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Resumen Diario
Preguntas Frecuentes (FAQ)
Tabla Ideas y Accesorios
ÍNDICE
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA 1
DIARIO 4
HOJA DE COMBATE 5
HOJA DE INTERCAMBIOS 8
150 SUEÑO: 14
Coged las cartas de Personaje, barajadlas y robad la primera carta de borde rojo y las primeras dos cartas de
borde negro.
Colocad esas tres cartas boca arriba cerca del tablero. Éstos serán vuestros Personajes iniciales en esta
partida. Anotad sus nombres en la Hoja de GUARDAR.
Colocad una ficha de Hambre (nivel 2) junto a cada Personaje.
Buscad las figuras que representan a estos Personajes y colocadlas en el espacio de Guardia en el tablero.
Coged el resto de cartas de Personajes y colocadlas en el espacio de Personajes no utilizados.
Aseguraos de que todas las cartas están boca arriba (la cara sin esquina azul) y de que nadie echa una ojeada a
sus dorsos. Cada carta de Refugio debe estar colocada en un espacio de nombre idéntico al de la carta (por
1
ejemplo, una carta de Montón se coloca en un espacio de Montón, una Puerta cerrada en un espacio de Puerta
cerrada, etc.)
Colocad las cartas de Acontecimiento boca abajo en el espacio de Acontecimientos (sin mirar su parte
delantera), en el siguiente orden:
1) Barajad 3 cartas de Acontecimientos de final:
Esta será la parte inferior del mazo.
2) Colocad la carta de Capítulo III en la parte superior del mazo.
3) Robad al azar 4 cartas de Acontecimientos y colocadlas en la parte superior del mazo.
4) Colocad la carta de Capítulo II en la parte superior del mazo.
5) Robad al azar 3 cartas de Acontecimiento y colocadlas en la parte superior del mazo.
6) Colocad la carta de Capítulo I en la parte superior del mazo.
El resto de cartas de Acontecimientos no será necesario en esta partida (colocadlas en la Bolsa de Tirar.)
RECURSOS
Colocar en el Almacén 4 Maderas, 4 Piezas, 2 Agua, 3 Comidas crudas, 1 Ganzúa y 1 Pala, estos recursos están
disponibles desde el comienzo de la partida.
LÍMITE DE 4 PERSONAJES
En ningún momento puede haber en juego más de 4 Personajes. Si hay 4 Personajes presentes, no se puede añadir un
quito Personaje al grupo.
Para distinguir fácilmente entre figuras de los Personajes, insertad cada figura en un disco de colores. Después
colocad una ficha del mismo color junto a la correspondiente carta de Personaje.
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¿QUÉ DEBERÍAIS SABER?
Cuando os quedéis sin un recurso o ficha en particular en la caja, significa que dicho objeto no está
actualmente disponible (ni se puede encontrar, ni comprar, etc.).
“Descartar ficha/recurso” significa que debéis devolverlo a la caja.
“Retirad ficha/recurso/carta” significa que debéis meterlo en la Bolsa de Tirar.
FICHAS DE ESTADO
Durante la partida, los Personajes resultarán heridos, estarán hambrientos, fatigados, etc.
Cuando un efecto se describe como “aumenta/reduce en 1” Fatiga/Heridas/Tristeza/Hambre/Enfermedad, colocad una
ficha de Estado del nivel correspondiente (1, 2, 3,4) o dadle la vuelta a una ficha ya colocada para cambiar su
nivel (las fichas son de doble cara).
Las fichas de nivel 4 os indican lo que sucede.
EXPERIENCIA COMPARTIDA
Ningún Personaje está asignado a un jugador en particular. Los jugadores interactúan con TODOS los Personajes
como grupo.
AL JUGADOR QUE TIENE EL DIARIO EN UN MOMENTO DADO SE LE DENOMINA LÍDER.
Cada vez que el juego requiere que se tome alguna decisión (como elegir un Personaje, fichas, acciones, etc.), LA
DECISIÓN FINAL LA TOMA EL LIDER, pero sólo puede hacerlo DESPUÉS DE ESCUCHAR LA OPINIÓN DE LOS DEMÁS JUGADORES.
Los jugadores pueden discutir, hacer sugerencias o incluso pelearse, pero la decisión final siempre la toma el
líder. SÓLO EL LÍDER PUEDE TOCAR LOS COMPONENTES DEL JUEGO (mover figuras, cartas, fichas, etc.).
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DIARIO
MAÑANA (FAQ 200)
Roba una carta de acontecimiento.
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Poner el marcador de ruido en 1
Preparar el mazo de exploración y desconocido
Elegir de la pila de Hallazgos qué se devuelve al Refugio (se puede rellenar con Madera, Piezas y agua por
valor de 1 la unidad).
No llevar de la pila de Hallazgos hasta el Almacén hasta acabar el Encuentro nocturno (no llevar más recursos
que la capacidad de carga de los Personajes).
HOJA DE COMBATE
Las fichas A, B y C que habéis robado al resolver una carta de Habitantes representan a vuestros enemigos.
Estas fichas determinan sus Armas (descritas en la carta de Habitantes) y su Pericia (un número).
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Colocad las fichas de enemigos en los espacios de la primera columna de la tabla de Combate, dependiendo de
las Armas que llevan.
a) A cada Personaje se le puede asignar 1 Arma de la pila de Hallazgos (o del Almacén cuando se lucha en
el Refugio).
b) El Combate está basado en asaltos.
En cada asalto se tira un dado de Combate (que corresponde al Arma utilizada) por cada Personaje y enemigo.
El número de iconos (puño, cuchillo y punto de mira) que aparecen el dado cuando se tira es la cantidad de
Heridas infligidas.
a) Distribuid las Heridas infligidas por los enemigos como queráis entre los Personajes presentes en un
Combate.
b) Distribuid las Heridas infligidas por los Personajes como queráis entre los enemigos.
c) Durante cada asalto, los combatientes luchas (y se hieren unos a otros) de forma simultánea.
d) Las HERIDAS DE LOS ENEMIGOS se deberían señalar deslizando las fichas de enemigo hacia la derecha a lo
largo de la Tabla de Combate.
e) Las HERIDAS DE LOS PERSONAJES se deberían señalar con las fichas de estado Herido.
LA PERICIA DE COMBATE
La Pericia determina el número de repeticiones de tirada de un Personaje puede llevar a cabo cada asalto de
Combate para obtener un resultado mejor. Un Personaje no tiene por qué utilizar todas sus repeticiones de tirada,
pero la última se considera la definitiva.
HUIR
Antes de cada asalto de Combate (incluso el primero), podéis decidir que los Personajes Huyen en lugar de
continuar la lucha. Si esto sucede, los enemigos tienen derecho a un Ataque por la espalda. Después de la
resolución, los Personajes abandonan el Lugar; resolved la etapa de Elegir hallazgos (ver Búsqueda, etapa de
Elegir hallazgos).
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En caso de llevar a cabo un Ataque por la espalda desde un Escondrijo (ver la carta de Escondrijo en el mazo de
Exploración), una vez se resuelve el Ataque por la espalda (si queda algún enemigo con vida), empieza el Combate
normal.
ARMAS
ARMAS DE FUEGO (PISTOLA, FUSIL DE ASALTO, ESCOPETA):
Las armas de fuego siempre van primero. Si consiguen matar a un oponente que no dispone de arma de fuego, el
oponente muerto no tiene ocasión de llevar a cabo su ataque. Para que un Personaje puede hacer un disparo, se
deberá descartar una ficha de Munición.
Si el personaje se ha quedado sin Munición, debe luchar utilizando un Arma diferente o sin ninguna (si no tiene
otra Arma disponible). Los enemigos no utilizan fichas de Munición. En vez de eso, cuando saca el icono sin
Munición en un dado de Combate, deslizad dicho enemigo a una fila diferente en la Tabla de Combate
(dependiendo de si dispone de otra Arma o de si debe luchar desarmado).
FUSIL DE ASALTO: podéis descartar 2 fichas de Munición en lugar de 1 para llevar a cabo 2 disparos en lugar de 1.
Los enemigos siempre disparan dos veces.
ESCOPETA: si el icono es el resultado de una tirada de dado de Combate rojo utilizando una Escopeta, el
objetivo muere de inmediato.
HACHA DE MANO: si el icono es el resultado de una tirada del dado de Combate amarillo utilizando un Hacha de
mano, el objetivo muere de inmediato.
TEXTOS DE COMBATE
Si en un dado de Combate (vuestro o del enemigo) sale el icono , deberéis elegir si se trata de un fallo o si
confiáis en el destino. Si optáis por el destino, robad una carta de Destino y comprobad el color del icono del
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dado de Combate que aparece en dicha carta. Si coincide con el color del dado de Combate que se ha tirado,
resolved el texto que hay bajo el icono del dado de Combate. De lo contrario, la tirada es un fallo.
MUERTE DE ENEMIGOS
Si matas a alguien (excepto Matones), tirad el dado Negro, comparad el resultado con la Empatía de cada Personaje
presente.
Si el resultado es igual o menor que su Empatía, aumentad en 1 su Tristeza.
HOJA DE INTERCAMBIOS
El intercambio es una acción disponible en algunas cartas y textos de Lugar/Visita/Habitante. Permite
intercambiar fichas (las de la pila de Hallazgos durante la Búsqueda o las de Almacén cuando acude al Refugio una
Visita) por otras, si están disponibles en la reserva de un texto o carta determinados.
Antes de empezar el Intercambio, hay que pagar la COMISIÓN DE INTERCAMBIO; significa que hay que descartar fichas
por el valor total mostrado en la descripción de Intercambio de una carta/texto determinado (representa el
beneficio que saca quien intercambia por comerciar con vosotros).
A continuación, podéis intercambiar las fichas descartando vuestras fichas de un valor total igual o mayor que el
valor de las fichas que queréis comprar. Cada ficha tiene un valor que se muestra en el icono .
El Agua, la Madera y las Piezas no se pueden comprar ni vender, y jamás pueden formar parte de un Intercambio.
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parte de ninguna sesión posterior de esa Campaña. La Bolsa de GUARDAR se utiliza para almacenar determinados
elementos, tal y como se indica en la sección Cómo guardar la partida, a continuación.
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15) Anotad la posición de las fichas en Blanco utilizadas (si hay alguna en la partida) anotando sus números.
Después meted esas fichas en la Bolsa de GUARDAR.
16) Meted en la caja el resto de componentes del juego.
Cuando empecéis otra sesión de esta Campaña, al reanudar una partida guardada, modificad las reglas de
Preparación tal y como se describe en la sección sobre Cómo reanudar la partida a continuación.
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Coged el mazo de Acontecimientos y colocadlo en el espacio de Acontecimientos (recordando no mirar la parte
delantera de las cartas).
Tomad el mazo de Objetivos y colocadlo en el espacio de Objetivos (recordando no mezclarlos, ni cambiarles el
orden).
Colocad el resto de mazos de la caja en sus correspondientes espacios del tablero.
La partida ya vuelve a estar como antes, y podéis empezar otra sesión de la Campaña.
Los mazos de Accesorios y de Refugio, a diferencia del resto de mazos, no llevan en nombre del mazo escrito en
la parte posterior de las cartas. Echad una buena mirada al diagrama de Preparación para ver de qué mazo se
trata.
Hay instrucciones acerca de cómo fabricarlos en el dorso de las cartas de Accesorios y en la imagen del propio
accesorio en la cara, junto con una descripción de la acción o regla del Accesorio.
En el dorso de las cartas de Refugio está el botín que encontráis durante la partida una vez retiráis dicha
carta. Durante la preparación, colocad estas cartas en el tablero de forma que no podáis verles el dorso.
FICHAS Y RECURSOS:
Todas las fichas tienen nombre, lo que hace fácil encontrar las apropiadas. Los tres tipos de recursos (Agua,
Madera, Piezas) no están marcados puesto que no son fichas sino piezas de plástico. Los podéis identificar por
el aspecto: el Agua es una pieza redonda y transparente, la Madera es un cuboide marrón y la Pieza es un
engranaje metálico.
Las fichas Rojas son: Fúsil de asalto, Escopeta, Pistola, Hacha de mano, Cuchillo, Fusil de asalto estropeado,
Pistola estropeada, Escopeta estropeada, Pieza de armamento, Cartucho y Munición.
Las fichas Verdes son: Comida enlatada, Comida cruda, Verdura, Alcohol 100%, Alcohol casero, Cigarrillo, Café y
Azúcar.
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Las fichas Grises son: Hoja de sierra, Pala, Ganzúa, Guitarra, Guitarra estropeada, Libro, Componente eléctrico,
Pieza mecánica, Joya y Filtro.
Las fichas Amarillas son: Medicamentos, Vendas, Hierbas medicinales, Productos químicos y Hierba.
Podéis colocar piezas de juego en la caja de cualquier forma que consideréis conveniente. Intentad mantener
las fichas rojas, amarillas, grises y verdes en cuatro compartimentos separados, tanto durante el juego como
al guardarlas en la caja. Cuando empaquetéis el juego, asegurad esos compartimentos con los cuatro mazos de
cartas. Tanto las cartas como el tablero facilitarán que los compartimentos permanezcan cerrados para que las
fichas de su interior no salgan y se mezclen.
BOLSA DE TIRAR:
La bolsa de Tirar se utiliza para guardar las fichas que se han retirado de la partida por completo y no estarán
disponibles hasta el final de la Campaña. Eso es lo opuesto a las fichas descartadas a la caja, que pueden volver
al juego durante la Campaña. La Bolsa de Tirar, igual que la Bolsa de GUARDAR, pueden ser de cualquier tipo (por
ejemplo, con cierre; en el juego se incluyen dos bolsitas de ese tipo. Las bolsas pueden gastarse con el uso,
pero se pueden cambiar por otras nuevas una vez quedan inutilizables.
Las Habilidades de Personaje de las cartas de Personaje está siempre disponibles y se pueden utilizar en
cualquier momento, según las reglas de la habilidad en concreto.
Escurridiza (Arica): el Ruido se puede reducir como máximo a 1.
Diario (Emilia): la fatiga se puede aumentar como máximo a 4.
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Manitas (Marin): si jugáis en el lado avanzado del tablero, esta habilidad es pertinente para cada una de las
acciones de Rebuscar (pero no se aplica a la acción Registrar).
Forzar la entrada (Marko): cuando Marko usa un Hacha de mano en vez de una Ganzúa, no descartéis el Hacha de
mano tras abrir una Puerta cerrada.
En caso de habilidades utilizables “una vez por búsqueda”, debéis marcar de alguna forma cuándo se ha usado,
por ejemplo, poniendo la carta horizontal en vez de vertical.
En cualquier momento, podéis intercambiar 5 Maderas del Almacén por 1 Madera en el Almacén x5 y viceversa. Lo
mismo sucede con las Piezas.
En el Almacén x5 no se puede colocar ningún otro recurso o ficha que no sean Madera y Piezas.
Aviso: Este sistema de almacenaje puede llevar a la creación de más Madera o Piezas en el juego de lo que sería
posible sin el Almacén x5. Sin embargo, el sistema tiene sus propios inconvenientes. La regla que dice que no
podéis encontrar más recursos si no queda ninguno en la caja sigue en vigor. Eso quiere decir que, si queréis
intercambiar 1 recurso del Almacén x5 por 5 recursos separados y de ellos sólo quedan 3 en la caja, dicho
intercambio no resultaría provechoso.
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CÓMO MOVERSE POR EL REFUGIO:
Si no estáis seguros de cuáles son las rutas de movimiento del tablero, echadle también una ojeada a la Hoja
de GUARDAR. Dichas rutas han sido marcadas con líneas oscuras de trazo grueso.
La ficha de Agujero bloquea el movimiento horizontal, incluso si está tapado por una ficha de Cerramiento.
Para más detalles acerca de cómo moverse por el tablero: ver 300 (Preguntas frecuentes sobre las Acciones
diurnas).
150 SUEÑO:
Un personaje que duerme no puede hacer nada más excepto:
Dormir en una cama/Dormir en el suelo durante la fase de noche
Llevar a cabo la acción Echar una siesta (en la carta de Cama) durante la fase de Acciones diurnas (a pesar de
los 3 puntos negros de la ficha de Estado)
Comer y beber
Recibir Medicamentos/Hierbas medicinales/Vendas.
Al resolver las cartas de Destino durante la fase de Amanecer, no resolváis el Carácter de este Personaje.
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Utilizad el sentido común al resolver los textos (por ejemplo, textos de Acontecimiento, o de Incursión nocturna)
para decidir qué efectos se aplican a un personaje dormido y qué efectos no se aplican.
ATENCIÓN: si la fatiga aumenta a nivel 4 como resultado de que al Personaje se le asigne una acción o a
Búsqueda/Guardia, el Personaje la llevará a cabo antes de irse a dormir.
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CARTAS DE CAPÍTULO Y DE OBJETIVO:
Cuando robéis y resolváis una carta del mazo de Acontecimientos y sea una carta de Capítulo, resolvedla de
acuerdo a su texto. Después podéis iniciar un muevo día robando y resolviendo de inmediato una nueva carta del
mazo de Acontecimientos, que esta vez será una carta de Acontecimiento, o una de Acontecimiento de final.
Las cartas de Objetivo están en el espacio de Objetivo, en una pila. La carta de Objetivo final es la última
de la pila. La primera carta de Objetivo se asigna al capítulo I, la del centro al Capítulo II y la del fondo
(Objetivo final) al Capítulo III.
Tan sólo la carta de Objetivo actual está disponible, y no se puede empezar a completar un Objetivo posterior
sin completar antes el actual.
Las Recompensas y las Penalizaciones de una carta de Objetivo sólo se pueden resolver cuando se resuelva la
carta de Capítulo, incluso si el Objetivo descrito en ella ha sido completado antes.
En el caso de las cartas de Objetivo con un marcador encima, cuando la carta se coloca en la parte superior de
la pila de Objetivos, la ficha de Estado del Objetivo debería colocarse en el espacio más a la izquierda del
marcador.
En cualquier momento se puede descartar una o más de las fichas/recursos necesarios del Almacén (¡no de la
pila de hallazgos!), moviendo según corresponda la ficha de Estado del Objetivo hacia la derecha.
Las fichas descartadas de esta forma no se pueden utilizar o vender a la vez.
Una vez la ficha de Estado del Objetivo llega al espacio más a la derecha del marcador, señalado con una “V”
verde, el Objetivo queda completado (aunque tan sólo se pueda resolver cuando se resuelve la carta de
Capítulo).
Aviso: Si durante una Campaña el grupo pierde el último de los Personajes iniciales (lo que supone que son
incapaces de completar el objetivo final), los jugadores pueden dejar de jugar si quieren, pero no están
obligados a hacerlo. Todo depende de si deciden que sólo les importa una victoria completa o si quieren
permitir a los Personajes restantes llegar al final de la historia, sin importar si eso significa que ganan o
pierden la partida.
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220 PREGUNTAS FRECUENTES DE LAS FICHAS DE ESTADO:
Vale la pena indicar que los puntos negros en las fichas de Estado no se acumulan. Esto significa que cada
ficha de Estado indica QUÉ acciones no están disponibles.
Si por ejemplo, 2 fichas de Estado diferentes dicen que un Personaje dado no puede utilizar su tercera acción,
a pesar de haber dos de esas fichas que lo dicen, al Personaje sólo se le impide llevar a cabo su tercera
acción.
Si una regla te indica aumentar en 1 el Estado X, significa que el Personaje con el Estado X de 0 recibe una
ficha de nivel 1 para el Estado X.
Si la Fatiga de un Personaje determinado llega a 4 debido a una asignación de tareas (por ejemplo, Guardia,
Búsqueda), el Personaje será capaz de acabar su tarea de forma normal y sólo después de hacerlo se resolverá
el nivel de Fatiga de 4.
Si un Personaje llega a nivel 4 en dos Estados simultáneos (excluyendo Fatiga), y ambos os dirigen a dos
textos diferentes que contienen epílogos para dicho Personaje, tenéis que seleccionar al azar uno de los dos
para resolverlo.
Si un Estado determinado se eleva a 4, ya es tarde para reducirlo a nivel 3 antes de resolver los resultados
de nivel 4.
El efecto del Estado nivel 4 tiene que resolverse de inmediato.
Las fichas de Estado nivel 4 muestran números de texto diferentes, que conducen a epílogos diferentes. Cuando
se roba de la caja una ficha de Estado nivel 3 o nivel 4, tenéis que arriesgaros y sacar la ficha correcta sin
mirar el número que hay en ella.
FABRICACIÓN DE ACCESORIOS:
Hay tantas cartas de Accesorio que es una buena idea detener la partida en algún momento y examinarlas todas,
discutiendo juntos cuáles van a ser más útiles en la situación actual y comprobando que fichas o recursos
serán necesarios para fabricarlos.
Tal y como indica el Diario (fase de a Acciones diurnas), los Accesorios también se pueden fabricar en los
espacios con escaleras. Si tenéis duda acerca de si se puede fabricar un Accesorio en un espacio determinado,
echad una ojeada a la Hoja de GUARDAR: los espacios en los que no se pueden fabricar Accesorios están
sombreados.
Las cartas de Accesorio que hay en el mazo de Ideas no están disponibles para ser fabricadas de la forma
normal. No podéis fabricarlas sacándolas directamente del mazo de Ideas. Para empezar, tenéis que usar la
acción del tablero Nueva idea, que os permite elegir 2 cartas del mazo de Ideas cualesquiera y añadirlas al
mazo de Accesorios. A partir de ese momento, esas dos cartas pueden ser fabricadas de la forma habitual.
La regla “colocad directamente junto a” que podéis ver en el dorso de muchas cartas de Accesorios (que son una
mejora de otros accesorios), significa que dicha carta sólo puede ser fabricada en el espacio horizontalmente
adyacente a la carta requerida.
Si no hay espacio libre para colocar dicha carta, no puede ser fabricada. Ésa es la razón por la cual, en caso
de crear cartas que sean mejorables colocando otras cartas junto a ellas, es importante planificar desde el
principio.
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Las cartas de Accesorio mejorables y las cartas de mejora sí están marcadas adicionalmente con dos líneas
diagonales.
ACCIONES:
Las fichas y los recursos requeridos para llevar a cabo acciones se descartan de inmediato en cuanto a un
Personaje se le asigna llevar a cabo la acción.
Las fichas y los recursos creados por una acción se añaden al Almacén sólo tras resolver la misma.
La regla “por cada XY” en la descripción de muchas de las cartas de Accesorios significa que dicha acción os
permite descartar cualquier número de “X” y al hacerlo crear el número equivalente de “Y” en el curso de la
misma acción.
En cada una de las tres etapas de la fase de Acciones diurnas, todos los efectos de las acciones a las que se
han asignado Personajes se resuelven de forma simultánea. Eso significa que las fichas y los recursos
obtenidos en dichas acciones no pueden utilizarse de inmediato para otra acción durante la misma etapa.
Un Personaje que acabe de unirse al grupo no podrá utilizar sus acciones durante la etapa en la que se una.
Podrá utilizar acciones a partir de la siguiente etapa, si su estado le permite hacerlo.
Los Personajes que no pueden llevar a cabo acciones en una etapa determinada de la fase de Acciones diurnas
(debido a puntos negros en su ficha de estado) pueden moverse al Almacén, despejando así el tablero.
La acción de Rebuscar: elegid y combinad Maderas y Piezas como queráis, por un total de entre 1 y 4
dependiendo del resultado de la tirada
FICHAS DE ESPERA:
En cualquier momento sólo puede haber 1 ficha de Espera sobre una carta determinada.
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Para usar una acción sobre una carta de Escombros, hay que asignarle o bien 1 Personaje y una ficha de Pala
del Almacén, o bien 2 Personajes. El efecto es que a la carta se le da la vuelta: los Escombros se han
eliminado no total, sino parcialmente. No descartéis la Pala después de usarla.
Para utilizar una acción sobre una carta de Restos de escombros, se tiene que actuar igual que en el caso de
una carta de Escombros. El efecto es que se retira la carta de la partida, lo que significa que el espacio
queda completamente despejado. Eso os concede espacio adicional para colocar Accesorios, así como acceso a
lugares previamente bloqueados por los Escombros.
Para utilizar una acción sobre una carta de Barrotes, hay que asignarle 1 Personaje y una ficha de Hoja de
sierra del Almacén. Los efectos son que se resuelve el dorso de la carta, que se añaden al Almacén las fichas
y los recursos apropiados y que la carta se retira. Esto despeja el espacio, igual que con la carta de
Escombros.
Para utilizar una acción sobre una carta de Puerta cerrada, hay que asignarle 1 Personaje y una Ganzúa
procedente del Almacén. Los efectos son que se lleva a cabo un intento de abrir la puerta cerrada y se tira el
dado Negro.
En caso de fallo, no pasa nada. Tan sólo habéis malgastado una acción.
Si tenéis éxito, descartad la Ganzúa y resolved el dorso de la carta. Eso significa que se añaden al Almacén
las fichas y los recursos apropiados y que la carta se retira de la partida. Esto despeja el espacio, igual
que en el caso de la carta de Escombros.
Reglas avanzadas: ver 155.
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Reglas avanzadas: ver 351.
CARTAS DE EXPLORACIÓN:
Las cartas de Exploración del mazo Desconocido tiene dos papeles diferentes. El primero, cuando se resuelve la
parte delantera de cada carta, es describir lo que sucede cuando los Personajes exploran. El segundo, cuando
la devolvéis al mazo de Exploración sin comprobar su parte delantera, es el tiempo y el esfuerzo invertido por
los jugadores. Cuantas más cartas sacrifiquen para actuar más cautelosamente, menos concienzudamente
registrarán el Lugar sus Personajes (y menos partes delanteras de cartas de Exploración se resolverán).
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La colocación de las palabras “O BIEN” y “PARA”, así como las líneas vacías de texto, es intencionada. Indica
el punto de alternativa o implicación. Por ejemplo:
1. Podéis ignorar esta carta
O BIEN
2. Registrar los Muebles
3. Devolved 2 cartas de Exploración.
O BIEN
4. Aumentad en 1 el Ruido y tirad por Ruido.
PARA
Robar y resolver 1 carta del mazo de Hallazgos (tabla de muebles).
Cuando el mazo de Exploración se quede sin cartas, limitaos a barajar la pila de Descarte y crear un nuevo
mazo de Exploración a partir de dichas cartas. Precaución; esta regla es válida para el mazo de Exploración,
pero no para el mazo de Desconocido.
Toda acción que requiera devolver cartas de Exploración exige que tengáis las cartas oportunas que descartar.
Podéis llevar a cabo dicha acción en múltiples ocasiones (a menos que una regla o un texto indique que no se
puede) devolviendo cada vez el número apropiado de cartas.
Al principio de la fase de Elegir hallazgos, el Diario dice que devolváis todas las cartas de Exploración y de
Habitantes a sus mazos. Eso también atañe a las cartas del mazo de Desconocido y al espacio de Descartes.
CARTAS DE HALLAZGOS:
Si mientras se resuelve una carta de Hallazgo tiene lugar un encuentro con un Habitante, deberíais resolver
primero la carta de Habitante y después la de Hallazgo.
Si llevarse un Hallazgo puede tener consecuencias (por ejemplo, los efectos de las cartas de Habitantes:
Civiles, Vagabundos o Supervivientes), podéis primero comprobar qué se ha encontrado exactamente y después
decidir si llevároslo, independientemente de las consecuencias, o cambiar de opinión y dejarlo donde está.
CARTAS DE MAPA:
Al inicio de la etapa Elegir hallazgos, el Diario indica que se devuelvan todas las cartas de Exploración y de
Habitantes a sus mazos. Eso vale también para las cartas de Mapa en el espacio de Exploración. Durante una
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visita posterior al mismo Lugar, todas las cartas de Mapa se devuelven al mazo de Exploración; incluso si
alguien, por ejemplo, abrió una Puerta cerrada durante vuestra última visita, podéis encontrar de nuevo una
Puerta cerrada y abrirla por segunda vez.
RUIDO:
Cuando el juego os diga que tiréis por Ruido, tirad el dado negro. Si el resultado es igual o menor que el
Ruido actual, se activa de inmediato un encuentro:
a) Colocad en 1 el indicador de Ruido,
b) Robad y resolved la primera carta del mazo de Habitantes. Tras resolver la carta de Habitantes, reanudad la
Búsqueda (¡aún podríais encontraros con alguien más!).
En ningún momento se puede aumentar el Ruido por encima de 8 ni rebajarlo por debajo de 1. Si una regla o
actividad os indica aumentar el Ruido y éste quedara por encima de 8, el Ruido aumenta como máximo 8.
Similarmente, si una regla o actividad os indica reducirlo y quedara por debajo de 1, el Ruido queda como
mínimo en 1. Esto quiere decir que incluso con el Ruido a nivel 8 seguís pudiendo llevar a cabo una actividad
que aumentaría el Ruido, por ejemplo en 3.
Si una regla os permite ignorar una carta de Habitantes recién robada, el Ruido se sigue reduciendo a 1 debido
a la activación del encuentro.
CARTAS DE HABITANTES:
En el caso de la carta de Rebeldes, la oferta de 1 Alcohol casero y 1 Cigarrillo es una elección cuyas
consecuencias se describen en la carta. Sin embargo, la posibilidad de INTERCAMBIO en caso de la compra previa
de 1 Alcohol casero y un Cigarrillo de los Rebeldes es un INTERCAMBIO distinto, que se resuelve de la forma
habitual y que se describe en detalle en el texto 215.
“Ignorar esta carta” significa devolverla a su mazo sin resolverla. No reemplacéis la carta robando una nueva.
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PILA DE HALLAZGOS:
La pila de Hallazgos representa llevar encima todas las fichas que los Personajes encuentran durante la
Búsqueda. Sólo cuando se preparan para volver a casa (durante la etapa de Elegir hallazgos), vuestros
Personajes estiman su fuerza (la Capacidad de carga total de los Personajes participantes en la Búsqueda) y
eligen lo que desean llevarse al Refugio y lo que debe ser abandonado por ser demasiado pesado para acarrearlo
por toda la ciudad.
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700 PREGUNTAS FRECUENTES DE LA FASE DE INCURSIONES NOCTURNAS:
Si todos los Guardias mueren durante la fase de Incursiones nocturnas, eso no quiere decir que no se hubieran
asignado Guardias a la defensa del Refugio. En dicha situación, el texto 333 no se tiene que resolver.
Cuando el Daño y las Heridas se reducen en X puntos debido a una carta de Incursión nocturna, tenéis que
decidir cómo dividirlos entre Daños y Heridas. Por ejemplo: si el Daño y las Heridas se reducen en un total de
3 puntos, podéis decidir que el Daño se reduce en 1 y las Heridas en 2.
Cuando, durante la etapa “Oleada de delitos” añadís 2 Habitantes o cartas de Incursión nocturna (marcadas con
una esquina roja) a los mazos relevantes, tenéis que decidir cómo combinarlos. Podéis añadir 2 cartas al mazo
de Incursiones nocturnas, o bien 2 al mazo de Habitantes o bien 1 a cada uno de dichos mazos.
“Ignorar esta carta” significa devolverla de vuelta a su mazo sin resolverla. No reemplacéis la carta robando
una nueva.
“Empezando por la más cara” significa de la más cara a la menos cara. Si hay más de una ficha del mismo valor,
podéis elegir vosotros la que perder.
Durante la fase de Incursiones nocturnas, los símbolos y del dado de Combate se consideran
simplemente fallos (p.ej. fogueo).
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“Lugar más próximo” significa la carta de Lugar en el espacio del tablero con el número más alto en el icono
verde.
Si por algún motivo no quedan cartas en el mazo de lugares, sacad las que hay en la Bolsa de Tirar, barajadlas
y cread un nuevo mazo de Lugares.
Durante la resolución del Carácter, los Personajes pueden resolverla en cualquier orden y cada vez se puede
decidir el orden de nuevo.
FICHAS DE ESPERA:
En cualquier momento sólo puede haber 1 ficha de Espera en una carta determinada.
ALCOHOL:
Un Personaje cuyo nivel de Fatiga es 3 sigue pudiendo utilizar Alcohol casero; eso eleva a 4 su Fatiga.
Un Personaje cuyo nivel de Fatiga es 4 ya no puede utilizar el alcohol.
HOJA DE GUARDAR:
A parte de las hojas de GUARDAR incluidas en el juego, podéis descargaros un PDF e imprimir más, ver la
sección de este libro titulada “Acerca de las reglas”.
Reglas avanzadas: ver 909.
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900 PREGUNTAS FRECUENTES SOBRE EL COMBATE:
ENCUENTROS CON LOS HABITANTES:
Si os encontráis con Habitantes, podéis prescindir temporalmente de comprobar su número y sus Armas si no
pretendéis luchar con ellos (y si el Combate no empieza de forma automática). Sin embargo, una vez se desencadena
el Combate, hay que determinar su número y sus Armas.
DADOS DE COMBARE:
Los únicos símbolos que reflejan el número de Heridas son los puños (el dado Gris), los cuchillos (el
dado Amarillo) y las retículas de puntería (el dado Rojo). Los demás símbolos tienen significados
diferentes, tal y como se describe en el Diario.
Cada asalto los combatientes luchan (y se hieren) simultáneamente. Aunque en el juego sólo hay 1 juego de
dados de Combate, tratad todas las tiradas de Combate de cada combatiente como si fueran simultáneas.
En Combate, el símbolo SOLO AFECTA A LOS ENEMIGOS. En caso de tiradas de los Personajes, se considera
simplemente un fallo.
PERICIA:
Un Personaje SIEMPRE puede usar su Pericia cuando tira dados de Combate, tanto si la situación es de Combate,
como si es de trepar, de utilizar el sigilo, etc. A veces esto lo pueden recordar reglas o textos específicos.
Cuando un Personaje utiliza su Pericia para repetir una tirada, no sólo tiene la probabilidad de conseguir un
resultado mejor, sino también se arriesga a un resultado peor, puesto que sólo es válido el último resultado
de la tirada.
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CAMBIO DE ARMA:
Al inicio de cada asalto de combate, un Personaje o un Enemigo puede cambiar libremente de arma si dispone de
otra. Por ejemplo, una vez te quedas sin Munición, puedes cambiar la Pistola por un Cuchillo.
Los Personajes no pueden intercambiar fichas de Armas entre ellos durante el Combate. El Arma de un Personaje
muerto sólo puede recogerse una vez acabado el Combate (a menos que los Personajes huyan del mismo, en cuyo
caso el arma se considera perdida y se descarta de inmediato).
CARTAS DE DESTINO:
Arma encasquillada/pérdida de arma: una vez se resuelve el Combate, el Personaje recupera su Arma.
Esquiva: la Esquiva se refiere al combatiente (Enemigo o Personaje) cuya tirada de dado puso en juego esa
carta de Destino.
FICHAS DE ENEMIGOS:
Una vez resuelto el Combate, descartad las fichas de Enemigos boca abajo en la caja.
ARMA ENEMIGA:
Cuando los Personajes obtienen Armas de fuego de Enemigos muertos y el texto no especifica cuánta Munición hay
disponible con el arma capturada, esto significa que no le quedaba Munición.
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901 PREGUNTAS FRECUENTES DEL INTERCAMBIO:
Si no hay forma de mantener la diferencia entre los valores de los objetos durante un Intercambio, la diferencia
a favor del jugador se pierde.
Por ejemplo, si un Comerciante ofrece una sola ficha por un valor de 8 y la única forma que tenemos de pagarla es
con una ficha de 10, no tenemos forma alguna de recuperar 2 puntos de valor “perdidos”.
Sin embargo, en la mayoría de los casos de Intercambio, la selección de mercancías es lo suficientemente grande
como para que siempre hay un pequeño objeto que el comerciante ofrece a fin de igualar los valores de las fichas
intercambiadas.
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Para sorpresa de todo el mundo, todo lo que hizo falta fueron unas pocas intervenciones menores ¡y los
soldados empezaron a retirarse!
Lloramos, lágrimas de alegría y de tristeza mezcladas en un río que fluyó por toda la ciudad. Algunos dijeron:
“¿Y por qué habéis esperado hasta ahora? ¡Nos podríais haber salvado antes!”. Otros simplemente recogieron lo
poco que les quedaba y empezaron a recomponer los pedazos de sus vidas rotas…
Ahora:
1) Ahora podéis utilizar adicionalmente toda la comida de Almacén para cualquier Personaje (siguiendo las reglas
de la fase de Anochecer).
2) Ahora podéis utilizar adicionalmente todos los Medicamentos y las Vendas del Almacén sobre cualquier
Personaje, cada Venda reduce en 1 las Heridas de Personaje.
3) Resolved todos los textos anotados en la Hoja de GUARDAR en la sección EPÍLOGO (si los hay) alternativamente.
4) Comprobad y resolved la carta de Objetivo final.
Incluso si no habéis cumplido el Objetivo final, es bueno que no hayáis abandonado, que no hayáis dejado de
luchar por sobrevivir. Y los héroes de esta historia no han sobrevivido. Pero otros si lo han hecho. Al menos
ellos vivirán porque nosotros estábamos dispuestos a luchar hasta el final.
Si habéis cumplido el Objetivo final, la partida acaba con éxito.
En el modo de Campaña: si sólo ha sobrevivido 1 Personaje inicial, habéis obtenido un éxito mínimo. Si han
sobrevivido 2, el éxito es completo. Si han sobrevivido 3, habéis conseguido algo extraordinario.
Si queréis conocer los epílogos para cada Personaje (para todos o sólo para algunos) que sobrevivió hasta el
final (con sus Estados en niveles 0-2, excepto la Fatiga): consultad 1001.
Ya está. Además:
Si queréis, y si habéis completado el Objetivo final, podéis comprobar la escala de puntos de vuestro éxito en
esta partida: ver 810.
Si queréis conocer modos diferentes y más difíciles de jugar: ver 740.
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IDEAS REQUISITOS EFECTOS
PIEZAS COMPONENTES
PIEZAS MADERA FILTROS
MECÁNICAS ELÉCTRICOS
ALAMBIQUE DE ALCOHOL
Debe colocarse junto al Alambique de 3 3 1 2 1 Alcohol casero + 1 Madera/Libro Þ 1 Alcohol 100% (sin límites)
alcohol casero
Reduce en 2 la FATIGA del Personaje situado aquí
CAMA 3 4
[FASE DE NOCHE: Eliminar TODA la FATIGA del Personaje]
TRAMPA DE JAULA
3 2 2 La Trampa de caída obtiene + 3 para las tiradas del dado Negro
Debe colocarse junto a la Trampa de caída
Al construirla, reduce en 1 la TRISTEZA de todos los Personajes
SILLA 1 2 [Tira el dado Negro: 6-10 = Reducir en 1 la TRISTEZA del Personaje] (por cada Libro en el Almacén, + 2 a la
tirada)
FOGÓN
5 5 2 Cuando el Fogón tosco produzca COMIDA CRUDA, produce 1 COMIDA CRUDA adicional
Debe colocarse junto al Fogón tosco
ESTUFA EFICAZ
3 2 1 La Estufa sencilla utiliza 1 Madera/Libro en lugar de 2 para descartar una ficha de FRÍO
Debe colocarse junto a la Estufa sencilla
Fusil de asalto estropeado + 2 Piezas de armamento Þ 1 FUSIL DE ASALTO
TALLER DE ARMERO Pistola estropeada + 1 Pieza de armamento Þ 1 PISTOLA
8 4 3
Debe colocarse junto al Taller de metales Escopeta estropeada + 2 Piezas de armamento Þ 1 ESCOPETA
1 Cartucho Þ 1 MUNICIÓN (sin límite) [Se requiere Productos químicos en el Almacén]
TALLER DE HERBOLARIO 1 Hierba + 1 Productos químicos Þ 1 MEDICAMENTOS (sin límite) [Se requiere Filtro en el Almacén]
4 2 2 2
Debe colocarse junto al Herbolario 1 Hierba + 1 Filtro Þ1 VENDAS (sin límite) [Se requiere Alcohol 100% en el Almacén]
PUERTA REFORZADA
Debe colocarse en el espacio de Guardia
3 5 1 1 Sumar + 2 a la PERICIA de cada Personaje que esté de Guardia
[Requiere tener 3 CERRAMIENTOS en el
Regugio]
HUERTO 1 Productos químicos + 1 Agua Þ Colocar una ficha de ESPERA
2 2 2 2
Debe colocarse junto al Herbolario [Resultado: 1-5 = 1 VERDURA; 6-8 = 2 VERDURAS; 9-10 = 3 VERDURAS]
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ACCESORIOS REQUISITOS EFECTOS
PIEZAS COMPONENTES
PIEZAS MADERA FILTROS
MECÁNICAS ELÉCTRICOS
Reducir en 2 la Fatiga del personaje
CAMA 3 4
[Fase de Noche: Eliminar TODA la Fatiga del Personaje]
2 Hierbas + 1 Agua + 1 Madera/Libro ð1 VERDURA
FOGÓN TOSCO 5 3 2
1 Comida cruda + 1 Agua + 1 Madera/Libro ð2 COMIDAS CRUDAS
1 Productos químicos/Comida cruda ð Coloca 1 ficha de ESPERA
TRAMPA DE CAÍDA 5 2 2
[Resultado: 1-2 = nada; 3-7 = 1 COMIDA CRUDA; 8-10 = 2 COMIDAS CRUDAS]
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