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Este análisis surge a partir de las tantas partidas que habré jugado (no
las cuento pero alrededor de 500), y que me han servido para
hacerme una idea, y poder expresar, todo ello desde un punto de vista
totalmente subjetivo; la calidad o no de cada una de esas cartas, así
como su momento de utilización.
Algo en lo que no voy a entrar a valorar, son los posibles combos que
puedan surgir entre cartas.Tampoco quisiera entrar mucho en
pormenores sobre la utilidad de una carta en respecto con el número
de jugadores de la partida (salvo excepciones justificadas).
Arquibanco (***)
Caballo (**)
Mansión (**)
Pieles (**)
Otra gran carta, que puede otorgar muchos puntos de victoria. Pero
como siempre hay problemas. A mi entender el problema son los 3
oficios que te pide, que hay partidas, y sobretodo jugando en el mazo
K, que no te interesa sacar 3 oficios. De igual modo, las pieles son
solo utilizables durante la estrategia del ganadero. Como te hace
perder una comida cada vez que sacrificas un animal, aconsejaría
tener una cocina o algo que nos permita obtener más comida al meter
a nuestros animales en la cazuela. O sino imagina la gracia de cocinar
un jabato en un simple hogar y recibir solo una comida porque la otra
se va a la habitación como trofeo, y claro la habitación muy mona,
pero como diría el testigo del atraco al banco de Sevilla “que me
quedo sin comer”.
Oficios:
Burgomaestre (**)
Curtidor (**)
Sin duda el abuelete artesano es el peor oficio de los que dan puntos.
Demasiadas cosas que gastar para darle un buen uso. De primeras
saca el oficio, cambia jabalíes por comida, luego ten maderas que
gastar en los cuenquitos dichosos, y por si fuera poco cada 2 maderas
solo una te da un punto. Haciendo mis cálculos de maximización de
puntos, cocinando 5 jabatos, tendrías que gastar 10 maderas, que
serían 6 puntos. Pero, ¿realmente me merece la pena? o ¿podría
dedicar esas 10 maderas junto con 4 juncos a hacerme 2 habitaciones
muy chulas donde alojar más miembros, o a construirme 5 establos
para alojar a los animales?. Dos cosas que seguramente a la larga me
reportarán muchos más puntos que esos 6 que me puedan dar los
cuencos. No obstante cualquiera es libre de dedicar su partida a coger
maderas y jabalíes y hacer 576784868584 mil cuencos, e igual es la
estrategia ganadora oculta que estábamos buscando.
Propietario (**)
Asador (**)
Empezamos con cartas que nos ayudan a alimentar a nuestra prole
durante la alimentación. El asador, una adquisición que cualquier
ganadero querría tener, cuesta una maderita, algo asequible, y sacado
desde la primera cosecha puede reportarnos 6 comidas, que por una
madera no esta nada mal. Si eres ese jugador que sacrifica siempre
alguna oveja, y que ha sido el primero en pillar el rebaño en la primera
cosecha, el asador será sin duda un gran aliado, porque te permitirá
cambiar todas las cosechas una oveja por 3 comidas, lo que supone
que un familiar y medio estarán alimentados. Si este no es tu caso, lo
más probable es que no te rente sacar el asador, acaso que no tengas
nada mejor y esa madera te sobre (cosa rara).
Cervecería (**)
Serrería (**)
Telar (**)
Oficios:
Destilador (*)
Matarife (**)
Esta carta según que partidas puede ser realmente buena, aunque
personalmente no me gustan mucho las cartas que están
condicionadas a los otros jugadores. De igual modo, si vas a seguir
una estrategia panadera, y dos personas se han comprado el
hogar/cocina deberías sacar al matarife de canteo. Puede reportarte
mogollón de comidas, y al realizar la fase de alimentación el último
puedes beneficiarte de matanzas que hagan el resto de jugadores
antes de que te toque alimentar. Eso si, nunca dependas de esas
comidas, que puedes conseguir de otra persona, porque si pueden
hacerte comer una carta de mendicidad por cambiar su única hortaliza
en vez de su 89876 oveja, ten por seguro que lo harán.
Por último, repito, que aunque el texto ponga cosas de animales, tu
estrategia en la partida si sacas este oficio es ser panadero, ya que no
te dan comida si eres tu el que cocinas animalejos.
Regante (*)
Las cartas que nos ayudan a mejorar nuestra vivienda pueden llegar a
ser muy buenas, pero dependen mucho de cuando sean jugadas. El
tempo de la habitación de adobe, yo creo que sería en un momento en
el que estás atascado con la madera y has desarrollado ya tu casa a
adobe (periodo 2 o 3). Además la acción ampliar familia está muy
cotizada. Entonces es el momento de coger el jugador inicial y
construir la habitación de adobe, con lo que te aseguras ser el primero
en el siguiente turno, y así podrás ampliar tu familia sin miedo a que te
quiten esa casilla. A eso hay que añadirle que te ahorra un junco y un
adobe.
No obstante, a pesar de lo dicho la carta no es ninguna maravilla,
porque construir una habitación de adobe suele ser muy costoso, y
acaso que vayas flotando en una nube de ladrillo, lo más normal es
que desees gastar el poco adobe que tengas en un horno o en una
cocina/hogar. De igual manera, la ampliación de tu vivienda de esta
forma pierde un poco su encanto, ya que la gracia consistía en o
hacerte varias habitaciones de golpe(con madera primordiálmente,
pero a veces con adobe), y luego construirte algún establo. Y claro
pues como siempre, si aprovechas el momento idóneo para sacarla
puede ser un golpe de efecto, sino se convierte en una carta
normalilla.
Oficios:
Gavillador (**)
Pedrero (*)
Tallista (**)
Vamos al lío con las cartas que potencian las acciones que tenemos
disponibles en el juego. El arado de desfonde sin duda tiene un efecto
tremendo, arar 3 campos en vez de 1 son 2 acciones gratis, y si
encima lo puedes hacer 2 veces, pues 4 acciones que te ahorras.
Entonces, ¿dónde está el truco? Pues hay 2 y uno de ellos muy bien
escondido. Primero el coste de 3 maderas es bastante caro. Además
los oficios,3, son demasiados, y en el mazo K que tengas 3 oficios que
te molen no suele darse, y al final acabarás sacando oficios que no te
sirven de nada, y desperdiciando acciones , con lo que al final el arado
no te servirá para absolutamente nada.
Segundo, algo que muchas veces pasa desapercibido, es que solo
necesitas 5 campos arados para llevarte los 4 puntos de esa
categoría, por lo que un campo más lo único que nos ocupará será un
espacio en la parcela, que es 1 punto y está bien, pero igual prefieres
construir una habitación ahí o unas vallas y por meter campos de más
te quedas sin espacio.
Por todo esto yo solo utilizaría esta carta en el caso de seguir una
estrategia ganadera, ya que no necesitas los campos tan al principio
de la partida para sembrarlos, y esa losa de 3 oficios la puedes
sobrellevar de forma más tranquila y ya cuando los tengas pues te
sacas el arado, y arar como un descosido al final de la partida cuando
esa casilla no está muy solicitada.
Barrera (***)
Cabrilla (**)
Camastro (**)
Librería (*)
Matraca (*)
Otra carta realmente mala. Cuesta una madera, bastante barata, pero
lo que te da a cambio no suele tener ningún tipo de interés. Es decir,
para que quiero que aumente mi montaña de cereales sembrados, si
lo que estoy es deseando que se vuelva a quedar el campo vacío para
poder sembrarlo de nuevo con hortalizas, cereales o lo que sea, y de
paso hornear. Además de eso, las veces que te vas a beneficiar de la
matraca no son muchas, como mucho en 2 o 3 ocasiones, y te
rellenarán 4 o 5 campos como mucho en total.
El único momento en que jugaría esta carta es en el supuesto de que
vaya sobrado de campos, gracias a alguna carta de estas de arados y
vaya a llenar media granja con arados (cosa que tampoco es muy
provechosa pero se puede dar) y bueno entonces si puede rentar la
matraca.
Salabardo (**)
Me gusta esta carta, porque te da comida al realizar acciones que vas
a tener que hacer si o sí. A 4 jugadores, al entrar en juego la acción de
piedra+junco+comida, el salabardo se convierte en una muy buena
opción. Su único problema yo creo que es su coste; tener que pagar 1
junco quizás es excesivo para lo que te va a dar (entre 3 y 5 comidas
más o menos).Además que si la sacas a mesa es porque ya has ido a
por juncos, y por lo tanto es probable que ya no los necesites en
bastante tiempo. Yo esta carta la saco si veo que me sobra un junco
de la primera vez que cojo al principio de la partida, o si está la acción
de piedra+junco+comida también al principio del juego. Si no eres
capaz de obtener por lo menos 3 o 4 comidas con la carta, ni te
molestes en sacarla.
Oficios:
Arcillero (**)
En esta categoría de oficios, se incluyen los que sin duda son los
mejores oficios del mazo K. Desgraciadamente el arcillero no es uno
de ellos. Siendo capaz de proporcionarte un adobe cada vez que
consigas madera o adobe, solo puede merecer realmente la pena si
tienes pensado desde el principio basar tu estrategia en este
recurso.Esto es, que por ejemplo, veas viable conseguir los 5 puntos
que te puede dar la alfarería, pillarte un horno de adobe o una cocina,
ampliar tu casa con habitaciones de adobe. Si ves que en esta partida
tienes algún bonus para conseguir productos de adobe es probable
que te interese de sobremanera poner en juego el arcillero. Para
sacarle un uso rentable, deberías beneficiarte de al menos 5 o 6
adobes.
Destajista (***)
La carta chorra del agrícola. Creo que se describe por si sola, pero si
alguien aun así le ve utilidad a sacar oficios al azar y a ganar cartas de
mendicidad, oye pues ¡que siga la fiesta!
Fabricante (**)
Como siempre, por muy potente que pueda parecer una carta, tiene su
lado malo. En este caso, al ser la casilla de junco y piedra, sobretodo
a 4 jugadores, una casilla tan buena, lo más seguro es que no sea tan
fácil colocarse ahí, e incluso cuando nuestros rivales vean el oficio que
acabamos de sacar nos caparán esa acción siempre que puedan.
Mago (**)
Nodriza (***)
Una carta bastante mala. Las 2 cosas que ofrece no suelen merecer
mucho la pena. Lo de los pastos, meter un tercer animal no está mal la
verdad, pero en cuanto construyas un establo dentro deja de tener
sentido. Y en vez de gastar la acción en sacar el oficio ponte donde
las maderas y así puedes construir establos.
Por otra parte, poner un cereal o hortaliza adicional en el campo
sembrado, es una cosecha más que hay que esperar para volver a
sembrar de nuevo, cosa que no me suele gustar mucho.
Una carta que evitaría poner en juego, ya que su efecto positivo (si es
que lo tiene) se ve reducido según avanza la partida, cuando debería
ser al contrario, y que se potenciase según avanzase la partida.
Viajante (*)
Hasta Aquí la primera entrega del análisis del mazo K del Agrícola.
Espero que os sirva