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SUMÁRIO

PREFÁCIO GUERREIRO: ARQUÉTIPOS MARCIAIS


Arqueiro Arcano
Introdução Batedor
Caçador de Monstros
PARTE 1: RAÇAS E SUB-RAÇAS Cavaleiro
RAÇAS Franco Atirador
Feral Marinheiro
Forjado bélico Samurai
Minotauro LADINO: ESPECIALISTA
Replicante Batedor
SUB-RAÇAS Inquisitivo
Retornado Swashbuckler
Variantes de Tiefling MAGO: TRADIÇÕES ARCANAS
PARTE 2: CLASSES E CLASSES DE PRESTÍGIO Artífice
CLASSES Mestre do conhecimento
Alma Favorecida Mago de Guerra
Artífice Tecnomancia
Patrulheiro sem magia Teurgia
O Místico MONGE: TRADIÇÕES MONÁSTICAS
CLASSES DE PRESTÍGIO Kensei
Escriba de Runas Mestre Bêbado
PARTE 3: SUB-CLASSES Tranquilidade
BÁRBARO: CAMINHOS PRIMITIVOS PALADINO: JURAMENTOS SAGRADOS
Caminho do Guardião Ancestral Juramento da Conquista
Caminho do Arauto do Trovão Juramento da Redenção
Caminho do Fanático Juramento da Traição
BARDO: COLÉGIOS RANGER: CONCLAVES
Colégio das Espadas O Andarilho do Horizonte
Colégio das Sátiras O Conclave do Caçador
Colégio do Glamour O Espreitador das Profundezas
Colégio dos Sussurros O Conclave da Fera
BRUXO: PATRONOS TRANSCENDETAIS O Guardião Primitivo
A Luz Imortal PARTE 4: TALENTOS
A Rainha dos Corvos Ferramentas
Fantasma das Máquinas Maestria em Armas
Lâmina Maldita Marca do Dragão
O Perscrutador Perícias
CLÉRIGOS: DOMÍNIOS DIVINOS Psiônicos
Domínio da Cidade Raciais
Domínio da Forja PARTE 5: MAGIAS
Domínio do Sepulcro Abissais
Domínio da Proteção Iniciais
DRUÍDA: CÍRCULOS DRUÍDICOS Tecnomágicas
Círculo dos Sonhos PARTE 6: EXTRAS
Círculo do Pastor Armadilhas Revisitadas
Círculo do Crepúsculo Combate em Massa
Formas Selvagens Construindo Encontros
FEITICEIRO: ORIGENS DE FEITIÇARIA Ferramentas de Hacker
Alma Favorecida Modificando Classes
Fênix Pontos de Ação
Mar Psionismo
Pedra Quando Exércitos Colidem
Sombra Regras Alternativas
Tempestade Tempo de Inatividade
APÊNDICE
INTRODUÇÃO
Saudações nobres amigos,

Nós da Inventarium Rpg um grupo de fãs voltado para a criação de materiais para todos os tipos de RPG, seja de
mesa, tabuleiro, Storyteller ou cardgame. Amamos o nosso hobby, nossas OneShots, livros editados e aventuras
seriadas são feitas de fãs para fãs. Tudo no melhor estilo Fanzine.

O “CÓDICE: UNEARTHED ARCANA” é um compilado feito de todas as playtests já publicadas pela Wizard of the
coast com regras expandidas para a 5ª edição do jogo Dungeons & Dragons em inglês e traduzido para português
pelo grupo D&D traduções, finalmente revisado e diagramado por nós da Inventarium RPG. Esse material visa
organizar de forma efetiva o conteúdo já mencionado, separando por tema (raças, classes, talentos, magias...)
para maior facilidade e rapidez no acesso ao conteúdo.

Gostaríamos de receber o feedback de vocês para continuar criando materiais divertidos e gratuitos.

Esse material foi criado sem fins lucrativos. Sendo assim jamais o comercialize. Este documento é compartilhado
sem contrapartida financeira e deverá ser assim sempre. Se você o adquiriu por meio de alguma transação
financeira, denuncie!

O que é Unearthed Arcana?


Bem-vindo à Unearthed Arcana, um workshop mensal onde a equipe de Pesquisa & Desenvolvimento de D&D
mostra uma variedade de novas e interessantes opções de design de RPG para você usar em sua mesa de jogo.
Você pode pensar no material desta série da mesma forma que os primeiros testes da quinta edição. Estas
mecânicas de jogo ainda estão em forma bruta, utilizáveis em suas campanhas, mais ainda não estão lapidadas e
temperadas por testes e interações de design. Elas estão extremamente voláteis e podem ser instáveis. Caso você
as utilize, esteja pronto para lidar com qualquer situação. Essas regras estão escritas a lápis, não a caneta. Por
essas razões, o material nessa coluna não é legal para os eventos organizados para jogadores de D&D ou
“adventurers league”.

Última atualização 15/07/2017.


PARTE 1: NOVAS RAÇAS
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de
Feral_______________________________ Constituição aumenta em 1.
Ferais são descendentes de humanos e licantropos. Característica de Transmorfado. Enquanto
Embora eles não consigam se transformar transmorfado, você ganha um bônus de +1 na CA.
completamente em uma forma animal, eles podem
assumir características animalescas através de um
processo que eles chamam de transmorfar. Caminhar no Penhasco
Como um feral, você possui as seguintes Sua herança montanhosa lhe dá a agilidade de uma
características raciais. cabra-montês.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de
Destreza aumenta em 1. Destreza aumenta em 1.
Tamanho. Ferais são basicamente parecidos com Característica de Transmorfado. Enquanto
humanos. Seu tamanho é médio. transmorfado, você possui deslocamento base de
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada escalada de 9m.
é 9m.
Visão no Escuro. Sua herança lincantrópica garante a Passo Largo
você a capacidade de enxergar em condições de Ferais Passo Largo são ligeiros e elusivos.
escuridão. Você consegue enxergar 18m na penumbra Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de
como se fosse um local iluminado, e em escuridão como Destreza aumenta em 1.
se fosse penumbra. Você não consegue distinguir cores Característica de Transmorfado. Enquanto
na escuridão, apenas tons de cinza. transmorfado, você pode usar a ação de Disparada
Transmorfar. No seu turno, você pode transmorfar como uma ação bônus.
como uma ação bônus. Transmorfar dura por 1 minuto
ou até você cancelar no seu turno como uma ação Dente Longo
bônus.
Como um feral Dente Longo, você é um feroz
Enquanto transmorfado, você ganha pontos de vida
combatente.
iguais a seu nível + bônus de Constituição (mínimo de
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Força
1). Você também ganha uma característica que
aumenta em 1.
depende da sua sub-raça, conforme descrito abaixo.
Característica de Transmorfado. Enquanto
Você deve completar um curto ou longo descanso
transmorfado, você pode fazer um ataque de mordida
antes que possa transmorfar novamente.
como ação. Esse é um ataque corpo a corpo que usa
Idiomas. Você consegue falar, ler e escrever Comum e
Força para a rolagem de ataque e bônus de dano, e
Silvestre.
causa 1d6 de dano de perfuração. Se esse ataque acerta
Sub-raças. Existem várias sub-raças de ferais, cada
um alvo do seu tamanho ou menor, o alvo também está
uma com suas características animais. Escolha uma das
agarrado.
opções abaixo.

Garra de Navalha
Pele de Besta
Como um feral Garra de Navalha, você utiliza ataques
Como um feral de pele de besta, você é incrivelmente
rápidos e cortantes em batalha.
resistente e perseverante em batalha.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Idiomas. Você consegue falar, ler e escrever Comum e
Destreza aumenta em 1. qualquer outro idioma a sua escolha.
Característica de Transmorfado. Enquanto
transmorfado, você pode fazer um ataque desarmado
como ação bônus. Você pode usar sua Destreza para essa
Minotauro (Krynn)______________
rolagem de ataque e bônus de dano, e esse ataque causa
No mundo de Krynn, o cenário da saga Dragonlance,
dano de corte.
minotauros vivem em uma sociedade baseada na
honra, onde a força determina o poder, tanto nas
Caçador Selvagem arenas de gladiadores, quanto na vida diária. À vontade
Sua herança de caçador selvagem faz de você um tanto em terra quanto no mar, os minotauros de Krynn
perfeito rastreador e sobrevivente. são ferozes corsários que figuram entre os mais hábeis
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de e mais perigosos marujos no mundo.
Sabedoria aumenta em 1. Conquistadores Arrogantes
Característica de Transmorfado. Enquanto
Minotauros abraçam a noção de que o fraco deve
transmorfado, você ganha proficiência em todas as
perecer e o forte deve governar – e de que eles mesmos
rolagens baseadas em Sabedoria e jogadas de
são a mais forte e mais poderosa raça de Krynn. Eles
resistência.
acreditam que seu destino seja governar o mundo, e
que seu domínio será de conquista e poder militar.
Para esse fim, todos os minotauros são treinados em
Forjado bélico____________________ armas, armaduras e táticas desde muito jovens.
Os forjados bélicos foram criados para serem os A arrogância dos minotauros baseia-se em uma
soldados ideais para servirem na devastadora Última combinação de força, astúcia e intelecto – três virtudes
Guerra. Embora sejam construtos, eles possuem muito preciosas para eles, sobre as quais eles acreditam
em comum com as criaturas vivas, incluindo emoções serem a base de sua grandeza. Eles acreditam que essa
e laços sociais, e talvez até almas. combinação de traços é o que os distingue de seus
Traços Raciais do Forjado Bélico rivais.
Como um forjado bélico, você possui as seguintes Julgamento por Combate
características raciais.
A sociedade dos minotauros é edificada sobre o
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Força e
princípio de que o poder faz o direito, e de que
Constituição aumentam em 1.
considerações de justiça são desnecessárias. Os
Tamanho. Forjados bélicos são normalmente mais
minotauros são liderados por um imperador, servido
largos e pesados que humanos. Seu tamanho é médio.
por um conselho de oito minotauros, chamado de
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
Círculo Supremo.
é 9m.
Todos os cargos no governo, incluindo o de
Couraça composta. Sua construção incorpora madeira
imperador, são conquistados pelos mais fortes e
e metal, garantindo a você um bônus de +1 na sua
astutos minotauros, conforme provado pelo combate
Classe de Armadura.
no Circus. O Circus é a única maneira pela qual um
Construto Vivo. Mesmo que você tenha sido
minotauro pode ascender na sociedade. É uma
construído, você é uma criatura viva. Você é imune a
importante e anual exibição de combate individual na
doenças. Você não precisa comer ou respirar, mas pode
qual os minotauros batalham uns contra os outros por
ingerir alimentos e bebidas, se desejar. Em vez de
supremacia.
dormir, você entra em um estado inativo por 4 horas
Minotauros jovens devem se provar no Circus para
por dia. Você não sonha neste estado; você está
merecer sua passagem para a maioridade. A
plenamente consciente de seus arredores e nota
participação no Circus é ainda outra razão pela qual
inimigos se aproximando e outros eventos
minotauros desprezam outros povos.
normalmente.
Para os minotauros, morte e glória em batalha são um Nomes Femininos: Ayasha, Calina, Fliara,
processo natural. Combate é a chave para garantir que Helati, Keeli, Kyri, Mogara, Sekra, Tariki, Telia
o forte sobreviva, e que o fraco seja colocado de lado Nomes de Clãs: Asthak, Bregan, Entragath,
antes que possam minar os grandes esquemas de Kaziganthi, Lagrangli, Mascun, Orilg, Sumarr,
conquista de seus superiores. Teskos, Zhakan
Honra Acima de Tudo
Por toda a sua crueldade, minotauros são sujeitos a Traços Raciais dos Minotauros
um poderoso senso de honra. Cada vitória traz maior Seu personagem minotauro possui um número de
honra tanto para os minotauros individualmente, traços que refletem o poder e a superioridade de sua
quanto para suas famílias. A derrota invoca uma espécie.
mancha que somente a morte pode apagar Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de
completamente. Força aumenta em 1.
A honra exige que os minotauros mantenham sua Virtude do Conquistador: Desde muito jovem você
palavra uma vez que tenha sido empenhada, e cada foca em uma das três virtudes: força, astúcia, intelecto.
minotauro permanece fiel aos amigos e ao clã acima de Você escolhe entre Força, Inteligência ou Sabedoria e
tudo o mais. Minotauros raramente favorecem esse valor aumenta em 1.
criaturas de outras raças, já que os encontram Idade: Minotauros chegam à maioridade por volta da
normalmente apenas em batalha. Se um minotauro idade de 17 e podem viver até 150 anos.
inicia uma amizade, será tipicamente com outras Tendência: Minotauros acreditam em um estrito
criaturas que exibem as virtudes dos minotauros e seu código de honra, e assim tendem à lei. Eles são leais até
amor pela batalha. Para esses amigos, um minotauro se a morte e se tornam implacáveis inimigos, ainda que a
torna um aliado de quem a ajuda nunca hesitará. sua cultura brutal e desdém pela fraqueza os
Salteadores Marítimos impulsione em direção ao mal.
No mundo de Krynn, os minotauros governam uma Tamanho: Minotauros tipicamente se encaixam bem
cadeia de ilhas dominada pelas ilhas de Mythas e acima de 1,80 metros, e pesam em média 135 kg. Seu
Kothas. Cercados pelo mar por todos os lados, os tamanho é médio.
minotauros focam sua tenacidade, força e astúcia em se Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada
tornarem alguns dos mais especializados e ferozes é de 9 metros.
marinheiros no mundo. Eles vagueiam pelas águas em Chifres: Você nunca está desarmado. Você é proficiente
seus navios, invadindo e pilhando conforme desejam. com seus chifres, que são uma arma corpo a corpo que
Algumas vezes minotauros se envolvem em comércio, causa 1d10 de dano perfurante. Seus chifres garantem
mas eles preferem mesmo tomar o que eles querem a você vantagem em todos os testes feitos para
pela força. Afinal de contas, como os mais fortes de empurrar uma criatura, mas não para evitar de ser
todos os povos, eles merecem os tesouros e bens que empurrado.
criaturas inferiores tenham acumulado. Arremeter com Chifres: Quando você usa a ação
Nomes de Minotauros Correr durante o seu turno, você pode fazer um ataque
Nomes de clãs de minotauros originam-se em um corpo a corpo com seus chifres como uma ação bônus.
grande herói de quem os descendentes herdam o nome Pancada com Chifres: Quando você usa a ação
como seu, fazendo o seu melhor para viver os ideais de Atacar durante o seu turno para fazer um ataque corpo
seu ancestral. Em Krynn, nomes de clãs são sempre a corpo, você pode tentar dar um encontrão na criatura
precedidos pelo prefixo “es-“, para minotauros de com os seus chifres como uma ação bônus. Você não
terras controladas pela ilha de Mythas, ou “de-“, para pode usar essa tentativa de encontrão para derrubar a
minotauros de áreas sob o domínio de Kothas. criatura.
Nomes Masculinos: Beliminorgath, Cinmac, Recordação Labiríntica: Você pode lembrar-se
Dastrun, Edder, Galdar, Ganthirogani, perfeitamente de qualquer caminho por onde tenha
Hecariverani, Kyris, Tosher, Zurgas viajado.
Salteador Marítimo: Você ganha proficiência com grande e brutal raça de monstro. Afinal de contas, nós
ferramentas de navegador e veículos (água). já temos Meio-orcs no Player´s Handbook e o Golias em
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum. nosso Elemental Evil Player´s Companion. Como um
Vínculos de Minotauro bônus, esses minotauros são médios (ao contrário da
Quando estiver criando um personagem minotauro versão monstruosa, que é Grande) e, sendo assim, são
com raízes em Krynn (ou em qualquer campanha que mais fáceis de equilibrar com as demais raças do
se baseie no pano de fundo apresentado aqui), você player´s Handbook.
pode usar a tabela de vínculos a seguir para ajudar a Definir minotauros como piratas honrados focados
dar vida ao seu personagem. Use essa tabela em conquista, dá a eles um diferencial, enquanto
acrescentando ou no lugar de seu vínculo de oferece muitos ganchos interpretativos para os
antecedentes ou de um vínculo criado por você. jogadores. Quando adicionar uma nova raça para sua
campanha é sempre uma boa ideia pensar sobre a sua
d6 Vínculo cultura, seu relacionamento com outros povos, e como
1. Meu oponente no Circus para a minha conquista ambos podem combinar para dar a ela um lugar único
da maioridade foi escolhido anos atrás. em seu mundo. Criar uma tabela de vínculos como a
Embora tenhamos lutado apenas uma vez, eu me apresentada para os minotauros pode ser um bom
apaixonei profundamente. Em vez de lutar com o lugar para começar.
meu amado (a) até a morte, eu fugi de casa e fui Definir minotauros como marinheiros tem algumas
marcado como covarde. implicações interessantes para o cenário. A habilidade
2. Eu sou o último do meu clã. Se eu morrer antes de Recordação Labiríntica faz dos minotauros marujos
realizar grandes feitos, o herói que é o patrono do perfeitos, uma vez que podem viajar pelos mares com
meu clã será esquecido. pouca preocupação de se perderem ou perderem sua
3. Eu era membro de um grupo de assalto que foi rota. Um navegador minotauro é um mestre do mar
derrotado e escravizado. Eu escapei e jurei incomparável. Ao adaptar raças para a sua campanha,
vingança. procure por ganchos similares que possam estar
4. Eu nunca partilhei o amor do meu povo pela escondidos em habilidades especiais ou em elementos
violência. Eu sou parte de uma conspiração para da história de uma criatura, e que podem passar
derrubar o regime violento do imperador. despercebidos.
5. Eu digo que fui exilado pelo meu povo, mas na Lembre-se que a história que oferecemos é apenas um
verdade fui enviado para servir como espião. ponto de partida. Modificar esse minotauro para
Esperam que eu deixe mensagens secretas liberá-lo de suas raízes sem Krynn é tão fácil quanto
avisando ao meu povo sobre vilas e cidades que trocar as proficiências oferecidas por Salteador
sejam alvos prontos para serem conquistados. Marítimo por outras opções que reflitam melhor o seu
6. Eu sou o último sobrevivente de um navio cenário. Como uma orientação, considere trocar a
destruído em uma tempestade. Ocasionalmente, proficiência em ferramentas por proficiência em
os espíritos de meus companheiros aparecem em qualquer outra perícia, por proficiência com
meus sonhos e me pedem para completar tarefas ferramentas de ladrão ou por proficiência com duas
que eles deixaram inacabadas em vida. outras ferramentas que não as de ladrão.

Minotauros em Sua Campanha


Nós escolhemos os minotauros de Krynn como
modelo para a nossa representação dessa raça por uma
razão muito específica. Amarrando-os ao mar e a uma
cultura distinta ajuda a dar aos minotauros mais
significado além de servirem apenas como mais uma
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
Replicante________________________ é 9m.
Replicantes são sutis metamorfos capazes de Duplicidade. Você ganha proficiência na habilidade
disfarçar sua aparência. Sua habilidade de adotar o Atuação.
aspecto de outro ser faz deles competentes espiões e Mudança de Forma. Como ação, você pode se
criminosos. transformar em qualquer humanoide que já tenha
Como um replicante, você possui as seguintes visto, ou retornar a sua forma natural. Entretanto, seu
características raciais: equipamento não se transforma com você. Se você
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de morrer, reverterá para sua aparência natural.
Destreza e Carisma aumentam em 1. Idiomas. Você consegue falar, ler e escrever Comum e
Tamanho. Replicantes tem um tipo físico parecido dois idiomas adicionais da sua escolha.
com os humanos, mas um pouco mais esguio. Seu
tamanho é médio.

Retornado humano: Caso queira jogar como um


Sub-raça: Retornado____________ retornado humano, modifique o traço de
Após ter encontrado uma cruel e não merecida morte, aprimoramento de habilidade para o seguinte: Dois
você retornou ao mundo dos vivos. Como um valores de atributos diferentes de sua escolha
retornado, você tem sede de vingança contra aqueles aumentam em 1. Se você utilizar a opção de traços
que lhe causaram mal em vida, ou busca completar raciais alternativos, remova os traços de Perícias e
uma tarefa crítica e final que você deixou inacabada. Talentos.
A sub-raça do retornado pode ser aplicada a qualquer Retornado Draconato: Caso queira jogar como um
raça que tenha uma sub-raça, substituindo as opções retornado draconato, modifique o traço de
existentes da mesma. De uma forma alternativa, é Aprimoramento de Atributo para o seguinte: Sua
possível aplicar essa nova sub-raça em uma raça sem Força aumenta em 1, e seu Carisma aumenta em 1.
opções de sub-raça, usando as opções de modificação Adicionalmente, a sua Ascendência Draconata usa
fornecidas abaixo. dano necrótico como tipo de dano, substituindo o tipo
O Mestre pode, também, permitir utilizar essa sub- de dano aplicado ao seu ataque de sopro e à sua
raça para um personagem morto. Neste caso, o resistência a dano.
personagem volta à vida com sua sub-raça original Retornado Tiefling: Uma edição anterior da
substituída (ou com as modificações necessárias nos Unearthed Arcana destacou duas variações de tiefling
traços raciais), determinado a buscar vingança ou a que fazem uso de sub-raças. Utilize aquele artigo para
completar sua missão. criar um retornado tiefling, substituindo as opções da
sub-raça pelas opções da sub-raça retornado.
Ajustes Raciais Aumento no valor de Habilidade. Sua Constituição
Para raças sem opções de sub-raças, utilizar a sub- aumenta em 1.
raça de retornado significa fazer mudanças nos traços
raciais de seu personagem, como se segue. Natureza Implacável
O Mestre atribui um objetivo para você – tipicamente,
Este artigo fornece opções somente para personagens algo relacionado com a morte do seu personagem. O
humanos e draconatos. Como meio-elfos e meio-orcs objetivo deve ser uma tarefa específica que você
não possuem opções de sub-raça, não devem ser consiga completar, como matar um inimigo ou libertar
utilizados com estas regras da sub-raça retornado. uma região e seus moradores. Até que você complete
tal objetivo, você ganha os seguintes benefícios:
 Se você estiver abaixo da metade do total de seus Tiefling infernal
pontos de vida no começo do seu turno, você Um tiefling infernal se baseia no poder dos nove
recupera 1 ponto de vida. infernos e seus mestres diabólicos. Estes tieflings têm
 Se você morrer, você retorna à vida 24 horas após a as seguintes características adicionais.
sua morte. Caso seu corpo seja destruído, você Aumento no valor de Habilidade. Sua pontuação de
regenera em um raio de 1 milha de distância do local Inteligência aumenta em 1.
da sua morte, em um ponto determinado pelo Resistência Infernal. Conforme descrito no Livro do
Mestre. Caso seu equipamento tenha sido destruído, Jogador.
você não o recupera. Legado Infernal. Conforme descrito no Livro do
 Você sabe a distância e a direção entre você e Jogador.
qualquer criatura envolvida em seu objetivo, como Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Infernal.
uma pessoa que você busca vingança ou alguém que
você prometeu proteger. Esta consciência some caso
a criatura esteja em um outro plano de existência.
Tiefling Abissal
Quando seu objetivo for cumprido, você pode Todos os tieflings abissais traçam sua linhagem aos
finalmente descansar. Você morre e não pode ser demônios do Abismo. Estes tieflings têm as seguintes
restaurado à vida. características adicionais.
Aumento no valor de Habilidade. Sua pontuação de
Constituição aumenta em 1.
Variantes de Tiefling____________ Magias Arcanas Abissais. Cada vez que você realizar
Conforme apresentado no Livro do Jogador, todos os um descanso longo, você ganha a capacidade de lançar
membros da raça tiefling compartilham algum tipo de truques e magias aleatoriamente determinados a
origem diabólica. A seguinte opção permite que você partir de uma curta lista. No 1° nível, você pode lançar
crie um tiefling com uma empatia demoníaca. um truque. Quando você alcança o 3° nível, você
Todos os tieflings ganham os seguintes traços da raça também pode lançar uma magia de 1° nível. No 5°
tiefling padrão do Manual do Jogador: nível, você pode lançar uma magia de 2° nível.
 Idade
 Tendência
 Tamanho
 Deslocamento
 Visão no Escuro
Além disso, os seguintes traços são modificados do
Livro do Jogador:
Aumento no valor de Habilidade. Sua pontuação de
Carisma aumenta em 2.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum.
Você pode lançar uma magia adquirida a partir desta
característica apenas uma vez até completar seu
Sub-Raças próximo descanso longo. Você pode lançar um truque
Esta variante introduz novos sub-raças para o obtido a partir desta característica à vontade, como
tiefling. Cada sub-raça oferece traços além dos normal. Para magias de 1° nível cujo efeito mude se for
indicados acima. A apresentação da raça no Livros do lançado usando um espaço de magia de 2° nível ou
Jogador é o tiefling infernal, que é resumido aqui para superior, você conjura a magia como se estivesse
facilidade de referência. usando um espaço de 2°nível. Magias de 2° nível são
lançados como se estivessem usando um espaço de 2°
nível.
No final de cada descanso longo, você perde os longo anterior, role novamente até que obtenha
truques e magias anteriormente concedidos por este resultado diferente.
recurso, mesmo se você não os lançar. Você substitui Resistência Abissal. Seus pontos de vida máximos
esses truques e magias rolando novos na tabela aumentam um número igual a metade do seu nível
Magias Arcanas Abissais. Role separadamente para (mínimo 1).
cada truque e anote. Se você rolar a mesma magia ou Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Abissal.
truque que tenha ganhado no final de seu descanso
PARTE 2: NOVAS CLASSES
característica de classe Ataque Extra no mesmo nível, e
Alma favorecida__________________ nós decidimos dá-la a Alma Favorecida para aprimorar
Como um exemplo de como criar uma nova opção de sua vocação marcial.
classe poderia funcionar, vamos examinar o projeto de No 14º nível, a origem do feiticeiro oferece alguma
uma classe do suplemento da terceira edição, o Livro coisa de utilitário, com impacto direto pequeno em
Completo do Divino: a alma favorecida. Esse pode ser conjuração de magias ou capacidades de combate.
um arquétipo interessante se você está conduzindo um Aqui, nós escolhemos modelar a característica da Alma
jogo onde os deuses terão grande impacto no mundo, e Favorecida pela característica da Linhagem Dracônica
onde os Escolhidos dos deuses (indivíduos a quem foi de mesmo nível, refletindo o toque divino com um
concedido um fragmento do poder divino de um deus) imaginário normalmente associado ao divino: asas.
são jogadores proeminentes na campanha. Para refletir No 18º nível, a origem do feiticeiro oferece opções que
esse tom, vamos criar a Alma Favorecida como uma são ambas potentes e fortemente conectadas ao tema
nova origem para a classe feiticeiro. A decisão reflete a central da origem. Uma vez que o feiticeiro terá acesso
ideia de que o personagem é alguém que é a magias de nível mais alto nesse nível, e a
fundamentalmente alterado pelo toque de sua característica que demos a ele no 1º nível de oferecer
divindade, o que desperta poderosas habilidades algumas magias de clérigo não terão muito impacto,
mágicas. nós decidimos vincular essa característica de classe a
Olhando para a origem existente do feiticeiro, nós aquelas magias de clérigo, tanto para incentivar o uso
podemos determinar que, no 1º nível, a origem provê contínuo daquelas magias, quanto para dar a Alma
não apenas a explicação para a fonte de poder do Favorecida um pouco mais de resistência ao enfrentar
feiticeiro, mas também uma inspiração sobre a maneira ameaças de nível mais alto.
como o personagem funciona. Uma vez que esse Quando terminamos esse design inicial, é assim que se
feiticeiro receberá sua magia sendo imbuído de poder parece a nova origem de feiticeiro Alma Favorecida:
divino, nós decidimos dar à Alma Favorecida acesso a
algumas magias normalmente recebidas pelo clérigo.
Em qualquer momento em que expandimos as magias Escolhido dos Deuses
conhecidas do feiticeiro, nós corremos o risco de No 1º nível, você escolhe um dos domínios divinos de
ofuscar a outra origem do feiticeiro, uma vez que a clérigo. Você adiciona as magias de 1º nível de clérigo
limitação no número de magias que o feiticeiro conhece daquele domínio às suas magias conhecidas. Essas
tem um grande impacto em como a classe funciona. magias não contam no número de magias que você
Isso indica que as outras características de classe pode conhecer, e elas são consideradas magias de
provavelmente não deveriam estar todas vinculadas à feiticeiro para você. Quando você atinge o 3º, 5º, 7º e 9º
conjuração de magias do feiticeiro, uma vez que esse níveis na classe de feiticeiro, você igualmente aprende
aspecto do feiticeiro já está recebendo uma grande suas magias de domínio que se tornam disponíveis
melhoria. Uma vez que a classe alma favorecida era um nesses níveis.
pouco mais marcial em sua primeira encarnação, nós
decidimos dar ao nosso feiticeiro uma melhor Proficiências Adicionais
armadura e acesso a armas simples, de maneira No 1º nível, você recebe proficiência em armaduras
semelhante aos bônus defensivos recebidos pelo leves, armaduras médias, escudos, e armas simples.
feiticeiro de Linhagem Dracônica no 1º nível.
No 6º nível, a outra origem do feiticeiro oferece
características que tem impacto nas habilidades de
Ataque Extra
combate do personagem. Olhando a classe do bardo, Começando no 6º nível, você pode atacar duas vezes
nós podemos ver que o Colégio do Valor oferece a ao invés de uma toda vez que usar a ação Ataque em
seu turno.
Asas Divinas roupas que não forem feitas para acomodá-las podem
No 14º nível, você recebe a habilidade de fazer surgir ser destruídas quando você as manifestar.
um par de asas de suas costas (com penas ou como as
de morcego, à sua escolha), ganhando uma velocidade Poder dos Escolhidos
de voo igual à sua atual velocidade de deslocamento. Começando no 18º nível, quando você conjura uma
Você pode criar essas asas como uma ação bônus em das magias que você aprendeu da característica de
seu turno. Elas duram até que você as dissipe como classe Escolhido dos Deuses, você recupera pontos de
uma ação bônus em seu turno. Você não pode vida no valor igual ao seu modificador de Carisma
manifestar suas asas enquanto usar armadura, a menos (mínimo 1) + nível da magia.
que a armadura tenha sido feita para acomodá-las, e

Artífice____________________________
Um gnomo senta encurvada sobre uma bancada de Inventores Astutos
trabalho, usa cuidadosamente suas agulhas e linha para Cada artífice é definido por um ofício específico. Os
encrustar runas em uma bolsa de couro. O saco artífices veem o controle dos métodos básicos de um
estremece enquanto ela completa seu trabalho, e um ofício como o primeiro passo para o verdadeiro
súbito e alto barulho ecoa pela sala como um portal progresso, a invenção de novos métodos e abordagens.
para um espaço extradimensional que surge para Alguns artífices são engenheiros, estudantes de
invadir o interior do saco. Ela sorri com orgulho de sua invenção e de guerra que fabricam armas de fogo
recentemente elaborada mochila de carga. mortíferas que podem aumentar com magia. Outros
Um troll rosna de fome enquanto se aproxima de um artífices são alquimistas. Usando seus conhecimentos
anão, que desliza um longo tubo de metal de um coldre de magia e vários ingredientes exóticos, eles criam
no cinto. Com um rugido estrondoso, uma gota de poções e itens maravilhosos para ajudá-los em suas
chama irrompe do tubo, e os rosnados do troll se aventuras.
transformam em gritos de pânico quando ele se vira Alquimia e engenharia são as duas áreas mais comuns
para fugir. de estudo para artífices, mas existem outros.
Uma elfa se aproxima da muralha do castelo, os Todos os artífices estão unidos pela sua curiosidade e
homens do Barão Von Hendricks perseguem ela. natureza inventiva. Para um artífice, a magia é uma arte
Enquanto ela se aproxima das ameias, ela enfia mão na em evolução com uma vanguarda de descoberta e de
bolsa, tira três frascos, mistura o conteúdo em um domínio que empurra mais adiante com cada ano que
pequeno saco de couro e lança-o aos seus passa. Os artífices valorizam a novidade e a descoberta.
perseguidores. O saco explode aos seus pés, Esta inclinação empurra-os a procurar uma vida de
prendendo-os em uma espessa, cola preta enquanto ela aventura. Uma ruína escondida pode conter um item
realiza sua fuga. Fabricantes de objetos mágicos, mágico esquecido ou um espelho maravilhosamente
artífices são definidos pela sua natureza inventiva. trabalhado perfeito para aprimoramento mágico.
Como magos, eles veem a magia como um sistema Artífices ganham respeito e renome entre os seus
complexo esperando para ser decodificado e companheiros por descobrir novos conhecimentos ou
controlado por meio de uma combinação de estudo e inventar novos métodos de criação.
investigação aprofundadas. Os artífices, porém, se
concentram em criar novos objetos mágicos
maravilhosos. Magias são muitas vezes muito efêmeras Rivalidades intensas
e temporárias para os seus gostos. Em vez disso, O impulso dos artífices em inventar e expandir seus
procuram criar itens duráveis e úteis. conhecimentos cria um impulso intenso para revelar
novas descobertas mágicas. Um artífice que ouve
notícias de um item mágico recém descoberto, deve
agir rapidamente para obtê-lo antes que qualquer rival para verificar suas teorias e manter-se à frente de seus
faça. rivais.
Artífices de alinhamentos bondosos recuperam itens Criando um Artífice
em aventuras ou oferecem ouro ou itens maravilhosos Ao criar um personagem artífice, pense sobre o
para aqueles que possuem itens que estão interessados antecedente do seu personagem para o avanço da
em possuir. Os maus não têm nenhum problema em aventura. O personagem tem um rival? Qual é o
cometer crimes para reivindicar o que querem. relacionamento do personagem com o artesão ou
Quase todos os artífices têm pelo menos um rival, artífice que ensinou o básico do ofício? Fale com o seu
alguém que eles procuram superar a cada passo. Do Mestre sobre o papel desempenhado pelos artífices na
mesmo modo, os artífices com filosofias e teorias campanha, e com que tipo de organizações e NPCs você
semelhantes se unem em guildas livres. Eles pode ter laços.
compartilham suas descobertas e trabalham juntos

Características de Classe
Construção Rápida Como artífice, você ganha as seguintes características
de classe.
Você pode fazer um artífice rapidamente seguindo
estas sugestões. Primeiro, coloque sua pontuação de
habilidade mais alta em Inteligência, seguida por Pontos de Vida
Constituição ou Destreza. Em segundo lugar, escolha o Dados de Vida: 1d8 por nível de artífice
antecedente Artesão de Guilda. Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de
Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) +
seu modificador de constituição por nível de artífice
após o 1°.
Proficiências Testes de Resistência: Constituição, Inteligência
Armadura: Armadura leve e média Perícias: Escolha três entre essas perícias Arcanismo,
Armas: Armas simples, Blefar, História, Investigação, Medicina, Natureza,
Ferramentas: Ferramentas de ladrões, duas outras Religião, Prestidigitação.
ferramentas de sua escolha

Equipamento finalmente completasse o item. Você desempenha seu


Você começa com o seguinte equipamento, além do trabalho neste item em seu tempo de lazer para
equipamento concedido pelo seu antecedente: terminá-lo quando você subir de nível.
• (a) uma machadinha e um martelo leve ou (b) Você completa outro item de sua escolha quando você
quaisquer duas armas simples atinge certos níveis nesta classe: 5°, 10°, 15° e 20° nível.
•. Uma besta leve e 20 virotes O item que você escolheu deve estar na lista de seu
• (a) brunea ou (b) corselete de couro batido nível de artífice atual ou um nível inferior.
• Ferramentas de ladrões e um pacote de explorador Esses itens mágicos estão detalhados no Guia do
Mestre.
2° Nível: mochila de carga, capa de respirar na água,
Especializações Artífice globo de fluxo, óculos noturnos, pedras de mensagem.
No 1º nível, você escolhe que tipo de Especialização 5° Nível: jarro de alquimia, elmo da compreensão de
Artífice você tem: Alquimista ou Canhoneiro, ambos idiomas, lanterna de revelação, anel de natação, robe dos
detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha itens úteis, corda de escalada, varinha de detectar
lhe concede características no 1° nível e novamente no magia, varinha de segredos
3°, 9°, 14° e 17° nível. 10° Nível: saco de feijões, carrilhão de abertura,
decantador de água infinita, olhos de visão
Analisar Itens Mágicos momentânea, barco dobrável, sacola prestativa de
A partir do 1º nível, a sua compreensão dos itens Heward.
mágicos permite analisar e entender seus segredos. 15° Nível: botas de caminhar e saltar, braçadeira de
Você sabe as magias de artífice detectar magia e arquearia, broche do escudo, vassoura voadora, chapéu
identificação, e você pode lançá-los como rituais. Não é de disfarce, sandálias de patas de aranha
necessário fornecer um componente material quando o 20° Nível: olhos de águia, gema da luminosidade, luvas
lançamento for reconhecido com uso dessa de apanhar projéteis, luvas de nadar e escalar, anel de
característica de classe. saltar, anel de escudo mental, botas aladas.

Proficiência com Ferramentas Conjuração


Começando no 2° nível, o seu bônus de proficiência é Como parte de seu estudo de magia, você ganha a
dobrado para qualquer verificação de habilidade que habilidade de conjurar magias no 3° nível. As magias
você faça, que use qualquer uma das proficiências de que você aprende são limitadas em esfera de ação,
ferramentas que você ganha com essa classe. principalmente voltadas para a modificação de
criaturas e objetos ou criação de itens.

Invenção Maravilhosa
No 2° nível, você ganha um uso de algum item mágico
Espaços de Magia
que você tenha criado. Escolha o item na lista de itens A tabela “O Artífice” mostra quantos espaços de magia
de 2° nível abaixo. Construir um item é uma tarefa você tem para lançar suas magias de 1° nível e superior.
difícil. Quando você ganha um item mágico a partir Para lançar uma dessas magias, você deve gastar um
desta característica, ela reflete longas horas de estudo, espaço do nível da magia ou superior. Você recupera
conhecimento e experimentação que permitiu que você
todos os espaços de magias gastos quando você realiza com um tempo de conjuração de 1 ação, você pode
um descanso longo. aumentar seu tempo de conjuração para 1 minuto. Se
você fizer isso e segurar um item não mágico durante
Magias Conhecidas no 1° Nível e Superior toda a preparação, você gasta um espaço de magia, mas
Você conhece três magias de 1° nível à sua escolha na nenhum dos efeitos da magia ocorre. Em vez disso, a
lista de magias do artífice (que aparece no final deste magia transfere para esse item para uso posterior se o
documento). A coluna Magias Conhecidas da tabela item ainda não contiver uma magia dessa
Artífice mostra quando você aprende mais magias de característica.
artífice à sua escolha a partir desta característica. Cada Qualquer criatura segurando o item depois disso
uma dessas magias deve ser de um nível para o qual pode usar uma ação para ativar a magia se a criatura
você tem espaços de magia na tabela Artífice. tiver uma pontuação de Inteligência de pelo menos 6.
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, A magia é lançada usando sua habilidade de
você pode escolher uma das magias de artífice que você conjuração, direcionando a criatura que ativa o item.
conheceu a partir desta característica e substituí-lo por Se a mágica atingir mais de uma criatura, a criatura
outra magia da lista de magias artífice. A nova magia que ativa o item seleciona os alvos adicionais. Se a
também deve ser de um nível para o qual você tem magia tem uma área de efeito, ela é centrada no item.
espaço de magia na tabela Artífice. Se o intervalo da magia é próprio, ela se destina à
criatura que ativa o item.
Quando você infunde uma magia desta forma, ela deve
Habilidade de Conjuração ser usada dentro de 8 horas. Depois desse tempo, sua
A inteligência é sua habilidade de conjuração para suas magia desaparece e é desperdiçada. Você pode ter um
magias de artífice, sua compreensão da teoria por trás número limitado de magias infundidas ao mesmo
da magia permite que você maneje essas magias com tempo. O número é igual ao seu modificador de
habilidade superior. Você usa sua Inteligência sempre Inteligência.
que uma magia de artífice se refere à sua habilidade de
conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de
Inteligência para definir a CD dos testes de resistência
Incremento no Valor de Habilidade
para as magias de artífice que você conjura ou quando Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°,
você realiza uma jogada de ataque com magia. 16° e 18° nível, você pode aumentar um valor de
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como
Modificador de Inteligência padrão, você não pode elevar um valor de habilidade
acima de 20 com essa característica.
Modificador de ataque de magia = seu bônus de
proficiência +
Modificador de Inteligência Sintonia Superior
No 5° nível, sua compreensão superior dos itens
Foco de Conjuração mágicos permite que você domine seu uso. Agora você
Você pode usar um foco arcano como um foco de pode sintonizar até quatro, em vez de três, itens
conjuração para suas magias de artífice. Veja o capítulo mágicos de cada vez. No nível 15, esse limite aumenta
5, "Equipamento", no Livro do Jogador para diversas para cinco itens mágicos.
opções de foco arcano.
Servo Mecânico
Infusão Mágica No 6º nível, seu conhecimento e domínio de seu ofício
Começando no 4º nível, você ganha a habilidade de permitem que você produza um servo mecânico. O
canalizar suas magias de artífice em objetos para uso servo é uma construção que obedece seus comandos
posterior. Quando você conjura uma magia de artífice sem hesitação e funciona em combate para protegê-lo.
Embora a magia alimente sua criação, o servo não é
mágico em si. Você desempenha seu trabalhado no
Alquimista________________________
servo por algum tempo, finalmente terminando-o Um alquimista é um especialista em combinar
durante um descanso curto ou longo depois que você reagentes exóticos para produzir uma variedade de
alcançar o 6º nível. materiais, como poções de cura que podem curar uma
Selecione uma besta grande com um nível de desafio ferida em momentos de necessidade que retardam a
de 2 ou menos. O servo usa as estatísticas de jogo dessa morte de criaturas.
besta, mas pode ter a aparência de como quiser, desde
que sua forma seja apropriada para suas estatísticas. Sacola de Alquimia
Tem as seguintes modificações: No primeiro nível, você constrói uma sacola de
 É um constructo em vez de uma besta. alquimia, um saco de reagentes que você usa para criar
 Não pode ser enfeitiçado. uma variedade de misturas. O saco e seu conteúdo são
 É imune a dano venenoso e à condição envenenado. mágicos, e essa magia permite que você puxe
 Ele ganha visão no escuro com um alcance de 18 exatamente os materiais certos que você precisa para
metros caso ele já não tenha. suas opções de fórmula alquímica, descritas abaixo.
 Ele entende os idiomas que você possa falar quando Depois de usar uma dessas opções, o saco recupera os
você o cria, mas ele não pode falar. materiais.
 Se você é o alvo de um ataque corpo-a-corpo e o servo Se você perder essa bolsa, você pode criar uma nova
está dentro de 1,5 metros do atacante, você pode usar ao longo de três dias de trabalho (oito horas por dia),
sua reação para comandar o servo para responder, gastando 100 p.o. de couro, vidro e outras matérias-
usando sua reação para fazer um ataque corpo a primas.
corpo contra o atacante. O servo obedece suas ordens
ao melhor de sua habilidade. No combate, ele rola sua
Fórmula Alquímica
própria iniciativa e age por conta própria.
No primeiro nível, você aprende três opções de
Se o servo é morto, pode ser devolvido à vida por
Fórmulas Alquímicas: Fogo Alquímico, Ácido
meios normais, como com a magia revivificar. Além
Alquímico e uma outra opção de sua escolha. Você
disso, ao longo de um descanso longo, você pode
aprende uma fórmula adicional de sua escolha no 3°, 9°,
reparar um servo morto se você tiver acesso ao seu
14° e 17° nível.
corpo. Ele retorna à vida com 1 ponto de vida no final
Para usar qualquer uma dessas opções, a sua sacola de
do descanso. Se o servo está além da recuperação, você
alquimia deve estar ao seu alcance.
pode construir um novo com uma semana de trabalho
Se uma opção de fórmula alquímica requer teste de
(oito horas por dia) e 1.000 p.o. de matérias-primas.
resistência, o CD é 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Inteligência.
Alma de Artífice Fogo Alquímico. Como uma ação, você pode buscar na
No 20° nível, sua compreensão dos itens mágicos é sua sacola de alquimista, retirar um frasco de líquido
inigualável, permitindo que você misture sua alma com volátil e lançar o frasco para uma criatura, objeto ou
itens ligados a você. Você pode sintonizar até seis itens superfície dentro de 9 metros de você (o frasco e seu
mágicos ao mesmo tempo. Além disso, você ganha um conteúdo desaparecem se você não atirar até o final do
bônus para todos os testes de resistência de +1 por turno atual). No impacto, o frasco detona em um raio
item mágico no qual você está sintonizado. de 1,5 metros. Qualquer criatura nessa área deve ter
sucesso em um teste de resistência de Destreza ou
receber 1d6 de dano de fogo.
Especializações Artífice
O dano da fórmula aumenta em 1d6 quando você
Os artífices seguem uma variedade de especializações.
atinge certos níveis nesta classe: 4° nível (2d6), 7° nível
As duas mais comuns, a alquimia e a engenharia, são
(3d6), 10° nível (4d6), 13° nível (5d6), 16° nível
apresentadas aqui.
(6d6), e 19° nível (7d6).
Ácido Alquímico. Como uma ação, você pode buscar na Depois de usar esta fórmula, você não pode fazer isso
sua sacola de alquimia, puxar um frasco de ácido, e novamente por 1 minuto.
atirar o frasco para uma criatura ou objeto dentro de 9 Saco de Cola. Como uma ação, você pode buscar em sua
metros de você (o frasco e seu conteúdo desaparecem sacola de alquimia e puxar para fora um saco contendo
se você não atirar até o final do turno atual). O frasco se um piche preto contorcendo-se, pegajoso e atirá-lo em
quebra no impacto. Uma criatura deve ter sucesso em um ponto na terra dentro de 9 metros de alcance (o
um teste de resistência de Destreza ou tomar 1d6 de saco e seu conteúdo desaparecem se você não lançar o
dano de ácido. Um objeto automaticamente leva esse saco até o final do turno atual). O saco explode no
dano, e o dano é maximizado. impacto e cobre o chão em um raio de 1,5 metros com
O dano da fórmula aumenta em 1d6 quando você viscosidade pegajosa. Essa área torna-se terreno difícil
atinge certos níveis nesta classe: 3° nível (2d6), 5° nível por 1 minuto, e qualquer criatura que começa seu turno
(3d6), 7° nível (4d6), 9° nível (5d6), 11° nível (6d6), no chão nessa área tem sua velocidade reduzida para
13° nível (7d6), 15° nível (8d6), 17° nível (9d6) e 19° metade para esse turno.
nível (10d6). Depois de usar esta fórmula, você não pode fazê-lo
Poção de Cura. Como uma ação, você pode buscar em novamente por 1 minuto.
sua sacola de alquimia e retirar um frasco de cura Pedra do Trovão. Como uma ação, você pode buscar
líquido. Uma criatura pode beber como uma ação para em sua sacola do alquimista e puxar um fragmento
recuperar 1d8 pontos de vida. O frasco então cristalino e jogá-lo em uma criatura, objeto ou
desaparece. Uma vez que uma criatura recupera pontos superfície dentro de 9 metros de você (o fragmento
de vida desta fórmula alquímica, a criatura não pode desaparece se você não o jogar no final do turno atual).
fazê-lo novamente até que termine um descanso longo. O estilhaço quebra no impacto com uma explosão de
Se não for utilizado, o frasco e o seu conteúdo energia concussiva. Cada criatura dentro de 3 metros
desaparecem após 1 hora. Enquanto o frasco existe, do ponto de impacto deve ter sucesso em um teste de
você não pode usar esta fórmula. A cura desta fórmula resistência de Constituição ou ser derrubado e
aumenta em 1d8 quando você alcança certos níveis empurrado 3 metros de distância a partir desse ponto.
nesta classe: 3° nível (2d8), 5° nível (3d8), 7° nível
(4d8), 9° nível (5d8), 11° nível (6d8), 13° nível (7d8) ,
15° nível (8d8), 17° nível (9d8) e 19° nível (10d8). Canhoneiro______________________________
Bastão de Fumaça. Como uma ação, você pode buscar Um mestre de engenharia, você forja uma arma de
em sua sacola de alquimia e puxe um bastão que fogo movida por uma combinação de ciência e magia.
produz uma chama grossa de fumaça. Você pode
segurar a vara ou jogá-lo para um ponto de até 9 metros Ferreiro Mestre
de distância, como parte da ação usada para produzi-lo.
Quando você escolhe está especialização no 1° nível,
A área em um raio de 3 metros em torno do bastão é
você ganha proficiência com as ferramentas de
preenchida com fumaça espessa que bloqueia a visão,
ferreiro, e você aprende o truque consertar.
incluindo a visão de escuro. A vara e fumo persistem
por 1 minuto e depois desaparecem. Depois de usar
esta fórmula, você não pode fazer isso novamente por Canhão do Trovão
1 minuto. No 1° nível, você forja uma arma de fogo mortal
Poção de Velocidade. Como uma ação bônus, você usando uma combinação de magia arcana e seus
pode buscar em sua sacola de alquimia e retirar um conhecimentos de engenharia e metalurgia. Esta arma
frasco cheio com um líquido borbulhante, marrom. de fogo é chamada de Canhão do Trovão. É uma arma
Como uma ação, uma criatura pode beber. Fazer isso feroz que dispara balas de chumbo que podem perfurar
aumenta a velocidade da criatura em 6 metros por 1 armadura com facilidade.
minuto, e o frasco desaparece. Se não for utilizado, o Você é proficiente com o Canhão do Trovão. A arma de
frasco e o seu conteúdo desaparecem após 1 minuto. fogo é uma arma de duas mãos de ataque a distância e
2d6 dano perfurante. Seu alcance normal é 45 metros,
e seu alcance máximo é 150 metros. Uma vez Este dano aumenta em 1d6 quando você atinge certos
disparado, ele deve ser recarregado como uma ação níveis nessa classe: 13° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
bônus.
Se você perder o seu Canhão do Trovão, você pode
criar um novo ao longo de três dias de trabalho (oito
horas por dia), gastando 100 p.o. de metal e outras Esfera Penetrante
matérias-primas. A partir do 14° nível, você pode disparar um
relâmpago de energia através de seu Canhão de Trovão.
Como uma ação, você pode fazer um ataque especial
Paiol Arcano com ela. Ao invés de fazer um teste de ataque, você faz
No 1° nível, você faz um saco de couro usado para com que a arma liberte um raio de relâmpago, 1,5
transportar suas ferramentas e munições para o seu metros de largura e 9 metros de comprimento. Cada
Canhão de Trovão. Seu Paiol Arcano inclui pólvora, tiro criatura nessa área deve fazer testes de resistência de
de chumbo e outros materiais necessários para manter Destreza com um CD de 8 + seu bônus de proficiência +
essa arma funcionando. seu modificador de Inteligência. Em um fracasso no
Você pode usar o Paiol Arcano para produzir munição teste de resistência, o alvo leva 4d6 de dano radiante.
para sua arma. No final de cada descanso longo, você
pode magicamente produzir 40 munições com este
paiol. Após cada descanso curto, você pode produzir 10 Esfera Explosiva
munições. Começando no 17º nível, você pode canalizar uma
Se você perder o seu Paiol Arcano, você pode criar um esfera feroz de energia para o seu Canhão do Trovão.
novo como parte de um descanso longo, usando 25 p.o. Como uma ação, você pode fazer um ataque especial
de couro e outras matérias-primas. com ela. Ao invés de fazer um teste de ataque, você
lança uma esfera explosiva da arma. A esfera detona em
uma esfera de 9 metros de raio em um ponto dentro do
Extensão do Trovão intervalo. Cada criatura nessa área deve fazer um teste
No 3º nível, você aprende a canalizar a um trovão de de Destreza com um CD de 8 + seu bônus de
energia para o seu Canhão do Trovão. Como uma ação, proficiência + seu modificador de
você pode fazer um ataque especial com seu Canhão do Inteligência. Em um fracasso no teste de resistência, o
Trovão que concede dano trovejante de 1d6 extra no alvo leva 4d8 de dano flamejante.
primeiro ataque.
Este dano extra aumenta em 1d6 quando você atinge
certos níveis nesta classe: 5° nível (2d6), 7° nível (3d6),
Lista de Magias Artífice
9° nível (4d6), 11° nível (5d6), 13° nível (6d6), 15° 1° Nível
Alarme
Nível (7d6), 17° nível (8d6) e 19° nível (9d6).
Curar ferimentos
Disfarçar-se
Onda Explosiva Recuo acelerado
Começando no 9° nível, você pode canalizar a força da Vitalidade falsa
Salto
energia para o seu Canhão do Trovão. Com uma ação,
Passos longos
você pode fazer um ataque especial com ele. Ao invés
Santuário
de fazer um teste de ataque, você desencadeia um Escudo da fé
ataque de energia em um cone de 4,5 metros da arma. 2° Nível
Cada criatura nessa área deve fazer testes de Ajuda
resistência de Força com um CD de 8 + seu bônus de Alterar-se
proficiência + seu modificador de Inteligência. Em um Tranca arcana
fracasso no teste de resistência, o alvo leva 2d6 de dano Nublar
de energia e é empurrado à 3 metros de distância. Chama contínua
Visão no escuro Grifo de vigilância
Aprimorar habilidade Velocidade
Aumentar/reduzir Proteção contra energia
Invisibilidade Revivificar
Restauração menor Respirar na água
Levitação Andar na água
Arma mágica 4° Nível
Proteção contra venenos Olho arcano
Truque de corda Malogro
Ver o invisível Construir
Patas de aranha Movimentação livre
3° Nível Arca secreta de Leomund
Piscar Santuário particular de Mordenkainen
Voo Cão fiel de Mordenkainen
Forma gasosa Esfera resiliente de Otiluke
Moldar rochas, Pele de pedra

Ranger revisado__________________
Ao longo do ano passado, você nos viu experimentar simplesmente explorar o novo material para ter uma
uma série de novas abordagens para o Ranger, todas ideia de como se sente. Mas o que eu gostaria de
destinadas a atingir os altos níveis de insatisfação do abordar aqui é como o jogo D&D vai evoluir no futuro.
jogador e sua classificação como classe mais fraca do Qualquer mudança tão dramática quanto a
D&D por uma margem significativa. reconstrução de uma classe requer planejamento,
Esses dois fatores combinaram para nos colocar no verificação e uma implementação clara e fácil. A fase de
caminho para essa revisão. Nós temos classes que planejamento remonta à nossa revisão do feedback do
classificam como fraca, mas que, contudo, têm níveis playtest. Revisamos dados e lemos comentários em
elevados de satisfação do jogador. Isso nos diz que as reddit, fóruns e mídias. Tentamos decidir se abordar a
pessoas que jogam com essa classe estão felizes com a questão valia a pena como interrupção potencial para
forma como as habilidades de seus personagens o jogo.
funcionam e com sua própria experiência na mesa, Neste caso, sentimos que alguns fatores combinados
mesmo que essa classe não seja a mais forte. Afinal, seguiriam para uma mudança. Muitos jogadores
nem todas as classes podem se classificar no topo. queriam jogar Rangers, mas poucos ficaram felizes com
Da mesma forma, a maioria das questões que vemos a classe, que mantinha o seu lugar na parte inferior das
com os estudos estão confinadas a habilidades classificações de poder de classe por uma margem
específicas que não desempenham um papel significativa. As características individuais da classe
importante na determinação se os jogadores gostam da também preenchiam a lista de top 10 dos recursos de
classe como um todo. Em outras palavras, nenhuma personagens individuais de menor pontuação.
classe é perfeita, mas cada um está perto o suficiente da Com nosso curso definido para uma revisão, passamos
marca em sua própria maneira que os jogadores o ano passado experimentando e coletando feedback.
fiquem felizes. Nós acreditamos que se algo não bater a marca a
Como tal, o status do Ranger como um problema para primeira vez, nós precisamos fazer testes com o tempo
os jogadores tem sido motivo de preocupação. E assim, e certificar-se que nossa maneira a uma solução é certa.
hoje apresentamos uma nova revisão do Ranger. Assim, a nossa brincadeira com o Ranger nos trouxe
Embora retenha muitos dos elementos da classe aqui, para esta última atualização.
existente, muita coisa mudou, então é melhor
Nosso próximo passo, que começa agora, é a opções do Ranger fornecem equilíbrio para ambas as
verificação. Essas correções estão corretas? Elas classes.
resolvem problemas em sua mesa? Você, como uma Em geral, essa abordagem captura nossa intenção -
comunidade de Jogadores e Mestres de D&D, aceita? corrigir o que precisa ser corrigido quando é
Espero que outra revisão ou duas sejam feitas para a necessário fazê-lo, mas de uma forma que minimiza a
classe, mas estou confiante de que o escopo e a direção interrupção e maximiza a satisfação dos jogadores.
dessas mudanças se encaixem no que a comunidade Com isso em mente, dê uma olhada no nosso Novo
está procurando. Ranger e mantenha os olhos para pesquisa e feedback

Finalmente, chegamos à implementação. Se essa a seguir.


iteração do Ranger, ou uma revisão futura dele, tiver Características de Classe
notas altas o suficiente, nosso plano é apresentá-lo Como um ranger, você ganha as seguintes
como um Ranger Revisado em um futuro livro oficial de características de classe.
D&D. Os jogadores podem selecionar o Ranger Original
Ponto de Vida
ou a Versão Revisada, embora os Mestres sejam sempre
Dados de vida: 1d10 por nível de ranger
livres a usar somente um ou o outro. Ambos serão
Pontos de vida no 1° nível: 10 + seu modificador de
permitidos em partidas de D&D Adventurers League, e
constituição
os jogadores com personagens Rangers existentes
Pontos de vida em níveis superiores: 1d10 (ou 6) +
terão a opção de trocar para a Versão Revisada. Como
seu modificador de constituição por nível de ranger
você verá enquanto lê, o Ranger Original e a Versão
após o 1°.
Revisada usam tabelas de progressão quase idênticas,
mesmo que as especificidades de algumas
características sejam diferentes. Com um pouco de Proficiências
trabalho, nós pudemos assegurar de que todas as novas Armadura: Armadura leve, armadura média, escudos
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: nenhuma Você obtém os seguintes benefícios quando se viaja por
Testes de resistência: Força, destreza uma hora ou mais:
Habilidades: Escolha três entre essas perícias empatia  Terreno difícil não retarda as viagens do grupo.
com animais, atletismo, Intuição, investigação,  Seu grupo não pode se perder exceto por efeito
natureza, percepção, furtividade e sobrevivência mágico.
 Mesmo quando está envolvido em outra atividade
Equipamentos enquanto viaja (como procurar alimentos,
Começa com os seguintes equipamentos, além do navegando ou rastreando), você permanece alerta
equipamento concedido pelo seu antecedente: ao perigo.
 Corselete de couro ou (b) brunea  Se você estiver viajando sozinho, você pode mover
 Duas espadas curtas, ou (b) armas simples corpo a furtivamente em ritmo normal.
corpo  Quando você procura alimentos, você encontra o
 Um kit aventureiro ou (b) um kit explorador dobro comida do que normalmente encontraria.
 Um arco longo e uma aljava de 20 flechas  Enquanto o rastreia outras criaturas, você também
percebe seu número exato, seus tamanhos e há
quanto tempo eles passaram a área.
Inimigo Favorito
No 1° nível, você conseguiu experiência suficiente
estudando, rastreamento, caçando e mesmo falando Estilo de Luta
com um determinado tipo de inimigo comumente No 2° nível, você pode adotar um estilo específico de
encontrado na selva. luta como sua especialidade. Escolha uma das opções a
Escolha um tipo de inimigo favorito: feras, feéricos, seguir. Não pode escolher uma opção de estilo de luta
humanoides, monstruosidades ou mortos-vivos. Você mais de uma vez, mesmo se mais tarde puder escolher
ganha um bônus + 2 em testes de dano com arma, novamente.
contra criaturas do tipo escolhido. Além disso, você tem
vantagem em testes de Sabedoria (sobrevivência) para Arquearia
rastrear seus inimigos favoritos, também em testes de Você ganha um bônus de + 2 para rolagens de ataque
Inteligência para recordar informações sobre eles. com armas de longo alcance.
Quando você ganha essa característica, você também
aprende um idioma de sua escolha, normalmente um
falado por seu inimigo favorito ou criaturas associadas Defesa
a ele. No entanto, você está livre para escolher qualquer Enquanto você estiver usando armadura, você ganha
idioma que você deseja aprender. um bônus de + 1 a CA.

Explorador Natural Duelista


Você é um mestre de navegação mundo natural e você Quando você está empunhando uma arma corpo a
reage de forma rápida e decisiva, quando atacado. Isso corpo em uma mão e sem outras armas, você ganha um
+ 2 bônus para danificar rolos com aquela arma.
lhe concede os seguintes benefícios:
 Você ignora terreno difícil.
 Você tem vantagem na rolagem de iniciativa. Combate com Duas Armas
 No seu primeiro turno durante o combate, você tem Quando você se envolver em um combate e estiver
vantagem em rolagem de ataque contra criaturas usando duas armas, você pode adicionar seu
que ainda não agiram. modificador de atributo no dano do segundo ataque.
Além disso, você é hábil na hora de navegar pelos
ermos.
Conjuração CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência
Quando que você alcançar o 2° nível, você aprendeu a + seu modificador de Sabedoria
usar a essência mágica de natureza para lançar magias, Modificador de ataque para suas magias = seu
assim como um druida. Consulte o capítulo 10 do bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Livros de Jogador para as regras gerais de Conjuração
e capítulo 11 para a lista de magias de ranger. Consciência Primitiva
Começando no 3° nível, sua mestria de ranger permite
estabelecer uma conexão poderosa com animais e o
Espaços de Magia terreno ao redor você.
A tabela O Ranger mostra quantas espaços você tem Você tem uma habilidade inata para se comunicar com
para lançar magias do 1° nível ou superior. Para lançar animais, e que te reconheçam como uma alma gêmea.
uma dessas magias, você deve gastar um espaço do Através de gestos e sons, você pode comunicar ideias
nível da magia ou superior. Você recuperar todos os simples para um animal, como uma ação e pode ler seu
espaços de magia gastos quando você realiza um humor básico e intenção. Você entende o seu estado
descanso longo. emocional, se está afetado por magia de qualquer
Por exemplo, se você sabe a magia de 1° nível encantar espécie, suas necessidades de curto prazo (como
animais e você possui um espaço de magia de 1° nível e alimento ou segurança) e você pode usar uma ação (se
de 2° nível disponível, você pode lançá-la usando o necessário) para tentar persuadi-lo para não atacar.
espaço de qualquer um dos níveis. Você não pode usar esta habilidade contra uma
criatura que você tenha atacado nos últimos 10
Magias Conhecidas de 1° nível e Superior minutos.
Você conhece duas magias de 1º nível à sua escolha da Além disso, você pode sintonizar seus sentidos para
lista de magias do ranger. determinar se quaisquer uns dos seus inimigos
A coluna Magias Conhecidas da tabela O Ranger favoritos espreitam nas proximidades. Gastando 1
mostra quando você aprende mais magias à sua minuto ininterrupto em concentração (igual quando
escolha. Cada uma dessas magias deve ser do nível que você está se concentrando uma magia), você pode
você possui espaços de magia, como mostra a tabela. sentir-se qualquer um dos seus inimigos favoritos
Por exemplo, quando você atinge o 5° nível nessa presentes dentro de 8 quilômetros de você. Esta
classe, você aprende uma nova magia de 1° ou 2° nível. característica revela se seus inimigos favoritos estão
Além disso, quando você ganha um nível nessa classe, presentes, seus números e direção geral e distância das
você pode escolher uma magia de patrulheiro que você criaturas em quilômetros de você.
conhece e trocá-la por outra magia da lista de magias Se houver vários grupos de seus inimigos favoritos
do patrulheiro, que também precisa ser de um nível dentro do alcance, você adquire essa informação para
que você possui espaços de magia. cada grupo.

Capacidade de Conjuração Conclave de Ranger


Sabedoria é o atributo para lançar magias do ranger, No 3° nível, você escolhe emular os ideais e a formação
já que sua magia vem da sua devoção e sintonia com a de um conclave de ranger: o Conclave da Fera, o
natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que for Conclave de Caçador ou o Conclave do Espreitador,
referenciado o atributo para lançar magias. Além disso, tudo detalhado no final da descrição de classe. Sua
você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a escolha lhe concede características no 3° nível, e
CD dos testes de resistência para as magias de ranger novamente, no 5°, 7°, 11° e 15° andar.
que você lançar e quando você realiza uma jogada de
ataque com uma magia.
Aprimoramento de Atributo
Quando você atinge o 4° nível e novamente nos níveis
8°, 12°, 16° e 19°, você pode aumentar um atributo de voluntariamente ou por causa de algum efeito externo.
sua escolha por 2, ou você pode aumentar dois Você é automaticamente é detectado se qualquer efeito
atributos de sua escolha por 1. Você não pode ou ação faça com que você não esteja mais ser
aumentar o atributo acima de 20 usando esse recurso. escondido.
Se você ainda está escondido em seu próximo turno,
você pode continuar permanecendo imóvel e ganhar
Inimigo Favorito Maior
esse benefício até que seja detectado.
No 6° nível, você está pronto para participar de um
jogo de caça ainda mais mortal. Escolha um tipo de
inimigo maior favorito: aberrações, celestiais, Desaparecer
construções, dragões, elementais, demônios ou A partir do 14° nível, você pode usar a ação de
gigantes. Você obtém todos os benefícios contra este esconder-se como uma ação de bônus no seu turno,
inimigo escolhido como normalmente ganha contra seu você não pode ser encontrado por meios não mágicos,
inimigo favorito, incluindo um idioma adicional. a menos que você opte por deixar um rastro.
Seu bônus para testes de dano contra todos seus
inimigos favoritos aumenta para + 4.
Sentidos Selvagens
Além disso, você tem vantagem sobre testes de
No 18° nível, você ganha sentidos sobrenaturais que o
resistência contra as magias e habilidades utilizadas
ajudam a lutar contra criaturas que você não possa ver.
por um inimigo favorito maior.
Quando você ataca uma criatura, que você não possa
ver, sua incapacidade de ver impõe desvantagem no
Pés Ligeiros seu teste de ataque contra ela.
A partir do 8° nível, você pode usar a Disparada como Você também está ciente da localização de qualquer
uma ação bônus na sua jogada. criatura invisível dentro de 9 metros, desde que a
criatura esteja escondida de você e você não esteja cego
ou surdo.
Mimetismo
Começando no nível 10, você pode permanecer imóvel
por longos períodos de tempo para preparar uma
Matador de Inimigos
emboscada. No 20°, você se torna um caçador de inigualável. Uma
Quando você tentar se esconder no seu turno, você vez em cada um dos seus turnos, você pode adicionar
pode optar por não se mover naquele turno. Se você seu modificador de Sabedoria nos testes de ataque ou
evitar se mover, criaturas que tentaram detectar você dano que você faz. Você pode optar por usar esse
recebe um −10 de penalidade em testes de Sabedoria recurso antes ou depois do rolo, mas antes de
(percepção) até o início de seu próximo turno. Você quaisquer efeitos da rolagem sejam aplicadas.
perde este benefício se você se mover ou cair,

Ranger sem Magia_______________


Como um exemplo de como o processo de substituir projeto simples. Comece avaliando o que a
características de classe deveria ser, vamos remover a característica Magias está contribuindo para a classe.
conjuração de magias da classe patrulheiro. Digamos Em geral, patrulheiros possuem uma lista mais
que você queira que em sua campanha os patrulheiros limitada de magias (e conhecem apenas um número
pareçam mais com Passolargo de O Senhor dos Anéis, e relativamente pequeno de magias), e funcionam na
atuem menos magicamente. mesma meia velocidade que os paladinos em sua
A característica de classe Magias tem um grande progressão em conjuração de magias. Observando a
impacto na classe do patrulheiro, então esse não é um lista de magias do patrulheiro você pode chegar às
seguintes conclusões sobre a contribuição da guerreiro Mestre de Batalha, então nós vamos começar
característica Magias à classe: com menos manobras, ampliando na medida em que
 Patrulheiros possuem muita utilidade exploratória ele sobe de nível. Uma vez que nós estaremos
em suas magias, com acesso a magias como detectar substituindo uma meia progressão em conjuração de
veneno e doença, sentir besta e conjurar animais magias, isso significa que vamos precisar de algumas
 Patrulheiros recebem muito de sua potência em outras características para equilibrar esse patrulheiro.
combate de magias, especialmente marca do caçador. No 9º e no 13º nível estão lacunas que podemos
 Patrulheiros recebem alguma habilidade de cura e preencher com algumas mecânicas focadas em
restauração de magias como curar ferimentos, exploração. Vamos moldar a primeira a partir da magia
restauração menor, e proteção contraveneno, que proteção contraveneno, e também dar à característica
mantém um aventureiro protegido do que poderia de classe criação de cataplasma um efeito aprimorado.
sofrer enquanto explora lugares selvagens. A segunda nós podemos moldar a partir da magia
 Patrulheiros recebem alguns efeitos de controle em conjurar animais, o que pode ser útil tanto em cenas de
combate de suas magias como golpe enleante, exploração quanto em cenas de combate.
crescer espinhos, e conjurar barragem, todos No 17º nível há outra lacuna, que nós podemos
concedendo ao patrulheiro um controle mágico no preencher com uma melhoria em Superioridade em
combate. Combate. Felizmente, o Mestre de Batalha tem uma
 Em alguns níveis em que o patrulheiro ganha acesso característica de classe que funcionaria bem no
a novos níveis de magia, essa é a única característica conceito desse patrulheiro, então nós podemos usar a
de classe que o personagem recebe. Como resultado, característica Implacável para garantir que o
o patrulheiro precisará de características de classe patrulheiro sempre tenha pelo menos alguma
adicionais para esses níveis, a fim de evitar que o habilidade para exercer controle sobre o campo de
patrulheiro receba nada além de pontos de vida batalha, mesmo na parte final de um dia de aventuras.
adicionais. Finalmente, nós precisamos considerar o impacto
dessas mudanças em outras características de classe, e
Dada a utilidade da magia curar ferimentos, e a maior fazer ajustes se necessário. Por exemplo, o arquétipo
necessidade de cura em níveis mais baixos, vamos criar Mestre das Bestas tem a característica de classe
uma característica de classe de cura que permita ao Compartilhar Magias no 15º nível, que não funcionará
patrulheiro criar e aplicar cataplasmas de ervas –uma sem a característica Conjuração. Se o seu patrulheiro
melhoria equivalente a beber uma poção em princípio, sem magias decidir jogar como Mestre das Feras, você
mas que ampliará na medida em que o patrulheiro suba precisará criar uma característica de classe para
de nível. substituir Compartilhar Magias, talvez por algo que
ajude a manter o companheiro animal do patrulheiro
vivo por mais tempo. Adicionalmente, uma vez que
Adicionalmente, uma vez que o patrulheiro precisará
Consciência Primitiva requer que o patrulheiro use
de alguma utilidade em combate que normalmente
espaços de magia para ativar a característica de classe,
seria provida por magias, vamos adicionar uma versão
nós podemos modificar essa característica para
da característica de classe Superioridade em Combate
permitir ao patrulheiro usá-la uma vez e recuperá-la
extraída do guerreiro Mestre de Batalha. As manobras
após terminar um descanso curto ou longo.
que Superioridade em Combate concedem podem
Aqui estão as descrições completas das novas
providenciar um bom impulso em combate,
características de classe do nosso patrulheiro sem
especialmente no que diz respeito a controle do campo
magias:
de batalha. Olhando a classe do guerreiro, nós podemos
ver que a Superioridade em Combate do guerreiro
Mestre de Batalha preenche espaço semelhante à
progressão em conjuração de magias do Cavaleiro
Místico. Nós não queremos que o patrulheiro ofusque o
Superioridade em Combate
No 2º nível você aprende manobras que são Antiveneno Natural
abastecidas por dados especiais, chamados dados de Começando no 9º nível, você tem vantagem em testes
superioridade. de resistência contraveneno e tem resistência a dano
Manobras. Você aprende duas manobras à sua escolha, por veneno. Adicionalmente, você pode usar uma de
que são escolhidas da lista de manobras disponíveis suas cataplasmas para curar o efeito de veneno um
aos guerreiros do arquétipo Mestre de Batalha. Muitas uma criatura sobre a qual você o esteja aplicando,
manobras aprimoram um ataque de alguma maneira. além de restaurar seus pontos de vida.
Você pode usar apenas uma manobra por ataque. Você
aprende uma manobra adicional à sua escolha no 5º, 9º, Chamar Aliados Naturais
13º, e 17º níveis. Cada vez que você aprende uma
Começando no 13º nível, quando você está numa
manobra nova, você pode também substituir uma
área de seu terreno favorecido, você pode chamar
manobra que você conhece por uma diferente.
criaturas naturais daquele terreno para lutar a seu
Dados de Superioridade. Você possui quatro dados de
favor, usando sua ligação com o mundo natural para
superioridade, que são d8s. Um dado de superioridade
convencê-las a ajuda-lo. O Mestre escolhe criaturas
é gasto quanto você o usa. Você recupera todos os seus
apropriadas ao terreno para virem em seu auxílio
dados de superioridade gastos quando termina um
dentre aquelas que podem ouvi-lo e que estejam a até
descanso curto ou longo.
1 milha de você, em um dos seguintes grupos:
Você recebe outro dado de superioridade no 9º nível
 Uma criatura de nível de desafio 2 ou menor.
e outro no 17º nível.
 Duas criaturas de nível de desafio 1 ou menor.
Testes de Resistência. Algumas de suas manobras
 Quatro criaturas de nível de desafio ½ ou menor.
requerem que seu alvo faça um teste de resistência
 Oito criaturas de nível de desafio ¼ ou menor.
para resistir aos efeitos da manobra. A CD para o teste
de resistência é calculada assim: CD do teste para a
Essas criaturas aproximam-se de você vindas de sua
manobra = 8 + seu bônus de proficiência + seu
posição original, e lutarão ao seu lado, atacando
modificador de Força ou Destreza (à sua escolha).
quaisquer criaturas que sejam hostis a você. Elas são
amigáveis com você e com seus companheiros, e você
Cataplasmas rola iniciativa para as criaturas convocadas como um
No 3º nível você pode criar cataplasmas especiais de grupo, que agirá em seu próprio turno. O Mestre tem as
ervas que tem poder de cura comparável a algumas estatísticas das criaturas. Depois de 1 hora, essas
poções. Você pode gastar 1 hora procurando ervas e criaturas retornam ao seu lugar original. Uma vez que
preparando cataplasmas de ervas usando bandagens você use essa caraterística, você não pode usá-la
tratadas para criar um número de cataplasmas igual novamente na mesma área por 24 horas, uma vez que
ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Você os mesmos animais não atenderão repetidamente o seu
pode carregar ao mesmo tempo um número de chamado.
cataplasmas igual ao seu modificador de Sabedoria Como um substituto para Compartilhar Magias, nós
(mínimo de 1). poderíamos considerar também a seguinte
Essas cataplasmas que você cria não podem ser característica:
aplicados por ninguém além de você. Após 24 horas,
quaisquer cataplasmas que você não tenha usado
perdem sua capacidade. Se você gastar 1 minuto
Coordenação Bestial
aplicando uma de suas cataplasmas em uma criatura Começando no 15º nível, quando um inimigo que você
humanoide ferida, gastando assim o seu uso, essa possa ver atinge o seu companheiro animal com um
criatura recupera 1d6 pontos de vida para cada dois ataque, você pode gritar um aviso. Se seu companheiro
níveis de patrulheiro que você possua (arredondado animal pode ouvir você, ele pode usar essa reação para
para cima). reduzir pela metade o dano do ataque contra ele.
Implacável
Começando no 17º nível, quando você rola iniciativa e
não tem mais nenhum dado de superioridade, você
recupera um dado de superioridade.

O Místico__________________________
O místico é uma classe completa para experimentarem
seus jogos de D&D. Esta versão da classe surgiu pelo
feedback do playtest das duas versões anteriores.
Um humano vestido com vestes simples anda ao longo podem ler mentes, desvanecer-se em invisibilidade,
de um caminho florestal. Um grupo de duendes surge transformar seus corpos em ferro vivo, e pegar o
das moitas, flechas preparadas sobre ele, seus sorrisos controle do mundo físico e dobrá-lo à sua vontade.
largos em sua boa fortuna de encontrar uma presa tão
fácil para os currais de escravos da legião. Seus sorrisos
Eremitas e Marginalizados
se transformam em gritos de terror à medida que o
Os místicos são solitários. A maioria descobre os
viajante cresce em tamanho gigantesco e salta para
segredos de seu poder através de referências vagas em
eles, seu bastão agora uma clava mortal.
um tome de conhecimento ou por um mestre do poder.
A milícia se forma em fileiras para se preparar para a
Para dominar seu poder, os místicos devem primeiro se
carga dos orcs. Os brutos rosnando uivam seus gritos
dominar. Eles passam meses e anos em contemplação
de batalha e avançam. Para sua surpresa, a multidão
tranquila, explorando suas mentes e não deixando
humana se mantém firme e luta com ferocidade
nada descoberto. Durante este tempo, eles evitam a
surpreendente. De repente, o medo insensível se
sociedade e normalmente vivem como eremitas na
agarra às mentes dos orcs e eles, apesar de
periferia da sociedade. Um místico que estudou com
enfrentarem um inimigo muito inferior, se voltam e
um mestre trabalhou como um escravo virtual,
correm, sem perceber o meio-elfo calmo em pé entre a
trabalhando afastado de tarefas mundanas em troca da
milícia e ordenando seus esforços.
lição ocasional ou compreensão secreta.
O Barão Von Ludwig sempre se orgulhava de sua
Quando os místicos finalmente dominam seu poder,
grande biblioteca. Mal sabia ele que, todas as noites, um
eles retornam ao mundo para ampliar seus horizontes
gnomo carregado de pergaminhos em branco
e praticar seu ofício. Alguns místicos preferem
escorregava por seus guardas todas as noites e copiava
permanecer isolados, mas aqueles que se tornam
obedientemente seus arquivos mais protegidos.
aventureiros não se contentam em permanecer à
Quando os homens do barão chegaram para prendê-
margem do mundo.
lo por lidar com demônios, ele nunca adivinhou que o
escriba gnomo viajando com eles tinha passado mais
tempo em sua guarda do que tinha no ano passado. Mentes excêntricas
Esses heróis são todos místicos, seguidores de uma A fim de manter a disciplina rigorosa e intenso
estranha e misteriosa forma de poder. Os místicos autoconhecimento necessário para explorar o seu
evitam o mundo de voltar seus olhos para dentro,
dominando todo o potencial de suas mentes e
explorando suas psiques antes de se virarem para
enfrentar o mundo.
Os místicos são incrivelmente raros, e a maioria
prefere manter a natureza de suas habilidades em
segredo. Usando sua força interior psíquica, eles
poder, os místicos desenvolvem uma variedade de
práticas para manter o foco afiado.
Essas práticas são refletidas em tabus e
peculiaridades, pequenos comportamentos estranhos
que governam as ações de um místico. Essas
peculiaridades são juramentos ou tiques
comportamentais que ajudam a manter os místicos no
bom estado de espírito, mantendo o controle perfeito
sobre suas mentes e corpos.
Embora esses tabus sejam inofensivos, eles ajudam a
tornar o místico um estranho. Poucos se sentem aceitos
pela sociedade, e menos ainda se preocupam em se
integrar a ela. Para os místicos, a vida da mente é onde
eles se sentem mais em casa.

Selecionando Sofismo
Para adicionar alguma textura ao seu místico,
considere as peculiaridades que seu personagem
adquiriu. Esses comportamentos não têm efeito de
jogo, mas seu personagem pode ficar irritado ou
chateado se forçado a quebrá-los.
Eles são uma ótima ferramenta de RPG para adicionar
no seu personagem para o jogo. Você pode rolar ou
escolher a partir da tabela abaixo, ou criar suas
próprias peculiaridades. O objetivo é criar duas
peculiaridades, para dar-lhes mais de uma chance de pode criar com ele, gastando um certo número de
entrar em jogo. Finalmente, considere por que seu pontos psi. Um talento psiônico não requer pontos psi.
personagem escolheu esses comportamentos. O que O número de pontos psi que você tem é baseado no
eles dizem sobre a personalidade ou o passado de seu seu nível de místico, como mostrado na coluna Pontos
personagem? de Psi da tabela o místico. O número mostrado para o
Eles são baseados em um incidente específico ou uma seu nível é o máximo de pontos psi. Seu ponto psi total
crença? retorna ao seu máximo quando você terminar um
descanso longo. O número de pontos psi que você tem
não pode ir abaixo de 0 ou acima do seu máximo.
Psiônico___________________________
Como um estudante de psionismo, você pode dominar Psi Máximo
e usar talentos psiônicos e disciplinas, as regras para Embora você tenha acesso a uma quantidade de
eles aparecem no final deste documento. Psiônico é energia psiônica, é preciso treinamento e prática para
uma forma especial de uso mágico, diferente da canalizar essa energia. Há um limite no número de
conjuração. pontos psi que você pode gastar para ativar uma
disciplina psiônica. O limite é baseado no seu nível de
Talentos Psiônicos místico, como mostrado na coluna Psi Máximo da
Um talento psiônico é um efeito psiônico menor que tabela o místico. Por exemplo, como um místico de 3°
você dominou. No primeiro nível, você conhece um nível, você não pode gastar mais de 3 pontos psi em
talento psiônico de sua escolha. Você aprende talentos uma disciplina cada vez que você a usar, não importa
adicionais de sua escolha em níveis mais elevados. A quantos pontos psi você tenha.
coluna Talentos Conhecidos da tabela o místico mostra
o número total de talentos que você conhece em cada Foco Psíquico
nível; quando esse número sobe, escolha um novo Você pode focalizar a energia psiônica em uma de suas
talento. disciplinas psiônicas para tirar benefícios contínuos
dela. Como uma ação bônus, você pode escolher uma de
Disciplinas Psiônicas suas disciplinas psiônicas e obter seu benefício de foco
Uma disciplina psiônica é um conjunto rígido de psíquico, que é detalhado na descrição dessa disciplina.
exercícios mentais que permite a um místico O benefício dura até que você esteja incapacitado ou até
manifestar poder psiônico. Um místico domina apenas que você use outra ação bônus para escolher um
algumas disciplinas por vez. benefício de foco diferente. Você pode ter apenas um
No primeiro nível, você conhece uma disciplina benefício de foco psíquico de cada vez, e usar o foco
psiônica de sua escolha. A coluna Disciplinas Conhecida psíquico de uma disciplina não limita sua capacidade
da tabela o místico mostra o número total de de usar outras disciplinas.
disciplinas que você conhece em cada nível; quando
esse número sobe, escolha uma nova disciplina. Habilidade Psiônica
Além disso, sempre que você ganha um nível nessa A inteligência é a sua habilidade psiônica para suas
classe, você pode substituir uma disciplina que você disciplinas psiônicas. Você usa seu modificador de
conhece por uma outra de sua escolha. Inteligência ao definir o CD de testes resistência para
uma disciplina psiônica ou ao fazer um teste de ataque
Pontos de Psi com uma.
Você tem um reservatório interno de energia que
pode ser dedicado a disciplinas Psiônicas que você
conhece. Esta energia é representada por pontos psi.
Cada disciplina psiônica descreve os efeitos que você
CD para suas Disciplinas = 8 + seu bônus de proficiência + Força da Mente
seu modificador de inteligência
Mesmo a técnica psiônica mais simples requer uma
Modificador de ataque de Disciplina = seu bônus de
compreensão profunda de como a energia psiônica
proficiência + seu modificador de inteligência
pode aumentar a mente e o corpo. Essa compreensão
permite que você altere suas defesas para lidar melhor
Ordem Mística com as ameaças.
No 1º nível, você escolhe uma Ordem Mística: a Ordem Começando no 4º nível, você pode substituir sua
do Avatar, a Ordem dos Despertos, a Ordem do Imortal, proficiência em testes de resistência de Sabedoria
a Ordem do Nômade, a Ordem da Adaga da Alma ou a sempre que você terminar um descanso curto ou longo.
Ordem do Wu Jen, cada uma delas é detalhada no final Para fazer isso, escolha Força, Destreza, Constituição
da descrição da classe. Cada ordem é especializada em ou Carisma. Você ganha proficiência em resistência
uma abordagem específica para psionismo. Sua ordem usando essa habilidade, em vez de Sabedoria. Esta
lhe concede características quando você a escolhe no mudança dura até que você termine seu descanso curto
primeiro nível e características adicionais nos níveis 3, ou longo.
6 e 14.

Potência Psiônica
Recuperação Mística No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus
Começando no 2º nível, você pode tirar vigor da ataques de arma com energia psíquica. Uma vez em
energia psi que você usa para alimentar suas cada uma de seus turnos quando você acerta uma
disciplinas psiônicas. criatura com uma arma, você pode causar um dano
Imediatamente após você gastar pontos psi em uma psíquico extra de 1d8 de dano ao alvo. Quando você
disciplina psiônica, você pode usar uma ação bônus alcança o 14º nível, este dano extra aumenta para 2d8.
para recuperar pontos de vida igual ao número de Além disso, você adiciona seu modificador de
pontos psi que você gastou. Inteligência a qualquer dano que faça para um talento
psiônico.

Telepatia
No 2º nível, sua mente desperta para a habilidade de Consumo de Energia
se comunicar via telepatia. Você pode falar No décimo nível, você ganha a habilidade de sacrificar
telepaticamente com qualquer criatura que você possa sua resistência física em troca do poder psiônico.
ver a até 36 metros de você. Você não precisa Ao ativar uma disciplina psiônica, você pode pagar seu
compartilhar uma linguagem com a criatura para que custo de ponto psi com seus pontos de vida, em vez de
ela compreenda suas mensagens telepáticas, mas a usar qualquer ponto psi. Seus pontos de vida atuais e
criatura deve ser capaz de entender pelo menos uma seu ponto máximo são reduzidos pelo número de
linguagem ou ser telepática. pontos de vida que você gasta. Esta redução não pode
ser diminuída de qualquer forma, e a redução para o
Incremento no Valor de Habilidade seu máximo de pontos de vida dura até que você
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, termine um descanso longo.
16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de Depois de usar essa característica, você não pode usá-
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar la novamente até que você termine um descanso longo.
dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1.
Como padrão, você não pode elevar um valor de
habilidade acima de 20 com essa característica.
Maestria Psiônica
Começando no 11º nível, seu domínio da energia
psiônica permite que você empurre sua mente para
além de seus limites normais. Com uma ação, você
ganha 9 pontos psi especiais que você pode gastar suas origens e aplicações, enquanto empurram os
apenas em disciplinas que exigem uma ação ou uma limites do que o poder psiônico pode alcançar.
ação bônus para usar. Cada uma dessas ordens persegue um objetivo
Você pode usar todos os 9 pontos em uma disciplina, específico para o poder psiônico. Esse objetivo molda
ou você pode espalhá-los em várias disciplinas. Você como os membros de uma ordem compreendem
também não pode gastar seus pontos psi normais psionismo.
nessas disciplinas; você pode gastar apenas os pontos Ordem do Avatar
especiais obtidos com esse recurso. Quando você Místicos da Ordem do Avatar mergulham no mundo
terminar um descanso longo, você perde qualquer um da emoção, dominando sua vida interior a tal ponto que
desses pontos especiais que você não gastou. eles podem manipular e amplificar as emoções dos
Se mais de uma das disciplinas que você ativar com outros com a mesma facilidade que um artista molda
esses pontos exigem concentração, você pode se barro. Conhecidos como Avatares, esses místicos
concentrar em todas elas. Ativar uma delas termina variam de tiranos a líderes inspiradores que são
qualquer efeito que você já estava concentrado, e se amados por seus seguidores.
você começar a se concentrar em um efeito que não use Avatares podem trazer emoções extremas nas
esses pontos especiais, as disciplinas que você estava pessoas ao seu redor. Para seus aliados, eles podem dar
concentrado terminam. esperança, ferocidade e coragem, transformando uma
No nível 15, o conjunto de pontos psi que você ganha equipe de combate em uma força mortal e unificada.
com esse recurso aumenta para 11. Você tem um uso Para os seus inimigos, eles trazem medo, desgosto e
desta característica, e você recupera qualquer uso trepidação que pode fazer até o veterano mais
gasto dela com um descanso longo. Você ganha um uso endurecido agir como um novato trêmulo.
adicional deste recurso no 13º, 15º e 17º nível.
Disciplinas Bônus
No 1º nível, você aprende duas disciplinas psiônicas
Corpo Psiônico
adicionais de sua escolha. Elas devem ser escolhidas
No nível 20, o seu domínio do poder psiônico faz com
entre as disciplinas do Avatar.
que sua mente transcenda o corpo. Sua forma física é
infundida com energia psiônica.
 Você ganha os seguintes benefícios: Treinamento de Armadura
 Você ganha resistência contragolpes perfurantes e No primeiro nível, você ganha proficiência com
cortantes. armadura média e escudos.
 Você não envelhece mais.
 Você se torna imune a doenças, dano de veneno e a Avatar da Batalha
condição envenenado. A partir do 3º nível, você projeta uma aura
 Se você morrer, role um d20. Em um 10 ou superior, inspiradora.
você se desincorpora com 0 pontos de vida, em vez de Enquanto você não está incapacitado, cada aliado a até
morrer, você cai inconsciente. Você e seu 9 metros de você que pode vê-lo ganha um bônus de +2
equipamento desaparecem. Você aparece em um as rolagens de iniciativa.
ponto de sua escolha 1d3 dias mais tarde no plano de
existência onde você morreu, tendo ganho os Avatar da Cura
benefícios de um descanso longo. Começando no 6º nível, você projeta uma aura de
resiliência. Enquanto você não está incapacitado, cada
aliado a até 9 metros de você que pode ver você
Ordens Místicas__________________ recupera pontos de vida adicionais igual ao seu
Psionismo é uma forma misteriosa de poder na modificador de Inteligência (mínimo de 0) sempre que
maioria dos mundos de D&D. Ordens secretas estudam você usar uma disciplina psiônica e recuperar pontos
de vida.
Avatar da Velocidade horas, você pode usar uma ação para saber a
A partir do 14º nível, você projeta uma aura de localização do objeto em relação a você (sua distância e
velocidade. Enquanto você não está incapacitado, direção) e olhar para o ambiente do objeto do ponto de
qualquer aliado a até 9 metros de você que pode vê-lo vista como se estivesse lá. Essa percepção dura até o
pode usar a ação Disparada como uma ação bônus. início de seu próximo turno.
Depois de usar essa característica, você não pode usá-
la novamente até que você termine um descanso curto
Ordem dos Despertos ou longo.
Místicos dedicados à Ordem dos Despertos buscam
desbloquear todo o potencial da mente. Ao transcender Onda Psiônica
o físico, a esperança desperta para atingir um estado de Começando no 6º nível, você pode sobrecarregar seu
ser focado no intelecto puro e energia mental. foco psíquico para derrubar as defesas de um
Os Despertos são hábeis em curvar mentes e oponente. Você pode impor uma desvantagem no teste
desencadear ataques psiônicos devastadores, e eles de resistência de um alvo contra uma disciplina ou
podem ler os segredos do mundo através da energia talento que você usa, mas com o custo de usar seu foco
psiônica. Místicos despertados que levam aventuras psíquico. Seu foco psíquico termina imediatamente se
para superar mistérios, resolver enigmas, e derrotar estiver ativo, e você não pode usá-lo até que você
monstros, transformando-os em teimosos peões. termine um descanso curto ou longo.
Você não pode usar essa característica se você não
Disciplinas Bônus pode usar o seu foco psíquico.
No 1º nível, você aprende duas disciplinas psiônicas
adicionais de sua escolha. Elas devem ser escolhidas
Forma Espectral
dentre as disciplinas dos Despertos.
No 14º nível, você ganha a habilidade de se tornar uma
figura fantasmagórica de energia psiônica. Com uma
Talento Desperto ação, você pode se transformar em uma versão
No 1º nível, você ganha proficiência com duas das transparente, fantasmagórica de si mesmo. Enquanto
seguintes pericias de sua escolha: Lidar com Animais, nesta forma, você tem resistência a todos os danos,
Blefar, Intuição, Intimidação, Investigação, Percepção e move-se a metade do deslocamento, e pode passar por
Persuasão. objetos e criaturas enquanto se move, mas não pode de
bom grado terminar o movimento em seus espaços. O
Investigação Psiônica efeito dura 10 minutos ou até que você use uma ação
Começando no 3º nível, você pode focar sua mente para encerrá-lo.
para ler a impressão psiônica deixada em um objeto. Depois de usar essa característica, você não pode usá-
Se você segurar um objeto e se concentrar nisso por la novamente até que você termine um longo descanso.
10 minutos (como se concentrando em uma disciplina
psiônica), você aprende alguns fatos básicos sobre ele.
Você ganha uma imagem mental do ponto de vista do Ordem do Imortal
objeto, mostrando a última criatura que segurou o A Ordem do Imortal usa energia psiônica para
objeto nas últimas 24 horas. aumentar e modificar a forma física. Seguidores desta
Você também aprende quaisquer eventos que ordem são conhecidos como imortais. Eles usam
ocorreram a até 20 metros do objeto dentro da última energia psiônica para modificar seus corpos,
hora. Os eventos que você percebe se desdobram da fortalecendo os contra-ataques e transformando-se em
perspectiva do objeto. Você vê e ouve eventos como se armas vivas.
estivesse lá, mas não pode usar outros sentidos. Seu domínio da forma física lhes dá seu nome, pois os
Além disso, você pode incorporar um sensor psiônico Imortais são notoriamente difíceis de matar.
intangível dentro do objeto. Durante as próximas 24
Disciplinas Bônus multiverso e buscar a estrutura subjacente de todas as
No 1º nível, você aprende duas disciplinas psiônicas coisas. Ao mesmo tempo, eles percebem uma bizarra
adicionais de sua escolha. Elas devem ser escolhidas rede de conhecimento que eles chamam de noosfera.
dentre as disciplinas imortais. Nômades, como seu nome indica, sentem prazer em
viagens, exploração e descoberta. Eles desejam
acumular tanto conhecimento quanto possível, e a
Durabilidade Imortal
busca de segredos e conhecimentos ocultos pode se
Começando no nível 1, seu ponto de vida máximo
tornar uma obsessão para eles.
aumenta em 1 por nível de místico.
Além disso, enquanto você não está vestindo
armadura ou empunhando um escudo, sua CA é igual a
Disciplinas Bônus
10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de No 1º nível, você aprende duas disciplinas psiônicas
Constituição. adicionais de sua escolha. Elas devem ser escolhidas
dentre as disciplinas do Nômade.

Resiliência Psiônica Abrandamento do Conhecimento


A partir do 3º nível, a sua energia psiônica lhe dá uma No primeiro nível, você ganha a capacidade de
fortaleza extraordinária. No início de cada uma de seus estender seu conhecimento. Quando você terminar um
turnos, você ganha pontos de vida temporários iguais longo descanso, você ganha duas proficiências de sua
ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 0) se escolha: duas ferramentas, duas perícias, ou um de
tiver pelo menos 1 ponto de vida. cada um. Você pode substituir uma ou ambas as
seleções por idiomas. Este benefício dura até que você
Aumento de Saúde termine um descanso longo.
Começando no 6º nível, você pode extrair seu foco
psíquico para escapar do aperto da morte. Com uma Memória de Mil Passos
reação quando você recebe dano, você pode reduzir No 3º nível, você ganha a habilidade de usar o
para metade esse dano contra você. Seu foco psíquico psionismo para recordar seus passos. Com uma reação
termina imediatamente se estiver ativo, e você não quando você é atingido por um ataque, você pode se
pode usá-lo até que você termine um descanso curto ou teletransportar para um espaço desocupado que você
longo. ocupou no início do seu último turno, e o ataque erra
Você não pode usar essa característica se você não você. Depois de usar essa característica, você não pode
puder usar o seu foco psíquico. usá-la novamente até que você termine um descanso
curto ou longo.
Vontade Imortal
A partir do 14º nível, você pode aproveitar suas Teletransporte Superior
reservas de poder psiônico para sobreviver além da No 6º nível, você ganha um talento superior para
morte. No final do seu turno, se estiver com 0 pontos de teletransporte. Quando você usa uma disciplina
vida, você pode gastar 5 pontos psi para recuperar psiônica para se teleportar a qualquer distância, você
imediatamente um número de pontos de vida igual ao pode aumentar essa distância em até 3 metros.
seu nível místico + seu modificador Constituição.
Viagem Sem Esforço
A partir do 14º nível, sua mente pode misticamente
Ordem do Nômade mover seu corpo. Uma vez em cada um de seus turnos,
Místicos da Ordem dos Nômades mantêm suas mentes você pode se mover a até 9 metros do seu
em um estado estranho e rarefeito. Eles procuram deslocamento para teleportar a distância que você
acumular tanto conhecimento quanto possível, à andou. Você deve se teletransportar para um espaço
medida que procuram desvendar os mistérios do desocupado que você pode ver.
Pontos Psi Bônus de Ataque e Dano
2 +1
Ordem da Lâmina Mental 5 +2
A Ordem da Lâmina Mental sacrifica a amplitude de 7 +4
conhecimento que outros místicos ganham para se
concentrar em uma técnica psiônica específica.
Lâmina Consumidora
Esses místicos aprendem a manifestar uma arma
Começando no 6º nível, sempre que você mata uma
mortal de energia psíquica pura que eles podem usar
criatura inimiga com um ataque da lâmina mental, você
para escindir através de inimigos.
imediatamente recuperar 2 pontos psi.
Os Lâminas Mentais variam amplamente em sua
aproximação a este caminho. Alguns seguem-no por
um desejo de alcançar a perfeição marcial. Outros são Lâmina Fantasma
assassinos implacáveis que procuram se tornar o A partir do 14º nível, você pode fazer um ataque que
assassino perfeito. atravessa a maioria das defesas. Com uma ação, você
pode fazer um ataque com sua lâmina mental.
Trate a CA do alvo como se fosse 10 contra este
Treinamento Marcial ataque, independentemente da CA real do alvo.
No primeiro nível, você ganha proficiência com
armadura média e armas marciais.
Ordem do Wu Jen
A Ordem do Wu Jen apresenta alguns dos místicos
Lâmina Mental mais devotos. Esses místicos buscam se fechar do
Começando no primeiro nível, você ganha a mundo, negando os limites do mundo físico e o
habilidade de manifestar uma lâmina de energia substituindo com uma realidade que eles criam por si
psíquica. Com uma ação bônus você cria laminas mesmos. Conhecidos como wu jens, esses místicos
cintilantes de energia que se projetam de ambos os lançam suas mentes para o mundo, tomam o controle
punhos. Você não pode segurar nada em suas mãos de seus princípios fundamentais e os reconstroem.
enquanto manifesta estas lâminas. Você pode descartá- Em termos práticos, os wu jens se destacam no
las com uma ação bônus. controle das forças do mundo natural. Eles podem
Para você, uma Lâmina Mental é uma arma marcial lançar objetos com suas mentes, controlar os quatro
cortante com a propriedades de leve e acuidade. elementos, e alterar a realidade para atender aos seus
Ele causa 1d8 de dano psíquico em um acerto. desejos.
Com uma ação bônus, você pode se preparar para usar
as lâminas para desviar; você ganha um bônus de +2 na
Disciplinas Bônus
CA até o início de seu próximo turno ou até que você
No 1º nível, você aprende duas disciplinas psiônicas
esteja incapacitado.
adicionais de sua escolha. Elas devem ser escolhidas
dentre as disciplinas de Wu Jen.
Aprimorar Lâmina
A partir do 3º nível, você pode gastar pontos de psi
Estudo do Eremita
para aumentar as rolagens de ataque da sua lâmina
No 1º nível, você ganha proficiência com duas das
mental e os danos. Você ganha um bônus para atacar e
seguintes habilidades de sua escolha: Lidar com
para as rolagens de dano com suas lâminas mentais
Animais, Arcanismo, História, Intuição, Medicina,
dependendo do número de pontos psi gasto, como
Natureza, Percepção, Religião ou Sobrevivência.
mostrado na tabela abaixo. Este bônus dura 10
minutos.
Atenuação Elementar As disciplinas psiônicas foram descobertas por
Começando no 3º nível, quando a resistência de uma diferentes ordens e tendem a refletir as especialidades
criatura reduz o dano causado por uma disciplina de seus criadores.
psiônica, você pode gastar 1 ponto psi para fazer com No entanto, um místico pode aprender qualquer
que o uso da disciplina ignore a resistência da criatura. disciplina, independentemente da sua ordem
Você não pode gastar este ponto para fazê-lo aumentar associada.
o custo da disciplina acima de seu limite psi.
Usando Uma Disciplina
Arcano Amador Cada disciplina psiônica tem várias maneiras de usá-
No 6º nível, você aprende três feitiços mágicos de sua la, todas contidas em sua descrição. A disciplina
escolha e sempre os tem preparados. As magias devem especifica o tipo de ação e o número de pontos psi
ser do 1º ao 3º nível. Com uma ação bônus, você pode necessários. Ela também detalha se você deve se
gastar pontos de psi para criar espaços de magia que concentrar em seus efeitos, quantos alvos ela afeta, que
você pode usar para lançar essas magias, bem como teste de resistência requer, e assim por diante.
outras magias que você é capaz de conjurar. O custo de As seções a seguir abordam mais detalhadamente o
psi para cada espaço de magia é detalhado na tabela uso de uma disciplina. As disciplinas psiônicas são
abaixo. mágicas e funcionam de forma semelhante às magias.

Custo de Psi Nível de Espaço de Magia


Foco Psíquico
1° 2
A seção foco psíquico de uma disciplina descreve o
2° 3
3° 5 benefício que você ganha quando escolhe essa
4° 6 disciplina para seu foco psíquico.
5° 7

Opções de Efeitos e Pontos Psi


O espaço da magia permanece até você usá-lo ou
Uma disciplina fornece diferentes opções para usar
terminar um descanso longo. Você deve observar seu
com seus pontos psi. Cada opção de efeito tem um
limite psi ao gastar pontos psi para criar um espaço de
nome e um custo de ponto psi, essa opção aparece entre
magia.
parênteses após seu nome. Você deve gastar esse
Sempre que você ganha um nível nessa classe, você
número de pontos psi para usar essa opção, enquanto
pode substituir uma das magias de feiticeiro escolhidas
cumpre o seu limite psi. Se você não tem pontos PSI
por uma magia de feiticeiro diferente de 1° a 3° nível.
suficientes à esquerda, ou o custo está acima do limite
psi, você não pode usar a opção.
Domínio Elemental Algumas opções mostram uma gama de pontos psi, em
A partir do 14º nível, se você tiver resistência a um vez de um custo específico. Para usar essa opção você
tipo de dano, você pode gastar 2 pontos psi com uma deve gastar um número de pontos dentro desse
reação quando você recebe dano desse tipo para intervalo de pontos, ainda cumprindo seu limite de psi.
ignorar esse dano; você ganha imunidade a esse tipo de Algumas opções permitem que você gaste pontos psi
dano até o final do seu próximo turno. adicionais para aumentar a potência de uma disciplina.
Outra vez, você deve respeitar seu limite do psi, e você
deve gastar todos os pontos quando você usa
Disciplinas Psiônicos_______________________
primeiramente a disciplina;
Talentos e disciplinas psíquicas são o coração do ofício
Você não pode decidir gastar pontos adicionais, uma
de um místico. São os exercícios mentais e as fórmulas
vez que você vê a disciplina entre em ação.
psiônicas usadas para forjar à vontade em efeitos
tangíveis e mágicos.
Cada opção observa informações específicas sobre seu Combinando Efeitos Psiônicos
efeito, incluindo qualquer ação necessária para usá-lo e Os efeitos de diferentes disciplinas psiônicas somam
seu intervalo enquanto as durações das disciplinas se sobrepõem.
Do mesmo modo, diferentes opções de uma disciplina
Componentes psiônica se combinam se estiverem ativos ao mesmo
Disciplinas não exigem os componentes que muitas tempo. No entanto, uma opção específica de uma
magias requerem. Usar uma disciplina não requer disciplina psiônica não combina com si mesma se a
palavras, gestos ou materiais falados. opção é usada várias vezes. Em vez disso, o efeito mais
O poder da psiônica vem da mente. potente - normalmente dependente de quantos pontos
psi foram usados para criar o efeito - aplica-se
enquanto as durações dos efeitos se sobrepõem.
Duração Psiônicos e feitiços são efeitos separados, e, portanto,
Uma opção de efeito em uma disciplina especifica seus benefícios e desvantagens se sobrepõem. Um
quanto tempo dura seu efeito. efeito psiônico que reproduz um feitiço é uma exceção
Instantânea. Se nenhuma duração for especificada, o a esta regra.
efeito da opção é instantâneo.
Concentração. Algumas opções requerem
Disciplinas Psiônicas Por Ordem
concentração para manter seus efeitos. Este requisito é
Cada disciplina psiônica está associada a uma Ordem
anotado com "conc." Após o custo do ponto psi da
Mística. As listas a seguir organizam as disciplinas por
opção. A notação "conc." É seguida pela duração
essas ordens.
máxima da concentração. Por exemplo, se uma opção
diz "conc., 1 min.", você pode se concentrar em seu
efeito por até 1 minuto. Disciplinas do Avatar
Coroa do Desespero
Concentrar-se em uma disciplina segue as mesmas
Coroa da Repugnância
regras que se concentrar em uma magia. Esta regra
Coroa da Raiva
significa que você não pode se concentrar em um feitiço
Manto do Comando
e uma disciplina ao mesmo tempo, nem você pode se Manto da Coragem
concentrar em duas disciplinas ao mesmo tempo. Veja Manto do medo
o capítulo 10, "Conjuração", no Livro do Jogador sobre Manto da Fúria
como a concentração funciona. Manto da Alegria

Alvos e Áreas de Efeito Disciplinas do Desperto


Visão da Aura
As disciplinas psiônicas usam as mesmas regras que
Fortaleza do Intelecto
os feitiços para determinar alvos e áreas de efeito, Manto do Temor
conforme apresentado no capítulo 10, "Conjuração", no Precognição
Livro do Jogador. Assalto Psíquico
Perturbação Psíquica
Inquisição Psíquica
Testes de Resistência e Rolagens de Ataque Fantasmas Psíquicos
Se uma disciplina requer um teste de resistência, Contato Telepático
especifique o tipo de resistência e os resultados de um
teste de resistência com êxito ou falha. A CD é Disciplinas do Imortal
determinada pela sua habilidade psiônica algumas Corpo Adaptativo
disciplinas exigem que você faça um teste de ataque Forma Bestial
para determinar se o efeito da disciplina atinge seu Força Bruta
alvo. A rolagem de ataque usa sua habilidade psiônica. Celeridade
Metabolismo Corrosivo incluindo o dano causador - até o final do seu próximo
Diminuição turno.
Crescimento Gigante Adaptação de Energia (5 psi, conc., 1 h) com uma
Durabilidade do Ferro
ação, você pode tocar uma criatura e dar-lhe resistência
Restauração Psiônica
a dano de ácido, frio, fogo, relâmpago ou trovão (sua
Arma Psiônica
escolha), que dura até a sua concentração termine.
Imunidade de Energia (7 psi, conc., 1 h). Com uma
Disciplinas do Nômade ação, você pode tocar uma criatura e dar-lhe imunidade
Flecha Nômade
a dano de ácido, frio, fogo, raio ou trovão (sua escolha),
Camaleão Nômade
que dura até que sua concentração termine.
Mente Nômade
Passo Nômade
Terceiro Olho Visão da Aura
Disciplina do Desperto
Disciplinas do Wu Jen Você reorienta sua visão para ver a energia que
Mestre do Ar envolve todas as criaturas. Você percebe auras,
Mestre do Fogo
assinaturas de energia que podem revelar elementos
Mestre da Força
chave da natureza de uma criatura.
Mestre do Gelo
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta
Mestre da Luz e Escuridão
Mestre da Água disciplina, você tem vantagem em teste de Sabedoria
Mestre do Clima (Intuição).
Mestre da Madeira e da Terra Avaliar Inimigo (2 psi). Com uma ação bônus, você
analisa a aura de uma criatura que você vê. Você
aprende seu total de pontos de vida atual e todas as
Descrições das Disciplinas suas imunidades, resistências e vulnerabilidades.
As disciplinas psiônicas são apresentadas aqui em Ler Humor (2 psi). Com uma ação bônus, você aprende
ordem alfabética. um resumo de uma palavra do estado emocional de até
seis criaturas que você pode ver, como feliz, confuso,
Corpo Adaptativo com medo ou violento.
Disciplina do Imortal Ver Aura (3 psi, conc., 1 hora). Com uma ação, você
Você pode alterar o seu corpo para combinar com o estuda a aura de uma criatura. Até que a concentração
seu entorno, permitindo você resistir as punições termine, enquanto você pode ver o alvo, você aprende
ambientes. Com maior energia psi, você pode estender se está sob o efeito de qualquer efeito mágico ou
esta proteção para outras pessoas. psiônico, seu ponto de vida atual total e seu estado
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, emocional básico. Enquanto esse efeito dura, você tem
você não precisa comer, respirar ou dormir. vantagem sobre as verificações de Sabedoria
Para obter os benefícios de um descanso longo, você (Intuição) e Carisma que você faz contra ela.
pode gastar 8 horas envolvidas em atividades leves, em Perceber o Invisível (5 psi, conc., 1 min.). Com uma
vez de dormir durante qualquer um deles. ação bônus, você ganha a habilidade de ver auras
Adaptação Ambiental (2 psi). Com uma ação, você ou mesmo de criaturas invisíveis ou ocultas. Até que sua
uma criatura que você toca ignora os efeitos de calor concentração termine, você pode ver todas as criaturas,
extremo ou frio (mas não frio ou dano de fogo) durante incluindo escondidas e invisíveis, independentemente
a próxima hora. das condições de iluminação.
Escudo Adaptável (3 psi). Quando você toma dano de
ácido, frio, fogo, raio ou trovão, você pode usar sua
reação para ganhar resistência a dano desse tipo -
Forma Bestial Força Bruta
Disciplina do Imortal Disciplina do Imortal
Você transforma seu corpo, ganhando traços de bestas Você aumenta sua força natural com energia psiônica,
diferentes. concedendo-lhe a habilidade de alcançar feitos
Foco psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, incríveis de poder.
você tem vantagem em testes de Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina,
Sabedoria (Lidar com Animais). você tem vantagem em testes de
Garras Bestiais (1-7 psi). Você manifesta garras Força (atletismo).
longas por um instante e faz um ataque de arma corpo Ataque Bruto (1-7 psi). Com uma ação bônus, você
a corpo contra uma criatura a até 1,5 metros de você. ganha um bônus em seu próximo dano contra um alvo
Em um acerto, este ataque causa 1d10 de dano que você atingiu com um ataque corpo a corpo durante
cortante por ponto psi gasto. o turno atual. O bônus é igual a + 1d6 por ponto psi
Transformação Bestial. Com uma ação bônus, você gasto, e o dano bônus é do mesmo tipo que o ataque. Se
altera sua forma física para ganhar características o ataque tiver mais de um tipo de dano, você escolhe
diferentes. Quando você usa essa habilidade, você pode qual deles usar para o dano de bônus.
escolher um ou mais dos seguintes efeitos. Cada efeito Batida Traseira (1-7 psi). Quando você atinge um alvo
tem seu próprio custo de ponto psi. Adicione-os juntos com um ataque corpo a corpo, você pode ativar essa
para determinar o custo total. Esta transformação dura habilidade com uma reação. O alvo deve ter sucesso em
1 hora, até que você morra, ou até você terminá-lo com um teste de resistência ou será derrubado a 3 metros
uma ação bônus. de você por ponto psi gasto. O alvo se move em linha
Anfíbio (2 psi). Você ganha brânquias; você pode reta. Se ele acertar um objeto, este movimento termina
respirar ar e água. imediatamente e o alvo leva 1d6 dano de concussão por
Escalada (2 psi). Você cria garras minúsculas ponto psi gasto.
enganchadas que lhe dão um deslocamento de escalada Salto Poderoso (1-7 psi). Como parte de seu
igual a seu deslocamento de caminhada. movimento, você pula em qualquer direção até 6
Voo (5 psi). Asas brotam de suas costas. Você ganha metros por ponto psi gasto.
um deslocamento de voo igual a seu deslocamento de Proeza Física (2 psi). Com uma ação bônus, você ganha
caminhada. um bônus de +5 para os testes de Força até o final de
Juízo Afiado (2 psi). Seus olhos e ouvidos se tornam seu próximo turno.
mais sensíveis. Você ganha vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção).
Celeridade
Sentidos Perfeitos (3 psi). Você ganha um sentido
Disciplina do Imortal
afiado de olfato e um instinto para detectar um alvo.
Você canaliza o poder psiônico em seu corpo,
Você pode ver criaturas invisíveis a até 3 metros de
aprimorando seus reflexos e agilidade para um grau
você, mesmo se você estiver cego.
incrível. O mundo parece diminuir enquanto você
Natação (2 psi). Você ganha barbatanas e membranas
continua a se mover normalmente.
entre os dedos das mãos e dos pés; você ganha um
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina,
deslocamento de natação igual a seu deslocamento de
seu deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros.
caminhada.
Passo Rápido (1-7 psi). Com uma ação bônus, você
Pele Resistente (2 psi). Sua pele torna-se tão
aumenta seu deslocamento de caminhada em 3 metros
resistente quanto o couro; você ganha um bônus de +2
por ponto psi gasto até o final do turno atual. Se você
para CA.
tem um deslocamento de escalada ou natação, este
aumento aplica-se a esse deslocamento também.
Defesa Ágil (2 psi). Com uma ação bônus, você pode
usar a ação esquivar.
Borrão de Movimento (2 psi). Com uma ação, você se Constituição, recebendo 10d6 de dano de veneno em
faz invisível durante qualquer movimento durante o uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
turno atual.
Impulso de Velocidade (2 psi). Com uma ação bônus,
Coroa do Desespero
você ganha dois benefícios até o final do turno atual:
Disciplina do Avatar
você não provoca ataques de oportunidade, e você tem
Você aprendeu a colher sementes de desespero na
um deslocamento de escalada igual ao seu
psique de uma criatura, destruindo-a com autodúvida
deslocamento de caminhada.
e inação.
Surto de Ação (5 psi). Com uma ação bônus, você pode
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina,
correr ou fazer um ataque de arma.
você tem vantagem em testes de Carisma
(Intimidação).
Metabolismo Corrosivo Coroado da Dor (1-7 psi). Com uma ação, uma criatura
Disciplina do Imortal que você possa ver a até 18 metros de você deve fazer
Seu controle sobre seu corpo permite que você um teste de resistência de Carisma. Em uma falha, ele
entregue ácidos ou ataques de veneno. recebe 1d8 dano psíquico por ponto psi gasto, e não
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, pode ter reações até o início de seu próximo turno. Em
você tem a resistência aos danos de ácido e veneno. um teste bem-sucedido, leva metade do dano.
Toque Corrosivo (1-7 psi). Com uma ação, você causa Chamado Para Inação (2 psi, conc., 10 min.). Se você
um toque ácido a uma criatura ao seu alcance. O alvo gastar 1 minuto conversando com uma criatura, você
deve fazer um teste de resistência de destreza, pode tentar semear uma inveja esmagadora. No final do
causando 1d10 de dano de ácido por ponto psi gasto minuto, você pode usar uma ação para forçar a criatura
em um teste falho, ou metade de dano em um bem- a fazer um teste de resistência de Sabedoria. O teste é
sucedido. automaticamente bem-sucedido se o alvo estiver
Ataque Venenoso (1-7 psi). Com uma ação, você cria imune a ser encantado.
um jato de veneno que alveja uma criatura que você Em uma falha, ele sente e está incapacitado até sua
pode ver a até 9 metros de você. O alvo deve fazer um concentração terminar. Este efeito termina
teste de resistência de Constituição. Em um teste falho, imediatamente se o alvo ou qualquer aliado que ele
leva 1d6 de dano por veneno por ponto psi gasto e fica poder ver é atacado ou receber dano. Em um teste bem-
envenenado até o final do seu próximo turno. Em um sucedido, a criatura não é afetada e não tem nenhuma
sucesso, o alvo leva metade do dano e não é ideia de sua tentativa de dobrar sua vontade.
envenenado. Visões de Desespero (3 psi). Com uma ação, você força
Espirro Ácido (2 psi). Com uma reação quando você uma criatura que você possa ver dentro a até
toma dano perfurante ou cortante, você faz com que o 18 metros de você fazer um teste de resistência de
ácido espirre da sua ferida; cada criatura a até 1,5 Carisma. Em uma falha, recebe 3d6 de dano psíquico, e
metro de você recebe 2d6 de dano ácido. seu deslocamento é reduzido a 0 até o final de seu
Sopro do Dragão Negro (5 psi). Você exala uma onda próximo turno. Em um teste bem-sucedido, recebe
de ácido em uma linha de 18 metros por 1,5 metros de metade do dano. Você pode aumentar o dano em 1d6
largura. Cada criatura na área deve fazer um teste de por ponto psi adicional gasto nela.
resistência de Constituição, recebendo 6d6 de dano de Memória Dolorosa (5 psi, conc., 1 min.). Com uma
ácido em uma falha, ou metade em um teste bem- ação, você escolhe uma criatura que você pode ver a até
sucedido. Você pode aumentar o dano em 1d6 por psi 18 metros de você. Ela deve ter sucesso em um teste de
adicional gasto nela. resistência de Carisma, ou está incapacitada e tem seu
Sopro do Dragão Verde (7 psi). Você exala uma nuvem deslocamento reduzido 0 até a sua concentração
de veneno em um cone de 18 metros. Cada criatura na terminar.
área deve fazer um teste de resistência de
Ela pode repetir este teste no final de cada um de seus um fracasso, um alvo leva 8d6 dano psíquico, e está
turnos, terminando o efeito sobre si mesma em um assustado até que sua concentração termine. Em um
sucesso. sucesso, um alvo leva metade do dano.
Enquanto estiver assustado, o deslocamento de um
alvo é reduzido a 0, e o alvo pode usar sua ação, e
Coroa da Repugnância
qualquer ação bônus que possa ter, apenas para fazer
Disciplina do Avatar
ataques corpo a corpo. O alvo assustado pode repetir o
Você faz com que uma criatura seja inundada com
teste de resistência no final de cada um dos seus turnos,
emoções de desgosto.
terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.
Foco Psíquico. Enquanto você estiver focado nesta
disciplina, a área em um raio de 1,5 metros em torno de
você é terreno difícil para qualquer inimigo que não é Coroa da Raiva
imune a ser assustado. Disciplina do Avatar
Olhar do Horror (1-7 psi). Com uma ação, escolha uma Você coloca um monte de fúria pura dentro da mente
criatura que você possa a até 18 metros de você. O alvo de uma criatura, fazendo com que sua sede de sangue
deve fazer um teste de resistência de supere seus sentidos para que ela aja como você deseja.
Carisma. Em uma falha, ele recebe 1d6 de dano Foco Psíquico. Enquanto você estiver focado nesta
psíquico por psi gasto e não pode se aproximar de você disciplina, qualquer inimigo a até 1,5 metros de você
até o final de seu próximo turno. Em um teste bem- que faz um ataque corpo a corpo contra criaturas
sucedido, leva metade do dano. diferentes de você faz isso com desvantagem.
Parede de Repulsão (3 psi, conc., 10 min.). Com uma Fúria Primal (1-7 psi). Com uma ação, escolha uma
ação, você cria uma parede invisível, insubstancial de criatura que você possa ver a até 18 metros de você. O
energia a até 18 metros de você que possui 9 metros de alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de
comprimento, 3 metros de altura, e 30 centímetros de Carisma ou recebe 1d6 de dano psíquico por ponto psi
espessura. A parede dura até a sua concentração gasto nessa habilidade e imediatamente usa sua reação
terminar. Qualquer criatura que tente passar por ela para mover seu deslocamento em uma linha reta em
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em um direção ao seu inimigo mais próximo. O alvo tem um
fracasso, uma criatura não pode mover-se através da sucesso automático se estiver imune a ser encantado.
parede até o começo do seu turno seguinte. Em um Palavras de Combate (2 psi, conc., 10 min.). Se você
sucesso, a criatura pode passar por ela. Uma criatura passar 1 minuto conversando com uma criatura, você
deve fazer um teste sempre que tentar passar através pode tentar deixar sua violência em chamas na sua
da parede, quer de boa vontade ou não. mente. No final do minuto, você pode usar uma ação
Visões da Repugnância (5 psi, conc., 1 min.). Você faz para forçar a criatura a fazer um teste de resistência de
com que uma criatura considere todos os outros seres Sabedoria para resistir aos sentimentos de desejo
como entidades horríveis e estranhas. Com uma ação, violento contra uma criatura que você descreva para
escolha uma criatura que você possa ver a até 18 ela ou nome. O teste é um sucesso automático se o alvo
metros de você. O alvo deve fazer um teste de estiver imune a ser encantado.
resistência de Sabedoria. Em um fracasso, ele recebe Em um fracasso, o alvo ataca a criatura escolhida se
5d6 de dano psíquico, e até a sua concentração puder ver aquela criatura antes de sua concentração
terminar, ele recebe 1d6 de dano psíquico por criatura terminar, usando armas ou feitiços contra uma criatura
a até 1,5 metros dele no final de cada um dos seus que já era hostil em direção ou ataques desarmados
turnos. contra um aliado ou uma criatura para a qual era
Em um sucesso, o alvo leva apenas metade do dano neutra. Uma vez que a luta começa, continua a atacar
inicial e não sofre nenhum dos outros efeitos. por 5 rodadas antes que este efeito termine. Este efeito
Mundo do Horror (7 psi, conc., 1 min.). Com uma ação, termina imediatamente se o alvo ou qualquer aliado
escolha até seis criaturas a até 18 metros de você. Cada que ele puder ver é atacado ou receber dano de
alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma. Em qualquer outra criatura que não foi a que incitou ele.
Em um sucesso, a criatura não é afetada e não tem Mudança Repentina (5 psi). Com uma reação quando
nenhuma ideia de sua tentativa de dobrar sua vontade. você é atingido por um ataque, você muda para seu
Mente sem Coragem (2 psi). Você faz com que a sede tamanho mínimo para evitar o ataque. O ataque erra, e
de sangue de uma criatura vença seu senso de você se move a até 1,5 metros sem provocar ataques de
preservação. Com uma ação bônus, escolha uma oportunidade antes de voltar ao tamanho normal.
criatura que você possa ver a até 18 metros de você. Forma Microscópica (7 psi, conc., 10 min.). Com uma
O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de ação bônus, você se torna menor que minúsculo até que
Sabedoria ou, até o final do seu próximo turno, ele não sua concentração termine. Enquanto estiver neste
pode mover-se de boa vontade a menos que seu tamanho, você ganha um bônus de +10 para testes de
deslocamento o aproxime do inimigo mais próximo que Destreza (Furtividade) e um bônus de +5 na CA, você
ele possa ver. O alvo recebe um sucesso automático se pode mover-se através de espaços de 2 centímetros
estiver imune a ser encantado. sem apertar, e você não pode fazer ataques de armas.
Fúria Devastadora (5 psi, conc., 1 min.). Você faz com
que a raiva de uma criatura cresça tão grande que ela
ataca sem prestar atenção à sua própria segurança.
Crescimento Gigante
Com uma ação bônus, escolha uma criatura que você Disciplina do Imortal
pode ver a até 18 metros de você. O alvo deve ter Você se infunde com energia psiônica para crescer a
sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou, até um tamanho tremendo, reforçando sua força e
que sua concentração termine, qualquer criatura resistência.
dentro de 1,5 metros dela pode usar uma reação para Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina,
fazer um ataque corpo a corpo contra ela sempre que o seu alcance aumenta em 1,5 metros.
alvo faz um ataque corpo a corpo. O alvo recebe um Forma de Ogro (2 psi, conc., 1 min.). Com uma ação
sucesso automático se estiver imune a ser encantado. bônus, você ganha 10 pontos de vida temporários.
Além disso, até que sua concentração termine, seus
ataques de arma corpo-a-corpo causam um dano extra
Diminuição de 1d4 em um acerto e seu alcance aumenta em 1,5
Disciplina do Avatar metros. Se você for menor do que Grande, você também
Você manipula a matéria que compõe o seu corpo, se tornará Grande durante a duração.
reduzindo drasticamente o seu tamanho sem renunciar Forma Gigante (7 psi, conc., 1 min.). Com uma ação
a sua força. bônus, você ganha 30 pontos de vida temporários.
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, Além disso, até que sua concentração termine, seus
você tem vantagem em testes de ataques de arma corpo a corpo causam um dano de 2d6
Destreza (Furtividade). adicional a cada golpe, e seu alcance aumenta em 3
Forma em Miniatura (2 psi, conc., 10 min.). Com uma metros. Se você for menor do que Enorme, você
ação bônus, você se torna minúsculo até que sua também se torna enorme durante a duração.
concentração termine. Enquanto estiver neste
tamanho, você ganha um bônus de +5 em testes de
Destreza (Furtividade) e pode mover através de
Fortaleza do Intelecto
lacunas de até 15 centímetros de diâmetro sem apertar. Disciplina do Desperto
Derrubada (2 psi). Com uma ação bônus, você muda Você forja uma indomável parede de energia psiônica
para um tamanho incrivelmente pequeno e, em ao redor de sua mente - uma que lhe permite lançar
seguida, de repente volta ao normal, enviando um contra-ataques contra seus oponentes.
oponente voando para trás. Escolha uma criatura que Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina,
você pode ver a até 1,5 metros de você. Ele deve ter você ganha resistência a dano psíquico.
sucesso em um teste de resistência de Força ou será Retrospectiva Psíquica (2 psi). Com uma reação, você
derrubado. pode impor desvantagem em uma rolagem de ataque
contra você, se você puder ver o atacante. Se o ataque
ainda o atingir, o atacante recebe 2d10 de dano Presença Encantadora (1-7 psi). Com uma ação, você
psíquico. exerce uma aura de poder de simpatia. Role 2d8 por
Desvio Psíquico (1-7 psi). Com uma reação quando ponto psi gasto nesta habilidade; esse é o total de
você faz um teste de resistência de Inteligência, pontos de vida de criaturas que você afeta. As criaturas
Sabedoria ou Carisma, você ganha um bônus de +1 a até 9 metros de você são afetadas em ordem
nesses testes para cada ponto psi que você gasta nessa ascendente de seus máximos de pontos de vida
habilidade. Você pode usar essa habilidade depois de ignorando criaturas incapacitadas, criaturas imunes a
rolar o dado, mas antes de saber os resultados. ser encantadas, e criaturas em combate.
Redução Psíquica (5 psi, conc., 10 min.). Com uma Começando com a criatura que tem o menor ponto de
ação, você cria um campo de energia psíquica vida máximo, cada criatura afetada por esta opção fica
protetora. Escolha qualquer número de criaturas a até encantada por você por 10 minutos, considerando você
9 metros de você. Até que sua concentração termine, como um amigo. Subtraia o ponto máximo de cada
cada alvo tem resistência a dano psíquico e vantagem criatura no total antes de passar para a próxima
em testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e criatura. O ponto máximo de vida de uma criatura deve
Carisma. ser igual ou menor que o total restante para que a
Criatura seja afetada.
Centro de Atenção (2 psi, conc., 1 min.). Com uma
Durabilidade do Ferro
ação, você exerce uma aura de poder que agarra a
Disciplina do Imortal
atenção de uma criatura. Escolha uma criatura que
Você transforma o seu corpo em um metal vivo,
você possa a até 9 metros de você. O alvo deve fazer um
permitindo que você ignore os ataques que poderiam
teste de resistência de Carisma. Em um fracasso, a
aleijar as criaturas mais fracas.
criatura fica tão distraída por você que todas as outras
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina,
criaturas são invisíveis até que sua concentração
você ganha um bônus de +1 na CA.
termine. Este efeito termina se a criatura não puder
Esconder o Metal (1-7 psi). Com uma reação quando
mais ver ou ouvir você ou se ela sofrer dano.
você é atingido por um ataque, você ganha um bônus
Invocar Temor (7 psi, conc., 10 min.). Com uma ação,
de +1 na CA por cada ponto psi que você gastar nessa
você exerce uma aura que inspira temor nos outros.
habilidade. O bônus dura até o final do seu próximo
Escolha até 5 criaturas que você possa ver a até 18
turno. Este bônus aplica-se contra o ataque
metros de você. Cada alvo deve ter sucesso em um teste
desencadeante.
de resistência Inteligência ou será encantado por você
Pele de Aço (2 psi). Com uma ação bônus, você ganha
até que sua concentração termine. Enquanto estiver
resistência a dano perfurante e cortante até o final de
encantado, o alvo obedece aos seus comandos verbais
seu próximo turno.
da melhor maneira possível e sem fazer nada
Resistência ao Ferro (7 psi, conc., 1 h). Com uma ação,
obviamente autodestrutivo. O alvo encantado atacará
você ganha resistência contragolpes, cortante ou
somente as criaturas que possa ver atacá-lo desde que
perfurante (sua escolha), que dura até a concentração
foi encantado ou que era já hostil para. No final de cada
terminar.
um de seus turnos, o alvo pode repetir o teste de
resistência, terminando o efeito sobre si mesmo em um
Manto do Temor sucesso.
Disciplina do Desperto
Você aprende a usar energia psiônica para manipular Manto do Comando
os outros com uma sutil combinação de psi e seu
Disciplina do Avatar
próprio charme natural.
Você exerce uma aura de confiança e autoridade,
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina,
aumentando a coordenação entre seus aliados.
você ganha um bônus para testes de Carisma. O bônus
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina,
equivale à metade do seu modificador de Inteligência
no fim do turno que você não se mover durante ele,
(mínimo de +1).
você pode usar sua reação para permitir que um aliado concentração termine. A energia fortalece você e seus
que você possa ver a até 9 metros de você para mover- aliados quando seus inimigos são abatidos; Sempre que
se até a metade do seu deslocamento, seguindo um um inimigo que você pode ver é reduzido a 0 pontos de
caminho de sua escolha. Para se mover desta maneira, vida, você e cada um de seus aliados a até 9 metros de
o aliado não deve estar incapacitado. você ganham pontos de vida temporária igual ao dobro
Movimento Coordenado (2 psi). Com uma ação bônus, dos pontos psi gastos para ativar este efeito.
escolha até cinco aliados que você pode ver a até 18 Pilar de Confiança (6 psi, conc., 1rnd.). Com uma ação,
metros de você. Cada um desses aliados pode usar sua você e até cinco criaturas que você possa ver a até 18
reação para mover-se até a metade de seu 60 metros ganham uma ação extra para usar em seus
deslocamento, seguindo um caminho de sua escolha. turnos individuais. A ação desaparece se não for usada
Visão do Comandante (2 psi, conc., 1 tur.). Com uma antes do final do seu próximo turno. A ação só pode ser
ação, escolha uma criatura que você pode a até 18 usada para fazer um ataque de arma ou para usar a
metros de você. Até o começo de seu próximo turno, Correr ou Desengajar.
seus aliados têm vantagem nas rolagens de ataque
contra esse alvo.
Manto do Medo
Comando para Ataque (3 psi). Com uma ação, escolha
Disciplina do Avatar
um aliado que você pode ver a até 18 metros de você.
Você se torna um poço de medo primordial e se
Esse aliado pode usar sua reação para tomar
transforma em um farol de terror para seus inimigos.
imediatamente a ação de Ataque. Você escolhe os alvos.
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina,
Mente Estratégica (5 psi, conc., 1 min.). Com uma
você tem vantagem em testes de
ação, você exerce uma aura de confiança e comando
Carisma (Intimidação).
que une seus aliados em uma unidade coesa. Até que
Incitar o Medo (2 psi, conc., 1 min.). Com uma ação,
sua concentração termine, qualquer aliado a até 18
escolha uma criatura que você possa ver a até 18
metros de você em seu turno pode, com uma ação de
metros de você. O alvo deve ter sucesso em um teste de
bônus, usar a ação Correr ou Desengajar ou rolar um d4
resistência de Sabedoria ou ficar assustado com você
e adicionar o número a cada rolagem de ataque neste
até que sua concentração termine. Sempre que o alvo
turno.
assustado terminar seu turno em um local onde não
Ataque Esmagador (7 psi). Com uma ação, escolha até
pode vê-lo, ele pode repetir o teste de resistência,
cinco aliados que você possa ver a até 18 metros de
terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.
você. Cada um desses aliados pode usar sua reação para
Aura Perturbadora (3 psi, conc., 1 h). Com uma ação
usar a ação de Ataque. Você escolhe os alvos dos
de bônus, você se encobre em uma energia psíquica
ataques.
inquietante. Até que sua concentração termine,
qualquer inimigo a até 18 metros de você que pode ver
Manto de Coragem você deve gastar 75 centímetros de deslocamento para
Disciplina do Avatar cada metro que se deslocar em sua direção. Uma
Concentre sua mente na coragem, irradiando criatura ignora esse efeito se for imune a ser assustada.
confiança e bravatas aos seus aliados. Incitar o Pânico (5 psi, conc., 1 min.). Com uma ação,
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, escolha até oito criaturas que você possa ver a até 27
você e seus aliados a até 3 metros que você possa ver metros que pode vê-lo. No início de cada um dos turnos
tem vantagem em testes de resistência contra medo. de um alvo antes de sua concentração terminar, o alvo
Incitar Coragem (2 psi). Com uma ação bônus, escolha deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em um
até seis criaturas que você possa ver a até 18 metros de fracasso, o alvo fica amedrontado até o início de seu
você. Se alguma dessas criaturas estiver assustada, essa próximo turno, e você rola um dado. Se você rolar um
condição terminará naquela criatura. número ímpar, o alvo assustado move metade do seu
Aura de Vitória (1-7 psi, conc., 10 min.). Com uma deslocamento em uma direção aleatória e não realiza
ação bônus, você projeta energia psiônica até que sua nenhuma ação nesse turno, a não ser gritar de terror.
Se você rolar um número par, o alvo assustado faz um Manto da Alegria
ataque corpo a corpo contra um alvo aleatório dentro Disciplina do Avatar
do seu alcance. Se não houver tal alvo, ele move metade Você aproveita a alegria dentro de você, irradiando-a
da sua velocidade em uma direção aleatória e não faz para fora como uma calmante energia psíquica que traz
nenhuma ação nesse turno. Este efeito termina em um esperança e conforto às criaturas ao seu redor.
alvo se tiver sucesso em três testes de resistência. Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina,
você tem vantagem em testes de Carisma (Persuasão).
Manto de Fúria Presença Suavizante (1-7 psi). Com uma ação bônus,
Disciplina do Avatar escolha até três criaturas que você possa ver até 18
Você permite que a fúria primitiva espreitando metros de você. Cada alvo ganha 3 pontos de vida
profundamente em sua mente transborde, pegando temporários por ponto psi gasto com esse efeito.
você e seus aliados em uma sede de sangue implacável. Aura Reconfortante (2 psi, conc., 1 min.). Com uma
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina ação bônus, escolha até três aliados que você possa ver
no combate, você e qualquer aliado que começa seu (você pode escolher-se no lugar de um dos aliados). Até
turno a até 3 metros de você ganha um aumento de 1,5 a sua concentração terminar, cada alvo pode rolar um
metros de deslocamento durante o próximo turno. d4 ao fazer um teste de resistência e adicionar o
Incitar Fúria (2 psi, conc., 1 min.). Com uma ação número ao total.
bônus, escolha até três aliados que você possa ver a até Aura de Jubilação (3 psi, conc., 1 min.). Com uma ação
18 metros de você (você pode escolher-se no lugar de bônus, você irradia um prazer distrativo até que sua
um dos aliados). Até que a sua concentração termine, concentração termine. Cada criatura a até 18 metros de
cada alvo pode rolar um d4 quando acertar um ataque você que pode vê-lo sofre desvantagem em qualquer
de arma corpo a corpo e adicionar o número rolado ao teste usando as habilidades Percepção e Investigação.
dano. Farol da Recuperação (5 psi). Com uma ação bônus,
Carga Mental (2 psi). Com uma ação bônus, escolha você e até cinco aliados que você possa ver a até 18
até três criaturas que você possa ver a até 18 metros de metros de você pode fazer imediatamente testes de
você. Cada alvo pode usar imediatamente sua reação resistência contra cada efeito que eles estão sofrendo
para mover-se até seu deslocamento em uma linha reta que permite um teste no início ou no final de seus
em direção ao seu inimigo mais próximo. Aura turnos.
Sanguinária (3 psi, conc., 1 min.). Com uma ação bônus,
você desencadeia uma aura de raiva. Até que sua Mestre do Ar
concentração termine, você e qualquer criatura a até 18 Disciplina do Wu Jen
metros você tem vantagem em rolagens de ataque Você se torna um com o poder do ar elemental.
corpo a corpo. Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina,
Fúria Esmagadora (5 psi, conc., 1 min.). Com uma você não faz teste de dano de queda, e você ignora
ação, você inunda raiva em uma criatura que você terreno difícil ao andar.
possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve ter Passo de Vento (1-7 psi). Como parte do seu
sucesso em um teste de resistência de Carisma, ou movimento em seu turno, você pode voar até 6 metros
poderá usar suas ações somente para fazer ataques para cada ponto psi gasto. Se você terminar este voo no
corpo a corpo até que sua concentração termine. Ele ar, você cai, a menos que algo mais o mantenha no ar.
pode repetir o teste no final de cada um de seus turnos, Corrente de Vento (1-7 psi). Com uma ação, você cria
terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso. uma linha de ar focalizado com 9 metros de
comprimento e 1,5 metros de largura. Cada criatura
nessa área deve fazer um teste de resistência,
recebendo 1d8 de dano de concussão por ponto psi
gasto e será derrubado em um fracasso, ou a metade do
se tiver um sucesso.
Manto de Ar (3 psi, conc., 10 min.). Com uma ação chamas com uma ação. Em um sucesso, o alvo leva
bônus, você pega o controle do ar em torno de você metade do dano e não pega fogo.
para criar um véu protetor. Até que sua concentração Chama Giratória (3 psi, conc., 1 min.). Com uma ação,
termine, ataques contra você são feitos com você cria um cubo de fogo 6 metros por 6 metros a até
desvantagem, e quando uma criatura que você possa 1,5 metros de você. O fogo dura até que a concentração
ver e atacar você com um ataque corpo a corpo, você termine. Qualquer criatura nessa área quando você
pode usar sua reação para forçar a criatura a repetir o usar essa habilidade e qualquer criatura que terminar
ataque contra você mesmo. seu turno nela, leva 5 pontos de fogo.
Forma de Vento (5 psi, conc., 10 min.). Com uma ação Detonação (5 psi). Com uma ação, você cria uma
bônus, você ganha deslocamento de voo de 18 metros, explosão de fogo em um ponto que você possa ver a até
que dura até sua concentração terminar. 36 metros de você. Cada criatura em uma esfera de 6
Forma de Nevoa (6 psi, conc., 1 min.). Com uma ação, metros de raio centrada nesse ponto deve fazer um
seu corpo se torna como uma nuvem enevoada até sua teste de resistência, sofrendo 7d6 de dano de fogo e
concentração terminar. Desta forma, você ganha sendo derrubado se falhar no teste, ou a metade do
resistência contragolpes, perfurantes e cortantes e dano em um sucesso.
você não pode usar ações diferentes da ação correr. Forma de Fogo (5 psi, conc., 1 min.). Com uma ação
Você pode passar através de aberturas que não são bônus, você se envolve em chamas até que sua
maiores do que 50 centímetros de largura, sem concentração termine. Qualquer criatura que terminar
espremer. sua vez a até 1,5 metros de você leva 3d6 dano de fogo.
Animar o Ar (7 psi, conc., 1 h.). Com uma ação, você faz Animar Fogo (7 psi, conc., 1 h.). Com uma ação, você
com que um elemental do ar apareça em um espaço faz com que um elemental do fogo apareça em um
desocupado que você possa ver a até 36 metros de espaço desocupado que você possa ver a até 36 metros
você. O elemental permanece até a sua concentração de você. O elemental dura até a sua concentração
terminar, e ele obedece seus comandos verbais. Em terminar, e ele obedece seus comandos verbais. Em
combate, role por sua iniciativa, e escolha o seu combate, role sua iniciativa, e escolha o seu
comportamento durante os seus turnos. Quando esse comportamento durante os seus turnos. Quando esse
efeito terminar, o elemental desaparece. Veja o Livros efeito terminar, o elemental desaparece. Veja o Livros
dos Monstros para saber suas estatísticas. dos Monstros para saber suas estatísticas.

Mestre do Fogo Mestre da Força


Disciplina do Wu Jen Disciplina do Wu Jen
Você alinha sua mente com a energia do fogo Como estudante do poder psiônico, você percebe a
elemental. energia potencial que flui através de todas as coisas.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta Você a projeta para fora da sua mente, transformando
disciplina, você ganha resistência a dano de fogo, e você o potencial no real.
ganha um bônus de +2 para as rolagens de dano de Objetos e criaturas movem-se ao seu comando.
fogo. Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina,
Combustão (1-7 psi, conc., 1 min.). Com uma ação, você tem vantagem em testes de
escolha uma criatura ou objeto que você possa a até 36 Força.
metros de você. O alvo deve fazer um teste de Empurrar (1-7 psi). Com uma ação, escolha uma
resistência de Constituição. Em um fracasso, o alvo criatura que você possa ver a até 18 metros de você. O
recebe 1d10 de dano de fogo por ponto psi gasto e ele alvo deve fazer um teste de resistência.
pega fogo, tendo 1d6 de dano de fogo no final de cada Em um fracasso, ele recebe 1d8 de dano de força por
um de seus turnos até que sua concentração termine ou ponto psi gasto e é empurrado até 1,5 metros por ponto
até que ele ou uma criatura adjacente a ele extinguir as gasto em uma linha reta longe de você. Em um sucesso,
recebe metade do dano.
Mover (2-7 psi). Escolha um objeto que você possa ver Enquanto um alvo é manipulado dessa maneira, você
a até 18 metros de você que não está sendo usado ou cria um dos seguintes efeitos com uma ação:
transportado por outra criatura e que não está fixo no Esmagar (1-7 psi). O alvo leva 1d6 de dando de
lugar. Não pode ser maior do que 6 metros em um lado, concussão por ponto psi gasto.
e seu peso máximo depende dos pontos psi gastos Mover (1-7 psi). Você move o alvo até 1,5 metros por
nesta habilidade, como mostrado abaixo. ponto psi gasto. Você pode movê-lo no ar e mantê-lo lá.
Com uma ação, você move o objeto a até 18 metros, e Ele cai quando o agarrar terminar.
você deve manter o objeto à vista durante este
movimento. Se o objeto terminar este movimento no ar,
ele cai. Se o objeto cair em uma criatura, a criatura deve
ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD
10 ou recebe dano conforme listado na tabela abaixo. Mestre do Gelo
Disciplina do Wu Jen
Gasto de Psi Peso Máximo Dano Por Concussão Você domina o poder do gelo, moldando-o para
2 10 Kg 2d6
atender suas demandas.
3 20 Kg 4d6
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta
5 110 Kg 6d6
disciplina, você tem resistência a dano de frio.
6 225 Kg 7d6
7 450 Kg 8d6 Lança de Gelo (1-7 psi). Com uma ação, você atira um
pedaço de gelo em uma criatura que você possa ver a
Armadura Inercial (2 psi). Com uma ação, você se até 36 metros de você. O alvo deve fazer um teste de
envolve em um campo intangível de força mágica. resistência de Destreza. Em um fracasso, o alvo recebe
Durante 8 horas, sua CA base é 14 + seu modificador de 1d8 de dano frio por ponto psi gasto e tem seu
Destreza, e você ganha resistência para danos de Força. deslocamento reduzido para metade até o início de seu
Este efeito termina se você estiver vestindo uma próximo turno. Em um sucesso, o alvo leva metade do
armadura. dano.
Barreira Telecinética (3 psi, conc., 10 min.). Com uma Folha de Gelo (2 psi). Com uma ação, escolha um ponto
ação, você cria uma parede transparente de energia no chão que você possa ver a até 18 metros de você. O
telecinética, pelo menos uma parte que deve estar a até solo em um raio de 6 metros centrado nesse ponto fica
18 metros de você. A parede tem 12 metros de coberto de gelo por 10 minutos. É um terreno difícil, e
comprimento, 3 metros de altura, e 30 centímetros de qualquer criatura que se mova mais de 3 metros sobre
espessura. A parede dura até a sua concentração ele deve ter sucesso em um teste de resistência de
terminar. Cada seção de 3 metros da parede tem uma Destreza ou ficara caído. Se a superfície estiver
CA de 10 e 10 pontos de vida. inclinada, uma criatura que caia na área desliza
Agarrar (3 psi, conc., 1 min.). Você tenta agarrar uma imediatamente para o fundo da inclinação.
criatura em energia telecinética e mantê-la cativa. Com Santuário Congelado (3 psi). Com uma ação bônus,
uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a você protege a si mesmo com resistência a frio. Você
até 18 metros de você. O alvo deve ter sucesso em um ganha 20 pontos de vida temporários.
teste de resistência de Força ou será atacado por você Chuva de Granizo (5 psi, conc., 1 min.). Com uma ação,
e até que sua concentração termine ou até que o alvo escolha um ponto que você possa ver a até 36 metros
deixe seu alcance, que é de 18 metros para este agarrar. de você. O ar em uma esfera de 6 metros de raio
O alvo agarrado pode escapar se tiver sucesso em um centrada nesse ponto torna-se extremamente frio e
teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia). saturado de umidade. Cada criatura nessa área deve
Quando um alvo tenta escapar desta maneira, você fazer um teste de resistência de Constituição. Em um
pode gastar pontos de psi para impulsionar seu teste, fracasso, um alvo leva 6d6 de dano de frio, e seu
cumprindo seu limite de psi. Você ganha um bônus de deslocamento é reduzido a 0 até a sua concentração
+1 por ponto psi gasto. terminar.
Em um sucesso, um alvo leva metade do dano. Com Em combate, role a sua iniciativa, e escolha o seu
uma ação, um alvo que tem seu deslocamento reduzido comportamento durante os seus turnos. Quando esse
pode terminar o efeito mais cedo se tiver sucesso em efeito terminar, as sombras desaparecem. Veja o Livro
um teste de Força (Atletismo) com um CD igual ao CD dos Monstros para suas estatísticas.
de resistência deste efeito. Você pode aumentar o dano Feixe Radiante (5 psi, conc., 1 min.). Com uma ação,
desse efeito em 1d6 por cada ponto psi adicional gasto você projeta um feixe de luz em uma criatura que você
nele. possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve fazer um
Barreira de Gelo (6 psi, conc., 10 min.). Com uma teste de resistência de Destreza.
ação, você cria uma parede de gelo, pelo menos uma Em um fracasso, ele recebe 6d6 de dano radiante e é
parte deve estar a até 18 metros de você. A parede é de cegado até a sua concentração terminar. Em um
18 metros de comprimento, 4,5 metros de altura, e 30 sucesso, recebe metade do dano. Um alvo cego pode
centímetros de espessura. A parede dura até a sua repetir o teste de resistência no final de cada um dos
concentração terminar. Cada seção de 3 metros da seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em
parede tem CA 12 e 30 pontos de vida. Uma criatura um sucesso.
que danificar a parede com um ataque corpo a corpo Você pode aumentar o dano desse efeito em 1d6 por
leva um dano frio igual ao dano que a criatura causou à cada ponto psi adicional gasto nela.
parede.
Mestre da Água
Mestre da Luz e da Escuridão Disciplina do Wu Jen
Disciplina do Wu Jen Sua mente se torna uma com água elemental,
Você reivindica domínio sobre a luz e escuridão com sintonizando seus pensamentos com seu fluxo e
sua mente. refluxo.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta
disciplina, a escuridão natural e mágica a até 9 metros disciplina, você tem um deslocamento de natação igual
de você não tem nenhum efeito sobre a sua visão. a seu deslocamento de caminhada, e você pode respirar
Escuridão (1-7 psi). Com uma ação, você cria uma área debaixo d'água.
de escuridão mágica, que impede a visão no escuro. Dessecar (1-7 psi). Com uma ação, escolha uma
Escolha um lugar que você possa ver a até 18 metros de criatura que você possa ver a até 18 metros de você. O
você. Uma escuridão mágica irradia a partir desse alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição,
ponto em uma esfera com um raio de 3 metros por recebendo 1d10 de dano necrótico por ponto psi gasto
ponto psi gasto nesta habilidade. A luz produzida por nesta habilidade, ou metade do dano em um sucesso.
feitiços de 2º nível ou menor é suprimida nesta área. Agarrar Com Água (2 psi). Com uma ação, você
Luz (2 psi, conc., 1 min.). Com uma ação, um objeto que desencadeia uma onda que surge e depois recua para
você toca irradia luz em um raio de 6 metros e luz fraca você como a maré crescente. Você cria uma onda em
por mais 6 metros. A luz dura até a concentração um quadrado de 6 metros por 6 metros. Pelo menos
terminar. Alternativamente, uma criatura que você uma parte da fronteira do quadrado deve estar a até 1,5
toca irradia a luz da mesma maneira se falhar em um metros de você. Qualquer criatura naquele quadrado
teste de resistência de Destreza. Enquanto estiver deve fazer um teste de resistência. Em um fracasso, um
aceso desta maneira, ela não pode se esconder, e os as alvo leva 2d6 de dando de concussão, e fica caído, e é
rolagens de ataque contra ela ganham vantagem. puxado a 10 metros mais perto de você. Em um
Bestas da Sombra (3 psi, conc., 1 min.). Com uma sucesso, um alvo leva metade do dano. Você pode
ação, você faz com que duas sombras apareçam em aumentar o dano dessa habilidade em 1d6 por ponto
espaços desocupados que você possa ver a até 18 psi adicional gasto nela.
metros de você. As sombras duram até a sua Chicote de Água (3 psi). Com uma ação, você
concentração terminar e obedecem aos seus comandos desencadeia um jato de água em uma linha de 18
verbais. metros de comprimento e 1,5 metros de largura.
Cada criatura na linha deve fazer um teste de 3 metros por 3 metros e alcança 6 metros por ponto psi
resistência, recebendo 3d6 de dano em um fracasso, ou gasto.
metade do dano em um sucesso. Além disso, você pode Relâmpago Faminto (1-7 psi). Com uma ação, você
mover cada alvo que falhar no teste em qualquer ataca uma criatura que você possa ver a até 18 metros
espaço desocupado na linha. Você pode aumentar o de você com vários relâmpagos. O alvo deve fazer um
dano dessa habilidade em 1d6 por ponto psi adicional teste de resistência de Destreza, com desvantagem se
gasto nela. estiver usando armadura pesada. O alvo leva 1d8 dano
Respiração na Água (5 psi). Com uma ação, você de relâmpago por ponto psi gasto em um fracasso, ou
concede a si mesmo e até dez criaturas dispostas que metade do dano em um bem-sucedido.
você possa ver a até 18 metros de você a capacidade de Parede de Nuvens (2 psi, conc., 10 min.). Com uma
respirar debaixo d'água pelas próximas 24 horas. ação, você cria uma parede de nuvens, pelo menos uma
Esfera de Água (6 psi, conc., 1 min.). Com uma ação, parte do deve estar a até 18 metros de você. A parede
você faz com que uma esfera de água se forme em torno tem 18 metros de comprimento, 4,5 metros de altura, e
de uma criatura. Escolha uma criatura que você possa 30 centímetros de espessura. A parede dura até a sua
ver a até 18 metros de você. O alvo deve fazer um teste concentração terminar. Criaturas podem passar por ela
de resistência de Destreza. sem impedimento, mas a parede bloqueia a visão.
Em um fracasso, ele fica preso na esfera da água até a Tornado (2 psi). Com uma ação, escolha um ponto que
sua concentração terminar. Enquanto o alvo estiver você possa ver a até 18 metros de você.
preso, seu deslocamento é reduzido pela metade, sofre Os ventos uivam em uma esfera de 6 metros de raio
desvantagem nas rolagens de ataque e não consegue centrada nesse ponto. Cada criatura na esfera deve ter
ver nada a mais de 3 metros. No entanto, as rolagens de sucesso em um teste de resistência ou recebe 1d6 de
ataque contra ele também sofrem desvantagem. O alvo dano e é empurrada para um espaço desocupado de sua
pode repetir o teste no final de cada um de seus turnos, escolha na esfera.
terminando o efeito em si mesmo em um sucesso. Qualquer objeto solto na esfera é movido para um
Água Animada (7 psi, conc., 1 hora). Com uma ação, espaço desocupado de sua escolha dentro dele se o
você faz com que um elemental de água apareça em um objeto não pesar mais de 100 quilos.
espaço desocupado que você possa ver a até 36 metros Tiro de Relâmpago (5 psi). Com uma ação, você solta
de você. O elemental permanece até a sua concentração uma linha de relâmpago que tem 18 metros e 1,5
terminar, e ele obedece a seus comandos verbais. metros de largura. Cada criatura na linha deve fazer um
Em combate, role sua iniciativa, e escolha o seu teste de resistência de Destreza, recebendo 6d6 de
comportamento durante os seus turnos. Quando esse dano de raio em um fracasso, ou metade do dano em
efeito terminar, o elemental desaparece. um sucesso. Você pode então se teletransportar para
Veja o Livro do Monstro para suas estatísticas. um espaço desocupado tocado pela linha.
Você pode aumentar o dano dessa habilidade em 1d6
por ponto psi adicional gasto nela.
Mestre do Tempo
Parede de Trovão (6 psi, conc., 10 min.). Com uma
Disciplina do Wu Jen
ação, você cria uma parede de trovão, pelo menos uma
Sua mente alcança o céu, remodelando o material das
parte dela deve estar a até 18 metros de você. A parede
tempestades para servir suas necessidades.
tem 18 metros de comprimento, 4,5 metros de altura, e
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta
30 centímetros de espessura. A parede dura até a sua
disciplina, você tem resistência a dano de relâmpago e
concentração terminar. Cada 1,5 metros movido
do trovão.
através da parede custa 0,75 centímetros extra de
Passos em Nuvem (1-7 psi, conc., 10 min.). Com uma
movimento. Quando uma criatura se move para o
ação, você evoca nuvens para criar uma sólida, escada
espaço da parede pela primeira vez em um turno ou
translúcida que dura até sua concentração terminar. As
começa lá, aquela criatura deve ter sucesso em um teste
escadas formam uma espiral que preenche uma área de
de resistência de Constituição ou recebe 6d6 de dano
de trovão, e é empurrada em uma linha reta até 9 concentração terminar. Cada seção de 1,5 metros de
metros de distância da parede, e é fica caído. largura da parede tem CA 12 e 100 pontos de vida.
Estrondo do Trovão (7 psi). Com uma ação, escolha Quebrar uma seção cria um furo de 1,5 metros por 1,5
um ponto que você possa ver a até 18 metros de você. metros nela, mas a parede de outra maneira permanece
A energia do trovão explode em uma esfera de 6 metros intacta.
de raio centrada nesse ponto. Cada criatura nessa área Forma Armada (6 psi, conc., 1 min.). Com uma ação
deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em bônus, você ganha resistência contra golpes,
um fracasso, um alvo recebe 8d6 de dano de trovão, e perfurantes e cortantes, que dura até sua concentração
ele fica atordoado até o final do seu próximo turno. terminar.
Em um sucesso, um alvo leva metade do dano. Animar Terra (7 psi, conc., 1 h.). Com uma ação, você
faz com que um elemental da terra apareça em um
espaço desocupado que você possa ver a até 36 metros
Mestre da Madeira e da Terra de você. O elemental dura até a sua concentração
Disciplina do Wu Jen terminar, e ele obedece seus comandos verbais. Em
Você sintoniza sua mente para ter o controle da combate, role sua iniciativa, e escolha o seu
madeira e da terra. comportamento durante os seus turnos. Quando esse
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta efeito terminar, o elemental desaparece. Veja o Livro
disciplina, você tem um bônus de +1 na CA. dos Monstros para ver suas estatísticas.
Animar Arma (1-7 psi). Com uma ação, sua mente
toma o controle de uma arma de combate corpo a corpo
de uma mão que você está segurando. A arma voa em Flecha Nômade
direção a uma criatura que você possa ver a até 9 Disciplina do Nômade
metros de você e faz um ataque de arma corpo a corpo Você impregna uma arma de longo alcance com uma
com uma só mão contra ele, usando seu modificador de estranha sensibilidade, permitindo que ela encontre
ataque de disciplina para as rolagens de ataque e dano. seu alvo de forma infalível.
Em um acerto, a arma causa seu dano normal, mais um Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta
dano de força extra de 1d10 por ponto psi gasto nesta disciplina, qualquer rolagem de ataque que você fizer
habilidade. A arma retorna ao seu alcance depois que para um ataque à distância a arma ignora desvantagem.
ela ataca. Se a desvantagem se aplicar normalmente a rolagem,
Entortar Arma (2 psi). Com uma ação, escolha uma essa rolagem também não pode beneficiar de
arma não mágica equipada por uma criatura que você vantagem.
possa ver a até 18 metros de você. Essa criatura deve Dardo Veloz (1-7 psi). Com uma ação bônus, você
ter sucesso em um teste de resistência, ou a arma imbui uma arma de alcance que você use com poder
escolhida não pode ser usada para atacar até o final de psiônico. O próximo ataque que você fizer com ela, que
seu próximo turno. atinja um alvo antes do final do turno atual, causa um
Entortar Armadura (3 psi). Com uma ação, escolha dano psíquico adicional de 1d10 por ponto psi gasto.
um peitoral não mágico de armadura usado por uma Projétil Teleguiado (2 psi). Com uma reação quando
criatura que você possa ver a até 18 metros de você. você fizer um ataque de arma à distância, você pode
Essa criatura deve ter sucesso em um teste de repetir a rolagem de ataque contra o mesmo alvo.
resistência de Constituição, ou a CA da criatura se torna Arco Fiel (5 psi, conc., 1 min.). Com uma ação bônus,
10 + seu modificador de Destreza até o final de seu você imbui uma arma de alcance com uma
próximo turno. sensibilidade limitada. Até a sua concentração
Muralha de Madeira (3 psi, conc., 1 h). Com uma ação, terminar, você pode fazer um ataque extra com a arma
você cria uma parede de madeira, pelo menos uma no início de cada um de seus turnos (nenhuma ação é
parte dela deve estar a até 18 metros de você. A parede necessária). Se for uma arma de arremesso, ela retorna
tem 18 metros de comprimento, 4,5 metros de altura, e ao seu alcance cada vez que você fizer um ataque com
30 centímetros de espessura. A parede dura até a sua ela.
Percepção, Religião e Sobrevivência. O benefício dura 1
hora, sem necessidade de concentração.
Camaleão Nômade
Encontrar Criatura (2 psi, conc., 1 h.). Você lança sua
Disciplina do Nômade
mente para obter informações sobre uma criatura
Você cria uma tela de poder psíquico que distorce sua
específica. Se você se concentrar pela duração total
aparência, permitindo que você se misture no fundo ou
desta opção, você ganha uma compreensão geral da
até mesmo se torne invisível.
localização atual da criatura. Você sabe a região, cidade,
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta
vila, ou distrito onde está, localizando uma área entre
disciplina, você tem vantagem em testes de
1,5 e 5 quilômetros em um lado (a escolha do Mestre).
Destreza (Furtividade).
Se a criatura estiver em outro plano de existência, em
Camaleão (2 psi). Com uma ação, você pode tentar se
vez disso você descobre qual o plano.
esconder mesmo que você deixe de satisfazer os
Estudo de Item (3 psi, conc., 1 h). Você estuda
requisitos necessários para fazê-lo. No final do turno,
cuidadosamente um item. Se você se concentrar pela
você permanece escondido somente se você cumprir os
duração total dessa opção enquanto permanecer a até
requisitos normais para se esconder.
1,5 metros do item, você então ganha os benefícios de
Passo da Vista (3 psi, conc., 1 min.). Com uma ação
uma magia de identificação lançada nesse item.
bônus, proteja-se da visão dos outros. Você pode
Discurso Psíquico (5 psi). Com uma ação, você
direcionar a visão de uma criatura adicional para cada
sintoniza sua mente com a impressão psíquica de toda
ponto psi adicional que você gasta nesta habilidade. Os
a linguagem. Durante 1 hora, você ganha a habilidade
alvos adicionados devem ser visíveis para você a até 18
de entender qualquer idioma que você ouça ou tente
metros de você.
ler. Além disso, quando você fala com todas as criaturas
Cada alvo torna-se invisível e permanece assim até a
que podem entender uma linguagem e entender o que
sua concentração terminar ou até imediatamente
você diz, independentemente do idioma que você usar.
depois de que forem alvos de dano ou afetar qualquer
Olho Errante (6 psi, conc., 1 hora). Com uma ação,
criatura com um ataque, um feitiço ou outra habilidade.
você cria um sensor psíquico a até 18 metros de você.
Invisibilidade Duradoura (7 psi, conc., 1 min.).
O sensor dura até a concentração terminar. O sensor é
Com uma ação bônus, você se torna invisível e
invisível e paira no ar. Você mentalmente recebe
permanece assim até sua concentração terminar.
informações visuais a partir dele, que tem visão normal
e visão no escuro com um alcance de 18 metros. O
Mente Nômade sensor pode olhar em todas as direções.
Disciplina do Nômade Com uma ação, você pode mover o sensor a até 9
Você envia parte de sua psique para a noosfera, a visão metros em qualquer direção. Não há limite para quão
coletiva das mentes e o conhecimento possuído pelos longe o olho pode se mover, mas não pode entrar em
seres vivos. outro plano de existência. Uma barreira sólida bloqueia
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta o movimento do olho, mas o olho pode passar através
disciplina, você escolhe uma habilidade ou ferramenta de uma abertura tão pequena de até 30 centímetros de
e tem proficiência com ela até que seu foco termine. diâmetro.
Como alternativa, você ganha a capacidade de ler e Olho Fantasma (7 psi, conc., 1 h). Como o Olhar
escrever uma linguagem de sua escolha até o foco Errante acima, exceto que o olho pode se mover através
terminar. de objetos sólidos, mas não pode terminar seu
Mente Errante (2-6 psi, conc., 10 min.). Você entra em movimento em um. Se o fizer, o efeito termina
uma profunda contemplação. Se você se concentrar imediatamente.
para a duração total desta opção, você ganha
proficiência com até três das seguintes habilidades
(uma habilidade para cada 2 pontos psi gasto): Lidar
com Animais, Arcanismo, História, Medicina, Natureza,
Passo Nômade resistência de Sabedoria. Em um fracasso, você e
Disciplina do Nômade aquela criatura se teleportam, trocando de lugar.
Você exerce sua mente na área ao seu redor, torcendo Esta capacidade falha e é desperdiçada se qualquer
os caminhos intraplanares que você percebe para um de você não puder caber no espaço do destino.
permitir viagens instantâneas. Caravana Fantasma (6 psi). Com uma ação, você e até
Foco Psíquico. Depois que você se teleportar em seu seis criaturas dispostas de sua escolha que você possa
turno enquanto estiver focado nesta disciplina, seu ver a até 18 metros de você se teleportam a até 1,5
deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros até quilômetros para um local que você possa ver. Se não
o final do turno, você é impulsionado pela magia do seu houver um espaço aberto para todos os alvos a
teletransporte. Você pode receber esse aumento ocuparem no ponto de chegada, esta capacidade falha e
apenas uma vez por turno. é desperdiçada.
Andar de Uma Dúzia de Passos (1-7 psi). Se você Portão do Nômade (7 psi, conc., 1 hora). Com uma
ainda não se moveu no seu turno, você usa uma ação ação, você cria um cubo de 1,5 metros de luz escura e
bônus para se teletransportar a até 6 metros por ponto cinza a até 1,5 metros de você. Você cria um cubo
psi gasto em um espaço desocupado que você possa idêntico em qualquer ponto de sua escolha a até 1,5
ver, e sua velocidade é reduzida a 0 até o final do turno. quilômetros que tenha visto nas últimas 24 horas. Até
Âncora Nômade (1 psi). Com uma ação, você cria uma que sua concentração termine, qualquer um que entrar
âncora de teletransporte invisível, intangível em um em um dos cubos, se teleporta imediatamente ao outro,
cubo de 1,5 metros que você possa ver a até 36 metros aparecendo em um espaço desocupado ao lado dele. O
de você. Durante as próximas 8 horas, sempre que você teletransporte falha se não houver espaço para a
usar esta disciplina psiônica para se teletransportar, criatura aparecer.
você pode se teletransportar para a âncora, mesmo que
não possa vê-la, mas deve estar dentro do alcance da Precognição
capacidade de teletransporte. Disciplina do Desperto
Passo Defensivo (2 psi). Quando você é atingido por Ao analisar informações em torno de você, de
um ataque, você pode usar sua reação para ganhar um sugestões sutis a fatos aparentemente desconectados,
bônus de +4 na CA contra esse ataque, possivelmente você aprende a tecer uma série de probabilidades em
transformando-o em uma falha. um instante que lhe dá informações extraordinários.
Em seguida você é teleportado a até 3 metros para um Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta
espaço desocupado que você possa ver. disciplina, você tem vantagem em testes de iniciativa.
Lá E Outra Vez (2 psi). Com uma ação bônus, você Intuição Precógnitiva (2 psi, conc., 1 min.). Com uma
teleporta a até 6 metros para um espaço desocupado ação bônus, você se abre para receber intuições
que você possa ver e, em seguida, se move até a metade momentâneas que melhoram suas chances de sucesso;
do seu deslocamento. No final do seu turno, você pode Até que sua concentração termine, sempre que você
se teletransportar de volta ao local que ocupou antes fizer um ataque, um teste de resistência ou um teste de
de se teletransportar, a menos que esteja agora habilidade, você rola um d4 e adiciona ao total.
ocupado ou em um plano de existência diferente. Visão Geral (3 psi). Em resposta a um ataque que o
Transposição (3 psi). Se você ainda não se moveu no acerte, você usa sua reação para impor desvantagem
seu turno, escolha um aliado que você possa ver a até nessa rolagem de ataque, possivelmente fazendo com
18 metros de você. Com uma ação bônus, você e essa que ele erre.
criatura se teleportam, trocando de lugar, e seu Sentir o Perigo (5 psi, conc., 8 h). Com uma ação, você
deslocamento é reduzido a 0 até o final do turno. cria um modelo psíquico de realidade em sua mente e
Esta capacidade falha e é desperdiçada se qualquer define-o para mostrar-lhe alguns segundos para o
um de você não puder caber no espaço do destino. futuro. Até que sua concentração termine, você não
Transposição Desagradável (5 psi). Com uma ação, pode ser surpreendido, as rolagens de ataque contra
escolha uma criatura que você possa ver a até 36
metros de você. Aquela criatura deve fazer um teste de
você não podem ganhar vantagem, e você ganha um Até chegar ao 6º nível como um místico, você não
bônus de +10 para a iniciativa. adiciona seu modificador de Força ou Destreza as
Vitória Antes da Batalha (7 psi). Quando você rolar a rolagens de dano do ataque psíquico.
iniciativa, você pode usar esta habilidade para Arma Etérea (1 psi). Com uma ação bônus, você
conceder a si mesmo e até cinco criaturas de sua transforma temporariamente uma arma que você está
escolha a até 18 metros de você um bônus de +10 na segurando ou seu ataque desarmado em energia
iniciativa. psiônica pura. O próximo ataque que você fizer com ele
antes do final de sua vez ignora a armadura do alvo, não
requerendo nenhum ataque. Em vez disso, o alvo faz
Restauração Psiônica
um teste de resistência de Destreza contra esta
Disciplina do Imortal
disciplina. Em um fracasso, o alvo recebe o dano
Você exerce energia psiônica para curar feridas e
normal do ataque e sofre seus efeitos. Em um sucesso,
restaurar a saúde para si mesmo e para os outros.
o alvo recebe metade do dano do ataque, mas não sofre
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta
efeitos adicionais que normalmente seriam impostos a
disciplina, você pode usar uma ação bônus para tocar
um acerto.
uma criatura que tem 0 pontos de vida e estabilizá-la.
Ataque Letal (1-7 psi). Com uma ação bônus, você
Remendar feridas (1-7 psi). Com uma ação, você pode
imbui uma arma que você está segurando ou seu
gastar pontos psi para restaurar pontos devida de uma
ataque desarmado com energia psíquica.
criatura que você tocar. A criatura recupera 1d8 pontos
A próxima vez que você bater com ele antes do final
de vida por ponto psi gasto.
do seu turno, ele causa 1d10 dano psíquico extra por
Restaurar Saúde (3 psi). Com uma ação, você toca uma
ponto psi gasto.
criatura e remove uma das seguintes condições dela:
Arma Superior (5 psi, conc., 10 min.). Com uma ação
Cego, Surdo, Paralisado ou Envenenado.
bônus, toque uma arma simples ou marcial. Até que sua
Alternativamente, você remove uma doença da
concentração termine, essa arma se torna uma arma
criatura.
mágica com um bônus de +3 para seus ataques e dano.
Restaurar Vida (5 psi). Com uma ação, você toca uma
criatura que morreu no último minuto.
A criatura volta à vida com 1 ponto de vida. Esta Assalto Psíquico
habilidade não pode retornar à vida uma criatura que Disciplina do Desperto
morreu de velhice, nem pode restaurar uma criatura Você maneja sua mente como uma arma, liberando
que não tem partes vitais do corpo. rajadas de energia psiônica.
Restaurar Vigor (7 psi). Com uma ação, você pode Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta
tocar em uma criatura e escolher uma das seguintes disciplina, você ganha um bônus de +2 para as rolagens
opções: remover as reduções para uma das suas de dano com talentos psiônicos que causam dano
pontuações de habilidade, remover um efeito que psíquico.
reduza seu ponto de vida máximo ou reduzir seu nível Rajada Psiônica (1-7 psi). Com uma ação, escolha uma
de exaustão em um. criatura que você possa ver a até 18 metros de você. O
alvo recebe 1d8 de dano psíquico por ponto psi gasto
nessa habilidade.
Arma Psiônica
Chicote do Ego (3 psi). Com uma ação, escolha uma
Disciplina do Imortal
criatura que você possa ver a até 18 metros de você. O
Você aprendeu a canalizar energia psiônica para seus
alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência.
ataques, emprestando-lhes poder devastador.
Em um fracasso, a criatura recebe 3d8 dano psíquico, e
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta
é preenchido com a dúvida de si mesmo, deixando-a
disciplina, escolha uma arma que você está segurando
capaz de usar sua ação em seu próximo turno apenas
ou sua desarmada. Quando você atacar com ela
para a ação Esquivar, Desengajar ou Esconder. Em um
enquanto estiver focado nesta disciplina, seu dano é
sucesso, leva metade do dano.
psíquico e mágico, ao invés de seu tipo de dano normal.
Insinuação (5 psi). Com uma ação, escolha uma centrada nesse ponto deve fazer um teste de
criatura que você possa ver a até 18 metros de você. O resistência da Sabedoria. Se falhar, o alvo leva 6d8 de
alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. dano psíquico e sofre desvantagem em todos os testes
Em um fracasso, a criatura recebe 5d8 dano psíquico, e de resistência até o final do seu próximo turno.
ele entra em fúria, como seu intelecto desenfreado. No Caso passe no teste, a criatura recebe metade dos
seu próximo turno, ele pode usar sua ação apenas para danos. Você pode aumentar o dano em 1d6 por ponto
usar a ação de Esquivar ou Atacar. Em um sucesso, leva de psi adicional gasto nessa habilidade.
metade do dano.
Explosão Psiônica (6 psi). Com uma ação, você
Inquisição Psíquica
desencadeia energia psíquica devastadora em um cone
Disciplina do Desperto
de 18 metros. Cada criatura nessa área deve fazer um
Você alcança a mente de uma criatura para descobrir
teste de resistência de Inteligência, recebendo 8d8 de
informações ou plantar ideias dentro dela.
dano psíquico em um fracasso, ou metade de dano em
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta
um sucesso. Você pode aumentar o dano em 2d8 se
disciplina, você sabe quando uma criatura que se
você gastar mais 1 ponto psi nesta habilidade.
comunica com você através da telepatia está mentindo.
Quebra Psíquica (7 psi). Com uma ação, você cria um
Martelo de Inquisição (1-7 psi). Com uma ação,
cubo de 6 metros de energia psíquica a até 36 metros
escolha uma criatura que você pode ver a até 18 metros
de você. Cada criatura nessa área deve fazer um teste
de você. O alvo deve fazer um teste de resistência de
de resistência de Inteligência. Em um fracasso, um alvo
Inteligência. Em uma falha, leva 1d10 de dano psíquico
leva 8d8 de dano psíquico e fica atordoado até o final
por ponto psi gasto e sofre desvantagem em seu
de seu próximo turno. Em um sucesso, um alvo leva
próximo teste de resistência de Sabedoria antes do
metade do dano.
final de seu próximo turno. Caso passe no teste de
resistência, leva metade dos danos.
Perturbação Psíquica Consulta vigorosa (2 psi). Com uma ação, você faz uma
Disciplina do Desperto pergunta a uma criatura que pode ver e ouvir você a até
Você cria uma estática psíquica que perturba a 9 metros de você. A questão deve ser formulada para
habilidade de outras criaturas de pensar com clareza. que possa ser respondida com um sim ou não, caso
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta contrário esta habilidade falha. O alvo deve ter sucesso
disciplina, você tem vantagem em testes de em um teste de resistência de Sabedoria, ou ele
Carisma (Blefar). responde com uma resposta verdadeira. Uma criatura
Névoa de Distorção (1-7 psi, conc., 1 min.). Com uma é imune a essa habilidade se for imune a ser encantada.
ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 Sondar Mente (5 psi, conc., 1 hora). Enquanto você se
metros de você. Essa criatura deve fazer um teste de concentra nessa habilidade, você sonda a mente de
resistência de Inteligência. Em um fracasso, ele recebe uma criatura. A criatura deve permanecer dentro do
1d10 de dano psíquico por psi gasto e não pode ver alcance de 9 metros de você, e você deve ser capaz de
nada a até 3 metros dela até sua concentração terminar. vê-lo. Se você atingir a duração total da habilidade, o
Em um sucesso, leva metade do dano. alvo deve fazer três testes de resistência de Inteligência
Atordoar (3 psi). Com uma ação, escolha uma criatura e você aprenderá informações com base no número de
que você pode ver dentro de 18 metros de você. Essa testes que falhar.
criatura deve fazer um teste de resistência de Com uma falha, você aprende suas lembranças chaves
Inteligência. Se falhar, o alvo é incapacitado até o final das últimas 12 horas. Com duas falhas, você aprende
do seu próximo turno ou até que ele toma qualquer suas principais memórias das últimas 24 horas.
dano. Com três falhas, você aprende suas principais
Tempestade Mental (5 psi). Como uma ação, escolha memórias das últimas 48 horas.
um ponto que você possa ver a até 18 metros de você. Ideia Fantasma (6 psi, conc., 1 h). Enquanto você se
Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio concentra nessa habilidade, você sonda a mente de
uma criatura. A criatura deve permanecer a até 9 dentro de 18 metros. O alvo deve ser bem-sucedido em
metros de você, e você deve ser capaz de vê-lo. um teste de resistência de Inteligência, ou até que sua
Se você atingir a duração total da habilidade, o alvo concentração termine, ele deve atingir seus aliados
deve fazer três testes de resistência de Inteligência, e com ataques e outros efeitos prejudiciais. O alvo pode
você planta uma memória ou uma ideia nela, que dura repetir o teste de salvamento no final de cada um de
várias horas com base no número testes que a criatura seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em
falhar. Você escolhe se a ideia ou a memória é trivial um sucesso. Uma criatura é imune a essa habilidade se
(como "Eu tinha mingau para o café da manhã" ou "Ale for imune a ser encantada.
é o pior") ou a definição de personalidade ("Eu não Riqueza Fantasma (7 psi, conc., 1 min.). Com uma
consegui salvar minha aldeia de orcs saqueadores e ação, você planta o fantasma de um objeto
sou, portanto, um covarde” ou “"A magia é um flagelo, grandemente desejado na mente de uma criatura.
então eu renuncio isto"). Escolha uma criatura que você pode ver dentro de 18
Com uma falha, a ideia ou memória dura para as metros. O alvo deve fazer um teste de resistência de
próximas 4 horas. Inteligência. Em uma falha, você ganha controle parcial
Com duas falhas, ele dura 24 horas. sobre o comportamento do alvo até a sua concentração
Com três falhas, ele dura 48 horas. terminar; O alvo se move como você deseja em cada um
Fantasmas Psíquicos de seus turnos, como ele pensa que persegue o objeto
Disciplina do Desperto fantasma que deseja. Se não tiver sofrido danos desde
Seu poder alcança a mente de uma criatura e provoca o seu último turno, ele usa sua ação apenas para
falsas percepções. admirar o objeto que você criou em sua percepção. O
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta alvo pode repetir o lance de resistência no final de cada
disciplina, você tem vantagem em testes de Carisma um de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo
(Blefar). em um sucesso.
Distração Fictícia (1-7 psi). Com uma ação, escolha
uma criatura que você pode ver dentro de 18 metros. O Contato Telepático
alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Disciplina do Desperto
Se falhar, leva 1d10 dano psíquico por ponto de psi Ao canalizar o poder psiônico, você ganha a habilidade
gasto e pensa ter visto uma criatura ameaçadora fora de controlar outras criaturas substituindo sua vontade
de seu alcance; até o final do seu próximo turno, ele não por sua própria.
pode usar reações, e as rolagens de ataque corpo a Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta
corpo contra ele têm vantagem. Em um teste bem- disciplina, você ganha a habilidade de usar seu recurso
sucedido, leva metade dos danos. de classe Telepática com até seis criaturas ao mesmo
Inimigo Fantasma (3 psi, conc., 1 min.). Com uma tempo. Se você não tem esse recurso da classe mística,
ação, escolha uma criatura que você pode ver dentro de você imediatamente ganha quando focado nesta
18 metros. O alvo deve fazer um teste de resistência de disciplina.
Inteligência. Em uma falha, ele percebe uma criatura Consulta Exata (2 psi). Com uma ação, você escolhe
horrível adjacente a ele até a sua concentração uma criatura que você possa se comunicar por
terminar. Durante este tempo, o alvo não pode ter telepatia. O alvo deve fazer um teste de resistência de
reações, e leva 1d8 de dano psíquico no início de cada Inteligência.
um de seus turnos. O alvo pode repetir o teste de Em uma falha, o alvo verdadeiramente responde a
resistência no final de cada um de seus turnos, uma pergunta, que você pergunta por telepatia. Em um
terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso. teste bem-sucedido, o alvo não é afetado, e você não
Você pode aumentar o dano em 1d8 por cada ponto de pode usar essa habilidade nele novamente até que você
psi adicional gasto na habilidade. termine um descanso longo. Uma criatura é imune a
Traição Fantasma (5 psi, conc., 1 min.). Com uma essa habilidade se for imune a ser encantada.
ação, você planta a paranoia delirante na mente de uma
criatura. Escolha uma criatura que você pode ver
Mente Fechada (2 psi). Com uma ação, você escolhe Uma criatura é imune a essa habilidade se for imune a
uma criatura com a qual você possa se comunicar por ser encantada.
telepatia. O alvo deve fazer um teste de resistência de
Inteligência. Em uma falha, o alvo aceita uma
Terceiro Olho
declaração de sua escolha para os próximos 5 minutos
Disciplina do Nômade
que você se comunicar com ele por telepatia. A
Você cria um terceiro, olho psíquico em sua mente, que
instrução pode ter até dez palavras e deve descrever
você expulsa para o mundo. Ele passa pensamentos e
você ou uma criatura ou um objeto que o alvo pode ver.
conhecimento de volta para você, aumentando muito
Em um teste bem-sucedido, o alvo não é afetado, e você
seus sentidos.
não pode usar essa habilidade nele novamente até que
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta
você termine um descanso longo. Uma criatura é imune
disciplina, você tem visão noturna com um alcance de
a essa habilidade se for imune a ser encantada.
18 metros.
Vontade Quebrada (5 psi). Com uma ação, você
Se você já tem visão noturna com esse alcance ou
escolhe uma criatura com a qual você possa se
maior, aumente seu alcance em 3 metros.
comunicar por telepatia. O alvo deve fazer um teste de
Tremor (2 psi, conc., 1 min.). Com uma ação bônus,
resistência de Inteligência. Em uma falha, você escolhe
você ganha tremor com um raio de 9 metros, que dura
o movimento e a ação do alvo em seu próximo turno.
até sua concentração terminar.
Em um sucesso, o alvo não é afetado, e você não pode
Olho Firme (2 psi). Como uma ação de bônus, você
usar essa habilidade nele novamente até que você
ganha vantagem em testes de Sabedoria por 1 minuto.
termine um descanso longo. Uma criatura é imune a
Visão Penetrante (3 psi, conc., 1 min.). Com uma ação
essa habilidade se for imune a ser encantada.
bônus, você ganha a capacidade de ver através de
Aperto Psíquico (6 psi, conc., 1 min.). Com uma ação,
objetos que possuem até 30 centímetros de espessura
você escolhe uma criatura que você pode ver dentro de
a até9 metros de você.
18 metros. O alvo deve ter sucesso em um teste de
Esta visão dura até a sua concentração terminar.
resistência de Inteligência, ou é paralisado até que sua
Visão verdadeira (5 psi, conc., 1 min.). Com uma ação
concentração termine. No final de cada um de seus
de bônus, você ganha visão verdadeira em um raio de 9
turnos, pode repetir o teste de resistência. Em um
metros, que dura até sua concentração terminar.
sucesso, este efeito termina. Em caso de falha, você
pode usar sua reação para forçar o alvo a se mover até
a metade de seu deslocamento, mesmo que esteja
paralisado.
Dominação Psíquica (7 psi, conc., 1 min.). Com uma
ação, você escolhe uma criatura que você pode ver
dentro de 18 metros. O alvo deve ter sucesso em um
teste resistência de Inteligência, ou você escolhe as
ações e o movimento da criatura em sua volta até que
sua concentração termine. No final de cada uma das
suas voltas, pode repetir o teste de resistência,
terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.
Classes de Prestígio
Aderindo a uma Classe de Prestígio
Uma classe de prestígio requer um alto nível de A fim de aderir a uma classe de prestígio, primeiro
habilidade antes que um personagem possa dominar você deve verificar com o seu Mestre de Jogo. O Mestre
até seus elementos mais básicos. Classes de prestígio pode optar por incluir ou não permitir classes de
podem prover conhecimento perdido, permitir acesso prestígio no jogo. Normalmente, uma classe de
a uma forma misteriosa de magia, conceder domínio prestígio exige que você realize ações específicas
sobre um estilo de luta exótico, ou ser construída em dentro do jogo antes que o seu personagem possa
torno do conhecimento protegido por uma sociedade iniciar a sua jornada nessa classe. Se essas ações ainda
secreta. não são possíveis em sua campanha, fale com o seu
Mecanicamente, uma classe de prestígio é uma classe Mestre sobre como ingressar na classe de prestígio
de personagem que requer o mesmo treinamento e que lhe interessa.
foco como qualquer outra classe. Você ingressa em Uma classe de prestígio usa as regras normais de
uma classe de prestígio por meio das regras normais D&D para personagens multiclasse (ver capítulo 6,
para multiclasse. “Opções de Personalização”, no Livro do Jogador).
No entanto, você não pode ingressar em uma classe Quando seu personagem estiver pronto para avançar
de prestígio até que esteja, pelo menos, no 3° nível – e um nível, você pode optar por ganhar um nível em uma
muitas classes de prestígio requerem níveis ainda classe de prestígio. Seus níveis em todas as suas
mais elevados. classes, incluindo em classes de prestígio, são somados
A maioria das classes de prestígio exige que os para determinar o seu nível de personagem.
personagens realizem feitos específicos a fim de terem
acesso à classe.
Pré-Requisitos
Você não pode progredir em uma classe de prestígio
Ingressar em uma classe de prestígio por meio de
até que seus guardiões – normalmente aqueles que
multiclasse envolve o cumprimento de certos pré-
protegem os segredos da classe – concordem em
requisitos, assim como o multiclasse com uma classe
aceitá-lo.
padrão. Você deve atender aos pré-requisitos de
Uma classe de prestígio geralmente oferece acesso a
valores de atributo para a sua classe atual e para a
mecânicas de jogo exclusivas, disponíveis apenas para
classe de prestígio, a fim de qualificar-se para ela.
os membros dessa classe. Tais mecânicas refletem
Uma classe de prestígio requer um nível mínimo de
conhecimentos específicos, segredos ou técnicas
personagem e um valor mínimo em pelo menos um
impossíveis de se dominar sem ganhar o respeito e a
atributo, assim como exige que você complete um feito
confiança daqueles que já possuem esse
específico – encontre um item mágico, derrote um
conhecimento.
monstro, sobreviva a um desafio peculiar, e assim por
diante – antes que possa estar apto para ingressar
nessa classe.
Pontos de Experiência muitas outras raças tenham, eventualmente, roubado
Assim como a regra padrão para multiclasse, o custo ou comercializado esse poder.
de pontos de experiência para se ganhar um nível é A magia das runas é extremamente rara. Alguns de
sempre baseado em seu nível de personagem total, e seus segredos foram perdidos, e o conhecimento que
não no seu nível em uma classe em particular. restou é guardado zelosamente. Poucos escribas de
runas compartilham o seu conhecimento com outros.
Na verdade, a maioria dos escribas de runas só aceita
Pontos de Vida e Dados de Vida novos estudantes se isso lhes permitir ganhar acesso a
Cada classe de prestígio especifica os pontos de vida uma runa esquecida ou perdida.
que você ganha dela. Você soma os Dados de Vida A classe de prestígio escriba de runas usa as regras
concedidos por todas as suas classes e classes de para a magia das runas apresentadas no final deste
prestígio para determinar a sua reserva de Dados de artigo.
Vida. Se os Dados de Vida forem do mesmo tipo de
dado, você simplesmente reúne todos. O Escriba de Runas
—Espaços de Magia por nível—
Bônus de Proficiência e Proficiências Nível Características 1° 2° 3°
1° Conhecimento das Runas 2 0 0
Seu bônus de proficiência sempre é baseado em seu
Magia das Runas
nível total de personagem, não em seu nível em uma
2° Descoberta Rúnica 3 0 0
classe em particular. Uma classe de prestígio 3° Descoberta Rúnica 4 2 0
menciona se ela garante alguma proficiência quando 4° Runa Viva 4 3 0
você ingressa nela. 5° Domínio das Runas 4 3 2
Descoberta Rúnica

Características da Classe de Prestígio


Você recebe características da classe de prestígio da
mesma forma que nas classes normais. Às vezes, uma Pré-Requisitos
classe de prestígio pode melhorar as características A fim de avançar como um escriba de runas, você
que você recebeu de outras classes. Se uma classe de deve atender aos seguintes pré-requisitos (além dos
prestígio concede Canalizar Divindade, Ataque pré-requisitos de multiclasse para a sua classe atual):
Adicional ou Defesa Sem Armadura, essa característica  Destreza 13. Escribas de runas precisam ter dedos
é tratada da mesma forma como se você tivesse a ágeis para dominar os padrões intricados de uma
recebido de várias classes padrão. runa.
 Inteligência 13. Conhecimento das runas requer
estudo intenso e erudição.
Magias  Proficiência na perícia Arcanismo. Domínio das
Algumas classes de prestígio concedem magias. Cada runas requer entendimento do conhecimento
classe de prestígio fornece detalhes sobre como arcano.
determinar a sua capacidade geral de lançar magias,  5º nível de personagem. A magia das runas
usando as regras de lançar magias e personagens desperta apenas para aqueles com espíritos
multiclasse. poderosos, e você deve ser um personagem de 5º
nível antes que consiga ganhar níveis na classe de
prestígio escriba das runas.
Classe de Prestígio: Escriba de Runas__  Completar uma missão especial. Você deve
Um escriba de runas domina os segredos das runas encontrar uma runa e apresentá-la para um
de poder – antigos sigilos que incorporam a magia Personagem do Mestre escriba das runas que a aceite
fundamental da criação. Os gigantes foram os em retribuição para lhe ensinar os caminhos da magia
primeiros a dominar a magia das runas, embora das runas. Você não pode ganhar mais níveis nessa
classe de prestígio do que o seu tutor tem. Pode ser esta classe de prestígio não concede magias
que você tenha que encontrar runas adicionais e conhecidas. Em vez disso, como um escriba das runas,
apresentá-las para escribas das runas mais você pode usar seus espaços de magia para
habilidosos para conseguir chegar ao 5º nível nesta potencializar as runas, como descrito na seção “Magia
classe de prestígio. das Runas” abaixo.
Características de Classe Para efeitos de multiclasse, para determinar seus
Como um escriba de runas, você ganha acesso às espaços de magia totais, some seus níveis de escriba
seguintes características de classe. das runas com seus níveis em outras classes que lhe
concedem a característica Magias. Por exemplo, se
você é uma escriba das runas 4/mago 6, você teria os
Pontos de Vida espaços de magia de um personagem de 10º nível,
Dados de vida: 1d8 por nível de escriba de runas além de ter os truques e o grimório de um mago de 6º
Pontos de vida por nível: 1d8 (ou 5) + seu nível.
modificador de Constituição por nível de escriba de
runas.
Descoberta Rúnica
Seu estudo contínuo da magia rúnica lhe permite
Proficiências recriar os segredos de novas runas sem antes precisar
Ferramentas: Suprimentos de caligrafia, ferramentas descobri-las. No 2º, 3º e 5º nível, escolha uma runa
de pedreiro, ferramentas de entalhador rara. Você pode se vincular a essa runa, mesmo se você
Testes de Resistência: Nenhum não possuir a runa mestra para isso. (Veja a seção
Perícias: Nenhuma “Magia das Runas” abaixo para obter informações
sobre raridade das runas e runas mestras).
Equipamento A fim de se vincular com uma runa dessa maneira,
você deve passar por um descanso curto sem fazer
A classe de prestígio escriba de runas não garante
nada além de meditar sobre a runa. No final do
nenhum equipamento especial.
descanso curto, você estabelece um vínculo com a
runa. Considera-se que você sempre está de posse
Conhecimento das Runas dessa runa com a finalidade de determinar se você
No 1º nível, você aprende o básico sobre o entalhe de pode usar suas propriedades.
runas, e é capaz de ativar todas as propriedades de Você deve passar por outro descanso curto sem fazer
uma runa mestra quando você estabelece um vínculo nada além de meditar sobre a runa para terminar o seu
com ela. A seção “Magia das Runas” abaixo contém vínculo com ela.
informações sobre runas mestras e descrições das
runas e suas propriedades. Runa viva
A primeira runa que você domina é a runa que você Runas fazem parte do mundo dos vivos, e seus estudos
encontrou e apresentou a seu tutor para se qualificar permitem que você se conecte com a sua magia de
a esta classe de prestígio. Sua entrada para a classe formas cada vez mais poderosas. No 4º nível, você
inclui o processo de dominar os segredos daquela aprende a incorporar a magia das runas em sua
runa. identidade, o que lhe permite aprimorar o seu corpo e
mente.
Magia das Runas Ao final de um descanso longo, você pode optar por
As runas podem fazer uso do poder mágico do aumentar o valor de um atributo a sua escolha em 2 ou
próprio personagem para aumentar alguns dos seus aumentar dois valores de atributos a sua escolha em 1.
efeitos. Você ganha um número de espaços de magia, Ao final de cada descanso longo posterior, você pode
conforme indicado na tabela de Escriba de Runas, mas alterar essa escolha, reduzindo os valores
anteriormente selecionados e aumentando valores
diferentes. (Se você optar por aumentar dois atributos, A não ser que o texto descreva ao contrário, você deve
você pode optar por alterar apenas uma dessas ter uma runa mestra com você a fim de usar suas
opções.) propriedades.

Domínio das Runas Encontrando Runas


No 5º nível, você desenvolve a capacidade de Uma runa encontrada como tesouro será uma runa
dominar uma gama maior de magia rúnica. Quando mestra, cuidadosamente inscrita em um objeto raro e
você se vincula a uma runa, você pode optar por não a disponível para ser usado como uma ferramenta de
contar no seu limite de itens mágicos vinculados. Você treinamento para permitir que um pretenso escriba de
pode se vincular com apenas uma runa por vez desta runas desbloqueie o seu poder. Cada runa discutida
forma. Você pode usar essa habilidade novamente abaixo é detalhada como parte de uma runa mestra.
depois de encerrar seu vínculo com uma runa. Runas mestras e as runas que elas contêm são
tratadas da mesma forma que itens mágicos. Elas são
classificadas em raridade de raro a lendária, e podem
Magia das Runas ser colocadas em uma campanha sempre que o Mestre
A magia das runas permite que um personagem opta por colocar um tesouro. Não há runas comuns ou
desbloqueie o poder contido dentro de símbolos incomuns.
mágicos e sigilos. Nem todas essas marcas tem o
potencial para o poder. Apenas as runas forjadas nos Comprando e Vendendo Runas
dias ancestrais da criação ainda ressoam com a magia Trate uma runa mestra como um item mágico de
fundamental do mundo. raridade equivalente para efeitos de compra e venda
Suas runas funcionam como itens mágicos. Você pode na campanha. Assim como os outros itens mágicos, o
descobri-las, vincular-se a elas, e usar sua magia de Mestre de Jogo irá determinar se tais itens estão
diferentes maneiras. No entanto, ao contrário de itens disponíveis para compra na campanha e em que
mágicos, apenas uma escriba de runas pode usar todos condições.
os benefícios que uma runa oferece.

Identificando Runas
Visão Geral Runas são identificadas de maneira similar aos itens
Runas são ícones poderosos que você pode usar para mágicos. Simplesmente manipulando uma runa
gerar diversos efeitos. Para utilizar uma runa, mestra provoca uma poderosa compreensão de sua
normalmente você deve encontrar e manter uma runa identidade ecoando na mente de um personagem. Por
mestra. Uma runa mestra é um objeto raro – uma exemplo, tocar uma runa mestra contendo a runa kalt
pedra preciosa ou rocha esculpida, um símbolo (a runa do frio) pode fazer-lhe experimentar um
mágico, um pedaço de algum material especial, e assim súbito arrepio, conforme visões de neve e gelo
por diante – gravado com a runa e potencializado com lampejem em sua mente.
a magia que lhe permite desencadear os efeitos da A magia identificar imediatamente revela as
runa. Esses efeitos são divididos em duas categorias. propriedades simples de uma runa mestra. Você
Propriedades simples. São utilizáveis por qualquer também pode aprender sobre suas propriedades
pessoa que estabeleça um vínculo com uma runa simples ao longo de um descanso curso, mantendo
mestra. contato físico com a runa.
Propriedades complexas. São utilizáveis apenas por
um personagem que estabeleça um vínculo com uma
runa mestra e que possua a característica de classe Runas e Vínculo
Conhecimento das Runas. Uma runa sempre exige vinculo para usar suas
propriedades simples. Vincular-se a uma runa mestra
exige que você passe um descanso curto focado apenas Domar o Fogo (Propriedade Simples). Como uma
nesse item enquanto mantém contato físico com ele. ação, você toca uma chama exposta e inscreve a runa
Este não pode ser o mesmo descanso curto usado para ild dentro dela como movimento da mão. Isso faz a
aprender as propriedades da runa. Este foco assume a chama se apagar imediatamente.
forma de copiar a runa cuidadosa e repetidamente, Para uma chama grande, o fogo se apaga num raio de
seja com tinta e pergaminho ou simplesmente três metros ao seu redor. Você pode aumentar essa
riscando-a na sujeira. distância usando um espaço de magia ao utilizar runa
Se o descanso curto é interrompido, a tentativa de ild dessa maneira. O raio se estende por seis metros
vinculo falha. Caso contrário, no final do descanso por nível do espaço de magia utilizado.
curto, você ganha uma compreensão intuitiva de como Fogo Amigo (Propriedade Simples). Enquanto
ativar as propriedades mágicas da runa. estiver vinculado a essa runa, você tem resistência a
Uma runa mestra pode ser vinculada com apenas dano de frio.
uma criatura de cada vez, e todas as runas contam para Combustão (Propriedade Complexa). Como uma
o limite de itens mágicos que você pode sintonizar. ação, você inscreve essa runa utilizando cinzas em
Qualquer tentativa de se vincular a um quarto item uma criatura dentro do seu alcance enquanto usa um
mágico ou runa falha (embora característica Domínio espaço de magia. A criatura automaticamente sofre
das Runas de um escriba de runas permite se vincular 1d10 ponto de dano de fogo mais 1d10 ponto de dano
com uma runa adicional). de fogo por nível do espaço de magia usado.
Você não pode se vincular a mais de uma cópia de Marca das Chamas (Propriedade Complexa). Ao
uma runa. longo de um descanso curto, você inscreve essa runa
Você pode terminar o vínculo com uma runa da utilizando cinzas em uma arma corpo-a-corpo ou à
mesma maneira que qualquer outro item mágico. distância, ou em 20 peças de munição. A arma ou
munição passa a brilhar com uma aura fantasmagórica
de chamas amarelas e causa dano de fogo ao invés de
Runas Mestras perfurante, cortante ou concussão.
São apresentadas aqui quatro runas (na forma de Em adição, você pode usar um espaço de magia
runas mestras) para usar em sua campanha – apenas enquanto usa essa propriedade para conceder a arma
o suficiente para equipar totalmente um escriba de ou munição um bônus no ataque e no dano igual ao
runas que chegue ao 5º nível. nível do espaço de magia utilizado dividido por três.
Esse efeito dura por 24 horas ou até que você utilize
essa propriedade novamente.
Opala da Runa Ild
Atiçador de Chamas (Propriedade Complexa).
Runa mestra, rara (requer vinculo)
Enquanto estiver vinculado com essa runa, seus
Essa opala de fogo triangular mede cerca de oito
ataques de fogo são mortais. Sempre que rolar o seu
centímetros de cada lado e metade disso em
dano de fogo causado por um ataque ou por uma
espessura. A runa ild – a runa do fogo – emana um
magia, você pode rolar o dano novamente e usar o
brilho de seu interior. Segurar este objeto faz com que
maior resultado.
uma dor lancinante de queimadura percorra seu corpo
em uma fração de segundo. Essa dor desaparece
rapidamente, dando lugar a um brilho quente. Orbe da Runa Stein
Inflamar (Propriedade Simples). Como uma ação, Runa mestra, rara (requer vinculo)
você inscreve a runa ild utilizando cinzas em um Este pedaço esférico de granito é aproximadamente
objeto inflamável. do tamanho de um punho humano. A runa stein – a
Este objeto imediatamente começa a pegar fogo. runa de pedra – aparece no orbe como veias cristalinas
Enquanto ele queima, o fogo se espalha por trinta que percorrem toda a sua superfície. Quando segurada
centímetros da área onde a runa foi inscrita. pela primeira vez, a pedra parece incrivelmente
pesada, como se até mesmo um titã não pudesse espaço de magia usado). Se falhar, a criatura sofre 2d8
levantá-la. dano de concussão mais 1d8 dano de concussão por
Essa sensação passa depois de um momento, o que nível do espaço de magia gasto e será derrubada. Em
lhe permite carregar a pedra com facilidade. caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano e não
Apoio Invencível (Propriedade Simples). Como uma será derrubada.
ação, você inscreve a runa stein no chão a seus pés. Até Flâmula de Runa Vind
que você se mova, você tem vantagem em todos os Runa mestra, rara (requer vinculo)
testes de habilidade e testes de resistência para Esta flâmula azul com trinta centímetros de
resistir aos efeitos que lhe forcem a se mover. Além comprimento é feita de seda e se agita como se
disso, qualquer criatura que se mova a 3 metros de fustigada por uma brisa forte. A runa vind – a runa do
você precisa ter sucesso em um teste de resistência de vento – brilha por sua superfície como uma nuvem
Força CD 12 ou seu movimento interrompido cintilante. Segurar a flâmula faz com que você sinta
imediatamente. como se uma poderosa rajada de vento tivesse
Alma de Pedra (Propriedade Simples). Enquanto passado por você, rasgando suas roupas e
você estiver vinculado com essa runa, você não poderá equipamentos. Qualquer pessoa olhando para você
ser petrificado. não vê nada de anormal, e a sensação passa em alguns
Segredos da Pedra (Propriedade Simples). Como segundos.
uma ação, você inscreve esta runa em uma parede de Vento Confortante (Propriedade Simples). Enquanto
pedra ou no chão. Você aprende a localização e o você estiver vinculado com esta runa, você não poderá
tamanho de todas as criaturas que estão em pé ou sufocar ou afogar-se, e você ganhar vantagem nos
tocando a superfície a 6 metros de você, embora testes de resistência contra gases tóxicos, venenos
apenas no momento em que a propriedade for usada. inalados e efeitos semelhantes.
Marca do Esmagamento (Propriedade Complexa). Passo de Vento (Propriedade Simples). Como uma
Ao longo de um descanso curto, você inscreve esta ação, você inscreve a runa vind no ar ao seu redor e
runa com sujeira ou brita em uma arma que causa imediatamente voa 6 metros. Se você não pousar no
dano de concussão. A arma ganha uma aura final deste voo, você cai.
fantasmagórica marrom, e o dano de concussão Mãos do Vento (Propriedade Simples). Como uma
causado pela arma ignora resistência e imunidade. reação enquanto você cai, você pode inscrever esta
Se você rolar o valor máximo no (s) dado (s) de danos runa no ar em torno de você para não sofrer nenhum
da arma, o alvo de seu ataque será derrubado se for dano da queda.
uma criatura. Marca Uivante (Propriedade Complexa). Ao longo de
Além disso, você pode gastar um espaço de magia um descanso curto, você inscreve esta runa no ar
para conceder a arma um bônus nas jogadas de ataque acima de uma arma à distância.
e dano igual ao nível do espaço de magia dividido por A arma ganha uma aura azul fantasmagórica e tem os
três. seus alcances normal e máximo dobrados. Os ataques
Estes efeitos duram por 24 horas ou até que você use da arma não sofrem desvantagem devido ao alcance.
essa propriedade novamente. Além disso, você pode gastar um espaço de magia ao
Passo Terrestre (Propriedade Complexa). Enquanto usar essa propriedade para conceder a arma um bônus
estiver vinculado com essa runa, você pode usar a nas jogadas de ataque e dano igual ao nível do espaço
magia mesclar-se às rochas como uma ação bônus. de magia dividido por três. Estes efeitos duram por 24
Você recupera essa habilidade após um descanso horas ou até que você use essa propriedade
curto ou longo. novamente.
Raio Esmagador (Propriedade Complexa). Como Raio Gritante (Propriedade Complexa). Como uma
uma ação, você inscreve esta runa com sujeira ou brita ação, você inscreve esta runa no ar entre você e uma
em uma criatura dentro de seu alcance enquanto você criatura que você pode ver enquanto você gasta um
usa um espaço de magia. A criatura deve ter sucesso espaço de magia. A criatura deve fazer um teste de
em um teste de resistência de Força (CD 12 + nível do
resistência de Força (CD 12 + nível do espaço de 12 + nível do espaço de magia gasto). Numa falha, a
magia). Numa falha, a criatura sofre 2d8 de dano de criatura sofre 2d8 de dano de frio mais 1d8 de danos
concussão, mais 1d8 de dano de concussão por nível de frio por nível do espaço de magia gasto, e sua
do espaço de magia gasto, e será empurrada para velocidade será reduzida a 0 até o final do seu próximo
longe de você em linha reta por 3 metros por nível do turno. Em um teste bem-sucedido, a criatura sofre
espaço de magia gasto. Em um teste bem-sucedido, a metade do dano e sua velocidade não será afetada.
criatura sofre metade do dano e não será empurrada Marca de Gelo (Propriedade Complexa). Ao longo de
para longe de você. um descanso curto, você inscreve está runa usando a
Caminhante do Vento (Propriedade Complexa). água em uma arma corpo a corpo ou à distância, ou em
Enquanto você estiver vinculado com esta runa, você até 20 peças de munição. A arma ou as munições
poderá lançar a magia levitar como uma ação de ganham uma aura branca fantasmagórica e causa dano
bônus. de frio em vez de dano cortante, perfurante ou de
Você recupera essa capacidade depois de um concussão.
descanso curto ou longo. Além disso, você pode gastar um espaço de magia ao
usar essa propriedade para conceder a arma ou
munição um bônus nas jogadas de ataque e dano igual
Estilhaço da Runa Kalt
ao nível do espaço de magia dividido por três.
Runa mestra, rara (requer vinculo)
Estes efeitos duram por 24 horas ou até que você use
Este fragmento de gelo longo e delgado é
essa propriedade novamente.
aproximadamente do tamanho de uma adaga. A runa
Uivo do Inverno (Propriedade Complexa).
kalt – a runa de gelo – brilha dentro do fragmento.
Enquanto você estiver vinculado com esta runa, você
Quando segurado pela primeira vez, o estilhaço emite
pode lançar a magia nevasca como uma ação. Você
um frio doloroso que deixa a sua mão e braço
recupera essa habilidade depois de um descanso curto
dormente. Esse sentimento passa logo em seguida,
ou longo.
permitindo que o estilhaço seja manuseado
normalmente.
Toque Frígido (Propriedade Simples). Como uma
ação, você inscreve a runa kalt na superfície de
qualquer volume de água. A água congela em um raio
de 3 metros em torno do local onde você inscreveu a
runa.
Frio Amigo (Propriedade Simples). Enquanto você
estiver vinculado com esta runa, você tem resistência
a dano de fogo.
Manto Gelado (Propriedade Simples). Como uma
ação, você inscreve a runa kalt usando água sobre si
mesmo ou outra criatura. A água congela
imediatamente criando um manto protetor feito de
gelo que não impede o movimento ou ação. A próxima
vez que a criatura sofrer dano de concussão, cortante
ou perfurante, o dano será reduzido a zero e o manto
de gelo será destruído.
Raio Congelante (Propriedade Complexa). Como
uma ação, você inscreve esta runa usando água sobre
uma criatura dentro de seu alcance enquanto gasta um
espaço de magia. A runa congela no lugar, e a criatura
deve fazer um teste de resistência de Constituição (CD

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