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Gato Mia:
Escolham um jogador para ser o pegador. Ele deve ter os olhos vendados. O
pegador conta até dez enquanto os outros jogadores se afastam dele. Não vale
correr. Depois de contar até dez, o pegador sai à procura dos outros. Quando pegar
alguém, ele diz gato mia! A pessoa que foi pega tem que miar. Se o pegador
acertar quem é, a pessoa vira o próximo pegador. Senão, continua tentando… A
brincadeira acaba quando os participantes cansam.
Corre Cotia:
Para essa brincadeira você vai precisar de um lenço, uma bolinha ou até uma meia
enrolada. Faça uma roda e todos tapam os olhos com as mãos. Escolha uma
criança para começar. Enquanto todos estão com os olhos fechados, ela vai andar
por fora da roda, passando pelas costas dos outros enquanto canta:
“Corre cotia, na casa da tia, corre cipó, na casa da vó, lencinho na mão caiu no
chão, moça bonita do meu coração! Pode pegar? Pode! Ninguém vai olhar? Não!”.
Assim que a música acabar, ela coloca o lenço atrás de uma das pessoas da roda.
Assim que ela autorizar todos a abrirem os olhos, os integrantes dessa roda olham
para trás para ver com quem está o lenço. Quem estiver com o lenço tem que sair
correndo atrás da criança que iniciou a brincadeira. Se ele pega-la, ela sai. Mas se
ela conseguir sentar no lugar que era desse integrante antes de ser pega, ela está
salva e ele assume o papel do dono do lenço.
Elástico de pé:
Dois jogadores seguram o elástico e outro vai saltando. Quando o jogador que está
pulando pisar no elástico perde a vez e passa a outro jogador. Conforme os
jogadores vão ganhando e tendo facilidade para praticar a atividade, o elástico vai
subindo. quanto mais alto mais difícil. Obs: Brincar em um lugar com terreno plano.
Elástico de mão:
Estátua:
Para essa brincadeira é bom ter mais de 3 pessoas. Você vai precisar de um
aparelho de som. Todos os jogadores fazem um círculo e um fica como o mestre,
controlando o som. Quando o mestre quiser ele abaixa o volume e diz “estátua”! Os
jogadores devem ficar em posição de estátua, sem se mexer e o mestre vai tentar
fazer caretas e brincadeiras para ver quem se mexe primeiro. Não vale fazer
cócegas. Quem se mexer ou rir espera até que sobre somente um para reiniciar a
brincadeira.
Esconde – Esconde:
Pode brincar quantas pessoas quiser. Uma criança tapa os olhos e encosta em uma
parede (local que será titulado de “Pique”) e conta até 10 (ou quanto tempo for
combinado). As outras crianças precisam se esconder. Assim que o tempo acabar,
aquela que estava de olhos tapados, abre os olhos e vai em busca dos outros
integrantes dessa brincadeira. Assim que ele encontra alguém, ambos precisam sair
correndo até o “Pique”. Se quem chegar primeiro ao “pique” for quem estava
contando, essa pessoa deve gritar “Pego 1, 2, 3…e fala o nome da pessoa”. Se
quem chegar primeiro for quem estava escondido, ele grita “Salvo 1, 2, 3”. O
primeiro que o pegador gritar o nome no pique será o próximo pegador, mas
mesmo assim tem que achar todos os participantes, até o final!
Pega – Pega:
Começa com um dos participantes sendo o pegador. Quando ele falar “já” todos os
outros saem correndo e ele tenta pegá-los. Tem que escolher um lugar para ser o
“pique” (lugar onde os fugitivos estão salvos. Não vale ficar no pique por muito
tempo). Se o pegador encostar em alguém, esta pessoa está pega e passa a ser ela
a pegadora. Não vale aproveitar a proximidade do antigo pegador para pegá-lo de
novo! O bacana é tentar pegar outra pessoa.
A palavra é:
Brincadeira que mistura música e memória. Uma pessoa é a responsável por ditar
uma palavra para o grupo. Quem for o primeiro a cantar uma musica com a palavra
ditada, ganha um ponto. (Palavra: Gato/ Musica: Atirei o pau no gato to… mas o
gato to…). Aquele que cantou primeiro toma a posição de responsável. O legal é
pensar em palavras difíceis.
Forca:
Tem que ter no mínimo dois participantes. O desafiador precisará pensar em uma
palavra e colocar, através de traços, quantas letras essa palavra possuí. O
desafiante terá que falar uma letra. Se essa letra fizer parte da escrita dessa
palavra, o desafiador preenche a lacuna. Porém se essa letra não existir dentro da
palavra em jogo, o desafiante fica a um passo da forca, ou seja, ele ganha uma
cabeça, depois um corpo, depois as pernas, os braços e por ultimo ele é enforcado.
A cada letra que ele errar, um membro será desenhado na forca. O desafiante
ganha se ele adivinhar a palavra antes de ser enforcado.
Stop:
Todos fazem uma tabela em um papel em branco com os seguintes itens: nome,
cidade, cor, animal, fruta, objeto, artista… Essa tabela pode ser modificada de
acordo com o interesse dos participantes. O grupo precisa escolher uma letra (isso
pode ser através de sorteio, ditado ou até mesmo uma pessoa que está fora da
brincadeira pode falar uma letra qualquer do abecedário). Assim que definida a
palavra, todos falam “Já” e começam a preencher essa tabela com o palavras que
representem cada item e que comece com a letra selecionada. Quem terminar
primeiro, grita “Stop” e ganha um ponto. A brincadeira se inicia novamente, só que
agora com outra letra… e assim vai…quem fizer mais pontos, ganha.
Adivinhe a placa:
Essa brincadeira é feita quando a viagem de carro é muito longa e cansativa. Todos
que estão dentro do carro falam um numero de 0 á 9. Todo carro que passar do
lado do carro da família, os participantes devem olhar qual é o ultimo numero da
placa daquele carro. Quem juntar mais placas com o número escolhido (até o local
de origem ou até um ponto final combinado por todos que estão brincando), ganha
o jogo. Vale também ao invés de escolher o último numero da placa de carro,
escolher a cor da caçamba do caminhão. O tempo passa de uma maneira mais
divertida.
Continue a história:
Essa brincadeira é boa para fazer quando está chovendo. Uma pessoa escreve cinco
linhas de uma história que ela está em mente e passa para outra pessoa. A
segunda participante lê a história e escreve mais cinco linhas. Nesse momento, a
segunda participante dobre o papel de uma maneira que ela esconde o que a
primeira pessoa escreveu e deixa visível para terceira pessoa apenas aquilo que ela
escreveu. A terceira pessoa lê o segundo texto e continua escrevendo a história
sem ter lido o começo dela. Depois que o terceiro escreve as suas cinco linhas, ele
dobra o papel para esconder o primeiro e o segundo texto, deixando apenas o texto
que ele escreveu visível para o quarto participante… E assim todos os integrantes
da brincadeira escrevem uma parte dessa história sempre com base apenas do
texto anterior (ele não pode ler os outros textos anteriores). Depois que fizerem
duas rodadas, ou seja, todas as pessoas escreverem duas vezes um pedaço dessa
história (isso dependente de quantas pessoas estiver brincando)… Quem começou o
texto, abre o papel e lê a história como ficou. È muito divertido, pois as histórias
saem muito inusitadas.
Cinco Marias:
Pular corda
Existem várias brincadeiras para fazer com corda. A maioria das brincadeiras ajuda
a criançada a adquirir coordenação motora e agilidade. Quanto mais rápido e mais
complicado for o pulo (pular de um pé só, sair da corda com ela em
movimento…etc…) mais divertida fica a brincadeira. Clique aqui para conhecer
algumas:
Escravo de Jô
Amarelinha:
As pessoas ficam em círculo e alguém fica de fora. Passem uma bola bem rápida de
mão em mão e quem estiver fora diz: “batata quente, quente, quente, …,
queimou!”, em quem a bola parar no queimou é eliminado.
Queimada:
Brincadeira de bola com dois times. Escolha um espaço para jogar (normalmente as
pessoas brincam de queimada em quadra poliesportiva. Clique aqui para saber
mais.
Detetive
Essa brincadeira pode ser feita tanto com papel e caneta, quanto com cartas de
baralho. Todos fazem uma roda. Em um papel escreva a palavra detetive. Em outro
a palavra ladrão. E no restantes dos papeis (depende de quantas pessoas estão
brincando, pois todos devem ter um papel em mãos) escreva vítima. Dobre,
misture e faça cada um pegar um papel sem ver o que está escrito nele. O objetivo
do ladrão é matar as vítimas com uma piscada de olho discreta. E o objetivo do
detetive é descobrir quem é o ladrão antes que ele mate todo mundo. Se o detetive
descobrir o ladrão, ele o aponta e diz “preso em nome da lei!” e acaba o jogo.
Saiba mais clicando aqui
Roda:
Forme uma roda e cante cantigas antigas, como pau no gato, ciranda-cirandinha, a
canoa virou, pirulito que bate bate, samba lelê, se esta rua fosse minha, serra serra
serrador, etc. Roda com ciranda cirandinha, clique aqui
Bexiga d´água
Você vai precisar de uma bexiga cheia de água. Faça uma roda com os seus amigos
e jogue a bexiga um na mão do outro. Vai aumentando a velocidade. Quem
derrubar a bexiga no chão, além de se molhar, vai sair do jogo.
Passa anel
Antes de começar a brincadeira vocês precisam escolher uma criança para ser o
passador do anel e outra para ser o adivinhador. Todas as crianças, menos o
passador, devem formar uma fileira e unir as mãos, palma com palma. O passador
pega o anel, esconde-o entre as palmas das mãos e vai passando-as no meio das
mãos dos outros. Depois de fazer isso com todas as crianças da fila, o passador
pergunta ao adivinhador: “Com quem está o anel?”. Se o adivinhador acertar com
quem está, ele será o próximo passador e deverá escolher quem será o
adivinhador. O legal dessa brincadeira é o passador fingir que colocou o anel na
mão de alguém para enganar o adivinhador.
Elefantinho colorido
Uma criança é escolhida para comandar o jogo. Ela fica na frente das demais e diz:
“Elefantinho colorido!” O grupo responde: “Que cor?” O comandante escolhe uma
cor e os demais saem correndo para tocar em algo que tenha aquela tonalidade. Se
o pegador encostar em uma criança antes de ela chegar à cor, ela é capturada.
Para ficar mais divertido, o comandante tem de escolher uma cor dificil de
encontrar dentro do espaço que está acontecendo a brincadeira. Vence a
brincadeira quem não for pego.
“O brincar é uma necessidade básica e um direito de todos. O brincar é uma experiência
humana, rica e complexa”. (ALMEIDA, M. T. P, 2000)
Alerta:
Brincadeira com bola. Uma criança fica de costas segurando a bola. As outras
pessoas ficam a trás e cada uma fala o nome de uma fruta. Quem está segurando a
bola, fala o nome de uma dessas frutas e sai correndo. O responsável pela fruta
tem que pegar a bola e jogá-la na pessoa mais próxima. Se essa pessoa pegar a
bola, ela está salva. Se ela deixar caiu no chão, ela está fora do jogo. Ganha o
ultimo que ficar na brincadeira. Saiba mais clicando aqui.
Barra Manteiga
Faça uma fila onde todos estão com a mão para frente e com a palma para cima.
Uma das crianças fica fora dessa fila e, enquanto bate na palam de todos da fila ele
canta a musica: “Barra-manteiga na fuça da nega, minha mãe mandou bater nesse
daqui, 1, 2, 3!”. Quando disser “3”, o jogador bate forte na mão daquele que terá
que sair correndo para pegá-lo. Pode demorar para bater neste último se
quiser!quem bate na palma. Ganha o ultimo que ficar. Veja uma maneira de brincar
com dois times, clique aqui.
Bobinho
Brincadeira com bola. Faça uma roda e uma pessoa fica no meio fazendo o papel do
bobinho. Todos jogam a bola e o “bobinho não pode pegar. Se ele a pegar, aquele
que tinha jogado a bola é que vai para o meio da roda, para ser o novo bobinho.
Mas atenção: só vale agarrar a bola no ar, nada de pegá-la no chão! Clique aqui.
Mimica
O objetivo é fazer com que os seus amigos adivinhem aquilo que você está
tentando imitar (pode ser bicho, pessoa, profissão, filme… Você pode combinar o
seguimento antes de começar a brincadeira). Cada hora é um que faz a mimica
(não pode falar. Apenas usar gestos para representar aquilo que você está
imaginando). Quem adivinhar primeiro, ganha e é a vez do próximo fazer à mímica.
Você pode dividir em equipes e cada vez uma tenta adivinhar o que um dos seus
integrantes está imitando. Se conseguir, marca pontos e joga de novo, se não,
passa a vez para a outra equipe.
Você precisa ter uma cadeira a menos do número das pessoas que estiverem
brincando. Por exemplo, se forem 5 crianças, deve ter 4 cadeiras. Coloque uma
música animada,as crianças andam dançado ao redor das cadeiras. Quando a
música parar (Uma pessoa fica no som para controlar), elas devem correr e tentar
sentar na cadeira mais próxima. Quem não conseguir, sai da brincadeira. Conforme
as crianças vão saindo,deve-se tirar também uma cadeira, ou seja, se iniciou com 5
crianças e 4 cadeiras, assim que a primeira criança sair tira-se mais uma
cadeira,ficando 4 crianças e 3 cadeiras e assim sucessivamente, até que só reste
uma cadeira e o vencedor.
Corrida de sacos
Cada corredor deverá entrar em um saco, que será bem preso a sua cintura, e
tentar correr, ou melhor, pular até a linha de chegada. Vence aquele que
chegarprimeiro.
Corrida de um pé só
O condutor deverá traçar duas retas paralelas, porém a uma boa distância (de
acordo com a idade), uma será a largada e a outra a chegada. Os participantes
deverão ficar atrás da reta de largada e deverão chegar até a reta de chegada
correndo com um pé só (como um saci). Ganhará a criança que ultrapassar a reta
de chegada primeiro.
Vivo e Morto
Formam-se duas equipes, que são dispostas em fileira. Uma cadeira ou bandeirinha
separa um time do outro. Os jogadores tiram os sapatos, que serão embaralhados.
Dá-se o sinal de início, e os jogadores devem sair correndo, até encontrarem seus
dois pés de sapato, calçando-os seguida. Feito isso, voltam ao ponto de partida. Os
jogadores que calçarem sapatos trocados, ou não o calçarem direito, serão
desclafissicados. Cada jogador que retornar à linha de partida, e não for
desclassificado, marcará um ponto para a equipe. Ganhará a equipe que marcar o
maior número de pontos.
Adoletá
A-do-le-tá
Le-pe-ti
Pe-ti-pe-tá
Le café com chocolá
A-do-le-tá
Fazer uma roda, onde se desloca a mão direita de forma a bater com a palma no
dorso da mão direita do seu componente do lado e assim em diante. Este
movimento segue a silabação da música. O último a ser batido de acordo com a
silabação da música sai da brincadeira.
Fui à feira
Um jogador diz em voz alta: Fui a feira e comprei.. por exemplo ”maçã”. O jogador
seguinte repete a frase do primeiro acrescentando outra mercadoria comprada por
exemplo:” batata”, o terceiro jogador repete as mercadorias que os jogadores
anteriores disseram e acrescenta mais uma, ganha quem não repetir mercadoria e
lembrar todas que foram faladas.