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Blight Druid ( corruptor)

os druidas corruptores serão uma classe alternativa como o antipaladino ou ninja. As qualidades
ganhas pela classe de prestigio Corruptor, vão se tornar talentos ou magias da classe. os druidas
negros se classificam em circulos druídicos, que permitem a eles ter mudanças na lista de magia e em
algumas caracteristicas de classe. Os circulos são quase como as escolas de magia ou linhagem de
feiticeiros.

Blackhat: druidas que veneram o Deus Negro, o vazio que engolira toda criação. suas magias são de
fogo negro e energia negativa

Amber Eye: druidas veneram Anthraxus.

Unseelie Ovate: druidas que veneram os senhores unseelie.

Dark Wolfs: druidas que veneram a força dos metamorfos.

Tokens de Umbrae

O talento icônico Sombra da Floresta é usado extensivamente dentro deste texto como um pré-
requisito; dentro de muitas maneiras, forma a pedra angular escura para o nosso livro, agindo como a
“raiz” venenosa das árvores e como um poço amargo das quais desumanas ideias tomam formas
estranhas, e começam a inspirar sua vida obscena. Esse feito, claro, tem descritivo texto que inclui
uma regra especial:

“Ordenado como um dos druidas albinos sinistros, você carrega com você para o mais

mundo uma poderosa efígie de cabelo, galhos e sangue que rasteja com o aprofundamento

frio dos campos sagrados de caça.

“Como parte deste feito, você cria um token pessoal que liga sua alma e seus feitos

para o poder da floresta escura. Este objeto potente é tratado como uma madeira

símbolo profano que irradia magias fracas de necromancia. Se o seu token é sempre

destruída, sua conexão com o coração sombrio da floresta é cortada e todos

os benefícios deste talento são perdidos até que outro seja criado. Este processo requer uma jornada

para a mesma floresta e um feitiço de expiação lançado por um companheiro de adoração do seu
escuro Deus."

Muitos dos feitos dentro deste livro modificam diretamente de alguma forma a ficha de umabra do
druida escuro, fazendo com que ela irradie magias adicionais - ou se torne mais sutil - à medida que
um adorador individual cresce em poder, devoção e flexibilidade. Além disso, não há razão para que
você não possa adicionar um requisito absoluto às regras domésticas de qualquer proeza ou arquétipo
não-mutilado: talvez um certo tipo de guerreiro, caçador ou arcanista misterioso, tocado pelas
florestas, exija acesso exatamente a um tal dispositivo para ela. poderes para manifestar-se
plenamente.

Como um Mestre incorporando as idéias deste texto em seu jogo, você descobrirá que deve decidir
várias coisas, a primeira das quais é a aparência específica de tal objeto. Cada token é exclusivo?

Em caso afirmativo, seus designs diferentes demonstram algum padrão reconhecível? Os símbolos
incorporam escrita, pictogramas ou runas em qualquer linguagem inteligível? Eles são feitos de
materiais particularmente exóticos? Eles são formados de substâncias cruas, não tratadas ou são
pintados, tingidos ou coloridos de alguma forma? O druida que carrega tal

O símbolo produz seu próprio símbolo, ou cada um desses objetos é um troféu dado pelos superiores,
há muito tempo ordenado ao culto em uma procissão ininterrupta de volta à incognoscível fundação
da fé?

Além de adicionar sabor e verossimilhança à sua campanha, você descobrirá que tomar essas
decisões ajuda muito na definição de regras.

Por exemplo: o símbolo da umbrae é um símbolo religioso “comum” ou obscuro ”para fins da
habilidade Conhecimento: Religião? - http: //www.d20pfsrd. com / habilidades / conhecimento

Acima de tudo, o objeto deve ser inquietante: partes iguais de espantalho do Blair Witch Project e
ranger de diabo a armadilha do diabo de True Detective; deveria evocar os bosques profundos de
Morte do Mal e o medo quieto e solitário de Slender.

Na Floresta Umbral

Aqueles que carregam com eles um token de umbrae unanimemente suportar o sinal da Floresta
Umbral, uma lendária e misteriosa floresta escura de pálido e sombras inconstantes, perseguidas por
sobrenatural e invisível predadores, um lugar hostil à segurança e sanidade, vida e luz.

Então ... o que é esse lugar? Essa é uma decisão que você precisa fazer dentro do seu próprio mundo
de campanha, e existem várias opções disponíveis.

Poderia ser ...

- Um local real, assombrado e estranho, chamado santo por uma fé viva e crescente,

- Uma seção particularmente selvagem do Plano das Sombras, coterminus para o real

- Um fragmento blasfemo dos Reinos das Fadas, escorrendo através das fronteiras impuras,

- Um antigo e antigo lugar destruído, o fantasmagórico lar de um deus esquecido,

- Um borrão espectral errante na névoa que aparece apenas quando certas estrelas brilham,

- Um futuro possível, voltando através das eras a um tempo quando os humanos ainda viviam

- Um prisioneiro flutuante para um particularmente esquisito - e malvado! demônio ou diabo

- Uma semente de outro plano de existência mais terrível, colocando raízes grossas,
- qualquer uma dúzia de outras possibilidades intrigantes. Possivelmente era uma vez a casa de um
guerreiro assassino que adorava o inverno culto, desenraizados e destruídos; ainda a terra em si tinha
alcançado uma espécie de senciência ... e com isso, algo que poderíamos entender como lich-dom.

Agora, aparece novamente somente quando a lua cheia brilha em cima de cedros envolto em
nevoeiro e sangue corre negro na terra faminta...

Além disso, você pode querer misturar e combinar estas opções: você pode decidir que a Floresta
Umbral é um elemento permanente no Plano das Sombras, deslizando para frente e para trás entre os
pontos nos reinos vivos e as terras longínquas dos Fae com a virada da lua, tão firme quanto o
batimento cardíaco. Pode até ser um demi-plano transitivo próprio, que cresce dentro e através do
Plano Material, dos Reinos das Fadas e do Plano das Sombras. Tal floresta transdimensional poderia
então conter a essência de uma besta particularmente vil - uma que poderia ser chamada de deus
pelos mortais - acorrentada no lugar, mas ganhando força com cada assassinato feito em seu nome.

Ou pode ser algo completamente diferente. Não importa a sua escolha, deve ser um lugar de mistério:
belo e profundo, agourento e agourento, silencioso e assustadoramente aterrorizante por turnos,
nunca verdadeiramente compreensível para qualquer mente mortal.

Se você optar por tornar a sua própria Floresta Umbral particularmente primordial, feroz e
agressivamente indomada, você pode escolher fazer com que aqueles que a servem caótica: seja
exclusivamente ou além de serem palpáveis e esmagadoramente maus. Se, em vez disso, o

a floresta escura é um domínio frio, preciso e mecânico, totalmente desprovido de alegria, pois é
compaixão, então você pode escolher torná-la legal. Em ambos os casos, você pode escolher permitir
que druids Neutros, nonEvil sirvam a madeira - uma complicação que seus jogadores provavelmente
não estarão esperando - ou abrir as limitações normais de alinhamento de druidas como você achar
melhor.

Druidas como vilões

Os druidas fazem vilões exclusivamente cativantes e intrigantes, porque são, acima de tudo, criaturas
aparentemente familiares que também são fundamentalmente estranhas; até o mais sanguinário
vampiro-príncipe, tirano lich-rei ou cruel senhor da guerra imortal

Presume-se que tenha alguns desejos, impulsos ou emoções reconhecíveis, sensatas e semelhantes a
humanos. Não é assim que o perverso adorador da floresta que mora na floresta; ela dedicou sua vida
a algo absolutamente incompreensível, e seus motivos são - em todos os sentidos - um pouco

além do alcance dos não iluminados. E, no entanto, o druida escuro também já foi humano, ou algo
muito parecido com ele: ao contrário de um dragão ou demônio, deus ancião ou aberração ou terror
sem nome de além das estrelas externas, o servo que deixa o sangue

para o deserto sombrio era uma vez uma criança ... e uma vez contou a outros humanos como sua
família e até amigos. Em teoria, um druida escuro é notavelmente diferente de um membro “normal”
de sua espécie por três razões específicas:

Rejeição de tecnologia: Embora seu jogo presumivelmente ocorra em um mundo fantástico de elfos e
magos, onde as leis físicas são mais mutáveis, é assumido
que a maioria dos humanos ainda ama o que poucos confortos da civilização podem ter: camas
quentes, cobertores grossos, sopa quente e pão fresco em uma noite de inverno.

No entanto, o druida escuro prefere gritos de vento, lama gelada e raízes negras e retorcidas na
madeira sem trilhas, muitas vezes preferindo a morte à perda de poder que a cingir em aço traria. Em
um mundo onde a eletricidade, a refrigeração, a alfabetização e a teoria dos germes são a ciência de
ponta, o druida negro é ainda mais horripilante para literalmente escolher ir sem tecnologia por causa
do poder mágico. Quando a luz de todo o conhecimento se extinguir, somente os druidas escuros
sorrirão.

Rejeição da Humanidade: As raças humanóides são fundamentalmente corruptas, e como uma erva
daninha, uma infestação ou mesmo um vírus, elas devem ser exterminadas, ou pelo menos o rebanho
deve ser abatido de seus fracos e doentes para que os fortes possam sobreviver e Assuma seu lugar de
direito na cabeceira da matilha. Os druidas das trevas estão mais em casa entre as feras selvagens do
que na sociedade civilizada. Eles podem buscar a vingança por alguma negligência real ou imaginária e
engajar seu poder sobre a natureza para trazer a ruína sobre aqueles que os prejudicaram.
Alternativamente, eles podem ter pouca antipatia verdadeira para o mundo humanóide, mas sim
sentir uma dissociação amoral dele, a sensação de que as preocupações humanóides não são mais
deles e que eles se tornaram totalmente um com o selvagem, seu avatar de duas pernas, guardião
selvagem ou terrível capataz.

Rejeição da Racionalidade: Os magos e alquimistas estudam e praticam suas magias e fórmulas;


guerreiros e ladrões treinam com suas ferramentas escolhidas para alcançar o domínio. Até os padres
realizam boas obras, espalhando o nome de sua fé. O druida escuro, no entanto, só obtém maior
discernimento a partir do sofrimento da agonia e do horror. Embora ela possa estoicamente
contemplar os horrores desumanos nativos

Para lugares que não são levados pelos sãos e civilizados, é apenas despindo-se e entregando-se ao
abandono do redemoinho nu que seu poder cresce.

O mais distante dos druidas das trevas não pode ser comprado ou intimidado, pois ela pode não ter
desejos por realizar nem coisa preciosa a perder; ela não pode ser argumentada ou negociada, pois
ela sacrificou a própria razão em um altar de sangue e respeita apenas as lutas de poder mais brutais
e eternas.

Ao acentuar as rejeições alheias e insanas de um druida sombrio, você pode torná-la ainda mais
memorável como um vilão.

Arquétipos de Druidas

Os arquétipos a seguir representam vários caminhos que druidas com uma inclinação sádica e maligna
podem adotar.

Darkwolf (Arquétipo Druida)


Lobos-escuros são druidas que intencionalmente se expõem à maldição da licantropia, atenuando seu
avanço através de rituais antigos e permitindo que eles mudem lenta mas seguramente em um tipo
especial de lobisomem.

Alinhamento: Lobos Negros podem ser de qualquer alinhamento não bom, não legal.

Allergen Argentum (Ex): Darkwolves são sensíveis ao toque de prata. Mesmo contato momentâneo
com prata faz com que um lobo escuro fique ofuscado por 1 rodada (Fortitude DC 11 nega). Um acerto
crítico com uma arma de prata faz com que o lobo negro fique enjoado por um número de rodadas
igual ao multiplicador crítico da arma (CD 15 Fortitude metade); essa CD é aumentado em 2 para cada
passo do multiplicador crítico da arma acima de x2.

Empatia Licantrópica (Ext): Lobos Negros ganham +4 de bônus em testes de empatia selvagem e Lidar
com Animais feitos com lobos e lobos medonhos. Essa habilidade modifica a empatia selvagem.

Vinculo da Natureza (Ex): Um lobo escuro que adquire um companheiro animal deve selecionar um
pássaro ou um lobo. Um darkwolf que seleciona um domínio deve selecionar um dos seguintes:
Animal, Ártico, Badlands, Montanha, Planícies, Planta, Tempo, Lobo.

Licantropia Limitada (Ext): Ao contrário de um verdadeiro licantropo, os lobos-escuros não


transmitem a maldição da licantropia com sua mordida, e são eles mesmos imunes à maldição da
licantropia. Eles não são forçados a se transformar durante o tempo da lua cheia; no entanto, quando
a lua está cheia, os lobos escuros recebem uma penalidade de -2 em testes contra efeitos que afetam
a mente. Se ao ar livre à noite, quando a lua é visível, um lobo escuro ganha a habilidade de monstro
universal de fúria sanguinolenta. Se o lobo negro está em forma humana quando ativa essa
habilidade, ele pode ativar sua forma selvagem como uma ação de movimento para assumir o lobo,
lobo, ou forma híbrida.

Sentidos Selvagens (Ext): No 4º nível, um lobo escuro ganha visão na penumbra e faro. Se o lobo
escuro já tiver uma visão com pouca luz, ele poderá triplicar o alcance normal ao invés do dobro. Essa
habilidade substitui a tentação da natureza.
Forma Selvagem (Sob): No 4º nível, um lobo escuro pode se transformar em lobo como se estivesse
usando a forma da fera I. No 6º nível, um lobo escuro pode se transformar em um lobo atroz como se
estivesse usando a forma da fera II , ou pode assumir a forma de híbrida de tamanho médio
humanóide-lobo; isso funciona como um físico monstruoso I. Em todas essas formas, o bônus de
armadura natural de um darkwolf para AC é aumentado em 2 e ele ganha DR 5 / prata e o ataque
especial de Derrubar com sua mordida.No 10º nível, um lobo escuro ganha um bônus adicional de +2
em Força e Constituição e DR 10 / prata quando nestas formas.

No 8º nível e acima, um lobo escuro pode se transformar em criaturas de plantas como um druida
padrão e pode se transformar em formas de animais que não seja um lobo ou um lobo atroz como um
druida 4 níveis abaixo. Um lobo escuro não pode se transformar em elementais.

Sabedoria Selvagem (Ext): No 4º nível, um lobo negro ganha 2 pontos de Sabedoria e perde 2 pontos
de Carisma.

Packmaster (Sob): No 9º nível, um darkwolf pode convocar lobisomens (usando os lobisomens


comuns encontrados no Bestiário do Pathfinder Roleplaying Game) com invocar o aliado da natureza
III (ou magias de invocação de nível superior). Além disso, conjurar invocar aliados da natureza para
convocar lobos, lobos atroz ou lobisomens é uma ação padrão. Um darkwolf pode aplicar o modelo
simples Avançado ou Gigante a lobos, lobos atrozes ou lobisomens que ele invocar, tratando-os como
uma categoria maior que o normal se um modelo for aplicado ou duas categorias acima do normal se
ambos os modelos forem aplicados. Esta habilidade substitui a imunidade a veneno

Unseelie ovate (Arquétipo de Druida)

Unseelie ovates são druidas que comungam e rivalizam com os mais obscuros e mais caídos dos fey,
pisando em reinos obscurecidos além do sonho e em pesadelo, com uma selvageria penetrante de
coração e espírito cru e vicioso.

Alinhamento: Unselie ovates pode ser de qualquer alinhamento não-bom, não-leal.


Proficiência em Armadura e Armadura: Um unseelie ovate não é proficiente com armadura média ou
escudos

Idiomas: Um unseelie ovate pode aprender Aklo, Goblin e Sylvan como idiomas bônus.

Perícias: Blefar (Car), Escalar (Força), Oficíos (Int), Diplomacia (Car), Voar (Dex), Adestrar Animais (Car),
Intimidar (Car), Conhecimento (natureza) (Int), Conhecimento (planos) (Int), Percepção (Sab),
Profissão (Sab), Ride (Des), Sentir Motivação (Sab), Arte da Magia (Int), Sobrevivência (Sab) e Natação
(For) são habilidades de classe para um unseelie ovate

Visão na Penumbra (Ex): Um ovado ganha visão na penumbra. Se ele já tiver uma visão na penumbra,
ela poderá triplicar o alcance normal em vez de dobrar. Esta habilidade substitui a empatia selvagem.

Unseelie Arts: Um unseelie ovate adiciona pasmar (oração), som fantasma (oração), comando
assassino (1st), Sono (1st), névoas assombradas (2nd), ódio compulsivo (2ª), sono profundo (3º),
despeito malicioso (3º), desespero esmagador (4º), medo (4º), pesadelo (5º), passada das sombras
(5º), manto dos sonhos (6º), caminhada das sombras (6º) , mansão magnífica do mago (7º), ondas de
êxtase (7º), dança irresistível (8º), labirinto (8º), presença avassaladora (9º) e estranho (9º) a sua Lista
de magia de druida. Essa habilidade substitui o vínculo natural.

Conjuração Espontânea: Um unseelie ovate pode canalizar energia mágica armazenada em magias de
sua lista de artes unseelie que ela não preparou antes do tempo. Ela pode "perder" um feitiço
preparado para lançar qualquer feitiço de fascinação do mesmo nível ou menos. Isso substitui a
habilidade de lançar espontaneamente invocar magias de aliados da natureza.

Coração Selvagem (Ex): Um unseelie ovate ganha +2 de bônus nos testes Intimidação e Conhecimento
(natureza). Essa habilidade substitui o sentido da natureza.

Forma Selvagem (Sob): Um ovado unseelie não pode tomar a forma de elementais ou plantas usando
a forma selvagem.

Mente Feérica (Sob): No 9º nível, um unseelie ovate ganha imunidade a feitiços que afetam a mente e
afetam especificamente os humanóides. Ela ganha +2 de bônus em testes contra outros feitiços que
afetam a mente. Esse bônus se acumula com a atração da natureza. Essa habilidade substitui a
imunidade ao veneno.

Forma Unseelie (Sob): No 6º nível, o druida pode usar a forma selvagem para mudar em uma fada
pequena ou média, como se estivesse usando a forma de fada I. No 8º nível, o druida pode ter a
forma de uma fada miúda ou grande, como se estivesse usando a forma de fada II. No 10º nível, o
druida pode tomar a forma de um diminuto ou enorme, como se usando forma de fada III, ou uma
besta mágica pequena ou média, como se estivesse usando a forma animal III No 12º nível, um druida
pode tomar a forma de uma criatura fada como se usasse forma de fada IV ou uma besta mágica
miúda ou Grande como se usasse a forma animal IV. Um unseelie ovate não pode assumir a forma de
uma criatura que normalmente tem um alinhamento leal ou bom com essa habilidade. Essa
habilidade substitui a capacidade de formar selvagem em elementais e plantas.

Visão no escuro (Ext): No 13º nível, um unseelie ovate ganha visão no escuro de 18m (ou aumenta a
amplitude de sua visão no escuro existente em 18m). Esta habilidade substitui mil faces.

Talentos De Druida

Os seguintes talentos são principalmente centrados em torno dos mistérios sombrios do Floresta
Umbral transplanar e os dolorosos tormentos sagrados para o misteriosa entidade antiga conhecida
como o Mestre da Meia-noite e o Príncipe Negro da Dor. De um modo geral, somente aqueles que
juraram seus perversos e sadomasoquistas ritos aprendem os terríveis segredos desses feitos.

Sombra Ardente da Floresta Umbral

Você tem um poder incongruente e temível, pois suas visões angustiadas levou você a olhar
profundamente no coração do crepúsculo. Entre suspiros irregulares, lá no sufocando vapores, você
viu a verdade insana por trás do Mestre da Meia-noite. presentes poderosos: o grande Príncipe das
Trevas não se preocupa com as flores da geada, nem ele desprezar o fogo de uma chama acesa ... ele
deseja e preza apenas a escuridão, inveja, terror, correntes e a beleza escorregadia do sofrimento
primoroso. Por sua glória, portanto, você constrói com prazer - com as mãos trêmulas - uma pira
negra de ichor derramado e carne ainda estridente.

Pré-requisitos: Sombra da Floresta Umbral, Dor Bem-vinda.

Benefício: Você pode conjurar ou ativar magias com o descritor de fogo normalmente, e você pode
usar a forma selvagem para assumir a forma de criaturas com o subtipo de fogo. Toda vez que você
lançar uma mágica ou usar uma habilidade que cause dano por ácido, frio, eletricidade ou fogo, você
pode alterar livremente o dano causado a outros desses quatro tipos de energia. Isso muda o
descritor da mágica ou habilidade para combinar com o novo tipo de energia.

Quaisquer efeitos não prejudiciais permanecem inalterados a menos que o novo tipo de energia os
invalide: assim, uma tempestade de gelo que causa dano por fogo ou ácido ainda proveria uma
penalidade nos testes de Percepção devido a um rajada de fumaça ou fumos, mas provavelmente não
criaria terreno difícil. Tais efeitos estão sujeitos ao critério da GM.

Além disso, você pode espontaneamente lançar feridas simpáticas no lugar de qualquer magia de 2º
nível ou superior; o dano causado ao seu alvo por este feitiço é do tipo de energia de fogo.

Seus pontos de vida máximos são reduzidos em 1 por Dado de Vida, e você ganha a qualidade especial
de vulnerabilidade a luz leve.

Especial: Seu símbolo pessoal de Umbrae agora irradia magias fracas de abjuração e evocação, bem
como necromancia.

Você nunca pode adquirir a Sombra Congelada da Floresta Umbral nem o talento Sombra de Inverno
da Floresta Umbral.

Companheiro feroz

Seu vínculo com a natureza chama a você feras cruéis e raivosas que têm fome de violência e gosto de
sangue, capazes de subsistir em carne e carniça mesmo que normalmente herbívoras. Esta fera feroz é
indomável por qualquer um que não seja você.

Pré-requisitos: Qualquer alinhamento maligno, vínculo de caçador, montaria, vínculo natural ou


característica de classe semelhante que conceda um companheiro animal.

Benefício: Seu companheiro animal ganha +2 de bônus profano em Força e Constituição e +2 de


bônus profano em testes versus efeitos que afetam a mente. Isso é dobrado para +4 em testes contra
efeitos que visam especificamente animais. Qualquer criatura que não seja você recebe uma
penalidade de -10 em Adestrar Animais ou testes de empatia selvagem com o seu companheiro
animal.
Além disso, o seu acompanhante é portador de um tipo de raiva. Isso não prejudica o próprio animal,
mas qualquer criatura danificada pelo seu ataque de mordida contrai raiva (CD 14 Fortitude nega). Se
o seu companheiro animal normalmente não possuir um ataque de mordida, ganha um ataque de
mordida apropriado para seu tamanho como uma arma natural secundária. Quando você atinge o 15º
nível na classe que concede a você o seu companheiro, seu companheiro ganha o Critico Sangrento
como um talento bônus no lugar de ganhar uma evasão aprimorada.

Sombra Congelada da Floresta Umbral

Erguido no alto da estima daquela pálida procissão que espreita o coração dos locais de caça do Lorde
da Meia-Noite, é-lhe concedido um poder ainda maior de esculpir sua vontade gelada em carne que
grita e cede. Esses dons incríveis imitam muitos daqueles atribuídos a oráculos hereges e bruxas que
fingiam algum domínio sobre o portfólio de seu deus cruel, mas a fria majestoso de sua vontade
suplanta o mais potente de seus débeis sentimentos.

Pré-requisitos: Neutro e Mal, Sombra da Floresta Umbral.

Benefício: Toda vez que uma criatura falha em um teste de resistência e recebe dano frio de um de
seus feitiços de druida, ela fica mais lenta (como a magia lenta) por 1 rodada. Magias que não
permitem salvar não diminuem as criaturas. No 11º nível, a duração aumenta para 1d4 rodadas.
Sempre que você usar um toque ou uma magia de toque à distância, poderá infundir a magia com o
frio como uma ação rápida. Isso concede a magia o descritor frio e adiciona 1d4 pontos de dano frio
ao efeito da magia. Se a magia permitir um teste de resistência, um teste de sucesso nega esse dano
adicional de frio.

Adicione as seguintes magias à sua lista de magias de druida: 3º - reservatório dracônico (pode
absorver o fogo, mas essa energia é liberada como fria); 4ª - muralha de gelo, coluna congelante
(como a coluna de chamas, mas com o descritor frio e causando frio ao invés de dano de fogo); 5º -
corpo de gelo, prisão gelada; 6º - cone de frio; 7º - esfera de congelamento; 8º - raio polar; 9 - prisão
gelada, massa. Você também pode lançar espontaneamente congelamento no lugar de qualquer
magia de 1º nível ou superior, e toque frígido no lugar de qualquer feitiço de 2º nível ou superior.

Especial: Você nunca mais pode acender um fogo, incluindo uma tocha ou vela, nem usar um bastão
solar, fogo de alquimista ou arma de fogo de qualquer tipo. Você não pode consumir carne cozida,
nem qualquer coisa que tenha sido assada ou frita, nem beber qualquer líquido que tenha sido
aquecido por uma lareira - violar qualquer um desses princípios instantaneamente destrói seu
Símbolo da Umbrae. Além disso, você ganha vulnerabilidade ao fogo.

Especial: Seu símbolo pessoal da Umbrae agora irradia magias de evocação, bem como necromancia.

Máscara Sombria da Floresta Umbral

O olhar terrível e sem alma de sua horrível efígie fetichista permite que você alcance muito mais longe
com suas terríveis magias.

Pré-requisitos: Neutro e Mal, Sombra da Floresta Umbral, capaz de conjurar magias de 2º nível.

Benefício: Você pode entregar magias de toque como de alcance enquanto estiver dentro de uma
área de pouca luz ou com iluminação mais baixa. Depois de lançar uma magia de toque, como uma
ação de rodada completa, você pode designar um alvo e focalizá-lo, entregando a magia como um
ataque de toque à distância.
O alvo deve estar dentro de 7,5 metros. No 5º nível e a cada 2 níveis a partir de então, o alcance dessa
habilidade aumenta em 1,5 metros, até um máximo de 21 metros no 20º nível.

Especial: Seu símbolo pessoal da Umbrae é incorporado a uma máscara horrível, que deve ser usada
para obter os efeitos dessa proeza.

Sombra de Ferro da Floresta Umbral

Você voluntariamente fez de sua carne uma tela para a arte agonizante de seus companheiros
Kuthites, e mostrou a eles toda a sua cruel inventividade por sua vez - tudo sob o olhar negro e sempre
atento do mais piedoso Senhor da Meia-Noite.

No curso de sua devoção excruciante, no fundo dos corredores abaixo da terra, você foi ordenado
como um membro pleno desse clero sádico em serviço ao companheiro Príncipe das Trevas; muitos
segredos terríveis, mal iluminados, de aço liso e ensopado foram desvelado antes de você.

Pré-requisitos: Neutro e Mal, Cura 3 graduações, Conhecimento (planos) 3 graduações, Conhecimento


(religião) 3 graduações, divindade patrona O Príncipe Negro da Dor (Tharizdun), Sombra da Floresta
Umbral.

Benefício: Você não está mais proibido de usar armadura de metal e ganha proficiência com a
corrente com cravos. No entanto, você perde permanentemente 1 ponto de vida por Dado de Vida
que possui e ganha a qualidade especial de cegueira leve.

Sempre que você usar convocar aliado da natureza, você pode escolher convocar qualquer uma das
seguintes criaturas no lugar de outras criaturas do nível apropriado: 1º - sombra menor; 2º - augur
kyton; 3ª sombra; 4º - ostiarius kyton, shepard umbral; 5º - evangelista kyton, mastim-sombra; 6º
demônio sombrio; 7º sombra maior; 8º - interlocutor kyton. Além disso, você pode conjurar
espontaneamente feridas simpáticas no lugar de qualquer magia do 2º nível ou superior.

Especial: Seu símbolo pessoal de Umbrae agora irradia magias fracas de abjuração e conjuração, bem
como necromancia.

Sombra Mutante da Floresta Umbral

Longa e solitária peregrinação em pés descalços e ensangüentados levou-o à fissura do fumo, onde o
seu deus despedaçou as suas correntes e emergiu no mundo despreparado; Nos malditos destroços
vulcânicos de Ridwan, você se suplicou e foi testado pelo poder de ferro dos campeões do Lorde da
Meia-Noite. Você foi encontrado digno. Abençoados, ungidos e unidos pelos estranhos cantores da
sua fé, você e seu companheiro de caça se tornaram algo mais que mero sangue e osso, unidos por
algo mais flexível que a seda, mas mais forte que o aço.

Pré-requisitos: Neutro e Mal, divindade patronal O Príncipe das Trevas da Dor, Sombra da Floresta
Umbral, Dor de Boas Vindas.

Benefício: Seu companheiro animal ganha um pool de evolução como se fosse um eidolon, com um
nível de classe igual a metade do seu nível de druida, arredondado para baixo [no mínimo 1]. Você e
seu companheiro animal ganham os subtipos maligno e extraplanar; vocês são ambos considerados
forasteiros malignos, além de todos os outros tipos para fins de armas anti-criatura, inimigo predileto
e outros ataques. Seu companheiro animal não ganha quaisquer outras restrições ou benefícios de um
eidolon, tais como evasão, talentos adicionais, aumento de pontos de Força ou Destreza, nem
vulnerabilidade ao banimento ou demissão. Você pode alterar as evoluções do seu companheiro
animal sempre que ganhar um novo nível ou ganhar um novo companheiro animal.
Você ganha a característica de classe de aspecto e vinculo vital com seu companheiro animal; o seu
companheiro animal ganha a habilidade extraordinária do elo, e à medida que você avança no nível,
você ganha as seguintes habilidades de classe de invocador, que se aplicam ao seu companheiro como
se fosse um eidolon: 3º - sentidos de vínculo; 7ª chamada do criador; 11º - aspecto maior; 15ª Vinculo
da Vida. Além disso, você adiciona as seguintes magias à sua lista de magias de druida: 3º - aumento
de evolução, menor; 4º - aumento da evolução; 5º - transmogrificar; 6º - aumento da evolução, maior.

Sombra Silenciosa da Floresta Umbral

Através da oração e do sacrifício agonizante, você transformou sua forma fantasmagórica em um


caçador letal e silencioso a serviço do Lorde da Meia-noite. Através de rituais negros, você obteve
talentos incríveis para uso no assassinato e na eliminação cirúrgica daqueles considerados aptos para
a destruição pelo culto. Desconfiados pelos membros mais enclausurados da sua fé, esses dons vêm à
custa de sua voz e uma medida de sua liberdade.

Pré-requisitos: Mal Neutro, Sombra da Madeira Umbral.

Benefício: Como uma ação rápida, você pode ganhar a habilidade de fazer ataques furtivos por uma
rodada, como por um ninja de nível igual ao seu nível de druida -4. Você pode usar esta habilidade um
número de vezes por dia igual a metade do seu nível de druida, arredondado para baixo. Seus olhos se
tornam insondáveis e negros enquanto se divertem com esses presentes de obsidiana, como uma
marca do favor de seu deus; esse efeito não pode ser disfarçado de forma alguma. Você pode nunca
mais falar com aqueles que não são da fé. A conjuração de magias não é afetada; Além disso, você
pode fazer barulhos não-vocais e usar gestos ou movimentos para se comunicar (incluindo a
linguagem de sinais). Você tem permissão para escrever. Em relação a outros cultos do Mestre da
Meia-Noite - você não pode deliberadamente falar mentiras, incluindo blefes, declarar meias-
verdades com a intenção de enganar, exagerar, contar mentiras inocentes, e assim por diante. Isso se
aplica a todas as formas de comunicação - violar qualquer um desses princípios destrói
instantaneamente o seu Umbrae Token.

Sombra Encarnada da Floresta Umbral

Seus laços com a escuridão tornaram-se cada vez mais potentes, capazes agora de imbuir carne viva
com o poder negro e frio da força sutil do Senhor da Meia-Noite. Você pode até mesmo forjar cadeias
intangíveis de obrigação de obsidiana entre você e as criaturas de base e bestial que o servem,
tornando-se uma semelhança do próprio Príncipe das Trevas.

Pré-requisito: Sombra da Madeira Umbral, Bem-vinda, recurso de classe de forma selvagem.

Benefício: Como uma ação padrão, você pode gastar um uso diário de sua habilidade de forma
selvagem para conceder a si mesmo - ou ao seu companheiro animal - o modelo de criatura sombra
por 10 minutos por nível de druida. Você pode usar essa habilidade sobre si mesmo e em seu
companheiro animal simultaneamente, embora isso custe dois usos diários de sua habilidade de
forma selvagem para faça isso.

Além disso, você pode gastar um uso diário de sua habilidade de forma selvagem como uma ação
padrão para aplicar uma condição idêntica ao modelo de guardião de escudo ao seu companheiro
animal por 10 minutos por nível de druida. Seu Símbolo da Umbrae é tratado como o amuleto para
essa habilidade.
Especial: Seu símbolo pessoal de Umbrae agora irradia magias de abjuração e transmutação, bem
como necromancia.

Sutil Sombra da Madeira Umbral

Sua devoção secreta ao Senhor da Meia-Noite está escondida em profundezas de emoções frias, tão
obscuras e calmas que o verdadeiro conhecimento do desejo do seu coração não pode ser obtido por
mera intriga mortal, nem por suas débeis magias. Você caminha pelo mundo mais amplo além dos
bosques, um lobo entre ovelhas, sempre cuidadoso e sempre observando; Suas metas inescrutáveis
podem construir reinos, reforçar as nações e semear as sementes das sombras que se estenderão até
a eternidade. Com o tempo, você pode se tornar um lich que finge a mortalidade, cuidando
silenciosamente de um jardim imaculado de mentiras que agrada ao seu mestre.

Pré-requisitos: Neutro e Mal, divindade patronal O Príncipe das Trevas da Dor, Sombra da Floresta
Umbral, Dor de Boas Vindas.

Benefício: Suas cicatrizes, feridas, marcas, piercings, tatuagens e outros sinais de adoração extática
aos pés do Príncipe Negro desaparecem de sua carne; você pode passar como um membro vivo
normal, não marcado e comum de sua espécie, em companhia educada entre hereges e nações
estrangeiras, mesmo quando visto com visão verdadeira; apenas um desejo ou milagre pode
expressar seu disfarce. Seu símbolo pessoal da Umbrae não irradia mais magia de nenhum tipo. Você
pode descartar, atualizar ou retomar esse efeito como uma ação gratuita.

Suas orações são igualmente inócuas; um teste Conhecimento: religião (CD: 20 + seu modificador de
Sabedoria + seu nível de personagem) por um observador é requerido para determinar que você não
é meramente um clérigo de uma divindade pastoral ou da natureza, um seguidor do tradicional fé
druídica, ou um feiticeiro benigno de algum exótico, mas no final inofensiva origem e ideologia.

Além disso, adicione as seguintes magas à sua lista de magias de druida como magias de 1º nível:
encantar pessoa, disfarçar-se e alinhamento indetectável. Você é considerado Mal e Leal para fins de
ingresso na classe de prestígio do Agente da Corte Umbral.

Sombra Espinhosa da Floresta Umbral

O coração escuro das madeiras floresce debaixo de sua carne; vinhas irregulares de vida insalubre
correm em conjunto com veias negras e enrolam-se em volta de seus ossos, desabrochando em longas
e pálidas agulhas através de sua pele. À medida que cresce, a totalidade de sua forma começa a
dançar com o poder daquele jardim oculto que se espalha, sem ser visto, através de sua mansão de
carne. Você desistiu muito, para manter tal poder dentro da gaiola de seu corpo dolorido, mas as
lâminas de uma floresta alienígena dançam para sua canção sussurrada.

Pré-requisitos: Neutro e Mal, divindade patronal O Príncipe das Trevas da Dor, Ataque Desarmado
Melhorado, Sombra da Floresta Umbral, Bem-vindo a Dor.

Benefício: Todos os ataques desarmados e ataques naturais que você fizer, de qualquer forma,
causam dano perfurante, além de todos os tipos normais. Você perde todo o uso do recurso de classe
de vínculo natureza, sacrificando seu companheiro animal ou seu domínio, embora você ainda
considere essa capacidade de classe para fins de arquétipos, classes de prestígio e outros efeitos de
regra.

Todos os seus ataques desarmados e ataques naturais causam um dano mínimo igual ao de um
monge do seu nível e tamanho; assim, um druida Médio de 8º nível causaria 1d10 de dano básico com
um ataque desarmado normal e causaria 1d10 de dano base quando na forma de um elemental de ar
Médio, em vez de 1d6 como normal. Ao atingir o 10º nível, este mesmo druida causaria 2d8 de dano
básico na forma de um Elemental de Ar Grande, e esse dano aumentaria para 3d6 no 12º nível.

Se você tem o talento Sombra Mutante da Floresta Umbral, você pode aplicar os pontos de evolução
do seu companheiro animal para si mesmo, de acordo com as regras normais da habilidade de
aspecto.

Você é altamente suscetível à sede, mesmo se você se tornar morto-vivo, e deve beber 10 litros de
água ou um galão de sangue por dia para evitar a desidratação; Se você se tornar fatigado devido à
sede, você perderá todos os benefícios deste talento até que você beba novamente. Além disso, você
é considerado uma criatura vegetal viva com propósitos de inimigo predileto, Destruir, armas da ruína
e magias como conchas antivida e murchamento horrível, embora você não ganhe nenhum benefício
do tipo de criatura.

Maré De Podridão

Algo escorregadio e negro agita-se dentro de você, composto daquele poder cru e inigualável que se
enfurece na natureza; onde você caminha, as cidades tremem e caem. Você é a força lenta, mas
imparável de um mundo hediondo e desumano por trás das ilusões de abrigo, amor e calor - sem uma
palavra por misericórdia.

Pré-requisito: Qualquer alinhamento maligno, nível druida 1o.

Benefício: Você não está mais proibido de usar armadura de metal; Além disso, você é sempre
considerado Neutro e Mal para os propósitos de seus níveis de classe druida, embora você ainda deva
cumprir as restrições de alinhamento de qualquer outra classe que você tenha, como a antipaladino.
Se você tem a habilidade de classe toque da corrupção, adicione seu nível de druida ao seu nível de
antipaladino ao determinar o efeito final do ponto de vida do seu toque.

Você pode gastar uma ação de movimento para concentrar seu poder sombrio imediatamente antes
de usar essa habilidade; Se você fizer isso, metade do seu nível de druida e seu modificador de
Sabedoria serão adicionados à CD de sua crueldade.

Além disso, ao conjurar qualquer magia de druida, você pode gastar um número de usos diários de
toque de corrupção, até seu nível de druida, como uma ação livre. Você pode aplicar qualquer talento
metamágica que você conhece à magia enquanto ela é conjurada; o nível aumenta com a magia é
reduzido em 1 para cada 2 toques de corrupção que você gasta dessa maneira. Você deve reduzir o
aumento do nível final da mágica para +0 quando ele for lançado.

Especial: Se você é um Druid Lawful Evil de duas classes e Lord of Darkness a serviço do Príncipe das
Trevas da Dor, você pode escolher uma das proezas especiais Sombra da Floresta Umbral - veja abaixo
- no lugar de qualquer uma das seguintes habilidades de classe de antipaladino: canalizar energia
negativa (4º nível), vinculo diabólico (5º nível), aura de desespero (8º nível), dominação (11º nível),
aura de pecado (14º nível), aura de depravação (17º nível).

Você deve cumprir os pré-requisitos destas proezas, como de costume: Fantasma de telhado e beco,
Sombra da madeira umbral, Terror disforme e primitivo, Sombra Sangrenta, Sombra congelada,
Sombra Silenciosa,Sombra De Ferro, Sombra Mutante, Sombra Profana, Sombra Sutil, Sombra
Enrolada de Espinhos, Sombra de Inverno.

Sombra não profanada da madeira Umbral


Através de um estudo desumano-prolongado dos princípios dualistas complexos de seu deus, como
estabelecido nas Folhas Umbrais, misturado com buscas visionárias extáticas, mortificação da carne e
jornadas internas sombrias através da privação auto-infligida, você alcançou uma compreensão da
vontade de seu deus. inatingível por qualquer mente sã. Esses rituais repetidos de excruciação,
negação, indulgência, solidão e sacrifício jubiloso renderam a você dons incríveis, e sua alma nada no
mais profundo e inatural dos segredos.

Pré-requisitos: Mal neutro, divindade patronal O Príncipe Negro da Dor, Sombra da Floresta Umbral.

Benefício: escolha um dos seguintes domínios ou subdomínios. Você ganha os poderes e magias
concedidos pelo domínio, como um clérigo de seu nível de druida; você também recebe slots de
feitiços de domínio adicionais, assim como um clérigo. Você deve preparar o feitiço deste domínio
neste espaço, e esta magia não pode ser usada para lançar uma magia espontaneamente: Escuridão,
Morte, Destruição, Mal, Perda, Assassinato, Noite, Tortura, Morto-vivo

Alternativamente, você pode ganhar os feitiços de bônus e poderes de linhagem da linhagem Sombra
como um feiticeiro do seu nível de druida, usando Sabedoria no lugar do Carisma. Estas magias de
bônus são adicionadas à sua lista de magias de druida.

Além disso, escolha e aplique uma dos seguintes maldições dos oráculos: Escurecido, Visão Turvada,
Consumido, Surdo, Aleijado, Legalista, Definhar.

Especial: este talento pode ser pego várias vezes; você ganha acesso a outro dos Domínios listados,
incluindo lugares de magias ou magias adicionais, e sofre uma maldição adicional auto-infligida.

Bem-vinda Dor

Sua apreciação da dor lhe concede grande resistência.

Pré-requisitos: Vontade de Ferro, adorador de um deus do mal.

Benefício: Sempre que você for reduzido a 0 ou menos pontos de vida por causa de um efeito de dano
contínuo ou repetitivo (como sangramento), você pode fazer um último esforço para eliminar a
condição. Se você obtiver sucesso em Vontade com uma CD 25 , você ignorará o dano que reduziria
você a 0 ou menos pontos de vida. A CD de cada salvamento subsequente feita desta maneira
aumenta em 1. Além disso, mágicas ou habilidades que têm o descritor de dor causam apenas metade
do dano a você (se houver).

Sombra de Inverno da Floresta Umbral

O frio negro e salgado que corre em suas veias transborda para o mundo ao seu redor com o tipo mais
sombrio de ódio mortal; Sua torturante devoção ao Senhor da Meia-Noite concede a você poder
incrível e fraquezas terríveis. Para sempre indesejável e sozinha, a sua presença exala o mais
desagradável dos calafrios, marcando o movimento da sombra sobre o mundo à medida que você
passa; seu mero olhar estremece e colapsa o poder indigno dos magos de fogo.

Pré-requisitos: Neutro e Mal, divindade patronal O Príncipe das Trevas da Dor, Sombra Congelada do
Bosque Umbral, Sombra do Bosque Umbral e talentos Bem-vinda a Dor.

Benefício: Você é sempre considerado o centro de uma onda de frio, com um raio de 30 metros: a
temperatura ambiente ao seu redor cai 10 graus onde quer que você permaneça por mais de um
minuto. No início do seu turno a cada rodada, você é o centro de um efeito de resfriamento de 1,5
metos de raio, conjurado com nível de conjurador de druida; você pode suprimir este efeito com uma
ação de movimento. Além disso, você pode usar a habilidade de extinguir, à vontade como uma ação
imediata, para dissipar uma magia de fogo conforme ela é conjurada.

Você ganha o uso da capacidade de ataque especial de congelamento para todos os ataques naturais e
desarmados. Além disso, você pode optar por ganhar as habilidades especiais dos elementais do gelo
(além das habilidades especiais normais) sempre que usar a forma selvagem, independentemente da
forma que você escolher.

Especial: Você recua de tochas e água sagrada ou corrente, bem como símbolos sagrados fortemente
apresentados; essas coisas não te prejudicam, mas mantêm você longe. Você deve ficar a pelo menos
três metros de distância de chamas abertas, água corrente, água benta ou símbolos sagrados, e não
pode tocar ou fazer ataques corpo-a-corpo contra uma criatura segurando você com esse objeto ou
substância - mantendo-o afastado dessa maneira requer uma ação padrão. Depois de duas rodadas
completas, você pode tentar superar sua repulsa ao objeto: você pode funcionar normalmente a cada
rodada que conseguir em um CD 25. Você não pode entrar em uma casa particular ou morar a menos
que seja convidado por alguém com autoridade para fazê-lo.

Magias De Druida

Os seguintes feitiços são acessíveis a todos os druidas, embora sejam particularmente populares entre
os druidas sombrios das Terras Perdidas e da Floresta Umbral.

Flor de algas

Escola Conjuração (criação ou convocação; ver texto);

Nível alquimista 6, druida 7

Tempo de Conjuração 1 rodada

Componentes V, S, DF

Alcance próximo (7,5 metros + 1,5 metros / 2 níveis)

Efeito uma ou mais criaturas invocadas ou áreas de lodo

Duração 1 minuto / nível (D)

Teste de Resistência ver texto; Resistência à Magia não

Você pode conjurar esta mágica como uma mágica de criação ou uma magia de invocação. Como um
magia de criação, você pode criar uma área quadrada de 3 metros de algas verdes enjoativas por nível
de lançador. A alga flutua na superfície do líquido e bloqueia a linha de visão para dentro ou para fora
da água. Além disso, as criaturas nadadoras que o tocam devem ter sucesso em um teste de Reflexos
ou ser cobertas com as algas escorregadias, afetando-as como área escorregadia (como a magia).
Uma criatura coberta de algas recebe uma penalidade de -20 em testes de Furtividade, e sua
localização é claramente visível mesmo se a criatura em si for invisível. Você pode criar essas algas em
terra, caso em que afeta todas as superfícies dentro da área alvo como área escorregadia, mas seca
rapidamente, sua duração reduzida a 1 rodada por nível.

Todas as áreas escorregadias que você cria devem estar adjacentes umas às outras (inclusive na
diagonal). Em vez disso, você pode criar um trecho de lodo verde de 1,5 metros (conforme descrito no
Capítulo 13 do manual de regras do Pathfinder Roleplaying Game Core) por nível de lançador. Este
lodo verde flutua na água. Se você criar lodo verde em um espaço ocupado por uma criatura, essa
criatura pode evitar contatar o lodo com um teste bem-sucedido de Reflexos, embora deva deixar a
área ocupada por lodo verde no final do seu próximo turno ou ser exposta ao lodo. Todas as áreas de
limo verde que você cria devem estar adjacentes entre si (incluindo diagonalmente).

Alternativamente, você pode invocar geleias ocre 1d4 + 1, geleias ocre avançadas ou gigantes 1d3 ou
uma geleia ocre gigante avançada. Essas geleias são compostas de algas verdes doentias e são
tratadas como tendo características de plantas, bem como características de limo, e são vulneráveis a
efeitos que afetam as plantas. As criaturas danificadas por uma geléia convocada devem ser bem-
sucedidas em uma teste de Fortitude no final do combate ou contrai um perdição viscoso.

Essa teste de resistencia inicial para evitar contrair a doença usa a CD da magia, mas os testes de
resistência subsequentes usam a CD de resistência da doença. Embora inconscientes, essas exusões
compreendem sua fala e obedecem a comandos básicos. Usando esta versão do o feitiço é como
convocar aliado da natureza.

Lança de sangue

Escola Transmutação; Nível druida 3, guarda florestal 2

Tempo de Conjuração 1 ação padrão

Componentes V, S, M, DF (gota de sangue do conjurador)

Alcance Toque

Efeito uma Lança longa, lança curta ou lança

Duração 1 rodada / nível

Teste de Resistência nenhum; Resistência à Magia não

A lança alvo goteja sangue, mas também derrama o sangue de seus inimigos, ganhando a propriedade
ferida. Além disso, se manejar a lança de sangue, você pode se furar com a lança como uma ação
rápida antes de lançá-la, causando 1 ponto de dano a você mesmo, mas concedendo a sua lança de
sangue a habilidade de retorno por 1 rodada, retornando à sua mão um pouco antes da próxima
rodada. Se você acertar uma criatura que já está sangrando com a sua bloodspear, você ganha um
número de pontos de vida temporários iguais aos pontos de dano de sangramento que a criatura
tomou desde o final do seu último turno.

Chamar Seres da Floresta

Escola Conjuração (convocar); Nível druida 6, bruxa 6

Componentes V, S, M (ofertas no valor de 500 PO mais pagamento), DF

Alcance próximo (7,5 metros + 1,5 metros / 2 níveis)

Alvo até três criaturas convocadas, totalizando não mais que 12 Dados de Vida, que não podem ter
mais que 9 metros de distância quando aparecem
Esta magia funciona como chamar seres da floresta menor, exceto que você pode chamar uma única
criatura de até 12 Dados de Vida ou até 3 criaturas do mesmo tipo cujos Dados de Vida não tenham
mais de 12.

Chamar Seres da Floresta

Escola Conjuração (convocar); Nível druida 8, bruxa 8

Componentes V, S, M (ofertas no valor de 1.000 PO mais pagamento) DF

Alcance próximo (7,5 metros + 1,5 metros / 2 níveis)

Alvo até quatro criaturas chamadas, totalizando não mais do que 18 Dados de Vida, que não podem
ter mais que 9 metros de distância quando aparecem

Este magia funciona como chamar seres da floresta menor, exceto que você pode chamar uma única
criatura de até 18 Dados de Vida ou até quatro criaturas do mesmo tipo cujos Dados de Vida não
tenham mais de 18.

Chamar Seres da Floresta, menor

Escola Conjuração (convocar); Nível druida 4, Patrulheiro 4, bruxa 4

Tempo de Conjuração 10 minutos

Componentes V, S, M (ofertas no valor de 200 po mais pagamento), DF

Alcance próximo (7,5 metros + 1,5 metros / 2 níveis)

Alvo uma ou duas criaturas chamadas, totalizando não mais do que 6 Dados de Vida, que não podem
ter mais que 9 metros de distância quando aparecem

Duração instantânea

Teste de Resistência nenhum; Resistência à Magia não

Ao lançar esta magia, você invoca os poderes da natureza para enviar a você um ou dois servos
naturais ou sobrenaturais, seja uma única criatura com até 6 Dados de Vida ou duas criaturas do
mesmo tipo cujos Dados de Vida não excedam 6. criaturas devem ser animais, fadas, plantas ou
animais mágicos, ou animais com o modelo animal fada, e eles devem ser criaturas que naturalmente
habitam o terreno da floresta. Se você não estiver no terreno da floresta quando a magia é conjurada,
ou se você tentar chamar criaturas de um clima diferente (por exemplo, criaturas nativas da floresta
temperada quando você está em uma selva ou floresta fria ou quente), o número de Dados de Vida de
criaturas que você chama é reduzido em um terço. Você pode conjurar esta mágica em qualquer
terreno nos Reinos Feéricos sem perda de eficácia. Se você sabe o nome de uma criatura específica de
um tipo apropriado, você pode pedir a esse indivíduo falando o nome durante a mágica (embora você
possa ter uma criatura diferente de qualquer maneira).

Esta magia funciona de outra forma idêntica ao aliado planar menor. Se você chamar uma criatura
cujo alinhamento está a mais de um passo do seu, as ofertas e o pagamento necessários em troca de
seus serviços são aumentados em 50% para cada passo adicional de seu alinhamento. Se você chamar
mais de uma criatura, as criaturas chamadas concordam em ajudá-lo e solicitar seu pagamento de
retorno juntos.
Seca

Escola Transmutação [água]; Nível druida 8

Tempo de Conjuração 10 minutos

Componentes V, S, DF

Alcance longo (120 metros + 12 metros / nível)

Área 1 ,5 km/ nível de raio de explosão

Duração 1 dia / nível

Teste de Resistência nenhum; Resistência à Magia não

Você faz com que todas as fontes de água expostas diminuam e sequem. Todas as áreas de água para
as quais você tem linha de efeito são reduzidas como se você tivesse usado controlar água. Criaturas
vivas na área se sentem ressecadas e precisam do dobro da quantidade normal de água por dia, para
evitar sofrer os efeitos da sede, conforme descrito no Capítulo 13 do manual do jogo Pathfinder
Roleplaying Game Core. As plantas vivas recebem 1d6 pontos de dano por hora após as primeiras 24
horas, ignorando a dureza. Criaturas com o Subtipo aquático ou subtipo água devem imediatamente
começar a fazer verificações de Constituição a cada hora para evitar tomar 1d6 pontos de dano não-
letal e ficar fatigado, não importa o quanto de água eles bebam. Eles podem evitar esse dano
permanecendo completamente imersos na água. Criaturas que não comem ou bebem não são
afetadas. Criaturas em um clima quente (veja Perigos de Calor no Capítulo 13 do Livro de Regras
Principais do Jogo de Interpretação de Pathfinder) recebem uma penalidade de -4 em suas
verificações de Constituição para evitar sede e em Fortitude para resistir aos efeitos do ambiente
quente.

Você pode estender a duração da seca para 1 ano, reduzindo sua área a um raio de 1 milha.

Forma de Fada I

Fonte Ultimate Wilderness pg. 229

Escola Transmutação (polimorfo); Nível alquimista 3, arcanista 4, bloodrager 3, druida 3, caçador 3,


investigador 3, magus 4, xamã 3, feiticeiro / mago 4, bruxa 4

Conjuração

Tempo de Conjuração 1 ação padrão

Componentes V, S, M (um pedaço da criatura cuja forma você planeja assumir)

Efeito

Alcance pessoal

Alvo você

Duração 1 minuto / nível (D)

Descrição
Você assume a forma de uma criatura Pequena ou Média do tipo fada. Sua velocidade básica muda
para corresponder à velocidade básica da nova forma, com uma velocidade máxima de 18 metros
(mesmo que a forma da fada escolhido tenha uma velocidade de base maior que essa velocidade). Se
a forma que você assume possuir qualquer uma das habilidades a seguir, você ganha essas
habilidades: velocidade escalar 9 metros, velocidade de vôo 9 metros (manobrabilidade média),
velocidade de natação 9 metros, visão no escuro 18 metros, visão na penunbra, faro e Pisão . Se a
forma que você assume tem o subtipo aquático, você pode respirar ar e água. Se a criatura tiver
alguma fraqueza, você ganha essas fraquezas. Se uma habilidade listada depende de um item (como é
o caso do pisão), esta magia transforma a contraparte mais próxima entre o seu equipamento gasto
naquele item.

Você pode mais facilmente conjurar magias que a criatura tenha como habilidades similares a magias,
embora você ainda tenha que conjurá-las normalmente para sua classe. Quando você conjura uma
magia que a criatura tem como uma habilidade similar a magia, ela não requer componentes verbais
ou somáticos e não pode ser contida.

Fada Pequena: Se você assumir este forma, você ganha um bônus de +2 para seus valores de Destreza
e Constituição.

Fadas Médias: Se você assumir esta forma, você ganha um bônus de +2 em seus valores de Força e
Constituição.

Forma de Fada II

Fonte Ultimate Wilderness pg. 229

Escola Transmutação (polimorfo); Nível alquimista 5, arcanista 6, druida 5, caçador 5, investigador 5,


magus 6, xamã 5, feiticeiro / feiticeiro 6, feiticeira 6

Conjuração

Tempo de Conjuração 1 ação padrão

Componentes V, S, M (um pedaço da criatura cuja forma você planeja assumir)

Efeito

Alcance pessoal

Alvo você

Duração 1 minuto / nível (D)

Descrição

Esta magia funciona como forma de fada I, exceto que também permite que você assuma a forma de
uma criatura miúda ou Grande do tipo fada. Sua velocidade básica não pode aumentar acima de 9
metros dessa maneira. Se a forma que você assume possuir qualquer uma das seguintes habilidades,
você ganha essas habilidades: velocidade de escavar 9 metros, velocidade Escalar 27 metros,
velocidade de vôo 18 metros (boa manobrabilidade), velocidade de natação 18 metros, visão
panorâmica, sentido cego 9 metros, visão no escuro 18 metros, visão na penumbra, faro, ver na
escuridão, raptar, cabelo animado, sangrar, raiva sanguinolenta, Pisão, queimar, compressão,
constrição, salto do esmagamento, DR 2 / ferro frio, agarrar, armas pesadas, andar no gelo,
kneecapper, spray nasal, sem sombra, armas enormes, veneno, vômito pútrido, arremesso de pedras
(15 metros, 1d6 de dano), mimetismo de som, passos sem pegadas, atropelar, fundir a árvore, armas
subdimensionadas e passo na floresta. Se a criatura tiver imunidade a efeitos ou envenenamento que
afetam a mente, você ganha +4 de bônus de resistência em testes contra esses efeitos. Se a criatura
tiver alguma fraqueza, você a ganha.

Fada Miúda: Se você assumir este forma, você ganha um bônus de +6 na sua pontuação de Destreza e
toma uma penalidade de -2 na sua pontuação de Força.

Fada Grande: Se você assumir este forma, você ganha um bônus de +4 de tamanho nas suas
pontuações de Força e Constituição e toma uma penalidade de -2 na sua pontuação de Destreza.

Forma de Fada III

Fonte Ultimate Wilderness pg. 230

Escola Transmutação (polimorfo); Nível alquimista 6, arcanista 7, druida 6, caçador 6, investigador 6,


xamã 6, feiticeiro / feiticeiro 7, feiticeira 7

Conjuração

Tempo de Conjuração 1 ação padrão

Componentes V, S, M (um pedaço da criatura cuja forma você planeja assumir)

Efeito

Alcance pessoal

Alvo você

Duração 1 minuto / nível (D)

Descrição

Esta magia funciona como a forma da fada II, exceto que ela permite assumir a forma de uma criatura
Diminuta ou Enorme do tipo fada. Se a forma que você assume possuir qualquer uma das seguintes
habilidades, você ganha essas habilidades: velocidade escavar 18 metros, escalar 27 metros,
velocidade de voar 27 metros (boa manobrabilidade), velocidade de natação 27 metros, visão
panorâmica, sentido cego 18 metros, visão cega 9 metros, visão no escuro 27 metros, visão na
penumbra, faro, ver na escuridão, sentido sísmico 18m, abduzir, cabelos animados, sangrar, raiva de
sangue, pisão, queimar, compressão, constrição, esmagamento pulo, DR 5 / ferro frio, aura de medo,
presença assustadora, agarrar, armas pesadas, icewalking, kneecapper, luminoso, spray nasal, sem
sombra, armas de grandes dimensões, veneno, vômito pútrido, rasgar, arremessar rochas (30 m, 2d6
danos), som mimetismo, velocidade sobrenatural, rasgar Sombra , passos sem pegada, atropelar,
fundir a árvore, armas subdimensionadas e passo da floresta. Se a criatura tem imunidade ou
resistência a qualquer tipo de energia, você ganha resistência 20 a esses tipos de energia. Se a criatura
tiver imunidade a efeitos ou envenenamento que afetam a mente, você ganha +8 de bônus de
resistência em testes contra esses efeitos. Se a criatura tiver alguma fraqueza, você ganha essas
fraquezas.

Fada Diminuta: Se você assumir este forma, você ganha um bônus de +8 na sua pontuação de
Destreza e toma uma penalidade de -4 na sua pontuação de Força.
Fada Enorme : Se você assumir este forma, você ganha um bônus de +6 em suas pontuações de Força
e Constituição e toma uma penalidade de -4 na sua pontuação de Destreza.

Forma de Fada IV

Fonte Ultimate Wilderness pg. 230

Transmutação escolar (polimorfo); Nível arcanista 9, druida 8, xamã 8, feiticeiro / mago 9, feiticeira 9

Conjuração

Tempo de Conjuração 1 ação padrão

Componentes V, S, M (um pedaço da criatura cuja forma você planeja assumir)

Efeito

Alcance pessoal

Alvo você

Duração 1 minuto / nível (D Descrição

Esse feitiço funciona como o forma de fada III, exceto que ele não limita sua velocidade básica e
também permite que você use mais habilidades. Se a forma que você assume possuir qualquer uma
das habilidades a seguir, você ganha essas habilidades: velocidade de escavar 18m, escalar 27m,
velocidade de voar 36m (boa manobrabilidade), velocidade de natação 36m, visão panorâmica,
sentido cego 18m, visão de cegueira 9m , visão no escuro 18m, visão na penumbra, faro, ver na
escuridão, tremorsense 60 pés, raptar, cabelos animados, sedução aura, sangria, raiva de sangue,
stomp boot, queimadura, compressão, constrict, DR 5 / ferro frio, cura rápida 5, medo de aura,
presença assustadora, agarrar, armas pesadas, esconder à vista, icewalking, kneecapper, luminoso,
spray nasal, sem sombra, armas de grandes dimensões, veneno, vômito pútrido, rasgar, rock jogando
(120 pés, dano de 2d10), mimetismo de som, velocidade sobrenatural, sombra de lágrima, passo sem
rastro, atropelar, transparência, fusão de árvore, armas subdimensionadas, abóbada e passo de
floresta. Se a criatura tem imunidade ou resistência a qualquer tipo de energia, você ganha resistência
30 a esses tipos de energia. Se a criatura tiver imunidade para efeitos moderados ou envenenamento,
você ganha um bônus de resistência de +8 nos testes de resistência contra esses efeitos. Se a criatura
tiver resistência à magia, você ganha resistência à magia 6 + seu nível de conjurador. Se a criatura tiver
alguma fraqueza, você ganha essas fraquezas.

Encruzilhadas Féerica

Escola Conjuração (teletransporte); Nível druida 5, bruxa 5

Tempo de Conjuração 1 rodada ou 10 minutos

Componentes V, S, M (ofertas no valor de 100 gp, ou ver texto),

DF

Alcance Toque

Alvo até uma criatura tocada / nível

Duração 1 hora / nível (D)


Teste de Resistencia anula, Resistência à Magia sim

Para criar uma encruzilhada feérica, você deve estar em uma encruzilhada real onde dois ou mais
caminhos, estradas, trilhas ou ruas se cruzam, permitindo que você conjure essa mágica como uma
ação padrão. Se não existir tal encruzilhada, você pode criar uma caminhando e voltando
repetidamente ao longo de duas linhas de interseções para criar uma encruzilhada improvisada,
exigindo 10 minutos; se você for interrompido durante a criação da encruzilhada, o feitiço falhará.
Uma vez estabelecida a encruzilhada e completada a encruzilhada das fadas, você e qualquer criatura
que você tocar, atravessarão as névoas numinosas dos Reinos Feéricos que deslizam ao longo de dois
pontos para o Plano Material. Você pode levar mais de uma criatura junto com você nesta jornada
através da encruzilhada feérica, mas todas devem estar se tocando. Viajar através da encruzilhada
feérica é similar ao efeito de usar um magia de caminhar nas sombras para atravessar as bordas do
Plano das Sombras, seguindo todas as regras para aquela magia, a menos que seja indicado de outra
forma aqui. Uma encruzilhada feérica pode ser usada para cruzar os reinos das fadas em outros planos
que fazem fronteira com ele (critério da GM). Viajar pelas delícias surrealistas dos Reinos Feéricos é
altamente perturbador para a psique mortal, e os alucinatórios prazeres que experimentam também
drenam o corpo. Assim, quaisquer criaturas não-feérica viajando através de uma encruzilhada fada
recebem 1d3 pontos de dano de Carisma e ficam fatigadas quando retornam ao Plano Material
(Negação de Vontade). Criaturas que ganham um bônus em testes de resistência contra efeitos criados
por fey podem aplicar esse bônus a essa Vontade.

O custo do componente material deste feitiço pode ser reduzido ou eliminado inteiramente se o
conjurador ou uma criatura visada por esse feitiço propiciar um desempenho adequado para o
benefício dos espíritos fanáticos que se reúnem em torno de uma encruzilhada enigmática. Isto
requer um teste de Desempenho com um CD igual a 20 mais o número de criaturas alvo do feitiço. Se
a verificação for bem-sucedida, a oferta necessária para o componente de material da mágica será
reduzida para metade. se o teste for bem sucedido por 5 ou mais, o componente material da magia é
eliminada.

Novas Magias
COMANDO ASSASSINO

Escola Encantamento (compulsão) [que afeta a mente]; Nível Antipaladino 1, clérigo 1

Tempo de Conjuração 1 ação padrão

Componentes V

Alcance próximo (7,5 metros + 1,5 metros / 2 níveis)

Alvo uma criatura viva

Duração 1 rodada

Teste de Resistencia nega; Resistência à Magia sim

Você dá ao alvo um desejo mental de matar seu aliado mais próximo, que ele obedece com o melhor
de sua capacidade. O alvo ataca seu aliado mais próximo em seu próximo turno com uma arma corpo
a corpo ou arma natural. Se necessário, ele se move ou investe para o aliado mais próximo para fazer
este ataque. Se for incapaz de alcançar seu aliado mais próximo no seu próximo turno, o alvo usa seu
turno para chegar o mais próximo possível do aliado.

Névoas Assombradas

Escola Ilusão (idéia) [medo, sombra]; Nível Bardo 2, mesmerista 2, psíquico 2, feiticeiro / mago 2,
feiticeira 2; Escola elementar Vazio 2

CONJURAÇÃO

Tempo de Conjuração 1 ação padrão

Componentes V, S

EFEITO

Alcance 6 metros

Efeito nuvem se espalha em 6 metros raio, 6 metros de altura

Duração 1 minuto / nível (D)

Teste de Resistencia parcial (ver texto); Resistência à Magia não

DESCRIÇÃO

Uma ilusão de vapor nebuloso habitado por formas sombrias surge ao seu redor. É estacionário. A
névoa ilusória obscurece toda a visão, inclusive a visão no escuro, além de 1,5 metro. Uma criatura a
1,5 metros de distância tem ocultação (os ataques têm 20% de chance de falha). Criaturas mais
distantes têm ocultação total (50% de chance de falha e o atacante não pode usar a visão para
localizar o alvo). Todas as criaturas dentro da névoa devem salvar ou receber 1d2 pontos de dano de
Sabedoria e ganhar a condição de abalada. A condição abalada dura enquanto a criatura permanecer
na névoa.

Ódio Compulsivo

Escola Encantamento (compulsão) [emoção, afetando a mente]; Nível antipaladino 2, bardo 2,


mesmerista 2, psíquico 3, feiticeiro / bruxo 3, bruxa 3

CONJURAÇÃO

Tempo de Conjuração 1 ação padrão

Componentes V, S, M

EFEITO

Alcance próximo (7,5 metros + 1,5 metros / 2 níveis)

Alvo uma criatura

Duração 1 dia / nível


Teste de Resistencia anula; Resistência à Magia sim

DESCRIÇÃO

Você preenche o alvo com uma terrível aversão direcionada a uma criatura específica. No momento
do lançamento, você designa uma única criatura como o objeto da repulsa do alvo. Depois disso, o
alvo faz tudo o que pode para permanecer a pelo menos 18m de distância do objeto de sua aversão.
Assim que o alvo se move dentro deste intervalo, ele fica enjoado até que ele possa se afastar do
objeto de sua repulsa. Se viajar além dos 6 metros do objeto de sua aversão colocar o alvo em perigo
físico óbvio, o alvo pode tentar um segundo teste para quebrar o efeito da magia.

O ódio compulsivo se opõe à paixão imprudente.

DESPEITO MALICIOSO

Escola Encantamento (compulsão) [emoção, afetando a mente]; Bardo de nível 3, feiticeiro / mago 4

Tempo de Conjuração 1 ação padrão

Componentes V, S, M (turquesa em pó no valor de 150 po)

Alcance próximo (7,5 metros + 1,5 metros / 2 níveis)

Alvo uma criatura

Duração 1 dia / nível

Teste de Resistencia anula; Resistência à Magia sim

Você invoca sentimentos de intenção maliciosa. A malícia do alvo é direcionada a um segundo


indivíduo designado por você no momento da transmissão. Depois disso, o alvo tenta caluniar, abusar
e até tramar o assassinato contra o alvo de seu despeito. Essa aversão não é evidente, e as ações do
alvo contra o objeto de seu despeito permanecem sutis e indiretas. O alvo encantado permanece
dentro de seus meios financeiros e éticos ao agir contra o segundo indivíduo, embora a malícia em
relação a essa outra pessoa empurre o alvo para o limite do que faria com um indivíduo odiado.

A cada dia, o alvo recebe 2 pontos de dano de Sabedoria à medida que a maldade abrangente engloba
seus pensamentos. O alvo só pode aliviar o dano da habilidade, agindo sobre a emoção e realizando
um ato rancoroso. Exemplos de atos rancorosos são: aumentando a bebida do alvo para torná-lo um
alvo mais fácil para os bandidos, danificando a propriedade do alvo, começando rumores fulminantes
sobre o alvo, enquadrando o alvo de um crime, pagando leprosos ou mendigos para abordar o alvo,
extorquindo ou chantageando o alvo, ou providenciar para que outros machuquem fisicamente o alvo.

Quando a magia termina, o alvo lembra o comportamento rancoroso, mas não a motivação para isso.

Passo Das Sombras

Escola Ilusão (sombra) [sombra]; Bardo de nível 4, feiticeiro / feiticeiro 4, bruxa 4

CONJURAÇÃO

Tempo de Conjuração 1 ação padrão


Componentes V, S

EFEITO

Alcance médio (30 metros + 3m / nível)

Alvo você

Duração instantânea

Teste de Resistencia nenhum; Resistência à Magia não

DESCRIÇÃO

Para usar este feitiço, você deve estar em uma área de pouca luz ou escuridão. Você entra em uma
sombra ou área de escuridão, que o transporta ao longo de um caminho espiralado de sombras para
outro local de penumbra ou escuro dentro do alcance.

Manto dos Sonhos

Escola Encantamento (compulsão) [que afeta a mente]; nível Bardo 5, xamã 7, feiticeiro / feiticeiro 6,
feiticeira 6; subdomínio Pesadelo 6, capricho 6

CONJURAÇÃO

Tempo de Conjuração 1 rodada

Componentes V, S, M (uma pétala de rosa e uma gota de perfume)

EFEITO

Alcance 1,5 metros

área Emanação de 1,5 metros de raio centrada em você

Duração 1 rodada / nível (D)

Teste de Resistencia anula; Resistência à Magia sim

DESCRIÇÃO

Você está cercado por um aroma soporífero que faz com que as criaturas vivas que começam sua vez
ou terminem seu movimento a menos de um metro e meio de você adormecer por um minuto. As
criaturas devem salvar cada vez que começarem a sua vez ou terminar seu movimento dentro do
manto dos sonhos, mesmo que tenham salvado anteriormente contra o efeito. Criaturas adormecidas
estão indefesas, mas podem ser despertadas com uma ação padrão ou depois de serem feridas.

Criaturas com a qualidade especial de faro têm uma penalidade de -4 em suas defesas.

Ondas De Êxtase

Escola Encantamento (compulsão) [emoção, afetando a mente]; Nível Bardo 6, clérigo / oráculo 7,
feiticeiro / feiticeiro 7, feiticeiro 7
CONJURAÇÃO

Tempo de Conjuração 1 ação padrão

Componentes V, S

EFEITO

Alcance 9 metros

área Explosão em forma de cone

Duração 1 rodada / nível; ver texto

Teste de Resistencia parcial (ver texto); Resistência à Magia sim

DESCRIÇÃO

Você emana ondas de intenso prazer que fazem com que todos os alvos dentro do alcance vacilem. As
criaturas afetadas ficam atordoadas por 1 rodada e são zonzas pelo restante do feitiço. Uma criatura
que faz seu teste de resistência bem sucedido é zonza na primeira rodada e pode agir normalmente
depois disso.

PRESENÇA EXCESSIVA

Escola Encantamento (compulsão) [emoção, afetando a mente]; Nível Bardo 6, clérigo 9, inquisidor 6,
feiticeiro / mago 9

Tempo de Conjuração 1 ação padrão

Componentes V, S, M (uma pena de cisne)

Alcance médio (30 metros + 3m / nível)

Alvos uma criatura / nível, dois dos quais não podem ter mais de 9 metros de distância

Duração 1 rodada / nível

Teste de Resistencia anula, ver texto; Resistência à Magia sim

Sua presença inspira admiração incrível nas pessoas próximas. Uma criatura que falha na defesa
contra esse feitiço cai no chão e se prostra diante de você, acreditando que se curva diante de uma
presença divina. Uma criatura voadora, incapaz de pairar, deve pousar imediatamente para se
prostrar. Essas criaturas são consideradas impotentes pela duração da magia. Cada turno, por sua vez,
um alvo desta magia pode tentar um novo teste de resistência para terminar o efeito; esta é uma ação
de rodada completa que não provoca ataques de oportunidade. Uma criatura que se recupere desta
magia logo após ser afetada por pelo menos 1 rodada, leva 1d6 pontos de dreno de Sabedoria e fica
cambaleada por 1d4 rodadas. Uma criatura que faz a defesa inicial para resistir a este magia é
simplesmente zonzo por 1 rodada.

Feridas Simpáticas

Escola Abjuração [mal]; Nível clérigo / oráculo 2, druida 2


CONJURAÇÃO

Tempo de Conjuração 1 ação padrão

Componentes V, S, M (250 gp de âmbar em pó)

EFEITO

Alcance próximo (7,5 metros + 1,5 metros / 2 níveis)

Alvo uma criatura

Teste de Resistencia anula; Resistência à Magia sim

DESCRIÇÃO

Esta magia funciona como proteger outro, exceto que algumas de suas feridas são transferidas para a
criatura alvo, em vez de algumas de suas feridas serem transferidas para você. Por exemplo, você
poderia se ligar a um escravo acorrentado próximo para que, quando for ferido, alguns dos danos
sejam transferidos para o escravo. Você deve ter pelo menos tantos dados como o alvo, caso contrário
a magia falhará. Uma criatura só pode estar sob os efeitos de uma instância desta magia de cada vez.

Reservatório Dracônico

Escola Evocação [ácido, frio, eletricidade ou fogo]; Nível alquimista 3, bloodrager 3, feiticeiro / mago 3;
subdomínio Dragão 3; Escola Elementar ar 3, terra 3, fogo 3, água 3

CONJURAÇÃO

Tempo de Conjuração 1 ação padrão

Componentes V, S, M (uma escala do dragão que produz a energia que você procura absorver)

EFEITO

Alcance Toque

Alvo criatura tocada

Duração 10 minutos / nível ou até descarregar; ver texto

Teste de Resistencia Fortitude nega (inofensivo); Resistência à Magia sim (inofensivo)

DESCRIÇÃO

O reservatório dracônico funciona como proteção contra energia, absorvendo 6 pontos de um tipo de
dano de energia por nível de conjurador (ácido, frio, eletricidade ou fogo, máximo de 60 pontos). A
cada rodada, como uma ação rápida, o alvo pode liberar 1d6 pontos da energia absorvida e aplicá-la a
qualquer ataque corpo-a-corpo, como se estivesse usando uma arma ácida, flamejante, congelante ou
eletrica. A primeira criatura que o alvo ataca com este ataque recebe o dano de energia, além de
quaisquer outras conseqüências do ataque.

Liberar energia dessa maneira não libera espaço para absorver ainda mais energia; a quantidade
máxima de energia que a magia pode absorver permanece fixa. O alvo não pode liberar mais energia
do que ele absorveu atualmente. Uma vez que o alvo tenha absorvido toda a energia permitida pelo
feitiço, ele recebe dano normal daquele tipo de energia. Uma vez que a energia tenha sido liberada, a
magia é descarregada.

O reservatório dracônico não acumula com proteção contra energia.

O reservatório dracônico se sobrepõe (e não se acumula com) resistir à energia. Se um personagem é


protegido por um reservatório dracônico e resistir à energia, o reservatório dracônico absorve dano
até atingir seu limite máximo.

Corpo de gelo

Escola Transmutação [fria]; Nível xamã 7, feiticeiro / feiticeiro 7, feiticeira 7

CONJURAÇÃO

Tempo de Conjuração 1 ação padrão

Componentes V, S

EFEITO

Alcance pessoal

Alvo você

Duração 1 minuto / nível (D)

DESCRIÇÃO

Sua forma se transmuta em gelo vivo, concedendo-lhe várias habilidades. Você ganha o subtipo frio e
redução de dano 5 / mágica. Você está imune ao dano de habilidade, cegueira, acertos críticos,
surdez, doença, afogamento, eletricidade, veneno, atordoamento, e todos as magias ou ataques que
afetam sua fisiologia ou respiração, porque você não tem fisiologia ou respiração enquanto essa magia
está em vigor . Você não pode beber (e assim não pode usar poções) ou tocar instrumentos de sopro.

Seu ataque desarmado causa dano igual a um porrete do seus tamanho (1d4 para personagens
pequenos ou 1d6 para personagens médios) mais 1 ponto de dano por gelo, e você é considerado
armado ao fazer ataques desarmados. Você pode escavar através de gelo ou neve não-mágicos em
sua velocidade base tão facilmente quanto um peixe nada através da água. Você pode se mover
através do gelo e da neve mágicos se conseguir um teste de nível de conjurador (1d20 + nível de
conjurador) contra uma CD de 11 + o nível de conjurador do efeito; você obtém automaticamente as
verificações de nível de conjurador em relação aos efeitos que você criou. Sua passagem pela neve e
pelo gelo não deixa nenhum túnel ou buraco.

Prisão Gelada

Escola Evocação [frio]; Nível Feiticeiro / Mago 5

CONJURAÇÃO

Tempo de Conjuração 1 ação padrão

Componentes V, S

EFEITO
Alcance médio (30 metros + 3m / nível)

Alvo uma criatura

Duração 1 minuto / nível; ver texto

Teste de Resistência Reflexos parcial; Resistência à Magia sim

DESCRIÇÃO

Você aprisiona o alvo em gelo sólido com 1 polegada de espessura por nível de lançador. Se a criatura
falhar, ela está indefesa, mas ainda pode respirar (o gelo bloqueia a linha de efeito para o alvo). Se o
alvo faz o seu teste bem sucedido, ganha a condição enredado, mas pode agir normalmente. Quer o
alvo resista ou não, leva 1 ponto de dano de frio por nível de conjurador a cada rodada, se ele está
indefeso ou enredado no gelo. O gelo tem dureza 0 e 3 pontos de vida por polegada de espessura; se
quebrado, a criatura é libertada. Uma criatura pode quebrar o gelo como uma ação de rodada
completa com um teste de Força bem sucedido (CD 15 + seu nível de conjurador).

Prisão Gelada, Massa

Escola Evocação [frio]; Nível Feiticeiro / Mago 9

EFEITO

Alvo uma criatura / nível, dois dos quais podem estar separados por mais de 9 metros.

DESCRIÇÃO

Este feitiço funciona como uma prisão gelada, exceto como mencionado acima.

Congelamento

Escola Transmutação [frio]; Nível bloodrager 1, druida 1, magus 1, xamã 1, bruxa 1

CONJURAÇÃO

Tempo de Conjuração 1 ação padrão

Componentes V, S

EFEITO

Alcance Toque

Alvo criatura tocada

Duração instantânea

Teste de Resistência nenhum; Resistência à Magia sim

DESCRIÇÃO

Seu ataque de toque corpo-a-corpo causa 1d6 pontos de dano por frio não-letal + 1 ponto por nível, e
o alvo está fatigado. A condição fatigada termina quando o alvo se recupera do dano não-letal. Esse
feitiço não pode deixar uma criatura exausta, mesmo que já esteja fatigada. Você pode usar esse
ataque de toque corpo a corpo até uma vez por nível.
Toque frígido

Escola Transmutação [frio]; Nível bloodrager 2, druida 2, magus 2, feiticeiro / mago 2

CONJURAÇÃO

Tempo de Conjuração 1 ação padrão

Componentes V, S

EFEITO

Alcance Toque

Alvo criatura tocada

Duração instantânea

Teste de Resistência nenhum; Resistência à Magia sim

DESCRIÇÃO

Este feitiço faz com que a sua mão brilhe com um brilho azul pálido.

Seu ataque de toque corpo a corpo causa 4d6 pontos de dano por frio e faz com que o alvo fique
zonzo por 1 rodada. Se o ataque for crítico, o alvo está zonzo por 1 minuto.

Bestiario

Shadow
Barely seen out of the corner of the eye, this wisp of shadow is vaguely humanoid in outline and
writhes with unholy life.

Shadow CR 3

XP 800
CE Medium undead (incorporeal)
Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +8

Defense

AC 15, touch 15, flat-footed 12 (+2 deflection, +2 Dex, +1 dodge)


hp 19 (3d8+6)
Fort +3, Ref +3, Will +4
Defensive Abilities incorporeal, channel resistance +2; Immune undead traits

Offense

Speed fly 40 ft. (good)


Melee incorporeal touch +4 (1d6 Strength damage)
Special Attacks create spawn

Statistics
Str —, Dex 14, Con —, Int 6, Wis 12, Cha 15
Base Atk +2; CMB +4; CMD 17
Feats Dodge, Skill Focus (Perception)
Skills Fly +11, Perception +8, Stealth +8 (+12 in dim light, +4 in bright light); Racial Modifiers +4 Stealth
in dim light (–4 in bright light)

Ecology

Environment any
Organization solitary, pair, gang (3–6), or swarm (7–12)
Treasure standard

Special Abilities

Create Spawn (Su) A humanoid creature killed by a shadow’s Strength damage becomes a shadow
under the control of its killer in 1d4 rounds.

Strength Damage (Su) A shadow’s touch deals 1d6 points of Strength damage to a living creature. This
is a negative energy effect. A creature dies if this Strength damage equals or exceeds its actual
Strength score.

The sinister shadow skirts the border between the gloom of darkness and the harsh truth of light. The
shadow prefers to haunt ruins where civilization has moved on, where it hunts living creatures foolish
enough to stumble into its territory. The shadow is an undead horror, and as such has no goals or
outwardly visible motivations other than to sap life and vitality from living beings.

Shadow, Greater Shadow


This shadowy figure sways and moves with an erratic grace, as if lit by an unseen fire.

Greater Shadow CR 8

XP 4,800
CE Medium undead (incorporeal)
Init +5; Senses darkvision 60 ft.; Perception +13

DEFENSE
AC 18, touch 18, flat-footed 12 (+2 deflection, +5 Dex, +1 dodge)
hp 58 (9d8+18)
Fort +5, Ref +8, Will +7
Defensive Abilities incorporeal, channel resistance +2; Immune undead traits
OFFENSE
Speed fly 40 ft. (good)
Melee incorporeal touch +11 (1d8 Strength)
Special Attacks create spawn (as per shadow), strength damage
STATISTICS
Str —, Dex 20, Con —, Int 6, Wis 12, Cha 15
Base Atk +6; CMB +11; CMD 24
Feats Dodge, Flyby Attack, Mobility, Skill Focus (Perception, Stealth)
Skills Fly +15, Perception +13, Stealth +20 (+24 in dim light, +16 in bright light); Racial
Modifiers +4 Stealth in dim light (–4 in bright light)
ECOLOGY
Environment any
Organization solitary
Treasure standard
SPECIAL ABILITIES

Strength Damage (Su) A greater shadow’s touch deals 1d8 points of Strength damage to a
living creature. This is a negative energy effect. A creature dies if this Strength damage equals
or exceeds its actual Strength score.

Greater shadows are those undead shadows that have come to be particularly infused with
negative energy, such as those that have spent vast lengths of time in areas of the Plane of
Shadow awash in negative energy, or those that have drained the lives of thousands of
victims. These undead monsters are often found with a small band of normal shadows, which
typically treat a greater shadow as a leader to rally behind.

Kyton
Desprezivelmente cruel e igualmente horrível de se contemplar, os kytons são demônios
malignos que se alimentam do medo e sofrimento dos mortais através de dolorosos meios
sobrenaturais. Suas aparições monstruosas variam, mas suas disposições estóicas e amorais
são universais, pois nenhum kyton se importa com os problemas típicos das criaturas que eles
atacam. Eles são seres inteiramente dedicados à metamorfose alcançada através de terríveis
provações de automutilação e do poder místico que lhes são proporcionados pelo seu
esgotamento da angústia mortal.

Apesar de serem frequentemente categorizados pelos mortais como demônios que vivem nas
sombras, os kytons refutam com calma tais afirmações, considerando-se acima dos princípios
dos habitantes do Inferno. Em vez disso, os kytons buscam o êxtase pela dor na forma de uma
autotransformação deliberada e violenta, aderindo à crença de que alterando a matéria física e
espiritual que compõe sua forma, eles podem alcançar um estado de ser perfeito. Removendo
aspectos de si mesmos e substituindo-os por peças mais desejáveis ou poderosas, um de cada
vez, os kytons acreditam que as experiências de emoção e sensação intensificadas
(tipicamente nas formas de terror e dor) levam a estados maiores de consciência e existência.
A dedicação com que eles praticam essa crença os coloca no nível de fanáticos, seu
comprometimento fanático torna-se ainda mais perturbador por sua composição misteriosa e
por disposições antinaturalmente frias.

Os kytons originais nasceram dos primeiros pensamentos verdadeiramente egoístas e


depravados concebidos pelos mortais. Essas criaturas surpreenderam e horrorizaram os
primeiros deuses com seu poder e natureza hedionda, e assim os deuses os acorrentaram em
uma parte remota do Inferno. Os kytons abraçaram suas correntes e, buscando satisfazer sua
fome antinatural de dor, escaparam para o Plano das Sombras, que ficava muito mais perto de
sua presa mortal. Agora, os kytons nascem de almas mortais que foram espiritualmente e
fisicamente torturadas na vida, vítimas de seu próprio masoquismo, sacrifícios aos deuses do
sofrimento, ou aqueles prometidos aos demônios por vontade própria ou por cultistas sádicos.
Rituais obscuros forçam as almas sacrificadas a contornar os julgamentos normais da vida
após a morte e, em vez disso, ficam atolados no Plano das Sombras. Ao longo de um período
de tempo excruciante e longo, essas almas são deformadas e torcidas até que surjam como
novos kytons frágeis. O primeiro ato voluntário de um kyton deve ser cortar parte de sua
própria carne, provando que ela é digna de sua natureza kyton - o primeiro passo em uma vida
imortal de substituir sua própria substância pelas partes mais fortes de outras criaturas. Ao
extrair força de seus novos enxertos, um kyton cresce e se torna mais forte e mais terrível de
se ver. Assim, os kytons mais fracos assemelham-se às criaturas mortais que outrora foram,
enquanto os mais antigos são horripilantes retalhos de material transplantado que raramente
se parecem com suas formas originais. Muitos kytons ainda usam orgulhosamente as
correntes que os prendem (ou ao Inferno ou aos dispositivos de tortura que os criaram),
troféus de seu poder para desafiar os deuses ou o destino mortal.

A necessidade de Kytons de substituir partes deles mesmos por mortais fortes os coloca em
perigo perpétuo de atacar criaturas que são poderosas demais para serem mortas. Por essa
razão, os kytons são pragmáticos e implacáveis em suas batalhas, examinando todos os
possíveis resultados de uma situação antes de agir. Vendo força nos números, os kytons
frequentemente atacam ou prendem uma vítima mortal como uma equipe, transportando a
alma desafortunada para o Plano das Sombras, convertendo sua presa em um novo quilômetro
ou dividindo seu corpo e alma entre eles para enxertar e nutrir.

Os kytons do Pathiary RPG Bestiary são um tipo específico de kyton (outros kytons os
chamam de “evangelistas”); eles têm todas as características listadas no subtipo kyton (ver
página 306). Os kytons listados aqui são apenas alguns dos outros tipos conhecidos - muitos
mais existem no Plano das Sombras.

Demagogos de Kyton

Os poderosos governantes kyton chamados de demagogos possuem força dificilmente


compreensível pelos mortais. Eles existem dentro de uma estrutura de poder semelhante à dos
arquidiolos. Os kytons menores vêem esses superintendentes como soberanos horríveis entre
seus semelhantes, e embora haja muitas áreas distantes no Plano das Sombras não controladas
por demagogos, os kytons que se encontram vagando pelo território de um demagogo sabem
mostrar respeito por esses senhores de sofrimento.

Os demagogos são tão avançados em sua metamorfose de automutilação e aumento que


nenhum deles é parecido. Alguns são estranhamente belos, alguns são horrores além da
descrição sã. Os poderes de um demagogo são mais vastos do que muitos de seus irmãos
kyton ousam considerar - eles constroem enormes cidades a partir dos incontáveis corpos de
suas vítimas, tecendo redes inteiras de veias e energia espiritual para criar metrópoles
pulsantes e respiratórias. Os demagogos procuram controlar o máximo possível do domínio
em torno de suas superestruturas orgânicas, um feito que se mostra sempre desafiador nos
cantos escuros e cambiantes do Plano das Sombras. Embora um raramente encontre motivo
para deixar os limites de seu plano doméstico, a influência de um demagogo é de longo
alcance, e os kytons que valorizam suas vidas fazem o que lhes é ordenado, para não
incitarem a terrível e calculista fúria de um poderoso soberano. A seguir estão alguns dos mais
poderosos demagogos de kyton que residem no Plano das Sombras, vigiando seus reinos
pulsantes em enormes e sangrentas torres.

Barravoclair, Dama do Abraço Final

Fharaas, o Vidente em Skin


Inkariax, a Morte Branca

Morrobahn, o Parasita Semeador

Raetorgash, o açambarcador do crânio

Sugroz, a voz em gritos

Vendor do sonho quebrado

Kyton, Augur

A single eye peers from behind the armor plates and keen-edged blades that compose the
cage-like exterior of this tiny flying orb.

Augur CR 2

XP 600
LE Tiny outsider (evil, extraplanar, kyton, lawful)
Init +7; Senses darkvision 60 ft., deathwatch; Perception +7

DEFENSE
AC 17, touch 15, flat-footed 14 (+3 Dex, +2 natural, +2 size)
hp 19 (3d10+3); regeneration 2 (good weapons and spells, silver weapons)
Fort +2, Ref +8, Will +4
DR 5/good or silver; Immune cold
OFFENSE
Speed 20 ft., fly 50 ft. (perfect)
Melee gore +4 (1d4–1 plus bleed)
Space 2-1/2 ft., Reach 0 ft.
Special Attacks bleed (1d2), unnerving gaze (30 ft., DC 9)
Spell-Like Abilities (CL 6th; concentration +4)
Constant—deathwatch
At will—bleed (DC 8), mage hand, open/close
3/day—inflict light wounds (DC 9)
1/week—commune (CL 12th, 6 questions)
STATISTICS
Str 8, Dex 17, Con 12, Int 13, Wis 12, Cha 7
Base Atk +3; CMB +4; CMD 13 (can’t be tripped)
Feats Improved Initiative, Lightning Reflexes
Skills Bluff +4, Escape Artist +9, Fly +15, Intimidate +4, Perception +7, Sense Motive +7,
Sleight of Hand +9, Stealth +17
Languages Common, Infernal (cannot speak)
ECOLOGY
Environment any (Plane of Shadow)
Organization solitary, pair, pack (3–5), or squad (6–8)
Treasure standard
SPECIAL ABILITIES
Unnerving Gaze (Ex) A creature that succumbs to an augur’s unnerving gaze becomes
shaken for 1 round.

Gory sentinels with a lust for flesh and the myriad bodily fluids contained within, augurs
number among the most common—as well as most despicable—kytons on the Plane of
Shadow. Having given up their humanoid bodies in favor of the more stealthy and wretched
guise of a singular large eye armored in bloodied metal plates, augurs act as spies and
sycophants for more powerful kytons. Their miniscule size, sturdy exterior, and unnerving
gazes make them ideally equipped for dangerous reconnaissance missions to the Material
Plane, where the augurs are able to scout out potential raiding locations or spot vulnerable,
lone travelers before their more powerful kyton brethren cross the planes to attack.

While their usefulness in tasks of stealth and guile makes augurs deadly companions, their
insatiable lust for blood often proves their ultimate downfall. Augurs, like most kytons, find
themselves in a heightened state of arousal when witness to the destruction of flesh, but the
extent to which these muscular orbs find pleasure in blood is far more treacherous than their
more disciplined peers. Many augurs cannot help but indulge themselves when exposed to
gore—rolling within and dipping their blades into freshly spilled pools—an unfortunate trait
which has led many careless augurs to their capture or doom.

An augur’s gruesome appearance is not always self-inflicted. They are sometimes constructed
by other kytons who seek to impose an everlasting punishment upon a particularly unwilling
mortal sacrifice; the defiant individual’s body is cast aside for scraps as its mind and soul are
transferred into the monocular shell, producing an augur when the ritual is complete. Augurs
are the least pragmatic type of all kytons, and thus the least respected among their peers. The
condemnation of an individual’s spirit to the cage-like body of a kyton augur is the precedent
for a truly agonizing and lonely existence.

A lawful evil spellcaster can gain an augur as a familiar at 7th level by taking the Improved
Familiar feat.

A typical augur kyton is 1 foot in diameter and weighs 30 pounds.

Kyton, Ostiarius
Cloaked in shadows, every curve and sculpted muscle of this creature suggests some new
gasping pleasure or titillating torture.

Ostiarius CR 5
XP 1,600
LE Medium outsider (evil, extraplanar, kyton, lawful)
Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +16

Defense

AC 18, touch 12, flat-footed 16 (+2 Dex, +2 natural, +4 shield)


hp 52 (7d10+14); regeneration 2 (good weapons and spells)
Fort +7, Ref +4, Will +11
Immune cold, magic missile

Offense

Speed 30 ft.
Melee 2 touches +2 (1 plus bleed)
Special Attacks bleed (1d6), compel courage, unnerving gaze (30 ft., DC 19)
Spell-Like Abilities (CL 7th; concentration +11)
Constant—shield
At will—calm emotions (DC 16), darkness, enthrall (DC 16), major image (DC 17)
3/day—crushing despair (DC 17), shadow walk, silence (DC 16)
1/day—plane shift (DC 21; to the Material Plane and the Plane of Shadow only, lawful evil
creatures only),shout (DC 18)

Statistics

Str 10, Dex 15, Con 14, Int 19, Wis 18, Cha 19
Base Atk +7; CMB +7; CMD 19
Feats Alertness, Blind- Fight, Improved Initiative, Iron Will
Skills Bluff +14, Diplomacy +14, Escape Artist +9, Heal +14, Intimidate +14, Knowledge
(planes) +14, Perception +16, Perform (oratory) +14, Sense Motive +16, Stealth +12
Languages Common, Infernal; telepathy 100 ft.
SQ shadow traveler

Ecology

Environment any (Plane of Shadow)


Organization solitary, pair, or synod (5–9)
Treasure standard

Special Abilities

Compel Courage (Ex) An ostiarius can inspire courage as a 5th-level bard using bardic
performance, granting a +2 morale bonus on saving throws against charm and fear effects and
a +2 competence bonus on attack and weapon damage rolls. This ability has a range of 50 feet
and affects those creatures the ostiarius chooses who also willingly accept the benefits of the
effect (no saving throw required). The ostiarius’s performance compels creatures to perform
at dangerous extremes. Any living non-outsider that benefits from this ability takes 1 point of
bleed damage. A creature that accepts these benefits for multiple consecutive rounds gains
additional points of bleed damage that stack with one another (to a maximum of 5). This is an
audible, mind-affecting effect and can be countered by a bard’s countersong class feature.
Shadow Traveler (Ex) When an ostiarius uses plane shift to travel to the Plane of Shadow, it
arrives at its intended destination with complete accuracy. When an ostiarius uses shadow
walk, it moves at 100 miles per hour.

Unnerving Gaze (Ex) A creature that succumbs to an ostiarius’s unnerving gaze becomes
sickened for 1d4 rounds. This is a mind-affecting fear effect. The save DC is Charisma-based.

Ostiariuses mind the gate between the world of mortals and the delights of the Plane of
Shadow. Their role is twofold: admitting their brethren onto the Material Plane and—more
insidiously— convincing mortals to willingly journey with them to their shadowed homeland.
They are the emissaries of their race, encouraging susceptible mortals to abandon their tired
philosophies and embrace the possibilities of a realm of inscrutable darkness. Most proudly
stand over 6 feet tall, though their weights range from exceedingly light to grossly heavy.

Kyton

Wickedly barbed chains adorn this lean figure, and gaps in the bindings reveal deathly pale flesh etched
with jagged scars.

Kyton CR 6

Source Pathfinder RPG Bestiary pg. 185 (Amazon)


XP 2,400
LE Medium outsider (evil, extraplanar, kyton, lawful)
Init +7; Senses darkvision 60 ft.; Perception +14

Defense

AC 21, touch 13, flat-footed 18 (+4 armor, +3 Dex, +4 natural)


hp 60 (8d10+16); regeneration 2 (good weapons and spells, silver weapons)
Fort +8, Ref +9, Will +3
DR 5/silver or good; Immune cold; SR 17

Offense
Speed 30 ft.
Melee 4 chains +11 (2d4+2)
Space 5 ft, Reach 5 ft. (10 ft. with chains)
Special Attacks dancing chains,unnerving gaze

Statistics

Str 15, Dex 17, Con 14, Int 11, Wis 12, Cha 12
Base Atk +8; CMB +10; CMD 23
Feats Alertness, Blind-Fight, Improved Initiative, Weapon Focus (chain)
Skills Acrobatics +14, Climb +13, Craft (blacksmithing) +11, Escape Artist +14, Intimidate +12,
Perception +14
Languages Common, Infernal
SQ chain armor

Ecology

Environment any
Organization solitary, pair, link (3-6), or chain (7-20)
Treasure standard

Special Abilities

Chain Armor (Ex) The chains that adorn a kyton grant it a +4 armor bonus, but are not treated as
armor for the purpose of arcane spell failure, armor check penalties, maximum Dexterity, weight, or
proficiency.

Dancing Chains (Su) A kyton can control up to four chains within 20 feet as a standard action, making
the chains dance or move as it wishes. In addition, a kyton can increase these chains’ length by up to 15
feet and cause them to sprout razor-edged barbs. These chains attack as effectively as the kyton itself. If
a chain is in another creature’s possession, the creature can attempt a DC 15 Will save to break the
kyton’s power over that chain. If the save is successful, the kyton cannot attempt to control that
particular chain again for 24 hours or until the chain leaves the creature’s possession. A kyton can
climb chains it controls at its normal speed without making Climb checks. The save DC is Charisma-
based.

Unnerving Gaze (Su) Range 30 ft., Will DC 15 negates. A kyton can make its face resemble one of an
opponent’s departed loved ones or bitter enemies. Those who fail their saves become shaken for 1d3
rounds. This is a mind-affecting fear effect. The save DC is Charisma-based.

Often classified among the ranks of the infernal and called chain devils by the uninitiated, the
sadomasochistic kytons are not true devils. Many suggest that kytons were natives of Hell who existed
there before the advent of devilkind, while others hypothesize they were later brought to the plane by
some sadistic power. Regardless of their origins, kytons roam the planes in their lust to cause and
receive suffering, seeking pain through violent abductions and sadistic debauches.

The kyton presented here is a typical member of this fiendish race of outsiders, but is by no means the
only type of its kind. Just as there are numerous different species of demon and devil, rumor holds that
different kinds of kytons dwell in their jangling cities in Hell and on the Plane of Shadow. These kytons
are invariably more powerful than the one presented here, often having spell-like abilities or hideous
and unsettling special attacks along the themes of torture and pain. Rumor holds that the most powerful
kytons are completely inhuman, and that these monsters are the true progenators of the kyton race-the
kyton presented here but the result of unholy dalliances with their unfortunate victims.
Kyton, Interlocutor

At the core of this multi-limbed monstrosity of claws and blades struggles a glistening mass
of veins, organs, and twisted flesh.

Interlocutor CR 12

Source Bestiary 3 pg. 174 (Amazon)


XP 19,200
LE Large outsider (evil, extraplanar, kyton, lawful)
Init +7; Senses darkvision 60 ft.; Perception +23

Defense

AC 26, touch 13, flat-footed 22 (+3 Dex, +1 dodge, +13 natural, –1 size)
hp 147 (14d10+70); regeneration 5 (good weapons and spells, silver weapons)
Fort +14, Ref +9, Will +17
DR 10/silver or good; Immune cold; SR 23

Offense

Speed 40 ft.
Melee 4 claws +20 (1d8+7/19–20 plus bleed)
Space 10 ft., Reach 10 ft.
Special Attacks bleed (1d6), poison, rend (2 claws, 1d8+7), surgical strikes, unnerving gaze
(30 ft.; DC 22)
Spell-Like Abilities (CL 14th; concentration +19)
At will—bleed (DC 15), plane shift (from the Material Plane to the Plane of Shadow Plane,
self only), stabilize
3/day—cure serious wounds, restoration
1/day—breath of life

Statistics
Str 24, Dex 17, Con 21, Int 15, Wis 22, Cha 20
Base Atk +14; CMB +22; CMD 36 (38 vs. trip)
Feats Cleave, Combat Reflexes, Dodge, Improved Initiative, Iron Will, Lightning Reflexes,
Power Attack
Skills Heal +23, Intimidate +22, Knowledge (arcana, local, religion) +9, Knowledge
(dungeoneering, nature, planes) +12, Perception +23, Sense Motive +23, Stealth +16
Languages Common, Infernal

Ecology

Environment any (Plane of Shadow)


Organization solitary, pair, or gang (3–5)
Treasure standard

Special Abilities

Surgical Strikes (Ex) An interlocutor’s claws threaten a critical hit on a roll of 19–20. On a
successful critical hit, that claw deals 2d6 bleed damage rather than 1d6.

Unnerving Gaze (Ex) A creature that succumbs to an eremite’s unnerving gaze becomes
staggered for 1 round as it becomes convinced that it recognizes some of its own body parts
entangled in the interlocutor’s body.

Interlocutors are the self-proclaimed surgeon-sculptors among kytons, viewing their practice
as more art than medical process. Each victim is a new chance to study the art of pain and
sensation through horror-stricken eyes. Their ability to heal the damage they inflict, even to
the extent of restoring life to a subject that has only just expired, is perhaps more feared than
their eagerness to cut flesh. To an interlocutor’s victim, death is a mercy that is rarely offered.

Nowhere is the interlocutor’s mastery of flesh more apparent than in their bodies, for their
apotheosis from mortal into kyton involves the shedding of useless parts down to a tangle of
nerves, veins, and various organs. These are then incorporated into bodies made of semi-
living metal fashioned from raw shadowstuff harvested in strange reaches of the Plane of
Shadow, giving the kyton a terrifying body. Periodically, an arm or other “leftover” limb is
retained by the kyton, but only in the same way someone might retain ownership of a
treasured piece of jewelry as a keepsake or memento. Some interlocutors retain nothing of
their old bodies of flesh save the brain, nerves, and portions of their circulatory system.

Interlocutors are 9 feet tall and weigh 800 pounds.

Umbral Shepherd
This mass of shadow possesses a horrific demon face. Several writhing tentacles sprout from its
grublike body.

Umbral Shepherd CR 5

Source Inner Sea Bestiary pg. 53 (Amazon)


XP 1,600
LE Medium outsider (incorporeal)
Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +10

Defense

AC 14, touch 14, flat-footed 12 (+2 deflection, +2 Dex)


hp 39 (6d10+6)
Fort +3, Ref +9, Will +8
Defensive Abilities incorporeal
Weaknesses light sensitivity, planebound

Offense

Speed 0 ft., fly 30 ft. (perfect)


Melee touch +8 (shadow touch or possession)

Statistics

Str —, Dex 14, Con 12, Int 15, Wis 13, Cha 15
Base Atk +6; CMB +8; CMD 20 (can’t be tripped)
Feats Improved Initiative, Iron Will, Lightning Reflexes
Skills Bluff +10, Disguise +11, Fly +14, Intimidate +11, Knowledge (planes) +11, Knowledge (religion)
+11, Perception +10, Sense Motive +10, Stealth +11
Languages Common, Infernal, Shadowtongue

Ecology

Environment any (Plane of Shadow)


Organization solitary, pair, or choir (3–12)
Treasure none

Special Abilities

Planebound (Ex) An umbral shepherd is inherently tied to the Plane of Shadow, and can’t survive for
long on any other plane without a host body. Each round that an umbral shepherd is on another plane
without a host body, it takes 1d6 points of damage.

Possession (Su) An umbral shepherd can possess a host body as if using magic jar, save that if its host
body is killed while possessed, the shepherd dies as well. An umbral shepherd can attempt a
possession anytime it succeeds at a touch attack, even while already in a host body. If the touched
creature fails a DC 15 Will save, it becomes possessed. Possession by an umbral shepherd takes a toll
on its host body, which takes 1 point of Constitution drain every month it is so possessed. Abandoning
a host body requires the umbral shepherd to either take a standard action (to appear in a square
adjacent to the host) or make a successful possession attempt on a new host. The save DC is
Charisma-based.

Shadow Touch (Su) An umbral shepherd that succeeds at a touch attack can attempt to dissolve a
portion of the victim’s flesh into shadow, which then dissipates, dealing 1d4 points of Constitution
damage. Victims that succeed at a DC 15 Fortitude save take half damage. The umbral shepherd can
use this ability even while possessing a host body. The save DC is Charisma-based.

Umbral shepherds are parasitic entities eternally devoted to Zon-Kuthon. Brought forth onto Golarion
primarily by the shadowcallers of Pangolais in Nidal, the evil creatures relish the chance to infest host
bodies and use these vessels to further the work of their dark master. Those infested by such
creatures are identifiable primarily by their pure-black eyes and fervor for the Midnight Lord, as well
as the slow decay of their bodies. Umbral shepherds also serve as specialized torturers, with their
ability to create bloodless cavities and tunnels through a prisoner’s body with a touch of their horrible,
burrowing tentacles.

Whether Zon-Kuthon created the umbral shepherds or simply discovered and adopted them into his
faith is unclear, but the shadowy parasites are irreversibly linked to both him and their home plane.
Though they lust for the chance to spread their worship elsewhere, exposure to the light and energy
of other planes is extremely harmful to them, thus necessitating the use of host bodies. Umbral
shepherds value their hosts as vehicles but ultimately see them as disposable, knowing that without
powerful magic their vessels will gradually sicken and die. An umbral shepherd that believes its vessel
is close to death almost always abandons it rather than risking death itself, and usually transfers to a
new host.

In their natural state, umbral shepherds are shaped like limbless, demon-faced humans made of
coherent shadow, and are capable of spawning any number of tentacles of varying sizes. Some
religious scholars believe that the first Joyful Things may have been attempts by Kuthites to change
themselves into something closer to the shepherds, yet this remains the unsubstantiated speculation
of outsiders.

Shadow Creature
When a Material Plane creature is trapped on or chooses to remain on the Shadow Plane, it
often finds that its offspring take on some of the eerie qualities of its new home dimension.
Those who are born in that place become weird mockeries of their kin on the Material Plane.

Their colorings become jet-black (or at best a hazy gray), their features become more
menacing, and their eyes glow white, a dulled crimson, a dark green, or a strange violet. The
variety of shadow creatures is as vast as that on the Material Plane, creating dangers that are
similar but have additional defenses and abilities characteristic of creatures truly native to the
Shadow Plane's perpetual gloom.

Shadow creatures on the Material Plane will produce offspring, giving rise to shadow creature
enclaves in dark corners of the world. Stranger still, a burgeoning ecology of shadow
creatures that forms a colony on the Material Plane seems to create a small blighted realm of
shadow where they dwell. As such, areas grow more and more overcast. Shadows become
unnaturally deeper, darker, and more cloying until the land itself seems to assume the
landscape and terrain of the Shadow Plane. As part of this transformation process, one of the
more intelligent shadow creatures in the area becomes a shadow lord—a dread agent of
shadow that controls powerful shadow abilities and works to expand its alien domain.

Creating a Shadow Creature


"Shadow creature" is an inherited template that can be added to any living creature, referred
to hereafter as the base creature. A shadow creature retains all the base creature's statistics and
abilities except as noted here.

Challenge Rating: Same as the base creature +1.


Alignment: Any (usually nongood).

Type: The base creature's type changes to outsider, and it gains the augmented subtype. Do
not recalculate BAB, saves, or skill ranks.

Senses: As the base creature plus darkvision 60 feet and low-light vision.

Defensive Abilities: A shadow creature gains DR and resistance to cold and electricity based
on its Hit Dice, as noted on the following table.

Hit Dice Resist Cold and Electricity DR

1–4 5 —

5–10 10 5/magic

11+ 15 10/magic

Shadow Blend (Su): In any illumination other than bright light, a shadow creature blends into
the shadows, giving it concealment (20% miss chance). A shadow creature can suspend or
resume this ability as a free action.

Spell Resistance (Ex): A shadow creature gains spell resistance equal to the base creature's CR
+ 6.

Creating a Shadow Lord


"Shadow lord" is an acquired template that can be added to any shadow creature with 5 or
more Hit Dice (referred to hereafter as the base creature). Most shadow lords were originally
humanoids. A shadow lord retains all the base creature's statistics and abilities (including
those granted by the shadow creature template) except as noted here.

Challenge Rating: Same as the base creature +2.

Alignment: Any evil.

Senses: A shadow lord gains the see in darkness ability.

Armor Class: Same as the base creature (see also the incorporeal step ability).

Defensive Abilities: A shadow lord gains the following defensive abilities.

Energy Resistance and Damage Reduction (Su): A shadow lord gains damage reduction and
resistance to cold and electricity based on its Hit Dice, as noted on the table below. This
replaces the energy resistance and damage reduction granted by the shadow creature template.

Hit Dice Resist Cold and Electricity DR

5–10 15 10/magic

11–15 20 15/magic
Hit Dice Resist Cold and Electricity DR

16+ 30 20/magic

Incorporeal Step (Su): When a shadow lord moves, it gains the incorporeal subtype and
quality, including a deflection bonus to AC equal to its Charisma bonus. It loses the
incorporeal subtype and special ability when it stops moving.

Attacks: A shadow lord gains a melee touch attack that deals 1d6 points of damage (Fortitude
negates). The save DC is equal to 10 + 1/2 the shadow lord's Hit Dice + the shadow lord's
Charisma modifier. On a critical hit, the shadow lord's touch attack also deals 1 point of
Constitution damage (also negated by the saving throw).

Special Attacks: A shadow lord gains the following special attacks. Their saving throw DCs
for these attacks are equal to 10 + 1/2 the shadow lord's Hit Dice + the shadow lord's
Charisma modifier, unless otherwise noted.

Cloying Gloom Blast (Su): Three times per day, the shadow lord can unleash a 30-foot cone of
cloying gloom. On a failed Fortitude saving throw, creatures in the cone are affected by
a slow spell (caster level equal to the shadow lord's Hit Dice) and are blinded for the duration
of the slow effect.

Spell-Like Abilities: A shadow lord gains the following spell-like abilities, with a caster level
equal to its Hit Dice: at will—ray of sickening; 3/day—shadow conjuration, shadow step;
1/day—greater shadowconjuration (if the shadow lord has 11 or more Hit Dice), shadow
walk.

A creature created with shadow conjuration or greater shadow conjuration that would
normally have a celestial or fiendish template (such as a bear) instead gains the shadow
creature template.

Special Qualities: A shadow lord gains the following special quality.

Planar Thinning (Su): Once per day as a full-round action, a shadow lord can thin the barriers
between the Material Plane and Shadow Plane, making it considerably easier for creatures to
cross between the two. This functions like the planar travel aspect of the gate spell (caster
level equal to the shadow lord's Hit Dice). This planar thinning is immediately dispelled if in
an area of normal or bright light.

Ability Scores: Dex +4, Cha +4.

Skills: A shadow lord gains a +8 racial bonus on all Stealth checks.

Blight Druid

The devoted servants of nature corrupted, ruined, and destroyed, blight druids are the
caretakers of lands ravaged by natural disaster. While some are devoted to reforming and
reclaiming lands despoiled by the ravages of civilization, others seek out the more rapacious
violence inherent in nature and feed the creeping rot and decay that brings an end to all
things.
Nature Bond (Ex) A blight druid may not bond with an animal companion, but may either call
a familiar as a wizard of her druid level or select from the Darkness, Death, and Destruction
domains in addition to those normally available.

Vermin Empathy (Su) A blight druid can improve the attitude of vermin as a normal druid can
with animals. Vermin have a starting attitude of unfriendly. The blight druid can also improve
the attitude of animals and mindless undead creatures that were formerly animals, but she
takes a –4 penalty on the check unless the animal or undead has a disease special attack.

This ability replaces wild empathy.

Miasma (Ex) Starting at 5th level, if a blight druid is adjacent to a creature at the beginning of
its turn, the creature must succeed at a Fortitude save with a DC of 10 + 1/2 the druid’s level
+ the druid’s Wisdom modifier or become sickened for 1 round. A creature of the animal, fey,
or plant type that fails its save is nauseated for 1 round and sickened for 1 minute thereafter. If
the creature makes its save, it is immune to this effect for 24 hours, as are creatures immune
to disease.

This ability replaces trackless step and resist nature’s lure.

Blightblooded (Ex) At 9th level, a blight druid gains immunity to all diseases, including
natural and supernatural diseases. She also becomes immune to effects that would cause her
to become sickened or nauseated.

This ability replaces venom immunity.

Plaguebearer (Su) Starting at 13th level, any creature that strikes a blight druid with a touch
attack, unarmed strike, or natural weapon must succeed at a Fortitude save with a DC of 10 +
1/2 the druid’s level + the druid’s Wisdom modifier or contract a disease, as the contagion
spell. If the creature makes its save, it is immune to this effect for 24 hours.

This ability replaces a thousand faces.

Blighter

(Complete Divine variant, p. 23)

Blighters bring desolation wherever they tread.

Requirements

Base Attack Bonus: +4

Alignment: Any nongood

Special: The character must be an ex-druid previously capable of casting 3rd-level druid
spells, Profession skill must be herbalist.

Hit die d8

Skill points 4 + Int

Class Features
Weapon and Armor Proficiency: Blighters gain no weapon or armor proficiencies.

Spells per Day: Since blighters are ex-druids, they lose their druid spellcasting abilities.
However, they gain access to new, more destructive spells. At each blighter level, the
character gains spells per day according to Table 2-3. She must choose her spells from the
blighter spell list. The blighter’s caster level is equal to her blighter level plus her druid level.

To cast a blighter spell, a blighter must have a Wisdom score of at least 10 + the spell’s level,
so a blighter with a Wisdom of 10 or lower cannot cast these spells. Blighter bonus spells are
based on Wisdom, and saving throws against these spells have a DC of 10 + spell level + the
blighter’s Wisdom modifier. When the blighter gets 0 spells per day of a given level (for
instance 2nd-level spells for a 2nd-level blighter), she gains only the bonus spells she would
be entitled to based on her Wisdom score for that spell level. A blighter has access to any spell
on the list and can freely choose which to prepare, just as a druid. A blighter prepares and
casts spells just as a druid does (though a blighter cannot spontaneously cast summon spells).

The blighter gains access to her daily spells through deforestation (see below). If she goes
more than 24 hours without deforesting a wooded area, she cannot cast spells until she does
so.

The default divine focus for any spell cast by a blighter is a desiccated sprig of holly or
mistletoe. Any material component for a blighter’s spell must have been dead for at least a
day before use.

Deforestation (Sp): A blighter can kill all nonsentient plant life within a radius of 20 feet per
blighter level as a full-round action once per day. If a potentially affected plant is under the
control of another (such as a druid’s liveoak or a dryad’s home tree), the controller can make a
Fortitude save (DC 10 + blighter level + blighter’s Wis modifier) to keep it alive. Affected
plants immediately cease photosynthesis, root tapping, and all other methods of sustenance.
Like picked flowers, they appear vibrant for several hours, but within a day, they turn brown
and wither. Except for plants selected by a controller, nothing can grow in a deforested area
until it has a hallow spell cast upon it and it is reseeded.

Deforestation enables a blighter to cast her daily allotment of spells. This ability works in any
terrain, but deforesting a sandy desert, ice floe, or other environment with only sparse
vegetation does not empower the character to cast spells.

Blightfire (Su): Starting at 2nd level, as a standard action, a blighter can unleash a scorching
blast of fire. This effect deals 5d6 points of fire damage to all creatures within 10 feet (Reflex
half; save DC is 10 + blighter’s class level + blighter’s Wis modifier) and ignites flammable
objects it touches. Blighters delight in starting wildfires and often use this ability to do so.

Sustenance (Ex): At 2nd level and higher, a blighter no longer needs food or water to survive.

Undead Wild Shape (Sp): At 3rd level, the blighter gains a version of the wild shape ability.
Undead wild shape functions like the druid’s wild shape ability, except that the blighter adds
the skeleton template to the animal form he chooses to transform into. The blighter’s animal
form is altered as follows:

— Type changes to undead.


— Natural armor bonus is +0 (Tiny animal), +1 (Small), +2 (Medium or Large), or +3
(Huge).

— +2 Dexterity, no Constitution score.

— Immunity to cold.

— Damage reduction 5/bludgeoning.

The blighter gains one extra use per day of this ability at every even blighter level after 3rd. In
addition, she gains the ability to take the shape of a Large skeletal animal at 5th level and a
Huge skeletal animal at 9th level.

Speak with Dead Animal (Sp): Starting at 4th level, a blighter can converse with dead
animals. This ability functions like a speak with dead spell cast by a cleric of a level equal to
the total of the character’s druid and blighter levels, except that it affects only corpses of
animal creatures. It is usable once per day.

Contagious Touch (Su): At 5th level and higher, a blighter can produce an effect like that of a
contagious touch spell once per day. She gains one extra use per day of this ability for every
two additional blighter levels she acquires.

Animate Dead Animal (Sp): This ability, gained at 6th level, functions like an animate dead
spell, except that it affects only corpses of animal creatures and requires no material
component. It is usable once per day.

Unbond (Sp): Beginning at 8th level, a blighter can temporarily separate a bonded animal or
magical beast (such as an animal companion, familiar, or mount) from its master once per
day. The target creature must be within 40 feet of both its master and the blighter. If the
master fails a Will save (DC 10 + blighter level + blighter’s Wis modifier), the bond
terminates as if the servitor had died, though this does not cause experience loss in the case of
a familiar. Normally hostile creatures attack their masters but are otherwise unaffected. The
bond returns after 1 minute per blighter level, restoring all benefits. Alternatively, the master
can regain the servitor through the normal methods of acquisition.

Plague (Su): At 10th level and higher, a blighter can spread disease over a large area. This
ability functions like the contagious touch ability, except that no attack roll is required and it
affects all targets the blighter designates within a 20-foot radius. Plague is usable once per
day.

Advancement

Spells per Day

Level BAB Fort Ref Will Special 0th 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th

1st +0 +2 +0 +2 Deforestation 4 2 — — — — — — — —

2nd +1 +3 +0 +3 Blightfire, sustenance 5 3 0 — — — — — — —

3rd +2 +3 +1 +3 Undead wild shape 1/day 5 3 1 0 — — — — —



4th +3 +4 +1 +4 Speak with dead animal, undead wild shape 2/day 6 3 2 1
0 — — — — —

5th +3 +4 +1 +4 Contagious touch 1/day, undead wild shape (Large) 6 3 3 2


1 0 — — — —

6th +4 +5 +2 +5 Animate dead animal, undead wild shape 3/day 6 3 3 3 2


1 0 — — —

7th +5 +5 +2 +5 Contagious touch 2/day6 4 3 3 3 2 1 0 — —

8th +6 +6 +2 +6 Unbond, undead wild shape 4/day 6 4 4 3 3 3 2


1 0 —

9th +6 +6 +3 +6 Contagious touch 3/day, undead wild shape (Huge) 6 5 4 4


4 4 3 2 1 0

10th +7 +7 +3 +7 Plague, undead wild shape 5/day 6 5 5 4 4 4 4 3


2 1

Class skills

Concentration (CON), Craft (INT), Diplomacy (CHA), Handle Animal (CHA), Heal (WIS),
Knowledge (nature) (INT), Listen (WIS), Profession (WIS), Spellcraft (INT), Spot (WIS),
Survival (WIS), Swim (STR)

BLIGHTER SPELL LIST

Blighters choose their spells from the following list.

0 Level: detect magic, detect poison, flare, ghost sound, inflict minor wounds, read magic,
touch of fatigue.

1st Level: bane, burning hands, curse water, decomposition*, detect undead, doom, endure
elements, inflict light wounds, invisibility to animals, ray of enfeeblement.

2nd Level: chill metal, chill touch, darkness, death knell, fire trap, flaming sphere, heat metal,
inflict moderate wounds, produce flame, resist elements, warp wood.

3rd Level: contagion, deeper darkness, desecrate, diminish plants, dispel magic, inflict serious
wounds, poison, protection from elements, stinking cloud, vampiric touch.

4th Level: animate dead, antiplant shell, blight, death ward, flame strike, infl ict critical
wounds, languor*, repel vermin, rusting grasp, transmute mud to rock, transmute rock to mud,
unhallow, wall of fire.

5th Level: antilife shell, contagious touch*, create undead, harm, forbiddance, repel wood,
waves of fatigue.

6th Level: acid fog, antipathy, circle of death, finger of death, fireseeds, greater dispel magic,
harm.
7th Level: control undead, control weather, earthquake, fire storm, miasma*, repel metal or
stone, repulsion.

8th Level: horrid wilting, mind blank, shambler, waves of exhaustion.

9th Level: antipathy, foresight, implosion, incendiary cloud, storm of vengeance.

*New spell described in Chapter 7 of this book.

SAMPLE BLIGHTER

Calista: Female human druid 5/ranger 1/blighter 2; CR 8; Medium humanoid; HD 5d8+10


plus 1d8+2 plus 2d8+4 plus 3; hp 58; Init +1; Spd 20 ft.; AC 19, touch 12, fl at-footed 18;
Base Atk +5; Grp +7; Atk +9 melee (2d4+4/x4, +1 scythe); Full Atk +9 melee (2d4+4/x4, +1
scythe); SA blightfi re, defor-

estation, favored enemy animals +2; SQ sustenance, wild empathy +0; AL NE; SV Fort +11,
Ref +6, Will +10; Str 14, Dex 12, Con 14, Int 10, Wis 17, Cha 8.

Skills and Feats: Concentration +13, Knowledge (nature), Listen +16, Spot +16, Survival
+14; Alertness, Lightning Reflexes, Toughness, TrackB, Weapon Focus (scythe).

Blightfire (Su): As a standard action, Calista can deal 5d6 points of fire damage to all
creatures within 10 feet, Reflex DC 15 half.

Deforestation (Sp): Once per day, as a full-round action, Calista can kill all nonsentient plant
life within a 20-foot radius. Controlled plants’ owners can resist this effect with a DC 15
Fortitude save.

Favored Enemy (Ex): Calista gains a +2 bonus on her Bluff, Listen, Sense Motive, Spot, and
Survival checks when using these skills against animals. She gets the same bonus on weapon
damage rolls against animals.

Sustenance (Ex): Calista does not need food or water to survive.

Blighter Spells Prepared (5/4/1; save DC 13 + spell level):

0—detect magic (2), detect poison, infl ict minor wounds (2);

1st—burning hands, decomposition, ray of enfeeblement (2);

2nd—flaming sphere.

Possessions: +1 breastplate, amulet of natural armor +1, ring of deflection +1, +1 scythe,
cloak of resistance +1, potions of blur and cure moderate wounds, 21 pp, 2 gp.

DARK DRUIDS — BLACK HAT SECT


* denotes an Allegiance Spell described in Robert J. Kuntz’s Dark Druids on pages 50-55

1 Darkbranch* Barkskin Awaken Dead* Brambles*

2 Detect Magic Bitterberry* Call Lightning Call Woodland Beings

3 Detect Snares & Pits Charm Person or Mammal Contagion* Control Temperature 10’ Radius

4 Entangle Create Water Hold Animal Dispel Magic

5 Frighten Animals* Feign Death Neutralize Poison Hallucinatory Forest

6 Invisibility to Animals Fire Trap Plant Growth Hold Plant

7 Locate Animals Heat Metal Pyrotechnics Imprecation*

8 Nettles* Locate Plants Snare Plant Door

9 Pass Without Trace Minor Wounding* Stone Shape Produce Fire

10 Predict Weather Obscurement Summon Insects Protection From Lightning

11 Speak With Animals Produce Flame Tree Repel Insects

12 Spoil Fodder* Trip Water Breathing Speak With Plants

13 Warp Wood Withstand Heat* Summon Animental*

14 Unseelie Fire*
15 Vinculum*

Number 1st Level 2nd Level 3rd Level 4th Level

1 Animal Growth Animal Summoning III Animate Rock

2 Animal Summoning II Anti-Animal Shell Chariot of Sustarre

3 Anti-Plant Shell Asylum* Confusion

4 Commune With Nature Black Teeth* Conjure Earth Elemental

5 Control Winds Dark Oak* Control Weather

6 Dark Breath* Feeblemind Creeping Doom

7 Insect Plague Fire Seeds Dark Heart*

8 Major Wounding* Interdict* Dark Storm*

9 Pass Plant Summon Black Flame Elemental* Finger Of Death

10 Rebuke Good* Transport Via Plants Profanation*

11 Sticks to Snakes Turn Wood Reincarnate

12 Transmute Rock To Mud Wall Of Thorns Transmute Metal To Wood


13 Wall Of Black Flame* Weather Summoning Tremor*

DARK DRUIDS — UMBER EYE SECT

* denotes an Allegiance Spell described in Robert J. Kuntz’s Dark Druids on pages 50-55

1 Detect Magic Barkskin Call Lightning Call Woodland Beings

2 Detect Snares & Pits Charm Person or Mammal Contagion* Control Temperature 10’ Radius

3 Entangle Create Water Darkcloak* Dispel Magic

4 Frighten Animals* Feign Death Hold Animal Hallucinatory Forest

5 Invisibility to Animals Fire Trap Neutralize Poison Hold Plant

6 Locate Animals Fireberry* Plant Growth Plant Door

7 Pass Without Trace Heat Metal Pyrotechnics Produce Fire

8 Predict Weather Locate Plants Snare Protection From Lightning

9 Rain Of Sparks* Minor Wounding* Stone Shape Repel Insects

10 Speak With Animals Obscurement Summon Insects Speak With Plants

11 Spoil Fodder* Phantasmagoria* Tree Summon Animental*

12 Talon Rod* Produce Flame Water Breathing


13 Trip Withstand Heat*

14 Warp Wood

15 Unseelie Fire*

Number 1st Level 2nd Level 3rd Level 4th Level

1 Animal Growth Animal Summoning III Animate Rock

2 Animal Summoning II Anti-Animal Shell Chariot of Sustarre

3 Anti-Plant Shell Asylum* Conjure Earth Elemental

4 Arouse Evil* Evil Oak* Control Weather

5 Commune With Nature Feeblemind Finger Of Death

6 Control Winds Spores Of N’Threxus* Reincarnate

7 Entropy* Summon Dust Elemental* Summon Vermin*

8 Insect Plague Transport Via Plants Transmute Metal To Wood

9 Major Wounding* Turn Wood Treebeast*

10 Monk’s Pepper* Wall Of Thorns Umber Rain*


11 Pass Plant Weather Summoning

12 Sticks to Snakes

13 Transmute Rock To Mud

14 Wall Of Smoke

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