Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
Las luces y las cámaras son objetos de escena que simulan sus equivalentes reales.
Las luces proporcionan iluminación para la geometría de una escena: pueden iluminar la escena desde
“fuera del escenario”, o (con un poco más de trabajo extra), aparecer en la propia escena. Las luces
estándar son simples y fáciles de utilizar. Las luces fotométricas son más complejas, si bien ofrecen un
modelo que se ajusta físicamente a la iluminación real. Los sistemas de luz diurna y de luz solar crean
una iluminación exterior que simula la luz del sol en función del lugar y hora del día, mes y año. Puede
animar la hora del día para crear estudios de sombra.
Las cámaras enmarcan la escena, ofreciendo un punto de vista que se puede controlar. También se
puede animar el movimiento de la cámara. Las cámaras pueden simular algunos aspectos de la
fotografía real, como profundidad de campo y desenfoque.
Véase también
Luces
Cámaras
Luces
Las luces son objetos que simulan luces reales, como las lámparas de hogar y oficina, los instrumentos
de iluminación utilizados en el teatro y el cine o el propio sol. Los distintos tipos de objetos de luz
iluminan de maneras diferentes, simulando una gran variedad de fuentes de luz reales.
Cuando no hay luces en una escena, ésta se sombrea o renderiza con la iluminación predeterminada.
Las luces se añaden para darle un aspecto más realista. Una buena iluminación mejora la claridad y
tridimensionalidad de las escenas. Además de los efectos de iluminación generales, las luces pueden
utilizarse para proyectar imágenes. (Consulte Persiana Efectos avanzados.)
Los objetos de luz sustituyen a la iluminación predeterminada. En cuanto se crea una luz, se desactiva la
iluminación predeterminada, que se vuelve a activar tan pronto como se eliminan todas las luces de la
escena. La iluminación predeterminada consta de dos luces invisibles: una en la parte superior izquierda
de la escena y la otra en la parte inferior derecha.
Consejo: Una forma de empezar a trabajar con la iluminación de una escena es convertir la iluminación
predeterminada en objetos de luz mediante la utilización del comando Añadir luces predeterminadas a
escena.
Nota: La iluminación de una escena también se ve afectada por el valor de Iluminación ambiental del
cuadro de diálogo Entorno.
Tipos de luces
3ds max proporciona dos tipos de luces: estándar y fotométrica. Todos los tipos se muestran en los
visores como objetos de luz. Comparten la mayoría de los parámetros iguales, incluidos los generadores
de sombras.
Luces estándar
Las luces estándar son objetos que simulan luces reales, como las lámparas de hogar y oficina, los
instrumentos de iluminación utilizados en el teatro y el cine o el propio sol. Los distintos tipos de objetos
de luz iluminan de maneras diferentes, simulando una gran variedad de fuentes de luz reales. A
diferencia de las luces fotométricas, las luces estándar no tienen valores de intensidad basados en
elementos físicos.
Luces fotométricas
Las luces fotométricas utilizan valores fotométricos (energía de luz) que permiten definir las luces con
más precisión, igual que si fuesen reales. Puede definirse la distribución, intensidad, temperatura de
color y otras características propias de las luces reales. También se puede importar archivos
fotométricos específicos de fabricantes de luces para diseñar la iluminación de acuerdo con las luces
disponibles en el mercado.
Consejo: Las luces fotométricas se pueden combinar con la solución de radiosidad para generar
físicamente renderizaciones precisas o realizar el análisis de la iluminación.
Consejos
z Puede utilizar los controles de Máximo brillo para modificar la posición de una luz. Encontrará los
procedimientos en Trabajo con luces.
z Un visor de luz puede resultar muy útil para ajustar luces que no sean omnidireccionales.
z Para simular la luz solar puede utilizar un sistema de luz diurna o de luz solar, donde es posible definir
la fecha, hora y posición geográfica del modelo. El sistema de luz diurna es fotométrico y el sistema
de luz solar utiliza una luz direccional estándar.
Nota: La Luz cenital estándar es distinta de las luces diurnas fotométricas. La Luz cenital se utiliza con
Light Tracer.
Véase también
Panel Crear > Luces > Cree una luz. > Persiana Nombre y color
La persiana Nombre y color permite cambiar el nombre y el color de geometría de una luz. El cambio del
color de la geometría de una luz puede resultar útil cuando se trabaja con muchas luces.
Por ejemplo, es una escena con varios tipos de luces diferentes, puede hacer que todos los focos
aparezcan en color rojo y todas las luces omnidireccionales en azul para distinguirlos entre sí.
Procedimiento
Para cambiar el color de la geometría de una luz:
2. En la persiana Nombre y color, designe la muestra de color para abrir un cuadro de diálogo
Selector de colores.
Interfaz
Véase también
Propiedades de la luz
La iluminación en 3ds max
Pautas de iluminación
Colocación de objetos de luz
Animación de luces
Procedimientos
Para crear una luz:
4. Haga clic en un visor para crear la luz. Este procedimiento varía ligeramente según el tipo de luz.
Por ejemplo, si la luz tiene un objetivo, debe arrastrar y hacer clic para definir su posición.
Los objetos de luz sustituyen a la iluminación predeterminada. En cuanto se crea una luz, se
desactiva la iluminación predeterminada, que se vuelve a activar tan pronto como se eliminan
todas las luces de la escena.
2. Desactive Vistas > Ocultar> Ocultar por categoría > Luces para volver a ver todas las luces en el
visor.
Para cambiar los parámetros de una luz:
1. Seleccione la luz.
Consejo: No siempre es fácil seleccionar luces designándolas. Utilice el método abreviado del
teclado H para seleccionarlas por el nombre.
5. Suelte el ratón cuando la presentación de la normal o del objetivo indique la cara que desee
resaltar.
Ahora la luz tiene una posición y orientación nuevas. Podrá ver el resalte iluminado en los visores
sombreados que muestren la cara elegida y al renderizar dichas vistas.
Máximo brillo funciona con cualquier tipo de objeto seleccionado. También puede utilizar Máximo
brillo con un conjunto de selección de múltiples objetos. Todos los demás objetos mantienen su
distancia inicial a la cara.
Nota: Para los materiales, la renderización de los resaltes depende de las propiedades especulares
del material y del tipo de renderización utilizado.
Propiedades de la luz
En este tema se describe la luz en el mundo real. Al iluminar una escena, puede resultar útil conocer el
comportamiento de la luz natural.
Cuando los rayos de luz inciden en una superficie, ésta los refleja todos o al menos algunos de ellos, lo
que nos permite verla. El aspecto de una superficie depende de la luz que recibe en combinación con las
propiedades del material que la forma, como color, uniformidad, opacidad, etc.
Los materiales permiten especificar las propiedades de las superficies.
Intensidad
La intensidad de la luz en su punto de origen determina cómo ilumina los objetos. Una luz tenue
proyectada sobre un objeto de color intenso sólo muestra colores tenues.
Izquierda: Una habitación iluminada con velas, una fuente de luz de intensidad baja.
Derecha: La misma habitación iluminada con una bombilla de más intensidad.
Ángulo de incidencia
Cuanto más se incline una superficie alejándose de la fuente de luz, menos luz recibirá y más oscura
parecerá. El ángulo de la normal de superficie en relación con la fuente de luz se denomina ángulo de
incidencia.
Cuando el ángulo de incidencia es de 0 grados (es decir, la luz incide en la superficie
perpendicularmente), la superficie se ilumina con la máxima intensidad de la fuente de luz. A medida
que aumenta el ángulo de incidencia, disminuye la intensidad de iluminación.
Atenuación
En el mundo real, la luz disminuye con la distancia. Los objetos más lejanos a la fuente luminosa se ven
más oscuros y los más cercanos, más claros. Este efecto se conoce como atenuación.
En la naturaleza, la luz se atenúa según un índice de cuadrado inverso, es decir, su intensidad disminuye
en proporción al cuadrado de la distancia a la fuente luminosa. Es frecuente que la atenuación aumente
aún más si la luz se dispersa en la atmósfera, especialmente si ésta contiene partículas de polvo, niebla
o nubes.
A. Disminución inversa
B. Disminución de cuadrado inverso
El gráfico muestra las curvas de disminución.
La luz reflejada por un objeto puede iluminar a su vez otros objetos. Cuanta más luz refleja una
superficie, con más luz contribuye a iluminar otros objetos del entorno.
La luz reflejada crea iluminación ambiental. La iluminación ambiental tiene intensidad y difusión
uniformes, pero carece de fuente y dirección discernibles.
A. Luz directa
B. Luz reflejada
C. Luz ambiental resultante
Color y luz
El color de la luz depende en parte del proceso que la genera. Por ejemplo, una lámpara de tungsteno
proyecta una luz amarilla anaranjada, una lámpara de vapor de mercurio proyecta una luz blanca
azulada fría y la luz del sol es blanca amarillenta. El color de la luz también depende del medio que
atraviesa. Por ejemplo, las nubes de la atmósfera tiñen la luz diurna de azul y el vidrio coloreado puede
teñir la luz con un color muy saturado.
Los colores de la luz son colores aditivos; los colores de la luz primarios son rojo, verde y azul (RGB). Al
mezclar luces de distintos colores, la luz resultante en la escena se aclara y acaba volviéndose blanca.
Temperatura de color
La temperatura del color mide el color en grados Kelvin (K). Ello resulta útil para describir el color de las
fuentes de luz y otros valores de color cercanos al blanco. En la siguiente tabla, se muestran las
temperaturas de color de algunos tipos de luz frecuentes, con el número de tono equivalente (según la
descripción de color TSV).
Si utiliza estos números de tono para las luces de una escena, defina el valor completo (255) y, a
continuación, ajuste la saturación para adaptarla a las necesidades de la escena. Mentalmente tendemos
a corregir el color de la luz para que los objetos parezcan iluminados por una luz blanca; en general, el
efecto de la temperatura de color en una escena debería ser sutil.
Intensidad
La intensidad de una luz estándar es su valor TSV. Con el valor completo (255) se consigue la mayor
intensidad de luz; con 0 la luz es completamente oscura.
Nota: Consulte Diseño de materiales para obtener más información sobre el color de los materiales y
cómo interactúa con la intensidad de la luz.
La intensidad de una luz fotométrica se define con un valor de intensidad real, medido en lumens,
candelas o lux. Consulte Persiana Intensidad/Color/Distribución.
Ángulo de incidencia
3ds max utiliza un vector que va del objeto de luz a la cara, junto con la normal a cara, para calcular el
ángulo de incidencia.
Una superficie está totalmente iluminada cuando el ángulo de incidencia es de 0 grados (es decir, la
fuente de luz incide sobre la superficie perpendicularmente). Si el ángulo de incidencia aumenta, la
atenuación entra en efecto, o si la luz tiene color, puede reducirse la intensidad de la superficie.
En otras palabras, la posición y orientación de la luz relativas al objeto determinan el ángulo de
incidencia en una escena. El comando Máximo brillo es una forma de mejorar la ubicación de una luz.
Atenuación
En el caso de las luces estándar, la atenuación se desactiva de forma predeterminada. Para sombrear o
renderizar una escena con atenuación, ésta debe activarse para una o varias luces. Todos los tipos de
luces estándar admiten atenuación y es posible definir explícitamente los puntos donde se inicia y
termina la atenuación. Uno de los motivos es evitarle la preocupación de definir distancias estrictamente
verosímiles entre los objetos de luz y los iluminados, pero el principal es que con esta función puede
mejorar el efecto de la atenuación.
En escenas exteriores, la atenuación puede mejorar el efecto de distancia. (Otra forma de modelar los
efectos de entorno es la utilización de parámetros atmosféricos al renderizar. Consulte Entorno). En
escenas interiores, la atenuación resulta útil para fuentes luminosas de baja intensidad, como las velas.
Al igual que ocurre en la naturaleza, las luces fotométricas se atenúan siempre utilizando una atenuación
de cuadrado inverso. (En el caso de la luz solar IES, su gran intensidad hace que casi no sea visible su
atenuación).
Al renderizar con el renderizador predeterminado y las luces estándar no se calcula el efecto de las luces
reflejadas en los objetos de la escena. Por este motivo, cuando se ilumina una escena con luces estándar
suele ser necesario añadir más objetos de luces de los que se deberían utilizar en la vida real. No
obstante, puede utilizar radiosidad para mostrar los resultados de la luz reflejada.
Cuando no se utiliza una solución de radiosidad, puede acceder al panel Entorno para ajustar el color y
la intensidad de la luz ambiental. La iluminación ambiental afecta al contraste, Por lo tanto, cuanto
mayor sea la intensidad de la iluminación ambiental, menor será el contraste de la escena. El color de la
luz ambiental tiñe la escena. En ocasiones, la iluminación ambiental es luz reflejada que adquiere su
color de otros objetos de la escena. No obstante, en la mayoría de los casos el color de la iluminación
ambiental debe ser el complementario del color de la fuente de luz principal de la escena.
Consejo: Para mejorar la simulación de la radiosidad y variaciones de la misma debido al índice de
reflexión variable de los objetos en la escena, puede añadir más luces a una escena y definirlas para que
excluyan los objetos que no quiere que resulten afectados. Asimismo, puede configurar luces que
afecten únicamente al componente ambiental de las superficies. Consulte Parámetros generales de
iluminación.
Color
Es posible definir el color de las luces de 3ds max. Puede utilizar los valores RGB para las temperaturas
de color como guía para la iluminación principal de una escena; consulte Propiedades de la luz. No
obstante, tenga en cuenta que el ojo humano tiende a percibir las escenas como si siempre estuvieran
iluminadas por luz blanca (esto es un fenómeno perceptivo conocido como constancia del color), por lo
que la reproducción precisa del color de una fuente luminosa puede hacer que la escena renderizada
parezca teñida de manera extraña. Utilice los valores de la fuente luminosa únicamente como
orientación general.
Pautas de iluminación
Las pautas de iluminación que utilizan los fotógrafos, camarógrafos y directores escénicos pueden
resultar muy útiles para diseñar la iluminación de las escenas de 3ds max.
La iluminación elegida depende de si la escena simula luz natural o artificial. Las escenas con luz natural,
como la solar o lunar, obtienen su iluminación más importante de una única fuente de luz. En cambio,
las escenas con iluminación artificial pueden tener varias fuentes luminosas de intensidad similar. En
3ds max ambos tipos de escena requieren varias fuentes de luz secundarias para lograr una iluminación
eficaz.
La selección de los colores del material también puede variar según la escena sea interior o exterior.
Consulte Diseño de materiales.
Luz natural
A efectos prácticos en el nivel del suelo, la luz solar emite rayos paralelos que proceden de una única
dirección. La dirección y el ángulo varían según la hora del día, la latitud y la estación del año.
Cuando hace buen tiempo, la luz solar es de color amarillo claro: por ejemplo, con valores RGB 250,
255, 175 (TSV 45, 80, 255). Los cielos nublados pueden teñir la luz solar de azul e incluso de gris oscuro
en el caso del tiempo tormentoso. Si hay partículas en el aire, la luz solar puede adquirir un tono
anaranjado o pardusco. Al atardecer y al amanecer, el color puede ser más anaranjado o rojo que
amarillo.
3ds max ofrece un sistema de luz diurna específico para simular el sol. Consulte Direccional con
objetivo y Direccional libre. Un único sistema de luz diurna es la fuente luminosa principal apropiada
para las escenas soleadas.
Las sombras se diferencian más conforme el día es más claro y pueden ser esenciales para conseguir la
tridimensionalidad de una escena iluminada de forma natural.
Una luz direccional también puede simular la luz de la luna, que es blanca pero tenue en comparación
con la del sol.
Luz artificial
La luz artificial, tanto si se utiliza en el interior como en el exterior, emplea varios tipos de luces. Para
crear escenas fácilmente distinguibles con iluminación normal tenga en cuenta las siguientes normas. No
es obligatorio seguirlas, pero entonces atraerá la atención a la iluminación, en lugar de hacerlo al objeto
de la escena.
El objeto de una escena debe iluminarse con una sola luz intensa, denominada luz clave. Sitúe la luz
clave delante del objeto y ligeramente por encima.
Además de la luz clave, coloque una o más luces adicionales para iluminar el fondo y el lateral del
objeto. Estas luces se llaman luces de relleno y son menos brillantes que la luz clave.
Cuando sólo se emplea una luz de relleno, el ángulo en el nivel del suelo entre ésta, el objeto y la luz
clave debe ser aproximadamente de 90 grados.
La iluminación clave y de relleno pone énfasis en el objeto de la escena, además de realzar su
tridimensionalidad.
En 3ds max, un foco suele ser la mejor luz clave y los focos o las luces omnidireccionales son idóneos
para crear la iluminación de relleno. Consulte Foco con objetivo, Foco libre y Luz omnidireccional. La
iluminación ambiental puede ser otro elemento de la iluminación de relleno.
También puede añadir luces para poner énfasis en los objetos secundarios de la escena. En la
terminología teatral, estas luces se denominan especiales. Las luces especiales suelen ser más brillantes
que las de relleno pero más tenues que la luz clave.
Para diseños en los que se utilicen valores de energía, distribución y temperatura de color basados en
elementos físicos, puede crear luces fotométricas.
Luz ambiental
En 3ds max, la luz ambiental simula la iluminación general de reflexión de luz fuera de las superficies
difusas. Los parámetros ambientales determinan el nivel de iluminación de las superficies en la sombra o
que no reciben la iluminación directa de fuentes de luz. El nivel Ambiental del cuadro de diálogo Entorno
establece el nivel de iluminación básico de la escena antes de considerar cualquier fuente de luz y es el
valor más difuminado al que puede llegar cualquier parte de la escena.
La iluminación ambiental se utiliza sobre todo para escenas exteriores, cuando la amplia iluminación del
cielo crea una distribución uniforme de la luz reflejada en las superficies que no están directamente al
sol. Una técnica muy utilizada para crear profundidad en las sombras consiste en teñir el color de la
iluminación ambiental de forma que complemente la luz principal de la escena.
Al contrario de lo que ocurre con el exterior, las escenas interiores disponen normalmente de una
iluminación variada y un nivel de iluminación ambiental general que no es el más adecuado para simular
la reflexión difusa de las fuentes de luz locales. En el caso de escenas interiores, es habitual definir el
nivel ambiental del entorno de la escena en negro y utilizar luces que únicamente afecten al ambiente
para simular las áreas de reflexión difusa.
La iluminación ambiental de la escena se define en el cuadro de diálogo Entorno. Para definir una luz que
afecte únicamente a la iluminación ambiental se usa la casilla de verificación Sólo ambiental de la
persiana Efectos avanzados.
Colocación de objetos de luz
Una vez colocadas las luces en la escena, puede aplicar transformaciones para cambiar su posición u
orientación.
Transformación de luces
Mover: Utilice Mover para cambiar la posición de las luces. También es posible cambiar la posición
de los objetivos de luz.
Consejo: Al ajustar luces, puede resultar útil activar Sobrescribir degradación. Si Sobrescribir está
desactivado y los visores sombreados comienzan a presentarse en modo alámbrico, no podrá ver los
resultados de los cambios que realice en las luces.
Utilice Máximo brillo para situar una luz a fin de crear un resalte especular en un punto determinado de
un objeto. Máximo brillo es uno de los botones del icono desplegable Alinear. Máximo brillo mueve o rota
el objeto de luz seleccionado para que apunte a una cara del objeto designado. La luz conserva su
distancia original a la cara. Máximo brillo funciona con cualquier tipo de objeto seleccionado. También
puede emplear Máximo brillo con conjuntos de selección que contengan más de un objeto. Todos los
demás objetos mantienen su distancia inicial a la cara.
Animación de luces
Las luces se animan mediante transformaciones o cambiando los parámetros de creación en distintos
keyframes con el botón Key auto activado. Durante la animación, los valores de los parámetros y las
transformaciones de luz se interpolan entre keyframes.
Movimiento y rotación de objetos de luz
Puede utilizar los métodos siguientes para mover y rotar objetos de luz.
z Mueva una luz omnidireccional cuando sea una luz "práctica" en una escena (una luz que aparece en
la escena en sí). Combine la luz con un objeto geométrico autoiluminado. Si desea mover un tipo de
objetivo de luz, seleccione tanto la luz como el objetivo a fin de animar juntos los dos elementos.
z Utilice un foco libre si un foco debe moverse dentro de la escena. Los focos libres están especialmente
diseñados para su animación a lo largo de un recorrido, utilizando una restricción de recorrido. A
diferencia de los focos con objetivo, los focos libres pueden peraltar conforme se desplazan. Utilice
focos con objetivo cuando la posición de la luz sea fija.
z Si necesita mover un foco con objetivo, enlace tanto el foco como su objetivo a un objeto ficticio y
asigne la restricción de recorrido al objeto ficticio.
z Utilice una restricción Observar para que un foco siga a un objeto en movimiento.
Si es un foco con objetivo, éste no se tiene en cuenta.
Si es libre, se convierte en un foco con objetivo, que es el objeto observado.
z Cambie los parámetros de un sistema de luz diurna o sistema de luz solar para simular distintas horas
del día o estaciones del año.
Puede emplear las técnicas siguientes para animar parámetros del panel Modificar para luces.
z Para atenuar o intensificar una luz a lo largo del tiempo, anime su parámetro Valor.
z Para cambiar el color de una luz con el tiempo, anime sus parámetros de color. Utilice una tangente
suavizada para keys de cambio de color, a menos que desee que el color cambie de forma brusca.
z Para crear una luz intermitente, defina su Valor como 0 en keyframes repetidos y asigne una tangente
de paso a sus keys de cambio de color.
Luces
Listador de luces
Procedimiento
2. Abra el cuadro de diálogo Incluir/Excluir luz. Consulte la indicación de acceso, más arriba. Para
usar la herramienta Incluir/Excluir luz debe crear un método abreviado del teclado, elemento de
menú o cuad, o botón de barra de herramientas personalizado.
Interfaz
Grupo Geometría
Incluir, Excluir—Conmuta el estado de un objeto seleccionado para recibir luz desde un objeto de luz
en particular. Predet.=Incluir.
Asignar a luz—Activa la selección para que pueda elegir la luz que desea utilizar. Sólo es posible elegir
una luz cada vez.
Estos controles permiten ver y editar el estado de inclusión/exclusión de los objetos para cada luz
individual.
Luz visible actual—Muestra el nombre de la luz seleccionada.
Elegir luz—Activa la selección para que pueda elegir otra luz.
Borrar luz—Vacía la lista de objetos, quitando los objetos incluidos y excluidos que se han asignado a la
luz mostrada actualmente.
Incluir, Excluir—Invierte el estado de los objetos incluidos o excluidos para recibir luz desde la luz
mostrada actualmente.
Objetos—Enumera los objetos seleccionados para inclusión o exclusión en la luz mostrada actualmente.
Ayuda—Proporciona un breve recordatorio de los procedimientos.
Listador de luces
Menú Herramientas > Listador de luces
El Listador de luces es un cuadro de diálogo amodal que permite controlar un número de características
de una luz. También puede utilizarlo para aplicar configuración general a todas las luces de una escena.
Este cuadro de diálogo requiere que haya al menos un objeto de luz en la escena. Para una luz
seleccionada, este cuadro de diálogo es un método abreviado de la misma funcionalidad disponible en el
panel Modificar > Persiana Parámetros. Los valores de configuración general son iguales a los del cuadro
de diálogo Entorno del menú Renderización o la barra de herramientas.
Nota: El Listador de luces no puede controlar más de 150 objetos de luz únicos al mismo tiempo (no se
cuentan los calcos de una luz). Si la escena contiene más de 150 luces únicas, el Listador muestra
controles para las 150 luces primeras, al tiempo que advierte sobre la conveniencia de seleccionar
menos luces. Reduzca el número de luces seleccionadas y aplique los valores de configuración a Luces
seleccionadas.
Véase también
Procedimientos
2. En la persiana Luces, cambie los parámetros de cualquier luz de la lista. Consulte “Interfaz”,
más abajo.
Algunos cambios se reflejan inmediatamente en el visor.
Interfaz
Persiana Configuración
Selecciona la luces y controles a los que se aplica y permite actualizar la configuración de las luces.
Todas las luces—La persiana Luces muestra todas las luces de la escena (restringido al límite de 150
luces indicado anteriormente).
Luces seleccionadas—La persiana Luces muestra sólo las luces seleccionadas.
Configuración general—Muestra la persiana Configuración general.
Actualizar—Actualiza la lista de luces que se va a utilizar en la selección actual (si Luces seleccionadas
está activo) y la configuración de la escena actual.
Persiana Luces
Esta persiana es visible cuando la opción activa en la persiana Configuración es Todas las luces o Luces
seleccionadas. Dispone de controles que se aplican a objetos de luz concretos. La persiana muestra dos
listas: una para las luces estándar y otra para las luces fotométricas.
Botón gris vacío (Selecc)—Presiónelo para seleccionar la luz con nombre. El botón se vuelve blanco
para las luces seleccionadas. Al seleccionar una luz se abre el panel Modificar correspondiente a la
misma. El botón tiene un cuadro gris en el centro para la luz que aparece en el panel Modificar. El
cuadro gris aparece dependiendo de si la luz está seleccionada o no.
Al presionar Selecc se deseleccionan todas las otras luces. Si la entrada es para una luz calcada, al
presionar Selecc se seleccionan todos los calcos (consulte la descripción del campo Nombre, siguiente).
Si la luz es parte de un grupo, se selecciona el grupo completo. Cuando se trabaja en modo Luces
seleccionadas, (en la persiana Configuración), la lista de las luces seleccionadas no se actualiza
automáticamente.
Nota: Puede definir los controles para una luz sin necesidad de seleccionarla.
Casilla de verificación—Activa y desactiva la luz. Predet.=Act.
Nombre—Muestra el nombre del objeto de luz.
Cuando hay múltiples calcos de una luz, sólo aparece una entrada en el Listador de luces y el campo
Nombre se transforma en una lista desplegable. La lista permite ver los nombres de todos los calcos,
pero no tiene ningún otro efecto: los cambios efectuados en los parámetros del Listador de luces afectan
a todos los calcos de la luz.
Multiplicador—(Sólo para luces Estándar.) Aumenta o disminuye la intensidad de la luz. Predet.=1,0.
Nota: Este control no se puede utilizar cuando la luz tiene un controlador de procedimiento.
Intensidad—(Sólo para luces Fotométricas). Define la intensidad de la luz, expresada en candelas.
Predet.=1.500,0.
Nota: Este control no se puede utilizar cuando la luz tiene un controlador de procedimiento.
Muestra de color—Desígnela para acceder al Selector de colores y cambiar el color de la luz.
Predet.=Blanco.
Advertencia: Para las luces fotométricas, esta opción cambia el color de filtro, no la
temperatura del color.
Sombras—Activa y desactiva la proyección de sombras. Predet.=Act.
Lista desplegable de tipos de Sombras—Selecciona el tipo de sombra que se ha de aplicar a la luz.
Predet.=Mapa de sombras.
Tam mapa—Disponible sólo cuando está activada la opción de sombras mapa de sombras. Define el
tamaño (en píxeles cuadrados) del mapa de sombras de todas las luces.
Alteración—Este valor de configuración depende del tipo de sombra seleccionado. La alteración
desplaza la sombra acercándola o alejándola respecto al objeto que la proyecta. Consulte Parámetros de
mapa de sombras y Parámetros de sombras de Raytrace para obtener información sobre efectos
específicos.
Rango. Mu—Define el valor del Rango de muestra para las sombras a las que se aplica un mapa de
sombra. Consulte Parámetros de mapa de sombras. Este valor no tiene efecto para las sombras de
Raytrace. Predet.=4,0.
Transp. (Transparencia)—Cuando está activado, activa la transparencia que se aplica a las sombras
de Raytrace avanzado y de área. No tiene efecto en las sombras de mapas de sombras ni de Raytrace
estándar. Predet.=Des.
El control de transparencia de la sombra se encuentra en la Persiana Optimizaciones.
Int. (Integridad)—Para las sombras de Raytrace avanzado o sombras de área, define el valor de
Integridad de la sombra. Consulte Persiana Parámetros de Raytrace avanzado o Persiana Sombras de
área. Predet.=1.
Cal. (Calidad)—Para las sombras de Raytrace avanzado o sombras de área, define el valor de Calidad
de sombra. Consulte Persiana Parámetros de Raytrace avanzado o Persiana Sombras de área.
Predet.=2.
Disminución—(Sólo para luces Estándar.) Define el tipo de disminución en: Ninguno, Inverso o
Cuadrado inverso. Consulte Parámetros de atenuación. Predet.=Ninguno.
Inicio—(Sólo para luces Estándar.) Define el rango de inicio de la disminución. Consulte Parámetros de
atenuación. Predet.=0,0.
Longitud—(Sólo para luces Fotométricas.) Define el valor de Longitud para las luces fotométricas
lineales y de área. Consulte Persiana Parámetros de luz lineal o Persiana Parámetros de luz de área.
Anchura—(Sólo para luces Fotométricas.) Define el valor de Anchura para las luces fotométricas de
área. Consulte Persiana Parámetros de luz de área.
Luces estándar
Las luces estándar son objetos que simulan luces reales, como las lámparas de hogar y oficina, los
instrumentos de iluminación utilizados en el teatro y el cine o el propio sol. Los distintos tipos de objetos
de luz iluminan de maneras diferentes, simulando una gran variedad de fuentes de luz reales. A
diferencia de las luces fotométricas, las luces estándar no tienen valores de intensidad basados en
elementos físicos.
Hay ocho tipos de objetos de luz estándar:
Foco con objetivo
Foco libre
Luz direccional con objetivo
Luz direccional libre
Luz omnidireccional
Luz cenital
Luz omnidireccional de área
Foco de área
La mayoría de los parámetros de las luces estándar son comunes a los cinco tipos de luz, y se describen
en los temas siguientes:
Parámetros de iluminación generales
Intensidad/Color/Atenuación
Persiana Efectos avanzados
Parámetros de sombra
Persiana Iluminación indirecta de mental ray (para luces)
Los focos y luces direccionales disponen de sus propias persianas:
Parámetros de foco
Parámetros direccionales
Encontrará los parámetros específicos de un tipo de luz particular en la descripción de esa luz.
Parámetros de sombra
Pueden aparecer diferentes persianas en función del tipo de sombra seleccionado para una luz:
Persiana Parámetros de Raytrace avanzado
Persiana Sombras de área
Persiana Optimizaciones
Persiana Parámetros de sombras de Raytrace
Persiana Parámetros de mapa de sombras
Los focos emiten un rayo de luz orientado como el de una linterna, un foco de teatro o una lámpara de
lectura. Los focos con objetivo utilizan un objeto de destino al que dirigir la cámara.
Nota: Cuando se añade un foco con objetivo, el programa le asigna automáticamente un controlador
Observar, con el objetivo de la luz asignado como el objetivo de Observar. Utilice los parámetros del
controlador del panel Movimiento para asignar cualquier otro objeto de la escena como el objetivo de
Observar.
Véase también
Luces
Persiana Nombre y color (Luces)
Parámetros de iluminación generales
Intensidad/Color/Atenuación
Persiana Efectos avanzados
Parámetros de sombra
Parámetros de foco
Procedimientos
3. Arrastre en un visor. El punto inicial del arrastre es la posición del foco y el punto donde se suelta
el ratón es la del objetivo.
Ahora la luz forma parte de la escena.
4. Defina los parámetros de creación.
1. Seleccione la luz.
2. Utilice Mover, en la barra de herramientas principal para ajustar la luz. Otra posibilidad es
hacer clic con el botón derecho en la luz y elegir Mover.
Dado que el foco siempre apunta hacia su objetivo, no es posible rotarlo en torno a su eje X o Y
local. Sin embargo, es posible seleccionar y mover el objeto de destino además de la propia luz. Al
mover la luz o el objetivo, la orientación de la luz cambia para que siempre apunte al objetivo.
Nota: La distancia de la luz al objetivo no afecta a la atenuación o al brillo de la luz.
2. Haga clic con el botón derecho en la luz y elija Seleccionar objetivo en el cuadrante Herramientas 1
(superior izquierdo) del menú cuad.
Al designar la línea que conecta la luz y su objetivo, se seleccionan ambos objetos. Sin embargo, la
selección por región no reconoce la línea de vínculo.
Otra manera de ajustar un foco consiste en utilizar un visor de luz.
2. Elija Vistas.
El nombre de cada foco o luz direccional aparece en la lista Vistas.
Interfaz
Foco libre
Panel Crear > Luces > Estándar > Botón Foco libre
Los focos emiten un rayo de luz orientado como el de una linterna, un foco de teatro o una lámpara de
lectura. A diferencia de un foco con objetivo, un foco libre carece de objetivo. Puede moverlo y rotarlo
para apuntar en cualquier dirección.
Véase también
Luces
Persiana Nombre y color (Luces)
Parámetros de iluminación generales
Intensidad/Color/Atenuación
Persiana Efectos avanzados
Parámetros de sombra
Parámetros de foco
Procedimientos
2. Elija Vistas.
El nombre de cada foco o luz direccional aparece en la lista Vistas.
Interfaz
Puede dirigir un foco libre ajustando su orientación en la escena con Mover y Rotar.
El foco libre sirve para lograr que una luz siga un recorrido sin necesidad de vincularlo y dirigirlo a un
objeto ficticio, así como para peraltar el recorrido.
Cuando se crea una luz direccional libre, es posible ajustar el parámetro del objetivo en la persiana
Parámetros generales. Es un valor fijo para las luces con objetivo.
Con objetivo—Cuando está activada, 3ds max define un punto para utilizar como objetivo invisible en
torno al cual pueda orbitar el foco libre. El contador ajusta la distancia a la que se encuentra el objetivo.
Esta distancia se puede animar.
Panel Crear > Luces > Estándar > Botón Direc. objet.
Las luces direccionales proyectan rayos de luz paralelos en una única dirección, al igual que el sol (por
cuestiones prácticas) sobre la superficie de la tierra. Las luces direccionales se utilizan principalmente
para simular la luz solar. Puede ajustar el color de la luz y su posición, así como rotarla en el espacio 3D.
La luz direccional con objetivo utiliza un objeto de destino para dirigir la luz.
Como los rayos direccionales son paralelos, las luces direccionales tienen un haz en forma de prisma
circular o rectangular en lugar de "cono".
Nota: Cuando se añade una luz direccional con objetivo, el programa le asigna automáticamente un
controlador Observar, con el objetivo de la luz asignado como el objetivo de Observar. Utilice los
parámetros del controlador del panel Movimiento para asignar cualquier otro objeto de la escena como el
objetivo de Observar.
Nota: Las luces direccionales sólo admiten una solución de radiosidad cuando están dirigidas hacia
abajo, fuera de la caja delimitadora de la geometría de la escena.
Nota: El renderizador de mental ray asume que todas las luces direccionales proceden del infinito, por lo
que en una escena de 3ds max se iluminarán también los objetos situados detrás del objeto de luz
direccional.
Véase también
Luces
Persiana Nombre y color (Luces)
Parámetros de iluminación generales
Intensidad/Color/Atenuación
Persiana Efectos avanzados
Parámetros de sombra
Parámetros direccionales
Procedimientos
3. Arrastre en un visor. El punto inicial del arrastre es la posición de la luz y el punto donde se suelta
el ratón es la del objetivo.
Ahora la luz forma parte de la escena.
2. Elija Vistas.
El nombre de cada foco o luz direccional aparece en la lista Vistas.
Interfaz
Al designar la línea que conecta la luz y su objetivo, se seleccionan ambos objetos. Sin embargo, la
selección por región no reconoce la línea de vínculo.
Cuando se renombra una luz direccional con objetivo, el objetivo se renombra automáticamente en
consonancia. Por ejemplo, si Luz01 se renombra a Sol, Luz01.Objetivo se convierte en Sol.Objetivo. El
nombre del objetivo debe tener la extensión .Objetivo. Al renombrar el objeto de destino no se
renombra el objeto de luz.
Panel Crear > Luces > Estándar > Botón Direc. libre
Las luces direccionales proyectan rayos de luz paralelos en una única dirección, al igual que el sol (por
cuestiones prácticas) sobre la superficie de la tierra. Las luces direccionales se utilizan principalmente
para simular la luz solar. Puede ajustar el color de la luz y su posición, así como rotarla en el espacio 3D.
A diferencia de una luz direccional con objetivo, la Luz direccional libre carece de objeto de destino.
Puede mover y rotar el objeto de luz para que apunte en cualquier dirección.
La luz direccional libre se utiliza al seleccionar sol Estándar en el sistema de luz diurna.
Como los rayos direccionales son paralelos, las luces direccionales tienen un haz en forma de prisma
circular o rectangular en lugar de "cono".
Nota: Las luces direccionales sólo admiten una solución de radiosidad cuando están dirigidas hacia
abajo, fuera de la caja delimitadora de la geometría de la escena.
Nota: El renderizador de mental ray asume que todas las luces direccionales proceden del infinito, por lo
que en una escena de 3ds max se iluminarán también los objetos situados detrás del objeto de luz
direccional.
Véase también
Luces
Persiana Nombre y color (Luces)
Parámetros de iluminación generales
Intensidad/Color/Atenuación
Persiana Efectos avanzados
Parámetros de sombra
Parámetros direccionales
Procedimientos
2. Elija Vistas.
El nombre de cada foco o luz direccional aparece en la lista Vistas.
Interfaz
Cuando se crea una luz direccional libre, es posible ajustar el parámetro del objetivo en la persiana
Parámetros generales. Es un valor fijo para las luces con objetivo.
Distancia al objetivo—Cuando está activada, 3ds max define un punto para utilizar como objetivo
invisible en torno al cual pueda orbitar la luz direccional libre. El contador ajusta la distancia a la que se
encuentra el objetivo.
Este parámetro también afecta a la longitud de presentación del cono de la luz.
Luz omnidireccional
Una luz omnidireccional emite rayos en todas las direcciones desde una fuente única. Las luces
omnidireccionales son útiles para añadir "iluminación de relleno" a la escena o para simular luces de
fuente puntual.
Las luces omnidireccionales pueden proyectar sombras y proyecciones. Una luz omnidireccional que
proyecte sombras equivale a seis focos que proyecten sombras, apuntando desde el centro hacia el
exterior.
Cuando se define que un mapa proyectado por una luz omnidireccional utilice las coordenadas de
entorno esféricas, cilíndricas o de ajuste+contracción, el mapa se proyecta del mismo modo en que se
mapearía en el entorno. Al utilizar las coordenadas de entorno de pantalla o de textura de canal de mapa
explícito, se proyectan seis copias del mapa en forma radial.
Consejo: Las luces omnidireccionales pueden generar hasta seis árboles de cuadrantes, por lo que
generan sombras de Raytrace más lentamente que los focos. Evite utilizar sombras de Raytrace con
luces omnidireccionales, a menos que la escena lo requiera.
Véase también
Luces
Persiana Nombre y color (Luces)
Parámetros de iluminación generales
Intensidad/Color/Atenuación
Persiana Efectos avanzados
Parámetros de sombra
Procedimiento
3. Designe el lugar del visor donde desee situar la luz. Si arrastra, puede mover la luz antes de soltar
el ratón para fijar su posición.
Ahora la luz forma parte de la escena.
Luz cenital
Panel Crear > Luces > Estándar > Botón Luz cenital
La luz cenital reproduce la luz diurna normal. Está ideada para ser utilizada con Light Tracer. Puede
definir el color del cielo o asignarle un mapa. El cielo aparece como una cúpula situada sobre la escena.
Importante: Cuando se utiliza el renderizador detallado predeterminado, la luz cenital
funciona mejor con iluminación avanzada: tanto con Light Tracer como con radiosidad.
Advertencia: Cuando se utiliza el renderizador de mental ray, los objetos iluminados por
una luz cenital aparecen oscuros a menos que active Recolección final. La opción para activar
y desactivar la recolección final se encuentra en la persiana Iluminación indirecta del cuadro
de diálogo Renderizar escena.
Consejo: Hay diversas formas de modelar la luz diurna en 3ds max, pero con la utilidad Light Tracer se
suelen obtener los mejores resultados al trabajar con luces cenitales.
Si utiliza un mapa con una luz cenital, las pautas siguientes pueden mejorar el efecto:
z Asegúrese de que las coordenadas de mapeado son esféricas o cilíndricas.
z Utilice una cantidad suficiente de muestras en Light Tracer. Como regla general utilice al menos 1.000
muestras, defina Espaciado de muestras inicial en 8x8 o 4x4 y aumente el valor de Tamaño de filtro
hasta 2,0.
z Utilice una aplicación de procesamiento de imágenes para desenfocar el mapa antes de utilizarlo. Un
mapa desenfocado permite obtener buenos resultados con un número menor de muestras y se
renderiza bien al utilizar Luz cenital.
Recuerde que al utilizar muestras con una luz cenital mapeada, la renderización tardará más tiempo que
si la luz no estuviera mapeada.
Si utiliza Renderizar elementoscon un elemento de iluminación de una luz cenital en una escena
mediante radiosidad o Light Tracer, no es posible separar los canales de iluminación directa, indirecta y
de sombras. Los tres elementos de la iluminación cenital se generan en el canal de luz indirecta.
Procedimientos
Interfaz
Act—Enciende y apaga la luz. Cuando Act está activado, el sombreado y la renderización utilizan la luz
para iluminar la escena. Cuando está desactivado, la luz no se emplea en el sombreado ni en la
renderización. Predet.=Act.
Multiplicador—Aumenta la potencia de la luz con un valor positivo o negativo. Por ejemplo, si define el
multiplicador en 2, la luz será dos veces más brillante. Predet.=1,0.
La utilización de este parámetro para aumentar la intensidad puede "quemar" los colores. Asimismo, es
posible que genere colores que no se puedan utilizar en vídeo. En general, defina Multiplicador en el
valor predeterminado 1,0, excepto cuando se trate de efectos o casos especiales.
Usar entorno de escena—Colorea la luz con el entorno que se haya configurado en el cuadro de
diálogo Entorno.
Este valor no tiene efecto a menos que se haya activado la utilidad Light Tracer.
Color cielo—Designe la muestra de color para abrir el Selector de colores y elegir el color que desea
aplicar a la luz cenital.
Controles Mapa—Permite seleccionar el mapa que va a aplicar al color de la luz cenital. El botón asigna
un mapa, el conmutador indica si el mapa está activo y el contador muestra el porcentaje del mapa que
se va a utilizar (cuando el valor es inferior al 100% los colores del mapa se mezclan con los del Color
cielo).
Consejo: Obtendrá mejores resultados si utiliza un archivo HDR para la iluminación.
El mapa no tiene efecto a menos que se haya activado la utilidad Light Tracer.
Grupo Render
Al aumentar el número de rayos se incrementa la calidad de la imagen. Sin embargo, también aumenta el
tiempo de renderización.
Alter rayos—La distancia más cercana a la que los objetos pueden proyectar sombras sobre un punto
dado de una escena. Con un valor de 0 el punto puede proyectar sombras sobre sí mismo, con un valor
mayor se puede evitar que los objetos cercanos a un punto proyecten sombras sobre dicho punto.
Panel Crear > Luces > Botón Omnidireccional de área > Persiana Parámetros de luz de área
Si utiliza el renderizador de mental ray para renderizar una escena, una luz omnidireccional de área
emite luz desde un área esférica o cilíndrica, en lugar de hacerlo desde una fuente puntual. Con el
renderizador detallado predeterminado, la luz omnidireccional de área se comporta como el resto de las
luces omnidireccionales estándar.
Nota: En 3ds max las luces omnidireccionales de área se crean y admiten mediante un guión de
MAXScript. Sólo el renderizador de mental ray utiliza los parámetros de la persiana Parámetros de luz de
área. Para obtener más información, consulte Mejoras en las características estándar.
Consejo: Las luces de área necesitan más tiempo para renderizarse que las luces puntuales. Si desea
crear una rápida renderización de prueba (o borrador), puede utilizar el conmutador Luces de
área/lineales como luces puntuales en la persiana Parámetros comunes del cuadro de diálogo Renderizar
escena.
Véase también
Foco de área
Procedimientos
Para convertir una luz estándar de 3ds max en una luz de área de mental ray:
4. En la persiana MAXScript, elija “Convertir en luces de área de mr” en la lista desplegable Utilidades.
Aparece la persiana “Convertir en luces de área de mr”.
5. En la persiana “Convertir en luces de área de mr”, presione Convertir luces seleccionadas. Aparece
un aviso de MAXScript que pregunta si desea eliminar las luces anteriores. Presione Sí para
eliminar la luz original y sustituirla con la luz de área. Presione No para conservar la luz original. Si
presiona No, la escena contará con dos luces: la original y la luz de área creada.
6. Presione Cerrar para salir de las persianas “Convertir en luces de área de mr” y MAXScript.
Interfaz
Act—Enciende y apaga la luz de área. Cuando Act está activado, el renderizador de mental ray utiliza la
luz para iluminar la escena. Cuando Act no está seleccionado, el renderizador de mental ray no utiliza la
luz. Predet.=Act.
Mostrar icono en renderizador—Si se activa, el renderizador de mental ray renderiza una forma
oscura donde se encuentre la luz de área. Si se desactiva, la luz de área no es visible. Predet.=Des.
Tipo—Cambia la forma de la luz de área. Puede ser Esfera, para un área esférica, o Cilindro, para un
área cilíndrica. Predet.=Esfera.
Consejo: Puede utilizar Rotar para ajustar la orientación de una luz omnidireccional de área cilíndrica. No
obstante, no aparece ningún gizmo al rotar la luz.
Consejo: Radio—Define el radio de la esfera o cilindro en unidades de 3ds max. Predet.=20,0.
Consejo: Alto—Sólo está disponible cuando Cilindro es el tipo activo de luz de área. Define la altura del
cilindro, en unidades de 3ds max. Predet.=20,0.
Consejo: Cuando utilice los contadores para ajustar el tamaño de la luz de área, aparecerá un gizmo (su
color predeterminado es el amarillo) en los visores para mostrar el nuevo tamaño. Este gizmo
desaparece al terminar de ajustar el valor.
Grupo Muestras
U y V—Ajustan la calidad de las sombras proyectadas por la luz de área. Estos valores especifican la
cantidad de muestras que se tendrán en cuenta en el área de la luz. Los valores altos pueden mejorar la
calidad a expensas de un tiempo de renderización mayor. En el caso una luz esférica, U especifica el
número de subdivisiones en el radio y V el número de subdivisiones angulares. En el caso una luz
cilíndrica, U especifica el número de subdivisiones muestreadas en la altura y V el número de
subdivisiones angulares. Predet.=5 para U y V.
Foco de área
Panel Crear > Luces > Botón Focal de área > Persiana Parámetros de luz de área
Si utiliza el renderizador de mental ray para renderizar un escena, una luz focal de área emite luz desde
un área rectangular o circular, en lugar de hacerlo desde una fuente puntual. Con el renderizador
detallado predeterminado, la luz focal de área se comporta como el resto de los focos estándar.
Nota: En 3ds max los focos de área se crean y admiten mediante un guión de MAXScript. Sólo el
renderizador de mental ray utiliza los parámetros de la persiana Parámetros de luz de área. Para obtener
más información, consulte Mejoras en las características estándar.
Consejo: Las luces de área necesitan más tiempo para renderizarse que las luces puntuales. Si desea
crear una rápida renderización de prueba (o borrador), puede utilizar el conmutador Luces de
área/lineales como luces puntuales en la persiana Parámetros comunes del cuadro de diálogo Renderizar
escena.
Véase también
Procedimientos
3. Arrastre en un visor. El punto inicial del arrastre es la posición de la luz y el punto donde se suelta
el ratón es la del objetivo.
El renderizador de mental ray ignorará el cono de foco, pero la ubicación del objetivo de foco
determina la orientación del plano de la luz de área y la dirección de su proyección.
Para convertir una luz estándar de 3ds max en una luz de área:
5. En la persiana Convertir en luz de área, presione Convertir luces seleccionadas. Aparece un aviso
de MAXScript que pregunta si desea eliminar las luces anteriores. Presione Sí para eliminar la luz
original y sustituirla con la luz de área. Presione No para conservar la luz original. Si presiona No, la
escena contará con dos luces: la original y la luz de área creada.
6. Presione Cerrar para salir de las persianas Convertir en luz de área y MAXScript.
Interfaz
Act—Enciende y apaga la luz de área. Cuando Act está activado, el renderizador de mental ray utiliza la
luz para iluminar la escena. Cuando Act no está seleccionado, el renderizador de mental ray no utiliza la
luz. Predet.=Act.
Mostrar icono en renderizador—Si se activa, el renderizador de mental ray renderiza una forma
oscura donde se encuentre la luz de área. Si se desactiva, la luz de área no es visible. Predet.=Des.
Tipo—Cambia la forma de la luz de área. Puede ser Rectángulo, para un área rectangular; o Disco, para
un área circular. Predet.=Rectángulo.
Radio—Sólo está disponible cuando Disco es el tipo activo de luz de área. Define el radio de la luz de
área circular, en unidades de 3ds max. Predet.=20,0
Alto y Ancho—Sólo está disponible cuando Rectángulo es el tipo activo de luz de área. Define la altura
y anchura de la luz de área rectangular, en unidades de 3ds max. Predet.=20,0 para Altura y Anchura.
Cuando utilice los contadores para ajustar el tamaño de la luz de área, aparecerá un gizmo (su color
predeterminado es el amarillo) en los visores para mostrar el nuevo tamaño. Este gizmo desaparece al
terminar de ajustar el valor.
Grupo Muestras
U y V—Ajustan la calidad de las sombras proyectadas por la luz de área. Estos valores especifican la
cantidad de muestras que se tendrán en cuenta en el área de la luz. Los valores altos pueden mejorar la
calidad a expensas de un tiempo de renderización mayor. En el caso una luz rectangular, U especifica el
número de subdivisiones muestreadas en una dimensión local y V el número de subdivisiones en la otra
dimensión. En el caso una luz circular (disco), U especifica el número de subdivisiones en el radio y V el
número de subdivisiones angulares. Predet.=5 para U y V.
Luces fotométricas
Las luces fotométricas utilizan valores fotométricos (energía de luz) que permiten definir las luces con
más precisión, igual que si fuesen reales. Puede crear luces con distintas distribuciones y características
de color, o bien importar archivos fotométricos de fabricantes de luces.
Nota: Las luces fotométricas se atenúan siempre mediante una disminución en cuadrado inverso y se
ajustan a la escena con unidades realistas.
Hay ocho tipos de objetos de objetos de luz fotométrica:
Luz puntual con objetivo (Fotométrica)
Luz puntual libre (Fotométrica)
Luz lineal con objetivo (Fotométrica)
Luz lineal libre (Fotométrica)
Luz de área con objetivo (Fotométrica)
Luz de área libre (Fotométrica)
Luz Sol IES (Fotométrica)
Luz Cielo IES (Fotométrica)
Cada tipo de luz fotométrica admite dos o tres opciones de distribución de luz distintas.
Las fuentes de luz puntuales (con objetivo y libre) admiten las distribuciones siguientes:
z Isotrópica
z Foco
z Red
Las fuentes de luz lineales y de área (con objetivo y libre) admiten las distribuciones siguientes:
z Difusa
z Red
La mayoría de los parámetros de las luces fotométricas son comunes a todos los tipos de luz, y se
describen en los temas siguientes:
Persiana Intensidad/Color/Distribución
Las luces fotométricas lineales y de área tienen persianas específicas:
Persiana Parámetros de luz lineal
Persiana Parámetros de luz de área
Los parámetros de luces fotométricas restantes son comunes a los de las luces estándar, y se describen
en los temas siguientes:
Persiana Nombre y color (Luces)
Parámetros de iluminación generales
Parámetros de sombra
Persiana Efectos avanzados
Otros temas específicos de las luces fotométricas incluyen:
Formato de archivo IES estándar
Ejemplo de archivo de datos fotométricos
Valores de lámpara comunes para luces fotométricas
Notas
z La iluminación de una escena también puede verse afectada por el valor de Iluminación ambiental del
cuadro de diálogo Entorno.
z Puede utilizar los controles de Máximo brillo para modificar la posición de una luz.
Luz puntual con objetivo (Fotométrica)
Panel Crear > Luces > Luces fotométricas > Botón Punt. con objet.
Una luz puntual con objetivo, por ejemplo, una luz omnidireccional estándar, emite la luz desde un punto
geométrico. Es posible definir la distribución de la luz, que cuenta con tres tipos de distribución y los
iconos correspondientes. Para dirigir una luz con objetivo se utiliza un objeto de destino.
Nota: Cuando se añade una luz puntual con objetivo, 3ds max le asigna automáticamente un
controlador Observar, con el objetivo de la luz asignado como el objetivo de Observar. Utilice los
parámetros del controlador del panel Movimiento para asignar cualquier otro objeto de la escena como el
objetivo de Observar.
Nota: Cuando se renombra una luz puntual con objetivo, el objetivo se renombra automáticamente en
consonancia. Por ejemplo, si Punto01 se renombra a Sevilla, Punto01.Objetivo se convierte en
Sevilla.Objetivo. El nombre del objetivo debe tener la extensión .Objetivo. Al renombrar el objeto de
destino no se renombra el objeto de luz.
Iconos para luces isotrópicas puntuales con objetivo, foco y distribución de red
Véase también
Luces
Distribución isotrópica de la luz (Luces fotométricas)
Distribución focal (Luces fotométricas)
Distribución de red (Luces fotométricas)
Persiana Nombre y color (Luces)
Parámetros de iluminación generales
Persiana Intensidad/Color/Distribución
Parámetros de sombra
Persiana Efectos avanzados
Procedimientos
4. Arrastre en un visor. El punto inicial del arrastre es la posición de la luz y el punto donde se suelta
el ratón es la del objetivo.
Ahora la luz forma parte de la escena.
2. Haga clic con el botón derecho en la selección y elija Seleccionar objetivo en el menú cuad.
También puede elegir Luces en la lista Filtro de selección de la barra de herramientas y después
designar el objetivo. Al designar la línea que conecta la luz y su objetivo, se seleccionan ambos
objetos.
2. Elija Vistas.
El nombre de cada luz aparece en la lista Vistas. De forma predeterminada, el nombre para las
luces puntuales con objetivo es Punt01, Punt02, y así sucesivamente.
Panel Crear > Luces > Luces fotométricas > Botón Puntual libre
Menú Crear > Luces > Puntual libre
Una luz puntual libre, por ejemplo, una luz omnidireccional estándar, emite la luz desde un punto
geométrico. Es posible definir la distribución de la luz, que cuenta con tres tipos de distribución y los
iconos correspondientes. Las luces puntuales libres carecen de un objeto de destino. Se dirigen por medio
de transformaciones.
Iconos para luces puntuales libres con distribución isotrópica, de foco y de red
Véase también
Luces
Distribución isotrópica de la luz (Luces fotométricas)
Distribución focal (Luces fotométricas)
Distribución de red (Luces fotométricas)
Persiana Nombre y color (Luces)
Parámetros de iluminación generales
Persiana Intensidad/Color/Distribución
Parámetros de sombra
Persiana Efectos avanzados
Procedimientos
1. Seleccione la luz.
2. Elija Vistas.
El nombre de cada luz aparece en la lista Vistas. De forma predeterminada, a las luces puntuales
libres se les asigna el nombre PuntL01, PuntL02, y así sucesivamente.
Panel Crear > Luces > Luces fotométricas > Botón Lin. con objet.
Una luz lineal con objetivo emite la luz desde una línea, como un tubo fluorescente. Es posible definir la
distribución de la luz, que cuenta con dos tipos de distribución y los iconos correspondientes. La luz
lineal con objetivo utiliza un objeto de destino para dirigir la luz.
Nota: Cuando se añade una luz lineal con objetivo, el programa le asigna automáticamente un
controlador Observar, con el objeto de destino de la luz asignado como el objetivo de Observar. Utilice
los parámetros del controlador del panel Movimiento para asignar cualquier otro objeto de la escena
como el objetivo de Observar.
Nota: Cuando se renombra una luz lineal con objetivo, el objetivo se renombra automáticamente en
consonancia. Por ejemplo, si Lineal01 se renombra a Sevilla, Lineal01.Objetivo se convierte en
Sevilla.Objetivo. El nombre del objetivo debe tener la extensión .Objetivo. Al renombrar el objeto de
destino no se renombra el objeto de luz.
Iconos para luces lineales con objetivo con distribución difusa y de red
Véase también
Luces
Distribución difusa (Luces fotométricas)
Distribución de red (Luces fotométricas)
Persiana Nombre y color (Luces)
Parámetros de iluminación generales
Persiana Intensidad/Color/Distribución
Parámetros de sombra
Persiana Efectos avanzados
Procedimientos
4. Arrastre en un visor. El punto inicial del arrastre es la posición de la luz y el punto donde se suelta
el ratón es la del objetivo.
Ahora la luz forma parte de la escena.
2. Haga clic con el botón derecho en el objeto para acceder al menú cuad. En el cuadrante de las
herramientas, elija Seleccionar objetivo.
También puede elegir Luces, en la lista Filtro de selección de la barra de herramientas, y después
designar el objetivo. Al designar la línea que conecta la luz y su objetivo, se seleccionan ambos
objetos.
Una luz lineal libre emite la luz desde una línea, como un tubo fluorescente. Es posible definir la
distribución de la luz, que cuenta con dos tipos de distribución y los iconos correspondientes. Las luces
lineales libres carecen de objetivo. Se dirigen por medio de transformaciones.
Véase también
Luces
Distribución difusa (Luces fotométricas)
Distribución de red (Luces fotométricas)
Persiana Nombre y color (Luces)
Parámetros de iluminación generales
Persiana Intensidad/Color/Distribución
Parámetros de sombra
Persiana Efectos avanzados
Procedimientos
1. Seleccione la luz.
2. En la barra de herramientas principal, presione Mover. Arrastre la selección para situar la luz.
3. En la barra de herramientas principal, presione Rotar. Arrastre la selección para ajustar la
luz.
Consejo: También puede ajustar la posición de la luz con el comando Máximo brillo.
Panel Crear > Luces > Luces fotométricas > Botón Área con objet.
Una luz de área con objetivo, por ejemplo, una luz cenital, emite la luz desde un área rectangular. Es
posible definir la distribución de la luz, que cuenta con dos tipos de distribución y los iconos
correspondientes. La luz de área con objetivo utiliza un objeto de destino para dirigir la luz.
Nota: Cuando se añade una luz de área con objetivo, el programa le asigna automáticamente un
controlador Observar, con el objetivo de la luz asignado como el objetivo de Observar. Utilice los
parámetros del controlador del panel Movimiento para asignar cualquier otro objeto de la escena como el
objetivo de Observar.
Nota: Cuando se renombra una luz de área con objetivo, el objetivo se renombra automáticamente en
consonancia. Por ejemplo, si Área01 se renombra a Sevilla, Área01.Objetivo se convierte en
Sevilla.Objetivo. El nombre del objetivo debe tener la extensión .Objetivo. Al renombrar el objeto de
destino no se renombra el objeto de luz.
Iconos para luces de área con objetivo con distribución difusa y de red
Véase también
Luces
Distribución difusa (Luces fotométricas)
Distribución de red (Luces fotométricas)
Persiana Nombre y color (Luces)
Parámetros de iluminación generales
Persiana Intensidad/Color/Distribución
Parámetros de sombra
Persiana Efectos avanzados
Procedimientos
4. Arrastre en un visor. El punto inicial del arrastre es la posición de la luz y el punto donde se suelta
el ratón es la del objetivo.
Ahora la luz forma parte de la escena.
2. Haga clic con el botón derecho en el objeto para acceder al menú cuad. En el cuadrante de las
herramientas, elija Seleccionar objetivo, en el menú emergente.
También puede elegir Luces, en la lista Filtro de selección de la barra de herramientas, y después
designar el objetivo. Al designar la línea que conecta la luz y su objetivo, se seleccionan ambos
objetos.
Panel Crear > Luces > Luces fotométricas > Botón Área libre
Una luz de área libre, por ejemplo, una luz cenital, emite la luz desde un área rectangular. Es posible
definir la distribución de la luz, que cuenta con dos tipos de distribución y los iconos correspondientes.
Las luces de área libre carecen de objetivo. Se dirigen por medio de transformaciones.
Iconos para luces de área libre con distribución difusa y de red
Véase también
Luces
Distribución difusa (Luces fotométricas)
Distribución de red (Luces fotométricas)
Persiana Nombre y color (Luces)
Parámetros de iluminación generales
Persiana Intensidad/Color/Distribución
Parámetros de sombra
Persiana Efectos avanzados
Procedimientos
1. Seleccione la luz.
Panel Crear > Sistemas > Cree un sistema de luz diurna en la escena. > Panel Modificar > Persiana
Parámetros de luz diurna > Luz solar > Elija Sol IES
Sol IES es un objeto de luz basado en elementos físicos que simula la luz del sol. Cuando se emplea
junto con un sistema de luz diurna, sus valores se definen automáticamente en función de la posición
geográfica, la fecha y la hora. (IES es el acrónimo de Illuminating Engineering Society, sociedad de
ingeniería de iluminación, consulte Formato de archivo IES estándar).
Advertencia: Cuando se utiliza el renderizador de mental ray, los objetos iluminados por
una luz solar IES aparecen oscuros a menos que active Recolección final. La opción para
activar y desactivar la recolección final se encuentra en la persiana Iluminación indirecta del
cuadro de diálogo Renderizar escena.
Nota: Aunque es posible crear luces diurnas de forma manual, los mejores resultados se obtienen
cuando los parámetros se utilizan junto con los del sistema de luz diurna. El sistema de luz diurna
combina los dos componentes de la luz diurna, sol y cielo, en una interfaz unificada.
Consejo: Si utiliza sol o cielo IES con el Control de exposición logarítmico, seleccione las opciones Luz
diurna y Exterior. De esta forma, conseguirá más control para asignar correctamente los niveles de
energía más altos a los colores RGB. Además, es importante que defina la Escala física según la fuente
de luz más brillante de la escena. Si utiliza Sol IES, defina la Escala física en 90.000 cd.
Nota: Cuando se añade una luz solar IES, el programa le asigna automáticamente un controlador
Observar, con el objeto de destino de la luz asignado como el objetivo de Observar. Puede utilizar los
parámetros del controlador, en el panel Movimiento, para asignar cualquier otro objeto de la escena
como el objetivo de Observar.
Interfaz
Grupo Sombras
Persiana Optimizaciones
Panel Crear > Sistemas > Cree un sistema de luz diurna en la escena. > Panel Modificar > Persiana
Parámetros de luz diurna > Luz cenital > Cielo IES.
Cielo IES es un objeto de luz basado en elementos físicos que simula el efecto de la luz atmosférica a luz
conocida como luz cenital.
Nota: (IES es el acrónimo de Illuminating Engineering Society, sociedad de ingeniería de iluminación,
consulte Formato de archivo IES estándar).
Es posible crear luces diurnas manualmente, pero para obtener los mejores resultados, es preferible
utilizar los parámetros junto con los del sistema de luz diurna, que combina los dos componentes de la
luz, sol y cielo, en una interfaz unificada. Asimismo permite definir las posiciones de tiempo y fecha
acordes con el tipo de luz que se desea utilizar.
Cielo IES sólo trabaja correctamente cuando el objeto de cielo está dirigido hacia abajo en relación al eje
Z, lo que significa que apunta hacia abajo cuando se le observa desde la vista Superior.
Cielo IES genera los mejores resultados cuando se utiliza con una de las opciones de iluminación
avanzadas: radiosidad o Light Tracer.
Advertencia: Cuando se utiliza el renderizador de mental ray, los objetos iluminados por
una luz Cielo IES aparecen oscuros a menos que active Recolección final. La opción para
activar y desactivar la recolección final se encuentra en la persiana Iluminación indirecta del
cuadro de diálogo Renderizar escena.
Cuando se añade una luz Cielo IES, 3ds max le asigna automáticamente un controlador Observar, con
el objeto de destino de la luz asignado como el objetivo de Observar. Puede utilizar los parámetros del
controlador, en el panel Movimiento, para asignar cualquier otro objeto de la escena como el objetivo de
Observar.
Si utiliza Renderizar elementoscon un elemento de iluminación de una luz Cielo IES en una escena
mediante radiosidad o Light Tracer, no es posible separar los canales de iluminación directa, indirecta y
de sombras. Los tres elementos de la iluminación Cielo IES se generan en el canal de luz indirecta.
Véase también
Interfaz
Grupo Alcance
Claro, Nubes+claros, Nublado—Determina la cantidad de luz que se filtra a través del cielo.
Grupo Render
Alter rayos—La distancia más cercana a la que los objetos pueden proyectar sombras sobre un punto
dado de una escena. Con un valor de 0 el punto puede proyectar sombras sobre sí mismo, con un valor
mayor se puede evitar que los objetos cercanos a un punto proyecten sombras sobre dicho punto.
Panel Crear > Luces > Luces fotométricas > Seleccione Punt. con objet. o Puntual libre. > Persiana
Intensidad/Color/Distribución > Seleccione Isotrópica en la lista Distribución. > Designe en el visor
para crear la luz.
Una luz isotrópica distribuye la luz por igual en todas las direcciones.
Véase también
Luces
Luz puntual con objetivo (Fotométrica)
Luz puntual libre (Fotométrica)
Persiana Intensidad/Color/Distribución
Procedimiento
Panel Crear > Luces > Luces fotométricas > Seleccione Lineal con objetivo, Lineal libre o Área libre. >
Persiana Intensidad/Color/Distribución > Seleccione Difusa en la lista Distribución. > Designe en el
visor para crear la luz.
La distribución difusa emite luz desde una superficie. La luz emitida por la superficie con un ángulo recto
tiene la máxima intensidad. La intensidad de la luz emitida disminuye con ángulos cada vez más
oblicuos.
Panel Crear > Luces > Luces fotométricas > Seleccione Punt. con objet. o Puntual libre. > Persiana
Intensidad/Color/Distribución > Seleccione Foco en la lista Distribución. > Designe en el visor para
crear la luz.
Los focos distribuyen la luz en forma de rayo orientado como el de una linterna, un foco de teatro o una
lámpara de lectura. En el ángulo del rayo de las luces, la intensidad ha caído hasta el 50 por ciento. En
su ángulo de campo, la intensidad ha caído hasta cero. (El ángulo del rayo es similar al ángulo de foco
de las luces estándar, si bien todos los focos tienen una intensidad del 100 %. El ángulo de campo es
comparable el ángulo de atenuación de las luces estándar.)
Distribución focal
Véase también
Luces
Luz puntual con objetivo (Fotométrica)
Luz puntual libre (Fotométrica)
Parámetros de foco
Persiana Intensidad/Color/Distribución
Procedimientos
5. Si se dispone a crear una luz puntual con objetivo, arrastre la selección a un visor. El punto inicial
del arrastre es la posición de la luz y el punto donde se suelta el ratón es la del objetivo. Si se
dispone a crear una luz puntual libre, haga clic en el visor para situar la luz.
Ahora la luz forma parte de la escena.
1. Seleccione la luz.
2. Haga clic con el botón derecho en la selección y elija Seleccionar objetivo en el menú emergente. Al
designar la línea que conecta la luz y su objetivo, se seleccionan ambos objetos.
2. Elija Vistas.
El nombre de cada luz aparece en la lista Vistas. De forma predeterminada, el nombre para las
luces fotométricas es Punt01, Punt02, y así sucesivamente.
Véase también
Luces
Luz puntual con objetivo (Fotométrica)
Luz puntual libre (Fotométrica)
Luz lineal con objetivo (Fotométrica)
Luz lineal libre (Fotométrica)
Luz de área con objetivo (Fotométrica)
Luz de área libre (Fotométrica)
Persiana Intensidad/Color/Distribución
Persiana Parámetros de red
Formato de archivo IES estándar
Procedimiento
5. Si se dispone a crear una luz puntual, lineal o de área con objetivo, arrastre la selección a un visor.
El punto inicial del arrastre es la posición de la luz y el punto donde se suelta el ratón es la del
objetivo. Si se dispone a crear una luz puntual, lineal o de área libre, haga clic en el visor para
situar la luz.
La luz se crea con la red fotométrica predeterminada, que consiste en una distribución de luz difusa
emitida desde un borde.
6. Acceda a la persiana Parámetros de red, y seleccione el archivo IES que desee utilizar. Consulte
Parámetros de red.
Redes fotométricas
Una red fotométrica es una representación tridimensional de la forma en que se distribuye la intensidad
de la luz de una fuente de luz. Esta información sobre la distribución de la luz se almacena en un archivo
de datos fotométricos con el formato IES según el formato de archivo estándar de IES LM-63-1991, o en
los formatos LTLI o CIBSE si se trata de datos fotométricos. Puede cargar archivos de datos fotométricos
facilitados por los distintos fabricantes como parámetros de red. El icono de luz representa la red
fotométrica seleccionada.
Para describir la distribución direccional de la luz emitida por una fuente, 3ds max aproxima la fuente
en función de un punto de luz situado como su centro fotométrico. Con esta aproximación, la distribución
se caracteriza sólo como una función de la dirección de salida. Se proporciona la intensidad luminosa de
la fuente para un conjunto predeterminado de ángulos verticales u horizontales, y el sistema puede
calcular la intensidad luminosa a lo largo de una dirección arbitraria por interpolación.
Diagramas goniométricos
Este tipo de diagrama representa visualmente el modo en que la intensidad luminosa de una fuente
varía en función del ángulo vertical. No obstante, el ángulo horizontal está fijo y, a menos que su
distribución sea simétrica con respecto al eje, puede ser necesario utilizar más de un diagrama
goniométrico para describir toda la distribución.
Red fotométrica
Una esfera centrada alrededor del origen es una representación de una distribución isotrópica. Todos los
puntos del diagrama son equidistantes del centro y, por lo tanto, la luz se emite de igual forma en todas
las direcciones.
En esta ejemplo, los puntos de la dirección Z negativa están a la misma distancia del origen que sus
correspondientes situados en la dirección Z positiva, de forma que la cantidad de luz que se emite hacia
arriba y abajo es idéntica. Ningún punto tiene un componente X o Y muy grande, ya sea positivo o
negativo, por lo que la menor cantidad de luz se proyecta lateralmente desde la fuente de luz.
4. TILT=NONE
5. 1
7. Un factor multiplicador para todos los valores de candela del archivo. Esto permite escalar con
facilidad todos los valores de candela del archivo cuando el dispositivo que se mide funciona con
unidades poco habituales, por ejemplo, cuando los valores fotométricos se obtienen de un catálogo
utilizando una regla sobre un diagrama goniométrico. Por lo general, el factor multiplicador es 1.
10. 1
11. El tipo de unidad utilizada para medir las dimensiones de la abertura luminosa. Utilice 1 para pies o
2 para metros.
12. La anchura, longitud y altura de la abertura luminosa. Actualmente, Lightscape ignora estas
dimensiones ya que es posible asociar una distribución de intensidad luminosa con cualquiera de
las entidades geométricas de luminaria que admite Lightscape. Por lo general, viene dada como 0 0
0.
15. El conjunto de ángulos horizontales, relacionados en orden descendente. El primer ángulo debe
medir 0°. El último ángulo determina el grado de la simetría lateral que muestra la distribución de
intensidad. Si es 0°, la distribución es simétrica con respecto a los ejes. Si es 90°, la distribución es
simétrica en cada cuadrante. Si es 180°, la distribución es simétrica en relación a un plano vertical.
Si es mayor que 180° y menor o igual que 360°, la distribución no presenta simetrías laterales.
Todos los demás valores no son válidos.
16. El conjunto de valores de candela. La lista muestra primero todos los valores de candela
correspondientes al primer ángulo horizontal, comenzando por el valor del ángulo vertical más
pequeño y ascendiendo hasta el plano vertical asociado con el mismo. A continuación, la lista indica
los valores de candela correspondientes al plano vertical hasta el segundo ángulo horizontal, y así
hasta el último ángulo horizontal. Cada segmento vertical de valores debe comenzar en una línea
nueva. Las líneas largas pueden dividirse en valores, según sea necesario, de acuerdo con las
instrucciones facilitadas anteriormente.
IESNA91
[TEST] Simple demo intensity distribution
[MANUFAC] Lightscape Technologies, Inc.
TILT=NONE
1
-1
1
8
1
1
2
0.0 0.0 0.0
1.0 1.0 0.0
0.0 5.0 10.0 20.0 30.0 45.0 65.0 90.0
0.0
1000.0 1100.0 1300.0 1150.0 930.0 650.0 350.0 0.0
Véase también
Lámparas genéricas
Nota: En las tablas siguientes, la abreviatura “Clas.” corresponde a “Clasificación”; los valores de la
columna “Intensidad” están expresados en candelas.
Panel Crear > Luces > Cree una luz. > Persiana Parámetros generales
Menú Crear > Luces fotométricas > Cree una luz. > Panel Modificar > Persiana Parámetros generales
La persiana Parámetros generales aparece con todos los tipos de luces. Estos controles se utilizan para
activar y desactivar una luz, así como para excluir o incluir objetos en una escena.
En el panel Modificar, la persiana Parámetros generales también le permite controlar el objeto de
objetivo de luces y cambiar la luz de un tipo a otro.
Tipos de sombra
Procedimientos
z En la persiana Parámetros generales > Grupo Sombras, asegúrese de que la opción Act. está
seleccionada.
Ahora la luz proyectará sombras al renderizar la escena.
Nota: Con Rebasar activado, los focos estándar proyectan luz en todas las direcciones pero sólo
generan sombras dentro del cono de atenuación; las luces direccionales estándar proyectan luz en
toda la escena pero sólo generan sombras en el área de atenuación.
2. Utilice los controles de la persiana Paráms sombras Raytrace para ajustar el desplazamiento de la
sombra, si fuese necesario.
1. Seleccione el objeto.
2. Haga clic con el botón derecho en un objeto y elija Propiedades en el cuadrante Transformar del
menú cuad.
Aparece el cuadro de diálogo Propiedades de objeto.
1. Seleccione el objeto.
2. Haga clic con el botón derecho en un objeto y elija Propiedades en el cuadrante Transformación
(inferior derecho) del menú cuad.
Aparece el cuadro de diálogo Propiedades de objeto.
Interfaz
Act—(Tanto en el panel Crear como en el panel Modificar) Apaga y enciende la luz. Cuando Act está
activado, el sombreado y la renderización utilizan la luz para iluminar la escena. Cuando Act no está
seleccionado, la luz no se emplea en el sombreado ni en la renderización. Predet.=Act.
En los visores, el renderizador interactivo muestra el efecto de encender o apagar luces.
Lista Tipo de luz—Cambia el tipo de la luz. Si ha seleccionado un tipo de luz estándar, podrá cambiar la
luz a omnidireccional, foco o luz direccional. Si ha seleccionado un tipo de luz fotométrica, podrá cambiar
la luz a puntual, lineal o de área.
Este parámetro se encuentra sólo disponible en el panel Modificar.
Con objetivo—Cuando está activado, la luz cuenta con un objetivo. La distancia entre la luz y su
objetivo aparece a la derecha de la casilla de verificación. Para un foco libre, puede definir este valor.
Para las luces con objetivo se puede cambiar el valor, ya sea deseleccionando la casilla o trasladando la
luz o el objetivo de la misma.
Grupo Sombras
Act—Determina si la luz actual proyecta o no sombras. Predet.=Act.
Lista desplegable de métodos de sombra—Determina si el renderizador utiliza mapas de sombras,
sombras de Raytrace, Raytrace avanzado o sombras de área para generar las sombras de la luz.
El tipo “Mapa Sombra de mental ray” se utiliza con el renderizador de mental ray. Cuando se
selecciona este tipo de sombra y se activan los mapas de sombra (en la persiana Sombras y
desplazamiento del cuadro de diálogo Renderizar escena), las sombras utilizan el algoritmo de mapas de
sombra de mental ray. Si se elige este tipo pero se renderiza con el renderizador detallado
predeterminado, no aparecerán sombras en el resultado.
Nota: Cuando se activan los mapas de sombra y el tipo de mapa de sombra es Mapa de sombras, el
renderizador de mental ray intenta trasladar la configuración de mapa de sombras a una configuración
similar para los mapas de sombra de mental ray. (Los resultados pueden no ser los esperados.) En el
resto de los casos, el renderizador de mental ray genera sombras de Raytrace.
Cada tipo de sombra tiene sus propios controles:
z Sombras de Raytrace avanzadas—Consulte Persiana Parámetros de Raytrace avanzado y Persiana
Optimizaciones.
z Sombras de área—Consulte Persiana Sombras de área y Persiana Optimizaciones.
z Mapas de sombra de mental ray—Consulte Persiana Mapa de sombra de mental ray.
z Sombras de Raytrace—Consulte Persiana Parámetros de sombras de Raytrace.
Usar configuración global—Active esta opción para utilizar la configuración global en las sombras
proyectadas por esta luz. Desactive esta opción para permitir el control individual de las sombras. Si
decide no utilizar la configuración global, ha de elegir el método que utilizará el renderizador para
generar las sombras de esta luz en particular.
Cuando Usar configuración global está activada, los parámetros de sombra cambian para mostrar la
configuración global. Estos datos los comparten todas las demás luces de este tipo. Al desactivar Usar
configuración global, los parámetros de sombra son específicos para esa luz en particular.
Botón Excluir
Excluye los objetos seleccionados del efecto de la luz. Presione este botón para acceder al cuadro de
diálogo Excluir/Incluir.
Los objetos excluidos aparecen todavía iluminados en los visores sombreados. La exclusión sólo tiene
lugar cuando se renderiza la escena.
Puede cambiar el ángulo de rodaje de una luz con objetivo por medio de un manipulador. Esto puede
resultar útil si la luz no proyecta un haz de luz circular o se trata de una luz de proyector
(consultePersiana Efectos avanzados). Para mostrar el manipulador, seleccione la luz, haga clic con el
botón derecho y elija Conmutador de manipulador de ángulo de rodaje, en el cuadrante Herramientas 1
(superior izquierdo) del menú cuad.
Manipulador de ángulo de rodaje de una luz con objetivo
Arrastre la parte circular del manipulador para rotar la luz con un número arbitrario de grados. Designe
una de las “manecillas ” rojas o verdes del manipulador para rotar la luz en incrementos de 90 grados.
Cree una luz. > Persiana Parámetros generales > Botón Excluir
Menú Renderización > Render > Cuadro de diálogo Renderizar escena > Panel Renderizar elementos >
Persiana Renderizar elementos > Botón Añadir > Cuadro de diálogo Renderizar elementos >
Seleccione un elemento mate en la lista. > Persiana Elemento de textura mate > Botón Incluir
El cuadro de diálogo Excluir/Incluir determina los objetos que no están iluminados por una luz
seleccionada, o bien los objetos que se considerarán en un elemento mate de render.
Aunque la exclusión de luz no se da en la naturaleza, esta función resulta muy útil cuando se precisa un
control exacto de la iluminación de la escena. A veces, por ejemplo, querrá añadir luces específicamente
para iluminar un objeto único pero no sus alrededores, o querrá que una luz proyecte sombras desde un
objeto pero no desde otro.
Procedimientos
4. En la lista de nombres de objeto de la izquierda, resalte los objetos que desee excluir.
5. Presione la flecha que apunta hacia la derecha para trasladar los nombres de los objetos
seleccionados a la lista de la derecha.
Se excluirán los objetos de la lista derecha. Para suprimir un objeto de esta lista, resalte su nombre
y presione la flecha que apunta hacia la izquierda. Para suprimir todos los objetos de esta lista,
presione Borrar.
6. Presione Aceptar.
Ahora la luz no afectará a los objetos elegidos al sombrear o renderizar la escena.
El objeto todavía aparece iluminado en los visores sombreados. La exclusión sólo tiene lugar
cuando se renderiza la escena.
1. Presione Excluir.
Aparece el cuadro de diálogo Excluir/Incluir.
2. Seleccione los nombres de objeto en la lista derecha y presione la flecha que apunta hacia la
izquierda.
3. Presione Aceptar.
2. Presione Borrar.
3. Presione Aceptar.
Interfaz
Objetos de escena—Seleccione objetos en la lista Objetos de escena izquierda y después utilice los
botones de flecha para añadirlos a la lista de exclusión derecha.
El cuadro de diálogo Excluir/Incluir considera un grupo como un objeto. Puede excluir o incluir todos los
objetos de un grupo seleccionando el nombre del grupo en la lista Objetos de escena. Si un grupo está
anidado dentro de otro, no se ve en la lista Objetos de escena. Para excluir un grupo anidado u objetos
individuales dentro del grupo, debe desagruparlos antes de utilizar este cuadro de diálogo.
Campo de búsqueda—El cuadro de edición que se encuentra sobre la lista Objetos de escena busca
objetos por nombre. Puede introducir nombres que utilicen caracteres comodín.
Subárbol—Sangra la lista Objetos de escena con arreglo a la jerarquía de objetos.
Mayús/minús—Distingue entre mayúsculas y minúsculas al buscar nombres de objetos.
Conjuntos de selección—Presenta una lista de conjuntos de selección con nombre. Al elegir un
conjunto de selección en esta lista se seleccionan esos objetos en la lista Objetos de la escena.
Borrar—Borra todas las entradas de la lista Excluir/Incluir derecha.
Parámetros de sombra
Panel Crear > Luces > Cree una luz. > Persiana Parámetros de sombra
Luz solar proyecta la sombra del puente.
La persiana Parámetros de sombra aparece en todos los tipos de luz, excepto Luz cenital y Cielo IES, y
en todos los tipos de sombra. Puede utilizarla para definir los colores y otras propiedades generales de
las sombras.
Esta persiana también permite que la luz proyecte sombras en atmósferas.
Véase también
Interfaz
Color—Muestra un Selector de colores donde puede elegir el color de las sombras proyectadas por esta
luz. Predet.=Negro.
Puede animar el color de la sombra.
Dens. (densidad)—Ajusta la densidad de las sombras.
Cree una luz estándar Foco con objetivo o Foco libre, o una luz fotométrica con distribución focal. >
Persiana Parámetros de foco
La persiana Parámetros de foco aparece al crear o seleccionar un foco con objetivo, un foco libre o una
luz fotométrica con distribución focal.
Procedimientos
1. Seleccione el foco.
2. En la persiana Parámetros de foco > Grupo Cono luminoso, active Mostrar cono.
1. Seleccione el foco.
Consejo: Si selecciona varios focos, todos sus manipuladores resultan accesibles.
Interfaz
Grupo Cono luminoso
Manipuladores de focos
Los manipuladores son visibles y están utilizables cuando el botón Seleccionar y manipular está
activado. Este botón se encuentra en la barra de herramientas principal predeterminada. Cuando el
ratón pasa por un manipulador, éste se vuelve rojo para indicar que es posible arrastrarlo o designarlo.
Además, aparece una descripción con el nombre del objeto, el parámetro y su valor.
Consejo: Si selecciona varios focos, todos sus manipuladores resultan accesibles.
Para obtener más información acerca del uso de los manipuladores de focos, consulte la sección
Procedimientos al principio de este tema.
Manip de pto lum: En un visor, arrastre el círculo del punto luminoso para ajustar su valor.
Manipulador de atenuación: En un visor, arrastre el círculo de la atenuación para ajustar su valor.
El punto luminoso y la atenuación se restringen mutuamente, al igual que sus controles de contador.
Panel Crear > Luces > Cree una luz. > Persiana Efectos avanzados
La persiana Efectos avanzados contiene controles que determinan el modo en el que las luces afectan a
las superficies, además de valores de ajustes y configuración para las luces de los proyectores.
Puede convertir un objeto de luz en un proyector mediante la selección de un mapa para la luz que se va
a proyectar. Un mapa proyectado puede ser una imagen fija o una animación.
Nota: Si la escena contiene bitmaps animados, incluidos materiales, luces de proyector, entornos, etc.,
el archivo de animación se recarga una vez por fotograma. Si la escena tiene varias animaciones o éstas
constituyen archivos grandes, la renderización puede resultar lenta.
Procedimientos
3. Arrastre el mapa desde el Editor de materiales al botón Mapa de la luz de la persiana Efectos
avanzados. Un cuadro de diálogo pregunta si el mapa de proyección ha de ser una copia o un calco.
Seleccione Calco. Si selecciona Copia, el ajuste del mapa en el Editor de materiales no tiene ningún
efecto sobre el mapa proyectado.
También puede arrastrar desde cualquier otro botón de mapa usado, como en el cuadro de diálogo
Entorno.
Al asignar el mapa, aparece su nombre en el botón y se activa el conmutador Proyector. Después
de definir el mapa, puede desactivar Proyector para renderizar la escena sin la imagen proyectada.
Una alternativa es presionar el botón Mapa. De esta forma aparece el Visor de materiales/mapas,
que le permite seleccionar el tipo de mapa. En este punto, la luz se comporta como un proyector.
Para asignar un mapa o ajustar sus parámetros, es necesario utilizar el Editor de materiales.
Nota: Las luces sólo proyectan mapas dentro de su cono, incluso si Rebasar se encuentra activado.
z Aumente el valor de Desenfoque en la persiana Coordenadas del mapa dentro del Editor de
materiales.
Consejo: Es posible animar Desenfoque para enfocar o desenfocar un mapa proyectado.
1. Elija un bitmap que desee proyectar, tal como se describe en los procedimientos anteriores.
2. Asegúrese de que la forma de la luz esté definida como Rectangular y presione Ajustar bitmap.
Aparece un cuadro de diálogo de selección de archivos.
3. Elija el mismo bitmap que seleccionó para el mapa independiente y presione Aceptar.
También puede elegir un bitmap distinto del que proyecta la luz.
Interfaz
Contraste—Permite ajustar el contraste entre las áreas difusa y ambiental de la superficie. Deje el valor
en 0 para obtener un contraste normal. Aumente el valor para incrementar el contraste para efectos
especiales, por ejemplo la luz fuerte del espacio exterior. Predet.=0,0.
Deb. arista difusa—Si se activa, Deb. arista difusa debilita la arista entre las porciones difusa y
ambiente de una superficie. Esto ayuda a eliminar aristas que pueden aparecer sobre una superficie en
ciertas circunstancias. Predet.=50.
Nota: Deb. arista difusa reduce ligeramente la cantidad de luz. Esto puede contrarrestarlo, hasta cierto
punto, aumentando el valor de Multiplicador.
Difusa—Si se activa, la luz afecta a las propiedades difusas de la superficie de un objeto. Si se
desactiva, la luz no tiene efecto sobre la superficie difusa. Predet.=Act.
Especular—Si se activa, la luz afecta a las propiedades especulares de la superficie de un objeto. Si se
desactiva, la luz no tiene efecto sobre las propiedades especulares. Predet.=Act.
Por ejemplo, con las casillas de verificación Difusa y Especular puede obtener un color de luz en los
resaltes especulares de un objeto pero no en su área difusa, y además obtener un segundo color de luz
en la porción difusa de la superficie sin crear resaltes especulares.
Sólo ambiental—Si se activa, la luz sólo afecta al componente ambiental de la iluminación. De esta
forma, obtiene un control detallado sobre la iluminación ambiental de la escena. Cuando el efecto Sólo
ambiental está activado, no se pueden utilizar Contraste, Deb. arista difusa y Especular. Predet.=Des.
El efecto de Sólo ambiental no se aprecia en los visores. Sólo aparece al renderizar la escena.
Panel Crear > Luces > Cree una luz. > Panel Modificar > Persiana Iluminación indirecta de mental ray
Nota: Esta persiana no aparece a menos que haya activado las extensiones de mental ray a través del
panel Preferencias de mental ray. Además, el renderizador de mental ray debe ser el renderizador
activo.
Interfaz
Usar configuración global—Cuando se activa, la luz utiliza la configuración de luz global para la
iluminación indirecta en lugar de utilizar la configuración local. Predet.=Act.
Cuando se activa Usar configuración global, sólo estarán disponibles los controles del grupo
Multiplicadores globales.
Energía—Multiplica el valor de energía global para aumentar o reducir la energía de una luz
determinada. Predet.=1,0.
Fotones cáusticos—Multiplica el valor global de Fotones cáusticos para aumentar o reducir la cantidad
de fotones utilizados para generar cáusticas por esta luz. Predet.=1,0.
Fotones IG—Multiplica el valor global de Fotones IG para aumentar o reducir la cantidad de fotones
utilizados para generar iluminación global por esta luz. Predet.=1,0.
Grupo Cáusticas
Fotones—Define el número de fotones emitidos por la luz para su uso en cáusticas. Es la cantidad de
fotones del mapa de fotones utilizado para cáusticas. Si se incrementa este valor, aumentará la precisión
de cáusticas, pero también se utilizará más memoria y aumentará el tiempo de renderización. Si se
reduce este valor, se mejorará el uso de la memoria y el tiempo de renderización, además puede ser útil
para realizar una presentación preliminar de los efectos de cáusticas. Predet.=10000.
Fotones—Define el número de fotones emitidos por la luz para su uso en iluminación global. Es la
cantidad de fotones del mapa de fotones utilizado para iluminación global. Si se incrementa este valor,
aumentará la precisión de la iluminación global, pero también se utilizará más memoria y aumentará el
tiempo de renderización. Si se reduce este valor, se mejorará el uso de la memoria y el tiempo de
renderización, además puede ser útil para realizar una presentación preliminar de los efectos de
iluminación global. Predet.=10000.
Persiana Sombreador de luz de mental ray
Seleccione una luz. > Panel Modificar > Persiana Sombreador de luz de mental ray
Nota: Esta persiana no aparece a menos que haya activado las extensiones de mental ray a través del
panel Preferencias de mental ray. Además, el renderizador de mental ray debe ser el renderizador
activo.
Interfaz
Activar—Si se activa, la renderización utilizará los sombreadores de luces asignados a esta luz. Si no se
activa, los sombreadores no afectarán a la renderización. Predet.=Des.
Sombreador Mapa de luz—Presione el botón para ver un Visor de materiales/mapas y seleccionar un
sombreador de luces. Tras seleccionar un sombreador, su nombre aparece en el botón.
A continuación se muestran los sombreadores de luces que incluye 3ds max.
Sombreador Biblioteca
Light Infinite base
Light Point base
Light Spot base
Intensidad/Color/Atenuación
Panel Crear > Luces > Cree una luz estándar. > Persiana Intensidad/Color/Atenuación
Con los parámetros de atenuación los objetos distantes se atenúan.
Si se activa Usar con Atenuación cercana, el valor de la luz se mantiene en cero hasta la distancia
especificada con el valor Inicio. Desde ahí hasta la distancia especificada por Fin, su valor aumenta. A
partir de Fin, la luz mantiene el valor especificado por los controles Color y Multiplicador, a no ser que
también esté activa la atenuación lejana.
Las distancias de atenuación cercana y lejana no se pueden definir de forma superpuesta.
Los controles de Disminución constituyen una forma adicional para fundir una luz.
Consejo: Cuando las luces están atenuadas, la luz puede ser demasiado brillante en las superficies
cercanas o demasiado tenue en las lejanas. Si percibe este efecto en las renderizaciones, utilice el
control de la exposición para corregir el problema. Permite ajustar el rango dinámico más grande de la
escena física (simulada) al rango dinámico más pequeño de la pantalla. Consulte el cuadro de diálogo
Entorno para obtener más información sobre el control de exposición.
Procedimientos
2. Active Usar.
La atenuación está activada para esta luz y será visible al sombrear o renderizar la escena.
Nota: También puede cambiar el tipo de disminución (y los valores) para reducir la intensidad de la
luz en función de la distancia.
Interfaz
Multiplicador—Aumenta la potencia de la luz con un valor positivo o negativo. Por ejemplo, si define el
multiplicador en 2, la luz será dos veces más brillante. Los multiplicadores también sirven para sustraer
luz y ubicar selectivamente áreas oscuras en la escena. Predet.=1,0.
La utilización de este parámetro para aumentar la intensidad puede "quemar" los colores. Asimismo, es
posible que genere colores que no se puedan utilizar en vídeo. En general, defina Multiplicador en el
valor predeterminado 1,0, excepto cuando se trate de efectos o casos especiales.
Los valores positivos altos de Multiplicador destiñen los colores. Por ejemplo, si se define un foco para
que sea rojo pero luego incrementa su Multiplicador a 10, la luz es blanca en el punto luminoso y roja
únicamente en el área de atenuación, donde no se aplica Multiplicador.
El resultado de los valores negativos de Multiplicador es una "luz oscura". Es decir, la luz oscurece los
objetos en lugar de iluminarlos.
Muestra de color—Muestra el color de la luz. Al seleccionar la muestra de color aparece el cuadro de
diálogo Selector de colores, donde puede seleccionar el color de la luz.
Grupo Disminución
Disminución es una forma adicional de reducir la intensidad de una luz con la distancia.
Tipo—Define el tipo de disminución que se va a utilizar. Se pueden seleccionar tres tipos.
z Ninguno—(Valor predeterminado.) No aplica disminución. La luz mantiene toda su fuerza del origen
hasta el infinito, a no ser que active la atenuación de lejanía.
z Inverso—Aplica disminución inversa. La fórmula es luminancia=R0 /R, donde R0 es el origen radial de
la luz cuando no se utiliza atenuación, o el valor de Fin cercano de la luz si se ha utilizado atenuación.
R es la distancia radial de la superficie iluminada desde R0.
z Cuadrado inverso—Aplica una disminución de cuadrado inverso. La fórmula para esto es (R0 /R)2.
Aunque es la disminución de la luz en el "mundo real", es posible que la encuentre demasiado tenue
para el mundo de las aplicaciones informáticas.
Esta es la fórmula de la disminución utilizada por las luces fotométricas.
Consejo: Si la escena resulta demasiado oscura con la disminución Cuadrado inverso, pruebe a
aumentar el valor de Multiplicador de la luz. También puede probar a usar el cuadro de diálogo
Entorno para aumentar el valor de Iluminación global.
Consejo: Si la escena resulta demasiado oscura con la disminución Cuadrado inverso, pruebe a
aumentar el valor de Multiplicador de la luz. También puede probar a usar el cuadro de diálogo
Entorno para aumentar el valor de Iluminación global que se aplicará a todas las luces.
Una vez establecido el punto inicial, la disminución sigue su fórmula hasta el infinito, o hasta que la
propia luz desaparece con la distancia de Fin lejano. Dicho de otro modo, la distancia entre el fin cercano
y el lejano no escala ni afecta de ningún otro modo a la rampa de luz decadente aparente.
Consejo: Como la disminución sigue calculando valores más y más atenuados conforme aumenta la
distancia de la luz, es recomendable definir al menos Fin lejano de atenuación para eliminar cálculos
innecesarios.
Parámetros direccionales
Cree una luz estándar Direccional con objetivo o Direccional libre. > Persiana Parámetros
direccionales
La persiana Parámetros direccionales aparece cuando se crea o selecciona una luz direccional con
objetivo o direccional libre. Estos parámetros controlan los puntos luminosos y la atenuación.
Procedimientos
1. Seleccione el foco.
2. En la persiana Parámetros direccionales > Grupo Cono luminoso, active Mostrar cono.
z Emplee los contadores Punto luminoso y Atenuación para aumentar o reducir el tamaño de las
regiones del punto luminoso y la atenuación. Con las luces direccionales, Punto luminoso y Atenuación
se expresan en unidades.
De forma predeterminada, el valor de atenuación siempre está restringido a ser por lo menos dos
grados mayor que el valor del punto luminoso. El tamaño de esta restricción es una preferencia que
puede cambiar en el panel Renderización del cuadro de diálogo Preferencias. El valor de atenuación
puede ser de 0 a 10.000 unidades.
Cuando los valores de punto luminoso y atenuación son iguales, la luz proyecta un haz con un borde
nítido.
Interfaz
Panel Modificar > Seleccione un objeto de luz. > Persiana Atmósferas y efectos
La persiana Atmósferas y efectos permite asignar, eliminar y configurar parámetros para atmósferas y
efectos de renderización asociados a la luz. Esta persiana aparece sólo en el panel Modificar, no durante
el proceso de creación.
Al añadir una atmósfera o efecto, se asocia esta atmósfera o efecto al objeto de luz. Esta persiana
constituye un método abreviado de los cuadros de diálogo Entorno y Efectos de renderización, donde se
configuran dichos efectos.
Procedimientos
Interfaz
Panel Modificar > Seleccione un objeto de luz. > Persiana Atmósferas y efectos > Botón Añadir
El cuadro de diálogo Añadir atmósfera o efecto permite asociar una atmósfera o un efecto de
renderización a la luz. La lista muestra atmósferas, efectos de renderización o ambos. Sólo muestra
atmósferas y efectos que puedan asociarse a objetos de luz o que utilicen estos objetos como aparato.
Interfaz
Lista de atmósferas y efectos—Muestra las atmósferas o los efectos que pueden asociarse a la luz.
Persiana Intensidad/Color/Distribución
Panel Crear > Luces > Cree una luz fotométrica. > Persiana Intensidad/Color/Distribución
La persiana Intensidad/Color/Distribución permite definir el tipo de distribución que se aplica a las luces
fotométricas. También puede definir el color y la intensidad de las luces.
Véase también
Luces
Luces fotométricas
Distribución isotrópica de la luz (Luces fotométricas)
Distribución focal (Luces fotométricas)
Distribución difusa (Luces fotométricas)
Distribución de red (Luces fotométricas)
Procedimiento
1. Seleccione la luz.
2. En el panel Modificar > Persiana Intensidad/Color/Distribución, seleccione un tipo de la lista
Distribución.
Interfaz
Distribución—Describe la distribución direccional de la luz emitida por una fuente de luz. Hay varios
tipos de distribución distintos:
z Isotrópica
z Foco
z Red
z Difusa
Nota: Las luces de tipo puntual con objetivo y puntual libre pueden tener distribución isotrópica, de foco
o de red. Toda las demás luces fotométricas utilizan distribución de red o difusa.
Grupo Color
Luz—Seleccione una especificación de lámpara común para aproximar el carácter del espectro de la luz.
La muestra de color situada junto al parámetro Kelvin se actualiza para reflejar la luz seleccionada.
Kelvin—Define el color de la luz por medio del ajuste de los contadores de temperatura del color. La
temperatura del color se expresa en grados Kelvin. El color correspondiente es visible en la muestra de
color cercana a los contadores de temperatura.
Color de filtro—Utilice un filtro de color para simular el efecto de un filtro de color colocado sobre la
fuente de luz. Por ejemplo, un filtro rojo sobre una luz blanca proyecta una luz roja. Puede definir el
color si designa la muestra de color para acceder al cuadro de diálogo Selector de colores.
Predet.=Blanco (RGB=255,255,255; TSV=0,0,255).
Grupo Intensidad
Estos controles especifican la fuerza o el brillo de las luces fotométricas en cantidades basadas en
elementos físicos.
Puede definir la intensidad de una fuente de luz mediante una de las unidades siguientes:
lm (luminaria)—Mide la potencia de salida global (flujo luminoso) de la luz. Una bombilla de 100 vatios
de uso normal tiene un flujo luminoso aproximado de 1.750 lm.
cd (candela)—Mide la intensidad luminosa máxima de la luz, por lo general, en dirección a un punto.
Una bombilla de 100 vatios de uso normal tiene una intensidad luminosa aproximada de 139 cd.
lx en (lux)—Mide la iluminancia causada por el brillo de la luz sobre una superficie a una cierta
distancia y en la dirección de la fuente. Lux es la unidad de SI y equivale a 1 lumen por metro cuadrado.
La unidad de SA para medir la iluminancia es candela/pie (cp) y equivale a 1 lumen por pie cuadrado.
Para convertir de candela/pie a lux, multiplique por 10,76. Por ejemplo, para especificar una iluminancia
de 35 cp, defina la iluminancia en 376,6 lx.
Para especificar la iluminancia de una luz, debe definir el valor de lx, e introducir la distancia a la que se
ha medido dicha iluminancia.
Nota: Estos valores se pueden conseguir directamente de los fabricantes de luces. Encontrará una tabla
con los tipos de lámparas más comunes en Luces fotométricas: Valores de lámparas comunes.
Panel Crear > Luces > Cree una luz fotométrica lineal. > Persiana Parámetros de luz lineal
Seleccione una luz lineal. > Panel Modificar > Persiana Parámetros de luz lineal
La persiana parámetros de luz lineal permite definir la longitud de la luz fotométrica lineal.
Véase también
Luces fotométricas
Luz lineal con objetivo (Fotométrica)
Luz lineal libre (Fotométrica)
Interfaz
Panel Crear > Luces > Cree una luz fotométrica de área. > Persiana Parámetros de luz de área
La persiana parámetros de luz de área permite definir la longitud de la luz fotométrica de área.
Véase también
Luces fotométricas
Luz de área con objetivo (Fotométrica)
Luz de área libre (Fotométrica)
Interfaz
Longitud—Permite definir la longitud de la luz de área.
Anchura—Define la anchura de la luz de área.
Panel Crear > Luces > Luces fotométricas > Cree una luz fotométrica. > Persiana
Intensidad/Color/Distribución > Elija el tipo de distribución Red.
La persiana Parámetros de red aparece en el panel Modificar cuando se crea o selecciona una luz
fotométrica o una distribución de red. Utilice estos parámetros para seleccionar un archivo de red
fotométrica y para ajustar la orientación de la red.
3ds max puede utilizar los formatos de red fotométrica IES, CIBSE o LTLI.
Véase también
Procedimientos
2. Vaya a la ubicación del archivo que desee importar. Seleccione el archivo y presione Abrir.
Si está modificando una luz, el icono de ésta se sustituye por un contorno de representación
alámbrica de la red fotométrica. Si está creando una luz, el icono de red fotométrica se hará visible
cuando arrastre el cursor al visor para crear la luz.
Nota: Puede obtener archivos de red fotométrica de distintos fabricantes de luces. Puede utilizar el
Navegador de contenido para descargar archivos IES, o bien utilizar los archivos IES disponibles en
las Bibliotecas de Lightscape suministradas con el software Lightscape de Discreet.
Interfaz
Archivo de red—Selecciona un archivo IES para usarlo como red fotométrica. La distribución de red
predeterminada es un brillo difuso a partir de un borde.
Rotación en X—Rota la red fotométrica sobre el eje X. El centro de rotación es el centro fotométrico de
la red. Rango=-180 grados a 180 grados.
Rotación en Y—Rota la red fotométrica sobre el eje Y. El centro de rotación es el centro fotométrico de
la red. Rango=-180 grados a 180 grados.
Rotación en Z—Rota la red fotométrica sobre el eje Z. El centro de rotación es el centro fotométrico de
la red. Rango=-180 grados a 180 grados.
Icono Red fotométrica—Muestra una representación tridimensional de la distribución de la luz.
Consulte Distribución de red.
Panel Crear > Luces > Cree o seleccione una luz. > Persiana Parámetros generales > Tipo de sombra >
Raytrace avanzado
Las sombras de Raytrace avanzado son similares a las sombras de Raytrace; no obstante, ofrecen más
control sobre el comportamiento de las sombras. Hay más controles en la persiana Optimizaciones.
Interfaz
Grupo Opciones básicas
Sombras de 2 lados—Cuando está activada, se tienen en cuenta las caras ocultas a la hora de calcular
las sombras. Los objetos vistos desde el interior no reciben iluminación de las luces procedentes del
exterior, lo que incrementa el tiempo de la renderización. Si se desactiva, las caras ocultas no se tienen
en cuenta. La renderización es más rápida, pero las luces exteriores iluminan el interior de los objetos.
Las caras interiores de la esfera segmentada no proyectan sombras cuando la opción Sombras de 2 lados
no está seleccionada.
Panel Crear > Luces > Cree o seleccione una luz. > Persiana Parámetros generales > Tipo de sombra >
Persiana Sombras de área
El generador de sombras de área puede aplicarse a cualquier tipo de luz para conseguir el efecto de un
efecto de sombra de área. Para crear un efecto de sombra de área, es necesario especificar las
dimensiones de una luz virtual creada para "falsificar" una sombra de área.
Nota: Cuando se utilizan luces de área, debe hacerse lo posible para que las propiedades de la luz
coincidan con las del grupo Dimensiones de luz de área de la persiana Sombras de área.
Consejo: La renderización de las sombras de área puede tardar mucho tiempo en realizarse. Si desea
crear una rápida renderización de prueba (o borrador), puede utilizar el conmutador Luces de
área/lineales como luces puntuales en la persiana Parámetros comunes del cuadro de diálogo Renderizar
escena. Si se activa este conmutador, las sombras se procesan como si el objeto de luz fuese una fuente
de luz.
Las sombras de área crean un borde suave que se hace más perceptible a medida que se incrementa la
distancia entre el objeto y la sombra.
A: Penumbra (área suave)
B: Sombra
Interfaz
Grupo Opciones básicas
z Luz de rectángulo—A partir de la luz, proyecta los rayos siguiendo una matriz rectangular.
z Luz de disco—A partir de la luz, proyecta los rayos siguiendo una matriz circular.
z Luz de caja—A partir de la luz, proyecta los rayos como si fueran una caja.
z Luz de esfera—A partir de la luz, proyecta los rayos como si fueran una esfera.
La forma de la matriz de la sombra de área afecta al modo en que se proyectan los rayos.
Izquierda: Rectángulo
Derecha: Caja
Sombras de 2 lados—Cuando está activada, se tienen en cuenta las caras ocultas a la hora de calcular
las sombras. Los objetos vistos desde el interior no reciben iluminación de las luces procedentes del
exterior, lo que incrementa el tiempo de la renderización. Si se desactiva, las caras ocultas no se tienen
en cuenta. La renderización es más rápida, pero las luces exteriores iluminan el interior de los objetos.
Las caras interiores de la esfera segmentada no proyectan sombras cuando la opción Sombras de 2 lados
no está seleccionada.
Integridad (de) sombra—Define el número de rayos proyectados por el haz de rayos inicial. Estos
rayos se proyectan desde cada superficie que recibe la luz emitida por el origen de la luz.
El número de rayos es el siguiente:
1=4 rayos
2=5 rayos
3 a N=NxN rayos.
Por ejemplo, si define la calidad de 1 pase en 5, deberían generarse 25 rayos. Este es el control principal
para “localizar” objetos pequeños y los espacios inapreciables entre los objetos. Si las sombras han
ocultado un objeto pequeño de la escena, pruebe a aumentar la calidad de 1 pase, en incrementos de 1
pase cada vez. Si además hay manchas en la penumbra (área suave), inténtelo con un valor más alto.
Al incrementar el valor de Integridad de sombra se generan sombras con contornos y detalles más
precisos.
Calidad (de) sombra—Define el número total de rayos que se proyectan en la región de penumbra
(área suave), incluyendo los emitidos en el pase.
Estos rayos se proyectan desde cada punto que se encuentra en la penumbra, o borde alisado de la
sombra, suavizados hacia afuera.
El número de rayos es el siguiente:
2=5 rayos
3 a N = NxN
Calidad=5 significa 25 rayos. La calidad de 2 pases debe ser siempre mayor que la calidad de 1 pase.
Esto se debe a que los rayos secundarios se proyectan sobre los del primer pase que utilizan el mismo
algoritmo.
Incremente la calidad de 2 pases para fijar la proyección de la zona de penumbra y eliminar el patrón de
ruido de aleatoriedad.
Al incrementar el valor de Calidad de sombra se genera una penumbra (área suave) más precisa dentro
del contorno definido por el valor de Integridad de sombra.
Son las dimensiones que se aplican a una luz virtual que se emplea para calcular el sombreado del área.
No afectan al objeto de luz real.
Longitud—Define la longitud de la sombra de área.
Anchura—Define la anchura de la sombra de área.
Altura—Define la altura de la sombra de área.
Panel Crear > Luces > Cree una luz. > Persiana Parámetros generales > Seleccione “Mapa Sombra de
mental ray.” > Persiana Mapa de sombra de mental ray
Si se elige “Mapa Sombra de mental ray” como el tipo de sombra, el renderizador de mental ray
generará sombras utilizando el algoritmo de mapas de sombra de mental ray. Si en su lugar renderiza
con el renderizador detallado predeterminado, no aparecerán sombras en el resultado.
Interfaz
Tam. de mapa—Define la resolución del mapa de sombra. El tamaño del mapa es el cuadrado de este
valor. Las resoluciones mayores requieren más tiempo de proceso aunque producen sombras más
precisas. Predet.=512.
Rango muestra—Con valores superiores a cero genera sombras de bordes suaves. Este valor especifica
el área del mapa que se suavizará eliminando las partes del mapa especificadas en Muestras.
Predet.=0,0.
Si se define Rango muestra con un valor superior a cero, Muestras también debe ser superior a cero
para obtener un efecto de sombra suave.
Las luces direccionales requieren que Rango muestra tenga un valor superior al necesario para los focos.
Muestras—Define el número de muestras que se eliminarán de un mapa de sombra al generar sombras
suaves. Predet.=1.
Persiana Optimizaciones
Panel Crear > Luces > Cree una luz. > Persiana Parámetros generales > Seleccione Sombras de
Raytrace avanzado o Sombras de área. > Persiana Optimizaciones
La persiana Optimizaciones contiene controles adicionales para generar sombras de Raytrace avanzado y
Sombras de área.
Véase también
Interfaz
Act—Cuando está activada, las superficies transparentes proyectan una sombra coloreada. En caso
contrario, todas las sombras son negras.
Nota: Las sombras se generan más rápidamente cuando el valor está desactivado.
Un cristal tintado se verá opaco cuando la optimización de transparencia esté desactivada.
Omitir caras coplanares—Impide que las sombras de las caras adyacentes se superpongan entre sí.
Esta opción resulta importante para la terminación de superficies curvas, por ejemplo, esferas.
Umbral—Ángulo entre dos caras adyacentes.
Rango = 0,0 (perpendicular) a 1,0 (paralelo).
Cree una luz. > Persiana Parámetros generales > Sombras de Raytrace seleccionada > Persiana
Paráms sombras Raytrace
Sombras de Raytrace
La persiana Paráms sombras de Raytrace aparece al seleccionar Raytrace como la técnica de generación
de sombras de una luz. Los parámetros se seleccionan en la persiana Parámetros generales.
Interfaz
Alter rayos—Alterar Raytrace desplaza la sombra acercándola o alejándola respecto al objeto u objetos
que la proyectan.
Si el valor de Alteración es demasiado bajo, las sombras pueden "derramarse" por sitios que no
deberían, producir efectos muaré o crear áreas oscuras fuera de sitio en las mallas. Si el valor de
Alteración es demasiado alto, las sombras pueden "disociarse" de los objetos. Si el valor de Alteración es
demasiado extremo en cualquier dirección, puede que las sombras no se rendericen en absoluto.
Sombras de 2 lados—Cuando está activada, se tienen en cuenta las caras ocultas a la hora de calcular
las sombras. Los objetos vistos desde el interior no reciben iluminación de las luces procedentes del
exterior, lo que incrementa el tiempo de la renderización. Si se desactiva, las caras ocultas no se tienen
en cuenta. La renderización es más rápida, pero las luces exteriores iluminan el interior de los objetos.
Predet.=Act.
Las caras interiores de la esfera segmentada no proyectan sombras cuando la opción Sombras de 2 lados
no está seleccionada.
Máx prof árbol cuadrático—Ajusta la profundidad del árbol de cuadrantes utilizado por Raytrace. Los
valores altos pueden mejorar el tiempo de Raytrace a costa de la memoria. Si embargo, hay un valor de
profundidad en el que la mejora del rendimiento queda desplazada por el tiempo que se tarda en
generar el árbol de cuadrantes mismo. Esto depende de la geometría de la escena. Predet.=7.
Consejo: Las luces omnidireccionales pueden generar hasta seis árboles de cuadrantes, por lo que
generan sombras de Raytrace más lentamente que los focos. Evite utilizar sombras de Raytrace con
luces omnidireccionales, a menos que la escena lo requiera.
Cree una luz. > Persiana Parámetros generales > Mapa de sombras seleccionado > Persiana Paráms
mapa sombras
La persiana Paráms mapa sombras aparece una vez se ha seleccionado el mapeado de sombras como la
técnica de generación de sombras de una luz. Los parámetros se seleccionan en la persiana Parámetros
generales.
En 3ds max 2.5 y versiones anteriores, las sombras proyectadas sobre una sola superficie tendían a
"rezumar" sobre las superficies con las que ésta tenía intersección en las aristas. A partir de 3ds max 3
las sombras proyectadas en una sola superficie no rezuman sobre las superficies con las que tiene
intersección. Si le interesa, puede cambiar el parámetro de mapa de sombras para que éstas se
rendericen como en la versión 2.5 y las anteriores. En tal caso, busque la entrada R25Shadows en la
sección [Renderer] del archivo 3dsmax.ini, cambie el valor a 1 y reinicie 3ds max:
R25Shadows=1
Interfaz
Alteración—Alt. mapa desplaza la sombra acercándola o alejándola en relación al objeto u objetos que
la proyectan.
Si el valor de Alteración es demasiado bajo, las sombras pueden "derramarse" por sitios que no
deberían, producir efectos muaré o crear áreas oscuras fuera de sitio en las mallas. Si el valor de
Alteración es demasiado alto, las sombras pueden "disociarse" de los objetos. Si el valor de Alteración es
demasiado extremo en cualquier dirección, puede que las sombras no se rendericen en absoluto.
Este valor depende de si Alterar mapa absoluto está activado o desactivado:
z Si está desactivado (valor predeterminado), la Alteración se calcula según la extensión de la escena y
luego se normaliza en uno. Esto proporciona resultados de sombra similares a los predeterminados,
independientemente del tamaño de la escena. Los ajustes a Alteración que realiza el usuario suelen
ser valores decimales bajos cercanos a 1,0 (por ejemplo, 1,2).
z Cuando Absoluto está activado, Alteración es un valor expresado en unidades de 3ds max. Los
ajustes a Alteración que realiza el usuario dependen del tamaño de la escena, y pueden ir desde
valores cercanos a cero a valores de cientos (véase el Consejo, al final de este tema).
Tamaño—Define el tamaño (en píxeles cuadrados) del mapa de sombras que se calcula para la luz.
El tamaño del mapa de sombras especifica la cantidad de subdivisiones del mapa. Cuando más bajo sea el
valor, más detalles tendrá el mapa.
Rango muestra—El rango de muestra especifica qué proporción del área comprendida en la sombra se
promedia. Afecta a la suavidad de la arista de la sombra. Rango=0,01 a 50,0.
Al aumentar el rango de muestra se mezclan los bordes de la sombra y se crea un efecto de suavizado
que oculta la granularidad del mapa.
Alterar mapa absoluto—Cuando está activado, la alteración del mapa de sombras no se normaliza,
sino que se basa en una escala fija expresada en unidades de 3ds max. Este valor no cambia durante
una animación. Debe elegir el valor según el tamaño de la escena.
Cuando está desactivado, la alteración se calcula en relación con el resto de la escena y luego se
normaliza en 1,0. Esto proporciona un valor de alteración inicial común en escenas de cualquier tamaño.
Si la extensión de la escena cambia, esta normalización interna puede variar de fotograma a fotograma.
Predet.=Des.
Consejo: El valor Alterar mapa absoluto desactivado produce buenos resultados en la mayoría de
situaciones, porque la alteración se equilibra interiormente según el tamaño de la escena. En las
animaciones, sin embargo, si los objetos en movimiento provocan grandes cambios en la extensión de la
escena (o si, por ejemplo, dejan de ocultarse objetos), el valor de alteración normalizado puede ser
inapropiado y hacer que las sombras parpadeen o desaparezcan. Si esto sucede, active Alterar mapa
absoluto. Deberá definir el control de Alteración en un valor apropiado para la escena. Por regla general,
pruebe con un valor de alteración igual a la distancia entre la luz y el objeto iluminado, dividido por 100.
Sombras de 2 lados—Cuando está activada, se tienen en cuenta las caras ocultas a la hora de calcular
las sombras. Los objetos vistos desde el interior no reciben iluminación de las luces procedentes del
exterior. Cuando está desactivado se ignoran las caras ocultas, lo que hace que las luces exteriores
iluminen el interior de los objetos. Predet.=Act.
Las caras interiores de la esfera segmentada no proyectan sombras cuando la opción Sombras de 2 lados
no está seleccionada.
Cámaras
Las cámaras presentan una escena desde un determinado punto de vista. Los objetos de cámara
simulan una imagen fija, de película o de vídeo real.
Mediante un visor de cámara, puede ajustar la cámara como si estuviera mirando por su objetivo. Los
visores de cámara son útiles para editargeometría y configurar una escena con el fin de renderizarla. La
utilización de varias cámaras puede proporcionar distintas vistas de la misma escena.
El modificador Corrección de cámara permite corregir una vista de cámara con una perspectiva de 2
puntos, donde las líneas verticales permanecen verticales.
Si desea animar el punto de vista en sí, debe crear una cámara y animar su posición; por ejemplo, quizá
le interese sobrevolar un paisaje o recorrer el interior de un edificio. También es posible animar otros
parámetros de cámara; por ejemplo, puede animar el campo visual de la cámara para crear el efecto de
acercamiento en una escena.
La persiana Ocultar por categoría del panel Presentación contiene un conmutador que activa y desactiva
la presentación de los objetos de cámara.
Un medio adecuado de controlar la presentación de los objetos de cámara consiste en crearlos en una
capa independiente, de forma que pueda ocultarlos fácilmente desactivando la capa.
Consejo: La utilidad Emular cámara permite comenzar con una fotografía de fondo y crear un objeto de
cámara que tenga el mismo punto de vista, lo que resulta especialmente útil para crear escenas
específicas.
Hay dos tipos de objetos de cámara:
z Cámaras con objetivo ven el área que rodea al objeto de objetivo. Cuando se crea una cámara
con objetivo, se ve un icono con dos partes que representa la cámara y el objetivo (una caja blanca).
La cámara y el objetivo pueden animarse de forma independiente, por lo que resultan más fáciles de
utilizar cuando la cámara no se desplaza a lo largo de un recorrido.
z Las cámaras libres ven el área en la dirección a la que apuntan. Cuando se crea una cámara
libre, aparece un icono sencillo que representa la cámara y su campo de visión. El icono de cámara
aparece igual que el icono de cámara con objetivo, pero no dispone de un icono de objetivo para
animar. Las cámaras libres son más sencillas de utilizar cuando se anima su posición por un recorrido.
Para crear una cámara, puede utilizar el menú Crear > Submenú Cámaras, o presionar el botón Cámaras
del panel Crear.
Después de crear una cámara, puede cambiar los visores para que muestren el punto de vista de la
cámara. Mientras un visor de cámara está activo, los botones de control cambian a botones de control
de cámara. Puede utilizar el panel Modificar junto con un visor de cámara para cambiar la configuración
de la cámara.
Mientras utiliza los controles de un visor de cámara, puede restringir el movimiento en Paralelo,
Encuadre y Órbita para que sea sólo vertical u horizontal con la tecla MAYÚS.
Puede mover la cámara seleccionada para que su vista coincida con una vista de perspectiva, focal u
otra vista de cámara.
Si necesita que una cámara animada apunte verticalmente hacia arriba o hacia abajo, emplee una
cámara libre. Si utiliza una cámara con objetivo puede surgir un problema si se produce un movimiento
inesperado. El programa restringe el vector ascendente de una cámara con objetivo (su eje Y positivo
local) para que esté lo más cerca posible del eje Z positivo universal. Esto no supone ningún problema
cuando se trabaja con una cámara estática, pero al animar la cámara y colocarla en posición casi
vertical, hacia arriba o hacia abajo, el programa voltea la vista de la cámara para que el vector vertical
no pierda su definición. Esto crea cambios de vista repentinos.
Los objetos de cámara son visibles en los visores a menos que elija lo contrario. Sin embargo, la
geometría que aparece en el visor sólo es un icono cuya única finalidad es mostrar dónde está situada la
cámara y cómo está orientada.
Las cámaras con objetivo crean un icono de dos partes que representa la propia cámara (una caja azul
intersecando un triángulo azul) y el objetivo de la cámara (una caja azul). Las cámaras libres crean un
icono de una sola pieza que representa la cámara y su campo visual.
Una cámara libre carece de objetivo. Una cámara con objetivo tiene un subobjeto objetivo.
Los objetos de cámara no pueden sombrearse, pero puede renderizar sus iconos con el menú Animación
> Crear presentación preliminar y activando Cámaras en el grupo Mostrar en pres. preliminar.
La presentación de iconos de objeto de cámara no se escala cuando cambia la escala del visor. Cuando
se acerca una cámara, por ejemplo, el tamaño del icono no varía.
Las transformaciones de escala tienen los efectos siguientes en un objeto de cámara:
z Escala uniforme no tiene efecto alguno sobre las cámaras con objetivo, pero cambia el valor de
Distancia al objetivo de las cámaras libres.
z Escala no uniforme y Encoger cambian el tamaño y la forma del cono de FOV de la cámara. El efecto
se aprecia en el visor, pero los parámetros de la cámara no se actualizan. Escala no uniforme y
Encoger cambian el tamaño y la forma de un icono de cámara con objetivo, pero sin ningún efecto
visible en el visor.
Cuando se utiliza el renderizador de mental ray puede aplicar sombras a la cámara utilizada para
renderizar la escena. Puede asignar de forma específica sombreadores para modificar el objetivo de la
cámara, su salida o su volumen (creando eficazmente un volumen para toda la escena).
Los sombreadores de cámara se asignan mediante la persiana Efectos de cámara del cuadro de diálogo
Renderizar escena siempre que el renderizador de mental ray esté activo.
Nota: 3ds max no incluye ningún sombreador de salida de cámara. Puede tener acceso a los
sombreadores de mapa de luces a partir de otras bibliotecas de sombreador o código de sombreador
personalizado.
Véase también
Procedimientos
1. Cree la cámara y diríjala a la geometría que quiere que sea el motivo principal de la escena. Para
apuntar una cámara con objetivo, arrastre el objetivo en la dirección en la que desea que mire la
cámara. Para apuntar una cámara libre, rote y mueva su icono.
2. Con una cámara seleccionada, o si sólo hay una en la escena, defina el visor de cámara
correspondiente; para ello, active el visor y presione C. Si la escena contiene varias cámaras y ha
seleccionado más de una o no ha seleccionado ninguna, el programa solicita que determine la
cámara que desea utilizar.
También puede cambiar a un visor de cámara haciendo clic con el botón derecho sobre la etiqueta
del visor y seleccionando Vistas y la cámara que desee.
3. Ajuste la posición, la rotación y los parámetros de la cámara utilizando los controles de exploración
del visor de cámara. Basta con activar el visor y utilizar los botones Paralelo, Órbita y Travelín de
cámara. También puede seleccionar los componentes de la cámara en otro visor y utilizar los iconos
de rotación y movimiento.
Si lo hace con el botón Key auto activado, animará la cámara.
2. Elija Vistas.
El nombre de cada cámara aparece al principio del submenú Vistas.
Al igual que en otros visores, en los de cámara puede ver la presentación de zonas de seguridad, que le
ayudan a componer el resultado final renderizado.
Para controlar la presentación de los objetos de cámara, realice una de estas acciones:
z Vaya al panel Presentación y, en la persiana Ocultar por categoría, active o desactive Cámaras.
Elija Vistas > Ocultar > Ocultar por categoría y conmute la opción de menú Ocultar cámaras.
z Seleccione el menú Herramientas > Presentación flotante y, en la ficha Nivel de objeto, active o
desactive la casilla Cámaras.
Las cámaras aparecen en los visores si Cámaras está desactivado; de lo contrario no aparecen.
Cuando están visibles los iconos de cámara, los comandos de Zoom a extensión los incluyen en las
vistas; cuando no están visibles, los omiten.
2. Haga clic con el botón derecho en el visor de cámara para activarlo sin deseleccionar la cámara.
El visor de cámara se activará, pero la cámara seguirá seleccionada en los demás visores.
3. Ajuste la cámara usando su persiana Parámetros del panel Modificar y los botones de
control.
El visor de cámara se actualiza conforme se cambian los parámetros.
Para restringir Encuadrar y Órbita vertical u horizontalmente:
z Mantenga presionada MAYÚS a medida que arrastra en el visor.
La dirección inicia del arrastre define la restricción. Si arrastra primero verticalmente, el encuadre o la
órbita se restringen en sentido vertical, mientras que si lo hace horizontalmente, la restricción es
horizontal.
El icono desplegable Zoom a extensión de todo y el conmutador Mín/Máx permanecen visibles. Estos
controles no son específicos de las vistas de cámara. Al presionar Zoom a extensión de todo se afecta a
otros tipos de visores, pero no a los de cámara.
Cámara libre
Las cámaras libres ven el área en la dirección a la que apuntan. A diferencia de las cámaras con objetivo,
que tienen dos iconos independientes para el objetivo y para la propia cámara, las cámaras libres se
representan con un solo icono, por lo que se facilita su animación. Las cámaras libres se pueden utilizar
cuando su posición se anima a lo largo de una trayectoria, como en una visión subjetiva de un edificio o
desde un vehículo en marcha. Las cámaras libres pueden inclinarse lateralmente mientras siguen el
recorrido. Si necesita que la cámara esté directamente encima de una escena, utilice una cámara libre
para impedir que dé vueltas.
La dirección inicial de una cámara libre es a lo largo del eje Z negativo de la cuadrícula de construcción
activa del visor designado.
En otras palabras, si designa en un visor ortogonal, la dirección inicial de la cámara se aleja directamente
del usuario. Cuando se designe el visor Superior, la cámara apunta a la escena desde arriba, al
seleccionar en el visor Anterior apunta desde el frente, etc.
Si se designa en un visor Perspectiva, Usuario, Luz o Cámara, la cámara libre apunta hacia abajo a lo
largo del eje Z negativo del sistema de coordenadas universal.
La cámara se crea en el plano de construcción activo, donde también se crea geometría, por lo que tal
vez tenga que moverla para poder ver objetos en el visor de cámara. Compruebe la posición de ésta en
varios visores para corregirla.
Procedimiento
1. En el menú Crear, elija Cámaras > Cámara libre, o bien presione Cámaras en el panel Crear y
seleccione Libre en la persiana Tipo de objeto.
Interfaz
Las cámaras con objetivo “ven” el área en torno al icono de destino que se coloca al crearlas. Resulta
más fácil animar las cámaras con objetivo que las cámaras libres, puesto que sólo es necesario situar el
objeto de destino en el centro de interés.
Puede animar tanto la cámara como su objetivo, lo cual permite lograr efectos interesantes. Para animar
ambos por un recorrido, es aconsejable vincularlos con un objeto ficticio y luego animar dicho objeto.
Nota: Cuando se añade una cámara con objetivo, el programa le asigna automáticamente un controlador
Observar, con el objetivo de la luz asignado como el objetivo de Observar. Utilice los parámetros del
controlador del panel Movimiento para asignar cualquier otro objeto de la escena como el objetivo de
Observar.
Procedimiento
Interfaz
Consulte Parámetros de cámara comunes para obtener una descripción de los parámetros de cámara
comunes.
La distancia desde la cámara al objetivo aparece en la parte inferior de la persiana Parámetros. Puede
animar este parámetro o animar directamente la ubicación del objetivo.
Cuando se renombra una cámara con objetivo, el objetivo se renombra automáticamente en
consonancia. Por ejemplo, si Cámara01 se renombra a Sevilla, Cámara01.Objetivo se convierte en
Sevilla.Objetivo. El nombre del objetivo debe tener la extensión .Objetivo. Al renombrar el objetivo no se
renombra el objeto de cámara.
Al designar la línea que conecta la cámara y su objetivo se seleccionan ambos objetos. Sin embargo, la
selección por región no reconoce la línea de vínculo.
Si ya existe una cámara con objetivo seleccionada, su objetivo se añade a la selección haciendo clic con
el botón derecho en la cámara y eligiendo Seleccionar objetivo en el cuadrante Herramientas 1 del menú
cuad. O bien, puede mantener presionada la tecla CTRL y designar el objetivo para añadirlo al conjunto
de selección.
Distancia focal
La distancia entre el objetivo y la superficie sensible a la luz, tanto si se utilizan técnicas de película
como de vídeo, se denomina distancia focal del objetivo. La distancia focal condiciona la cantidad de
motivo que aparece en la imagen. Una distancia focal baja incluye una parte mayor de la escena en la
imagen; una distancia focal alta incluye una parte menor de la escena, pero muestra con mayor nitidez
los objetos más distantes.
La distancia focal siempre se mide en milímetros. Los objetivos de 50 mm son normales en fotografía.
Un objetivo con distancia focal inferior a 50 mm se denomina corto o gran angular. Un objetivo con
distancia focal superior a 50 mm se denomina largo o teleobjetivo.
El campo visual (FOV) controla qué cantidad de la escena se ve. El campo FOV se mide en grados del
horizonte y está relacionado directamente con la distancia focal del objetivo. Por ejemplo, un objetivo de
50 mm muestra 46 grados del horizonte. Cuanto más grande es el objetivo, más estrecho es el FOV.
Cuanto más corto es el objetivo, más ancho es el FOV.
Las distancias focales cortas (FOV ancho) destacan las distorsiones de la perspectiva, dando profundidad
a los objetos, como si se abalanzasen sobre el observador.
Las distancias focales largas (FOV estrecho) reducen esta distorsión, haciendo que los objetos se vean
aplanados y paralelos al observador.
La perspectiva asociada a los objetivos de 50 mm parece normal, en parte porque es semejante a la que
ve el ojo y en parte porque estos objetivos se utilizan con mucha frecuencia para instantáneas,
fotografías de prensa, cine, etc.
Diferencias entre los objetos de cámara y las cámaras reales
Muchos otros controles de las cámaras reales (como los de enfoque del objetivo, avance de la película,
etc.) no hacen falta en la renderización por ordenador, por lo que carecen de equivalente en los objetos
de cámara del programa.
El programa tiene elementos que se corresponden con el movimiento de las cámaras que se emplean
para rodaje de películas, como paralelos, travelín y encuadre. Consulte Controles de visor de cámara.
Procedimiento
2. En el grupo Tamaño de salida, presione la flecha para ver la lista de tamaños de salida reales.
3. Seleccione el tipo que desee (están disponibles tanto los tamaños de salida de película como de
vídeo).
4. Haga clic con el botón derecho en la etiqueta del visor Cámara y elija Mostrar zona de seguridad.
Las proporciones de la zona de seguridad coincidirán con las del tamaño de salida seleccionado.
Panel Crear > Cámaras > Botón Objetivo o botón Libre > Persiana Parámetros
La mayoría de los controles de cámara son comunes a ambos tipos de cámara. En este tema se
describen dichos controles.
Procedimientos
1. En el grupo Objetivos disponibles, presione un botón para elegir una distancia focal.
2. Una vez definido Ancho abertura, ajuste el contador Objetivo en el tipo de objetivo de cámara que
desee emular (por ejemplo, 50 mm).
Si quiere mantener el mismo objetivo, evite usar los controles FOV o Perspectiva de los botones del
icono de control.
z Active Mostrar.
El rango de entornos se muestra como dos planos. El más cercano a la cámara es el rango de
proximidad y el más alejado el de lejanía.
2. Utilice la persiana Paráms. prof. campo o la persiana Parámetros de desenfoque para definir los
valores del efecto elegido.
4. En el grupo Efecto multipase, presione Presentación preliminar para ver el efecto en el visor de
cámara.
El botón Presentación preliminar no tiene efecto si no hay un visor de cámara activo.
Interfaz
Objetivo—Establece la distancia focal de la cámara en milímetros. Utilice el contador Objetivo para
asignar un valor de distancia focal distinto a los predeterminados que aparecen disponibles en los
botones del cuadro de grupo Objetivos disponibles.
Cuando se cambia el valor de Ancho abertura en el cuadro de diálogo Renderizar escena, también se
cambia el valor del contador Objetivo. Esto no cambia la vista a través de la cámara, pero sí la relación
entre el valor de Objetivo y el de FOV, así como la relación altura/anchura del cono de cámara.
Icono desplegable Dirección de FOV—Permite determinar cómo se aplica el valor del campo visual
(FOV):
15 mm, 20 mm, 24 mm, 28 mm, 35 mm, 50 mm, 85 mm, 135 mm, 200 mm—Estos valores
predefinidos definen la distancia focal de la cámara en milímetros.
Tipo—Cambia el tipo de la cámara de cámara con objetivo a cámara libre y viceversa.
Nota: Al cambiar de cámara con objetivo a cámara libre se pierde toda animación aplicada al objetivo de
la cámara, ya que éste desaparece.
Mostrar cono—Muestra el cono (en realidad una pirámide) definido por el campo visual de la cámara. El
cono aparece en los otros visores, pero no en el de cámara.
Mostrar horizonte—Muestra la línea del horizonte. Aparece una línea gris oscura en el nivel del
horizonte del visor de la cámara.
Contiene opciones que definen los planos de recorte. En los visores, los planos de recorte aparecen como
rectángulos rojos (con diagonales) dentro del cono de la cámara.
Recorte manual—Actívelo para definir los planos de recorte.
Con Recorte manual desactivado no se ve la geometría que dista menos de 3 unidades de la cámara.
Para evitarlo, marque Recorte manual.
Próximo y Lejano—Definen los planos cercano y lejano. Los objetos que están más cerca que el plano
de proximidad o más lejos que el de lejanía resultan invisibles para la cámara. El límite del valor Lejano
es 10 elevado a 32.
Con Recorte manual activado, el plano de recorte próximo puede estar incluso sólo a 0,1 unidades de la
cámara.
Advertencia: Los valores de Lejano demasiado grandes pueden producir errores de coma
flotante, que a su vez pueden causar problemas de búfer Z en el visor, como que los objetos
aparezcan delante de otros objetos cuando no deberían.
Imagen conceptual de los planos de recorte próximo y lejano.
Mover ajusta la posición del objeto de cámara o la de una cámara con objetivo.
El objetivo se indica con un pequeño cuadrado y suele encontrarse en la misma área que los objetos que
constituyen el motivo de la cámara, por lo que puede resultar difícil de seleccionar designándolo.
Seleccione el objeto de cámara, haga clic con el botón derecho y luego elija Seleccionar objetivo en el
cuadrante Herramientas 1 (superior izquierdo) del menú cuad. También puede elegir Cámaras en la lista
Filtro de selección de la barra de herramientas y después designar el objetivo.
Rotar ajusta la orientación del objeto de cámara. Esta transformación es muy útil con cámaras
libres.
No es posible rotar una cámara con objetivo en torno a sus ejes locales X e Y, porque está restringida a
dirigirse a su objetivo. Para desplazar la cámara o su objetivo, utilice Mover.
Asimismo, si rota una cámara con objetivo a una posición casi vertical, ya sea ascendente o
descendente, el programa debe voltear la vista de la cámara para que el vector ascendente no pierda su
definición. Si necesita que una cámara apunte verticalmente hacia arriba o hacia abajo, emplee una
cámara libre.
También pueden utilizarse los botones de control en un visor de cámara para ajustar la cámara
interactivamente. Algunos botones de control, como Travelín y Órbita, mueven realmente la cámara o su
objetivo.
Izquierda: El plano de recorte excluye la silla en primer plano y la parte frontal de la mesa.
Derecha: El plano de recorte excluye la silla en segundo plano y la parte posterior de la mesa.
Los parámetros de los planos de recorte forman parte de los parámetros de la cámara. La ubicación de
cada plano de recorte se mide a lo largo de la línea visual de la cámara (su eje Z local) en las unidades
actuales de la escena.
Es posible situar el plano de recorte próximo cerca de la cámara para que no excluya ninguna geometría,
a la vez que se aprovecha el plano lejano para excluir objetos. Análogamente, puede definir el plano de
recorte lejano lo suficientemente lejos de la cámara para que no excluya ninguna geometría, al tiempo
que aprovecha el plano próximo para excluir objetos.
El valor próximo está restringido a ser menor que el valor lejano.
Si el plano de recorte pasa por un objeto, lo corta transversalmente creando una vista de sección. La
parte visible del objeto seccionado depende de si su material es de dos lados o no.
Los planos de recorte también se pueden utilizar en visores que no son de cámara. Basta con hacer clic
con el botón derecho en la etiqueta del visor y elegir Recorte de visor.
Advertencia: Si se utiliza el renderizador de mental ray, la geometría que quede fuera de los
planos de recorte puede seguir apareciendo en las renderizaciones.
Se dice que una cámara está nivelada cuando ella y su objetivo están a la misma altura del plano de
coordenadas universal. Dicho de otro modo, cuando el eje Z local de la cámara es paralelo al plano
universal. Si la cámara está nivelada, la línea del horizonte está centrada en el visor. Conforme se
mueve la cámara hacia arriba, la línea del horizonte baja, y a la inversa.
El control de la línea del horizonte está en la persiana Parámetros.
La línea del horizonte puede ayudarle a ajustar la perspectiva de la escena con la de una imagen fija. En
general, una perspectiva coincidente implica los pasos siguientes:
1. Presentar la línea del horizonte. Utilícela como guía de ajuste de la cámara y el objetivo para
nivelarlos.
2. Presentar la imagen en el visor de cámara. Utilice Vistas > Fondo de visor y seleccione Archivos en
el grupo Origen de fondo.
Si el horizonte de la imagen y el de la cámara no coinciden, debe desfasar la imagen, quizá con un
programa de dibujo.
3. Utilice Órbita para mover la cámara hasta que la perspectiva de la escena coincida
aproximadamente con la de la imagen.
5. Utilice Mover con la cámara o el objetivo en posición para situar la escena sobre el fondo.
Si sube o baja la cámara, suba o baje el objetivo en la misma proporción para mantenerlos
nivelados y conservar el horizonte.
También puede emplear la utilidad Emular cámara para hacer coincidir la perspectiva de una
cámara con una fotografía. Para hacerlo, necesitará medidas precisas de la escena.
Animación de cámaras
Una cámara se anima mediante transformaciones o cambiando sus parámetros de creación en distintos
keyframes cuando el botón Def. key/Key auto está activado. El programa interpola transformaciones y
valores de parámetros de cámara entre keyframes, igual que en la geometría de objetos.
Consulte Animar y Track View para ver una descripción completa de la animación. En este apartado se
resumen algunas posibilidades y se indican algunas técnicas.
En general, interesa utilizar una cámara libre cuando la cámara deba moverse con la escena y una
cámara con objetivo cuando la cámara ocupe una posición fija.
Hacer que una cámara siga un recorrido es una forma habitual de crear visualizaciones arquitectónicas
subjetivas, paseos por montañas rusas, etc.
z Si es necesario que la cámara se peralte o incline cerca de la vertical (como en una montaña rusa),
utilice una cámara libre. Asigne la restricción de recorrido directamente al objeto de cámara. La
cámara sigue el recorrido y puede ajustar su punto de vista mediante transformaciones de rotación o
encuadre. Esto equivale a filmar con una cámara de mano.
z En el caso de una cámara con objetivo, vincule ésta y su objetivo a un objeto ficticio y asigne la
restricción de recorrido al objeto ficticio. Esto equivale a montar la cámara sobre un trípode en un
travelín. Es más fácil de manejar, por ejemplo, que si hay recorridos distintos para la cámara y su
objetivo.
Puede usar una restricción de observación para que la cámara siga automáticamente un objeto en
movimiento.
z La restricción de observación hace que el objeto sustituya al objetivo de la cámara.
Si la cámara tiene objetivo, su objetivo anterior no se tiene en cuenta.
Si es una cámara libre, se convierte de hecho en una cámara con objetivo. Mientras tenga efecto la
asignación de la restricción de observación, la cámara libre no podrá rotar alrededor de sus ejes X e Y
locales, ni dirigirse verticalmente debido a la restricción del vector ascendente.
z Una alternativa consiste en vincular el objetivo de una cámara al objeto.
Encuadre
El encuadre de cualquier cámara se puede animar con gran facilidad si se siguen estos pasos:
1. Seleccione la cámara.
4. Utilice el botón Encuadrar (en las herramientas de exploración del visor) y efectúe el
encuadre.
Órbita
La órbita de cualquier cámara se puede animar con gran facilidad si se siguen estos pasos:
1. Seleccione la cámara.
4. Utilice el botón Órbita (en las herramientas de exploración del visor) y defina la órbita.
La cámara con objetivo girará sobre su objetivo, mientras que la cámara libre lo hará sobre la
distancia al objetivo.
Zoom
El zoom acerca o aleja el motivo de la cámara cambiando la distancia focal del objetivo. Es distinto al
travelín, que mueve físicamente la cámara sin cambiar la distancia focal. Es posible aplicar zoom
animando el valor del parámetro FOV de la cámara.
Se puede animar la creación de una vista de sección animando la ubicación de los planos de recorte
próximo, lejano o ambos.
Panel Crear > Cámaras > Botón Objetivo o botón Libre > Persiana Parámetros > Grupo Efecto
multipase
Desenfoque de movimiento aplicado a las alas del dragón
z Profundidad de campo
z Desenfoque de movimiento
Los efectos de renderización multipase hacen uso de varias renderizaciones del mismo fotograma, con
un ligero movimiento de cámara entre cada renderización. El efecto multipase simula el desenfoque que
registraría la película en una cámara bajo ciertas condiciones.
Aunque no es un efecto multipase, las opciones de la lista desplegable también permiten especificar
el valor de profundidad de campo para el renderizador de mental ray. Consulte Parámetro Profundidad
de campo (renderizador de mental ray).
Panel Crear > Cámaras > Botón Objetivo o botón Libre > Persiana Parámetros > Grupo Efecto
multipase > Seleccione Activar y elija Profundidad de campo (mental ray). > Persiana Paráms.
profundidad campo
Interfaz
Panel Crear > Cámaras > Botón Objetivo o Libre > Persiana Parámetros > Grupo Efecto multipase >
Elija el efecto Profundidad de campo. > Persiana Paráms. profundidad campo
Las cámaras pueden generar efectos de profundidad de campo. Profundidad de campo es un efecto
multipase. Se activa en la persiana Parámetros de las cámaras. Profundidad de campo simula la
profundidad de campo de una cámara desenfocando zonas del fotograma a una distancia del punto focal
de la cámara (es decir, su objetivo o distancia al blanco).
Puede ver una presentación preliminar de la profundidad de campo en los visores.
Véase también
Interfaz
Nota: Los parámetros de profundidad de campo multipase son animables.
Usar distancia al blanco—Cuando está activado, utiliza la distancia al blanco de la cámara como punto
de desplazamiento de la cámara en cada pase. Cuando está desactivado, utiliza el valor Profundidad
focal para desplazar la cámara. Predet.=Act.
Profundidad focal—Cuando Usar distancia al blanco está desactivado, establece la profundidad desde
la que se desplaza la cámara. El rango es de 0,0 a 100,0, donde 0,0 es la posición de la cámara y 100,0
la distancia extrema (de hecho, el infinito). Predet.=100,0.
Los valores bajos de Profundidad focal producen resultados extremadamente borrosos. Los valores altos
desenfocan las partes lejanas de la escena. En general, si se utiliza Profundidad focal en lugar de la
distancia al blanco de la cámara, la escena entera tiende a desenfocarse.
Grupo Muestreo
Mostrar pases—Cuando se activa, la ventana del fotograma renderizado muestra varios pases de la
renderización. Cuando se desactiva, la ventana de fotogramas muestra sólo el resultado final. Este
control no tiene efecto en la presentación preliminar de la profundidad de campo en los visores de
cámara. Predet.=Act.
Usar ubicación original—Cuando se activa, el primer pase de renderización se sitúa en la posición
original de la cámara. Cuando se desactiva, el primer pase de la renderización está desplazado como
todos los demás pases. Predet.=Act.
Pases totales—Número de pases utilizados para generar el efecto. Al aumentar este valor puede
aumentar la precisión del efecto, pero a costa del tiempo de renderización. Predet.=12.
Radio de muestra—Radio por el que la escena se mueve para generar el desenfoque. Al aumentar este
valor aumenta el efecto de desenfoque general. Al reducirlo, se reduce el desenfoque. Predet.=1,0.
Alteración de muestra—Pondera el desenfoque hacia el radio de muestra o en la dirección contraria. Al
aumentar este valor aumenta la magnitud del desenfoque de la profundidad de campo, lo que produce
un efecto más regular. Al reducirlo, se reduce la magnitud, con lo que el efecto es más aleatorio. Oscila
entre 0,0 y 1,0. Predet.=0,5.
Los múltiples pases de la profundidad de campo se mezclan mediante la matización, que se puede
controlar por medio de los parámetros de este grupo.
Estos controles son sólo aplicables a las renderizaciones del efecto Profundidad de campo, no a las
presentaciones preliminares en los visores.
Normalizar pesos—Los pases se mezclan con pesos aleatorios para evitar la aparición de franjas.
Cuando Normalizar pesos está activado, los pesos se normalizan, produciendo un resultado más suave.
Cuando está desactivado, el efecto es un poco más nítido, pero normalmente tiene más grano.
Predet.=Act.
Matización—Controla la cantidad de matización que se aplica a los pases de la renderización. Al
aumentar este valor aumenta la cantidad de matización y el efecto puede tener más grano,
especialmente en los bordes de los objetos. Predet.=0,4.
Tamaño de mosaico—Define el tamaño del patrón utilizado en la matización. Este valor es un
porcentaje, donde 0 es el mosaico menor y 100 el mayor. Predet.=32.
Estos controles permiten desactivar la alisación o el filtro de alisación al renderizar la escena multipase.
Desactivando estos pases de la renderización puede mejorar el tiempo de ésta.
Estos controles son sólo aplicables a las renderizaciones del efecto Profundidad de campo, no a las
presentaciones preliminares en los visores.
Desactivar filtración—Si se activa, desactiva el pase de filtro. Predet.=Des.
Desactivar alisación—Cuando se activa, la alisación se desactiva. Predet.=Des.
Panel Crear > Cámaras > Botón Objetivo o Libre > Persiana Parámetros > Grupo Efecto multipase >
Elija el efecto Desenfoque de movimiento. > Persiana Parám. desenf. movimiento
Arriba: Desenfoque aplicado a las alas del dragón volador
Abajo: Los múltiples pases aparecen en las actualizaciones sucesivas de la ventana del fotograma
renderizado.
Las cámaras pueden generar efectos de desenfoque. Desenfoque es un efecto multipase. Se activa en la
persiana Parámetros de las cámaras. Desenfoque simula el desenfoque de una cámara desplazando los
pasos de la renderización según el movimiento de la escena.
Puede previsualizar el desenfoque en los visores.
Interfaz
Grupo Muestreo
Mostrar pases—Cuando se activa, la ventana del fotograma renderizado muestra varios pases de la
renderización. Cuando se desactiva, la ventana de fotogramas muestra sólo el resultado final. Este
control no tiene efecto en la presentación preliminar del desenfoque en los visores de cámara.
Predet.=Act.
Pases totales—Número de pases utilizados para generar el efecto. Al aumentar este valor puede
aumentar la precisión del efecto, pero a costa del tiempo de renderización. Predet.=12.
Duración (fotogramas)—Número de fotogramas de la animación a los que se aplicará el efecto de
desenfoque. Predet.=1,0.
Alteración—Pondera el desenfoque hacia el fotograma activo o en la dirección contraria. Al aumentar
este valor el desenfoque se desvía hacia los dos fotogramas posteriores. Al reducirlo, el desenfoque se
desvía hacia los dos fotogramas anteriores. Oscila entre 0,0 y 1,0. Predet.=0,5.
Los múltiples pases del efecto de desenfoque se mezclan mediante la matización, que se puede controlar
por medio de los parámetros de este grupo.
Estos controles son sólo aplicables a las renderizaciones del efecto Desenfoque, no a las presentaciones
preliminares en los visores.
Normalizar pesos—Los pases se mezclan con pesos aleatorios para evitar la aparición de franjas.
Cuando Normalizar pesos está activado, los pesos se normalizan, produciendo un resultado más suave.
Cuando está desactivado, el efecto es un poco más nítido, pero normalmente tiene más grano.
Predet.=Act.
Matización—Controla la cantidad de matización que se aplica a los pases de la renderización. Al
aumentar este valor aumenta la cantidad de matización y el efecto puede tener más grano,
especialmente en los bordes de los objetos. Predet.=0,4.
Tamaño de mosaico—Define el tamaño del patrón utilizado en la matización. Este valor es un
porcentaje, donde 0 es el mosaico menor y 100 el mayor. Predet.=32.
Estos controles permiten desactivar la alisación o el filtro de alisación al renderizar la escena multipase.
Desactivando estos pases de la renderización puede mejorar el tiempo de ésta.
Estos controles son sólo aplicables a las renderizaciones del efecto Desenfoque, no a las presentaciones
preliminares en los visores.
Desactivar filtración—Si se activa, desactiva el pase de filtro. Predet.=Des.
Desactivar alisación—Cuando se activa, la alisación se desactiva. Predet.=Des.
La utilidad Emular cámara emplea una fotografía de fondo bitmap y cinco o más objetos "Ptocám"
especiales para crear o modificar una cámara de manera que su posición, orientación y campo visual
coincidan con los de la cámara que creó la fotografía original.
Procedimientos
El tutorial Emular cámara le conduce por todos los pasos necesarios para emular una cámara con una
fotografía de fondo bitmap. Es un proceso complicado, pero los resultados merecen la pena. El proceso
general que se sigue en este tutorial se describe en los siguientes procedimientos.
3. Identifique en el bitmap por lo menos cinco figuras que se utilizarán para la emulación. Deben ser
objetos o esquinas de objetos de la escena que puedan identificarse y controlarse. Deben
permanecer visibles en toda la escena y no cambiar demasiado su forma, de lo contrario no
funcionarían.
4. Cree PtoCám, objetos ayudantes que puede encontrar en estas ubicaciones: Panel Crear >
Ayudantes > Emular cámara > Persiana Tipo de objeto > PtoCám, y en el menú Crear > Ayudantes
> PtoCám.
Debe disponer de mediciones precisas de las distancias entre por lo menos cinco figuras de la
escena, que no pueden estar todas en un solo plano. Intente utilizar puntos que estén repartidos
por la escena en lugar de figuras agrupadas en primer o segundo plano. De este modo los
resultados serán más precisos.
5. Coloque los PtoCám de modo que se correspondan con puntos de la fotografía. Puede usar Definir
transformación para colocar los puntos en las posiciones correctas del espacio 3D.
6. Emplee la utilidad Emular cámara para asignar los PtoCám a posiciones de pixel del bitmap.
7. Elija Crear cámara para crear una cámara que emule la que se utilizó para tomar la fotografía.
Si hay errores y la cámara no se puede crear, reajuste las posiciones de los puntos en el espacio
3D y vuelva a asignarlos al bitmap. Es fácil cometer un error en cualquiera de estas acciones, pero
cuando lo consiga la emulación funcionará.
3. En la persiana Parámetros comunes, dentro de Mapa de entorno, marque la casilla gris Ninguno. Se
abre el Visor de materiales/mapas.
4. Asegúrese de definir Examinar desde en Nuevo, si no lo está, luego seleccione Bitmap en la lista y
presione Aceptar. Aparece el cuadro de diálogo Seleccionar archivo bitmap.
6. Renderice el visor para verificar que el fondo aparece en la renderización. Presione MAYÚS+R para
renderizar.
2. Dentro de Origen de fondo, presione Archivos. Se abre el cuadro de diálogo Seleccionar imagen de
fondo.
1. En el grupo Ayudantes del panel Crear, abra la lista y seleccione Emular cámara.
4. Introduzca las coordenadas del primer objeto Ptocám (0,0,0), presione el botón Crear y escriba el
nombre en el campo de nombre.
Consejo: Para utilizar el teclado, designe primero el campo X, introduzca un valor en él y presione
TAB para ir al siguiente campo e introducir un valor. Continúe hasta llegar al botón Crear. Entonces
presione ENTRAR para crear el Ptocám y luego TAB para regresar al campo X, donde puede volver
a empezar. Puede crear todos los objetos Ptocám con nombres predeterminados y luego utilizar el
cuadro flotante Seleccionar por nombre (Herramientas > Selección flotante) para seleccionar y
renombrar los seis punteros.
Ahora tiene los objetos Ptocám en posiciones de coordenadas reales que corresponden a la estructura
del bitmap. La última secuencia de acciones consiste en emplear la utilidad Emular cámara para
especificar los puntos de coordenadas de pantalla, una para cada objeto Ptocám, y generar una posición
de cámara basada en los datos.
4. Si el punto no está en la posición correcta, puede hacer clic otra vez o ajustar Coordenadas de
pantalla para corregir su posición.
6. Repita el procedimiento para todos los puntos. Al definir las cruces rojas indica las posiciones de
pixel X e Y en el bitmap y las correlaciona con cada Ptocám del espacio 3D.
7. Una vez definidos todos los puntos, presione el botón Crear cámara.
Se crea una cámara en la escena de acuerdo con la posición de los objetos Ptocám y las
especificaciones de los puntos de coordenadas de pantalla.
Nota: Si el valor de Error de cámara actual es mayor que 5, al menos uno de los puntos de
coordenadas de pantalla está mal situado. Compruébelos todos y repase la descripción que sigue al
paso 5. Tras reasignar los puntos, seleccione la cámara existente y presione el botón Modificar
cámara para recalcular la posición de la cámara.
Interfaz
Ventana de lista—Presenta una lista de todos los objetos ayudantes Ptocám de la escena. Los objetos
Ptocám se seleccionan en esta lista para asignar puntos de coordenadas de pantalla. Tenga en cuenta
que si selecciona un objeto Ptocám en el visor, también quedará resaltado en esta lista.
Coordenadas de pantalla
Crear cámara—Crea en la escena una cámara cuya posición, orientación y campo visual están basados
en la posición actual de los ayudantes Ptocám y los puntos de coordenadas de pantalla asignados.
Modificar cámara—Modifica la posición, orientación y FOV de una cámara seleccionada en consonancia
con los ayudantes Ptocám y los puntos de coordenadas de pantalla asignados.
Iteraciones—Número máximo de iteraciones utilizadas para calcular la posición de la cámara. El valor
predeterminado es 500, aunque normalmente se encuentra una solución estable con menos de 100
iteraciones.
Congelar FOV—Impide que el FOV (campo visual) de la cámara cambie al presionar los botones Crear
cámara o Modificar cámara. Utilícelo si conoce el FOV de la cámara con que se tomó la fotografía y desea
conservarlo.
Error de cámara actual—Muestra el error total que queda entre los puntos de coordenadas de pantalla
situados, los ayudantes Ptocám y la posición de la cámara después del cálculo final. Los cálculos
implicados en la emulación de cámara rara vez son perfectos. Un buen intervalo de error es entre 0 y
1,5.
Cerrar—Cierra la utilidad Emular cámara.
Panel Crear > Ayudantes > Emular cámara (de la lista desplegable)
Los objetos ayudantes Emular cámara (Ptocám) se emplean en la utilidad Emular cámara para
reproducir en una cámara los mismos ajustes (posición, rodaje y campo de visión) que se emplearían en
una cámara real para grabar una imagen de fondo. Esto permite ver la escena desde la misma
perspectiva que la imagen de fondo, lo cual es crucial para combinar imágenes generadas por ordenador
y fotografías en una sola toma compuesta.
Los objetos de punto de cámara se sitúan en lugares de la escena que serán visibles en la fotografía de
fondo. Comparando la posición X/Y/Z de varios objetos de punto de cámara con sus posiciones análogas
en una imagen de fondo, la utilidad Emular cámara puede determinar los ajustes de la cámara real y
emplearlos para crear una nueva cámara o mover/restablecer una cámara existente en consonancia.
La colocación y el uso de estos puntos de cámara se explica en el tutorial Emular cámara.
Seleccione Emular cámara en la lista de objetos para ver el tipo de objeto PtoCám.
Véase también
Ayudante PtoCám
Utilidad Emular cámara
Ayudante PtoCám
El ayudante Ptocám permite crear puntos de cámara en la escena. La utilidad Emular cámara los utiliza
para ajustar la cámara a un fondo fotográfico. La cámara virtual se sitúa de manera que imita la posición
de la cámara real con que se tomó la fotografía.
Al presionar Ptocám aparecen las persianas Entradas de teclado y Punto Emular cámara, donde puede
crear y nombrar los puntos de cámara.
Procedimientos
4. Designe en el visor para crear un objeto ayudante Ptocám. También puede utilizar el teclado para
crear un objeto Ptocám expandiendo la persiana Entradas de teclado, escribiendo valores en los
campos y presionando Crear.
Para colocar puntos de emulación de cámara en la escena, realice una de estas acciones:
z Cree los puntos de emulación de cámara mediante el teclado. Este método interesa cuando se tienen
medidas reales exactas de las posiciones de los puntos.
z Cree geometría que emule la de la escena y ajuste los puntos a ella mediante ajustes. Esta técnica es
adecuada cuando se carece de medidas exactas y se puede aproximar la geometría.
z Cree los puntos de emulación de cámaras interactivamente y después aplique Definir transformación
para trasladarlos a las posiciones adecuadas.
Interfaz
Persiana Nombre y color
Permite asignar nombre al objeto Ptocám antes de crearlo. Si prefiere nombrarlo una vez creado, cambie
el nombre en el panel Modificar.
X, Y, Z—Aquí se introducen las coordenadas X,Y, Z donde se insertará un objeto Ptocám. Los valores de
los campos reflejan las unidades establecidas.
Crear—Inserta el objeto Ptocám en la escena.
Mostrar tríada de ejes—Determina si aparece una tríada de ejes con el objeto Ptocám. Predet.=Act.
Longitud de eje—Controla la longitud de la tríada de ejes. Cuando Mostrar tríada de ejes está activada,
puede ver cómo la longitud de la tríada cambia en el visor mientras ajusta las flechas del contador.
Cuando está desactivada, también puede realizar ajustes en el valor Longitud de eje, pero la tríada de
ejes no aparece.
Seleccione una cámara. > Clic derecho. > Cuadrante Herramientas 1 (superior izquierdo) del menú
cuad > Aplicar modificador Corrección de cámara
El modificador Corrección de cámara aplica una perspectiva de dos puntos a una vista de cámara. De
forma predeterminada, las vistas de cámara emplean la perspectiva de tres puntos, en la que las líneas
verticales parecen converger con la altura. En la perspectiva de dos puntos, las líneas verticales se
mantienen en esa dirección.
La cantidad de corrección necesaria dependerá del grado de inclinación de la cámara. Por ejemplo, una
cámara que mire hacia arriba desde un plano a nivel del suelo hasta la parte más alta de un edificio,
necesitará una corrección mayor que una cámara que mire al horizonte.
Nota: Este modificador no aparece en la Lista de modificadores del panel Modificar.
Vista con cámara normal (izquierda) y vista con cámara corregida (derecha)
Procedimiento
4. Ajuste los valores de Cantidad y Dirección para conseguir el efecto que desea.
En los visores, el “cono” del campo de visión de la cámara se distorsiona o se mueve para reflejar
los ajustes realizados en la perspectiva.
5. Renderice la vista.
Interfaz
Cantidad—Define la cantidad de corrección para una perspectiva de dos puntos. Predet.=0,0.
Dirección—Altera la corrección. Predet.=90,0.
Un valor de Dirección superior a 90,0 alterará la corrección hacia la izquierda. Un valor inferior a 90,0 la
alterará hacia la derecha.
Adivinar—Presione este botón para que el modificador Corrección de cámara defina un valor de
aproximación inicial.