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Bukkira edad: 25

17 18 1D10
+3 2 30
+2
15
● 3
15
15
14 ● 4
+2

Todas las armaduras y Me gusta disfrutar del silencio de


19 escudos. la naturaleza. necesito momentos
Armas sencillas y tranquilos para reflexionar.
+4
marciales. Las leyes de la civilización
Herramientas: coartan la libertad y la naturaleza
herramientas de de los seres vivos. merecemos
12 herborista. Una poderosa
ser libres y quecriatura y antigua
no decidan por
● criatura
nosotros.me persigue para
+1
devorarme, mi sola presencia
Tengo
pone en una parteaoscura
peligro los quey me
violenta

que lucha por mantener
rodean.
● controlada.
8
-1
Común, habla del pantano, 1
*Habitante del rio:
a elección.
aguantas bajo agua tanto
● minutos como puntos de
12 constitución, ademas
+1 Hachadema 1D6cortante puedes dormir bajo agua
no
Mazo de sin necesidad de
2D6contundente
guerra despertarte para subir a
respirar.
Protección: cuando una *Nadador: cuando realices
*Cota de malla/desventaja criatura que puedas ver una prueba de fuerza
sigilo. ataque un objetivo que no (atletismo) sumergida en el
*Arma marcial y escudo +2 eres tu y se encuentre a 5 agua, se considera que
*2 hachas de mano. pies de ti puedes usar tu tienes competencia (sumas
*Pack de aventurero: reacción para imponerle bonificador de competencia
mochila, palanca, martillo, desventaja a la tirada de x2).
10 pitones, 10 antorchas, ataque, debes llevar un *Corpulencia: Tu máximo
lata de yesca, ranciones escudo. de puntos de golpe
10 para 10 dias, odre, cuerda aumenta en 1 y añades
Nuevas energías: dispones
de cañamo 50 pies. de una fuente ilimitada de uno más cada vez que
Kit de herborista, yesca y vitalidad a la que puedes subes de nivel.
pedernal trampa de recurrir para protegerte del *Insaciable: requieres el
cazador, la piel de un daño, durante tu turno doble de comida y agua
animal, set de ropa común puedes usar una acción que el resto.
adicionalpara recuperar un *Inamovible: cuando
número de puntos de golpe realices prueba de fuerza
igual a 1D10 + nivel de (atletismo) para evitar ser

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