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Flash MX 2004

Webseiten mit Pfiff!


CHRISTIAN DYADIO BELA HALASZ

Ü leicht
Ü klar Ü sofort
Bibliografische Information Der Deutschen Bibliothek
Die Deutsche Bibliothek verzeichnet diese Publikation in der
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sind im Internet über http://dnb.ddb.de abrufbar.

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10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

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ISBN 3-8272-6736-6

© 2004 by Markt+Technik Verlag,


ein Imprint der Pearson Education Deutschland GmbH,
Martin-Kollar-Straße 10–12, D-81829 München/Germany
Alle Rechte vorbehalten
Coverkonzept: independent Medien-Design, Widenmayerstraße 16, 80538 München
Coverlayout: adesso 21, Thomas Arlt, München
Titelfoto: Getty Images
Lektorat: Cornelia Karl, ckarl@pearson.de
Herstellung: Monika Weiher, mweiher@pearson.de
Satz: mediaService, Siegen (www.media-service.tv)
Druck und Verarbeitung: Kösel, Kempten (www.KoeselBuch.de)
Printed in Germany

4
Inhaltsverzeichnis

Inhaltsverzeichnis
Liebe Leserin, lieber Leser .................................9

1 Die Arbeitsoberfläche –
Ihr ganz persönlicher Werkzeugkasten 10

Der Startbildschirm .........................................12


Die Bühne.......................................................15
Die Bedienfelder .............................................18
Grafiken, Schaltflächen und Movieclips ..........43
Ebenen und Masken........................................47

2 Film erstellen, öffnen, testen


und veröffentlichen – Film ab! 54

Einen neuen Film erstellen ..............................56


Einen bestehenden Film öffnen........................59
Einen Film testen .............................................61
Einen Film veröffentlichen...............................67

3 Animationen –
als die Bilder laufen lernten 76

Bild-für-Bild-Animation...................................78
Bewegungs-Tweening .....................................83
Form-Tweening...............................................91

5
4 Mit Texten arbeiten –
statisch und dynamisch 98

Statischer Text ...............................................100


Dynamischer Text .........................................105
Eingabetext....................................................108

5 Bilder und Sound einbinden –


eins, zwei, Multimedia! 112

Bilder einbinden ...........................................114


Sound einbinden ...........................................123
HIFI-Import ...................................................128

6 Die Zeitleisteneffekte –
klein aber fein 132

In Raster kopieren .........................................134


Verteiltes Duplikat.........................................137
Erweitern.......................................................139
Explodieren ...................................................140
Schlagschatten ..............................................142
Weichzeichnen .............................................144
Transformieren ..............................................146
Übergang ......................................................149
Effekt bearbeiten............................................151
Effekt entfernen .............................................152

6
Inhaltsverzeichnis

7 Die Flash UI-Komponenten –


warum das Rad neu erfinden? 154

Allgemeines zu den Komponenten ................156


Die Komponenten im Detail .........................157

8 Instanzen durch Verhalten steuern –


jetzt wird’s dynamisch! 190

Allgemeines zum Verhalten-Bedienfeld ........192


Externe Datei laden .......................................193
Flash-Film entladen .......................................199
Movieclip duplizieren ...................................200
Steuerung via Bild oder Label........................203
Movieclip positionieren.................................211
Ziehen eines Movieclips................................215

9 Ihre erste Flashseite –


jetzt wird es ernst 220

Das Grundlayout...........................................222
Flash-Erkennung einbauen ............................223
Importieren der notwendigen Grafiken
und Sounds ...................................................225
Menüs erstellen ............................................227
Inhalte mit dem Menü verknüpfen ................233
Speisekarte als externen Flash-Film laden......237
Kleines Kontaktformular erstellen ..................241
Bildergalerie erstellen....................................247

7
10 Der Videoplayer in wenigen Schritten 252

Allgemeines zum Video-Import .....................254


Video importieren .........................................256
Importiertes Video steuern.............................262

11 ActionScript 2.0 –
kurz hineingeschnuppert 268

Der ActionScript Editor .................................270


Grundlegende Befehle ..................................272

Tipps und Tricks 284

Interessante Links 286

Lösung der Kontrollfragen 288

Lexikon 294

Stichwortverzeichnis 297

8
Liebe Leserin, lieber Leser,
Das Internet gerät in Bewegung!
Animationen und Effekte oder Multimedia-Applikationen, die Sound und
Video unterstützen, sind keine Zukunftsmusik mehr. Sie sind längst an der
Tagesordnung und auf den meisten Internetseiten zu finden. Das Anima-
tionsprogramm Flash der Firma Macromedia trug sicherlich einen großen
Teil zu dieser Entwicklung bei.
Mit Flash MX 2004 geht dieses Programm, das sich längst vom reinen Ani-
mationsprogramm auf Vektorbasis zu einem umfangreichen und ernst zu
nehmenden Autorentool gewandelt hat, in die siebte Runde.
Dieses Buch hilft Ihnen – anhand vieler, ausführlicher Beispiele – das Ge-
heimnis um dieses Programm zu lüften. Schritt für Schritt werden Sie an
Flash MX 2004 herangeführt. Der Bogen spannt sich von der Erläuterung der
Arbeitsoberfläche und ihrer Werkzeuge über den Einsatz multimedialer
Komponenten wie Bilder, Sound und auch Video bis hin zur Gestaltung
einer eigenen Webseite.
Wir sind sicher, dass auch Sie der Faszination dieses genialen Programms
erliegen werden und wünschen Ihnen viel Spaß mit Flash MX 2004 und die-
sem Buch!
Die Autoren, Christian Dyadio und Bela Halasz
Download der Buchbeispiele
Alle Beispiele aus diesem Buch stehen auf unserer Internetseite http://
www.flashtalk.at für Sie zum Download bereit.
Feedback
Die Autoren und der Verlag freuen sich sehr über Ihre Meinung zu diesem
Buch. Schreiben Sie Ihre Wünsche, Anregungen und auch Verbesserungs-
vorschläge an dyadio.halasz@mut.de.

9
Kapitel 1

Die
Arbeitsoberfläche –
Ihr ganz persönlicher
Werkzeugkasten

Bevor Sie sich nun an Ihren ersten Flash Film machen, erhalten
Sie einen Überblick über die verfügbaren Werkzeuge und erfah-
ren, wie Sie Objekte auf der Bühne platzieren. Sie lernen, wie
Sie Grafiken, Schaltflächen und Movieclips erstellen und diese
auf verschiedene Ebenen setzen.
Ihr Erfolgsbarometer

Das lernen Sie neu:


Die Bühne kennen lernen 15
Objekte im Flashfilm bearbeiten 18
Grafiken, Schaltflächen und
Movieclips erstellen 43
Ebenen und Masken verwenden 47

11
Der Startbildschirm
Bevor wir uns der eigentlichen Arbeitsoberfläche widmen, befassen wir uns
kurz mit dem Startbildschirm, den Sie bei dem ersten Aufruf von Flash MX
2004 sehen.
Er befindet sich genau in der Mitte und ist in drei Hauptbereiche gegliedert:

• Zuletzt geöffnete Datei öffnen: Ihre zuletzt bearbeiteten Flashfilme sind


hier aufgelistet. Öffnen Sie diese direkt per Mausklick.
• Neu erstellen: Erstellen Sie hier ein neues Flash Dokument.
• Aus Vorlage erstellen: Erstellen Sie hier neue Projekte nach bestimmten
Vorlagen, die Ihnen Flash MX 2004 anbietet. Mehr dazu erfahren Sie in
Kapitel 2, Film erstellen, öffnen, testen und veröffentlichen.
Wir befassen uns zunächst mit einem einfachen Flash-Dokument. Klicken
Sie hierzu in der Rubrik Neu erstellen auf Flash-Dokument.
Auf dieser Arbeitsoberfläche erstellen und bearbeiten Sie Flashfilme. Sie ist
folgendermaßen unterteilt:
• Die Bühne
Die eigentliche Bühne, die als weißes Rechteck dargestellt wird, befin-
det sich in der Mitte. Sie ist von einer grauen Fläche umgeben, welche
gleichzeitig den nicht sichtbaren Bereich der Bühne darstellt. Objekte,
die in diesem nicht sichtbaren Bereich abgestellt sind, werden in Ihrem
Film nicht angezeigt. Sie haben die Möglichkeit, Objekte für die spätere
Verwendung bereits dort zu platzieren.

12
Der Startbildschirm

• Die Bedienfelder
Rund um die Bühne sind die Bedienfelder angeordnet, mit denen Sie die
Objekte eines Flashfilms bearbeiten und deren Attribute verändern.
Im oberen Bereich befindet sich die Zeitleiste mit ihrem typischen Ein-
zelbildaufbau und den Ebenen.
Links erkennen Sie die Werkzeugleiste mit den zahlreichen Symbolen.
Unterhalb der Bühne befinden sich die Bedienfelder Aktionen, Hilfe und
Eigenschaften.
Rechts sehen Sie eine Reihe weiterer Bedienfelder, die Sie auch nach
Belieben anordnen können.
Beim ersten Start finden Sie die Bedienfelder nach den Einstellungen des
Herstellers vor. Passen Sie Ihre Arbeitsfläche nach Belieben an. Die einzel-
nen Bedienfelder lassen sich verschieben, schließen und wieder öffnen.

13
Dazu gehen sie wie folgt vor:

1 Setzen Sie den Mauszeiger in das linke obere Eck des Bedienfelds.
2 Wenn sich der Mauszeiger in ein Kreuz mit vier Pfeilen verwandelt hat, betäti-
gen Sie die linke Maustaste und halten diese gedrückt.

3 Nun verschieben Sie das Bedienfeld nach Belieben. Durch Loslassen der Maus-
taste wird es an der neuen Stelle platziert.

4 Wollen Sie ein Bedienfeld an einer bestimmten Stelle einfügen, wiederholen Sie
Punkt 1 und 2 und fahren mit der Maus knapp unter das Bedienfeld, unter welches
Sie das gewünschte Bedienfeld einfügen möchten. Es erscheint ein schwarzer Bal-
ken an der Stelle. Lassen Sie nun die Maustaste los.
Die Bedienfelder lassen sich auch über das Menü ein- und ausblenden. Im
Menü Fenster wählen Sie aus drei verschiedenen Einstellungen:
• Design-Bedienfelder: Hierbei handelt es sich um Bedienfelder mit grafi-
schem Aspekt, wie z.B. Farbmischer, Information über Position und Aus-
richtung eines Objektes, Transformieren …

14
Die Bühne

• Entwicklungs-Bedienfelder: ActionScript-Editor, Debugger zur Fehler-


suche und Ausgabefenster für fortgeschrittene Benutzer.
• Andere Bedienfelder: Verschiedene Bedienfelder mit unterschiedlichs-
ten Funktionen, wie der Film-Explorer zur Übersicht über Ihren Film
oder die sehr nützlichen Eingabehilfen sind in dieser Gruppe zusam-
mengefasst.
Haben Sie Ihre persönlich ideale Zusammenstellung gefunden, so speichern
Sie diese wie folgt.

1 Wählen Sie im Menü Fenster/Bedienfeld-Layout speichern.


2 Geben Sie einen Namen an.
3 Bestätigen Sie mit der Schaltfläche OK.
Ihr persönliches Bedienfeld ist nun im Menü unter Fenster/Bedienfeldsätze
jederzeit aufrufbar. Richten Sie sich beliebig viele Bedienfeldsätze ein.

Hinweis
Mit der Taste (F4) können Sie alle Bedienfelder schnell ein- und ausblen-
den. Dadurch erhalten Sie vorübergehend eine größere Bühnenfläche.

Sie haben in Flash MX 2004 auch die Möglichkeit, sowohl die rechte als
auch die untere Bedienfeldfläche ein- und auszublenden. Drücken Sie dazu
die Pfeile rechts und unterhalb der Hauptbühne.

Die Bühne
Die Bühne, als weißes Rechteck angezeigt, stellt den sichtbaren Bereich
Ihres Filmes dar. Objekte lassen sich jedoch für die spätere Verwendung
bereits außerhalb der Bühne platzieren. Wenn Sie die Bildlaufleisten am
Rand der Bühne nach rechts und links bzw. nach oben und unten bewegen,
sehen Sie, dass die Arbeitsfläche weitaus größer ist, als die Bühne.

15
Achtung
Passen Sie jedoch auf, wenn Sie Objekte im nicht sichtbaren Bereich
platzieren. Sollten Sie Ihren Film später einmal in einer anderen Bild-
größe (Vollbildmodus), als der ursprünglich von Ihnen gedachten
abspielen, werden auch die Objekte außerhalb des weißen Bereichs
angezeigt.

Die Dokumenteneigenschaften der Bühne bearbeiten Sie, indem Sie


zunächst die Bühne anklicken (Vorsicht, dass Sie kein Objekt markieren).
Jetzt sehen Sie die Eigenschaften des Flashfilms im Bedienfeld Eigenschaften
unterhalb der Bühne. Klicken Sie dort auf die Schaltfläche Größe und das
Dialogfeld öffnet sich. Sie blenden das Dialogfeld auch über den Menüpunkt
Modifizieren/Dokument ein.

16
Die Bühne

Legen Sie folgende Eigenschaften fest:


• Größe: Über die Eingabefelder legen Sie die Breite und Höhe für den
sichtbaren Bereich des Films fest. Die Einheit wählen Sie über den Punkt
Linealeinheit.
• Anpassen an: Mit diesen Schaltflächen passen Sie das Dokument an den
Drucker, die Objekte oder an den Standard an.
• Hintergrundfarbe: Hier wählen Sie die sichtbare Hintergrundfarbe für
den Film aus. Nach einem Klick auf das Farbfeld wählen Sie aus einer
der websicheren Farben aus. Falls Ihr Film fürs Internet gedacht ist, stel-
len so alle Internet Browser die Farben gleich dar.
• Bildrate: Sie legen hier die Anzahl der Bilder fest, die pro Sekunde
abspielen. Je höher diese gewählt ist, desto besser ist auch die Qualität
und Flüssigkeit beim Abspielen Ihres Filmes. Bedenken Sie jedoch, dass
damit auch die Dateigröße wächst.
• Linealeinheit: Die Wahl der Einheit hat auf die Darstellungsform des
Lineals Einfluss.
• Als Standard: Falls Sie mehrere Filme mit gleichen Voraussetzungen pla-
nen, ist es ratsam, Ihre idealen Einstellungen als Standard zu speichern.
Dann basieren die Filme, die Sie neu erstellen, ebenfalls auf dieser
Grundlage.
Eine weitere wichtige Funktion ist die Darstellungsgröße.
Bei der Bearbeitung von Filmdetails sollten Sie besser die Darstellungsgröße
erhöhen. Dann bearbeiten Sie auch bei Objekten problemlos die kleinsten
Details. Durch Verkleinerung verschaffen Sie sich andererseits bei besonders
großen Bühnen einen besseren Überblick. Dabei vergrößern oder verklei-
nern Sie die Bühne und die darauf befindlichen Objekte. Die tatsächliche
Größe bleibt jedoch unverändert.
Um die Darstellungsgröße zu ändern, haben Sie mehrere Möglichkeiten:
• Über die Schaltflächen im Menü Ansicht/Vergrößern, Ansicht/Verklei-
nern oder Ansicht/Vergrößerung. Beim letzten Punkt wählen Sie bequem
die gewünschte Darstellungsgröße.
• Über das Lupensymbol im Bedienfeld Werkzeuge (Mehr über Werk-
zeuge erfahren Sie im Abschnitt Die Werkzeugleiste).
• Ganz einfach ändern Sie die Darstellungsgröße über die Bearbeitungs-
leiste. Falls diese nicht vorhanden ist, blenden Sie sie über den Menü-
punkt Fenster/Symbolleisten/Bearbeitungsleisten ein.

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Zum Abschluss dieses Unterkapitels sollten die Lineale und Rastergitter nicht
unbeachtet bleiben. Diese blenden Sie während des Erstellungsprozesses
auf der Bühne nach Bedarf ein und aus.
• Lineale: Unter dem Menüpunkt Ansicht/Lineale schalten Sie die Lineale
ein und aus. Die Maßeinheit bezieht sich auf die Grundeinstellungen
Ihres Flashfilms. Beim Erstellen oder Verschieben eines Objekts auf der
Bühne werden nun die oberen und unteren bzw. die rechten und linken
Ränder auf dem Lineal als Begrenzungslinien dargestellt.
• Rastergitter: Wollen Sie ein Raster auf der Bühne zur besseren Bearbei-
tung einblenden, so wählen Sie den Menüpunkt Ansicht/Raster/Raster
einblenden. Zur feineren Einstellung Ihres Gitternetzes wählen Sie im
Menü Ansicht/Raster/Gitternetz bearbeiten. Suchen Sie im Dialogfeld
die Farbe der Netzlinien aus, sowie den horizontalen und vertikalen
Abstand zwischen den einzelnen Linien. Sie legen hier auch die Aus-
richtungsgenauigkeit fest. Innerhalb des angegebenen Werts werden die
Objekte automatisch an den Rasterlinien ausgerichtet.

Die Bedienfelder
Rund um die Bühne sind die Bedienfelder angeordnet.
Wir unterscheiden:
• Oben: Die Zeitleiste
• Links: Werkzeugleiste

18
Die Bedienfelder

• Unten: Aktionen, Hilfe und Eigenschaften


• Rechts: Verschiedene Bedienfelder
Auf diese Bedienfelder gehen wir in den folgenden Abschnitten näher ein.

Die Zeitleiste

Direkt oberhalb der Bühne befindet sich die Zeitleiste.


• Im linken Bereich verwalten Sie die Ebenen. Wechseln Sie per Klick auf
die gewünschte Ebene. Im Abschnitt Ebenen und Masken gehen wir spä-
ter noch genauer auf dieses Thema ein.
• Im rechten Bereich befindet sich die eigentliche Zeitleiste, die in ein-
zelne Bilder aufgeteilt ist. Jedes Bild wird durch ein Kästchen dargestellt.
Zur besseren Orientierung ist jedes fünfte Bild grau hinterlegt.
Sobald Sie Objekte in Bilder einfügen, ändert sich ihre Darstellungsform. Sie
können Bilder auch zu Schlüsselbildern erklären:

• Generell bedeutet ein schwarzer Punkt in einem Bild, dass sich ein
Objekt in dem bestimmten Einzelbild befindet. Falls dies nicht der Fall
ist, enthält dieses Einzelbild keine Informationen, stellt aber die Informa-
tion des letzten gefüllten Einzelbildes dar.

19
• Leere Einzelbilder sind weiß dargestellt. Sie enthalten keine Informatio-
nen oder Objekte. Setzen Sie solche Einzelbilder als Überbrückung oder
Platzhalter für eine Aktion oder Objekt fest.
• In einem Einzelbild mit Punkt befinden sich ein oder mehrere Objekte.
• Ein lila hinterlegtes Bild weist auf einen aktivierten Bewegungs-Tween
hin. Mehr dazu finden Sie in Kapitel 3, Animationen.
• In einem grün hinterlegten Frame ist ein Form-Tween aktiviert. Auch
dazu erfahren Sie mehr in Kapitel 3, Animationen.
• Befindet sich ein kleines »a« in einem Schlüsselbild, so wurde diesem
Bild ein ActionScript-Code zugeordnet. ActionScript, noch nie gehört?
Weitere Informationen hierzu finden Sie in Kapitel 11, ActionScript 2.0.
Die Zeitleiste gibt außerdem noch andere Informationen bekannt. In der
unteren grauen Spalte unterhalb der eigentlichen Zeitleiste erfahren Sie, wie
viele Bilder Ihr Flashfilm umfasst. Es wird auch die Abspielgeschwindigkeit
und tatsächliche Dauer Ihres Filmes, die Sie in den Dokumenteinstellungen
vorgenommen haben, angezeigt.

Die Werkzeugleiste
Links von der Bühne befinden sich die wichtigsten Werkzeuge zum
Erstellen und Bearbeiten Ihrer Flashfilme. Im unteren Bereich sehen
Sie die zugehörigen Optionen zu den einzelnen Werkzeugen, mit
denen Sie weitere Einstellungen vornehmen können. Sehr wichtig
zur erweiterten Benutzung einiger Werkzeuge ist auch das Bedien-
feld Eigenschaften, das sich unterhalb der Bühne befindet.
Das Bedienfeld Werkzeuge unterteilt sich in
• Werkzeuge
• Ansicht
• Farben
• Optionen

20
Die Bedienfelder

Die Gruppierung Werkzeuge


Dieser Bereich bietet eine große Anzahl an Mal- und Zeichenwerkzeugen an,
mit denen Sie anspruchsvolle Grafiken erstellen können.

Pfeilwerkzeug oder Auswahlwerkzeug


Das Pfeilwerkzeug dient zur Hauptauswahl der Objekte. Sie klicken die
Objekte zum Auswählen damit auf der Bühne direkt an. Die Eigenschaften
des Pfeilwerkzeuges beeinflussen Sie im Bedienfeld Eigenschaften.
Durch Doppelklick wählen Sie verbundene Linien und gefüllte Objekte mit
ihren Randlinien aus.
Durch Halten der linken Maustaste nach vorangehendem Klick auf ein
Objekt verschieben Sie dieses frei auf der Bühne. Wenn Sie diese Aktion auf
einem Rand eines Objektes ausführen, bemerken Sie einen Kurvenausschnitt
neben dem Mauszeiger. Ziehen Sie jetzt die Maus bei gedrückter linker
Maustaste, so ziehen und verändern Sie die Ränder der Objekte.
Wollen Sie einen Bereich auswählen, so halten Sie dazu die linke Maustaste
gedrückt und ziehen eine Markierung über die gewünschten Objekte.
Das Pfeilwerkzeug verfügt über weitere Optionen:

Durch das magnetförmige Symbol richten Sie die Objekte beim Verschieben
oder Transformieren am Gitternetz oder an weiteren Objekten aus.
Das S-förmige Symbol Glätten gestattet Ihnen, Kurven und Linien weicher
und runder erscheinen zu lassen.
Durch das Optionsfeld Begradigen gleichen Sie Linien an, die mit der freien
Hand gezeichnet wurden.

Unterauswahl
Das Werkzeug Unterauswahl ermöglicht ein detailliertes Auswählen der
Vektoren eines vorhandenen Objekts. Wählen und verschieben Sie damit
die einzelnen Punkte, z.B. die Eckpunkte. Bei gebogenen Linien ändern Sie
damit den Bogenwinkel.

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Linienwerkzeug
Einfache Linien lassen sich mit diesem Werkzeug erstellen.
Richten Sie die Linien wie bei dem Pfeilwerkzeug auch an einem Raster aus.

Im Bedienfeld Eigenschaften stellen Sie die Farbe und Linienart bequem ein.

Lassowerkzeug
Mit Hilfe des Lassowerkzeuges legen Sie freihändig einen Rahmen um ein
Objekt oder um Elemente, die keine klar geometrische Form besitzen.

Interessant an den weiteren Optionen für das Lassowerkzeug ist der Poly-
gon-Modus. Hierbei bietet sich die Möglichkeit an, mit mehreren linken
Mausklicks die Auswahl nach und nach durch gerade Linien zu erweitern.

Stiftwerkzeug
Zeichnen Sie damit Bezierkurven auf einfachste Weise:

1 Wählen Sie das Stiftwerkzeug aus.


2 Klicken Sie mit der linken Maustaste auf den Startpunkt Ihrer zukünftigen Linie.
3 Zeichnen Sie nun mit einem einfachen Mausklick eine gerade Linie. Wenn Sie
beim Zeichnen die Taste gedrückt halten, entstehen kurvenartige Linen, die Sie je
nach Bewegung der Maus beeinflussen können. Schneiden sich hierbei zwei
Linien, werden diese mit der eingestellten Füllfarbe ausgefüllt.

22
Die Bedienfelder

4 Durch einen Doppelklick auf den Endpunkt beenden Sie den Zeichenprozess.

Im Bedienfeld Eigenschaften lassen sich Linienfarbe, Art und Füllfarbe ein-


stellen.

Textwerkzeug
Setzen und bearbeiten Sie mit dem Textwerkzeug eigene Texte. Beeinflussen
Sie Format, Größe, Typ, Farbe und Ausrichtung mit dem Bedienfeld Eigen-
schaften.

Auf der linken Seite der Eigenschaften können Sie den Typ bestimmen, also
seine Funktion der Umgebung anpassen.
• Statischer Text: Verfassen Sie durch diese Option für den Benutzer nicht
änderbare Textinhalte.
• Dynamischer Text: Lassen Sie den Inhalt des Textfeldes zunächst leer.
Während des Filmablaufs werden dieser Art von Textfeld Inhalte inter-
aktiv zugeordnet.
• Eingabetext: Sie ermöglichen Ihren Anwendern, Textinhalte, z.B. über
ein Formular einzugeben.
Im rechten Teil der Eigenschaften können Sie einem Text die gängigsten For-
matierungen zuweisen.
• Schriftart über ein Kontextmenü auswählen
• Schriftgröße
• Schriftfarbe
• Fett schreiben
• Kursiv schreiben
• Alias-Text: Damit erhöhen Sie die Lesbarkeit bei kleinen Schriftgrößen.
Ihr Text wird ohne Kantenglättung dargestellt.

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• Ausrichtung: Wählen Sie zwischen links- und rechtsbündig, zentriert
und Blocksatz. Mit dem Klick auf die Taste Textrichtung ändern beein-
flussen Sie die rechts von diesem Button stehenden drei Werkzeuge zum
Ausrichten in vertikaler Ausrichtung.
• Zeichenabstand: Fügen Sie hier einheitliche Abstände für Ihre Texte ein.
• Zeichenposition: Normal, Hochgestellt oder Tiefgestellt stehen Ihnen
zur Auswahl.
• Automatisches Unterschneiden: In manchen Schriftarten sind die
Abstände zwischen den einzelnen Buchstaben unterschiedlich groß.
Steuern Sie hiermit automatisch den Abstand bestimmter Buchstaben in
den einzelnen Schriftarten.
• Formatoptionen bearbeiten: Stellen Sie hier den Abstand, Einzug und
Zeilenabstand ein.
• Geräteschriftart verwenden: Durch Aktivieren dieser Option übertragen
Sie die Schrift beim Export Ihres Films nicht mit auf die Datei. Es wird
die installierte Schrift des Benutzers auf seinem Computer verwendet.
Der Vorteil liegt darin, dass kleinere Schriftarten meist leserlicher darge-
stellt werden und die exportierte Datei meist kleiner ist. Der Nachteil ist,
dass sie unter Umständen nicht in der gewünschten Form dargestellt
wird.
Auf die weiteren Einstellungsmöglichkeiten wird später im Buch eingegangen.

Ellipsenwerkzeug
Mit diesem Werkzeug erstellen Sie Ellipsen und Kreise.

Richten Sie Ihre Objekte durch das Magnetsymbol am Rastergitter oder an


anderen Objekten aus.

Geben Sie im Bedienfeld Eigenschaften die Randfarbe und Art, sowie die
Füllfarbe der Ellipsen an.
Erstellen Sie jetzt einmal eine Ellipse mit einer bestimmten Rand- und Füll-
farbe:

24
Die Bedienfelder

1 Wählen Sie Ellipsenwerkzeug aus.


2 Wählen Sie die gewünschte Füll- und Linienfarbe aus.
3 Klicken Sie mit der linken Maustaste auf die Bühne. Dies stellt die linke, obere
Begrenzung Ihrer Ellipse dar.

4 Ziehen Sie nun bei gedrückter linker Maustaste die Maus nach links unten.
Sie sehen schon die Kontur der Ellipse.

5 Lassen Sie die Maustaste an beliebiger Stelle los. Sie haben Ihre fertige Ellipse.

Nun wollen Sie aber noch die Farbe nachträglich ändern. Das ist auch kein
Problem.

6 Führen Sie einen Doppelklick mit der linken Maustaste auf Ihrer Ellipse durch.
Sie ist nun vollständig markiert.

7 Ordnen Sie nun mit dem Werkzeug Füllfarbe dem Objekt eine neue Farbe zu.
Hinweis
Nun werden Sie vielleicht Einspruch einlegen und sich fragen, warum
wir die nachträgliche Änderung der Füllfarbe nicht mit dem Farb-
eimerwerkzeug oder Farbmischer gemacht haben. Flash bietet Ihnen
meist mehrere Möglichkeiten für eine Lösung an, die aber oft mit
anderen Funktionen gekoppelt sind.

25
Rechteckwerkzeug
Damit erstellen Sie Rechtecke und Quadrate.

Neben der Ausrichtungsfunktion haben Sie hier die Möglichkeit, Rechtecke


mit abgerundeten Ecken zu zeichnen. Mit Klick auf die Schaltfläche Eck-
radius geben Sie einen Wert für den Eckradius Ihres Rechtecks an. Ein recht-
winkliges Viereck würde demnach den Eckradius 0 besitzen.

Geben Sie im Bedienfeld Eigenschaften die Randfarbe und Art, sowie die
Füllfarbe für Ihre Rechtecke und Quadrate an.

Hinweis
Durch Halten der (ª)-Taste erstellen Sie Kreise und Quadrate auf ein-
fachste Art, unabhängig davon, wie Sie die Maus bewegen.

Freihandwerkzeug
Dieses Werkzeug ermöglicht Ihnen das Freihandzeichnen von Linien und
Kurven. Die Optionen unterstützen Sie beim Freihandzeichnen.

Durch Klick auf das Symbol in den Optionen erhalten Sie zusätzliche Mög-
lichkeiten.

• Begradigen: Ist diese Auswahl aktiviert, begradigt Flash Ihre Linien auto-
matisch, nachdem Sie die Maustaste losgelassen haben.

26
Die Bedienfelder

• Glätten: Falls die Kurven in Ihrer Freihandzeichnung geglättet werden


sollen, betätigen Sie diese Funktion.
• Freihand: Mit dieser Einstellung greift Flash nicht in Ihre Freihandzeich-
nung ein. Ihre Zeichnung bleibt unverändert.

Wählen Sie wie gewohnt in den Eigenschaften die Farbe und Linienart aus.

Pinselwerkzeug
Das Pinselwerkzeug ist dem Freihandwerkzeug sehr ähnlich und bietet wie
dieses eine gänzlich freie Zeichenfunktion. Im Unterschied zum Freihand-
werkzeug malen Sie hier aber mit einer Füllung. Es stehen viele Optionen
zur Auswahl:

• Kleines Schloss: Durch das Symbol mit dem Schloss sperren Sie den
Farbverlauf, da auch dem Pinselstrich ein Verlauf zugeordnet werden
kann. Das Bedienfeld Farbmischer ermöglicht das Einstellen eines Farb-
verlaufs. Durch Sperren der Füllung verwendet Flash ab diesem Zeit-
punkt den eingestellten Farbverlauf für alle weiteren Zeichnungen.
Probieren Sie es aus.
• Pinselgröße: Über die mittlere Option stellen Sie die Pinselgröße ein, die
natürlich die Breite Ihres Pinselstriches beeinflusst.
• Pinselform: Mit der untersten Option stellen Sie die Pinselform ein, die
rund, eckig, usw. sein kann.
Wenn Sie die linke, obere Option anklicken, blenden Sie noch weitere
Funktionen für das Pinselwerkzeug ein:

27
• Normal malen: Mit dieser Standardeinstellung malen Sie beliebig. Ihr
Strich wirkt sich überdeckend auf Ihre anderen Pinselstriche und Zeich-
nungen aus.
• Füllen: Ihr Pinselstrich wirkt sich nur auf Füllungen und Hintergründe
aus. Randlinien sind davon nicht betroffen und werden nicht überdeckt.
• Im Hintergrund malen: Damit zeichnen Sie hinter den Objekten, die Sie
bereits auf Ihrer Bühne platziert haben.
• In Auswahl malen: Markieren Sie mit dem Lasso oder Pfeilwerkzeug
einen Bereich. Ihre Pinselstriche wirken sich nur auf die ausgewählten
Bereiche aus.
• Innen malen: Sie können nur innerhalb der Grenzen einer Füllung
malen. Wenn Sie ein Objekt füllen möchten, erlaubt es diese Option
nicht, über die Objektgrenzen hinaus zu malen.

Ähnlich wie bei dem Freihandwerkzeug stellen Sie in den Eigenschaften die
Pinselfarbe und eine Glättung Ihrer Freihandlinien ein. Je höher der Wert
eingestellt ist, desto mehr greift Ihnen dieses Werkzeug unter die Arme.
Das Pinselwerkzeug ist außerdem bei der Verwendung von Masken ent-
scheidend, da Masken nur über Füllungen freigeschaltet werden. (Dazu spä-
ter mehr im Abschnitt Ebenen und Masken.)

Frei Transformieren
Nehmen Sie mit diesem Werkzeug per Hand Änderungen am Objekt vor.
Drehen, vergrößern und verkleinern, neigen, kippen, verzerren und bearbei-
ten Sie Ihre Objekte durch die Umhüllung sogar an verschiedenen Punkten.
Grundlegend erscheinen nach dem Markieren eines Objekts kleine Quadra-
te und Kreise um Ihre Auswahl. Nun nähern Sie den Mauszeiger diesen Qua-
draten. Ihr Mauszeiger verwandelt sich je nach Auswahl in verschiedene
kleine Zeichen. In der Mitte Ihrer Auswahl erscheint beim Drehen, Neigen
und Skalieren ein kleiner Kreis. Dieser stellt den Fixpunkt Ihrer Transforma-
tion dar.

28
Die Bedienfelder

• Magnet: Ausrichtung an das Rastergitter und andere Objekte.


• Drehen und Neigen: Ermöglicht das Drehen und Kippen des markierten
Bereichs.
• Skalieren: Verkleinert oder vergrößert den ausgewählten Bereich.
• Verzerren: Dieser interessante Effekt verzerrt den markierten Bereich,
wenn Sie ihn an einem der Eckpunkte mit der Maus ziehen. Durch das
Verzerren werden schöne perspektivische Ergebnisse möglich.
• Umhüllen: Nach Betätigen dieser Funktion erscheinen am markierten
Bereich viele kleine Quadrate und Kreise. Durch Ziehen an den Punkten
verformen und verzerren Sie das Objekt beliebig. An den runden Punk-
ten ähnlich dem Unterauswahl-Werkzeug oder Stiftwerkzeug, verändern
Sie die Kurven und schaffen damit beeindruckende Formen.

Füllungstransformation
Dieses Werkzeug ermöglicht das Verändern der Größe, Drehung und Aus-
richtung eines Farbverlaufs. Dabei erscheint nach einem Klick ein Quadrat
und einer oder mehrere Kreise. Mit Hilfe des Kreises drehen Sie den Verlauf,
durch Ziehen am Quadrat verändern Sie die Größe.

Wie bei fast allen Werkzeugen, richten Sie auch hier wieder mit dem Mag-
netsymbol Ihre Aktionen an anderen Objekten oder am Rastergitter aus.

Tintenfass
Mit Hilfe des Tintenfasswerkzeugs verändern Sie die Farbe und Form der
Linien.

Im Bedienfeld Eigenschaften wählen Sie die Farbe und die Linienart aus.

29
Farbeimer
Dieses Werkzeug benutzen Sie zum Füllen von Flächen, die Sie z.B. freihän-
dig gezeichnet haben. Sie wenden es auf ausgewählte Bereiche und existie-
rende Füllungen an.

Mit Hilfe des Symbols Füllung sperren schützen Sie, ähnlich dem Pinsel-
werkzeug, Farbverläufe, die Sie schon gezeichnet haben.
Das kreisförmige Symbol gibt nach dem Klicken ein weiteres Menü zur Aus-
wahl. Dies ist vor allem wichtig, wenn Sie beispielsweise nach Freihand-
zeichnungen Lücken in Ihrem Randverlauf haben und Sie diese Objekte
trotzdem füllen möchten.

In diesem Menü stellen Sie die Toleranz und Größe der Lücken ein, wobei
das Füllen noch erfolgen soll.

In den Eigenschaften stellen Sie die Farbe ein.

Pipette
Übernehmen Sie mit diesem Werkzeug eine beliebige Farbe, um dann damit
weiterzuarbeiten. Dies funktioniert selbst bei importierten Bildern.
• Befinden Sie sich mit dem Mauszeiger auf einer Füllung, erscheint
neben der Pipette ein kleiner Pinsel und es wird nach dem Mausklick
zum Farbeimerwerkzeug gewechselt.
• Nähern Sie sich einer Randlinie, erscheint ein kleiner Stift neben dem
Mauszeiger. Nach dem Mausklick wird zum Tintenfasswerkzeug
gewechselt.

30
Die Bedienfelder

Radiergummi
Falls Ihnen ein Fehler passiert, greifen Sie auf dieses Werkzeug zurück und
korrigieren Sie den Fehler.

Über das untere Auswahlfeld stellen Sie die Größe und Form des Radier-
gummis ein.
Ist der Wasserhahn aktiviert, löscht diese Funktion alle Füllungen und Linien,
die Sie anklicken, unabhängig vom eingestellten Radiermodus.
Der Radiermodus erlaubt Ihnen weitere raffinierte Benutzungsvarianten.

• Normal radieren: Damit löschen Sie Füllungen und Linien.


• Füllungen radieren: Über diese Option löschen Sie nur Füllungen aus,
unabhängig davon, ob Sie auch über Linien radieren oder nicht.
• Linien radieren: Diese Option entfernt nur Linien, auch wenn Sie mit
dem Radiergummi über gefüllte Flächen gefahren sind.
• Ausgewählte Füllungen radieren: Sie entfernen nur Bereiche, die Sie
zuvor markiert haben.
• Innen radieren: Die letzte Option löscht nur Bereiche, die sich inner-
halb bestimmter Grenzen befinden.

Die Gruppierung Ansicht


Neben der Gruppierung Werkzeuge befindet sich auf dem Bedienfeld Werk-
zeuge auch die Gruppierung Ansicht. Diese Optionen erleichtern Ihnen aus-
schließlich das Arbeiten mit Flash MX 2004, da sie auf die Objekte auf der
Bühne selbst keinen Einfluss nehmen.

31
Handwerkzeug
Mit Hilfe dieses Werkzeuges verschieben Sie durch einen Mausklick und
anschließendes Halten der Maustaste die Bühne nach Ihren Wünschen.
Diese Technik wird häufig in Zusammenarbeit mit dem Vergrößerungswerk-
zeugs benutzt.

Vergrößerungswerkzeug
Mit dem Vergrößerungswerkzeug verkleinern oder vergrößern Sie die
Ansicht der Bühne. Dies ist gerade bei detaillierten Arbeiten oftmals erfor-
derlich. Wenn Sie sich einen Überblick über den gesamten Film verschaffen
wollen, nutzen Sie das Werkzeug zum Verkleinern.

Auf einfachste Weise wechseln Sie zwischen Verkleinern oder Vergrößern.

Die Gruppierung Farben


Die dritte Zusammenfassung auf dem Bedienfeld Werkzeuge dient zur Bear-
beitung der Farben.

Linienfarbe
Wählen Sie damit die gewünschte Farbe der Linien.
Durch Klick erscheint die Farbpalette.

Am rechten oberen Rand des Bedienfelds Farbton Auswahl befindet sich ein
kreisförmiges Symbol, durch welches Sie bei Mausklick zum Farbmischer
gelangen.

32
Die Bedienfelder

Hier verfeinern Sie den Farbton weiter, verändern die Helligkeit und mischen
rote, grüne oder blaue Farbtöne dazu.

Füllfarbe
Wählen Sie damit die gewünschte Farbe zur Füllung von Flächen. Die Aus-
wahl der Farben funktioniert genauso wie bei der Linienfarbe.
Dieses Werkzeug bietet folgende Zusatzoptionen:

• Schwarzweiß: Mit einem Mausklick stellen Sie auf Schwarzweiß um.


Auch markierte Elemente auf der Bühne sind davon betroffen.
• Keine Farbe: Beim Erstellen einer Form schalten Sie damit die Linien-
oder Füllfarbe weg. Beispielsweise zeichnen Sie damit konturfreie
Rechtecke.
• Farben austauschen: Zum schnellen Wechsel der Linien- und Füllfarbe
eignet sich dieses Werkzeug vorzüglich. Diese Funktion hat auch auf
markierte Bereiche auf der Bühne Einfluss.

Die Gruppierung Optionen


Die letzte Untergliederung des Bedienfelds Werkzeuge ist den Optionen
gewidmet, die in Abhängigkeit des ausgewählten Werkzeugs unterschied-
lich erscheint. Diese wurden ja schon eingehend auf den letzten Seiten
beschrieben.

33
Die Bedienfelder Aktionen, Hilfe und Eigenschaften
Im Grunde lässt Sie jedes Bedienfeld in die untere Bedienfeldfläche
verschieben und einbinden, jedoch passiert dies in der Regel nur für die
Bedienfelder Aktionen, Hilfe und Eigenschaften.

Hilfe
Die Hilfe ist ein sehr nützliches Bedienfeld. Es beinhaltet Hilfen und Anlei-
tungen zu verschiedensten Themen in Flash. Möchten Sie nach einem
bestimmten Wort suchen, verwenden Sie die Suchfunktion. Diese ist über
das lupenförmige Symbol erreichbar. Lassen Sie sich bei Bedarf auch die
einzelnen Seiten ausdrucken. Über die Schaltfläche Aktualisieren suchen Sie
nach Updates im Internet.

Hinweis
Im Bedienfeld Eigenschaften befindet sich in der rechten oberen Ecke
die Schaltfläche ?. Je nachdem, welche Art von Eigenschaften Sie
gerade angezeigt haben, öffnen sich nach einem Mausklick die dazu-
gehörige Hilfe. Sie können in jedem Bedienfeld auch über das eigene
Bedienfeldmenü die entsprechende Hilfe aufrufen.

Aktionen
Dieses Bedienfeld ist für fortgeschrittene Anwender gedacht. Im Kapitel 11,
ActionScript 2.0 gehen wir auf die Basis von ActionScript und die Benutzung
des Bedienfelds Aktionen ein.

34
Die Bedienfelder

Eigenschaften
Das Bedienfeld Eigenschaften wechselt seinen Inhalt in Abhängigkeit vom
gewählten Werkzeug oder der Auswahl auf der Bühne. Diese Funktions-
weise haben Sie schon eingehend kennen gelernt.
Standardmäßig erscheinen die Dokumenteinstellungen.

Der Unterschied zu den Dokumenteinstellungen besteht darin, dass Sie im


Bedienfeld Eigenschaften auch die Einstellungen zum Veröffentlichen Ihres
Filmes vornehmen können. Auf das Veröffentlichen eines Flashfilms geht das
Kapitel 2, Film erstellen, öffnen, testen und veröffentlichen näher ein. Ein an-
derer Vorteil dieses Bedienfelds ist die schnelle Verfügbarkeit der Funktionen.

Rechts angeordnete Bedienfelder


Wie bei der unten angeordneten Bedienfeldfläche lassen sich die Felder in
der rechten Bedienfeldfläche auch beliebig anordnen. Welche Anordnung
Sie bevorzugen, bleibt alleine in Ihrem Geschmack und der Notwendigkeit
der Bedienfelder für Ihr Projekt überlassen. Ihre persönliche Bedienfeld-
anordnung speichern Sie wie im Abschnitt Der Startbildschirm beschrieben.
Wir gehen nun auf die wichtigsten Bedienfelder ein.

Ausrichten

Sie richten mit diesem Bedienfeld eines oder mehrere Objekte an der Bühne
oder zueinander aus. Ist die Schaltfläche An Bühne aktiviert, so richten Sie
die Objekte an der Bühne aus. Im anderen Fall richten Sie die Objekte
zueinander aus.

35
• Ausrichten: Erlaubt die Ausrichtung links, rechts, zentriert, oben, in der
Mitte und unten.
• Verteilen: Erlaubt eine Ausrichtung links, rechts, zentriert, oben, in der
Mitte und unten. Verteilen verhält sich im Gegensatz zu Ausrichten bei
zusammengefassten Objekten anders als Ausrichten.
• Größe anpassen: Ordnen Sie dem Objekt die Breite und Höhe der
Bühne oder eines anderen Objekts zu.
• Abstand: Leerräume zur Bühne gleichen Sie horizontal und vertikal aus.

Farbmischer

Sie wählen damit die Farbe für Ihre Flächen oder Linien entweder direkt über
die Farbfelder Linienfarbe und Füllfarbe aus oder geben die zugehörigen
RGB-Werte ein. Sie stellen hier auch den Alphawert ein, das heißt, den
Transparentwert der Farbe.
Über das Dropdown-Menü legen Sie fest, ob Ihre Füllfarbe einfarbig, linear
oder radial verlaufen soll. Zusätzlich können Sie hier auch ein Bitmap als
Füllung festlegen. Bei den Verlaufsfüllungen erscheint ein breiter schmaler
Balken mit zwei Farbfeldern. Hier geben Sie die Verlaufsfarben ein. Benöti-
gen Sie weitere Fixpunkte in Ihrem Farbverlauf, so klicken Sie mit der Maus-
taste in diesen Balken an der gewünschten Stelle. Verschieben Sie die Griffe
nach Belieben, um den Farbverlauf zu steuern.

36
Die Bedienfelder

Farbfelder

Dieses Bedienfeld benötigen Sie, wenn Sie viel mit Farben und Farbverläu-
fen arbeiten. Es bietet eine große Anzahl an Farben und vordefinierten Arten
von Farbverläufen.
Sie speichern hier auch Ihre eigenen, im Bedienfeld Farbmischer erstellten
Farbverläufe. Markieren Sie dazu im Farbmischer Ihren erstellten Farbverlauf
und klicken dann in das Bedienfeld Farbfelder. Wenn sich Ihre Maus in
einen Farbeimer verwandelt hat, klicken Sie in die Leiste mit den Farbverläu-
fen. Der neue Farbverlauf wird dann dort hinzugefügt und steht künftig zur
Auswahl bereit.

Info

Wenn Sie ein Objekt markieren, zeigt Ihnen dieses Bedienfeld dessen Grö-
ße, Breite, horizontale und vertikale Lage an. Tragen Sie direkt per Hand die
gewünschten Werte in die Eingabefelder ein und positionieren, verkleinern
oder vergrößern Sie damit Ihr Objekt pixelgenau. Im unteren Bereich wer-
den weitere Informationen angezeigt, wie die Position des Mauszeigers und
die RGB-Werte der Objekte über die Sie mit der Maus fahren.

37
Szene

Falls Sie einen Flashfilm in mehrere Szenen unterteilen möchten, bewerk-


stelligen Sie dies am besten mit diesem Bedienfeld. Sie erstellen damit neue
Szenen, duplizieren oder entfernen sie.
Durch Ziehen der gedrückten Maustaste auf einer Szene verändern Sie auch
die Anordnung und somit den Spielablauf der erstellten Szenen.

Transformieren

Möchten Sie ein Objekt nicht freihändig verändern, erlaubt Ihnen das
Bedienfeld Transformieren, genaue Werte manuell einzugeben. Sie skalieren
damit ausgewählte Objekte, ändern also ihre Höhe und Breite. Durch Ein-
gabe des Winkelgrades drehen und kippen Sie die Objekte.

Verhalten

Dieses äußerst praktische Bedienfeld erlaubt die Steuerung von Movieclips,


Video- und Sounddateien ohne ActionScript-Kenntnisse. Es ist eine Art

38
Die Bedienfelder

Sammlung vorgefertigter ActionScripts. Genaueres darüber erfahren Sie spä-


ter im Buch.

Komponenten

Das Bedienfeld Komponenten enthält schon vorgefertigte Elemente, die Sie


auf einfachste Art und Weise benutzen können. Die Komponenten sind
unterteilt in Datenkomponenten zur internen und externen Datenkommuni-
kation, Medienkomponenten zur Steuerung von Streaming-Medien und
Komponenten für Benutzeroberflächen, die besonders häufig zum Einsatz
kommen. Hierbei handelt es sich um vordefinierte Schaltflächen, Kontroll-
felder, Listenfelder, Bildlaufleisten und vieles mehr.
Sind Sie schon neugierig geworden? Mehr dazu finden Sie im Kapitel 7, Die
Flash UI-Komponenten.

Komponenten-Inspektor

Hiermit passen Sie die Parameter der im Bedienfeld Komponenten verfügba-


ren Elemente auf einfache Weise an. Sie können verschiedene Verhaltens-
weisen und Aktionen festlegen.
Auch darüber erfahren Sie mehr im Kapitel 7, Die Flash UI-Komponenten.

39
Debugger

Dieses Bedienfeld ermöglicht die Suche nach Fehlern in Ihrem Flashfilm. Sie
aktivieren den Debugger über das Menü Steuerung/Debuggen. Sie ändern
Variablen und Eigenschaften und lassen sich diese auch anzeigen. Das Set-
zen so genannter Breakpoints hält den Film an dieser Position an, wodurch
Sie Ihren Code Zeile für Zeile durchgehen könnten.

Ausgabe

Ist Ihnen ein Syntaxfehler unterlaufen, erscheint dieses Fenster automatisch


mit dem Hinweis auf den Fehler. Es arbeitet sehr eng mit dem Debugger
zusammen. Mit dem ActionScriptbefehl trace schicken Sie Ausdrücke an
das Ausgabefenster.

Eingabehilfen
Damit weisen Sie jedem Objekt eine Beschreibung zu, welche dann auch
über Kurzbefehle zugänglich ist. Dieses Bedienfeld wird häufig angewendet,
um Menschen mit eingeschränkten körperlichen Fähigkeiten das Erstellen
von Flashfilmen zu ermöglichen. Diese Eingabehilfen können dann von den
Leseprogrammen benutzt werden.

40
Die Bedienfelder

Protokoll

Eine Liste, die jeden Ihrer Arbeitsschritte seit dem Erstellen oder Öffnen eines
Dokuments angezeigt. Kopieren Sie einzelne oder mehrere Schritte und füh-
ren Sie diese wieder neu aus.

Film Explorer

Im Film Explorer werden Elemente Ihres Flashfilms hierarchisch dargestellt. Da-


mit suchen Sie sehr einfach nach einem Objekt oder organisieren Ihren Flash-
film. Über das Eingabefeld können Sie auch direkt nach einem Objekt suchen.
Filtern Sie die anzuzeigenden Elemente zur besseren Übersicht mit den ein-
zelnen Buttons.

41
Bibliothek

Alle in einem Film verwendeten Objekte sind in der Bibliothek abgelegt. Sie
können von hier aus direkt angewählt und weiter bearbeitet, auf die Bühne
gezogen, gelöscht, umbenannt oder dupliziert werden.
Auch Ordner und Unterordner lassen sich in der Bibliothek erstellen, die es
erlauben, zusammengehörige Objekte zur bessern Übersicht zu gruppieren.
Mit gedrückter Maustaste ziehen Sie das Objekt in den gewünschten Ordner.
In der unteren Leiste befinden sich vier kleine Buttons in Form von Symbolen:
Symbol Bedeutung

Erstellen Sie einen neuen Movieclip, eine Schaltfläche oder Grafik.

Erstellen Sie mit diesem Button einen Ordner, in den Sie themenbezogene
Elemente gruppieren.

Markieren Sie ein Objekt in der Bibliothek, so erhalten Sie mit einem Klick
auf dieses Symbol die zugehörigen Informationen.

Mit dieser Schaltfläche löschen Sie ein Objekt, welches Sie vorher in der
Bibliothek markiert haben. Wichtig zu erwähnen ist noch, dass ein Objekt
auch von der Bühne verschwindet, sobald sie aus der Bibliothek löschen.

42
Grafiken, Schaltflächen und Movieclips

Zur besseren Übersicht werden auf der linken Seite kleine Symbole neben
dem Namen der Elemente angezeigt.
Symbol Bedeutung

Movieclips sind kleine Filme mit eigener Zeitleiste.

Buttons sind Schaltflächen, die auf Ihre Mausklicks oder andere Aktionen
reagieren.

Grafiken und statische Bilder

Importierte Bildquellen

Importierte Sounds

Importierte Videos

Ordner zur Gruppierung Ihrer Elemente

Die einzelnen Komponenten verwenden jeweils ihr eigenes Symbol aus


dem Bedienfeld Komponenten.

Grafiken, Schaltflächen und Movieclips


Diese drei Symbole werden in Flash-Filmen besonders häufig benötigt.
Wenn Sie diese aus der Bibliothek immer wieder neu einfügen, verringern
Sie dadurch den erforderlichen Speicherbedarf der Datei.

Die Schaltfläche
Schaltflächen sind interaktive Buttons, denen Sie auf verschiedene Art
bestimmte Aktionen zuordnen. Sie reagieren in unterschiedlichster Weise
auf die Maus, je nachdem, wie es die Situation in einem Film erfordert. Sie
lösen Aktionen aus, wenn Sie mit der Maus über eine Schaltfläche fahren,
wenn Sie mit der Maustaste auf den Button klicken oder beim Loslassen der
Schaltfläche. Es gibt hier noch eine Vielzahl von Möglichkeiten
So erstellen Sie eine Schaltfläche:

1 Wählen Sie das Rechteckwerkzeug aus.

43
2 Stellen Sie unter den Optionen für das Rechteckwerkzeug den Eckradius 5 ein.
3 Wählen Sie in der Werkzeugleiste unter Farben die Linien- und Füllfarbe aus
und zeichnen Sie auf der Bühne ein schmales Rechteck.
Sind Sie mit den Farben nicht zufrieden, ändern Sie bei markiertem Rechteck
die Farben nachträglich.

4 Markieren Sie nun Ihr Rechteck und klicken Sie im Menü auf Modifizieren/In
Symbol konvertieren.
Es erscheint ein neues Fenster, in dem Sie die Art des Symbols festlegen.

5 Wählen Sie die Option Schaltfläche aus und vergeben Sie dafür noch einen
prägnanten Namen. Bestätigen Sie anschließend mit OK.
Sie haben Ihr Rechteck in eine Schaltfläche mit deren Eigenschaften konver-
tiert. Nun wollen wir uns diese noch zu Nutze machen.

6 Doppelklicken Sie auf Ihre Schaltfläche auf der Bühne.


Sie gelangen nun in den Editiermodus der Schaltfläche. Dieser hat gewisse
Ähnlichkeit mit der Zeitleiste, die Sie schon kennen. Allerdings besitzt die
Zeitleiste einer Schaltfläche genau vier Einzelbilder. Sie beschreiben die
bestimmten Stadien.
• Up: Dieses Stadium beschreibt den Urzustand Ihres Buttons, wie er im
Film unberührt erscheint.
• Darüber: Wird diese Form angezeigt, befindet sich der Mauszeiger über
der Schaltfläche.
• Gedrückt: Wird der Mausknopf über der Schaltfläche geklickt, erscheint
diese Darstellung.
• Aktiv: Das Stadium Aktiv ist nicht sichtbar. Es stellt lediglich den Bereich
dar, in dem die Schaltfläche auf die Maus reagiert. Dies ist besonders bei
Textbuttons wichtig, da man sonst beim Klicken immer ganz genau die
Buchstaben erwischen müsste. Fügen Sie nun in diesem Stadium eine
Fläche mit der Größe des Textes ein, reagiert die Maus auf diese Fläche
und nicht nur auf die Schrift.

44
Grafiken, Schaltflächen und Movieclips

Im Grunde reicht die Besetzung des »Up« Stadiums, doch wollen wir unsere
Schaltfläche ein wenig verbessern.

7 Drücken Sie auf der Zeitleiste die rechte Maustaste auf dem leeren Einzelbild
direkt unterhalb des Schriftzuges Darüber. Wählen Sie Einfügen/Zeitleiste/Schlüssel-
bild aus.

Nun haben Sie ein Schlüsselbild in der Zeitleiste an der Position Darüber
erstellt.

45
8 Ändern Sie die Füllfarbe nach Belieben.

9 Führen Sie einen Doppelklick mit der linken Maustaste auf der Bühne aus, um
wieder auf die Hauptbühne zu kommen und den Editiermodus zu verlassen.
Sie haben nun Ihre erste Schaltfläche erstellt. Diese verändert ihre Farbe,
wenn Sie sich mit der Maus darüber befinden. Testen Sie Ihre Schaltfläche,
indem Sie die Tasten (STRG)+(¢) drücken. (Wie Sie Ihren Film testen und
veröffentlichen, erfahren Sie noch genauer im Kapitel 2, Film erstellen, öff-
nen, testen und veröffentlichen.) Sie finden Ihre Schaltfläche jetzt auch in
der Bibliothek wieder.

Der Movieclip
Diese Objekte besitzen eine eigene Zeitleiste und können eigene Animatio-
nen beinhalten, die unabhängig von der Zeitleiste abgespielt werden. Es
können auch Schaltflächen und andere Movieclips darin platziert werden.
So ist es möglich, im ersten Schlüsselbild der Hauptzeitleiste in einem
Movieclip mehrere Animationen und Aktivitäten abzuspielen.
So erstellen Sie einen Movieclip:

1 Zeichnen Sie einen Kreis. Markieren Sie diesen und wählen Sie im Menü Modi-
fizieren/In Symbol konvertieren.

2 Suchen Sie sich einen passenden Namen für Ihren Movieclip aus und wählen
Sie diesmal als Verhalten Movieclip aus.

46
Ebenen und Masken

3 Bestätigen Sie die Schaltfläche OK.


Sie haben nun Ihren ersten Movieclip erstellt. Sie finden ihn auch in der
Bibliothek wieder.

Die Grafik
Grafiken besitzen auch eine eigene Zeitleiste, sind jedoch an den Ablauf der
Hauptzeitleiste gebunden. Interaktivität und Sounds funktionieren nicht
innerhalb dieser Animationssequenz. In der Praxis werden daher Movieclips
den Grafiken vorgezogen.
So erstellen Sie ein Grafikobjekt:

1 Zeichnen Sie eine beliebige Form auf der Bühne. Markieren Sie diese und wäh-
len Sie im Menü Modifizieren/In Symbol konvertieren.

2 Suchen Sie sich einen passenden Namen für Ihre Grafik aus und wählen Sie als
Verhalten Grafik aus.

3 Bestätigen Sie die Schaltfläche OK.


Sie haben nun Ihre erste Grafik erstellt. Sie finden sie nun zusammen mit der
Schaltfläche und dem Movieclip in der Bibliothek wieder.

Ebenen und Masken


In Flash arbeiten Sie grundsätzlich mit Ebenen, die übereinander liegen. Als
spezielle Ebene ist die Maske anzusehen. Sie ist im Unterschied zu normalen
Ebenen undurchsichtig. Durch die Platzierung von Objekten erreicht sie erst
eine Transparenz.

Ebenen
Diese sind schichtweise, übereinander liegende Blätter. Vergleichbar sind
sie mit durchsichtigen Folien, die genau übereinander geschichtet sind. Eine
Ebene, die oberhalb, also in unserer Zeitleiste weiter oben liegt, verdeckt die
darunter liegenden Ebenen. Wenn Sie eine Ebene mit gedrückter Maustaste

47
ziehen, verschieben Sie sie im Stapel der Zeitleiste nach oben oder unten.
Sie versetzen dadurch also z.B. eine Ebene im Vordergrund, die an oberster
Stelle in der Zeitleiste liegt, in den Hintergrund.

Oberhalb der Ebenen befinden sich drei Symbole, um Ihnen das Arbeiten
mit Ebenen zu erleichtern.
Symbol Bedeutung

Auge: Ein Klick auf dieses Symbol blendet die markierte Ebene ein bzw.
aus. Bearbeiten Sie dadurch auf unproblematische Art auch Ebenen, die
normal überdeckt wären. Blenden Sie mit diesem Symbol Ebenen aus, die
Sie im Moment nicht bearbeiten und Ihre Übersicht stören.

Schloss: Wenn Sie mit einer hohen Anzahl von Ebenen arbeiten oder ein-
fach sicher sein wollen, dass Sie keine Ebene aus Versehen bearbeiten,
sperren Sie nach der Auswahl der gewünschte Ebene diese mit einem
Klick auf den Punkt in der Spalte mit dem Schlosssymbol. Um eine
gesperrten Ebene wieder zu lösen, klicken Sie einfach noch einmal den
Schlossschalter.

Quadrat: Möchten Sie auf einer tiefer gelegenen Ebene arbeiten, ohne die
Ebenen davor völlig auszublenden, klicken Sie mit der Maus auf das Qua-
drat. Dieses blendet die Ebene nur teilweise aus, die Konturen der Objekte
bleiben erhalten und Sie verlieren nicht den Gesamtüberblick.

48
Ebenen und Masken

Unterhalb der Ebenen befinden sich noch weitere vier Symbole:


Symbol Bedeutung

Ebene einfügen: Damit fügen Sie weitere Ebenen in Ihren Film ein. Die
Ebene erscheint in Ihrer Zeitleiste, die Bühne bleibt aber leer, da Sie darauf
noch keine Objekte platziert haben.

Pfadebene einfügen: Fügt eine Pfadebene hinzu. Diese kommt bei Bewe-
gungen zum Einsatz, wenn die Objekte nicht geradlinig, sondern entlang
eines Pfades bewegt werden sollen. Mehr dazu im Kapitel 3, Animationen.

Ordnerebene einfügen: Wie in der Bibliothek, so fassen Sie mit diesem


Symbol auch thematisch zusammengehörende Ebenen zur besseren Über-
sicht in eigenen Ordnern zusammen. Damit fällt das Verwalten und Orga-
nisieren erheblich leichter, ohne den Überblick zu verlieren. So wie Sie die
Ebenen in der Tiefe verschieben, verschieben Sie Ebenen auch in den Ord-
ner. Links neben dem Ordner sehen Sie einen kleinen Pfeil. Damit schlie-
ßen und öffnen Sie den Ordner.

Ebene löschen: Damit löschen Sie die zuvor markierte Ebene mit allen
enthaltenen Objekte.

Betätigen Sie die rechte Maustaste auf einer Ebene und wählen anschließend
im Kontextmenü Eigenschaften aus. Es öffnet sich das Fenster mit den Ebe-
neneigenschaften.

Benennen Sie damit Ihre Ebenen um oder ändern Sie den Stil und die Kon-
turfarbe der Ebenen.

49
Masken
Masken sind besondere Formen von Ebenen. Sie sind im Gegensatz zu nor-
malen Ebenen nicht transparent und überdecken die darunter liegenden
Ebenen. Das besondere ist, dass Sie auf der Maskenebene Objekte anordnen
können und sie dann an diesen Stellen transparent werden.
Doch nicht alle auf der Maskenebene angeordneten Objekte verleihen der
Maske eine Transparenz. Nur Füllungen und Linien, die mit dem Pinsel-
werkzeug erstellt wurden, werden berücksichtigt. Um eine Maske zu nüt-
zen, muss Sie mit Ebenen verknüpft sein.

1 Zeichen Sie ein Objekt, z.B. ein Rechteck in der Ebene 1.


2 Fügen Sie eine neue, leere Ebene an oberster Position hinzu, die später Ihre
Maske darstellen wird. Benennen Sie diese Ebene z.B. in Maske 1 um.

3 Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Maskenebene und wählen Sie im
Menü den Typ Maske aus.

4 Die Ebenen erscheinen zunächst gesperrt. Entsperren Sie die Maskenebene und
zeichnen Sie darin z.B. einen Kreis.

50
Ebenen und Masken

5 Sperren Sie nun wieder die Maskenebene mit dem Schloss.


Sie sehen jetzt nur noch den Bereich von Ebene 1, über dem Sie den Kreis
in der Maskenebene platziert haben.

6 Fügen Sie nun eine neue Ebene hinzu. Zeichen Sie darauf ein Rechteck.

7 Schieben Sie nun diese Ebene 2 unter Ihre Maskenebene.


Sie haben nun zwei Ebenen in der Maskenebene. Bedenken Sie, dass auch
hier der Grundsatz gilt, dass die oberen Ebenen darunter Liegende verdecken.
Verriegeln Sie alle Ebenen mit dem Schloss und Sie sehen sich das Ergebnis

51
an. Sie können natürlich weitere Objekte in die Maskenebene einfügen und
damit mehr transparente Flächen schaffen. Probieren Sie es ruhig aus!

Sie merken schon, mit Masken schaffen Sie verblüffende Effekte, vor allem,
weil Masken auch bewegte Objekte beinhalten dürfen.

Kleine Erfolgskontrolle
1. Was beeinflussen Sie mit der Einstellung der Bildrate?
• Die Anzahl der Sekunden, wie lange der Film dauert.
• Legt die Anzahl der Bilder fest, die pro Sekunde abgespielt werden.
• Sie glauben, es handelt sich dabei um ein Bild.
2. Wie werden leere Einzelbilder dargestellt, die keine Informationen oder
Objekte enthalten?
• Graues Kästchen mit einem Punkt in der Zeitleiste.
• Weißes Kästchen mit einem schwarzen Punkt in der Zeitleiste.
• Weißes Kästchen ohne Punkt in der Zeitleiste.
3. Wie können Objekte, die Sie verschieben, am Rastergitter oder anderen
Objekten ausgerichtet werden?
• Mit dem Magneten unter Optionen.
• Mit dem Magneten im Bedienfeld Eigenschaften.
• Mit dem Bedienfeld Verhalten.

52
Kleine Erfolgskontrolle

4. Wie kann man auf einfache Weise ein Objekt genau zentriert auf der
Bühne darstellen?
• Mit dem Bedienfeld Info.
• Mit der Lupe die Bühne vergrößern und das Objekt genau in der Mitte posi-
tionieren.
• Mit dem Bedienfeld Ausrichten bei aktiviertem Button An Bühne ausrichten.
5. Was sind Movieclips in Flash?
• Movieclips sind kleine Filme mit eigener Zeitleiste.
• Movieclips sind kurze Ausschnitte aus Filmsequenzen.
• Movieclips sind importierte Filmdateien.
6. Wozu dient der Status Aktiv in der Zeitleiste einer Schaltfläche?
• Es wird der Zustand eingestellt, nachdem sich der Button verhalten soll.
• Es stellt den gedrückten Zustand einer Schaltfläche dar.
• Es stellt den Bereich dar, an dem die Schaltfläche auf die Maus reagiert und
ist unsichtbar.
7. Wie können Sie sich Ebenen vorstellen?
• Ebenen sind wie übereinander gelegte Folien, die man einzeln bearbeiten
kann.
• Ebenen sind flache Rechtecke, die beliebig auf der Bühne platziert werden
können.
• Ebenen sind nebeneinander gelegte Folien mit verschiedenen Inhalten, die
von Szene zu Szene abgespielt werden.
8. Was bewirkt das Augesymbol in der Zeitleiste?
• Es stellt die Inhalte auf der Bühne besonders scharf dar.
• Es sperrt eine Ebene zur weiteren Bearbeitung.
• Es blendet die gewählte Ebene ein und aus.
9. Was sind Masken?
• Masken sind Umhüllungen von Objekten zur besseren Wahrnehmung.
• Masken sind nicht-durchsichtige Ebenen, die erst durch Platzierung von
Objekten an diesen Stellen durchsichtig werden.
• Masken sind transparente Ebenen, die durch Platzierung von Objekten an
diesen Stellen undurchsichtig werden.

53
Kapitel 2

Film erstellen,
öffnen, testen und
veröffentlichen –
Film ab!

Nachdem Sie sich mit der elementaren Nutzung der Werkzeuge


vertraut gemacht haben, lernen Sie in diesem Kapitel, wie Sie ei-
nen neuen Film erstellen, einen bestehenden Film öffnen, einen
Film ausgiebig testen und diesen daraufhin veröffentlichen.
Ihr Erfolgsbarometer

Das kennen Sie schon:


Die Arbeitsoberfläche 10

Das lernen Sie neu:


Einen Film erstellen 56
Einen bestehenden Film öffnen 59
Einen Film testen 61
Einen Film veröffentlichen 67

55
Einen neuen Film erstellen
Um einen neuen Flashfilm zu erstellen, haben Sie mehrere Möglichkeiten.

1 Wählen Sie im Startschirm die Option Neu erstellen / Flashdokument.

Sie gelangen zu der bereits bekannten Arbeitsoberfläche. Darauf finden Sie


ein leeres Flashdokument, welches nur darauf wartet, dass Sie mit Ihrer
Arbeit loslegen.
Wenn Sie die Software Flash MX 2004 bereits gestartet haben, können Sie
dies auch ganz leicht über das Menü bewerkstelligen.

2 Wählen Sie im Menü Datei / Neu.

Sie erhalten ein weiteres Dialogfenster, welches sich in zwei Registerkarten


gliedert:
• Allgemein: Auf dieser Registerkarte finden Sie die Option Flash Doku-
ment. Wenn Sie einen neuen, leeren Film erstellen wollen, dann wählen
Sie diese Option aus und betätigen Sie die Schaltfläche OK.

56
Einen neuen Film erstellen

• Vorlagen: Diese Registerkarte beinhaltet eine Vielzahl von vorgefertigten


Vorlagen, welche Flash MX 2004 zur Weiterbearbeitung zur Verfügung
stellt. Wenn Sie die Registerkarte genauer betrachten, merken Sie, dass
diese in drei Sektionen unterteilt ist.

57
In der linken Sektion sind die Vorlagen nach den folgenden Kategorien
unterteilt:
• Anzeigen: Diese Kategorie bietet Ihnen unterschiedliche Bildformate, wie
Wolkenkratzer, Popup, Banner, etc. zum Veröffentlichen von Online-Werbe-
anzeigen.
• Folienpräsentationen: Damit erstellen Sie maßgeschneiderte Folien-
präsentationen.
• Formularanwendungen: Hier finden sie vorgefertigte Formulare, die Sie
individuell anpassen, um eine Oberfläche für eine Anwendung mit Fenstern
zu erstellen.
• Fotopräsentationen: In dieser Kategorie stehen Vorlagen für Fotogalerien
zur Auswahl.
• Mobilgeräte: Hier finden Sie eine Vielzahl an Beispielen, um Macromedia
Flash-Inhalte auf MS Windows Pocket PC zu veröffentlichen.
• Präsentationen: Damit erstellen Sie Zeitleistenpräsentationen.
• Quiz: Diese Kategorie erlaubt Ihnen, ein Online-Quiz zu erstellen, das
Optionen für Rückmeldung, Ergebnisauswertung und Verfolgung enthält.
und
• Video: Dient zum Erstellen benutzerdefinierter Videopräsentationen.
(In Kapitel 10, Der Videoplayer in wenigen Schritten lernen Sie, wie Sie
selbst einen Videoplayer gestalten.)
• Die mittlere Sektion zeigt, je nach gewählter Kategorie, die einzelnen
Vorlagen, aus denen Sie auswählen.
• In der rechten Sektion finden Sie ein kleines Vorschaufenster, welches
einen ersten Blick auf die ausgewählte Vorlage erlaubt.
Jetzt soll aber nur ein leerer Film erstellt werden.

3 Wählen Sie also die Registerkarte Allgemein und markieren Sie mit der Maus die
Option Flash-Dokument.

4 Bestätigen Sie mit Klick auf die Schaltfläche OK.


Das Dialogfenster schließt sich und Sie sehen wieder das leere Flashdoku-
ment vor sich.

58
Einen bestehenden Film öffnen

Tipp
Sie erstellen einen neuen Flashfilm ganz einfach und schnell mit der
Tastenkombination (STRG)+(N).

Einen bestehenden Film öffnen


Bis jetzt wissen Sie, wie Sie einen neuen Film erstellen. Spannend ist aller-
dings auch die Frage, wie man einen bereits bestehenden Film zur Weiter-
bearbeitung öffnen kann. Natürlich führen auch hier mehrere Wege zum
Ziel.

1 Klicken Sie am Startschirm auf die Option Zuletzt geöffnete Datei öffnen/Öffnen.

59
Ein weiteres Dialogfenster öffnet sich. Im oberen Bereich finden Sie ein
Dropdown-Feld, das es ermöglicht, ein gewünschtes Verzeichnis auszuwäh-
len. Im unteren Bereich sehen Sie den Dateiinhalt des aktuell ausgewählten
Verzeichnisses.

2 Wechseln Sie mit einem Klick auf das Dropdown-Feld in das gewünschte Ver-
zeichnis.

3 Markieren Sie den Film, den Sie bearbeiten möchten, und bestätigen Sie mit der
Schaltfläche Öffnen.

60
Einen Film testen

Sie haben den Film geöffnet und legen mit der Bearbeitung los. Natürlich öff-
nen Sie einen bestehenden Film auch über das Menü.

4 Wählen Sie dazu im Menü die Option Datei/Öffnen.


5 Verfahren Sie im Dialogfeld genau so, wie unter Punkt 2 und 3 beschrieben.
Tipp
Sie öffnen einen bestehenden Flashfilm ganz einfach und schnell mit
der Tastenkombination (STRG)+(O).

Einen Film testen


Wie eingangs versprochen, wenden wir uns nun dem Thema »Film testen«
zu. Prinzipiell testen Sie einen Flashfilm auf mehrere Arten:
• Testen einer Animation in der Zeitleiste
• Testen einer Szene
• Testen eines kompletten Films
Wenn Sie nur schnell einmal die Animationsfolge eines Objektes in der Zeit-
leiste testen möchten, dann reicht es, wenn Sie die Taste (¢) drücken.

1 Markieren Sie dafür ein Bild in der Zeitleiste. Ab dieser Stelle soll der Anima-
tionstest beginnen.

61
2 Drücken Sie nun die Taste (¢).
Die Animation läuft nun innerhalb des Editionsmodus von Flash MX 2004
ab. Diese Form des Tests funktioniert allerdings wirklich nur bei einfachen
Animationen (die drei Formen haben Sie schon kennen gelernt). Wenn sich
in der Szene, die Sie gerade mit dieser Methode testen, ein Movieclip befin-
det, so wird dieser nicht abgespielt. Um auch Movieclips in der Voransicht
zu testen, müssen Sie auf eine der beiden anderen Testmethoden zurückgrei-
fen. Wie Sie gleich bemerken werden, unterscheiden sich diese beiden Me-
thoden zum Testen kaum. Deshalb wird die Vorgangsweise auch nur einmal
im Folgenden beschrieben. Der Unterschied besteht lediglich darin, dass
beim Szene Testen nur die aktuelle Szene angezeigt wird, wohingegen Sie
bei der Option Film Testen gleich Ihr gesamtes Werk in der Voransicht be-
gutachten.

62
Einen Film testen

3 Wählen Sie also im Menü Steuerung/Film testen bzw. Steuerung/Szene testen.

Sie gelangen nun in einen neuen Bildschirm – die Vorschauansicht. Diese


Ansicht wird wie eine eigene Registerkarte behandelt. Das heißt, Sie wech-
seln elegant mit Klick auf die jeweiligen Registerkarten zwischen Entwurfs-
ansicht und Vorschau.

63
Wir bleiben jetzt allerdings einmal in der Vorschau und fassen diese genauer
ins Auge. Ein sehr wichtiger Menüpunkt ist hier die Option Ansicht.

4 Klicken Sie im Menü auf die Option Ansicht.

Dieser Menüpunkt ist im Wesentlichen in vier Sektionen unterteilt.


Vergrößern bzw. Verkleinern: Diese Menüoption erlaubt es Ihnen, den Film
in der von Ihnen gewünschten Größe zu betrachten.
Art der Vorschau und Bandbreiten-Profiler: Ein sehr wichtiges Instrument
zum Testen Ihres Filmes ist der Bandbreiten-Profiler. Mit diesem Instrument
überprüfen Sie genau, wie schnell und flüssig Ihr Film im Internet abgespielt
wird bzw. bei welchen Bildern es aufgrund der Größe zu unerwünschten
»Aussetzern« kommen kann.

64
Einen Film testen

5 Wählen Sie im Menü Ansicht/Bandbreiten-Profiler.

Es erscheinen nun im oberen Bereich zwei neue Sektionen:


• Links sehen Sie statistische Informationen über Ihren Film wie Größe,
eingestellte Bildrate, simulierte Downloadrate, etc.
• Rechts finden Sie ein Ablaufdiagramm Ihres Films, welches die einzel-
nen Bilder anhand ihrer Dateigröße anzeigt. Es wird Ihnen sicherlich
sofort die rote Linie auffallen. Jedes Mal, wenn einer der kleinen grauen
Balken über diese Linie hinausragt, wird Ihr Film im Netz einen kleinen
(oder natürlich auch größeren) »Hänger« haben.
Zusätzlich zum Bandbreitenprofiler können Sie in diesem Menü die Art der
Vorschau beeinflussen. Während in der Ansicht Streaming-Grafik die einzel-
nen Bilder abwechselnd als hell- und dunkelgraue Balken erscheinen,
erkennen Sie in der Ansicht Bild-für-Bild-Grafik gut, welche Bilder Verzöge-
rungen verursachen.
Downloadsimulation und Einstellung der simulierten Bandbreite: Diese
Menüoption erlaubt es Ihnen, die unterschiedlichen Downloadraten zu
simulieren.

6 Klicken Sie einmal im Menü auf Ansicht/Download-Einstellungen.


Es gibt mehrere vorinstallierte Downloadgeschwindigkeiten: 14.4, 28.8,
56K, TDSL, T1 und benutzerdefinierte Einstellungen, die Sie beliebig anpas-
sen können.

65
7 Markieren Sie dazu den Menüpunkt Ansicht/Download-Einstellungen/Anpassen.

Im nun erscheinenden Dialogfenster geben Sie sowohl den Menüeintrag als


auch die gewünschte Downloadrate ein.

Hinweis
Es empfiehlt sich natürlich, dass Sie nur die benutzerdefinierten Ein-
träge zur persönlichen Bearbeitung verwenden, da Sie ansonsten
Ihre Testergebnisse verfälschen. Sollten Sie jedoch trotzdem einmal
einen Wert verändert haben, so stellen Sie diesen jederzeit mit Klick
auf die Schaltfläche Zurücksetzen wieder her.

8 Wählen Sie jetzt den Menüpunkt Ansicht/Download simulieren.


Der Film startet von neuem und bleibt genau an dem Bild hängen, dessen
Datengröße die rote Linie übersteigt.

9 Variieren Sie ein wenig mit den Downloadbandbreiten.

66
Einen Film veröffentlichen

Sie sehen, dass sich die Balken je nach Bandbreite tatsächlich verändern. Es
liegt in Ihrem Ermessen, welche Bandbreite Sie für Ihren Film ignorieren.
(Geringe Bandbreiten wie 14.4 kb/s sind nicht mehr üblich und können Sie
in der Regel vernachlässigen.)
Qualität der Darstellung: Eine letzte und nicht zu unterschätzende Option
ist die Art der Bildqualität, in welcher Sie Ihren Film veröffentlichen. Sie
wählen dafür aus drei Qualitätsstufen:
• Niedrig
• Mittel
• Hoch
Die niedrigste Stufe komprimiert die Größe Ihres Filmes enorm, allerdings
auf Kosten der Qualität Ihres Filmes – wohingegen die höchste Stufe den
Film in optimaler Qualität veröffentlicht. Dies erhöht jedoch die Dateigröße
Ihres Filmes. Es liegt auch hier bei Ihnen, in welcher Qualitätsstufe Sie Ihren
Film veröffentlichen.
Das ausgiebige Testen von Flashfilmen vor ihrer endgültigen Veröffentli-
chung wird leider sehr oft unterschätzt. Doch Sie wissen jetzt, dass Sie mit
diesem Werkzeug stattliche Performancegewinne herausholen. Sie besitzen
eine wertvolle Überprüfungsmöglichkeit, um nachzusehen, wo es bei Ihrem
Film haken könnte.

Tipp
Auch in diesem Fall wechseln Sie mit den Tastenkombinationen
(STRG)+(¢) bzw. (STRG)+(ALT)+(¢) wesentlich schneller in den
Vorschaumodus.

Einen Film veröffentlichen


Sie haben Ihren Film ausgiebig getestet und auch schon optimiert? Dann
kann es losgehen! Als letzten Schritt veröffentlichen Sie Ihren Film – Film ab!
Bevor Sie allerdings Ihren Film für den Weg ins weltweite Netz freigeben,
sollten Sie sich näher mit den Voreinstellungen zur Veröffentlichung von
Flashfilmen auseinandersetzen.

1 Klicken Sie dazu im Menü auf den Menüpunkt Datei/Einstellungen für Veröffent-
lichungen.

67
Es erscheint ein Dialogfenster, welches in mehrere Registerkarten unterteilt
ist. Standardmäßig zeigt Flash MX 2004 die Registerkarten
• Formate
• Flash
• HTML
an. Diese drei Registerkarten betrachten wir nun genauer:
Die erste Registerkarte bietet eine Optionsübersicht über alle Veröffent-
lichungsformate.

Je nach angewählter Option stehen folgende Registerkarten zur Verfügung:


• Flash: Diese Registerkarte erlaubt Ihnen das Feintuning für Ihren Flash-
film.
• HTML: Hier finden Sie viele Varianten, um Einfluss auf das HTML Doku-
ment zu nehmen
• GIF, JPEG und PNG: An dieser Stelle haben Sie die Möglichkeit, Ihren
Flashfilm in einem der drei Bildformate zu veröffentlichen.
• Quicktime: Schlussendlich steht es Ihnen auch frei, Ihren Film als
Quicktime Movie zu erstellen.

68
Einen Film veröffentlichen

Die folgenden beiden Optionen besitzen keine eigene Registerkarte, sind


aber in keinster Weise zu vernachlässigen.
• Windows-Projektor
• Macintosh-Projektor
Diese beiden Optionen erstellen für die jeweils gewählte Plattform einen
Flashfilm mit integriertem Flashplayer. Damit besitzen Sie die Möglichkeit,
Offline-Präsentationen zu gestalten, welche auch auf Systemen lauffähig
sind, die keine Flashinstallation besitzen.
Rechts von den Optionen sehen Sie Eingabefelder. Hier legen Sie fest, unter
welchem Namen Sie den jeweilige Flashfilm, das jeweilige Bild, die jewei-
lige Offline-Präsentation, etc. veröffentlichen. Neben den Eingabefeldern
finden sich kleine Ordner.

2 Klicken Sie auf einen dieser Ordner.


Ein weiteres Dialogfenster öffnet sich – dieses kennen Sie schon aus dem
Abschnitt Einen bestehenden Film öffnen. Allerdings geht es jetzt in die
andere Richtung. In diesem Dialogfenster bestimmen Sie das Verzeichnis, in
dem der jeweilige Film veröffentlicht werden soll.

3 Wählen Sie jetzt die Registerkarte Flash.

69
Version: Hier stellen Sie ein, für welche Version des Flash Player Sie Ihren
Film veröffentlichen möchten. Was die richtige Wahl ist, hängt davon ab, wel-
che Version des Flash-Players Ihr Zielpublikum verwendet. Sie müssen aller-
dings dabei beachten, dass ActionScript 2.0 Befehle und Komponenten von
Flash MX 2004 in einer früheren Version als Flash Player 7 nicht lauffähig sind.
Ladereihenfolge: Mit der zweiten Einstellung legen Sie die Ladereihenfolge
fest. Damit bestimmen Sie, welche Ebene zuerst geladen werden soll.
Dadurch haben Sie einen kleinen Einfluss darauf, welche Elemente Sie in Ih-
ren Film pro Bild zuerst anzeigen lassen.
ActionScript Version: Sobald Sie sich näher mit der implementierten Script-
sprache ActionScript befasst haben (im letzten Kapitel schnuppern wir ein
bisschen hinein), wird die nächste Einstellung interessant. Mit Flash MX
2004 geht auch ActionScript mit der Version 2.0 in eine neue Runde. Es
kann passieren, dass ein Film, der mit einer älteren Flashversion gestaltet
wurde, nicht mehr funktioniert. Deshalb haben Sie hier die freie Entschei-
dung, welche ActionScript-Version Flash MX 2004 verwendet.
Optionen: Danach sehen Sie mehrere Optionskästchen:
• Größenbericht erstellen: Wenn Sie gerne eine genaue Auflistung über
die Dateigröße der einzelnen Bilder Ihres Films haben wollen, dann mar-
kieren Sie diese Option. Beim Veröffentlichen erstellt Flash MX 2004 eine
Textdatei, die darüber genau Auskunft gibt. Diese Datei finden Sie im sel-
ben Verzeichnis, in dem sich auch der veröffentlichte Film befindet.
• Vor Import schützen: Diese interessante Option verhindert, wenn sie
aktiviert ist, dass andere Personen Ihren veröffentlichten Film importie-
ren können. Sobald Sie hier ein Häkchen gesetzt haben, schaltet sich ein
weiteres Eingabefeld frei. In diesem Feld geben Sie ein persönliches
Passwort ein – ansonsten wäre der Schutz auch ein wenig sinnlos, weil
ohne Passwort sehr leicht zu knacken.
• Trace-Aktionen übergehen: Diese Option brauchen Sie auch erst, wenn
Sie ActionScript aktiv verwenden. Trace-Aktionen öffnen im Testmodus
ein Ausgabefenster, welches bestimmte aufgezeichnete Informationen
liefert. Wenn Sie diese Option aktivieren, dann ignoriert Flash MX 2004
die Trace-Aktionen.
• Debuggen zulassen: Auch diese Option benötigen Sie erst, wenn Sie
ActionScript verwenden. Damit lassen Sie das Debuggen (also das Feh-
lersuchen) in ihrem Film auf einem anderen Server zu.
• Film komprimieren: Sehr interessant wiederum ist die letzte Option.
Damit erreichen Sie eine Komprimierung Ihres Flashfilms. Dies funktio-
niert allerdings erst ab der Flash Version 6 (Wichtig für Filme älterer Ver-
sionen, weil es da nicht klappt!)

70
Einen Film veröffentlichen

JPEG Qualität: Mit der vierten Einstellung stellen Sie den Qualitätsfaktor
Ihrer JPEG-Grafiken ein. Je geringer der eingestellte Prozentsatz, desto klei-
ner wird die Dateigröße Ihres Films. Leider verlieren dabei auch Ihre Bilder
an Qualität. Jetzt liegt es an Ihnen, den goldenen Mittelweg zu finden.
Audio Stream/Audio Ereignis: Mit der fünften und letzten Einstellung auf
dieser Registerkarte beeinflussen Sie die Qualität der Soundfiles, die sich in
Ihrem Film befinden, und damit auch maßgeblich die Größe des veröffent-
lichten Films.
(Wie Sie Bilder und Soundfiles in Ihren Flashfilm integrieren, erfahren Sie in
Kapitel 5, Bilder und Sound einbinden.)

4 Klicken Sie nun auf die Registerkarte HTML.

Vorlage: Die erste Einstellung auf dieser Registerkarte betrifft die Art und
Weise, wie Sie Ihren Flashfilm veröffentlichen möchten. Prinzipiell sollten
Sie die Option Nur Flash verwenden. Wenn Sie allerdings die Funktionalität
der benannten Ankerpunkte verwenden möchten, so müssen Sie dies hier
einstellen. (Die Verwendung von benannten Ankerpunkten lernen Sie in
Kapitel 9, Ihre erste Flashseite.)

71
Flash Version feststellen: Die zweite Einstellung erlaubt Ihnen, auf einfachs-
te Weise eine Flasherkennung in Ihren Film zu integrieren:

5 Klicken Sie auf der Registerkarte HTML die Option Flash-Version feststellen an.
6 Klicken Sie jetzt auf die Schaltfläche Einstellungen neben der Option Flash-Ver-
sion feststellen.
Ein Dialogfenster öffnet sich. Zuerst wird Ihnen die Flash-Player-Version
angezeigt, die Sie als Veröffentlichungsversion auf der Registerkarte Flash
vorher ausgewählt haben. (Die Versionserkennung ist allerdings nur ab der
Flash Player Version 4 möglich.) Mit Hilfe der Textfelder Hauptrevision und
Nebenrevision definieren Sie den verwendeten Flash Player genauer.
Im Eingabefeld Erkennungsdatei steht der Name der HTML-Datei mit der
SWF-Datei, die für die Erkennung der Player-Version verantwortlich ist und
den Besucher Ihrer Seite auf die entsprechende HTML-Seite umleitet. Entwe-
der Sie behalten die Standardbezeichnung bei oder ändern diese. Wird der
Standardname allerdings geändert, so ändert sich auch der Name im HTML-
Eingabefeld auf der Registerkarte Formate im Dialogfeld Einstellungen für
Veröffentlichungen.
Über das Eingabefeld Inhaltsdatei bestimmen Sie den Namen für die HTML-
Vorlage mit dem Flash-Inhalt. Standardmäßig wird dafür der Name Ihres
Films und die Erweiterung _content verwendet.
Die alternative HTML-Seite (für die zukünftigen Besucher Ihrer Seite, die die
angegebene Version des Flash Players eben noch nicht installiert haben.)
erstellen Sie, indem Sie einfach die Option Standard erstellen auswählen.
Danach nehmen Sie den vorgegebenen Dateinamen im Textfeld Alternativ-
datei an oder geben einen neuen ein. Wenn Sie allerdings selbst eine solche
alternative HTML-Datei erstellt haben, wählen Sie Vorhandene verwenden
und markieren diese.

7 Klicken Sie auf OK, um zum Dialogfenster Einstellungen für Veröffentlichungen


zurückzukehren.
Ein ausführliches Beispiel zur Versionserkennung finden Sie später in Kapitel
9, Ihre erste Flashseite.
Größe: Mit der dritten Einstellung auf dieser Registerkarte legen Sie fest, in
welcher Größe Ihr Film in das HTML Dokument eingebunden wird. Sie ver-
öffentlichen den Film auf drei Arten:
• An Film anpassen: Diese Option ist standardmäßig eingestellt. Wenn Sie
diese auswählen, wird der Film immer in der Größe der Dokumenten-
einstellung veröffentlicht.

72
Einen Film veröffentlichen

• Pixel: Alternativ dazu bestimmen Sie mit dieser Einstellung, dass der
Film unabhängig von der eingestellten Dokumentengröße immer in
einer fixen, von Ihnen definierten, Größe veröffentlicht wird.
• Prozent: Die dritte Variante passt den Film an das HTML Fenster an.
Allerdings kann es dabei zu unschönen Verzerrungen kommen.
Abspielen: Über diese Einstellung haben Sie Einfluss auf den Abspielcharak-
ter Ihres Films in der HTML Datei. Vier Optionen stehen zur Verfügung:
• Angehalten: Wenn Sie diese Option auswählen, startet der Film erst,
wenn der Besucher den entsprechenden Befehl gibt.
• Menü anzeigen: Sie schalten damit das Popup-Menü im veröffentlichten
Flashfilm aus. (Dieses wird aufgerufen, indem Sie mit der rechten Maus-
taste in den veröffentlichten Film klicken.) Dabei sollten Sie allerdings
berücksichtigen, dass der Anwender bei angehaltenem Film und deakti-
viertem Menü Ihren Film leider nie sehen wird – es ist also ratsam,
immer nur eine der beiden Optionen zu aktivieren.
• Endlosschleife: Wenn Sie diese Option auswählen, wird Ihr Film immer
wieder von neuem abgespielt.
• Geräteschriftart: Damit weisen Sie den veröffentlichten Flashfilm an,
eine am Computer installierte Geräteschriftart zu verwenden.
Qualität: Diese Einstellung kennen Sie schon. Hier legen Sie fest, in welcher
Qualität Sie Ihren Film veröffentlichen.
Fenstermodus: Über den Fenstermodus steuern Sie, wie HTML-Elemente
und der Flashfilm zueinander reagieren:
• Fenster: Damit wird der Film im Standardmodus dargestellt.
• Undurchsichtig ohne Fenster: Alle HTML-Elemente werden hinter den
Film gestellt, damit diese keinen störenden Einfluss auf Ihren Film
haben.
• Durchsichtig ohne Fenster: Wenn Sie allerdings wünschen, dass die
HTML-Element durchscheinen sollen (etwa eine Hintergrundgrafik),
dann wählen Sie diese Einstellung.
HTML-Ausrichtung: Mit dieser Einstellung legen Sie fest, ob Ihr Film links,
rechts, oben oder unten in Ihrem HTML Dokument dargestellt wird.
Skalieren: Ferner haben Sie die Möglichkeit einzustellen, wie Ihr Film im
HTML-Dokument skaliert werden soll. Diese Einstellung besitzt eine gewisse
Ähnlichkeit mit der Option Größe:
• Standard: Ihr Film wird immer in der Größe des HTML-Dokuments skaliert.

73
• Kein Rand: Damit lassen Sie Ihren Film optimal an das HTML-Dokument
anpassen, ohne Verzerrungen zuzulassen.
• Genau passend: Der Film wird immer in Höhe und Breite an Ihr HTML-
Dokument angepasst. Dabei kann es leider zu Verzerrungen Ihres Films
kommen.
• Keine Skalierung: Damit legen Sie fest, dass Ihr Film nur in der von Ihnen
unter der Einstellung Größe festgelegten Dimension dargestellt wird.
Flash Ausrichtung: Damit bestimmen Sie, wir Ihr Film innerhalb Ihres Film-
fensters ausgerichtet ist.
Warnmeldung anzeigen: Wenn Sie diese Option aktivieren, so erlauben Sie
dem HTML Dokument die Anzeige einer Fehlermeldung. (Natürlich nur,
wenn dieses auch einen Fehler enthält.)

Hinweis
Das HTML-Dokument wird im selben Ordner angelegt, in dem sich
auch Ihre Arbeitsdatei befindet.

Flash MX 2004 bietet Ihnen darüber hinaus die Möglichkeit, dass Sie Ihre
Voreinstellungen (Anzahl der gewählten Registerkarten, Bild und Sound-
einstellungen, usw.) in unterschiedlichen Profilen speichern.
Im oberen Bereich des Dialogfensters sehen Sie ein Dropdown-Listenfeld,
das das aktuelle Veröffentlichungsprofil anzeigt. Sollten Sie schon mehrere
angelegt haben, so wählen Sie das gewünschte Profil hier aus.

Rechts neben dem Dropdown-Listenfeld sehen Sie einen kleine Schaltfläche


mit einem Pfeil nach unten. Wenn Sie auf diese Schaltfläche klicken, dann
importieren Sie bestehende Profile bzw. exportieren neu erstellte.
Daneben finden Sie eine Schaltfläche mit einem kleinen Plus. Damit erstel-
len Sie ein neues Profil.

74
Kleine Erfolgskontrolle

Mit Klick auf die nebenstehende Schaltfläche, welche zwei Blätter mit einem
Pfeil darstellt, duplizieren Sie das aktuell ausgewählte Profil.
Die Schaltfläche mit dem kleinen i gibt Auskunft über das aktuelle Profil.
Und zu guter Letzt entfernen Sie ein bestehendes Profil, indem Sie auf die
Schaltfläche mit dem Papierkorb klicken.
Sie haben alle Voreinstellungen nach Ihren Wünschen adaptiert?

8 Na, dann veröffentlichen Sie Ihren Film, indem Sie den Menüpunkt Datei/Ver-
öffentlichen auswählen!

Kleine Erfolgskontrolle
1. Über welchen Menüpunkt erstellen Sie einen neuen Flashfilm?
• Datei/Neu
• Datei/Veröffentlichen
• Datei/Beenden
2. Welche Tastenkombination verwenden Sie zum Testen einer Szene?
• Die Taste (¢)
• Die Tasten (STRG)+(¢)
• Die Tasten (STRG)+(ALT)+(¢)
3. Wie öffnen Sie einen bestehenden Film?
• Die Tasten (STRG)+(ª)+(S)
• Die Tasten (STRG)+(O)
• Steuerung/Abspielen
4. Welche Informationen liefert der Bandbreitenprofiler?
• Dabei handelt es sich um die Flash-Systemuhr.
• Sie erhalten darüber Aufschluss, wie sich Ihr Film im Netz verhält.
• Sie erfahren, in welcher Auflösung Ihr Film veröffentlicht wird.
5. Welche Formate lassen sich veröffentlichen?
• Eine SWF-Datei
• Eine MPG-Datei
• Ein Quicktime Movie
• Eine BMP-Datei
• Eine Projektordatei

75
Kapitel 3

Animationen – als
die Bilder laufen
lernten

In diesem Kapitel lernen Sie den Umgang mit den verschiede-


nen Arten der Animation. Diese gliedern sich in die Bild-für-
Bild-Animation, das Bewegungs- und das Form-Tweening.
Außerdem erwecken Sie mit Pfadanimationen und
Formmarkierungen Buchstaben und Texte zum Leben.
Ihr Erfolgsbarometer

Das können Sie schon:


Die Arbeitsoberfläche 10
Den ersten Film erstellen, testen und veröffentlichen 54

Das lernen Sie neu:


Bild-für-Bild-Animation erstellen 78
Bewegungs-Tweening erstellen 83
Form-Tweening erstellen 91

77
Bild-für-Bild-Animation
Dieser Animationstyp stellt die einfachste Form dar. Sie erstellen bei diesem
Typen jedes einzelne Bild selbst und fahren von Schlüsselbild zu Schlüssel-
bild fort. Die Zwiebelschicht ist ein wertvolles Hilfsmittel zum Erstellen von
Animationen. Sie befindet sich am unteren Rand der Zeitleiste.

1 Malen Sie mit dem Rechteckwerkzeug eine beliebige Form auf die rechte Seite
der Bühne.
Das erste Schlüsselbild in Ihrer Zeitleiste erscheint grau mit einem schwar-
zen Punkt.

2 Fügen Sie nun durch Drücken auf die Taste (F6) ein neues Schlüsselbild hinzu,
welches den Inhalt des vorangegangenen Bildes beinhaltet. Über das Menü Einfü-
gen/Zeitleiste/Schlüsselbild erreichen Sie das gleiche Ergebnis.
Mit (F7) oder im Menü unter Einfügen/Zeitleiste/Leeres Schlüsselbild setzen
Sie ein leeres Schlüsselbild auf die Bühne. Bei der Bild-für-Bild-Animation
ist das allerdings weniger zu empfehlen, weil Sie dadurch den Inhalt des vor-
hergehenden Bildes nicht mitkopieren und somit neu zeichnen müssten.

3 Verändern Sie das Objekt nach Ihren Vorstellungen oder fügen Sie ein neues
Objekt dazu. Schieben Sie z.B. das Objekt um zehn Pixel nach rechts.

4 Wiederholen Sie die Schritte 2 und 3 ein paar Mal.

78
Bild-für-Bild-Animation

5 Bewegen Sie den kleinen roten Balken auf der Zeitleiste (den Abspielkopf) hin
und her. Sie sehen, wie Ihre Bild-für-Bild-Animation aussieht.

6 Zum Testen Ihrer Animation drücken Sie Tasten (STRG)+(¢).


Nun erweitern wir unsere Animation um einige Elemente.

1 Gehen Sie ins erste Schlüsselbild und fügen Sie mit dem Textwerkzeug ein F
oberhalb Ihres Rechtecks ein. Formatieren Sie den Buchstaben nach Belieben.

2 Kopieren Sie nun den Buchstaben, indem Sie die rechte Maustaste auf dem F
drücken und im Menü Kopieren wählen.

3 Wechseln Sie nun in das zweite Schlüsselbild. Drücken Sie die rechte Maustaste
auf der leeren Bühne und wählen Sie im Menü An Position einfügen.

4 Ändern Sie den Text von F in FL.

79
5 Nun kopieren Sie das FL und fügen es wie in Punkt 3 beschrieben in Schlüssel-
bild drei ein.

6 Ändern Sie den Text in FLA ab.


Sie merken vielleicht schon, was wir vorhaben. Die Bild-für-Bild-Animation
bietet sich geradezu an, einen einfachen Schreibmaschineneffekt zu erstellen.

7 Fügen Sie bei jedem Schlüsselbild einen Buchstaben hinzu, bis das Wort Flash
MX 2004 komplett ist.

8 Testen Sie Ihre Animation mit (STRG)+(¢).


Hinweis
Durch Rechtsklick auf das nächste freie Schlüsselbild erhalten Sie ein
ausführliches Menü. Kopieren, erstellen und löschen Sie hier Ihre
Schlüsselbilder.

Die Zwiebelschicht
Am unteren Rand der Zeitleiste befinden sich die fünf Symbole der Zwiebel-
schicht. Bei aktivierter Zwiebelschicht erkennen Sie die Bilder vor und nach
dem aktuell markierten Bild. Sie zeigt also mehrere Bilder der Animation
gleichzeitig auf der Bühne an.

80
Bild-für-Bild-Animation

Symbol Bedeutung

Mit Hilfe dieses Symbols mit dem kleinen roten Rechteck zen-
trieren Sie den Abspielkopf genau in die Mitte der Zeitleiste.
Mit diesem Symbol blenden Sie die Zwiebelschichten ein und
aus.
Wenn Sie nur die Konturen der Objekte einblenden lassen
wollen, um z.B. bei komplexeren Animationen nicht den
Überblick zu verlieren, bedienen Sie sich des Symbols Zwie-
belschalenkonturen.
Sie dürfen normalerweise nur das aktuelle Bild bearbeiten, auf
dem sich der Abspielkopf befindet. Klicken Sie auf das Symbol
Mehrere Bilder bearbeiten, um beliebig viele Bilder zwischen
den beiden Zwiebelschalenmarkierungen zu verändern.
Durch das Symbol Zwiebelschalenmarkierungen ändern defi-
nieren Sie viele Einstellungen zur Benutzung der Zwiebel-
schicht. Nachdem Sie darauf geklickt haben, erscheint ein
neues Menü.

Hinweis
Es werden bei aktiver Zwiebelschichtfunktion jene Ebenen angezeigt,
die nicht gesperrt sind. Nutzen Sie diese Funktion für eine bessere
Übersicht, indem Sie Ebenen, die Sie nicht als Zwiebelschicht anzei-
gen möchten, sperren.

• Wenn Sie die Zwiebelschalenmarkierungen in der Zeitleiste permanent


eingeblendet lassen möchten (auch bei deaktivierter Zwiebelschicht)
wählen Sie Markierungen immer einblenden.

81
• Normalerweise hängt der Zwiebelschalenbereich von der Position des
Abspielkopfs in der Zeitleiste ab. Durch Markierungen verankern fixie-
ren Sie die Position der Zwiebelschalen unabhängig vom Abspielkopf an
der aktuellen Position.
• Um jeweils die zwei vorhergehenden und darauf folgenden Bilder mit
dem aktuellen Bild anzuzeigen, wählen Sie im Menü 2 Zwiebelschalen.
• Wählen Sie im Menü 5 Zwiebelschalen für ein erweitertes Ansichtsspek-
trum.
• Wählen Sie die Option Alle Zwiebelschalen, wenn Sie keine Begrenzun-
gen wünschen und alle Bilder angezeigt werden sollen.
Erstellen Sie ein kleines Beispiel.

1 Zeichnen Sie ein Strichmännchen. Verwenden Sie dazu die Zeichen- und Mal-
werkzeuge nach Belieben.

2 Erstellen Sie nun eine Bild-für-Bild-Animation, wie Sie es zuvor schon gelernt
haben. Lassen Sie das Männchen mit einem Arm winken.

3 Blenden Sie die Zwiebelschicht ein, um das Erstellen der Animation zu erleich-
tern. Sie sehen jetzt auch die Bilder vor und nach dem aktuellen Bild.

82
Bewegungs-Tweening

4 Testen Sie Ihren Film wie gewohnt mit (STRG)+(¢).


Bewegungs-Tweening
Bei diesem Animationstyp übernimmt Flash für Sie das Erstellen der Anima-
tion. Sie ist hauptsächlich für Bewegungen zwischen Punkt A und Punkt B
gedacht. Sie können damit aber auch Ein- und Ausblendeffekte, Farbverän-
derungen und vieles mehr erstellen.
Interessant für das Bewegungs-Tweening sind auch die Pfadebenen, an
denen sich Objekte wie auf Schienen entlang bewegen.
Erstellen wir ein Bewegungs-Tweening, indem wir eine Animation und
einen Effekt steuern.

1 Zeichnen Sie zuerst ein Meer und eine kleine Sonne.


2 Platzieren Sie beide Elemente in verschiedene Ebenen. Am besten legen Sie die
Ebene mit der Sonne unter die Ebene mit dem Meer. Dies simuliert später einen
Sonnenaufgang mit einer Veränderung der Helligkeit des Wassers.

83
3 Wandeln Sie nun beide Elemente in einen Movieclip um. Markieren Sie das
Objekt und drücken Sie (F8).

4 Nun überlegen Sie sich, wie lange Ihre Animation sein soll. Beachten Sie dazu
die Bildrate im Bedienfeld Eigenschaften oder im Menü unter Modifizieren/Doku-
ment.
Standardmäßig ist die Bildrate auf zwölf eingestellt. Soll Ihre Animation drei
Sekunden lang ablaufen, wissen Sie jetzt schon im Voraus, dass sie 36 Bilder
dazu benötigen.
Da wir einen Sonnenaufgang und Untergang darstellen möchten, wird die
Sonne in der Mitte der Animation den Höchststand haben.

5 Klicken Sie in der Zeitleiste das 18. Schlüsselbild auf der Ebene an, auf der sich
das Meer befindet, und wählen Sie im Menü Schlüsselbild einfügen.

6 Wiederholen Sie den oberen Schritt auch im 38. Schlüsselbild.

84
Bewegungs-Tweening

7 Markieren Sie in der Zeitleiste das erste Bild Ihrer Meeresanimation und wählen
Sie im Bedienfeld Eigenschaften unter Tween die Option Bewegung aus.

85
8 Wiederholen Sie Schritt 7 auch für Schlüsselbild 18. Sie bemerken, dass sich die
Balken blau färben.
Wie wir schon wissen, handelt es sich dabei um Bewegungsanimationen.

9 Markieren Sie nun das 18. Schlüsselbild und klicken mit der linken Maustaste
auf das Meer in der Bühne.

10 Stellen Sie im Bedienfeld Eigenschaften unter Farbe den Farbton auf ein helle-
res Blau ein.

11 Testen Sie Ihren Film mit (STRG)+(¢). Sie bemerken, wie das blaue Quadrat
sanft die Farben wechselt.

12 Sperren Sie die Ebene Meer. Wir brauchen Sie nicht mehr. Betätigen Sie
außerdem das Symbol Als Kontur anzeigen in der Ebene Meer.
Dies erleichtert Ihnen das Arbeiten mit der Sonne in der darüber liegenden
Ebene. Speichern Sie Ihren Film an dieser Stelle einmal, da wir später noch
einmal auf diese Position zurückgreifen werden.

86
Bewegungs-Tweening

13 Wechseln Sie auf die oberste Ebene ins erste Schlüsselbild und markieren Sie
auf der Bühne die Sonne. Schieben Sie die Sonne hinter das Meer. (Die Ebene Meer
sollte nur noch als Kontur angezeigt werden.)

14 Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das 18. Schlüsselbild und wählen
Sie im Menü Schlüsselbild einfügen. Platzieren Sie die Sonne oben in der Mitte der
Bühne.

15 Wiederholen Sie Punkt 14 in Schlüsselbild 36. Platzieren Sie die Sonne wie-
der hinter der Ebene Meer, diesmal auf der rechten Seite unten.

16 Markieren Sie nun das erste Schlüsselbild und stellen Sie im Bedienfeld
Eigenschaften unter Tween die Option Bewegung ein. Wiederholen Sie diesen
Schritt auch für Schlüsselbild 18.
Im Grunde ist Ihr Film fertig.

17 Testen Sie ihn durch (STRG)+(¢).


Wie Sie sicher bemerken, bewegt sich die Sonne noch recht zackig und zu
geradlinig. Durch das Hinzufügen weiterer Schlüsselbilder zwischen dem
1. und 18. Schlüsselbild und dem 18. und 36. Schlüsselbild und anschließen-
dem Positionieren der neuen Schlüsselbilder machen Sie die Bewegung runder.

87
Dies ist allerdings mit recht viel Arbeit verbunden und das Ergebnis wird nie
vollständig zu Ihrer Zufriedenheit ausfallen.

Die Pfadanimation
Bedienen Sie sich nun der Pfadanimation. Wie anfangs erwähnt, bewegen
sich Objekte, die einer Pfadebene zugeordnet sind, wie auf Schienen geführt
über die Bühne. Objekte orientieren sich an Pfadebenen nur an den Linien
und Konturen, nicht aber an Flächen oder Linien, die mit dem Pinselwerk-
zeug erstellt wurden.
Sehen wir uns das Beispiel ab Schritt 12 noch einmal an. Ihr Meer führt
schon eine Farbveränderung durch. Die Sonne ist aber im ersten Schlüssel-
bild noch nicht platziert.

1 Wechseln Sie wieder auf die oberste Ebene ins erste Schlüsselbild und markie-
ren Sie auf der Bühne die Sonne. Platzieren Sie die Sonne jetzt links unten, hinter
dem Meer.

2 Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das 36. Schlüsselbild und wählen Sie
im Menü Schlüsselbild einfügen. Schieben Sie im 36. Schlüsselbild die Sonne nach
rechts hinter das Meer.

3 Markieren Sie nun das erste Schlüsselbild und stellen Sie im Bedienfeld Eigen-
schaften unter Tween die Option Bewegung ein.

88
Bewegungs-Tweening

Wenn Sie den Film jetzt abspielen, erkennen Sie die Sonne gar nicht, da sie
sich hinter der Ebene Meer geradlinig von links nach rechts bewegt. Jetzt
kommt die Pfadebene ins Spiel.

1 Markieren Sie die Ebene Sonne und klicken Sie in der Zeitleiste auf das Symbol
Pfadebene einfügen.
Die Pfadebene erscheint.

2 Erstellen Sie nun eine gebogene Linie von links unten nach rechts unten in der
Pfadebene. Zeichnen Sie diese mit dem Freihandwerkzeug oder Linienwerkzeug
mit anschließendem Biegen.

89
3 Markieren Sie das erste Bild in der Ebene Sonne und setzen Sie es auf den
Anfang der Linie.

4 Behelfen Sie sich, indem Sie das Magnetsymbol in den Optionen des Werkzeug-
bedienfelds auswählen.
Nähern Sie sich jetzt der Linie in der Pfadebene, so richtet sich der Mittel-
punkt der Sonne automatisch an der Pfadebene aus.

5 Wechseln Sie zum letzten Schlüsselbild und richten Sie die Sonne nun auf der
rechten Seite der Bühne an dem Pfad aus.

6 Testen Sie den Film, indem Sie (STRG)+(¢) drücken.

Die Sonne bewegt sich nun entlang der Linie in der Pfadebene. Sollte dies
nicht der Fall sein, dann haben Sie die Sonne nicht richtig an der Pfadlinie
ausgerichtet. Korrigieren Sie es nachträglich nach Bedarf.
Sie sehen, wie einfach es ist, Bewegungen an Pfadebenen auszurichten.

90
Form-Tweening

Form-Tweening
Bei dieser Form der Animation verändern Sie das Objekt selbst. Das
Anfangsbild wird nach und nach in ein anderes Bild verwandelt.
Erstellen Sie ein Beispiel, in dem aus einer Ellipse ein Rechteck wird.

1 Zeichnen Sie in der Mitte Ihrer Bühne eine Ellipse.


2 Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das 20. Schlüsselbild und wählen Sie
im Menü Leeres Schlüsselbild einfügen.

3 Zeichnen Sie ein Rechteck ins 20. Schlüsselbild. Um noch einen besonderen
Effekt zu erhalten, geben Sie dem Rechteck eine andere Füllfarbe.

4 Markieren Sie das erste Schlüsselbild und stellen Sie im Eigenschaften Bedienfeld
unter Tween die Option Form ein. Der Balken Ihrer Zeitleiste verfärbt sich grün – die
typische Farbe für Form-Tweenings.

5 Testen Sie den Film jetzt mit (STRG)+(¢).

91
Sie bemerken im Test, dass sich die Form nicht gleichmäßig von der Ellipse
zum Rechteck, sondern eigenartig, in rotierender Weise verändert. Dies
resultiert daraus, dass Sie Flash nicht mitgeteilt haben, wie sich Ihre Form
verändern soll. Deswegen verändert Flash das Ausgangsbild zum Endbild
hin beliebig.

Formmarkierungen
Sie können die Formveränderung sehr exakt steuern, indem Sie Formmarkie-
rungen setzen.

1 Wechseln Sie dazu ins erste Schlüsselbild, also Ihr Ausgangsbild.


2 Wählen Sie im Menü Modifizieren/Form/Formmarke hinzufügen. Es erscheint
ein kleiner roter Kreis mit einem a.

3 Schieben Sie diesen auf den rechten oberen Kreisbogen. Es wird Ihnen leicht fal-
len, da der Kreis, wie von einem Magneten, an die Linie angezogen wird.

4 Fügen Sie jetzt noch drei weitere Formmarkierungen dazu und positionieren Sie
diese jeweils am rechten oberen Kreisbogen, am linken unteren Kreisbogen und am
rechten unteren Kreisbogen.

92
Form-Tweening

5 Wechseln Sie in das 20. Schlüsselbild.


Sie erkennen in der Mitte die Formmarkierung d. Die restlichen Markierun-
gen liegen unterhalb.

6 Schieben Sie alle Markierungen auf ihre Plätze, wie bei Ihrer Ellipse. Die d Mar-
kierung in die linke untere Ecke, usw.

7 Testen Sie Ihren Film mit (STRG)+(¢).

93
Sie bemerken, dass sich Ihre Formanimation im Gegensatz zu der Animation
ohne Formmarkierungen jetzt gleichmäßig verändert. Die Formmarke a ver-
ändert sich vom Ausgangsbild zum Endbild wiederum in Formmarke a und
die anderen Formmarken folgen ebenfalls ihren Entsprechungen. Auf diese
Weise lässt sich eine Formveränderung steuern.
Experimentieren Sie nun mit einem Beispiel, das mehrere Form-Tweenings
hintereinander enthält, um Buchstaben zu verwandeln.

1 Schreiben Sie den Text Flash MX 2004 mit dem Textwerkzeug auf die Bühne.
Zentrieren Sie ihn mit Hilfe des Bedienfelds Ausrichten.

2 Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Zeitleiste in Schlüsselbild zehn
und wählen Sie Leeres Schlüsselbild einfügen.

3 Schreiben Sie nun ist auf die Bühne und zentrieren Sie es wieder auf der Bühne.
4 Markieren Sie mit der rechten Maustaste das zwanzigste Schlüsselbild und wäh-
len Sie Schlüsselbild einfügen.
In diesen zwanzig Bildern wird der Text keine Veränderung während der
Animation durchmachen. Damit bleibt genug Zeit, den Text auch zu lesen,
bevor dieser seine Form wieder verändert.

5 Erstellen Sie jetzt im dreißigsten Frame ein leeres Schlüsselbild und schreiben
Sie super! zentriert auf Ihre Bühne.

94
Form-Tweening

6 Wählen Sie Ihren Text im ersten Schlüsselbild aus.


7 Teilen Sie ihn. Dazu wählen Sie im Menü Modifizieren/Teilen.
Sie bemerken, dass sich Ihr Text in die einzelnen Buchstaben aufgeteilt hat.
Doch dies reicht für uns noch nicht aus, um eine Formveränderung an Buch-
staben vorzunehmen.

8 Teilen Sie deshalb den gleichen Text ein zweites Mal.


Der Text ist nun nicht mehr in der gleichmäßigen Farbe dargestellt, sondern
weist kleine Pünktchen auf.

Hinweis
Erst ein vollständig geteilter Text lässt sich beliebig umformen oder
radieren. Sie können geteilte Bereiche beliebig gruppieren. Bedenken
Sie aber, dass sich einmal geteilte Texte nicht mehr als solche bearbei-
ten lassen.

9 Wiederholen Sie Schritt 6 bis Schritt 8 auch für die Texte in Schlüsselbild 10,
Schlüsselbild 20 und Schlüsselbild 30.

10 Markieren Sie nun das erste Schlüsselbild und stellen Sie im Bedienfeld
Eigenschaften unter Tween die Option Form ein. Führen Sie diesen Schritt auch in
Schlüsselbild 20 durch.

95
11 Testen Sie Ihren Film mit (STRG)+(¢).
Sie haben jetzt alle Arten der Animation durchgemacht. Alle Animations-
varianten lassen sich zudem ineinander verschachteln. Es ist also möglich,
einen Bewegungs-Tween in einem Bewegungs-Tween zu erstellen. Denn
wie Sie ja schon wissen, hat jeder Movieclip eine eigene Zeitleiste.

Kleine Erfolgskontrolle
1. Wie heißt die einfachste Form der Animation?
• Die Bildanimation.
• Die Bild-für-Bild-Animation.
• Bewegungs-Tweening.
2. Welche Farbe besitzt die Zeitleiste bei einem Bewegungs-Tween?
• Grau.
• Grün.
• Blau.
3. Wozu verwenden Sie eine Pfadebene?
• Ich kann Objekte an einer Pfadebene orientieren.
• Ich kann auf einer Pfadebene Linien und Ränder besonders hervorheben.
• Pfadebenen werden hauptsächlich bei den Maskenebenen benutzt.

96
Kleine Erfolgskontrolle

4. Welche Effekte erhalten Sie bei aktivierter Zwiebelschicht?


• Eine zusätzliche Ebene, die so genannte Zwiebelschicht, wird eingeblendet.
• Übereinander gelegte Objekte werden zu einem vereint.
• Bei aktivierter Zwiebelschicht erkennen Sie die Bilder vor und nach Ihrem
aktuell markierten Bild.
5. Wo stellen Sie die Option Form für ein Objekt ein?
• Im Bedienfeld Eigenschaften unter Tween.
• Im Bedienfeld Info unter Tween.
• Im Bedienfeld Transformieren unter Tween.
6. Wofür setzen Sie Formmarkierungen ein?
• Bestimmte Formen können so deutlich markiert und später leichter identifi-
ziert werden.
• Mit Hilfe von Formmarkierungen können Sie die Formveränderung exakt
vom Anfangsbild zum Endbild steuern.
• Formmarkierungen sind vordefinierte Formen, die Flash MX 2004 zur Ver-
fügung stellt.

97
Kapitel 4

Mit Texten arbeiten –


statisch und
dynamisch

Mit Text transportieren Sie Informationen und lenken die Auf-


merksamkeit Ihrer Besucher auf Ihre Inhalte. Flash MX 2004
unterscheidet drei Arten von Text, statischen oder dynamischen
Text und Eingabetext. In diesem Kapitel lernen Sie alle drei
Varianten und Ihre Einsatzgebiete kennen.
Ihr Erfolgsbarometer

Das können Sie schon:


Die Arbeitsoberfläche 10
Den ersten Film erstellen, testen und veröffentlichen 54
Animationen 76

Das lernen Sie neu:


Statische Texte verfassen 100
Dynamische Inhalte auslesen 105
Eingabetextfelder erstellen 108

99
Es gibt drei Arten von Textfeldern, das statische Textfeld, das dynamische
Textfeld und das Eingabetextfeld. Sie haben bereits Informationen über For-
matierungsmöglichkeiten und erweiterte Funktionen erhalten, doch nun
gehen wir ein wenig genauer darauf ein.

Statischer Text

Einen statischen Text einzufügen, ist relativ einfach. Sie markieren dazu das
Textwerkzeug, stellen im Bedienfeld Eigenschaften die gewünschte Forma-
tierung ein und klicken auf die Bühne. Sie schreiben im erscheinenden Text-
feld frisch von der Leber weg, was Ihnen gerade einfällt.
Nachträglich verändern Sie das Format durch Markierung des betreffenden
Textes und legen anschließend die neuen, gewünschten Eigenschaften fest.
Wenn Sie inhaltliche Änderungen vornehmen möchten, haben Sie zwei
Möglichkeiten.
• Sie markieren das Auswahlwerkzeug und klicken Sie der linken Maus-
taste doppelt auf das Textfeld.
• Sie wählen das Textwerkzeug und klicken Sie mit der Maustaste auf das
Textfeld.
Sie können in einem Textfeld auch, wie unter Windows üblich, mit den Tas-
ten (STRG)+(C) Inhalte kopieren und mit (STRG)+(V) wieder an einer belie-
bigen Stelle einfügen.
Vollziehen Sie folgendes Beispiel nach:

1 Schreiben Sie einen langen Text auf die Bühne. Er darf ruhig über die Bühnen
hinausragen. Sie können auch einen Text, den Sie zuvor aus einem anderen Pro-
gramm kopiert haben, auf der Bühne einfügen.

100
Statischer Text

2 Wählen Sie das Textwerkzeug aus und klicken Sie auf Ihren Text. Es erscheint
ein kleines Quadrat in der rechten, oberen Ecke der Textumrahmung.

3 Halten Sie diesen Punkt mit der Maustaste gedrückt und ziehen Sie das Textfeld
auf eine Breite Ihrer Wahl.
Während Sie die Größe anpassen, erscheint ein gestricheltes, grünes Recht-
eck, das die neuen Ausmaße anzeigt.

101
Im Bedienfeld Eigenschaften erkennen Sie zudem ein Ihnen unbekanntes
Symbol Ab.

Mit diesem Symbol bestimmen Sie, ob Ihre Textinhalte nach dem Veröffent-
lichen des Flashfilms auswählbar sein sollen oder nicht.
Arbeiten Sie jetzt das folgende Beispiel durch. Es zeigt Ihnen einige Möglich-
keiten, statische Texte in Verbindung mit dem Teilen von Texten und den
Masken einzusetzen.

1 Schreiben Sie zunächst einen beliebigen Textblock auf Ihre Bühne. Formatieren
Sie ihn nach Belieben.

2 Teilen Sie ihn zwei Mal, zuerst in dessen Buchstaben, anschließend noch weiter
in seine Punkte auf.

3 Klicken Sie auf das erste Schlüsselbild und erweitern Sie das Bild durch Drücken
von (F5) auf Bild 20.
Sind Sie unabsichtlich über Bild zwanzig hinaus gekommen, drücken Sie die
Tasten (ª)+(F5) zum Korrigieren.

102
Statischer Text

4 Fügen Sie anschließend zwei Ebenen oberhalb der Ebene mit dem Text ein.
Geben Sie Ihren Ebenen eindeutige Namen, wie Text 2 und Maske.

5 Ziehen Sie mit dem Auswahlwerkzeug einen Rahmen um Ihren Text und wählen
Sie anschließend das Werkzeug Frei Transformieren aus.

6 Unter den Optionen wählen Sie das Symbol Verzerren. Verändern Sie nun nach
Belieben Ihren Text.

Jetzt wollen wir die Inhalte der untersten Ebene auf die darüber liegende
Ebene kopieren.

103
7 Halten Sie dazu die linke Maustaste im 20. Schlüsselbild gedrückt und ziehen
Sie die Maus bis ins erste Schlüsselbild.

8 Anschließend drücken Sie die rechte Maustaste und wählen im Menü Bilder
kopieren aus.

9 Klicken Sie auf der darüber liegenden Ebene mit der rechten Maustaste auf das
erste Schlüsselbild und wählen Sie im Menü Bilder einfügen.
Sie haben jetzt die Inhalte der Ebene Text auch in Ihre zweite Textebene
kopiert.

10 Sperren Sie ihre Ebene Text. Sie brauchen sie nicht mehr.
11 Wechseln Sie auf die Ebene Text 2 und ziehen Sie einen Rahmen mit dem
Auswahlwerkzeug um Ihren Text. Im Bedienfeld Eigenschaften ändern Sie die Farbe
auf grün.

12 Ändern Sie die oberste Ebene durch Rechtsklick auf die Ebene zu einer
Maske.

13 Entsperren Sie die Maskenebene und zeichnen Sie links von Ihrem Text ein
Rechteck über die ganze Höhe Ihrer Bühne. Wandeln Sie es durch Drücken von
(F8) in ein Movieclip um.

14 Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das 20. Schlüsselbild in der Ebene
Maske und fügen Sie ein Schlüsselbild ein. Positionieren Sie das Rechteck im
20. Schlüsselbild rechts von Ihrem Text.

104
Dynamischer Text

15 Wechseln Sie ins erste Schlüsselbild und wählen Sie im Bedienfeld Eigen-
schaften unter Tween die Option Bewegung aus. Sperren Sie alle Ebenen.

16 Testen Sie Ihren Film mit (STRG)+(¢).

Dynamischer Text
Einem dynamischen Textfeld weisen Sie selbst Inhalte zu. So eine Zuwei-
sung kann sogar Flash MX 2004 für Sie übernehmen. Dem dynamischen
Textfeld wird eine bestimmte Variable, eine Art Platzhalter für Inhalte zuge-
wiesen. Den Namen dieser Variablen stellen Sie im Bedienfeld Eigenschaf-
ten ein.

Hinweis
Ob Ihr dynamisches Textfeld ein- oder mehrzeilig ist, stellen Sie auch im Be-
Variablen
dienfeld sind Namen,
Eigenschaften ein. die eigentlich auf einen bestimmten Speicher-
platz verweisen, an dem der Inhalt dieser Variablen gespeichert ist. Sie
können Variablen also Inhalte zuweisen, müssen aber bei der Verwen-
dung der Inhalte nur den Namen der Variablen angeben.

105
Führen Sie folgendes Beispiel aus:

1 Platzieren Sie ein dynamisches Textfeld auf der Bühne. Erweitern Sie dieses bis
auf 36 Schlüsselbilder.

2 Klicken Sie auf das Textfeld auf der Bühne und tragen Sie einen Namen für Ihre
Variable im Bedienfeld Eigenschaften in das Feld Var ein. Nennen Sie die Variable
text. Sperren Sie diese Ebene und erstellen Sie eine neue.

106
Dynamischer Text

Sie legen jetzt für die Variable text, die Sie Ihrem Textfeld zugeordnet haben,
einen Inhalt fest. Dies geschieht über das Bedienfeld Aktionen (Genaueres
zu diesem Bedienfeld erfahren Sie im Kapitel 11, ActionScript 2.0).

3 Markieren Sie jetzt das erste Schlüsselbild in der Zeitleiste und öffnen Sie das
Bedienfeld Aktionen.

4 Schreiben Sie Folgendes ins Eingabefeld im Bedienfeld Aktionen: text =


"Flash MX 2004";
Damit haben Sie der Variablen text den Inhalt Flash MX 2004 gegeben.

5 Testen Sie jetzt einmal Ihren Film.


Sie bemerken sicherlich, dass das dynamische Textfeld den Inhalt aus der
Variablen übernommen hat und anzeigt. Erweitern wir unser Beispiel noch
ein wenig.

6 Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das 15. Bild und fügen Sie ein neues
Schlüsselbild ein.

7 Geben Sie im Bedienfeld Aktionen nun Folgendes ein: text = "ist";


8 Fügen Sie auch im 25. Bild ein neues Schlüsselbild ein und setzen den Inhalt
der Variablen text auf super: text = "super";

9 Testen Sie Ihren Film.


Sie bemerken, dass Sie dem dynamischen Textfeld mitten im Filmverlauf
jeweils andere Variablen zuordnen.
Im Bedienfeld Eigenschaften des Textwerkzeuges befinden sich noch einige
ungeklärte Symbole.

Aktivieren Sie das Symbol Text als HTML wiedergeben, wenn Sie HTML-
Tags einbinden wollen.

107
Hinweis
Folgende HTML-Tags werden von Flash MX 2004 unterstützt: <a>,
<b>, <font color>, <font face>, <font size>, <i>, <p> und <u>.

Wenn Sie auf jeden Fall einen schwarzen Rahmen mit weißem Hintergrund
darstellen möchten, dann aktivieren Sie das Symbol Rahmen anzeigen.

Eingabetext
Mit dem Eingabetext ermöglichen Sie es Benutzern, Textfelder als Eingabe-
felder zu nutzen.

Sie können ein- oder mehrzeilige Eingabefelder erstellen. Für eine geschütz-
te Eingabe definieren Sie Passwortfelder; dabei werden die einzelnen Zei-
chen nur als Sterne dargestellt. Umrahmen und formatieren Sie Ihre
Eingabetexte mit dem Bedienfeld Eigenschaften. Um Eingabetexte weiter zu
verwenden, vergeben Sie eindeutige Variablenamen.

1 Platzieren Sie drei Eingabefelder untereinander auf der Bühne.


2 Schreiben Sie links davon zur Information für den Benutzer, was in die daneben
liegenden Eingabefelder einzutragen ist. In dem Beispiel genügen die Beschriftun-
gen Feld 1, Feld 2 und Feld 3.

108
Eingabetext

3 Definieren Sie das Eingabefeld 1 als einzeilig, Feld 2 als mehrzeilig und Feld 3
als Passwortfeld.

109
4 Testen Sie Ihren Film und geben Sie beliebige Inhalte in die Eingabefelder ein.

In Feld 3 bemerken Sie, dass die eingegebenen Zeichen als Sterne dargestellt
sind, da Sie dieses Eingabefeld als Passworteingabe definiert haben.
Sie sehen die vielfältigen Möglichkeiten, mit denen Sie Texte in Flash verar-
beiten können. Es bleibt kaum ein Wunsch offen.
Mehr zur Verarbeitung der Inhalte, die Sie in Textfelder eingegeben, erfahren
Sie in Kapitel 9, Ihre erste Flashseite, wo wir ein E-Mail Formular gestalten.

110
Kleine Erfolgskontrolle

Kleine Erfolgskontrolle
1. Wie verändern Sie die Breite von Textfeldern?
• Textfelder haben eine feste Größe und können nicht weiter verändert wer-
den.
• Durch Ziehen bei gedrückter Maustaste auf dem kleinen Quadrat in der Ecke
der Umrandungslinie.
• Die Größe des Textfeldes ist abhängig von dem Inhalt und verändert seine
Größe damit automatisch.
2. Wie fügen Sie auf einfachste Art für ein dynamisches Textfeld eine
schwarze Umrandung mit weißem Hintergrund ein?
• Durch Aktivierung des Symbols Rahmen anzeigen.
• Ich zeichne im Hintergrund ein Rechteck und erziele so den Effekt.
• Rahmen werden automatisch im Flashfilm eingeblendet.
3. Wie erreichen Sie, dass bei der Eingabe Zeichen als Sterne dargestellt
werden?
• Durch das Bedienfeld Verhalten.
• Ich definiere das Eingabefeld als Passwort im Bedienfeld Eigenschaften.
• Durch eine spezielle Schriftart, welche alle Zeichen als Sterne wiedergibt.

111
Kapitel 5

Bilder und Sound


einbinden – eins,
zwei, Multimedia!

Mittlerweile haben Sie bereits viele Funktionen von Flash MX


2004 kennen gelernt. Was dieses Programm allerdings so deut-
lich von anderen Werkzeugen für das Webdesign abhebt, ist sei-
ne Stärke im Multimedia-Bereich. Mit ein oder zwei Mausklicks
importieren Sie Bilder, Soundeffekte und (seit dieser Version)
mittels HIFI (High Fidelity) auch Adobe PDF- und Adobe
Illustrator 10-Dateien. Dabei behalten Sie bei den Bilddateien
die genauen Vektordarstellungen aus den Quelldateien bei.
Wie das geht? Das erfahren Sie auf den nächsten Seiten!
Ihr Erfolgsbarometer

Das können Sie schon:


Die Arbeitsoberfläche 10
Einen Film erstellen, öffnen, testen und veröffentlichen 54
Animationen 76
Mit Texten arbeiten 98

Das lernen Sie neu:


Bilder einbinden 114
Sound einbinden 123
HIFI-Import 128

113
Bilder einbinden
Bis jetzt haben Sie bereits den einen oder anderen Animationseffekt erstellt.
Um Ihren Flashfilm etwas aufzupeppen, sollten Sie auf externes Bildmaterial
zurückgreifen. Dabei kann es sich um digitale Fotos oder Grafiken handeln,
die Sie vorher in einem anderen Grafikprogramm erstellt haben.
Flash MX 2004 erlaubt es Ihnen, Vektorgrafiken und Bitmaps in verschiede-
nen Dateiformaten zu importieren. Wenn auf Ihrem System QuickTime ab
Version 4 installiert ist, stehen darüber hinaus noch weitere Importformate
für Vektor- und Bitmapdateien zur Verfügung.
Beispielsweise erstellen Sie Ihre Grafiken mit den Macromedia-Programmen
FreeHand (bis einschließlich Version MX) oder Fireworks. Bilder, die Sie im
PNG-Format abspeichern, werden direkt in Flash importiert, wobei die in
diesen Dateien verwendeten Attribute erhalten bleiben. Dabei entsteht
außerdem keinerlei Qualitätsverlust.

Bitmap Grafik importieren


Prinzipiell lassen sich alle gängigen Grafikformate wie JPG, BMP, TIFF, GIF,
PNG etc. importieren. Das Import-Verfahren für die unterschiedlichen
Formate ist immer dasselbe. Deshalb konzentrieren wir uns auf das BMP-
Format.

1 Klicken Sie im Menü auf Datei/Importieren.

Ein weiteres Untermenü öffnet sich, in welchem Sie drei Optionen zur Aus-
wahl vorfinden:
• In Bühne importieren
• In Bibliothek importieren
• Externe Bibliothek öffnen

114
Bilder einbinden

In Bühne importieren
Mit dieser Menüoption importieren Sie eine externe Grafik direkt auf die
Bühne. Dabei müssen Sie beachten, dass diese genau dorthin importiert
wird, wo Sie sich gerade in Ihrem Film befinden, also an die aktuelle Posi-
tion. Wenn Sie sich zum Beispiel innerhalb des Editionsmodus von einem
Movieclip (einer Schaltfläche bzw. einem Grafiksymbol) befinden, wird die
externe Bilddatei auch dorthin importiert. Zeitgleich wird in Ihrer Bibliothek
die Bilddatei automatisch als Grafiksymbol angelegt.

2 Klicken Sie jetzt im Menü auf Datei/Importieren/In Bühne importieren.


Ein Dialogfenster öffnet sich. Dieses Fenster kennen Sie schon aus früheren
Kapiteln. Mit Hilfe der Dropdown-Liste suchen Sie das gewünschte Ver-
zeichnis, in welchem sich Ihre externe Bilddatei befindet.

3 Markieren Sie die gewünschte Bilddatei und klicken Sie auf die Schaltfläche
Öffnen.
Sie sehen nun die Grafik sowohl an der aktuellen Position auf der Bühne als
auch als neues Symbol in Ihrer Bibliothek.

115
Hinweis
Eine kleine Besonderheit beinhaltet das GIF-Format. Flash MX 2004
erlaubt sogar, dass Sie GIF-Animationen importieren! Der Import funk-
tioniert genauso, wie eben beschrieben. Der Unterschied besteht nur
darin, dass Flash MX 2004 die einzelnen Bilder jeweils in ein eigenes
Schlüsselbild importiert.

In Bibliothek importieren
Wenn Sie die externe Bilddatei erst einmal für eine spätere Verwendung nur
in die aktuelle Bibliothek importieren möchten, dann wählen Sie diesen
Menüpunkt.

1 Klicken Sie nun im Menü auf Datei/Importieren/In Bibliothek importieren.


Das Dialogfenster öffnet sich erneut. Wiederum möchten Sie eine externe
Bilddatei importieren.

116
Bilder einbinden

2 Verfahren Sie ebenso, wie Sie oben unter Schritt 3 vorgegangen sind.
Jetzt wird zwar ein neues Grafiksymbol in Ihrer Bibliothek angelegt, jedoch
erscheint die externe Bilddatei nicht auf Ihrer Bühne. Sie platzieren dieses
Symbol, bei Bedarf, ganz einfach per Drag&Drop an der gewünschten Posi-
tion auf der Bühne, indem Sie das Symbol mit der linken Maustaste ankli-
cken, die Maustaste gedrückt halten und das Symbol auf die Bühne ziehen.

Externe Bibliothek öffnen


Damit greifen Sie auf andere Bibliotheken aus bereits bestehenden Projekten
(Fla-Dateien) zu.

1 Wählen Sie den Menüpunkt Menü/Datei importieren/Externe Bibliothek öffnen.


Wiederum öffnet sich das Dialogfenster. Mit Hilfe der Dropdown-Liste
suchen Sie nun allerdings das gewünschte Verzeichnis, in welchem sich Ihr
Projekt (also eine Flash-Datei) befindet.

2 Markieren Sie die gewünschte Flash-Datei und bestätigen Sie den Vorgang mit
der Schaltfläche Öffnen.

Die Bibliothek der gewählten Datei wird nun geöffnet. Sie erkennen eine
externe Bibliothek daran, dass die Symbole in dieser nicht weiß, sondern
grau hinterlegt sind. Die Grafiksymbole ziehen Sie natürlich auf dieselbe Art
und Weise an die gewünschte Position in Ihrer Bühne, wie Sie dies bei der
aktuellen Bibliothek gemacht haben.

117
Hinweis
Es empfiehlt sich, dass Sie auf diese Weise themenorientierte Biblio-
theken anlegen. Auf diese können Sie dann jederzeit in Ihren neuen
Projekten bei Bedarf zugreifen!

Bitmap-Grafik als Füllung verwenden


Sie wissen bereits, wie Sie verschiedene Füllungen für ein Objekt anwenden,
das Sie erstellt haben. Flash MX 2004 erlaubt Ihnen allerdings auch impor-
tierte Bitmap-Grafiken als Füllmuster einzusetzen.

1 Erstellen Sie dazu einen Kreis oder ein Rechteck.


2 Markieren Sie die Fläche des soeben erstellten Objekts mit einem Mausklick.

118
Bilder einbinden

3 Wählen Sie im Eigenschaftsfenster Farbmischer die Option Bitmap.


Unterhalb der Dropdown-Liste sollte nun die importierte Grafik erscheinen.
Diese wollen wir als Füllmuster verwenden.

4 Wählen Sie dazu die vorher importierte Bitmap-Grafik aus.

Das Objekt enthält nun die Grafik als Füllmuster – damit lassen sich doch
tolle Effekte zaubern, oder?

119
Bitmap-Grafik in eine Vektorgrafik umwandeln
Wenn Sie mit importierten Grafiken arbeiten, sollten Sie unbedingt alle Gra-
fiken in der gewünschten Originalgröße importieren. Wenn Sie eine impor-
tierte Grafik nachträglich mit dem Transformationswerkzeug manipulieren,
kann es leider zu unschönen Effekten kommen. Hauptsächlich sind die Gra-
fiken aber ganz einfach unscharf.
Neben der Variante, dass Sie die Grafiken bereits in der gewünschten Origi-
nalgröße importieren, besitzen Sie auch die Möglichkeit, diese in eine Vek-
torgrafik umzuwandeln. Dabei wird eine Bitmap-Grafik in einzelne
Farbflächen aufgeteilt.

1 Markieren Sie dazu die Grafik auf der Bühne.


2 Wählen Sie Modifizieren/Bitmap/Bitmap nachzeichnen.

Ein Dialogfeld wird geöffnet, in dem Sie folgende Einstellungen vornehmen:


• Farbschwellenwert: Setzen Sie einen Wert in der Skala von 1 bis 500.
Wenn die Differenz der RGB-Farbwerte zweier Pixel geringer ist als der
Wert, der in diesem Feld angegeben ist, werden die beiden Pixel als
gleichfarbig betrachtet. Je höher Sie die Farbschwelle einstellen, desto
weniger Farben enthält die konvertierte Vektorgrafik.
• Kleinste Fläche: Der Wert für die kleinste Fläche kann von 1 bis 1000
reichen. Damit geben Sie die Anzahl der Pixel an, die bei der Farbzu-
weisung berücksichtigt werden.
• Kurvenanpassung: Mit dieser Option bestimmen Sie, wie glatt eine
Kurve gezeichnet werden soll. Die Auswahl reicht von Sehr eng über
Normal (dies ist die Standardeinstellung) bis Sehr glatt.
• Kantenschwellenwert: Hier legen Sie fest, ob scharfe Kanten beibehal-
ten oder geglättet werden sollen.

120
Bilder einbinden

Hinweis
Die Originalgrafik wird durch die Neuberechnung verändert. Wollen
Sie allerdings eine Vektorgrafik erstellen, die fast genauso aussieht wie
die ursprüngliche Bitmap-Grafik, dann setzen Sie folgende Werte:
• Farbschwelle: 10
• Kleinste Fläche: 1 Pixel
• Kurvenanpassung: Pixel
• Kantenschwelle: Viele Ecken

3 Belassen Sie für dieses Beispiel allerdings die voreingestellten Werte und klicken
Sie auf die Schaltfläche OK.

Wie Sie sicherlich bemerken, wirkt die umgewandelte Grafik nun so, als ob
Sie gemalt wäre. Durch diesen einfachen Trick erzielen Sie einen sehr wir-
kungsvollen Effekt.

121
Hinweis
Die neu berechnete Grafik wurde allerdings, wie schon erwähnt, in
einzelne Farbflächen zerlegt. Damit Sie auch weiterhin die komplette
Grafik verwenden, sollten Sie die Vektorgrafik gruppieren und in ein
neues Grafiksymbol umwandeln.

4 Wählen Sie also im Menü Bearbeiten/Alles auswählen.


5 Markieren Sie im Menü Modifizieren/Gruppieren.
6 Als Nächstes wählen Sie im Menü Modifizieren/Neues Symbol.
7 Im erscheinenden Dialogfenster vergeben Sie einen beliebigen Namen und
wählen die Option Grafik.

8 Klicken Sie nun auf die Schaltfläche OK.


In Ihrer Bibliothek erscheint jetzt ein neues Grafiksymbol – Ihre Vektorgrafik.
Mit dieser verfahren Sie nun, wie mit einer importierten Grafik.

122
Sound einbinden

Sound einbinden
Neben den vielfältigen grafischen Möglichkeiten erlaubt Ihnen Flash MX
2004 auch Sounddateien in einen Flashfilm einzubinden. Dabei stehen
grundsätzlich zwei Arten der Sounduntermalung offen:
• Zum einen können Sie einen Soundtrack unabhängig von der Zeitleiste
ständig abspielen lassen oder diesen mit Animationen synchronisieren,
wobei Sie den Sound sogar auf Wunsch ein- und ausblenden lassen.
• Zum anderen haben Sie die Möglichkeit, Sound mit Schaltflächen zu
verbinden und dadurch interessante Soundeffekte auf der Website zu
erzeugen.

Sound importieren
Sounddateien importieren Sie prinzipiell auf die gleiche Art wie externe Gra-
fiken. Allerdings werden Sounddateien direkt in Ihre Bibliothek importiert
und nicht auf der Bühne angezeigt. Folgende Sounddateiformate lassen sich
in Flash importieren:
• WAV (nur Windows)
• AIFF (nur Macintosh)
• MP3 (Windows oder Macintosh)
Wenn auf Ihrem System QuickTime ab Version 4 installiert ist, stehen darü-
ber hinaus noch weitere Importformate für Sounddateien zur Verfügung:
• AIFF (Windows oder Macintosh)
• Sound Designer II (nur Macintosh)
• QuickTime-Filme, nur Sound (Windows oder Macintosh)
• Sun AU (Windows oder Macintosh)
• System 7 Sounds (nur Macintosh)
• WAV (Windows oder Macintosh)
Wie importieren Sie nun eine Sounddatei in Flash?

1 Wählen Sie im Menü Datei/Importieren/In Bibliothek importieren.


Das Dialogfenster erscheint.

2 Wählen Sie nun das gewünschte Verzeichnis aus, in dem sich die zu importie-
rende Sounddatei befindet.

123
Damit Sie die Sounddateien in diesem Verzeichnis auch sehen, müssen Sie
in der Dropdown-Liste Dateityp im unteren Bereich des Dialogfensters die
Option Alle Ton-Formate auswählen.

3 Klicken Sie die Sounddatei zur Markierung an und aktivieren Sie dann die
Schaltfläche OK.
In der Bibliothek erscheint nun ein neues Symbol, welches als Icon einen
kleinen Lautsprecher besitzt; im Vorschaufenster sehen Sie eine Schallwelle.
Dies ist Ihre neu importierte Sounddatei.

124
Sound einbinden

Sound als Soundtrack


Es ist denkbar einfach, die importierte Sounddatei als Soundtrack in einen
Flashfilm zu integrieren.

1 Wählen Sie dazu das gewünschte Bild, in dem die Sounddatei abgespielt wer-
den soll, in der Zeitleiste aus.

2 Markieren Sie in der Bibliothek die Sounddatei, die Sie in Ihren Film integrieren
wollen.

3 Halten Sie die linke Maustaste gedrückt und ziehen Sie die Sounddatei auf die
Bühne.

Im Schlüsselbild der Zeitleiste erscheint jetzt ebenfalls eine kleine Schall-


welle. Diese zeigt an, dass nun in diesem Schlüsselbild ein Soundereignis
stattfindet.
Werfen wir noch einen genaueren Blick auf das Eigenschaftsfenster.

Sie sehen drei Optionsfelder, die Sie hier bedienen:


• Sound: In dieser Dropdown-Liste entscheiden Sie einfach per Auswahl,
welche der importierten Sounddateien abgespielt werden soll. Es besteht
allerdings auch die Möglichkeit, dass Sie den aktuellen Sound über die
Option Aus wieder deaktivieren.
• Effekt: Diese Option ist per Standard deaktiviert. Sie integrieren über
diese Einstellung ganz einfach Soundeffekte. Darüber hinaus entschei-
den Sie, ob die Sounddatei nur am linken oder rechten Kanal zu hören
ist, ob Flash MX 2004 die Sounddatei ein- oder ausblendet oder ob Sie
einen benutzerdefinierten Effekt verwenden wollen. Über die Schaltflä-
che Bearbeiten geben Sie den einzelnen Effekten noch einen Feinschliff.
• Sync: Mittels der letzten Einstellung legen Sie fest, auf welche Art Ihre
Sounddatei im veröffentlichten Film abgespielt wird.

125
Bei der Option Ereignis muss die Sounddatei vor dem Abspielen voll-
ständig heruntergeladen werden. Der Ereignis-Sound wird abgespielt,
bis dieser ausdrücklich angehalten wird.
Die Option Streaming spielt die Sounddatei ab, sobald genügend Daten
für die ersten Bilder heruntergeladen wurden. Der Streaming-Sound wird
zusätzlich für die Wiedergabe auf einer Website mit der Zeitleiste syn-
chronisiert.
Die Option Anfang funktioniert ähnlich wie die Option Ereignis, wobei
jedoch keine zweite Soundinstanz gestartet wird, wenn der Sound
bereits zu hören ist.
Die Option Stopp beendet die Wiedergabe des angegebenen Sounds.
Rechts von dem Optionsfeld finden Sie ein weiteres. In diesem legen Sie
fest, wie oft die Sounddatei abgespielt werden soll. Wenn er sich ständig
wiederholen soll, dann wählen Sie hier die Option Endlosschleife.

Tipp
Wenn Sie vorhaben, einen so genannten Musik-Loop (ein kurzes
Musikstück, welches sich laufend wiederholt) als Hintergrundmusik in
Ihren Film zu integrieren, so empfiehlt es sich, dass Sie als Rohmate-
rial keine MP3-Dateien importieren, da es dabei immer zu unschönen
Aussetzern kommt. Das heißt, der Musik-Loop hat immer eine kleine
Unterbrechung, wenn er von Neuem beginnt. Besser ist es auf WAV-
Dateien zurückzugreifen.
(Natürlich sollten Sie Ihre Sounddatei aber im Format MP3 veröffent-
lichen, ansonsten erhält Ihr Flashfilm eine riesige Dateigröße!)

Sound in einer Schaltfläche


Die zweite Form der Sounduntermalung lässt sich ebenso leicht realisieren,
wie die Integration eines Soundtracks. Wir wollen erreichen, dass ein Sound
erst beim Klick auf eine Schaltfläche ertönt.

1 Erstellen Sie dazu eine neue Schaltfläche oder wählen Sie eine bereits vorgefer-
tigte Schaltfläche aus der allgemeinen Bibliothek Schaltflächen (dazu wählen Sie im
Menü Fenster/Andere Bedienfelder/Allgemeine Bibliotheken/Schaltflächen).

126
Sound einbinden

2 Ziehen Sie diese an die gewünschte Position auf der Bühne.


3 Wechseln Sie mittels eines Doppelklicks in den Editionsmodus der soeben plat-
zierten Schaltfläche.

4 Erstellen Sie nun eine neue Ebene und vergeben Sie dafür den Namen Sound.
Dies ist nicht zwingend erforderlich. Sie finden dadurch allerdings zu einem
späteren Zeitpunkt Ihre Sounddatei leichter wieder.

5 Fügen Sie in dieser Ebene im Bild Gedrückt mit der Taste (F6) ein neues Schlüs-
selbild ein.

6 Markieren Sie dieses Schlüsselbild.

127
7 Wählen Sie jetzt in Ihrer Bibliothek die gewünschte Sounddatei und ziehen Sie
diese auf die Bühne.

Sie können bei Bedarf der Sounddatei im Eigenschaftsfenster alle Effekte und
Einstellungen zuweisen, wie es bereits im Abschnitt Sound als Soundtrack
beschrieben wurde.

8 Testen Sie nun Ihren Film mit der Tastenkombination (STRG)+(¢).

Die Sounddatei ertönt nun erst, wenn Sie auf die neu erstellte Schaltfläche
klicken.

HIFI-Import
Unter dem Schlagwort HIFI-Import (oder auch Hochleistungsimport) lassen
sich nun auch Adobe Illustrator-Dateien ab Version 6, EPS-Dateien in allen
Versionen sowie PDF-Dateien bis einschließlich Version 1.4 (dabei handelt
es sich um Dateien im Portable Document Format) in Flash MX 2004 impor-
tieren.
Wenn Sie eine Illustrator-Datei in Flash MX 2004 importieren, müssen Sie
die Gruppierung aller Illustrator-Objekte auf sämtlichen Ebenen aufheben.
Nachdem Sie die Gruppierung der Objekte aufgehoben haben, manipulie-
ren Sie diese ebenso wie alle anderen Flash-Objekte.

128
HIFI-Import

So importieren Sie eine Adobe Illustrator-, EPS- oder PDF-Datei:

1 Wählen Sie im Menü Datei/In Bühne importieren oder In Bibliothek importieren.


2 Im erscheinenden Dialogfeld wählen Sie die gewünschte Datei aus und bestäti-
gen Sie mit Öffnen. (Vergessen Sie nicht den Dateityp Alle Postscript *.AI, *.PDF,
*.EPS zu markieren!)
Es erscheint ein neues Dialogfenster.
Dieses Fenster ermöglicht folgende spezifische Importoptionen:
• Seiten konvertieren: Während sich mit der Auswahl Raster (im Raster-
modus) oder Szenen (im Szenenmodus) die Seiten jeweils in Raster bzw.
Szenen konvertieren lassen, so wandeln Sie die importierten Seiten mit
der Auswahl Schlüsselbilder jeweils in Schlüsselbilder um.

• Ebenen konvertieren: Wählen Sie Ebenen, um die einzelnen Ebenen des


importierten Dokuments als Ebenen in das Flash-Dokument zu überneh-
men. Sollen die einzelnen Ebenen des importierten Dokuments als
Schlüsselbilder in Ihrem Flash Film dargestellt werden, so markieren Sie
hier die Option Schlüsselbilder. Wenn Sie jedoch alle Ebenen der zu
importierenden Datei in eine gemeinsame Ebene übernehmen wollen,
markieren Sie die Auswahl Auf Hintergrundebene reduzieren.
• Zu importierende Seiten: Mit dieser Einstellung importieren Sie entwe-
der alle Seiten (Option Alle) oder nur den gewünschten Seitenbereich
(Option Von und Bis).

129
• Optionen: Mit der Option Unsichtbare Ebenen einschließen, werden
sowohl die sichtbaren als auch die ausgeblendeten Ebenen des Doku-
ments importiert. Wenn Sie die Option Textblöcke beibehalten anwäh-
len, wird der Text als bearbeitbarer Text in Flash importiert. Wollen Sie
den gesamten Inhalt des importierten Dokuments in Bitmaps konvertie-
ren, markieren Sie die Auswahl Alles rastern. Dazu geben Sie einen Wert
für die Auflösung des importierten Dokuments an. Die Option Text-
blöcke beibehalten steht dann nicht mehr zur Verfügung.

3 Bestätigen Sie jetzt mit der Schaltfläche OK.

130
Kleine Erfolgskontrolle

Kleine Erfolgskontrolle
1. Wie importieren Sie eine Grafik?
• Über Modifizieren / Dokument
• Mittels Datei / Importieren / Externe Bibliothek öffnen
• Anhand Datei / Exportieren / Film exportieren
2. Was machen Sie alles mit einer importierten Bitmap-Grafik?
• Die Grafik als Füllung verwenden.
• Die Grafik in eine Sounddatei umwandeln.
• Die Grafik in eine Vektorgrafik umwandeln.
• Die Grafik bestaunen.
3. Welche Soundformate lassen sich importieren, wenn Quicktime ab Ver-
sion 4 nicht installiert ist?
• AIFF (Windows oder Macintosh)
• Sound Designer II (nur Macintosh)
• QuickTime-Filme, nur Sound (Windows oder Macintosh)
• Sun AU (Windows oder Macintosh)
• System 7 Sounds (nur Macintosh)
• WAV (Windows oder Macintosh)
4. Welche Soundeffekte stellen Sie ein?
• Linker Kanal
• Mittlerer Kanal
• Sound einblenden
• Sound einblenden und ausblenden
5. Welche so genannten HIFI-Formate lassen sich importieren?
• Illustrierten-Dateien
• ABS-Dateien
• PDF-Dateien

131
Kapitel 6

Die
Zeitleisteneffekte –
klein aber fein

Mit Hilfe der Zeitleisteneffekte gestalten Sie auf einfache Art und
Weise visuelle Effekte, womit Sie Ihrer Website den letzten
Schliff geben. So gestalten Sie in diesem Kapitel einen Explo-
sionseffekt, setzen einen Schlagschatten oder schaffen einen
gelungenen Bildübergang.
Ihr Erfolgsbarometer

Das können Sie schon:


Die Arbeitsoberfläche 10
Einen ersten Film erstellen, testen und veröffentlichen 54
Animationen 76
Mit Texten arbeiten 98
Bilder und Sound einbinden 112

Das lernen Sie neu:


In Raster kopieren 134
Verteiltes Duplikat 137
Erweitern 139
Explodieren 140
Schlagschatten 142
Weichzeichnen 144
Transformieren 146
Übergang 149
Effekt bearbeiten 151
Effekt entfernen 152

133
Oft benötigen Sie einen Schlagschatten oder Sie würden Ihre Objekte gerne
duplizieren oder bewegen. Die Zeitleisteneffekte nehmen Ihnen die manu-
elle Erstellung dieser Effekte ab und ersparen auf diese Weise viel Zeit.
Bevor wir auf die einzelnen Effekte genau eingehen, sollen die Grundlagen
und der Ablauf erläutert werden. Grundsätzlich ist zur Zuweisung der Zeit-
leisteneffekte zu sagen, dass Flash dafür automatisch eine neue Ebene erstellt
und mit dem Namen des Effektes benennt. Die Elemente des Effekts werden
innerhalb der Effektgrafik platziert. Flash legt automatisch in der Bibliothek
einen Ordner an, in dem sich alle Objekte des Effekts befinden. Die Verfüg-
barkeit der Effekte hängt von der Art des Objektes ab, für das Sie den Effekt
anwenden möchten. Nach der Zuweisung eines Effekts erscheint zunächst
immer das Vorschaufenster, in dem Sie weitere Einstellungen vornehmen
können.
Die Zeitleisteneffekte sind in Gruppen zusammengefasst:
• Assistenten
• Effekte
• Transformieren/Übergang.
Wir lassen diese Gruppen außer Acht und gehen die einzelnen Effekte der
Reihe nach durch.

In Raster kopieren
Dieser Effekt dupliziert das ausgewählte Objekt in Abhängigkeit von Ihren
Einstellungen.

1 Zeichnen Sie einen Kreis auf die Bühne und wandeln Sie ihn in einen Movieclip
um.

134
In Raster kopieren

Sie haben nun zwei Möglichkeiten, Ihrem Objekt einen Zeitleisteneffekt zu-
zuweisen.

2 Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Objekt und wählen Sie im Menü
Zeitleisten-Effekte/Assistenten/In Raster kopieren. Eine andere Möglichkeit steht
über das Hauptmenü zur Auswahl: Wählen Sie zuerst das zu bearbeitende Objekt
aus und wählen Sie im Menü Einfügen/Zeitleisten-Effekte/Assistenten/In Raster
kopieren.
Sie befinden sich nun im Vorschaumodus.

135
Im linken Bereich sehen Sie die Einstellungsmöglichkeiten, im rechten
Bereich erscheint eine Vorschau.
• Rastergröße: Stellen Sie über Zeilen die horizontale und über Spalten
die vertikale Vervielfältigung Ihres Objektes ein.
• Rasterabstand: Hiermit legen Sie den Abstand zwischen den duplizier-
ten Objekten fest.

3 Wählen Sie Ihre Einstellungen und klicken Sie anschließend rechts oben auf die
Schaltfläche Vorschau aktualisieren.
Flash zeigt im rechten Vorschaubereich nun den Effekt mit den geänderten
Einstellungen an.

4 Klicken Sie auf OK, um den Effekt zu übernehmen.

Wenn Sie einen Blick in die Bibliothek werfen, erkennen Sie, dass Flash
einen Ordner für den Effekt angelegt hat, welcher die Elemente des Effekts
beinhaltet; in diesem einfachen Beispiel handelt es sich nur um ein Objekt.

136
Verteiltes Duplikat

Verteiltes Duplikat
Bei dem verteilten Duplikat handelt es sich schon um einen etwas komple-
xeren Effekt. Das Ausgangsobjekt wird so oft dupliziert, wie Sie es in den Ein-
stellungen angeben. Die Objekte verändern sich zudem auch stufenweise
um die jeweils eingestellten Parameter.

1 Erstellen Sie einen Kreis.


2 Wählen Sie im Menü Einfügen/Zeitleisten-Effekte/Assistenten/Verteiltes Duplikat.
Sie befinden sich im Vorschaufenster; nehmen Sie wieder auf der linken Sei-
te Ihre Parametereingaben vor.

137
Sie verfügen über folgende Optionsmöglichkeiten.
• Anzahl der Kopien: Anzahl der duplizierten Bilder.
• Offset-Abstand: Der horizontale und vertikale Abstand, den die verviel-
fältigten Objekte zueinander haben. Damit legen Sie auch die Richtung
fest, in der die Bilder dupliziert werden. Sie können zusätzlich negative
Werte setzen.
• Offset-Drehung: Sie bestimmen in Grad die Drehung Ihres Objektes pro
Anzahl der Kopien.
• Offset-Startbild: Damit stellen Sie die Anzahl der Schlüsselbilder ein,
die einer Kopie zugeordnet sind. Die Bilder werden nach und nach ein-
geblendet. Wenn dieser Wert auf Null gesetzt ist, erhalten Sie ein Stand-
bild mit den duplizierten Bildern.
• Skalierungstyp: Hier wählen Sie zwischen Exponentieller Skalierung
und Linearer Skalierung. Diese wird in Prozent eingegeben.
• Schloss-Skalierung: Geben Sie die Prozentangabe für die Skalierung ein.
Standardmäßig erscheint ein Eingabefeld. Der eingegebene Wert wirkt
sich bei dieser Option auf die X- und Y-Ausdehnung des Objekts aus.
Klicken Sie mit der Maustaste auf das Schlosssymbol, um für X und Y
unterschiedliche Werte einzugeben.
• Farbe ändern: Stellen Sie hier die endgültige Farbe für die letzte Kopie
des Kreises ein. Die Bilder dazwischen gehen langsam in diese Farbe
über.
• Endgültiger Alphawert: Durch das Setzen eines Alphawertes beeinflus-
sen Sie hier die letzte Kopie des Bildes. Wie bei den Farben, geht auch
hier der Alphawert langsam in den Wert der letzten Kopie über.

3 Stellen Sie bei der Option Offset-Startbild den Wert 5 ein.


4 Testen Sie Ihren Film.

138
Erweitern

Erweitern
Mit dem Effekt Erweitern fügen Sie Ihrem Bild einen Verlauf hinzu, der sich
vergrößern oder verkleinern lässt.

1 Erstellen Sie ein Symbol mit einem Kreis.


2 Wählen Sie den Effekt Erweitern im Menü Einfügen/Zeitleisten-Effekte/Effekte aus.

Sie haben folgende Einstellungsmöglichkeiten im Vorschaufenster.


• Effektdauer: Geben Sie hier die Dauer des Effektes in Bildern an.
• Erweitern, Stauchen, Beides: Stellen Sie den Bezug zum Verlauf der
Bewegung auf der Zeitleiste ein.
• Bewegungsausrichtung: Stellen Sie die Bewegung so ein, dass sie nach
links, nach rechts oder aus der Mitte kommend erfolgt.
• Gruppenmitte verschieben um: Ändern Sie die Mitte der Objekte durch
Angabe der X- und Y-Werte in Pixel.
• Fragment-Offset: Die Weite der Bewegung beeinflussen Sie durch diese
Option. Geben Sie den Wert in Pixel an.
• Fragmentgröße ändern um: Ändern Sie im Verlauf der Bewegung die
Ausdehnung Ihres Objekts um die gewünschte Pixelanzahl.

139
3 Geben Sie in das Eingabefeld Fragment-Offset den Wert 50 ein.
4 Ändern Sie die Fragmentgröße in der Breite auf 20 und in der Höhe auf –40.
5 Testen Sie Ihren Film.

Explodieren
Lassen Sie einzelne oder mehrere Objekte explodieren und deren Einzelteile
in Bögen und während einer Rotation herausfallen.

1 Schreiben Sie auf die Bühne »Flash MX 2004«.


2 Zentrieren Sie die Schrift mittig auf der Bühne mit dem Bedienfeld Ausrichten.
3 Teilen Sie die Schrift einmal. Drücken Sie die rechte Maustaste auf Ihrem Text
und wählen Sie Teilen.

4 Zeichnen Sie ein schmales Rechteck, welches Sie genau unter der Schrift posi-
tionieren.

5 Fügen Sie durch Rechtsklick mit der Maus im 10. Bild auf der Zeitleiste ein
Schlüsselbild ein.

140
Explodieren

6 Ziehen Sie mit dem Auswahlwerkzeug in diesem 10. Schlüsselbild einen Rah-
men um alle Elemente auf Ihrer Bühne und wählen Sie den Effekt Explodieren im
Menü unter Einfügen/Zeitleisten-Effekte/Effekte/Explodieren aus.

Wie bei jedem Effekt, erscheint auch hier das Vorschaufenster.


• Effektdauer: Geben Sie hier die Dauer des Explosionseffektes in Bildern
an.
• Expositionsrichtung: Sie haben die Wahl zwischen oben, unten, rechts
und links – auch in verschiedenen Kombinationen.
• Bogengröße: Da bei der Explosion die Teile in Bögen herausgeschleu-
dert werden, stellen Sie hier die Bogengröße in Pixel ein.
• Fragmente drehen um: Lassen Sie Ihre Teile bei der Explosion drehen
und stellen Sie hier zusätzlich die Grad ein.
• Fragmente ändern um: Auch auf die Größenveränderung während der
Explosion haben Sie hier Einfluss. Geben Sie diese in Pixel ein.
• Endgültiger Alphawert: Durch das Setzen eines Alphawertes beeinflus-
sen Sie die Durchsichtigkeit des letzten Bildes.

7 Stellen Sie die Effektdauer auf 30 und den endgültigen Alphawert auf 25% ein.

141
8 Betätigen Sie die Schaltfläche Vorschau aktualisieren.
9 Wenn Sie mit dem Ablauf der Explosion zufrieden sind, klicken Sie auf die
Schaltfläche OK

10 Testen Sie Ihren Film.

Schlagschatten
Mit diesem Effekt fügen Sie einen Schatten unter Ihrem ausgewählten Objekt
hinzu.

1 Schreiben Sie auf die Bühne Flash MX 2004.


2 Wählen Sie im Menü Einfügen/Zeitleisten-Effekte/Effekte/Schlagschatten.

142
Schlagschatten

Folgende Parameter lassen sich im Vorschaufenster verändern.


• Farbe: Ändern Sie in dieser Option die Farbe des Schlagschattens. Die-
ser variiert in Abhängigkeit zur Hintergrundfarbe. Sie ändern die Farbe
wie gewohnt über die Farbfelder.
• Alphatransparenz: Die Alphatransparenz gibt Ihrem Schlagschatten eine
gewisse Durchsichtigkeit. Je nachdem, wo Sie einen Schlagschatten in
Ihrem Film einbauen, benötigen Sie mehr oder weniger Durchsichtig-
keit.
• Schatten-Offset: Verändern Sie die Position des Schlagschattens um den
Wert X in der horizontalen Ausrichtung und den Wert Y in der vertikalen
Ausrichtung.

3 Geben Sie beim Schatten-Offset in beide Eingabefelder jeweils den Wert 2 ein.
4 Aktualisieren Sie die Vorschau und testen Sie anschließend Ihren Film.

143
Weichzeichnen
Möchten Sie Ihr Objekt in einem Weichzeicheneffekt erscheinen lassen,
sind Sie bei dieser Effektmöglichkeit richtig. Sie ist gut geeignet für effekt-
volle Ausblendungen.

1 Importieren Sie ein beliebiges Bild auf Ihre Bühne, wie Sie es im Kapitel 5,
Bilder und Sound einbinden bereits gelernt haben.

2 Passen Sie die Größe richtig an und zentrieren Sie das Bild mit Hilfe des Bedien-
felds Ausrichten genau in der Mitte.

144
Weichzeichnen

3 Markieren Sie das Bild und wählen Sie im Menü Einfügen/Zeitleisten-Effekte/


Effekte/Weichzeichnen.

Verfeinern Sie den Effekt durch folgende Einstellungsmöglichkeiten:


• Effektdauer: Geben Sie hier die Dauer des Explosionseffektes in Bildern
an.
• Auflösung: Je höher Sie die Auflösung wählen, desto weicher und flüssi-
ger erscheinen die Übergänge.
• Skalierung: Stellen Sie den Parameter der Größenveränderung hier ein.
• Horizontales Weichzeichnen zulassen: Erlaubt den Effekt Weichzeich-
nen nur in horizontaler Ausrichtung.
• Vertikales Weichzeichnen zulassen: Erlaubt den Effekt Weichzeichnen
nur in vertikaler Ausrichtung.
• Bewegungsrichtung: Stellen Sie die Richtung für Ihre Effektbewegung
ein. Mögliche Einstellungen sind oben, unten, rechts, links und von der
Mitte aus.

4 Ändern Sie die Effektdauer auf 20 Bilder und geben Sie für die Auflösung den
Wert 15 ein.

145
5 Aktualisieren Sie die Vorschau. Sind Sie mit dem Ergebnis zufrieden, betätigen
Sie die Taste OK.

6 Testen Sie Ihren Film.

Transformieren
Mit diesem sehr vielfältigen und wohl wichtigsten Effekt erstellen Sie Ein-
und Ausblendungen, Größentransformationen, Drehungen und vieles mehr.

1 Erstellen Sie dazu z.B. ein Rechteck auf der Bühne, konvertieren Sie es in einen
Movieclip und wählen im Menü Einfügen/Zeitleisten-Effekte/ Transformieren /Über-
gang/Transformieren.

146
Transformieren

Folgende Einstellungsmöglichkeiten bieten sich Ihnen an:


• Effektdauer: Geben Sie hier die Dauer des Transformationseffektes in
Bildern an.
• Position verschieben/Position ändern um: Durch Position verschieben
bewegt sich Ihr Objekt am Ende der Effektdauer auf die angegebenen
X- und Y-Koordinaten zu. Wählen Sie die Option Position ändern um,
verändert sich das Ursprungsbild zum Endbild hin genau um den in
Pixel angegebenen Wert.
• Skalierung: Verändern Sie die Größe im Verlauf der Bewegung. Wollen
Sie in der horizontalen Ausrichtung eine andere Transformation als in
der vertikalen Ausrichtung, so klicken Sie das Schlosssymbol an. Es
erscheint ein zusätzliches Eingabefeld für die horizontale Ausrichtung.
• Drehen Grad/Mal: Möchten Sie Ihr Objekt um 20 Grad drehen, wählen
Sie die Option Drehen Grad. Hierbei geben Sie den Wert für die Dre-
hung in Grad ein. Möchten Sie ein Objekt aber beispielsweise drei Mal
um die eigene Achse drehen, dann geben Sie im darunter liegenden Feld
Drehen die Anzahl der Umdrehungen ein (in diesem Fall den Wert 3).
Zusätzlich stehen rechts davon zwei Schaltflächen zur Auswahl, mit
denen Sie die Drehrichtung beeinflussen können.
• Farbe ändern: Aktivieren Sie das Kästchen Farbe ändern, so verändert
Ihr Objekt die Farbe in Form eines Verlaufs zum letzten Bild der Bewe-
gung. Stellen Sie die Farbe über das Farbfeld ein.
• Endgültiger Alphawert: Durch das Setzen eines Alphawertes beeinflus-
sen Sie die Durchsichtigkeit des letzten Bildes.
• Bewegung abbremsen: Ihre Transformation muss sich nicht im linearen
Verlauf abspielen. Durch die Veränderung dieses Reglers oder durch
Direkteingabe eines Wertes oberhalb des Schiebers beeinflussen Sie die
Anfangs- und Endgeschwindigkeit Ihrer Transformation.
Erstellen Sie jetzt eine Bewegung mit einer Größenveränderung.

147
2 Stellen Sie für die Option Position ändern um bei der X-Achse den Wert
100 Pixel ein.

3 Geben Sie bei der Option Skalierung den Wert 1 ein.


4 Schieben Sie den Regler unter Bewegung abbremsen ganz nach links. Dadurch
entsteht der Eindruck, die Bewegung würde sich zum Ende hin beschleunigen.

5 Aktualisieren Sie die Vorschau.


6 Sind Sie zufrieden mit dem Effekt, betätigen Sie die Schaltfläche OK.
7 Testen Sie Ihren Film.

Sie kennen sicher den Effekt beim Vorspann von Filmen, wo die Darsteller-
namen langsam ausgeblendet werden. Versuchen Sie dies nachzustellen.

1 Schreiben Sie Flash auf die Bühne und zentrieren Sie den Text genau mittig.
2 Fügen Sie ein neues Schlüsselbild ein und schreiben nun MX mittig auf die Bühne.
3 Wiederholen Sie den vorherigen Schritt noch einmal mit den Zahlen 2004.

148
Übergang

4 Markieren Sie den Text im ersten Schlüsselbild und wählen Sie im Menü Ein-
fügen/Zeitleisten-Effekte/ Transformieren /Übergang/Transformieren.

5 Geben Sie als Effektdauer 30 und bei der Option Endgültiger Alphawert den
Wert 0 ein und bestätigen Sie die Schaltfläche OK.

6 Markieren Sie nun den zweiten Schriftzug, der sich in Schlüsselbild 31 befindet
und wiederholen Sie die Arbeitsschritte 4 und 5.

7 Zuletzt wiederholen Sie die Arbeitsschritte 4 und 5 auch noch für den dritten
Schriftzug, der sich im Schlüsselbild 61 befindet.

8 Testen Sie Ihren Film.

Übergang
Der letzte Effekt der Palette ist der Übergang. Blenden Sie damit Objekte ein
und aus oder verwischen Sie diese. Eine Kombination aus beidem ist auch
möglich.

1 Zeichnen Sie einen Kreis auf die Bühne.


2 Markieren Sie das Objekt und wählen Sie im Menü Einfügen/Zeitleisten-Effekte/
Transformieren /Übergang/Übergang.

149
Folgende Optionen stehen zur Auswahl:

• Effektdauer: Geben Sie hier die Dauer des Transformationseffektes in


Bildern an.
• Richtung: Wählen Sie zwischen ein- oder ausblenden. Ordnen Sie
Ihrem Übergang Fade-Effekt, Verwischen oder beides zu. Zusätzlich stel-
len Sie beim Verwischen die Richtung durch die Pfeile ein.
• Bewegung abbremsen: Ihr Übergang muss nicht linear verlaufen. Durch
die Veränderung dieses Reglers oder durch Direkteingabe eines Werts
oberhalb des Schiebers beeinflussen Sie die Anfangs- und Endgeschwin-
digkeit Ihres Überganges.

150
Effekt bearbeiten

3 Stellen Sie ihre gewünschten Parameter ein und testen Sie den Film.

Effekt bearbeiten
Oft ist es erforderlich, Effekte, die Sie bereits an Objekten einsetzen, nach-
träglich noch einmal zu ändern. Stellen Sie die Parameter folgendermaßen
neu ein:

1 Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Objekt, dem Sie den Effekt zuge-
wiesen haben, der nun verändert werden soll.

2 Wählen Sie im Menü Zeitleisten-Effekte/Effekt bearbeiten.

Sie gelangen so in das Vorschaufenster, in dem Sie die Eigenschaften neu an-
passen können.

151
Effekt entfernen
Möchten Sie einen Effekt wieder löschen oder einem Objekt einen anderen
Effekt zuordnen, müssen Sie den angewendeten Effekt löschen.

1 Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Objekt, dessen Effekt Sie löschen
möchten.

2 Wählen Sie im Menü Zeitleisten-Effekte/Effekt entfernen.

Sie haben nun alle Zeitleisten-Effekte durchgearbeitet und merken schon,


wie viel Potential in ihrer Verwendung liegt. Ohne viel ActionScript-Kennt-
nisse gestalten Sie beeindruckende und auch einfache, aber notwendige
Effekte.

152
Kleine Erfolgskontrolle

Kleine Erfolgskontrolle
1. Was geschieht automatisch, wenn Sie einem Objekt einen Zeitleisten-
effekt zuweisen?
• Ein Ordner wird in der Bibliothek erstellt und eine neue Ebene mit dem
Effektnamen hinzugefügt.
• Der zuletzt zugewiesene Effekt wird angewendet.
• Ich muss das Bedienfeld Aktionen öffnen und die Einstellungen vornehmen.
2. Wie ist das Vorschaufenster gegliedert?
• Rechts befinden sich die Optionen und Parameter, links die Vorschau des
Objekts.
• Im unteren Bereich befindet sich das Bedienfeld Aktionen.
• Links befinden sich die Optionen und Parameter, rechts die Vorschau auf das
Objekt.
3. Welchen Effekt können Sie durch das Transformieren anwenden?
• Eine Duplizierung des Objekts.
• Ein Ein- und Ausblenden der Objekte, Größenveränderungen, Drehungen
und vieles mehr.
• Dies fügt Ihrem Objekt einen Schlagschatten hinzu.
4. Wie bearbeiten Sie nachträglich einen schon angewendeten Effekt?
• Im Bedienfeld Eigenschaften.
• Durch Rechtsklick auf das Objekt und Wählen der entsprechenden Option.
• Ändern ist nachträglich nicht möglich, dazu muss ich den Effekt vorher
löschen.

153
Kapitel 7

Die Flash UI-


Komponenten –
warum das Rad neu
erfinden?

Neben den umfangreichen Zeichenwerkzeugen und den vielfälti-


gen Arten der Multimedia-Unterstützung, bietet Flash MX 2004
vorgefertigte Komponenten, die Sie nur auf die Bühne ziehen und
mit ein paar kleinen Parameter-Einstellungen sofort fix und fertig
veröffentlichen können. Das klingt zu schön um wahr zu sein?
Ist es aber nicht!
Ihr Erfolgsbarometer

Das können Sie schon:


Die Arbeitsoberfläche 10
Einen Film erstellen, öffnen, testen und veröffentlichen 54
Animationen 76
Mit Texten arbeiten 98
Bilder und Sound einbinden 112
Die Zeitleisteneffekte 132

Das lernen Sie neu:


Allgemeines zu den Komponenten 156
Die Komponenten im Detail 157

155
Allgemeines zu den Komponenten
Eines der mächtigsten Werkzeuge in Flash MX 2004 sind wohl die Kompo-
nenten. Diese finden Sie im Bedienfeld Komponenten. Dabei handelt es sich
um vorgefertigte Movieclips. Sie haben den Vorteil, dass Sie viele Objekte,
wie zum Beispiel eine Schaltfläche, eine Listbox oder gar ein komplettes
Fenster nicht mehr selbst gestalten müssen.
Der Witz ist, dass Sie diese vorgefertigten Objekte einfach auf die Bühne zie-
hen, mit einigen, wenigen Parametereinstellungen im Bedienfeld Eigenschaf-
ten versehen und sofort veröffentlichen! Detailliertere Einstellungen nehmen
Sie über das Bedienfeld Komponenten Inspektor vor. Da dies aber den Rah-
men des Buches sprengen würde, begnügen wir uns mit dem Bedienfeld
Eigenschaften. Auch damit lässt sich schon sehr viel anfangen!
Prinzipiell finden Sie das Bedienfeld Komponenten an der rechten Seite der
Bühne.

Hinweis
Wird dieses Bedienfeld nicht angezeigt, wählen Sie einfach im Menü
Fenster/Entwicklungs-Bedienfelder/Komponenten.

Die Komponenten arbeiten Hand in Hand mit dem Bedienfeld Eigenschaf-


ten. Wenn Sie eine Komponente auf die Bühne ziehen und diese markieren,
erscheint in diesem Bedienfeld eine weitere Registerkarte Parameter.

Über diese Registerkarte beeinflussen Sie die jeweiligen Eigenschaften und


Verhaltensweisen einer Komponente.

156
Die Komponenten im Detail

Die Parameter der einzelnen Komponenten sind sehr unterschiedlich und


vielfältig, deshalb gehen wir auf diese für jede Komponente im Detail ein.

Tipp
Neben den Komponenten, die Flash MX 2004 standardmäßig anbie-
tet, finden Sie zusätzlich noch einige Internetseiten, die weitere Kom-
ponenten zum Download anbieten. Zwei Links wollen wir Ihnen nicht
vorenthalten:
• http://www.macromedia.com/devnet/mx/flash/articles/com-
ponents.html
Auf der Macromedia-Seite finden Sie einen Link, wo Sie komplette
Komponenten-Sets herunterladen können.
• http://www.flashcomponents.net/
Hinter diesem Link verbirgt sich eine Internetplattform, die sich aus-
schließlich dem Thema Komponenten verschrieben hat. Diese Seite
bietet einen wahren Fundus an unterschiedlichsten Komponenten –
Sie brauchen sich nur zu bedienen!

Die Komponenten im Detail


Welche Komponenten es gibt und welche Vorteile sie bieten, das erfahren
Sie in diesem Unterkapitel. Dabei legen wir das Hauptaugenmerk auf die so
genannten User Interface Komponenten und haben die wichtigsten für Sie
ausgewählt. Diese dienen in erster Linie zur Gestaltung von Webseiten und
Webapplikationen.

Die Button-Komponente

Der Button (die Schaltfläche) gehört zu den grundlegenden Bestandteilen


einer Webseite. Über eine Schaltfläche navigieren Sie zum Beispiel zu den
einzelnen Bereichen einer Website oder zu einer externen Website. Schalt-
flächen lassen sich selbstverständlich auch für viele andere Aktionen ver-
wenden.

1 Wählen Sie im Bedienfeld Komponenten das Objekt Button.

157
2 Ziehen Sie die Komponente auf die Bühne.
3 Markieren Sie die Komponente, die Sie gerade auf die Bühne gezogen haben
und klicken Sie im Bedienfeld Eigenschaften auf die Registerkarte Parameter.

Die Komponente Button besitzt folgende Parametereinstellungen:


• Icon: Damit weisen Sie der Schaltfläche ein eigenes Symbol zu. Der Ein-
gabewert muss identisch sein mit dem Verknüpfungsbezeichner eines
Movieclips oder eines Grafiksymbols in der Bibliothek. Dieses Feld ist
standardmäßig leer.
• Label: Mit diesem Parameter bestimmen Sie den Schaltflächentext, der
standardmäßig Button lautet. Überschreiben Sie diesen Eintrag einfach.
• LabelPlacement: Damit legen Sie die Ausrichtung des Beschriftungstexts
in Bezug zum Symbol fest. Der Text kann sich left (links), right (rechts),
top (oben) oder bottom (unten) vom Symbol befinden.
• Toggle: Diese Option aktiviert die Schaltfläche bei einem Mausklick so
lange, bis der Anwender ein weiteres Mal darauf klickt. Dazu setzen Sie
den Parameter auf den booleschen Wert true. Wenn Sie diesen Parame-
ter auf den Wert false setzen, verhält sich die Schaltfläche wie eine nor-
male Schaltfläche. Der Standardwert ist false.
• Selected: Dieser Parameter ist eine Ergänzung zum Parameter Toggle.
Wenn Sie diesen Parameter auf true setzen dann zeigt Flash MX 2004
die Schaltfläche im aktivierten (true) Ausgangszustand an. Für diesen
Parameter ist der boolesche Wert false voreingestellt. Der Button besitzt
also einen deaktivierten Ausgangszustand.

Hinweis
Boolesche Werte kennen nur zwei Zustände:
Entweder enthalten Sie den Wert 0, das entspricht dem Zustand false
(falsch) oder Sie besitzen den Wert 1, was den Zustand true (wahr)
bezeichnet. Deshalb werden boolesche Werte oft als so genannte Schal-
ter eingesetzt, um einen bestimmten Zustand zu beschreiben.

158
Die Komponenten im Detail

Bevor Sie ein Icon zuweisen, sollten Sie zuerst ein Grafiksymbol erstellen.

4 Wählen Sie dazu im Bedienfeld Werkzeuge das Kreiswerkzeug und zeichnen


Sie einen kleinen Kreis mit Radialfüllung.

5 Markieren Sie den Kreis und wählen Sie im Menü Modifizieren/In Symbol kon-
vertieren.

6 Im nun erscheinenden Dialogfenster setzen Sie einen beliebigen Namen für Ihr
neues Symbol ein und markieren Sie die Option Grafik.

7 Bestätigen Sie mit der Schaltfläche OK.


Jetzt wird es spannend – Sie haben sich sicherlich schon gefragt, was es mit
diesem ominösen Verknüpfungsbezeichner auf sich hat. In Ihrer Bibliothek
sehen Sie das neu erstellte Grafiksymbol.

8 Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Symbol in Ihrer Bibliothek und
wählen Sie im angezeigten Kontextmenü den Menüpunkt Verknüpfung.

Ein weiteres Dialogfeld öffnet sich. Auf diesem sehen Sie mehrere Optionen.
Interessant ist hier die Option Export für ActionScript.

9 Klicken Sie also jetzt die Option Export für ActionScript an.
Die beiden Eingabefelder darüber schalten sich frei. Das erste Eingabefeld
trägt den Namen Bezeichner. Hier geben Sie den Verknüpfungsbezeichner
an.

10 Vergeben Sie jetzt im Feld Bezeichner den Namen grüner_ball.


11 Bestätigen Sie mit der Schaltfläche OK.

159
12 Markieren Sie nun wieder die Komponente Button und schreiben Sie im Ein-
gabefeld des Parameters Icon des Bedienfeldes Eigenschaften denselben Namen
(also grüner_ball).

13 Testen Sie jetzt Ihren Film mit der Tastenkombination (STRG)+(¢).

Die Schaltfläche besitzt nun ein kleines Symbol links von der Schaltflächen-
beschriftung. Mit dem Parameter Label ändern Sie diese jetzt noch in einen
beliebigen Namen. Dann definieren Sie über den Parameter Labelplacement
die Position des Symbols in Relation zum Buttontext. Experimentieren Sie
einfach ein wenig!
Interessant ist nun die Frage, wie Sie Ihrem Button »Leben einhauchen«.
Sprich, er soll bei einem Mausklick ja auch irgendetwas tun! Wir möchten,
dass der Film bei einem Mausklick auf die Schaltfläche ins zweite Bild
springt und dort stehen bleibt. Dazu benötigen Sie einen der Parameter im
Bedienfeld Verhalten. (Wir greifen jetzt ein wenig vor, da dieses Bedienfeld
im Kapitel 8, Instanzen durch Verhalten steuern noch eingehend und genau
behandelt wird.)

14 Markieren Sie wieder die Komponente Button auf Ihrer Bühne.


15 Klicken Sie jetzt im Bedienfeld Verhalten auf das kleine Pluszeichen.
16 Wählen Sie im aufklappenden Menü Movieclip/Ansteuern und Anhalten bei
Bild oder Bezeichnung.

160
Die Komponenten im Detail

Ein weiteres Dialogfenster öffnet sich. In diesem weisen Sie die Schaltfläche
nun an, dass der Film in das zweite Bild springt und dort stehen bleibt, wenn
der Benutzer auf die Schaltfläche klickt.
Zuerst müssen Sie dazu den Movieclip auswählen, in dem zum zweiten Bild
gesprungen werden soll. In unserem Fall handelt es sich um den Hauptfilm
und dieser entspricht immer dem Parameter _root.

17 Klicken Sie jetzt im Dialogfenster auf den Parameter _root.


18 Geben Sie im unteren Eingabefeld den Wert 2 ein.
19 Bestätigen Sie mit der Schaltfläche OK.
Damit wäre Ihre Schaltfläche funktionsbereit. Allerdings benötigen Sie auch
ein zweites Bild als Ziel in Ihrem Film, weil dieser ja sonst nirgends hinsprin-
gen könnte.

20 Markieren Sie dazu in der Zeitleiste das zweite Bild und konvertieren Sie es
mit der Taste (F6) in ein Schlüsselbild.

21 Wechseln Sie wieder in das erste Bild und setzen Sie für das erste Bild in
Ihrem Film dasselbe Verhalten ein, wie eben beschrieben.

22 Allerdings belassen Sie im Eingabefeld für die Sprungmarke den Wert 1.


Damit weisen Sie den Flashfilm an, im ersten Bild anzuhalten. Andernfalls
wäre Ihr Film ein wenig hektisch, weil er so lange zwischen den beiden Bil-
dern hin und her springen würde, bis der Anwender auf die Schaltfläche
klickt.

161
23 Testen Sie jetzt Ihren Film mit der Tastenkombination (STRG)+(¢).

Wenn Sie jetzt auf die Schaltfläche klicken, dann springt Ihr Film zum zwei-
ten Bild und bleibt dort stehen.

Die Checkbox-Komponente

Checkboxen (auch Kontrollfelder genannt) finden Sie auf vielen Formularen


und Web-Anwendungen. Sie kommen dann zum Einsatz, wenn mehrere
Optionen abgefragt werden sollen, die sich nicht gegenseitig ausschließen.
Ein Beispiel wäre das Onlineformular eines Pizzazustellers, auf dem Sie die
Zutaten für den Pizzabelag auswählen.
Die Erstellung dieser Auswahl ist denkbar einfach:

1 Ziehen Sie dazu aus dem Bedienfeld Komponenten die Komponente Checkbox
mehrmals auf die Bühne.

2 Markieren Sie die Checkbox und wählen Sie im Bedienfeld Eigenschaften die
Registerkarte Parameter.

162
Die Komponenten im Detail

Die Checkbox besitzt drei Parameter:


• Label: Mit diesem Parameter erstellen Sie den Beschriftungstext für das
Kontrollkästchen.
• Selected: Damit bestimmen Sie den Ausgangszustand des Kontrollkäst-
chens. Wenn Sie den Wert auf true setzen, dann ist die Checkbox von
Beginn an mit einem kleinen Häkchen markiert.
• LabelPlacement: Über diesen Parameter legen Sie wiederum die Aus-
richtung des Beschriftungstexts in Bezug zum Kontrollkästchen fest. Sie
verfügen über die Werte left (links), right (rechts), top (oben) und bottom
(unten). Standardmäßig ist der Wert right gesetzt.

3 Wählen Sie jetzt die einzelnen Checkboxen der Reihe nach aus und geben Sie
im Bedienfeld Eigenschaften unterschiedliche Pizzabeläge im Parameterfeld label
ein.

4 Testen Sie jetzt Ihren Film.

163
In wenigen Schritten haben Sie den Grundstein zu einer Onlineauswahl für
einen Pizzazusteller gelegt. Per Mausklick auf eines der Kästchen erscheint,
wie gewünscht, ein kleines Häkchen. Selbst die Steuerung über die Tastatur
ist bereits implementiert, denn das Häkchen erscheint auch, wenn Sie die
Leertaste drücken. Wenn Sie mit der Maus beim Testen über die Kontroll-
felder fahren, sehen Sie, dass diese einen Highlight- Effekt besitzen, d.h. sie
werden hervorgehoben.

Die ComboBox-Komponente

Die Komponente ComboBox (Kombinationsfeld) besteht aus drei verschie-


denen User-Interface-Komponenten:
• der Button-Komponente
• der TextInput-Komponente
• der Listen-Komponente.
Auch die ComboBox findet ihren Einsatz in Formularen und Anwendungen.
Konkret dort, wo genau ein Element aus einer Liste auszuwählen ist. Ein klas-
sisches Beispiel wäre ein Kontaktformular, auf dem Sie eine Abfrage zum
Geschlecht des Anwenders einfügen möchten.
Diese Komponente ist entweder statisch oder bearbeitbar:
• Wenn die Combobox statisch ist, kann nur eine einzelne Option aus
einer Dropdown-Liste ausgewählt werden.
• Ist die Komponente allerdings bearbeitbar, kann ein Text in das Textfeld
oberhalb der Liste eingegeben oder eine Auswahl aus der Dropdown-
Liste vorgenommen werden.

164
Die Komponenten im Detail

Wenn Sie in der Liste eine Auswahl getroffen haben, dann wird die Bezeich-
nung der Auswahl in das Textfeld oben im Kombinationsfeld kopiert. Es ist
wiederum völlig unerheblich, ob die Auswahl mit der Maus oder über die
Tastatur getroffen wird.
Sollte die Dropdown-Liste über den unteren Rand Ihres Flashfilms hinausrei-
chen, öffnet sie sich automatisch nach oben anstatt nach unten.

1 Wählen Sie im Bedienfeld Komponenten die Komponente ComboBox.


2 Ziehen Sie sie auf die Bühne und markieren Sie diese.
3 Klicken Sie wieder im Bedienfeld Eigenschaften auf die Registerkarte Parameter.

Folgende Parameter setzen Sie bei der ComboBox:


• Labels: Über diesen Parameter stellen Sie eine beliebige Anzahl an Text-
werten ein, die später in der DropDown-Liste der Komponente erschei-
nen. Bei diesem Parameter handelt es sich um ein Array (Datenfeld).
• Data: Damit weisen Sie den einzelnen Elementen, die Sie über den
Parameter Labels eingeben, Datenwerte zu. Auch bei diesem Parameter
handelt es sich um ein Array (Datenfeld). Das heißt, dass Sie hier
genauso beliebig viele Datenwerte zuweisen können. Diese sollten
natürlich mit der Anzahl der Labels übereinstimmen.
• Editable: Mit dieser Einstellung legen Sie fest, ob die ComboBox-Kom-
ponente bearbeitbar (true) oder nur auswählbar (false) ist. Der Standard-
wert ist false.
• RowCount: Anhand der letzten Einstellung bestimmen Sie die maximale
Anzahl der Elemente, die gleichzeitig angezeigt werden, ohne dass Sie
die implementierte Bildlaufleiste verwenden. Dieser Wert ist mit 5 vor-
eingestellt.

4 Klicken Sie nun auf den Parameter Labels.

165
Am rechten Rand erscheint eine kleine Lupe. Diese dient zur detaillierten
Ansicht und Bearbeitung der einzelnen Listenelemente.

5 Klicken Sie mit der linken Maustaste auf die Lupe.

Ein neues Dialogfeld öffnet sich. In diesem setzen Sie die einzelnen Labels.
Links oben sehen Sie vier Symbole:
• Plus: Mit dieser Schaltfläche fügen Sie neue Elemente in die DropDown-
Liste ein. Wenn Sie in das jeweilige Eingabefeld klicken, welches immer
mit dem Wert defaultValue voreingestellt ist, schreiben Sie Ihren
gewünschten Texteintrag.
• Minus: Mit einem Klick auf diese Schaltfläche entfernen Sie Elemente,
die Sie bereits gesetzt haben, wieder aus Ihrer Liste.
• Pfeil nach oben: Über diese Schaltfläche schieben Sie ein markiertes
Element Ihrer Liste nach vorne.
• Pfeil nach unten: Damit reihen Sie ein Element weiter hinten ein.
Wir begnügen uns jedoch mit zwei Einträgen, weil wir in diesem Beispiel
nur eine Auswahl nach dem Geschlecht erstellen wollen.

6 Klicken Sie dazu zwei Mal auf die Schaltfläche Plus.


7 Schreiben Sie in die erste Zeile den Texteintrag weiblich und in die zweite Zeile
männlich.

166
Die Komponenten im Detail

8 Bestätigen Sie mit der Schaltfläche OK.


9 Als Nächstes klicken Sie auf der Registerkarte Parameter des Bedienfelds Eigen-
schaften auf den Parameter Data.
Wiederum erscheint am rechten Rand eine kleine Lupe.

10 Klicken Sie darauf und erstellen Sie im angezeigten Dialogfeld ebenfalls zwei
Einträge. In die erste Zeile schreiben Sie den Wert W und in die zweite Zeile den
Wert M.

11 Schließen Sie das Dialogfeld wieder mit der Schaltfläche OK.


Wenn Sie nun das Bedienfeld Eigenschaften betrachten, sehen Sie, dass die
Texteinträge und die zugehörigen Werte in den Zeilen eingetragen sind.

12 Testen Sie jetzt Ihren Film.

Sie sehen Ihre zwei Einträge in der DropDown-Liste, die Sie entweder per
Mausklick oder direkt über die Tastatur per Eingabe des jeweiligen Anfangs-
buchstabens auswählen. Desweiteren klappt die DropDown-Liste automa-

167
tisch auf, wenn Sie die Taste Pfeil nach Unten drücken. Mit den Tasten auf
der Tastatur können Sie auch durch die Liste navigieren.
Sie haben eine ComboBox, die keine Wünsche offen lässt. Wenn Sie weitere
Elemente einfügen, dann erscheint an der rechten Seite der Komponente
eine Bildlaufleiste – Probieren Sie es einfach aus!

Die Label-Komponente

Die Komponente Label ähnelt im Großen und Ganzen einem statischen


Textfeld. Sie erstellen damit Textbezeichnungen für andere Komponenten
und betiteln beispielsweise Ihre vorher erstellte Checkbox-Auswahl (Wählen
Sie aus unseren vielfältigen Pizzabelägen:).
Wenn Sie Komponenten verwenden, empfiehlt es sich meist, auch diese
Komponente einzusetzen. Damit wahren Sie einen einheitlichen und homo-
genen Auftritt bei der Gestaltung Ihrer Flashseite.

1 Ziehen Sie aus den Bedienfeld Komponenten die Komponente Label auf die
Bühne.

2 Markieren Sie das Objekt und wählen Sie am Bedienfeld Eigenschaften wie-
derum die Registerkarte Parameter.

Bei der Komponente Label sehen Sie drei Parameter:


• Text: Hier geben Sie den Text für die Komponente ein.
• AutoSize: Mit Hilfe dieses Parameters legen Sie fest, wie sich der Text an
den Rand der Komponente anpasst. Folgende Werte stehen zur Aus-
wahl:
• none: Der Text wir nicht ausgerichtet.
• left: Der Text orientiert sich am linken, oberen Rand.
• center: Der Text orientiert sich am unteren Rand und ist zentriert ausgerich-
tet.

168
Die Komponenten im Detail

• right: Der Text orientiert sich am rechten, unteren Rand.


• Html: Über diesen Parameter lassen Sie HTML-Formatierungen für den
Text zu (true) oder nicht (false).

3 Geben Sie jetzt für den Parameter text einen beliebigen Text ein und testen Sie
Ihren Film.

Die List-Komponente

Die List-Komponente ist ein auswählbares Listenfeld. Wenn Sie die Liste
erstellen, bestimmen Sie, ob der Anwender nur ein einzelnes Element oder
mehrere Elemente auf einmal auswählen kann.
Bleiben wir bei dem Beispiel unseres Pizzazustellers. Beim Bestellvorgang
wählt der Kunde durch Klicken mit der Maus die gewünschten Pizzabeläge
aus. In diesem Fall wäre es natürlich nicht dienlich, wenn Sie die Auswahl
auf nur ein Element beschränken.

1 Ziehen Sie aus dem Bedienfeld Komponenten die Komponente List auf die
Bühne und markieren Sie diese.

2 Klicken Sie im Bedienfeld Eigenschaften auf die Registerkarte Parameter.

Die Komponente List besitzt 4 Parameter:


• Labels: Durch diesen Parameter legen Sie eine beliebige Anzahl an Text-
werten fest, die später in der Liste erscheinen. Er entspricht dem Parame-
ter Label für die Komponente ComboBox. Auch dieser Parameter ist ein
Array (Datenfeld).
• Data: Hier weisen Sie ebenfalls den einzelnen Elementen, die Sie über
den Parameter Labels eingeben, Datenwerte zu. Bei diesem Parameter
handelt es sich auch um ein Array (Datenfeld).

169
• MultipleSelection: Mit diesem booleschen Wert legen Sie fest, ob der
Benutzer mehrere Elemente (true) oder nur ein Element (false) aus der
Liste auswählen darf.
• RowHeight: Damit verstellen Sie die Zeilenhöhe. Dieser Wert ist mit 20
vordefiniert.
Die jeweiligen Elemente und die zugehörigen Werte fügen Sie genauso ein,
wie Sie es schon im Abschnitt Die ComboBox-Komponente gemacht haben.

3 Klicken Sie dazu in das Eingabefeld des Parameters Labels und danach auf die
wieder angezeigte Lupe.

4 Im Dialogfeld fügen Sie über die Schaltfläche Plus beliebig viele Elemente ein.
5 Klicken Sie wieder in die zugehörigen Eingabefelder und schreiben Ihre Text-
einträge. (In unserem Fall wieder unterschiedliche Pizzabeläge.)

6 Wiederholen Sie den Vorgang für den Parameter Data.


7 Setzen Sie jedoch diesmal als Werte die Europreise für die einzelnen Pizza-
zutaten.

8 Als Nächstes setzen Sie den Parameter MultipleSelection auf true.


9 Testen Sie nun wieder Ihren Film.

Sie bieten dem Benutzer die Möglichkeit, dass er mehrere Elemente aus
einer Liste gleichzeitig auswählen kann. Die Elemente lassen sich per
Mausklick in Kombination mit der Taste (STRG) auswählen.
Auch hier erscheint automatisch eine Bildlaufleiste, wenn die Liste mehr Ele-
mente enthält als in einem Bild angezeigt werden können. Natürlich besit-
zen die einzelnen Elemente dieser Komponente einen Highlight-Effekt.

170
Die Komponenten im Detail

Die Loader-Komponente
Der Loader ist eine sehr nützliche Komponente. Es handelt sich dabei um
einen so genannten Container (Behälter). Damit greifen Sie auf externe Bild-
dateien im JPG-Format oder auch auf andere Flashfilme zu. Es lässt sich da-
mit beispielsweise auf einfachste Weise eine Bildergalerie erstellen.
Es bietet sich aber auch an, größere Flashprojekte in kleine Filme zu zerlegen
und diese mit der Komponente Loader erst bei Bedarf in Ihren Hauptfilm zu
laden.
Dadurch erreichen Sie, dass sich die Dateigröße Ihres Films verringert und
Besucher Ihre Seite im Internet viel zügiger und komfortabler betrachten
können.

Externes Bild laden


Es ist sehr einfach, mit dieser Komponente externe Bilder in einen Flashfilm
zu laden.

1 Ziehen Sie dazu aus dem Bedienfeld Komponenten die Komponente Loader auf
die Bühne.

2 Markieren Sie diese und betrachten Sie zuerst einmal die zugehörigen Parame-
ter im Bedienfeld Eigenschaften.

Sie finden zu dieser Komponente drei Parameter vor:


• Autoload: Mit dem ersten Parameter bestimmen Sie, ob das Bild (der
externe Flashfilm) sofort angezeigt werden soll, auch wenn es erst teil-
weise geladen ist (true), oder ob der Loader warten soll, bis das Bild (der
externe Flashfilm) komplett geladen ist.
• Content: Bei diesem Parameter geben Sie an, welches Bild oder welcher
Flashfilm geladen werden soll und wo sich dieser befindet. Prinzipiell
sollten sich die externen Dateien im selben Verzeichnis wie der Flash-
film befinden. Sie können aber auch auf andere Verzeichnisse und auch
auf Internetadressen (URLs) zugreifen. Die URL muss sich in derselben
Subdomäne befinden, wie Ihr Flashfilm.

171
• ScaleContent: Über die letzte Einstellung legen Sie fest, ob die externe
Datei so skaliert wird, dass sie in die Komponente Loader passt (true)
oder ob sich der Loader an den Inhalt anpassen soll (false). Dieser Para-
meter ist standardmäßig mit true voreingestellt.

3 Belassen Sie also den ersten Parameter auf true und geben Sie im zweiten Para-
meter den Namen des Bildes an, das Sie laden wollen.

Hinweis
Vergessen Sie nicht, auch die Dateiendung .jpg zu schreiben!

Wenn Sie jetzt Ihren Film testen, sehen Sie, dass sich das Bild tatsächlich an
die Größe des Loaders anpasst. Sobald Sie allerdings den dritten Parameter
auf false setzen, wird das Bild in seiner Originalgröße angezeigt.
In Zusammenarbeit mit der Komponente Button, mit deren Hilfe Sie eine
kleine Navigation erstellen, zaubern Sie in wenigen Arbeitsschritten eine Bil-
dergalerie.

Externen Flashfilm laden


Ganz ähnlich verhält es sich, wenn Sie einen externen Flashfilm laden wol-
len. Damit wir das auch so richtig testen können, brauchen wir zuerst einen
kleinen Flashfilm, den Sie danach mit der Loader-Komponente in den
Hauptfilm laden können.

172
Die Komponenten im Detail

1 Erstellen Sie dazu einen neuen Film.


Dieser sollte kleiner sein, als der Hauptfilm, damit er jenen nicht komplett
überlappt.

2 Öffnen Sie über das Menü Modifizieren/Dokument das Bedienfeld Dokumenten-


eigenschaften.

3 Stellen Sie Höhe und Breite Ihres Films auf 200 Pixel ein.
4 Erstellen Sie eine kleine Animation oder schreiben Sie einfach, wie in unserem
Fall, einen kurzen Text.

5 Speichern Sie den Film unter dem Namen zu_ladender_film ab.


6 Veröffentlichen Sie den Film mit der Tastenkombination (ª)+(F12).
Hinweis
Es ist wichtig, dass Sie den Film auch veröffentlichen, da die Kompo-
nente Loader nur fertige Filme im SWF-Format lädt.

7 Erstellen Sie nun ein neues Flashdokument.

173
8 Ziehen Sie aus dem Bedienfeld Komponenten die Komponente Loader auf die
Bühne und markieren Sie diese.

9 In der Registerkarte Parameter des Bedienfelds Eigenschaften tragen Sie


jetzt in das Eingabefeld Content den Namen Ihres eben erstellten Filmes ein –
zu_ladender_film.swf.

10 Ändern Sie die Einstellung für den Parameter scaleContent auf false.
11 Im linken Bereich des Bedienfelds setzen Sie die Höhe und die Breite der
Komponente ebenfalls auf 200 Pixel.

Dadurch wissen Sie schon im Editionsmodus Ihres Hauptfilms, wie groß der
später zu ladende Film sein wird. Wir wollen außerdem noch einen kleinen
Rahmen um unseren Loader zeichnen. Zusätzlich fügen wir einen kleinen
Titel ein. Deshalb empfiehlt es sich, auch die Komponente Loader in der
Größe an den zu ladenden Film anzupassen.

12 Fügen Sie über den Menüeintrag Einfügen/Zeitleiste/Neue Ebene eine neue


Ebene ein, die über der Ebene mit dem Loader liegt.

13 Wählen Sie jetzt im Bedienfeld Werkzeuge das Textwerkzeug und schreiben


Sie einen Titel für Ihren Hauptfilm (zum Beispiel: Ich bin der Hauptfilm!) in diese
Ebene.

14 Danach wählen Sie im Bedienfeld Werkzeuge das Rechteck und ziehen in


der eben erstellten Ebene einen Rahmen um den Loader.

15 Die Füllfarbe stellen Sie auf transparent, sonst würde die Füllung Ihren zu
ladenden Film verdecken.

16 Setzen Sie im Bedienfeld Eigenschaften die Linienstärke auf 3, damit man den
Rahmen auch gut erkennt.

174
Die Komponenten im Detail

17 Markieren sich noch mit der Maus die rechte und untere Kante des Rahmens
und färben Sie diesen weiß.

Dadurch wirkt der Rahmen ein wenig plastischer. (Dieser Trick lässt sich
übrigens auch wunderbar einsetzen, wenn Sie eine Schaltfläche erstellen.)

18 Testen Sie nun Ihren Film.

175
Der geladene Film fügt sich harmonisch in den Hauptfilm ein. Mit dieser
Komponente stehen Ihnen zahlreiche Möglichkeiten offen. Kleine, wieder
verwendbare Flash-Applikationen (beispielsweise ein animiertes Firmen-
logo) erstellen Sie nur ein einziges Mal und laden sie dann einfach mit dem
Loader in Ihr neues Projekt.

Die NumericStepper-Komponente

Die Komponente NumericStepper erlaubt es Ihnen, eine geordnete Zahlen-


menge schrittweise zu durchlaufen. Die Komponente besteht aus einem
Zahlenfeld und zwei kleinen Pfeilschaltflächen Nach Oben und Nach
Unten. Sie erhöhen oder senken die Zahl schrittweise, indem Sie mit der
Maus auf diese Pfeilschaltflächen klicken.
Den NumericStepper setzen Sie überall dort ein, wo der Benutzer einen
Zahlenwert auswählen soll. Wenn der Anwender beispielsweise sein
Geburtsdatum auf einem Formular angeben soll, können Sie dem Besucher
mit dem NumericStepper auf der Seite den Komfort anbieten, dass er nur die
richtigen Datumswerte auswählen und nichts eintippen muss.

1 Ziehen Sie dafür die Komponente NumericStepper aus dem Bedienfeld Kompo-
nenten dreimal auf die Bühne.

2 Markieren Sie eine der Komponenten, die Sie gerade auf die Bühne gezogen
haben, und klicken Sie auf die Registerkarte Parameter des Bedienfelds Eigenschaften.

Diese Komponente besitzt vier Parameter:


• Maximum: Mit diesem Parameter setzen Sie die Obergrenze des
gewünschten Zahlenbereichs fest. Der Standardwert ist 10.
• Minimum: Damit bestimmen Sie die Untergrenze des Zahlenbereiches.
Dieser ist mit 0 voreingestellt.

176
Die Komponenten im Detail

• StepSize: Mit dem dritten Parameter legen Sie fest, in welchem Schritt-
intervall der NumericStepper einen Zahlenraum durchläuft.
• Value: Hier setzen Sie den Initialwert. Dieser ist standardmäßig 0.

3 Setzen Sie also für den ersten NumericStepper den Parameter Maximum auf 31,
den Parameter Minimum auf 1 und den Parameter Value auch auf 1.
Dies soll das Eingabefeld für den Tag werden. Das zweite Feld dient zur Ein-
gabe des Monats.

4 Bei der zweiten Komponente setzen Sie den Parameter Maximum auf 12, den
Parameter Minimum auf 1 und den Parameter Value auch wieder auf 1.
Im dritten Feld soll das Geburtsjahr ausgewählt werden.

5 Dafür setzen Sie den Parameter Maximum der dritten Komponente auf 2999,
den Parameter Minimum auf 1900 und den Parameter Value erneut auf 1.
(Sie bemerken vielleicht, dass alle Leute die älter als 104 sind, leider igno-
riert werden – aber das nehmen wir jetzt einfach in Kauf.)

6 Wählen Sie nun noch aus dem Bedienfeld Werkzeuge das Textwerkzeug und
schreiben Sie als Überschrift Bitte geben Sie Ihr Geburtsdatum ein:

7 Betiteln Sie die einzelnen Felder mit Tag, Monat und Jahr.
8 Testen Sie jetzt Ihren Film mit der Tastenkombination (STRG)+(¢).

177
Die Eingabefelder lassen sich ganz einfach per Mausklick auf die Pfeilschalt-
flächen Nach Oben oder Nach Unten bedienen. Genauso funktionieren die
Cursortasten auf der Tastatur. Damit bieten Sie dem Anwender ein komfor-
tables Eingabefeld und unterbinden nebenbei auch Fehleingaben. (Zugege-
ben, in unserem Beispiel gibt es auch den 31. Februar ...)
Mit der Komponente NumericStepper erstellen Sie auch auf sehr einfache
Weise eine Seitennavigation.
Dies erfordert ein wenig ActionScript. (Genaueres zum Thema finden Sie in
Kapitel 11, ActionScript 2.0). Genau genommen handelt es sich allerdings
nur um einen Befehl.

1 Erstellen Sie einen neuen Film und ziehen Sie die Komponente NumericStepper
aus dem Bedienfeld Komponenten auf die Bühne.

2 Markieren Sie diese und schreiben Sie in das Bedienfeld Aktion folgende Zeilen:
on(change)
{_root.gotoAndStop(value);
}
Diese Zeilen sehen im ersten Moment etwas kryptisch aus, sind sie aber
nicht:
In der ersten Zeile legen Sie fest, dass der Befehl in der zweiten Zeile nur zu
einem bestimmten Ereignis ausgeführt werden soll und zwar bei dem Ereig-
nis change (Änderung).
Wenn sich also in der Komponente NumericStepper irgendetwas ändert,
dann soll etwas passieren. Sie haben bereits gesehen, dass sich der numeri-
sche Wert der Komponente ändert, wenn Sie die Pfeilschaltflächen betäti-
gen. Dieser numerische Wert entspricht dem Parameter Value.
Den Pfad _root« kennen Sie auch schon, dies ist der Verweis auf den Haupt-
film – und der Befehl gotoAndStop heißt auf Deutsch »Gehe zu und bleibe
dort stehen«.
Mit diesem Befehl weisen Sie Flash MX 2004 an, zu einem Bild mit der
Nummer zu gehen, die im Parameter Value festgelegt wurde.

178
Die Komponenten im Detail

Dafür benötigen Sie jetzt nur noch ein paar Schlüsselbilder.

3 Erstellen Sie also eine neue Ebene und fügen Sie mit der Taste (F6) einige
Schlüsselbilder in die Zeitleiste ein.

4 Setzen Sie in die einzelnen Bilder einen eindeutigen Text, damit Sie sich später
besser orientieren können.

5 Markieren Sie jetzt wieder Ihren NumericStepper und setzen Sie die Parameter.
Im Parameter Maximum geben Sie die Anzahl der Bilder an, die Sie eben erstellt
haben. Im Parameter Minimum und dem Parameter Value geben Sie wieder jeweils
den Wert 1 ein.

6 Testen jetzt Sie Ihren Film.

Wenn Sie nun mit der Maus auf die Pfeilschaltflächen klicken, springt Ihr
Film jeweils ein Bild vor oder zurück (dies funktioniert auch wieder mit den
Cursortasten).
Würden Sie den Parameter Step auf beispielsweise 3 erhöhen, dann würde
Ihr Film eben um genau 3 Bilder weiter vor oder zurückspringen. Sie haben
nun mit ein paar Handgriffen eine brauchbare Blätterfunktion erstellt.

179
Die Textarea-Komponente

Die Komponente TextArea verwenden Sie überall dort, wo ein Textfeld mit
mehreren Zeilen benötigt wird. Sie entspricht dem mehrzeiligen Textfeld
(siehe Kapitel 4, Mit Texten arbeiten), bietet aber noch einige zusätzliche
Vorteile.

1 Markieren Sie dazu im Bedienfeld Komponenten die Komponente TextArea.


2 Ziehen Sie diese auf die Bühne.
3 Klicken Sie im Bedienfeld Eigenschaften auf die Registerkarte Parameter.

Folgende Parametereinstellungen treffen Sie für die TextArea:


• Editable: Mit dem ersten Parameter bestimmen Sie, ob der Text der Kom-
ponente vom Benutzer bearbeitet werden kann true oder false. Dieser
Wert ist mit true voreingestellt.
• Html: Wenn Sie diesen Parameter auf true setzen, dann ist der Text in
HTML formatiert. Standardmäßig ist dieser Wert jedoch mit false vordefi-
niert, sprich der Text ist nicht in HTML formatiert.
• Text: In diesen Parameter schreiben Sie den Text, den Ihre Textarea
erhalten soll. Das Eingabefeld erlaubt zunächst keine Zeilenumbrüche.
• WordWrap: Ob im Text Zeilenumbrüche vorgenommen werden (true)
oder nicht (false) bestimmen Sie mit diesem letzten Parameter.

4 Schreiben Sie jetzt einen beliebigen Text in das Eingabefeld des Parameters text.
5 Stellen Sie den Parameter wordWrap auf true
6 Testen Sie Ihren Film mit den Tasten (STRG)+(¢).

180
Die Komponenten im Detail

Die Komponente TextArea besitzt eine Bildlaufleiste am rechten Rand. Diese


erscheint immer, wenn die Textmenge über die Größe des Textfeldes hin-
ausreicht.
Derzeit besitzt der Parameter editable den Wert false. Der Text lässt sich
vom Benutzer nicht editieren. Wenn Sie diesen aber auf true setzen, dann
erhalten Sie ein sehr komfortables Eingabefeld.

7 Wechseln Sie jetzt wieder in den Editionsmodus und setzen Sie den Parameter
WordWrap auf false.

8 Testen Sie Ihren Film erneut.

Die Bildlaufleiste erscheint nun am unteren Rand der TextArea. Natürlich


auch wieder nur dann, wenn der Text über die Größe der Komponente hin-
ausreicht.
Dies ist eine sehr praktische Sache, wenn Sie zum Beispiel einen kleinen
Newsticker in Ihre Seite integrieren wollen.

Die Textinput-Komponente

Die Komponente TextInput setzen Sie, im Gegensatz zu TextArea, überall


dort ein, wo Sie ein Textfeld mit nur einer Zeile benötigen.
Neben der Anzeige von Informationen erlaubt diese Komponente auch, dass
Sie mit einer einzigen Parametereinstellung daraus ein Eingabefeld für eine
Passwortabfrage schaffen.

181
1 Ziehen Sie dazu die Komponente Textinput aus dem Bedienfeld Komponenten
auf die Bühne.

2 Markieren Sie diese und klicken Sie wieder auf die Registerkarte Parameter im
Bedienfeld Eigenschaften.

Diese Komponente besitzt drei unterschiedliche Parameter:


• Editable: Damit legen Sie fest, ob die Komponente TextInput bearbeitet
werden kann (true) oder nicht (false). Dieser Wert ist mit true voreinge-
stellt.
• Password: Wenn Sie diesen Parameter auf true setzen, erhält die Kom-
ponente das typische Verhalten einer Passwortabfrage. Der Standardwert
ist false.
• Text: Mit diesem Parameter setzen Sie den Inhalt der Komponente Text-
Input. Auch hier sind keine Zeilenumbrüche erlaubt.
Wir wollen jetzt ein Eingabefeld für eine Passwortabfrage gestalten.

3 Klicken Sie dazu in das Eingabefeld des Parameters Password und setzen Sie
den zugehörigen Wert auf true.

Die restlichen Parametereinstellungen lassen Sie unverändert. Neben dem


Eingabefeld wollen wir noch einen bezeichnenden Text setzen.

4 Wählen Sie dazu aus dem Bedienfeld Werkzeuge wieder das Textwerkzeug.

182
Die Komponenten im Detail

5 Erstellen Sie ein statisches Textfeld und schreiben Sie den Text Passwort:
6 Testen Sie nun Ihren Film.

Wenn Sie in das Eingabefeld der Komponente TextInput per Tastatur ein
Wort eingeben, dann zeigt das Feld für jeden eingegebenen Wert ein kleines
Sternchen an. Es verhält sich genauso, wie Sie sich es von einer Passwort-
abfrage erwarten.

Die Window-Komponente

Die Komponente Window ist eine sehr mächtige und auch praktische Kom-
ponente. Sie erlaubt Ihnen, den Inhalt eines Movieclips in einem Fenster mit
Titelleiste, Rahmen und optional einer Schaltfläche zum Schließen des Fens-
ters anzuzeigen.
Diese Komponente unterstützt auch das Ziehen des Fensters, das heißt der
Benutzer kann auf die Titelleiste klicken und das Fenster an eine andere
Position ziehen. Die Größe der Fenster bleibt unverändert, auch wenn Sie
versuchen, an den Rahmen zu ziehen.

1 Ziehen Sie jetzt aus dem Bedienfeld Komponenten die Komponente Window
zweimal auf die Bühne.

2 Markieren Sie eine der beiden Komponenten.


3 Öffnen Sie die Registerkarte Parameter auf dem Bedienfeld Eigenschaften.

183
Bei dieser Komponente setzen Sie drei Parameter:
• CloseButton: Mit diesem Parameter legen Sie fest, ob eine Schaltfläche
zum Schließen der Komponente Window angezeigt wird (true) oder
nicht (false). Wenn Sie auf die Schaltfläche zum Schließen klicken, so
löst dies das Ereignis click aus, das Fenster schließt sich jedoch noch
nicht. (Dazu erfordert es wieder eine Zeile ActionScript. Dazu kommen
wir gleich.)
• ContentPath: Über diesen Parameter setzen Sie den Inhalt des Fensters.
Dabei handelt es sich um den Verknüpfungsbezeichner von einem
Movieclip in Ihrer aktuellen Bibliothek oder auch um die absolute oder
relative URL für eine externe SWF- oder JPG-Datei, die in das Fenster
geladen werden soll. Dabei müssen Sie beachten, dass der geladene
Inhalt so abgeschnitten wird, dass er in das Fenster passt. Sie sollten also
schon vorher die Größe der Komponente Window so anpassen, dass die
externe Datei auch wirklich vollständig hineinpasst.
• Title: Mit dem letzten Parameter geben Sie den Titel für die Komponente
Window an. Dieser erscheint links oben in der Titelleiste.
Bevor wir uns den zwei unterschiedlichen Arten (verknüpfter Movieclip oder
externe Datei) widmen, die Sie in der Komponente Window anzeigen,
befassen wir uns noch genauer mit dem Parameter CloseButton.

4 Klicken Sie dazu in das Eingabefeld des Parameters und setzen Sie den Parame-
ter CloseButton auf true.

5 Bei der zweiten Komponente, die Sie vorher schon auf die Bühne gezogen
haben, belassen Sie diesen Parameter auf false

6 Vergeben Sie nun noch für jede der beiden Komponenten einen Titel (In diesem
Beispiel »Window1« und »Window2«).

7 Testen Sie jetzt Ihren Film mit der Tastenkombination (STRG)+(¢).


Die Komponente, deren Parameter closeButton auf true gestellt ist, besitzt
nun eine kleine Schaltfläche am rechten oberen Eck. Wenn Sie jetzt auf die-
se Schalfläche klicken, passiert noch nichts. Dazu erfordert es wieder ein
wenig ActionScript (Detaillierte Informationen finden Sie in Kapitel 11,
ActionScript 2.0).

184
Die Komponenten im Detail

8 Wechseln Sie dazu wieder in den Editionsmodus.


9 Öffnen Sie für die Komponente Window, welche die Schaltfläche besitzt, das
Bedienfeld Aktionen.

10 Schreiben Sie folgende ActionScript Zeilen:


on (click) {
removeMovieClip(this);
}
Die erste Zeile wartet wiederum auf ein bestimmtes Ereignis. Sie wissen
schon, dass Sie mit Klick auf die Schaltfläche das Ereignis click auslösen.
In der zweiten Zeile finden Sie den Befehl removeMovieclip (Auf Deutsch
heißt das etwa: »Lösche einen Movieclip!«)
Dieser Befehl besitzt einen Parameter, der angibt, welcher Movieclip
gelöscht werden soll. In diesem Fall heißt der Parameter this. Dabei handelt
es sich wiederum um eine Pfadangabe, wie es auch der Parameter _root ist.
this verweist jedoch immer auf das aktuelle Objekt selbst.
Sie weisen die Komponente Window also mit diesem Befehl an, dass sie sich
selbst schließen soll, wenn auf die Schaltfläche geklickt wird.

11 Testen Sie jetzt noch einmal Ihren Film.


Wenn Sie nun auf die Schaltfläche der Komponente klicken, verschwindet
diese tatsächlich.

Window mit verknüpftem Movieclip


Wie bringen Sie aber Inhalt in die Komponente? Dies funktioniert recht ein-
fach. Dazu benötigen Sie allerdings einen Movieclip, den Sie in der Kompo-
nente auch anzeigen.

185
1 Erstellen Sie dazu einen kleinen Movieclip. (Dieser kann eine kleine Animation
oder auch nur einen Text enthalten.)

2 Markieren Sie diesen in der Bibliothek mit der rechten Maustaste und wählen
Sie im Popup-Menü den Eintrag Verknüpfung.

3 Im angezeigten Dialogfenster wählen Sie die Option Export für ActionScript.

Ein Eingabefeld wird freigeschaltet und beinhaltet nun den Verknüpfungs-


namen des Movieclips. Diesen Namen benötigen Sie als Pfadangabe für die
Komponente.

4 Bestätigen Sie mit der Schaltfläche OK.


5 Markieren Sie nun wieder die Komponente Window und schreiben Sie in das
Eingabefeld des Parameters ContentPath den Verknüpfungsnamen.

186
Die Komponenten im Detail

6 Wählen Sie jetzt noch im Bedienfeld Werkzeuge das Größenwerkzeug und pas-
sen Sie die Komponente Window an die Größe desjenigen Movieclips an, der darin
gezeigt werden soll.
Dies ist erforderlich, da ansonsten der Movieclip einfach abgeschnitten wird –
und Sie möchten doch sicher den gesamten Movieclip anzeigen lassen.

7 Testen Sie nun erneut Ihren Film.

Das Fenster zeigt den verknüpften Movieclip an.

Window mit externer Datei


Es geht aber noch weiter! In der Komponente Window können auch externe
JPG- oder auch SWF-Dateien angezeigt werden.

1 Wählen Sie dazu die zweite Komponente auf der Bühne und klicken Sie auf die
Registerkarte Parameter des Bedienfelds Eigenschaften.

2 Schreiben Sie in das Eingabefeld den Pfad für eine externe Bilddatei.
Achtung
Vergessen Sie auch hier nicht die Dateiendung .jpg beziehungsweise
.swf zu schreiben!

3 Passen Sie auch die zweite Komponente an die Größe der zu ladenden externen
Bilddatei an.

4 Testen Sie jetzt wieder Ihren Film mit der Tastenkombination (STRG)+(¢).

187
Die Komponente zeigt nun die externe Bilddatei an. Die zweite Komponen-
te verweist auf den verknüpften Movieclip.
Beide Komponenten sind komplett unabhängig voneinander und lassen sich
wie echte Fenster behandeln. Mit der Komponente Window ist es ein Kin-
derspiel, eine komplette Benutzeroberfläche auf Ihrer Webseite zu gestalten.

Kleine Erfolgskontrolle
1. Was sind Komponenten?
• Komponenten sind Pogramme, die Sie zusätzlich zu Flash MX 2004 kaufen.
• Komponenten sind vorgefertigte Movieclips, die Sie über Parameter steuern.
• Komponenten haben nichts mit Flash MX 2004 zu tun, die befinden sich
nämlich in Ihrem Computer.
2. Welcher Parameter gilt nicht für die Komponente Button?
• Icon
• Label
• Toggle
• Title

188
Kleine Erfolgskontrolle

3. Was ist eine Checkbox?


• Dabei handelt es sich um das Bedienfeld Hilfe.
• Das sind kleine Kästchen, die per Maus ausgewählt werden.
• Dies ist natürlich der Fachjargon für ein Lunchpaket.
4. Aus welchen Komponenten setzt sich die ComboBox zusammen?
• Button-Komponente
• Label-Komponente
• NumericStepper-Komponente
• TextInput-Komponente
• List-Komponente
5. Worum handelt es sich beim Label?
• Dies ist ein Komponentenparameter.
• Dies ist selbst eine Komponente.
• Dies ist natürlich keines von beiden.
6. Welche Dateiformate laden Sie mit der Komponente Loader?
• SWF-Dateien
• MPG-Dateien
• MP3-Dateien
• JPG-Dateien
7. Wo befindet sich der Strand, den Sie in diesem Kapitel öfter einmal auf
den Bildern sehen?
• An der Nordsee
• Auf der Insel Mauritius
• Am Bodensee
8. Was lässt sich mit dem NumericStepper sehr leicht erstellen?
• Eine Blätterfunktion
• Eine Digitaluhr
• Ein Taschenrechner
9. Wozu dient die Komponente TextInput?
• Damit erstellen Sie ein Eingabefeld.
• Sie zeigen damit Textinformationen an.
• Sie zeigen damit Bilder an.
• Damit erstellen Sie eine Passwortanfrage.
10.Welche Objekte zeigen Sie in der Komponente Window an?
• Verknüpfte Movieclips
• Schaltflächen und Grafiksymbole
• Externe Bilddateien

189
Kapitel 8

Instanzen durch
Verhalten steuern –
jetzt wird’s
dynamisch!

Flash MX 2004 bietet über das Bedienfeld Verhalten eine Viel-


falt an Interaktionen an. Damit können Besucher Ihrer Website
mit Ihnen in Kontakt treten oder selbst aktiv werden, indem sie
zum Beispiel Movieclips über Schaltflächen steuern. Zusätzlich
packen Sie die ersten Grundlagen zur Website-Navigation an.
Ihr Erfolgsbarometer

Das können Sie schon:


Die Arbeitsoberfläche 10
Film erstellen, öffnen, testen und veröffentlichen 54
Animationen 76
Mit Texten arbeiten 98
Bilder und Sound einbinden 112
Die Zeitleisteneffekte 132
Flash UI-Komponenten 154

Das lernen Sie neu:


Allgemeines zum Verhalten-Bedienfeld 192
Externe Datei laden 193
Flash-Film entladen 199
Movieclip duplizieren 200
Goto bei Bild oder Label 203
Movieclip positionieren 211
Ziehen eines Movieclips 215

191
Allgemeines zum Verhalten-Bedienfeld

Eines der wichtigsten Werkzeuge von Flash MX 2004 ist das Bedienfeld Ver-
halten. Über dieses Bedienfeld steuern Sie Movieclips, laden externe Bild-
dateien und vieles mehr.
Eine Verhaltensweise haben Sie bereits im Kapitel 7, Die Flash UI-Kompo-
nenten verwendet. Nun wollen wir uns eingehender mit dieser Thematik be-
fassen.
Das Bedienfeld Verhalten besitzt im linken, oberen Bereich zwei Schaltflä-
chen:
• Plus: Wenn Sie auf diese Schaltfläche klicken, öffnet sich ein Auswahl-
menü, aus dem Sie eine gewünschte Verhaltensweise auswählen.
• Minus: Per Klick auf diese Schaltfläche löschen Sie eine bereits gesetzte
Verhaltensweise wieder.

Die Einträge im Auswahlmenü variieren je nach dem Objekt, für das Sie eine
Verhaltensweise definieren wollen. Das heißt, wenn Sie eine Schaltfläche
markieren und für diese eine Verhaltensweise setzen, stehen andere Verhal-

192
Externe Datei laden

tensweisen zur Auswahl, als beispielsweise bei der Markierung eines Schlüs-
selbilds in der Zeitleiste.

Nachdem Sie eine Auswahl getroffen haben, erscheint die Verhaltensweise


in der darunter liegenden Liste. In dieser wählen Sie nun noch bei Bedarf ein
gewünschtes Ereignis aus, indem Sie mit der Maus auf die Spalte Ereignis kli-
cken. Auch diese Ereignisse unterscheiden sich je nach markiertem Objekt.
Sobald Sie für ein Objekt eine Verhaltensweise gesetzt haben, erstellt Flash
MX 2004 automatisch ein kleines ActionScript. Dieses wird auch im
Bedienfeld Aktion angezeigt. Im Prinzip steuern Sie Ihren Film über diese
implementierte Scriptsprache, ohne dass Sie eine einzige Zeile selbst pro-
grammieren.
Wie Sie unterschiedliche Verhaltensweisen von Schaltflächen auf Movie-
clips anwenden, erfahren Sie nun detailliert in den folgenden Unterkapiteln.

Externe Datei laden


Die Vorteile (z. B. die geringere Dateigröße eines Flash-Films), die Ihnen
erwachsen, wenn Sie externe Dateien in einen Flash-Film laden, haben wir
schon mehrmals erörtert. Sie wissen auch, dass sowohl die Komponente
Loader als auch die Komponente Window diese Funktion bereit stellen (sie-
he Kapitel 7, Die Flash UI-Komponenten).
Interessant ist jedoch auch, wie Sie selbst externe Dateien in einen Flash-
Film laden können.

193
Externe Grafik laden
Zuerst befassen wir uns damit, wie Sie eigenständig externe Grafiken in einen
Flashfilm laden. Konkret soll diese Grafik, nach Klick auf eine beliebige
Schaltfläche, in einen Movieclip, der als Container dient, geladen werden.

1 Wählen Sie dazu im Bedienfeld Werkzeuge das Kreiswerkzeug.


2 Wählen Sie eine transparente Rahmenfarbe und eine Radialfüllung.

3 Erstellen Sie auf der Bühne einen kleinen Kreis und markieren Sie diesen mit der
Maus.

4 Wählen Sie jetzt im Menü Modifizieren/In Symbol konvertieren.


5 Im Dialogfenster aktivieren Sie die Option Schaltfläche und schreiben Sie in das
Eingabefeld für den Bezeichner den Namen Button1.

6 Wechseln Sie nun mittels eines Doppelklicks auf die eben erstellte Schaltfläche
in deren Editionsmodus.

7 Klicken Sie auf das Schlüsselbild Darüber und fügen Sie mit der Taste (F6) ein
weiteres Schlüsselbild ein.

194
Externe Datei laden

8 Markieren Sie in diesem Schlüsselbild den Kreis und ändern Sie die Füllfarbe.

9 Verlassen Sie jetzt wieder den Editionsmodus für die Schaltfläche.


10 Klicken Sie ferner im Menü auf Einfügen/Zeitleisten-Effekte/Effekte/Schlag-
schatten.
Damit haben Sie Ihr Navigationselement auch schon gestaltet. Als Nächstes
benötigen Sie noch den Platzhalter für die zu ladende Grafik – den Contai-
ner Movieclip.

11 Fügen Sie dazu mit dem Menüpunkt Einfügen/Zeitleiste/Neue Ebene eine


neue Ebene ein.

12 Wählen Sie im Bedienfeld Werkzeuge das Rechteckwerkzeug und erstellen


Sie ein Rechteck auf Ihrer Bühne.

13 Markieren Sie das eben gezeichnete Objekt und wählen Sie im Menü wieder
Modifizieren/In Symbol konvertieren.

195
14 Diesmal aktivieren Sie im Dialogfenster die Option Movieclip und vergeben
Sie den Namen Container.

15 Markieren Sie jetzt noch den soeben erstellten Movieclip und vergeben Sie
im Bedienfeld Eigenschaften dafür den Instanznamen Container.

Damit haben Sie auch schon alle nötigen Vorbereitungen getroffen. Der
Instanzname ist nötig, damit Flash MX ein Zielobjekt ansprechen kann,
sobald Sie der Schaltfläche die Verhaltensweise Grafik laden zuweisen.

16 Markieren Sie dazu die Schaltfläche und klicken Sie danach auf das Plus im
Bedienfeld Verhalten.

17 Wählen Sie im Menü Movieclip/Grafik laden.

196
Externe Datei laden

Ein Dialogfenster öffnet sich. Darin geben Sie zum einen den Namen der
zuladenden Grafik und zum anderen das Zielobjekt an, in welches die Gra-
fik geladen werden soll.

18 Klicken Sie dazu in das erste Eingabefeld und geben Sie den Namen der Gra-
fik ein, die Sie laden wollen.

19 Danach wählen Sie per Mausklick als Zielobjekt den Movieclip Container.
20 Bestätigen Sie mit der Schaltfläche OK.
21 Testen Sie jetzt Ihren Film mit der Tastenkombination (STRG)+(¢).

Wenn Sie mit der Maus auf Ihre Schaltfläche klicken, dann lädt Flash MX
2004 die gewünschte Bilddatei an die Stelle Ihres Container-Movieclips.

Externen Flash-Film laden


Die Verhaltensweise externen Flash-Film laden verhält sich analog zur Ver-
haltensweise Grafik laden. Der Unterschied liegt in diesem Fall nur im Auf-
ruf der Verhaltensweise, weil diese einen externen Flash-Film aufrufen soll.

1 Ziehen Sie dazu eine neue Instanz Ihrer Schaltfläche von der Bibliothek auf die
Bühne.

197
2 Markieren Sie diese und klicken Sie im Bedienfeld Verhalten erneut auf das Plus.
3 Wählen Sie allerdings jetzt den Menüpunkt Movieclip/Externen Movieclip
laden.

Wiederum erscheint ein Dialogfenster. Dieses unterscheidet sich nur in der


Art des ersten Eingabefeldes. Hier geben Sie jetzt den Namen einer externen
SWF Datei an.

4 Geben Sie jetzt den Namen des zu ladenden Flash-Films ein und bestätigen Sie
mit der Schaltfläche OK.

5 Als Zielobjekt wählen Sie wiederum den Movieclip Container.


6 Testen Sie erneut Ihren Film.

198
Flash-Film entladen

Wenn Sie jetzt auf die zweite Schalfläche klicken, wird der externe Flash-
Film an die Stelle des Movieclips Container geladen. Klicken Sie nun noch
einmal auf die erste Schaltfläche, um den soeben geladenen externen Flash-
Film durch die externe Grafik zu ersetzen.

Flash-Film entladen
Sie haben sich nun eingehend damit auseinandergesetzt, wie Sie eine exter-
ne Datei in einen Flash-Film laden. Aber wie gelingt es, dass die geladene
Datei auch wieder entfernt wird?
Dazu dient die Verhaltensweise Movieclip entladen.

1 Erstellen Sie dazu eine weitere Instanz Ihrer Schaltfläche.


2 Markieren Sie diese und klicken Sie im Bedienfeld Verhalten auf das Plus.
3 Wählen Sie im Menü Movieclip/MovieClip entladen.

199
Ein neues Dialogfenster erscheint. Darin geben Sie an, welchen Movieclip
Sie entladen möchten. Damit ist allerdings nicht die externe Datei gemeint,
sondern tatsächlich der Movieclip, in dem sich der externe Flash-Film (die
externe Grafik) befindet, also in unserem Fall der Movieclip Container.

4 Wählen Sie deshalb den Movieclip Container als Zielobjekt aus.


5 Bestätigen Sie jetzt mit der Schaltfläche OK.
6 Testen Sie Ihren Film.
Damit Sie den Movieclip »Container« auch entladen, sollten Sie vorher per
Mausklick auf eine der zwei vorher gesetzten Schaltflächen entweder die
externe Grafik oder den externen Flash-Film laden.
Wenn Sie nun auf die dritte Schaltfläche klicken, verschwindet die geladene
Datei wieder. Dabei ist es völlig unerheblich, ob es sich bei der geladenen
Datei um eine externe Grafik oder um einen externen Flash-Film handelt!

Movieclip duplizieren
Über die Verhaltensweise Movieclip duplizieren erstellen Sie zur Laufzeit
per Klick auf eine Schaltfläche eine Kopie von einem bereits auf der Bühne
existierenden Movieclip. Diese Kopie besitzt alle Eigenschaften und Funk-
tionalitäten des Original-Movieclips.

1 Ziehen Sie dazu eine weitere Instanz Ihrer Schaltfläche auf die Bühne.
2 Erstellen Sie jetzt einen neuen kleinen Movieclip.

200
Movieclip duplizieren

Dieser kann eine kleine Animation oder auch nur einen kurzen Text zum
Inhalt haben. (In unserem Fall handelt es sich um einen lachenden Smiley.)

3 Ziehen Sie diesen auf die Bühne und vergeben Sie dafür im Bedienfeld Eigen-
schaften den Instanznamen zu_duplizierender_movieclip.

4 Als Nächstes markieren Sie wieder die Schaltfläche und klicken im Bedienfeld
Verhalten erneut auf das Plus.

5 Wählen Sie jetzt im Menü Movieclip/Movieclip duplizieren.

201
Es erscheint ein Dialogfenster, welches drei Eingabefelder besitzt:
• Im ersten wählen Sie den Movieclip aus, der später dupliziert werden
soll.
• Im zweiten und dritten Eingabefeld legen Sie fest, um wie viele Pixel die
Kopie des Movieclips in der X-Position (X-Versatz) und in der Y-Position
(Y-Versatz) verschoben werden soll.

6 Wählen Sie nun per Mausklick den Movieclip zu_duplizierender_movieclip


aus.

7 Im Eingabefeld X-Versatz geben Sie den Wert 60 ein und im Feld Y-Versatz set-
zen Sie den Wert auf 0.
Dadurch erreichen Sie, dass der duplizierte Smiley immer um 60 Pixel nach
rechts verschoben wird.

8 Bestätigen Sie mit der Schaltfläche OK.


9 Testen Sie jetzt Ihren Film mit der Tastaturkombination (STRG)+(¢).

Jedes Mal, wenn Sie auf die Schaltfläche klicken, erstellen Sie ein Duplikat
des nebenstehenden Movieclips, das sich jeweils um 60 Pixel nach rechts
verschiebt.
Derzeit ist der Wert für den Y-Versatz 0. Ändern Sie diesen Wert einmal; Sie
sehen dann, wie sich Ihre Movieclips zusätzlich nach unten verschieben.
Wollen Sie jedoch erreichen, dass die Movieclips nach links bzw. nach
oben verschoben werden, dann setzen Sie einen negativen Wert in die Ein-
gabefelder X-Versatz bzw. Y-Versatz.

202
Steuerung via Bild oder Label

Steuerung via Bild oder Label


Die wohl am meisten verwendeten Verhaltensweisen sind die beiden fol-
genden grundlegenden Anweisungen:
• GotoAndStop bei Bild oder Label (bzw. Ansteuern und anhalten bei Bild
oder Bezeichnung)
• GotoAndPlay bei Bild oder Label (bzw. Ansteuern und abspielen bei
Bild oder Bezeichnung)
Diese beiden Verhaltensweisen bilden die Grundlage zu jeder denkbaren
Seitennavigation. Sie unterscheiden sich nur in einem Punkt.
Während Sie den Flash-Film mit der Verhaltensweise GotoAndPlay anwei-
sen, zu einem bestimmten Schlüsselbild zu springen und von dort aus den
Film weiterlaufen zu lassen, so soll der Film bei der Verhaltensweise
GotoAndStop zu einem bestimmten Schlüsselbild springen und an dieser
Stelle stehen bleiben.
Als Zielmarke setzen Sie entweder die Nummer des Schlüsselbildes in Ihrer
Zeitleiste oder Sie sprechen eine bestimmte Bildbezeichnung an, die Sie vor-
her vergeben haben.

GotoAndStop
Mit der Verhaltensweise GotoAndStop steuern Sie Ihren Flash-Film wie folgt.
Zum einen veranlassen Sie damit, dass der Film zu einem bestimmten Bild
springen soll, zum anderen weisen Sie den Film gleichzeitig an, so lange im
betreffenden Bild zu verweilen, bis er dazu aufgefordert wird, etwas anderes
zu tun. (Diese Verhaltensweise haben Sie im Kapitel 7, Flash UI-Komponen-
ten eingesetzt.)
Zuerst möchten wir erreichen, dass der Film im ersten Bild stehen bleibt,
wenn er gestartet wird.

1 Dazu markieren Sie in der Zeitleiste das erste Schlüsselbild und klicken Sie im
Bedienfeld Verhalten auf die Schaltfläche Plus.

2 Wählen Sie im Menü Movieclip/Ansteuern und Anhalten bei Bild und Bezeich-
nung.
Die Anzahl der Verhaltensweisen für Bilder der Zeitleiste ist geringer als für
Schaltflächen.

203
3 Im angezeigten Dialogfenster belassen Sie die Sprungmarke für das Bild auf dem
Wert 1, weil der Film im ersten Bild stehen bleiben soll.
Sie wissen auch schon, dass sich die Pfadangabe _root immer auf den
Hauptfilm bezieht.

4 Wählen Sie deshalb als Zielobjekt diese Pfadangabe aus.


5 Bestätigen Sie mit der Schaltfläche OK.
Wenn Sie nun einen Blick in Ihre Zeitleiste werfen, dann sehen Sie in einem
der Bilder ein kleines a angezeigt. Daran erkennen Sie, dass in diesem Bild
eine Verhaltensweise gesetzt wurde.

6 Ziehen Sie nun wiederum Ihre vorher erstellte Schaltfläche auf die Bühne.
7 Markieren Sie diese und wählen Sie erneut im Menü Movieclip/Ansteuern und
Anhalten bei Bild und Bezeichnung.
Dieses Mal setzen Sie allerdings als Bildnummer einen anderen Wert ein. In
unserem Fall soll der Film zum dritten Bild springen.

204
Steuerung via Bild oder Label

8 Setzen Sie also den Wert 3 und bestätigen Sie dies mit der Schaltfläche OK.
Tipp
Wenn Sie jedoch einem der Schlüsselbilder eine Bildbezeichnung
gegeben haben, so besteht auch die Möglichkeit, dass Sie diese Bild-
bezeichnung als Sprungmarke vergeben. Wenn Sie dieses Bild bei-
spielsweise in der Zeitleiste von der Position 3 and die Position 5
verschieben, dann bleibt die Zielangabe trotzdem richtig.

9 Fügen Sie nun noch in die Zeitleiste eine neue Ebene ein und erstellen Sie darin
mit (F6) mehrere Schlüsselbilder.

10 In diese Bilder schreiben Sie jeweils einen eindeutigen Text (Bild1, Bild2,
Bild3, etc.)

11 Damit Sie die Schaltfläche auch in den anderen Bildern sehen, erhöhen Sie
dafür noch den Geltungsbereich, indem Sie die Ebene markieren, in der sich Ihre
Schaltfläche befindet und dort an der letzten Stelle mit (F5) ein einfaches Bild
erstellen.

12 Testen Sie jetzt Ihren Film.

205
Der Flashfilm bleibt zunächst einmal im ersten Bild stehen. Wenn Sie nun
auf Ihre Schaltfläche klicken, so springt er tatsächlich zum dritten Bild.

GotoAndPlay
Die Verhaltensweise GotoAndPLay findet immer dort Einsatz, wo der Film
auf Betreiben des Anwenders eine bestimmte Wendung nehmen soll.
Sie wollen zum Beispiel bei Klick auf eine Schaltfläche erreichen, dass eine
Spielfigur zu Laufen beginnt. Per Klick auf eine weitere Schaltfläche soll die
Spielfigur jedoch springen.
Sie sehen schon, diese Verhaltensweise benötigen Sie bei der Gestaltung
von Spielen in Flash besonders häufig.
Wenden wir uns doch einmal dem gerade erwähnten Beispiel zu. Dieses
realisieren Sie am einfachsten über die klassische Bild-für-Bild-Animation
(siehe Kapitel 3, Animationen).
Zunächst einmal benötigen Sie dafür einen kleinen Hauptdarsteller, nennen
wir ihn »Jumping and Running Jimmy Boy«. Der Kniff in der Animation einer
Spielfigur besteht darin, dass Sie die einzelnen Körperteile in jeweils eigene
Movieclips unterteilen.

1 Wählen Sie im Bedienfeld Werkzeuge das Kreiswerkzeug.


2 Zeichnen auf der Bühne einen mittelgroßen Kreis und darüber einen kleineren.

206
Steuerung via Bild oder Label

Dies sind der Kopf und der Körper von »Jumping and Running Jimmy Boy«.
Als Nächstes bekommt der junge Mann seine Hände.

3 Dazu zeichnen Sie zwei kleine Kreise links und rechts vom Körper der Spiel-
figur.
Jetzt fehlen nur noch die Füße von unserem kleinen Helden.

4 Setzen Sie dafür zwei kleine Kreise unter den Körper der Spielfigur.
5 Wählen Sie jetzt im Bedienfeld Werkzeuge das Auswahlwerkzeug.
6 Markieren Sie jeweils die untere Kreishälfte der beiden eben gesetzten Kreise
und entfernen Sie diese mit (Entf).

Fertig sind die Füße! Wie schon gesagt, besteht der Trick der Animation einer
Spielfigur darin, dass Sie die einzelnen Körperteile in Movieclips unterteilen.

7 Markieren Sie dazu nacheinander die einzelnen Körperteile und wählen Sie im
Menü Modifizieren/In Symbol konvertieren.

8 Im erscheinenden Dialogfeld wählen Sie jeweils die Option Movieclip und ver-
geben eindeutige Namen für die Körperteile (Kopf, Bauch, Linke Hand, Rechte
Hand, Linker Fuß, Rechter Fuß).

207
9 Damit es Ihnen später leichter fällt, Ihre Spielfigur zu animieren, setzen Sie nun
jedes Körperteil in eine eigene Ebene. (Dabei sollten Sie beachten, dass sich eine
Hand und ein Fuß hinter dem Körper befinden!)

10 Die Spielfigur soll erst einmal in ihrer Ausgangsposition verharren, deshalb


setzen Sie im ersten Schlüsselbild der Zeitleiste die Verhaltensweise GotoAndStop,
genau so wie Sie es eben schon im letzten Unterkapitel gemacht haben.
Jetzt ist Ihr Animationstalent gefragt! In den folgenden Schlüsselbildern
erstellen Sie zuerst eine Bild-für-Bild-Laufanimation und danach eine kleine
Hüpfanimation.

11 Fügen Sie also zunächst mit (F6) ein weiteres Schlüsselbild ein und verschie-
ben Sie darin die Füße und Hände von Jimmy Boy.

208
Steuerung via Bild oder Label

12 Fügen Sie ein neues Schlüsselbild ein und verschieben Sie die Füße und
Hände ein weiteres Mal.

13 Wiederholen Sie diesen Vorgang so lange, bis Sie mit Ihrer Laufanimation fer-
tig sind.

14 Im letzten Schlüsselbild setzen Sie ein weiteres Mal die Verhaltensweise


GotoAndStop. Als Zielmarke setzen Sie das Bild in welchem sich die Grundstellung
der Spielfigur befindet.

15 Schreiben Sie im erscheinenden Dialogfeld also den Wert 1.


16 Fügen Sie jetzt weitere Schlüsselbilder ein und erstellen Sie auf dieselbe
Weise, wie Sie gerade die Laufanimation erstellt haben, die Sprunganimation.

17 Vergessen Sie nicht, in das letzte Schlüsselbild Ihrer Sprunganimation erneut


die Verhaltensweise GotoAndStop mit dem Zielwert 1 zu setzen.

18 Fügen Sie jetzt eine neue Ebene ein und ziehen Sie zwei Schaltflächen auf
die Bühne.

209
19 Markieren Sie die erste Schaltfläche und klicken Sie im Bedienfeld Verhalten
auf die Schaltfläche Plus.

20 Wählen Sie im Menü Movieclip/Ansteuern und Abspielen von Bild oder


Bezeichnung.

21 Im angezeigten Dialogfeld setzen Sie als Sprungmarke die Nummer des Bil-
des, in dem sich der Beginn der Laufanimation befindet. (In unserem Fall handelt es
sich um das Bild 2).

22 Markieren Sie nun noch die zweite Schaltfläche und setzen Sie noch einmal
die Verhaltensweise GotoAndPlay, allerdings geben Sie diesmal als Sprungmarke
die Nummer des Bildes an, in dem die Sprunganimation beginnt. (In diesem Bei-
spiel ist es das Bild 5).

23 Testen Sie jetzt Ihren Film mit der Tastenkombination (STRG)+(¢).

Wenn Sie auf eine der beiden Schaltflächen klicken, dann starten Sie entwe-
der die Laufanimation oder die Sprunganimation.

210
Movieclip positionieren

Sie haben die grundlegenden Verhaltensweisen zur Filmanimation kennen


gelernt und so nebenbei auch gleich erfahren, wie Sie eine Spielfigur erstel-
len, animieren und steuern!

Movieclip positionieren
Die Verhaltensweisen erlauben es Ihnen auch, Movieclips in der Tiefe
unterschiedlich zu positionieren. Wie Sie wissen, besteht ein Flashfilm meist
aus mehreren Ebenen.
Wenn eine Ebene unter einer anderen Ebene liegt, dann befindet sich das
Objekt in dieser Ebene hinter dem Objekt, das sich in der oberen Ebene
befindet.
Schön wäre es doch, wenn Sie auf die Position der einzelnen Objekte Ein-
fluss hätten. Das heißt, wenn Sie auf einen der Movieclips klicken, dann soll
sich dieser
• In den Vordergrund
• Eine Ebene nach Vorne
• In den Hintergrund
• oder Eine Ebene nach Hinten
stellen. Im Prinzip schaffen Sie damit die Grundlage für eine Applikation, in
welcher Sie verschiedene Fenster verwalten. Wie das funktioniert erfahren
Sie jetzt!
Zunächst einmal benötigen Sie für Ihre Applikation einen Movieclip.

1 Wählen Sie dazu im Bedienfeld Werkzeuge das Rechteckwerkzeug und


erstellen Sie ein Rechteck auf Ihrer Bühne.

2 Erstellen Sie über diesem noch ein weiteres Rechteck.


Dieses dient uns als Titelleiste für das Fenster.

3 Markieren Sie die beiden Rechtecke und klicken Sie jetzt im Menü auf
Einfügen/Zeitleisteneffekte/Effekte/Schlagschatten.

211
Dass Sie einen Schlagschatten ergänzen, ist nicht unbedingt erforderlich,
aber dieser Effekt sieht einfach gut aus.

4 Markieren Sie alle Objekte und wählen Sie im Menü Modifizieren/In Symbol
konvertieren.

5 Wählen Sie im erscheinenden Dialogfenster die Option Movieclip und


vergeben Sie den Namen Window1.
Das neue Movieclip-Symbol erscheint nun in der Bibliothek. Damit Sie das
Fenster auch wirklich gegenüber einem anderen Fenster positionieren, brau-
chen Sie zumindest ein weiteres Fenster.

212
Movieclip positionieren

6 Markieren Sie deshalb das Movieclip-Symbol in der Bibliothek mit der rechten
Maustaste und wählen Sie im Popup Menü Duplizieren.

7 Im erscheinenden Dialogfenster schreiben Sie als Name Window2 und als


Option setzen Sie natürlich wieder Movieclip.

8 Erstellen Sie auf diese Art und Weise auch noch einen dritten Fenster-Movieclip.
9 Wechseln Sie nun jeweils noch in den Editionsmodus der einzelnen Movieclips
und markieren Sie im Bedienfeld Werkzeuge das Textwerkzeug.

10 Schreiben Sie einen beliebigen Titel.


11 Wechseln Sie wieder in Ihren Hauptfilm und fügen Sie zwei weitere Ebenen
ein.

12 In jede Ebene ziehen Sie jeweils einen der beiden duplizierten Movieclips.

Damit haben Sie alle Vorbereitungen getroffen. Wenn Sie jetzt Ihren Film
testen, dann passiert natürlich noch nichts. Darum geht’s jetzt ans Positio-
nieren!
Mit der Verhaltensweise In den Vordergrund stellen Sie das gewählte Objekt
immer in die vorderste Ebene.

213
1 Markieren Sie dazu die einzelnen Movieclips und klicken Sie im Bedienfeld
Verhalten auf das Plus.

2 Wählen Sie im Menü Movieclip/In den Vordergrund.


3 Im angezeigten Dialogfenster wählen Sie jeweils den Movieclip aus, den Sie
gerade markiert haben.

4 Testen Sie jetzt Ihren Film.

214
Ziehen eines Movieclips

Jedes Mal, wenn Sie jetzt auf eines der Fenster klicken, positioniert sich die-
ses in den Vordergrund.
Genauso verhält es sich mit den drei anderen Verhaltensweisen. Wenn sich
das markierte Fenster nur um eine Ebene nach vorne positionieren soll, dann
wählen Sie einfach die Verhaltensweise Movieclip/Eine Ebene nach Vorne.
Wollen Sie das angeklickte Fenster jedoch in den Hintergrund stellen, setzen
Sie die Verhaltensweise Movieclip/In den Hintergrund.
Analog dazu setzen Sie das geklickte Fenster mit der Verhaltensweise
Movieclip/Eine Ebene nach VOrne um eine Ebene zurück.

Ziehen eines Movieclips


Ihre Fensterapplikation ist allerdings noch nicht komplett. Echte Fenster las-
sen sich auch mit der Maustaste ziehen.

Ziehen beginnen
Dies bewerkstelligen Sie mit der Verhaltensweise Ziehen des Movieclips
beginnen.

1 Wählen Sie dazu wiederum der Reihe nach Ihre drei Fenster-Movieclips an und
klicken Sie im Bedienfeld Verhalten jeweils auf das Plus.

215
2 Setzen Sie den Menüeintrag Movieclip/Ziehen des Movieclips beginnen.
3 Im Dialogfenster wählen Sie jeweils den gerade markierten Movieclip aus und
bestätigen diesen mit der Schaltfläche OK.
Dieses Mal ist es auch wichtig, dass Sie sich für das richtige Ereignis ent-
scheiden. Sie möchten ja den Movieclip ziehen, sobald Sie auf eines Ihrer
Fenster klicken.

4 Wählen Sie deshalb für alle Ihre Fenster-Movieclips im Bedienfeld Verhalten das
Ereignis Beim Drücken aus.

5 Nachdem Sie diese neue Verhaltensweise gesetzt haben, testen Sie Ihren Film.
Bei Klick auf eines Ihrer Fenster heftet sich dieses an die Mausposition und
Sie ziehen es an die gewünschte Stelle. Wenn Sie die linke Maustaste loslas-
sen, so klebt das Fenster trotzdem noch an der Mausposition ... hm, da fehlt
doch noch was!

216
Ziehen eines Movieclips

Ziehen stoppen
Das jeweilige Fenster sollte an der Position verweilen, an der Sie die linke
Maustaste loslassen. Dazu müssen Sie in den Fenstern auch noch die Ver-
haltensweise Ziehen des Movieclips stoppen setzen.

1 Wählen Sie noch einmal jedes Ihrer drei Fenster-Movieclips an und klicken Sie
im Bedienfeld Verhalten jeweils auf das Plus.

2 Setzen Sie den Menüeintrag Movieclip/Ziehen des Movieclips Stoppen.


Es erscheint in diesem Fall nur ein kleines Informationsfenster mit dem Hin-
weis, dass die Verhaltensweise Ziehen des Movieclips gestoppt wird, sobald
sie die linke Maustaste loslassen.

3 Bestätigen Sie dies einfach mit der Schaltfläche OK.


4 Testen Sie jetzt wieder Ihren Film.

217
Die Fenster lassen sich nun verschieben, solange Sie die linke Maustaste
geklickt halten. Sobald Sie die Maustaste loslassen, bleibt das jeweilige Fens-
ter an der gewünschten Stelle stehen. Ihre Fensterapplikation ist damit fertig!

218
Kleine Erfolgskontrolle

Kleine Erfolgskontrolle
1. Was sind Verhaltensweisen in Flash MX 2004?
• Dabei handelt es sich um die vorgeschriebenen Umgangsformen eines Flash
Anwenders.
• Mit Verhaltensweisen bringen Sie Interaktion in Ihre Flash-Filme.
• Die Verhaltensweisen beschreiben die Interaktion der einzelnen Flash-
objekte zueinander.
2. Was erstellt Flash MX 2004, wenn Sie eine Verhaltensweise setzen?
• Ein kurzes ActionScript
• Eine Protokolldatei
• Eine Animationsfolge
3. Welche Schaltflächenereignisse gibt es?
• Beim Warten
• Beim Essen
• Beim Drücken
• Beim Singen
• Beim Loslassen
4. Welche Verhaltensweisen wenden Sie an, wenn Sie in Ihrem Film navi-
gieren?
• Ziehen des Movieclips Stoppen
• Ansteuern und Abspielen von Bild oder Bezeichnung
• Grafik laden
5. Wieso hat die Spielfigur »Jumping and Running Jimmy Boy« keine
besonders ausgeprägte Gesichtsmimik?
• Sie haben keine Ahnung.
• Sie haben eine Ahnung, sagen dies aber niemanden.
• Sie haben eine Ahnung und gehen davon aus, dass die Autoren kein beson-
deres Zeichentalent besitzen.
6. Was passiert, wenn Sie einem Movieclip die Verhaltensweise Ziehen des
Movieclips Beginnen zuweisen?
• Der jeweilige Movieclip vergrößert sich in seiner Höhe.
• Der jeweilige Movieclip vergrößert sich in seiner Breite.
• Der jeweilige Movieclip wird von der Maus an eine gewünschte Stelle
gezogen.

219
Kapitel 9

Ihre erste Flashseite –


jetzt wird es ernst

Sie haben sich nun genug Wissen angeeignet, um Ihr erstes Pro-
jekt zu verwirklichen. Erstellen Sie Ihre erste Flashseite. Konkret
gestalten Sie eine kleine Seite für ein Restaurant, die sich in die
Sektionen »Hauptseite«, »Speisekarte«, »Kontaktformular«,
»Bildergalerie«, und »Email« untergliedert.
Ihr Erfolgsbarometer

Das können Sie schon:


Animationen 76
Mit Texten arbeiten 98
Bilder und Sound einbinden 112
Die Zeitleisteneffekte 132
Flash UI-Komponenten 154
Instanzen durch Verhalten steuern 190

Das lernen Sie neu:


Das Grundlayout 222
Flash-Erkennung einbauen 223
Importieren der notwendigen Grafiken
und Sounds 225
Erstellen des Menüs 227
Inhalte mit dem Menü verknüpfen 233
Speisekarte als externen Flash-Film laden 237
Ein kleines Kontaktformular erstellen 241
Eine Bildergalerie erstellen 247

221
Was brauchen Sie für eine Webseite? Natürlich ist dies eine sehr individuelle
Frage. Vor allem aber ist eine übersichtliche Navigation notwendig. Außer-
dem interessiert niemanden eine Webseite, die sehr alte Inhalte anzeigt,
darum sind heutzutage sehr viele Webseiten mit dynamischen Elementen
versehen, die man einfach verwalten kann. Das heißt, dass Sie Inhalte der
Homepage auslagern. In Ihrer Beispielseite laden Sie deshalb auch externe
Flash-Filme und Bilder.
Dann sollten Sie auch auf die Größe der Webseite achten. Kein Surfer wird die
Geduld aufbringen, Ihre zwei MB große Seite bis zum Ende laden zu lassen.
Außerdem benötigen Sie noch einen Webhoster, auf den Sie Ihre Seite hoch-
laden können.

Das Grundlayout
Bevor Sie sich nun in Flash ans Werk machen, sollten Sie einige Überlegun-
gen anstellen, vor allem, was das Layout betrifft. Zeichnen Sie sich auf einem
Blatt Papier eine grobe Aufteilung Ihrer Webseite. Sie können natürlich auch
gleich in einem Grafikbearbeitungsprogramm die Webseite gestalten.
In unserem Fall gestalten wir eine einfache Webseite eines Restaurants.

Jetzt haben Sie schon einen groben Plan über den Aufbau Ihrer Webseite.

222
Flash-Erkennung einbauen

Sie sollten sich auch Gedanken über die Ausmaße der Seite machen. Heut-
zutage ist immer noch 800 x 600 Pixel der Standard, also eine Breite von 800
Pixel und eine Höhe von 600 Pixel. Da der Browser aber sowohl in der Brei-
te als auch in der Höhe für Navigation, Scrollleisten, usw. schon einen
Eigenverbrauch hat, steht maximal nur ein Bereich von 770 Pixel in der Brei-
te und 450 Pixel in der Höhe zur Verfügung. Einen horizontalen Scrollbal-
ken im Browser sollten Sie auf jeden Fall vermeiden.

Flash-Erkennung einbauen
Browser benötigen zum Anzeigen von Flashinhalten einen Flash-Player.
Obwohl die Verbreitung dieses Plug-Ins extrem hoch ist, sollten Sie nicht
außer Acht lassen, dass ohne diesen Zusatz die Webseite nicht angezeigt
werden kann. Aus diesem Grund sollten Sie die Gruppe der Benutzer, die
Ihre Seite nicht betrachten kann, mit einem speziellen Hinweis empfangen.
Normalerweise wird bei einem Benutzer, der diesen Zusatz nicht besitzt, das
Plug-In sofort zum Download angeboten. Bedenken Sie, dass in manchen
Firmen Plug-Ins verboten sind. Integrieren Sie deshalb eine einfache Flash-
Erkennung.
Das Prinzip ist einfach. Bevor der Besucher auf Ihre Hauptseite kommt, be-
findet er sich zuerst auf einer Seite, welche die Flash-Erkennung enthält. Ist
die Erkennung positiv, leitet der Browser anschließend auf Ihre eigentliche
Flashseite weiter. Besitzt der Benutzer jedoch kein Plug-In, wird er auf eine
alternative Seite weitergeleitet.
Die Integration in Flash MX 2004 ist extrem einfach, da diese Funktion
bereits vordefiniert ist.

1 Wählen Sie im Menü Datei/Einstellungen für Veröffentlichungen.


2 Wählen Sie die Registerkarte HTML.
3 Aktivieren Sie die Checkbox Flash-Version feststellen.
Dadurch aktiviert sich die Schaltfläche Einstellungen rechts daneben.

223
4 Klicken Sie auf die Schaltfläche Einstellungen.
Es erscheint ein neues Fenster mit dem Namen Einstellungen für die Flash-
erkennung.

Im oberen Bereich befindet sich die aktuelle Version. Diese beeinflussen Sie
in der Registerkarte Flash in den Einstellungen für Veröffentlichungen.
Im unteren Bereich befinden sich drei Eingabefelder.
• Erkennungsdatei: Dies die Datei, die als Erstes aufgerufen werden muss.
Sie beinhaltet die Flash-Erkennung und leitet je nach Ergebnis auf eine
der nachfolgend beschriebenen Dateien um. In der Regel heißt die
Erkennungsdatei index.html, da sie auch als Erstes geladen wird.
• Inhaltsdatei: Diese Datei beinhaltet Ihren eigentlichen Flash-Film.
• Alternativdatei: Falls Flash das erforderliche Plug-In nicht entdeckt, lei-
tet es die Besucher auf diese alternative Seite weiter.

224
Importieren der notwendigen Grafiken und Sounds

5 Betätigen Sie jetzt die Schaltfläche OK.


Sie sollten auf den Einsatz der Flash-Erkennung nicht verzichten.

Importieren der notwendigen Grafiken


und Sounds
1 Erstellen Sie zunächst einmal ein neues Flash-Dokument.
2 Suchen Sie sich alle Grafiken und Sounds zusammen, die Sie auf Ihrer Flashseite
verwenden wollen und importieren Sie diese.

225
3 Werfen Sie anschließend einen Blick in Ihre Bibliothek.
Sie sollten die importieren Elemente erkennen. (Das Bedienfeld Bibliothek
öffnen Sie mit (F11).)

4 Um eine gute Ordnung und Übersicht in Ihrem Flash-Film zu bewahren, benen-


nen Sie Ihre erste Ebene mit der Bezeichnung Hintergrund.

5 Ziehen Sie nach Bedarf Ihre Elemente in die Ebene Hintergrund auf die Bühne.
6 Setzen Sie die Skizze Ihres Grundlayouts auf die Ebene Hintergrund um. Seien
Sie kreativ und bedienen Sie sich der vielfältigen Werkzeuge. Beschränken Sie sich
allerdings vorerst auf Elemente des Hintergrunds.

226
Menüs erstellen

7 Wenn Sie mit dem Ergebnis zufrieden sind, sperren Sie die Ebene.
Menüs erstellen
Ihre Webseite wird verschiedene Inhalte aufweisen. Es muss einen Mecha-
nismus geben, mit dem der Benutzer diese Inhalte anzeigen kann. Dazu
bedienen wir uns des Menüs. Doch überlegen Sie sich zuerst, wie viele
Schaltflächen Sie benötigen und mit welchen Rollover-Effekten diese ausge-
stattet sein sollen.

1 Erstellen Sie eine neue Ebene in der Zeitleiste und nennen Sie diese Ebene
Menü.
Für die erste Flashseite reichen die folgenden fünf Menüpunkte aus:
• die Startseite
• die Speisekarte
• das Kontaktformular
• die Bildergalerie
• und die E-Mail.

2 Erstellen Sie die erste Schaltfläche.


3 Zeichnen Sie dazu ein abgerundetes Rechteck und wandeln Sie es durch Modi-
fizieren/Symbol konvertieren in eine Schaltfläche um.

227
4 Wechseln Sie durch Doppelklick mit der Maus in den Editiermodus der Schalt-
fläche.

5 Fügen Sie zwei weitere Ebenen Schrift und Schatten hinzu.


6 Gestalten Sie die Schaltfläche nun nach Belieben. Fügen Sie einen Schatten
hinzu und schreiben Sie Startseite zentriert in die Mitte. Als Schriftfarbe wählen Sie
#DDDDDD, um später im Status Darüber den Effekt der Aufhellung zu erreichen,
indem Sie die Schriftfarbe auf weiß setzen.

7 Fügen Sie nun für alle drei Ebenen der Schaltfläche ein Schlüsselbild ins zweite
Schlüsselbild, also in den Status Darüber.

8 Ändern Sie im zweiten Schlüsselbild die Schriftfarbe auf weiß, die Hintergrund-
farbe etwas dunkler und verschieben Sie das abgerundete Rechteck in der gleich-
namigen Ebene und den Text um einen Pixel nach rechts unten.
Dies bringt den Effekt mit sich, dass die Schaltfläche im Status Darüber aus-
sieht, als wäre sie schon zum Teil gedrückt.

228
Menüs erstellen

9 Fügen Sie jetzt weitere Schlüsselbilder unter den Status Gedrückt ein.
10 Ändern Sie diese nach Belieben ab.
Das Setzen von Bilden in den Status Aktiv ist nicht notwendig, da wir in der
Schaltfläche auch eine Fläche integriert haben und diese bereits unseren
aktiven Schaltbereich festlegt.

11 Verlassen Sie den Editiermodus der Schaltfläche.


Jetzt sollten Sie die restlichen vier Schaltflächen für Ihre Seite erstellen. Da
diese aber außer der Beschriftung absolut gleich aussehen, beschleunigen
Sie die Erstellung durch Duplizieren der Schaltflächen in der Bibliothek.
Erkunden Sie die Bibliothek, Sie finden dort Ihre erste Schaltfläche wieder.

229
12 Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Schaltfläche in der Bibliothek.

13 Wählen Sie im angezeigten Menü Duplizieren aus.


Das Fenster Symbol duplizieren erscheint.

14 Vergeben Sie einen eindeutigen Namen und bestätigen Sie die Taste OK.
In der Bibliothek erkennen Sie jetzt die neue duplizierte Schaltfläche. Doch
die neue Schaltfläche hat noch die alte Beschriftung.

230
Menüs erstellen

15 Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus durch Doppelklick auf die Schaltflä-


che in der Bibliothek.

16 Ändern Sie den Text in Speisekarte um.


Ändern Sie den Text in jedem verwendeten Status der Schaltfläche.

17 Verlassen Sie den Bearbeitungsmodus.


18 Duplizieren Sie die erste Schaltfläche noch drei weitere Male und vergeben
Sie dafür die Beschriftungen Formular, Bildergalerie und E-Mail.
Sie haben nun fünf Schaltflächen in der Bibliothek. Die erste Schaltfläche
Startseite befindet sich schon auf der Bühne in der Ebene Menü.

19 Ziehen Sie mit gedrückter Maustaste die einzelnen Schaltflächen auf die
Bühne.

Sie müssen nicht auf die Ausrichtung achten, dies erledigen Sie mit Hilfe des
Bedienfeldes Ausrichten.

231
20 Markieren Sie alle fünf Schaltflächen auf der Bühne und wählen Sie links aus-
richten.

21 Richten Sie die Schaltflächen auch in der Senkrechten zueinander mit glei-
chem Abstand aus.
Fügen Sie jetzt zu jeder Schaltfläche einen kleinen Sound hinzu. Dieser wird
abgespielt, wenn man den Mauszeiger über die Schaltfläche bewegt.

22 Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus der Schaltfläche »Startseite« und


klicken Sie auf das zweite Schlüsselbild.

23 Wählen Sie im Bedienfeld Eigenschaften im rechten Bereich den gewünsch-


ten Sound aus dem Dropdown-Menü aus. Belassen Sie die Sync-Einstellungen auf
Ereignis, Wiederholen und 1.

24 Wiederholen Sie die letzten beiden Arbeitsschritte mit den restlichen vier
Schaltflächen.

25 Testen Sie Ihren Film durch Drücken von (F12) im Browser.


Sie haben alle notwendigen Schaltflächen für Ihre erste Flashseite erstellt.

232
Inhalte mit dem Menü verknüpfen

Inhalte mit dem Menü verknüpfen


Es gibt viele Möglichkeiten, die Inhalte darzustellen. Wir entscheiden uns für
eine Darstellung in Form verdeckter Movieclips. Alle Ebenen, in unserem
Fall die einzelnen Movieclips mit den darin befindlichen Inhalten, platzieren
Sie auf der Bühne und holen Sie durch Mausklick in den Vordergrund.

1 Erstellen Sie eine neue Ebene namens »Inhalte«.


2 Zeichnen Sie ein großes Rechteck mit der Füllfarbe #000063 und der Strichfarbe
#EAEAFF auf die Bühne. Platzieren Sie oben rechts ein kleines Rechteck mit umge-
kehrten Farben und schreiben Sie Bildergalerie hinein.

3 Markieren Sie den Schriftzug Bildergalerie, sowie das große und das kleine
Rechteck und konvertieren Sie es in einen Movieclip mit dem Namen inhalt1.

4 Geben Sie im Bedienfeld Eigenschaften den Instanznamen Galerie ein.

233
5 So wie Sie es von den Buttons kennen, duplizieren Sie diesen Movieclip weitere
drei Mal in der Bibliothek.

6 Bearbeiten Sie jetzt den ersten duplizierten Movieclip durch Doppelklick in der
Bibliothek. Ändern Sie den Text rechts oben in Formular um.

7 Wiederholen Sie diesen Schritt noch für die Speisekarte und die Startseite.
8 Ziehen Sie den Movieclip Formular auf die Bühne und platzieren Sie ihn genau
über dem Movieclip Bildergalerie. Stellen Sie exakt die gleichen X- und Y Koordina-
ten ein.

9 Wählen Sie jetzt den Movieclip Formular aus und vergeben Sie den Instanz-
namen »Formular«.

10 Ziehen Sie nun den Movieclip Speisekarte aus der Bibliothek auf die Bühne
exakt über dem letzten Movieclip. Vergeben Sie den Instanznamen »Speisekarte«.

11 Zuletzt führen Sie den vorangegangenen Schritt auf dem Movieclip Startseite
aus. Vergeben Sie in diesen Fall den Instanznamen Startseite.
Damit haben Sie alle Movieclips richtig auf der Bühne platziert und für den
späteren Zugriff eindeutig benannt.

12 Entsperren Sie die Ebene Menü.


13 Klicken Sie auf die Schaltfläche Startseite und betätigen Sie anschließend in
dem Bedienfeld Verhalten das Symbol Plus.

234
Inhalte mit dem Menü verknüpfen

14 Wählen Sie im angezeigten Menü Movieclip/In den Vordergrund.


Nach der Auswahl erscheint ein neues Dialogfenster. Legen Sie hier fest,
welcher Movieclip beim Betätigen der Maustaste in den Vordergrund gestellt
werden soll.

15 Wählen Sie hier den Movieclip Startseite aus.


16 Wiederholen Sie die letzten drei Arbeitsschritte für die Schaltflächen Speise-
karte, Formular und Bildergalerie. Wählen Sie im Fenster In den Vordergrund den
entsprechenden Movieclip.

235
Für den Menüpunkt E-Mail benötigen Sie keinen eigenen Movieclip. Nach
Betätigen dieser Schaltfläche sollte Ihr E-Mail-Client automatisch geöffnet
werden.

17 Markieren Sie dazu die Schaltfläche E-Mail.


18 Wählen Sie im Bedienfeld Verhalten das Symbol Plus und dann Web/Gehe
zu Webseite aus.

Es erscheint ein neues Fenster Gehe zu Url.

19 Geben Sie mailto:IhreEmailadresse@domain.com in das Eingabefeld


ein und klicken Sie auf OK.

20 Testen Sie Ihren Film.


Sie bemerken, dass die einzelnen Movieclips mit dem Menü verknüpft sind.
Außerdem öffnet sich nach dem Klick auf die Schaltfläche E-Mail Ihr Mail-
programm mit der Empfängeradresse, die Sie nach mailto: eingegeben
haben.
Fügen Sie nun eine passende Startseite hinzu.

236
Speisekarte als externen Flash-Film laden

1 Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus des Movieclips Startseite.


2 Fügen Sie nach Belieben Bilder ein und verfassen Sie einen passenden Text.

Damit haben Sie die Startseite auch schon abgeschlossen.

Speisekarte als externen Flash-Film laden


Um die Aktualisierung der Speisekarte zu erleichtern, laden wir einen exter-
nen Flash-Film, der die Speisekarte beinhaltet.

1 Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus des Movieclips Speisekarte.


2 Fügen Sie ins obere linke Eck eine Text ein, der die Gültigkeit der Speisekarte
anzeigt.

3 Wandeln Sie den Text in einen Movieclip um und geben Sie ihm den Instanz-
namen extern.

237
4 Erstellen Sie einen neuen Flash-Film mit den Größenausmaßen des Rechtecks
des Movieclips Speisekarte.

5 Schreiben Sie den Text für Ihre Speisekarte in beliebige Textfelder.


6 Fügen Sie bei Bedarf Bilder zur Verschönerung hinzu.
Dieser Flash-Film enthält nur ein einziges Schlüsselbild.

238
Speisekarte als externen Flash-Film laden

7 Exportieren Sie den Film unter dem Namen speisekarte.swf.


8 Wechseln Sie wieder in Ihren Hauptfilm.
9 Wählen Sie im Bedienfeld Verhalten das Symbol Plus und dann Movieclip/Exter-
nen Movieclip laden aus.

239
Es erscheint das Fenster Externen Movieclip laden.

10 Geben Sie als zu ladende Datei im oberen Bereich speisekarte.swf ein.


11 Im unteren Bereich wählen Sie den Movieclip extern aus, der sich im Movie-
clip Speisekarte befindet.

240
Kleines Kontaktformular erstellen

Sie haben die Speisekarte somit in einen anderen Flash-Film ausgelagert. Sie
lässt sich damit viel einfacher nachbearbeiten, ohne den Hauptfilm öffnen
zu müssen. Außerdem bewirkt eine Auslagerung von Inhalten auch, dass der
Hauptfilm klein bleibt und kurze Ladezeiten erfordert.

Kleines Kontaktformular erstellen


Es ist sehr wichtig, mit den Besuchern Ihrer Seite in Kontakt zu stehen. Erstel-
len Sie daher ein Formular, mit dem die Besucher auf einfachste Art mit Ih-
nen in Verbindung kommen können.

1 Wechseln Sie in den Editiermodus des Movieclips Formular.


2 Fügen Sie vier Eingabefelder Betreff, Name, E-Mailadresse und Nachricht in
einer eigenen Ebene namens Formular hinzu. Vergessen Sie nicht, das Eingabefeld
Nachricht mehrzeilig einzustellen. Aktivieren Sie optional zur besseren Erkennung
auch die Option Rahmen um Text anzeigen.

3 Vergeben Sie für die vier Eingabefelder im Bedienfeld Eigenschaften die Variab-
len betreff, name, email und nachricht.

241
4 Erstellen Sie eine Schaltfläche Senden und platzieren Sie diese unterhalb des
Eingabefeldes Nachrichten.

5 Fügen Sie ein neues Schlüsselbild in der Zeitleiste dazu.


6 Markieren Sie das erste Schlüsselbild und öffnen Sie das Bedienfeld Aktionen.
(Genauere Informationen zum Bedienfeld Aktionen erhalten Sie im Kapitel
11, ActionScript 2.0.)

7 Klicken Sie auf das Symbol Plus und wählen Sie im Menü Globale Funktionen/
Zeitleistensteuerung/Stopp.

8 Wiederholen Sie das Setzen von stop() auch für das zweite Schlüsselbild.
9 Markieren Sie jetzt die Schaltfläche Senden. Klicken Sie auf das Symbol Plus im
Bedienfeld Verhalten und wählen Sie im Menü Movieclip/Ansteuern und anhalten
bei Bild oder Bezeichnung.

242
Kleines Kontaktformular erstellen

Das Fenster Ansteuern und anhalten bei Bild oder Bezeichnung erscheint.

10 Wählen Sie den Movieclip Formular aus und geben Sie als Bildnummer 2
ein.
Das heißt, dass Flash bei Betätigen der Maustaste auf das Schlüsselbild 2 in
diesem Movieclip springt.

11 Wechseln Sie ins zweite Schlüsselbild und löschen Sie die Formularinhalte.
12 Verfassen Sie einen Dankestext für das versendete Formular und erstellen Sie
eine weitere Schaltfläche mit dem Namen Neue Nachricht verfassen.

243
13 Wenden Sie die Verhaltenssteuerung aus Arbeitsschritt 9 auch für diese
Schaltfläche an. Geben Sie bei der Bildnummer allerdings 1 ein.
Dies veranlasst Flash, wieder ins erste Schlüsselbild zu springen und eine
neue Nachricht aufzunehmen.

14 Testen Sie Ihren Film. Sie bemerken, dass sich das Formular über die Schalt-
flächen steuern lässt. Jedoch senden Sie derzeit noch keine E-Mail raus.
Dafür bedienen wir uns der Scriptsprache PHP. PHP ist eine serverseitige
Scriptsprache, welche die Dateien am Server abarbeitet und das Ergebnis an
den Browser zurücksendet. Um die Funktionen von PHP zu nutzen, muss Ihr
Webhoster PHP unterstützen, was heutzutage eigentlich Standard ist. Das
heißt, dass dies nicht von Ihrem Computer aus funktioniert, nur auf dem
Webserver. Wir erstellen ein kleines Script, welches beim Versenden der
Daten des Kontaktformulars hilft.

15 Legen Sie eine Datei mit dem Namen senden.php auf Ihrem Computer an.
16 Öffnen Sie die Datei mit einem Texteditor und fügen Sie folgenden Inhalt
dazu.
<?php
$to = "IhreEmailadresse@domain.com";
if (!empty($_GET["nachricht"])) {
$xtra = "From: ".$_GET["email"]." <".$_GET["name"].">";

244
Kleines Kontaktformular erstellen

mail($to,
$_GET["betreff"],
$_GET["nachricht"],
$xtra);
}
?>

17 Fügen Sie nur in der dritten Zeile Ihre richtige E-Mailadresse ein. Beachten
Sie den Code sonst nicht näher.

18 Speichern Sie die Datei senden.php ab.


Jetzt müssen Sie nur noch Flash vermitteln, dass er die Inhalte aus dem For-
mular an die PHP Datei schickt, wo sie dann weiter verarbeitet werden.

19 Wechseln Sie in das erste Schlüsselbild des Movieclips Formular.


20 Markieren Sie Ihre Schaltfläche Senden.
21 Öffnen Sie das Bedienfeld Aktionen.
22 Klicken Sie auf das Symbol Plus und wählen Sie im weiteren Menü Globale
Funktionen/Browser/Netzwerk/loadVariablesNum.

245
23 Fügen Sie zwischen die Klammern "senden.php", 0, "POST" ein.

24 Verlassen Sie den Bearbeitungsmodus des Movieclips Formular.


25 Exportieren Sie Ihren Film und laden Sie ihn auf Ihren Webserver hoch.
Testen Sie das Kontaktformular online.
Ihr Kontaktformular ist nun einsatzbereit.

246
Bildergalerie erstellen

Bildergalerie erstellen
Natürlich darf auf einer Webseite eine Bildergalerie nicht fehlen. Erstellen
Sie eine leicht zu wartende dynamische Galerie. Das Laden von externen
Bildern bietet zwei große Vorteile. Der Hauptfilm bleibt klein und hat
dadurch kurze Ladezeiten. Außerdem können Sie die Galerie in Zukunft
nach Belieben erweitern oder die Bilder austauschen, ohne große Änderun-
gen im Hauptfilm vornehmen zu müssen.

1 Suchen Sie sich zunächst drei Bilder aus. Passen Sie die Größe mit einem
externen Grafikbearbeitungsprogramm an, damit es nicht über 400 Pixel breit und
270 Pixel hoch ist.

2 Speichern Sie die Bilder mit der Bezeichnung bild1.jpg, bild2.jpg und bild3.jpg
ab.

3 Wechseln Sie wieder zu Flash und wählen Sie aus der Bibliothek den Movieclip
Galerie zum Bearbeiten aus.

4 Erstellen Sie auf der linken Seite drei Schaltflächen mit den Bezeichnungen Bild
1, Bild 2 und Bild 3. Diese erweitern Sie später nach Belieben. Falls Ihre Schalt-
flächen nur aus einem Text bestehen, vergessen Sie nicht, im Zustand Aktiv der
Schaltfläche eine Fläche über die Schrift zu setzen, damit der Mauszeiger richtig
reagieren kann.

247
5 Erstellen Sie in der Bibliothek einen neuen Movieclip durch Klick auf das Sym-
bol Plus über Blatt. Es sollte leer bleiben.

6 Wählen Sie nun den neu erstellten Movieclip in der Bibliothek aus und ziehen
Sie ihn auf die Bühne. Positionieren Sie ihn ca. 60 Pixel rechts von den Menüpunk-
ten. Lassen Sie auch nach oben etwas Platz.

7 Geben Sie ihm den Instanznamen bilder.

8 Markieren Sie die Schaltfläche Bild 1 und klicken Sie auf das Symbol Plus im
Bedienfeld Verhalten.

248
Bildergalerie erstellen

9 Wählen Sie im Menü Movieclip/Grafik laden.

Sie sehen jetzt das Fenster Grafik laden.

10 Geben Sie den Namen der zu ladenden Datei an, in Ihrem Fall bild1.jpg.
11 Wählen Sie den Movieclip bilder, der sich unter dem Movieclip Galerie
befindet, aus und betätigen Sie die Schaltfläche OK.

249
12 Wiederholen Sie die letzten vier Arbeitsschritte für die Bilder bild2.jpg und
bild3.jpg.

13 Testen Sie Ihren Film. Vergessen Sie nicht, dass die Bilder bild1.jpg, bild2.jpg
und bild3.jpg sich im gleichen Verzeichnis wie Ihr Hauptfilm befinden müssen.
Sie haben die Bildergalerie nun fertig gestellt. Natürlich steht es Ihnen frei,
die Bildergalerie beliebig zu erweitern.
Sie haben in relativ kurzer Zeit eine tolle Webseite in Flash MX 2004 erstellt.

250
Kleine Erfolgskontrolle

Kleine Erfolgskontrolle
1. Was ist eine Flash-Erkennung?
• Ein eindeutiges Symbol, wodurch unerfahrene Benutzer auf die Verwendung
von Flash hingewiesen werden.
• Eine Erkennung, ob der Flash-Player installiert ist und die Webseite im Brow-
ser angezeigt werden kann.
• Flash erkennt dadurch externe Flash-Filme schneller.
2. Wofür wird das Bedienfeld Verhalten verwendet?
• Es ermöglicht das Einfügen von Aktionen ohne spezielle Kenntnis über
ActionScript.
• Durch Verhalten steuere ich die Form eines Objekts.
• Es legt das Verhalten des Flash-Films im Browser fest.
3. Warum funktioniert der Versand von Daten über das Kontaktformular
nur auf einem Webserver und nicht auf dem lokalen Computer?
• Weil es dann erheblich schneller und sicherer arbeitet.
• Weil der lokale PC eventuell nicht über eine direkte Internetverbindung ver-
fügt.
• Da das Skript serverseitig arbeitet und eine Serverumgebung benötigt.
4. Was ist der Vorteil von externen Datenquellen, die Sie interaktiv wäh-
rend des Abspielens laden?
• Der Hauptfilm läuft dadurch stabiler ab.
• Externe Dateiquellen werden schneller geladen als integrierte Inhalte.
• Die Datengröße des Hauptfilms wird erheblich reduziert und die Aktualisie-
rung des Inhalts vereinfacht.

251
Kapitel 10

Der Videoplayer in
wenigen Schritten

Ein weiteres Highlight von Flash MX 2004 sind die Fähigkeiten


des Programms im Zusammenhang mit Videodateien. Auf ein-
fachste Art und Weise importieren Sie diese Daten und steuern
sie dann über die implementierten Verhaltensweisen. Damit er-
stellen Sie einen kompletten Videoplayer in wenigen Schritten.
Ihr Erfolgsbarometer

Das können Sie schon:


Mit Texten arbeiten 98
Bilder und Sound einbinden 112
Die Zeitleisteneffekte 132
Flash UI-Komponenten 154
Instanzen durch Verhalten steuern 190
Ihre erste Flashseite einrichten 220

Das lernen Sie neu:


Allgemeines zum Video-Import 254
Ein Video importieren 256
Ein importiertes Video steuern 262

253
Allgemeines zum Video-Import
Prinzipiell importieren Sie Videodateien auf mehrere Arten in Flash MX
2004:
• Sie importieren die Videos als eingebettete Dateien. Die eingebettete
Videodatei wird damit zu einem Bestandteil des Flash-Dokuments,
genauso wie importierte Grafikdateien.
• Sie importieren die Videodateien im Format von Macromedia Flash-
Video (FLV). Diese Dateien importieren Sie direkt in Flash MX 2004.
Dabei bleiben die bereits zugewiesenen Kodierungsoptionen der jewei-
ligen Videodatei erhalten.
• Ferner besteht die Möglichkeit, dass Sie Videoclips im QuickTime-For-
mat als verknüpfte Dateien importieren. Diese Videodateien werden
nicht zum Bestandteil eines Flash-Dokuments. Der Film enthält nur
einen Zeiger auf die verknüpfte Datei. Flash-Dokumente mit verknüpf-
ten QuickTime-Videos müssen Sie allerdings auch im QuickTime-For-
mat veröffentlichen.
Folgende Videodateiformate lassen sich importieren:
Sollten Sie QuickTime 4 auf Ihrem Computersystem installiert haben, unter-
stützt Flash MX 2004 die Videodateiformate
• Audio Video Interleaved (.avi)
• Digital Video (.dv)
• Motion Picture Experts Group (.mpg, .mpeg)
• und selbstverständlich auch QuickTime-Film (.mov)
Dies gilt sowohl für Windows- als auch für Macintosh-Systeme.
Wenn Sie DirectX ab der Version 7 installiert haben, unterstützt Flash MX
2004 die Videodateiformate
• Audio Video Interleaved (.avi)
• Motion Picture Experts Group (.mpg, .mpeg)
• und Windows Media-Datei (.wmv, .asf)
Dies gilt nur für Windows-Systeme.

254
Allgemeines zum Video-Import

Sorenson Spark Codec

Standardmäßig importieren Sie die Videodateien in Flash MX 2004 mit Hilfe


des Sorenson Spark Codec.

Was ist das?


Ein Codec ist ein Kompressions-/Dekompressionsalgorithmus, der die
Komprimierung und Dekomprimierung von Multimediadateien wäh-
rend des Im- und Exports steuert.

Der Sorenson Spark Codec ist im Lieferumfang von Flash MX 2004 enthal-
ten. Dabei handelt es sich um einen qualitativ hochwertigen Videoencoder
und -decoder.
Der Codec verringert die Bandbreite von Videodateien in Flash MX 2004
deutlich und verbessert zugleich die Qualität der Videowiedergabe immens.
Bevor der Sorenson Spark Codec in Flash implementiert war, wurden Videos
in Flash nur durch Bitmap-Bildsequenzen simuliert.
Der Encoder komprimiert Ihre Videoinhalte, während der Decoder sie wie-
der dekomprimiert und auf diese Weise für die Wiedergabe aufbereitet. Der
Decoder ist übrigens auch im Flash Player 7 enthalten. Dass heißt, der
Benutzer braucht nur diesen Player, um Ihre Videofilme zu betrachten.
Der Sorenson Sparc Codec komprimiert die Videodateien auf zwei unter-
schiedliche Arten:
• Räumlich: Bei der räumlichen Komprimierung werden die Daten eines
jeden Einzelbildes unabhängig von den vorhergehenden oder nachfol-
genden Bildern komprimiert. Bei der verlustfreien Komprimierung lässt
der Codec keine Bilddaten aus. Bei der verlustreichen Komprimierung
hingegen ignoriert er einfach bestimmte Bilddaten, was leider zu einem
unschönen Ruckeln führen kann.

255
• Zeitlich: Bei der zeitlichen Komprimierung analysiert der Codec die
Inhalte der einzelnen Bilder und speichert nur deren Unterschiede. Das
heißt, der Codec beschreibt also die einzelnen Bilder anhand ihrer
Abweichungen gegenüber dem jeweils vorhergehenden Bild und über-
nimmt lediglich die unveränderten Bildbereiche.

Video importieren
Aber nun genug der grauen Theorie, jetzt importieren wir eine Videodatei!

1 Wählen Sie dazu im Menü Datei/Importieren/In Bühne importieren.

In dem angezeigten Dialogfeld wählen Sie die gewünschte Videodatei aus.

2 Klicken Sie dazu auf die Dropdown-Liste und wählen Sie das Verzeichnis aus, in
welchem sich die gewünschte Videodatei befindet.

3 Wählen Sie zur besseren Übersicht im Feld Dateityp den Eintrag Alle Video-
formate.

4 Markieren Sie die Videodatei und fahren Sie mit der Schaltfläche Öffnen fort.

256
Video importieren

Sobald Sie die Schaltfläche Öffnen angeklickt haben, startet automatisch der
Videoimport Assistent. Dieser Assistent unterstützt Sie beim Import der
externen Videodatei. Auf der ersten Seite des Assistenten finden Sie zwei
Optionen:
• Gesamtes Video importieren: Diese Option wählen Sie aus, wenn Sie
eine Videodatei komplett in Ihren Flashfilm importieren möchten.
• Video zuerst bearbeiten: Wollen Sie allerdings die Videodatei vorher
betrachten, ihre Länge zurechtschneiden oder gar mehrere Videodateien
gleichzeitig importieren, dann wählen Sie diese Option aus.
Wir wollen die externe Videodatei vor dem eigentlichen Import zuerst bear-
beiten.

5 Wählen Sie also die Option Video zuerst bearbeiten und bestätigen Sie dies mit
der Schaltfläche Weiter.
Sie werden auf einen zweiten Bildschirm geführt, der in zwei Bereiche
unterteilt ist.

257
• Linker Bereich: Eine Videodatei lässt sich auch in einzelne Clips zerle-
gen, um überflüssiges Material aus dem Film zu entfernen. Die Defini-
tion der Clips wird mit den Reglern unter dem blauen Balken
vorgenommen. Ausgeschnittene Clips erscheinen links in der Liste Sie
können durch Anklicken der Pfeile über diesem Feld die Reihenfolge der
Clips nach Belieben anordnen. Diese Clips lassen sich im nächsten
Schritt dann wieder als ein einziges Video in Flash importieren.
• Rechter Bereich: Dort erhalten Sie eine Vorschau auf das Video und
können es nach Wunsch zuschneiden.
Unterhalb der eigentlichen Videodatei in der Vorschau finden Sie einen
blauen Balken und mehrere Schaltflächen.
• Blauer Balken: Oberhalb des Balkens finden Sie einen kleinen gelben
Pfeil. Dieser zeigt Ihnen die aktuelle Abspielposition der Videodatei an.
• Pfeil nach Rechts: Wenn Sie diese Schaltfläche anklicken, wird die Start-
position des Clips an die Position der aktuellen Abspielposition gesetzt.

258
Video importieren

• Pausepfeil nach Links: Mit diesem Pfeil springen Sie genau ein Bild in
der externen Videodatei zurück.
• Play: Damit starten Sie die Vorschau der Videodatei.
• Stopp: Damit halten Sie das Abspielen in der Vorschau wieder an.
• Pausepfeil nach Rechts: Mit diesem Pfeil springen Sie genau ein Bild in
der externen Videodatei vorwärts.
• Pfeil nach rechts: Wenn Sie auf diese Schaltfläche klicken, wird die End-
position der Videodatei an die Position der aktuellen Abspielposition
gesetzt.
• Clipvorschau: Diese Schaltfläche startet ebenfalls die Vorschau des aktu-
ellen Clips.
• Clip erstellen: Schneidet den definierten Bereich des Videos als Clip aus
und fügt ihn in die Liste im linken Bereich ein.
• Clip aktualisieren: Mittels dieser Schaltfläche tauschen Sie einen mar-
kierten Clip im linken Verzeichnisbaum gegen einen aktuell nachbear-
beiteten Clip aus.
Mit Hilfe dieser Schaltflächen besitzen Sie ein einfaches Werkzeug zum Video-
schnitt, da Sie in der Lage sind, unterschiedliche Clips aneinander zu reihen.
Soll aus allen zurechtgeschnittenen Clips wieder ein einzelner Videofilm
erstellt werden, dann wählen Sie die Option Liste mit Clips nach dem Import
zu einem einzelnen Bibliothekselement verbinden aus, bevor sie die Schalt-
fläche Weiter klicken.

6 Klicken Sie jetzt auf die Schaltfläche Weiter.

259
Sie gelangen nun auf die letzte Seite des Videoimport-Assistenten. Hier fin-
den Sie zwei weitere Optionen:
• Art der Komprimierung: Diese reicht von einer Bandbreite für 56 kBits/s
Modembesitzer bis hin zu DSL/Kabel 786 kBits/s. Die Entscheidung liegt
bei Ihnen, und ist davon abhängig, welche Datenanbindung Sie von den
Besuchern Ihrer Seite voraussetzen.
• Erweiterte Einstellungen: Über diese Option ändern Sie bei Bedarf die
Helligkeit, den Kontrast, die Größe, etc. der externen Videodatei.

7 Sobald Sie alle gewünschten Einstellungen gesetzt haben, klicken Sie auf die
Schaltfläche Beenden.
Das Video wird importiert und ein letztes Dialogfenster erscheint. Dieses
weist Sie darauf hin, dass der importierte Film eine gewisse Anzahl an
Schlüsselbildern benötigt, um vollständig angezeigt zu werden.

260
Video importieren

8 Bestätigen Sie mit Ja.

Der Film wird nun endgültig in Ihrer Zeitleiste angezeigt. Natürlich finden
Sie die Videodatei in Form eines neuen Symbols in Ihrer Bibliothek wieder.
Wenn Sie den Abspielkopf in der Zeitleiste mit der Maus verschieben, zei-
gen Sie eine Vorschau auf die Bilder der importierten Videodatei an. Dabei
wird allerdings kein Sound wiedergegeben. Wollen Sie eine Vorschau auf
das Video mit Sound anzeigen, so sehen Sie sich dieses im Testmodus an,
indem Sie die Tastenkombination (STRG)+(¢) klicken.

261
Hinweis
Wenn Sie versuchen, eine Datei zu importieren, deren Format auf
Ihrem System nicht unterstützt wird, erscheint eine Warnmeldung mit
dem Hinweis, dass der Vorgang nicht durchgeführt werden kann.
Allerdings ist Flash MX 2004 unter Umständen in der Lage, die in
einer Datei enthaltenen Videodaten zu verarbeiten, nicht jedoch, die
Audiodaten zu importieren. Dies gilt beispielsweise für die Audio-
daten in MPG/MPEG-Dateien, die mit QuickTime 4 importiert wurden.
In diesem Fall weist Sie die Warnmeldung darauf hin, dass die Audio-
daten der Datei nicht importiert werden können. Das Importieren der
Videodatei ohne Sound ist jedoch ohne weiteres möglich.

Importiertes Video steuern


Für die Steuerung der Wiedergabe Ihrer importierten Videodateien greifen
Sie wieder auf das Bedienfeld Verhalten zurück. Dieses Bedienfeld kennen
Sie bereits aus dem Kapitel 8, Instanzen durch Verhalten steuern. Unser Ziel
ist es, über dieses Bedienfeld einen voll funktionsfähigen Videoplayer zu
erstellen.
Doch bevor wir uns an die Steuerung unseres Videofilms machen, peppen
wir unseren Flashfilm auf, indem wir ein eigenes Bedienfeld für unseren
Videofilm erstellen.

1 Fügen Sie dazu eine neue Ebene ein.


2 Ordnen Sie diese Ebene hinter der Ebene an, in welcher sich der importierte
Videofilm befindet.

3 Zeichnen Sie jetzt ein Bedienfeld oder importieren Sie (wie in unserem Fall) eine
externe Bilddatei mit dem Menübefehl Datei/Importieren/In Bühne importieren.

262
Importiertes Video steuern

Unser Bedienfeld teilt sich in zwei Sektionen:


• Links wird der Film angezeigt.
• Rechts finden die Schaltflächen zur Steuerung der Videodatei ihre Hei-
mat.
Die Schaltflächen fehlen noch. Diese fügen Sie jetzt im Folgenden der Reihe
nach in den rechten Bereich ein und setzen für jede einzelne eine video-
spezifische Verhaltensweise. Konkret wollen wir folgende Schaltflächen
gestalten:
• Video abspielen (Play)
• Video unterbrechen (Pause)
• Video anhalten (Stopp)
• Video zurückspulen (Backward)
• Video vorspulen (Forward)
• Video ausblenden (Fade out)
• Video einblenden (Fade in)

263
Als Erstes setzen Sie die Schaltfläche, mit deren Hilfe der Benutzer das Video
abspielen lässt. Flash MX 2004 bietet Ihnen eine Unmenge an fertigen
Schaltflächen, darauf greifen wir in diesem Fall auch zurück.

4 Wählen Sie dazu im Menü Fenster/Andere Bedienfelder/Allgemeine Biblio-


theken/Schaltflächen.

5 Ziehen Sie die gewünschte Schaltfläche auf die Bühne.

6 Markieren Sie jetzt die eben gesetzte Schaltfläche und klicken Sie im Bedienfeld
Verhalten auf die Schaltfläche Plus.

264
Importiertes Video steuern

7 Wählen Sie im Menü Eingebettetes Video/Abspielen.


Ein Dialogfenster erscheint. In diesem legen Sie fest, für welches Video in
Ihrem Flashfilm die Verhaltensweise gelten soll. In unserem Fall steht ohne-
hin nur eine Videodatei zur Auswahl.

8 Wählen Sie unsere Videodatei aus und bestätigen Sie mit der Schaltfläche OK.
9 Fügen Sie nun für alle gewünschten Funktionen Ihres Videoplayers weitere
Schaltflächen ein.
Am Ende sollte der rechte Bereich sieben Schaltflächen besitzen.

10 Setzen Sie jetzt noch im Bedienfeld Verhalten für jede Schaltfläche eine spe-
zifische Verhaltensweise.

11 Um das Video zu unterbrechen (Pause) wählen Sie im Menü Eingebettetes


Video/Pause.

265
12 Um das Video anzuhalten (Stopp) wählen Sie im Menü Eingebettetes Video/
Anhalten.

13 Um das Video zurückzuspulen (Backward) wählen Sie im Menü Eingebettetes


Video/Zurückspulen.

14 Um das Video vorzuspulen (Forward) wählen Sie im Menü Eingebettetes


Video/Vorspulen.

15 Um das Video auszublenden (Fade out) wählen Sie im Menü Eingebettetes


Video/Ausblenden.

16 Und um das Video einzublenden (Fade in) wählen Sie im Menü Eingebettetes
Video/Einblenden.
Bei allen diesen Verhaltensweisen erscheint das Dialogfenster, in welchem
Sie den Pfad für das Video auswählen.

17 Wählen Sie also jetzt noch das Video aus und bestätigen Sie mit der Schalt-
fläche OK.

18 Testen Sie Ihren Film mit der Tastenkombination (STRG)+(¢).

Das Video lässt sich starten, stoppen und pausieren. Ihr Videoplayer besitzt
zusätzlich eine Vor- und Rückspulfunktion. Er ist sogar imstande, den Film
ein- und auszublenden. Sie haben tatsächlich einen perfekten Videoplayer
in wenigen Schritten gestaltet!

266
Kleine Erfolgskontrolle

Kleine Erfolgskontrolle
1. Auf welche Art zeigen Sie ein importiertes Video an?
• Als eingebettetes Video
• Als verknüpften Quicktime-Film
• Als statisches Bild
2. Welche Optionen stehen Ihnen beim Import zur Verfügung?
• Gesamte Videodatei importieren
• Videodatei nachher bearbeiten
• Video inklusive Effekte importieren
3. Was ist ein Codec?
• Das ist ein Kompressions-/Dekompressionsalgorithmus.
• Dabei handelt es sich natürlich um das Gesetzbuch für Flashanwender.
• Dies ist eine zusätzliche Dezimalzahl, die berühmte CoDec eben.
4. Wie heißt der Codec, der in Flash MX 2004 für den Videoimport zustän-
dig ist?
• Stortenmon Lark
• Sorenson Spark
• Sörenson Shark
5. Welche Verhaltensweisen treffen bei der Videosteuerung zu?
• Ausblenden
• Anhalten
• Zublenden
• Verzögern
• Abspielen

267
Kapitel 11

ActionScript 2.0 –
kurz hinein-
geschnuppert

Interaktionen in Flash MX 2004 bestreiten Sie mit den Verhal-


tensweisen. Wollen Sie allerdings tiefer in die dynamischen
Fähigkeiten von Flash MX 2004 eintauchen, so kommen Sie
wohl um die implementierte Skriptsprache ActionScript 2.0
nicht umhin. In diesem Kapitel erfahren Sie, wie Sie mit dem
Bedienfeld Aktionen umgehen. Zusätzlich lernen Sie einige
grundlegende ActionScript-Befehle kennen.
Ihr Erfolgsbarometer

Das können Sie schon:


Bilder und Sound einbinden 112
Die Zeitleisteneffekte 132
Flash UI-Komponenten 154
Instanzen durch Verhalten steuern 190
Ihre erste Flashseite einrichten 220
Videos in einen Flashfilm integrieren 252

Das lernen Sie neu:


Der ActionScript Editor 270
Grundlegende Befehle 272

269
Der ActionScript Editor
Mit der implementierten Skriptsprache ActionScript 2.0 erweitern Sie die In-
teraktivität Ihrer Flashfilme. Entweder Sie steuern damit direkt die Wiederga-
be des Flashfilms (über Aktionen, die Sie direkt in die Zeitleiste schreiben)
oder hinterlegen damit Objekte (wie Schaltflächen oder auch Movieclips),
damit die Besucher Ihrer Seite eigenständig Aktionen ausführen können.
Bei einfachen Animationen gibt Flash MX 2004 die einzelnen Szenen und
Bilder des Films nacheinander wieder. Bei einem interaktiven Film jedoch
kann der Benutzer gezielt ins Geschehen eingreifen, indem er über Tastatur
oder Maus den Film startet, stoppt, zu bestimmten Bildern springt, etc.
ActionScript-Befehle schreiben Sie im Bedienfeld Aktionen.

1 Öffnen Sie jetzt das Bedienfeld Aktionen über das Menü Fenster/Entwicklungs-
Bedienfelder/Aktionen.

Dieses Bedienfeld gliedert sich in drei Bereiche:


• Links oben: Hier finden Sie eine hierarchische Struktur, in der alle
ActionScript-Befehle enthalten sind. Per Doppelklick auf einen der
Befehle fügen Sie den ausgewählten Befehl rechts in das Skriptfenster
ein.
• Links unten: In diesem Bereich sehen Sie den Skript-Navigator. Dieser
zeigt die Struktur des Flashfilms visuell an. Mit Hilfe des Skript-Naviga-
tors können Sie nach bestimmten, bereits in den Flash-Film eingefügten
ActionScript-Befehlen suchen. Wenn Sie auf einen Eintrag klicken, wird
dieser rechts im Skriptfenster angezeigt.

270
Der ActionScript Editor

• Rechts: In diesem Abschnitt befindet sich das Skriptfenster. Hier geben


Sie die Actionskript-Befehle entweder per Doppelklick auf die Aktions-
struktur im linken oberen Bereich oder manuell direkt über die Tastatur ein.
Das Skriptfenster zeigt oberhalb des Eingabefensters mehrere Schaltflächen:
• Skriptobjekt hinzufügen: Wenn Sie auf diese Schaltfläche klicken, öffnet
sich ein Popup-Menü, aus dem Sie Befehle auswählen und in das Skript-
fenster einfügen können.
• Suchen: Mit Hilfe dieser Schaltfläche suchen Sie nach bestimmten
ActionScript-Befehlen. Dies erweist sich als sehr nützlich, wenn Ihr
ActionScript schon sehr umfangreich ist.
• Ersetzen: Sollten Sie einen Befehl gegen einen anderen austauschen
wollen, der häufig im Flash-Film vorkommt, lässt sich dieser automa-
tisch an jeder Position ersetzen.
• Zielpfad einfügen: Über diesen Parameter setzen Sie den richtigen Pfad
zu einem Objekt im Film, das Sie ansprechen möchten.
• Syntax überprüfen: Diese Schaltfläche ist sehr praktisch, denn damit las-
sen sich die eingegebenen ActionScript-Befehle auf ihre Richtigkeit
überprüfen. Sollte sich ein Fehler eingeschlichen haben, wird dieser im
Ausgabefenster angezeigt (zum Ausgabefenster erfahren Sie gleich mehr.)
• Auto-Format: Da sich das Lesen von längerem ActionScript-Code sehr
schwierig gestaltet, wenn Sie ihn einfach nur nacheinander eingeben,
sollten Sie diese Schaltfläche nutzen, um dem Code eine bessere opti-
sche Struktur zu geben. Ihr Skript wird automatisch eingerückt und
damit leichter lesbar.
• Codehinweis anzeigen: Per Klick auf diese Schaltfläche erscheinen zu
jedem geschriebenen Befehl zusätzliche Informationen, die angeben,
welche Parameter oder Elemente der Befehl noch benötigt.
• Referenz: Diese Schaltfläche führt Sie zur Onlinereferenz. Sie markieren
dazu den gewünschten Befehl und erhalten per Mausklick auf die
Schaltfläche die jeweilige Beschreibung.
• Debug Optionen: Über diese Schaltfläche setzen und entfernen Sie die
Haltepunkte für den Debugmodus.
• Ansichtsoptionen: Die letzte Schaltfläche bietet mehrere Optionen für
die Anzeige. Sie blenden mit Hilfe dieses Menüs Zeilennummern und
die Informationen zu den Tastenkombinationen ein oder aktivieren
damit den Zeilenumbruch.

271
Viele Elemente fügen Sie auch mit Hilfe von Tastenkombinationen ein. Dazu
drücken Sie die Taste (Esc) gefolgt von zwei weiteren Tasten. Um einen
Befehl, beispielsweise gotoAndStop(), mit Hilfe der Tastenkombination
einzufügen, gehen Sie folgendermaßen vor:

2 Klicken Sie mit der Maus in das Skriptfenster.


3 Drücken Sie jetzt die Tasten (Esc)+(G)+(S).
Im Skriptfenster erscheint nun der gewünschte Befehl. Da Sie natürlich die
Tastenkombinationen nicht alle kennen, besteht die Möglichkeit, diese
neben den Befehlen einzublenden. Dazu müssen Sie in den Ansichtsoptio-
nen den Menüeintrag Esc-Tastenkombination anzeigen aktivieren.

Das Ausgabefenster
Sollte sich nun wirklich ein Fehler in einen ActionScript-Befehl eingeschli-
chen haben, so öffnet sich im Vorschaumodus das Ausgabefenster. (Dieses
öffnet sich schon vorher, wenn Sie die Schaltfläche Syntax überprüfen
anwählen)

In diesem Fenster sehen Sie eine Auflistung aller Fehler inklusive Fehler-
beschreibung und derjenigen Zeilennummer, in der sich der fehlerhafte
Befehl befindet.

Grundlegende Befehle
Nachdem Sie sich eingehend mit dem Bedienfeld Aktionen vertraut gemacht
haben, lernen Sie jetzt einige grundlegende Befehle kennen. Diese dienen
in erster Linie zur Navigation in Ihrem Flashfilm. Alle Befehle sind nach
Kategorien sortiert. Viele Befehle besitzen zusätzlich Parameter, die genau
erklärt werden (Zum besseren Verständnis der einzelnen Parameter sollten
Sie die Schaltfläche Codehinweis anzeigen aktivieren).

272
Grundlegende Befehle

Um die Erläuterung der einzelnen Befehle etwas aufzulockern, werden Sie


diese in ein vorgefertigtes Beispiel einbinden. Ein Zauberer zieht in jedem
Schlüsselbild einen Hasen aus seinem Hut. Der Hase trägt die aktuelle Bild-
nummer auf seinem Bauch. Diese dient uns als Navigationshilfe. Sie »zau-
bern« sozusagen mit diesem Beispiel Ihre ersten ActionScript-Befehle.

on ( Mausereignis) { ... Aktionen ... }


Kategorie: Globale Funktionen/Movieclipsteuerung
Da die meisten der gleich vorgestellten Befehle der Navigation eines Flash-
films dienen, sollten Sie sich vorher mit den Maus- und Tastaturereignissen
vertraut machen. Als Ereignis werden alle Zustände bezeichnet, die aus
einer direkten Benutzerinteraktion resultieren.
Diese fragen Sie mit dem Befehl on ab. Sobald ein bestimmtes Ereignis ein-
tritt, werden dann die Befehle, die sich innerhalb der geschwungenen Klam-
mern befinden, ausgeführt.
Der Befehl on besitzt die folgenden Parameter:
• Anweisung(en): Dies sind die Befehle, die ausgeführt werden, wenn ein
Mausereignis eintritt.
• Mausereignis: Dabei handelt es sich um den Auslöser. Sobald eines der
folgenden Ereignisse stattfindet, werden eben die einzelnen Befehle
innerhalb der geschwungenen Klammern ausgeführt.
Diese Ereignisse können Sie abfragen:
• press: Das Ereignis tritt ein, sobald Sie die Maustaste drücken, während sich
der Mauszeiger über einer Schaltfläche befindet.
• release: Wenn Sie die Maustaste loslassen, während sich der Mauszeiger
über einer Schaltfläche befindet, dann lösen Sie dieses Ereignis aus.
• releaseOutside: Befindet sich der Mauszeiger außerhalb einer Schaltfläche
und Sie lassen die Maustaste los, dann tritt dieses Ereignis ein.
• rollOut: Dieses Ereignis tritt ein, sobald Sie den Mauszeiger aus dem Schalt-
flächenbereich heraus ziehen.
• rollOver: In dem Moment, in welchem Sie den Mauszeiger über die Schalt-
fläche ziehen, lösen Sie dieses Ereignis aus.
• dragOut: Drücken Sie die Maustaste, während sich der Mauszeiger über
der Schaltfläche befindet und ziehen den Mauszeiger dann aus dem Schalt-
flächenbereich hinaus, so rufen Sie dieses Ereignis auf.
• dragOver: Dieses Ereignis lösen Sie aus, indem Sie die Maustaste drücken,
während sich der Mauszeiger über der Schaltfläche befindet, Sie halten

273
ferner die Maustaste gedrückt, ziehen den Mauszeiger aus dem Schaltflä-
chenbereich heraus und dann wieder hinein.
• keyPress: Wenn Sie eine bestimmte Taste drücken, dann tritt dieses Ereignis
ein. Für den Parameter Taste geben Sie einen Tastencode oder eine Tasten-
konstante an. (Die Parameter <Left>, <Right>, <Up> und <Down> entspre-
chen dem Drücken der jeweiligen Cursortasten.).

Play
Kategorie: Globale Funktionen/Zeitleistensteuerung
Mit dem Befehl play starten Sie den Flashfilm. Der Befehl im Skriptfenster
des Bedienfelds Aktionen lautet.
play();
Diesen Befehl setzen Sie entweder direkt in ein Schlüsselbild der Zeitleiste,
oder implementieren ihn in eine Schaltfläche.

Stop
Kategorie: Globale Funktionen/Zeitleistensteuerung
Möchten Sie allerdings einen laufenden Film stoppen, so verwenden Sie den
Befehl stop. Diesen Befehl schreiben Sie folgendermaßen in das Skriptfens-
ter des Bedienfelds Aktionen:
stop();
Auch diesen Befehl schreiben Sie entweder direkt in ein Schlüsselbild der
Zeitleiste oder implementieren ihn in eine Schaltfläche. In unserem Beispiel
ist dieser Befehl schon erforderlich, da der Film vorerst einmal im ersten Bild
stoppen soll.

1 Markieren Sie dazu das erste Schlüsselbild in der Zeitleiste.


2 Öffnen Sie das Bedienfeld Aktionen und schreiben Sie dort folgenden Befehl in
das Skriptfenster.
stop();

Tipp
Alle Befehle können Sie auch per Doppelklick mit der Maus auf den
gewünschten Befehl in der jeweiligen Kategorie einfügen.

274
Grundlegende Befehle

3 Testen Sie Ihren Film.

Der Film bleibt sofort im ersten Schlüsselbild stehen.

GotoAndPlay
Kategorie: Globale Funktionen/Zeitleistensteuerung
Mit dem Befehl gotoAndPlay veranlassen Sie Flash, in einem Film zu einem
bestimmten Bild zu springen und den Film von dort aus weiterzuspielen.
Der Befehl besitzt folgende Parameter:
• Szene: Sie geben hier den Namen der Szene an, zu der der Film sprin-
gen soll.
• Bild: Bei diesem Parameter geben Sie entweder die Bildnummer oder
den Bezeichner des Bildes an, zu dem der Film springen soll.

275
Sie steuern den Film mit diesem Befehl, indem Sie die Anweisung direkt in
eines der Bilder in der Zeitleiste schreiben. Es besteht aber auch die Mög-
lichkeit, den Befehl in eine Schaltfläche einzubinden.

1 Erstellen Sie dazu eine Schaltfläche.


2 Markieren Sie die Schaltfläche und öffnen Sie das Bedienfeld Aktionen.
3 Schreiben Sie in das Skriptfenster folgendes Skript.
on(release) {
gotoAndPlay(4);
}

4 Testen Sie Ihren Film.


Wenn Sie nun auf die Schaltfläche klicken, dann springt Ihr Film zum vierten
Bild und spielt von dort aus weiter.

Hinweis
Wichtig zu beachten ist, dass Sie die Angabe des Mausereignisses
nicht vergessen. In diesem Fall handelt es sich um das Ereignis
on(release) { .... }. Das heißt, der Befehl gotoAndPlay wird
erst ausgeführt, sobald Sie die Schaltfläche der Maus wieder loslassen.

gotoAndStop
Kategorie: Globale Funktionen/Zeitleistensteuerung
Der Befehl gotoAndStop weist Flash ebenfalls an, zu einem bestimmten
Bild in einer bestimmten Szene des Films zu springen. Im Gegensatz zum
Befehl gotoAndPlay bleibt der Film allerdings an dieser Stelle stehen.
Der Befehl besitzt folgende Parameter:
• Szene: Sie geben hier den Namen der Szene an, zu welcher der Film
springen soll.
• Bild: Bei diesem Parameter fügen Sie entweder die Bildnummer oder
den Bezeichner des Bildes ein, zu dem der Film springen soll.
Auch hier bleibt es Ihnen überlassen, ob Sie diesen Befehl per Klick auf eine
Schaltfläche ausführen lassen möchten oder die Anweisung direkt in die
Zeitleiste schreiben.

276
Grundlegende Befehle

Angenommen, der Film soll gleich zu Beginn in das vierte Bild springen und
dort stehen bleiben:

1 Wählen Sie dazu das erste Bild in der Zeitleiste und öffnen Sie wieder das
Bedienfeld Aktionen.

2 Schreiben Sie folgende Anweisung.


gotoAndStop(4);

3 Testen Sie jetzt Ihren Film.

Der Film springt sofort in das vierte Bild und verharrt an dieser Position.

getURL
Kategorie: Globale Funktionen/Browser/Netzwerk
Ein sehr praktischer Befehl ist getURL. Damit laden Sie auf Wunsch eine
bestimmte Internetseite in ein Fenster. Zum Testen dieser Aktion muss die zu
ladende Datei am angegebenen Ort gespeichert sein. Wenn Sie eine abso-
lute URL (z. B. http://www.flashtalk.at) ansprechen, brauchen Sie eine aktive
Netzwerkverbindung.

277
Was ist das?
URL (Universal Resource Locator/einheitliche Datenadresse) ist eine
Adressenbezeichnung einer Information (Resource) im Internet (zum
Beispiel ein Webserver, ein Webseiten oder auch ein Datei, die Sie
zum Download anbieten möchten).

Für diesen Befehl setzen Sie folgende Parameter:


• Url: Hier geben Sie die URL an, die aufgerufen werden soll.
• Fenster: Dies ist ein optionaler Parameter, der das Browserfenster oder
den HTML-Frame angibt, in das bzw. den das Dokument geladen wer-
den soll. Entweder Sie geben direkt den Namen des jeweiligen Browser-
fensters ein, oder Sie verwenden einen der folgenden reservierten
Zielnamen:
• _self: Die Seite wird im aktuellen Frame des aktuellen Browserfensters gela-
den.
• _blank: Die Seite wird in ein neues, leeres Browserfenster geladen.
• _parent: Die Seite wird den übergeordneten Frame des aktuellen Frames im
aktuellen Browserfenster geladen.
• _top: Die Seite wird in den obersten Frame des aktuellen Browserfensters
geladen.
Im folgenden Beispiel laden Sie bei Klick auf eine Schaltfläche eine externe
Webseite in ein neues Browserfenster.

1 Erstellen Sie dazu eine neue Schaltfläche.


2 Markieren Sie diese und öffnen Sie wieder das Bedienfeld Aktionen.
3 Schreiben Sie folgende Skriptzeilen.
on(release) {
getURL(»http://www.flashtalk.at«, »_blank«);
}

4 Testen Sie jetzt Ihren Film.

278
Grundlegende Befehle

Sobald Sie auf die Schaltfläche klicken, öffnet sich ein neues Browserfenster
und die Webseite wird geladen. Mit diesem Befehl steht einer Linkliste auf
Ihrer Flashseite nichts mehr im Wege.

nextFrame
Kategorie: Globale Funktionen/Zeitleistensteuerung
Mit dem Befehl nextFrame veranlassen Sie Flash MX 2004, von einem Bild
in das nächste zu springen und dort gleichzeitig zu stoppen. Dieser Befehl
eignet sich wunderbar für eine Blätterfunktion.

1 Erstellen Sie dazu eine weitere Schaltfläche und markieren Sie diese.
2 Öffnen Sie das Bedienfeld Aktionen und schreiben Sie folgende Skriptzeilen:
on(release) {
nextFrame();
}

3 Testen Sie Ihren Film.


Bei jedem Mausklick springt der Flashfilm von einem Bild zum nächsten.

279
nextScene
Kategorie: Globale Funktionen/Zeitleistensteuerung
Der Befehl nextScene verhält sich ähnlich wie der Befehl nextFrame, mit
dem Unterschied, dass dieser Befehl den Film nicht zum nächsten Bild, son-
dern in das erste Bild der nächsten Szene springen lässt. Auch hier wird der
Film wieder gestoppt.

1 Gestalten Sie wiederum eine neue Schaltfläche.


2 Markieren Sie diese und öffnen Sie das Bedienfeld Aktionen.
3 In das Skriptfenster schreiben Sie diese Zeilen.
on(release) {
nextScene();
}
Damit der Film allerdings auch in eine andere Szene springen kann, müssen
Sie vorher eine neue Szene erstellen.

4 Wählen Sie dazu im Menü Einfügen/Neue Szene.


Sie werden automatisch in den Editionsmodus der neuen Szene geleitet.

5 Schreiben Sie in das erste Bild der neuen Szene den Text Szene 2.
Dieser Text dient nur zur Orientierung, wenn Sie den Film testen.

6 Genau das sollten Sie jetzt nämlich tun – testen Sie den Film.

280
Grundlegende Befehle

Der Film springt beim Anklicken der Schaltfläche tatsächlich in das erste
Bild der folgenden Szene.

prevFrame
Kategorie: Globale Funktionen/Zeitleistensteuerung
Der Befehl prevFrame lässt den Film von einem bestimmten Bild in das vor-
hergehende Bild zurückspringen. Der Film wird ebenfalls angehalten.

1 Erstellen Sie wieder eine Schaltfläche und markieren Sie diese.


2 Öffnen Sie das Bedienfeld Aktionen und schreiben Sie folgenden Befehl in das
Skriptfenster.
on(release) {
prevFrame();
}

3 Testen Sie Ihren Film.


Wenn Sie auf die Schaltfläche klicken, dann springt der Film genau ein Bild
zurück und bleibt an dieser Position stehen.

prevScene
Kategorie: Globale Funktionen/Zeitleistensteuerung
Der Befehl prevScene verhält sich wiederum ähnlich wie der Befehl prev-
Frame, mit dem Unterschied, dass dieser Befehl den Film nicht zum vorhe-
rigen Bild, sondern ins erste Bild der vorherigen Szene springen lässt.
Zusätzlich hält auch hier der Film wieder an.

1 Erstellen Sie jetzt noch einmal eine Schaltfläche.


2 Markieren Sie diese und öffnen Sie das Bedienfeld Aktionen.
3 Schreiben Sie diese Zeilen in das Skriptfenster.
on(release) {
prevScene();
}

4 Testen Sie erneut Ihren Film.


Sobald Sie auf diese Schaltfläche klicken, springt der Film in die vorhergehende
Szene. In unserem Fall in die Szene 1, da wir nur zwei Szenen erstellt haben.

281
StopAllSounds
Kategorie: Globale Funktionen/Zeitleistensteuerung
Ist in Ihren Flashfilm eine Sounddatei integriert und der Anwender soll die
Möglichkeit erhalten, den aktiven Sound anzuhalten, dann verwenden Sie
dazu den Befehl StopAllSounds. Der Film selbst wird dabei nicht angehalten.

1 Gestalten Sie dazu eine letzte Schaltfläche und markieren Sie diese.
2 Öffnen Sie jetzt das Bedienfeld Aktionen und schreiben Sie diesen Befehl in das
Skriptfenster.
on(release) {
stopAllSounds();
}
Damit Sie Ihr Ergebnis auch überprüfen können, sollten Sie eine Sounddatei
in den Flashfilm integrieren.

3 Setzen Sie also eine Sounddatei in das erste Schlüsselbild der ersten Szene Ihres
Flashfilms.

4 Testen Sie jetzt noch einmal Ihren Film.

Der Sound ertönt, sobald der Film startet. Klicken Sie allerdings auf die neue
Schaltfläche, so wird der Sound gestoppt.

282
Kleine Erfolgskontrolle

Die ganzen soeben beschriebenen Befehle stellen nur einen winzig kleinen
Bruchteil der Fülle an Befehlen dar, die Ihnen ActionScript zur Verfügung
stellt. Sie haben damit jedoch schon das nötige Rüstzeug, um eine Seiten-
navigation mit ActionScript zu erstellen. Natürlich steht es Ihnen frei, die
Funktion des einen oder anderen Befehls selber auszuprobieren – nur Mut!

Kleine Erfolgskontrolle
1. In welchem Bedienfeld schreiben Sie ActionScript-Befehle?
• Im Bedienfeld Aktionen
• Im Bedienfeld Eigenschaften
• Im Bedienfeld Verhalten
2. Wozu dient das Skriptfenster im Bedienfeld Aktionen?
• Darin notieren Sie alle wichtigen Termine. Es handelt sich dabei um einen
kleinen Kalender, der mit Flash MX 2004 ausgeliefert wird.
• Darin schreiben Sie Ihre ActionScript-Befehle.
• Darin entwerfen Sie ein Konzeptskript für einen Flashfilm.
3. Welche Mausereignisse können Sie mit dem Befehl on abfragen?
• press
• stop
• release
• gotoAndStop
4. Welcher Befehl lässt den Film zu einem bestimmten Bild springen und
dort stoppen.
• gotoAndPlay()
• gotoAndStop()
• prevScene()
5. Mit welchem Befehl öffnen Sie eine externe Webseite?
• getUrl()
• gotoAndStop()
• play()

283
Tipps und Tricks
Die folgenden Fragen werden sehr oft gestellt. Wir haben sie für Sie zusam-
mengestellt und beantwortet.

Frage: Wie entferne ich am leichtesten Formatierungen, wenn ich einen Text
aus einem anderen Dokument kopieren und in meinen Flashfilm einfügen
will?
Antwort: Verwenden Sie dazu einen einfachen Texteditor. Mit der Tasten-
kombination (STRG)+(C) kopieren Sie den gewünschten Text in den Zwi-
schenspeicher. Mit der (STRG)+(V) fügen Sie den Text in den Texteditor ein.
Diesen Text markieren Sie und kopieren ihn erneut mit (STRG)+(C). Wenn
Sie jetzt den neuerlich kopierten Text in den Flashfilm einfügen, sind alle
Formatierungen entfernt worden.
Frage: Ich habe mehrere Schriftarten in meinem Flashfilm. Jetzt wirkt der
Film irgendwie unruhig – ich frage mich wieso?
Antwort: Als eisernes Prinzip gilt, dass Sie maximal drei verschiedene
Schriftarten innerhalb eines Films verwenden. Am besten ist es aber, Sie ent-
scheiden sich überhaupt nur für eine.
Frage: Ich habe eine Schaltfläche erstellt und einen gotoAndStop() Befehl
gesetzt. Das hat wunderbar funktioniert. Nun habe ich die Schaltfläche in
einen Movieclip eingefügt und die Schaltfläche funktioniert nicht mehr,
warum?
Antwort: Weil sich die Schaltfläche jetzt innerhalb eines Movieclips befin-
det, hat sich der Pfad verändert. Wenn Sie zu einem Schlüsselbild in der
Hauptzeitleiste springen möchten, dann müssen Sie den Pfad _root angeben.
Der Befehl lautet also jetzt _root.gotoAndStop()!
Frage: Ich habe ein Bild importiert und dieses in Flash in seiner Größe ange-
passt. Jetzt ist das Bild total unscharf, was kann ich dagegen tun?
Antwort: Am besten bearbeiten Sie das Bild in einem externen Bildpro-
gramm und importieren es dann in seiner Originalgröße.

284
Tipps und Tricks

Frage: Ich will eine externe Datei in meinen Hauptfilm laden. Das funktio-
niert auch prima auf meinem Computer, nur im Internet gelingt es nicht
mehr?
Antwort: Sie müssen auch die Groß-/Kleinschreibung des Dateinamens
beachten.
Frage: Ich habe einen Bewegungs-Tween erstellt, der zusätzlich eingeblen-
det wird. Jetzt ist mein Film leider sehr langsam, warum?
Antwort: Gehen Sie mit Einblendungen sehr sparsam um, da diese den Pro-
zessor eines Computers extrem belasten.

285
Interessante Links
Vielleicht ist im Laufe der Lektüre dieses Buches noch die eine oder andere
neue Frage aufgetaucht? Oder sind Sie auf der Suche nach neuen Ideen und
Inspirationen? Für brennende Fragen zum Thema Flash gibt es mittlerweile
viele Anlaufstellen. Die interessantesten Internetseiten sind im Folgenden
aufgeführt.

Deutsche Seiten
www.flashforum.de
Bei flashforum.de, betreut von Sascha Wolter und Mark Thiele, handelt es
sich um das größte Internetforum im deutschsprachigen Raum.

www.flashstar.de
Das Flashstar-Projekt wurde von Matthias und Caroline Kannengiesser als
freie Resource für Ideen aus dem Bereich Flash und ActionScript ins Leben
gerufen. Auf dieser Seite finden Sie neben massenhaften Flash-Beispielen
auch immer aktuelle Neuigkeiten aus der Szene.

www.flashhilfe.de
Flashhilfe.de wurde Anfang 2000 von Sebastian Wichmann gegründet. Der
simple Grund war, dass er keine gute Flashhilfe im Internet gefunden hat.
Die Site ist ein gut besuchtes Forum, das aktiv von 4 Moderatoren betreut
wird. Es ist besonders für Anfänger geeignet. Zusätzlich gibt es interaktive
Flash-Kurse und jede Menge an Flash-Beispielen zum Download.

www.flashbattle.de
Ende 2001 wurde das Projekt Flashbattle von Sven Gasser ins Leben gerufen.
Der User findet im Forum nicht nur zahlreiche Informationen zu Flash, son-
dern auch zu serverseitigen Sprachen wie z.B. PHP oder MySQL. Der eigent-
liche Schwerpunkt im Forum liegt aber bei der Programmiersprache
ActionScript.
Im Flashbattle Forum werden zu komplexen Problemen diverse einfache
Hilfestellungen geboten. Desweiteren bietet das Forum auch zahlreiche
Tutorials, die dem User ein besseres Verständnis der Thematik verschaffen.

286
Interessante Links

www.flashworld.ch
Flashworld.ch erblickte im Jahre 2003 das Licht der Welt. Das Schweizer
Flashforum wurde von Dominique Schärer ins Leben gerufen und erfreut
sich wachsender Beliebtheit (nicht nur in der Schweiz). Natürlich gibt es ein
Forum und auch Flash Tutorials zum downloaden.

www.flashtalk.at
Zu guter Letzt darf natürlich flashtalk.at nicht fehlen, schließlich handelt es
sich um die Seite der beiden Autoren dieses Buches – Christian Dyadio und
Bela Halasz.
Flashtalk.at entwickelte sich im Laufe der Jahre zum größten Flashportal
Österreichs. Die Plattform bietet neben einem Userforum und vielen Tuto-
rials auch eine umfangreiche News-Sektion, die über Aktuelles und Interes-
santes aus der Szene informiert.
Außerdem stehen auf der Seite alle Beispiele aus diesem Buch als Download
für Sie bereit – sie ist also allemal einen Besuch wert!

Englische Seiten
www.ultrashock.com
Ultrashock ist ein sehr bekanntes englischsprachiges Flash-Portal mit der
wohl größten Internetgemeinde (über 100.000 Mitglieder!). Die Seite bietet
viele Flash-Dateien und Tutorials zum freien Download, Buchbeschreibun-
gen und ein Forum.

www.flashkit.com
Flashkit ist wohl die umfangreichste Resourcensammlung in Sachen Tutorials
und Sounddateien. Selbstverständlich besitzt auch diese Seite ein Forum.

287
Lösung der
Kontrollfragen
Im Folgenden erfahren Sie alle richtigen Lösungen zu den jeweiligen Erfolgs-
kontrollen der einzelnen Kapitel. Gemeinerweise war nicht zwangsweise
nur eine Antwort die Richtige. Manchmal trafen auch mehrere Antworten
zu, aber das haben Sie ja sicherlich gemerkt. Wenn Sie ab und an das Gefühl
hatten, dass die eine oder andere Frage nicht ganz ernst zu nehmen war,
haben Sie natürlich Recht!

Die Arbeitsoberfläche – Ihr ganz persönlicher


Werkzeugkasten
1. Was beeinflussen Sie mit der Einstellung der Bildrate?
Legt die Anzahl der Bilder fest, die pro Sekunde abgespielt werden.
2. Wie werden leere Einzelbilder dargestellt, die keine Informationen oder
Objekte enthalten?
Weißes Kästchen ohne Punkt in der Zeitleiste.
3. Wie können Objekte, die Sie verschieben, am Rastergitter oder anderen
Objekten ausgerichtet werden?
Mit dem Magneten unter Optionen.
4. Wie kann man auf einfache Weise ein Objekt genau zentriert auf der
Bühne darstellen?
Mit dem Bedienfeld Ausrichten bei aktiviertem Button An Bühne ausrichten.
5. Was sind Movieclips in Flash?
Movieclips sind kleine Filme mit eigener Zeitleiste.

288
Lösung der Kontrollfragen

6. Wozu dient der Status Aktiv in der Zeitleiste einer Schaltfläche?


Es stellt den Bereich dar, an dem die Schaltfläche auf die Maus reagiert und ist
unsichtbar.
7. Wie können Sie sich Ebenen vorstellen?
Ebenen sind wie übereinander gelegte Folien, die man einzeln bearbeiten kann.
8. Was bewirkt das Augesymbol in der Zeitleiste?
Es blendet die gewählte Ebene ein und aus.
9. Was sind Masken?
Masken sind nicht durchsichtige Ebenen, die erst durch Platzierung von Objek-
ten an diesen Stellen durchsichtig werden.

Film erstellen, öffnen, testen und veröffentlichen –


Film ab!
1. Über welchen Menüpunkt erstellen Sie einen neuen Flashfilm?
Datei/Neu
2. Welche Tastenkombination verwenden Sie zum Testen einer Szene?
Die Tasten (STRG)+(ALT)+(¢)
3. Wie öffnen Sie einen bestehenden Film?
Die Tasten (STRG)+(O)
4. Welche Informationen liefert der Bandbreiten-Profiler?
Sie erhalten darüber Aufschluss, wie sich Ihr Film im Netz verhält.
5. Welche Formate lassen sich eigentlich veröffentlichen?
• Eine SWF-Datei
• Ein Quicktime-Film
• Eine Projektordatei

Animationen – als die Bilder laufen lernten


1. Wie heißt die einfachste Form der Animation?
Die Bild-für-Bild-Animation
2. Welche Farbe besitzt die Zeitleiste bei einem Bewegungs-Tween?
Blau
3. Wozu verwenden Sie eine Pfadebene?
Ich kann Objekte an einer Pfadebene orientieren lassen.

289
4. Welche Effekte erhalten Sie bei aktivierter Zwiebelschicht?
Bei aktivierter Zwiebelschicht erkennen Sie die Bilder vor und nach Ihrem aktu-
ell markierten Bild.
5. Wo stellen Sie die Option Form für ein Objekt ein?
Im Bedienfeld Eigenschaften unter Tween.
6. Wofür setzen Sie Formmarkierungen ein?
Mit Hilfe von Formmarkierungen können Sie die Formveränderung exakt vom
Anfangsbild zum Endbild steuern.

Mit Texten arbeiten – statisch und dynamisch


1. Wie verändern Sie die Breite von Textfeldern?
Durch Ziehen bei gedrückter Maustaste auf dem kleinen Quadrat in der Ecke
der Umrandungslinie.
2. Wie fügen Sie auf einfachste Art für ein dynamisches Textfeld eine
schwarze Umrandung mit weißem Hintergrund ein?
Durch Aktivierung des Symbols Rahmen anzeigen.
3. Wie erreichen Sie, dass bei der Eingabe Zeichen als Sterne dargestellt
werden?
Ich definiere das Eingabefeld als Passwort im Bedienfeld Eigenschaften.

Bilder und Sound einbinden – eins, zwei,


Multimedia!
1. Wie importieren Sie eine Grafik?
Mittels Datei / Importieren / Externe Bibliothek öffnen
2. Was machen Sie alles mit einer importierten Grafik?
• Die Grafik als Füllung verwenden
• Die Grafik in eine Vektorgrafik umwandeln
3. Welche Soundformate lassen sich importieren, wenn Quicktime ab Ver-
sion 4 nicht installiert ist?
• AIFF (Windows oder Macintosh)
• WAV (Windows oder Macintosh)
4. Welche Soundeffekte stellen Sie ein?
• Linker Kanal
• Sound einblenden
5. Welche so genannten HIFI Formate lassen sich importieren?
PDF-Dateien

290
Lösung der Kontrollfragen

Die Zeitleisteneffekte – klein aber fein!


1. Was geschieht automatisch, wenn Sie einem Objekt einen Zeitleisten-
effekt zuweisen?
Ein Ordner wird in der Bibliothek erstellt und eine neue Ebene mit dem Effekt-
namen hinzugefügt.
2. Wie ist das Vorschaufenster gegliedert?
Links befinden sich die Option und Parameter, rechts die Vorschau auf das Objekt.
3. Welchen Effekt können Sie durch das Transformieren anwenden?
Ein Ein- und Ausblenden der Objekte, Größenveränderungen, Drehungen und
vieles mehr.
4. Wie bearbeiten Sie nachträglich einen schon angewendeten Effekt?
Durch Rechtsklick auf das Objekt und Auswahl der entsprechenden Option.

Flash UI-Komponenten – warum das Rad neu


erfinden?
1. Was sind Komponenten?
Komponenten sind vorgefertigte Movieclips, die Sie über Parameter steuern.
2. Welcher Parameter gilt nicht für die Komponente Button?
Title
3. Was ist eine Checkbox?
Das sind kleine Kästchen, die per Maus ausgewählt werden.
4. Aus welchen Komponenten setzt sich die ComboBox zusammen?
• Button-Komponente
• TextInput-Komponente
• List-Komponente
5. Worum handelt es sich beim Label?
Dies ist selbst eine Komponente.
6. Welche Dateiformate laden Sie mit der Komponente Loader?
• SWF-Dateien
• JPG-Dateien
7. Wo befindet sich der Strand, den Sie in diesem Kapitel öfter einmal auf
den Bildern sehen?
Auf der Insel Mauritius
8. Was lässt sich mit dem NumericStepper sehr leicht erstellen?
Eine Blätterfunktion

291
9. Wozu dient die Komponente TextInput?
• Damit erstellen Sie ein Eingabefeld.
• Damit erstellen Sie eine Passwortanfrage.
10. Welche Objekte zeigen Sie in der Komponente Window an?
• Verknüpfte Movieclips
• Externe Bilddateien
Instanzen durch Verhalten steuern – jetzt wird’s
dynamisch!
1. Was sind Verhaltensweisen in Flash MX 2004?
Mit Verhaltensweisen bringen Sie Interaktion in Ihre Flashfilme.
2. Was erstellt Flash MX 2004, wenn Sie eine Verhaltensweise setzen?
Ein kurzes ActionScript.
3. Welche Schaltflächenereignisse gibt es?
• Beim Drücken
• Beim Loslassen
4. Welche Verhaltensweisen wenden Sie an, wenn Sie in Ihrem Film navi-
gieren?
Ansteuern und Abspielen von Bild oder Bezeichnung
5. Wieso hat die Spielfigur »Jumping and Running Jimmy Boy« keine
besonders ausgeprägte Gesichtsmimik?
Sie haben eine Ahnung und gehen davon aus, dass die Autoren kein besonderes
Zeichentalent besitzen.
6. Was passiert, wenn Sie einem Movieclip die Verhaltensweise Ziehen des
Movieclips Beginnen zuweisen?
Der jeweilige Movieclip wird von der Maus an eine gewünschte Stelle gezogen.

Ihre erste Flashseite – jetzt wird es ernst


1. Was ist eine Flash-Erkennung?
Eine Erkennung, ob der Flash-Player installiert ist und der Flash-Film im Browser
angezeigt werden kann.
2. Wofür wird das Bedienfeld Verhalten verwendet?
Es ermöglicht die Eingabe von Aktionen ohne spezielle Kenntnisse über
ActionScript.
3. Warum funktioniert der Versand von Daten über das Kontaktformular
nur auf einem Webserver und nicht am lokalen Computer?
Da das Skript serverseitig arbeitet und eine Serverumgebung benötigt.

292
Lösung der Kontrollfragen

4. Was ist der Vorteil von externen Datenquellen, die Sie interaktiv wäh-
rend des Abspielens laden?
Es verringert sich die Datengröße des Hauptfilms erheblich und es vereinfacht
die Aktualisierung der Inhalt.

Videos in einen Flashfilm integrieren und steuern –


der Videoplayer in wenigen Schritten
1. Auf welche Art zeigen Sie ein importiertes Video an?
• Als eingebettetes Video
• Als verknüpften Quicktime Film
2. Welche Optionen stehen Ihnen beim Import zur Verfügung?
• Gesamte Videodatei importieren
• Videodatei nachher bearbeiten
• Video inklusive Effekte importieren
3. Was ist ein Codec?
Das ist ein Kompressions-/Dekompressionsalgorithmus.
4. Wie heißt der Codec, der in Flash MX 2004 für den Videoimport zustän-
dig ist?
Sorenson Spark
5. Welche Verhaltensweisen treffen bei der Videosteuerung zu?
• Ausblenden
• Anhalten
• Abspielen

ActionScript 2.0 – kurz hinein geschnuppert


1. In welchem Bedienfeld schreiben Sie ActionScript-Befehle?
Im Bedienfeld Aktionen
2. Wozu dient das Skriptfenster im Bedienfeld Aktionen?
Darin schreiben Sie Ihre ActionScript-Befehle.
3. Welche Mausereignisse können Sie mit dem Befehl on abfragen?
• press
• release
4. Welcher Befehl lässt den Film zu einem bestimmten Bild springen und
dort stoppen.
• gotoAndStop()
5. Mit welchem Befehl öffnen Sie eine externe Webseite?
• getUrl()

293
Lexikon
Hier finden Sie Fachtermini, auf die Sie im Buch immer wieder stoßen. Die
Flash-eigenen Begriffe sind im Lauftext an der Stelle, an der sie zum ersten
Mal vorkommen, erklärt.
AIFF Audio Interchange File Format – Audioformat

AVI Audio Video Interleaved – Audio Video Format

BMP Bitmap (Microsoft Image Exchange Format) – Bildformat

Codec Codierer-Decodierer – Kompressions-/Dekompressions


Algorithmus

DirectX Eine Schnittstelle von Microsoft zur Spieleentwicklung

Domain / Die Domain beschreibt einen bestimmten Bereich im Internet,


Subdomain z. B. bezeichnet die Domain .de alle Adressen deutschen
Ursprungs.
Die Subdomains sind eine Hirarchie darunter angesiedelt und
beschreiben Organisationen, Institutionen, Firmen und private
Seiten innerhalb einer Domäne.

Download Der Vorgang des Herunterladens von Dateien aus dem Internet

DV Digital Video – Video Format

GIF Graphics Interchange Format – Bild Format

HIFI High Fidelity – hohe Wiedergabetreue

HTML Hypertext Markup Language – Seitenbeschreibungssprache für


Web-Dokumente

JPEG Joint Picture Experts Group – Bild Format

MOV Movie – Video Format von Apple Macintosh.

MP3 Motion Picture Experts Group Audio Layer 3 – Audio Format

MPG, MPEG Motion Picture Experts Group – Video Format

Offline ohne aktuelle Internetverbindung

294
Lexikon

Online mit aktueller Internetverbindung

Pixel Picture Element – Bildpunkt

PNG Portable Network Graphics – Bildformat

Quicktime von Apple entwickeltes Format zur Speicherung


von Videodateien

RGB-Werte Rot Grün Blau/Red Green Blue – Farbsystem, DTP

Sound Designer II Audioformat

Sun AU Audioformat

Syntax Überbegriff für den richtigen Aufbau und Schreibweise einer


Skriptsprache

System 7 Sounds Audioformat

Updates Dateien mit neuerem Inhalt

WAV Wave – Audioformat

295
Liebe Leserin, lieber Leser,
herzlichen Glückwunsch, Sie haben es geschafft. Sie kennen sich nun mit
Flash MX 2004 aus und können gut damit umgehen. Ist es Ihnen nicht viel
leichter gefallen, als Sie am Anfang dachten? Genau das ist das Ziel unserer
Bücher aus der easy-Reihe. Sie sollen helfen, erfolgreich die ersten Schritte zu
gehen, und den Leser auf keinen Fall mit unverständlichem Fachchinesisch
überhäufen.
Als Lektorin hoffe ich, dass Sie durch das Buch die richtige Unterstützung
bekommen haben. Denn für Ihre Zufriedenheit stehen alle Beteiligten mit
ihrem Namen: die Autoren, die Hersteller, die Druckerei.
Aber niemand ist perfekt. Wenn Sie Fragen haben: Fragen Sie. Wenn Sie
Anregungen zum Konzept haben: Schreiben Sie uns. Und wenn Sie uns kri-
tisieren wollen: Kritisieren Sie uns.
Ich verspreche Ihnen, dass Sie Antwort erhalten. Denn nur durch Sie werden
wir noch besser. Ich freue mich auf Ihr Schreiben!

Cornelia Karl
Lektorin Markt + Technik
Pearson Education Deutschland GmbH
Martin-Kollar-Str. 10-12
81829 München
E-Mail: ckarl@pearson.de
Internet: http://www.mut.de

296
Stichwortverzeichnis

Stichwortverzeichnis
Symbols AutoSize 168
_blank 278 AVI 294
_parent 278
_root 161, 178 B
_self 278 Bandbreite 65
_top 278 Bandbreiten-Profiler 64
Banner 58
A Bedienfelder 13, 18
Abspielcharakter 73 Begradigen 26
Abspielgeschwindigkeit 20 Benutzeroberfläche 188
Abspielposition 258 Bestehenden Film öffnen 59
ActionScript 193 Bewegung abbremsen 147, 150
ActionScript Editor 270 Bewegungsausrichtung 139
ActionScript Version 70 Bewegungsrichtung 145
ActionScript-Befehle 270 Bewegungs-Tween 20
AIFF 123, 294 Bewegungs-Tweening 83
Aktionen 19, 34, 107 Bibliothek 42, 117, 226
Alphatransparenz 143 Bildbezeichnung 205
Alphawert 138, 141, 147 Bilddatei 115
Alternativdatei 224 Bilder einbinden 114
An Film anpassen 72 Bilder einfügen 104
An Position einfügen 79 Bilder kopieren 104
Andere Bedienfelder 15 Bildergalerie 171, 221, 247
Animation testen 61 Bildformate 58
Animationseffekt 114 Bild-für-Bild-Animation 78
Animationsfolge 61 Bild-für-Bild-Grafik 65
Ansichtsoptionen 271 Bildlaufleiste 15, 181
Ansteuern und abspielen 203 Bildqualität 67
Ansteuern und anhalten 203 Bildrate 65
Anzahl der Kopien 138 Bitmap 114
Anzeigen 58 Bitmap nachzeichnen 120
Arbeitsoberfläche 12 Bitmap-Grafik als Füllung 118
Assistenten 134 Blätterfunktion 179
Audio Ereignis 71 BMP 114, 294
Audio Stream 71 Bogengröße 141
Auflösung 145 Boolesche Werte 158
Aus Vorlage erstellen 12 Bühne 12, 15
Ausgabe 40 Button 157
Ausgabefenster 272
Ausrichten 35 C
Auswahlwerkzeug 21, 104 Checkbox 162
Auto-Format 271 CloseButton 184
Autoload 171 Codec 255, 294

297
Codehinweis 271 Ellipsenwerkzeug 24
ComboBox 164 Encoder 255
Container Movieclip 195 Entwicklungs-Bedienfelder 15
Content 171 Entwurfsansicht 63
ContentPath 184 EPS-Dateien 128
Ereignis 126, 193
D Erkennungsdatei 224
Darstellungsgröße 17 Ersetzen 271
Data 165, 169 Erweitern 139
Dateityp 124 Explodieren 140
Datumswerte 176 Export für ActionScript 159
Debug Optionen 271 Expositionsrichtung 141
Debuggen 70 Externe Bibliothek öffnen 117
Debugger 40 Externe Bilddateien 171
Decoder 255 Externe Datei laden 193
Design-Bedienfelder 14 Externe Grafik laden 194
DirectX 294 externen Flashfilm laden 172, 197, 222,
Dokumenteneigenschaften 16 237
Download 294 Externes Bild laden 171
Downloadgeschwindigkeiten 65
Downloadrate 65, 66 F
Downloadsimulation 65 Farbe 143
dragOut 273 Farbe ändern 138, 147
dragOver 273 Farbeimer 30
Drehen 29 Farbfelder 37
Drehen Grad 147 Farbmischer 36
Dropdown-Liste 165 Farbschwellenwert 120
Duplizieren 230 Fensterapplikation 218
DV 294 Fenstermodus 73
Dynamischer Text 23, 105 Film entladen 199
Film Explorer 41
E Film komprimieren 70
Ebenen 19, 28, 47 Film testen 61, 62
Editable 165, 180, 182 Film veröffentlichen 67
Effekt bearbeiten 133, 151 Flash Ausrichtung 74
Effekt entfernen 133, 152 Flash Version feststellen 72
Effektdauer 139, 141, 145, 147, 150 Flash-Erkennung 72, 221, 223
Effekte 134 Flash-Player 69, 223
Eigenschaften 19, 35, 156 Flash-Spiele 206
Eine Ebene nach Hinten 211 Folienpräsentationen 58
Eine Ebene nach Vorne 211 Formatierungen 284
Eingabefeld 181 Formmarkierungen 92
Eingabehilfen 40 Form-Tween 20
Eingabetext 23, 108 Form-Tweening 91
Einstellungen für Veröffentlichungen 67 Formularanwendungen 58
Fotopräsentationen 58

298
Stichwortverzeichnis

Fragmente ändern um 141 I


Fragmente drehen um 141 Icon 158
Fragmentgröße ändern um 139 Illustrator-Dateien 128
Fragment-Offset 139 Importformate 114
Frei Transformieren 28, 103 Importieren 221, 225
Freihand 27 In Bibliothek importieren 116
Freihandwerkzeug 26 In Bühne importieren 115
Füllfarbe 33 In den Hintergrund 211
Füllmuster 118 In den Vordergrund 211
Füllungstransformation 29 In Raster kopieren 134
Info 37
G Inhaltsdatei 224
Geltungsbereich 205
getURL 277 J
GIF 68, 114, 294 JPEG 68, 294
GIF-Animationen 116 JPEG Qualität 71
Glätten 27 JPG 114
gotoAndPlay 206, 275
gotoAndStop 178, 203, 276 K
Grafik 43, 47 Kantenschwellenwert 120
Grafik importieren 114 keyPress 274
Grafik laden 196 Kleinste Fläche 120
Grafiksymbol 115 Kombinationsfeld 164
Größenbericht 70 Komponenten 39, 154, 156
Grundlayout 221, 222 Komponenten Inspektor 39, 156
Grundlegende Befehle 272 Komprimierung 255, 260
Gruppenmitte verschieben um 139 Kontaktformular 221, 241
Gruppieren 122 Kreiswerkzeug 194
Gruppierung _Ansicht 31 Kurvenanpassung 120
Gruppierung _Farben 32
Gruppierung _Optionen 33 L
Gruppierung _Werkzeuge 21 Label 158, 163, 168
LabelPlacement 158, 163
H Labels 165, 169
Handwerkzeug 32 Ladereihenfolge 70
Hauptrevision 72 Ladezeiten 247
HIFI 294 Lassowerkzeug 22
HIFI-Import 128 Laufanimation 208
Hilfe 19, 34 Layout 222
Horizontales Weichzeichnen 145 Lineale 18
HTML 68, 169, 180, 294 Linienfarbe 32
HTML-Ausrichtung 73 Linienwerkzeug 22
HTML-Tags 108 Listenfeld 169
Hüpfanimation 208 List-Komponente 169
Loader 171
Lupe 166

299
M Passwortfeld 108, 109
Macintosh-Projektor 69 PDF-Dateien 128
Masken 47, 50 Performancegewinne 67
Maskenebene 51 Pfadanimation 88
Maximum 176 Pfadebene 89
Mehrere Bilder bearbeiten 81 Pfeilwerkzeug 21
Menü verknüpfen 222, 233 PHP 244
Menüs 221, 227 Pinselform 27
Minimum 176 Pinselgröße 27
Mobilgeräte 58 Pinselwerkzeug 27
MOV 294 Pipette 30
Movieclip 43, 46 Pixel 73, 295
Movieclip duplizieren 200 Play 274
Movieclip entladen 199 PNG 68, 114, 295
Movieclip positionieren 211 Popup 58
MP3 123, 294 Position verschieben 147
MPG, MPEG 294 Positionieren 213
Multimedia-Unterstützung 154 press 273
MultipleSelection 170 prevFrame 281
Musik-Loop 126 prevScene 281
Protokoll 41
Prozent 73
N
Navigationselement 195
Nebenrevision 72 Q
Neigen 29 Qualität 73
Neu erstellen 12 QuickTime 68, 114, 123, 254, 295
Neuen Film erstellen 56 Quiz 58
Neues Symbol 122
Newsticker 181 R
nextFrame 279 Radialfüllung 194
nextScene 280 Radiergummi 31
NumericStepper 176 Rahmen anzeigen 108
Rasterabstand 136
O Rastergitter 18
Offline 294 Rastergröße 136
Offline-Präsentationen 69 Rechteckwerkzeug 26
Offset-Abstand 138 Referenz 271
Offset-Drehung 138 release 273
Offset-Startbild 138 releaseOutside 273
on 273 RGB-Werte 295
Online 295 Richtung 150
rollOut 273
rollOver 273
P
RowCount 165
Passwort 182
RowHeight 170
Passwortabfrage 181

300
Stichwortverzeichnis

S T
ScaleContent 172 Teilen 95
Schaltfläche 43 Testen 61
Schaltflächentext 158 Text 168, 180, 182
Schatten-Offset 143 Text als HTML wiedergeben 107
Schlagschatten 133, 142 Textarea 180
Schloss-Skalierung 138 Textblock 102
Schreibmaschineneffekt 80 Textinhalte 102
Seitennavigation 178 Textinput 181
Selected 158, 163 Textumrahmung 101
Skalieren 29 Textwerkzeug 23, 100
Skalierung 145, 147 this 185
Skalierungstyp 138 TIFF 114
Skriptfenster 271 Tintenfass 29
Skript-Navigator 270 Title 184
Skriptobjekt hinzufügen 271 Toggle 158
Sorenson Spark Codec 255 Trace-Aktionen 70
Sound als Soundtrack 125 Transformationswerkzeug 120
Sound Designer II 123, 295 Transformieren 38, 134, 146
Sound einbinden 123
Sound importieren 123 U
Sound in einer Schaltfläche 126 Übergang 134, 149
Soundeffekte 125 Umhüllen 29
Soundereignis 125 Unterauswahl 21
Spielfigur 206 Updates 295
Sprungmarke 161, 205
Startbildschirm 12
Statischer Text 23, 100 V
Stauchen 139 Value 177
StepSize 177 Variable 105, 106
Stiftwerkzeug 22 Vektorgrafik 114, 120
Stop 274 Vergrößern 64
StopAllSounds 282 Vergrößerungswerkzeug 32
Streaming 126 Verhalten 38, 160, 192, 234, 239
Streaming Ansicht 65 Verkleinern 64
Suchen 271 Verknüpfung 159
Sun AU 123, 295 Verknüpfungsbezeichner 158, 159
SWF Datei 198 Veröffentlichungsformate 68
Syntax 295 Veröffentlichungsprofil 74
Syntax überprüfen 271 Verteiltes Duplikat 133, 137
System 7 Sounds 123, 295 Vertikales Weichzeichnen 145
Szene 38 Verzerren 29, 103
Szene testen 62 Video abspielen 263
Video anhalten 263

301
Video ausblenden 263 Window 183
Video einblenden 263 Window mit externer Datei 187
Video importieren 256 Window mit verknüpftem Movieclip 185
Video steuern 262 Windows-Projektor 69
Video unterbrechen 263 Wolkenkratzer 58
Video vorspulen 263 WordWrap 180
Video zurückspulen 263
Videodateien 252 X
Videodateiformate 254 X-Versatz 202
Videoimport 254
Videoimport Assistent 257
Videoplayer 252 Y
Videopräsentationen 58 Y-Versatz 202
Videoschnitt 259
Vollbildmodus 16 Z
Vor Import schützen 70 Zahlenfeld 176
Voransicht 62 Zeitleiste 18, 19
Vorlagen 57 Zeitleisteneffekte 132
Vorschauansicht 63 Zeitleistenpräsentationen 58
Vorschaufenster 124, 134 Ziehen beginnen 215
Ziehen eines Movieclips 215
W Ziehen stoppen 217
Warnmeldung 74 Zielmarke 209
WAV 123, 295 Zielpfad einfügen 271
Webhoster 222, 244 Zuletzt geöffnete Datei öffnen 12
Webseite 222 Zwiebelschalenkonturen 81
Weichzeichnen 144 Zwiebelschicht 78, 80
Werkzeugleiste 18, 20 Zwischenspeicher 284

302
Tastaturkombinationen für Windows
Aktion Tastaturbefehl
Bearbeiten/Rückgängig (STRG)+(Z)
Bearbeiten/Wiederholen (STRG)+(Y)
Bearbeiten/Ausschneiden (STRG)+(X)
Bearbeiten/Kopieren (STRG)+(C)
Bearbeiten/Zentriert einfügen (STRG)+(V)
Bearbeiten/An Position einfügen (STRG)+(ª)+(V)
Bearbeiten/Duplizieren (STRG)+(D)
Bearbeiten/Alles auswählen (STRG)+(A)
Bearbeiten/Auswahl aufheben (STRG)+ (ª)+(A)
Bearbeiten/Zeitleiste/Bilder ausschn. (STRG)+(Alt) +(X)
Bearbeiten/Zeitleiste/Bilder kopieren (STRG)+(Alt)+(C)
Bearbeiten/Zeitleiste/Bilder einfügen (STRG)+(Alt)+(V)
Bearbeiten/Zeitleiste/Bilder löschen (STRG)+(Œ)
Bearbeiten/Zeitleiste/Bilder entf. (ª)+(F5)
Bedienfelder/Eigenschaften (STRG)+(F3)
Bedienfelder/Zeitleiste (STRG)+ (Alt)+(T)
Bedienfelder/Werkzeuge (STRG)+(F2)
Bedienfelder/Bibliothek (STRG)+(L)
Bedienfelder/Ausrichten (STRG)+(K)
Bedienfelder/Farbmischer (ª)+(F9)
Bedienfelder/Farbfelder (STRG)+(F9)
Bedienfelder/Szene (ª)+(F2)
Bedienfelder/Aktionen (F9)
Bedienfelder/Verhalten (ª)+(F9)
Bedienfelder/Komponenten (STRG)+(F7)
Bedienfelder/Ausgabe (F2)
Bedienfelder/Film-Explorer (Alt)+(F3)
Tastaturkombinationen für Windows
Aktion Tastaturbefehl
Bedienfelder ausblenden (F4)
Datei/Neu (STRG)+(N)
Datei/Öffnen (STRG)+(O)
Datei/Speichern (STRG)+(S)
Datei/Speichern unter (STRG)+ (ª)+(S)
Datei/Einst. Veröffentlichungen (STRG)+ (ª)+(F12)
Datei/Vorschau Veröffentlichungen (F12)
Datei/Veröffentlichen (ª)+(F12)
Datei/In Bühne importieren (STRG)+(R)
Datei/Externe Bibliothek öffnen (STRG)+(ª)+(O)
Datei/Film exportieren (STRG)+ (Alt)+ (ª)+(S)
Einfügen/Zeitleiste/Bild (F5)
Einfügen/Zeitleiste/Schlüsselbild (F6)
Einfügen/Zeitleiste/L. Schlüsselbild (F7)
Einfügen /Neues Symbol (STRG)+(F8)
Hilfe (F1)
Modifizieren/Dokument (STRG)+(J)
Modifizieren/In Symbol konvertieren (F8)
Modifizieren/Teilen (STRG)+(B)
Modifizieren/Gruppieren (STRG)+(G)
Modifizieren/Gruppierung aufheben (STRG)+ (ª)+(G)
Steuerung/Abspielen (¢)
Steuerung/Zurückspulen (STRG)+(Alt)+(R)
Steuerung/Bild vorwärts (.)
Steuerung/Bild rückwärts (,)
Steuerung/Film testen (STRG)+(¢)
Steuerung/Szene testen (STRG)+(Alt)+(¢)