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ANÁLISIS MAZO K AGRÍCOLA

16 ENERO, 2015LUISINANÁLISIS Y RESEÑAS0

Buenas lectores, volvemos con un análisis muy interesante sobre las


cartas de adquisición menor y de oficios del mazo K, conocido como el
mazo complejo del Agrícola.

Este análisis surge a partir de las tantas partidas que habré jugado (no
las cuento pero alrededor de 500), y que me han servido para
hacerme una idea, y poder expresar, todo ello desde un punto de vista
totalmente subjetivo; la calidad o no de cada una de esas cartas, así
como su momento de utilización.

Algo en lo que no voy a entrar a valorar, son los posibles combos que
puedan surgir entre cartas.Tampoco quisiera entrar mucho en
pormenores sobre la utilidad de una carta en respecto con el número
de jugadores de la partida (salvo excepciones justificadas).

El coste que tomaré en cuenta a la hora de poner en juego el oficio


será de 1 comida.

Para facilitar el acercamiento ante tal vicisitud de comentar todas y


cada una de las cartas de este complejo mazo K he decidido
clasificarlas en varias categorías, aunque se que algunas podrían
encajar en varias categorías:
 Cartas que dan puntos en el recuento final de la partida.
 Cartas que te permiten obtener comida en las fases de cosecha.
 Cartas que te facilitan la construcción de habitaciones y/o la
reforma de ellas.
 Cartas que mejoran las acciones del juego.
 Cartas que dan recursos a largo plazo.
 Cartas que ayudan en la estrategia de panadero.
 Cartas que ayudan en la estrategia de ganadero.
 Cartas que te dan más acciones.

Por último cada carta recibirá una valoración de 1 a 3 asteriscos,


siendo:

 un asterisco(*): Carta basurilla que no jugaría en casi ninguna


circunstancia.
 dos asteriscos(**): Carta medianamente buena, que en
determinadas circunstancias puede “partir la pana”.
 tres asteriscos(***): Carta que en casi cualquier tipo de partida
deberías poner en juego, ya que los beneficios que te reporta
son muy considerables.
Cartas que dan puntos en el recuento final de la
partida
Adquisiciones menores

Arquibanco (***)

Genial, magnifica y demás calificativos se quedarían cortos, y es que


por una sola madera podemos obtener 2 puntos, con el mero hecho
de contruir 5 habitaciones, algo que nos puede reportar además 10
puntos( si esta es de piedra), pero es que ahí no queda la cosa, si nos
da por hacer una sexta habitación, cosa ya un poco excesiva, nos dan
otros dos puntos más. Sinceramente teniendo esta carta en tu
poder, contando con la ayuda de alguna carta de oficio que te ayude
a construir habitaciones más facilmente deberías ponerte como claro
objetivo tener 6 habitaciones, que haciendo cuentas te dan 4 puntos
por los huecos que ocupan + 8 si son habitaciones de piedra + 4 que
te da el arquibanco, hace un total de 16 puntazos. Y eso sin tener en
cuenta el requisito de tener habitaciones para aumentar nuestra
familia. Todo esto hace que arquibanco sea una de las adquisiciones
menores más jugosas del mazo K.

Caballo (**)

Básicamente son 2 puntos de gratis. Y entonces os preguntareis por


que no tiene 3 estrellas. Pues ocurre que estás devaluando los tres
tipos de animales, por ello esta carta jugada pronto puede alertar al
resto de jugadores, y les encaminará a dejar los animales para más
tarde puesto que tu hay un tipo que no necesitas. Además, sacando
esta carta (dando por sentado que un tipo de animales no cogerás),
esos puntos extra que puedes conseguir por el almacenamiento de
animales no lo consigues. Por otro lado he de decir a su favor, que es
totalmente plausible en una estrategia ganadera, si vas muy pelado de
comida y debes matar constantemente los animales que consigues
para poder alimentar a tu prole. Aún así yo la tendría gustoso en mi
mazo y la sacaría en los turnos finales, como revulsivo final si veo que
me renta más no coger animales, o en cualquier momento de la
partida si no tengo una adquisición mejor que sacar (¡que para algo es
gratis!).

Mansión (**)

Sin duda es la adquisición que más puntos te puede reportar al final


de la partida, eso si, si te lo montas bien. Y es que montarse el
chiringuito con sus habitaciones de piedra, y luego comprarte la
mansión es harto complicado. Ahora bien, ni mucho menos es
imposible, solamente hay que tener en cuenta 2 premisas básicas:
primero, tener claro que en el resto de categorías(ovejas, cereales,
etc) vamos a sortear el -1 y poco más, por lo que cebarse en coger 8
cereales está más que prohibido, con 1 o 2 vas que chutas. Segundo y
más importante, hay que tener en cuenta que los recursos son nuestra
prioridad. Esto no quiere decir que haya que poner siempre en casillas
de recurso, pero si por ejemplo tenemos que elegir entre 6 maderas o
coger una hortaliza pues hay que priorizar por las maderas, ya que el
beneficio a largo plazo de las 6 maderas con la mansión de por medio
puede ser descomunal. Imaginémonos que consigues 5 habitaciones
de piedra y te haces la mansión, son 10 puntos extra que bien pueden
valer una partida. Dicho todo esto, también tiene puntos muy
negativos: es demasiado arriesgada y como no te salga bien (suele
verse venir cuando hay otro amansador de recursos en la partida) tu
puntuación puede ser tan nefasta, que entrarás en el hall of fame de
los desastres agrícolas. Otro motivo por el que también me da mucho
reparo sacarla es su elevado coste de acciones, puesto que tienes
que conseguir cantidades elevadas de los 4 tipos de recursos, y luego
encima hacer la adquisición menor, que a esas alturas de la partida
(ronda 14 habitualmente) no la haces a la par que otra acción. Por lo
que el coste en acciones suele ser de 5, y reportarte te va a reportar
alrededor de 10 puntos reales. que viene siendo 2 puntos por acción.
Así que lo dicho, adquisición peliaguda donde las haya, que como no
la uses bien puede destruir toda tu partida.

Pieles (**)

Otra gran carta, que puede otorgar muchos puntos de victoria. Pero
como siempre hay problemas. A mi entender el problema son los 3
oficios que te pide, que hay partidas, y sobretodo jugando en el mazo
K, que no te interesa sacar 3 oficios. De igual modo, las pieles son
solo utilizables durante la estrategia del ganadero. Como te hace
perder una comida cada vez que sacrificas un animal, aconsejaría
tener una cocina o algo que nos permita obtener más comida al meter
a nuestros animales en la cazuela. O sino imagina la gracia de cocinar
un jabato en un simple hogar y recibir solo una comida porque la otra
se va a la habitación como trofeo, y claro la habitación muy mona,
pero como diría el testigo del atraco al banco de Sevilla “que me
quedo sin comer”.

Oficios:

Burgomaestre (**)

Oficio con dos beneficios totalmente opuestos y que le restan mucha


de la utilidad que pudiera tener. Por un lado conseguir 4 maderas no
es ni mucho menos para tirar cohetes. Si a eso se le une que tiene
que ser en el primer periodo peor aún. Y peor aún porque el otro
beneficio que otorga, 5 puntos de victoria, es insensato sacarlo al
comienzo de la partida, puesto que todos se pueden beneficiar de
esos 5 puntos al tener todas sus categorias en positivo, y encima sin
haber perdido la acción de sacar el oficio.
Por tanto, está carta solo debería ver la luz en el supuesto de que tu
vas a ser el único en conseguir el requisito de los 5 puntos. ¿Eso
cuándo se puede saber?, pues mas o menos en las 2 o 3 últimas
rondas. El bonus de la madera es meramente anecdótico, así que ni lo
tengáis en cuenta. De hecho, si tanto os urge tener madera lo mejor
sería que pusierais en una casilla donde obtuvierais de golpe 6
maderas.

Campesino ecologista (**)

Poderoso oficio donde los haya. Utilizable tanto en una estrategia


ganadera como en una panadera, permite obtener entre 1 y 6 puntos.
El problema de este campesino es que sus requisitos son un poco
jodienda, ya que debes construir pastos de una parcela con establo, y
solo meter un animal, y eso tampoco es muy rentable. Esta carta la
utilizaría en el caso de ver que me voy a quedar con pocos animalitos
(ya sea por comer o por no haberlos cogido a tiempo) y demasiados
pastos donde meterlos. Mínimo debería sacar 2 o 3 puntos para que
merezca realmente la pena esta carta.

Curtidor (**)

Siguiendo la estela de oficios que dan puntos al final de la partida, el


curtidor solo es utilizable en una estrategia ganadera. Eso si, tienes
que tener una buena granja de jabalíes y vacas. Una buena cocina es
indispensable para aprovechar bien esos asados tan ricos. El único
pero que puede tener esta carta es que es difícil conseguir cocinar 6
jabatos y 4 vacas. En el juego de 5 jugadores que es más fácil obtener
estos animales más pronto, el curtidor se convierte en (***) del tirón,
porque ahí conseguir los 6 puntos que te puede otorgar la carta son
reales. En ese tipo de partidas yo lo que hago es que me pillo la
cocina y la parejita de jabatos y vacas, y cada cría a la cazuela que va,
con eso te aseguras 7 comidas por cosecha (aunque sean para la
siguiente cosecha). Esto puede ser realmente devastador, pero si no
os veis muy capaces, si conseguís que la carta te dé 2 o 3 puntos ya
está bastante bien, sobretodo en partidas de 4 o 3 jugadores.

Fabricante de cuencos (*)

Sin duda el abuelete artesano es el peor oficio de los que dan puntos.
Demasiadas cosas que gastar para darle un buen uso. De primeras
saca el oficio, cambia jabalíes por comida, luego ten maderas que
gastar en los cuenquitos dichosos, y por si fuera poco cada 2 maderas
solo una te da un punto. Haciendo mis cálculos de maximización de
puntos, cocinando 5 jabatos, tendrías que gastar 10 maderas, que
serían 6 puntos. Pero, ¿realmente me merece la pena? o ¿podría
dedicar esas 10 maderas junto con 4 juncos a hacerme 2 habitaciones
muy chulas donde alojar más miembros, o a construirme 5 establos
para alojar a los animales?. Dos cosas que seguramente a la larga me
reportarán muchos más puntos que esos 6 que me puedan dar los
cuencos. No obstante cualquiera es libre de dedicar su partida a coger
maderas y jabalíes y hacer 576784868584 mil cuencos, e igual es la
estrategia ganadora oculta que estábamos buscando.

Propietario (**)

Prácticamente igual que el burgomaestre, aunque yo diría que un poco


peor, porque tener más habitaciones que el resto de la gente es más
difícil, y lo más normal es que alguno tenga como tu. Esta carta yo
sólo la usaría si veo que al menos tengo 2 habitaciones de ventaja que
el resto en las 2 últimas rondas, o si ya he llegado a la sexta, que a
nadie le suele interesar llegar. Aún así es una carta que no está mal,
repito que lo de las maderas debería ser anecdótico, ya que sacarla al
principio de la partida suele ser regalar 3 puntos al resto de jugadores,
que no dudarán en hacer un porrón de habitaciones solo por llevarse
esos 3 puntacos.

Cartas que te permiten obtener comida en las fases de


cosecha
Adquisiciones menores

Asador (**)
Empezamos con cartas que nos ayudan a alimentar a nuestra prole
durante la alimentación. El asador, una adquisición que cualquier
ganadero querría tener, cuesta una maderita, algo asequible, y sacado
desde la primera cosecha puede reportarnos 6 comidas, que por una
madera no esta nada mal. Si eres ese jugador que sacrifica siempre
alguna oveja, y que ha sido el primero en pillar el rebaño en la primera
cosecha, el asador será sin duda un gran aliado, porque te permitirá
cambiar todas las cosechas una oveja por 3 comidas, lo que supone
que un familiar y medio estarán alimentados. Si este no es tu caso, lo
más probable es que no te rente sacar el asador, acaso que no tengas
nada mejor y esa madera te sobre (cosa rara).

Cabra doméstica (***)

Sin duda una de mis cartas favoritas del juego, no cuesta


absolutamente nada, te da 6 comidas a lo largo de la partida, y por si
eso fuera poco un punto de victoria. Su pero, que para mi es
insignificante, es que no puedes guardar animales en tu casa, pero
vamos que para un agricultor, que suele coger los animales al final, es
algo que no le importará mucho. Al ganadero no os creáis que le va a
importar mucho, con vallar un par de establos pasará inadvertido el
asunto de la cabra doméstica. Por todo esto una carta así debería ver
mesa en cuanto tengamos oportunidad de sacar una adquisición
menor. Seguro que tomar su leche cada cosecha te librará de más de
una carta de mendicidad.

Cervecería (**)

No está mal, pero tampoco es ninguna maravilla. De sacarla, yo solo


la sacaría en el supuesto que siguiendo una estrategia agricultora
tuviera excedentes de cereal, pero eso nunca suele darse, y suele ser
mejor cambiar el cereal por comida en un horno. De todas maneras lo
de cambiar comida casi que lo vería como algo secundario, más que
nada el valor de esta carta son los 3 puntos que deberías conseguir
con ella. Pero vamos como decía pocas veces te sobran 2 cereales, y
menos aún 2 piedras. Como acción al final de la partida si no tienes
nada mejor que hacer puede valer, pero intentar sacar ventaja de
beberte la cerveza durante las fases de alimentación lo veo poco
probable.

Serrería (**)

No soy muy fan de este tipo de adquisiciones mayores, como son la


ebanistería y demás, ya que creo que los recursos están para
gastarlos en construcciones, no en cartas que te den unos puntillos de
nada. Dicho esto, la serrería puede ser buena en el supuesto de que
vayas sobrado de madera, y decidas comprar la ebanistería. Son 1
punto más que la ebanistería, y necesitas menos maderas para
llevarte sus bonus de puntos, además de mejorar el cambio de
madera comida, que más de una vez te puede sacar las castañas del
fuego en alguna cosecha.

Taburete de ordeñar (**)

El taburete de ordeñar parece más de lo que es. Te da comida,


puntos, ¡como mola!, pero ojo, que hay que tener VACAS, si, ese
animal que no aparece hasta una etapa avanzada del juego. Por tanto
todas esas comidas que te pudiera dar, se reducen a las 3 últimas
cosechas. Claro que todo esto cambia en partidas de 5 jugadores,
donde obtener vacas es más sencillo. En esos casos la única pega es
que tienes que sacar dos oficios, cosa que al principio de la partida
igual es complicado. Independientemente de como lo hagas, si sacas
el taburete de ordeñar, lo suyo es que llegues a la última fase de
alimentación con 6 vacas, que además de los puntos normales que te
dan, te dan 3 comidas, y otros 3 puntos por tener 3 parejas, ¡ale ahí es
nada!

Telar (**)

Parecido al taburete de ordeñar, el telar puede llegar a ser una carta


muy poderosa, pero requiere demasiado sacrificio, y no suele
compensar demasiado. De primeras hay que pagar 2 maderas (lo que
vale un establo) y tener al menos dos oficios (que al principio no es
fácil). Bien es cierto que te da un punto fijo, y una comida por tener
una oveja, pero para sacarle realmente la lana al asunto, lo suyo es
tener muchas ovejas, y claro las pobres ocupan un espacio, que tienes
que gastar en ellas, en vez de otros animales. Por tanto, si ves que
vas a tener hueco para alojar tanta oveja, entonces a tope con el telar.
Con tener 6 o 7 ovejas en la última fase de alimentación estaría más
que aprovechada la carta.

Oficios:

Destilador (*)

Una broma de oficio, jugada looser donde las haya. Te permite


cambiar una hortaliza por nada más y nada menos que 5 comidas.
Estaría bien sino fuera porque con la cocina ya la puedes cambiar por
3 comidas, lo que reduce el beneficio a dos comidas, 1 si contamos
que te cuesta 1 comida sacar el oficio. Cuantas veces le vas a dar
uso, si desde que sale la hortaliza no hay más que 4 cosechas, y
partiendo de la base de que cada zanahoria es un punto, como mucho
te sobrará 1 o 2 como mucho. Entonces imaginemos que cambias 2
hortalizas con el destilador, estás sacando un beneficio de 3 comidas,
vamos casi lo mismo que te da el jornalero (la acción más perdedora
que existe), con la diferencia que de esta forma encima debes gastar 2
hortalizas. Lo dicho, que si tienes pensado ser un horticultor de
primera tu única opción debería ser la cocina

Matarife (**)

Esta carta según que partidas puede ser realmente buena, aunque
personalmente no me gustan mucho las cartas que están
condicionadas a los otros jugadores. De igual modo, si vas a seguir
una estrategia panadera, y dos personas se han comprado el
hogar/cocina deberías sacar al matarife de canteo. Puede reportarte
mogollón de comidas, y al realizar la fase de alimentación el último
puedes beneficiarte de matanzas que hagan el resto de jugadores
antes de que te toque alimentar. Eso si, nunca dependas de esas
comidas, que puedes conseguir de otra persona, porque si pueden
hacerte comer una carta de mendicidad por cambiar su única hortaliza
en vez de su 89876 oveja, ten por seguro que lo harán.
Por último, repito, que aunque el texto ponga cosas de animales, tu
estrategia en la partida si sacas este oficio es ser panadero, ya que no
te dan comida si eres tu el que cocinas animalejos.
Regante (*)

Otra estafa de carta. permite cambiar 1 adobe por 1 comida. El adobe


es uno de los materiales más importantes, permiten reformar nuestra
casa, comprar adquisiciones mayores poderosas e incluso ampliar
nuestra vivienda. Por ello si vas falto de comida lo más sensato es que
en vez de ponerte en la casilla de oficio de pongas en una que te de
comida, o con el adobe compres un hogar/cocina o un horno, que
además de reportarte puntos te proporcionarán comida. Y si ahí
sigues dudando de porque es mala la otra parte del texto no deja lugar
a dudas: si alguien saca un pozo el cambio es 2×3…. Ante esto pues
raro es que alguien se construya el pozo antes de la ronda 13 o 14 y si
has estado acumulando adobe solo hasta ese momento para poder
darle un mega uso al regante directamente te deberías replantear
seriamente si esa estrategia es fructífera, puesto que tendrás tu casa
sin reformar, no tendrás horno ni cocina, y habrás desperdiciado
acciones en sacar el dichoso regante y en ponerte a almacenar adobo
como un loco.

Cartas que te facilitan la construcción de habitaciones


y/o la reforma de ellas
Adquisiciones menores:

Habitación de adobe (**)

Las cartas que nos ayudan a mejorar nuestra vivienda pueden llegar a
ser muy buenas, pero dependen mucho de cuando sean jugadas. El
tempo de la habitación de adobe, yo creo que sería en un momento en
el que estás atascado con la madera y has desarrollado ya tu casa a
adobe (periodo 2 o 3). Además la acción ampliar familia está muy
cotizada. Entonces es el momento de coger el jugador inicial y
construir la habitación de adobe, con lo que te aseguras ser el primero
en el siguiente turno, y así podrás ampliar tu familia sin miedo a que te
quiten esa casilla. A eso hay que añadirle que te ahorra un junco y un
adobe.
No obstante, a pesar de lo dicho la carta no es ninguna maravilla,
porque construir una habitación de adobe suele ser muy costoso, y
acaso que vayas flotando en una nube de ladrillo, lo más normal es
que desees gastar el poco adobe que tengas en un horno o en una
cocina/hogar. De igual manera, la ampliación de tu vivienda de esta
forma pierde un poco su encanto, ya que la gracia consistía en o
hacerte varias habitaciones de golpe(con madera primordiálmente,
pero a veces con adobe), y luego construirte algún establo. Y claro
pues como siempre, si aprovechas el momento idóneo para sacarla
puede ser un golpe de efecto, sino se convierte en una carta
normalilla.

Tejado de gavillas (**)

Para esta carta siempre me da la sensación cuando la tengo de que


es fantástica, pero cada vez que la saco apenas le doy uso. Y ¿por
qué será es? me preguntaba. Pues tras varías veces lo vi claro,
cuando saco esta carta mis rivales dan por sentado que yo el junco no
lo voy a necesitar, y por así decirlo se devalúa hasta cauces
insospechados. Y claro llega un momento que veo 4 juncos ahí solitos,
mirándome con cara de cordero degollado, y a ver que hago. Y al final
el tejado de gavillas es una acción que siempre pierdo. Pero bueno
como es gratis sacarla, y el requisito de los oficios tampoco es muy
difícil conseguirlo, pues si ves que lo que en tu partida sobra es la
madera(cosa que no suele ocurrir nunca) pues dale caña al tejado,
porque te puedes ahorrar 2 o 3 acciones de coger juncos, y así
dedicarlas a hacer otra cosa.

Oficios:

Fabricante de vigas (*)

Uno de los oficios más malos que conozco. El porque de esta


afirmación es simple: yo soy acérrimo defensor de la madera, y creo
que es mucho más importante que el adobe o la piedra, ya que sirve
para construir pastos, establos y para muchas adquisiciones menores.
Por ello, la primera parte del texto del oficio, pagar con madera en vez
de con adobe o roca al reformar me parece una perdida de tiempo.
Algo más lucrativa es la idea de pagar 1 madera en vez de 2 adobes o
piedras. Por ello, la única forma en la que sacaría este oficio es en el
supuesto de que en el periodo 2 la primera carta que sale es reformar,
y veo plausible hacerme habitaciones de adobe. Entonces reformo a
adobe y empiezo a ampliar habitaciones a razón de 3 adobes, 1
madera y 2 juncos, lo que permite ahorrar algún que otro adobe.
De todas maneras suele ser mucho mejor ponerte en la casilla de
madera o de adobe cuando tengan una buena cantidad que
desperdiciar una acción en sacar este oficio que no te va a reportar
prácticamente nada.

Gavillador (**)

Algo mejor que el fabricante de vigas, el gavillador permite que te


puedas olvidar de coger juncos, que suele ser bastante complicado.
Por contra tienes que pagar con madera. Entonces, pues depende en
que partidas puede tener un efecto devastador, ya que si eres capaz
de monopolizar el suministro de madera gracias a alguna carta o
simplemente porque es tu máxima prioridad la obtención de madera,
es posible que rentabilices al gavillador. Por contra, creo que esta
carta tiene un efecto muy negativo en ti, ya que al no necesitar juncos,
el resto de jugadores no tendrán problema en coger todo el junco que
tu no cojas, y al final esa posible ventaja que obtienes con el gavillador
se convierte en una ventaja para el resto de jugadores, con la
diferencia de que tu has tenido que gastar una acción en ello.

Pedrero (*)

Otro oficio penoso. Te permite reformar a piedra sin utilizar la acción


reformar, ¿qué sentido tiene?.Para eso ponte directamente en la
acción reformar. Bueno claro, es posible que al final de la partida esas
acciones estén ya ocupadas, pero de igual manera, con una buena
planificación, y sin malgastar acciones en cosas como sacar el
pedrero, es totalmente posible reformar a piedra. Además cuando
reformas poniéndote en la acción tienes la posibilidad de construir
vallas, o de jugar una adquisición, que son otro tanto de puntos que
vienen muy bien.
Así que mejor toma esta carta como la última opción posible, habrá
cualquier cosa que te será de mayor utilidad.

Supervisor de cercas (**)


De lo mejorcito que hay en oficios de esta categoría. vallar un establo
por una comida es un buen negocio, no nos vayamos a engañar, pero
para sacarle provecho al supervisor, deberías conseguir vallar mínimo
dos establos, que son 8 maderas por 2 comidas, que no está nada
mal. El problema que le veo al supervisor de cercas, y el motivo por el
que no tiene 3 estrellas, es que te obliga a ir varias veces a la acción
de construcción de habitaciones, y a veces cuando te interesa ir ahí no
tienes la comida, o te falta madera para construir el establo.
Igualmente reconozco que es un oficio cojonudo. Obviamente tratar de
construir esos establos que se vallan solos separados los unos de los
otros, así el gasto es de 4 vallas.

Tallista (**)

Otro oficio muy bueno. Te permite ahorrar madera en todo. La única


pega es que solo puedes ahorrarte 1 madera por ronda, y bueno no
creo que las 14 rondas estés dándole uso. Si consigues ahorrarte
entre 6 y 8 maderas está más que amortizado. El problema es que
ingeniárselas para gastar madera en la mitad de las rondas es
bastante complicado, y habrá muchos que no les gustará tener que
amoldarse a consumir algo de madera todas las rondas.
Por ello si ves que son demasiadas variables a tener en cuenta,
(sobretodo le suele pasar a los principiantes) ni la saquéis.

Cartas que mejoran las acciones del juego


Adquisiciones menores:

Arado de desfonde (**)

Vamos al lío con las cartas que potencian las acciones que tenemos
disponibles en el juego. El arado de desfonde sin duda tiene un efecto
tremendo, arar 3 campos en vez de 1 son 2 acciones gratis, y si
encima lo puedes hacer 2 veces, pues 4 acciones que te ahorras.
Entonces, ¿dónde está el truco? Pues hay 2 y uno de ellos muy bien
escondido. Primero el coste de 3 maderas es bastante caro. Además
los oficios,3, son demasiados, y en el mazo K que tengas 3 oficios que
te molen no suele darse, y al final acabarás sacando oficios que no te
sirven de nada, y desperdiciando acciones , con lo que al final el arado
no te servirá para absolutamente nada.
Segundo, algo que muchas veces pasa desapercibido, es que solo
necesitas 5 campos arados para llevarte los 4 puntos de esa
categoría, por lo que un campo más lo único que nos ocupará será un
espacio en la parcela, que es 1 punto y está bien, pero igual prefieres
construir una habitación ahí o unas vallas y por meter campos de más
te quedas sin espacio.
Por todo esto yo solo utilizaría esta carta en el caso de seguir una
estrategia ganadera, ya que no necesitas los campos tan al principio
de la partida para sembrarlos, y esa losa de 3 oficios la puedes
sobrellevar de forma más tranquila y ya cuando los tengas pues te
sacas el arado, y arar como un descosido al final de la partida cuando
esa casilla no está muy solicitada.

Arado egipcio (**)

El hermano pequeño del arado de desfonde, una carta parecida, pero


con diferencias importantes. Por un lado solo es necesario un oficio
para sacarla a mesa, lo que está genial para el principio de la partida.
Por otro lado, lo malo es que su coste de 3 maderas por la mitad de
beneficio que te daba el otro arado pues como que echa un poco para
atrás. Puesto que en conseguir 3 maderas y sacar la carta ya estás
perdiendo las 2 acciones que te ahorraba la carta.
Eso si, si vas sobrado de maderas, y en alguna acción puedes sacarla
no dudes en hacerlo ya que es muy poderosa. Lo que si que no haría
es centrar mi partida alrededor de esta carta, porque lo normal es que
la madera sea bastante escasa, y prefieras utilizarla en construir
habitaciones.

Barrera (***)

Carta muy top, que convierte el jornalero en una casilla bastante


buena, y encima da un punto, y no cuesta nada. En fin simplemente
excelente. Peeeero, como siempre tiene algún pero, aunque solo es 1,
y es que necesitas 3 oficios. Y bueno, no lo veo mal del todo, porque
cuando el adobe cobra importancia, a la hora de reformar, construir
habitaciones de adobe, o comprar adquisiciones mayores, suele ser a
partir del 2º y 3º periodo, lo que da tiempo de sobra a haber sacado 3
oficios, y así ganar un punto de gratis, y hacer que una acción que
nunca coge nadie sea buena para ti, con lo que todo eso conlleva.

Cabrilla (**)

No está mal esta carta para una estrategia ganadera, y sobretodo si la


madera en esa partida está muy solicitada. Realmente si tienes
pensado construir al menos un establo y las 15 vallas te regala 4
maderas. Esto puede estar bien al principio de la partida, que
necesitas madera para construir habitaciones, y si de paso te puedes
ahorrar unas maderitas en las vallas pues más que mejor. Así que lo
dicho, ninguna maravilla, pero en ciertas partidas puede ser útil.

Camastro (**)

Otra carta sencillamente genial. Es exclusivo de una estrategia


panadera. Conseguir sembrar dos campos en el periodo no es muy
difícil, y conseguir una madera tampoco. A algunos podrá parecerles
que lo que recibes a cambio no es muy bueno. Pero un punto siempre
es bueno, y luego poder ponerte en ampliar la familia es algo genial,
ya que lo necesitarás mínimo 2 veces, y fijo que a la vez que tu hay
varios que también quieren hacerlo, y tener que priorizar para ir antes
que ellos y a lo mejor dejar de coger 6 maderas o 4 juncos que si
había disponibles. Y si es tan buena, ¿por qué no tiene 3 estrellas?
Porque según el número de jugadores puede no ser tan útil. A 2
jugadores no tiene mucha utilidad, y a 5 jugadores, habiendo 2 lugares
para ampliar la familia tampoco, pero a 3 y 4 jugadores es una carta
muy potente para dar el golpe de efecto con la primera descendencia,
algo que facilita muchísimo el resto de la partida a mi parecer.

Campo de remolachas (***)

Otra carta genial, te da un punto de free y te permite sembrar


hortalizas ahí. Y lo más importante, te permite sembrar. Además
cuando esta carta comienza a tener sentido, que es cuando puedes
plantar hortalizas en ella, la partida está lo suficientemente avanzada
como para que hayas sacado 3 oficios, y puedas plantar la hortaliza.
Yo creo que un gran momento para ejecutarlo es en la ronda 11: Pillas
el jugador inicial, algo importantísimo ya que las 2 acciones que
pueden salir después son tremendas; y de a la vez que te aseguras
poder coger una de esas acciones te sacas el campito de remolachas,
que te da 1 punto y te siembras una hortaliza en él, y si puedes otros
campos con cereales u hortalizas, listos para recoger en la cosecha
que se avecina a la vuelta de la esquina.

Librería (*)

Realmente una adquisición bastante mala. te da comida por sacar


oficios, pero tienes que tener ya 3 oficios. La pregunta es: ¿realmente
vas a sacar más oficios? si eres de los que has contestado si porque
me dan 3 comidas, en realidad son 2 o menos porque sacar oficios
tiene también un coste. Encima la adquisición cuesta 1 madera, que si
bien no es cara, hasta con la ebanistería (la que considero una
mierda) te da 2 comidas por una madera, y encima te da 2 puntos. De
hecho, lo único bueno que se salva de la librería es que te otorga un
punto. La única ocasión en que sacaría esta carta es en el caso de
que fuera la única acción al final de la partida que me reportará más
puntos de victoria (cosa muy extraña).

Matraca (*)

Otra carta realmente mala. Cuesta una madera, bastante barata, pero
lo que te da a cambio no suele tener ningún tipo de interés. Es decir,
para que quiero que aumente mi montaña de cereales sembrados, si
lo que estoy es deseando que se vuelva a quedar el campo vacío para
poder sembrarlo de nuevo con hortalizas, cereales o lo que sea, y de
paso hornear. Además de eso, las veces que te vas a beneficiar de la
matraca no son muchas, como mucho en 2 o 3 ocasiones, y te
rellenarán 4 o 5 campos como mucho en total.
El único momento en que jugaría esta carta es en el supuesto de que
vaya sobrado de campos, gracias a alguna carta de estas de arados y
vaya a llenar media granja con arados (cosa que tampoco es muy
provechosa pero se puede dar) y bueno entonces si puede rentar la
matraca.

Salabardo (**)
Me gusta esta carta, porque te da comida al realizar acciones que vas
a tener que hacer si o sí. A 4 jugadores, al entrar en juego la acción de
piedra+junco+comida, el salabardo se convierte en una muy buena
opción. Su único problema yo creo que es su coste; tener que pagar 1
junco quizás es excesivo para lo que te va a dar (entre 3 y 5 comidas
más o menos).Además que si la sacas a mesa es porque ya has ido a
por juncos, y por lo tanto es probable que ya no los necesites en
bastante tiempo. Yo esta carta la saco si veo que me sobra un junco
de la primera vez que cojo al principio de la partida, o si está la acción
de piedra+junco+comida también al principio del juego. Si no eres
capaz de obtener por lo menos 3 o 4 comidas con la carta, ni te
molestes en sacarla.

Oficios:

Arcillero (**)

En esta categoría de oficios, se incluyen los que sin duda son los
mejores oficios del mazo K. Desgraciadamente el arcillero no es uno
de ellos. Siendo capaz de proporcionarte un adobe cada vez que
consigas madera o adobe, solo puede merecer realmente la pena si
tienes pensado desde el principio basar tu estrategia en este
recurso.Esto es, que por ejemplo, veas viable conseguir los 5 puntos
que te puede dar la alfarería, pillarte un horno de adobe o una cocina,
ampliar tu casa con habitaciones de adobe. Si ves que en esta partida
tienes algún bonus para conseguir productos de adobe es probable
que te interese de sobremanera poner en juego el arcillero. Para
sacarle un uso rentable, deberías beneficiarte de al menos 5 o 6
adobes.

Destajista (***)

Un gran oficio, mejora todas las acciones de recolección del juego, y


solo por una comida adicional(dos en el caso de la hortaliza). Por
poner ejemplos de su potencial, la acción coger 3 maderas, cuando
tiene 6 es muy buena, pero imaginar coger 7 de golpe. Ya podemos
construir 2 pastos con la acción construir vallas, y desde la estrategia
ganadera conseguir eso de primeras puede ser devastador.
Que lo tuyo es ser panadero pues te puedes coger 2 cereales, y uno
de ellos sembrarlo y con el otro hacer pan, con lo que sacas muchas
más comidas de lo que te costó conseguirlo. Con las hortalizas más
de lo mismo, cada hortaliza es 1 punto, y por 2 comidas puedes
conseguir un punto, no está nada mal, y una vez sembrada ya son 2
puntos, y si encima te sobra alguna con la cocina puedes obtener 3
comidas.
La única pega es que necesitas tener un buen motor de comida, ya
sea a base de hornear cereales, cocinando animales, hortalizas o
como te lo apañes mejor. Por eso esta carta, aun siendo tan buena
como es, no se la recomiendo a un jugador principiante, pues corre el
riesgo de mendigar en alguna que otra cosecha.

Estudiante ocioso (*)

La carta chorra del agrícola. Creo que se describe por si sola, pero si
alguien aun así le ve utilidad a sacar oficios al azar y a ganar cartas de
mendicidad, oye pues ¡que siga la fiesta!

Fabricante (**)

No soy muy fan de ninguna de estas adquisiciones, pero hay que


reconocer que abaratar su coste y convertirlas en adquisiciones
menores no está nada mal. Yo personalmente prefiero centrarme en
otros aspectos del juego, pero si vas a saco a por las 3 adquisiciones
puedes conseguir hasta 15 puntos (algo bastante utópico), pero bueno
si consigues hacerte al menos 2 de esas adquisiciones y consigues
que te den 3 puntos cada una, eso hace un total de 6 puntos, que no
está nada mal, y es probable, que las puedas comprar cuando amplíes
tu familia, o al pillar jugador inicial, cosa que al menos se hace 3 veces
a largo de la partida.

Guarda forestal (***)

Otra carta que personalmente me encanta, aunque solo es utilizable


bajo ciertos prefectos. Primero tu estrategia debe ser panadera,
segundo debes sembrar las maderas durante el primer periodo, y
volver a sembrar durante el periodo 4. Con ello te aseguras que vas a
conseguir 12 maderas en la ronda 14, con lo que te puedes hacer con
la acción de reformar+construir vallas, una casa de piedra y construir 4
pastos. Entonces si está tan bien, ¿dónde está el pero? Pues en que
las maderas llegan demasiado tarde en algunos casos, y es posible
que no puedas coger todos los animales que necesitas en la ronda 14,
en la que ya tienes todas las maderas necesarias.
Para exprimir a tope el guarda una buena idea es comprar la
ebanistería, que con las 3 maderas que recolectas en la última
cosecha puedes ganar un punto adicional, y no está nada mal.

Jefe del almacén (***)

seguimos con el séquito de oficios magníficos. Este jefazo convierte la


acción de 4 jugadores de junco+piedra+comida, que ya de por si era
muy buena, en una casilla indispensable. Igualmente en las partidas
de 5 jugadores la acción de juncos acumulados+madera+piedra toma
también unos tintes claramente superiores. Tomando como referencia
la acción del juego a 4 jugadores, teniendo el jefe de almacén,
podríamos con 3 acciones obtener 3 piedras, 1 adobe, 3 juncos, 3
comidas y 2 cereales. Con lo que podríamos comprar el horno de
piedra y hornear 2 cereales para obtener 8 comidas, y a parte nos
sobrarían 3 juncos, para construir una habitación y reformar nuestra
vivienda. Sin contar con las 3 comidas con las que poner en juego
algún otro oficio o reservarlas para posteriores cosechas.

Como siempre, por muy potente que pueda parecer una carta, tiene su
lado malo. En este caso, al ser la casilla de junco y piedra, sobretodo
a 4 jugadores, una casilla tan buena, lo más seguro es que no sea tan
fácil colocarse ahí, e incluso cuando nuestros rivales vean el oficio que
acabamos de sacar nos caparán esa acción siempre que puedan.

Mago (**)

Muy poderoso también este oficio. Llevarte un cereal y mínimo 2


comidas del espectáculo está realmente bien, sobretodo al comienzo
del juego. Lo que pasa que tiene una pega muy importante y es que
tiene que ser en tu última acción, por lo que hay muchas
probabilidades de que la gente prefiera llevarse la comida del
espectáculo antes que la de otros lugares. Por ello solo te dejarán la
casilla libre cuando esta no sea nada interesante. Igualmente es un
oficio a tener en cuenta, y si estás jugando con gente que va muy a su
bola, y no disfruta haciendo el mal, deberías considerar el mago como
un oficio de 3 estrellas.

Nodriza (***)

De los mejores oficios que hay en el mazo k. Te permite ampliar tu


familia a la vez que construyes habitaciones. Una de las mejores
jugadas que existe en este juego es, teniendo la nodriza, reunir 10 o
12 maderas, 4 juncos y 2 comidas y ampliar la habitación 2 veces y
ganar 2 miembros de la familia, lo que te ahorra 2 acciones, te quita
de líos de que te pisen la acción de ampliar familia, y si has tenido
suerte y lo has hecho rápido disfrutarás de la descendencia en un
momento muy temprano del juego.
La parte negativa de esta carta radica en la comida, gastar 1 de
comida para ampliar tu familia puede ser viable, pero como te pille
cerca de una cosecha igual te quedas sin margen de maniobra, y te
arriesgas a tener que mendigar o perder el único cereal que te queda.
En fin, que hay que tener cuidado con la planificación familiar de la
nodriza, pero si vas bien de comida, la comida es la mejor aliada que
pueda haber.

Padres adoptivos (**)

El oficio en si es bastante bueno, te va a dar 3 acciones, menos una


acción que te cuesta el oficio, son 2 acciones. No está nada mal,
aunque como con la nodriza hay que tener cuidado con las comidas,
ya que este recién nacido come como uno normal, y encima tienes
que pagar una comida extra. Si vas bien de comida debería ser uno de
tu oficios prioritarios, y si consigues combarla con la nodriza los
efectos pueden ser muy buenos.

Pequeño agricultor (*)

Una carta bastante mala. Las 2 cosas que ofrece no suelen merecer
mucho la pena. Lo de los pastos, meter un tercer animal no está mal la
verdad, pero en cuanto construyas un establo dentro deja de tener
sentido. Y en vez de gastar la acción en sacar el oficio ponte donde
las maderas y así puedes construir establos.
Por otra parte, poner un cereal o hortaliza adicional en el campo
sembrado, es una cosecha más que hay que esperar para volver a
sembrar de nuevo, cosa que no me suele gustar mucho.

Una carta que evitaría poner en juego, ya que su efecto positivo (si es
que lo tiene) se ve reducido según avanza la partida, cuando debería
ser al contrario, y que se potenciase según avanzase la partida.

Viajante (*)

Finalizamos la primera entrega de este mazo K con un oficio


realmente malo. Se supone que mejora las acciones en las que
puedes sacar adquisiciones, dejándote sacar más adquisiciones. Pero
de las 7 adquisiciones menores que tengamos, lo más seguro que
solo nos interese sacar 2 o 3, y tendremos oportunidades de sobra de
sacarlas a lo largo de la partida. Al igual ocurre con las adquisiciones
mayores. Por lo que, la acción que te podría ahorrar al sacar 1
adquisición mayor en vez de una menor, o 2 adquisiciones menores
de golpe en vez de una mayor, te lo puedes ahorrar no sacando este
oficio y haciendo cualquier otra cosa como coger cereales, ovejas y
otras cosas que realmente te dan puntos y te ayudan a hacer una
granja en condiciones.

Hasta Aquí la primera entrega del análisis del mazo K del Agrícola.
Espero que os sirva

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