biblioteca acadêmica de tamanho a menos que os PJs interfiram. Neste caso, eles trabalham
considerável e abriga milhares de volumes em suas prate- rapidamente para despachar os intrusos antes de retor-
leiras em f luxo constante. Os livros se rearranjam cons- narem a seus afazeres. Se Terentius escapar de Belzeragna
tantemente, voando pelo ar e mudando a esmo. ou entrar em combate com os PJs, os caçadores invisíveis
Criatura: Esta sala é a prisão de Terentius, um conju- param suas atividades e atacam os PJs rapidamente.
rador chelishiano que foi único contestante do Festival
do Rompimento no ano passado a conseguir entrar no Terentius ND 12
Salão de Proteções. (Se os PJs descobrirem seu nome, um XP 19.200
teste de Conhecimento (história ou local) recorda esta Humano abissal conjurador 14 (Pathfinder RPG Bestiário 294)
informação.) Apesar de ele estar longe de Golarion por NM humanoide Médio
apenas um ano, quase um quarto de século se passou para Inic +2; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +5
Terentius em Belzeragna. Embora tenha inicialmente DEFENSIVA
recusado a oferta de serviço de Chyvvom, eventualmente CA 16, toque 14, desprevenido 14 (+2 deflexão, +2 Des, +2 natural)
ele trocou sua alma por uma chance de libertação após os PV 93 (14d6+42)

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®

Fort +8, Ref +7, Von +9 menor; Outros Equipamentos adaga obra-prima, amuleto de
RD 10/bem; Resistências fogo 15, frio 15; RM 19 armadura natural +2, anel de proteção +2, bolsa de componentes
OFENSIVA de magia, manto da resistência +1
Deslocamento 9 m HABILIDADES ESPECIAIS
Corpo a Corpo adaga obra-prima +8/+3 (1d4/19–20) Despreparado Como Terentius possui cerca de metade de seu
Ataques Especiais punir o bem 1/dia número máximo de magias preparadas, e há muito utilizou
Habilidades Similares a Magia de Escola Arcana (14º NC; seus estoques de pergaminhos, poções e varinhas, seu ND é 1
concentração +19) menor do que o normal para um personagem de seu nível.
À vontade — passos dimensionais (126 m/dia)
8/dia — dardo ácido (1d6+7 ácido) Caçadores Invisíveis (6) ND 7
Magias Preparadas de Conjurador (14º NC; concentração +19) XP 3.200 cada
7º—espada do mago PV 80 cada (Pathfinder RPG Bestiário 43)
6º—convocar criaturas VI, corrente de relâmpagos (CD 21), desin-
tegrar (CD 21) Desenvolvimento: Se os PJs localizarem o grimório
5º—cone de frio, névoa mortal (CD 22) de Terentius e o devolverem a ele, ele imediatamente
4º— convocar criaturas IV, esfera resiliente, globo de invulnera- é teleportado à área 7, onde Chyvvom (se ainda estiver
bilidade menor, grito (CD 19), invisibilidade maior, tentáculos vivo), a contragosto, o libera de sua servidão através
negros do círculo de convocação de volta a Golarion. Como
3º—dissipar magia, deslocamento, forma gasosa, lentidão (CD para vencer o Festival do Rompimento um competidor
18), relâmpago (CD 18) deve emergir no mesmo dia em que entrou no Salão de
2º— arrombar, convocar criaturas II, flecha ácida, teia (CD 19), Proteções, a chegada de Terentius na Acadamae causa
raio ardente (DC 17) um grande alvoroço, mas não tira dos PJs a chance de
1º—escudo arcano, mãos flamejantes (CD 16), mísseis mágicos (2), vencer.
névoa da escuridão Recompensa de História: Se os PJs evitarem combate
0 (à vontade)— detectar magia, jorro ácido, ler magias com Terentius e ajudem-no a se libertar de sua prisão,
Escolas de Oposição Adivinhação, Necromancia recompense-os com 19.200 XP.
TÁTICAS
Durante o Combate Terentius começa o combate conjurando 4. Salão de Leitura (ND 13)
esfera resiliente ao seu redor, e lá dentro ele conjura escudo
arcano, deslocamento e invisibilidade maior, e então conjura Esta sala é escura, úmida e inundada com o cheio de suor, mofo
convocar criaturas VI para conjurar um demônio das sombras. Na e ferro. Mesas estão colocadas em linhas uniformes viradas
rodada seguinte, ele dispensa a esfera, liberando o demônio das para o sul da sala, onde correntes de metal se penduram na
sombras para atacar. Terentius usa suas magias de dano mais parede coberta por uma lousa.
poderosas a cada rodada subsequente, começando com espada
do mago, e aplica seu bastão metamágico conforme apropriado. Este salão de leitura mofado serve como a câmara de
Moral Terentius está louco e desesperado para escapar de Belze- tortura de Chyvvom, onde seus algozes trazem novos visi-
ragna. Se ele tiver que morrer para fazê-lo, que assim seja. tantes antes de ele propor-lhes um contrato.
ESTATÍSTICAS Criaturas: Uma mulher está acorrentada à parede
For 10, Des 14, Con 17, Int 20, Sab 8, Car 12 oposta da entrada — ela é Illia Ean, a ladra da Sociedade
BBA +7; BMC +7; DMC 28 Ceruleana. Ela invadiu o Salão de Proteções pouco antes
Talentos Aptidão Mágica, Criar Item Maravilhoso, Contramágica dos PJs, mas a diferença no f luxo de tempo de Belze-
Aprimorada, Convocação Ampliada, Escrever Pergaminho, Foco ragna permitiu sua captura e tortura antes da chegada
em Magia (conjuração), Foco em Magia Maior (conjuração), dos PJs. Ela foi severamente espancada — foi preciso
Foco em Perícia (Conhecimento [arcano]), Magia em Combate, pouca tortura infernal para para subjugar Illia, e ela
Treino em Combate Defensivo, Vitalidade não se importa mais com o Festival do Rompimento; ela
Perícias Artes Mágicas +26, Avaliação +22, Blefar +5, Conhe- simplesmente quer escapar, mesmo se precisar ganhar
cimento (arcano) +28, Conhecimento (história) +28, Conhe- sua liberdade matando outros competidores. Enquanto
cimento (planos) +22, Diplomacia +5, Ofício (alquimia) +22, ela implora aos PJs para libertá-la, ela secretamente
Percepção +5, Usar Instrumento Mágico +3, Voo +19 espera sacrif icá-los a seus torturadores para ganhar sua
Idiomas Anão, Comum, Élfico, Gnomo, Ígneo, Infernal liberdade não apenas das correntes, mas de Belzeragna
QE elo arcano (familiar [atualmente nenhum]), encanto do convo- em si.
cador (7 rodadas) Se questionada, Illia é bastante incoerente, dizendo
Equipamento de Combate bastão de maximização metamágica que uma “mulher de tentáculos” tentou “tirar isso dela”.

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Sua voz soa horrivelmente e ela implora por miseri- Iniciativa Aprimorada, Mobilidade, Reflexos de Combate,
córdia: se os PJs não a libertarem, ela perde que eles, Saque Rápido
pelo menos, a matem em vez de deixá-la para morrer. Perícias Acrobacia +22, Arte da Fuga +15, Avaliação +17, Blefar +15,
Se os PJs a libertarem das algemas e correntes (dureza Conhecimento (local) +13, Disfarce +8, Escalar +16, Furtividade
15, 20 PV, Quebrar CD 28, Operar Mecanismo CD 26), +22, Operar Mecanismo +22, Percepção +17, Sentir Motivação
Illia é supremamente grata, mas ainda está enlouque- +9, Usar Instrumento Mágico +15
cida de medo. Da próxima vez que os PJs encontrarem Idiomas Comum, Halfling, Varisiano
um diabo, ela os ataca enquanto berra frases como “Leve QE encontrar armadilhas +6, proezas de ladino (ataque hemorrá-
eles e me deixe partir!” gico +7, ataque surpresa, evasão aprimorada, furtividade rápida,
Sempre observando seus prisioneiros através de adivi- rolamento defensivo)
nhação, Chyvvom despacha um de seus lacaios diabos Equipamento de Combate bastão do cancelamento, pergaminho
de ossos à sala na primeira rodada de qualquer combate de dissipar magia, poções de curar ferimentos graves (2), varinha
que ocorrer ali. O osyluth conjura invisibilidade acelerada
antes de teleportar para a sala, e luta com qualquer alvo
que parecer mais vulnerável, incluindo Illia, convocando
diabos adicionais para ajudá-lo se os PJs parecerem em
vantagem.

Illia Ean ND 12
XP 19.200
Humana ladina 13
CN humanoide (humana) Média
Inic +10; Sentidos Percepção +17
DEFENSIVA
CA 22, toque 17, desprevenido 15 (+5 armadura, +6 Des, +1
esquiva)
PV 101 (13d8+39)
Fort +6, Ref +14, Von +5 ILLIA EAN
Habilidades Defensivas evasão aprimorada, esquiva sobrena-
tural aprimorada, pressentir armadilhas +4
OFENSIVA
Deslocamento 9 m
Corpo a Corpo espada curta +2 afiada +17/+12 (1d6+2/19–20)
Ataques Especiais ataque furtivo +7d6
TÁTICAS
Durante o Combate Illia se baseia em surpreender
para eliminar adversários fracos rapidamente,
sabendo que tem poucas chances de atacar seus
inimigos furtivamente. Na primeira rodada do
combate, ela saca sua espada como uma ação
rápida e utiliza Ataque Giratório e suas proezas de
ladino com a maior frequência possível quando for
capaz de desferir ataques furtivos.
Moral Se reduzida a menos de 25 pontos de vida,
Illia desiste, admitindo que seu desespero para
escapar deste plano infernal a levou a agir impru-
dentemente, e implora aos PJs por misericórdia.
ESTATÍSTICAS
For 10, Des 22, Con 14, Int 13, Sab 12, Car 8
BBA +9; BMC +9; DMC 26
Talentos Acuidade com Armas, Ataque
Giratório, Ataque em Movimento,
Esquiva, Especialização em Combate,

19
®

de arrombar (7 cargas); Outros Equipamentos cinto da destreza 5. Laboratório (ND 14)


incrível +2, corselete de couro +3, espada curta +2 afiada, ferra-
mentas de ladrão obra-prima, 335 po O cheiro avassalador de alquímicos potentes e reagentes
arcanos enchem esta sala, As desordenadas superfícies
Diabo dos Ossos ND 9 cheias de taças, alambiques e recipientes pela metade, cada
XP 6.400 um preenchido com o que parece ser um fluido corporal
pv 105 (Pathfinder RPG Bestiário 84) diferente.

Lorthact criou esta sala para lembrar um dos laborató-


rios alquímicos onde estudantes da Acadamae aprendem
a arte de preparar poções. A sala de aula em Belzeragna,
entretanto, não é utilizada para este propósito. Em vez
disso, os aparatos alquímicos aqui contém vários líquidos,
ácidos orgânicos, linfas, excrementos e outros f luidos
nocivos — materiais usados em experimentos abominá-
veis da principal habitante da sala: a consorte de Chyvvom,
a diaba criada chamada Marijkal.
Criatura: Marijkal permanece calmamente no centro
da sala, assumindo a forma de uma humana glamorosa
e delicada. Embora ela odeie Chyvvom e todos os diabos
machos, ela respeita sua posição como tenente de Lorthact.
Sempre mirando aumentar sua própria posição com o
duque infernal exilado, Marijkal assinou um contrato
para servir Lorthact como amante de Chyvvom, embora
ela esteja procurando uma forma de suplantar o diabo dos
contratos. Chyvvom retém ambas as cópias do documento
prendendo Marijkal a ele.
Marijkal desaf ia os PJs a lhe dizerem por qual
motivo ela deveria deixá-los vivos. A diaba criada não
teme os mortais, portanto ameaças de violência não
irão convencê-la. Se os PJs lhe oferecerem um suborno,
nada vale a punição que ela receberá por desobedi-
ência; na verdade, ela os informa que está ligada a seu
mestre. “Chyvvom não tolera deslealdade, e Lorthact
não tolera rebelião.”
Se os PJs oferecerem libertá-la de seu serviço a Chyvvom,
ela considera a oferta, e os desafia a provar seu valor antes
de ela fazer qualquer acordo. Da mesma maneira, ela ataca
MARIJKAL os PJs caso eles não lhe ofereçam algo de valor e se defende
rapidamente se eles a atacarem primeiro. Antes de iniciar
o combate em qualquer desses casos, ela se reverte à sua
forma verdadeira — a epítome da beleza feminina abissal.
Tentáculos em carne viva saem de sua cabeça, e sob ela há
uma saia de tentáculos pulsando e parecendo se esfregar
no piso de pedra.
Quando f ica claro para ela que os PJs podem
derrotá-la, Marijkal chora por misericórdia, jurando
ajudá-los se eles a ajudarem a subjugar Chyvvom. Se
eles concordarem, ela os informa enigmati-
camente que “seus contratos são sua força” e
teleporta para outro lugar no pequeno
semiplano para evitar mais conf litos.
Se os PJs continuarem seu ataque, a

20
criada convoca erinyes aliada e teleporta par longe sem Negociando com Diabos
nenhuma outra palavra. Belzeragna é um plano pequeno, Se você quiser manter o mistério para seus jogadores —
portanto, as chances são altas de que os PJs possam ou se achar que eles podem estragar a história ao compar-
encontrar Marijkal novamente. tilhar suas decisões — você pode escolher narrar o debate
com Chyvvom individualmente, ou ter cada PJ barga-
Marijkal, Diaba Criada ND 14 nhando com o diabo passando anotações para o jogador.
XP 38.400 Gaste o tempo necessário com essa decisão conforme
PV 184 (Pathfinder RPG Bestiário 2 86) achar que seu grupo está confortável com ela; afinal de
contas, mesmo o jogador mais sagaz pode deixar passar
Tesouro: Entre os frascos sem valor e recipientes de uma brecha em seu contrato com Chyvvom, e um dos
f luidos pavorosos, os PJs podem encontrar alguns perga- PJs podem ter jurado trair o grupo posteriormente sem
minhos mundanos e o grimório de Terentius com um perceber.
teste de Percepção CD 20. O grimório contém todas suas Em qualquer evento, os contratos de Chyvvom nunca
magias preparadas, todas as magias de nível 0 e quaisquer permitem personagem deixar Belzeragna — no mínimo,
magias adicionais que você quiser incluir. não até almas o suficiente terem sido “coletadas” para
Lorthact barganhar seu retorno ao Inferno. Repercussões
6. Arena de Duelo (ND 13) para grupos tolos que assinam contratos com o diabo
estão além do escopo desta aventura — mas enquanto
Dois círculos de convocação dominam esta sala de teto alto. isso, tais assinaturas garantem que eles não serão capazes
Um par de escadarias flanqueiam um conjunto de portas de sair e, portanto, vencer o Festival do Rompimento. Se
duplas na parede leste, cada uma levando a sacadas balaus- um PJ agir contra o contrato que ele assinou, sinta-se livre
tradas abertas sobre o piso central abaixo. para automaticamente infligir maldições e penalidades
poderosas como as de missão ou pior nele.
Esta câmara é modelada em cópia a uma câmara no Salão É possível, mas improvável, que um PJ consiga firmar
de Convocação que serve como arena para duelos de convo- um contrato com Chyvvom que permita esse PJ sair de
cadores, onde criaturas invocadas podem ser trazidas do Belzeragna. Fazê-lo exige que o PJ obtenha sucesso em
além e colocadas umas contra as outras, enquanto estu- pelo menos cinco de nove testes opostos de Diplomacia
dantes e orientadores observam relativamente seguros das ou Blefar contra o diabo dos contratos — um sucesso
sacadas. Nesta réplica infernal de longa data, os lacaios deveria conceder liberdade a todo o grupo (por algum
de Chyvvom se entretiveram colocando mortais dentro preço que você determinar) e XP como tivessem derro-
desses círculos de convocação, invertendo os papéis de tado Chyvvom em combate.
convocado e convocador.
Criaturas: O diabo farpado Nagvix e o devorador Tesouro: Valshune carrega uma pequena bolsa a seu
chamado Valshune estão discutindo em infernal sobre lado — um tipo IV da mochila de carga que ele pilhou de
o destino da alma mais recente adquirida pelo devo- Maganrad que contém o cajado de encantamento (4 cargas
rador, a do mago Maganrad. Nagvix af irma ter um remanescentes) do mago, um manto de resistência +2 e um
contrato pela alma do mago, e exige que o devorador grimório, junto de cerca de 400 po em equipamentos e
honre seus termos. O devorador, obviamente, não vê objetos de valor variados. A única posse de Nagvix é uma
necessidade de honrar tal contrato, já que ele já arre- segunda cópia de seu contrato com Maganrad.
batou a alma do humano. Um teste de Percepção CD 20 Desenvolvimento: Se os PJs descobrirem a cópia de
permite um PJ reconhecer a face retorcida e gritando do Maganrad deste contrato na Câmara de Chegada, eles
mago dentro do tórax do devorador. As criaturas estão podem ser capazes de liberar o mago das garras de ambas
engajadas em um “cabo-de-guerra verbal” pela alma, e as criaturas. Para fazê-lo, os PJs devem libertar a alma de
sofrem –10 de penalidade em testes de Percepção para Maganrad do devorador (provavelmente destruindo a cria-
notar os PJs. tura morta-viva) e destruir ambas as cópias do contrato.
Recompensa de História: Se os PJs conseguirem libertar
Nagivx, Diabo Farpado ND 11 a alma de Maganrad, recompense-os com 6.400 XP em
XP 12.800 adição à XP recebida por derrotar seus captores.
pv 138 (Pathfinder RPG Bestiário 88)
7. Salão de Invocação (ND 15)
Valshune, Devorador ND 11
XP 12.800 Este grande salão circular é envolto por uma sacada parapei-
pv 133 (Pathfinder RPG Bestiário 79) tada. No abrangente domo, com cerca de 25 metros de altura, a

21
®

imagem de um humano velho e barbado assinando um contrato promete Chyvvom, e o PJ pode sair ileso do local.
segurando pode um massivo diabo flamejante, que parece brilhar Obviamente, Chyvvom cria camadas adicionais de
como se estivesse ardendo em chamas e mover como se estivesse complexidade por intermédio de condições que devem
vivo. No chão abaixo do domo, um enorme círculo de convocação ser atendidas pelos PJs para que possam partir, já que
luminescente ondula e crepita com energia arcana armazenada. o diabo dos contratos prefere ter os PJs presentes
em Belzeragna para atormentá-los pela eternidade a
Este salão circular opulento serve como o centro de deixá-los soltos no Plano Material. Tudo quanto um
operações de Chyvvom, e aqui está o único portal dentro PJ deseje, Chyvvom promete conced, distorcendo a
de Belzeragna que leva ao Plano Material, e a única saída efetiva execução real de uma forma calculada para
para as almas dos mortais que f icam neste reino. É aqui atormentar o mortal ao máximo. Em cada caso, sua
que ele conduz suas negociações, colhendo almas para motivação é sempre aumentar o poder de Lorthact e
seu mestre e permitindo os sortudos partirem. Até hoje formar seu exército para um dia retomar sua posição
ninguém foi mais sagaz do que ele enquanto entabulava como um legítimo Duque Infernal.
um contrato por sua liberdade, e todos permaneceram A menos que todos os PJs concordem em deixar Chyvvom
aprisionados no plano em uma vida de tormento, apesar em paz e aceitem celebrar contrato com ele, ele eventual-
da promessa de liberdade. mente suspira em frustração e então começa um combate,
Com um teste de Conhecimento (história, local ou convocando seus aliados mais orientados para confronto
nobreza) CD 15, PJs investigando o mural intrincado no para servir como sua linha de frente.
teto abobadado reconhecem o humano pintado como
Volshyenek Ornelos, fundador da Acadamae e ancestral Chyvvom, Escriturário de Contratos ND 15
do atual diretor Toff Ornelos. As imagens o representam XP 51.200
negociando com um diabo poderoso (identificável como Diabo de contratos avançado (Pathfinder Caminho de Aventuras
um duque infernal com um teste de Conhecimento [planos] #6 86)
CD 30 — e como o obscuro diabo exilado Lorthact com OM extraplanar Grande (diabo, maligno, ordeiro)
um teste de Conhecimento [planos] CD 40), assinando um Inic +8; Sentidos visão no escuro 18 m, ver na escuridão;
contrato e se curvando ao abissal. Cenas menores estão Percepção +30
espalhadas por todo o grande mural representando estu- DEFENSIVA
dantes da Acadamae participando no Festival do Rompi- CA 23, toque 14, desprevenido 18 (+4 Des, +1 esquiva, +9 natural,
mento, sento sugados por um vórtice negro e depois assi- –1 tamanho)
nado, eles próprios, contratos com um grande diabo com PV 250 (20d10+140)
chifres coberto em camadas de pergaminhos desenrolados. Fort +19, Ref +16, Von +15
Criatura: Um diabo alto de pele ferruginosa sorri mali- RD 10/bem; Imunidades fogo, veneno; Resistência ácido 10, frio
ciosamente para os PJs quando eles entram, e um emara- 10; RM 26
nhado de longos contratos infernais pendurados de seus OFENSIVA
grandes chifres descem por suas costas e cobrem sua Deslocamento 9 m
cabeça. Este é Chyvvom, primeiro tenente de Lorthact e o Corpo a Corpo lacerar +26 (2d6+7), 2 amarras de contratos +21
diabo de contratos encarregado de angariar almas pode- (1d6+3 mais atracar e empalar)
rosas para aumentar a inf luência de Lorthact em Korvosa. Espaço 3 m; Alcance 3 m
No momento em que os PJs chegam nesta sala, Ataques Especiais atracar, empalar (4d6+10)
Chyvvom fala com eles telepaticamente. Embora seja Habilidades Similares a Magia (15º NC; concentração +21)
mais do que capaz de vencer a maioria das lutas, o Constante — idiomas
tenente de Lorthact ainda é um diabo de contratos, e À vontade — apagar, criar chamas, detectar pensamentos (CD
portanto evita confrontos físicos. Ele não deseja lutar 18), enviar mensagem, identificação, imagem maior, metamor-
quando um aliado ou servo poderia ser ganho para a fose, porta dimensional, rogar maldição (CD 19)
glória de seu mestre. 3/dia — escudo da fé, imobilizar pessoa (CD 18), localizar criatura,
Chyvvom oferece o que seja mais atraente a cada um olho arcano, quebrar encantamento, raio ardente, silêncio (CD
dos PJs, seja isso riqueza, poder, inf luência, magia ou 18), santuário particular do mago, teleporte maior, visão
até mesmo amor — nada é um prêmio tão grande que 1/dia —bola de fogo tardia (CD 23), contatar outros planos, expulsão
ele não possa prometer. O preço que ele demanda não (CD 20), símbolo da dor (CD 21), viagem planar, convocar (nível
é tão alto como a alma do mortal ou a promessa da 4, 1d6 diabos barbados ou 1 diabo dos ossos, 50%)
morte de outro mortal. Tudo que ele pede é que um TÁTICAS
dia, no futuro, ele ou o poderoso Lorthact recebam a Antes do Combate Se Chyvvom estiver ciente dos PJs (e ele estará
obediência absoluta do PJ. Conceda-lhe tal benefício, se eles tiverem interagido com Terentius ou Marijkal, ambos

22
partes em contratos com o diabo), ele conjura escudo da fé Perícias Artes Mágicas +27, Avaliação +30, Blefar +39, Conheci-
acelerado antes de eles entrarem na área 7. mento (arcano) +27, Conhecimento (nobreza) +27, Conheci-
Durante o Combate Chyvvom prefere derrotar seus adversários mento (planos) +30, Conhecimento (religião) +27, Diplomacia
através de contratos escritos, de forma inteligente e fraudulenta, +39, Disfarce +8, Intimidar +33, Percepção +30, Prestidigitação
evitando o combate em favor da negociação. Se o combate for +24, Profissão (escriba) +30, Sentir Motivação +30
inevitável, ele convoca um esquadrão de diabos barbados como Idiomas Abissal, Celestial, Comum, Dracônico, Élfico, Ígneo,
guarda-costas, usando suas habilidades similares a magia como Silvestre, Subterrâneo, Varisiano; telepatia 30 m, idiomas
bola de fogo tardia, imobilizar pessoa, raio ardente e rogar maldição QE contrato infernal, investimento infernal
à distância. Se forçado ao corpo a corpo, ele luta perversamente HABILIDADES ESPECIAIS
com seus ataques naturais, com uma tremenda raiva por ter sido Contratos Infernais (Sob) Como uma ação de rodada completa,
provocado lutar em autodefesa. Chyvvom pode produzir um contrato infernal para uma
Moral As ordens de Lorthact para Chyvvom são precisas: ele deve única criatura mortal viva. O mortal deve assinar seu nome
reter as almas de todos que entrarem em Belzeragna ou morrer verdadeiro no documento por livre e espontânea vontade,
os impedindo de escapar. recebendo até três desejos, como na magia desejo, usáveis
ESTATÍSTICAS imediatamente ou no futuro chamando o diabo. Embora
For 25, Des 18, Con 25, Int 24, Sab 24, Car 22 o mortal escolha a intenção dos desejos, Chyvvom decide
BBA +20; BMC +28 (+32 agarrar); DMC 43 as especificidades, permitindo sua própria interpretação
Talentos Acelerar Habilidade Similar a Magia (escudo da fé ), Arma- diabólica dos resultados caso o mortal parafraseie seu desejo
dura Natural Aprimorada, Enganador, Esquiva, Foco em Perícia imprecisamente.
(Blefar), Foco em Perícia (Diplomacia), Iniciativa Aprimorada, Contratos Restritores (Ext) Os longos contratos drapeados sobre
Mobilidade, Persuasivo, Vontade de Ferro os chifres e o corpo de Chyvvom são animados e o diabo pode

23
®

atacar com dois deles ao mesmo tempo como ataques naturais os casos, o resultado é similar — um pequeno exército de
secundários. diabos ataca a Acadamae.
Investimento Infernal (Sob) Chyvvom pode utilizar sondagem A multidão f ica em silêncio, esperando para ser se
à vontade sobre qualquer criatura com quem ele tenha um algum dos competidores sobreviverá para ganhar o
contrato. A criatura alvo sempre falha no teste contra a tenta- prêmio — conforme os competidores emergem, ela
tiva de sondagem de Chyvvom. explode em aplausos. As autoridades da Acadamae
nas proximidades começam a se apressar para imple-
Desenvolvimento: Se os PJs destruírem Chyvvom, ele mentar procedimentos para coroar um vencedor que
explode em uma fúria infernal (durando 1 rodada) ao ser não têm sido aplicados em mais de um século. Entre-
reduzido a 0 pontos de vida, com as chamas consumindo tanto, antes de qualquer pessoa se aproximar dos PJs,
seus muitos contratos. Qualquer cópia cuja a duplicata diabos de todas as estirpes saem do Salão de Prote-
tenha sido destruída é completamente desfeita. Qualquer ções, f luindo pela escola e atacando civis, estudantes e
contrato para o qual exista uma segunda cópia é imune funcionários com total abandono. O que era uma caco-
às chamas e permanece inteiro após o fogo cessar. Se os fonia de felicitações alguns momentos atrás agora é um
PJs tiverem assinado quaisquer contratos com Chyvvom, coro de pânico, terror e dor. A Rainha Ileosa, se estiver
esses documentos misteriosamente não aparecem presente, rapidamente teleporta para a segurança no
aqui; eles foram instantaneamente transportados para Castelo Korvosa com a ajuda de seu mago entumecido
Lorthact em razão de uma subcláusula escondida de Togomor.
contigência baseada na destruição de Chyvvom em um Muitos dos diabos estão abaixo do nível dos PJs e
período de 1 dia a contar da assinatura do contrato. podem ser despachados rapidamente pelos estudantes
Quando Chyvvom é derrotado, ou se ele concordar da Acadamae; apenas os encontros que representam um
como parte de um contrato infernal, o círculo de convo- desaf io real são apresentados aqui. Entretanto, conforme
cação no centro da sala começa a brilhar, vibrando com os PJs se movem de encontro para encontro, reforce a
vastas reservas de poder. Qualquer personagem de pé no noção de que civis comuns estão em perigo mesmo diante
círculo pode utilizá-lo como um círculo de teleporte para de um diabo menor, como um diabrete ou lêmure. Se os
retornar ao Salão de Proteções e reivindicar a vitória na PJs combaterem diabos menores com magias ou ataques,
competição. Se Chyvvom estiver vivo, ele ativa o portal faça-os rolar os testes e dano apropriados, mas não os
apenas quando não possuir mais ardis para evitar fazê-lo envolva demais nessas lutas; um ou dois ataques devem
através de alguma tecnicalidade em seus contratos com ser o suf iciente para se livrar dos diabos que não estão
os PJs. detalhados aqui, permitindo-lhe focar nos perigos reais
Se os PJs tiverem resgatado Illia, ela espera apenas 3 diante deles.
rodadas após a derrota de Chyvvom antes de usar o portal; Cada um dos encontros a seguir possui um local suge-
ela pode estar assustada com o que há do outro lado, mas rido na Acadamae, mas sinta-se livre para fazê-los ocorrer
nada é tão assustador quando o que ela vivenciou aqui. onde achar melhor para evocar a sensação de caos e perigo
O primeiro mortal a pisar no portal e retornar a Gola- para seu grupo. Adicionalmente, a natureza não-linear
rion é considerado o vencedor do Festival do Rompi- destes encontros torna mais fácil adicionar bandos de
mento — mas as comemorações estão fadadas a atrasar, diabos saqueadores, substituir criaturas por outros abissal
pois Belzeragna não foi criado para permitir mortais ou deixar algo completamente de lado.
escaparem.
Guerra Aberta (ND 12)
Parte Quatro: Rompimento do No gramado aberto à frente do Salão de Proteções, a
Inferno primeira onda de invasores infernais ataca os PJs, vendo-os
Tenham os PJs derrotado Chyvvom ou o superado durante como os alvos mais próximos e ameaçadores. Esta batalha
as negociações, sua saída de Belzeragna tensiona o semi- pode ocorrer em um mapa em branco, já que há pouco no
plano ao ponto de literalmente quebrá-lo. Se Chyvvom terreno para atrapalhar.
estiver vivo, ele lança sua raiva sobre eles por enganá-lo Criaturas: Um grupo de diabos belicistas surge sobre
e ganharem sua independência e libera legiões de diabos grandes pernas de besouro, com suas espinhosas arma-
pelo portal logo após os PJs terem saído. Se Chyvvom tiver duras cobertas de sangue cintilando. Estes diabos
sido destruído, os muitos diabos a serviço de Lorthact grandes investem contra os PJs em velocidade total como
veem o vácuo deixado nas fileiras pela derrota do prin- uma ruidosa parede de aço. Eles trabalham com grande
cipal tenente de Lorthact e partem para o Plano Material precisão, com um diabo prendendo um PJ para que o outro
para desesperadamente agarrarem tanto poder quanto possa fazer o uso adequado de seu ataque de tridente.
conseguirem antes de a ordem ser restaurada. Em ambos

24
Diabos Belicistas ND 7 Ataques Especiais atropelar (1d8+7, CD 19), golpe impiedoso
XP 3.200 cada Habilidades Similares a Magia (12º NC)
OM extraplanar Grande (diabo, extraplanar, maligno, ordeiro) À vontade — teleporte maior (somente ele próprio mais 25 kg de
(Livro dos Condenados 1: Príncipes da Escuridão 60) objetos)
Inic +7; Sentidos visão no escuro 18 m, ver na escuridão; 1/dia — convocar (nível 4, 1d4 lêmures ou 1 diabo barbado, 40%)
Percepção +16 ESTATÍSTICAS
DEFENSIVA For 20, Des 17, Con 19, Int 14, Sab 16, Car 15
CA 22, toque 12, desprevenido 19 (+3 Des, +10 natural, –1 BBA +8; BMC +14; DMC 27
tamanho) Talentos Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada, Reflexos em
PV 84 cada (8d10+40) Combate, Vitalidade
Fort +10, Ref +9, Von +5 Perícias Acrobacia +14 (+18 saltando), Blefar +13, Conhecimento
Habilidades Defensivas forma de constructo; RD 5/bem; Imuni- (engenharia) +9, Conhecimento (exploração) +9, Conheci-
dades fogo, veneno; Resistência ácido 10, frio 10; RM 12 mento (planos) +13, Escalar +17, Furtividade +12, Intimidar +13,
OFENSIVA Ofício (armas) +9, Percepção +16; Modificadores Raciais +2 de
Deslocamento 12 m, escalar 12 m Percepção, +2 de Furtividade (+8 quando ocultado entre objetos
Corpo a Corpo tridente obra-prima +13 (2d6+7), 2 pernas +7 e destroços de metal)
(1d8+2) ou Idiomas Celestial, Dracônico, Infernal; telepatia 30 m
2 garras +12 (1d6+5), 2 pernas +7 (1d8+2) QE caminhante do inferno, estabilidade, falange
Distância tridente obra-prima +10 (2d6+7) ou HABILIDADES ESPECIAIS
rede +10 toque à distância (enredado) Caminhante do Inferno (Sob) Um diabo belicista não é
Espaço 3 m; Alcance 3 m impedido por terreno difícil, e pode ser mover ou investir

25
®

através de tais quadrados normalmente. Ele também pode Criatura: Entre os mais poderosos diabos de Belze-
atravessar áreas cobertas com impedimentos letais (como ragna, o gelugon vê a distração dos PJs com outros eventos
estrepes ou espinhos) sem ser ferido ou impedido. Além como uma oportunidade para eliminar os mortais mais
de ser inteiramente imune a fogo, as pernas da criatura aptos a impedirem que ele e seus companheiros ator-
são imunes a ácido e frio, permitindo-lhe atravessar rios mentem as pessoas reunidas na Academae.
de ácido ou lava se o material não for mais profundo que
1,2 metros. Esta habilidade não protege um diabo belicista Diabos do Gelo ND 13
contra impedimentos mágicos como teia, tentáculos negros XP 25.600
ou magias similares. PV 161 (Pathfinder RPG Bestiário 83)
Estabilidade (Ext) Diabos belicistas recebem +4 de bônus racial
em sua DMC quando resistirem a tentativas de derrubar ou Assalto Tenaz (ND 13)
encontrão enquanto estiverem de pé no chão. Um rugido de pânico ecoa da área de dormitório dos
Falange (Ext) Diabos recebem +1 de bônus de moral em ataques e estudantes, para onde um pequeno bando de espectadores
na CA enquanto estiverem adjacentes a um diabo belicista. fugiu procurando abrigo. Utilize o mapa de Dormitório
Forma de Constructo Diabos belicistas são imunes a atordoa- para este encontro.
mento, dano de atributo, dano não-letal, doenças, dreno de Criaturas: A fonte dos gritos são alguns cidadãos presos
atributo, dreno de energia, efeitos de morte, efeitos de sono, em um dormitório por um trio de erinyes e seus dois cães
morte por dano maciço e paralisia. Ao serem reduzidos a 0 de guerra nessianos. Os PJs chegam logo quando os diabos
pontos de vida, eles são imediatamente destruídos. soltaram seus cachorros sobre as vítimas.
Golpe Impiedoso (Sob) Quaisquer ataques de tridente que um
diabo belicista desferir contra criaturas enredadas (incluindo Erinyes (3) ND 8
aquelas enredadas por sua rede) causam dano extra de 2d6 XP 4.800 cada
pontos de dano. PV 94 cada (Pathfinder RPG Bestiário 87)

O Salão dos Sussurros (ND 12) Cães de Guerra Nessianos (2) ND 9


Um grito gélido ecoa do Salão dos Sussurros, e um XP 6.400 cada
estudante vestido de preto tropeça no pátio coberto de PV 126 (Pathfinder RPG Bestiário 47)
sangue antes de cair na grama. O som de destruição
continua vindo de dentro. Dentro, um rastro de sangue Limpeza e Resultado (ND 16)
leva a um grande salão de leitura (utilize o mapa do Quando os PJs tiverem derrotado os diabos nos encon-
Salão de Leitura). Restos das vítimas dos diabos estão tros anteriores, você pode assumir que a invasão de
espalhados por toda parte, fazendo a escola de necro- diabos foi encerrada — ao matar os invasores mais
mancia parecer mais um matadouro do que sua repu- poderosos, os PJs salvaram centenas de vidas. Entre-
tação já sugere. tanto, como consequência, os funcionários e estu-
Criaturas: Três diabos dos ossos encurralaram um dantes da Acadamae (e talvez os PJs também) estão
bando de espectadores assustados aqui, e estão sabore- atônitos em ver os corpos dos vários diabos não
ando a miséria e o terror deles. Eles atormentam suas desaparecerem, indicando que eles não são diabos
presas piscando, continuamente f icando invisíveis e convocados, e sim que estavam realmente presentes
reaparecendo, movendo-se para ocultarem seus verda- no Plano Material. Uma discussão é iniciada entre
deiros números e confundindo suas vítimas. Quando os estudantes das escolas de necromancia e convocação,
PJs chegam, os diabos ignoram os plebeus e se viram cada uma querendo estudar os diabos para seus
para a maior ameaça que os PJs representam. próprios f ins. Após alguma contenda, vários gritos
e ameaças de violência mágica, Toff Ornelos emerge
Diabos dos Ossos (3) ND 9 de seu esconderijo para declarar que há corpos mais
XP 6.400 cada do que o suf iciente para ambas as escolas estu-
PV 105 cada (Pathfinder RPG Bestiário 84) darem; o Salão dos Sussurros pode experimentar
para determinar quais propriedades os corpos abis-
Emboscada do Diabo do Gelo (ND 13) sais podem ter, enquanto o Salão de Convocação
Conforme os PJs se movem de um encontro ao outro, pode realizar seus próprios testes para determinar
eles chamam a atenção de um diabo de gelo passando de onde surgiram tantos diabos, e porque eles apare-
que se teleporta para o meio deles. Este encontro ceram logo no encalço dos primeiros campeões do
pode ocorrer em qualquer lugar que você considerar Festival do Rompimento desde os primeiros dias da
adequado. competição.

26
Os PJs provavelmente possuem uma resposta pelo Ataques Especiais mão do aprendiz (9/dia), maestria em meta-
menos para a segunda pergunta, tendo descoberto e magia (5/dia)
escapado de Belzeragna. O que eles contam sobre o Magias Preparadas de Mago (16º NC; concentração +22)
semiplano e sua natureza como repositório de almas 8º—encantar monstros em massa(CD 24), rajada prismática
dos competidores do Festival do Rompimento choca elevada (CD 26)
todos que lhes ouvirem, especialmente as autoridades 7º—bola de fogo acelerada (CD 21), dedo da morte (CD 23), jaula
da escola. A Mestra Cangi f ica horrorizada por ter feito de energia (CD 25)
parte das mortes de muitos estudantes. Toff Ornelos, por 6º—corrente de relâmpagos (CD 24), desintegrar, dissipar magia
sua vez, pede aos PJs que se mantenham quietos e façam maior, resistência do urso acelerada
tudo em seu poder para impedir uma cena — apesar de 5º—bola de fogo elevada (CD 23), cone de frio (CD 23), dominar
ser praticamente impossível fazê-lo depois da devastação pessoa (CD 21), escudo arcano acelerado, teleporte
dos diabos no prédio mais bem protegido do campus da 4º—dreno temporário (CD 20), grito (CD 22), muralha de fogo
Acadamae. (CD 22), porta dimensional, tentáculos negros
Se os PJs o confrontarem diretamente, ele fica na defen- 3º—bola de fogo (CD 21), heroísmo, lentidão (CD 19), toque
siva e facilmente agitado. Ele verdadeiramente afirma não vampírico, voo
ter conhecimento de Belzeragna, Lorthact ou Chyvvom, e se 2º—astúcia da raposa, detectar pensamentos (CD 18), mão espec-
enfurece com as acusações de que conscientemente orques- tral, nublar, raio ardente, ver o invisível
trou tais tratos terríveis com diabos para sugar as almas 1º—mãos f lamejantes (CD 19), mísseis mágicos (2), névoa
mais fortes de Korvosa nas mãos de abissais poderosos. Se da escuridão, raio de enfraquecimento (CD 17), recuo
suas alegações de inocência continuarem, elas podem levar acelerado
a queixas de chocados professores ou autoridades da cidade 0 (à vontade)— detectar magia, emendar, luz, ler magias
de que ele não é o mentor por detrás da operação, mas que TÁTICAS
seria muito incompetente como diretor para saber que Antes do Combate Se Toff for ameaçado com violência, ele
coisas terríveis estavam acontecendo em sua própria escola. chama alguns estudantes para auxiliá-lo, mas no caos e sob as
Em ambos os casos, a informação dos PJs e a evidência acusações dos PJs, ninguém responde ao pedido de auxílio do
irrefutável do ataque das legiões de Belzeragna no Plano diretor. Se ele ver o conflito como inevitável ou se for levado a
Material significam que tempos difíceis chegaram para seu extremo, Toff começa a conjurar magias conforme descrito
Ornelos, assim como solicitações quase imediatas para abaixo em Durante o Combate.
sua renúncia. Durante o Combate Toff não é um mago de guerra, mas acredita
Criatura: Toff Ornelos pode não ser o melhor admi- fortemente que um mago de seu tamanho deve ter a habili-
nistrador de escola, mas está entre os arcanistas mais dade de encerrar qualquer combate com força. Ele começa o
poderosos de Varisia, e evidencia o orgulho e arrogância combate conjurando escudo arcano acelerado, resistência do urso
de alguém que descende de uma longa linha de nobres acelerada e bola de fogo acelerada, reforçando estas magias
inf luentes. Se provocado ou encurralado, o diretor exer- com magias ofensivas como ações padrão. Ele aloca os +4 de
cerá sua dominância e defender seu nome com força. A bônus de seu bordão defensor em sua CA toda rodada. Embora
perda do controle da Acadamae lhe arruinaria pesso- ele tenha preparado algumas magias com metamagia aplicada,
almente e diminuiria fortemente a inf luência de sua ele também pode acelerar uma magia de 4º nível ou inferior ou
família, portanto, ele arrisca sua segurança para mitigar a acelerar qualquer magia à vontade com sua habilidade maestria
ira inevitável de seu tio-avô Volshyenek. metamágica.
Moral Ninguém se torna diretor de uma academia arcana pres-
Toff Ornelos ND 16 tigiada sem algum motivo, e Toff sabe quando será derrotado.
XP 76.800 Se lutar sem qualquer suporte de seus colegas, ele se rende e
Humano velho aristocrata 1/mago 16 concorda com as exigências de seus atacantes quando reduzido
ON humanoide Médio abaixo de 30 pontos de vida.
Inic +4; Sentidos Percepção +20 ESTATÍSTICAS
DEFENSIVA For 9, Des 11, Con 10, Int 23, Sab 12, Car 10
CA 26, toque 17, desprevenido 26 (+5 armadura, +3 deflexão, +4 BBA +8; BMC +7; DMC 20
bordão defensor, +4 escudo) Talentos Acelerar Magia, Aptidão Mágica, Contramágica Apri-
PV 97 (17 DV; 16d6+1d8+33) morada, Criar Armas e Armaduras Mágicas, Elevar Magia,
Fort +7, Ref +5, Von +15 Escrever Pergaminho, Foco em Magia (evocação), Foco em
OFENSIVA Magia Maior (evocação), Grande Fortitude, Iniciativa Apri-
Deslocamento 9 m morada, Magia em Combate, Magia Penetrante, Vitalidade,
Corpo a Corpo bordão +4 defensor +11/+6 (1d6+3) Vontade de Ferro

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®

Perícias Artes Mágicas +29, Avaliação +17, Conhecimento (arcano) +26, cidade como um todo quase esqueceram por completo da
Conhecimento (história) +26, Conhecimento (nobreza) +26, Conheci- competição. Na manhã seguinte (ou mais imediatamente
mento (planos) +22, Diplomacia +20, Linguística +13, Ofício (alquimia) +12, se os PJs lembrarem a alguém), funcionários da escola
Percepção +20, Sentir Motivação +21, Usar Instrumento Mágico +2, Voo realizam um banquete de premiação menos cerimonioso do
+11 que haviam planejado. Se Ornelos permanecer como chefe
Idiomas Abissal, Anão, Aquan, Celestial, Comum, Dracônico, da escola, ele preside a cerimônia, enquanto Mestra Cangi o
Élfico, Gigante, Infernal, Silvestre, Varisiano faz em seu lugar se nenhum novo diretor tiver sido nomeado
QE elo arcano (cajado) após a renúncia ou morte de Toff.
Equipamento de Combate bordão +4 defensor (item vinculado), braça- Se os PJs tiverem resgatado Illia e ela tiver pisado
deiras da armadura +5, livro abençoado (contém todas as magias no portal antes de qualquer dos PJs, ela é a vence-
de nível 0, todas as magias preparadas e 400 níveis de magia dora of icial do Festival do Rompimento, e a primeira
adicionais de magias determinadas aleatoriamente); em mais de 150 anos. O mestre de cerimônias informa
Outros Equipamentos anel de proteção +3, bolsa que ela venceu — fato esse que traz um largo sorriso
de componentes de magia de alegria ao rosto da ladina, até ela percebe o que
Desenvolvimento: Dependendo de deve aos PJs pela sua ajuda. Ela pode ser
como os PJs lidarem com a situação, uma ladra, mas roubar este grupo em
eles podem se encontrar emara- particular pode ser demais até mesmo
nhados em uma complexa teia pra ela. Antes de ser conduzida, ela
política envolvendo não apenas a sussurra ao PJ mais próximo “Nós
administração da Acadamae, mas resolvemos isso depois”, e então
também a Casa Ornelos e a Rainha surge para receber o prêmio.
Ileosa, que indubitavelmente querem ver a Neste caso, os PJs são convidados
Acadamae continuar como um símbolo para para um encontro com o diretor
a cidade e gostariam de ver toda a confusão ser na manhã seguinte para discutir
resolvida de forte sutil e judiciosa. “um assunto particular”.
Se os PJs derem a Toff o benefício da Entretanto, é mais provável que
dúvida e trabalharem com ele para ameni- um PJ seja nomeado o vencedor
zarem as coisas com os rivais acadêmicos da competição. O vencedor é cele-
dele e com as autoridades da cidade, ele brado publicamente, e o diretor
promete-lhes posições de alta patente fala da extensão do seu feito, e então
na escola, começando com mestre acompanha o grupo inteiro ao ao
das proteções, o título que estúdio do diretor no Salão Ornelos.
ele planeja remove de Ao estarem sozinhos na sala, o
Mestra Cangi como a inte- diretor abre um cofre escondido na
grante de sua equipe mais parede, derramando algumas moedas
intimamente envolvida no Festival do de ouro, várias joias e algumas gemas
Rompimento. no chão. Se um dos PJs tiver sido o
Recompensa de História: Se os PJs vencedor do Rompimento, então esse
seguirem com sua descoberta sem entrar PJ é presentado com a recompensa.
em conf lito com o Diretor Ornelos, seja Se Illia for a vencedora oficial, o
apoiando-o ou lidando pacificamente com diretor explica que ela pegue apenas
ele enquanto ele transfere seu papel de chefe um quarto do prêmio declarado, e
da Acadamae, recompense-os com 76.800 insiste que o restante
XP. Sinta-se livre para ajustar este valor para seja dividido entre
cima ou para baixo conforme considerar TOFF ORNELOS seus salvadores —
adequado, baseado na habilidade de os PJs na condição de que
de formar emrapidamente alianças polí- ninguém da Socie-
ticas, maximizarem os efeitos de seu conheci- dade Ceruleana fique
mento ou evitarem a situação por completo. sabendo que ela deu
uma única moeda.
Concluindo a Aventura Dado o tamanho e
Com toda a excitação que ocorreu após a saída dos PJs magnitude do prêmio, o
do Salão de Proteções, os funcionários da Acadamae e a qual continua a cair do cofre,

28
o diretor oferece aos PJs uma maneira mais simples aspirações de administrar a Acadamae.
de lidar com seus espólios: eles podem contar o total, Dividindo os Espólios: Embora os jogadores devam
avaliar o valor de quaisquer gemas e itens precisos, e (espera-se) concordar em dividir igualmente o prêmio
então recebem a soma de seus espólios na forma de ouro. da competição, não é garantido que os personagens
Caso eles decidam por isso, o diretor também pode dar manterão o combinado. Se o vencedor of icial do Rompi-
um jeito do Salão de Ofício criar itens para os PJs — com mento insistir que o prêmio é dele e somente dele, isso
seu valor de mercado total sendo deduzido do prêmio. pode ser uma indicação de que o personagem caiu na
Ele adicionalmente estipula que o Salão pode criar no conversa de Chyvvom ou um dos outros subalternos
máximo dois itens por personagem, e que o valor total de Lorthact. Note que nem todos os grupos querem
de itens criados não pode exceder metade da soma total lidar com conf litos dentro do grupo, portanto, tenha
do prêmio. Como Mestre, você também pode limitar precaução antes de introduzir potenciais itens de
quais itens estão disponíveis; o diretor simplesmente discórdia.
af irma que os criadores de itens não possuem a expe- A Dívida do Diabo: Se os PJs ou Illia tiverem vencido
riência necessária. Mentindo ou não, sua palavra é a lei o Rompimento of icialmente, os PJs ganharão a atenção
na Acadamae. — e a inimizade — de Lorthact. Embora tenha sido
Após o valor do prêmio ser totalizado, os proventos há muito exilado do Inferno, Lorthact ainda é um ser
somam 98.230 PO (dividido entre moedas, gemas e joias). imensamente poderoso por seu próprio direito (um
Se perguntado sobre os itens mágicos que rumores diziam diabo único de ND 23), e pelo seu disface do secreta-
ser parte do prêmio cada vez maior, o diretor lembra aos mente vivo patriarca Volshyenek, tem atrás de si todo
PJs que alguns rumores são apenas rumores. Se os PJs não o poder da Casa Ornelos. Embora seja improvável que
perceberem o fato de que este total é muito menor que os Lorthact aja abertamente contra os PJs logo após sua
supostos 153.000 po que a competição deveria garantir, vitória, seu interesse sobre eles certamente aumentará
outro na sala rapidamente o fazem. Se Toff ainda estiver conforme eles ganham poder e inf luência, até o ponto
no cargo, ele demora um momento pensando na melhor em que f inalmente buscará vingança por suas ações
resposta, e então finalmente admite que ele esteve fazendo contra ele.
algumas operações com este dinheiro por décadas sob a
irresponsável suposição de que ninguém jamais venceria Apêndice 1: A Acadamae
a competição. Se Toff não estiver disponível, leva apenas Entre as instituições mais antigas de Korvosa, a Acadamae faz
algumas horas para que Cangi e outros funcionários da uma barganha com seus estudantes: dê 10 anos de sua vida e
Acadamae descubram essa verdade desastrosa. Esse fato nós iremos lhe tornar um mago altamente talentoso. Obvia-
proporciona ainda mais munição aos PJs que desejem ver mente, apenas sete em 10 desses estudantes sobrevivem à sua
a mal administrada instituição mudar de mãos. Mesmo década inteira de instrução, e alguns desses fazem o jura-
assim, o que resta é dos PJs para eles dividirem como mento de uso da magia por completo após se graduarem, mas
quiserem. muitos magos das turmas tiram vantagem da experiência
Fama e Fortuna: Vencer o Festival do Rompimento é oferecida pela equipe da Acadamae e se tornam professores.
uma chance de fama instantânea em Korvosa; se os PJs Fundada em 4473 ca pelo Senhor Volshyenek Ornelos, a
ainda não forem populares na cidade, eles certamente são Acadamae cresceu a partir de uma única estrutura cercada por
agora. Por semanas após a competição, o grupo é assunto uma muralha de proteção feita de mármore negro e se tornou
de rumores, foco de adoração e o alvo conveniente de uma cidade por seu próprio direito, capaz de atender às neces-
grandes e pequenas tentativas de roubo. Se o grupo ou sidades de seus estudantes e professores sem que precisem
um dos PJs usar seu conhecimento da terrível verdade sair de seus domínios. Visitantes não são bem-vindos na
por trás do Festival do Rompimento em um jogo de poder Acadamae, exceto durante o Festival do Rompimento ou se
para ganhar inf luência política ou acadêmica, o fato de tiverem negócios diretos com a escola. Mensageiros, entre-
eles serem celebridades locais contribui favoravelmente gadores e até mesmo reparadores são observados minuciosa-
para o sucesso deles em tais esforços. mente, devido ao medo de que os segredos da escola possam,
Contratos com Chyvvom: Se qualquer um dos PJs esco- de alguma forma, sair de seus domínios — ou pior: que as
lher prometer algo a Chyvvom em troca de desejos, um muitas barreiras protegendo o mundo exterior de séculos de
confronto mais fácil ou simplesmente uma estrada reta para magia possa, de alguma forma, ser danificadas pela pessoa
casa, essa decisão indubitavelmente retorna para assom- errada vagando na esquina errada do campus.
brar o grupo como um todo. Se os PJs matarem Chyvvom,
o contrato com o PJ é revertido a seu mestre, Lorthact, que Vida de Estudante
está certo de usá-lo no futuro como uma vantagem em seu Os primeiros 3 anos de estadia de um estudante na
eventual confronto com eles, especialmente se esse PJ tiver Acadamae são quase que o trabalho escravo da maioria

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®

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A2 A6
A3 A5
A4 A11

A12

sobre aprendizes de magos — os aprendizes esfregam rudimentar da magia, os 10 anos de estudos aprimoram
o chão, carregam livros e realizam outras tarefas servis a arte de muitos grandes magos bem além da habilidade
para os funcionários e estudantes sêniores, que f icam demonstrada por magos de níveis inferiores; os mais
totalmente contentes em praticar a indelicadeza que impressivos dos estudantes podem convocar e controlar
sofreram quando eram aprendizes. Dois de cada 10 estu- cães infernais, xill ou até mesmo erinyes como parte de
dantes da Acadamae não sobrevivem a esses primeiros seus exames de graduação. Estes magos normalmente
anos, sendo mortos por armadilhas mágicas, magias treinam para virarem professores sêniores, servindo como
de proteção ou diabretes assassinos, ou simplesmente tutores para estudantes mais jovens e absorvendo o que
morrendo de exaustão ou por descuido. Os outros oito puderem de seus mestres. Entretanto, não há correlação
escolhem uma escola de especialização e seguem adiante entre o ano de um estudante e seu nível; um graduado da
em seus estudos. Acadamae pode estar em qualquer lugar entre os níveis 3
Estudantes da Acadamae são todos magos (ou e 11. Porém, todos os estudantes devem obter sucesso em
pretendem ser) e todos são especializados em uma escola convocar um diabo para se graduarem — pelo menos um
de magia. A adivinhação é considerada uma escola lêmure (através da conjuração de convocar criaturas II).
universal, ensinada a todos os estudantes mas restrita
como uma área de foco. Da mesma forma, todos os estu- Locais do Campus
dantes também devem receber instrução em conjuração, A1. Salão de Convocação (conjuração): Prédio principal da
e encaram um exaustivo exame nesse campo antes de Acadamae e uma das maiores estruturas em toda Varisia
poderem se graduar. Nenhum estudante da Acadamae é o Salão de Convocação. Reconstruído há apenas um
pode escolher adivinhação ou conjuração como uma quarto de século, o Salão de Convocação retornou a seu
escola proibida. uso completo apenas recentemente como o local principal
Os exames que levam à graduação (em conjuração e na de instrução para estudantes especializando-se em conju-
escola de escolha do estudante) são potencialmente fatais. ração. Mais de uma dúzia de círculos de contenção podem
Embora alguns magos alcancem apenas uma compreensão ser encontrados por toda a estrutura massiva, constante-

30
mente reforçados para prevenir o tipo de falha catastró- estudantes a forma apropriada de conjurarem suas
fica que destruiu o salão anterior. Três círculos maiores magias, ganhando o melhor benefício possível de suas
envolvem o prédio em si, garantindo que uma convo- próprias energias mágicas. Além de o Cubo ser o lugar
cação falha — ou pior, o chamado de um ser terrivelmente onde magia de evocação é ensinada, muitos estudantes
poderoso — não colocará em perigo o resto da escola ou a também ganham seu conhecimento metamágico através
cidade. da prática no Cubo.
Todos os estudantes recebem pelo menos alguma orien- A5. Salão de Proteções (abjuração): Sendo a estru-
tação no Salão de Convocação, e é na massiva câmara tura melhor protegida em Korvosa — e estando entre as
central de convocação que os estudantes devem encarar mais seguras em toda Golarion — o Salão de Proteções é
seu exame de graduação. Para facilitar a instrução de um prédio indescritível no qual nenhum visitante pode
tantos estudantes de uma vez, o centro do novo salão é alcançar qualquer sala, objeto ou pessoa a qual não esteja
dominado pelo Auditorium Ornelos, uma espaçosa sala de destinado a encontrar. O salão é mais conhecido como o
leitura de 333 assentos e área de demonstração onde estu- objetivo dos competidores no Festival do Rompimento,
dantes iniciantes recebem suas primeiras lições em conju- que não foi vencido em mais de um século e meio.
ração, suas orientações sobre a escola e o lembrete de que A6. Salão das Mentiras (ilusão): Toda manhã, a
deixar a escola não é uma opção — ou você se gradua na sempre mutante escola de ilusão altera sua aparência,
Acadamae, ou nunca sai dela. embora não pela ação consciente de seus habitantes; é
A2. Salão da Visão (adivinhação): A entrada deste salão, a magia que cobre a estrutura quem decide a aparência
que foi construído e arranjado para evocar augúrios e do dia. Dentro do prédio em si, não se pode conf iar nos
portentos, é feita através de um par de portas exibindo seus próprios sentidos, o que é tanto um aviso como
cartas divinatórias gigantes, que mudam para ref letir o uma lição para os estudantes da escola: não conf ie em
passado ou futuro da última pessoa que tocou as portas. nada que não possa controlar, e controle tudo em que
Esferas, bolas de cristal, poços de vidência e espelhos estão não puder conf iar. É através desta lição que ilusionistas
espalhados quase em todos os cantos do salão, e corredores da Acadamae se tornam excelentes planejadores, sempre
levam a respostas enigmáticas de perguntas não feitas com procurando inf luenciar aqueles que eles são incapazes
tanta frequência quanto levam à sala apropriada. de controlar diretamente através do uso de suas magias.
Assim como no Salão da Convocação, todos os estu- A7. Salão de Metamorfose (transmutação): Ao longo dos
dantes recebem instruções no Salão da Visão em algum anos, centenas de pretendentes a graduados da escola de
momento durante seus estudos na Acadamae. Esses transmutação têm alterado o Salão de Metamorfose como
estudos conduzem alguns à loucura, mas seus compa- parte de seu exame final — no qual o objetivo é alterar,
nheiros em outras escolas — particularmente aqueles no de alguma forma, o prédio sem causar seu colapso. Toda
Salão dos Sussurros — podem frequentemente encontrar tentativa de criar uma aparência uniforme falhou, mas
outros usos para eles. apenas danificar o prédio em si é motivo para a punição
A3. Salão Ornelos: Sendo o prédio mais antigo da da escola: viver o resto da vida como um pássaro canoro
Acadamae, o Salão Ornelos serve como o prédio adminis- em uma grande gaiola no piso superior do salão cheia de
trativo principal da escola, onde são realizados encontros outros que falharam.
entre professores sêniores, arquivos são armazenados e A8. Salão dos Encantos (encantamento): Drenando
entrevistas com potenciais estudantes são conduzidas. Até acidentalmente o poder que vem da cidade de Korvosa
a reconstrução do Salão de Convocação, o Salão Ornelos e construído sobre a arruinada fortaleza de Sorshen,
também foi temporariamente a casa das classes na escola Senhora Rúnica da Luxúria, o Salão dos Encantos tem
de conjuração, e vários círculos de ancoragem perma- produzido vários encantadores surpreendentemente
necem como resultado dessa ocupação temporária. poderosos ao longo dos anos, e continua a fazê-lo cerca
A4. Salão de Indução (evocação): Conhecimento entre de duas vezes a cada 10 anos, imbuindo estudantes alea-
os habitantes da escola como o Cubo, este prédio de ferro tórios com poder além de sua instrução. Instrutores na
— com paredes lisas em três lados e placas cravadas com escola estão sempre em busca de tais adeptos, e tentam
rebites formando a quarta parede — contém pouco mais seu melhor para mantê-los separados, temendo o que
que uma escada em espiral e cinco pisos desprovidos de poderia acontecer se dois estudantes com tamanha
salas de aula, quadros-negros ou mesmo mobiliário. As inf luência fossem capazes de unir seus poderes.
únicas paredes interiores no Salão de Indução são mura- A9. Salão dos Sussurros (necromancia): A escola
lhas de energia, erguidas por instrutores para impedir pavorosa da necromancia é a moradia f inal para muitos
magias errantes de obliterarem transeuntes desavisados. estudantes que eram incompetentes para graduarem-se
Dedicadas unicamente às aplicações práticas do estudo na Acadamae — ou assim dizem as lendas. Embora
de magia, lições no Cubo têm a intenção de ensinar aos estudantes do Salão dos Sussurros sejam evitados por

31
®

seus companheiros das outras escolas, eles não reivin- Diretor Toff Ornelos (Humano idoso aristocrata 1/mago
dicam os corpos de quaisquer vítimas infelizes dos 16): Toff Ornelos serviu em seu posto por quase 30 anos e
“acidentes” que acontecem frequentemente na escola. está entre os mais habilidosos arcanistas em Varisia.
Em vez disso, muitos dos corpos que chegam ao salão Reitora de Abjuração Julaei Cangi (Humana OB abjura-
são daqueles estudantes que prometeram seus corpos dora 12): Como chefe do Salão das Defesas, Mestra Cangi
à escola para estudo, caso morressem antes de serem está sempre preocupada com a proteção da área da escola
capazes de restituir certa soma associada ao custo de e dos estudantes, professores e funcionários dentro dela, e
seus estudos. Se as famílias de tais magos inúteis forem leva seu trabalho muito a sério.
incapazes de (ou não quiserem) pagar para reivindicar Reitora de Adivinhação Norva Allesain (Humana NB
seus corpos, estes são doados ao Salão dos Sussurros adivinhadora 9): Reitora mais jovem em serviço, a Profes-
para experiências. sora Allesain subiu nas fileiras entre os professores do
A10. Alojamentos dos Funcionários: Os funcionários Salão da Visão, parecendo estar sempre no lugar certo na
sêniores da Acadamae — os mestres de cada uma das hora certa para a promoção.
escolas, os instrutores chefes nos Salões de Ofício, e o líder Reitora de Conjuração Messida Vost (Humana OM
da guarda tief ling — mantêm suas residências luxuosas conjuradora 12): Rumores de que a Professora Vost
aqui. assume grandes riscos convocando demônios poderosos
A11. Salões de Ofícios: Estes edifícios relativa- são apenas parcialmente falsos; a ambiciosa chelaxiana
mente novos foram construídos na esperança de que espera um dia ancorar e subjugar um poderoso qlippoth
estudantes da Acadamae que não fossem adeptos para impressionar o conselho de diretores na Academia
de criar magias de poder destrutivo, e aqueles que Egoriana em sua terra natal.
fossem menos interessados na convocação e anco- Reitora de Encantamento Heresta Tarlan (Humana ON
ragem de diabos poderosos, poderiam direcionar encantadora 11): A modesta diretora do Salão dos Encantos
suas habilidades mágicas à criação de itens de poder possui reputação de ser a professora favorita de muitos
ou utilidade para a escola. Na verdade, os instrutores estudantes, apesar de seu comportamento grosseiro e da
da Acadamae guardam com ciúmes os segredos da extrema dificuldade de suas aulas.
criação de itens que podem reter poder, e são raras as Reitor de Evocação Salgar Irevotnin (Humano ON
vezes em que revelam como criar itens que não sejam evocador 10): O reitor Irevotnin possui uma reputação por
pergaminhos, varinhas e poções. Embora eles alegre- encerrar duelos arcanos com força letal, e usa este fato
mente aceitem — ou exijam — a assistência de estu- para manter ordem na sala de aula, ameaçando estudantes
dantes habilidosos na criação de itens mais pode- desobedientes com uma única rodada de combate se eles
rosos, os bastões, cajados e itens maravilhosos que os não se comportarem.
criadores mais talentosos da escola criam são escon- Reitor de Ilusão Rombastle Falgeringer (Gnomo CN
didos para seu próprio uso, vendidos aos funcioná- ilusionista 11): O único não-humano entre os reitores da
rios sêniores ou vendidos por valores signif icativos Acadamae, Rombastle mantém um ar de seriedade entre
aos nobres da cidade. seus pares para evitar um indevido preconceito contra
A12 . Aposentos dos Estudantes: Estudantes da sua raça, mas em particular ele adora criar imagens persis-
Acadamae possuem dormitórios similares a quartéis tentes de seus colegas atuando em solucionar charadas
abrigados nas paredes externas da escola. Comida embaraçosas.
e outros suprimentos são normalmente entregues Reitora de Necromancia Orianna Delmore (Humana
fora da área do campus — e pago pelas extrema- ON necromante 10): Rumores atribuem o constante
mente caras taxas de estudo — mas os estudantes são mau humor da Reitora Delmore a tentativas falhas de
responsáveis por providenciar suas próprias diver- alcançar o estado de lich, mas estes rumores são falsos;
sões e entretenimento, que na maioria das vezes ela abandonou esse empreendimento quando seu
consiste em atormentar aprendizes mais jovens, amante secreto Terentius desapareceu no Festival do
entrar em duelos formais e informais com seus Rompimento do último ano.
colegas e mirar suas magias nos vários diabretes Reitor de Transmutação Elgin Remorri (Humano
espalhados pelo campus. idoso N transmutador 12): Uma instituição da Acadamae,
o Reitor Remorri tem mantido seu posto por mais tempo
Personalidades Notáveis que qualquer outro de seus pares. Ele f ica inquieto
Entre os muito estudantes, professores e outros quando as coisas permanecem estáticas por muito
funcionários da Acadamae, os PdMs a seguir são tempo, e em sua idade avançada começou a se referir a
aqueles mais conhecidos por forasteiros e novos estudantes como “meus pequenos pássaros” quando f ica
cidadãos. muito estressado.

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Apêndice 2: Novo Monstro falhas. Se uma convocação é conjurada incorretamente trazendo
apenas uma porção da essência de um diabo a Golarion, condições
Garipan mágicas ambientais não identificáveis combinam-se com o frag-
Asas de morcego se abrem detrás desta criatura de pétreo rosto mento do ser extraplanar para criar um garipan.
com um largo sorriso selvagem e olhos vermelhos ferozes. O Garipans raramente estão cientes dos detalhes completos
núcleo fundido no torso da criatura brilha através de ásperas de sua existência anterior; muito similar à maneira com que
rachaduras em sua pele negra de pedra. diabos inferiores podem esquecer-se de suas vidas quando
ascendem a formas mais poderosas, garipans recentemente
Garipan ND 10 formados são esmagados por sensações não familiares. Sem
XP 9.600 quaisquer restrições por conjuração mágica, por magias que
NM extraplanar (nativo) Médio protejam contra intrusão extraplanar e livres da ameaça de
Inic +2; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +19 banimento de volta ao Inferno, garipans experimentam a
DEFENSIVA liberdade pela primeira vez e, na maioria das vezes, esta liber-
CA 23, toque 13, desprevenido 20 (+2 Des, +1 esquiva, +10 natural) dade resulta em uma ruptura com suas vidas anteriores.
PV 133 (14d10+56) Em combate, um garipan utiliza voo e o fogo feroz dentro
Fort +13, Ref +8, Von +11 de si como sua maior vantagem, sempre atacando primeiro
RD 5/—; Imunidades veneno; Resistências ácido 5, fogo 5, frio 5 de cima com seu sopro e em seguida aproxima-se para um
Fraquezas vulnerabilidade a sônico ataque total com sua mordida e garras enquanto sua arma
OFENSIVA de sopro recarrega.
Deslocamento 6 m, voo 15 m (boa)
Corpo a Corpo mordida +17 (1d6+3 mais queimar), 2 garras +17 (1d8+3)
Ataques Especiais arma de sopro (cone de 9 m, 8d6 de dano de
fogo, Reflexos CD 21 metade, usável a cada 1d4 rodadas)
Habilidades Similares a Magia de Escola Arcana (10º NC;
concentração +11)
À vontade — estátua
3/dia — mesclar-se às rochas, raio ardente
1/dia — bola de fogo (CD 13), carne para pedra (CD 17),
muralha de fogo
ESTATÍSTICAS
For 16, Des 15, Con 18, Int 13, Sab 14, Car 13
BBA +14; BMC +17; DMC 30
Talentos Esquiva, Foco em Perícia (Furtividade), Giro
Sobre as Asas, Grande Fortitude, Investida Aérea,
Mobilidade, Planar
Perícias Acrobacia +16 (+28 para saltar), Furtividade +25,
Intimidação +18, Percepção +19, Voo +23
Idiomas Comum, Infernal
ECOLOGIA
Ambiente qualquer (apenas Plano Material)
Organização solitário ou bando (4–12)
Tesouro padrão

Seres perisgosos com pouca memória de quem ou o que


eles podem ter sido no passado, garipans sabem apenas duas
coisas: que eles foram seres malignos a serviço das legiões do
Inferno e que não estão mais ligados à hierarquia infernal.
Com couro resistente e pétreo, garras afiadas e um núcleo
f lamejante capaz de rivalizar com o fogo do Inferno, garipans
combinam algumas das piores depravações de diabos com a
liberdade de seres sem nada a perder.
Estas pesadas criaturas aladas frequentemente disfarçam-se
como gárgulas, mas na verdade são o estado final de conjurações

33
®

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terms of this License. Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
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License to Use, the Open Game Content. Author: Brian Cortijo
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530405

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Agosto342018 FIQUE LIGADO: ESTAMOS
RECRUTANDO
Somente pelas mãos hábeis dos PrestiDigitadores!
VOLUNTÁRIOS!
Paizo Publishing, LLC, o logo do golem da Paizo e Pathfinder são marcas registradas da Paizo Publishing, LLC, e Pathfinder Roleplaying Game é uma marca da Paizo Publishing, LLC. © 2011 Paizo Publishing, LLC.
pacote de mapas: academia mágica

Escritório

Salão de Palestras

Dormitório 35
A ESCOLA PODE SER UM INFERNO!
Módulo Pathfinder
Academia dos Segredos
Todo ano, a Acadamae — a prestigiada escola das artes arcanas
de Korvosa — abre seus portões à cidade para abrigar o Festival
do Rompimento, onde os infiltradores mais habilidosos são
convidados a entrar no Salão de Proteções magicamente prote-
gido ou morrer tentando. Testando sua sorte contra as defesas
mais fortes da universidade, os competidores superam todas as
barreiras enquanto competem pela chance de ganharem uma fortuna
em ouro e tesouros mágicos. Este ano, o diretor da escola convidou os
heróis para participar, indo contra as antigas tradições da competição.
Embora o Festival do Rompimento não tenha visto um campeão em
mais de um século e meio, o festival deste ano promete apresentar o
desafio mais mortal que a escola já viu. Caso os heróis reinem vito-
riosos, os segredos que eles podem descobrir prometem mais do que
ouro e glória — eles podem estremecer as próprias fundações
da Acadamae, mesmo toda a cidade!
Academia dos Segredos é uma aventura para personagens
de 13º nível, escrita para o Pathfinder Roleplaying Game e
compatível com a edição 3.5 do RPG mais antigo do mundo. Ela apre-
senta uma imensa universidade mágica, compatível com o Pacote de
Mapas: Academia Mágica e repleta de armadilhas mágicas, quebra-ca-
beças bizarros, monstros diabólicos e incontáveis estudantes e profes-
sores presos em uma teia de fraude arcana. Além disso, você encon-
trará um monstro completamente novo e detalhes sobre uma das mais
famosas escolas de magia de Golarion, como mencionado no Cenário
de Campanha Pathfinder: Guia de Korvosa e no Caminho de Aventuras
Maldição do Trono Carmesim. Embora a Academia dos Segredos ocorra
na cidade metropolitana de Korvosa, a academia mágica contida nela é
adequada para uso em qualquer cenário de campanha de fantasia.

paizo.com/pathfinder

PtDgtds 006 ™

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