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Comunicação

Homem-
Máquina

Prof. Roberto Cabral de Mello Borges


Profª Helena Saint Pastous Vauthier de
Souza

Instituto de Informática
UFRGS
2002
Indice
1 - INTRODUÇÃO 6
a) Histórico das Interfaces 6
b) Filosofia das Interfaces 7
i) FILOSOFIA MAINFRAME: 7
ii) FILOSOFIA PC: 7
iii) FILOSOFIA MACINTOSH 8
c) Considerações sobre o Projeto de Interfaces 9
2 - A ERGONOMIA DO HARDWARE 12
a) Definições de Ergonomia 12
b) Aspectos Importantes sobre o Hardware 13
c) Vídeo 13
i) Considerações visuais em estações de trabalho 19
d) Teclado 24
i) Padrão - disposição das teclas 24
ii) inclinação 28
iii) bloco numérico 28
iv) teclado em português x teclado português 29
v) cor das teclas - cor das inscrições 29
vi) tipo de tecnologia de contato do teclado 29
vii) sensibilidade das teclas 30
viii) altura sobre a mesa 30
ix) destacável ou fixo 30
e) Cadeira 30
f) Mesa 32
g) Ambiente 32
3 - Fatores Humanos Relevantes na Interface 34
a) Aspectos Psicológicos dos Usuários 34
i) Tipos Psicológicos 34
ii) (MBTI) Myers-Briggs Type Indicator 37
iii) Necessidades Complementares 39
b) Memória do Ser Humano 40
i) Funcionamento da memória 40
ii) Modelo Humano de Processamento de Informações 43
iii) Restrições de tempo em relação à memorização 46
iv) Outras aplicações que exploram o funcionamento da memória 48
v - Processos de comunicação 48
4 - Ergonomia de Software: 51
a) Definição 51
b) Vantagens: 51
c) Desvantagens: 51
d) Princípios Básicos: 51
1 - Esforço Mínimo do Usuário: 51
2 - Memória Mínima do Usuário: 52
3 - Frustração Mínima: 52
4 - Maximizar o uso de padrões e hábitos: 53
5 - Máxima tolerância para diferenças humanas: 54
6 - Máxima tolerância para mudanças ambientais: 54
7 - Notificação imediata de problemas: 54
8 - Controle máximo de tarefas pelo usuário: 55
9 - Apoio máximo às tarefas: 55
5 - Projeto de Telas 56
a) Características Humanas relevantes no projeto de uma tela 56
b) Características de uma boa tela 56
c) Que informação colocar numa tela 56
d) Como colocar informações na tela 57
e) Tipos de caracteres 57
f) Palavras: 58
g) Textos e Ilustrações: 58
h) Títulos de Campos / Campos de Dados: 58
i) Cabeçalhos de Telas e Relatórios: 59
j) Gerenciamento do Erro: 61
1) Prevenção: 61
2) Constatação: 61
3) Correção: 62
4) Exemplo de tratamento errôneo do erro: 62
6 - DIÁLOGOS: 64
a) Tipos de Diálogos: 64
b) Características de um Bom Diálogo: 64
c) Para reduzir a carga de dados: 64
d) Para aumentar a carga de dados: 64
e) Etapas no Projeto de Diálogos: 64
f) Mensagens: 65
1) As palavras devem ser: 65
2) As sentenças devem ser: 65
3) Exemplo de mau diálogo: 65
7 - TÉCNICAS DE MENUS: 67
a) Interface por Menus 67
b) Menus são indicados quando: 67
c) Objetivos do "projetista de menus" é criar menus: 67
d) Características dos Menus 67
e) Classificação de Menus 68
8 - TÉCNICAS DE JANELAS: 70
9 - Técnicas para Hiperdocumentos na Internet 71
a) Navegação em hiperdocumentos 71
I - Definições e teorias sobre navegação 71
II - Estratégias de navegação 71
III - Grupos de Estratégias de Navegação 72
IV - Navegando em hiperdocumentos 72
V - Como a estrutura afeta a navegação 73
VI - Auxiliares de navegação 73
VII - Ferramentas de Navegação 79
10 - Uso de cores 82
a) Percepção das Cores 83
i - As Células Sensíveis a Luz do Olho Humano 83
ii - O Campo Visual 84
iii - Formação de Imagens Coloridas na Retina 84
iv - Diferenças de Percepção das Cores entre Indivíduos 85
b) Influências psico-fisiológicas 85
i) Vermelho 86
ii) Amarelo 86
iii) Azul 86
iv) Verde 86
v) Laranja 87
vi) Roxo 87
vii) Branco 87
viii) Preto 87
c) Definição de termos e conceitos sobre cores 87
i) Matiz 87
ii) Saturação 87
iii) Luminosidade 88
iv) Brilho 88
d) Harmonia das Cores 88
i - Harmonia das cores opostas ou de contraste: 88
ii - Harmonia das cores análogas ou vizinhas: 89
iii - Harmonia Monocromática ou de cor dominante: 89
e) Visibilidade e sensibilidade das cores 90
f) Princípios de projeto de cores 91
i - Organização da cor 91
ii - Economia da cor 92
iii - Ênfase de cores 92
iv - Comunicação das cores 93
v - Simbolismo de cores 94
Anexos da Parte 1 95
9 - Técnicas para Hiperdocumentos na Internet 58
10 - Uso de Cores. 73
A - Anexos. 87
Bibliografia: 102
1 - INTRODUÇÃO
a) Histórico das Interfaces
• INICIO:
Inicialmente os computadores tinham pouca memória, o armazenamento
era bastante limitado (discos pequenos) e o tamanho físico e o custo eram
grandes. A interface era de difícil utilização e a entrada de dados era em grande
parte via batch.
• ATUALIDADE:
Hoje se dispões de microcomputadores com capacidade de memória
elevada, armazenamento em disco de grande capacidade e desempenho similar
aos grandes mainframes.
Muitas das máquinas ainda têm como fiolosofia, mono-usuário. As
interfaces são pouco homogêneas, entre os sistemas, e dentro do mesmo sistema
já se tem certa homogeneidade.
Sistemas são interativos e on line em sua grande maioria.
• TENDÊNCIAS:
Aperfeiçoamento das interfaces Homem-Máquina (H-M), devido a
necessidade de melhor atender o grande número de usuários leigos que usa e que
irá usar o computador, daqui para a frente.
Já há uma grande variedade de periféricos destinados a apoiar as
interfaces H-M, que vão desde o mouse, teclados especiais, leitores, scanners e
sensores para capturar dados, etc.
As interfaces tendem a se tornar mais homogêneas, e deverá haver uma
real preocupação com a ergonomia e a eficiência da interface ocupando o lugar
das interfaces cuja beleza e pirotecnia, apenas satisfaz o ego dos designers,
enquanto ignora o real desejo e necessidade dos usuários.
A disseminacão de máquinas mais poderosa e compactas, facilitará a
implementação de uso mais intensivo de interfaces gráficas e outros recursos, que
hoje demandam máquinas de maior capacidade de processamento e por
copnseguinte mais caras.
A ênfase se voltará para interfaces para hiperdocumentos e para redes
de computadores, onde o usuário voltará a ser o centro das atenções dos
projetistas.
b) Filosofia das Interfaces
Pode-se classificar as interfaces segundo sua filosofia de concepção.
i) FILOSOFIA MAINFRAME:
- Mais antiga, e consequentemente, a primeira a aparecer.
- Baseada praticamente em linguagem de comando.
- Muito profissional (para informáticos).
- Consome muito tempo para o correto aprendizado.
- Apoiada em conceitos de programação Batch.
- A interface H-M é de pouca importância.
- Sempre baseada em conceitos de processamento remoto.
- Multi-usuário por concepção.
- A comunicação visual está baseada em técnicas textuais.
ii) FILOSOFIA PC:
• IDÉIA (objetivos iniciais) DO PC:
- Ocupar espaços deixados entre minis e micros pessoais (na época do
lançamento: TRS-80, APPLE II+, SINCLAIR, etc).
- Posicionar-se na mesma faixa do Macintosh, principalmente no que se
refere à interface gráfica.
- Atender às instalações que buscam descentralização nas suas funções.
- Dispor de teclas programáveis.
- Mais voltado ao usuário profissional.
- Oferecer mais liberdade de exploração ao programador (periféricos,
arquitetuta interna aberta, etc).
- Comunicação visual apresentada em modo texto e/ou gráfico.
• PROGRAMAÇÃO:
- Baseada na filosofia tradicional :
. arquitetura do programa
. lógica do programa
. projeto de interface.
• INTERFACE:
-Tentativa de correção das interfaces H-M através de gerenciadores.
Exemplo: WINDOWS e OS/2
- buscam trazer idéias da filosofia Macintosh.
- ainda é pouco utilizada na área comercial, onde predomina a
interface herdada dos sistemas DOS.
- Interfaces existentes estão baseadas, principalmente, em menus de
opções horizontais e verticais.
- para o bom funcionamento de várias técnicas de interface, necessita de
periféricos especiais e/ou expansões.
iii) FILOSOFIA MACINTOSH
Macintosh foi criado, em 1985, para suprir deficiências na automação de
escritórios tais como:
- rapidez de processamento
- facilidades de utilização
- voltando-se para usuários:
. com pouca cultura computacional
. impacientes
. com grande expectativa
. pessimistas quanto ao uso de micros.
Possui outras características:
- causa boa impressão.
- grande eficiência na utilização.
- proporciona grande satisfação.
- é de rápido aprendizado.
- propicia baixos custos de implantação, treinamento e apoio.
- pequena ocorrência de erros de comunicação (dados pela filosofia de
interface).
• INTERFACE MAC:
Como funciona:
a) Divisão da tela em 2 áreas básicas:
1 - Área de opções:
- operação de arquivos
- edição
- tipo de fonte
- tamanho da letra
- efeitos especiais
2 - Área de Trabalho:
- usada pelos programas para mostrar os resultados das
várias operações executadas (desde digitação até
confirmação de abandono de execução).
- pode possuir opções extras às da primeira área.
b) Usa o conceito de janelas para definir as posições da tela usadas para
cada função.
c) Toda comunicação visual é apresentada em modo gráfico.
d) Para mensagens do sistema são utilizadas janelas específicas
(definidas pelo usuário) na 2ª área.
e) usa bastante periféricos de apontamento (mouse/joystick).
f) Sua interface é homogênea, entre sistema operacional, aplicativos e
programas do usuário.

c) Considerações sobre o Projeto de Interfaces


Para cada tipo de aplicação há uma maior ou menor necessidade de
possuir uma interface amigável. Características como confiabilidade, custo da
implantação e a satisfação pessoal do usuário são fatores que determinam este
grau de amigabilidade da interface.
TIPOS DE APLICAÇÕES QUE NECESSITAM INTERFACES MAIS
AMIGÁVEIS:

i) Sistemas de controle de vida:


Incluem:
- Controle de tráfego aéreo;
- Controle de reatores nucleares;
- Controle de usinas elétricas (hidro, termo,etc);
- Supervisão médica;
- Viagens espaciais;
- Controle policial ou bombeiros;
- Operações militares;
Há expectativas de:
- Alto custo, em troca de confiabilidade e eficiência.
- Longos treinamentos são aceitos para obtenção de rápida utilização, livre de
erros.
- Satisfação pessoal é irrelevante, pois os usuários estão bem motivados (e
às vezes bem pagos).
- Memorização é obtida pela repetição das operações.
ii) Usuários Comerciais/industriais:
Incluem:
- Bancos;
- Estoques;
- Gerenciamento de patrimônio;
- Reservas aéreas, hoteleiras ou de carros;
- Pagamentos;
- Gerenciamento de cartões de crédito;
- Terminais de ponto de venda;
Há expectativas de:
- Custos baixos, mesmo que cause deterioração da confiabilidade.
- Facilidade de treinamento, já que os operadores são caros.
- Rapidez e robustez são determinados pelo incremento de custos, ao longo
da vida útil associada.
- Satisfação é prescindível.
- Memorização por repetição.
- Volume de transações é determinante da velocidade de processamento.
- Qualquer ponto percentual economizado é relevante.
iii) Escritórios, domésticas e entretenimento:
Incluem:
- Processadores de Textos;
- Planilhas Eletrônicas;
- Correio Eletrônico;
- Pacotes Educacionais;
- Controle de Contas Correntes;
- Gerenciadores de Pequenas Transações;
- Tutoriais por Computador;
- Jogos Inteligentes (Xadrez,etc);
- Jogos de Ação (video-games);
Há expectativas de:
- Fácil aprendizado.
- Inexistência de erros.
- Grande satisfação.
- Baixo custo (venda em massa).
- Assistência (Help) On Line .
d) Sistemas Expertos, Exploratórios e Criativos:
Incluem:
- Enciclopédias Eletrônicas;
- Formação de hipóteses estatísticas;
- Apresentação gráfica de simulações;
- Sistemas de desenho arquitetônico;
- Sistemas de desenho industrial;
- Sistemas de apresentação gráfica (Slide Show);
- Estações de trabalho;
- Sistemas de composição de música;
- Sistemas de apoio médico;
- Sistemas de controle militar;
- Controle orbital de satélites;
- Os usuários são conhecedores do domínio da aplicação, mas inexperientes
nos conceitos computacionais.

Há expectativas de:
- Grande capacidade de processamento.
- Satisfação no uso.
- Boa assistência On Line.
- Atendimento de grande gama de usuários (novatos a expertos).
Difíceis de projetar e avaliar.
2 - A ERGONOMIA DO HARDWARE
a) Definições de Ergonomia
Ergonomia vem do grego: "ergos" que significa trabalho, "nomos", que
significa estudo das normas e regras.
Virtualmente todos os fatores de um ambiente de trabalho são
considerados na ciência da ergonomia, incluindo:
• ambiente físico (temperatura, luminosidade, ruído, equipamentos e
móveis)
• organização do trabalho e tarefas
• ambiente psico-social (demandas de trabalho, relações
interpessoais, relações do trabalho)
Algumas definições de Ergonomia de alguns autores:
• "É o estudo das relações entre o trabalhador e o seu ambiente de trabalho,
adaptando este ambiente às condições do trabalhador." [BORGES,
Roberto C.M. 1988].
• "Campo de conhecimento que ajusta o lugar de trabalho à pessoa"
[KAPLAN, Robert 1982].
• "Arte ou ciência de projetar sistemas de tal maneira que as dores físicas e
mentais, causadas pela operação de sistemas automatizados, são
reduzidas" [KOFFLER, Richard 1982]
• "Ergonômicos dizem respeito à tentativa de otimizar as relações interativas
entre um trabalhador individual e o ambiente de trabalho que o circunda"
[DAINOFF, M.J. 1982].
"O princípio básico da Ergonomia é projetar o ambiente de trabalho que
satisfaça as necessidades do trabalhador" [ARNDT, Robert 1997].
De forma ideal, o ambiente de trabalho deve ser flexível o bastante para
se adaptar às necessidades de cada indivíduo particularmente. Se o ambiente não
é convenientemente projetado, o trabalhador acaba se adaptando ao ambiente, o
que muitas vezes além de causar fadiga e desconforto, ainda reduz a
produtividade.
Os estudos sobre Ergonomia compreendem diversas áreas de
conhecimento que associadas, auxiliam no projeto de ergonomia de um
equipamento ou ambiente. Entre elas as mais importantes são:
• antropometria
• biomecânica
• fisiologia
• psicologia
• "bom senso e criatividade".
b) Aspectos Importantes sobre o Hardware
As pesquisas sobre as condições de trabalho em informática, vêm
tomando dimensões de maior importância à medida que cresce a cada dia o
número de usuários de computadores no mundo todo.
O objetivo maior do estudo sobre o hardware, do ponto de vista
ergonômico, é diminuir ao máximo, qualquer tipo de esforço ou esgotamento,
cansaço ou tensão, provocados por jornadas de trabalho com o computador, cada
vez maiores e com maior freqüência.
Sintomas típicos desses usuários são:
• irritação dos olhos (54,8%)
• dores nas costas (43,7%)
• dor de cabeça (30,3%)
• dores nos ombros. (25,1%)
• dor nos pulsos (18,8%)
Os fabricantes têm dedicado muitos esforços para adequar os
equipamentos que fabricam, às características ideais para o ser humano.
Entretanto na hora da aquisição de um equipamento ou acessório, o usuário não
se detém a examinar estas características de ergonomia.
Além das condições ideais dos equipamentos, deve observar também os
móveis e sua disposição, bem como o ambiente de trabalho onde estão inseridos
móveis e computadores.
Os itens de hardware mais importantes são:
• teclado/mouse e
• monitor de vídeo.
Com relação ao ambiente de trabalho as características mais relevantes
são:
• iluminação
• cadeira
• mesa
• som ambiental
• cores do ambiente
c) Vídeo
Dos fatores de desconforto levantados pelos especialistas, certamente a
maioria deles é causado pelo monitor de vídeo. O monitor possui várias
características que quando variam, determinam maior ou menor conforto e outras
sensações, especialmente aquelas que atingem os olhos e respectivo sistema
nervoso.
As diferenças podem começar pelo tipo de tecnologia empregada na
fabricação do monitor:
• CRT (Cinescópio de TV)
• LCD (Cristal Líquido)
• Plasma a Gás
O tipo mais popular é o monitor com tubo de raios catódicos de TV (CRT
- Cathod Ray Tube), cujo maior problema é o seu tamanho, ainda é o que
apresenta a melhor qualidade de imagem, aliada a um custo razoável. Já o
monitor de cristal líquido (LCD - Liquid Cristal Display), apesar de ter um custo
menor, tem uma qualidade de imagem sofrível, e ainda dependente de fonte de
iluminação disponível para boa visualização. Os monitores de plasma a gás,
apesar de estarem no mercado há muitos anos, serem compactos e com
qualidade de imagem excelente, ainda têm um alto custo.
Há também variações nos efeitos provocados pela cor sobre os olhos
dos usuários. Via de regra, o uso de monitores monocromáticos para textos,
causam menos fadiga visual do que os monitores em cores.
Quando se fala em monitores monocromáticos, não necessariamente se
deve pensar em preto e branco, mas da possibilidade de combinar uma cor com
preto, ou uma cor com branco (branco e preto não são cores!).
Das combinações possíveis foram testadas em várias partes do mundo
combinações de cores com contrastes diferenciados.
Alguns estudos foram realizados em papel, placas e outros objetos de
variadas cores de fundo, sobre os quais se aplicam diferentes cores de escrita ou
imagens. Outras experiências foram feitas sobre cor do texto ou imagens sobre
um fundo também cromático, entretanto o experimento se refere a um terminal de
vídeo, onde diferentemente do papel ou placas o tubo de imagem produz
luminosidade.
Inicialmente se pensou que o fundo preto com texto branco, aos moldes
do "quadro-negro", ou o fundo branco com o texto em preto, seria a combinação
de melhor contraste e preferência do ser humano. Em se tratando de papel
branco, com texto manuscrito ou impresso sobre o mesmo, a assertiva é
verdadeira. Porém quando se trata de um quadro-negro com o qual, se vai
escrever com um giz branco, foi provado que não é uma boa combinação, pelo
efeito prolongado de exposição deste contraste extremo de preto e branco aos
olhos dos alunos.
Por este motivo o "quadro-negro" passou a ser verde, pois para um bom
contraste e descanso visual adequado, esta combinação é mais satisfatória.
Em 1958, Heison, avaliou a qualidade da visibilidade das cores, a uma
distância de 180 metros, numa escala de 0 a 100. Os resultados foram os
seguintes:
• amarelo âmbar 95
• amarelo fluorescente 73
• laranja fluorescente 69
• laranja 54
• vermelho fluorescente 51
• vermelho 35
• azul 26
• verde 24
Experiências realizadas na Alemanha, a uma distância inferior a 2
metros, revelaram que o amarelo âmbar também liderou a pesquisa, sendo cerca
de 4 vezes melhor do que o preto e branco. Na seqüência ao amarelo âmbar,
seguiu-se o verde e o azul.
Em monitores monocromáticos foram testadas combinações alternadas
de fundos e cores de textos com preto, branco, verde, azul e amarelo âmbar. Pela
ordem, as combinações que mais agradaram aos usuários, bem como aquelas
que melhor conforto visual apresentaram, foram:
• fundo: amarelo âmbar texto: preto
• fundo: preto texto: amarelo âmbar
• fundo: preto texto: verde
• fundo: azul texto: preto
• fundo: verde texto: preto
• fundo: branco texto: preto
• fundo: preto texto: azul
• fundo: azul texto: branco
Inicialmente acreditava-se que o melhor era o fundo preto com os tipos
brancos, pois obtinha-se o maior contraste. A conclusão é que este efeito
prolongado "queima" os olhos.
Pensou-se então em um fundo preto, com os tipos verdes. De imediato
as reações dos usuários passaram a ser de um alívio, em relação à situação
anterior.
Outras conclusões tiradas de estudos liderados pelos austríacos e
alemães:
• há diferenças de sensibilidade entre olhos adaptados ao escuro e
olhos adaptados ao claro;
• a maior sensibilidade ao brilho, fica em torno de 555 nm (verde-
amarelo);
• o brilho entre o contraste dos símbolos digitados é mais importante
do que as próprias cores, quando estão dentro da área desejada do
espectro.
dg
ascendentes

descendentes
espaço entre

FL
linhas: 100% h espessura: 12-17% h

Largura do
caractere: 70 - 80% hespaço entre caracteres
20 - 50% h

Figura 1 - Relações recomendadas para caracteres

Independente das cores dos caracteres usados numa tela, um quesito


importante é o desenho dos caracteres na tela. O tipo de fonte usado, não
depende apenas de estilo e encanto visual, mas depende também das relações
usadas na confecção dos caracteres e as medidas utilizadas entre suas partes e
entre linhas.
Segue algumas relações recomendadas para caracteres, mostradas na
figura 1:
• Altura mínima do caractere: 3,1 a 4,2 mm
• Altura máxima do caractere para modo texto dos PC’s: 4,5 mm
• Largura em relação à altura: 3x4; 3x5; 4x5; 4x4
• Espessura em relação à altura: 1/8; 1/6
• Espaço entre caracteres: 20 a 50% da altura do maiúsculo (h)
• Espaço entre linhas: 100% h
• Espessura do caractere: 12-17% h
• Destaque de ascendentes e descendentes em minúsculas
Outro quesito importante dos fontes usados em textos é a sua
característica de espessura do contorno, sendo classificados em Serifados (Serif)
e não Serifados (Sans Serif).
Os fontes serifados têm detalhes nas extremidades e no meio das letras,
dando-lhes um aspecto que lembra os velhos estilos, tais como gótico e outros.
Já os não serifados tem todo o desenho da letra com a mesma
espessura, sem detalhes nas extremidades ou meio.
Fontes Serifados

Um dos primeiros fontes serifados surgiu em 1931, quando o New York


Times encomendou a Monotype Corporation, um fonte cujo desenho tivesse certa
classe e boa legibilidade em tipos de jornal. Em 1932, Victor Lardent dersenhou
um fonte, que começou a ser usado no jornal, e que receberia o nome de Times
Roman, que em versão recente, para computadores denomina-se Times New
Roman.

Fontes Não Serifados

Dentre os fontes não serifados mais utilizados está o Arial. Isto se deve
ao fato do mesmo ser um dos mais antigos e estar instalado em praticamente
todas as plataformas e sistemas operacionais.
Em 1996 a Microsoft lançou 2 fontes não serifados: Verdana e Georgia.
Entretanto a disseminação do Verdana só se deu mais recentemente em todas as
plataformas, mas o Georgia ainda é escasso na maioria das plataformas e
ambientes.
Alguns exemplos de fontes serifados e não serifados com seus
respectivos nomes na legenda.

aa aaaa aa
Arial, Verdana, Times New Roman, Britannic Bold, Charcoal, Wide
Latin, Monotype Corsiva, Modern no 20
Fontes são especificados por unidades de medida próprias:
• Pontos
• Picas (1 Pica = 12 pontos)
• Polegadas (1 Polegada = 6 Picas = 72 Pontos)
Na figura abaixo a relação entre as 3 medidas.

Exemplos de Fonte com tamanhos de 6 a 72 pontos:

i) Considerações visuais em estações de trabalho


O Olho Humano
As figuras a seguir mostram detalhes do olho humano, com a
denominação de suas partes.

A parte central (Iris) se contrai quando recebe muita luz e se abre quando
a luz é insuficiente.
Entretanto um dos principais aspectos do olho humano de interesse da
ergonomia é a constituição dos sensores que captam as imagens que vemos.
O olho é composto de sensores que captam de forma diferente, detalhes
e formas aproximadas, cores e imagens preto-e-branco. tais sensores são
chamados de Bastonetes (Rods) e Cones (Cones). As denominações se devem
ao formato dos sensores que muito se aproximam de cilindros (bastonetes) e
cones.
Os bastonetes são responsáveis pelas imagens preto-e-branco e pelos
tons de cinza que vemos. Já os cones captam as cores.
Os cones têm boa percepção dos objetos que estão no centro e
imediações do que está sendo focado, enquanto que os bastonetes captam a
perfiferia e juntamente com os cones são responsáveis pelas imagens de detalhes
muito pequenos e concentrados no ponto central do foco.
Na figura a seguir um detalhe das células que compõem estes sensores.

Alguns dados sobre o Olho humano:


• 120 milhões de bastonetes (em cada olho)
• 6 milhões de cones (por olho)
• 2 mil cones em cada fóvea na região de densidade uniforme máxima
• 1 milhão de fibras nervosas no nervo óptico
• 250 milhões de células receptoras nos dois olhos
• Porção visível do espectro: 394 a 760 nm (Fv=394.463.815.789.473 Hz,
Fv=394 THz)
• Comprimento-de-onda de sensibilidade máxima nos cones: 560 nm
(laranja)
• Faixa de intensidade: 1016 (ou 160 decibéis)
Sobre a cor
Em se tratando de cor-pigmento, uma cor é considerada pura se a
concentração da substância-pigmento no meio que a contém for de 100%. Ao se
misturar com outro pigmento, se produzirá uma cor que não será mais
reconhecida como a primeira, a menos que seja o branco a cor adicionada.
Assim, é possível construir uma escala de tons para uma mesma cor,
que vai da chamada cor saturada ao branco, correspondendo a concentrações da
substância-pigmento de 100% até 0% à medida que se introduz mais branco à
mistura.
Os valores desta escala são chamados croma ou saturação, enquanto
que a matiz é a qualidade que se reconhece na cor independentemente da
saturação, que é a qualidade de ser vermelho, laranja, amarelo, verde, etc.
Em termos de cor-luz a matiz é a percepção do comprimento de onda,
ao passo que o croma é a percepção da razão entre a intensidade da luz no
comprimento de onda em questão e o nível de branco do espectro.
Em 1898 Albert J. Munsell, pintor americano, criou um sistema de cores
juntando um certo número de cromas que foram dispostos numa seqüência de
modo que parecessem igualmente espaçados. Em seguida escureceu cada um
deles com uma pequena quantidade de preto, resultando um novo conjunto de
tons muito próximos dos anteriores, mas dando a impressão de terem menos luz.
Na seqüência, acrescentou sempre uma mesma quantidade de preto, até atingir o
escuro total. Com isto, cada matiz tornou-se mensurável através, de uma escala
matricial de x cromas por y valores de luminância. Um elemento desta escala de
luminância, uma escala na qual a energia luminosa é corrigida para compensar a
variação da sensibilidade do olho com o comprimento de onda, que foi chamado
por Munsell de valor (Value). Os atlas modernos de cores baseados no sistema de
Munsell, bastante difundidos entre pintores, trazem cerca de 60 matizes
igualmente espaçados na gama visível, cada qual com 10 valores de croma por 9
valores de luminância, perfazendo um total de 5400 tons.
Seguem algumas definições de termos ligados aos mecanismos de
funcionamento do olho e suas conseqüências nos processos de visibilidade de
textos e telas, de particular interesse para a Ergonomia.
• Sistema visual
– capta informações de luz e envia para o cérebro; quanto maior a
qualidade da informação, maior a percepção e habilidade
• Acomodação visual
– é o processo pelo qual o olho se adapta para manter foco nítido à
medida que os alvos se aproximam; quando se observa objetos
próximos um pequeno músculo, chamado ciliar, muda a forma e a
inclinação das lentes, para que a imagem formada na retina esteja
focada e nítida.

• Ponto de descanso da acomodação visual


– os olhos têm um ponto de descanso da acomodação visual, quando
não se está focando nada em especial; este ponto difere de pessoa
para pessoa, e varia conforme a idade;
– a média é cerca de 80 cm; com a idade este valor aumenta
• Distância mínima de foco
– a distância mínima de foco varia drasticamente conforme a idade
Idade Distância
16 7,6
32 12
44 25
50 50
60 100
Tabela 1 - Distância mínima de foco conforme a idade

• Convergência
– quando se observa objetos próximos, os olhos convergem para dentro
e para fora; com isto a imagem do objeto se forma no mesmo lugar
relativo em cada retina; quando não há convergência precisa, pode-se
ver imagens duplas
• Profundidade de campo
– quando a distância de visão muda, os olhos devem ajustar o foco para
manter a imagem nítida; quando se observa alternadamente um
documento com letras pequenas, e depois a tela com letras maiores,
ou vice-versa, ocorre o problema de ajuste de foco; quando maior a
luminosidade menor é o problema do foco, porque aumenta a
profundidade de campo.
• “Trio da proximidade”
– Acomodação, convergência e profundidade de campo, conhecidos
como “trio da proximidade” atuam todos juntos; quando um necessita
de ajustes os outros procuram se adaptar de forma complementar.
• Olhos secos
– a fina camada que cobre os olhos, seca quando exposta ao ar; o
mecanismo de piscar os olhos se encarrega de lubrificá-los novamente;
quando se fixa o olhar por muito tempo, sem piscar, ocorre o
ressecamento, e aparecem as irritações e os olhos vermelhos

• Ângulo para olhar fixo


– pesquisas mostram que o ângulo que se observa uma tela ou
documento, em relação à horizontal, pode variar de pessoa a pessoa;
– ângulo para tela : -9o
– ângulo para documento : -38o
• Visão e postura
– visão e postura interagem; a localização do alvo visual determina a
faixa de variação da postura que se pode assumir confortavelmente
– movimentos da cabeça combinados com o dos olhos não deve exceder
6 a 8 graus, para evitar problemas no pescoço.
• Quantidade de luz necessária para boa acuidade visual por idade
- A Philips realizou na Holanda, estudos quanto às condições de
iluminação que uma pessoa necessita para ter boa acuidade visual
,especialmente para leitura. Na pesquisa observou-se que à medida
que a idade avança a quantidade de luz necessária aumenta de forma
exponencial. Tomando como base uma crianca de 10 anos, como
sendo um fator 1, (uma lâmpada de 10 W, por exemplo), tem-se aos 30
anos um fator de 3, ou seja, usando uma lâmpada de 30 W. Conforme
mostra a tabela abaixo, aos 40 anos o fator é 6 (60 W), enquanto aos
60 anos o fator pula para 15 (150 W).

10 anos 1
20 anos 1,5
30 anos 3
40 anos 6
50 anos 9
60 anos 15
Tabela 2 - Tabela de fatores de iluminação necessários para acuidade visual,
conforme a idade

• Efeitos visuais de textos em telas


• Piscar
– excelente capacidade de se obter atenção
– reduz legibilidade
– distrai
– limitar a situações onde se deve responder rapidamente
– desligar ao receber resposta

• Negrito
– boa capacidade de obter atenção
– características menos incômodas
– usar para chamar atenção para erros ou diferenciar componentes
da tela
• Video Reverso
– boa capacidade de obter atenção
– pode reduzir legibilidade
– usar para chamar atenção para erros ou diferenciar componentes
da tela
• Letra Minúscula
– moderada capacidade de obter atenção
– usar para informação de textos
• Letra Maiúscula
– moderada capacidade de obter atenção
– usar para títulos
• Sublinhado
– fraca capacidade de obter atenção
– reduz legibilidade
• Fontes Grandes
– moderada capacidade de obter atenção
– usar para títulos ou cabeçalhos
• Itálico ou texto entre “aspas”
– moderada capacidade de chamar a atenção
– usar para destacar palavras no meio do texto, ou para grafar
palavras de outra língua ou jargões, gírias

d) Teclado
O segundo maior elemento causador de desconforto é o teclado.
Diversos fatores são responsáveis por esses problemas. Entre eles:
• padrão - disposição das teclas
• inclinação do teclado
• bloco numérico
• teclado em português x teclado português
• cor das teclas / cor das inscrições
• tipo de teclado - tecnologia de contato
• sensibilidade das teclas
• altura sobre a mesa em relação ao operador
• destacável ou acoplado a outras partes do computador
Padrão - disposição das teclas
Os teclados de computadores herdaram a disposição das teclas das
máquinas de escrever, assim como a bitola de trens herdou a bitola das
carruagens romanas.
A disposição mais popular e hoje considerada padrão (ISO 9995) a partir
de 1971, é a disposição chamada de QWERTY. Esta disposição foi inventada por
Christopher Latham. Sholes, Glidden e Soule, em 1878, e usada em uma máquina
de escrever da Remington. Na figura abaixo aparece a disposição das teclas, onde
se observa na primeira linha à esquerda, as 6 primeiras letras são Q, W, E, R, T e
Y, de onde se originou o nome para o teclado.
Figura 2 - Teclado QWERTY de um computador

Figura 3 - Teclado QWERTY da máquina de escrever de Sholes

Figura 4 - A máquina de escrever de Sholes (1874)

A disposição e posição das letras, no teclado QWERTY, causa algum tipo


de desconforto, em especial dores no túnel carpal, pela posição angular com que
as mãos trabalham sobre o teclado. Na figura abaixo, observa-se uma linha com
um ângulo para fora, enquanto o ideal seria uma linha reta.
Figura 5 - ângulo do túnel carpal, que causa desconforto

Em 1930 o Prof. August Dvorak propôs uma nova disposição das teclas,
onde as vogais ficariam todas juntas na linha central (linha de descanso) à
esquerda. Entretanto a iniciativa não obteve muito sucesso, e embora hoje exista
lugares onde este lay-out é preferido, esta não é a situação da maioria dos países
e comunidades.

Figura 6 - teclado tipo DVORAK (1932)

Outras disposições vêm sendo tentadas e testadas recentemente. Entre


elas o chamado teclado ajustável para um dedo (One-Finger).

Figura 7 - teclado ajustável para um dedo (One-Finger).

A Microsoft propôs um teclado dito ergonômico, conhecido como teclado


natural Microsoft, mostrado na figura abaixo.
Figura 8 - Microsoft Natural Keyboard

Em 1977 foi apresentado um outro lay-out, por Lilian G. Malt ,


denominado de MALTRON. A Idéia era criar um ângulo das mãos sobre o teclado,
não somente de frente para o teclado, mas também uma pequena inclinação para
as laterais.

Figura 9 - Foto do teclado Maltron

Figura 10 - Teclado Maltron

Recentemente apareceram algumas versões de teclado, com a


disposição qwerty, mas com a inclinação similar ao Maltron, sendo chamados de
dobráveis.

Figura 11 - Teclado dobrável


ii) inclinação
Desde os primeiros teclados das máquinas de escrever, se entendeu ser
importante que as várias linhas de teclas estejam inclinadas em relação ao plano
horizontal. Hoje a quase totalidade dos teclados possui pés ajustáveis para a
regulagem da inclinação do teclado. O efeito positivo é a diminuição das dores nos
pulsos, pois o ângulo que as mãos trabalham sobre o teclado fica mais adequado,
quando o teclado está inclinado.
iii) bloco numérico
Quando se digita grande quantidade de números, ganha-se bastante em
velocidade, quando junto ao teclado de letras e símbolos se tem o chamado bloco
numéuzido. É um conjunto de teclas, dispostas de forma retangular (quase
quadrada), com os 10 algarismos e geralmente o ponto decimal e um
Enter/Return, entre outras adicionais.
Duas disposições têm sido usadas para este teclado. A mais freqüente é
a disposição tipo máquina de calcular.

7 8 9 1 2 3
4 5 6 4 5 6
1 2 3 7 8 9
0 . 0 .
Figura 12 - teclado numérico tipo máquina de calcular x teclado numérico tipo telefone

iv) teclado em português x teclado português


A disposição das letras e dos números é relativamente constante em
todos os teclados do padrão QWERTY. Porém os caracteres de pontuação e
acentuação, têm diferentes posições dependendo do tipo de teclado. O teclado
"em português", comercializado no Brasil, em geral, segue o lay-out desses
caracteres, igual ao padrão ASCII americano, com poucas diferenças. Já o teclado
"português", desenvolvido para ser comercializado em Portugal, contém
praticamente os mesmos símbolos, só que em posições diferentes. Isto faz com
que um usuário que esteja acostumado com o teclado "em português", se
atrapalhe, toda vez que encontra em algum lugar um teclado com o teclado
"português".
v) cor das teclas - cor das inscrições
Como a maioria dos usuários não teve algum tipo de treinamento em
datilografia, estes não possuem a destreza de digitar sem olhar para o teclado.
Assim sendo, a visibilidade das inscrições nas teclas, passa a ser um ponto
importante.
Abaixo seguem algumas combinações (pela ordem de legibilidade e
conforto de leitura), de cores para a tecla (fundo) e inscrição dos símbolos:
• tecla cinza (claro) inscrição preta
• tecla creme inscrição preta
• tecla branca inscrição preta
• tecla preta inscrição branca
• tecla cinza (escuro) inscrição branca
• tecla cinza (escuro) inscrição preta
• tecla preta inscrição cinza.
vi) tipo de tecnologia de contato do teclado
Inicialmente todos os teclados eram mecânicos, ou seja, ao acionar uma
tecla, um contato é fechado, como se fosse um interruptor de campainha. O
inconveniente desta tecnologia, é que com o tempo, os contatos ficam oxidados,
dificultando o fechamento do contato elétrico.
Outras tecnologias apareceram, tentando resolver o problema, com
maiores custos, e outras apareceram para diminuir os custos.
O teclado de membrana consiste em duas espirais entrelaçadas, mas
que não se tocam. A tecla possui uma chapa metálica que quando pressionada faz
um curto-circuito em algum ponto entre as duas espirais.
Dentre as tecnologias de maior custo e melhor confiabilidade estão
• teclado por efeito "hall", que usa o princípio da física que leva o
nome.
• teclado capacitivo
• teclado "HP", usado nas calculadoras e outros equipamentos da HP,
com dispositivo peculiar, que fornece feedback sensitivo de
efetivação do contato elétrico.
• teclado com "reed relé", que utiliza um relé miniatura, acionado por
campo magnético deslizante.
vii) sensibilidade das teclas
A sensibilidade das teclas tem muito a ver com a tecnologia do teclado.
Existem teclados que fornecem o feedback de que a tecla foi efetivamente
acionada (contato elétrico) por meio táctil, que é o mais indicado e eficiente para
produtividade elevada. Outros fornecem este retorno através de ruído típico,
causado pelo impacto dos dedos sobre a tecla. Outros ainda fornecem um bip
sonoro, gerado eletronicamente, que na maioria dos casos prejudica a
produtividade, pois o incômodo auditivo constante, causa sérios danos de
irritabilidade ao usuário. Há ainda aqueles que nada fornecem, obrigando o
usuário a conferir na tela, se a tecla foi efetivamente acionada ou não.
viii) altura sobre a mesa
O teclado deve ficar numa altura tal que os braços do usuário operem
sobre o teclado, mantendo um ângulo de cerca de 90 graus entre braço e
antebraço.
ix) destacável ou fixo
A maioria dos teclados é ligada ao computador através de um cabo
flexível, permitindo que o usuário desloque o teclado para qualquer posição fora da
mesa, ou lateralmente sobre a mesa. Há casos em que o teclado é incorporado ao
computador, ou é fixado sobre a mesa (em laboratórios coletivos), para evitar que
se remova (ou seja furtado) o mesmo. Nesses casos, na maioria das vezes, a
postura adotada pelo usuário, não é ergonomicamente correta, causando
desconforto principalmente nos pulsos, ombros e braços.
e) Cadeira
A cadeira é um dos elementos mais importantes da estação de trabalho,
pois se inadequada, ou incretamente ajustada, pode ser a causadora de muitos
desconfortos e doenças de postura.
A princípio qualquer tipo de cadeira, com rodas ou sem elas, estofada ou
não, regulável ou não, poderia ser adequada, desde que satisfeitas algumas
exigências.
Se possuir rodízios, deverá ser uma quantidade ímpar, pois sempre que a
quantidade for par, haverá pares de rodas alinhadas segundo um mesmo eixo, e
isso faz com que a cadeira possa capotar, no caso de encontrar algum obstáculo
no chão, quando deslizar.
Três rodas tem a melhor estabilidade quando parada, mas quando em
movimento, pode pender para os lados ao menor desequilíbrio. Assim, a melhor
alternativa é 5, 7, 9,... rodas, que por uma questão de custo, opta-se pela de 5
rodas.
A cadeira deve ter um encosto, regulável (preferencial) ou não, mas que
tenha uma abertura entre ele e o assento (de pelo menos 10 cm), para que se
acomode a região glútea quando sentado
A altura do assento, se for fixa, deve ficar entre 40 a 48 cm (média 43
cm), e se possível deveria ter uma regulagem de altura. A postura do usuário
sentado, deve ser tal que, as pernas não fiquem "penduradas", ou flexionadas
formando ângulo menor que 90 graus, principalmente se os joelhos encostarem na
mesa.
As bordas do assento, devem ser arredondadas. O assento
preferivelmente deve ser estofado, de material que não provoque suor no verão.
Caso o encosto seja reclinável, esta inclinação não deve ser maior do que 15
graus. O mesmo ângulo vale para o assento, se este for reclinável.
Figura 13 - Cadeira típica

As cadeiras podem ter também descanso para os braços, de talma que


os braços se apoiem na posição horizontal.

Figura 14 - descanso para os braços

f) Mesa
A mesa da estação de trabalho deve acomodar o teclado e o monitor. A
caixa da UCP, pode ou não estar sobre a mesa. A mesa não deve ter partes
inferiores, tais como gavetas e prateleiras, que impeçam o usuário de sentar em
uma posição confortável.
A medida mais importante é a altura em que vai ficar o teclado, que varia
conforme a estatura da pessoa, bem como da altura da cadeira. O plano sobre o
qual estará o tecldado deve ficar a uma distância de 60 a 75 cm do chão. Para se
saber a altura correta para cada pessoa, esta deve ficar sentada com os braços,
na posição de digitação, de modo que se forme um ângulo de cerca de 90 graus,
entre braço e antebraço.
Existe no mercado muitas mesas, em que o plano sobre o qual ficará o
teclado, é separado e fica mais baixo do que plano do resto da mesa. Este tipo de
mesa só é adequado se este plano do teclado for suficientemente grande, em
largura e comprimento, para acomodar, além do teclado, espaço para o mouse,
bem como lugar para acomodar o documento, ou suporte para tanto. A mesa deve
ter também um espaço comodamente acessível para que o usuário possa
escrever, fazer anotações, enquanto usa o terminal. A grande maioria das mesas,
desse tipo que conheço, não atendem a estes requisitos. Assim sendo, é preferível
ter uma mesa plana, com uma altura média entre a altura ideal do teclado( 68 a 72
cm) e a altura ideal para escrita (71 a 74 cm), ficando sua altura em torno de 70
cm do chão.
g) Ambiente
Diversos estudos já comprovaram que a produtividade e conforto no
trabalho, são diretamente influenciados pelos componentes do ambiente de
trabalho.
Fatores como a temperatura e umidade relativa do ar, se estiverem
dentro de uma faixa confortável, podem significar um aumento de produtividade de
até 20%. A unidade relativa do ar ideal é exatamente 50%. A temperatura ideal,
pode variar conforme a região. Para o Sul e Sudeste a temperatura ideal se situa
entre 18 e 22 graus Celsius.
A altura do teto (pé direito) também tem influência no desempenho do
trabalho. Um pé direito muito alto causa em algumas pessoas a sensação e
vastidão, de imensidão, implicando em dispersão no trabalho. Por outro lado o pé
direito muito baixo causa uma sensação de compressão, de sufocamento, que se
reflete em ansiedade. O pé direito ideal se situa entre 2,50 m e 3,50 m.
As paredes próximas devem ter cores suaves e que tenham um
coeficiente de refletância entre 0,7 e 0,9, ou seja, próximos do branco (1,0). O teto
deve ter coeficiente de refletância entre 0,8 e 1,0, para maior reflexão e
aproveitamento da luz. O chão, contrariamente, deve ter coeficiente de refletância
entre 0,2 e 0,4, tendendo para uma cor escura.
A iluminação geral da sala deve ser tal que não gere reflexos sobre a
tela, ou que ofusque os olhos do usuário. Também não deve ser escura, para não
dificultar a adaptação do olho, ao cambiar os olhos da tela para o documento, e
vice-versa. Como a iluminação geral não deve ser ofuscante (forte demais), às
vezes é necessário uma iluminação extra ajustável, tipo um spot ou abajour, sobre
a mesa, nunca direcionado para tela, mas sim para o documento.
Com relação aos ruídos sonoros, sugere-se a adoção de um som
ambiental, que consiste de um fundo musical suave, em volume bastante baixo,
com a finalidade de abafar pequenos ruídos e penetrar no subconsciente como um
elemento de descanso. Impressoras, copiadoras e outras máquinas que produzem
ruídos, ainda que toleráveis, prejudicam o rendimento no trabalho.
3 - Fatores Humanos Relevantes na Interface

a) Aspectos Psicológicos dos Usuários


i) Tipos Psicológicos
Baseado na teoria do psicólogo Carl Jung (1875-1961), as pessoas
podem ser classificadas em tipos psicológicos, de acordo com as características
pessoais, hábitos, preferências e iniciativas de cada indivíduo. Assim, Jung
classifica os indivíduos em 4 pares opostos, onde em cada par se analisa um
grupo de características pessoais.
Os quatro grupos opostos são:
Atitude Reação 1 Reação 2

Energia: como uma pessoa é Extrovertido Introvertido


energizada

Atenção: como uma pessoa Sensitivo Intuitivo


dedica atenção

Decisão: como uma pessoa Emotivo-Sentimental Racional-Pensador


decide

Vivência: estilo de vida que a Perceptivo Filosófico-Julgador


pessoa adota

I) Energia:
Extrovertidos (E) - Preferência por absorver energia do mundo exterior das
pessoas, atividades ou coisas. (75% da população)
1 - Gostam de variedade e ação.
2 - Tendem a ser mais rápidos, não gostando de procedimentos
complicados.
3 - Geralmente são bons fisionomistas e saudam as pessoas.
4 - Geralmente são impacientes com trabalhos longos e lentos.
5 - Estão interessados nos resultados de seu trabalho, em fazê-lo e como
outras pessoas fazem-no.
6 - Geralmente não se preocupam com interrupções ou atender o
telefone.
7 - Geralmente agem rapidamente, algumas vezes sem pensar.
8 - Gostam de ter pessoas em volta.
9 - Geralmente se comunicam bem.

Introvertidos (I) - Preferência por absorver energia de um mundo interior das


idéias, emoções ou impressões.(25% da população)
1 - Gostam de tranqüilidade para concentração.
2 - Tendem a ser cuidadosos com detalhes, não gostando de comandos
extensos.
3 - Têm problemas em relembrar nomes e fisionomias.
4 - Tendem a não lembrar de ter trabalhado num projeto por um tempo
longo ininterruptamente.
5 - Estão interessados na idéia do que está por trás do trabalho.
6 - Não gostam de interrupções ou atender o telefone.
7 - Gostam de pensar bastante antes de agir, não agindo em algumas
vezes.
8 - Trabalham a contento sozinhos.
9 - Têm alguns problemas de comunicação.
II) Atenção:
Sensitivos (S) - Preferência por obter informações através dos 5 sentidos e
perceber o que é real. (75% da população)
1 - Não gostam de novos problemas a menos que já haja métodos
padrões para resolvê-los.
2 - Gostam de rotinas já estabelecidas.
3 - Gostam mais de usar habilidades já aprendidas, do que aprender
novas.
4 - Trabalham mais constantemente, de forma igual e dosada.
5 - Geralmente trabalham o tempo todo a procura de encontrar
conclusões.
6 - São impacientes quando os detalhes levam à complicações.
7 - São pacientes com detalhes de rotina.
8 - Raramente confiam em inspirações, e normalmente não estão
inspirados.
9 - Raramente cometem erros de fato.
10 - Tendem a ser bons em trabalhos de precisão.
Intuitivos (N) - Preferência por obter informacões através de um "sexto
sentido", percebendo o que parece ser. Jung chama isso de
"percepção inconsciente". (25% da população)
1 - Gostam de resolver novos problemas.
2 - Não gostam de fazer a mesma coisa repetidamente.
3 - Gostam mais de aprender novas habilidades, do que usá-las.
4 - Trabalham em explosões de energia, alimentadas pelo entusiasmo,
com períodos de folga entre atividades.
5 - Freqüentemente saltam para as conclusões.
6 - São pacientes com situações complicadas.
7 - São impacientes com detalhes da rotina.
8 - Seguem suas inspirações, sejam boas ou más.
9 - Geralmente tendem a cometer erros de fato.
10 - Não gostam de gastar tempo com preciosismos.

III) Decisão:
Emotivos-Sentimentais (F) - Preferência por organizar e estruturar
informações para decidir de forma pessoal e orientada para
valores. (50% da população)
1 - Tendem a não ficar distantes de outras pessoas e seus sentimentos.
2 - Gostam de agradar as pessoas, mesmo que com coisas não
importantes.
3 - Gostam de harmonia. Eficiência pode ser seriamente perturbada por
disputas no ambiente de trabalho.
4 - Geralmente deixam decisões serem influenciadas por si próprio ou
por desejos e preferências pessoais de outras pessoas.
5 - Ocasionalmente precisam de elogios.
6 - Não gostam de contar a outras pessoas coisas ruins.
7 - Relacionam-se bem com outras pessoas.
8 - Tendem a ser simpáticos.

Racionais-Pensadores (R) - Preferência por organizar e estruturar


informações para decidir de forma lógica e objetiva. (50% da
população)
1 - São relativamente não emocionais e desinteressados nos
sentimentos das pessoas.
2 - Podem machucar os sentimentos das pessoas sem sentir.
3 - Gostam de análises e de por as coisas em uma ordem lógica.
4 - Tendem a decidir impessoalmente, ignorando algumas vezes os
desejos das pessoas/
5 - Necessitam ser tratados com franqueza.
6 - São capazes de reprimir as pessoas e fulminá-las quando necessário.
7 - Tendem a se relacionar bem com outras pessoas do tipo racional.
8 - Tendem a ser antipáticos.
IV) Vivência:
Perceptivos (P) - Preferência por viver uma vida expontânea e flexível (50%
da população)
1 - Tendem a ser bons em situações de adaptação.
2 - Não se importam em deixar coisas em aberto para alterações futuras.
3 - Podem ter problemas em tomar decisões.
4 - Podem iniciar vários projetos e ter dificuldades em terminá-los.
5 - Podem transferir trabalhos indesejados.
6 - Querem saber tudo sobre um novo trabalho.
7 - Tendem a ser curiosos e receber bem novas coisas, situações e
pessoas
Filosóficos-Julgadores (J) - Preferência por viver uma vida planejada e
organizada. (50% da população)
1 - Trabalham melhor quando podem planejar seu trabalho e seguir o
plano.
2 - Gostam de fazer as coisas ajustadas e fechadas.
3 - Podem decidir coisas muito rapidamente.
4 - Podem não gostar de interromper o projeto em que estão trabalhando,
para atuar em outro mais urgente.
5 - Não gostam de transferir trabalhos, mesmo que não agradáveis, não
tomando conhecimento, de eventuais coisas novas que devam ser
feitas.
6 - Querem saber apenas o essencial para realizar a tarefa.
7 - Tendem a ficar satisfeitos, uma vez que obtiveram uma posição a
respeito de alguma coisa, situação ou pessoa.
ii) (MBTI) Myers-Briggs Type Indicator
A partir destas definições de Jung, Lilian Myers-Briggs determinou
indicadores de perfis psicológicos, pelas combinações deste 4 pares opostos,
chamado de (MBTI) Myers-Briggs Type Indicator. As 16 combinações possíveis
dos 4 pares forma 16 tipos diferentes de personalidades, descritos a seguir:

Sigla Energia Atenção Decisão Vivência


1 (ESFP) Extrovertido Sensitivo Emotivo Perceptivo
2 (ESFJ) Extrovertido Sensitivo Emotivo Julgador
3 (ESRP) Extrovertido Sensitivo Racional Perceptivo
4 (ESRJ) Extrovertido Sensitivo Racional Julgador
5 (ENFP) Extrovertido Intuitivo Emotivo Perceptivo
6 (ENFJ) Extrovertido Intuitivo Emotivo Julgador
7 (ENRP) Extrovertido Intuitivo Racional Perceptivo
8 (ENRJ) Extrovertido Intuitivo Racional Julgador
9 (ISFP) Introvertido Sensitivo Emotivo Perceptivo
10 (ISFJ) Introvertido Sensitivo Emotivo Julgador
11 (ISRP) Introvertido Sensitivo Racional Perceptivo
12 (ISRJ) Introvertido Sensitivo Racional Julgador
13 (INFP) Introvertido Intuitivo Emotivo Perceptivo
14 (INFJ) Introvertido Intuitivo Emotivo Julgador
15 (INRP) Introvertido Intuitivo Racional Perceptivo
16 (INRJ) Introvertido Intuitivo Racional Julgador

1 - ESFP - "ANIMADOR"- (13 % da população)


Irradia entusiamo contagiante e otimismo. Polido, espitituoso,
charmoso, esperto. Agradável estar com ele. Muito generoso.
2 - ESFJ - "VENDEDOR" - (13 % da população)
O mais sociável de todos os tipos. Nutriente da harmonia. Ilustre
hospedeiro ou anfitrião.
3 - ESRP - "PROMOTOR" - (13 % da população)
Ação! Quando presente as coisas começam a acontecer. Impetuoso,
competitivo. Empreendedor. Geralmente usa efeito de choque para
obter atenção. Negociador por excelência.
4 - ESRJ - "ADMINISTRADOR" - (13 % da população)
Muito em contato com o ambiente externo. Muito responsável. Pilar
de energia.
5 - ENFP - "JORNALISTA" - (5 % da população)
Misterioso senso de motivação para os outros. A vida é um drama
excitante.
6 - ENFJ - "PEDAGOGO" - (5 % da população)
Notável líder de grupos. Pode ser agressivo ao ajudar os outros a
obter o melhor que podem de si.
7 - ENRP - "INVENTOR" - (5 % da população)
Interesse entusiástico em tudo e sempre sensível à possibilidades.
Não conformista e inovador.
8 - ENRJ - "COMANDANTE-CHEFE" - (5 % da população)
A força básica de direção e necessidades é comandar. ende a
buscar uma posição de responsablidade e aprecia ser um executivo.
9 - ISFP - "ARTISTA"- (5 % da população)
Interessado em belas artes . Expressão primariamente através da
ação ou modelo de arte. Os sentidos são mais desenvolvidos do que
os dos outros tipos.
10 - ISFJ - "CONSERVADOR" - (6 % da população)
Cobiçado para estar a serviço e para atender às necessidades
individuais. Muito Leal.
11 - ISRP - "ARTESÃO"- (5 % da população)
Ação impulsiva. A vida deve ser de impulsos ao invés de propósitos.
Ação é um fim em si só. Intrépido, desperta excitação. Mestre dos
instrumentos e ferramentas.
12 - ISRJ - "FIEL-DEPOSITÁRIO" - (6 % da população)
Decisivo em casos práticos. Guardião de instituições tradicionais.
Dependente.
13 - INFP - "INVESTIGADOR" - (1 % da população)
Grande capacidade de atenção. Calmo e de bem com o mundo. Alto
senso de honra, oriunda de valores interiores.

14 - INFJ - "AUTOR" - (1 % da população)


Forte direcionamento e satisfação em ajudar os outros.
Personalidade complexa.
15 - INRP - "ARQUITETO" - (1 % da população)
Grande precisão em pensamentos e linguagem. Pode prontamente
discernir contradições e inconsistências. O mundo existe
primariamente para ser entendido.
16 - INRJ - "CIENTISTA" - (1 % da população)
Mais auto-confiante e pragmático de todos os tipos. Decisões saem
facilmente. Um construtor de sistemas e o aplicador de modelos
teóricos.

iii) Necessidades Complementares


Cada tipo necessita de um outro oposto ou complementar para trabalhar
em harmonia e produtividade.
I) O intuitivo necessita de um sensitivo para:
• trazer fatos pertinentes
• aplicar experiências aos problemas
• ler as minúcias de um contrato
• avisar que necessita atenção agora
• ter paciência
• manter registro de detalhes essenciais
• encarar dificuldades com realismo
• lembrar que as alegrias do presente são importantes.
II) O sensitivo necessita de um intuitivo para:
• trazer novas possibilidades
• fornecer engenhosidade nos problemas
• ler as cláusulas das próximas mudanças
• ver como se preparar para o futuro
• ter entusiasmo
• observar novas peculiaridades
• enfrentar dificuldades com tranqüilidade
• mostrar que as alegrias do futuro são importantes para o trabalho.
III) O sensitivo necessita de um racional para:
• analisar
• organizar
• achar falhas precocemente
• reformar o que necessita ser modificado
• manter uma metodologia consistente
• ponderar a "regra e a evidência"
• dispensar pessoal quando necessário
• manter-se firme contra a oposição.

IV) O racional necessita de um sensitivo para:


• persuadir
• conciliar
• prever como os outros se sentirão
• espalhar entusiasmo
• ensinar
• vender
• informar, divulgar
• apreciar o racional.
É desejável que se tenha em cada instalação equipes com diferentes
tipos psicológicos, evitando que todos tenham o mesmo perfil, pois assim um
complementa o outro conforme visto nos exemplos de necessidades, acima.
Algumas características podem ser "contagiadas" de um colega para
outro, com o passar do tempo. Isto explica porque em algumas empresas há
comportamentos bastante homogêneos e um perfil muito próximo em equipes com
rotatividade baixa. Também ocorre nos casos em que as chefias, ou os hábitos da
empresa, moldam o perfil do grupo por características pessoais do próprio chefe,
ou aquelas das pessoas que formam o alto escalão administrativo da empresa. A
decorrência desse fenômeno é que com o tempo, as pessoas de perfil oposto vão
sendo dispensadas ou moldadas, de forma a convergir para o perfil de quem
chefia/administra.

b) Memória do Ser Humano


i) Funcionamento da memória
Nas últimas décadas muito se tem estudado a respeito das
características e funcionamento da memória humana. Na área médica os estudos
evoluiram na direção da compreensão dos meios fisiológicos de como o ser
humano armazena as informações, bem como as razões pelas quais também as
perde.
Baseado neste conhecimentos, outras áreas vêm tirando proveito destas
informações. Na área educacional, muito se tem usado no estudo dos processos
cognitivos, baseando-se em dados do funcionamento da memória.
Na área de informática os estudos se voltam para orientar os projetistas
de software, na construção de interfaces que se adaptem às características da
memória humana, não exigindo do usuário típico de certos sistemas habilidades
que exigissem memorização acima do necessário e viável.
De forma resumida o diagrama abaixo, apresentado por Shneidermann
em [SCN 92], mostra as partes da memória humana, e como é o processo de
entrada das informações, bem como a busca.
Visão Fala
Audição Movimento
Me mó ri a de
Curt o  Te rmo Memória  de
Trabalho

Memória de Longo
Termo ou Permanente

Figura 15 - Esquema da memória humana

A memória humana pode ser dividida em três partes, cada uma com
diferentes características:
• Memória Rápida ou de Curto Termo
• Memória de Trabalho ou Temporária
• Memória Permanente ou de Longo Termo
A memória rápida ou de curto termo é aquela que recebe as informações
de entrada captadas pelos olhos, ouvidos, olfato e tato e os passa ao sistema
cognitivo. É nela também que são depositadas as informações de saída, ou seja,
as informações que se expressa com a fala, movimentos e ações.
A memória rápida tem este nome porque armazena as informações por
um período de tempo muito pequeno, da ordem de 10 segundos, e além disto
contém informações de ações que se desenvolve repetidamente em frações de
segundos, donde se conclui que seu acesso é extremamente rápido. Também é
chamada de memória de curto termo porque armazena poucas informações a
cada vez. A quantidade de "nacos" (chunks) de informações armazenada é de 7 ±
2, ou seja, ao se captar um certo número de informações por um dos sentidos de
entrada, a memória de curto termo guarda em média 7 destas informações com
uma variação média de 2, ou seja, entre 5 e 9.
Um exemplo clássico de comprovação desta teoria, publicada por Miller
em 1956 [MIL 56], se faz ditando para uma pessoa, uma lista de cerca de 30 ou 40
palavras. Ao final do ditado, pede-se para o ouvinte escrever o maior número de
palavras que pode lembrar. Em geral, as pessoas médias lembram de cerca de
apenas 7 palavras. Alguns até escrevem mais do que este limite médio, porém
algumas das palavras devem ser retiradas, pois não faziam parte da lista lida.
A memória de trabalho recebe este nome porque é nela que as
informações que chegam da memória de curto termo, são trabalhadas, são
concatenadas, para depois serem enviadas para a memória permanente. Ela é
portanto, uma memória temporária, e as informações ali contidas podem ser
retidas por um tempo bem maior que a memória rápida, porém não de forma
permanente.
Quando se estuda um assunto que é do nosso interesse, procura-se criar
mecanismos para que sejam colocados na memória permanente e depois serem
recuperados tempo depois. Se o estudo do tema não é de importância
fundamental, ou seja, se está estudando apenas para obtenção de conhecimentos
superficiais, ou para uso temporário, estas informações permanecem ainda na
memória de trabalho por um tempo que pode variar de minutos a dias.
Um exemplo clássico da memória de trabalho é o exemplo do estudante.
Quando este estuda para aprender algum conhecimento ou habilidade, que julgue
importante, o fará com mecanismos que o permitam, mais tarde, lembrar daquilo
que estudou. Se o estudante estuda para um assunto que, a seu julgamento, não
lhe parece importante para o futuro, ele o fará de forma a apenas "lembrar para a
prova". Efetivamente o que ocorrerá é que dias ou meses depois ele não lembra
de quase nada daquilo que estudou, embora tenha logrado bom desempenho na
prova.
A memória de trabalho também é responsável pelo retorno, pela
recuperação das informações que estão na memória permanente, até um meio de
saída (fala, escrita, etc). Usando algum tipo de mecanismo, a recuperação é feita e
levada à memória de curto termo. Os mecanismos de recuperação podem ser:
analogias, metáforas, regras, exceções à regras, mnemônicos ou outros tipos de
auxiliares que o ser humano usa para "não esquecer" de algo. Desta forma, as
informações que chegam e que saem da memória permanente passam pela
memória de trabalho, lá sendo as informações tratadas e organizadas.
A memória permanente tem este nome porque consegue armazenar lá
informações que como diz o nome são permanentes e para sempre. Também é
conhecida como memória de longo termo porque é uma memória de grande
capacidade, aliás, capacidade até dita ilimitada segundo alguns estudiosos. O que
efetivamente ainda não se sabe é como lá colocar tamanha quantidade de
informações em tempo relativamente curto. um exemplo que mostra a validade
desta afirmação é o caso de pessoas que se dedicam a estudar certos temas com
profundidade de detalhes, sendo capazes até de dizer a página do livro que
contém certa informação. Em tempos passado havia até programa de televisão
em que eram desafiadas algumas pessoas que se diziam conhecedores de um
tema, da vida de uma pessoa, ou de fatos. As perguntas feitas eram de detalhes
que escapariam a um leitor comum, mas para o desafiado geralmente a resposta
era precisa.
No diagrama da figura 15, observa-se que o acesso às informações se
faz não somente pela memória de trabalho, mas excepcionalmente de forma direta
para a memória rápida. Estas informações que "cortam" caminho são informações
que não precisam de nenhum mecanismo para sua recuperação. Por exemplo, se
perguntarmos a uma pessoa, qual o seu nome, seu endereço, telefone, etc, estas
informações vêm de pronto, pois muitas delas já se traz desde que se aprende a
falar, compreender, em tenra idade. Entretanto na troca do número do telefone, ou
da placa do carro, inicialmente será necessário usar a memória de trabalho,
usando algum mecanismo para lembrar.
ii) Modelo Humano de Processamento de Informações
Durante a década de 80 foram desenvolvidos alguns modelos de como
funciona o sistema de processamento de informações do ser humano. Alguns
diferem entre si na abordagem que se dá ao processo de raciocínio, de
memorização, de tomada de decisões e operações, etc.
Um dos modelos apresentados, e para o qual convergem muitos outros é
o modelo chamado de GOMS (Goals Operators Methods Selection rules),
proposto por Card, Moran e Newell [CAR 80].
O modelo GOMS representa uma estrutura cognitiva do usuário em
termos de:
• objetivos
• operadores (ações pertencentes a um repertório de habilidades do
usuário)
• métodos (seqüências de sub-objetivos e operadores geralmente
concluídos de forma automática para obtenção de habilidades)
• regras de seleção (para escolher entre diferentes possíveis métodos
para alcançar um objetivo particular).
Este modelo prediz os métodos que uma pessoa com habilidades, irá
empregar, para concluir tarefas de edição, e o tempo que elas levarão. Dentro do
modelo, a edição de textos é descrita em diversos níveis de detalhe, começando a
um nível mais alto, e progressivamente vai refinando a representação. Referem-se
aos níveis como nível de unidade-tarefa, nível funcional, nível de argumento e
nível de digitação.
O estudo de Card et alli [CAR 95] se concentraram num nível, na escala
de tempo da ação humana, chamada de "Psicológica". Na Tabela 3, é mostrada a
tabela de tempo de ações humanas [NEW 85].

Tempo Ação Memória Teoria


Segundos (unidade comum)

109 (décadas) Tecnologia Cultura Social


108 (anos) Sistema Desenvolvimento e
107 (meses) Projeto Educação Organizacional
106 (semanas) Tarefa Educação
105 (dias) Tarefa Habilidade
104 (horas) Tarefa Habilidade Racionalidade
103 (dezenas minutos) Tarefa LTM 1
Limitada

1LTM - Long Term Memory ( Memória de Longo Termo)


102 (minutos) Tarefa LTM
101 (segundos) Unidade Tarefa LTM
10 (segundo) Operador STM 2
Psicologia
10-1
(décimos segundos) Tempo ciclo Buffers
10-2 (centisegundos) Sinal Integração Neural e
10-3 (milisegundos) Pulso Adição Bioquímica

Tabela 2 - Escala de tempos da ação humana

Os modelos cognitivos também foram influenciados pelo trabalho de


Norman [NOR 86], em que o modelo de desempenho de tarefa é organizado em
sete estágios de atividades do usuário.
A figura 16 mostra estes sete estágios e o caminho entre eles para se
chegar ao desenvolvimento de uma tarefa.

2STM - Short Term memory (Memória de Curto Termo)


Objetivos

Intenção Expectativa Avaliação

Especificação
da Ação Interpretação

Atividade
Execução Mental Percepção

Atividade Física
Figura 16 - Sete estágios das atividades do usuário envolvidas no desempenho de uma tarefa

Na figura aparecem os sete estágios de atividades do usuário para


desempenhar uma tarefa. O estágio primário, central é o estabelecimento dos
objetivos. Uma vez estabelecidos, para executar uma ação é preciso três estágios:
• formação de uma intenção
• especificação de uma seqüência de ações e
• execução da ação.
Para avaliar uma ação também são necessários três estágios, cada um
de certa forma, complementar aos três estágios de executar uma ação:
• perceber o estado do sistema
• interpretar o estado
• avaliar o estado do sistema em relação aos objetivos originais e às
intenções
iii) Restrições de tempo em relação à memorização
Muitos elementos de multimídia são grandes e levam um grande tempo
para serem carregados, especialmente com as conexões de baixa velocidade às
quais está conectada a maioria dos usuários. Estima-se que o tempo limite ideal,
para operações de carga seria de 15 segundos [NIEc 95].
É recomendado, que um arquivo que é colocado à disposição para carga
(download), tenha informado o formato e o tamanho do arquivo. Com isto se evita
a carga e arquivos com formatos e plataformas que não servirão ao usuário, bem
como inibir a carga de arquivos muito grandes, com tempo de carga grande, se as
condições de linha e tráfego não forem favoráveis.
Baseado nos dados de 1996, dos equipamentos usados pela grande
maioria dos usuários, se sugere chamar a atenção dos usuários domésticos para
arquivos maiores que 50 Kb, e para usuários em instalações com linhas de maior
velocidade, advertência para arquivos maiores que 200 Kb.
Quando o tempo de resposta é longo, torna-se importante a presença de
algum mecanismo de indicação de progresso, ou de feedback. Ao longo dos anos
foram estabelecidos alguns tempos ideais desejados, cujos valores não se
alteram, pois estão associados ao mecanismo cognitivo humano.
Alguns tempos esperados:
0,1 segundo: é o tempo limite para o usuário sentir que o sistema está
reagindo à uma ação sua, não sendo necessário nenhum tipo de mecanismo de
feedback, a não ser mostrar o resultado da operação.
1,0 segundo é o tempo limite para que o fluxo de pensamento do usuário
permaneça ininterrupto. Normalmente não é necessário nenhum mecanismo de
feedback se os tempos se mantém entre 0,1 e 1,0 segundo.
10 segundos é o tempo limite para manter a atenção do usuário focada
num diálogo, bem como o tempo em que a memória de curto tempo se mantém
carregada com alguma informação captada pelo sistema cognitivo.
Tempos maiores induzirão o usuário a fazer outras tarefas, e por isto
deve ser provido algum mecanismo de feedback. Também é importante a
possibilidade de prever o tempo necessário para alguma operação, orientando o
usuário que a operação solicitada poderá levar cerca de um certo tempo para ser
completada.
Cabe então ao usuário avaliar se realmente deseja continuar a operação
ou se deseja cancelá-la.
Normalmente o tempo de resposta deve ser tão rápido quanto possível,
mas também é possível que o computador reaja tão rápido que o usuário não
consegue acompanhar o feedback. Um exemplo desta situação geralmente ocorre
com listas que vão sendo roladas na tela, com informação sobre o progresso das
operações, como acontece por exemplo com a carga do sistema operacional
DOS, nos equipamentos PCs.
O fato do computador ser extremamente rápido indica a necessidade de
se ter mudanças na interface do usuário, para que as informações mostradas
sejam efetivamente observadas e se tornem úteis.
Nos casos em que o computador não pode prover uma resposta
imediata, que em termos práticos pode se considerar cerca de 10 segundos, deve-
se manter um contínuo feedback para o usuário, informando o percentual já
alcançado.
O mecanismo de feedback, além de informar ao usuário que sua tarefa
está em progresso, ainda indica a quantidade aproximada de tempo que ainda
falta para completar a tarefa, e complementarmente este mecanismo geralmente é
a única coisa que se modifica numa tela, enquanto se aguarda, mantendo assim o
usuário ocupado em acompanhar o desempenho da tarefa, ficando menos
desagradável a espera.
Em muitos casos não se tem condições de avaliar o percentual já
realizado ou a quantidade que falta. Casos como a procura de algo em vários
bancos de dados, onde não se tem a priori informações acerca de cada um deles,
pode-se então usar como feedback, informar quais bancos de dados já foram
pesquisados. Há outros casos em que não é possível informar qualquer dado
sobre o andamento da tarefa. Nestes casos usar na tela algum tipo de indicador
de andamento da tarefa, como uma bola girando, uma mão abrindo e fechando
dedos, ou outro tipo de mecanismo que pelo menos indique ao usuário que algo
está sendo feito.
Para operações razoavelmente rápidas, entre 2 e 10 segundos, um
mecanismo de indicação de percentual de andamento pode não ser indicado, pois
apareceria tão rápido na tela, que só vai confundir o usuário, principalmente se
uma seqüência destes ocorre sucessivamente.
Uma solução comumente usada para estes casos é a combinação de um
cursor indicando que está ocupado, com algum indicador numérico de quanto já
foi feito, colocado no rodapé da tela, mudando de valores rapidamente.

iv) Outras aplicações que exploram o funcionamento da memória


As limitações de tempo têm muito a ver com o funcionamento da
memória de curto termo.
Para se explorar as outras duas memórias, o projetista de um
hiperdocumento pode criar mecanismos freqüentes de associação de ações que
ele deve executar para cumprir uma tarefa. Por exemplo, para retornar ao ponto
anterior, a indicação explícita de retornar (back), faz com que, com o tempo, o
usuário monte na sua memória de trabalho um mecanismo que o fará lembrar
rapidamente como fazer para retornar.
Operações muito freqüentes e importantes acabam por se incorporar na
memória permanente. Aliás, este fato faz com que muitos projetistas memorizem
de forma permanente algumas operações, que para ele, são por demais óbvias,
pela repetição. A conseqüência é que estes projetistas acabam por não explicitar
estas operações, por achar que são por demais óbvias para qualquer pessoa, e
por isso não necessitaria explicitá-las.
O processo de repetição, é um dos mecanismo mais infalíveis que a
memória humana dispõe. Assim, muitos projetistas o usam de forma racional, ou
seja, que a repetição não seja maçante. O efeito esperado é que estas
informações repetidas acabem por se fixar na memória permanente. Nem sempre
isto ocorre, pois ainda que se repita várias vezes, se o leitor entender que esta
informação lhe é irrelevante, ele não reterá esta informação na memória
permanente.
Um exemplo, poderia ser uma pessoa que não gosta de futebol, mas que
pelo bom desempenho de um certo jogador, ouve seu nome e referencias a
respeito de seu desempenho, durante vários dias, nos jornais e tele-jornais.
Durante alguns dias o avesso à futebol seria capaz de repetir o nome e as
façanhas do jogador.
Entretanto, algum tempo (meses ou anos) depois o anti-futebolista será
incapaz de lembrar sequer a época, nome e fatos do jogador, pois na sua
avaliação não valia a pena "gastar" memória para tal informação, considerada
irrelevante.
v - Processos de comunicação
O ser humano se comunica com outros seres de diversas formas,
isoladas ou combinadas, utilizando-se de seus 5 sentidos:
• Visão
• Audição
• Tato
• Olfato
• Gosto
Seis mecanismos diferentes de memória são ativados:
• Memória Visual
• Memória Auditiva
• Memória Mecânica
• Memória Táctil
• Memória Olfativa
• Memória Degustativa
A partir destes sentidos, pode-se estabelecer 9 tipos de comunicação,
listadas por ordem inversa de eficiência, ou seja a primeira é a menos eficiente:
1 - Comunicação pelo Gosto ou Degustativa (Memória Degustativa)
É a comunicação que vem do gosto, pelo toque da língua, bem como
pela ação de beber ou comer. O índice de eficiência é cerca de 1%.
2 - Comunicação pelo Tato ou Táctil (Memória Táctil)
É a comunicação que vem pelo tato, tanto das mãos (mais sensível)
como por outras partes do corpo. Isoladamente o grau de eficiência é de 1,5%.
3 - Comunicação pelo Olfato ou Olfativa (Memória Olfativa)
É a comunicação que vem pelo olfato, ou seja, o nariz sente um cheiro e
levado ao cérebro. O índice de eficiência é da ordem de 3,5%.
4 - Comunicação pela Audição ou Auditiva (Memória Auditiva)
É a comunicação que vem pelo que se ouve, ou seja, os ouvidos
transmitem ao cérebro o que ouvem, levando ao cérebro as informações
captadas. O índice de eficiência é da ordem de 9%.
5 - Comunicação Táctil pela Escrita (Memória Mecânica)
É a comunicação que vem pela caligrafia quando se copia ou se registra
idéias e fatos que se vê ou imagina, ou seja, o ato de escrever de próprio punho,
ativa um mecanismo chamado "memória mecânica". Esta memória combina a
memória visual com a do tato, tendo um índice de eficiência da ordem de 10%.
6 - Comunicação pela Visão (Memória Visual)
É a comunicação que vem pelos olhos e é responsável por cerca de 75%
do que se grava na memória. A comunicação através da memória visual pode ser
captada por 4 formas diferentes:
6.1 - Comunicação Escrita (Memória Visual)
É a comunicação que vem através de um documento escrito, em papel
ou numa tela. O índice de eficiência da leitura de textos em papel é maior do que
em tela.
6.2 - Comunicação Gráfica (Memória Visual)
É a comunicação que vem através de símbolos, desenhos, plantas,
diagramas, ícones, fotos ou outros recursos gráficos isoladamente. É o caso da
maioria das placas de trânsito, onde um único símbolo tenta traduzir o que a placa
representa, de forma rápida e eficaz. sabe-se que 80% das coisas que se vê são
captadas por símbolos, desenhos, etc., ou seja, do total, 60% de eficiência (80%
de 75% = 60%).
6.3 - Comunicação Visual (Memória Visual)
É a comunicação que vem da junção da comunicação gráfica com a
escrita, onde um símbolo, desenho, etc., vem acompanhado de palavras-chave ou
textos que complementam o símbolo, desenho, etc. Usando o mesmo exemplo de
placas de trânsito, há uma placa que significa "cuidado, pista derrapante" mas que
pode vir acompanhado da expressão "Em dias de chuva".
6.4 - Comunicação Áudio-Visual (Memória Visual e Auditiva)
É a comunicação que junta a comunicação Visual, com a auditiva. É
considerada a mais eficiente de todas. O dispositivo cognitivo do cérebro ativa os
dois principais sentidos, chegando-se a um índice de cerca de 84% de eficiência
4 - Ergonomia de Software:

a) Definição
• ciência que estuda conforto, utilização, organização e documentação do
software.
• objetiva facilitar e otimizar o trabalho do usuário junto ao computador.
• propõe padrões de:
• apresentação de telas
• diálogos
• ferramentas de trabalho
• cardápios (menus)
• documentação
• técnicas de arquivos
• técnicas de otimização
• auxílio (help)
b) Vantagens:
• atração homem-máquina
• programas mais bem documentados
• redução dos custos de manutenção
• software mais eficiente
• software com funções mais poderosas
• facilidade de aprendizado
• redução de perturbações psicológicas do usuário em relação ao
computador.

c) Desvantagens:
• esforço adicional no desenvolvimento de software.
• como toda novidade ainda afasta técnicos mais antigos.
• técnica nova, ainda em fase de maturação. Ainda não possui muitos
antecedentes que comprovem sua eficácia.
d) Princípios Básicos:
1 - Esforço Mínimo do Usuário:
• usuário deve desempenhar somente as funções absolutamente essenciais, e
que não possam ser desempenhadas pelo sistema.
• transferir para o software uma função mesmo que ela possa ser desempenhada
pelo usuário.
• não repetir trabalho já feito:
• um dado só deve ser alimentado uma vez; programa deve ser re-
utilizável, assim como rotinas, consultas , comandos, definições de
arquivos, etc.
• Trabalho não produtivo deve ser eliminado - Ex.: A data deve ser
fornecida pelo sistema; "Recovery" deve ser automático.
• facilitar acesso a informações sobre o sistema:
• uso de rotinas "help"
• documentação escrita completa, mas apenas a suficiente e necessária
para a tarefa do usuário.
• instruções do sistema devem ser diretas e específicas, que não requeiram
interpretação (somar números, decifrar um código, etc.)
• eliminar trabalho duplicado:
• Todo trabalho deve poder ser feito pelo uso do sistema, sem estágios
burocráticos intermediários.

2 - Memória Mínima do Usuário:


O usuário deve ter que memorizar o mínimo possível.
• o aprendizado do sistema deve ser um processo hierárquico e incremental.
• o usuário só deve ter que aprender o essencial para sua tarefa.
• aprender uma pequena parte do sistema, deve recompensar o usuário com a
capacidade de fazer algum trabalho real, ainda que limitado.
• o usuário não deve ter que aprender a terminologia não relacionada à tarefa -
instruções ou comunicações do sistema devem ser feitas na linguagem natural
da tarefa.
• a terminologia deve ser consistente por todo software com que o usuário vai
interagir.
• os comandos do usuário devem ter sintaxe natural e simples, e não devem ser
complexos e compostos.

3 - Frustração Mínima:
• evitar demora na execução de tarefas.
• ao usar menus ou outras técnicas equivalentes, o sistema deve permitir que o
usuário experiente vá direto à tarefa desejada.
• a organização hieráquica de menus ou técnicas equivalentes deve ser tal que o
usuário não tenha que executar ou explicitamente saltar tarefas desnecessárias.
• orientação ou help deve estar disponível de forma consistente em todo o
sistema.
• relembrar ações passadas:
• em caso de interrupção de uma série de passos inter-relacionados. o
sistema deve prover (se solicitado) um resumo das ações executadas antes
da interrupção.
• escolha de atividade:
• o usuário deve poder interromper ou terminar qualquer atividade a qualquer
momento e selecionar outra.
• após terminar a 2ª atividade, o sistema deve permitir a retomada da
atividade interrompida no ponto de interrupção, numa ação simples, como o
apertar de uma tecla ( ou equivalente).
• auto-configuração e auto-verificacção:
• a instalação de hardware ou software básico deve ser suportada por
técnicas de auto-configuração e auto-verificação.
• deve ser fornecida orientação para qualquer ação cujos resutados não
sejam óbvios.

4 - Maximizar o uso de padrões e hábitos:


• usar sempre certas teclas para as mesmas funções.
• colocar sempre informações similares nas mesmas posições nas telas.
• desenho consistente de formato de telas.
• informação devolvida ao usuário como resultado de uma ação sua, deve ser
posicionada no ponto onde o usuário a espera: em geral na próxima linha.
• abordagem e terminologia consistentes para todas as funções do usuário.
• datilografar uma carta num processador de textos deve ser o mais próximo
possível da mesma atividade na máquina de escrever. Isto implica em um
mínimo de re-treinamento.
5 - Máxima tolerância para diferenças humanas:
• os sistemas devem armazenar perfis sobre a forma em que cada usuário prefere
executar as tarefas.
• estes perfis devem condicionar o sistema aos padrões de trabalho do usuário
quando este começa uma sessão.
• uso de métodos visuais e audíveis para chamar a atenção.
• uso de formas gráficas ou de desenho para auxiliar a comunicação visual.
• aceitar abordagens "procedurais" e "não procedurais" em técnicas de orientação
e em tarefas complexas como o desenvolvimento de consultas.

6 - Máxima tolerância para mudanças ambientais:


• o sistema deve suportar mudanças do ambiente de hardware/software com um
mínimo de esforço do usuário.
• o sistema deve se re-configurar automaticamente no caso de adição ou retirada
de unidades do computador (exceto no caso de dispositivos de hardware
críticos, como a UCP ou a unidade de disco onde o software reside).
• programas de aplicação não devem precisar recompilação para mudanças na
base de dados, seja de conteúdo, método de acesso ou localização do arquivo,
que não mudem a lógica de processamento para o programa de aplicação em
questão.
• programas de aplicação devem ser compatíveis e transportáveis entre diferentes
modelos de computadores. Cuidado com o uso de exclusividades de certo
modelo/marca de computador, pois causará problemas quando da
transportabilidade.
• alocação de espaço deve ser automátca, não requerendo intervenção ou ação
do usuário.
7 - Notificação imediata de problemas:
• notificar ao usuário sobre um problema tão logo seja detectado.
• notificar problemas potenciais antes que ocorram.
• antes da mudança permanente em informação armazenada, o sistema deve
mostrar os resultados da mudança e requerer aprovação do usuário.
• sintaxe e terminologia de comandos, devem ser editados interativamente com
resposta imediata indicando qual o erro e qual a ação corretiva.
• o usuário deve ser notificado quando um percentual substancial de utilização do
espaço for atingido (ex: 80%) para que o usuário possa tomar ações preventivas
com antecedência.
• a edição da entrada deve ser interativa, indicando os erros e provendo
orientação e meios para correção imediata. Terminada a correção, o sistema
deve voltar ao ponto que interrompeu.
8 - Controle máximo de tarefas pelo usuário:
• o usuário deve controlar e gerenciar a sequência do trabalho sempre que não
hajam atividades que exijam uma sequência.
• o usuário deve poder modificar as prioridades de processamento.
• a sequência de impressão de cartas ou relatörios deve ser dada pelo usuário.
• o sistema deve permitir que o usuário defina seus próprios nomes para funções,
comandos ou dados, e deve "lembrar" estas definições para uso futuro.
• o usuário deve poder definir opções "default"e o sistema deve "lembrar" estas
definições no futuro.
• o usuário deve poder armazenar e recuperar informações de forma consistente,
sendo-lhe transparente os problemas de localização e armazenamento físicos.
9 - Apoio máximo às tarefas:
• o usuário não deve precisar de outros recursos para desempenhar a tarefa.
• documentação da tarefa deve estar "on line" , estruturada hierarquicamente e
bem indexada.
• um usuário deve poder se comunicar com outros via facilidades do sistema.
• o usuário deve possuir acesso a métodos "customizados" de obtenção de
informações, tais como filtros para geração de relatórios.
5 - Projeto de Telas
a) Características Humanas relevantes no projeto de uma
tela

• percepção: uma boa tela teve facilmente ser percebida e reconhecida em suas
funções e localização de suas opções;
• memória: a memorização das opções e alternativas mais frequentemente
usadas se dá mais facilmente quando uma tela está bem organizada e com
disposição de itens de forma clara e peculiar;
• aprendizado: uma boa tela tem a capacidade de fornecer um aprendizado aos
seus usuários, sem que estes tenham que realizar algum curso ou treinamento
para adquirir proficiência em seu uso;
• habilidade: para usar uma tela não deve ser exigida nenhuma habilidade
especial do usuário para compreendê-la ou utilizá-la;
• diferenças individuais: deve-se considerar que os usuários apresentam
diferenças individuais no que se refere a preferências, que vão desde cor,
tamanho da letra, tipo de fonte, tipo de recurso de seleção, etc.
b) Características de uma boa tela
• aparência limpa e ordenada;
• indicação óbvia dos dados que estão sendo mostrados e o que deve ser feito
com eles;
• informação onde se espera que ela esteja;
• indicação clara do que se relaciona com o que (cabeçalhos, instruções, opções,
etc)
• vocabulário simples e explícito;
• modo simples de encontrar o que está no sistema e como obtê-lo;
• indicação clara de quando uma ação poderia realizar mudanças permanentes
nos dados ou na operação do sistema.

c) Que informação colocar numa tela


• fornecer somente informações essenciais à tomada de decisões ou execução
de uma ação;
• fornecer todos os dados relacionados a uma tarefa em uma única tela. Não se
dve ter que lembrar de um dados da tela anterior.
d) Como colocar informações na tela
• apresentar a informação de forma utilizável diretamente, sem pedir consultas a
documentos, manuais, etc.
• usar técnicas de destaque no vídeo (reverso, sublinhado, intensificado, etc) para
chamar a atenção para:
• diferentes componentes da tela
• itens a serem manipulados
• itens urgentes
• guiar uma pessoa pela tela com linhas implícitas e explíctas formadas por
elementos de vídeo.
• a aparência e os procedimentos devem ser coerentes.

Fig. 17

• Um exemplo seria uma rodovia federal, onde as placas de trânsito mudam


de visual a cada novo estado que se entra. Problema similar existe,
quando se chega a uma cidade nova e se encontra placas válidas pelo
Código Nacional de Trânsito, porém com usos habitualmente diferentes.
• A Figura 17 ilustra a situação de sinalização, com três opções, para indicar
o sentido de tráfego. Certamente a escolha deve recair sobre a primeira,
que é a sinalização do que é permitido ao invés do uso da negação.
e) Tipos de caracteres
• para texto, usar minúsculas com a letra da sentença inicial maiúscula.
• para títulos de campos, rótulos e tarefas de pesquisa, usar maiúsculas.

f) Palavras:
• usar caracteres alfabéticos padrão para formar palavras ou títulos.
• usar palavras completas, e não abreviações ou contrações:
Fita K-7 Fita Cassette
X-Burger Cheese Burger
• não empilhe palavras:
Quantidade Quantidade Paga
Paga
• não "hifenize" as palavras:
DATA-DE-NASCIMENTO
Data de Nascimento
g) Textos e Ilustrações:
• Usar sentenças curtas, compostas de palavras familiares.
• Colocar ponto ao final de cada sentença.
• Não colocar mais do que 40 ou 60 caracteres por linha. Uma coluna dupla de 30
a 35 caracteres, separados por 5 espaços, também é aceitável.
• Separar os parágrafos por uma linha em branco.
• Usar o desenho de linhas para ilustrar ou suplementar o texto, sempre que
possível.

h) Títulos de Campos / Campos de Dados:


• Identificar os campos com títulos.
• Escolher nomes significativos e distintos para os títulos, que possam ser
facilmente distinguidos de outros. Diferenças mínimas causam confusão.
• Diferenciar os títulos dos dados usando:
*Caracteres de contraste, com diferente intensidade e dois pontos:

SEXO FEMININO SEXO: FEMININO


RELAÇÃO FILHA RELAÇÃO: FILHA

* Relações físicas coerentes:

SEXO :
FEMININO SEXO: FEMININO
RELAÇÃO:FILHA RELAÇÃO: FILHA

* Para campos únicos, colocar o título à esquerda:

PRODUTO: PRODUTO: 12.764


12.764
* Para campos sob o mesmo título, coloque-os acima dos dados:

Produtos: 15698 PRODUTOS


62490 15.698
25463 62.490
25.463

* Separar os títulos dos campos com pelo menos um espaço:

CIDADE:S.PAULO CIDADE: S.PAULO

i) Cabeçalhos de Telas e Relatórios:


- Evite cabeçalhos longos (muitas linhas)
CONTRA-EXEMPLO:

MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO E CULTURA


UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL
INSTITUTO DE INFORMÁTICA
DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA APLICADA
SISTEMA DNS-001 11/95 REL-PESQ-01.5

VERSÃO MELHORADA:

UFRGS-DEPARTAMENTO DE INFORMATICA APLICADA


SISTEMA DE DOCENTES - Nível Superior
Relatório de Pesquisas Nov/95

- Relatórios devem ter as linhas detalhe, com seus campos impressos em ordem
hierárquica de quebra de classificação.
Exemplo:

LOJA FILIAL SETOR VENDAS


Arapuaã P.Alegre Vestuário 5.143
Brinquedos 1.768
Tintas 124
S.Paulo Tintas 7.639
Vídeo 850
Rio Vestuário 4.976
Rádio/TV 167

C&A P.Alegre Tintas 346


Vídeo 108
S.Paulo Brinquedos 8.743
Rádio/TV 234
Rio Cama/mesa 2.358
Vídeo 194

Exemplo 2:

Data Nascim. NOME Setor

12/05/45 Carlos Alberto Veiga 5


23/01/49 Márcia Da Silva 8
04/12/50 Angela Vieira 5
11/03/54 Marco Aurélio Cardona 4
03/11/54 Eduardo Morais 3
29/11/54 Helenara Mandelli 4
09/09/66 Aparício Medeiros 2
21/06/72 Carla Siqueira 5

Relatórios com listas de nomes ou números, devem vir classificados por


nome ou número, impressos à italiana.

Contra-Exemplo:

Adão da Silva Arno Malta Bruno Só


Carla Nunes Carlos Sodré Dino Matos
Fábio de Deus Gina Marques Hélio Alves
João Clavius Karen Bins Luiz Mansur
Marta Zeiss Nei Leão Paulo Lopes
Rogério Mars Ricardo Pietro Rui Sartori
Sandra Noel Talita Mondini

Exemplo à italiana:

Adão da Silva Gina Marques Paulo Lopes


Arno Malta Hélio Alves Rogério Mars
Bruno Só João Clavius Ricardo Pietro
Carla Nunes Karen Bins Rui Sartori
Carlos Sodré Luiz Mansur Sandra Noel
Dino Matos Marta Zeiss Talita Mondin
Fábio de Deus Nei Leão

j) Gerenciamento do Erro:
1) Prevenção:
• Aceitar erros comuns de digitação;
ex: corretor ortográfico automático do WORD.
• Permitir revisão da mensagem a ser enviada;
se necessário formatar os dados da mensagem a ser enviada, para
melhor visualização.
• Permitir edição da mensagem a ser enviada;
a princípio qualquer parte da mensagem poderia ser alterada.
• Fornecer um mecanismo comum de envio;
usar sempre a mesma tecla ou botão.
• Alertar sobre alterações irreversíveis;
operações de exclusão de registros ou apagamento de campos,
devem ter um alerta sobre sua irreversão.
2) Constatação:
• Detectar imediatamente todos os erros;
quando vários campos forem submetidos, e dois ou mais
apresentarem erros, notificar todos os erros de uma só vez.
• Identificar visualmente o item errado;
mesmo em ambiente não gráfico, salientar (sublinhando) o(s) item(ns)
errado(s).
• Nunca faça o sistema "Abortar";
em casos de erros considerados "fatais", notificar com mensagem
explicativa do erro e da próxima ação, ou seja, encerrar o programa.
3) Correção:
• Fornecer uma mensagem de erro explícita, mostrando como corrigir o
erro;
a apresentação de um (ou mais) exemplo(s) sempre ajuda na
compreensão de um erro cometido.
• Iniciar o diálogo de explicação;
se o usuário desejar, colocar à disposição diálogo explicativo ou
"helps".
• Solicitar somente o envio da informação errada;
dados aceitos como corretos, não deveriam ser novamente
submetidos.
• Além da indicação do erro, sugerir forma de entrada de dados;
muitas vezes o erro está no formato de introdução dos dados, e não
propriamente no seu conteúdo.
4) Exemplo de tratamento errôneo do erro:

Entre com a data de hoje:


O usuário digita: 29/03/96
O sistema acusa: "DATA INVÁLIDA"
O usuário experimenta: 29-03-96
O sistema acusa: "DATA INVÁLIDA"
O usuário tenta: 03/29/96
O sistema acusa: "DATA INVÁLIDA"
O usuário pacientemente tenta: 29.03.96
O sistema acusa: "DATA INVÁLIDA"
O usuário irritadamente tenta: 290396
O sistema acusa: "DATA INVÁLIDA"
O usuário abandona o sistema!
Uma alternativa para um diálogo melhor:
Entre com a data de hoje (DD/MM/AAAA):
o usuário entra: 29/03/96
O sistema acusa: "Ano deve ter 4 dígitos"
Entre com a data de hoje (DD/MM/AAAA):
O usuário tenta: 29.03.1996
O sistema acusa: "Use barras como separador"
Entre com a data de hoje (DD/MM/AAAA):
O usuário experimenta: 03/29/1996
O sistema acusa: "Mes deve estar entre 1 e 12"
Entre com a data de hoje (DD/MM/AAAA):

Observações sobre o exemplo anterior:


• A rigor o sistema poderia reconhecer outros separadores quaisquer, desde que
identificados os 3 números.
• Também não se deveria obrigar o uso de 2 dígitos para o mes ou dia, e até
mesmo a introdução do ano com 4 dígitos só deve ser usada em casos
especiais.
• Se persistir o mesmo erro por 2 ou mais vezes, dispare na tela "helps" que se
aprofundam em explicações à medida em que o usuário volta a repetir o mesmo
erro.
• Encontrando um erro, ao receber uma tela com vários campos, informe qual ou
quais os errados e devolva a tela de forma a aproveitar os campos corretos e só
exigir os errados.
6 - DIÁLOGOS:
a) Tipos de Diálogos:
• Diálogos por terminal
• Linguagem de programação
• Linguagem Natural
• Linguagem semi-natural
• Diálogo por mnemônicos
• Diálogo iniciado por computador:
• escolha simples
• preenchimento de formulário
• comandos de programa
• resposta curta
• Diálogos híbridos

b) Características de um Bom Diálogo:


• Fácil de aprender
• Fácil de usar
• Fácil de adaptar e modificar
• Capacidade de detectar erros
• Eficiente
• Consistente
• Tutorial
c) Para reduzir a carga de dados:
• Usar gráficos ao invés de telas alfanuméricas.
• Usar linguagem natural.
• Formatar telas que correspondam aos requisitos de informação imediata
do usuário.
• Mover operações de escritório para o sistema.
• Gerar comandos menos poderosos.
• Gerar diálogos menos complexos.

d) Para aumentar a carga de dados:


• Usar comandos mais poderosos.
• Usar diálogos mais complexos.

e) Etapas no Projeto de Diálogos:


1 - Determinar o objetivo do diálogo.
2 - Determinar a categoria do usuário.
3 - O terminal será operado pelo usuário ou operador especializado?
4 - Determinar a estrutura do fluxo de informações e configuração dos
operadores.
5 - Avaliar as capacidades das pessoas que vão operar o terminal.
6 - O diálogo requer gráficos ou displays gráficos?
7 - Determinar a categoria de diálogo a ser usado.
8 - Estabelecer critérios de tempo de resposta.
9 - Estabelecer exigências do terminal.
10 - Relacionar exigências do diálogo e tempo e resposta com a
configuração do computador e seu sistema operacional.
11 - Mesmo relacionamento com a estrutura da rede de comunicação?
12 - Projetar aproximadamente a estrutura do diálogo.
13 - Há programas geradores de diálogo, disponíveis?
14 - Projetar estrutura do diálogo, detalhadamente.
15 - Estabelecer procedimentos de controle de erros e falhas.
16 - Estabelecer procedimentos de segurança.
f) Mensagens:
1) As palavras devem ser:
• Curtas, significativas, comuns e completas.
• Em linguagem familiar.
• Interpretáveis de somente uma maneira.
• Não possuidoras de:
• contrações
• siglas
• abreviações
2) As sentenças devem ser:
• Breves, simples e claras.
• Utilizáveis direta e imediatamente.
• Afirmativas.
• Em voz ativa.
• Não autoritárias.
• Não ameaçadoras
• Não punitivas.
• Não personificativas.
• Não favorecedoras.
• Na seqüência cronológica de eventos.
• Estruturadas para que o tópico principal esteja no início.
• Cuidadosas no uso de humor.
3) Exemplo de mau diálogo:
No sistema operacional MS-DOS, digitou-se:
c> copi
"Bad command or file name" , seria a mensagem devolvida para o usuário.
Já no OS/2 a mensagem obtida seria:
" 'SYS1041' - o nome especificado não é reconhecido como comando interno ou
externo, programa operável ou batch file".
Digita-se "HELP SYS1041", e obtém-se:
" 'SYS1041' - o nome especificado não é reconhecido como comando interno ou
externo, programa operável ou batch file.
Explicação: O nome especificado deveria ser um dos seguintes:
1. o nome de um comando interno do OS/2.
2. o nome de um comando externo do OS/2.
3. o nome de um programa executável cuja extensão de arquivo seja .EXE ou
.COM.
4. o nome de um batch file cuja extensão seja .CMD.
Para os casos 2,3 e 4 (se não houver um pathe especificado para o comando
no prompt de comando), o arquivo deverá residir no diretório atual ou num dos
diretórios especificados pela variável de ambiente PATH.
AÇÃO: Tente novamente o comando usando um nome correto ou PATH. "

Talvez além da "explicação", pudesse seguir uma lista dos nomes próximos do
digitado:
Comandos esperados para o diretório ativo: "utilit":
copa.COM - executable file
copy - internal command
copyiipc.EXE - executable file
copyab.CMD - batch file
7 - TÉCNICAS DE MENUS:

a) Interface por Menus


• São atrativas, pois eliminam treinamento e necessidade de memeorização de
seqüências de comandos.
• Permitem rapidez no uso, se usada terminologia familiar (do usuário).
• Diminui a incidência de erros, devido à estruturação das tarefas.
• Adequada a usuários novatos ou ocasionais, bem como aos especialistas.

b) Menus são indicados quando:


• usuários possuem pouco ou nenhum treinamento;
• forem usuários ocasionais;
• usuários estranhos à terminologia;
• usuários necessitam de auxílio para estruturar seus processos de tomada de
decisão;
• o número e a variedade de opções, prrmite facilmente que o usuário esqueça
ou confunda algumas opções.

c) Objetivos do "projetista de menus" é criar menus:


• compreensíveis;
• memorizáveis;
• de conveniente organização semântica (relevante à tarefa do usuário);
• tão curtos e simples quanto a clareza permitir;
• tão completos e poderosos quanto a simplicidade permitir;

d) Características dos Menus


• Todo sistema de menus deve ter uma hierarquia, que parte para o menu
principal e dele deriva menus secundários, que por sua vez podem derivar
outros níveis.
• Recomenda-se que não se ultrapasse 4 níveis de menus.
• O menu sempre terá como elemento a ser digitado pelo operador, um dígito,
correspondente a opção que ele escolheu.
• Fica ímplicito que cada menu não pode ter mais do que 10 opções. Se for
necessário mais, deve-se repensar as opções para expandí-las em mais níveis.
• Determinadas funções idênticas que aparecem em vários menus, devem usar
sempre o mesmo algarismo. Por exemplo, a opção que volta ao menu
principal, pode ser o código 9, mesmo que não haja todas as outras 8 opções.
• Todo menu deve permitir o cancelamento, e retornar aos anteriores.
• Não misturar dois menus na tela, a menos que se use técnicas de janelas.
• Como as opções usam um só dígito, o ideal é o software reconhecer a
digitação unicamente da tecla do dígito, sem necessidade do RETURN.
• A disposição na tela das opções e instruções, devem seguir as regras para
apresentação de telas.

e) Classificação de Menus
• Binários (S/N, 1/2/3, A/B/C/D ...)

• Múltiplos (escolha de respostas, listas, ..)


• Estendidos (menus maiores que a tela)

• "Pop-Up/Pull-Down"
• Permanentes

• Múltiplas Escolhas
• Cíclicos e Acíclicos
• Hierárquicos e Sequenciais
8 - TÉCNICAS DE JANELAS:

• Abrir no máximo 4 janelas.


• Ao abrir uma janela deixar à vista uma parte inteligível da janela anterior.
• Sempre que se apagar uma janela, reconstituir a anterior.
• No rodapé do menu sempre possuir uma opção que permita voltar à janela
anterior.
• Na última janela (último nível) abrir 2 opções:
- transmitir os dados da janela corrente, passando a novos dados na mesma
janela;
- voltar a janela anterior;
• Um "help" sempre abre uma nova janela.
• Usar tamanhos e formatos variados para as várias janelas, para que mesmo
só tendo uma parte de cada uma na tela, se possa identificar os significados
dos vários niveis de janelas abertas.
• No caso de dados que devem ficar expostos, abre-se duas ou três janelas
simultaneamente na tela, deixando claro qual a ordem em que elas chegaram.
• As janelas podem ser numeradas ou identificadas de algum modo compacto,
para facilitar a visualização.
• Bom senso e estética são excelentes ferramentas para o projetista de janelas.
9 - Técnicas para Hiperdocumentos na Internet
a) Navegação em hiperdocumentos
I - Definições e teorias sobre navegação
Navegação é a forma pela qual os usuários se movimentam através de
um hiperdocumento, seguindo uma seqüência prevista ou através de links, indo de
nodo a nodo. Navegação é uma característica essencial num sistema de
hiperdocumentos, e crítica para a caracterização das três dimensões
fundamentais:
• abrangência,
• domínio da tarefa alvo e
• domínio do usuário alvo.
Navegação é um paradigma para busca de informações. Por muitos anos
este foi o paradigma mais usado para acesso a bancos de dados hierárquicos e
em redes. Recentemente cresceu o interesse pelos hipertextos e um renovado
interesse pelo paradigma de navegação.
Hipertextos permitem aos leitores navegar através de peças atômicas de
informação, que são ligadas umas às outras. Esta abordagem pode ser usada
para acesso a banco de dados : ferramentas de navegação (browsers) podem ser
construídas permitindo que o usuário se desloque livremente e inspecione o
conteúdo de um banco de dados, cruzando links entre diferentes itens de dados.
A habilidade de navegar faz da hipermídia uma ferramenta poderosa para
gerenciamento de informações. A navegação não é alguma coisa que acontece
sem problemas e é diretamente relacionada a diversos problemas como
desorientação do usuário e sobrecarga cognitiva.
Alguns usuários usam esquemas ou modelos de ambiente físico para
navegar. Isto é extraído da experiência e fornece a eles uma estrutura de
orientação básica para fins de navegação. Enquanto os esquemas são
efetivamente guias orientados, são também limitados. Esquemas não constituem
conhecimento, mas expectativa.
II - Estratégias de navegação
O modo como os usuários navegam em hiperdocumentos, depende não
somente do seu interesse, mas também da informação que estes encontram nos
nodos. Diferentes usuários seguem diferentes estratégias, as quais são mais
prudentes ou mais ousadas.
Os usuários prudentes exploram as vizinhanças do nodo, por onde
iniciam, distanciando-se apenas um link adiante na estrutura. Este tipo de
navegação é chamado de navegação em amplitude ou largura. Os usuários mais
ousados mergulham nos hiperdocumentos, movendo-se cada vez mais adiante
através de links, e só retornam quando encontram um nodo sem fim, sem link de
desvio para outro nodo. Este tipo de navegação é chamado de Navegação em
Profundidade.

III - Grupos de Estratégias de Navegação


De Vocht [DEV 95] propõe que se divida as estratégias de navegação em
três grupos:
• em amplitude: a navegação é percorrida, visitando primeiramente todos os
nodos que distam até um nível do nodo de partida (seguindo o link até
este nodo, lendo-o e retornando ao nodo de partida);
• em profundidade: a navegação é percorrida seguindo os links para nodos
adiante e sucessivamente até o último nível. Quando não houver mais
subníveis a percorrer, retorna até encontrar um novo nível que permita
percorrer adiante (em profundidade);
• randômica: é quando a navegação visita os nodos em uma ordem
randômica (uma ordem que não se relaciona com a estrutura do
hiperdocumento, a não ser o fato de não visitar os nodos já percorridos).
Basicamente é uma forma de o usuário construir a sua própria lista de
possibilidades de nodos interessantes a visitar. A escolha é feita pelo
usuário.
IV - Navegando em hiperdocumentos
Num livro é possível virar as páginas de forma aleatória e ler o material
em qualquer ordem que se deseje. Sempre se sabe onde se está, porque
enquanto se segura o livro pode-se ver e sentir o todo do livro e também saber,
mais ou menos onde se está. Além disto, as páginas são numeradas, mostrando-
nos exatamente onde se está. Entretanto, há temas que não são perfeitamente
compreendidos, se não forem lidos numa certa ordem seqüencial. O autor assume
que o leitor vai captando certos conhecimentos de páginas anteriores, que servirão
de pré-requisito para as páginas seguintes.
Em hipertextos esta leitura exploratória é desejada intencionalmente pelo
autor, e este assume que seguir os links em qualquer ordem que o leitor deseje,
não deveria encontrar obstáculos em pré-requisitos. Para que isto efetivamente
seja eficaz, é fundamental que o autor faça referências aos conceitos, supostos
por ele conhecidos do leitor, e que estes conceitos possuam links para os nodos
onde o leitor poderá desviar no caso do conceito ainda não ter sido assimilado
pelo leitor.
Infelizmente há o risco do usuário ficar desorientado, após várias
incursões, tanto adiante no hipertexto, como voltando para links anteriores, tanto
do mesmo documento como de outros documentos relacionados. Esta
desorientação é conhecida como fenômeno "perdidos no hiperespaço", e mesmo
em documentos pequenos, a maioria dos usuários já experimentou o fenômeno.
A navegação do usuário através de um hiperdocumento é influenciada
por três fatores principais:
• a estrutura do hiperdocumento
• os auxiliares de navegação providos pelo sistema de hipertexto
• a estratégia de navegação empregada pelo usuário.
V - Como a estrutura afeta a navegação
Navegação em torno de um sistema de hiperdocumento complexo é um
sério problema, por causa da natureza não estruturada do hiperdocumento [BOT
94].
Os usuários navegam melhor no hiperespaço quando as informações são
colocadas em estruturas bem definidas. Entretanto o modelo básico de hipermídia
oferece uma habilidade limitada para estruturação da informação. Muitos sistemas
de hipermídia usam estruturas hierárquicas e poucos deles, estruturas agregadas
para incrementar a navegação no hiperespaço.
VI - Auxiliares de navegação
a) Roteiros Dirigidos (Guided Tours)
Os roteiros dirigidos oferecem soluções de possibilidades para o
problema de navegação, eliminando a liberdade de navegação explorativa. Um
roteiro dirigido e uma trilha de nodos pré-definida. Os usuários selecionam o
roteiro dirigido de uma lista de diferentes roteiros que são oferecidos e visitam
todos os nodos que estão incluídos no roteiro. Os roteiros dirigidos podem ser
usados pelos autores para expressar, visões pré-definidas de como a rede de
hipermídia poderia ser percorrida para capturar as informações desejadas.
Os roteiros dirigidos têm particular interesse para aplicações na área
educacional. A construção de um hiperdocumento que deverá ter fins tutoriais,
deve guiar o leitor por um caminho pré-determinado, escolhido pelo autor do
documento, seguindo uma seqüência lógica que seja didática.
Entretanto, as facilidades dos hiperdocumentos não devem ser tolhidas,
inibindo por exemplo o uso de links para fora do roteiro.
Sugere-se que os links existentes no texto desviem para até no máximo
dois níveis, a partir do "eixo" principal do hiperdocumento, provendo um
mecanismo de retorno compulsório ao eixo, para dar continuidade à seqüência
didática prevista pelo autor.
B1 C11
C1

A B
C D E F

B2
E1

Mapa de navegação de um roteiro dirigido por um eixo principal


Na Figura acima aparece um exemplo de vários nodos que compõem a
seqüência do hiperdocumento, com os desvios opcionais, que se escolhidos pelo
leitor, automaticamente o levarão de volta ao eixo principal, sem haver
necessidade do uso de mecanismos de backtracking ou history lists.
b) History/Backtracking
Segundo Catledge e Pitkow [CAT 95] a maioria dos usuários tende a
recompor seus passos de navegação, através dos mecanismos de back ou
home. Estes usuários sentem-se mais à vontade para navegar pelos hiperlinks,
quando observam que nas páginas pelas quais seguem, têm botões ou links que o
levam para a home-page daquele site. Esta preferência por mecanismos de
backtracking mostrou que os usuários estão usando menos suas "hotlists", seus
"bookmarks" e suas "history lists" [DAV 96].
i - Backtracking
Um elemento importante do controle de navegação é a habilidade de
fugir de uma área confusa para um terreno familiar. O modo mais simples é
incorporar ao sistema de hiperdocumento um mecanismo de história e de
backtracking.
Backtracking é a facilidade de mover-se ao longo do caminho dos nodos
visitados. Este mecanismo registra de forma significativa todos os nodos visitados
previamente.
Mecanismos do tipo backtracking, bem como anotações, distinguem
sistemas de hipertextos e hipermídia de outras aplicações de software, que só
dispõem de habilidades de ligações primitivas tipo links.[BIE 94].
O fenômeno "perdidos no hiperespaço" tem diminuído sensivelmente nos
últimos meses [DAV 96], entre outros motivos, pela facilidade e familiaridade dos
usuários com mecanismos como os citados acima: backtracking e retornar à
home-page do site em visita, e também aquele site que foi o ponto de partida da
navegação, que muitas vezes é o próprio site "home-page" do usuário ou então a
partir de referências obtidas através de consultas a algum tipo de "robot".
O mecanismo de backtracking tem uma importância elevada nos
browsers de navegação na Internet. Uma pesquisa promovida por Catledge e
Pitkow [CAT 95], resumida na Figura 44, revelou que o percentual de uso do
mecanismo de backtracking é da ordem de 40%, ficando somente atrás do
mecanismo de link, que tem 52%.
Operação Ocorrências Percentual

Link 16140 51,9


Back 12633 40,6
Open URL 707 2,0
Hotlist - Go To 636 2,0
Forward 537 1,9
Open Local 221 0,7
Home Document 179 0,5
Window History 39 0,1

Ocorrências de operações nos browsers


Desta forma os mecanismos de backtracking e link, juntos, respondem
por 92 % das operações realizadas na navegação através dos browsers.
Assim, os projetistas devem ter particular cuidado em prover
mecanismos de links e backtracking ao longo dos documentos que projetam. Os
outros mecanismos têm taxas de uso de 2% ou menos, conforme mostra a figura
abaixo.
A princípio o mecanismo de backtracking pode ser interpretado como um
simples retorno ao ponto anterior de acesso do navegador. Entretanto, num
ambiente em que se trabalha com várias janelas, de forma interativa e repetitiva,
este mecanismo simples de retornar por uma trilha, pode não ser a solução mais
indicada.
ii. History Lists
O mecanismo de "history lists" tem algumas vantagens em algumas
situações de vários links revisitados em diferentes oportunidades. Porém uma das
suas desvantagens é o fato que os browsers não guardam a lista histórica entre
diferentes execuções do browsers, ou seja, ao sair de uma sessão o usuário perde
sua lista histórica.
Tauscher e Greenberg [TAU 96] fizeram em 1993 e 1996 levantamentos
estatísticos sobre a freqüência de visitação de páginas Web. Concluíram que 58%
delas são revisitadas. Para expressar este fato, chamaram de Taxa de
Recorrência, a probabilidade de uma página ser revisitada. Sistemas ditos
recorrentes são aqueles que apresentam uma taxa de 40% a 85% [GRE 93]. A
partir destas constatações, ao se construir uma página com probabilidade de ser
revisitada, o autor deve prover suficientes mecanismos de backtracking e de listas
históricas nas páginas que circundam, pois isto facilitará a navegação.
Ainda nos estudos de Tauscher e Greenberg, constatou-se que a
probabilidade de uma página ser revisitada, num ciclo de 6 acessos, é de 40%.
Isto significa que prover mecanismos de backtracking ou de history lists, em
páginas de sistemas ditos recorrentes, que tenham registro de cerca dos 6 últimos
links, implica em apostar que em 40% das vezes o usuário poderá fazer uso
destes mecanismos.
O mecanismo de backtracking geralmente é usado através de uma ou
mais acionamentos do botão "back" . Porém quando se volta sucessivas vezes
pelo botão de "back" o usuário pode se confundir, quando visitou um mesmo local
mais do que uma vez.[TAU 96]
iii - Recomendações para projeto de history e backtracking
A partir dos estudos formulados por Greenberg e Tauscher [TAU 96],
pode-se propor alguns princípios para o projeto de mecanismos de History Lists e
Backtracking.
1 - Manter registros de todos os URLs visitados, e permitir ao usuário
chamar estes registros, com vistas a acessá-los. Baseado nos estudos de
Tauscher, 58% dos URLs armazenados em um repertório de history list, são
revisitados regularmente. Desta forma um mecanismo de history list tem seu valor,
porém é desejável que este mecanismo consiga registrar as URLs para acesso
da sessão corrente e para as futuras.
2 - É mais econômico, em termos de atividade física e cognitiva, que os
usuários utilizem um mecanismo de history list para navegar, do que através de
outros métodos. Uma das principais motivações para prover um mecanismo de
history list é reduzir o esforço físico e cognitivo de retornar para uma determinada
página.
3 - Uma lista selecionável de history list, dos 10 últimos URLs visitados,
certamente é um incentivo à revisitação. O aumento do tamanho da lista não é
desejado, por diversas limitações, tais como o tamanho da tela, a sobrecarga
cognitiva de fazer buscas em listas extensas, entre outras. Estudos de Greenberg
mostram que a lista com os 10 últimos URLs, a revisitação cobre 43% dos casos
armazenados. Dobrando para 20 itens a probabilidade passa para apenas 48%.
Se necessário a lista pode até diminuir de 10 itens, pois se sabe que os itens que
contribuem para a probabilidade de revisitação estão à uma distância de 1, 2 ou 3
links, sendo os percentuais de incidência respectivamente, 10%, 19% e 5%.
4 - Outras estratégias para apresentação da history list, incrementam a
probabilidade de conter o próximo URL a ser visitado. Técnicas como por exemplo,
a duplicação de uma lista onde se faz cortes, armazenando somente os mais
relevantes, assim como a apresentação hierárquica, são formas alternativas que
se mostram eficientes.
5 - História baseada somente nos itens mais recentes, não é efetiva para
todas as possibilidades de conter o próximo URL. O princípio de manter uma lista
histórica somente com os itens mais recentes, não necessariamente indica que os
itens mais recentes serão os próximos a serem visitados. Greenberg [GRE 93]
sugere que se utilize uma lista baseada em memória de curto termo e outra
baseada em memória de longo termo. Na primeira manter-se-ía os itens mais
recentes, na segunda um resumo dos 3 ou 5 links mais visitados nos últimos
tempos.
6 - URLs chamadas pela history list, deveriam ser facilmente
selecionadas. Para que a chamada de um endereço se dê com facilidade, o
acesso à history list deveria ter uma interface fácil de usar e de selecionar, como
por exemplo um menu pull-down, ou um mapa clicável, etc.
c) Bookmarks:
Bookmarks servem como sinalizadores genéricos para orientar o
usuário. A diferença entre uma lista de história e uma lista de bookmark é que o
nodo é inserido na lista de bookmark, somente se o usuário deseja a inserção.
Como decorrência, as listas de bookmark são menores e são mais facilmente
gerenciáveis do que listas de história.

Ícone usual de Bookmark


A Figura acima mostra um dos ícones usados para indicar um bookmark,
no caso o ícone usado pela Microsoft

d) Caminhos:
Caminho é um mecanismo que permite ao autor impor uma seqüência. O
caminho pode ser introduzido como um mecanismo para resolver problemas de
navegação. O real poder de um caminho é determinado tanto pelo modelo de
seqüência como pelas características das entidades que aparecem ao longo do
caminho. A noção de caminhos é baseada no paradigma de programação.
Zellweger descreveu o conceito de caminho para eliminar a influência do conceito
de link no modelo básico de hipermídia.
e) Prévia Introdutória (“Sneak Preview”)
A forma padrão de ativar um link é clicar sobre uma âncora [BRA 96].
Âncoras são tipicamente palavras ou frases e contém poucas informações sobre
seu destino. Alguns sistemas provêem mais informações, antes de desviar
efetivamente para o link.
Em browsers como Netscape, Mosaic e Explorer, quando se posiciona o
mouse sobre o link, sem pressionar o botão do mouse, em determinado local da
tela aparece o endereço URL do destino do link. Assim, o usuário pode ter uma
idéia, pelo endereço, se o link é dentro do mesmo documento, se é no mesmo
servidor, ou se é externo.
f) Links Destacados (“Highlighting Links”)
A maioria dos browsers e navegadores de hiperdocumentos possui algum
tipo de destaque sobre textos que são links para outros nodos. O mais usual é
destacar o texto em negrito e/ou sublinhando, além de usar cores distintas para
indicação de links de nodos já visitados, ou não visitados.
Na seção 3.4, há outras propostas, para melhor distingüir outras
situações, visando uma melhor visão do usuário sobre sua navegação.
g) Âncoras Únicas e Nodos
Um dos problemas sérios de navegação, que causa desorientação e até
frustração do usuário, é o problema do uso de âncoras de mesmo nome, mesmo
texto, porém que remetem para nodos diferentes, ainda que alguns dentro do
mesmo documento principal.
De Bra [BRA 96] recomenda o uso de âncoras únicas para evitar
confusão quando o usuário clica sobre o link na expectativa de ir para determinado
lugar, e para sua surpresa chega a outro.
Sugere ainda, que se evite certas palavras ou textos genéricos, que se
repetem ao longo do documento, porém levando a pontos diferentes. Tais textos
são do tipo: “clique aqui”, “Retorna”, “siga por aqui”, etc.
h) Landmarks ou Migalhas de Pão (“Bread Crumbs”)
Quando se está navegando através de um ambiente desconhecido, seja
uma cidade, uma floresta ou um hiperdocumento, sempre se depara com o perigo
de se sentir perdido.
Uma técnica comum, desde os contos de fadas para a vida real, é deixar
marcas por onde se passa, achando-se assim o caminho de volta, ao passar pelas
marcas. Nos hiperdocumentos estas marcas podem ser apenas a indicação de
links por onde já se passou, mas pode também ser textos ou imagens
característicos de cada nodo por onde se passou. Experiências demonstram que
nodos com figuras são mais facilmente reconhecidos quando novamente visitados,
sendo as figuras as próprias landmarks.
i) Visões Olho de Peixe (“Fish-Eye Views”) e Olho de Pássaro (“Birds-Eye
View”)
Quando se mostra a estrutura de um hiperdocumento, duas abordagens
podem ocorrer [BRA 96]:
• Olho de pássaro (visão abrangente)
• Olho de peixe (visão restrita)
O maior problema quando se gera uma visão do tipo olho de peixe (e
também quando se faz um zoom na olho de pássaro), é como decidir que
detalhes podem ser deixados de lado, e quais distorções da estrutura são
aceitáveis. Pode ser necessário juntar alguns nodos, formando estruturas
compostas, que na verdade não existem no hiperdocumento e que se quebram
em menores à medida que se aproxima daquele nodo [SCH 96].
VII - Ferramentas de Navegação
As figuras a seguir apresentam algumas propostas de ferramentas de
navegação, que podem ser usadas para direcionar a navegação em um
hiperdocumento, através de sua árvore de navegação.
a) Botões
As duas primeiras ferramentas são botões para deslocamento na
horizontal no documento, conforme indica o pictograma contido no botão, ou seja,
estando em um nodo 1 deseja-se passar para o nodo 2 de mesma hierarquia, e
submissos a um mesmo nodo pai. Na Figura 52, os botões que representam o
deslocamento para esquerda (Left) e para a direita (Right), horizontalmente.

2 1 1 2

Left Right

Botões para deslocamento de nodos na horizontal (mesma hierarquia)


Para o deslocamento na vertical, ou seja, descer um nodo um nível
abaixo, ou subir um nodo um nível acima, sugere-se os botões conforme abaixo.
No exemplo, desloca-se do nodo 1 para o nodo 2, subindo na hierarquia (Up) ou
descendo (Down).

2 1

1 2

Up Down
Botões para deslocamento da vertical, de um nodo de hierarquia inferior
para superior (Up) e hierarquia superior para inferior (Down)
Para deslocamento de um ponto qualquer do documento para as
extremidades inicial ou final, sugere-se os botões com a simbologia usada nas
metáforas de avanço rápido ou contínuo. Na Figura a seguir, deseja-se
deslocamento do nodo 1 em um ponto qualquer em algum subnível do documento,
para o ponto inicial do documento (Home). De maneira análoga, estando-se em
um ponto qualquer da estrutura, podendo inclusive ser o início, pode-se alcançar o
fim do documento (End). Pela própria natureza da construção de
hiperdocumentos, o início e fim referidos são vistos logicamente, da forma como o
autor idealizou a estrutura de navegação.

2 1

1 2

Home End

Botões de avanço imediato para o início do documento (Home) e para o


fim (End)
b) Mapas de navegação
Quando se pensa na estrutura do hiperdocumento como um todo, e se
pensa nas formas de como ele pode ser percorrido através de seus links e
âncoras, pode o projetista pensar em criar uma ferramenta que facilite não só a
visualização da estrutura, mas que também lhe dê condições de navegar
progressivamente no hiperdocumento, sem que o usuário leitor se sinta perdido.
Uma das ferramentas propostas para facilitar esta tarefa é a confecção
de um mapa de navegação, que atenda aos requisitos estabelecidos no capítulo 3,
sobre sobrecarga cognitiva, bem como utilize as ferramentas e auxiliares de
navegação descritos nos capítulos anteriores.
Tal mapa poderia ser composto de várias partes intercambiáveis.
• Uma área fixa, maior, que contém o conteúdo propriamente dito da parte
do hiperdocumento que se está visualizando.
• Uma outra área fixa contém um mecanismo indicador da forma de
navegação que o usuário pretende utilizar.
Três formas podem ser apresentadas, uma a cada vez:
• forma que contém a estrutura hierárquica do documento, com suas
subdivisões até certo nível
• forma que contém a estrutura de seqüência recomendada pelo autor,
como sendo a seqüência mais didática, baseada na experiência do autor
em apresentar o tema
• forma indexada ou de referência, onde os nodos e links são catalogados e
apresentados em uma ordem de referência, geralmente alfabética. Em
alguns casos a ordem pode seguir outras seqüencias, como por exemplo
por ordem de data, por ordem de grandezas físicas, por ordem numérica,
etc.
Esta segunda área de navegação, independente da forma como vai ser
apresentada, pode ser composta por duas regiões:
• uma região que mostra a estrutura maior do documento, posicionando,
onde o usuário se encontra.;
• a segunda região mostra no detalhe a subdivisão onde o usuário de
encontra.
10 - Uso de cores
A cor é um poderoso e atrativo aspecto da nossa experiência no mundo.
A cor também proporciona uma importante dimensão na comunicação visual:
quando bem usada , pode melhorar muito a eficácia de uma mensagem, mas
quando mal usada pode prejudicá-la substancialmente. A eficácia do uso de cor
depende não somente das particularidades dos recursos visuais (suas limitações
intrínsecas), mas também de fatores humanos e do contexto no qual a audiência
verá a exibição.
O efeito do uso de cores em diversos meios de comunicação, tais como
impressão gráfica (jornais, revistas, livros, etc.), fotografia, televisão, cinema e
aplicações em computadores, tem sido objeto de estudo há vários anos. Tais
meios de comunicação diferem na forma da representação das cores. Assim, é
natural esperar que existam regras de utilização das cores específicas para cada
meio, muitas das quais obtidas a partir de processos de conversão ou
adaptações. Um exemplo típico da necessidade de adaptações ocorre com o
ambiente da World Wide Web (WWW). Ainda que seja algo relativamente recente,
a WWW tem se revelado como um ambiente diferente dos anteriormente citados
em vários aspectos, incluindo o uso de cores . Num primeiro momento pode-se
pensar que as regras para uso de cores aplicadas a outros meios de comunicação
como a televisão, impressão gráfica e mesmo outras aplicações de computador
são também adequadas para a WWW.
As principais diferenças com relação ao emprego de cores em interfaces
WWW dizem respeito a como as pessoas utilizam estas interfaces. Como
exemplo disto, cita-se o fato do uso intensivo da impressão de páginas WWW,
sendo que na maioria dos casos esta impressão é feita em tonalidades de cinza,
não em cores. Também deve ser considerado que às cores são atribuídas
características diferentes, de acordo com a cultura onde são consideradas, e a
necessidade de cross-cultural design para acomodar o grande público WWW.
Além disso, a possibilidade de acesso de interfaces WWW de computadores
diferentes torna crítica a questão da representação uniforme das cores em todos
os dispositivos.
O fator mais crítico, entretanto, é que as pessoas que desenvolvem
interfaces WWW negligenciam as regras mais simples de uso de cores como, por
exemplo, o uso de contraste suficiente para diferenciar cor de fundo e cor de
desenho. Acredita-se que, em parte, isto se deva a falta de formação específica
em design gráfico destas pessoas ou conhecimento sobre os processos de
percepção das cores por olhos humanos. Como resultado, pode-se creditar ao uso
inadequado de cores em interfaces WWW muitos dos problemas de usabilidade
encontrados pelos usuários.
Como forma de iniciar uma discussão sobre o uso de cores na WWW,
este trabalho apresenta uma revisão científica sobre cores para fundamentar um
guia de recomendações mínimo a ser seguido em interfaces para WWW. Assim,
este trabalho esta estruturado como segue: na seção 2 é apresentado o processo
de percepção das cores pelos seres humanos; na seção 3 são discutidos
aspectos referente ao contraste entre as cores; os efeitos psicológicos atribuídos a
utilização das cores e alguns aspectos envolvendo internacionalização das
interfaces são descritos na seção 4; na seção 5 é apresentado um resumo dos
principais sistemas de representação de cores nos atuais dispositivos de
computador; e, finalmente na seção 6, são apresentadas algumas recomendações
para o uso eficiente das cores na WWW.
a) Percepção das Cores
Newton descobriu em 1666 que a luz branca do sol poderia ser
decomposta com auxílio de um prisma de cristal em radiações com larguras
variáveis. A impressão destas radiações sobre a retina do olho é o que
distinguimos como cor. Cor, portanto, é a sensação ou o efeito fisiológico que
produz cada um destes elementos dispersos que constituem a luz branca [2].
i - As Células Sensíveis a Luz do Olho Humano
No olho, todas as imagens são formadas sobre a retina, uma área
sensível à luz localizada no fundo do olho. Na retina estão localizados dois tipos
de células fotoreceptoras: os bastonetes e os cones. Os bastonetes distinguem
apenas a presença e a ausência de luz ou tons intermediários enquanto os cones
percebem as cores. Existem três tipos de cones no olho e cada tipo é capaz de
distinguir uma cor diferente: ou vermelho, ou verde ou azul. A quantidade de cones
para o verde, vermelho e azul varia na proporção de 40:20:1, respectivamente. Ou
seja a sensibilidade para o azul é muito menor do que para o vermelho e o verde.
Assim, somos capazes de perceber uma quantidade muito maior de matizes de
verde que de vermelho ou azul. Cada um dos tipos de cone absorve ondas do
espectro de diferentes tamanhos, sendo que nos seus picos eqüivalem a 580, 540
e 440 nanômetros (nm) e que são denominadas como as cores vermelho, verde e
azul .

Comprimento da Onda da Luz e Foco sobre a Retina.

Os cones são ativados simultaneamente quando estimulados por ondas


de comprimento médio e longo (verde e vermelho), fazendo com que num grande
intervalo de tamanhos de onda as cores não sejam diferenciáveis. A visão das
cores é possível pela combinação das três classes de receptores produzindo uma
tripla de respostas para cada comprimento de onda.
ii - O Campo Visual
A capacidade de percepção das cores está diretamente relacionada ao
campo visual, que é o espaço que o olho abrange quando está imóvel , porque a
distribuição das células fotoreceptoras não é uniforme. Na área central, existem
apenas células do tipo cone (área 1). No campo central (área 2) existem células do
tipo cones e bastonetes, sendo os últimos em número maior. Na área periféricas
encontram-se apenas bastonetes (área 3).

30º 2
3
1

Campo Visual.

Os limites do campo visual estão determinados por 160º sobre uma linha
horizontal na altura dos olhos do observador e de 120º sobre uma vertical que
corta aquela pela metade. No centro de ambas as linhas há outro campo central
de aproximadamente 25º que possui uma pequena zona que corresponde à fóvea
e que é a área da visão responsável pela leitura e todo tipo de trabalho que exige
extrema fixação visual (área 1). Em torno desta se encontra uma área que se
estende desde seus limites até a periferia do campo visual. Nesta área não se
pode ter um detalhamento do que é visto, mas pode-se perceber mudanças de
forma, de cores e luz bem como a visualização de movimentos em andamento. Na
figura 2 pode-se observar as 3 áreas da visão: (1) área central da visão
(responsável pela leitura) que deve receber máxima luz para percepção e
contraste; (2) campo central que deve contrastar com a área central, com uma
relação 2:1; campo visual periférico, cuja relação não deve exceder de 10:1; e, (3)
Área periférica, onde a visão percebe apenas movimentos e vultos, não
percebendo detalhes.
iii - Formação de Imagens Coloridas na Retina
Pequenos músculos possibilitam que o cristalino seja modificado de
modo a focalizar sobre a retina a imagem do objeto visualizado. A acomodação e
convergência do cristalino, porém, depende da cor que o objeto visualizado porque
as ondas verde, azul e vermelha convergem a diferentes distâncias da retina .
Observe-se que, na figura, apenas as ondas verde estão em foco; ondas
vermelhas (longas) convergem além da superfície da retina, enquanto os
comprimentos de onda verdes sobre a retina e azuis convergem na parte frente da
retina. Assim, para focalizar objetos avermelhados o cristalino deve tornar-se mais
convexo, como se o objeto estivesse próximo do observador. Contrariamente, para
focalizar objetos azuis, o cristalino fica menos convexo (mais relaxado), como se
objeto estivesse distante3. O resultado prático é que o olho sofre uma acomodação
toda vez que tenta visualizar uma área de cor diferente; por isto cores muito
intensas na interface podem causar fadiga visual.

3 Estes fatores contribuem ao aparente efeito de profundidade das cores (chromostereopsis): para a maioria dos observadores, o
A interrupção do movimento do olhos pode reduzir temporariamente a
sensibilidade dos cones produzindo imagens posteriores (afterimages). Isto pode
ser facilmente experimentado observando-se por 30 segundos fixamente para uma
área preenchida com uma única cor, e a seguir mudando-se o foco para uma folha
de papel branco; nela se formará uma imagem semelhante em forma mas nas
cores complementares da figura original. Um área vermelha será ser observada na
cor azul porque foi suprimida temporariamente a resposta dos cones para ondas
longas (vermelho) e apenas os cones para ondas médias (verdes) e curtas (azuis)
estão respondendo normalmente para a luz branca.
Este mecanismo fisiológico da visão parece estar associado a um
mecanismo de equilíbrio das cores que procurar neutralizar um forte estímulo
visual de uma cor com uma impressão de sua cor complementar. Por este motivo,
cores com fortes e com alto contraste que podem produzir afterimages devem ser
evitadas.
iv - Diferenças de Percepção das Cores entre Indivíduos
Cabe ressaltar que as cores não são percebidas por todas as pessoas da
mesma maneira. Estima-se que 8% dos homens europeus e norte-americanos
têm algum tipo de deficiência visual para cor. O tipo mais comum de deficiência de
cor é o dicromatismo, onde a pessoa não percebe uma das três cores. Além disso,
Chevreul descobriu um efeito chamado contraste simultâneo, que demonstra que
a percepção da cor de um objeto pode variar em função da cor dos demais
objetos da cena e da cor de fundo. Como resultado, objetos da mesma cor podem
parecer de cores diferentes, ou vice-versa, pela influência de outros objetos na
cena.
Mesmo entre pessoas sem deficiência visual para cor é normal encontrar
diferenças na percepção das cores. Antes de chegar a retina parte da luz que
atravessa o olho é absorvida, sendo que a quantidade de luz absorvida depende
da transparência do olho, que varia entre os indivíduos. Além disso, um pigmento
no interior do olho transmite amarelo enquanto absorve o azul. O resultado é uma
diminuição da sensibilidade para os azuis e um aumento para amarelos e laranjas.
Com a idade, o cristalino e o líquido que preenche o olho tornam-se amarelados o
que diminui ainda mais a sensibilidade para o azul, deixa as cores menos vívidas e
diminui a percepção do brilho.
b) Influências psico-fisiológicas
As cores que se vê na natureza e que se usa para colorir os objetos,
além de embelezá-los, têm funções psico-fisiológicas associadas para o ser
humano.
A seguir um resumo das sensações e aplicações das principais cores.
i) Vermelho
É estimulante mental. Aumenta a tensão muscular, a pressão
sangüínea e, em conseqüência o ritmo respiratório. É uma cor quente e excitante.
Na tonalidade rosa é a cor preferida das mulheres. Aumenta a atividade sexual
nos homens. Está fisicamente associado à noção do fogo. Os gregos usavam esta
cor para simbolizar o amor e o fogo. É uma cor de advertência, de perigo, e por
esta razão é usada em equipamentos de prevenção e combate à incêndio, bem
como para sinalização de advertência, de parada, como nos sinais de trânsito.
ii) Amarelo
Estimulante mental, indicado para ser usado em situações de calma,
reflexão. Diminui a fadiga visual e, conseqüentemente, tem ação lenitiva sobre o
sistema nervoso. Na tonalidade palha é indicada para pintura de dormitórios,
gabinetes de trabalho e de estudo. É a cor de maior intensidade. Letreiro preto,
sobre fundo amarelo na tonalidade âmbar, é a combinação que dá um melhor
contraste visual.
É uma das poucas cores que tem a mesma visibilidade também na
inversão da cor do letreiro e fundo (letreiro amarelo sobre fundo preto).
iii) Azul
É calmante do sistema nervoso para pessoas emotivas. Diminui o
ritmo respiratório em virtude de baixar a tensão muscular e a pressão sangüínea.
O excesso de exposição ao azul causa fadiga ou depressão. O azul inspira a paz
e a introspecção. É a cor predileta das crianças e também dos homens. Sendo a
cor fria, dá a sensação de frescor aos ambientes, o que lhe dá a preferência na
pintura de locais quentes, como: casas de caldeiras, de tratamento térmico,
cozinhas, etc. Esta cor dá a sensação de maior amplitude, como ocorre com as
cores frias.
iv) Verde
Tem destacado efeito calmante, dilatando os capilares e abaixando a
pressão sangüínea. É eficaz contra a irritabilidade nervosa, a fadiga e a insônia. É
uma cor fria e, neste particular, tem as mesmas aplicações do azul. É a mais
repousante de todas as cores, associando-se à tranqüilidade da natureza. É uma
cor que simboliza a segurança, e por isso indica a passagem, a continuidade,
como no sinal de trânsito.
v) Laranja
Aumenta a emotividade e acelera as pulsações, ligeiramente. Dá a
sensação de bem-estar e alegria. Combina a intensidade e vitalidade do vermelho
com a alta visibilidade do amarelo. É uma cor quente, muito luminosa e um pouco
fatigante.
vi) Roxo
É uma cor fria, porém em tons avermelhados ou púrpuros é quente.
Apesar de ser deprimente quando empregado só, torna-se calmante quando em
conjunto a outras cores.
vii) Branco
Alta reflexão à luz solar, pois reflete todos os raios do espectro solar. É
símbolo de pureza e retrata o asseio.
viii) Preto

É deprimente quando usado só. serve para marcar


contrastes, especialmente com o amarelo e o branco.
c) Definição de termos e conceitos sobre cores
Discussões sobre cores podem ser confusas, pois cientistas, artistas,
projetistas, programadores e profissionais de marketing, descrevem os fenômenos
sobre cores de diferentes modos. Uma primeira discussão pode ser em termos de
um conjunto de dimensões:
• matiz (cor)
• saturação (pureza) e
• luminosidade (intensidade).
Estes termos são derivados do sistema Munsell de cores, usado pelos
artistas, projetistas e indústrias. As dimensões diferem do Vermelho, Verde e Azul
do sistema RGB (Red Green Blue), muito familiar aos usuários de monitores de
vídeo. Também difere de um outro sistema, o CIE (International Commmission on
Ilumination), que usa medidas espectrais específicas, para tornar as cores
diferenciáveis.

i) Matiz
Matiz (Hue) é o comprimento de onda espectral da composição de
cores que produz percepções do que é azul, verde, laranja, vermelho, etc.

ii) Saturação
Saturação (Chroma) é a pureza da cor numa escala, desde cinza até a
variação mais viva da cor que está se percebendo.

iii) Luminosidade
A luminosidade ou intensidade (Value) é a quantidade relativa de
iluminação ou escuridão da cor numa faixa de preto e branco.

iv) Brilho
Brilho (Brightness) é um quarto termo que se refere à quantidade de
energia que cria a cor.. Diferentes níveis de brilho afetam a forma e o tamanho do
sólido Matiz-Saturação-Luminosidade.
d) Harmonia das Cores
Guilherme Ostwald, prêmio Nobel de Física, estabeleceu que para a
composição dos coloridos necessita-se de 8 cores: 4 primárias (vermelho,
amarelo, azul e verde-mar) e 4 secundárias (laranja, verde-alface, turquesa e
violeta).
A partir da rosa de cores determinada por Ostwald, pode-se separar as
cores em 2 grupos:
• cores quentes ou luminosas:
• amarelo
• laranja
• vermelho e
• violeta;
• cores frias ou sombrias:
• azul
• turquesa
• erde-mar e
• verde-alface.
Com esta disposição vê-se que a cor complementar de uma cor quente
é uma cor fria e reciprocamente.
Toda vez que uma cor estiver acompanhada de sua complementar, é
mais agradável para o olho humano.
Neste caso diz-se que há harmonia entre as cores. Como exemplo,
uma rosa terá mais realce no roseiral, em meio às folhas verdes, do que vista
isoladamente.
Pode-se resumir as leis de harmonia das cores em três:
i - Harmonia das cores opostas ou de contraste:
O maior contraste possível se obtém justapondo-se as cores
complementares. Numa imagem a duas cores, pode-se aplicar esta harmonia,
colorindo a maior superfície com uma cor quente e a menor com sua
complementar.. Quando se aproximam dois tons do mesmo valor há uma
vibração. Das harmonias é a mais difícil, embora seja a primeira que nos ocorre.
ii - Harmonia das cores análogas ou vizinhas:
Obtém-se um bom efeito, empregando uma cor e ambas as vizinhas
ou apenas uma delas. Por exemplo, o laranja se harmoniza com o vermelho e o
amarelo, ou só com o vermelho, ou só com o amarelo. De modo geral deve-se
colorir a superfície maior com a cor mais clara.
A figura abaixo mostra alguns exemplos de cores análogas ou vizinhas,
segundo vários aspectos: por adjacência no espectro, por luminosidade, por
saturação, por complementariedade, por bifurcação do complementar e por
vizinhança tri-cromática.
Cores análogas ou vizinhas

iii - Harmonia Monocromática ou de cor dominante:


Consiste em usar apenas uma cor e aplicá-la pura e em vários tons,
claros e escuros, ou empregados em conjunto.
Em qualquer harmonia, pode-se usar pura, uma das cores neutras,
obtendo-se em muitos casos um considerável realce no emprego do preto e do
branco.
O branco e o preto puros permitem a realização de harmonia de
contraste[CAR 42].
A figura a seguir apresenta a harmonia entre as cores dominantes,
tanto para o padrão RGB como para o CMYK.

Harmonia de cores dominantes


e) Visibilidade e sensibilidade das cores
O espectro de cores visíveis está na faixa de 380 mµ (violeta) a 780
mµ (vermelho).
No diagrama da figura abaixo, pode-se ver as principais cores, na
seqüência do espectro e com seus comprimentos de onda aproximados.

Luz Visível

Ultra Infra

Violeta Vermelho

Azul
Verde
Violeta Amarelo Vermelho
Laranja

400

500 600 700

Comprimento de Onda (milimicrons - mµ)

Espectro de cores visíveis pelo olho humano


O fato de uma cor ser visível ao olho humano, não indica que a mesma
a é em quaisquer circunstâncias. Há de se considerar a luminosidade com a qual
a cor é iluminada, bem como a acuidade visual do observador e principalmente
sua posição no espectro.

0,9

0,8

0,7

0,6

0,5

0,4

0,3

0,2

0,1

0
4 5 6 7
4,1 4,24,3 4,4 4,54,6 4,7 4,8 4,9 5,15,2 5,3 5,4 5,5 5,6 5,7 5,8 5,9 6,1 6,2 6,3 6,4 6,5 6,6 6,7 6,86,9 7,1 7,2 7,37,4 7,5 7,6

Curva de luminosidade do olho humano normal médio para variações do comprimento


de onda de energia radiante que produz sensação visual

Na figura acima, pode-se observar que há cores, para o olho humano,


com mais sensibilidade, ou seja, as cores das extremidades são mais difíceis de
se observar, enquanto que as do meio, são mais fáceis. A facilidade ou dificuldade
se refere às condições de iluminação e da acuidade do observador.
As cores das extremidades "forçam" mais a visão, acionando a parte
mais complexa do mecanismo do olho humano. Esta ação está associada à
chamada fadiga visual, que se experimenta ao se observar por muito tempo estas
cores.
f) Princípios de projeto de cores
Várias organizações internacionais estão fazendo recomendações
sobre o uso eficiente da cor, entre elas a ISO (International Standards
Organization). Três princípios básicos foram estabelecidos: Organização da cor,
Economia da cor e comunicação da cor.

i - Organização da cor
O primeiro conjunto de recomendações sobre a cor se refere à
consistência da organização. Recomenda-se usar cor para agrupar itens
relacionados, e usar uma cor consistente para telas de monitores, para
documentação e para materiais de treinamento.
Em geral, cores similares implicam numa relação entre objetos. O
observador pode sentir o relacionamento ou não entre objetos, pela cor entre
espaços e no tempo através da seqüência de imagens.
Outra recomendação é usar cores de fundo similares para áreas
correlatas. Esta codificação de cores pode guiar o usuário, de forma subliminar, na
ligação entre diferentes e mesmas áreas.
Uma vez estabelecidas as codificações de cores, estas devem ser
mantidas em todas as interfaces gráficas e materiais relacionados. Esta
continuidade de cores pode significar uma escolha mais criteriosa de cores, para
que a mesma possa aparecer de forma eficiente em diferentes meios (original em
papel, tela de computador, fotocópias). Como lembrete, vale mencionar que telas
de computador (tipo CRT) usam misturas de cores aditivas, enquanto que a
maioria dos dispositivos em papel, usam misturas de cores subtrativas. A gama de
cores disponíveis nos dois sistemas é ligeiramente diferente.

ii - Economia da cor
Um dos princípios da simplicidade das cores, sugere que se use no
máximo 5±2 cores, onde seu significado deve ser lembrado [MAR 95]. Observe-se
que este limite é inferior ao conhecido número mágico de Miller, para fatores
humanos (7±2). Se for apropriado, use códigos redundantes baseados em formas
geométricas juntamente com a cor.
A idéia básica é usar a cor para destacar a informação preto-e-branco,
ou seja, projetar a tela para trabalhar primeiro em preto-e-branco.
Para codificar um grande número de cores, usar a seqüência das
cores no espectro: vermelho, laranja, amarelo, verde, azul e violeta. Francine
Frome [FRO 83] mostrou que a ordem espectral das cores é uma escolha natural
das pessoas, de forma intuitiva. Assim, escolher como cores associadas à frente,
meio e fundo, o vermelho, o verde e o azul é uma escolha intuitiva.

iii - Ênfase de cores


Para usar o princípio da ênfase de cores, sugere-se usar um forte
contraste na saturação e na luminosidade, para chamar a atenção do usuário
sobre uma informação crítica.
O uso de cores brilhantes é recomendado para sinais de alerta ou
perigo, bem como para fixar a atenção sobre um ponto, para lembretes e até para
o cursor. Como exemplo, um vermelho altamente saturado, é muito mais eficaz
para sinal de alerta do que um amarelo alaranjado, ambos com o mesmo brilho,
desde que o fundo seja adequado, em termos de contraste. Isto porque, se duas
ou mais cores competem em termos de fundo ou de campos, cria-se uma
confusão na atenção do observador. A hierarquia dos estados de luminosidade,
alta, neutra e baixa, em todas as áreas do campo visual de uma tela, devem ser
cuidadosamente planejadas, para maximizar a simplicidade e clareza.
Uma regra sempre válida para o projeto de cores, que forma um
importante tripé:
• simplicidade,
• clareza e
• consistência .
Usar cores saturadas ou altamente saturadas para observadores
experientes, ou para aqueles que vêem a tela por longos períodos. Tenha em
mente que visão freqüente, mas de curto termo, pode ser benéfico em telas de
baixa saturação, e que telas com letras, símbolos ou linhas muito brilhantes
tendem a criar uma fosforescência, ou seja, a luz se espalha no fundo da tela.

iv - Comunicação das cores


Em comunicação das cores, as recomendações para legibilidade são:
• usar cores apropriadas para as áreas de campo visual, central e periféricas.
• não usar cores que tenham alta saturação e que sejam do extremo do
espectro, simultaneamente.
As extremidades externas da retina não têm a mesma sensibilidade
para cores em geral. Assim, Vermelho ou verde devem ser usados no centro do
campo visual, e não na periferia. Se usado na periferia, algum sinal (piscante ou
mudança de tamanho) deve ser mostrado ao observador para chamar a atenção.
Usar azul, preto, branco e amarelo próximo da periferia do campo visual. A retina
se mantém sensitiva à estas cores próximo da periferia.
Usar azul para grandes áreas, não para textos, linhas finas ou
pequenas formas geométricas. Os receptores sensitivos ao azul são menos
numerosos na retina (aproximadamente 5%), e são especialmente infreqüentes na
área central de foco do olho. Azul é bom para fundo de tela.
Se as cores mudam de tamanho nas imagens, deve-se ter em mente
que assim como as áreas coloridas diminuem de tamanho elas aparentam mudar
sua saturação e luminosidade.
Usar cores que difiram entre si em saturação e luminosidade. Não
usar cores adjacentes que difiram apenas na quantidade de azul puro, porque a
separação entre as duas cores pode parecer confusa. Para evitar este efeito,
pode-se usar azul escuro e um azul claro.
Sobre o uso simultâneo de alta saturação e cores do extremo do
espectro, pode-se ver que contrastes fortes de vermelho/verde, azul/amarelo,
verde/azul e vermelho/azul pode criar vibrações, ilusão de sombra e persistência
visual. A menos que se deseje obter estes efeitos, recomenda-se evitar estas
combinações.
Como regra geral, usar textos claros, linhas finas e pequenas formas
geométricas (branco, amarelo ou vermelho) em fundos médios a escuro (azul,
verde ou cinza escuro) para situações de visão escura. Situações de visão escura,
são do tipo de um ambiente tipicamente de baixa luminosidade, como em
projeções de slides e vídeos. Monitores de vídeo produzem cores que são de
baixa saturação.
Usar textos escuros (azul ou preto), linhas finas e pequenas formas
geométricas em fundos claros (amarelo claro, magenta, azul ou branco), para
situações de visibilidade clara, como acontece com projeção de transparências
em retroprojetor e papel. Reservar o mais alto contraste, no campo da figura, para
o texto.

v - Simbolismo de cores
Existem algumas cores que têm um simbolismo associado a ela. Por
exemplo, o vermelho é associado à perigo, fogo ou parada, conforme o contexto.
Há cores que têm simbolismo diferente conforme a região ou país. Como
exemplo, as caixas de correio nos Estados Unidos são azuis, na Inglaterra são
vermelhas, na Grécia são amarelas e no Brasil são verdes ou amarelas.
De uma maneira geral o aspecto cultural e religioso parece ser o mais
importante para determinar a preferência das cores. Para Cristãos e Judeus, o
branco, o azul e o dourado são cores ditas sagradas enquanto para povos
islâmicos é o verde e o azul brilhante. Assim, colorir certos objetos, que não se
associam às coisas sagradas, com as cores sagradas pode significar uma ofensa.
Um exemplo clássico, foi um fábrica de assentos para vaso sanitário que não
apenas não conseguiu vender aqueles da cor verde em países do Oriente Médio
como sofreu ataques, pois estaria ofendendo e agredindo o profeta Maomé, cuja
cor-símbolo é o verde.
A questão de escolha de cores para uma interface WWW baseados em
critérios culturais pode ser difícil implementação, pois o público usuário é
potencialmente muito grande. Uma solução é fazer a personalização das cores na
interface de acordo com a origem do usuário, embora para a internacionalização
de interfaces a origem seja apenas uma das restrições
Anexos da Parte 1
Questionário de Perfil Psicológico:

Eu sou
1 Feliz ( ( ( ( ( ( ( Infeliz
) ) ) ) ) ) )
m b u n u b m
uito feliz astante m pouco em feliz m pouco astante uito infeliz
feliz feliz nem infeliz infeliz infeliz

2 Feio ( ( ( ( ( ( ( Bonito
) ) ) ) ) ) )

3 Incapaz ( ( ( ( ( ( ( Capaz
) ) ) ) ) ) )

4 Social ( ( ( ( ( ( ( Anti-social
) ) ) ) ) ) )

5 Nervoso ( ( ( ( ( ( ( Calmo
) ) ) ) ) ) )

6 Organizad ( ( ( ( ( ( ( Desorgani
o ) ) ) ) ) ) ) zado

7 Pobre ( ( ( ( ( ( ( Rico
) ) ) ) ) ) )

8 Grosseiro ( ( ( ( ( ( ( Gentil
) ) ) ) ) ) )

9 Honesto ( ( ( ( ( ( ( Desonesto
) ) ) ) ) ) )

1 Seco ( ( ( ( ( ( ( Afetuoso
0 ) ) ) ) ) ) )

1 Corrupto ( ( ( ( ( ( ( Íntegro
1 ) ) ) ) ) ) )

1 Retraído ( ( ( ( ( ( ( Expansivo
2 ) ) ) ) ) ) )

1 Moro bem ( ( ( ( ( ( ( Moro mal


3 ) ) ) ) ) ) )
1 Triste ( ( ( ( ( ( ( Alegre
4 ) ) ) ) ) ) )

1 Eficiente ( ( ( ( ( ( ( Ineficiente
5 ) ) ) ) ) ) )

1 Otimista ( ( ( ( ( ( ( Pessimista
6 ) ) ) ) ) ) )

1 Agressivo ( ( ( ( ( ( ( Cordial
7 ) ) ) ) ) ) )

1 Esforçado ( ( ( ( ( ( ( Não
8 ) ) ) ) ) ) ) esforçado

1 Frio ( ( ( ( ( ( ( Carinhoso
9 ) ) ) ) ) ) )

2 Responsáv ( ( ( ( ( ( ( Irresponsá
0 el ) ) ) ) ) ) ) vel

2 Desonrado ( ( ( ( ( ( ( Honrado
1 ) ) ) ) ) ) )

2 Fechado ( ( ( ( ( ( ( Aberto
2 ) ) ) ) ) ) )

2 Bem ( ( ( ( ( ( ( Desnutrido
3 nutrido ) ) ) ) ) ) )

2 Desanima ( ( ( ( ( ( ( Animado
4 do ) ) ) ) ) ) )

2 Apto ( ( ( ( ( ( ( Inapto
5 ) ) ) ) ) ) )

2 Angustiado ( ( ( ( ( ( ( Tranqüilo
6 ) ) ) ) ) ) )

2 Amigável ( ( ( ( ( ( ( Hostil
7 ) ) ) ) ) ) )

2 Impontual ( ( ( ( ( ( ( Pontual
8 ) ) ) ) ) ) )

2 Elegante ( ( ( ( ( ( ( Deselegan
9 ) ) ) ) ) ) ) te

3 Insensível ( ( ( ( ( ( ( Sensível
0 ) ) ) ) ) ) )
3 Mentiroso ( ( ( ( ( ( ( Verdadeiro
1 ) ) ) ) ) ) )

3 Confiável ( ( ( ( ( ( ( Não
2 ) ) ) ) ) ) ) confiável

3 Introvertido ( ( ( ( ( ( ( Extrovertid
3 ) ) ) ) ) ) ) o

3 Abastado ( ( ( ( ( ( ( Necessitad
4 ) ) ) ) ) ) ) o

3 Deprimido ( ( ( ( ( ( ( Contente
5 ) ) ) ) ) ) )

3 Hábil ( ( ( ( ( ( ( Inábil
6 ) ) ) ) ) ) )

3 Classe ( ( ( ( ( ( ( Classe
7 social baixa ) ) ) ) ) ) ) social alta

3 Temperam ( ( ( ( ( ( ( Equilibrado
8 ental ) ) ) ) ) ) )

3 Acolhedor ( ( ( ( ( ( ( Rejeitador
9 ) ) ) ) ) ) )

4 Desordena ( ( ( ( ( ( ( Sistemátic
0 do ) ) ) ) ) ) ) o

4 Amoroso ( ( ( ( ( ( ( Desamoro
1 ) ) ) ) ) ) ) so

4 Falso ( ( ( ( ( ( ( Sincero
2 ) ) ) ) ) ) )

4 Justo ( ( ( ( ( ( ( Injusto
3 ) ) ) ) ) ) )

4 Tímido ( ( ( ( ( ( ( Desembar
4 ) ) ) ) ) ) ) açado

4 Bem ( ( ( ( ( ( ( Mal
5 alimentado ) ) ) ) ) ) ) alimentado

4 Azedo ( ( ( ( ( ( ( Jovial
6 ) ) ) ) ) ) )

4 Eficaz ( ( ( ( ( ( ( Ineficaz
7 ) ) ) ) ) ) )
4 Aflito ( ( ( ( ( ( ( Sereno
8 ) ) ) ) ) ) )

4 Amável ( ( ( ( ( ( ( Estúpido
9 ) ) ) ) ) ) )

5 Faltoso ( ( ( ( ( ( ( Assíduo
0 ) ) ) ) ) ) )

5 Bem- ( ( ( ( ( ( ( Mal-
1 vestido ) ) ) ) ) ) ) vestido

5 Ríspido ( ( ( ( ( ( ( Terno
2 ) ) ) ) ) ) )

5 Fiel ( ( ( ( ( ( ( Traidor
3 ) ) ) ) ) ) )

5 Inibido ( ( ( ( ( ( ( Desinibido
4 ) ) ) ) ) ) )

5 Bem-de- ( ( ( ( ( ( ( Mal-de-
5 vida ) ) ) ) ) ) ) vida

5 Mal- ( ( ( ( ( ( ( Bem-
6 humorado ) ) ) ) ) ) ) humorado

5 Talentoso ( ( ( ( ( ( ( Sem
7 ) ) ) ) ) ) ) talento

5 Tenro ( ( ( ( ( ( ( Descontraí
8 ) ) ) ) ) ) ) do

5 Agradável ( ( ( ( ( ( ( Desagradá
9 ) ) ) ) ) ) ) vel

6 Ocioso ( ( ( ( ( ( ( Laborioso
0 ) ) ) ) ) ) )

6 Mal ( ( ( ( ( ( ( Bem
1 arrumado ) ) ) ) ) ) ) arrumado

6 Caloroso ( ( ( ( ( ( ( Sem calor


2 ) ) ) ) ) ) ) humano

6 Imoral ( ( ( ( ( ( ( Decente
3 ) ) ) ) ) ) )

6 Comunicati ( ( ( ( ( ( ( Calado
4 vo ) ) ) ) ) ) )
6 Bem ( ( ( ( ( ( ( Mal
5 remunerado ) ) ) ) ) ) ) remunerado

6 Baixo ( ( ( ( ( ( ( Alto astral


6 astral ) ) ) ) ) ) )

6 Inabilidoso ( ( ( ( ( ( ( Habilidoso
7 ) ) ) ) ) ) )

6 Rígido ( ( ( ( ( ( ( Flexível
8 ) ) ) ) ) ) )

6 Conciliador ( ( ( ( ( ( ( Conflitante
9 ) ) ) ) ) ) )

7 Desinteres ( ( ( ( ( ( ( Interessad
0 sado ) ) ) ) ) ) ) o

7 Atraente ( ( ( ( ( ( ( Não
1 ) ) ) ) ) ) ) atraente

7 Desleal ( ( ( ( ( ( ( Leal
2 ) ) ) ) ) ) )

7 Expressivo ( ( ( ( ( ( ( Reservado
3 ) ) ) ) ) ) )

7 Mau ( ( ( ( ( ( ( Bom
4 caráter ) ) ) ) ) ) ) caráter

7 Bem ( ( ( ( ( ( ( Mal
5 economicamente ) ) ) ) ) ) ) economicamente

7 Desalenta ( ( ( ( ( ( ( Alentado
6 do ) ) ) ) ) ) )

7 Incompete ( ( ( ( ( ( ( Competent
7 nte ) ) ) ) ) ) ) e

7 Realizado ( ( ( ( ( ( ( Frustrado
8 ) ) ) ) ) ) )

7 Indelicado ( ( ( ( ( ( ( Delicado
9 ) ) ) ) ) ) )

8 Generoso ( ( ( ( ( ( ( Egoísta
0 ) ) ) ) ) ) )

8 Aplicado ( ( ( ( ( ( ( Negligente
1 ) ) ) ) ) ) )
8 Feioso ( ( ( ( ( ( ( Belo
2 ) ) ) ) ) ) )

8 Afetivo ( ( ( ( ( ( ( Áspero
3 ) ) ) ) ) ) )

8 Indigno ( ( ( ( ( ( ( Digno
4 ) ) ) ) ) ) )

8 Marajá ( ( ( ( ( ( ( Pobretão
5 ) ) ) ) ) ) )

8 Amargurad ( ( ( ( ( ( ( Prazenteir
6 o ) ) ) ) ) ) ) o

8 Experto ( ( ( ( ( ( ( Não
7 ) ) ) ) ) ) ) esperto

8 Seguro ( ( ( ( ( ( ( Inseguro
8 ) ) ) ) ) ) )

8 Bruto ( ( ( ( ( ( ( Brando
9 ) ) ) ) ) ) )

9 Trabalhado ( ( ( ( ( ( ( Preguiçoso
0 r ) ) ) ) ) ) )

9 Má ( ( ( ( ( ( ( Boa
1 aparência ) ) ) ) ) ) ) aparência

9 Correto ( ( ( ( ( ( ( Incorreto
2 ) ) ) ) ) ) )

9 Insatisfeito ( ( ( ( ( ( ( Sas\tisfeito
3 ) ) ) ) ) ) )

9 Neurótico ( ( ( ( ( ( ( Saudável
4 ) ) ) ) ) ) )

9 Afável ( ( ( ( ( ( ( Rude
5 ) ) ) ) ) ) )

9 Comprome ( ( ( ( ( ( ( Descompr
6 tido ) ) ) ) ) ) ) ometido

9 Sem ( ( ( ( ( ( ( Charmoso
7 charme ) ) ) ) ) ) )

9 Íntimo ( ( ( ( ( ( ( Distante
8 ) ) ) ) ) ) )
9 Agitado ( ( ( ( ( ( ( Sossegado
9 ) ) ) ) ) ) )

1 Cortês ( ( ( ( ( ( ( Descortês
00 ) ) ) ) ) ) )

1 Estudioso ( ( ( ( ( ( ( Não
01 ) ) ) ) ) ) ) estudioso

1 Não ( ( ( ( ( ( ( Esbelto
02 esbelto ) ) ) ) ) ) )

1 Abatido ( ( ( ( ( ( ( Eufórico
03 ) ) ) ) ) ) )

1 Compenetr ( ( ( ( ( ( ( Não
04 ado ) ) ) ) ) ) ) compenetrado

1 Rancoroso ( ( ( ( ( ( ( Nobre
05 ) ) ) ) ) ) )
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