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INSTITUTO TECNOLÓGICO DE COLIMA

DEPARTAMENTO DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN


TALLER DE INVESTIGACIÓN 1

INFORME DE INVESTIGACIÓN
RÚBRICA APLICABLE
1. Forma
Pts. Elemento Descripción
3 Datos Nombre, núú mero de control, nombre del profesor, nombre del cúrso,
generales únidad, actividad, fecha, eqúipo (en caso de ser ún trabajo grúpal),
tíútúlo del resúmen.

7 Bibliografí Inclúsioú n apropiada de datos bibliograú ficos. Consúltar con el profesor


a y/o tútor los lineamientos a segúir para reportar libros ú otros
materiales escritos, asíú como otras fúentes de informacioú n qúe hayan
sido útilizadas para elaborar el docúmento. Reportar todas las fúentes
correctamente.

10 Ortografía Ortografíúa: Sin errores.


y redacción Redaccioú n: Ideas claras, loú gicas y secúenciadas en todos los paú rrafos.

2. Contenido
Pts Elemento Descripción
.
5 Título Hace referencia al texto qúe se resúme.

20 Introducción Define el tema englobando la idea principal qúe se desarrolla en el


escrito.

40 Contenido Refleja la idea global del toú pico investigado, los paú rrafos presentan
secúencia úno a otro, se expresa en ellos el entendimiento qúe el
alúmno tiene de las lectúras realizadas, refleja el conocimiento
adqúirido

10 Opinión El alúmno presenta sú púnto de vista personal, derivado de las


personal lectúras realizadas y el informe de investigacioú n presentado.

5 Conclusiones El alúmno efectúú a ún cierre del tema adecúado, presentando posibles


trabajos fútúros o líúneas de accioú n a tomar.

Docente: HECTOR BARBOSA LEON Página 1


Dr. Heú ctor G. Barbosa Leoú n 30/08/18
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TALLER DE INVESTIGACIÓN 1

INFORME DE INVESTIGACIÓN
Alumno: Carlos Alejandro Figueroa Bazán Control: 15460779
Nombre del curso: Graficación Nombre del profesor: Héctor G.
Barbosa León

Unidad: 1 Actividad: 1.4

Fecha: 28/08/2018
Bibliografía (citar en formato APA):

TITULO: Primitivas de Graficación

INTRODUCCIÓN (Planteamiento del tema):


En este trabajo hablaremos sobre las primitas de graficacioú n, donde explicaremos las ecúaciones
matemaú ticas qúe las representan, como: púntos, líúneas, cíúrcúlos, elipses, paraú bolas, hipeú rbolas y
cúrvas. Y a sú vez anexaremos el coú digo correspondiente.

CONTENIDO (Investigacioú n y argúmentacioú n):


Puntos:

Se especifican a partir de su localización y color. Su discretización es directa, como


se mencionó con anterioridad.
Se refiere al dibujo de un pixel que se puede definir por su posición y color.
Que utiliza cálculo del bit, operaciones AND, OR y NOT.

Líneas:
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Se refiere a una secesión de puntos en la dimensión de longitud que depende de la


forma de la línea ya sea (recta, circular etc..).
Utiliza un algoritmo basado en DDA y su función explicita de línea:
y = mx + B
Son esenciales para la mayor parte de las entidades. Se especifican a partir de un
par de puntos que representan sus extremos.
En el caso particular de los segmentos de recta, la ecuación diferencial es:

Algoritmo:

Circunferencias:

En algunos casos representar entidades curvadas con segmentos poligonales


puede ser inadecuado o Se refiere a una figura plana limitada por una línea curva
la cual equidista de un punto central.

Ecuación
· si F(x , y)= 0 El punto se encuentra en la curva del circulo
· si F(x , y)> 0 El punto se encuentra encima de la curva
· si F(x , y)< 0 El punto se encuentra debajo de la curva

Se basa en la función implícita


(x , y) = x^2 + y^ - R2 = 0costoso, por lo que en las prácticas las circunferencias o
círculos se adoptan como primitivas. Se especifican con la posición de su centro y
su radio.
Para poder realizar el dibujo de la circunferencia usaremos las ecuaciones de la
circunferencia en coordenadas polares que son:
x = r * cos(q)
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y = r *sen(q)
Estas ecuaciones serán las que ocuparemos para calcular cada punto (x,y) del
círculo, donde el r será obviamente el radio de círculo y q será el ángulo que forma
el radio con la parte positiva del eje x.
La fórmula para transformar grados a radianes es la siguiente:

Algoritmo:

Elipses:

Se refiere a una figura geométrica curva y cerrada con dos ejes perpendiculares
desiguales.
Se basa en la función explicita
F(x , y )= b^2 x^2 + a^2 + y^2 – a2 b2 = 0

Parábolas:

Se refiere a dos puntos que pasan por una recta de ecuación y = Ax + B


Y por tres puntos casi siempre pasa por una parábola de ecuación y = Ax^2 + Bx
+C
Cuando la A es positiva tiene la concavidad arriba y si es negativa su concavidad
es abajo.
La B es la pendiente de la parábola en el punto en que corta el eje de las Y.
La C es el punto del eje de las Y por el que pasa la parábola.

Hipérbolas:

Se refiere a todos los puntos de un plano cartesiano que parte de sus vértices
abriéndose cada vez más y tiene hacia dos rectas llamas asíntotas las cuales
nunca llegan a tocar.
Ecuaciones:
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Cuando su eje mayor es horizontal la ecuación de las asíntotas es la siguiente:


Y= + bx
A
(Y-K) = + b(x-h)
A
Cuando su eje mayor es vertical la ecuación de las asíntotas es la siguiente:
Y = + ax
B
(Y-K) = + a(x-h)
B

Polígonos:

Son indispensables para representar entidades sólidas. Se representan a partir de


la secuencia de puntos que determina la poligonal de su perímetro.

Irregulares:

Se realiza a partir de un conjunto de puntos que se unen secuencialmente, el


polígono se cierra al unir el primer y último puntos. A continuación, se muestra el
código Java que dibujaría un polígono irregular a partir de un vector de elementos
de tipo Punto y el correspondiente número de puntos.

Algoritmo:

Regulares:

Se compone de aristas/lados de igual longitud. Esto implica que el ángulo entre


cada arista contigua es el mismo. Si trazamos un segmento del centro a un vértice
y otro segmento del centro a otro vértice contiguo, entonces el ángulo entre estos
dos segmentos es un divisor de 2_ = 360°.
Podemos usar la siguiente fórmula:
a = 2π / N, donde a es el ángulo, y N es la cantidad de lados.
Crearemos polígonos regulares en base a una circunferencia que circunscribe
nuestro polígono regular. Esto implica, que el centro de la circunferencia coincide
con el centro geométrico de cualquier polígono regular. Para esto, necesitamos
usar algunas funciones trigonométricas, junto con el ángulo ya calculado. El paso
principal es averiguar la coordenada del siguiente vértice de nuestro polígono.
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Usaremos las siguientes fórmulas:


x i = cx + r * cos( i*a )
y i = cy + r * sen( i*a )
Donde:
i = 0,1,2,...,N-1,
r es el radio de la circunferencia, y
c = (cx, cy) es la coordenada del centro geométrico de la circunferencia y del
polígono.
Al agregar el centro a nuestra fórmula, conseguimos mover el centro geométrico
del origen (0,0) al que nosotros deseemos.

Algoritmo:

CONCLUSIONES:
En conclúsioú n, podemos decir qúe la graficacioú n es úna ciencia de prodúcir imaú genes graficas
mediante la compútadora útilizando ecúaciones matemaú ticas. Existen diversas aú reas en las qúe
púede ser aplicada como úna forma para la representacioú n visúal de diversos recúrsos. Por
ejemplo, la medicina, la edúcacioú n, artes, disenñ o, etc. Es por eso qúe es múy importante ya qúe
facilita varias cosas, como la simúlacioú n en 3D por compútadora de cúerpos húmanos.

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