Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
Homem-
Máquina
Instituto de Informática
UFRGS
2002
Indice
1 - INTRODUÇÃO 6
a) Histórico das Interfaces 6
b) Filosofia das Interfaces 7
i) FILOSOFIA MAINFRAME: 7
ii) FILOSOFIA PC: 7
iii) FILOSOFIA MACINTOSH 8
c) Considerações sobre o Projeto de Interfaces 9
2 - A ERGONOMIA DO HARDWARE 12
a) Definições de Ergonomia 12
b) Aspectos Importantes sobre o Hardware 13
c) Vídeo 13
i) Considerações visuais em estações de trabalho 19
d) Teclado 24
i) Padrão - disposição das teclas 24
ii) inclinação 28
iii) bloco numérico 28
iv) teclado em português x teclado português 29
v) cor das teclas - cor das inscrições 29
vi) tipo de tecnologia de contato do teclado 29
vii) sensibilidade das teclas 30
viii) altura sobre a mesa 30
ix) destacável ou fixo 30
e) Cadeira 30
f) Mesa 32
g) Ambiente 32
3 - Fatores Humanos Relevantes na Interface 34
a) Aspectos Psicológicos dos Usuários 34
i) Tipos Psicológicos 34
ii) (MBTI) Myers-Briggs Type Indicator 37
iii) Necessidades Complementares 39
b) Memória do Ser Humano 40
i) Funcionamento da memória 40
ii) Modelo Humano de Processamento de Informações 43
iii) Restrições de tempo em relação à memorização 46
iv) Outras aplicações que exploram o funcionamento da memória 48
v - Processos de comunicação 48
4 - Ergonomia de Software: 51
a) Definição 51
b) Vantagens: 51
c) Desvantagens: 51
d) Princípios Básicos: 51
1 - Esforço Mínimo do Usuário: 51
2 - Memória Mínima do Usuário: 52
3 - Frustração Mínima: 52
4 - Maximizar o uso de padrões e hábitos: 53
5 - Máxima tolerância para diferenças humanas: 54
6 - Máxima tolerância para mudanças ambientais: 54
7 - Notificação imediata de problemas: 54
8 - Controle máximo de tarefas pelo usuário: 55
9 - Apoio máximo às tarefas: 55
5 - Projeto de Telas 56
a) Características Humanas relevantes no projeto de uma tela 56
b) Características de uma boa tela 56
c) Que informação colocar numa tela 56
d) Como colocar informações na tela 57
e) Tipos de caracteres 57
f) Palavras: 58
g) Textos e Ilustrações: 58
h) Títulos de Campos / Campos de Dados: 58
i) Cabeçalhos de Telas e Relatórios: 59
j) Gerenciamento do Erro: 61
1) Prevenção: 61
2) Constatação: 61
3) Correção: 62
4) Exemplo de tratamento errôneo do erro: 62
6 - DIÁLOGOS: 64
a) Tipos de Diálogos: 64
b) Características de um Bom Diálogo: 64
c) Para reduzir a carga de dados: 64
d) Para aumentar a carga de dados: 64
e) Etapas no Projeto de Diálogos: 64
f) Mensagens: 65
1) As palavras devem ser: 65
2) As sentenças devem ser: 65
3) Exemplo de mau diálogo: 65
7 - TÉCNICAS DE MENUS: 67
a) Interface por Menus 67
b) Menus são indicados quando: 67
c) Objetivos do "projetista de menus" é criar menus: 67
d) Características dos Menus 67
e) Classificação de Menus 68
8 - TÉCNICAS DE JANELAS: 70
9 - Técnicas para Hiperdocumentos na Internet 71
a) Navegação em hiperdocumentos 71
I - Definições e teorias sobre navegação 71
II - Estratégias de navegação 71
III - Grupos de Estratégias de Navegação 72
IV - Navegando em hiperdocumentos 72
V - Como a estrutura afeta a navegação 73
VI - Auxiliares de navegação 73
VII - Ferramentas de Navegação 79
10 - Uso de cores 82
a) Percepção das Cores 83
i - As Células Sensíveis a Luz do Olho Humano 83
ii - O Campo Visual 84
iii - Formação de Imagens Coloridas na Retina 84
iv - Diferenças de Percepção das Cores entre Indivíduos 85
b) Influências psico-fisiológicas 85
i) Vermelho 86
ii) Amarelo 86
iii) Azul 86
iv) Verde 86
v) Laranja 87
vi) Roxo 87
vii) Branco 87
viii) Preto 87
c) Definição de termos e conceitos sobre cores 87
i) Matiz 87
ii) Saturação 87
iii) Luminosidade 88
iv) Brilho 88
d) Harmonia das Cores 88
i - Harmonia das cores opostas ou de contraste: 88
ii - Harmonia das cores análogas ou vizinhas: 89
iii - Harmonia Monocromática ou de cor dominante: 89
e) Visibilidade e sensibilidade das cores 90
f) Princípios de projeto de cores 91
i - Organização da cor 91
ii - Economia da cor 92
iii - Ênfase de cores 92
iv - Comunicação das cores 93
v - Simbolismo de cores 94
Anexos da Parte 1 95
9 - Técnicas para Hiperdocumentos na Internet 58
10 - Uso de Cores. 73
A - Anexos. 87
Bibliografia: 102
1 - INTRODUÇÃO
a) Histórico das Interfaces
• INICIO:
Inicialmente os computadores tinham pouca memória, o armazenamento
era bastante limitado (discos pequenos) e o tamanho físico e o custo eram
grandes. A interface era de difícil utilização e a entrada de dados era em grande
parte via batch.
• ATUALIDADE:
Hoje se dispões de microcomputadores com capacidade de memória
elevada, armazenamento em disco de grande capacidade e desempenho similar
aos grandes mainframes.
Muitas das máquinas ainda têm como fiolosofia, mono-usuário. As
interfaces são pouco homogêneas, entre os sistemas, e dentro do mesmo sistema
já se tem certa homogeneidade.
Sistemas são interativos e on line em sua grande maioria.
• TENDÊNCIAS:
Aperfeiçoamento das interfaces Homem-Máquina (H-M), devido a
necessidade de melhor atender o grande número de usuários leigos que usa e que
irá usar o computador, daqui para a frente.
Já há uma grande variedade de periféricos destinados a apoiar as
interfaces H-M, que vão desde o mouse, teclados especiais, leitores, scanners e
sensores para capturar dados, etc.
As interfaces tendem a se tornar mais homogêneas, e deverá haver uma
real preocupação com a ergonomia e a eficiência da interface ocupando o lugar
das interfaces cuja beleza e pirotecnia, apenas satisfaz o ego dos designers,
enquanto ignora o real desejo e necessidade dos usuários.
A disseminacão de máquinas mais poderosa e compactas, facilitará a
implementação de uso mais intensivo de interfaces gráficas e outros recursos, que
hoje demandam máquinas de maior capacidade de processamento e por
copnseguinte mais caras.
A ênfase se voltará para interfaces para hiperdocumentos e para redes
de computadores, onde o usuário voltará a ser o centro das atenções dos
projetistas.
b) Filosofia das Interfaces
Pode-se classificar as interfaces segundo sua filosofia de concepção.
i) FILOSOFIA MAINFRAME:
- Mais antiga, e consequentemente, a primeira a aparecer.
- Baseada praticamente em linguagem de comando.
- Muito profissional (para informáticos).
- Consome muito tempo para o correto aprendizado.
- Apoiada em conceitos de programação Batch.
- A interface H-M é de pouca importância.
- Sempre baseada em conceitos de processamento remoto.
- Multi-usuário por concepção.
- A comunicação visual está baseada em técnicas textuais.
ii) FILOSOFIA PC:
• IDÉIA (objetivos iniciais) DO PC:
- Ocupar espaços deixados entre minis e micros pessoais (na época do
lançamento: TRS-80, APPLE II+, SINCLAIR, etc).
- Posicionar-se na mesma faixa do Macintosh, principalmente no que se
refere à interface gráfica.
- Atender às instalações que buscam descentralização nas suas funções.
- Dispor de teclas programáveis.
- Mais voltado ao usuário profissional.
- Oferecer mais liberdade de exploração ao programador (periféricos,
arquitetuta interna aberta, etc).
- Comunicação visual apresentada em modo texto e/ou gráfico.
• PROGRAMAÇÃO:
- Baseada na filosofia tradicional :
. arquitetura do programa
. lógica do programa
. projeto de interface.
• INTERFACE:
-Tentativa de correção das interfaces H-M através de gerenciadores.
Exemplo: WINDOWS e OS/2
- buscam trazer idéias da filosofia Macintosh.
- ainda é pouco utilizada na área comercial, onde predomina a
interface herdada dos sistemas DOS.
- Interfaces existentes estão baseadas, principalmente, em menus de
opções horizontais e verticais.
- para o bom funcionamento de várias técnicas de interface, necessita de
periféricos especiais e/ou expansões.
iii) FILOSOFIA MACINTOSH
Macintosh foi criado, em 1985, para suprir deficiências na automação de
escritórios tais como:
- rapidez de processamento
- facilidades de utilização
- voltando-se para usuários:
. com pouca cultura computacional
. impacientes
. com grande expectativa
. pessimistas quanto ao uso de micros.
Possui outras características:
- causa boa impressão.
- grande eficiência na utilização.
- proporciona grande satisfação.
- é de rápido aprendizado.
- propicia baixos custos de implantação, treinamento e apoio.
- pequena ocorrência de erros de comunicação (dados pela filosofia de
interface).
• INTERFACE MAC:
Como funciona:
a) Divisão da tela em 2 áreas básicas:
1 - Área de opções:
- operação de arquivos
- edição
- tipo de fonte
- tamanho da letra
- efeitos especiais
2 - Área de Trabalho:
- usada pelos programas para mostrar os resultados das
várias operações executadas (desde digitação até
confirmação de abandono de execução).
- pode possuir opções extras às da primeira área.
b) Usa o conceito de janelas para definir as posições da tela usadas para
cada função.
c) Toda comunicação visual é apresentada em modo gráfico.
d) Para mensagens do sistema são utilizadas janelas específicas
(definidas pelo usuário) na 2ª área.
e) usa bastante periféricos de apontamento (mouse/joystick).
f) Sua interface é homogênea, entre sistema operacional, aplicativos e
programas do usuário.
Há expectativas de:
- Grande capacidade de processamento.
- Satisfação no uso.
- Boa assistência On Line.
- Atendimento de grande gama de usuários (novatos a expertos).
Difíceis de projetar e avaliar.
2 - A ERGONOMIA DO HARDWARE
a) Definições de Ergonomia
Ergonomia vem do grego: "ergos" que significa trabalho, "nomos", que
significa estudo das normas e regras.
Virtualmente todos os fatores de um ambiente de trabalho são
considerados na ciência da ergonomia, incluindo:
• ambiente físico (temperatura, luminosidade, ruído, equipamentos e
móveis)
• organização do trabalho e tarefas
• ambiente psico-social (demandas de trabalho, relações
interpessoais, relações do trabalho)
Algumas definições de Ergonomia de alguns autores:
• "É o estudo das relações entre o trabalhador e o seu ambiente de trabalho,
adaptando este ambiente às condições do trabalhador." [BORGES,
Roberto C.M. 1988].
• "Campo de conhecimento que ajusta o lugar de trabalho à pessoa"
[KAPLAN, Robert 1982].
• "Arte ou ciência de projetar sistemas de tal maneira que as dores físicas e
mentais, causadas pela operação de sistemas automatizados, são
reduzidas" [KOFFLER, Richard 1982]
• "Ergonômicos dizem respeito à tentativa de otimizar as relações interativas
entre um trabalhador individual e o ambiente de trabalho que o circunda"
[DAINOFF, M.J. 1982].
"O princípio básico da Ergonomia é projetar o ambiente de trabalho que
satisfaça as necessidades do trabalhador" [ARNDT, Robert 1997].
De forma ideal, o ambiente de trabalho deve ser flexível o bastante para
se adaptar às necessidades de cada indivíduo particularmente. Se o ambiente não
é convenientemente projetado, o trabalhador acaba se adaptando ao ambiente, o
que muitas vezes além de causar fadiga e desconforto, ainda reduz a
produtividade.
Os estudos sobre Ergonomia compreendem diversas áreas de
conhecimento que associadas, auxiliam no projeto de ergonomia de um
equipamento ou ambiente. Entre elas as mais importantes são:
• antropometria
• biomecânica
• fisiologia
• psicologia
• "bom senso e criatividade".
b) Aspectos Importantes sobre o Hardware
As pesquisas sobre as condições de trabalho em informática, vêm
tomando dimensões de maior importância à medida que cresce a cada dia o
número de usuários de computadores no mundo todo.
O objetivo maior do estudo sobre o hardware, do ponto de vista
ergonômico, é diminuir ao máximo, qualquer tipo de esforço ou esgotamento,
cansaço ou tensão, provocados por jornadas de trabalho com o computador, cada
vez maiores e com maior freqüência.
Sintomas típicos desses usuários são:
• irritação dos olhos (54,8%)
• dores nas costas (43,7%)
• dor de cabeça (30,3%)
• dores nos ombros. (25,1%)
• dor nos pulsos (18,8%)
Os fabricantes têm dedicado muitos esforços para adequar os
equipamentos que fabricam, às características ideais para o ser humano.
Entretanto na hora da aquisição de um equipamento ou acessório, o usuário não
se detém a examinar estas características de ergonomia.
Além das condições ideais dos equipamentos, deve observar também os
móveis e sua disposição, bem como o ambiente de trabalho onde estão inseridos
móveis e computadores.
Os itens de hardware mais importantes são:
• teclado/mouse e
• monitor de vídeo.
Com relação ao ambiente de trabalho as características mais relevantes
são:
• iluminação
• cadeira
• mesa
• som ambiental
• cores do ambiente
c) Vídeo
Dos fatores de desconforto levantados pelos especialistas, certamente a
maioria deles é causado pelo monitor de vídeo. O monitor possui várias
características que quando variam, determinam maior ou menor conforto e outras
sensações, especialmente aquelas que atingem os olhos e respectivo sistema
nervoso.
As diferenças podem começar pelo tipo de tecnologia empregada na
fabricação do monitor:
• CRT (Cinescópio de TV)
• LCD (Cristal Líquido)
• Plasma a Gás
O tipo mais popular é o monitor com tubo de raios catódicos de TV (CRT
- Cathod Ray Tube), cujo maior problema é o seu tamanho, ainda é o que
apresenta a melhor qualidade de imagem, aliada a um custo razoável. Já o
monitor de cristal líquido (LCD - Liquid Cristal Display), apesar de ter um custo
menor, tem uma qualidade de imagem sofrível, e ainda dependente de fonte de
iluminação disponível para boa visualização. Os monitores de plasma a gás,
apesar de estarem no mercado há muitos anos, serem compactos e com
qualidade de imagem excelente, ainda têm um alto custo.
Há também variações nos efeitos provocados pela cor sobre os olhos
dos usuários. Via de regra, o uso de monitores monocromáticos para textos,
causam menos fadiga visual do que os monitores em cores.
Quando se fala em monitores monocromáticos, não necessariamente se
deve pensar em preto e branco, mas da possibilidade de combinar uma cor com
preto, ou uma cor com branco (branco e preto não são cores!).
Das combinações possíveis foram testadas em várias partes do mundo
combinações de cores com contrastes diferenciados.
Alguns estudos foram realizados em papel, placas e outros objetos de
variadas cores de fundo, sobre os quais se aplicam diferentes cores de escrita ou
imagens. Outras experiências foram feitas sobre cor do texto ou imagens sobre
um fundo também cromático, entretanto o experimento se refere a um terminal de
vídeo, onde diferentemente do papel ou placas o tubo de imagem produz
luminosidade.
Inicialmente se pensou que o fundo preto com texto branco, aos moldes
do "quadro-negro", ou o fundo branco com o texto em preto, seria a combinação
de melhor contraste e preferência do ser humano. Em se tratando de papel
branco, com texto manuscrito ou impresso sobre o mesmo, a assertiva é
verdadeira. Porém quando se trata de um quadro-negro com o qual, se vai
escrever com um giz branco, foi provado que não é uma boa combinação, pelo
efeito prolongado de exposição deste contraste extremo de preto e branco aos
olhos dos alunos.
Por este motivo o "quadro-negro" passou a ser verde, pois para um bom
contraste e descanso visual adequado, esta combinação é mais satisfatória.
Em 1958, Heison, avaliou a qualidade da visibilidade das cores, a uma
distância de 180 metros, numa escala de 0 a 100. Os resultados foram os
seguintes:
• amarelo âmbar 95
• amarelo fluorescente 73
• laranja fluorescente 69
• laranja 54
• vermelho fluorescente 51
• vermelho 35
• azul 26
• verde 24
Experiências realizadas na Alemanha, a uma distância inferior a 2
metros, revelaram que o amarelo âmbar também liderou a pesquisa, sendo cerca
de 4 vezes melhor do que o preto e branco. Na seqüência ao amarelo âmbar,
seguiu-se o verde e o azul.
Em monitores monocromáticos foram testadas combinações alternadas
de fundos e cores de textos com preto, branco, verde, azul e amarelo âmbar. Pela
ordem, as combinações que mais agradaram aos usuários, bem como aquelas
que melhor conforto visual apresentaram, foram:
• fundo: amarelo âmbar texto: preto
• fundo: preto texto: amarelo âmbar
• fundo: preto texto: verde
• fundo: azul texto: preto
• fundo: verde texto: preto
• fundo: branco texto: preto
• fundo: preto texto: azul
• fundo: azul texto: branco
Inicialmente acreditava-se que o melhor era o fundo preto com os tipos
brancos, pois obtinha-se o maior contraste. A conclusão é que este efeito
prolongado "queima" os olhos.
Pensou-se então em um fundo preto, com os tipos verdes. De imediato
as reações dos usuários passaram a ser de um alívio, em relação à situação
anterior.
Outras conclusões tiradas de estudos liderados pelos austríacos e
alemães:
• há diferenças de sensibilidade entre olhos adaptados ao escuro e
olhos adaptados ao claro;
• a maior sensibilidade ao brilho, fica em torno de 555 nm (verde-
amarelo);
• o brilho entre o contraste dos símbolos digitados é mais importante
do que as próprias cores, quando estão dentro da área desejada do
espectro.
dg
ascendentes
descendentes
espaço entre
FL
linhas: 100% h espessura: 12-17% h
Largura do
caractere: 70 - 80% hespaço entre caracteres
20 - 50% h
Dentre os fontes não serifados mais utilizados está o Arial. Isto se deve
ao fato do mesmo ser um dos mais antigos e estar instalado em praticamente
todas as plataformas e sistemas operacionais.
Em 1996 a Microsoft lançou 2 fontes não serifados: Verdana e Georgia.
Entretanto a disseminação do Verdana só se deu mais recentemente em todas as
plataformas, mas o Georgia ainda é escasso na maioria das plataformas e
ambientes.
Alguns exemplos de fontes serifados e não serifados com seus
respectivos nomes na legenda.
aa aaaa aa
Arial, Verdana, Times New Roman, Britannic Bold, Charcoal, Wide
Latin, Monotype Corsiva, Modern no 20
Fontes são especificados por unidades de medida próprias:
• Pontos
• Picas (1 Pica = 12 pontos)
• Polegadas (1 Polegada = 6 Picas = 72 Pontos)
Na figura abaixo a relação entre as 3 medidas.
A parte central (Iris) se contrai quando recebe muita luz e se abre quando
a luz é insuficiente.
Entretanto um dos principais aspectos do olho humano de interesse da
ergonomia é a constituição dos sensores que captam as imagens que vemos.
O olho é composto de sensores que captam de forma diferente, detalhes
e formas aproximadas, cores e imagens preto-e-branco. tais sensores são
chamados de Bastonetes (Rods) e Cones (Cones). As denominações se devem
ao formato dos sensores que muito se aproximam de cilindros (bastonetes) e
cones.
Os bastonetes são responsáveis pelas imagens preto-e-branco e pelos
tons de cinza que vemos. Já os cones captam as cores.
Os cones têm boa percepção dos objetos que estão no centro e
imediações do que está sendo focado, enquanto que os bastonetes captam a
perfiferia e juntamente com os cones são responsáveis pelas imagens de detalhes
muito pequenos e concentrados no ponto central do foco.
Na figura a seguir um detalhe das células que compõem estes sensores.
• Convergência
– quando se observa objetos próximos, os olhos convergem para dentro
e para fora; com isto a imagem do objeto se forma no mesmo lugar
relativo em cada retina; quando não há convergência precisa, pode-se
ver imagens duplas
• Profundidade de campo
– quando a distância de visão muda, os olhos devem ajustar o foco para
manter a imagem nítida; quando se observa alternadamente um
documento com letras pequenas, e depois a tela com letras maiores,
ou vice-versa, ocorre o problema de ajuste de foco; quando maior a
luminosidade menor é o problema do foco, porque aumenta a
profundidade de campo.
• “Trio da proximidade”
– Acomodação, convergência e profundidade de campo, conhecidos
como “trio da proximidade” atuam todos juntos; quando um necessita
de ajustes os outros procuram se adaptar de forma complementar.
• Olhos secos
– a fina camada que cobre os olhos, seca quando exposta ao ar; o
mecanismo de piscar os olhos se encarrega de lubrificá-los novamente;
quando se fixa o olhar por muito tempo, sem piscar, ocorre o
ressecamento, e aparecem as irritações e os olhos vermelhos
10 anos 1
20 anos 1,5
30 anos 3
40 anos 6
50 anos 9
60 anos 15
Tabela 2 - Tabela de fatores de iluminação necessários para acuidade visual,
conforme a idade
• Negrito
– boa capacidade de obter atenção
– características menos incômodas
– usar para chamar atenção para erros ou diferenciar componentes
da tela
• Video Reverso
– boa capacidade de obter atenção
– pode reduzir legibilidade
– usar para chamar atenção para erros ou diferenciar componentes
da tela
• Letra Minúscula
– moderada capacidade de obter atenção
– usar para informação de textos
• Letra Maiúscula
– moderada capacidade de obter atenção
– usar para títulos
• Sublinhado
– fraca capacidade de obter atenção
– reduz legibilidade
• Fontes Grandes
– moderada capacidade de obter atenção
– usar para títulos ou cabeçalhos
• Itálico ou texto entre “aspas”
– moderada capacidade de chamar a atenção
– usar para destacar palavras no meio do texto, ou para grafar
palavras de outra língua ou jargões, gírias
d) Teclado
O segundo maior elemento causador de desconforto é o teclado.
Diversos fatores são responsáveis por esses problemas. Entre eles:
• padrão - disposição das teclas
• inclinação do teclado
• bloco numérico
• teclado em português x teclado português
• cor das teclas / cor das inscrições
• tipo de teclado - tecnologia de contato
• sensibilidade das teclas
• altura sobre a mesa em relação ao operador
• destacável ou acoplado a outras partes do computador
Padrão - disposição das teclas
Os teclados de computadores herdaram a disposição das teclas das
máquinas de escrever, assim como a bitola de trens herdou a bitola das
carruagens romanas.
A disposição mais popular e hoje considerada padrão (ISO 9995) a partir
de 1971, é a disposição chamada de QWERTY. Esta disposição foi inventada por
Christopher Latham. Sholes, Glidden e Soule, em 1878, e usada em uma máquina
de escrever da Remington. Na figura abaixo aparece a disposição das teclas, onde
se observa na primeira linha à esquerda, as 6 primeiras letras são Q, W, E, R, T e
Y, de onde se originou o nome para o teclado.
Figura 2 - Teclado QWERTY de um computador
Em 1930 o Prof. August Dvorak propôs uma nova disposição das teclas,
onde as vogais ficariam todas juntas na linha central (linha de descanso) à
esquerda. Entretanto a iniciativa não obteve muito sucesso, e embora hoje exista
lugares onde este lay-out é preferido, esta não é a situação da maioria dos países
e comunidades.
7 8 9 1 2 3
4 5 6 4 5 6
1 2 3 7 8 9
0 . 0 .
Figura 12 - teclado numérico tipo máquina de calcular x teclado numérico tipo telefone
f) Mesa
A mesa da estação de trabalho deve acomodar o teclado e o monitor. A
caixa da UCP, pode ou não estar sobre a mesa. A mesa não deve ter partes
inferiores, tais como gavetas e prateleiras, que impeçam o usuário de sentar em
uma posição confortável.
A medida mais importante é a altura em que vai ficar o teclado, que varia
conforme a estatura da pessoa, bem como da altura da cadeira. O plano sobre o
qual estará o tecldado deve ficar a uma distância de 60 a 75 cm do chão. Para se
saber a altura correta para cada pessoa, esta deve ficar sentada com os braços,
na posição de digitação, de modo que se forme um ângulo de cerca de 90 graus,
entre braço e antebraço.
Existe no mercado muitas mesas, em que o plano sobre o qual ficará o
teclado, é separado e fica mais baixo do que plano do resto da mesa. Este tipo de
mesa só é adequado se este plano do teclado for suficientemente grande, em
largura e comprimento, para acomodar, além do teclado, espaço para o mouse,
bem como lugar para acomodar o documento, ou suporte para tanto. A mesa deve
ter também um espaço comodamente acessível para que o usuário possa
escrever, fazer anotações, enquanto usa o terminal. A grande maioria das mesas,
desse tipo que conheço, não atendem a estes requisitos. Assim sendo, é preferível
ter uma mesa plana, com uma altura média entre a altura ideal do teclado( 68 a 72
cm) e a altura ideal para escrita (71 a 74 cm), ficando sua altura em torno de 70
cm do chão.
g) Ambiente
Diversos estudos já comprovaram que a produtividade e conforto no
trabalho, são diretamente influenciados pelos componentes do ambiente de
trabalho.
Fatores como a temperatura e umidade relativa do ar, se estiverem
dentro de uma faixa confortável, podem significar um aumento de produtividade de
até 20%. A unidade relativa do ar ideal é exatamente 50%. A temperatura ideal,
pode variar conforme a região. Para o Sul e Sudeste a temperatura ideal se situa
entre 18 e 22 graus Celsius.
A altura do teto (pé direito) também tem influência no desempenho do
trabalho. Um pé direito muito alto causa em algumas pessoas a sensação e
vastidão, de imensidão, implicando em dispersão no trabalho. Por outro lado o pé
direito muito baixo causa uma sensação de compressão, de sufocamento, que se
reflete em ansiedade. O pé direito ideal se situa entre 2,50 m e 3,50 m.
As paredes próximas devem ter cores suaves e que tenham um
coeficiente de refletância entre 0,7 e 0,9, ou seja, próximos do branco (1,0). O teto
deve ter coeficiente de refletância entre 0,8 e 1,0, para maior reflexão e
aproveitamento da luz. O chão, contrariamente, deve ter coeficiente de refletância
entre 0,2 e 0,4, tendendo para uma cor escura.
A iluminação geral da sala deve ser tal que não gere reflexos sobre a
tela, ou que ofusque os olhos do usuário. Também não deve ser escura, para não
dificultar a adaptação do olho, ao cambiar os olhos da tela para o documento, e
vice-versa. Como a iluminação geral não deve ser ofuscante (forte demais), às
vezes é necessário uma iluminação extra ajustável, tipo um spot ou abajour, sobre
a mesa, nunca direcionado para tela, mas sim para o documento.
Com relação aos ruídos sonoros, sugere-se a adoção de um som
ambiental, que consiste de um fundo musical suave, em volume bastante baixo,
com a finalidade de abafar pequenos ruídos e penetrar no subconsciente como um
elemento de descanso. Impressoras, copiadoras e outras máquinas que produzem
ruídos, ainda que toleráveis, prejudicam o rendimento no trabalho.
3 - Fatores Humanos Relevantes na Interface
I) Energia:
Extrovertidos (E) - Preferência por absorver energia do mundo exterior das
pessoas, atividades ou coisas. (75% da população)
1 - Gostam de variedade e ação.
2 - Tendem a ser mais rápidos, não gostando de procedimentos
complicados.
3 - Geralmente são bons fisionomistas e saudam as pessoas.
4 - Geralmente são impacientes com trabalhos longos e lentos.
5 - Estão interessados nos resultados de seu trabalho, em fazê-lo e como
outras pessoas fazem-no.
6 - Geralmente não se preocupam com interrupções ou atender o
telefone.
7 - Geralmente agem rapidamente, algumas vezes sem pensar.
8 - Gostam de ter pessoas em volta.
9 - Geralmente se comunicam bem.
III) Decisão:
Emotivos-Sentimentais (F) - Preferência por organizar e estruturar
informações para decidir de forma pessoal e orientada para
valores. (50% da população)
1 - Tendem a não ficar distantes de outras pessoas e seus sentimentos.
2 - Gostam de agradar as pessoas, mesmo que com coisas não
importantes.
3 - Gostam de harmonia. Eficiência pode ser seriamente perturbada por
disputas no ambiente de trabalho.
4 - Geralmente deixam decisões serem influenciadas por si próprio ou
por desejos e preferências pessoais de outras pessoas.
5 - Ocasionalmente precisam de elogios.
6 - Não gostam de contar a outras pessoas coisas ruins.
7 - Relacionam-se bem com outras pessoas.
8 - Tendem a ser simpáticos.
Memória de Longo
Termo ou Permanente
A memória humana pode ser dividida em três partes, cada uma com
diferentes características:
• Memória Rápida ou de Curto Termo
• Memória de Trabalho ou Temporária
• Memória Permanente ou de Longo Termo
A memória rápida ou de curto termo é aquela que recebe as informações
de entrada captadas pelos olhos, ouvidos, olfato e tato e os passa ao sistema
cognitivo. É nela também que são depositadas as informações de saída, ou seja,
as informações que se expressa com a fala, movimentos e ações.
A memória rápida tem este nome porque armazena as informações por
um período de tempo muito pequeno, da ordem de 10 segundos, e além disto
contém informações de ações que se desenvolve repetidamente em frações de
segundos, donde se conclui que seu acesso é extremamente rápido. Também é
chamada de memória de curto termo porque armazena poucas informações a
cada vez. A quantidade de "nacos" (chunks) de informações armazenada é de 7 ±
2, ou seja, ao se captar um certo número de informações por um dos sentidos de
entrada, a memória de curto termo guarda em média 7 destas informações com
uma variação média de 2, ou seja, entre 5 e 9.
Um exemplo clássico de comprovação desta teoria, publicada por Miller
em 1956 [MIL 56], se faz ditando para uma pessoa, uma lista de cerca de 30 ou 40
palavras. Ao final do ditado, pede-se para o ouvinte escrever o maior número de
palavras que pode lembrar. Em geral, as pessoas médias lembram de cerca de
apenas 7 palavras. Alguns até escrevem mais do que este limite médio, porém
algumas das palavras devem ser retiradas, pois não faziam parte da lista lida.
A memória de trabalho recebe este nome porque é nela que as
informações que chegam da memória de curto termo, são trabalhadas, são
concatenadas, para depois serem enviadas para a memória permanente. Ela é
portanto, uma memória temporária, e as informações ali contidas podem ser
retidas por um tempo bem maior que a memória rápida, porém não de forma
permanente.
Quando se estuda um assunto que é do nosso interesse, procura-se criar
mecanismos para que sejam colocados na memória permanente e depois serem
recuperados tempo depois. Se o estudo do tema não é de importância
fundamental, ou seja, se está estudando apenas para obtenção de conhecimentos
superficiais, ou para uso temporário, estas informações permanecem ainda na
memória de trabalho por um tempo que pode variar de minutos a dias.
Um exemplo clássico da memória de trabalho é o exemplo do estudante.
Quando este estuda para aprender algum conhecimento ou habilidade, que julgue
importante, o fará com mecanismos que o permitam, mais tarde, lembrar daquilo
que estudou. Se o estudante estuda para um assunto que, a seu julgamento, não
lhe parece importante para o futuro, ele o fará de forma a apenas "lembrar para a
prova". Efetivamente o que ocorrerá é que dias ou meses depois ele não lembra
de quase nada daquilo que estudou, embora tenha logrado bom desempenho na
prova.
A memória de trabalho também é responsável pelo retorno, pela
recuperação das informações que estão na memória permanente, até um meio de
saída (fala, escrita, etc). Usando algum tipo de mecanismo, a recuperação é feita e
levada à memória de curto termo. Os mecanismos de recuperação podem ser:
analogias, metáforas, regras, exceções à regras, mnemônicos ou outros tipos de
auxiliares que o ser humano usa para "não esquecer" de algo. Desta forma, as
informações que chegam e que saem da memória permanente passam pela
memória de trabalho, lá sendo as informações tratadas e organizadas.
A memória permanente tem este nome porque consegue armazenar lá
informações que como diz o nome são permanentes e para sempre. Também é
conhecida como memória de longo termo porque é uma memória de grande
capacidade, aliás, capacidade até dita ilimitada segundo alguns estudiosos. O que
efetivamente ainda não se sabe é como lá colocar tamanha quantidade de
informações em tempo relativamente curto. um exemplo que mostra a validade
desta afirmação é o caso de pessoas que se dedicam a estudar certos temas com
profundidade de detalhes, sendo capazes até de dizer a página do livro que
contém certa informação. Em tempos passado havia até programa de televisão
em que eram desafiadas algumas pessoas que se diziam conhecedores de um
tema, da vida de uma pessoa, ou de fatos. As perguntas feitas eram de detalhes
que escapariam a um leitor comum, mas para o desafiado geralmente a resposta
era precisa.
No diagrama da figura 15, observa-se que o acesso às informações se
faz não somente pela memória de trabalho, mas excepcionalmente de forma direta
para a memória rápida. Estas informações que "cortam" caminho são informações
que não precisam de nenhum mecanismo para sua recuperação. Por exemplo, se
perguntarmos a uma pessoa, qual o seu nome, seu endereço, telefone, etc, estas
informações vêm de pronto, pois muitas delas já se traz desde que se aprende a
falar, compreender, em tenra idade. Entretanto na troca do número do telefone, ou
da placa do carro, inicialmente será necessário usar a memória de trabalho,
usando algum mecanismo para lembrar.
ii) Modelo Humano de Processamento de Informações
Durante a década de 80 foram desenvolvidos alguns modelos de como
funciona o sistema de processamento de informações do ser humano. Alguns
diferem entre si na abordagem que se dá ao processo de raciocínio, de
memorização, de tomada de decisões e operações, etc.
Um dos modelos apresentados, e para o qual convergem muitos outros é
o modelo chamado de GOMS (Goals Operators Methods Selection rules),
proposto por Card, Moran e Newell [CAR 80].
O modelo GOMS representa uma estrutura cognitiva do usuário em
termos de:
• objetivos
• operadores (ações pertencentes a um repertório de habilidades do
usuário)
• métodos (seqüências de sub-objetivos e operadores geralmente
concluídos de forma automática para obtenção de habilidades)
• regras de seleção (para escolher entre diferentes possíveis métodos
para alcançar um objetivo particular).
Este modelo prediz os métodos que uma pessoa com habilidades, irá
empregar, para concluir tarefas de edição, e o tempo que elas levarão. Dentro do
modelo, a edição de textos é descrita em diversos níveis de detalhe, começando a
um nível mais alto, e progressivamente vai refinando a representação. Referem-se
aos níveis como nível de unidade-tarefa, nível funcional, nível de argumento e
nível de digitação.
O estudo de Card et alli [CAR 95] se concentraram num nível, na escala
de tempo da ação humana, chamada de "Psicológica". Na Tabela 3, é mostrada a
tabela de tempo de ações humanas [NEW 85].
Especificação
da Ação Interpretação
Atividade
Execução Mental Percepção
Atividade Física
Figura 16 - Sete estágios das atividades do usuário envolvidas no desempenho de uma tarefa
a) Definição
• ciência que estuda conforto, utilização, organização e documentação do
software.
• objetiva facilitar e otimizar o trabalho do usuário junto ao computador.
• propõe padrões de:
• apresentação de telas
• diálogos
• ferramentas de trabalho
• cardápios (menus)
• documentação
• técnicas de arquivos
• técnicas de otimização
• auxílio (help)
b) Vantagens:
• atração homem-máquina
• programas mais bem documentados
• redução dos custos de manutenção
• software mais eficiente
• software com funções mais poderosas
• facilidade de aprendizado
• redução de perturbações psicológicas do usuário em relação ao
computador.
c) Desvantagens:
• esforço adicional no desenvolvimento de software.
• como toda novidade ainda afasta técnicos mais antigos.
• técnica nova, ainda em fase de maturação. Ainda não possui muitos
antecedentes que comprovem sua eficácia.
d) Princípios Básicos:
1 - Esforço Mínimo do Usuário:
• usuário deve desempenhar somente as funções absolutamente essenciais, e
que não possam ser desempenhadas pelo sistema.
• transferir para o software uma função mesmo que ela possa ser desempenhada
pelo usuário.
• não repetir trabalho já feito:
• um dado só deve ser alimentado uma vez; programa deve ser re-
utilizável, assim como rotinas, consultas , comandos, definições de
arquivos, etc.
• Trabalho não produtivo deve ser eliminado - Ex.: A data deve ser
fornecida pelo sistema; "Recovery" deve ser automático.
• facilitar acesso a informações sobre o sistema:
• uso de rotinas "help"
• documentação escrita completa, mas apenas a suficiente e necessária
para a tarefa do usuário.
• instruções do sistema devem ser diretas e específicas, que não requeiram
interpretação (somar números, decifrar um código, etc.)
• eliminar trabalho duplicado:
• Todo trabalho deve poder ser feito pelo uso do sistema, sem estágios
burocráticos intermediários.
3 - Frustração Mínima:
• evitar demora na execução de tarefas.
• ao usar menus ou outras técnicas equivalentes, o sistema deve permitir que o
usuário experiente vá direto à tarefa desejada.
• a organização hieráquica de menus ou técnicas equivalentes deve ser tal que o
usuário não tenha que executar ou explicitamente saltar tarefas desnecessárias.
• orientação ou help deve estar disponível de forma consistente em todo o
sistema.
• relembrar ações passadas:
• em caso de interrupção de uma série de passos inter-relacionados. o
sistema deve prover (se solicitado) um resumo das ações executadas antes
da interrupção.
• escolha de atividade:
• o usuário deve poder interromper ou terminar qualquer atividade a qualquer
momento e selecionar outra.
• após terminar a 2ª atividade, o sistema deve permitir a retomada da
atividade interrompida no ponto de interrupção, numa ação simples, como o
apertar de uma tecla ( ou equivalente).
• auto-configuração e auto-verificacção:
• a instalação de hardware ou software básico deve ser suportada por
técnicas de auto-configuração e auto-verificação.
• deve ser fornecida orientação para qualquer ação cujos resutados não
sejam óbvios.
• percepção: uma boa tela teve facilmente ser percebida e reconhecida em suas
funções e localização de suas opções;
• memória: a memorização das opções e alternativas mais frequentemente
usadas se dá mais facilmente quando uma tela está bem organizada e com
disposição de itens de forma clara e peculiar;
• aprendizado: uma boa tela tem a capacidade de fornecer um aprendizado aos
seus usuários, sem que estes tenham que realizar algum curso ou treinamento
para adquirir proficiência em seu uso;
• habilidade: para usar uma tela não deve ser exigida nenhuma habilidade
especial do usuário para compreendê-la ou utilizá-la;
• diferenças individuais: deve-se considerar que os usuários apresentam
diferenças individuais no que se refere a preferências, que vão desde cor,
tamanho da letra, tipo de fonte, tipo de recurso de seleção, etc.
b) Características de uma boa tela
• aparência limpa e ordenada;
• indicação óbvia dos dados que estão sendo mostrados e o que deve ser feito
com eles;
• informação onde se espera que ela esteja;
• indicação clara do que se relaciona com o que (cabeçalhos, instruções, opções,
etc)
• vocabulário simples e explícito;
• modo simples de encontrar o que está no sistema e como obtê-lo;
• indicação clara de quando uma ação poderia realizar mudanças permanentes
nos dados ou na operação do sistema.
Fig. 17
f) Palavras:
• usar caracteres alfabéticos padrão para formar palavras ou títulos.
• usar palavras completas, e não abreviações ou contrações:
Fita K-7 Fita Cassette
X-Burger Cheese Burger
• não empilhe palavras:
Quantidade Quantidade Paga
Paga
• não "hifenize" as palavras:
DATA-DE-NASCIMENTO
Data de Nascimento
g) Textos e Ilustrações:
• Usar sentenças curtas, compostas de palavras familiares.
• Colocar ponto ao final de cada sentença.
• Não colocar mais do que 40 ou 60 caracteres por linha. Uma coluna dupla de 30
a 35 caracteres, separados por 5 espaços, também é aceitável.
• Separar os parágrafos por uma linha em branco.
• Usar o desenho de linhas para ilustrar ou suplementar o texto, sempre que
possível.
SEXO :
FEMININO SEXO: FEMININO
RELAÇÃO:FILHA RELAÇÃO: FILHA
VERSÃO MELHORADA:
- Relatórios devem ter as linhas detalhe, com seus campos impressos em ordem
hierárquica de quebra de classificação.
Exemplo:
Exemplo 2:
Contra-Exemplo:
Exemplo à italiana:
j) Gerenciamento do Erro:
1) Prevenção:
• Aceitar erros comuns de digitação;
ex: corretor ortográfico automático do WORD.
• Permitir revisão da mensagem a ser enviada;
se necessário formatar os dados da mensagem a ser enviada, para
melhor visualização.
• Permitir edição da mensagem a ser enviada;
a princípio qualquer parte da mensagem poderia ser alterada.
• Fornecer um mecanismo comum de envio;
usar sempre a mesma tecla ou botão.
• Alertar sobre alterações irreversíveis;
operações de exclusão de registros ou apagamento de campos,
devem ter um alerta sobre sua irreversão.
2) Constatação:
• Detectar imediatamente todos os erros;
quando vários campos forem submetidos, e dois ou mais
apresentarem erros, notificar todos os erros de uma só vez.
• Identificar visualmente o item errado;
mesmo em ambiente não gráfico, salientar (sublinhando) o(s) item(ns)
errado(s).
• Nunca faça o sistema "Abortar";
em casos de erros considerados "fatais", notificar com mensagem
explicativa do erro e da próxima ação, ou seja, encerrar o programa.
3) Correção:
• Fornecer uma mensagem de erro explícita, mostrando como corrigir o
erro;
a apresentação de um (ou mais) exemplo(s) sempre ajuda na
compreensão de um erro cometido.
• Iniciar o diálogo de explicação;
se o usuário desejar, colocar à disposição diálogo explicativo ou
"helps".
• Solicitar somente o envio da informação errada;
dados aceitos como corretos, não deveriam ser novamente
submetidos.
• Além da indicação do erro, sugerir forma de entrada de dados;
muitas vezes o erro está no formato de introdução dos dados, e não
propriamente no seu conteúdo.
4) Exemplo de tratamento errôneo do erro:
Talvez além da "explicação", pudesse seguir uma lista dos nomes próximos do
digitado:
Comandos esperados para o diretório ativo: "utilit":
copa.COM - executable file
copy - internal command
copyiipc.EXE - executable file
copyab.CMD - batch file
7 - TÉCNICAS DE MENUS:
e) Classificação de Menus
• Binários (S/N, 1/2/3, A/B/C/D ...)
• "Pop-Up/Pull-Down"
• Permanentes
• Múltiplas Escolhas
• Cíclicos e Acíclicos
• Hierárquicos e Sequenciais
8 - TÉCNICAS DE JANELAS:
A B
C D E F
B2
E1
d) Caminhos:
Caminho é um mecanismo que permite ao autor impor uma seqüência. O
caminho pode ser introduzido como um mecanismo para resolver problemas de
navegação. O real poder de um caminho é determinado tanto pelo modelo de
seqüência como pelas características das entidades que aparecem ao longo do
caminho. A noção de caminhos é baseada no paradigma de programação.
Zellweger descreveu o conceito de caminho para eliminar a influência do conceito
de link no modelo básico de hipermídia.
e) Prévia Introdutória (“Sneak Preview”)
A forma padrão de ativar um link é clicar sobre uma âncora [BRA 96].
Âncoras são tipicamente palavras ou frases e contém poucas informações sobre
seu destino. Alguns sistemas provêem mais informações, antes de desviar
efetivamente para o link.
Em browsers como Netscape, Mosaic e Explorer, quando se posiciona o
mouse sobre o link, sem pressionar o botão do mouse, em determinado local da
tela aparece o endereço URL do destino do link. Assim, o usuário pode ter uma
idéia, pelo endereço, se o link é dentro do mesmo documento, se é no mesmo
servidor, ou se é externo.
f) Links Destacados (“Highlighting Links”)
A maioria dos browsers e navegadores de hiperdocumentos possui algum
tipo de destaque sobre textos que são links para outros nodos. O mais usual é
destacar o texto em negrito e/ou sublinhando, além de usar cores distintas para
indicação de links de nodos já visitados, ou não visitados.
Na seção 3.4, há outras propostas, para melhor distingüir outras
situações, visando uma melhor visão do usuário sobre sua navegação.
g) Âncoras Únicas e Nodos
Um dos problemas sérios de navegação, que causa desorientação e até
frustração do usuário, é o problema do uso de âncoras de mesmo nome, mesmo
texto, porém que remetem para nodos diferentes, ainda que alguns dentro do
mesmo documento principal.
De Bra [BRA 96] recomenda o uso de âncoras únicas para evitar
confusão quando o usuário clica sobre o link na expectativa de ir para determinado
lugar, e para sua surpresa chega a outro.
Sugere ainda, que se evite certas palavras ou textos genéricos, que se
repetem ao longo do documento, porém levando a pontos diferentes. Tais textos
são do tipo: “clique aqui”, “Retorna”, “siga por aqui”, etc.
h) Landmarks ou Migalhas de Pão (“Bread Crumbs”)
Quando se está navegando através de um ambiente desconhecido, seja
uma cidade, uma floresta ou um hiperdocumento, sempre se depara com o perigo
de se sentir perdido.
Uma técnica comum, desde os contos de fadas para a vida real, é deixar
marcas por onde se passa, achando-se assim o caminho de volta, ao passar pelas
marcas. Nos hiperdocumentos estas marcas podem ser apenas a indicação de
links por onde já se passou, mas pode também ser textos ou imagens
característicos de cada nodo por onde se passou. Experiências demonstram que
nodos com figuras são mais facilmente reconhecidos quando novamente visitados,
sendo as figuras as próprias landmarks.
i) Visões Olho de Peixe (“Fish-Eye Views”) e Olho de Pássaro (“Birds-Eye
View”)
Quando se mostra a estrutura de um hiperdocumento, duas abordagens
podem ocorrer [BRA 96]:
• Olho de pássaro (visão abrangente)
• Olho de peixe (visão restrita)
O maior problema quando se gera uma visão do tipo olho de peixe (e
também quando se faz um zoom na olho de pássaro), é como decidir que
detalhes podem ser deixados de lado, e quais distorções da estrutura são
aceitáveis. Pode ser necessário juntar alguns nodos, formando estruturas
compostas, que na verdade não existem no hiperdocumento e que se quebram
em menores à medida que se aproxima daquele nodo [SCH 96].
VII - Ferramentas de Navegação
As figuras a seguir apresentam algumas propostas de ferramentas de
navegação, que podem ser usadas para direcionar a navegação em um
hiperdocumento, através de sua árvore de navegação.
a) Botões
As duas primeiras ferramentas são botões para deslocamento na
horizontal no documento, conforme indica o pictograma contido no botão, ou seja,
estando em um nodo 1 deseja-se passar para o nodo 2 de mesma hierarquia, e
submissos a um mesmo nodo pai. Na Figura 52, os botões que representam o
deslocamento para esquerda (Left) e para a direita (Right), horizontalmente.
2 1 1 2
Left Right
2 1
1 2
Up Down
Botões para deslocamento da vertical, de um nodo de hierarquia inferior
para superior (Up) e hierarquia superior para inferior (Down)
Para deslocamento de um ponto qualquer do documento para as
extremidades inicial ou final, sugere-se os botões com a simbologia usada nas
metáforas de avanço rápido ou contínuo. Na Figura a seguir, deseja-se
deslocamento do nodo 1 em um ponto qualquer em algum subnível do documento,
para o ponto inicial do documento (Home). De maneira análoga, estando-se em
um ponto qualquer da estrutura, podendo inclusive ser o início, pode-se alcançar o
fim do documento (End). Pela própria natureza da construção de
hiperdocumentos, o início e fim referidos são vistos logicamente, da forma como o
autor idealizou a estrutura de navegação.
2 1
1 2
Home End
30º 2
3
1
Campo Visual.
Os limites do campo visual estão determinados por 160º sobre uma linha
horizontal na altura dos olhos do observador e de 120º sobre uma vertical que
corta aquela pela metade. No centro de ambas as linhas há outro campo central
de aproximadamente 25º que possui uma pequena zona que corresponde à fóvea
e que é a área da visão responsável pela leitura e todo tipo de trabalho que exige
extrema fixação visual (área 1). Em torno desta se encontra uma área que se
estende desde seus limites até a periferia do campo visual. Nesta área não se
pode ter um detalhamento do que é visto, mas pode-se perceber mudanças de
forma, de cores e luz bem como a visualização de movimentos em andamento. Na
figura 2 pode-se observar as 3 áreas da visão: (1) área central da visão
(responsável pela leitura) que deve receber máxima luz para percepção e
contraste; (2) campo central que deve contrastar com a área central, com uma
relação 2:1; campo visual periférico, cuja relação não deve exceder de 10:1; e, (3)
Área periférica, onde a visão percebe apenas movimentos e vultos, não
percebendo detalhes.
iii - Formação de Imagens Coloridas na Retina
Pequenos músculos possibilitam que o cristalino seja modificado de
modo a focalizar sobre a retina a imagem do objeto visualizado. A acomodação e
convergência do cristalino, porém, depende da cor que o objeto visualizado porque
as ondas verde, azul e vermelha convergem a diferentes distâncias da retina .
Observe-se que, na figura, apenas as ondas verde estão em foco; ondas
vermelhas (longas) convergem além da superfície da retina, enquanto os
comprimentos de onda verdes sobre a retina e azuis convergem na parte frente da
retina. Assim, para focalizar objetos avermelhados o cristalino deve tornar-se mais
convexo, como se o objeto estivesse próximo do observador. Contrariamente, para
focalizar objetos azuis, o cristalino fica menos convexo (mais relaxado), como se
objeto estivesse distante3. O resultado prático é que o olho sofre uma acomodação
toda vez que tenta visualizar uma área de cor diferente; por isto cores muito
intensas na interface podem causar fadiga visual.
3 Estes fatores contribuem ao aparente efeito de profundidade das cores (chromostereopsis): para a maioria dos observadores, o
A interrupção do movimento do olhos pode reduzir temporariamente a
sensibilidade dos cones produzindo imagens posteriores (afterimages). Isto pode
ser facilmente experimentado observando-se por 30 segundos fixamente para uma
área preenchida com uma única cor, e a seguir mudando-se o foco para uma folha
de papel branco; nela se formará uma imagem semelhante em forma mas nas
cores complementares da figura original. Um área vermelha será ser observada na
cor azul porque foi suprimida temporariamente a resposta dos cones para ondas
longas (vermelho) e apenas os cones para ondas médias (verdes) e curtas (azuis)
estão respondendo normalmente para a luz branca.
Este mecanismo fisiológico da visão parece estar associado a um
mecanismo de equilíbrio das cores que procurar neutralizar um forte estímulo
visual de uma cor com uma impressão de sua cor complementar. Por este motivo,
cores com fortes e com alto contraste que podem produzir afterimages devem ser
evitadas.
iv - Diferenças de Percepção das Cores entre Indivíduos
Cabe ressaltar que as cores não são percebidas por todas as pessoas da
mesma maneira. Estima-se que 8% dos homens europeus e norte-americanos
têm algum tipo de deficiência visual para cor. O tipo mais comum de deficiência de
cor é o dicromatismo, onde a pessoa não percebe uma das três cores. Além disso,
Chevreul descobriu um efeito chamado contraste simultâneo, que demonstra que
a percepção da cor de um objeto pode variar em função da cor dos demais
objetos da cena e da cor de fundo. Como resultado, objetos da mesma cor podem
parecer de cores diferentes, ou vice-versa, pela influência de outros objetos na
cena.
Mesmo entre pessoas sem deficiência visual para cor é normal encontrar
diferenças na percepção das cores. Antes de chegar a retina parte da luz que
atravessa o olho é absorvida, sendo que a quantidade de luz absorvida depende
da transparência do olho, que varia entre os indivíduos. Além disso, um pigmento
no interior do olho transmite amarelo enquanto absorve o azul. O resultado é uma
diminuição da sensibilidade para os azuis e um aumento para amarelos e laranjas.
Com a idade, o cristalino e o líquido que preenche o olho tornam-se amarelados o
que diminui ainda mais a sensibilidade para o azul, deixa as cores menos vívidas e
diminui a percepção do brilho.
b) Influências psico-fisiológicas
As cores que se vê na natureza e que se usa para colorir os objetos,
além de embelezá-los, têm funções psico-fisiológicas associadas para o ser
humano.
A seguir um resumo das sensações e aplicações das principais cores.
i) Vermelho
É estimulante mental. Aumenta a tensão muscular, a pressão
sangüínea e, em conseqüência o ritmo respiratório. É uma cor quente e excitante.
Na tonalidade rosa é a cor preferida das mulheres. Aumenta a atividade sexual
nos homens. Está fisicamente associado à noção do fogo. Os gregos usavam esta
cor para simbolizar o amor e o fogo. É uma cor de advertência, de perigo, e por
esta razão é usada em equipamentos de prevenção e combate à incêndio, bem
como para sinalização de advertência, de parada, como nos sinais de trânsito.
ii) Amarelo
Estimulante mental, indicado para ser usado em situações de calma,
reflexão. Diminui a fadiga visual e, conseqüentemente, tem ação lenitiva sobre o
sistema nervoso. Na tonalidade palha é indicada para pintura de dormitórios,
gabinetes de trabalho e de estudo. É a cor de maior intensidade. Letreiro preto,
sobre fundo amarelo na tonalidade âmbar, é a combinação que dá um melhor
contraste visual.
É uma das poucas cores que tem a mesma visibilidade também na
inversão da cor do letreiro e fundo (letreiro amarelo sobre fundo preto).
iii) Azul
É calmante do sistema nervoso para pessoas emotivas. Diminui o
ritmo respiratório em virtude de baixar a tensão muscular e a pressão sangüínea.
O excesso de exposição ao azul causa fadiga ou depressão. O azul inspira a paz
e a introspecção. É a cor predileta das crianças e também dos homens. Sendo a
cor fria, dá a sensação de frescor aos ambientes, o que lhe dá a preferência na
pintura de locais quentes, como: casas de caldeiras, de tratamento térmico,
cozinhas, etc. Esta cor dá a sensação de maior amplitude, como ocorre com as
cores frias.
iv) Verde
Tem destacado efeito calmante, dilatando os capilares e abaixando a
pressão sangüínea. É eficaz contra a irritabilidade nervosa, a fadiga e a insônia. É
uma cor fria e, neste particular, tem as mesmas aplicações do azul. É a mais
repousante de todas as cores, associando-se à tranqüilidade da natureza. É uma
cor que simboliza a segurança, e por isso indica a passagem, a continuidade,
como no sinal de trânsito.
v) Laranja
Aumenta a emotividade e acelera as pulsações, ligeiramente. Dá a
sensação de bem-estar e alegria. Combina a intensidade e vitalidade do vermelho
com a alta visibilidade do amarelo. É uma cor quente, muito luminosa e um pouco
fatigante.
vi) Roxo
É uma cor fria, porém em tons avermelhados ou púrpuros é quente.
Apesar de ser deprimente quando empregado só, torna-se calmante quando em
conjunto a outras cores.
vii) Branco
Alta reflexão à luz solar, pois reflete todos os raios do espectro solar. É
símbolo de pureza e retrata o asseio.
viii) Preto
i) Matiz
Matiz (Hue) é o comprimento de onda espectral da composição de
cores que produz percepções do que é azul, verde, laranja, vermelho, etc.
ii) Saturação
Saturação (Chroma) é a pureza da cor numa escala, desde cinza até a
variação mais viva da cor que está se percebendo.
iii) Luminosidade
A luminosidade ou intensidade (Value) é a quantidade relativa de
iluminação ou escuridão da cor numa faixa de preto e branco.
iv) Brilho
Brilho (Brightness) é um quarto termo que se refere à quantidade de
energia que cria a cor.. Diferentes níveis de brilho afetam a forma e o tamanho do
sólido Matiz-Saturação-Luminosidade.
d) Harmonia das Cores
Guilherme Ostwald, prêmio Nobel de Física, estabeleceu que para a
composição dos coloridos necessita-se de 8 cores: 4 primárias (vermelho,
amarelo, azul e verde-mar) e 4 secundárias (laranja, verde-alface, turquesa e
violeta).
A partir da rosa de cores determinada por Ostwald, pode-se separar as
cores em 2 grupos:
• cores quentes ou luminosas:
• amarelo
• laranja
• vermelho e
• violeta;
• cores frias ou sombrias:
• azul
• turquesa
• erde-mar e
• verde-alface.
Com esta disposição vê-se que a cor complementar de uma cor quente
é uma cor fria e reciprocamente.
Toda vez que uma cor estiver acompanhada de sua complementar, é
mais agradável para o olho humano.
Neste caso diz-se que há harmonia entre as cores. Como exemplo,
uma rosa terá mais realce no roseiral, em meio às folhas verdes, do que vista
isoladamente.
Pode-se resumir as leis de harmonia das cores em três:
i - Harmonia das cores opostas ou de contraste:
O maior contraste possível se obtém justapondo-se as cores
complementares. Numa imagem a duas cores, pode-se aplicar esta harmonia,
colorindo a maior superfície com uma cor quente e a menor com sua
complementar.. Quando se aproximam dois tons do mesmo valor há uma
vibração. Das harmonias é a mais difícil, embora seja a primeira que nos ocorre.
ii - Harmonia das cores análogas ou vizinhas:
Obtém-se um bom efeito, empregando uma cor e ambas as vizinhas
ou apenas uma delas. Por exemplo, o laranja se harmoniza com o vermelho e o
amarelo, ou só com o vermelho, ou só com o amarelo. De modo geral deve-se
colorir a superfície maior com a cor mais clara.
A figura abaixo mostra alguns exemplos de cores análogas ou vizinhas,
segundo vários aspectos: por adjacência no espectro, por luminosidade, por
saturação, por complementariedade, por bifurcação do complementar e por
vizinhança tri-cromática.
Cores análogas ou vizinhas
Luz Visível
Ultra Infra
Violeta Vermelho
Azul
Verde
Violeta Amarelo Vermelho
Laranja
400
0,9
0,8
0,7
0,6
0,5
0,4
0,3
0,2
0,1
0
4 5 6 7
4,1 4,24,3 4,4 4,54,6 4,7 4,8 4,9 5,15,2 5,3 5,4 5,5 5,6 5,7 5,8 5,9 6,1 6,2 6,3 6,4 6,5 6,6 6,7 6,86,9 7,1 7,2 7,37,4 7,5 7,6
i - Organização da cor
O primeiro conjunto de recomendações sobre a cor se refere à
consistência da organização. Recomenda-se usar cor para agrupar itens
relacionados, e usar uma cor consistente para telas de monitores, para
documentação e para materiais de treinamento.
Em geral, cores similares implicam numa relação entre objetos. O
observador pode sentir o relacionamento ou não entre objetos, pela cor entre
espaços e no tempo através da seqüência de imagens.
Outra recomendação é usar cores de fundo similares para áreas
correlatas. Esta codificação de cores pode guiar o usuário, de forma subliminar, na
ligação entre diferentes e mesmas áreas.
Uma vez estabelecidas as codificações de cores, estas devem ser
mantidas em todas as interfaces gráficas e materiais relacionados. Esta
continuidade de cores pode significar uma escolha mais criteriosa de cores, para
que a mesma possa aparecer de forma eficiente em diferentes meios (original em
papel, tela de computador, fotocópias). Como lembrete, vale mencionar que telas
de computador (tipo CRT) usam misturas de cores aditivas, enquanto que a
maioria dos dispositivos em papel, usam misturas de cores subtrativas. A gama de
cores disponíveis nos dois sistemas é ligeiramente diferente.
ii - Economia da cor
Um dos princípios da simplicidade das cores, sugere que se use no
máximo 5±2 cores, onde seu significado deve ser lembrado [MAR 95]. Observe-se
que este limite é inferior ao conhecido número mágico de Miller, para fatores
humanos (7±2). Se for apropriado, use códigos redundantes baseados em formas
geométricas juntamente com a cor.
A idéia básica é usar a cor para destacar a informação preto-e-branco,
ou seja, projetar a tela para trabalhar primeiro em preto-e-branco.
Para codificar um grande número de cores, usar a seqüência das
cores no espectro: vermelho, laranja, amarelo, verde, azul e violeta. Francine
Frome [FRO 83] mostrou que a ordem espectral das cores é uma escolha natural
das pessoas, de forma intuitiva. Assim, escolher como cores associadas à frente,
meio e fundo, o vermelho, o verde e o azul é uma escolha intuitiva.
v - Simbolismo de cores
Existem algumas cores que têm um simbolismo associado a ela. Por
exemplo, o vermelho é associado à perigo, fogo ou parada, conforme o contexto.
Há cores que têm simbolismo diferente conforme a região ou país. Como
exemplo, as caixas de correio nos Estados Unidos são azuis, na Inglaterra são
vermelhas, na Grécia são amarelas e no Brasil são verdes ou amarelas.
De uma maneira geral o aspecto cultural e religioso parece ser o mais
importante para determinar a preferência das cores. Para Cristãos e Judeus, o
branco, o azul e o dourado são cores ditas sagradas enquanto para povos
islâmicos é o verde e o azul brilhante. Assim, colorir certos objetos, que não se
associam às coisas sagradas, com as cores sagradas pode significar uma ofensa.
Um exemplo clássico, foi um fábrica de assentos para vaso sanitário que não
apenas não conseguiu vender aqueles da cor verde em países do Oriente Médio
como sofreu ataques, pois estaria ofendendo e agredindo o profeta Maomé, cuja
cor-símbolo é o verde.
A questão de escolha de cores para uma interface WWW baseados em
critérios culturais pode ser difícil implementação, pois o público usuário é
potencialmente muito grande. Uma solução é fazer a personalização das cores na
interface de acordo com a origem do usuário, embora para a internacionalização
de interfaces a origem seja apenas uma das restrições
Anexos da Parte 1
Questionário de Perfil Psicológico:
Eu sou
1 Feliz ( ( ( ( ( ( ( Infeliz
) ) ) ) ) ) )
m b u n u b m
uito feliz astante m pouco em feliz m pouco astante uito infeliz
feliz feliz nem infeliz infeliz infeliz
2 Feio ( ( ( ( ( ( ( Bonito
) ) ) ) ) ) )
3 Incapaz ( ( ( ( ( ( ( Capaz
) ) ) ) ) ) )
4 Social ( ( ( ( ( ( ( Anti-social
) ) ) ) ) ) )
5 Nervoso ( ( ( ( ( ( ( Calmo
) ) ) ) ) ) )
6 Organizad ( ( ( ( ( ( ( Desorgani
o ) ) ) ) ) ) ) zado
7 Pobre ( ( ( ( ( ( ( Rico
) ) ) ) ) ) )
8 Grosseiro ( ( ( ( ( ( ( Gentil
) ) ) ) ) ) )
9 Honesto ( ( ( ( ( ( ( Desonesto
) ) ) ) ) ) )
1 Seco ( ( ( ( ( ( ( Afetuoso
0 ) ) ) ) ) ) )
1 Corrupto ( ( ( ( ( ( ( Íntegro
1 ) ) ) ) ) ) )
1 Retraído ( ( ( ( ( ( ( Expansivo
2 ) ) ) ) ) ) )
1 Eficiente ( ( ( ( ( ( ( Ineficiente
5 ) ) ) ) ) ) )
1 Otimista ( ( ( ( ( ( ( Pessimista
6 ) ) ) ) ) ) )
1 Agressivo ( ( ( ( ( ( ( Cordial
7 ) ) ) ) ) ) )
1 Esforçado ( ( ( ( ( ( ( Não
8 ) ) ) ) ) ) ) esforçado
1 Frio ( ( ( ( ( ( ( Carinhoso
9 ) ) ) ) ) ) )
2 Responsáv ( ( ( ( ( ( ( Irresponsá
0 el ) ) ) ) ) ) ) vel
2 Desonrado ( ( ( ( ( ( ( Honrado
1 ) ) ) ) ) ) )
2 Fechado ( ( ( ( ( ( ( Aberto
2 ) ) ) ) ) ) )
2 Bem ( ( ( ( ( ( ( Desnutrido
3 nutrido ) ) ) ) ) ) )
2 Desanima ( ( ( ( ( ( ( Animado
4 do ) ) ) ) ) ) )
2 Apto ( ( ( ( ( ( ( Inapto
5 ) ) ) ) ) ) )
2 Angustiado ( ( ( ( ( ( ( Tranqüilo
6 ) ) ) ) ) ) )
2 Amigável ( ( ( ( ( ( ( Hostil
7 ) ) ) ) ) ) )
2 Impontual ( ( ( ( ( ( ( Pontual
8 ) ) ) ) ) ) )
2 Elegante ( ( ( ( ( ( ( Deselegan
9 ) ) ) ) ) ) ) te
3 Insensível ( ( ( ( ( ( ( Sensível
0 ) ) ) ) ) ) )
3 Mentiroso ( ( ( ( ( ( ( Verdadeiro
1 ) ) ) ) ) ) )
3 Confiável ( ( ( ( ( ( ( Não
2 ) ) ) ) ) ) ) confiável
3 Introvertido ( ( ( ( ( ( ( Extrovertid
3 ) ) ) ) ) ) ) o
3 Abastado ( ( ( ( ( ( ( Necessitad
4 ) ) ) ) ) ) ) o
3 Deprimido ( ( ( ( ( ( ( Contente
5 ) ) ) ) ) ) )
3 Hábil ( ( ( ( ( ( ( Inábil
6 ) ) ) ) ) ) )
3 Classe ( ( ( ( ( ( ( Classe
7 social baixa ) ) ) ) ) ) ) social alta
3 Temperam ( ( ( ( ( ( ( Equilibrado
8 ental ) ) ) ) ) ) )
3 Acolhedor ( ( ( ( ( ( ( Rejeitador
9 ) ) ) ) ) ) )
4 Desordena ( ( ( ( ( ( ( Sistemátic
0 do ) ) ) ) ) ) ) o
4 Amoroso ( ( ( ( ( ( ( Desamoro
1 ) ) ) ) ) ) ) so
4 Falso ( ( ( ( ( ( ( Sincero
2 ) ) ) ) ) ) )
4 Justo ( ( ( ( ( ( ( Injusto
3 ) ) ) ) ) ) )
4 Tímido ( ( ( ( ( ( ( Desembar
4 ) ) ) ) ) ) ) açado
4 Bem ( ( ( ( ( ( ( Mal
5 alimentado ) ) ) ) ) ) ) alimentado
4 Azedo ( ( ( ( ( ( ( Jovial
6 ) ) ) ) ) ) )
4 Eficaz ( ( ( ( ( ( ( Ineficaz
7 ) ) ) ) ) ) )
4 Aflito ( ( ( ( ( ( ( Sereno
8 ) ) ) ) ) ) )
4 Amável ( ( ( ( ( ( ( Estúpido
9 ) ) ) ) ) ) )
5 Faltoso ( ( ( ( ( ( ( Assíduo
0 ) ) ) ) ) ) )
5 Bem- ( ( ( ( ( ( ( Mal-
1 vestido ) ) ) ) ) ) ) vestido
5 Ríspido ( ( ( ( ( ( ( Terno
2 ) ) ) ) ) ) )
5 Fiel ( ( ( ( ( ( ( Traidor
3 ) ) ) ) ) ) )
5 Inibido ( ( ( ( ( ( ( Desinibido
4 ) ) ) ) ) ) )
5 Bem-de- ( ( ( ( ( ( ( Mal-de-
5 vida ) ) ) ) ) ) ) vida
5 Mal- ( ( ( ( ( ( ( Bem-
6 humorado ) ) ) ) ) ) ) humorado
5 Talentoso ( ( ( ( ( ( ( Sem
7 ) ) ) ) ) ) ) talento
5 Tenro ( ( ( ( ( ( ( Descontraí
8 ) ) ) ) ) ) ) do
5 Agradável ( ( ( ( ( ( ( Desagradá
9 ) ) ) ) ) ) ) vel
6 Ocioso ( ( ( ( ( ( ( Laborioso
0 ) ) ) ) ) ) )
6 Mal ( ( ( ( ( ( ( Bem
1 arrumado ) ) ) ) ) ) ) arrumado
6 Imoral ( ( ( ( ( ( ( Decente
3 ) ) ) ) ) ) )
6 Comunicati ( ( ( ( ( ( ( Calado
4 vo ) ) ) ) ) ) )
6 Bem ( ( ( ( ( ( ( Mal
5 remunerado ) ) ) ) ) ) ) remunerado
6 Inabilidoso ( ( ( ( ( ( ( Habilidoso
7 ) ) ) ) ) ) )
6 Rígido ( ( ( ( ( ( ( Flexível
8 ) ) ) ) ) ) )
6 Conciliador ( ( ( ( ( ( ( Conflitante
9 ) ) ) ) ) ) )
7 Desinteres ( ( ( ( ( ( ( Interessad
0 sado ) ) ) ) ) ) ) o
7 Atraente ( ( ( ( ( ( ( Não
1 ) ) ) ) ) ) ) atraente
7 Desleal ( ( ( ( ( ( ( Leal
2 ) ) ) ) ) ) )
7 Expressivo ( ( ( ( ( ( ( Reservado
3 ) ) ) ) ) ) )
7 Mau ( ( ( ( ( ( ( Bom
4 caráter ) ) ) ) ) ) ) caráter
7 Bem ( ( ( ( ( ( ( Mal
5 economicamente ) ) ) ) ) ) ) economicamente
7 Desalenta ( ( ( ( ( ( ( Alentado
6 do ) ) ) ) ) ) )
7 Incompete ( ( ( ( ( ( ( Competent
7 nte ) ) ) ) ) ) ) e
7 Realizado ( ( ( ( ( ( ( Frustrado
8 ) ) ) ) ) ) )
7 Indelicado ( ( ( ( ( ( ( Delicado
9 ) ) ) ) ) ) )
8 Generoso ( ( ( ( ( ( ( Egoísta
0 ) ) ) ) ) ) )
8 Aplicado ( ( ( ( ( ( ( Negligente
1 ) ) ) ) ) ) )
8 Feioso ( ( ( ( ( ( ( Belo
2 ) ) ) ) ) ) )
8 Afetivo ( ( ( ( ( ( ( Áspero
3 ) ) ) ) ) ) )
8 Indigno ( ( ( ( ( ( ( Digno
4 ) ) ) ) ) ) )
8 Marajá ( ( ( ( ( ( ( Pobretão
5 ) ) ) ) ) ) )
8 Amargurad ( ( ( ( ( ( ( Prazenteir
6 o ) ) ) ) ) ) ) o
8 Experto ( ( ( ( ( ( ( Não
7 ) ) ) ) ) ) ) esperto
8 Seguro ( ( ( ( ( ( ( Inseguro
8 ) ) ) ) ) ) )
8 Bruto ( ( ( ( ( ( ( Brando
9 ) ) ) ) ) ) )
9 Trabalhado ( ( ( ( ( ( ( Preguiçoso
0 r ) ) ) ) ) ) )
9 Má ( ( ( ( ( ( ( Boa
1 aparência ) ) ) ) ) ) ) aparência
9 Correto ( ( ( ( ( ( ( Incorreto
2 ) ) ) ) ) ) )
9 Insatisfeito ( ( ( ( ( ( ( Sas\tisfeito
3 ) ) ) ) ) ) )
9 Neurótico ( ( ( ( ( ( ( Saudável
4 ) ) ) ) ) ) )
9 Afável ( ( ( ( ( ( ( Rude
5 ) ) ) ) ) ) )
9 Comprome ( ( ( ( ( ( ( Descompr
6 tido ) ) ) ) ) ) ) ometido
9 Sem ( ( ( ( ( ( ( Charmoso
7 charme ) ) ) ) ) ) )
9 Íntimo ( ( ( ( ( ( ( Distante
8 ) ) ) ) ) ) )
9 Agitado ( ( ( ( ( ( ( Sossegado
9 ) ) ) ) ) ) )
1 Cortês ( ( ( ( ( ( ( Descortês
00 ) ) ) ) ) ) )
1 Estudioso ( ( ( ( ( ( ( Não
01 ) ) ) ) ) ) ) estudioso
1 Não ( ( ( ( ( ( ( Esbelto
02 esbelto ) ) ) ) ) ) )
1 Abatido ( ( ( ( ( ( ( Eufórico
03 ) ) ) ) ) ) )
1 Compenetr ( ( ( ( ( ( ( Não
04 ado ) ) ) ) ) ) ) compenetrado
1 Rancoroso ( ( ( ( ( ( ( Nobre
05 ) ) ) ) ) ) )
Bibliografia:
[BAE 90] BAECKER, Ronald; MARCUS, Aaron. Human Factors and
Typography for more Readable Programs. Reading, Mass.: Addison-
Wesley, 1990.
[BAR 95] BARNARD, Phil. The Contributions of Applied Cognitive Psychology
to the study of Human-Computer Interaction. In: Human Computer
Interaction: Toward the year 2000. San Francisco-CA; Morgan
Kaufmann, 1995, p 640-658.
[BOR 84] BORGES, Roberto Cabral de Mello. Técnicas de Apresentação.
Instituto de Informática/UFRGS, Porto Alegre, 1984.
[BOR 95] BORGES, Roberto Cabral de Mello. Projeto de Interfaces. Instituto
de Informática/UFRGS, Porto Alegre, 1995.
[BOR 97a] BORGES, Roberto Cabral de Mello. Interface de Sistemas para
Navegação em Hiperdocumentos. Dissertação de Mestrado,
CPGCC/UFRGS, Porto Alegre, 1997.
[BOR 97b] BORGES, Roberto Cabral de Mello. Interfaces de Navegação para
Hiperdocumentos em Aplicações Educacionais. VIII SBIE - Simpósio
Brasileireo de Informática na Educação. S. José dos Campos, 1997.
[CAR 80] CARD, Stuart; MORAN, Thomas P.; NEWELL, A. Computer Text
Editing: An Information-Processing Analysys of a Routine Cognitive
Skill. Cognitive Psychology, nº 12, p 32-74, 1980.
[DUR 82] DURRET, John; TREZONA, Judi. How to use Color Displays
Effectively. Byte, St. Peterborough-NH, v. 7, n. 4, p. 50-53, April 1982.
[GEN 96] GENTNER, Don; NIELSEN, Jakob. The Anti-Mac Interface.
Communications of the ACM, New York, v. 39, n. 8, p. 70-82, August
1996.
[GRU 95] GRUBE, Vilmor. Iluminação. Saber Eletrônica, São Paulo, v. 31, nº
271, p. 9-15, Agosto 1995.
[HIL 95] HILLIARD, Bill. On-Screen Color. Byte, St. Peterborough-NH, v. 20,
n. 1, p. 101-106, January 1995.
[LAK 89] LAKOFF, George; TURNER, Mark. More than Cool Reason: A Field
Guide to Poetic Metaphor. Chicago: University of Chicago Press,
1989.
[LAN 95] LANFDAUER, Thomas K. Let's Get Real: A Position Paper on the
Role of Cognitive Psychology in the Design of Humanly Useful ans
Usable Systems. Human-Computer Interaction: Toward the year
2000. San Francisco-CA: Morgan Kaufmann, 1995, p. 659-667.
[MAR 91] MARCUS, Aaron; van DAM, Andries. User Interface Developments
for the Nineties. Computer, Los Alamitos-CA, v. 24, n. 9, p. 49-57,
September 1991.
[MAR 93a] MARCUS, Aaron. Human Communications issues in Advanced UIs.
Communications of the ACM, New York, v 36, n. 4, p. 101-109, April
1993.
[MARC 95a] MARCUS, Aaron. Principles of Effective Visual Communications for
Graphical User Interface Design. In: Human-Computer Interaction:
Toward the year 2000. San Francisco-CA: Morgan Kaufmann, 1995,
p. 425-441.
[MARC 95c] MARCUS, Aaron. A Comparision of Graphical User Interfaces. In:
Human-Computer Interaction: Toward the year 2000. San Francisco-
CA: Morgan Kaufmann, 1995, p. 457-468.
[McG 94] McGRAW, Karen. KnowledgeAcquisition and Interface Design. IEEE
Software, Los Alamitos-CA, v. 11, n. 6, p. 90-92, November 1994.
[MIL 56] MILLER, G.A. The Magical Number Seven Plus or Minus Two: Some
Limits on our Capacity for Processing Information. Psychological
Review, n. 63, p. 81-97, 1956.
[MIL 87] MILLS, C.B.; WELDON, L.J. Reading Text from Computer Screens.
ACM Computing Surveys, New York, v. 19, n. 4, p. 329-358,
December 1987.
[MIN 94] MINASI, Mard. Segredos de Projeto de Interface Gráfica com o
Usuário. Rio de Janeiro, Infobook, 1994, 223 p.
[MUR 84] MURCH, G. Physiological Principles for the Effective Use of Color.
IEEE Computer Graphics and Applications, Los Alamitos-CA, v. 4, n.
11, p. 49-54, November 1984.
[MYE 90] MYERS, Brad A et al. Garnet: Comprehensive Support for graphical
Highly Interactive User Interfaces. Computer, Los Alamitos-CA, v. 23,
n. 11, p. 71-85, November 1990.
[NEW 85] NEWELL, A.; CARD, S. The Prospects for Psychological Science in
Human-Computer Interaction. In: Human-Computer Interaction:
Toward the year 2000. San Francisco-CA: Morgan Kaufmann, 1995.
p. 209-242.
[NIE 93] NIELSEN, Jakob. Noncommand User Interfaces. Communications of
the ACM, New York, v. 38, n. 4, p. 83-99, April 1993.
[NIE 94] NIELSEN, Jakob. Response Time. Disponível em
http://www.sun.com, column Multimedia on the Web for November
1994, acessado em 8 de agosto de 1997.
[NIE 95d] NIELSEN, Jakob. Guidelines for Multimedia on the Web. Disponível
em http://www.sun.com, The Alert Box for December 1995, acessado
em 8 de agosto de 1997.
[NIE 96f] NIELSEN, Jakob. Why Frames Suck. Disponível em
http://www.sun.com, The Alert Box for December 1996, acessado em
8 de agosto de 1997.
[OLS 90] OLSON, Judith Reitman; OLSON, Gary M. The Growth of Cognitive
Modeling in Human-Computer Interaction Since GOMS. Human-
Computer Interaction, Lawrence Erlbaum Associates,v. 5, p. 221-265,
1990.
[ROG 95] ROGERS, Carl R. On Becoming a Person : A Therapist's View of
Psychotheraphy. Mifflin Co, Houghton, 1995.
[RUD 92] RUDOLF, Jim; WAITE, Cathy. Completing the Job of Interface
Design. IEEE Software, Los Alamitos-CA, v. 9, n. 16, p. 11-22,
November 1992.
[SHN 80] SHNEIDERMAN, Ben. Software Psychology: Human Factors in
Computer and Information Systems. Little Brown & Company,
Boston, USA, 1980.
[SHN 92] SHNEIDERMAN, Ben. Designing the User Interface: Strategies for
Effective Human-Computer Interaction. Addison-Wesley Publ.Co.,
Menlo Park, USA, 1992.
[SHN 94] SHNEIDERMAN, Ben. Dynamic Queries for visual Information
Seeking. IEEE Software, Los Alamitos-CA, v. 11, n. 6, p. 70-77,
November 1994.
[SOL 96] SOLOWAY, Elliot; PRYOR, Amanda. The Next Generation in
Human-Computer Interaction. Communications of the ACM, New
York, April 1996, v. 39, n. 4, p. 16-18, April 1996.
[SUG 95] SUGIHARA, Michael. Consistent Color. Byte, St. Peterborough-NH,
v. 20, n. 1, p. 93-100, January 1995.
[THU 95] THÜRING, Manfred; HANNEMANN, Jörg; HAAKE, Jörg.
Hypermedia and Cognition: Designing for Comprension.
Communications of the ACM, New York, v. 38, n. 8, p. 57-66, August
1995.
[VAS 56] VASCONCELO, Manuel Viana de. Emprego das Cores. Boletim do
CBAI, São Paulo, p. 1653-1656, Novembro 1956.
[ZAN 95] ZANDEN, Brad Vander; MYERS, Brad A. Demonstrational and
Constraint-Based Techniques for Pictorially Specifying Applications
Objects and Behaviors. ACM Transactions on Computer-Human
Interaction, New York, v. 2, n. 4, p. 308-356, December 1995.