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INSTITUTO TECNOLÓGICO DE CIUDAD JUÁREZ

Materia: Mercadotecnia
Docente: Isidro Samaniego García
Grupo: K

Avance del Proyecto:


Mandos de Videojuegos para Dispositivos Móviles
Capítulos 10, 11 y 12

Presentado por:

 Ángel Eduardo Ruiz Bustos, 14110720

Hora de la clase: 5:00 – 6:00 p.m.


Fecha de presentación: 10 de mayo del 2018
Capítulo 4: Mercado de Consumo y Comportamiento de Compra
El mercado de consumo se compone de los consumidores finales, quienes compran los
bienes y servicios para su uso personal o en el hogar. El producto se orienta al grupo de
clientes que buscan un mando que les facilite jugar videojuegos en su dispositivo móvil.

 Distribución Geográfica
Área urbana y suburbana: Ciudad Juárez, Chihuahua, México.

 Demografía
Edades de 10 a 25 años.
 Ciclo de vida familiar
Solteros jóvenes, hogar completo I.
 Ingresos
Clase social baja-alta, media-baja, media-alta; cualquier nivel educativo debido a
que será fácil de usar.

Toma de decisiones del consumidor

 Reconocimiento de la necesidad: El posible consumidor reconoce que, por su


ritmo de vida, suele jugar videojuegos en su dispositivo móvil y necesita una forma
más práctica de hacerlo.
 Identificación de alternativas: El consumidor decide si compra o no un mando
de videojuegos. En caso afirmativo, puede elegir entre un mando inalámbrico y
uno alámbrico. Una vez que lo ha seleccionado, procede a seleccionar entre las
marcas disponibles.
 Evaluación de las alternativas: El cliente evalúa las marcas para conocer su
calidad, precio, cantidad de botones, forma del mando, batería, entre otros.
 Decisión: El cliente ha elegido nuestra alternativa debido a la calidad y el bajo
precio.
Comportamiento poscompra: Una vez que el cliente compró un mando de
videojuegos, procede a evaluar la usabilidad y la duración, luego lo recomienda en
su círculo social.

Participación

Debido a que el cliente suele carecer de información sobre mandos de videojuegos para
dispositivos móviles, y a que suele buscar el mayor beneficio, se puede decir que es una
compra de mediana participación, es decir, el consumidor está informado.

Posibles motivos de compra:

Calidad, bajo costo, innovación.

Necesidades:

El producto satisface las necesidades de entretenimiento de éste, tal como lo indica la


pirámide de Maslow:
El producto ataca las necesidades básicas o fisiológicas. El entretenimiento es una de
ellas ya que cuando no se está realizando alguna actividad, el cuerpo humano reacciona
mostrando aburrimiento.

Percepción y Aprendizaje

Se utiliza publicidad en redes sociales, revistas de tecnología y plazas comerciales, para


que el cliente potencial vea los anuncios y los retenga, lo que se conoce como
posicionamiento.

Capítulo 5: Mercado de Negocios y Comportamiento de Compra

El mercado de negocio a negocio comprende a todos los individuos y organizaciones que


compran bienes y servicios para uno o más de los siguientes propósitos:

 Producir otros bienes y servicios.


 Revender a otros usuarios de negocios o a los consumidores.
 Llevar a cabo operaciones de la organización.

En el caso de los mandos de videojuegos, además de venderle al consumidor


directamente, se busca vender a usuarios de negocios, concretamente al mercado de
revendedores.

Valor agregado

Al emplear proveedores para la totalidad de la materia prima de los mandos, el valor


agregado es únicamente la transformación que se le hará a esos materiales para
convertirlos en producto terminado.

Estructura del mercado de negocios

 Mercado revendedor: La actividad fundamental de los revendedores, a


diferencia de cualquier otro segmento del mercado de negocios, es comprar
productos de organizaciones proveedoras y revenderlos esencialmente en la
misma forma a sus clientes. En términos económicos, los revendedores crean
utilidad de tiempo, lugar, información y posesión, más que utilidad de forma. El
producto será distribuido a revendedores nacionales y extranjeros, tiendas como
WALMART, SORIANA, SOUNDS, SEARS, COMPUJUÁREZ, entre otros.
 Mercado que “no es de negocios"
En años recientes, se ha dado alguna atención de marketing largamente
postergada al mercado de miles de millones de dólares de las llamadas
organizaciones no lucrativas. El mercado que no es de negocios (o no negociante)
está formado por organizaciones que no tienen las utilidades como objetivo
primario. Se planea vender a organizaciones no gubernamentales que trabajen
con personas con las características de nuestro ´publico, a quienes les pueda ser
de utilidad.

Centro de compras

 Usuarios: Revendedor que utilizará los mandos de videojuegos para venderlos al


cliente u organización no gubernamental, con fines de consumo.
 Gente que influye: Personas que establecen las especificaciones del producto a
vender.
 Personas que deciden: La alta dirección toma la decisión de compra.
 Inspectores de flujo: Inspeccionan la información de compra.
 Compradores: El Departamento de Compras de la empresa que va a revender
los mandos de videojuegos para dispositivos móviles o de la ONG que los va a
requerir.

Situaciones:

 Tarea nueva: Cuando se vaya a vender por primera vez el producto a la empresa
seleccionada.
 Recompra directa: Las siguientes ventas de rutina.
 Recompra modificada: Cuando haya un cambio en los modelos de mandos de
videojuegos.
Prácticas de compra

Compra directa con tamaños de pedido variables.

Capítulo 6: Segmentación, determinación de objetivos y posicionamiento en el


mercado

Segmentación

Es la división del mercado total de un bien o servicio en varios grupos menores y


homogéneos. La esencia de la segmentación es que los miembros de cada grupo son
semejantes respecto de los factores que influyen en la demanda. Un elemento importante
del éxito de una compañía es la capacidad de segmentar adecuadamente su mercado.

Segmentación en el mercado de consumo

Bases para la segmentación Posibles segmentos


Geográficas
Región Ciudad Juárez, Chihuahua, México
Tamaño 1.3 millones
Urbana o rural Urbana y suburbana
Clima Extremoso
Demografía
Ingreso $3,800/mes o mayor.
Edad 10-25 años
Sexo Hombre o mujer
Ciclo vital de la familia Soltero, hogar completo I
Clase social Baja-alta, media-baja, media-alta
Educación Cualquier nivel educativo
Ocupación Estudiante, trabajador
Origen étnico Cualquier origen étnico
Psicográfica
Personalidad Curioso, extrovertido.
Estilo de vida Interesado en tecnología.
Valores Diversión
Comportamiento
Beneficios deseados Gran variedad de productos, calidad.
Tasa de uso Frecuente o esporádico.

Segmentación en el mercado de negocios

Bases para la segmentación Posibles segmentos


Ubicación de los Clientes
Región Ciudad Juárez, Chihuahua, México
Ubicaciones Centro, sur
Tipo de cliente
Industria Revendedora, no lucrativa
Tamaño Grande, mediana
Estructura Centralizada o descentralizada
Criterios de compra Calidad, precio, practicidad.
Condiciones de la Transacción
Situación de compra Tarea nueva, recompra directa o
modificada
Tasa de uso Habitual
Procedimiento de compra Compra directa
Tamaño del pedido Mediano
Requisitos del servicio Moderado
Determinación del mercado meta

MERCADO META PARA MANDOS DE VIDEOJUEGOS


PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
Personas que no juegan videojuegos
Personas que juegan videojuegos en consola de sobremesa
Personas que juegan videojuegos en ordenador
Personas que juegan videojuegos en consola portátil
Personas que juegan videojuegos en teléfono móvil o táblet

6%
7%

12%
50%

25%

El mercado meta elegido es el de las personas que acostumbran jugar videojuegos en


un dispositivo móvil, el cual representa un 6% de aquellos con necesidades de
entretenimiento y un 12.5% de los jugadores.

Estrategia de un solo segmento

Una estrategia de un solo segmento, también llamada estrategia de concentración,


consiste en elegir como meta un segmento abierto del mercado total. Se hace una mezcla
de marketing para llegar a este segmento único.

Posicionamiento

El posicionamiento es el uso que hace una empresa de todos los elementos de que
dispone para crear y mantener en la mente del mercado meta una imagen particular en
relación con los productos de la competencia. El mercado de los mandos de videojuegos
para dispositivos móviles es amplio, por lo que se utilizarán anuncios en revistas
especializadas, en redes sociales y dentro de las aplicaciones móviles para lograr formar
una imagen de la compañía ante el cliente potencial.
Capítulo 7: Investigación de Marketing e Información de Mercados

La investigación de marketing

La investigación de marketing consiste en todas las actividades que le permiten a una


organización obtener la información que necesita para tomar decisiones concernientes a
su ambiente, mezcla de marketing y clientes presentes y potenciales.

Investigación de marketing de la empresa

1. Definición del objetivo: Realizar un análisis de las ventas de mandos de


videojuegos en los sitios electrónicos (sitio web, redes sociales).

2. Análisis de situación: Se va a llevar a cabo una comparación entre las ventas a


través de tiendas físicas y de sitios electrónicos, con la finalidad de comprobar si
existen diferencias, es decir, si el mercado potencial muestra confianza a las
compras a través de sitios web o si, por el contrario, prefieren comprar de manera
tradicional.

3. Investigación informal: La siguiente gráfica muestra las ventas de mandos para


videojuegos en sitios electrónicos y tiendas físicas durante el año 2017:

Ventas del Año 2017


3000

2500

2000
Unidades

1500 Ventas Tiendas Físicas


Ventas Sitios Electrónicos
1000

500

0
Q1 2017 Q2 2017 Q3 2017 Q4 2017
La gráfica da a conocer que el volumen de ventas de mandos para videojuegos a
través de sitios electrónicos se mantiene por debajo del que se realiza a través de
tiendas físicas. Sin embargo, no permite conocer el comportamiento de los
consumidores, ni medir la confianza de estos en las compras en línea. Por lo tanto,
se realiza una investigación formal:

4. Investigación formal: Para realizar la investigación formal se emplearon


diferentes métodos, los cuales se muestran a continuación:

a. Observación mecánica: Se utilizaron cookies de internet, las cuales


permiten contabilizar el número de compras por internet y el tiempo que al
cliente le toma realizarlas, obteniendo los siguientes resultados para el
primer trimestre del 2018:
Ventas realizadas 1938 unidades
Tiempo promedio 13.6 minutos

Los datos de la tabla indican que, además de que hubo un incremento en


las ventas al finalizar el primer trimestre del año, el tiempo de compra
promedio es bajo, lo que prueba dos casos: 1) que el comprador en línea
se encuentra informado de las alternativas en el campo de los mandos de
videojuegos para dispositivos móviles; y 2) que puede existir compra
compulsiva.

b. Encuesta: Se realizó una encuesta de 8 preguntas al exterior de los


diferentes centros comerciales de Ciudad Juárez:
ESTUDIO DE MERCADO PARA COMPRAS EN LÍNEA DE MANDOS DE
VIDEOJUEGOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES

DATOS GENERALES

Sexo F M Edad
Ocupación Estudiante Empleo dependiente Empleo independiente

PREGUNTAS GENERALES

1) ¿Ha realizado compras a través de internet?


a) Si b) No

2) Si aún no ha comprado por internet, ¿Cuál es el motivo?


a) No tengo tarjeta b) No sé cómo hacerlo c) Desconfianza

3) ¿Con que frecuencia compra por internet?


a) Frecuentemente b) Ocasionalmente c) Esporádicamente d) Nunca

4) ¿Qué le incentiva a comprar un producto?


a) Precio b) Calidad c) Diseño o presentación d) Marca

5) A la hora de realizar una compra, ¿Suele informarse sobre el producto?


a) Siempre b) Casi siempre c) Algunas veces d) Raramente

PREGUNTAS ESPECÍFICAS

6) ¿Juega algún tipo de juego de video?


a) Si b) No

7) ¿Suele jugar videojuegos en su teléfono móvil o tableta?


a) Si b) No

8) ¿A la hora de jugar, ve la necesidad de utilizar un mando (control) externo?


a) Si b) No
Se seleccionó una muestra de 250 personas, y se obtuvieron los siguientes resultados:

2) Si aún no ha comprado por internet, ¿Cuál es


el motivo?
c) Desconfianza
22%

a) No tengo
b) No sé como tarjeta
hacerlo 67%
11%

5) A la hora de realizar una compra, ¿Suele


informarse sobre el producto?
d) Raramente
c) Algunas veces 4%
8%

b) Casi siempre
30% a) Siempre
58%

8) ¿A la hora de jugar, ve la necesidad de utilizar


un mando (control) externo?

b) No
34%

a) Si
66%

Aunque el método de encuesta suele tener variaciones debido a las respuestas falsas,
nos muestra que no es que exista desconfianza al momento de comprar en línea, sino
que la mayoría de los clientes no tienen tarjeta de crédito, lo cual se refleja en las ventas
de mandos de videojuegos en tiendas físicas.

También, la mayoría de los posibles compradores suelen estar bien informados sobre las
alternativas en el campo de los controles para videojuegos, lo cual explica el tiempo que
se tardan en las compras, y rechaza la hipótesis de que existe compra irracional.

Capítulo 8: Planeación y Desarrollo del Producto

Significado de Producto

Un producto es un conjunto de atributos tangibles e intangibles que abarcan empaque,


color, precio, calidad y marca, además del servicio y la reputación del vendedor; el
producto puede ser un bien, un servicio, un lugar, una persona o una idea.

Los clientes compran mucho más que un conjunto de atributos cuando adquieren un
producto: compran satisfacción en la forma de los beneficios que esperan recibir del
producto.

Mando para
Videojuegos

Calidad El producto cuenta con una buena relación calidad/precio.


Características  Resistente
físicas  Botones distribuidos en forma de cruz
 2 palancas analógicas
 2 o 4 botones laterales (L y R), dependiendo del modelo
 Baterías AA o litio recargable, dependiendo del modelo.
 Puerto de carga USB-C, modelo recargable
 Tamaño de los botones, según el modelo
 Luces LED y vibración (modelo tope de gama)
Precio $199, modelo S (de bolsillo)
$599, modelo PRO
$899, modelo PRO-Y (tableta)
Marca AZTEK - Gaming Technologies
Empaque Caja con ventana para permitir ver el producto.
Diseño Futurista y ergonómico.
Garantía del 6 meses de garantía por defecto de fábrica.
producto Garantía extendida $200 por 6 meses más
Color Negro o blanco + naranja, cian, magenta, verde o amarillo a elegir.
Reputación La empresa es una start-up de reciente creación.
Servicios Guía de juegos compatibles según el sistema operativo.
1 Reemplazo de batería (recargable) totalmente gratis.

Clasificación del Producto

Los productos de consumo están destinados al consumo personal en los hogares. La


finalidad de los productos de negocios es la reventa, su uso en la elaboración de otros
productos o la provisión de servicios en una organización. Estos dos tipos de productos
se distinguen en cuanto a quién los usará y cómo.

Clasificación del producto en el mercado de consumo

 Bienes de compra comparada: A la hora de comprar un mando para


videojuegos, el cliente busca la mejor relación calidad/precio e investiga las
prestaciones que este puede ofrecer por el precio a pagar, tales como el diseño,
color, tamaño de los botones y cantidad de ellos. Además, suele comprarlos en
tiendas de gran reputación o a través de internet sin prestar demasiada atención
al fabricante, lo que facilita el posicionamiento en el mercado.

Desarrollo de nuevos productos

 Productos imitadores: Se busca ofrecer un producto novedoso y de bajo costo


para captar parte del mercado de los controles para dispositivo móvil.
Capítulo 9: Estrategias de mezcla del producto

Mezcla de productos y línea de productos

Una mezcla de productos es el conjunto de todos los productos ofrecidos a la venta por
una empresa. La estructura de una mezcla de productos tiene amplitud y profundidad. Su
amplitud se mide por el número de líneas de productos que comprende; su profundidad,
por la diversidad de tamaños, colores y modelos que se ofrecen con cada línea de
productos.

Un amplio grupo de productos de características físicas similares y proyectados para


usos esencialmente semejantes, constituye una línea de productos.

Profundidad y amplitud para el producto

• Color negro + naranja,


cian, magenta, verde o
Mandos de amarillo
bolsillo • Color blanco + naranja,
cian, magenta, verde o
amarillo

• Para Sistema Operativo


Android
• Con agarre ajustable
Mando y giratorio
profesional • Para iPhone
• Acoplable según el
modelo de iPhone (5s,
SE, 6-8, modelos
plus, iPhone X

• Para tableta Android


• Pequeña (7-8 pulgadas)
Mando para • Grande (10 pulgadas o
tableta mas)
• Para iPad
• Para iPad Pro
El diagrama anterior muestra la mezcla de productos de la empresa ficticia AZTEK
Gaming Technologies. Su amplitud es de 3 líneas de mandos para videojuegos y su
profundidad se ve representada por la diversidad de características de cada línea.

Estrategia de la mezcla de productos

Para tener éxito en el marketing, los productores y los intermediarios necesitan


estrategias cuidadosamente planeadas para manejar sus mezclas de productos.

 Estrategia de posicionamiento por precio/calidad: El producto se encuentra en


un extremo del continuo precio-calidad en el cual se ofrecen mandos de
videojuegos de buena calidad a un precio asequible, como forma de diferenciarse
de las alternativas existentes.
Capítulo 10: Marcas, empaque y otras características del producto

Concepto de marca: Una marca es un nombre o símbolo con el que se trata de identificar
el producto de un vendedor o grupo de vendedores y de diferenciarlo de los productos
competidores. Marca también se utiliza, en realidad incorrectamente, para referirse al
producto en sí, como cuando se dice “ventas de la marca”.

Nombre de marca: AZTEK.

Significado: Azteca y tecnología.

Símbolo: El símbolo de la marca muestra las letras A y Z unidas en la parte inferior y de


color naranja fluorescente, lo que lo identifica con el público al que va dirigido (jugadores).
Marca registrada: La marca no se encuentra registrada.

Tipo de marca: Marca de productor.

Manejo de marca: Se busca que la marca de controles sea fácilmente identificada, con
la finalidad de que los clientes sepan que están comprando calidad.

Características:

 Hace alusión al producto que se está vendiendo.


 Es distintiva.
 Fácil de pronunciar, recordar y deletrear.
 Se adapta a la línea de productos: AZTEK S, AZTEKPRO, AZTEKPROY.

Estrategia de marca:

Estrategias comunes para productores e intermediarios

Los productores y los intermediarios, por igual, tienen que elegir estrategias respecto del
manejo de sus mezclas de productos, el manejo de la saturación de mercado y la
actividad conjunta de manejo de marca con otra compañía.

Manejo de marca dentro de una mezcla de productos: nombre de la compañía combinado


con un nombre de producto:
AZTEK S AZTEKPRO AZTEKPROY
Controller Controller Controller

Empaque y etiquetado

El empaque consiste en todas las actividades de diseño y producción del contenedor o


envoltura de un producto. Éste se hace con la intención de servir a varios propósitos
vitales:

S
 Proteger el producto camino al consumidor y despues de su compra.
 Lograr la aceptación de intermediarios.
 Persuade al comprador.

El empaque consiste en una caja que muestra una ilustración del producto, así como una
funda de piel para guardarlo.

Estrategia de empaque: Un solo empaque para toda la línea de producto.

El empaque es ecológico ya que está hecho a base de cartón reciclado. Es económico y


llamativo.

Etiquetado

La etiqueta es la parte de un producto que transmite información sobre el producto y el


vendedor. La etiqueta puede ser parte del empaque o puede estar adherida al producto.

Las etiquetas del control de videojuegos vienen integradas en el empaque, y son de los
siguientes tipos:

 Etiqueta de marca: es sencillamente la etiqueta sola aplicada al producto o al


empaque.
 Etiqueta descriptiva: da información objetiva acerca del uso del producto, su
hechura, cuidado, desempeño u otras características pertinentes.

Capítulo 11: Marketing de servicios

Definición de Servicios: Los servicios se definen como actividades identificables e


intangibles que son el objeto principal de una transacción diseñada para brindar a los
clientes satisfacción de deseos o necesidades.

 Bienes que apoyan la venta de servicios: El equipo que utiliza la empresa


AZTEK para vender los controles para videojuegos.
 Servicios que apoyan la venta de bienes: Programadores, mano de obra,
servicios de paquetería, etc. También, al comprar un amndo de videojuegos, se
tiene acceso en línea a una guía que muestra los juegos compatibles.
Continuo de servicios

Es una empresa principalmente de productos, aunque ofrece el servicio de guía de


compatibilidad y garantías extendidas.

Servicios Guía de juegos compatibles según el sistema operativo.


1 Reemplazo de batería (recargable) totalmente gratis.
Garantía del 6 meses de garantía por defecto de fábrica.
producto Garantía extendida $200 por 6 meses más
Capítulo 12: Determinación del precio

Concepto de precio: Precio es la cantidad de dinero u otros elementos de utilidad que


se necesitan para adquirir un producto.

El precio de los controles se asigna a:

1. El producto en específico.
2. El servicio que se otorga con el producto.
3. Los beneficios de entretenimiento que ofrece.

Importancia en la economía: Determina la oferta y la demanda, es decir, aquellos


clientes que están dispuestos a pagar por un mando de videojuegos y que pueden ser de
todas las clases sociales.

Importancia en la mente del cliente: Se dirige a los usuarios que están interesados en
los precios bajos pero sin perder calidad, es decir, los grupos siguientes:

Al ser muy costosos y difíciles de conseguir los mandos de videojuegos que ofrece la
competencia, se espera que el público acepte el producto.

Valor: El producto tiene un gran valor agregado debido a que el cliente tiene oportunidad
de probar el control y de saber si el juego que le gusta es compatible con el. Una vez que
ha decidido, puede comprarlo sin riesgos en línea o en tienda física.

Importancia en la empresa: El precio determina la demanda, por lo que al ofrecer el


producto con precios competitivos, se abren las puertas a un nuevo mercado de
jugadores, a los cuales les era dificil conseguir un control para su dispositivo móvil debido
a que eran difíciles de encontrar y si los había, se vendían a precios elevados.
Objetivos: Al bajar los precios, también incrementa el volúmen de ventas y con ello la
participación en el mercado.

Por lo tanto, es posible que la empresa presente pocas utilidades durante los primeros
años de venta del producto.

Precio base o de lista:

Precio $199, modelo S (de bolsillo)


$599, modelo PRO
$899, modelo PRO-Y (tableta)

Competencia:

La competencia ha influido también en la asignación del precio, debido a que existen


productos similares más conocidos, sustitutos más baratos y productos no afines que
también se orientan al mercado de jugadores:
Productos similares: Controles inalámbricos pensados para dispositivos móviles, de las
marcas MOGA e iPega:

Productos sustitutos: Son opciones que permiten jugar videojuegos en un dispositivo


móvil, aunque en un principio no estén pensados para ello, lo que los hace
significativamente más baratos. Como ejemplos tenemos las palancas capacitivas y los
controles alámbricos:

Productos no afines: Son aquellos que buscan el dinero de los jugadores en general,
aunque no de aquellos que suelen entretenerse con su dispositovo móvil:

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