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Regras de Xadrez

As regras do jogo de xadrez


O jogo de xadrez é jogado entre dois adversários, que movimentam peças num tabuleiro quadrado
chamado ‘tabuleiro de xadrez’. O jogador com as peças brancas começa o jogo. Diz-se ser ‘a vez’ do
jogador, quando seu adversário completou um lance.

Objetivo:
O objetivo de cada jogador é colocar o rei adversário ‘sob ataque’, de tal forma que o adversário não
tenha lance legal a evitar a ‘captura’ de seu rei no lance seguinte. O jogador a alcançar tal objetivo,
ganhou a partida e diz-se, deu ‘mate’ no adversário. O jogador que levou o mate, perdeu a partida.

Posição Inicial das Peças no Tabuleiro.


O tabuleiro de xadrez é constituído de uma malha quadriculada de 8x8, com 64 casas iguais,
alternadamente claras (as casas ‘brancas’) e escuras (as casas ‘pretas’). O tabuleiro de xadrez é
colocado entre os jogadores de forma a deixar a casa à direita de cada jogador de cor branca.

No início da partida, um jogador tem 16 peças de cor clara (as peças ‘brancas’); o outro tem 16 peças
de cor escura (as peças ‘pretas’).

Essas peças são como a seguir:

Um rei branco, usualmente indicado pelo símbolo


Uma dama branca, usualmente indicada pelo símbolo
Duas torres brancas, usualmente indicadas pelo símbolo
Dois bispos brancos, usualmente indicados pelo símbolo
Dois cavalos brancos, usualmente indicados pelo símbolo
Oito peões brancos, usualmente indicados pelo símbolo

Um rei preto, usualmente indicado pelo símbolo


Uma dama preta, usualmente indicada pelo símbolo
Duas torres pretas, usualmente indicadas pelo símbolo
Dois bispos pretos, usualmente indicados pelo símbolo
Dois cavalos pretos, usualmente indicados pelo símbolo
Oito peões pretos, usualmente indicados pelo símbolo

A posição inicial das peças no tabuleiro é a seguinte:


As oito linhas verticais são chamadas de ‘colunas’. As oito linhas horizontais são chamadas de
‘fileiras’. As linhas de casas da mesma cor, de borda a borda, são chamadas de ‘diagonais’

Movimento das Peças


Nenhuma peça pode se mover a uma casa ocupada por uma peça de sua cor. Se uma peça move-se
para uma casa ocupada por uma peça adversária, esta é capturada e retirada do tabuleiro, isso
fazendo parte do mesmo lance. Diz-se estar uma peça atacando uma casa se esta peça puder
capturar naquela casa.

Dama:
A dama move-se para qualquer casa ao longo da coluna, fileira ou diagonal que ocupa.
Torre:
A torre move-se a qualquer casa ao longo da coluna ou fileira que ocupa.

Bisbo:
O bispo move-se a qualquer casa ao longo de uma diagonal que ocupa.

Ao executar seus lances, a dama, a torre ou o bispo não podem ‘pular’ sobre nenhuma peça em seu
caminho.

Cavalo:
O cavalo move-se para a casa mais próxima em relação à qual ocupa, mas não na mesma coluna,
fileira ou diagonal. Considera-se que ele ‘não passa’ pelas casas adjacentes.
Peão:
a)O peão avança para uma casa vazia, imediatamente à sua frente na mesma coluna, ou
b) em seu primeiro lance o peão pode avançar duas casas na mesma coluna, desde que ambas
estejam vazias, ou
c) o peão avança a uma casa ocupada por uma peça adversária, que esteja diagonalmente à sua
frente, numa coluna adjacente, capturando aquela peça.

Ao alcançar a última fileira, um peão deve ser imediatamente trocado, como parte integrante da
mesma jogada, por uma dama, torre, bispo, ou cavalo da mesma cor. A escolha do jogador não está
restrita a peças capturadas previamente. Esta troca de um peão por outra peça é chamada de
‘promoção’ e o efeito da peça promovida é imediato.

Movimento do rei
a)O rei pode mover-se de duas formas:

I)indo para qualquer casa adjacente não atacada por uma ou mais peças adversárias,

ou
II)‘rocando’.
Este é um lance do rei com qualquer das torres de mesma cor situada na mesma fileira e é
considerado como um lance de rei apenas. Ele é executado como a seguir:
O rei é transferido de sua casa original a duas casas em direção à torre e, então, a torre é transferida
sobre o rei para a casa qual o rei acaba de atravessar.
Antes do roque grande das pretas. Depois do roque grande das pretas.
1)O roque é ilegal:
a]se o rei já foi jogado ou
b]com uma torre que já tenha sido jogada.

2)O roque está temporariamente impedido:


a]se a casa original do rei ou uma casa pela qual o rei deve passar ou ainda a casa a ser ocupada
pelo rei ao fim do roque, estiver atacada por uma peça adversária.
b]se houver alguma peça entre o rei e a torre com a qual se pretende rocar.
b)Um rei é dito ‘em xeque’, se estiver sob o ataque de uma ou mais peças adversárias, mesmo que
essas peças não possam se mover. Avisar um xeque não é obrigatório. Um jogador não deve fazer
um lance que coloque ou deixe seu rei em xeque.

Partida Terminada

A partida é ganha pelo jogador que, executando um lance legal, deu mate no rei do adversário. Isto
termina a partida imediatamente.

A partida é vencida pelo jogador cujo adversário declara que abandona. Isto termina a partida
imediatamente.

Empate:
A partida está empatada quando um jogador, que tem a vez de jogar, não tem um lance legal para
fazer e cujo rei não está em xeque. Diz-se, então, que o rei está ‘afogado’. Isto termina a partida
imediatamente.

A partida pode terminar no empate se uma posição idêntica está por aparecer, ou apareceu no
tabuleiro, pela terceira vez.

A partida pode terminar no empate, se ambos os jogadores completarem 50 lances consecutivos sem
a movimentação de qualquer peão e sem a captura de qualquer peça.
Série

Enxadrismo

Regras do xadrez
Jogo de Xadrez
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre. História[ Expandir ]
— Origens
Ir para: navegação, pesquisa Conceitos[ Expandir ]
— Peças
Regras do Xadrez ou Leis do Xadrez é o conjunto de regras que é — Estratégia
usado no Jogo de Xadrez e competições correlacionadas. Como o
— Táticas
xadrez é muito antigo, as regras sofreram várias modificaçõe,
sendo que as regras vigentes são ditadas pelo texto aprovado no 75º — Lances
Congresso da FIDE realizado em Calviá (Mallorca, Espanha) em — Finais
outubro de 2004, estando em vigor a partir de 1º de julho de 2005. — Problemas
— Armadilhas
Regras[ Expandir ]
Índice — Regras
Literatura[ Expandir ]
[esconder]
 1 Objetivo
— O Espírito da
 2 Movimento e captura das peças
Abertura
o 2.1 Torre — Xadrez Básico
o 2.2 Bispo
Enxadristas[ Expandir ]
o 2.3 Dama
— Capablanca
o 2.4 Rei — Kasparov
o 2.5 Peão — Pedro Damiano
o 2.6 Cavalo — Rafael Leitão
 3 Movimentos extraordinários Organizações[ Expandir
o 3.1 Roque ]
o 3.2 Tomada "en passant" — FIDE
 4 Tirando o Rei de Xeque — CBX
 5 Vitória Portal de Enxadrismo
 6 Empate Wikiprojeto Enxadrismo
 7 Lances irregulares edite esta caixa

 8 Ligações externas

[editar] Objetivo

Peças de xadrez: Rei, Torre, Dama, Peão, Cavalo e Bispo.


O objetivo do jogo é dar xeque-mate ao Rei adversário, colocando-o sob ameaça de captura
(xeque), sem que ele tenha como escapar (xeque-mate). Para isto, cada jogador conta com 16
peças, sendo:

 1 Rei
 1 Dama
 2 Bispos
 2 Cavalos
 2 Torres
 8 Peões

Os movimentos são alternados, mas por convenção o jogador que detém as peças brancas joga
em primeiro lugar. Não se pode "passar a vez" ou deixar de jogar.

O objetivo secundário do jogo é proteger o próprio Rei, evitando que fique em xeque. É um
suicídio no jogo colocar o próprio Rei em xeque, ou, quando em xeque, fazer outra jogada
que não tenha por objetivo tirá-lo de xeque.

[editar] Movimento e captura das peças

Estudemos detidamente o movimento de cada uma dos 6 tipos de peças que compõem o jogo
de xadrez:

 Torre;
 Bispo;
 Rainha ou Dama;
 Rei;
 Peão;
 Cavalo.

Há também movimentos "extraordinários":

 Roque;
 Tomada "en passant".

Todas as peças (com exceção do Cavalo), independente de quantas casas andem, têm seu raio
de ação limitado pelas outras peças, amigas ou inimigas. Caso uma peça amiga esteja em seu
caminho, ela não poderá parar na casa desta peça amiga, ou em qualquer outra casa que, para
chegar nela, deve passar pela casa ocupada. No caso de uma peça inimiga, ainda não é
permitido chegar em uma casa passando pela casa ocupada, porém, é possível capturar a
peça adversária, removendo-a de jogo e posicionando a peça captora na casa que a peça
inimiga ocupava.

[editar] Torre

A torre se movimenta nas direções ortogonais, isto é, pelas linhas (horizontais) e colunas
(verticais), não podendo se mover pelas diagonais. Ela pode mover quantas casas desejar
pelas colunas e linhas, porém, apenas em um sentido em cada jogada.

[editar] Bispo
O bispo se movimenta nas diagonais, nunca em ortogonais. É "o contrário da torre". Note-se
que na posição inicial há dois bispos para cada jogador, um em casa de cor clara e o outro em
casa de cor escura. Eles não modificam isso durante todo o jogo. Eles também podem mover-
se quantas casas desejarem, porém, assim como a torre, não podem alterar o sentido do
caminho na mesma jogada.

[editar] Dama

A Dama pode ser considerada como "a fusão entre os movimentos da torre e do bispo".
Também se diz que "anda em todas as direções, por quantas casas quiser".

O nome Dama é preferido, ao invés de Rainha, como é mais conhecido por iniciantes, pois ao
usar as Notações do Xadrez para descrever lances, as iniciais são utilizadas, e ao usar Dama,
não coincide a inicial com o Rei.

[editar] Rei

Pode se mover em todas as direções, mas limitado a uma só casa, podendo fazer roque com a
torre sem que tenha movimentado o rei e a torre e que não tenha nem uma peça entre ambas
assim pode ser feito o roque. Com exceção do rei, pode capturar qualquer peça do seu
adversário.

[editar] Peão

O peão é a única peça do xadrez que nunca retrocede. Portanto, quando se encontra na
segunda fila [a2-h2 das brancas, a7-h7 das pretas] sempre estará para fazer o seu primeiro
movimento. Nesse caso ele pode "escolher" entre "andar" uma ou duas casas na mesma
coluna. Passou da segunda fila, não mais pode se deslocar duas casas, mesmo que não o tenha
feito antes. No entanto, quando vai capturar uma peça, seu movimento é diferente: ele
desloca-se na diagonal, andando apenas uma casa, sempre para frente. O peão não pode
capturar para trás, e não captura peças que obstruam o seu caminho. Assim, qualquer peça
(inclusive um outro peão), pode parar a marcha de um peão.

Uma vez que um peão não anda para trás, caso ele alcance a última fileira do tabuleiro (fileira
8 para as brancas ou 1 para as pretas) o jogador deve promover seu peão, transformando-o em
uma rainha ou sub-promover seu peão na proxima jogada transformando-o numa torre, num
cavalo ou num bispo. O peão pode se transformar em qualquer das quatro peças, mesmo que
haja outras em jogo. É possível, então, possuir duas ou mais damas, três ou mais torres, ou
situações semelhantes.

[editar] Cavalo

Ele pode andar em "forma de L", ou seja, anda duas casas em linha reta e depois uma casa
para o lado. O Cavalo goza de uma liberdade especial em seu movimento, podendo pular
qualquer peça sua ou a peça do adversário. Captura as peças adversárias que estejam em sua
casa de chegada, mas não pode ir para uma casa ocupada por uma peça amiga.
[editar] Movimentos extraordinários

[editar] Roque

Este é um lance do rei com qualquer das torres de mesma cor situada na mesma fileira e é
considerado como um lance de rei apenas.O roque coloca o Rei em segurança e permite jogo
à torre companheira. O roque tem suas variantes: o roque longo, também chamada de roque
do lado da dama e o roque curto, também chamada de roque do lado do rei. Para se executar
ambos move-se o rei duas casas para qualquer lado na horizontal e move-se a torre para a casa
imediatamente anterior.

Ao se realizar um roque deve-se observar certas condições que devem ser seguidas para que o
movimento seja válido.São elas:

 Nem rei nem a torre usada no roque podem ter sido mexidos alguma vez antes no
jogo.
 O rei não pode estar em xeque antes do roque ser feito e nem pode ficar em xeque
após a realização do mesmo.
 Nenhuma casa que o rei irá passar para realizar o roque pode estar ameaçada por uma
peça adversária.
 O caminho da torre e do rei devem estar totalmente desobstruídos, seja por peças
amigas ou adversárias.

Obs.: como o Roque é um lance do Rei, o mesmo deve ser movido primeiro. Caso o jogador
tocar primeiro na torre, deverá fazer um movimento com a mesma, não podendo mais fazer o
roque nesse lance e nem mais com essa torre (pois a mesma já terá sido mexida).

[editar] Tomada "en passant"

A captura en passant ou na passagem é uma captura especial de peões no jogo de xadrez. O


peão pode andar duas casas na primeira vez que se move. Entretanto, os peões adversários
podem capturar o peão que anda duas casas como se este tivesse andado apenas uma casa,
caracterizando uma captura en passant. Neste caso, a captura deve ser feita imediatamente
após o emparelhamento dos peões não podendo ser feita depois. Como todas as outras
capturas, a tomada "en passant" é facultativa.

[editar] Tirando o Rei de Xeque

Para retirar o Rei de xeque, o jogador deve tentar os três passos abaixo:

 Movimentar o Rei para uma casa em que ele não esteja em xeque;
 Colocar uma peça entre o Rei e a peça que está dando o xeque, ou;
 Capturar a peça que está dando xeque ao Rei.

Quando não há possibilidade de se fazer nenhum desses três passos, caracterizando xeque-
mate, a partida acaba.

[editar] Vitória

Existem dois modos de vitória durante uma partida de Xadrez:


 Adversário desistir ou abandonar o jogo.
 xeque-mate no rei adversário

Embora seja costume de muitos jogadores antigos, o aviso do xeque, diferente de como
alguns pensam, não é de forma alguma obrigatória, sendo, em algumas partidas blitz
(relâmpago) de campeonato, desaconselhado.

[editar] Empate

Uma partida é considerada empatada, quando:

 O jogador ativo não puder realizar nenhuma jogada legal. Esse empate é conhecido
como pat, pelos franceses, ahogado, em espanhol, ou simplesmente, empate por
afogamento, rei afogado.
 Um dos jogadores propuser e o outro aceitar o empate.
o Em campeonatos, a regra é um pouco mais restrita: um jogador deve propor
enquanto seu tempo estiver correndo o empate, e acionar o relógio. O outro
jogador deve anunciar que aceita o empate, recusar, ou simplesmente fazer a
sua jogada, sinal que recusou o pedido, e não poderá mais tarde (se a situação
do tabuleiro mudar) "aceitar" o empate. Após essa recusa, apenas o jogador
que recusou o empate pode fazer outra proposta, para evitar que um jogador
fique constantemente pedindo empate, incomodando o adversário.
o Esse modo de propor o empate é o correto, e não o visto no filme Lances
Inocentes, onde o protagonista estende a mão declarando empate, aguardando
o seu oponente apertá-la como sinal de que aceita.
 Nenhum dos jogadores contar com material suficiente para dar xeque-mate no
adversário. É considerado material insuficiente o rei e um bispo, o rei e um cavalo ou
o rei e dois cavalos contra um rei sozinho. Isso não significa, portanto, que não é
possível dar um mate apenas com um cavalo. Mas só é possível se houverem outras
peças inimigas impedindo o caminho do rei inimigo. O mate com dois cavalos e rei
contra rei só ocorre se o oponente errar ao fugir com o rei, portanto dois cavalos são
considerados como material insuficiente para dar mate.
o Por causa da promoção, um peão sempre é considerado "material" suficiente
para mate, embora ele como peão não possa sozinho (ou com ajuda do rei) dar
xeque mate.
 Ocorrer um xeque-perpétuo, em que um jogador pode ficar permanentemente
colocando o rei do outro em xeque, não importa o que o outro faça, sem que o jogador
manifeste intenção de jogar diferentemente.
 São efetuados 50 lances sem captura de peças e sem movimento de peões.
 Uma dada posição ocorrer três vezes durante uma partida. Note que se um simples
peão for avançado uma casa, a posição já não é mais a mesma e a contagem
recomeça..

[editar] Lances irregulares


 Mover uma peça de forma que não siga os movimentos válidos para a mesma. Por
exemplo, um bispo só pode mover-se na diagonal. Se o bispo for movido na vertical,
será um lance irregular, devendo o mesmo retornar ao seu lugar e o jogador fazer uma
jogada legal com o bispo, caso houver essa possibilidade, senão poderá mover outra
peça.
 O rei estando em xeque, o jogador faz um movimento cujo resultado ainda matenha
em xeque o rei. Nesse caso, o lance deverá voltar e o jogador deverá movimentar a
mesma peça para uma posição que tire o rei do xeque, caso possível, senão poderá
fazer qualquer outro lance que tire o rei do xeque.
 Fazer um lance que coloque o seu rei em xeque. Novamente o lance deverá ser
desfeito e deverá ser feito outro lance com a mesma peça, desde que haja algum lance
válido para a mesma

Regras do Xadrez

Introdução

O jogo de Xadrez é jogado por dois jogadores. Um jogador joga com as peças brancas o outro
com as pretas. Cada um inicialmente tem dezasseis peças: Um Rei, uma Dama, duas Torres,
dois Bispos e oito Peões.

O posicionamento inicial das peças assim como o formato do tabuleiro é como o que se
mostra na figura seguinte:

As peças na linha de baixo e da esquerda para a direita são: Torre, Cavalo, Bispo, Dama, Rei,
Bispo, Cavalo e Torre.

Os jogadores movimentam alternadamente uma das suas peças, sendo sempre o jogador com
as brancas o primeiro a começar. Um movimento consiste em pegar numa peça e coloca-la
numa nova casa respeitando as regras de movimento. Só o Cavalo é que pode passar por cima
de outras peças.

Existe um movimento especial denominado Roque em que um jogador pode movimentar duas
peças simultaneamente.

Um jogador pode Capturar peças do adversário, para faze-lo tem de movimentar uma das suas
peças para uma casa que contenha uma peça inimiga, respeitando as regras de movimento. A
peça capturada é retirada do tabuleiro. (A captura não é obrigatória).
O jogo termina quando se atingir o mate ou uma situação de empate.

Regras de Movimento

Rei
O Rei pode mover-se uma casa na horizontal, vertical ou diagonal.

O Rei do lado a jogar nunca pode estar em xeque após a realização de uma
jogada. Se não for possível evitar que o Rei esteja em cheque a posição
passa a ser de mate e o lado do Rei que está a ser atacado perde.

Dama

A Dama pode movimentar-se um qualquer número de casas na horizontal,


vertical ou qualquer em uma das diagonais.

Torre

A Torre pode movimentar-se um qualquer número de casas na horizontal ou vertical.

Bispo

O Bispo pode movimentar-se um qualquer número de casas em qualquer uma das diagonais.
Cavalo

O Cavalo movimenta-se em forma de L, e é a única peça que pode "saltar"


por cima de outras.

O movimento do cavalo define-se como: duas casas numa direcção e outra


na perpendicular.

Peão

O peão move-se de formas distintas quer se esteja a mover ou a capturar uma peça.

Quando um peão se move avança uma casa na vertical em direcção ao lado do adversário. Se
ele ocupar a sua casa inicial pode avançar uma ou duas casas.

Para capturar o peão move-se uma casa na diagonal.

Tomada en-passant
Um movimento especial dos peões chama-se tomada en-passant. Nas três
figuras de cima pode ver-se uma tomada en-passant.Esta é possível quando
um peão avança duas casas e quando simultaneamente um peão inimigo se
encontra em posição de ataque à casa por onde o peão que se move passa.
Nesse caso o peão atacante pode capturar o que se move movendo-se para a
casa de passagem. Esta tomada só pode acontecer no lance seguinte ao
movimento.

Promoção

Outro movimento característico dos peões é a promoção. Esta acontece quando um peão
atinge a última linha, ou inversamente a primeira do adversário. Quando isso acontece o
jogador tem de converter o Peão numa Dama, Torre, Bispo ou Cavalo.

Roque

O roque é um lance especial em que o Rei e a Torre se movimentam simultaneamente. Este só


pode ser realizado uma vez por cada jogador.
Para o roque ser possível têm de se verificar as seguintes condições:

 O Rei que vai fazer o lance não se pode ter movido durante o jogo.
 A Torre vai fazer o lance não se pode ter movido durante o jogo.
 O Rei envolvido não está em xeque.
 Todas as casas entre o Rei e a Torre têm de estar desocupadas.
 O Rei não passa por uma casa atacada por uma peça inimiga
durante o movimento.
 A casa de destino do Rei não está a ser atacada.
 O Rei e a Torre têm de ser do mesmo lado.

O movimento de roque consiste no Rei movimentar-se duas casas na direcção da Torre e a


Torre passar para a casa adjacente ao Rei do lado oposto ao que se encontra inicialmente.

Xeque, Mate e Empate

Xeque

Quando o Rei está a ser atacado por uma peça inimiga diz-se
que este está em xeque.

No final da jogada o Rei não pode ficar em cheque, se o


jogador se enganar e deixar o Rei nessa situação este terá de
refazer o lance, neste caso a regra piece tuche piece joue se
possível tem de ser respeitada.

Caso não seja possível deixar o Rei sem estar em xeque a


posição passa a ser de mate e o jogo termina com derrota para o lado que se move.

Mate

O jogador que está em xeque não pode evitar que o seu Rei deixe de o estar no final do seu
lance. Esta situação é designada mate e implica a derrota para o lado do Rei que está em
xeque vitória para o outro.
Empate

Quando o lado a mover não tem nenhuma jogada legal que possa realizar e
não está em xeque o jogo termina com empate.

Outras Regras

Desistência e Proposta de Empate

Um jogador pode desistir a qualquer momento, o que implica a sua derrota.

Após realizar uma jogada um jogador pode propor empate. O adversário pode aceitar, o jogo
termina com empate, ou recusar, o jogo continua regularmente.

Repetição de Posições

Quando a mesma posição é atingida três vezes com o mesmo lado a jogar, este pode optar por
terminar o jogo com empate.

De notar que posições antes a após roque são consideradas diferente.

Regra das 50 jogadas

Se existirem 50 jogadas consecutivas sem capturas ou movimentos de peões, isto é 50 lances


para as brancas e 50 lances para as pretas, qualquer dos jogadores pode optar por terminar o
jogo com empate.

Tocar nas Peças

Esta regra diz que quando se toca numa peça esta tem de ser jogada, ou do francês: "piece
touche piece joue".

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