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DANIEL MEDVEDOV

T P
aponta

El Juego de la Imaginacin
Teora del Engaste

Madrid
2010


El TAPONTP
Juego para descubrir cmo encajan las cosas
Llegar a saber de antemano que una cosa encaja perfectamente en otra es haber
recibido el carisma de la capacidad de percepcin de encaje.
El TAPONTP es un juego para ensear al nio y al adulto la idea del encaje de las
cosas una en otra.
Los materiales consisten en una caja de madera con 100 diferentes tapas de
varias dimensiones, tapas de botella, de recipientes diversos, de potes, etc.
El jugador aprende como tapar las cosas y como utilizar elementos aparentemente
dispares en la
construccin de objetos, como piezas de ajedrez o de otra ndole.
El nio comprende el sentido de la distribucin espacial y descubre la clave para
ocupar el menor espacio posible.
Por otra parte, el jugador se da cuenta que es l mismo quin debe seguir
recolectando tapas de
diferentes tamaos, que las cosas desocupan un lugar mas no lo ocupan y que el tamao
del objeto debe ser estudiado y contemplado con detenimiento.
Los tres niveles del juego tocan
las ideas - para usar las tapas
las palabras - para relacionar
conceptos y los hechos - para actuar en el hecho de tapar
*
Qu es un engaste y engastar?
ENGASTAR : Embever una cosa en otra, como se engasta la piedra preciosa en el oro, y
las emblemas o escudetes de armas en pieas de plata. Dixose engastar, quasi encaustar,
porque las pieas que se engastan y el follage dellas se haze con esmaltes, que en griego
se llaman encausticos, porque se labran con fuego. Otros quieren que sea palabra toscana
inguasiare, porque todo aquello que se ha de encaxar, la piedra o el emblema o escudo,
se gasta y se ahonda de la piea. O se dixo casi iniustare [injustar], porque la piedra que
se engasta se ajusta con la materia en que se engasta, que parece ms ser nacida all que
puesta.
Palabras de Sebastian de Covarrubias, Tesoro de la lengua Castellana o
Espaola, 1611 {Edic. Barcelona, Horta 1943, pg. 520.

Antes de engastar algo hay que averiguar si encaja, si se acopla, si ensambla, si se


ajusta, si se inserta, si se empotra, si embute, si encastra, si encuadra y si acaso cuadra, si
armoniza, si coincide, si est conforme, si hay un entredos, si hay unin. No se puede ir
por el mundo a tontas y locas, tratando de meter unas cosas en otras, sin tino, ni sazn.
Y ciertamente encajan las cosas, gente, palabras, ideas, acciones, no solamente los
objetos.
El juego TAPONTAP consiste en reunir diversas tapas y tratar de encajarlas una
en otra, sin previo intento, solo con la contemplacin de sus formas y ajustes.
Por los aos noventa, era yo profesor de postgrado en la Universidad Catlica
Andrs Bello de Caracas. El curso se llamaba Creatividad y perteneca a la Facultad de
Ingeniera y tambin a la facultad de Comunicacin Social. Para el examen final les he
pedido a todos los estudiante reunir cien tapas y trarmelas encajadas, compuestas, unidas
sin pegas ni clavos. Ha sido una verdadera revolucin de la inteligencia.
Toda cosa tiene su contraparte, contrafigura y contra-sentido. Seres, hechos y
objetos participan todos en la feria del encaje. Siempre se puede decir algo a favor o en
contra de algo y an lo que aqu se presenta puede desarmarse por un lgico ingenioso.
Lo afirmaba J. Cristoph Lichtenberg, hace ms de trescientos aos atrs. Una
depresin, un hueco es para ser llenado. El agua encaja en cualquier recipiente. Auque el
recipiente tenga huecos por donde pueda salir el agua, con un otro pote lleno del mismo
lquido puedo hacer que el lquido del primero no se derrame ni se escurra, al hundirlo en
el ms grande, lleno de agua tambin: es un bao de Mara.
El agua toma la forma del continente. Eso quiere decir que se adapta: adopta la
forma de sus contornos. Al encontrarse dos cosas distintas, lo primero que se les ocurre
es ver como pueden encajar. Para qu encajar? Para formar un todo, del cual hacan
parte antao, en el momento de su gnesis (realizacin), en el tempo de su poiesis
(creacin).
Ciertamente, la idea del encaje pertenece a la arquetipologa, la ciencia de los
arquetipos o principios universales.
Qu es una tapa? Es un corcho, un cierre, una tapadera, una cubierta, un tapador,
un taco, un obturador, una oclusin.
Para ello es necesario tener una vaina, un estuche, un guante, una funda, una guarda.
Le deca Merln al Rey Arturo que la vaina es ms importante que la espada. Por
algo lo deca . . .

Los famosos nidos de golondrina de las arterias no permiten a la sangre


oxigenada retornar en su camino: son unas vlvulas parecidas a las antiguas trampas de
pescado descritas en la obra de Platn, en el dilogo Critias, o tal vez en el Timeo, los dos
dilogos donde aparece la Atlantida, por ello lo recuerdo vagamente. Es un tipo especial
de tapa, aunque deja una salida destapada, es una trampa.

TAPN
El Juego: Juguetes y Jugar
Jugar: Juguetes y Juegos
Un Juego es una actividad del Intelecto, del Habla o del Cuerpo. Ya
sabemos que los animales tambin juegan.
El Ser Humano ha creado el
Juguete, a travs del cual, la actividad del Juego se transmite de una
generacin a otra. Hay un sector de la vida social que corresponde a la
Recreacin, al Arte, al Deporte y, por lo tanto, al Juego. Las diversas teoras
del juego sugieren que el sujeto que juega se debate entre dos aspectos
cruciales de esta actividad: ganar y perder y, por ende, disfrutar, an
perdiendo.
El modelo lgico terico del principio o arquetipo que sugiere la existencia del
juego, de la poesa o la Creatividad, se dispone espacialmente, de la siguiente forma:

La Poesa (Creatividad)

GANAR

PERDER
Disfrutar

Hacer (Construir)

Destruir
(Derrumbar)

El Juego

Crear, Hacer, Destruir, Disfrutar, Jugar estos son los cinco verbos, o
las cinco acciones de la Poesa.
En la Biblia, el Gnesis no se debera haber traducido como creacin
(POIESIS), sino como generacin. Los dos aspectos implican diferentes modos de
actuar: una creacin ocurre de la nada pero una generacin es un proceso(-SIS)
genesaco que sugiere la existencia previa de lo que se va a generar, lo que va a nacer,
y por ello hay de por medio una incubacin, una gestacin.
Los juegos y los juguetes se crean, se hacen, se deshacen, se destruyen y en todo
ello de disfruta de un acto potico.
Ver los frutos de la accin y sacar provecho de ello es el dis-frutar de
tal o cual accin.
No obstante, para ver los frutos, antes hay que buscar las semillas,
sembrarlas, cuidar de su desarrollo y crecimiento, observar su eclosin y
esperar la aparicin de las flores que, luego, darn a luz los frutos, que van
madurar a su debido tiempo. Todo ello es el juego del cambio. En el cambio
hay un juego y en el juego est presente el cambio.

El juego puede existir sin el juguete. Ciertamente, el juguete tambin puede existir
sin el juego pero, a diferencia de este, posee grabado en su forma, el contenido de una
multitud de juegos que pueden ocurrir y desarrollarse, a travs de su cuerpo ldico.
El hecho de que los usuarios, nios, jvenes o adultos, lleven, o no, a cabo, los
juegos que en el juguete estn contenidos, no anula esta curiosa capacidad. En un solo
juguete pueden estar memorizados cientos de juegos: depende de los jugadores y de su
capacidad de acceder a los campos de la imaginacin y de intimar con los bosques de la
fantasa, si estos juegos sern o no, jugados.
Por otra parte, un juguete es un objeto ldico al cual se le asigna
una cualidad potica. Cualquier objeto puede ser un juguete: ello depende del
jugador. Por lo tanto, la cualidad potica o creativa debe ser descubierta en uno mismo
y desde all proyectar hacia todas las cosas del mundo y de la mente, la perspectiva del
juego.
El cerebro es, como dicen los nios, la pensadora. No hay que abusar de su uso
y tratar por todos los medios, de familiarizarse con el silencio, el bello mar de la
contemplacin.
El juego es errneamente considerado como generador de un estado tildado por
los adultos como no-serio. Esto no es un juego dicen los mayores.
Y, si no es un juego, entonces Qu es? preguntan los nios. Es algo serio
responde el adulto. Esto va en serio. La seriedad adolece de la risa, del humor, de la
alegra y por ello es una actitud fra, que introduce en la accin infantil el hielo de los
prejuicios y de las prefiguraciones.
Recuerdo a mi maestro que deca que algo demasiado serio, ya no es serio. El
juego no es un privilegio del mundo infantil. Es privilegio de todo ser que, a travs de su
accin creadora, disfruta de la poesa y concede vitalidad a lo inanimado.
He creado aqu cien juegos nuevos, con sus nombres y actividades.
A veces, el juego tiene como objetivo, crear un juguete y otras veces, el juguete
mismo, previamente creado, genera la actividad ldica. El lmite entre el juego y el
juguete lo establece el propio acto de jugar. La profunda contemplacin del juego o del
objeto ldico es una forma de hacer poesa.
El filsofo griego Herclito asignaba a los nios el entero mundo: de ellos es el
cosmos, todo. Uno de los ms antiguos juguetes de los nios es el DADO.
Con sus puntos aritmticos, el dado puede ser comprendido por todos
los nios del mundo, ya que no se utiliza en su marcaje un alfabeto especfico.
Cualquier nio, de cualquier cultura, o etnia, puede comprender el valor numrico
que est dibujado en las seis caras del dado. No obstante, estos puntos no estn situados
de manera aleatoria. Parece un juego pero es as: ALEA es DADO en latn y el AZAR
tiene su nombre del trmino que designa al DADO en rabe y en persa: ZAR.
Por lo tanto, el AZAR tiene sus caras y cada una posee su valor aritmtico y
arritmolgico.
Lo primero que deben estudiar los nios es la aritmtica, la ciencia de los
nmeros y de sus operaciones. Estas operaciones matemticas estn en la base de toda
actividad lgica del intelecto. El nio debe comprender cabalmente qu cosa es RESTAR
o SUMAR, DIVIDIR o MULTIPLICAR.

Miradas con atencin, estas operaciones son de naturaleza filosfica. Ello quiere decir
que abren las puertas del SABER y ensean la VERDAD y lo que est incluido en ello, la
REALIDAD. La REALIDAD es parte de la VERDAD y para ser total, la REALIDAD de
las Cosas debe ser tomada en cuenta junto con su MISTERIO, es decir con lo secreto que
est detrs de toda cosa.
El modelo lgico terico de la VERDAD posee la siguiente forma romboidal:
La VERDAD

La REALIDAD

El MISTERIO
La Ficcin
El MITO

La COSA

Hay que saber que lo que nosotros llamamos cosa representa una triple realidad:
una cosa puede ser un objeto, pero tambin un hecho y, a
la vez, un ser. Hasta que no se comprenda la cosa, careceremos de un entendimiento
claro relativo a la Verdad. La acostumbrada dicotoma entre verdadero y falso es una
impropiedad del habla.
En el Lenguaje, lo falso se opone a lo cierto, as como la falsedad se opone
a la certeza. Tanto lo cierto, como lo falso, son verdaderos: hay que descubrir su
naturaleza ntima.
Estas dos nociones pertenecen al principio universal de JUSTICIA,
por el cual, a travs de un JUICIO, se decide qu cosa es falsa y cual cosa es
cierta.
Todo ello est codificado y declarado a travs de un VEREDICTO, el dictamen
de la JUSTICIA.

El que declara que algo es cierto o falso se rige por la


JUSTICIA, a su vez, una proyeccin de la VERDAD, operacin en la cual, ya se ha
considerado la REALIDAD de las COSAS, junto con su MISTERIO insondable.
El fenmeno que ha provocado el personaje y las historias de Harry Potter, en el
mundo infantil, es saludable: de esta forma los nios llegan a reflexionar, aunque de
manera fragmentaria, sobre el misterio de la REALIDAD.

*
Daniel Medvedov
Maestro de Cien Juegos

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