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Nós da Inventarium Rpg um grupo de fãs voltado para a criação de materiais para todos os tipos de RPG, seja de
mesa, tabuleiro, Storyteller ou cardgame. Amamos o nosso hobby, nossas OneShots, livros editados e aventuras
seriadas são feitas de fãs para fãs. Tudo no melhor estilo Fanzine.
O “CÓDICE: UNEARTHED ARCANA” é um compilado feito de todas as playtests já publicadas pela Wizard of the
coast com regras expandidas para a 5ª edição do jogo Dungeons & Dragons em inglês e traduzido para português
pelo grupo D&D traduções, finalmente revisado e diagramado por nós da Inventarium RPG. Esse material visa
organizar de forma efetiva o conteúdo já mencionado, separando por tema (raças, classes, talentos, magias...)
para maior facilidade e rapidez no acesso ao conteúdo.
Gostaríamos de receber o feedback de vocês para continuar criando materiais divertidos e gratuitos.
Esse material foi criado sem fins lucrativos. Sendo assim jamais o comercialize. Este documento é compartilhado
sem contrapartida financeira e deverá ser assim sempre. Se você o adquiriu por meio de alguma transação
financeira, denuncie!
Garra de Navalha
Pele de Besta
Como um feral Garra de Navalha, você utiliza ataques
Como um feral de pele de besta, você é incrivelmente
rápidos e cortantes em batalha.
resistente e perseverante em batalha.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Idiomas. Você consegue falar, ler e escrever Comum e
Destreza aumenta em 1. qualquer outro idioma a sua escolha.
Característica de Transmorfado. Enquanto
transmorfado, você pode fazer um ataque desarmado
como ação bônus. Você pode usar sua Destreza para essa
Minotauro (Krynn)______________
rolagem de ataque e bônus de dano, e esse ataque causa
No mundo de Krynn, o cenário da saga Dragonlance,
dano de corte.
minotauros vivem em uma sociedade baseada na
honra, onde a força determina o poder, tanto nas
Caçador Selvagem arenas de gladiadores, quanto na vida diária. À vontade
Sua herança de caçador selvagem faz de você um tanto em terra quanto no mar, os minotauros de Krynn
perfeito rastreador e sobrevivente. são ferozes corsários que figuram entre os mais hábeis
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de e mais perigosos marujos no mundo.
Sabedoria aumenta em 1. Conquistadores Arrogantes
Característica de Transmorfado. Enquanto
Minotauros abraçam a noção de que o fraco deve
transmorfado, você ganha proficiência em todas as
perecer e o forte deve governar – e de que eles mesmos
rolagens baseadas em Sabedoria e jogadas de
são a mais forte e mais poderosa raça de Krynn. Eles
resistência.
acreditam que seu destino seja governar o mundo, e
que seu domínio será de conquista e poder militar.
Para esse fim, todos os minotauros são treinados em
Forjado bélico____________________ armas, armaduras e táticas desde muito jovens.
Os forjados bélicos foram criados para serem os A arrogância dos minotauros baseia-se em uma
soldados ideais para servirem na devastadora Última combinação de força, astúcia e intelecto – três virtudes
Guerra. Embora sejam construtos, eles possuem muito preciosas para eles, sobre as quais eles acreditam
em comum com as criaturas vivas, incluindo emoções serem a base de sua grandeza. Eles acreditam que essa
e laços sociais, e talvez até almas. combinação de traços é o que os distingue de seus
Traços Raciais do Forjado Bélico rivais.
Como um forjado bélico, você possui as seguintes Julgamento por Combate
características raciais.
A sociedade dos minotauros é edificada sobre o
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Força e
princípio de que o poder faz o direito, e de que
Constituição aumentam em 1.
considerações de justiça são desnecessárias. Os
Tamanho. Forjados bélicos são normalmente mais
minotauros são liderados por um imperador, servido
largos e pesados que humanos. Seu tamanho é médio.
por um conselho de oito minotauros, chamado de
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
Círculo Supremo.
é 9m.
Todos os cargos no governo, incluindo o de
Couraça composta. Sua construção incorpora madeira
imperador, são conquistados pelos mais fortes e
e metal, garantindo a você um bônus de +1 na sua
astutos minotauros, conforme provado pelo combate
Classe de Armadura.
no Circus. O Circus é a única maneira pela qual um
Construto Vivo. Mesmo que você tenha sido
minotauro pode ascender na sociedade. É uma
construído, você é uma criatura viva. Você é imune a
importante e anual exibição de combate individual na
doenças. Você não precisa comer ou respirar, mas pode
qual os minotauros batalham uns contra os outros por
ingerir alimentos e bebidas, se desejar. Em vez de
supremacia.
dormir, você entra em um estado inativo por 4 horas
Minotauros jovens devem se provar no Circus para
por dia. Você não sonha neste estado; você está
merecer sua passagem para a maioridade. A
plenamente consciente de seus arredores e nota
participação no Circus é ainda outra razão pela qual
inimigos se aproximando e outros eventos
minotauros desprezam outros povos.
normalmente.
Para os minotauros, morte e glória em batalha são um Nomes Femininos: Ayasha, Calina, Fliara,
processo natural. Combate é a chave para garantir que Helati, Keeli, Kyri, Mogara, Sekra, Tariki, Telia
o forte sobreviva, e que o fraco seja colocado de lado Nomes de Clãs: Asthak, Bregan, Entragath,
antes que possam minar os grandes esquemas de Kaziganthi, Lagrangli, Mascun, Orilg, Sumarr,
conquista de seus superiores. Teskos, Zhakan
Honra Acima de Tudo
Por toda a sua crueldade, minotauros são sujeitos a Traços Raciais dos Minotauros
um poderoso senso de honra. Cada vitória traz maior Seu personagem minotauro possui um número de
honra tanto para os minotauros individualmente, traços que refletem o poder e a superioridade de sua
quanto para suas famílias. A derrota invoca uma espécie.
mancha que somente a morte pode apagar Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de
completamente. Força aumenta em 1.
A honra exige que os minotauros mantenham sua Virtude do Conquistador: Desde muito jovem você
palavra uma vez que tenha sido empenhada, e cada foca em uma das três virtudes: força, astúcia, intelecto.
minotauro permanece fiel aos amigos e ao clã acima de Você escolhe entre Força, Inteligência ou Sabedoria e
tudo o mais. Minotauros raramente favorecem esse valor aumenta em 1.
criaturas de outras raças, já que os encontram Idade: Minotauros chegam à maioridade por volta da
normalmente apenas em batalha. Se um minotauro idade de 17 e podem viver até 150 anos.
inicia uma amizade, será tipicamente com outras Tendência: Minotauros acreditam em um estrito
criaturas que exibem as virtudes dos minotauros e seu código de honra, e assim tendem à lei. Eles são leais até
amor pela batalha. Para esses amigos, um minotauro se a morte e se tornam implacáveis inimigos, ainda que a
torna um aliado de quem a ajuda nunca hesitará. sua cultura brutal e desdém pela fraqueza os
Salteadores Marítimos impulsione em direção ao mal.
No mundo de Krynn, os minotauros governam uma Tamanho: Minotauros tipicamente se encaixam bem
cadeia de ilhas dominada pelas ilhas de Mythas e acima de 1,80 metros, e pesam em média 135 kg. Seu
Kothas. Cercados pelo mar por todos os lados, os tamanho é médio.
minotauros focam sua tenacidade, força e astúcia em se Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada
tornarem alguns dos mais especializados e ferozes é de 9 metros.
marinheiros no mundo. Eles vagueiam pelas águas em Chifres: Você nunca está desarmado. Você é proficiente
seus navios, invadindo e pilhando conforme desejam. com seus chifres, que são uma arma corpo a corpo que
Algumas vezes minotauros se envolvem em comércio, causa 1d10 de dano perfurante. Seus chifres garantem
mas eles preferem mesmo tomar o que eles querem a você vantagem em todos os testes feitos para
pela força. Afinal de contas, como os mais fortes de empurrar uma criatura, mas não para evitar de ser
todos os povos, eles merecem os tesouros e bens que empurrado.
criaturas inferiores tenham acumulado. Arremeter com Chifres: Quando você usa a ação
Nomes de Minotauros Correr durante o seu turno, você pode fazer um ataque
Nomes de clãs de minotauros originam-se em um corpo a corpo com seus chifres como uma ação bônus.
grande herói de quem os descendentes herdam o nome Pancada com Chifres: Quando você usa a ação
como seu, fazendo o seu melhor para viver os ideais de Atacar durante o seu turno para fazer um ataque corpo
seu ancestral. Em Krynn, nomes de clãs são sempre a corpo, você pode tentar dar um encontrão na criatura
precedidos pelo prefixo “es-“, para minotauros de com os seus chifres como uma ação bônus. Você não
terras controladas pela ilha de Mythas, ou “de-“, para pode usar essa tentativa de encontrão para derrubar a
minotauros de áreas sob o domínio de Kothas. criatura.
Nomes Masculinos: Beliminorgath, Cinmac, Recordação Labiríntica: Você pode lembrar-se
Dastrun, Edder, Galdar, Ganthirogani, perfeitamente de qualquer caminho por onde tenha
Hecariverani, Kyris, Tosher, Zurgas viajado.
Salteador Marítimo: Você ganha proficiência com grande e brutal raça de monstro. Afinal de contas, nós
ferramentas de navegador e veículos (água). já temos Meio-orcs no Player´s Handbook e o Golias em
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum. nosso Elemental Evil Player´s Companion. Como um
Vínculos de Minotauro bônus, esses minotauros são médios (ao contrário da
Quando estiver criando um personagem minotauro versão monstruosa, que é Grande) e, sendo assim, são
com raízes em Krynn (ou em qualquer campanha que mais fáceis de equilibrar com as demais raças do
se baseie no pano de fundo apresentado aqui), você player´s Handbook.
pode usar a tabela de vínculos a seguir para ajudar a Definir minotauros como piratas honrados focados
dar vida ao seu personagem. Use essa tabela em conquista, dá a eles um diferencial, enquanto
acrescentando ou no lugar de seu vínculo de oferece muitos ganchos interpretativos para os
antecedentes ou de um vínculo criado por você. jogadores. Quando adicionar uma nova raça para sua
campanha é sempre uma boa ideia pensar sobre a sua
d6 Vínculo cultura, seu relacionamento com outros povos, e como
1. Meu oponente no Circus para a minha conquista ambos podem combinar para dar a ela um lugar único
da maioridade foi escolhido anos atrás. em seu mundo. Criar uma tabela de vínculos como a
Embora tenhamos lutado apenas uma vez, eu me apresentada para os minotauros pode ser um bom
apaixonei profundamente. Em vez de lutar com o lugar para começar.
meu amado (a) até a morte, eu fugi de casa e fui Definir minotauros como marinheiros tem algumas
marcado como covarde. implicações interessantes para o cenário. A habilidade
2. Eu sou o último do meu clã. Se eu morrer antes de Recordação Labiríntica faz dos minotauros marujos
realizar grandes feitos, o herói que é o patrono do perfeitos, uma vez que podem viajar pelos mares com
meu clã será esquecido. pouca preocupação de se perderem ou perderem sua
3. Eu era membro de um grupo de assalto que foi rota. Um navegador minotauro é um mestre do mar
derrotado e escravizado. Eu escapei e jurei incomparável. Ao adaptar raças para a sua campanha,
vingança. procure por ganchos similares que possam estar
4. Eu nunca partilhei o amor do meu povo pela escondidos em habilidades especiais ou em elementos
violência. Eu sou parte de uma conspiração para da história de uma criatura, e que podem passar
derrubar o regime violento do imperador. despercebidos.
5. Eu digo que fui exilado pelo meu povo, mas na Lembre-se que a história que oferecemos é apenas um
verdade fui enviado para servir como espião. ponto de partida. Modificar esse minotauro para
Esperam que eu deixe mensagens secretas liberá-lo de suas raízes sem Krynn é tão fácil quanto
avisando ao meu povo sobre vilas e cidades que trocar as proficiências oferecidas por Salteador
sejam alvos prontos para serem conquistados. Marítimo por outras opções que reflitam melhor o seu
6. Eu sou o último sobrevivente de um navio cenário. Como uma orientação, considere trocar a
destruído em uma tempestade. Ocasionalmente, proficiência em ferramentas por proficiência em
os espíritos de meus companheiros aparecem em qualquer outra perícia, por proficiência com
meus sonhos e me pedem para completar tarefas ferramentas de ladrão ou por proficiência com duas
que eles deixaram inacabadas em vida. outras ferramentas que não as de ladrão.
Artífice____________________________
Um gnomo senta encurvada sobre uma bancada de Inventores Astutos
trabalho, usa cuidadosamente suas agulhas e linha para Cada artífice é definido por um ofício específico. Os
encrustar runas em uma bolsa de couro. O saco artífices veem o controle dos métodos básicos de um
estremece enquanto ela completa seu trabalho, e um ofício como o primeiro passo para o verdadeiro
súbito e alto barulho ecoa pela sala como um portal progresso, a invenção de novos métodos e abordagens.
para um espaço extradimensional que surge para Alguns artífices são engenheiros, estudantes de
invadir o interior do saco. Ela sorri com orgulho de sua invenção e de guerra que fabricam armas de fogo
recentemente elaborada mochila de carga. mortíferas que podem aumentar com magia. Outros
Um troll rosna de fome enquanto se aproxima de um artífices são alquimistas. Usando seus conhecimentos
anão, que desliza um longo tubo de metal de um coldre de magia e vários ingredientes exóticos, eles criam
no cinto. Com um rugido estrondoso, uma gota de poções e itens maravilhosos para ajudá-los em suas
chama irrompe do tubo, e os rosnados do troll se aventuras.
transformam em gritos de pânico quando ele se vira Alquimia e engenharia são as duas áreas mais comuns
para fugir. de estudo para artífices, mas existem outros.
Uma elfa se aproxima da muralha do castelo, os Todos os artífices estão unidos pela sua curiosidade e
homens do Barão Von Hendricks perseguem ela. natureza inventiva. Para um artífice, a magia é uma arte
Enquanto ela se aproxima das ameias, ela enfia mão na em evolução com uma vanguarda de descoberta e de
bolsa, tira três frascos, mistura o conteúdo em um domínio que empurra mais adiante com cada ano que
pequeno saco de couro e lança-o aos seus passa. Os artífices valorizam a novidade e a descoberta.
perseguidores. O saco explode aos seus pés, Esta inclinação empurra-os a procurar uma vida de
prendendo-os em uma espessa, cola preta enquanto ela aventura. Uma ruína escondida pode conter um item
realiza sua fuga. Fabricantes de objetos mágicos, mágico esquecido ou um espelho maravilhosamente
artífices são definidos pela sua natureza inventiva. trabalhado perfeito para aprimoramento mágico.
Como magos, eles veem a magia como um sistema Artífices ganham respeito e renome entre os seus
complexo esperando para ser decodificado e companheiros por descobrir novos conhecimentos ou
controlado por meio de uma combinação de estudo e inventar novos métodos de criação.
investigação aprofundadas. Os artífices, porém, se
concentram em criar novos objetos mágicos
maravilhosos. Magias são muitas vezes muito efêmeras Rivalidades intensas
e temporárias para os seus gostos. Em vez disso, O impulso dos artífices em inventar e expandir seus
procuram criar itens duráveis e úteis. conhecimentos cria um impulso intenso para revelar
novas descobertas mágicas. Um artífice que ouve
notícias de um item mágico recém descoberto, deve
agir rapidamente para obtê-lo antes que qualquer rival para verificar suas teorias e manter-se à frente de seus
faça. rivais.
Artífices de alinhamentos bondosos recuperam itens Criando um Artífice
em aventuras ou oferecem ouro ou itens maravilhosos Ao criar um personagem artífice, pense sobre o
para aqueles que possuem itens que estão interessados antecedente do seu personagem para o avanço da
em possuir. Os maus não têm nenhum problema em aventura. O personagem tem um rival? Qual é o
cometer crimes para reivindicar o que querem. relacionamento do personagem com o artesão ou
Quase todos os artífices têm pelo menos um rival, artífice que ensinou o básico do ofício? Fale com o seu
alguém que eles procuram superar a cada passo. Do Mestre sobre o papel desempenhado pelos artífices na
mesmo modo, os artífices com filosofias e teorias campanha, e com que tipo de organizações e NPCs você
semelhantes se unem em guildas livres. Eles pode ter laços.
compartilham suas descobertas e trabalham juntos
Características de Classe
Construção Rápida Como artífice, você ganha as seguintes características
de classe.
Você pode fazer um artífice rapidamente seguindo
estas sugestões. Primeiro, coloque sua pontuação de
habilidade mais alta em Inteligência, seguida por Pontos de Vida
Constituição ou Destreza. Em segundo lugar, escolha o Dados de Vida: 1d8 por nível de artífice
antecedente Artesão de Guilda. Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de
Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) +
seu modificador de constituição por nível de artífice
após o 1°.
Proficiências Testes de Resistência: Constituição, Inteligência
Armadura: Armadura leve e média Perícias: Escolha três entre essas perícias Arcanismo,
Armas: Armas simples, Blefar, História, Investigação, Medicina, Natureza,
Ferramentas: Ferramentas de ladrões, duas outras Religião, Prestidigitação.
ferramentas de sua escolha
Invenção Maravilhosa
No 2° nível, você ganha um uso de algum item mágico
Espaços de Magia
que você tenha criado. Escolha o item na lista de itens A tabela “O Artífice” mostra quantos espaços de magia
de 2° nível abaixo. Construir um item é uma tarefa você tem para lançar suas magias de 1° nível e superior.
difícil. Quando você ganha um item mágico a partir Para lançar uma dessas magias, você deve gastar um
desta característica, ela reflete longas horas de estudo, espaço do nível da magia ou superior. Você recupera
conhecimento e experimentação que permitiu que você
todos os espaços de magias gastos quando você realiza com um tempo de conjuração de 1 ação, você pode
um descanso longo. aumentar seu tempo de conjuração para 1 minuto. Se
você fizer isso e segurar um item não mágico durante
Magias Conhecidas no 1° Nível e Superior toda a preparação, você gasta um espaço de magia, mas
Você conhece três magias de 1° nível à sua escolha na nenhum dos efeitos da magia ocorre. Em vez disso, a
lista de magias do artífice (que aparece no final deste magia transfere para esse item para uso posterior se o
documento). A coluna Magias Conhecidas da tabela item ainda não contiver uma magia dessa
Artífice mostra quando você aprende mais magias de característica.
artífice à sua escolha a partir desta característica. Cada Qualquer criatura segurando o item depois disso
uma dessas magias deve ser de um nível para o qual pode usar uma ação para ativar a magia se a criatura
você tem espaços de magia na tabela Artífice. tiver uma pontuação de Inteligência de pelo menos 6.
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, A magia é lançada usando sua habilidade de
você pode escolher uma das magias de artífice que você conjuração, direcionando a criatura que ativa o item.
conheceu a partir desta característica e substituí-lo por Se a mágica atingir mais de uma criatura, a criatura
outra magia da lista de magias artífice. A nova magia que ativa o item seleciona os alvos adicionais. Se a
também deve ser de um nível para o qual você tem magia tem uma área de efeito, ela é centrada no item.
espaço de magia na tabela Artífice. Se o intervalo da magia é próprio, ela se destina à
criatura que ativa o item.
Quando você infunde uma magia desta forma, ela deve
Habilidade de Conjuração ser usada dentro de 8 horas. Depois desse tempo, sua
A inteligência é sua habilidade de conjuração para suas magia desaparece e é desperdiçada. Você pode ter um
magias de artífice, sua compreensão da teoria por trás número limitado de magias infundidas ao mesmo
da magia permite que você maneje essas magias com tempo. O número é igual ao seu modificador de
habilidade superior. Você usa sua Inteligência sempre Inteligência.
que uma magia de artífice se refere à sua habilidade de
conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de
Inteligência para definir a CD dos testes de resistência
Incremento no Valor de Habilidade
para as magias de artífice que você conjura ou quando Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°,
você realiza uma jogada de ataque com magia. 16° e 18° nível, você pode aumentar um valor de
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como
Modificador de Inteligência padrão, você não pode elevar um valor de habilidade
acima de 20 com essa característica.
Modificador de ataque de magia = seu bônus de
proficiência +
Modificador de Inteligência Sintonia Superior
No 5° nível, sua compreensão superior dos itens
Foco de Conjuração mágicos permite que você domine seu uso. Agora você
Você pode usar um foco arcano como um foco de pode sintonizar até quatro, em vez de três, itens
conjuração para suas magias de artífice. Veja o capítulo mágicos de cada vez. No nível 15, esse limite aumenta
5, "Equipamento", no Livro do Jogador para diversas para cinco itens mágicos.
opções de foco arcano.
Servo Mecânico
Infusão Mágica No 6º nível, seu conhecimento e domínio de seu ofício
Começando no 4º nível, você ganha a habilidade de permitem que você produza um servo mecânico. O
canalizar suas magias de artífice em objetos para uso servo é uma construção que obedece seus comandos
posterior. Quando você conjura uma magia de artífice sem hesitação e funciona em combate para protegê-lo.
Embora a magia alimente sua criação, o servo não é
mágico em si. Você desempenha seu trabalhado no
Alquimista________________________
servo por algum tempo, finalmente terminando-o Um alquimista é um especialista em combinar
durante um descanso curto ou longo depois que você reagentes exóticos para produzir uma variedade de
alcançar o 6º nível. materiais, como poções de cura que podem curar uma
Selecione uma besta grande com um nível de desafio ferida em momentos de necessidade que retardam a
de 2 ou menos. O servo usa as estatísticas de jogo dessa morte de criaturas.
besta, mas pode ter a aparência de como quiser, desde
que sua forma seja apropriada para suas estatísticas. Sacola de Alquimia
Tem as seguintes modificações: No primeiro nível, você constrói uma sacola de
É um constructo em vez de uma besta. alquimia, um saco de reagentes que você usa para criar
Não pode ser enfeitiçado. uma variedade de misturas. O saco e seu conteúdo são
É imune a dano venenoso e à condição envenenado. mágicos, e essa magia permite que você puxe
Ele ganha visão no escuro com um alcance de 18 exatamente os materiais certos que você precisa para
metros caso ele já não tenha. suas opções de fórmula alquímica, descritas abaixo.
Ele entende os idiomas que você possa falar quando Depois de usar uma dessas opções, o saco recupera os
você o cria, mas ele não pode falar. materiais.
Se você é o alvo de um ataque corpo-a-corpo e o servo Se você perder essa bolsa, você pode criar uma nova
está dentro de 1,5 metros do atacante, você pode usar ao longo de três dias de trabalho (oito horas por dia),
sua reação para comandar o servo para responder, gastando 100 p.o. de couro, vidro e outras matérias-
usando sua reação para fazer um ataque corpo a primas.
corpo contra o atacante. O servo obedece suas ordens
ao melhor de sua habilidade. No combate, ele rola sua
Fórmula Alquímica
própria iniciativa e age por conta própria.
No primeiro nível, você aprende três opções de
Se o servo é morto, pode ser devolvido à vida por
Fórmulas Alquímicas: Fogo Alquímico, Ácido
meios normais, como com a magia revivificar. Além
Alquímico e uma outra opção de sua escolha. Você
disso, ao longo de um descanso longo, você pode
aprende uma fórmula adicional de sua escolha no 3°, 9°,
reparar um servo morto se você tiver acesso ao seu
14° e 17° nível.
corpo. Ele retorna à vida com 1 ponto de vida no final
Para usar qualquer uma dessas opções, a sua sacola de
do descanso. Se o servo está além da recuperação, você
alquimia deve estar ao seu alcance.
pode construir um novo com uma semana de trabalho
Se uma opção de fórmula alquímica requer teste de
(oito horas por dia) e 1.000 p.o. de matérias-primas.
resistência, o CD é 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Inteligência.
Alma de Artífice Fogo Alquímico. Como uma ação, você pode buscar na
No 20° nível, sua compreensão dos itens mágicos é sua sacola de alquimista, retirar um frasco de líquido
inigualável, permitindo que você misture sua alma com volátil e lançar o frasco para uma criatura, objeto ou
itens ligados a você. Você pode sintonizar até seis itens superfície dentro de 9 metros de você (o frasco e seu
mágicos ao mesmo tempo. Além disso, você ganha um conteúdo desaparecem se você não atirar até o final do
bônus para todos os testes de resistência de +1 por turno atual). No impacto, o frasco detona em um raio
item mágico no qual você está sintonizado. de 1,5 metros. Qualquer criatura nessa área deve ter
sucesso em um teste de resistência de Destreza ou
receber 1d6 de dano de fogo.
Especializações Artífice
O dano da fórmula aumenta em 1d6 quando você
Os artífices seguem uma variedade de especializações.
atinge certos níveis nesta classe: 4° nível (2d6), 7° nível
As duas mais comuns, a alquimia e a engenharia, são
(3d6), 10° nível (4d6), 13° nível (5d6), 16° nível
apresentadas aqui.
(6d6), e 19° nível (7d6).
Ácido Alquímico. Como uma ação, você pode buscar na Depois de usar esta fórmula, você não pode fazer isso
sua sacola de alquimia, puxar um frasco de ácido, e novamente por 1 minuto.
atirar o frasco para uma criatura ou objeto dentro de 9 Saco de Cola. Como uma ação, você pode buscar em sua
metros de você (o frasco e seu conteúdo desaparecem sacola de alquimia e puxar para fora um saco contendo
se você não atirar até o final do turno atual). O frasco se um piche preto contorcendo-se, pegajoso e atirá-lo em
quebra no impacto. Uma criatura deve ter sucesso em um ponto na terra dentro de 9 metros de alcance (o
um teste de resistência de Destreza ou tomar 1d6 de saco e seu conteúdo desaparecem se você não lançar o
dano de ácido. Um objeto automaticamente leva esse saco até o final do turno atual). O saco explode no
dano, e o dano é maximizado. impacto e cobre o chão em um raio de 1,5 metros com
O dano da fórmula aumenta em 1d6 quando você viscosidade pegajosa. Essa área torna-se terreno difícil
atinge certos níveis nesta classe: 3° nível (2d6), 5° nível por 1 minuto, e qualquer criatura que começa seu turno
(3d6), 7° nível (4d6), 9° nível (5d6), 11° nível (6d6), no chão nessa área tem sua velocidade reduzida para
13° nível (7d6), 15° nível (8d6), 17° nível (9d6) e 19° metade para esse turno.
nível (10d6). Depois de usar esta fórmula, você não pode fazê-lo
Poção de Cura. Como uma ação, você pode buscar em novamente por 1 minuto.
sua sacola de alquimia e retirar um frasco de cura Pedra do Trovão. Como uma ação, você pode buscar
líquido. Uma criatura pode beber como uma ação para em sua sacola do alquimista e puxar um fragmento
recuperar 1d8 pontos de vida. O frasco então cristalino e jogá-lo em uma criatura, objeto ou
desaparece. Uma vez que uma criatura recupera pontos superfície dentro de 9 metros de você (o fragmento
de vida desta fórmula alquímica, a criatura não pode desaparece se você não o jogar no final do turno atual).
fazê-lo novamente até que termine um descanso longo. O estilhaço quebra no impacto com uma explosão de
Se não for utilizado, o frasco e o seu conteúdo energia concussiva. Cada criatura dentro de 3 metros
desaparecem após 1 hora. Enquanto o frasco existe, do ponto de impacto deve ter sucesso em um teste de
você não pode usar esta fórmula. A cura desta fórmula resistência de Constituição ou ser derrubado e
aumenta em 1d8 quando você alcança certos níveis empurrado 3 metros de distância a partir desse ponto.
nesta classe: 3° nível (2d8), 5° nível (3d8), 7° nível
(4d8), 9° nível (5d8), 11° nível (6d8), 13° nível (7d8) ,
15° nível (8d8), 17° nível (9d8) e 19° nível (10d8). Canhoneiro______________________________
Bastão de Fumaça. Como uma ação, você pode buscar Um mestre de engenharia, você forja uma arma de
em sua sacola de alquimia e puxe um bastão que fogo movida por uma combinação de ciência e magia.
produz uma chama grossa de fumaça. Você pode
segurar a vara ou jogá-lo para um ponto de até 9 metros Ferreiro Mestre
de distância, como parte da ação usada para produzi-lo.
Quando você escolhe está especialização no 1° nível,
A área em um raio de 3 metros em torno do bastão é
você ganha proficiência com as ferramentas de
preenchida com fumaça espessa que bloqueia a visão,
ferreiro, e você aprende o truque consertar.
incluindo a visão de escuro. A vara e fumo persistem
por 1 minuto e depois desaparecem. Depois de usar
esta fórmula, você não pode fazer isso novamente por Canhão do Trovão
1 minuto. No 1° nível, você forja uma arma de fogo mortal
Poção de Velocidade. Como uma ação bônus, você usando uma combinação de magia arcana e seus
pode buscar em sua sacola de alquimia e retirar um conhecimentos de engenharia e metalurgia. Esta arma
frasco cheio com um líquido borbulhante, marrom. de fogo é chamada de Canhão do Trovão. É uma arma
Como uma ação, uma criatura pode beber. Fazer isso feroz que dispara balas de chumbo que podem perfurar
aumenta a velocidade da criatura em 6 metros por 1 armadura com facilidade.
minuto, e o frasco desaparece. Se não for utilizado, o Você é proficiente com o Canhão do Trovão. A arma de
frasco e o seu conteúdo desaparecem após 1 minuto. fogo é uma arma de duas mãos de ataque a distância e
2d6 dano perfurante. Seu alcance normal é 45 metros,
e seu alcance máximo é 150 metros. Uma vez Este dano aumenta em 1d6 quando você atinge certos
disparado, ele deve ser recarregado como uma ação níveis nessa classe: 13° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
bônus.
Se você perder o seu Canhão do Trovão, você pode
criar um novo ao longo de três dias de trabalho (oito
horas por dia), gastando 100 p.o. de metal e outras Esfera Penetrante
matérias-primas. A partir do 14° nível, você pode disparar um
relâmpago de energia através de seu Canhão de Trovão.
Como uma ação, você pode fazer um ataque especial
Paiol Arcano com ela. Ao invés de fazer um teste de ataque, você faz
No 1° nível, você faz um saco de couro usado para com que a arma liberte um raio de relâmpago, 1,5
transportar suas ferramentas e munições para o seu metros de largura e 9 metros de comprimento. Cada
Canhão de Trovão. Seu Paiol Arcano inclui pólvora, tiro criatura nessa área deve fazer testes de resistência de
de chumbo e outros materiais necessários para manter Destreza com um CD de 8 + seu bônus de proficiência +
essa arma funcionando. seu modificador de Inteligência. Em um fracasso no
Você pode usar o Paiol Arcano para produzir munição teste de resistência, o alvo leva 4d6 de dano radiante.
para sua arma. No final de cada descanso longo, você
pode magicamente produzir 40 munições com este
paiol. Após cada descanso curto, você pode produzir 10 Esfera Explosiva
munições. Começando no 17º nível, você pode canalizar uma
Se você perder o seu Paiol Arcano, você pode criar um esfera feroz de energia para o seu Canhão do Trovão.
novo como parte de um descanso longo, usando 25 p.o. Como uma ação, você pode fazer um ataque especial
de couro e outras matérias-primas. com ela. Ao invés de fazer um teste de ataque, você
lança uma esfera explosiva da arma. A esfera detona em
uma esfera de 9 metros de raio em um ponto dentro do
Extensão do Trovão intervalo. Cada criatura nessa área deve fazer um teste
No 3º nível, você aprende a canalizar a um trovão de de Destreza com um CD de 8 + seu bônus de
energia para o seu Canhão do Trovão. Como uma ação, proficiência + seu modificador de
você pode fazer um ataque especial com seu Canhão do Inteligência. Em um fracasso no teste de resistência, o
Trovão que concede dano trovejante de 1d6 extra no alvo leva 4d8 de dano flamejante.
primeiro ataque.
Este dano extra aumenta em 1d6 quando você atinge
certos níveis nesta classe: 5° nível (2d6), 7° nível (3d6),
Lista de Magias Artífice
9° nível (4d6), 11° nível (5d6), 13° nível (6d6), 15° 1° Nível
Alarme
Nível (7d6), 17° nível (8d6) e 19° nível (9d6).
Curar ferimentos
Disfarçar-se
Onda Explosiva Recuo acelerado
Começando no 9° nível, você pode canalizar a força da Vitalidade falsa
Salto
energia para o seu Canhão do Trovão. Com uma ação,
Passos longos
você pode fazer um ataque especial com ele. Ao invés
Santuário
de fazer um teste de ataque, você desencadeia um Escudo da fé
ataque de energia em um cone de 4,5 metros da arma. 2° Nível
Cada criatura nessa área deve fazer testes de Ajuda
resistência de Força com um CD de 8 + seu bônus de Alterar-se
proficiência + seu modificador de Inteligência. Em um Tranca arcana
fracasso no teste de resistência, o alvo leva 2d6 de dano Nublar
de energia e é empurrado à 3 metros de distância. Chama contínua
Visão no escuro Grifo de vigilância
Aprimorar habilidade Velocidade
Aumentar/reduzir Proteção contra energia
Invisibilidade Revivificar
Restauração menor Respirar na água
Levitação Andar na água
Arma mágica 4° Nível
Proteção contra venenos Olho arcano
Truque de corda Malogro
Ver o invisível Construir
Patas de aranha Movimentação livre
3° Nível Arca secreta de Leomund
Piscar Santuário particular de Mordenkainen
Voo Cão fiel de Mordenkainen
Forma gasosa Esfera resiliente de Otiluke
Moldar rochas, Pele de pedra
Ranger revisado__________________
Ao longo do ano passado, você nos viu experimentar simplesmente explorar o novo material para ter uma
uma série de novas abordagens para o Ranger, todas ideia de como se sente. Mas o que eu gostaria de
destinadas a atingir os altos níveis de insatisfação do abordar aqui é como o jogo D&D vai evoluir no futuro.
jogador e sua classificação como classe mais fraca do Qualquer mudança tão dramática quanto a
D&D por uma margem significativa. reconstrução de uma classe requer planejamento,
Esses dois fatores combinaram para nos colocar no verificação e uma implementação clara e fácil. A fase de
caminho para essa revisão. Nós temos classes que planejamento remonta à nossa revisão do feedback do
classificam como fraca, mas que, contudo, têm níveis playtest. Revisamos dados e lemos comentários em
elevados de satisfação do jogador. Isso nos diz que as reddit, fóruns e mídias. Tentamos decidir se abordar a
pessoas que jogam com essa classe estão felizes com a questão valia a pena como interrupção potencial para
forma como as habilidades de seus personagens o jogo.
funcionam e com sua própria experiência na mesa, Neste caso, sentimos que alguns fatores combinados
mesmo que essa classe não seja a mais forte. Afinal, seguiriam para uma mudança. Muitos jogadores
nem todas as classes podem se classificar no topo. queriam jogar Rangers, mas poucos ficaram felizes com
Da mesma forma, a maioria das questões que vemos a classe, que mantinha o seu lugar na parte inferior das
com os estudos estão confinadas a habilidades classificações de poder de classe por uma margem
específicas que não desempenham um papel significativa. As características individuais da classe
importante na determinação se os jogadores gostam da também preenchiam a lista de top 10 dos recursos de
classe como um todo. Em outras palavras, nenhuma personagens individuais de menor pontuação.
classe é perfeita, mas cada um está perto o suficiente da Com nosso curso definido para uma revisão, passamos
marca em sua própria maneira que os jogadores o ano passado experimentando e coletando feedback.
fiquem felizes. Nós acreditamos que se algo não bater a marca a
Como tal, o status do Ranger como um problema para primeira vez, nós precisamos fazer testes com o tempo
os jogadores tem sido motivo de preocupação. E assim, e certificar-se que nossa maneira a uma solução é certa.
hoje apresentamos uma nova revisão do Ranger. Assim, a nossa brincadeira com o Ranger nos trouxe
Embora retenha muitos dos elementos da classe aqui, para esta última atualização.
existente, muita coisa mudou, então é melhor
Nosso próximo passo, que começa agora, é a opções do Ranger fornecem equilíbrio para ambas as
verificação. Essas correções estão corretas? Elas classes.
resolvem problemas em sua mesa? Você, como uma Em geral, essa abordagem captura nossa intenção -
comunidade de Jogadores e Mestres de D&D, aceita? corrigir o que precisa ser corrigido quando é
Espero que outra revisão ou duas sejam feitas para a necessário fazê-lo, mas de uma forma que minimiza a
classe, mas estou confiante de que o escopo e a direção interrupção e maximiza a satisfação dos jogadores.
dessas mudanças se encaixem no que a comunidade Com isso em mente, dê uma olhada no nosso Novo
está procurando. Ranger e mantenha os olhos para pesquisa e feedback
O Místico__________________________
O místico é uma classe completa para experimentarem
seus jogos de D&D. Esta versão da classe surgiu pelo
feedback do playtest das duas versões anteriores.
Um humano vestido com vestes simples anda ao longo podem ler mentes, desvanecer-se em invisibilidade,
de um caminho florestal. Um grupo de duendes surge transformar seus corpos em ferro vivo, e pegar o
das moitas, flechas preparadas sobre ele, seus sorrisos controle do mundo físico e dobrá-lo à sua vontade.
largos em sua boa fortuna de encontrar uma presa tão
fácil para os currais de escravos da legião. Seus sorrisos
Eremitas e Marginalizados
se transformam em gritos de terror à medida que o
Os místicos são solitários. A maioria descobre os
viajante cresce em tamanho gigantesco e salta para
segredos de seu poder através de referências vagas em
eles, seu bastão agora uma clava mortal.
um tome de conhecimento ou por um mestre do poder.
A milícia se forma em fileiras para se preparar para a
Para dominar seu poder, os místicos devem primeiro se
carga dos orcs. Os brutos rosnando uivam seus gritos
dominar. Eles passam meses e anos em contemplação
de batalha e avançam. Para sua surpresa, a multidão
tranquila, explorando suas mentes e não deixando
humana se mantém firme e luta com ferocidade
nada descoberto. Durante este tempo, eles evitam a
surpreendente. De repente, o medo insensível se
sociedade e normalmente vivem como eremitas na
agarra às mentes dos orcs e eles, apesar de
periferia da sociedade. Um místico que estudou com
enfrentarem um inimigo muito inferior, se voltam e
um mestre trabalhou como um escravo virtual,
correm, sem perceber o meio-elfo calmo em pé entre a
trabalhando afastado de tarefas mundanas em troca da
milícia e ordenando seus esforços.
lição ocasional ou compreensão secreta.
O Barão Von Ludwig sempre se orgulhava de sua
Quando os místicos finalmente dominam seu poder,
grande biblioteca. Mal sabia ele que, todas as noites, um
eles retornam ao mundo para ampliar seus horizontes
gnomo carregado de pergaminhos em branco
e praticar seu ofício. Alguns místicos preferem
escorregava por seus guardas todas as noites e copiava
permanecer isolados, mas aqueles que se tornam
obedientemente seus arquivos mais protegidos.
aventureiros não se contentam em permanecer à
Quando os homens do barão chegaram para prendê-
margem do mundo.
lo por lidar com demônios, ele nunca adivinhou que o
escriba gnomo viajando com eles tinha passado mais
tempo em sua guarda do que tinha no ano passado. Mentes excêntricas
Esses heróis são todos místicos, seguidores de uma A fim de manter a disciplina rigorosa e intenso
estranha e misteriosa forma de poder. Os místicos autoconhecimento necessário para explorar o seu
evitam o mundo de voltar seus olhos para dentro,
dominando todo o potencial de suas mentes e
explorando suas psiques antes de se virarem para
enfrentar o mundo.
Os místicos são incrivelmente raros, e a maioria
prefere manter a natureza de suas habilidades em
segredo. Usando sua força interior psíquica, eles
poder, os místicos desenvolvem uma variedade de
práticas para manter o foco afiado.
Essas práticas são refletidas em tabus e
peculiaridades, pequenos comportamentos estranhos
que governam as ações de um místico. Essas
peculiaridades são juramentos ou tiques
comportamentais que ajudam a manter os místicos no
bom estado de espírito, mantendo o controle perfeito
sobre suas mentes e corpos.
Embora esses tabus sejam inofensivos, eles ajudam a
tornar o místico um estranho. Poucos se sentem aceitos
pela sociedade, e menos ainda se preocupam em se
integrar a ela. Para os místicos, a vida da mente é onde
eles se sentem mais em casa.
Selecionando Sofismo
Para adicionar alguma textura ao seu místico,
considere as peculiaridades que seu personagem
adquiriu. Esses comportamentos não têm efeito de
jogo, mas seu personagem pode ficar irritado ou
chateado se forçado a quebrá-los.
Eles são uma ótima ferramenta de RPG para adicionar
no seu personagem para o jogo. Você pode rolar ou
escolher a partir da tabela abaixo, ou criar suas
próprias peculiaridades. O objetivo é criar duas
peculiaridades, para dar-lhes mais de uma chance de pode criar com ele, gastando um certo número de
entrar em jogo. Finalmente, considere por que seu pontos psi. Um talento psiônico não requer pontos psi.
personagem escolheu esses comportamentos. O que O número de pontos psi que você tem é baseado no
eles dizem sobre a personalidade ou o passado de seu seu nível de místico, como mostrado na coluna Pontos
personagem? de Psi da tabela o místico. O número mostrado para o
Eles são baseados em um incidente específico ou uma seu nível é o máximo de pontos psi. Seu ponto psi total
crença? retorna ao seu máximo quando você terminar um
descanso longo. O número de pontos psi que você tem
não pode ir abaixo de 0 ou acima do seu máximo.
Psiônico___________________________
Como um estudante de psionismo, você pode dominar Psi Máximo
e usar talentos psiônicos e disciplinas, as regras para Embora você tenha acesso a uma quantidade de
eles aparecem no final deste documento. Psiônico é energia psiônica, é preciso treinamento e prática para
uma forma especial de uso mágico, diferente da canalizar essa energia. Há um limite no número de
conjuração. pontos psi que você pode gastar para ativar uma
disciplina psiônica. O limite é baseado no seu nível de
Talentos Psiônicos místico, como mostrado na coluna Psi Máximo da
Um talento psiônico é um efeito psiônico menor que tabela o místico. Por exemplo, como um místico de 3°
você dominou. No primeiro nível, você conhece um nível, você não pode gastar mais de 3 pontos psi em
talento psiônico de sua escolha. Você aprende talentos uma disciplina cada vez que você a usar, não importa
adicionais de sua escolha em níveis mais elevados. A quantos pontos psi você tenha.
coluna Talentos Conhecidos da tabela o místico mostra
o número total de talentos que você conhece em cada Foco Psíquico
nível; quando esse número sobe, escolha um novo Você pode focalizar a energia psiônica em uma de suas
talento. disciplinas psiônicas para tirar benefícios contínuos
dela. Como uma ação bônus, você pode escolher uma de
Disciplinas Psiônicas suas disciplinas psiônicas e obter seu benefício de foco
Uma disciplina psiônica é um conjunto rígido de psíquico, que é detalhado na descrição dessa disciplina.
exercícios mentais que permite a um místico O benefício dura até que você esteja incapacitado ou até
manifestar poder psiônico. Um místico domina apenas que você use outra ação bônus para escolher um
algumas disciplinas por vez. benefício de foco diferente. Você pode ter apenas um
No primeiro nível, você conhece uma disciplina benefício de foco psíquico de cada vez, e usar o foco
psiônica de sua escolha. A coluna Disciplinas Conhecida psíquico de uma disciplina não limita sua capacidade
da tabela o místico mostra o número total de de usar outras disciplinas.
disciplinas que você conhece em cada nível; quando
esse número sobe, escolha uma nova disciplina. Habilidade Psiônica
Além disso, sempre que você ganha um nível nessa A inteligência é a sua habilidade psiônica para suas
classe, você pode substituir uma disciplina que você disciplinas psiônicas. Você usa seu modificador de
conhece por uma outra de sua escolha. Inteligência ao definir o CD de testes resistência para
uma disciplina psiônica ou ao fazer um teste de ataque
Pontos de Psi com uma.
Você tem um reservatório interno de energia que
pode ser dedicado a disciplinas Psiônicas que você
conhece. Esta energia é representada por pontos psi.
Cada disciplina psiônica descreve os efeitos que você
CD para suas Disciplinas = 8 + seu bônus de proficiência + Força da Mente
seu modificador de inteligência
Mesmo a técnica psiônica mais simples requer uma
Modificador de ataque de Disciplina = seu bônus de
compreensão profunda de como a energia psiônica
proficiência + seu modificador de inteligência
pode aumentar a mente e o corpo. Essa compreensão
permite que você altere suas defesas para lidar melhor
Ordem Mística com as ameaças.
No 1º nível, você escolhe uma Ordem Mística: a Ordem Começando no 4º nível, você pode substituir sua
do Avatar, a Ordem dos Despertos, a Ordem do Imortal, proficiência em testes de resistência de Sabedoria
a Ordem do Nômade, a Ordem da Adaga da Alma ou a sempre que você terminar um descanso curto ou longo.
Ordem do Wu Jen, cada uma delas é detalhada no final Para fazer isso, escolha Força, Destreza, Constituição
da descrição da classe. Cada ordem é especializada em ou Carisma. Você ganha proficiência em resistência
uma abordagem específica para psionismo. Sua ordem usando essa habilidade, em vez de Sabedoria. Esta
lhe concede características quando você a escolhe no mudança dura até que você termine seu descanso curto
primeiro nível e características adicionais nos níveis 3, ou longo.
6 e 14.
Potência Psiônica
Recuperação Mística No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus
Começando no 2º nível, você pode tirar vigor da ataques de arma com energia psíquica. Uma vez em
energia psi que você usa para alimentar suas cada uma de seus turnos quando você acerta uma
disciplinas psiônicas. criatura com uma arma, você pode causar um dano
Imediatamente após você gastar pontos psi em uma psíquico extra de 1d8 de dano ao alvo. Quando você
disciplina psiônica, você pode usar uma ação bônus alcança o 14º nível, este dano extra aumenta para 2d8.
para recuperar pontos de vida igual ao número de Além disso, você adiciona seu modificador de
pontos psi que você gastou. Inteligência a qualquer dano que faça para um talento
psiônico.
Telepatia
No 2º nível, sua mente desperta para a habilidade de Consumo de Energia
se comunicar via telepatia. Você pode falar No décimo nível, você ganha a habilidade de sacrificar
telepaticamente com qualquer criatura que você possa sua resistência física em troca do poder psiônico.
ver a até 36 metros de você. Você não precisa Ao ativar uma disciplina psiônica, você pode pagar seu
compartilhar uma linguagem com a criatura para que custo de ponto psi com seus pontos de vida, em vez de
ela compreenda suas mensagens telepáticas, mas a usar qualquer ponto psi. Seus pontos de vida atuais e
criatura deve ser capaz de entender pelo menos uma seu ponto máximo são reduzidos pelo número de
linguagem ou ser telepática. pontos de vida que você gasta. Esta redução não pode
ser diminuída de qualquer forma, e a redução para o
Incremento no Valor de Habilidade seu máximo de pontos de vida dura até que você
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, termine um descanso longo.
16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de Depois de usar essa característica, você não pode usá-
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar la novamente até que você termine um descanso longo.
dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1.
Como padrão, você não pode elevar um valor de
habilidade acima de 20 com essa característica.
Maestria Psiônica
Começando no 11º nível, seu domínio da energia
psiônica permite que você empurre sua mente para
além de seus limites normais. Com uma ação, você
ganha 9 pontos psi especiais que você pode gastar suas origens e aplicações, enquanto empurram os
apenas em disciplinas que exigem uma ação ou uma limites do que o poder psiônico pode alcançar.
ação bônus para usar. Cada uma dessas ordens persegue um objetivo
Você pode usar todos os 9 pontos em uma disciplina, específico para o poder psiônico. Esse objetivo molda
ou você pode espalhá-los em várias disciplinas. Você como os membros de uma ordem compreendem
também não pode gastar seus pontos psi normais psionismo.
nessas disciplinas; você pode gastar apenas os pontos Ordem do Avatar
especiais obtidos com esse recurso. Quando você Místicos da Ordem do Avatar mergulham no mundo
terminar um descanso longo, você perde qualquer um da emoção, dominando sua vida interior a tal ponto que
desses pontos especiais que você não gastou. eles podem manipular e amplificar as emoções dos
Se mais de uma das disciplinas que você ativar com outros com a mesma facilidade que um artista molda
esses pontos exigem concentração, você pode se barro. Conhecidos como Avatares, esses místicos
concentrar em todas elas. Ativar uma delas termina variam de tiranos a líderes inspiradores que são
qualquer efeito que você já estava concentrado, e se amados por seus seguidores.
você começar a se concentrar em um efeito que não use Avatares podem trazer emoções extremas nas
esses pontos especiais, as disciplinas que você estava pessoas ao seu redor. Para seus aliados, eles podem dar
concentrado terminam. esperança, ferocidade e coragem, transformando uma
No nível 15, o conjunto de pontos psi que você ganha equipe de combate em uma força mortal e unificada.
com esse recurso aumenta para 11. Você tem um uso Para os seus inimigos, eles trazem medo, desgosto e
desta característica, e você recupera qualquer uso trepidação que pode fazer até o veterano mais
gasto dela com um descanso longo. Você ganha um uso endurecido agir como um novato trêmulo.
adicional deste recurso no 13º, 15º e 17º nível.
Disciplinas Bônus
No 1º nível, você aprende duas disciplinas psiônicas
Corpo Psiônico
adicionais de sua escolha. Elas devem ser escolhidas
No nível 20, o seu domínio do poder psiônico faz com
entre as disciplinas do Avatar.
que sua mente transcenda o corpo. Sua forma física é
infundida com energia psiônica.
Você ganha os seguintes benefícios: Treinamento de Armadura
Você ganha resistência contragolpes perfurantes e No primeiro nível, você ganha proficiência com
cortantes. armadura média e escudos.
Você não envelhece mais.
Você se torna imune a doenças, dano de veneno e a Avatar da Batalha
condição envenenado. A partir do 3º nível, você projeta uma aura
Se você morrer, role um d20. Em um 10 ou superior, inspiradora.
você se desincorpora com 0 pontos de vida, em vez de Enquanto você não está incapacitado, cada aliado a até
morrer, você cai inconsciente. Você e seu 9 metros de você que pode vê-lo ganha um bônus de +2
equipamento desaparecem. Você aparece em um as rolagens de iniciativa.
ponto de sua escolha 1d3 dias mais tarde no plano de
existência onde você morreu, tendo ganho os Avatar da Cura
benefícios de um descanso longo. Começando no 6º nível, você projeta uma aura de
resiliência. Enquanto você não está incapacitado, cada
aliado a até 9 metros de você que pode ver você
Ordens Místicas__________________ recupera pontos de vida adicionais igual ao seu
Psionismo é uma forma misteriosa de poder na modificador de Inteligência (mínimo de 0) sempre que
maioria dos mundos de D&D. Ordens secretas estudam você usar uma disciplina psiônica e recuperar pontos
de vida.
Avatar da Velocidade horas, você pode usar uma ação para saber a
A partir do 14º nível, você projeta uma aura de localização do objeto em relação a você (sua distância e
velocidade. Enquanto você não está incapacitado, direção) e olhar para o ambiente do objeto do ponto de
qualquer aliado a até 9 metros de você que pode vê-lo vista como se estivesse lá. Essa percepção dura até o
pode usar a ação Disparada como uma ação bônus. início de seu próximo turno.
Depois de usar essa característica, você não pode usá-
la novamente até que você termine um descanso curto
Ordem dos Despertos ou longo.
Místicos dedicados à Ordem dos Despertos buscam
desbloquear todo o potencial da mente. Ao transcender Onda Psiônica
o físico, a esperança desperta para atingir um estado de Começando no 6º nível, você pode sobrecarregar seu
ser focado no intelecto puro e energia mental. foco psíquico para derrubar as defesas de um
Os Despertos são hábeis em curvar mentes e oponente. Você pode impor uma desvantagem no teste
desencadear ataques psiônicos devastadores, e eles de resistência de um alvo contra uma disciplina ou
podem ler os segredos do mundo através da energia talento que você usa, mas com o custo de usar seu foco
psiônica. Místicos despertados que levam aventuras psíquico. Seu foco psíquico termina imediatamente se
para superar mistérios, resolver enigmas, e derrotar estiver ativo, e você não pode usá-lo até que você
monstros, transformando-os em teimosos peões. termine um descanso curto ou longo.
Você não pode usar essa característica se você não
Disciplinas Bônus pode usar o seu foco psíquico.
No 1º nível, você aprende duas disciplinas psiônicas
adicionais de sua escolha. Elas devem ser escolhidas
Forma Espectral
dentre as disciplinas dos Despertos.
No 14º nível, você ganha a habilidade de se tornar uma
figura fantasmagórica de energia psiônica. Com uma
Talento Desperto ação, você pode se transformar em uma versão
No 1º nível, você ganha proficiência com duas das transparente, fantasmagórica de si mesmo. Enquanto
seguintes pericias de sua escolha: Lidar com Animais, nesta forma, você tem resistência a todos os danos,
Blefar, Intuição, Intimidação, Investigação, Percepção e move-se a metade do deslocamento, e pode passar por
Persuasão. objetos e criaturas enquanto se move, mas não pode de
bom grado terminar o movimento em seus espaços. O
Investigação Psiônica efeito dura 10 minutos ou até que você use uma ação
Começando no 3º nível, você pode focar sua mente para encerrá-lo.
para ler a impressão psiônica deixada em um objeto. Depois de usar essa característica, você não pode usá-
Se você segurar um objeto e se concentrar nisso por la novamente até que você termine um longo descanso.
10 minutos (como se concentrando em uma disciplina
psiônica), você aprende alguns fatos básicos sobre ele.
Você ganha uma imagem mental do ponto de vista do Ordem do Imortal
objeto, mostrando a última criatura que segurou o A Ordem do Imortal usa energia psiônica para
objeto nas últimas 24 horas. aumentar e modificar a forma física. Seguidores desta
Você também aprende quaisquer eventos que ordem são conhecidos como imortais. Eles usam
ocorreram a até 20 metros do objeto dentro da última energia psiônica para modificar seus corpos,
hora. Os eventos que você percebe se desdobram da fortalecendo os contra-ataques e transformando-se em
perspectiva do objeto. Você vê e ouve eventos como se armas vivas.
estivesse lá, mas não pode usar outros sentidos. Seu domínio da forma física lhes dá seu nome, pois os
Além disso, você pode incorporar um sensor psiônico Imortais são notoriamente difíceis de matar.
intangível dentro do objeto. Durante as próximas 24
Disciplinas Bônus multiverso e buscar a estrutura subjacente de todas as
No 1º nível, você aprende duas disciplinas psiônicas coisas. Ao mesmo tempo, eles percebem uma bizarra
adicionais de sua escolha. Elas devem ser escolhidas rede de conhecimento que eles chamam de noosfera.
dentre as disciplinas imortais. Nômades, como seu nome indica, sentem prazer em
viagens, exploração e descoberta. Eles desejam
acumular tanto conhecimento quanto possível, e a
Durabilidade Imortal
busca de segredos e conhecimentos ocultos pode se
Começando no nível 1, seu ponto de vida máximo
tornar uma obsessão para eles.
aumenta em 1 por nível de místico.
Além disso, enquanto você não está vestindo
armadura ou empunhando um escudo, sua CA é igual a
Disciplinas Bônus
10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de No 1º nível, você aprende duas disciplinas psiônicas
Constituição. adicionais de sua escolha. Elas devem ser escolhidas
dentre as disciplinas do Nômade.
Identificando Runas
Visão Geral Runas são identificadas de maneira similar aos itens
Runas são ícones poderosos que você pode usar para mágicos. Simplesmente manipulando uma runa
gerar diversos efeitos. Para utilizar uma runa, mestra provoca uma poderosa compreensão de sua
normalmente você deve encontrar e manter uma runa identidade ecoando na mente de um personagem. Por
mestra. Uma runa mestra é um objeto raro – uma exemplo, tocar uma runa mestra contendo a runa kalt
pedra preciosa ou rocha esculpida, um símbolo (a runa do frio) pode fazer-lhe experimentar um
mágico, um pedaço de algum material especial, e assim súbito arrepio, conforme visões de neve e gelo
por diante – gravado com a runa e potencializado com lampejem em sua mente.
a magia que lhe permite desencadear os efeitos da A magia identificar imediatamente revela as
runa. Esses efeitos são divididos em duas categorias. propriedades simples de uma runa mestra. Você
Propriedades simples. São utilizáveis por qualquer também pode aprender sobre suas propriedades
pessoa que estabeleça um vínculo com uma runa simples ao longo de um descanso curso, mantendo
mestra. contato físico com a runa.
Propriedades complexas. São utilizáveis apenas por
um personagem que estabeleça um vínculo com uma
runa mestra e que possua a característica de classe Runas e Vínculo
Conhecimento das Runas. Uma runa sempre exige vinculo para usar suas
propriedades simples. Vincular-se a uma runa mestra
exige que você passe um descanso curto focado apenas Domar o Fogo (Propriedade Simples). Como uma
nesse item enquanto mantém contato físico com ele. ação, você toca uma chama exposta e inscreve a runa
Este não pode ser o mesmo descanso curto usado para ild dentro dela como movimento da mão. Isso faz a
aprender as propriedades da runa. Este foco assume a chama se apagar imediatamente.
forma de copiar a runa cuidadosa e repetidamente, Para uma chama grande, o fogo se apaga num raio de
seja com tinta e pergaminho ou simplesmente três metros ao seu redor. Você pode aumentar essa
riscando-a na sujeira. distância usando um espaço de magia ao utilizar runa
Se o descanso curto é interrompido, a tentativa de ild dessa maneira. O raio se estende por seis metros
vinculo falha. Caso contrário, no final do descanso por nível do espaço de magia utilizado.
curto, você ganha uma compreensão intuitiva de como Fogo Amigo (Propriedade Simples). Enquanto
ativar as propriedades mágicas da runa. estiver vinculado a essa runa, você tem resistência a
Uma runa mestra pode ser vinculada com apenas dano de frio.
uma criatura de cada vez, e todas as runas contam para Combustão (Propriedade Complexa). Como uma
o limite de itens mágicos que você pode sintonizar. ação, você inscreve essa runa utilizando cinzas em
Qualquer tentativa de se vincular a um quarto item uma criatura dentro do seu alcance enquanto usa um
mágico ou runa falha (embora característica Domínio espaço de magia. A criatura automaticamente sofre
das Runas de um escriba de runas permite se vincular 1d10 ponto de dano de fogo mais 1d10 ponto de dano
com uma runa adicional). de fogo por nível do espaço de magia usado.
Você não pode se vincular a mais de uma cópia de Marca das Chamas (Propriedade Complexa). Ao
uma runa. longo de um descanso curto, você inscreve essa runa
Você pode terminar o vínculo com uma runa da utilizando cinzas em uma arma corpo-a-corpo ou à
mesma maneira que qualquer outro item mágico. distância, ou em 20 peças de munição. A arma ou
munição passa a brilhar com uma aura fantasmagórica
de chamas amarelas e causa dano de fogo ao invés de
Runas Mestras perfurante, cortante ou concussão.
São apresentadas aqui quatro runas (na forma de Em adição, você pode usar um espaço de magia
runas mestras) para usar em sua campanha – apenas enquanto usa essa propriedade para conceder a arma
o suficiente para equipar totalmente um escriba de ou munição um bônus no ataque e no dano igual ao
runas que chegue ao 5º nível. nível do espaço de magia utilizado dividido por três.
Esse efeito dura por 24 horas ou até que você utilize
essa propriedade novamente.
Opala da Runa Ild
Atiçador de Chamas (Propriedade Complexa).
Runa mestra, rara (requer vinculo)
Enquanto estiver vinculado com essa runa, seus
Essa opala de fogo triangular mede cerca de oito
ataques de fogo são mortais. Sempre que rolar o seu
centímetros de cada lado e metade disso em
dano de fogo causado por um ataque ou por uma
espessura. A runa ild – a runa do fogo – emana um
magia, você pode rolar o dano novamente e usar o
brilho de seu interior. Segurar este objeto faz com que
maior resultado.
uma dor lancinante de queimadura percorra seu corpo
em uma fração de segundo. Essa dor desaparece
rapidamente, dando lugar a um brilho quente. Orbe da Runa Stein
Inflamar (Propriedade Simples). Como uma ação, Runa mestra, rara (requer vinculo)
você inscreve a runa ild utilizando cinzas em um Este pedaço esférico de granito é aproximadamente
objeto inflamável. do tamanho de um punho humano. A runa stein – a
Este objeto imediatamente começa a pegar fogo. runa de pedra – aparece no orbe como veias cristalinas
Enquanto ele queima, o fogo se espalha por trinta que percorrem toda a sua superfície. Quando segurada
centímetros da área onde a runa foi inscrita. pela primeira vez, a pedra parece incrivelmente
pesada, como se até mesmo um titã não pudesse espaço de magia usado). Se falhar, a criatura sofre 2d8
levantá-la. dano de concussão mais 1d8 dano de concussão por
Essa sensação passa depois de um momento, o que nível do espaço de magia gasto e será derrubada. Em
lhe permite carregar a pedra com facilidade. caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano e não
Apoio Invencível (Propriedade Simples). Como uma será derrubada.
ação, você inscreve a runa stein no chão a seus pés. Até Flâmula de Runa Vind
que você se mova, você tem vantagem em todos os Runa mestra, rara (requer vinculo)
testes de habilidade e testes de resistência para Esta flâmula azul com trinta centímetros de
resistir aos efeitos que lhe forcem a se mover. Além comprimento é feita de seda e se agita como se
disso, qualquer criatura que se mova a 3 metros de fustigada por uma brisa forte. A runa vind – a runa do
você precisa ter sucesso em um teste de resistência de vento – brilha por sua superfície como uma nuvem
Força CD 12 ou seu movimento interrompido cintilante. Segurar a flâmula faz com que você sinta
imediatamente. como se uma poderosa rajada de vento tivesse
Alma de Pedra (Propriedade Simples). Enquanto passado por você, rasgando suas roupas e
você estiver vinculado com essa runa, você não poderá equipamentos. Qualquer pessoa olhando para você
ser petrificado. não vê nada de anormal, e a sensação passa em alguns
Segredos da Pedra (Propriedade Simples). Como segundos.
uma ação, você inscreve esta runa em uma parede de Vento Confortante (Propriedade Simples). Enquanto
pedra ou no chão. Você aprende a localização e o você estiver vinculado com esta runa, você não poderá
tamanho de todas as criaturas que estão em pé ou sufocar ou afogar-se, e você ganhar vantagem nos
tocando a superfície a 6 metros de você, embora testes de resistência contra gases tóxicos, venenos
apenas no momento em que a propriedade for usada. inalados e efeitos semelhantes.
Marca do Esmagamento (Propriedade Complexa). Passo de Vento (Propriedade Simples). Como uma
Ao longo de um descanso curto, você inscreve esta ação, você inscreve a runa vind no ar ao seu redor e
runa com sujeira ou brita em uma arma que causa imediatamente voa 6 metros. Se você não pousar no
dano de concussão. A arma ganha uma aura final deste voo, você cai.
fantasmagórica marrom, e o dano de concussão Mãos do Vento (Propriedade Simples). Como uma
causado pela arma ignora resistência e imunidade. reação enquanto você cai, você pode inscrever esta
Se você rolar o valor máximo no (s) dado (s) de danos runa no ar em torno de você para não sofrer nenhum
da arma, o alvo de seu ataque será derrubado se for dano da queda.
uma criatura. Marca Uivante (Propriedade Complexa). Ao longo de
Além disso, você pode gastar um espaço de magia um descanso curto, você inscreve esta runa no ar
para conceder a arma um bônus nas jogadas de ataque acima de uma arma à distância.
e dano igual ao nível do espaço de magia dividido por A arma ganha uma aura azul fantasmagórica e tem os
três. seus alcances normal e máximo dobrados. Os ataques
Estes efeitos duram por 24 horas ou até que você use da arma não sofrem desvantagem devido ao alcance.
essa propriedade novamente. Além disso, você pode gastar um espaço de magia ao
Passo Terrestre (Propriedade Complexa). Enquanto usar essa propriedade para conceder a arma um bônus
estiver vinculado com essa runa, você pode usar a nas jogadas de ataque e dano igual ao nível do espaço
magia mesclar-se às rochas como uma ação bônus. de magia dividido por três. Estes efeitos duram por 24
Você recupera essa habilidade após um descanso horas ou até que você use essa propriedade
curto ou longo. novamente.
Raio Esmagador (Propriedade Complexa). Como Raio Gritante (Propriedade Complexa). Como uma
uma ação, você inscreve esta runa com sujeira ou brita ação, você inscreve esta runa no ar entre você e uma
em uma criatura dentro de seu alcance enquanto você criatura que você pode ver enquanto você gasta um
usa um espaço de magia. A criatura deve ter sucesso espaço de magia. A criatura deve fazer um teste de
em um teste de resistência de Força (CD 12 + nível do
resistência de Força (CD 12 + nível do espaço de 12 + nível do espaço de magia gasto). Numa falha, a
magia). Numa falha, a criatura sofre 2d8 de dano de criatura sofre 2d8 de dano de frio mais 1d8 de danos
concussão, mais 1d8 de dano de concussão por nível de frio por nível do espaço de magia gasto, e sua
do espaço de magia gasto, e será empurrada para velocidade será reduzida a 0 até o final do seu próximo
longe de você em linha reta por 3 metros por nível do turno. Em um teste bem-sucedido, a criatura sofre
espaço de magia gasto. Em um teste bem-sucedido, a metade do dano e sua velocidade não será afetada.
criatura sofre metade do dano e não será empurrada Marca de Gelo (Propriedade Complexa). Ao longo de
para longe de você. um descanso curto, você inscreve está runa usando a
Caminhante do Vento (Propriedade Complexa). água em uma arma corpo a corpo ou à distância, ou em
Enquanto você estiver vinculado com esta runa, você até 20 peças de munição. A arma ou as munições
poderá lançar a magia levitar como uma ação de ganham uma aura branca fantasmagórica e causa dano
bônus. de frio em vez de dano cortante, perfurante ou de
Você recupera essa capacidade depois de um concussão.
descanso curto ou longo. Além disso, você pode gastar um espaço de magia ao
usar essa propriedade para conceder a arma ou
munição um bônus nas jogadas de ataque e dano igual
Estilhaço da Runa Kalt
ao nível do espaço de magia dividido por três.
Runa mestra, rara (requer vinculo)
Estes efeitos duram por 24 horas ou até que você use
Este fragmento de gelo longo e delgado é
essa propriedade novamente.
aproximadamente do tamanho de uma adaga. A runa
Uivo do Inverno (Propriedade Complexa).
kalt – a runa de gelo – brilha dentro do fragmento.
Enquanto você estiver vinculado com esta runa, você
Quando segurado pela primeira vez, o estilhaço emite
pode lançar a magia nevasca como uma ação. Você
um frio doloroso que deixa a sua mão e braço
recupera essa habilidade depois de um descanso curto
dormente. Esse sentimento passa logo em seguida,
ou longo.
permitindo que o estilhaço seja manuseado
normalmente.
Toque Frígido (Propriedade Simples). Como uma
ação, você inscreve a runa kalt na superfície de
qualquer volume de água. A água congela em um raio
de 3 metros em torno do local onde você inscreveu a
runa.
Frio Amigo (Propriedade Simples). Enquanto você
estiver vinculado com esta runa, você tem resistência
a dano de fogo.
Manto Gelado (Propriedade Simples). Como uma
ação, você inscreve a runa kalt usando água sobre si
mesmo ou outra criatura. A água congela
imediatamente criando um manto protetor feito de
gelo que não impede o movimento ou ação. A próxima
vez que a criatura sofrer dano de concussão, cortante
ou perfurante, o dano será reduzido a zero e o manto
de gelo será destruído.
Raio Congelante (Propriedade Complexa). Como
uma ação, você inscreve esta runa usando água sobre
uma criatura dentro de seu alcance enquanto gasta um
espaço de magia. A runa congela no lugar, e a criatura
deve fazer um teste de resistência de Constituição (CD