Sie sind auf Seite 1von 16

N éstor F ernando G uerrero R ecalde - J ennifer J ulieth R odríguez R ubiano - M ónica A ponte E stupiñán - A lberto S tevent S ánchez D íaz

- J osé R oberto P astrana R odríguez V Í N C U L O S


J U L I O D E 2 0 1 2
VOLUMEN 9 NÚMERO 2

Juegos de rol como mediación


educativa para el desarrollo
del lenguaje y pensamiento matemático
Role Playing as Educational Mediation
of Language Development and Mathematical Thinking

Néstor Fernando Guerrero Recalde*1

Jennifer Julieth Rodríguez Rubiano**2

Mónica Aponte Estupiñán***

Alberto Stevent Sánchez Díaz***

José Roberto Pastrana Rodríguez***

Fecha de recepción: 21 de junio de 2012


Fecha de aceptación: 16 de agosto de 2012

Resumen

Los juegos de rol son la mediación educativa para desarrollar el pensamiento y el


lenguaje matemático de los niños que asisten a la Fundación
Asociación Apoyemos en la comunidad del Mochuelo Bajo (lo-
calidad de Ciudad Bolívar), en condiciones de alta vulnerabi-
lidad, por cuanto generan ambientes propicios en los cuales se
desarrollen plenamente como sujetos en sus dimensiones de
conocimiento y afectividad.

Palabras clave: juegos de rol, ambientes de aprendizaje, juego,


matemática, imaginación, narratividad, niños.

* Profesor de planta adscrito a la Facultad de Ciencias y Educación, Proyecto curricular Licenciatura en Educación Bási-
ca con énfasis en Matemáticas. Director pasantía de extensión “Juegos de rol como mediación educativa para el desa-
rrollo del lenguaje y el pensamiento matemático”. nfguerreror@udistrital.edu.co

** Estudiantes pasantes de extensión Proyecto curricular Licenciatura en Educación Básica con énfasis en Matemáticas.
jjrr18@hotmail.com, monica15ae@hotmail.com, tnevets@hotmail.com, roberto_pastrana88@hotmail.com 41
41

Revista Vínculos Vol. 9 Número 2, julio de 2012, pp. 41-56


I + D J U E G O S D E R O L C O M O M E D I A C I Ó N E D U C AT I VA PA R A E L D E S A R R O L LO D E L L E N G UA J E Y P E N S A M I E N T O M AT E M ÁT I C O

Abstract

Role-playing games are educational mediation to develop math-


ematical thinking and language of children (as) who attend the
Association Foundation Let us support in the community under
the Little Owl (Location Ciudad Bolivar) under conditions of high
vulnerability creating enabling environments where they develop
fully as subjects in their knowledge and emotional dimensions.

Key words: Role playing, learning environments, game, math,


imagination, narrative, children.

1. Caracterización primaria, un jardín de madres comunitarias


de la población del Instituto Colombiano de Bienestar Fami-
liar (ICBF) y un jardín infantil que surgió de la
Mochuelo Bajo es uno de los barrios de la peri- colaboración y trabajo conjunto de la comuni-
feria de Bogotá; se ubica en la zona rural, al ex- dad y la ONG Fundación Apoyemos que tra-
tremo sur de la localidad de Ciudad Bolívar. Es baja con comunidades en diferentes puntos de
de anotar que no hay un medio de transporte la ciudad. Para terminar la descripción física
público que conecte directamente a Mochue- diremos que en todo Mochuelo hay solo un te-
lo con la zona céntrica de la ciudad, lo cual léfono que es manejado por una de las JAC y
implica cierto aislamiento y dificultad para atiende a los cuatro barrios.
la movilidad de sus habitantes. Por su situa-
ción geográfica, su economía se fundamenta En Mochuelo viven familias provenientes de
en la agricultura y la ganadería; por otro lado, todas las zonas del país que, en gran parte,
las mayores fuentes de empleo son el relleno llegan aquí a raíz del fenómeno del despla-
sanitario de Doña Juana (que emplea a los jó- zamiento forzado. Igualmente hay familias
venes y adultos temporalmente como asala- e individuos que viven en Mochuelo por ra-
riados) y las ladrilleras que pululan en la zona zones de seguridad, económicas o familiares
(estas contratan por día a $8000). En general que los llevan a dejar las zonas céntricas o
las vías de acceso de uso peatonal están sin deprimidas del casco urbano. El número de
pavimentar y no es raro ver el acueducto de niños y adolescentes excede ampliamente al
aguas servidas canalizado por zanjas a lado y de adultos y adultos mayores. Hay una gran
lado de las calles. El agua potable proviene de cantidad de familias constituidas por seis,
un nacedero en la montaña y hasta ahora se ocho o más personas, de las cuales solo una
están iniciando las obras para la construcción o dos trabajan. En muchos casos es la mujer
de un tanque y la red del acueducto. El servi- quien asume el sostenimiento de las familias
cio de energía lo presta la empresa privada. El y algunos niños también se emplean en las
sector de Mochuelo Bajo se divide en cuatro ladrilleras o como ayudantes en los colecti-
barrios, cada uno con junta de acción comunal vos que “bajan” a la gente de Mochuelo a San
Joaquín (casco urbano).
4242 (JAC); existe una escuela de educación básica

Revista Vínculos Vol. 9 Número 2, julio de 2012, pp. 41-56


N éstor F ernando G uerrero R ecalde - J ennifer J ulieth R odríguez R ubiano - M ónica A ponte E stupiñán - A lberto S tevent S ánchez D íaz - J osé R oberto P astrana R odríguez V Í N C U L O S
J U L I O D E 2 0 1 2
VOLUMEN 9 NÚMERO 2

2. Antecedentes de la que tenga el personaje en el que se proyecta.


experiencia de la pasantía En el juego de roles es más divertido crear
personajes que sean totalmente distintos a la
Desde el 2007 se viene implementando como personalidad del participante.
modalidad de trabajo de grado la pasantía
de extensión “Ambientes lúdicos para el de- Son juegos de imaginación, histriónicos, en
sarrollo del pensamiento numérico”con los los cuales lo principal es interpretar persona-
niños y jóvenes que asisten a la Fundación jes en un mundo distinto y fantástico. El pro-
Asociación Apoyemos. pósito es desarrollar al máximo el personaje
para exteriorizar algo que uno tiene.
Como se puede ver en los informes de pasan-
tía de extensión [1]-[8], los ambientes lúdicos Según Wikipedia [10]:
han propiciado el desarrollo de habilidades
interpersonales, afectivas, sociales y del pen- Un juego de rol es un juego interpretativo-
samiento numérico, atribuidas en particular narrativo en el cual los jugadores asumen
a la implementación de los juegos de rol. La “el rol” de los personajes a lo largo de una
narrativa construida se basó en un proyecto historia o trama, para lo cual interpretan
de aula desarrollado por la profesora Dora sus diálogos y describen sus acciones. No
López [9], Juegos de rol “Fantasciencia”, en hay un guion a seguir, ya que el desarrollo
1998, con estudiantes adolescentes de Cazu- de la historia queda por completo sujeto a
cá en la clase de biología, como trabajo de las decisiones y acciones de los jugadores.
finalización del Programa de Formación Per- Destaca el hecho de que la imaginación, la
manente de Docentes (PFPD), “Pensamien- narrativa, la originalidad y el ingenio son
to creativo y mediaciones educativas”, en la primordiales para el adecuado desarrollo
Universidad Javeriana (Bogotá, Colombia). de este juego dramatúrgico.

3. Objetivo de la pasantía Tenemos que entender que un juego de rol no


es un juego de computadora, o similar, diga-
Promover la generación de ambientes educa- mos que es más similar a una interpretación
tivos a partir de la implementación de una teatral, sin llegar a ser tan estricta (no existe
estrategia de intervención pedagógica, los un guion fijo por seguir) y que normalmen-
juegos de rol, que contribuya a la formación te se juega sentados alrededor de una mesa
matemática de los niños de la comunidad (existen excepciones llamadas rol en vivo o
del Mochuelo Bajo de la localidad de Ciudad live action).
Bolívar.
El juego de rol no es un juego como cual-
4. Marco teórico que soporta quier otro, porque en él no existen ganadores
la pasantía ni perdedores, solo personajes que evolucio-
nan. Los juegos de rol surgieron a partir de
4.1. Los juegos de rol los soldaditos de plomo en 1972. Son la base
de los juegos futuristas y de aventura, con un
Sirven para salirse de la cotidianidad, de- manual de juego. En el juego de rol se sabe
sarrollar sentimientos, seguir personajes y cuándo se logra el objetivo y cuándo no.
hacerlos evolucionar de acuerdo con una his-
toria, según las características que uno quiere 43
43

Revista Vínculos Vol. 9 Número 2, julio de 2012, pp. 41-56


I + D J U E G O S D E R O L C O M O M E D I A C I Ó N E D U C AT I VA PA R A E L D E S A R R O L LO D E L L E N G UA J E Y P E N S A M I E N T O M AT E M ÁT I C O

Los juegos de rol contienen a todos los de- 5. La persona va adquiriendo nuevas habi-
más que incluyen los juegos de tablero, car- lidades a lo largo de la campaña del jue-
tas, de estrategia, videojuegos, de fantasía, go de roles o durante la confrontación
entre otros. Un jugador de rol es un jugador con los demás jugadores.
de todos estos tipos de juego.
4.3. Los juegos de rol como
Los juegos de rol son dirigidos por el más- mediación educativa
ter quien maneja las reglas de cómo se guía
una partida. En el juego se saca el persona- En los juegos de rol es de vital importan-
je creado por un jugador por decisión del di- cia la imaginación, la narración oral, la ori-
rector. El máster del juego escribe los guiones ginalidad y el ingenio. Como todo juego,
del juego de rol. En el juego de rol él dise- debe tener un líder, que en los juegos de rol
ña las trampas para que los demás jugado- es llamado máster; es el encargado de dirigir
res caigan. la historia, los sucesos físicos, sucesos mági-
cos y describir el escenario y las circunstan-
Todo el tiempo se hace juego de roles en la cias que suceden durante el desarrollo de la
vida. El juego de rol es un mundo que man- historia.
tiene aparte al participante (jugador) cons-
truyendo una realidad con estructura propia, Los juegos de rol buscan que los niños y ni-
cuyos resultados le permiten vivir mejor en ñas generen entre sí habilidades sociales
el mundo actual. las cuales les permitan aprender a organi-
zarse, escucharse entre sí, resolver conflic-
4.2. Aportes del juego de rol tos, a distribuir responsabilidades y trabajo;
a la formación de los niños así mismo la parte cognitiva permite anali-
y jóvenes zar, evaluar, interpretar y observar las ocu-
rrencias dentro de los mundos creados y los
1. Promoción de la lectura como medio lú- retos por superar, involucrarse en las situa-
dico y recreativo, lo que a la larga favo- ciones que emergen dentro y fuera del jue-
rece la creación de hábitos que ayudan a go, lo que permite acceder al conocimiento
superar muchas de las dificultades que de forma significativa, pues convierte en re-
surgen en los estudios como consecuen- levantes informaciones que de otra manera
cia de una deficiente lectura comprensi- serían absurdas.
va, por falta de motivación.
2. Ayuda a desarrollar la adquisición de Los juegos de rol generan ambientes de
una gran riqueza expresiva. Con estos aprendizaje que, más que un espacio físico
juegos se desarrolla una gran riqueza de dotado de materiales, son un escenario que
vocabulario. propicia condiciones favorables de aprendi-
3. Estimulan el potencial creativo e imagi- zaje. De esta manera los participantes desa-
nativo de la persona, además de hacer rrollan capacidades, competencias, valores y
trabajar el razonamiento y la lógica du- habilidades, entre otras [11]. Todo esto con el
rante el transcurso de las aventuras al fin de propagar el ámbito social, cultural y
enfrentar nuevos mundos, retos y con- afectivo de los individuos en los que se crean
frontaciones e intentar solucionarlos. relaciones no solo con el conocimiento sino
4. Afianza mucho los lazos de amistad en con sus participantes.
4444 los grupos de participantes.

Revista Vínculos Vol. 9 Número 2, julio de 2012, pp. 41-56


N éstor F ernando G uerrero R ecalde - J ennifer J ulieth R odríguez R ubiano - M ónica A ponte E stupiñán - A lberto S tevent S ánchez D íaz - J osé R oberto P astrana R odríguez V Í N C U L O S
J U L I O D E 2 0 1 2
VOLUMEN 9 NÚMERO 2

Por lo tanto, el ambiente de aprendizaje ge- 80]. Para explicar lo anterior se puede decir
nera conductas de colaboración, solidaridad, que en el juego se lograr crear y hacer uso
respeto y además se estimula la creatividad, de la personalidad, por lo que el individuo
la autonomía, la curiosidad y se propicia el manifiesta seguridad y al mismo tiempo se
desarrollo de valores y comportamientos siente libre y autónomo frente a las decisio-
que permiten mejorar la convivencia y desa- nes que toma en el juego, ya que él mismo
rrollar los procesos de aprendizajes no solo puede crear.
en cuanto a matemáticas, sino también en as-
pectos sociales y competencias ciudadanas. Así como los niños necesitan jugar, también
Por ende, el ambiente de aprendizaje, en ge- es necesario ver que la creatividad tiene un
neral, es fundamental en el proceso de en- papel importante al realizar esta acción. El
señanza-aprendizaje, puesto que la calidad juego permite a los niños expresar sus senti-
con que una persona aprende algo se basa en mientos e ideas. El juego “conduce de modo
la utilidad práctica que le encuentre a dicho natural a la creatividad porque, en todos los
conocimiento. niveles lúdicos, los niños se ven obligados a
emplear destrezas y procesos que les propor-
Por esta razón es importante reconocer que cionan oportunidades de ser creativos” [13,
estos espacios deben organizarse de mane- p. 87].
ra que produzcan en sus participantes el de-
leite y el placer por aprender, por construir A partir de esto se pretende ver la impor-
y entender la realidad. Es allí donde la lúdi- tancia de trabajar ese tipo proyectos con po-
ca aparece de manera importante dentro de blaciones en condiciones de vulnerabilidad,
los ambientes de aprendizaje, pues la lúdica, como la comunidad de Mochuelo Bajo (Ciu-
como expresa Duarte [11], da lugar a: dad Bolívar); radica en tres aspectos impor-
tantes: primero, esta cuenta con un acceso
Los procesos de construcción de identi- limitado al conocimiento, es decir, a progra-
dad y pertenencia cognitiva, opción que se mas que posibiliten el desarrollo personal y
sustenta desde el reconocimiento de que cognitivo. Segundo, se encuentra en un con-
lo lúdico también reside en el lenguaje y texto social deprimido, en el que se ubican
atraviesa los procesos educativos consti- familias desplazadas, en el mismo perímetro
tuyéndose en medio y fuente que permi- urbano, niños maltratados y abandonados.
te relacionar pensamientos para producir Tercero, su población es desescolarizada, ya
pensamientos nuevos. Se debe ser cons- que por la problemática del desplazamien-
ciente que en la formación del niño y el jo- to se ven forzados a dejar sus estudios y a
ven interactúan varios factores, y que lo cambiar repentinamente de instituciones
lúdico es un escenario enriquecedor, por educativas, lo que provoca problemas de
lo cual no hay que perderlo de vista si se adaptación escolar. Por ello es importante
quieren abordar unas pedagogías propias querer contribuir a la formación integral de
del imaginario y representaciones de ellos. los niños con el fin de posibilitar elementos
necesarios para que crezcan como personas,
La creatividad entra a formar parte del desa- buscando desarrollar todas sus característi-
rrollo cognitivo e integral del individuo, al cas, condiciones y potencialidades, tanto en
igual que el juego, dado que “el motivo de lo cognitivo como en lo personal.
que el juego sea tan esencial consiste en que
en él, el paciente se muestra creador” [12, p. 45
45

Revista Vínculos Vol. 9 Número 2, julio de 2012, pp. 41-56


I + D J U E G O S D E R O L C O M O M E D I A C I Ó N E D U C AT I VA PA R A E L D E S A R R O L LO D E L L E N G UA J E Y P E N S A M I E N T O M AT E M ÁT I C O

4.4. Juegos de rol y prácticas 5. Metodología de la pasantía


matemáticas
Se pretende incluir los juegos de rol como los
Para Bishop [14], todas las culturas se carac- que propicien situaciones que motiven y per-
terizan por procesos de inculturación mate- mitan que los jugadores salgan de la realidad
mática, lo cual quiere decir que se desarrollan en la que viven, por medio de la interacción
habilidades universales como prácticas hu- y la creatividad que tenga cada participan-
manas (medir, localizar, contar, diseñar, en- te para crear el personaje y salir un poco de
tre otras) y que esa transmisión se da a través la cotidianidad que se presenta en los cen-
de una tecnología simbólica y unas praxeolo- tros educativos, por ejemplo en una clase
gías (sistemas de prácticas de los que emer- magistral.
gen los objetos matemáticos culturales). Cada
cultura tiene sus propias prácticas, sus mo- Por esta razón se sugiere el juego de rol por
dos de conocer y de apropiarse de las herra- medio del cual los jugadores adoptan un
mientas de su cultura (objetos matemáticos) personaje creado por ellos mismos, en el
con el fin de comunicarse matemáticamente que se cree una trama, con unas característi-
para transformar la realidad social y cultu- cas que permitan la relación con los demás y
ral. Teniendo en cuenta lo anterior, es impor- que potencien en los participantes el trabajo
tante ver que “la educación matemática es colaborativo.
un proceso social debido a la naturaleza so-
cial, humana y esencialmente interpersonal En este sentido, el juego será un ambiente
de la educación; se suele ignorar este carácter de aprendizaje lúdico que permitirá, según
solo por el hecho de adquirir habilidad para Duarte [11], un medio de vida compartido,
el cálculo y el deseo de lograr una educación solidario y democrático. Se espera que los es-
matemática eficiente” [14, p. 66]. tudiantes se involucren en un proyecto co-
munitario y lo desarrollen mediante una
Los juegos de rol son una hibridación entre acción conjunta y de reflexión crítica.
ficción y realidad, entre imaginación y fan-
tasía. En ellos como en cualquier juego hay Para este se tendrán en cuenta las caracterís-
pérdida temporal de las responsabilidades y ticas de un juego de rol de aventura de tipo
un máximo de creatividad. El propósito no argumentativo:
es ganar sino aprender de las experiencias de
los otros, el jugar por el jugar y no por un fin. • Intención: pensar en los conceptos, pro-
La formación matemática se da en el desarro- cedimientos y contextos que se quiere
llo del juego no como intención sino como de- desarrollar.
seo. Los juegos matemáticos entonces son la • Creación de la historia: parte del funda-
esencia de los juegos de rol; se han clasifica- mento que la realidad creada desde la
do en tres tipos: reglados (con algoritmia de imaginación también da sentido a la ex-
por medio), recreativos (acertijos lógico-ma- periencia humana.
temáticos) y de estrategia (puzzles y de desafío • Objetivos: esta debe tener un propósito
a la mente). Resolverlos en los mundos crea- para el jugador, la misión que va a tener
dos les da como recompensa pasar la puerta este en el juego, como proteger, crear, res-
que conduce de uno de ellos a otro, como en catar, entre otros.
los juegos de rol de “Calabozos y dragones”,
4646 “El señor de los anillos”, entre otros.

Revista Vínculos Vol. 9 Número 2, julio de 2012, pp. 41-56


N éstor F ernando G uerrero R ecalde - J ennifer J ulieth R odríguez R ubiano - M ónica A ponte E stupiñán - A lberto S tevent S ánchez D íaz - J osé R oberto P astrana R odríguez V Í N C U L O S
J U L I O D E 2 0 1 2
VOLUMEN 9 NÚMERO 2

• Desarrollo de la historia: momentos y dife- 5.1. Organización de los talleres


rentes retos por los cuales los jugadores para la creación de los mundos
deberán pasar. o paracosmos en los juegos
de rol
Teniendo en cuenta esto, se plantea la si-
guiente forma de jugar creando trama, juegos 1. Creación del personaje por los niños con
en los que el director de juego y los jugadores base en el libro Animales fantásticos y dón-
tratan de construir una historia con una bue- de encontrarlos.
na trama. El director se vuelca en crear ten- 2. Creación de la narrativa a partir de jue-
sión dramática y trata de asegurar que el juego gos de rol como “Calabozos y dragones”
llegue a un final. Esto no requiere que el di- y “El señor de los anillos”, con énfasis en
rector fuerce a los jugadores a seguir una tra- juegos matemáticos que vinculen distin-
ma ya preparada, sino que asegura que se ha tas nociones matemáticas.
conseguido crear un argumento consistente 3. Recreación de los escenarios del Mo-
cuando el juego termina. Trama no es sinóni- chuelo Bajo donde cobrarán vida los per-
mo de guión. sonajes inventados por los niños y los
mundos creados en los juegos de rol.
En cuanto al desarrollo del pensamiento y 4. Desarrollo de la secuencia de los mundos
lenguaje matemático, los niños resuelven ta- en sesiones sucesivas.
reas prácticas con la ayuda del lenguaje, así 5. Análisis de las bitácoras de los niños y de
como también de los ojos y las manos. Esta las vivencias en los juegos de rol.
unidad de la percepción, el lenguaje y la ac-
ción, que en definitiva produce la interioriza- 6. Ejemplo de juegos de rol
ción del campo visual, constituye la materia
central de cualquier estudio sobre el origen 6.1. Juegos de rol tribus
de formas de conducta únicamente huma- de Shurumake
nas. El lenguaje es (en el sentido de Vigotsky
[15] y en el de Dewey) una manera de orde- Instrucciones o reglas:
nar nuestros propios pensamientos sobre las
cosas. El pensamiento es un modo de organi-
zar la percepción y la acción [16]. • En el juego podrán participar niños y jó-
venes de todas las edades y en tiempos
Vigotsky concentra sus nuevas ideas so- no necesariamente continuos.
bre la ahora famosa zona de desarrollo próxi- • El juego inicia cuando se lanzan los da-
mo (ZDP). Es una explicación de cómo la dos, se comienza en la tribu que co-
más competente ayuda al joven y al menos rresponda con la cara del dado, todos
competente, desde lo cual podrá reflexionar entramos al mundo de la tribu señalada.
sobre la índole de las cosas con un mayor ni- • Cada uno de los jugadores desempañará
vel de abstracción. Para usar sus palabras, su rol en el juego.
la ZDP es la distancia entre el nivel de de- • Dentro de cada una de las tribus los juga-
sarrollo real determinado por la solución de dores pasarán pruebas y resolverán acer-
los problemas con la guía de un adulto o en tijos necesarios para encontrar la clave
colaboración con pares más capaces (mind in que reparará la máquina del tiempo.
society).
47
47

Revista Vínculos Vol. 9 Número 2, julio de 2012, pp. 41-56


I + D J U E G O S D E R O L C O M O M E D I A C I Ó N E D U C AT I VA PA R A E L D E S A R R O L LO D E L L E N G UA J E Y P E N S A M I E N T O M AT E M ÁT I C O

• En el juego los chamanes podrán brindar ponemos de pie y descendemos muy despa-
ayuda a los jugadores siempre que sea cio de la máquina.
necesario.
• No necesariamente todos los jugadores ¡Llegamos a Mochuelo! Pero ¿qué ocurre?
deben haber terminado la prueba para ¿Dónde están nuestras casas?... El lugar está
pasar a otra tribu; sin embargo, los pun- muy cambiado, hay muchos árboles, anima-
tos no serán entregados hasta que no fi- les que nunca hemos visto, huele a naturale-
nalice la prueba. za, a jardines, se escucha el viento que golpea
las ramas de los árboles como si alrededor de
6.2. Las tribus de Shurumake nosotros pasaran grandes ríos.

Miramos hacia la ciudad y descubrimos que


Hoy como siempre me encuentro con mis no es la misma, no existen edificios, ni enor-
compañeros en el salón de refuerzo ubica- mes avenidas, ni transmilenio, ni siquiera los
do en Mochuelo Bajo, específicamente en el carros que suben y bajan del Lucero a Mo-
barrio Barranquitos; en este lugar nos acom- chuelo; como no existen estos carros, empe-
pañan varios profesores y hoy hemos em- zamos a caminar.
prendido un viaje muy particular, vamos a
través del tiempo hacia el pasado. ¡Esperen chicos! La máquina ha tenido un
problema y debemos buscar ayuda para po-
Para ello construiremos entre todos una má- der volver a casa. Sacamos de la máquina
quina del tiempo en la que mis compañeros y nuestro equipaje y caminamos todos, nota-
yo iniciaremos una ¡fantástica aventura! mos que caminamos hacia una maloca como
si nos llamaran...
En esta máquina del tiempo nos transpor-
taremos todos y en el portaequipaje lleva- Hemos llegado, vemos muchas malocas,
remos nuestros refrigerios, muchos colores, unas grandes y otras pequeñas, además des-
lápices, hojas y todo lo que necesitemos para de este lugar se ve Bogotá, es una ciudad
sobrevivir en el pasado. muy diferente; las personas que nos encon-
tramos son muy extrañas, se visten con pieles
En este momento vamos a partir, todos nos de animales y de zapatos usan cuero, además
subimos en la máquina, nos sentamos y so- se pintan la cara como guerreros aunque no
mos llevados al tiempo de nuestros indíge- pelean entre ellos...
nas, veo por la ventana y todo es colorido,
hay circunferencias de diferentes colores – ¡Hey, hola, hey ustedes...!
que se agrandan y se achican. El recorrido es
muy rápido; pasamos por turbulencias que – ¿Yo? –respondo.
nos sacuden el cuerpo, hace mucho calor y
mucho frío a la vez, ya casi llegamos... – Sí, ustedes, soy el cacique muisca del Su-
mapaz, gobierno toda esta zona y ¿quiénes
Estamos aterrizando, los cohetes se pren- son ustedes?
den y las alas de nuestra máquina se cierran,
los cinturones de seguridad aprietan y todos Respondemos en una sola voz:
sentimos mucho viento en nuestra cara; toca-

4848 mos el piso, nos soltamos los cinturones, nos

Revista Vínculos Vol. 9 Número 2, julio de 2012, pp. 41-56


N éstor F ernando G uerrero R ecalde - J ennifer J ulieth R odríguez R ubiano - M ónica A ponte E stupiñán - A lberto S tevent S ánchez D íaz - J osé R oberto P astrana R odríguez V Í N C U L O S
J U L I O D E 2 0 1 2
VOLUMEN 9 NÚMERO 2

– Los niños que asistimos a refuerzo, cons- Al despertar oímos la voz del chamán que
truimos una máquina del tiempo y al nos llama al parecer con extrema urgencia y
aterrizar aquí se nos ha dañado; ¿podría ayu- nos comenta que para arreglar nuestra má-
darnos, por favor? quina del tiempo es necesario recorrer cada
una de las tribus según el deseo de los dio-
– Ahhhh –responde el cacique–, yo los pue- ses; en cada una de ellas debemos superar
do ayudar pero para eso deben quedarse en diferentes pruebas y como recompensa nos
este lugar, realizar algunos de nuestros ri- serán entregados elementos necesarios para
tuales y participar en nuestras festividades y la reparación de la máquina del tiempo; ade-
celebraciones, vivir en paz como nosotros y más seremos recompensados con kiwokes que
reunirse por grupos para dormir en las ma- al parecer representan el dinero con el que
locas y cumplir con todo lo que nosotros les se hacen algunas transacciones en la tribu y
pidamos... que para nuestro caso nos permitirán hacer
el trueque final: enviarnos de regreso a casa.
Está oscureciendo, transformémonos en in-
dígenas muiscas, con sorprendentes habili- El chamán nos dice que empezamos un via-
dades y con características sobrehumanas. je lleno de aventuras para nosotros, en el que
aprenderemos muchas cosas de la cultura
Observamos a nuestro alrededor y con asom- muisca, sobre sus formas de cazar, de estu-
bro notamos que todos los indígenas visten diar, de luchar y de divertirse. Para comen-
de acuerdo con las habilidades que poseen, zar necesitaremos de un dado mágico que
algunos tienen aspecto de animales, otros lu- nos indicará el lugar al que viajaremos; en
cen como máquinas, otros tienen apariencia cada una de las caras de este se encuentra el
de superhombres. símbolo de cada tribu.

Dormiremos en la maloca del cacique muisca LANCEMOS EL DADO…


de la zona del Sumapaz y en este lugar hay
un mapa que dice tribu de agua, tribu de bos- – Ohhh, esperen un momento –dice el cha-
que, tribu de fuego, tribu de nieve, tribu de tierra. mán–, conozcamos cada uno de los indíge-
nas que habitan esta tierra:
Al anochecer advertimos que estamos en la
tribu de agua; antes de ir a dormir tomamos 6.3. Los Duwueja
nuestros vestidos nuevos que son muy dife-
rentes, y en nuestros bolsillos aparecen las Su nombre es sinónimo de astucia; estos in-
“KJ”, el cacique dice que son para guardar dígenas pertenecían a las familias que cuida-
cosas que sirven para hacer trueques y algu- ban y araban el campo, gracias a su increíble
nos elementos que ayuden a reparar la má- sabiduría podían solucionar problemas rá-
quina del tiempo. pidamente, y en cualquier desastre natural
evaluaban los daños y diseñaban con gran
Sentimos de repente que estamos muy cansa- astucia un plan para recuperar prontamen-
dos, tenemos mucho sueño y, aún sin poder te las pérdidas. Los Duwueja, además de ser
creer en la aventura en la que nos encontra- increíblemente rápidos en la formulación de
mos, caemos rendidos sobre algo parecido a soluciones a diferentes problemas, se consi-
nuestras camas y nos internamos en un pro- deraban como los hermanos de la naturaleza
fundo sueño. ya que siempre y bajo cualquier circunstan- 49
49

Revista Vínculos Vol. 9 Número 2, julio de 2012, pp. 41-56


I + D J U E G O S D E R O L C O M O M E D I A C I Ó N E D U C AT I VA PA R A E L D E S A R R O L LO D E L L E N G UA J E Y P E N S A M I E N T O M AT E M ÁT I C O

cia buscaban el beneficio de ella, la cuidaban, son también personas sigilosas que rara vez
la consentían, la amaban. se muestran en público pero que siempre es-
tán pendientes de las festividades, rituales
Habilidades: análisis de problemas, predic- y demás actividades que se realizan en su
ción de sucesos, creador de estrategias. comunidad.

Función: estratega. Habilidades: dibujo de mapas y rutas, sensibi-


lidad ante el arte, habilidades para comuni-
6.4. Guatshake car a los demás sus emociones.

Son considerados altamente analíticos, su Función: cartógrafos.


nombre significa el que analiza y dentro de
sus cualidades se encuentran la paciencia, Los Nukshi son los miembros más antiguos
la serenidad y la solidez. Estos indígenas in- de las tribus de Shurumake, son quienes rea-
vertían su tiempo en desarrollar y evaluar lizaban los hechizos y sacrificios al dios Ala
proyectos para el desarrollo de su cultura y, para honrarlo. Los Nukshi son algo miste-
claro, para beneficio de las personas; por lo riosos, prevén desastres naturales y, aunque
anterior se mantenían muy ocupados y po- casi siempre sus predicciones son ciertas,
cas personas sabían realmente quiénes eran. una que otra vez resulta ser una invención
para poner a prueba los mecanismos de pre-
Pese a que la mayor parte del tiempo están vención. Se dice desde hace mucho tiempo
trabajando, a los Guatshake les gusta com- que antiguamente los Nukshi intentaron to-
partir con los demás miembros de la tribu, mar el poder en toda la aldea, se desató así
reír, cantar, bailar y jugar; ellos son de las fa- una gran batalla, por días combatieron, lu-
milias indígenas más poderosas y siempre charon y lucharon sin rendirse, hasta que fi-
durante su juventud se les enseñan las ac- nalmente los Nukshi fueron derrotados; pero
tividades y tareas que deberán desarrollar aquella derrota los fortaleció y los obligó a
por el resto de su vida y hasta después de estudiar cada día más el arte de la beligeran-
la muerte. cia para que cuando hubiera una nueva bata-
lla de su juego legendario pudieran llevarse
Habilidades: descifrador de códigos, perseve- la victoria.
rancia, alto grado de creatividad.
Habilidades: poder de convencimiento, habili-
Función: descifrador de códigos. dades oratorias y persuasivas.

6.5. Saki Función: culebrero.

Los legendarios Saki tenían un papel muy 6.6. Shakldá


importante en la comunidad indígena, ya
que eran quienes aconsejaban al chamán so- Los Shakldá eran los encargados de adminis-
bre los efectos de sus decisiones tanto para la trar gubernamentalmente a la comunidad,
economía como para el bienestar de las per- establecían las sanciones para quienes tenían
sonas. Su principal cualidad es ser objetivos comportamientos inadecuados y proponían
y diplomáticos frente a la conveniencia de algunas de las leyes bajo las cuales se organi-
5050 las decisiones que toma el chamán. Los Saki zaba la comunidad. Los Shakldá desde hacía

Revista Vínculos Vol. 9 Número 2, julio de 2012, pp. 41-56


N éstor F ernando G uerrero R ecalde - J ennifer J ulieth R odríguez R ubiano - M ónica A ponte E stupiñán - A lberto S tevent S ánchez D íaz - J osé R oberto P astrana R odríguez V Í N C U L O S
J U L I O D E 2 0 1 2
VOLUMEN 9 NÚMERO 2

algún tiempo tenían serias dificultades para presenta: su nombre es Wantu, el cual afirma
establecer sanciones que pudieran educar y que vamos a cada uno de los monumentos
crear una conciencia en los habitantes de las en los cuales pasaremos por diferentes aven-
tribus, ya que no solo se buscaba con ellas turas y aprenderemos muchas cosas.
el castigo y la pena, sino además la reflexión
sobre la necesidad de normas que promue- 6.8.1. Monumento 1
van una sana convivencia y una igualdad de
condiciones. Debido a lo anterior, este grupo En este lugar los indígenas se reunían para
de indígenas ha resuelto reunirse durante el averiguar quién de todos tenía las mejores
amanecer, desde hace ya algún tiempo, para habilidades en la tribu, las mejores estrate-
discutir y debatir la mejor forma de gobierno gias para cazar, para defenderse de las incle-
y las leyes que más favorezcan a la totalidad mencias de la naturaleza y en general para
de las tribus. sobrevivir ante cualquier adversidad.

Habilidades: gran sentido de justicia e Para determinar el indígena que poseía las
igualdad. mejores habilidades tenían un juego muy
particular, en el cual ganaban tres kiwokes y
Función: penalista. se reconocían como los mejores en transpor-
tar el agua e identificar con precisión la canti-
6.7. Los chamanes dad de agua que les pusieran en recipientes.

Los chamanes son las personas con más an- Para esta prueba deberás medir con tus com-
tigüedad en las tribus de Shurumake, se ca- pañeros exactamente la cantidad de agua de
racterizan por su infinita sabiduría y por sus los recipientes y transportar el agua a otro
habilidades en el arte de la curación. Los envase de manera que pierdan la menor can-
chamanes tienen un papel muy importante tidad de agua posible. Tus compañeros, los
en cada una de las tribus pues son quienes estrategas, tendrán en cuenta los elementos
brindan consejo a cada uno de los indígenas que mejor sirvan para saber qué cantidad de
que habitan estas tierras y los ayudan a su- agua hay en los baldes y acercarse a los regis-
perar problemas de tipo espiritual, físico y tros de los más antiguos chamanes.
emocional.
El que se aproxime más en la medida del
Habilidades: capacidad de adaptación en si- agua obtendrá los kiwokes y una parte del
tuaciones adversas, sanación. mapa o acertijo que los llevará con los ele-
mentos que servirán para arreglar la máqui-
Función: guía. na del tiempo.

…AHORA SÍ, LANCEMOS EL DADO...… 6.8.2. Monumento 2

6.8. Tribu Sukubun (Agua) En este monumento a los de la tribu Suku-


bun les encantaba competir entre ellos, es un
La tierra de la tribu del agua es muy fría y sitio en el cual gozaban de la competencia
todos los indígenas conviven con animales sana, de no hacer malas jugadas, eran unos
acuáticos. El chamán que nos acompaña se expertos en jugar con el kogho que consistía
en apostar tres kiwokes y ganarles a los com- 51
51

Revista Vínculos Vol. 9 Número 2, julio de 2012, pp. 41-56


I + D J U E G O S D E R O L C O M O M E D I A C I Ó N E D U C AT I VA PA R A E L D E S A R R O L LO D E L L E N G UA J E Y P E N S A M I E N T O M AT E M ÁT I C O

pañeros la mayor cantidad de kiwokes. Luego Si realizas todos los grupos en forma ágil pa-
quien gana es quien obtiene la opción toma sarás a otro monumento.
todo.
… LANCEMOS EL DADO…
En el juego del kogho lo primero que los indí- 6.9. Tribu Najaka (Bosque)
genas deben hacer es una apuesta de kiwokes,
la cual va variando según las opciones que La tribu del bosque se caracterizaba por sus
salgan en el kogho. Las opciones del kogho son habilidades para comunicarse con la natura-
las siguientes: leza, eran activos, cooperativos y sobre todo
muy pero muy amistosos… en sus tierras se
cultivaban diferentes alimentos y existían
Toma todo Todos ponen grandes árboles que inundaban la llanura de
verde y lagunas de arenas movedizas que se
Toma dos Pon uno convertían en trampas para los enemigos.

En esta tribu y en su vasto territorio se en-


Toma uno Pon dos contraban cuatro monumentos en los que los
Najaka llevaban a cabo diferentes eventos…
recorramos sus tierras y descubramos los
Si terminas con el kogho, ahora pasarás a otro
misterios que se ocultan en ellas…
monumento.…

6.8.3. Monumento 3 6.9.1. Monumento 1

Este monumento se llama Gownok, aquí los


En este lugar los indígenas se reunían para
indígenas rendían tributo al dios Hokitu que
compartir con sus parientes, para empe-
los protegía de los desastres naturales y les
zar las festividades, los bautizos, los matri-
concedía paz espiritual.…
monios, en general cualquier fiesta que los
reuniera.
Los tributos eran de diferente naturaleza
(frutas, joyas, animales, entre otros), pero lo
Aquí jugaban a armar grupos con cartas de
que más le gustaba al dios Hokitu eran las ar-
diferentes nominaciones, de 21, 31 y 51 pun-
tesanías, las preciosas y maravillosas artesa-
tos. Gana quien obtenga exactamente los
nías realizadas por las tribus.
puntajes o quien obtenga la mejor aproxima-
ción por defecto.
En este punto las tribus deberán elaborar ar-
tesanías (collares) teniendo en cuenta los que
Pasanban mucho tiempo alrededor de las
realizaron los miembros de las tribus para
cartas jugando y compartiendo con la fami-
honrar al dios Hokitu. Por esta labor se les
lia y amigos, ganaba quien hiciera más rápi-
otorgará a los competidores tres kiwokes.
do el grupo de cartas de diferentes valores.

5252
Revista Vínculos Vol. 9 Número 2, julio de 2012, pp. 41-56
N éstor F ernando G uerrero R ecalde - J ennifer J ulieth R odríguez R ubiano - M ónica A ponte E stupiñán - A lberto S tevent S ánchez D íaz - J osé R oberto P astrana R odríguez V Í N C U L O S
J U L I O D E 2 0 1 2
VOLUMEN 9 NÚMERO 2

tablillas giratorias en las que se encuentran


diferentes símbolos.

Estas son 4 de las 21 tablillas con los diferen-


tes símbolos con los que jugara la tribu.

Cada uno de los símbolos representa una


cantidad y en total hay dos tablillas con la
misma cantidad. Ganan cuatro kiwokes quie-
nes hayan logrado reunir el mayor número
de parejas con la misma cantidad.

Las artesanías (collares) tienen diferentes


características:

1. Por cada bola rosada hay tres bolas


negras
2. Por cada dos bolas verdes hay cuatro
amarillas
3. Por cada tres bolas rojas hay cinco bolas
fucsia

6.9.2. Monumento 2
Los miembros de la tribu Shurumake que lo-
Llegamos a Tichuna, en este lugar la antigua gren la mayor cantidad ganan 4 kiwokes que
tribu del bosque llevaba a cabo una de las ac- serán de gran utilidad para la tribu.
tividades más divertidas que realizaban las
tribus de Shurumake; se trataba de un juego Cuentan las leyendas que antiguamente du-
en el que hay dos tableros, cada uno tiene 21 rante la celebración de este juego los indíge-
53
53

Revista Vínculos Vol. 9 Número 2, julio de 2012, pp. 41-56


I + D J U E G O S D E R O L C O M O M E D I A C I Ó N E D U C AT I VA PA R A E L D E S A R R O L LO D E L L E N G UA J E Y P E N S A M I E N T O M AT E M ÁT I C O

nas competían con tal pasión que algunas Este juego consiste en lanzar alhajas y me-
veces olvidaban que se trataba de un jue- terlas en agujeros con distintos puntajes. Los
go y sus lazos de amistad se rompían, había indígenas se sentían muy alegres de poder
disputas y confrontaciones hasta que final- lucir su puntería y así obtener los mayores
mente las tribus se distanciaron durante al- puntajes dado que el chamán hacía entrega
gún tiempo. Finalmente, al darse cuenta de de un mensaje secreto otorgado a él por los
que la pelea no tenía sentido, los miembros dioses. La información contenida en el men-
de las tribus de Shurumake hicieron una tre- saje depende del puntaje registrado en cada
gua y declararon que durante la celebración una de las bitácoras.
de este juego los indígenas serían más solida-
rios y colaborativos. En este juego los indígenas que lograran los
puntajes más altos recibirían el mensaje tan
6.9.3. Monumento 3 anhelado del chaman.
… LANCEMOS EL DADO…
Aquí, en el Árbol Sagrado de la tribu del
bosque, se llevaban a cabo sus festividades,
realizaban bailes, cantaban y jugaban el tra-
dicional Hunaky.

7. Algunas conclusiones desde generar conocimientos y crear ambientes


la experiencia de la pasantía de aprendizaje; contribuye de esta for-
de extensión ma a un proceso de enseñanza-apren-
dizaje en el que el goce, la motivación y
• Los juegos de rol potencian el uso del la creatividad se vinculan con el propó-
número, puesto que adquiere un carácter sito de potenciar o crear nuevos conoci-
más dinámico y cercano a la cotidianidad mientos con relación al saber específico
de los niños, se vincula a ellos en forma que se vincula con el juego. En el ámbi-
más natural y se sienten motivados para to educativo tiene multiplicidad de pro-
construir de manera autónoma su co- pósitos; dos de ellos son: “la posibilidad
nocimiento; de esta manera se apropian de construir autoconfianza e incrementar
de lo aprendido e interiorizan los usos y la motivación en el jugador. Es un méto-
contextos en los que se puede utilizar el do eficaz que posibilita una práctica sig-
número. Desde Duarte se hace referencia nificativa de aquello que se aprende” [17,
a la utilidad del juego como mediador de p. 62].
5454 procesos, que permite incentivar saberes,

Revista Vínculos Vol. 9 Número 2, julio de 2012, pp. 41-56


N éstor F ernando G uerrero R ecalde - J ennifer J ulieth R odríguez R ubiano - M ónica A ponte E stupiñán - A lberto S tevent S ánchez D íaz - J osé R oberto P astrana R odríguez V Í N C U L O S
J U L I O D E 2 0 1 2
VOLUMEN 9 NÚMERO 2

• Se genera un cambio positivo en las per- Educación Básica con énfasis en Mate-
cepciones actitudinales del niño sobre sí máticas, 2008. Inédito.
mismo y del educador sobre su alumno. [2] A. Pérez, Ambientes lúdicos para el desa-
Tendencia a mejorar en el nivel de socia- rrollo del pensamiento numérico. Trabajo
lización, reflejada en el fortalecimiento monográfico para optar por el título de
en sus relaciones con otros niños y con su licenciado en Educación Básica con én-
comunidad, en la valoración de las per- fasis en Matemáticas, 2009. Inédito.
sonas con quienes interactúa, en su capa- [3] Y. Vargas et ál., Ambientes lúdicos para
cidad de apreciarlos y estimarlos; en su el desarrollo del pensamiento numérico.
capacidad de realizar actividades grupa- Trabajo monográfico para optar por el
les, colaborar, reconocer y respetar dife- título de licenciado en Educación Bá-
rencias; en la capacidad de comunicar y sica con énfasis en Matemáticas, 2010.
en la reciprocidad que experimenta en Inédito.
dichas relaciones [4, p. 88]. [4] Y. Vergara, Ambientes lúdicos para el de-
sarrollo del pensamiento numérico. Trabajo
• En el sentido de la educación crítica, la monográfico para optar por el título de
experiencia en la pasantía de extensión licenciado en Educación Básica con én-
es un espacio donde se percibe la labor fasis en Matemáticas, 2010. Inédito.
del docente como intelectual transforma- [5] J. Jiménez y E. Sánchez, Ambientes lúdi-
tivo, que cuestiona su práctica como de- cos para el desarrollo del pensamiento nu-
tonante en la búsqueda de actividades de mérico. Trabajo monográfico para optar
aprendizaje y de enseñanza justas, equi- por el título de licenciado en Educa-
tativas y democráticas; usa el lenguaje ción Básica con énfasis en Matemáticas,
para establecer acuerdos basados en el 2011. Inédito.
diálogo, y no por imposición o preten- [6] D. Riaño, Ambientes lúdicos para el desa-
siones de poder, considera la matemática rrollo del pensamiento numérico. Trabajo
para la vida, el cambio reflexivo, respe- monográfico para optar por el título de
tuoso y cooperativo [2, p. 58]. licenciado en Educación Básica con én-
fasis en Matemáticas, 2011. Inédito.
• Las interacciones que se dieron entre los [7] C. Salgado, Ambientes lúdicos para el de-
jugadores favorecieron el desarrollo de sarrollo del pensamiento numérico. Trabajo
habilidades cooperativas para aprender monográfico para optar por el título de
y solucionar problemas; se reconoce la im- licenciado en Educación Básica con én-
portancia del trabajo colectivo, de la des- fasis en Matemáticas, 2012. Inédito.
treza de cada individuo para participar, [8] R. Celeita y A. Aponte, Ambientes lúdi-
negociar y hacer una aportación común cos para el desarrollo del pensamiento nu-
en torno a la resolución de un problema mérico. Trabajo monográfico para optar
[2, p. 57]. por el título de licenciado en Educa-
ción Básica con énfasis en Matemáticas,
8. Referencias 2012. Inédito.
[9] D. López et ál., Fantasciencia: juegos
[1] L. Álvarez, J. Triviño y O. Flórez, Am- de rol. Informe final Proyecto de aula
bientes lúdicos para el desarrollo del pen- PFPD. Pensamiento creativo y media-
samiento numérico. Trabajo monográfico ciones educativas, 1998. Pontificia Uni-
para optar por el título de licenciado en versidad Javeriana. Inédito. 55
55

Revista Vínculos Vol. 9 Número 2, julio de 2012, pp. 41-56


I + D J U E G O S D E R O L C O M O M E D I A C I Ó N E D U C AT I VA PA R A E L D E S A R R O L LO D E L L E N G UA J E Y P E N S A M I E N T O M AT E M ÁT I C O

[10] Juego de rol. Disponible en http:// [15] L. Vigotsky, Imaginación y arte en la in-
es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_rol fancia, 1972. Disponible en www.antor-
[11] J. Duarte, “Ambientes de aprendiza- cha.net/biblioteca_virtual/pedagogia/
je: una aproximación conceptual”, Re- vigotsky/indice.html
vista Iberoamericana de Educación, 2003. [16] J. Bruner, Realidad mental y mundos posi-
Disponible en www.rieoei.org/delos bles. Madrid: Visor, 1986.
lectores/524Duarte.PDF 19 [17] L. Álvarez, J. Triviño, O. Flórez y F.
[12] W. Winnicott, Realidad y juego. Barcelo- Guerrero, “Ambientes lúdicos para el
na: Gedisa, 1951. desarrollo del pensamiento numérico”,
[13] J. Moyles, El juego en la educación infantil Vínculos, No. 8, Universidad Distrital,
y primaria. Madrid: Morata, 1990. 2008.
[14] Bishop, Culture Counts: changing power
relations in education. Palmerston North:
Dunmore Press, 1999.

5656
Revista Vínculos Vol. 9 Número 2, julio de 2012, pp. 41-56

Das könnte Ihnen auch gefallen