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MODULO 4

Introducción

Este capítulo presenta todos los conceptos necesarios para comprender lo que es un EVTC a nivel conceptual y tecnológico partiendo de la, poco clara, noción de Entorno Virtual.

Según lo anterior, se asume que para llegar a comprender lo que es un EVTC, deben revisarse aspectos relacionados con la interacción entre personas. De esta manera al comprender la interacción entre personas es posible construir la idea de Entorno Virtual como ante sala de lo que luego será definido como EVTC. Esta construcción conceptual se completa introduciendo y contextualizando los conceptos de cooperación y de colaboración, y cognitivo y cognoscitivo.

1.2. La interacción entre personas

Las relaciones entre personas se han estado investigando y estudiando:

desde hace varios siglos;

desde diversas ciencias y disciplinas (educación, sicología, informática, entre otras); y,

desde varios niveles de comprensión: teórico, conceptual, instrumental y tecnológico.

Esto muestra que la necesidad de comprender la interacción entre personas siempre ha sido, si no alta, de interés continuo.

Será desde mediados del Siglo XX que se ha notado una preocupación mayor por el tema que pareciera está gatillado por 3 factores:

la globalización y la internacionalización de los negocios y las personas que conduce a interacciones interculturales no situadas en el contexto natural de las personas;

el abaratamiento económico y la masificación comercial de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) en la vida social y laboral de las personas que produce nuevas y masivas formas de interacción; y,

la imposición del capitalismo como paradigma de intercambio de conocimiento, personas y dinero que conduce a valorizar y rentabilizar las interacciones y -además - producir personas más productivas.

Gracias a esto, se observa un incremento de inversiones en investigación que han dado lugar a un desarrollo extenso y variado de dispositivos conceptuales y tecnológicos.

Este apartado a continuación ahonda en estos temas.

1.2.1. Formas y modos de interacción y el cambio en las dimensiones de la comunicación

Se observa como algo natural que las personas interactúen a través de diversos tipos de TIC, lo cual requiere ya incluir los teléfonos móviles, los sistemas digitales e, Internet.

Gracias a que las TIC son un commodity 1 en la vida de las personas y las nuevas generaciones literalmente nacen con "una TIC bajo el brazo 2 ", las relaciones entre personas se han abierto o se ve como normal que existan y se desarrollen en el espacio de las tecnologías. Esto crea nuevas posibilidades de interacción literalmente mediadas por dispositivos que usan tecnología computacional (sea Internet y ordenadores/computadores o teléfonos o televisores, por ejemplo).

Estas nuevas posibilidades permiten hablar de diversos tipos de relaciones o interacciones: presenciales, online, virtuales o a distancia, por mencionar algunas. 3 Muchas veces estas nuevas interacciones son distinguibles entre ellas y en otros casos se manifiestan más bien solapadas o contenidas totalmente o en parte unas por otras.

a) Formas y modos de interacción

Sin ánimo de profundizar en estas interacciones, a continuación cada una se describe por separado para mostrar las diversas formas y modos de interacción que suponen en las personas. Se anticipa y destaca que se aportan ejemplos con el fin de mostrar algunos rasgos pero igualmente mostrar el grado en que pueden parecerse o contenerse mutuamente.

Interacciones Presenciales, donde las personas se ven cara a cara físicamente, esto incluye la dimensión de ver al otro, escucharlo, olerlo, sentirlo, y tocarlo. Esto solamente ocurre cuando las personas coinciden materialmente en un mismo espacio y tiempo. Por ejemplo, conversar tomándose un café en una cafetería en un sitio determinado.

Interacciones A distancia, donde las personas no se ven cara a cara "cerca" Esto se da cuando dos personas mantienen una correspondencia, por ejemplo, ya sea por correo postal o por correo electrónico. No se requiere que las personas coincidan en un tiempo al unísono (reunión de dos personas) o no (mandar cartas por correo postal tradicional), o coincidan en un espacio geográfico materialmente (existen a distancia y saben -eso sí - de la existencia del otro, o se gritan a mucha distancia - pueden verse- o "se mandan señales de humo"). Por ejemplo, hablar por teléfono es un caso de este tipo de interacción.

Interacciones Online, donde las personas están coincidiendo en el tiempo pues lo "online" es propio de la sincronía temporal (estar juntos al mismo tiempo), pero no requiriendo coincidencia geográfica (pueden estar al lado o lejos geográficamente). Es el ejemplo de una persona "chateando" con alguien, pues no están juntos (que no es lo mismo que estar separados) pero sí se comunican al mismo tiempo. Por ejemplo, por teléfono a través de ordenador/computador, que tiene mucho de interacción online pero igualmente es una interacción a distancia.

Interacciones Virtuales, donde las personas no coinciden en un sitio y pueden estar o no online pueden igualmente estar o no cerca físicamente, pero se virtualiza el medio, el mensaje, el canal e incluso las personas. Aquí se trata de un espacio digital pleno, donde todo lo físico se reemplaza por tecnología digital (coloquialmente llamada tecnología informática 4 ). Por ejemplo, intercambiar SMS por teléfono, sea dos personas geográficamente distantes o una al lado de la otra.

Interacciones Distribuidas, donde las personas en realidad pueden estar en cualquier de las formas previas, pero donde las conversaciones y el conocimiento o las tareas se distribuyen entre ellas, no existiendo necesariamente la figura de una-persona-una-tarea, sino otras figuras distribuidas tales como una-persona-varias-partes-de-tareas o varias- personas-varios-roles-en-tareas. Por ejemplo personas realizando tareas en un proyecto.

Interacciones Semi-presencial, donde las personas operan en una modalidad que incluye lo presencial y lo no-presencial, pero en este último caso extensible a lo online y lo virtual. Es una combinación. No excluye lo distribuido. En semi-presencial, se incluye por extensión lo que en la literatura aparece como enfoque blended, aunque suele este último enfoque estar más cercano a lo virtual y lo online. Por ejemplo, un profesor que realiza clases presenciales y se apoya con un campus virtual donde da respuestas a consultas no atendidas en la clase presencial o que le llegan fuera del horario de clases.

Interacciones no-Presenciales, donde las personas se ven o no se ven cara a cara, pero sus comunicaciones no son directas sino mediadas por

otros medios como u otras personas (por ejemplo, mensajeros de mensajes) o por medios físicos (por ejemplo, fax, teléfono, correo postal, o interacción a distancia) o por medios tecnológicos (por ejemplo, a través de interacciones online o interacciones virtuales). No es un caso semi- presencial pues no existe ningún tipo de presencialidad. Por ejemplo, enviar mensajes por un foro.

EJEMPLOS DE SOFTWARE ASINCRÓNICO Y SINCRÓNICO O QUE PUEDEN OPERAR DE ASINCRÓNICA Y SINCRÓNICA SEGÚN SU USO

Aquí se presentan algunas soluciones informáticas de software a partir de herramientas de uso cotidiano. Debe aclararse que los software tecnológicamente permiten sincronía y asincronía y es cuestión de la modalidad de comunicación entre personas la que determina la temporalidad de la comunicación. En todos los casos indicados, son herramientas que entre ellas van convergiendo o van creciendo conforme añaden más herramientas y tecnologías. Para efectos de este documento, casos como los ilustrados complementan o completan un EVTC, pero no lo reemplazan.

Skype o MSN. Son herramientas chat que permiten muy fácilmente la sincronía comunicacional. Una persona de manera inmediata habla, pregunta/responde, escribe/contesta, mensajes con otra persona "en línea".

Foros. Son herramientas que exponen de mejor manera la asincronía, por cuanto son espacios donde personas intercambian ideas pero no necesariamente están coincidiendo en el tiempo. En un foro es frecuente, por ejemplo, que una persona pregunte o diga algo y luego de un tiempo, alguien conteste o aporte algo.

Wiki. Es una tecnología de software, que combina mecanismos de interacción que permiten crear o editar información en línea que surge del trabajo de varias personas que, asincrónicamente, van aportando información de un tema y va siendo revisado. El ejemplo y aplicación más popular es Wikipedia.

Blog. Es una tecnología de edición de contenidos o periódico en Internet que recopila artículos de una o varias personas. Este es un caso de asincronía, donde además quien edita el blog tiene la potestad y las herramientas para eliminar interacciones o publicarlas posterior a la edición que el o ella deseen.

Red social. Es un concepto que aglutina tecnologías orientadas a vincular personas por una o varios tipos de relaciones. El término no es informático, pero su uso se asocia a productos comerciales como Facebook y cercanamente a Twitter (una tecnología no clasificada como red social, pero cuyo uso permite vincular personas). Son tecnologías esencialmente asíncronas en el sentido de que alguien envía un mensaje a un foro o por correo y luego se responde. Esto no excluye que se incluyan ya herramientas como el chat.

Red temática. Es una técnica de mantener una lista de personas relacionadas por algún motivo a través de las llamadas listas de correos, foros privados o inclusive un red social propia. Es un mecanismo que permite mandar mensajes de un emisor a varios receptores o destinatarios. Es esencialmente un medio asíncrono de comunicación.

Correos electrónicos. Es una herramienta que permite enviar mensajes entre un emisor y, uno o varios destinatarios. Es la herramienta más conocida para comunicarse y su uso ha llegado a tal extremo que nadie puede entregar una tarjeta de presentación sin incluir "la dirección" de correo electrónico. Es esencialmente un medio asíncrono de comunicación.

Repositorios. Son herramientas que permiten almacenar documentos comúnmente en línea. Por documento se entiende un fichero/archivo digital como los correos intercambiados por alguien. Son claramente medios asíncronos de comunicación.

Las siguientes imágenes ilustran cada una de estas tecnologías.

Skype

MSN

Foro

Foro

Wikipedia

Wiki

Blog

Blog

Red social: Facebook

Red social: Twitter

Red temática: lista de correos

Correo electrónico

Repositorio (caso BSCW)

Repositorio (Caso Google docs)

Las personas ahora "hablan" por Skype, se "mensajean", se "organizan" en redes sociales -informatizadas 5 -, o simplemente existen socialmente si cuentan con una cuenta de correo. Pero en este uso, y es algo que debe advertirse y repetirse siempre que sea necesario, los artilugios informáticos se usan en muchas formas y modos de comunicación donde, por ejemplo: el correo electrónico es usado en una interacción virtual, distribuida y, según sea la coordinación entre personas, puede ser parte de interacciones semi-presenciales o soporte de interacciones presenciales.

b) Cambio en las dimensiones de la comunicación

Esta realidad compleja de las tecnologías y sus usos y fines dentro de estrategias de interacción muestra cómo la comunicación se altera en diversos aspectos y por este motivo no puede cerrarse este apartado sin destacar que pueden denominarse dimensiones. Esto se presenta y ejemplifica a continuación.

La dimensión de la distancia medida en metros -por ejemplo - ha sido permutada por la distancia en click (cantidad de veces que debemos "clicar" en una pantalla para llegar a la información deseada) o ringtones (cantidad de tonos de llamadas que se dan o se espera escuchar antes de responder).

La dimensión del tiempo medida en minutos ha sido permutada por eventos de personas que se encuentran en foros -por ejemplo- (ya no se busca a alguien, se le dice "te veo en el foro").

La dimensión del yo idea y el yo social ha sido permutada por un "yo tengo un blog" (por ejemplo: www.minombre.com) y/o un "yo blogueo" (leer blogs de otras personas).

La dimensión social, afectiva y emocional de la pertenencia a un grupo ha sido permutada por la pertenencia a una red temática -grupo de interés de personas- en Internet (como cuando se dice "ya tengo un perfil en Facebook" o "ya tengo cuenta en Twitter").

1 Commodity se usa e introduce en el sentido de que es algo ya incorporado a lo cotidiano. La palabra se usa en el ámbito de los negocios y las finanzas, y refleja en buena manera que las TIC son un bien cotidiano y es natural poseerlo. Un ejemplo socio-organizacional son los cajeros automáticos que son un commodity social (pues la sociedad no puede concebir un banco sin cajeros automáticos) y organizacional (nadie puede crear o poner en marcha un banco sin

considerar o sin contar con una red de cajeros automáticos). Sean o no los cajeros automáticos realmente necesarios para un banco y/o la sociedad (lo cual puede ser motivo de reflexión y discusión), es claro que un sistema social que demande bancos exigirá a cualquier entidad bancaria una red de cajeros automáticos que impondrán al sistema bancario y al sistema social costes, inversiones y complicaciones que antes no existían, pero que aportan beneficios que superan estas inversiones. Un ejemplo a nivel personal, son los microondas o los refrigeradores o neveras, pues es casi normal y "obligatorio" que en todo hogar existan electrodomésticos aunque ello signifique costes que encarecen la vida diaria, pero la hacen más cómoda.

2 En varios países al momento de nacer un bebé se usa la expresión: "trae un pan bajo el brazo", en alusión a que un nacimiento es sinónimo de suerte y éxito. Esta expresión varía levemente entre países, pero la intención es la misma. Aquí se usa ligada a las TIC en el sentido que las nuevas generaciones nacen con TIC aportándoles nuevas formas de enfrentar la vida diaria y hacerla más manejable.

3 La verdad no existe un estudio que distinga entre toda esta terminología lo cual indica que hacerlo podría ser una pérdida de tiempo pues de una u otra manera "estas cosas se comprenden fácilmente" tal como dice el culto popular de lo masivo. Pero es necesario aclararlos en parte para efectos de este documento.

4 Se habla de tecnología digital pues es la tecnología que ha dominado todo el espacio de las TIC actuales (ordenadores/computadores, telefonía y televisión). El motivo por el cual se ha llegado a esta situación se debe a que el método de transmisión de datos digital que ha imperado y se ha usado en todas las tecnologías es el llamado digital. La transmisión de datos en general se caracteriza por transmitir mensajes entre dos dispositivos electrónicos de la siguiente manera: (a) un emisor envía un mensaje codificado; (b) todo mensaje se compone de señales eléctricas; (c) toda señal eléctrica es un impulso eléctrico medido en voltios; y (d) un receptor decodifica los mensajes que recibe. Existen dos mecanismos de transmisión de señales: analógico y digital. En el método analógico de codificación/decodificación, un mensaje se convierte en una secuencia continua de señales eléctricas que varían entre varios valores. El problema surge en la decodificación, pues las señales eléctricas pueden verse alterados mientras viajan de un emisor a un receptor. Así, mientras una señal en el emisor que viaja como un impulso de 3 voltios puede llegar al receptor como 5 voltios o 1 voltios, con lo cual lo que presentaba la señala varía. En el método digital solamente existen dos tipos de señales: 0 voltios y 5 voltios. Pero el mensaje debe estar codificado como una secuencia de 0s (ceros) y 1s (unos). Cada componente del mensaje se codifica de manera única en una secuencia de ceros y unos, y se transmite como una secuencia eléctrica de 0 voltios y 5 voltios. La decodificación en el receptor es mejor pues cuando recibe 0 voltios, entiende ha recibido un 0, y cuando recibe otro valor entiende que ha recibido un 1. La simpleza del método digital lo ha masificado. Cabe añadir que el método digital ha surgido gracias a que los computadores/ordenadores procesan toda la información en base a 0s y 1s. Históricamente la codificación en 0s y 1s comenzó

con la computación (a través de sus equivalentes llamados Bit 0 -Bit cero- y Bit 1 - Bit 1-). En Computación, todos los sistemas de software (o software) son secuencias de 0s y 1s, y los datos que procesan los software son igualmente secuencias de 0s y 1s que se almacenan y se transfieren entre software como secuencias de 0s y 1s (cabe destacar que este tipo de proceder computacional dio lugar a lo que se conoce como Tecnología Informática, que agrupa Computación y todo lo relativo al trabajo con información). Esto obligó a la Electrónica a mejorar los sistemas de transmisión de 0s y 1s cimentando un área sólida de electrónica digital que cuenta con estándares internacionales y dispositivos de bajo coste para operar con los software y sus datos: la llamada Tecnología Digital. A fines del Siglo XX, al verse la conveniencia de trabajar con 0s y 1s y verse las facilidades que proveía la tecnología digital, indujo y permitió que se usará tecnología digital en sectores tan diversos como la telefonía, la televisión, la automoción, o la producción industrial. Este es el motivo por el cual se dice que la tecnología digital ha cubierto todo el espacio de medios de comunicación y de procesamiento, transmisión y almacenamiento electrónico de datos. En suma, todo esto permite hablar de que la Tecnología Informática es muy amplia pero es más habitual hablar de que "todo es Tecnología Digital" ya que es una expresión más popular gracias a la popularidad del término en los medios de prensa y en la publicidad. 5 Se habla de red social informatizada (léase Facebook, por ejemplo) para distinguirla del concepto de red social usado en sociología y sicología que en realidad son los conceptos que han dado forma a los softwarede red social informatizada en Internet.

1.2.2. Interacción y distancia: la distancia entre la distancia geográfica y la distancia sicológica

Cuando las TIC cubren el espacio de las interacciones entre personas aparece la necesidad de distinguir lo que se entiende por distancia.

El motivo de esto es porque cuando las TIC aparecen en una interacción claramente acercan a las personas entre sí en términos de una distancia física, pero al acercarse las personas se ha observado que aparecen las distancias sicológicas que pueden resumirse en la coloquial expresión "con este sujeto yo no me hablo ni en foto".

Ante esto, se ha visto que las TIC claramente ayudan a reducir distancias geográficas pero no garantizan nada en las distancias sicológicas.

Aclarada esta problemática, a continuación se describe cada tipo de distancia.

a) La distancia geográfica

La distancia geográfica es físicamente medible y visual. Algunos ejemplos de distanciamiento geográfico son:

hablar a gritos de una vereda a otra en una calle -interacción presencial-;

hablar por teléfono entre una madre y su hijo inmigrante en otro país - interacción online-;

hablar por correo electrónico dos amigos en dos empresas distintas - interacción virtual-; o,

"chatear" entre varias personas situadas en diferentes países -interacción distribuida-.

La distancia geográfica en telecomunicaciones está caracterizada por dos aspectos que a su vez influyen en la interacción entre personas. Estos aspectos son:

nivel de conectividad entre dos puntos geográficos; y,

nivel de separación en husos horarios.

a.1) Nivel de conectividad entre dos puntos geográficos

La distancia entre dos ordenadores/computadores no se mide en metros, sino en función:

de la velocidad de transmisión de los datos, y,

de la cantidad de puntos intermedios entre dos máquinas.

Cada uno de estos aspectos se caracteriza por lo siguiente.

Velocidad de transmisión de los datos. Para mejorar lo anterior o cualquier comunicación, se tiene que considerar la capacidad de un canal de transmitir datos. En comunicaciones se procura que por un cable "viajen" tantos mensajes como lo permita su ancho de banda. El ancho de banda es la capacidad de transmitir a la vez mensajes por un canal. El ejemplo más claro es el de una autopista: el cable es el terreno que ocupa la autopista, el canal o los canales son la cantidad de pistas de la autopista, la velocidad de transmisión es la velocidad permitida que va en función de los materiales de la autopista y de su linealidad o curvas (se puede ir más rápido si el asfalto permite alta velocidad y la autopista tiene muchos tramos rectos), y los coches o automóviles son los mensajes.

Cantidad de puntos intermedios entre dos máquinas. Esto se debe a que una red de comunicación se construye siguiendo diferentes modelos de conexión (llamados, lineal, red o estrella). Esto produce que dos máquinas

estando juntas físicamente, deban mandar datos entre ellas a través de otras máquinas que actúan como repetidoras de la señal. Se entiende que mientras más máquinas intermedias hay, los mensajes van cubriendo una distancia mayor conforme viajan por metros de cables.

El nivel de conectividad afecta a la interacción entre personas en la medida que si los mensajes fluyen de manera eficiente entre dos puntos la comunicación será más fluida y más expedita. Si la conectividad no es buena, suele asociarse y dar lugar a problemas en la interacción es como "no he recibido los datos que mandaste" o "no te llegó lo que te mandé".

a.2) Nivel de separación en husos horarios

Este caso es más evidente. Dos personas físicamente distantes ven afectadas sus comunicaciones dependiendo de la diferencia horaria entre ellos.

Es natural que si dos personas tienen diferencias horarias de más de 7 horas, deberán coordinar agendas y al menos una de las personas ceder en su propio horario para facilitar la interacción. El horario de comunicación, se acota, influye igualmente en la comunicación, pues hay horarios en que el uso de los medios de transmisión es más alto que bajo.

Puede suceder frecuentemente que en horas pico (Peak) los mensajes o datos a ser transmitidos tarden más que en otras hora. Se ha constatado que un mensaje enviado en hora de almuerzo o luego del trabajo tarda más que enviado por la noche o la mañana.

Como se aprecia, la separación en husos horarios demanda coordinación y al mismo tiempo previsión del llamado tráfico de mensajes o evitar horas pico.

El nivel de separación en husos horarios afecta a la interacción entre personas en la medida en que altera sus horarios lo cual puede alterar sus estados de ánimo y alterar sus ritmos fisiológicos.

b) La distancia sicológica

Aquí la distancia entre las personas expresa el grado de comunicación que desean afectivamente y emocionalmente. Todo se reduce a si hay ánimo, ganas o empatía para comunicarse. Algunos ejemplos de gran distancia sicológica son:

son matrimonio que no se habla y viven "bajo el mismo techo" y duermen juntos -interacción presencial-;

madre e hijo inmigrante que no se hablan porque hay problemas entre ellos -interacción online-;

dos colegas sentados uno al lado del otro, que no comparten correos y que además no se hablan por conflictos organizacionales o personales - interacción virtual-; o,

chat entre amigos donde sólo discuten y/o entre algunos no se hablan o no se trabaja con transparencia -interacción distribuida-.

La distancia sicológica influye en las interacciones pues una mala relación entre personas, por el medio que sea, y cualquiera sea la distancia geográfica puede, o ser nula o conflictiva, o fluida y constructiva.

No habrá ancho de banda lo suficientemente potente, ajuste de agendas y/o red de servidores que mejore una comunicación si la distancia sicológica es grande.

1.2.3. El desarrollo como motor y eje de la mejora en las interacciones

Algo no dicho ahora es porqué interesa resolver este asunto de comprender y dominar las interacciones. En un fuerte intento de sintetizar esta cuestión, se pueden observar dos intereses: el desarrollo económico y el desarrollo de las personas.

El desarrollo económico es un interés muy claro y siempre presente pues todo trabajo entre personas responde a la búsqueda de un beneficio que en los contextos capitalistas presentes redundan en beneficios económicos o en beneficios que dentro de una economía de intercambio del tipo que sea se reduce a obtener bienes capitalizables.

El desarrollo de las personas ha sido más esquivo y dependiente de las tendencias conforme las personas (como activo organizacional) han ido adquiriendo cada vez más importancia en las diversas teorías organizacionales. Así se ha visto que las personas van siendo más importantes y se ha llegado a un interés en que su trabajo con otras personas debe ser motivador en un sentido positivo para él/ella y el resto.

Estos intereses han debido y deben ir de la mano, aunque muchas veces se contradicen. En el sentido que interesa a este documento se procura que ambos intereses co-existan de manera natural.

1.3. Entornos virtuales y EVTC

Luego de varias décadas trabajando sobre cómo hacer más productivas las relaciones entre personas, se ha decantado el término -o más bien noción - de: Entorno Virtual. En esta parte se presenta la noción de Entorno Virtual y la de EVTC.

1.3.1. Entorno+Virtual => competencias nuevas

Entorno Virtual no es un término preciso, sino más bien un aglutinador conceptual, donde tanto la palabra Entorno como la palabra Virtual dan un sentido al término. Se puede decir lo siguiente a estas alturas sobre un Entorno Virtual:

[Entorno] porque se habla de un espacio social donde se produce un comportamiento interactivo entre personas con el fin de hacerlas más productivas produciendo beneficios económicos y humanos en cada persona y en el conjunto de ellas.

[Virtual] porque lo que "ocurre [entre personas], ocurre" en el espacio de lo metafórico, de las ideas, de los conceptos abstractos, o que es lo mismo, del lenguaje humano mediatizado por artefactos abstractos como el software de las TIC.

Un Entorno Virtual es un medio que liga a personas en relaciones de trabajo y al mismo tiempo de aprendizaje. Esta unión entre trabajo y aprendizaje (o educación) se manifiesta porque se ha observado que un Entorno Virtual permite y posibilita desarrollar competencias y habilidades de diverso tipo, de las cuales pueden destacarse las siguientes:

de negociación y de mediación, pues se deben resolver problemas y conflictos de forma seguida;

de conversación, pues es lo esencial en un EVTC y es considerada la herramienta central en un EVTC;

de respeto y valorización del trabajo, pues interesa "quererse" dentro del grupo, lo cual requiere una apreciación del valor del trabajo alto en lo social, lo personal y en cuanto al aprendizaje y la resolución de problemas;

de aceptación, pues se debe operar con personas o entornos no deseados o no cómodos;

de aportación individual, pues cada persona debe asumir sus tareas de manera íntegra y además contar con los espacios para compartirlas y recibir y dar contribuciones;

de sincronía y asincronía, pues las personas deben gestionar el tiempo en función de los momentos cuando deben estar operando con otras persona en una actividad al mismo tiempo (sincronía) o cuando deben hacerse tareas por partes pero no trabajando al mismo tiempo (asincronía).

de redacción e interpretación de textos, pues toda actividad queda registrada y memorizada en documentos comprensibles por el colectivo presente y futuro (nuevas personas que se integren o usen los resultados presentes);

de manejar TIC y formas de uso de las TIC, pues es posible comprender que las TIC son una cosa y, sus usos y fines son otros (como ha quedado ilustrado en varios ejemplos previos);

de memorización y aprendizaje/trabajo compartido, pues queda claro que las tareas por su complejidad requieren el trabajo conjunto de "muchas mentes" y el conocimiento surge y está distribuido;

de interdependencia positiva, pues los complejos problemas actuales y sus procesos de resolución requieren la necesidad de otras personas y de confiar en el éxito y entendimiento de cada persona;

de gestionar los modos de interacción, pues es posible o se podría requerir combinar presencialidad, no-presencialidad, online, virtual o distribuida en momentos o según la naturaleza de las interacciones;

de generación de reglas y normas en comunidad, pues siempre se deben pactar y diseñar reglas de comportamiento o buenas prácticas de uso y de trabajo del EVTC y en el EVTC, ya que todo colectivo operando en un EVTC define o se define como una comunidad de práctica 1 ;

de optimización de procesos mentales y de tareas físicas, pues la virtualización de tareas y la digitalización del conocimiento permite observar nuevas prácticas de organizar el trabajo;

de aceptación asertiva, o el acto de establecer empatía con otros interlocutores (tono de voz, mensajes informativos, dar ayuda, dar elogios, etc.); y

de oposición asertiva, o el acto de rechazar una actitud de otra persona pero buscar una actitud más aceptable en esa otra persona, con el fin de que las personas deben orientar su trabajo al beneficio del grupo o equipo.

La consecución de estas competencias en suma convierten al Entorno Virtual en un espacio de beneficio económico y personal, tanto en el individuo como en las organizaciones.

Beneficios en el individuo. El beneficio económico se deriva mínimamente del hecho de que una persona adquiere e interioriza prácticas de trabajo qué, según indica la literatura relacionada, reportan mejores opciones de trabajo futuras. El beneficio personal se deriva mínimamente del hecho de que una persona puede crecer personalmente conforme madura en la adquisición de las competencias ya que su adquisición e interiorización pasan a ser herramientas aplicables cotidianamente en -por ejemplo - resolución de problemas.

Beneficio en las organizaciones. El beneficio económico se deriva mínimamente del hecho de que toda organización aumenta su productividad cuando las personas comparten información y conocimiento. El beneficio personal se deriva mínimamente del hecho de que si las personas interactúan de manera positiva y provechosa y productiva, el entorno laboral se considera saludable y constructivo.

1 Si bien hablar de comunidad de práctica (CdP) puede alejar al lector del interés en el tema, igualmente se precisa que una CdP es un grupo social constituido y que tiene como finalidad desarrollar un conocimiento especializado a partir de un aprendizaje colectivo basado en la reflexión compartida de experiencias prácticas y de conocimiento teórico usado o pertinente a la práctica. La idea de CdP en este discurso sobre los EVTC es para fijar la idea de una utilidad o beneficio económico (pues el conocimiento a desarrollar debe al menos ser útil para las mismas personas para hacer un trabajo mejor y con menos esfuerzo) y para las personas (pues la experiencia debe mejorar las relaciones entre personas y aumentar las redes sociales de convivencia). Ver Lozano (2009) para una experiencia con EVTC

1.3.2. El prefijo "co" y los intereses de actuar en compañía

Se ha visto que las personas interactúan -cuando están en un colectivo, grupo o equipo - y se organizan para un fin (idea de productividad) de varias maneras:

comparten, coactúan, coparticipan, colaboran y/o cooperan, donde estas dos últimas (colaboración y cooperación) son las más recurridas en los Entornos Virtuales. Sea cual sea el caso, el prefijo "co-"es el punto común.

El prefijo co significa compañía. Conviene aclarar que no interesa para efectos de este texto si el prefijo co se acompaña del guión o no, lo que importa es lo que comporta 1 . Y lo que comporta es que un Entorno Virtual será el territorio donde las personas interactuarán en relaciones de compañía de algún tipo "co-" con un fin.

¿Cuál fin? Se plantean dos fines que son uno a la vez:

Por interés económico. Interactuar sólo interesa si es para producir algo y ese algo será conocimiento -en diversas formas - y que en suma no es más que responder a una economía de la información donde el valor de las personas y sus relaciones se mide en el valor transable del conocimiento que cada sujeto tiene y que cada colectivo produce. O sea, el actuar en compañía de alguien es útil si sirve para producir un conocimiento de interés.

Por interés por las personas. Interactuar con otros debe enriquecer a las personas siempre, y por esto debe haber un beneficio en motivación, en reconocimiento, en aprendizaje, en algo que deje un "grato recuerdo" cuando la interacción se acaba.

1 Comporta: "lo que implica" o "lo que conlleva" según la primera acepción del Diccionario de la Real Academia Española.

1.3.3. Entorno Virtual y tipos de EVTC

En síntesis, y para efectos de este documento, los Entornos Virtuales buscan hacer más productivas las interacciones sociales y laborales entre personas cuando actúan en compañía de otras y operan mediatizadas por ordenadores/computadores (en general TIC) y se reciba un beneficio económico y un beneficio para las personas.

Si bien los elementos tecnológicos quedan casi al margen de la idea central de esta noción de EVTC, hay que precisar que los EVTC son espacios donde las personas definen o trabajan en base a ciertas reglas y con determinados fines y suelen estos espacios ser aplicaciones informáticas, aunque a veces son conjuntos de varias TIC integradas (que pueden estar juntas en otra aplicación que les coordina) o no. Estas combinaciones definen algunos tipos de EVTC que pueden categorizarse de la siguiente manera.

EVTC no informatizado. Alude cuando las personas usando medios presenciales sin apoyo de TIC se organizan para actuar en compañía, por ejemplo, una Vendimia, donde muchas personas se organizan y comparten conocimiento hablando para recolectar uvas. O, una clase de aula, no necesariamente "cercada por las 4 paredes de un aula", donde usando medios tradicionales (libros, lápices y juegos, por ejemplo) se comparte un proceso de aprendizaje.

EVTC integrado (EVTC informatizado con TIC integradas). Por ejemplo, plataformas o software integrado como Cassiopeia (a ver más adelante), donde las personas son usuarios de un software y trabajan en compañía. En este caso, se requiere trabajo en red computacional, es decir, según el software, se puede trabajar a distancia real si el software está construido para operar en Internet, o puede darse el caso de trabajar en una red de computadores/ordenadores dentro de una empresa o grupo de empresas (llamadas intranet, o redes locales).

EVTC no integrado o con TIC no integradas. Por ejemplo, cuando varias personas usando tecnologías no integradas como el correo electrónico, foros online, blogs, chat, y repositorios de datos, se organizan para realizar una tarea conjunta. Por ejemplo: cuando varios estudiantes se organizan para realizar un deber usando medios tradicionales como Skype, Facebook, Messenger y Gmail para interactuar y compartir datos y mensajes sin salir desde sus casas. En este caso la idea de trabajar en red, tomando el ejemplo recién dado requiere necesariamente conexión a Internet, pero sería en este caso Internet para uso doméstico pero que puede completarse y complementarse con llamadas telefónicas cuando los estudiantes no tienen un computador/ordenador a su disposición.

De esta tipología elemental, queda claro que pueden haber más casos o más combinaciones posibles, incluso transversales entre estos mismos tipos. Este documento se centrará en los dos últimos tipos.

Con esto ya podemos hablar de "Entornos Virtuales de Trabajo Co-" (EVTC) con mayor solidez conceptual. Aunque, para efectos de concentrar toda la literatura existente, se entenderá que por EVTC se habla de Entorno Virtual de Trabajo Colaborativo.

TRABAJO COMPARTIDO EN ENTORNOS VIRTUALES VERSUS SOLUCIONES TECNOLÓGICAS PARA EL TRABAJO COMPARTIDO

Hay que distinguir entre una actividad organizacional donde el trabajo se comparte, de los sistemas tecnológicos (software) que facilitan el trabajo compartido.

- Por un lado, una actividad (tarea, proceso o proyecto) organizacional compartida (donde existe un equipo o grupo de personas) puede existir con o sin soporte tecnológico para trabajo compartido, aunque es claro que si se cuenta con un software, será más beneficio.

- Por otro lado, una solución tecnológica (habitualmente uno o varios software, o TIC integradas o no integradas) de trabajo compartido que promueva una actividad organizacional compartida, no garantiza que se consiga realmente en las personas. Esto se debe a que la solución tecnológica no suele automatizar todos los elementos de una actividad organizacional compartida, como por ejemplo la mejora de empatía o la real disminución de la distancia sicológica - aunque puede evitarla o minimizarla -

1.3.4. EVTC: características esenciales

Los EVTC presentan varias características que dentro de un espacio organizacional (de trabajo o de aprendizaje) se pueden caracterizar como se expone a continuación.

a) EVTC como sistemas tecnológicos

Los EVTC generan zonas virtuales para el trabajo compartido, cooperativo y colaborativo entre varios miembros desde donde compartir datos, información y comunicación para llevar acabo actividades comunes.

Los EVTC proveen entradas, normalmente restringidas, a zonas virtuales mediante accesos controlados a determinadas personas (llamados miembros) y, en los casos que sea necesario, limitando sus posibilidades de manipulación de la información según roles o funciones.

Los EVTC facilitan el acceso a datos, información y soportes de los medios de comunicación, los cuales se encuentran almacenados en servidores y que siempre están disponibles para quien tenga los accesos para llegar a ellos.

Los EVTC permiten almacenar o guardar todos los tipos de objetos (documentos, bases de datos, sonidos, anotaciones, agendas o entradas de agendas, listas de direcciones y direcciones, fotografías, imágenes, vídeos, entre otros) que puedan resultar útiles en el desarrollo del trabajo compartido, colaborativo y cooperativo en un mismo sitio sin necesidad de que mantengan o deban tener copias.

Los EVTC permiten tener acceso, o no, a reuniones o citas entre los miembros, ya sea en encuentros presenciales o a través de la Red pues ofrece los medios básicos para realizar sus convocatorias.

Los EVTC presentan o incluyen o consideran ciertas aplicaciones que permiten que el trabajo se organice u orqueste dentro o siguiendo un flujo de trabajo predefinido (llamados workflow).

b) EVTC y las condiciones de los miembros

Quienes son parte de un Entorno Virtual y por ende son personas con acceso a un EVTC deben, como grupo, poseer ciertas características, a saber:

deben ser un grupo de personas organizadas;

deben trabajar juntas como equipo y como parte de una actividad para lograr unas metas comunes;

deben compartir o estar dispuestas a compartir talentos, conocimientos, y capacidades;

deben hacer un esfuerzo común por compartir y desarrollar habilidades, informaciones y competencias;

deben tener una comprensión o entendimiento común acerca del proceso de desarrollo de una actividad (o 'proyecto') común;

deben tener y operar con confianza y apoyo mutuo; y,

deben promover la sinergia 1 .

c) EVTC y los fundamentos de su diseño

Un EVTC al momento de diseñarse, sea conceptualmente y/o tecnológicamente, debe siempre facilitar:

comunicación entre los miembros del EVTC;

compartición y comunicación de datos e información;

coordinación y control de objetos compartidos;

compartición de un espacio virtual de trabajo (y/o aprendizaje);

soporte a la toma de decisiones en común.

Todo EVTC debe cumplir al menos los siguientes criterios:

Simplicidad y usabilidad. Debe haber consistencia entre navegación, diseño y contenidos.

Fidelización. Deben ofrecerse servicios y contenidos atractivos para volver al EVTC.

Actualización. Deben proveerse mecanismos de actualización continua de contenidos y/o de información.

Participación. Debe promover y canalizar adecuadamente la participación activa y la aportación de ideas (por ejemplo encuestas online, buzones de sugerencias, y/o foros de discusión).

Personalización. Debe permitir la adaptación al gusto del usuario.

Trabajo en grupo. Debe proveer mecanismos de colaboración/cooperación, trabajo en cooperación, y creación de redes de personas.

Evolución. Debe permitir desarrollar, añadir e incorporar nuevos servicios para adaptarse a las personas o mantenerlas interesadas.

Seguridad. Debe implantar mecanismos de privacidad y seguridad.

Escalabilidad. Debe proveerse una infraestructura tecnológica, sólida y abierta que permita un escalado (crecer) sencillo y robusto.

1.4. Colaboración, cooperación y trabajo compartido

En este apartado se revisan los conceptos de colaboración y cooperación partiendo de ver el trabajo humano como un espacio donde las personas comparten tareas e interaccionan colaborándose y cooperándose.

El siguiente silogismo permite entrar en el tema de este apartado:

Compartir, aunque conlleva actos como repartir, dividir, o distribuir algo en partes, no supone que exista comunicación entre personas.

Interactuar, requiere de manera natural una comunicación.

Colaborar y cooperar son las estrategias de organización para hacer productiva toda interacción.

Como consecuencia de compartir tareas y conocimientos entre participantes múltiples, la colaboración y la cooperación
Como consecuencia de compartir tareas y
conocimientos entre participantes múltiples, la
colaboración y la cooperación son inherentes al
proceder humano en sus actividades laborales y en sus actividades de aprendizaje.
proceder humano en sus actividades laborales y en
sus actividades de aprendizaje.

1.4.1. Distinciones entre colaboración y cooperación

Los términos "cooperación" y "colaboración" se utilizan de manera indistinta. Esto se debe a que no se distingue en sus definiciones lo que es conceptual de lo que es operativo. Por este motivo, la literatura les "indistingue" y así se encuentran especialistas que ven o no diferencias según sean sus propios análisis conceptuales u operativos.

La tabla 1.1 recoge varias cualidades de uno u otro término a nivel conceptual y se completan con comentarios operacionales.

PLANTEAMIENTO SOBRE LA COOPERACIÓN

PLANTEAMIENTO SOBRE LA COLABORACIÓN

DIFERENCIA O SEMEJANZA RELATIVO AL PLANTEAMIENTO

Implica operar en compañía. Es actuar con un fin determinado operando sobre artefactos concretos como máquinas, órganos o conceptos.

Implica obrar (de la acción de labrar) u actuar. Como en la labranza, se debe trabajar en compañía.

Esta es una gran similitud pues ambos trabajan sobre un elemento abstracto y horizontal a muchas actividades: el conocimiento.

Cooperar es actuar juntamente con otro u otros para un mismo fin. El que coopera no tiene porque estar en contacto con los que idearon lo que debía hacerse, un proyecto o un fin.

Colaborar es trabajar con otra u otras personas en la realización de una obra. Este significa ponerse "todos a una" para la consecución de algo por hacer, un proyecto o un fin. Los participantes se sienten parte de lo que hay que conseguir y se implican. Esto implica una comunicación

En el cooperar siempre es claro lo que cada uno hace, pero no necesariamente la finalidad. En la colaboración se puede saber o no lo que se hace pero el porqué hay que hacer las cosas es conocido. Esta es una diferencia destacable, pero que operativamente no se aprecia.

Por ejemplo, unos amigos se reúnen a diario para hacer una comida. A cada persona le toca -por ejemplo - llevar los

alimentos pero no se encarga de supervisar cómo se prepara la comida.

constante entre los miembros del equipo y una puesta en común de los progresos y problemas que se puedan presentar. Se sabe porqué se hace cada cosa, pero no necesariamente esto requiere hacer todo.

 

Por ejemplo, unos amigos se reúnen a diario para hacer una comida. A cada persona le toca -por ejemplo - llevar los alimentos pero es y se siente responsable de la calidad del alimento que lleva, puede plantear opciones o alternativas y/o se preocupa de estar atento a cómo se prepara la comida.

La cooperación disgrega el conjunto de tareas necesarias para una resolución identificando un responsable para cada una de las tareas. La cooperación es un proceso estructurado que se plasma en una rutina o acciones concretas que componen un procedimiento establecido.

La colaboración requiere un compromiso mutuo entre personas para la realización de un esfuerzo coordinado que les permita alcanzar la resolución de un problema, el cual es objetivo y responsabilidad del grupo. El resultado de la colaboración es un proceso final abierto, es decir, existiendo una meta común, ésta no debe dirigir los esfuerzos de las personas hacia la concreción de un

Existe diferencia notable en la forma cómo se asume la responsabilidad sobre las tareas y el resultado final.

 

resultado, sino más bien se potencia la creatividad y el aprendizaje de las personas.

 

En la cooperación se precisan expertos en las tareas o temas, siguiendo la distribución de tareas.

En la colaboración el nivel de preparación de las personas que participarán en un proceso colaborativo es más alto en aptitudes y actitudes para el trabajo en grupo o en equipo.

Existe diferencia entre cooperación y colaboración en cuanto a los requisitos de las personas que estarán involucradas en sus procesos.

El conocimiento en la cooperación es más fundamentado en fuentes

El conocimiento en la colaboración es más fundacional, es decir son fruto de creencias

El tipo de conocimiento, sea fundacional o fundamentado, marca una diferencia entre colaboración y cooperación. Eso sí, ambos tipos de conocimiento existen a la vez en la cooperación y la colaboración, pero existe énfasis por uno u otro.

y

contrastado por

aceptadas socialmente por las personas sin necesidad de comprobar su validez.

procesos de verificación y validación.

La cooperación contribuye a definir una

La colaboración actúa sobre una estructura orientada a la motivación

La motivación es una similitud, con la diferencia de que en la colaboración la motivación es empática con el fin, mientras que en la cooperación la motivación está más cercana a hacer un buen trabajo que ha hacer un trabajo porque a todos nos interesa y beneficia. Esto se puede ver como una diferencia pues si bien la motivación existe en ambos casos, en la

estructura de motivación

de organización para un programa o proyecto de trabajo en grupo.

y

en un programa o proyecto de trabajo en grupo.

   

colaboración puede permitir seguir trabajando incluso sin recursos si se diese el caso.

En la cooperación las tareas son divididas jerárquicamente en subtareas independientes. Esto hace que la cooperación sólo requiera coordinación durante el cohesionado de los resultados parciales obtenidos en las subtareas.

En la colaboración los procesos cognitivos son parcelados en campos entrelazados. Por eso, la colaboración es una actividad síncrona y coordinada fruto del continuo intento de construir y mantener una concepción conjunta sobre un problema.

La cooperación y la colaboración se diferencian en cómo son divididas las tareas y no como son distribuidas.

En la cooperación la interacción está diseñada para facilitar el logro de una meta o producto final específico por un grupo de personas que trabajan juntos.

En la colaboración la interacción está diseñada para facilitar que un grupo de personas coincida en buscar y conseguir un fin común o compartido.

En la cooperación hay una tarea que hacer, en la colaboración hay una fuerza en las personas que los guía a actuar y trabajar en conjunto. Esto se plantea más como una semejanza pues en ambos casos hay tareas por hacer en un cierto orden.

En la cooperación hay división del trabajo global, de modo que cada persona participante es responsable de una porción del trabajo. El resultado final es la conglomeración de cada una de las tareas auxiliares que hacen un

En la colaboración los participantes trabajan juntos para solucionar el problema pues ellos serían incapaces de solucionarlo individualmente o antes de la colaboración. No existe ni tiene sentido hablar de delegación de responsabilidades, si de asignar tareas y se

En ambos casos hay una asignación de tareas, pero en la colaboración, por ser más fuerte la motivación al fin que a las tareas, las tareas se asignan y distribuyen por conseguir el fin, mientras en la cooperación esta división de tareas surge del propio ímpetu de hacer el trabajo propio y

todo. No es delegar responsabilidades.

comprende el rol de cada parte en el todo.

recibido, pero no necesariamente por el fin. Esta es una diferencia sustancial.

Trabajo cooperativo es ayudar mutua, acuerdo de intereses, y cooperación entendida como una voluntaria supresión de los intereses propios. Esto ocurre así por cuanto existen metas compartidas por un grupo de trabajo.

Trabajo colaborativo son procesos intencionales de un grupo para alcanzar objetivos específicos donde no hay supresión de intereses propios, sino porque los intereses propios con un colectivo convergen o, existe disposición a dejar los intereses propios por los de otros o del grupo.

Existe la diferencia en la fuerza de ceder ante los intereses del grupo o de otros.

En los estudios sobre aprendizaje y trabajo cooperativo, el enfoque está en mejorar el aprendizaje y resultados propios y de otras personas o compañeros.

En los estudios sobre aprendizaje y trabajo colaborativo, el enfoque está en las ventajas cognitivas derivadas de los intercambios más íntimos que tienen lugar al trabajar juntos.

En la colaboración se busca una mejora cognitiva, en la cooperación se busca una mejora en las prácticas propias y grupales. Esto es más una similitud pues en la práctica tanto cooperación como colaboración incluyen algo de la otra.

En el aprendizaje cooperativo el aprendizaje depende del intercambio de información entre aprendientes o discentes, los cuales están motivados tanto para lograr su propio aprendizaje como para

En el aprendizaje colaborativo el aprendizaje se desarrolla a través de un proceso gradual en el que cada miembro, y todos a su vez, se sienten mutuamente comprometidos con el aprendizaje de los demás generando una

Esta es una similitud y una diferencia.

Similitud pues se busca que otros aprenden junto con uno-mismo.

Diferencia porque la forma de hacerlo difiere. En la cooperación se busca el logro personal y junto a éste el logro de los

acrecentar el nivel de logro de los demás.

interdependencia positiva que no implique competencia.

demás. En la colaboración, el logro o beneficio puede ser de otro en primer término, incluso en detrimento del propio.

El trabajo cooperativo se orienta a las relaciones laborales.

El trabajo colaborativo se orienta a las relaciones sociales.

Esto es una semejanza pues de una u otra manera, al tratarse de relaciones con personas, se refiere a relaciones sociales.

   

Esta es una diferencia real en la intención. El

El trabajo cooperativo busca equilibrios a través de la colaboración.

El trabajo colaborativo busca el consenso a través de la cooperación.

fenómeno es que trabajo cooperativo puede recurrir

a

prácticas colaborativas,

y

viceversa, pero no

   

quiere decir que sean lo mismo.

En el trabajo cooperativo la autoridad se asigna o se acepta pre- establecida, y la responsabilidad está ligada a las acciones de la función y tarea a realizar.

En el trabajo colaborativo se comparte la autoridad y entre todos se acepta la responsabilidad de las acciones del grupo.

Esta diferencia operativa es notoria y clara. En la cooperación el liderazgo es "impuesto", en la colaboración el liderazgo es "emergente" o sujeto a la responsabilidad de cada persona de hacer la tarea que "mejor saber hacer de la mejor manera" pero sin que necesariamente se le pida y/o que el resto lo discuta.

El trabajo cooperativo opera con un método basado en que el trabajo grupal persigue mejorar la obtención de los resultados a través de la

El trabajo colaborativo impone un método de aprendizaje basado en que el trabajo grupal persigue una mejora del rendimiento y de la

Sin ser explícitos en este punto, se puede decir que el trabajo cooperativo se diferencia del trabajo colaborativo en el objeto

interacción entre personas.

interacción entre los miembros de un grupo o equipo.

donde aplicar las mejoras de las personas:

en la cooperación la mejora se aplica sobre el resultado; y,

en la colaboración la mejora se aplica en la propia persona y en el proceso de obtener resultados junto a otras personas.

Ejemplo ideal:

Empresa tradicional dividida en departamentos funcionales donde las personas se sienten comprometidas con el logro de los resultados de la empresa, pero donde cada sujeto responde y actúa en base al cargo y función asignado. Existe iniciativa para trabajar en conjunto con otros departamentos para hacer mejor las cosas porque son parte "del salario", pero no existiendo "demasiada" iniciativa para que otros ganen por el esfuerzo propio.

Ejemplo ideal:

Concentración (protesta) pacífica callejera de varios días donde las personas van porque se sienten atraídas por los fines u objetivos de la concentración. Existe disposición a participar libremente sin preocuparse de las horas que durará y en caso de requerirse existe voluntad para generar una organización que supere los problemas de una concentración (limpieza de calles, alimentación, actuación ante medios de prensa, entre otros). Las personas

Ambos ejemplos son extremos y buscan ilustrar ambos conceptos y su operativización.

A nivel conceptual las diferencias son notorias. En el caso de la organización, los cooperantes trabajan o son parte de la organización porque hay un interés propio y local. En el caso de la concentración, los colaboradores trabajan o son parte de algo porque hay un interés colectivo y grupal.

A nivel operativo organizacional la diferencia es difusa pues las estructuras la forma de trabajo de las estructuras pueden

comparten las tareas distribuyendo la autoridad de manera natural.

 

intercambiarse: en una concentración se pueden expresar niveles muy altos de rigidez y estandarización en la organización del trabajo, mientras en una empresa puede darse la asignación de tareas de manera natural.

A

nivel operativo

tecnológico las distinciones son difusas pues en ambos ejemplos, las tareas se pueden coordinar mediante plataformas de cooperación y colaboración sin distinguir bien si realmente se hace algo cooperativo o colaborativo. Por

ejemplo: (i) en uno

u

otro ejemplo se

puede usar el chat y el correo electrónico para coordinar tareas; o, (ii) en uno u otro ejemplo se puede usar un software de redes sociales para organizar encuentros entre personas. En uno u otro ejemplo, las TIC serán parte de un EVTC

dependiendo de si se define cooperativo o colaborativo. Tabla Comparación entre el planteamiento conceptual y
dependiendo de si
se define
cooperativo o
colaborativo.
Tabla
Comparación entre el planteamiento conceptual y operativo de los
1.1.
conceptos de colaborac

1.4.2. Ventajas de cooperar y colaborar

Cuando se trabaja o aprende en situaciones complejas y dinámicas, colaborando y cooperando, el conocimiento en grupos y equipos es amenudo más eficaz que en el funcionamiento como individuos aislados. Se crean sinergias positivas, y asimismo, muchas tareas pueden ser logradas de manera más rápida y más agradable trabajando de este modo.

Acaso

está "en un buen ambiente, en un buen [Entorno]" y mejor si éste último crece

cuando lo [Virtual] es favorable."

¿"es mejor estar acompañado que estar sólo"? Si, pero mejor cuando se

Las ventajas claves de la compartición en sus formas que aquí se han detallado (colaboración y cooperación) son:

Se alcanza mayor éxito en los objetivos (sean de trabajo o de estudio) por compartir tareas y reunir el conocimiento.

Se consigue más "diversión": se consigue menos tensión y más placer cuando se trabaja con eficacia con otras personas.

La figura 1.1 pretende resumir algunas tareas propias de la cooperación, de la colaboración, y comunes a ambas.

Figura 1.1: Tareas propias de la Cooperación y la Colaboración.

El constructivismo es la teoría más citada en la bibliografía sobre trabajo compartido del tipo que sea. Sin embargo, aunque vagamente citado y muy poco, aparece el construccionismo que conviene precisar.

El constructivismo es una epistemología o teoría del conocimiento que señala que las personas generan conocimiento y significados a través de la interacción entre ellos y con sus ideas, produciendo de esta manera modelos mentales para comprender el mundo que les rodea.

El construccionismo se inspira en el constructivismo, pero se especifica que el aprendizaje es mucho más efectivo cuando las personas son activas en hacer cosas tangibles en el mundo.

La literatura poco habla del construccionismo y menos cuando se trata de EVTC. En este documento el construccionismo se considera relevante y pertinente a cualquier discurso sobre EVTC, pero con fines de comodidad al lector, se usará siempre el término constructivismo por su carácter de concepto aglutinador.

Ambos términos, constructivismo y construccionismo tienen implícita la idea de un

aprendizaje activo, el primero a través de la interacción con personas y la segunda

a través del hacer cosas tangibles. Este modo de aprendizaje, que se puede decir se manifiesta en acciones, se refuerza mucho más cuando se enseña a otras personas. En el constructivismo cuando otras personas transmiten su enseñanza

a alguien y en el construccionismo cuando alguien enseña a hacer algo mientras

se construye algo. La figura 1.2 1 muestra como diversas prácticas de aprendizaje mejoran la capacidad de retención de ideas (fuente del aprendizaje) y cómo la enseñanza a otros resulta ser la más efectiva en la capacidad de que lo que se pretende aprender quede retenido (es decir quede interiorizado y sea aplicable de manera directa cada vez que ese conocimiento sea necesario).

1.6. Cognoscitivo versus Cognitivo

Muchas veces considerados sinónimos, los conceptos Cognoscitivo y Cognitivo presentan diferencias a destacar y conocer para efectos de este texto.

Cognoscitivo se refiere a la "Capacidad de Conocer". Cuando se habla de cognoscitivo a veces se alude a una teoría del conocimiento que busca explicar como se comprenden las cosas desde la percepción de objetos y cosas, y de sus relaciones. En otras palabras, se interpreta esto como el potencial que las personas tienen de comprender lo que les rodea usando mecanismos como la percepción. Por ejemplo, una postura cognoscitiva es cuando una persona esta dispuesta a aprender compartiendo experiencias con el fin de mejorar o refinar las percepciones propias. Esto dificulta el hablar de un proceso cognoscitivo, ya lo cognoscitivo es un posicionamiento ante el mundo, no es un patrón de trabajo basado en -por ejemplo- fases y tareas. En suma, lo cognoscitivo es un fenómeno "actitudinal" ante el medio y puede estar o no presente en cada sujeto, aunque a veces se pretenda hacerlo parte de cada persona.

Cognitivo (que viene de Cognición) es lo perteneciente o relativo al conocimiento. En este caso se alude a un adjetivo o un término que se usa de manera "adjetivizada" (por ejemplo, un proceso cognitivo). Lo cognitivo incluye aspectos de cómo se procesa la información con recursos como la memoria, la percepción u otros. Lo cognitivo incluye las diferentes configuraciones cómo las personas ordenan sus procesos cognitivos. En lo cognitivo, el conocimiento ya no se considera un acto individual, sino parte y resultado de un sujeto que interactúa con un entorno que evoluciona y que se encuentra compuesto de otros individuos, sistemas variados y un entorno que habitualmente no se controla. Lo cognitivo es un fenómeno "corporizado" en el sentido de que es parte de un cuerpo a través de estructuras concretas en cada sujeto.

A modo de síntesis para este texto, cognoscitivo es el potencial para conocer y cognitivo es el proceso de procesar información y conocimiento.

Capítulo 2 .- Hacia un EVTC: bases para construir un Entorno Virtual

O B J E T I V O S

- Conocer los postulados socioculturales que fundamentan un trabajo y un aprendizaje en un Entorno Virtual.

- Comprender el enfoque de la resolución crítica de problemas.

- Conocer estrategias de discusión de temas entre personas.

- Conocer modelos tecnológicos de compartición, colaboración y cooperación.

2.1. Introducción

En este capítulo se revisan los fundamentos teóricos y aplicados que permiten construir un Entorno Virtual y llegar a un EVTC.

El trabajo y el aprendizaje son actos de dimensión social y de dimensión cultural, las cuales se interrelacionan con los individuos y con el entorno en el que se desarrollan. Visto así, tanto trabajo como aprendizaje, en cuanto actos de interacción, se nutren de la interrelación de las personas y de estas con el medio

y, en suma, de todo el proceso y el resultado de compartir de manera colectiva y

agrupada, ideas, pensamientos, conocimiento y, la capacidad de resolver problemas y esbozar futuros nuevos.

Para comprender cómo comenzar a construir un Entorno Virtual como antesala a un EVTC informatizado, hay que revisar 3 cosas:

postulados teóricos socioculturales que permitan comprender y visualizar mejor las formas de interacción, lo cual permite comprender mejor cómo las personas enfrentan procesos de trabajo y de aprendizaje en las actividades que desarrollan;

procesos de enfrentamiento de un problema y su resolución, lo cual permite conocer los pasos adecuados para enfrentar una resolución de problema lo cual es el mecanismo y actividad más frecuente entre personas; y,

estrategias de discusión de temas tendientes a obtener y/o mejorar conocimiento existente, lo cual permite conocer configuraciones de discusión de temas entre personas según los fines deseados, las formas de organización subyacentes entre las personas y las posibilidades de comunicación existentes.

Estos 3 componentes se trabajan a continuación. Con esto, se puede tener una base conceptual y más concreta acerca de cómo enfrentar el diseño de un EVTC en general.

2.2. Planteamientos socioculturales del aprendizaje como base del trabajo en la sociedad contemporánea

A continuación se hace una revisión de varias ideas y conceptos de interés para

los fines de comprender mejor cómo tratar y trabajar con interacciones humanas cuando se trata de espacios laborales (y de aprendizaje). Son planteamientos diversos (algunos convergentes, otros solapados, y otros distantes entre sí) cuyo rasgo común es el intento de comprender cómo se establecen las relaciones de comunicación y aprendizaje entre personas qué, como se dijo, en esencia son la base del trabajo actual entre personas en la sociedad contemporánea:

interactuar con el fin de valorizar el conocimiento que se posee y se produce cuando se interactúa con otras personas.

Existe la posible crítica que esta lista sea corta o muy extensa, pero debe asumirse la revisión de estos planteamientos como un esfuerzo de dominar la extensión de planteamientos que pueden ser de interés y conseguir manejar varias ideas y conceptos de manera flexible.

Los planteamientos a revisar son:

a) teoría sociocultural de Vygotsky;

b) teoría constructivista;

c) aprendizaje por problema;

d) cognición distribuida;

e) aprendizaje cognoscitivo;

f) cognición situada; y,

g) aprendizaje auto regulado.

Los planteamientos se presentan:

en primer término a modo resumido y comparativo entre ellos; y,

en segundo término cada uno con mayor detalle.

2.2.1. Comparación de los planteamientos socioculturales sobre el aprendizaje y el trabajo

La tabla 2.1 es un esfuerzo por establecer distinciones entre los postulados expuestos en el punto previo. No es un análisis profundo sino orientado en el sentido de destacar elementos esenciales y útiles a este documento.

POSTULADO

Teoría

Sociocultural

de Vygotsky

CARACTERÍSTICA

Es la teoría más amplia en el sentido de que muchas otras han tomado conceptos de ella y/o simplemente se han visto sobrepasadas por sus

amplia en el sentido de que muchas otras han tomado conceptos de ella y/o simplemente se
amplia en el sentido de que muchas otras han tomado conceptos de ella y/o simplemente se

DISTINCIÓN

El aprendizaje es una situación cultural, donde la cultura aporta al individuo experiencias que provienen de otras personas. El

es una situación cultural, donde la cultura aporta al individuo experiencias que provienen de otras personas.
es una situación cultural, donde la cultura aporta al individuo experiencias que provienen de otras personas.
 

postulados. Además, hay que reconocer, Vygotsky ha sido un autor recuperado y muy popular desde mediados de los años 90 del Siglo XX.

aprendizaje surge de la "facilitación" de nuevo conocimiento aportado por otras personas que aparecen en la vida de los individuos. Lo subjetivo no es explícito pues se recibe un conocimiento.

Teoría

Es la teoría más amplia en el sentido que adopta una postura universal de aprendizaje, no obstante con la Teoría de Vygotsky se solapan, llegando a decirse que esta última es una teoría constructivista.

El aprendizaje se construye de la experiencia propia y de la observación subjetiva del entorno. Pueden o no aparecer otros individuos, pero es el propio sujeto quien analiza, interpreta y percibe la realidad y construye y reconstruye su percepción de la realidad.

Constructivista

Aprendizaje por Problemas

Es una estrategia de formación por cuanto se constituye en base a actividades de formación para conseguir sus objetivos de aprendizaje.

El aprendizaje se da por un procedimiento o mecanismo guiado o conducido. Este mecanismo se basa en aportar prácticas que permitan aprender de un tema a través de la resolución de un problema concreto. No existe objetividad ni subjetividad, sólo el hacer de resolver.

Cognición

Es un programa de investigación que ha evolucionado de varios estudios e investigaciones y cuya idea es conseguir una comprensión del proceso de aprendizaje.

El aprendizaje se manifiesta dentro de la red de vinculaciones de un sujeto con lo social y lo físico. En cómo se relacione con el entorno (social y físico) le influenciarán en su aprendizaje. Lo objetivo y

Distribuida

lo subjetivo surgen del grado de aceptación de las cosas en el entorno de cosas y personas que rodean a un sujeto.

Aprendizaje

Cognoscitivo

Es una postura y una estrategia para enfrentar y comprender el aprendizaje.

El aprendizaje es observacional y por imitación. Se aprende de mirar e imitar cosas que luego de realizarlas se evalúa si se interiorizan o no. Lo objetivo y lo subjetivo se dan en la capacidad de aceptar algo como un aprendizaje a almacenar.

Cognición

Situada

Es un paradigma o punto de vista amplio y extenso que aglutina a muchas corrientes de pensamiento.

El aprendizaje ocurre según la situación de un individuo en un entorno o posición o escenario. Depende de la situación del sujeto en una relación entre cultura, actividad y contexto. Lo subjetivo y lo objetivo dependen de lo que se hace (actividad), la cultura imperante y el contexto en que ocurren las cosas.

Aprendizaje

Autoregulado

Es un esfuerzo por comprender el aprendizaje desde los propios procesos de aprendizaje y ha influido en otros postulados.

El aprendizaje se expresa por la capacidad de comprender los propios procesos de aprendizaje desde un nivel superior de reflexión y por la motivación que conduce a aprender. Lo objetivo y lo subjetivo no tienen el peso habitual pues aquí se parte

del aprender a aprender y por ende posee un valor objetivo alto ya que hay
del aprender a aprender y
por ende posee un valor
objetivo alto ya que hay
motivación por aprender.

2.2.2. Detalle de los planteamientos socioculturales sobre el aprendizaje y el trabajo

a) Teoría Sociocultural de Vygotsky

La teoría de Vygotsky aporta un marco de referencia sobre el aprendizaje el cual se
La teoría de Vygotsky aporta un marco de referencia
sobre el aprendizaje el cual se basa en que el
aprendizaje de cada individuo es sociocultural y por
lo tanto es dependiente y según el medio en el cual se
desarrolla y en interacción con otras personas las
cuales ayudan al desarrollo de las personas.

La Teoría Sociocultural de Vygotsky (o pensamiento de Vygotsky) indica que el contexto (tanto inmediato o con quienes se interactúa "a diario" y en "lo cotidiano", como estructural -familia, escuela, sistemas, organizaciones, entre otros-) social (y cultural) influye directamente en el aprendizaje a un nivel de influencia que define en cómo se piensa y qué se piensa por sobre lo que puedan ser actitudes y creencias que finalmente -en esta teoría- no influyen tanto. El rol del contexto es de tal relevancia que define un aprendizaje interpersonal (en interacción con el ambiente social) que uno intrapersonal (por interiorización), lo cual termina moldeando los procesos cognitivos y produciendo beneficios cognoscitivos (pues permite estar abierto a un análisis amplio del entorno). La Teoría Sociocultural de Vygotsky surge del estudio del aprendizaje en los niños y niñas, pero su aplicación laboral se ha ido forjando con el tiempo gracias a que las organizaciones son sistemas de aprendizaje organizacional donde los postulados de Vygotsky siguen siendo válidos.

La Teoría Sociocultural de Vygotsky promueve dos fases en el proceso social de trabajo y aprendizaje.

Fase primera o inicial de solución de problema, donde las personas se animan, apoyan, y se codirigen los unos a los otros.

Fase segunda, donde las personas llegan a sus propias conclusiones basadas en la evidencia experimental, y resuelven su conflicto articulando su argumentación.

Estas dos fases permiten concluir que las personas pueden ganar estrategias nuevas para enfrentarse con éxito al trabajo y el aprendizaje mediante la colaboración promovida por el discurso interpersonal en colaboración y reflexión compartida mediante estrategias que animan al pensamiento crítico y a encontrar y dar respuestas en un contexto social y cultural.

La Teoría Sociocultural de Vygotsky aporta la idea de que el potencial personal para el desarrollo cognoscitivo es limitado en relación al tiempo 1 . A esto se llama "la Zona de Desarrollo Proximal (ZDP)". Vygotsky definió la ZDP como la distancia entre el nivel de desarrollo efectivo (aquello que se es capaz de hacer por sí sólo o con autonomía) y el nivel de desarrollo potencial (aquello que se es capaz de hacer con la ayuda de otra persona). La ZDP es una región de actividades en las cuales los individuos pueden llevar mejor acabo actividades con la ayuda de otros elementos, o en otras palabras, la ZDP es el espacio en que gracias a la interacción y la ayuda de otros, una persona puede trabajar y resolver un problema o realizar una tarea de una manera y con un nivel que no seria capaz de tener o conseguir individualmente. Al requerir la ayuda de otras personas, en la ZDP, una persona está limitada en el tiempo para conseguir conocimiento pues dependerá de factores tan dispersos, como el tiempo dedicado a las interacciones, el tiempo que pueden dedicar otras personas, el tiempo propio que puede dedicarse, el tiempo en que se puede contar con otros recursos como manuales, libros, procedimientos, el mismo tiempo de aprendizaje que surge de las interacciones, entre otros factores.

b) Teoría Constructivista

La Teoría Constructivista señala que en el aprendizaje cada persona construye y reconstruye conocimiento por
La Teoría Constructivista señala que en el aprendizaje
cada persona construye y reconstruye conocimiento
por su propia experiencia interna y por su propia
experiencia subjetiva de la realidad dentro de la cual
las interacciones con personas están sometidas a
esta percepción subjetiva de cómo ocurren las cosas
y se manifiesta el entorno.

En la Teoría Constructivista:

el conocimiento es único en cada persona y por tanto no puede medirse;

el aprendizaje ocurre en contextos favorables creados para aportar climas motivacionales de cooperación, donde cada persona (alumno/a) reconstruye su aprendizaje con el resto del grupo o con otras personas (alumnos/as y profesores/as);

el aprendizaje incluye profesores, estudiantes, y expertos; y,

el aprendizaje prima sobre el objetivo curricular, donde no habría notas (calificaciones) sino cooperación.

Para entender esto, se puede comprender por distinción del aprendizaje por instrucción donde:

la enseñanza o los conocimientos pueden programarse, de modo que pueden fijarse de antemano unos contenidos, método y objetivos en el proceso de enseñanza; y,

se elige un contenido a impartir y se optimizaría el aprendizaje de ese contenido mediante un método y objetivos fijados previamente, optimizando dicho proceso.

En la Teoría Constructivista existen procesos donde las personas trabajan en colaboración como parte de una actividad a la cual traen o aportan sus propios marcos de referencia y perspectivas personales. Al ser parte de un proceso donde el entendimiento es compartido, permite a cada persona ser un agente activo en la producción de su conocimiento y, al mismo tiempo, tener perspectivas diferentes de un problema o de un evento del entorno, y ser capaces de negociar y generar significados que permitan abordar el problema o el evento. Este estilo de trabajo y de aprendizaje acentúa la producción, resultado de una participación activa en términos sociales y culturales, con actividades colaborativas que incluyen experiencias compartidas de diálogo, discurso y toma de decisiones.

En la Teoría Constructivista la implicación de los participantes en el proceso de decisión, permite a su vez, evaluar las capacidades de las personas de construir el conocimiento. Esto deja a cada persona como centro del proceso resolutivo y de aprendizaje, el cual a su vez es parte de un proceso de dirección colectiva (o dirigido por un colectivo).

El constructivismo tiene como principal exponente a Piaget. Igualmente se considera constructivista la teoría de Vygotsky.

c) Aprendizaje por Problemas

El Aprendizaje por Problema es una forma de aprendizaje que se produce al forzar la
El Aprendizaje por Problema es una forma de
aprendizaje que se produce al forzar la resolución de
una situación (problema) mediante la resolución de
diversas actividades y del propio problema en un
entorno donde las interacciones entre personas
permiten resolver el problema de manera autónoma
pero con el trabajo directo de estudiantes y donde el
profesor es un facilitador del conocimiento.

En el Aprendizaje por Problemas, un problema es planteado a las personas (estudiantes). El problema no es conocido por las personas y deben buscar por sí mismas la solución, definir un cronograma de trabajo, organizar las actividades del grupo, y todo sin intervención del instructor, orientador o profesor. Se procura que los problemas sean similares a los de la vida profesional. El orientador (profesor o instructor) no da clases magistrales, sino transmite el conocimiento mediante consultas. El aprendizaje se da en la resolución del problema y no como un contenido asociado al problema o sus partes. Por esto, los problemas deben caracterizarse por:

generar interés;

permitir a las personas participantes en su resolución identificar y definir problemas propio del proceso de resolución y de los aspectos particulares del problema;

prestar atención a los detalles de la resolución individual y grupal; y,

pensar en la resolución propia sin asistencia de expertos o en saber identificar cuando solicitar ayuda de un experto y qué preguntarle.

Los objetivos principales del Aprendizaje por Problemas son:

desarrollar un entendimiento científico para casos verdaderos;

desarrollar un razonamiento orientado a diseñar estrategias; y,

desarrollar estrategias de estudio auto-dirigidas.

En el Aprendizaje por Problemas los estudiantes articulan y reflexionan sobre su conocimiento y desarrollan los acuerdos (de resolución del problema) de forma más coherente y relativa al espacio del problema. El estudio activo usado en el aprendizaje por problemas promueve estrategias de estudio auto-dirigidas y las actitudes necesarias para el estudio de toda la vida, tanto a nivel personal como

de equipo (o grupo). Cabe destacar que aprender a trabajar con objetivos auto- dirigidos facilita el desarrollo sinérgico de estrategias de resolución y estudio.

d) Cognición Distribuida

La Cognición Distribuida reconoce que el aprendizaje está influenciado por un entorno de las cosas
La Cognición Distribuida reconoce que el aprendizaje
está influenciado por un entorno de las cosas físicas
y por un entorno social. Las interacciones entre
personas operan en lo social y la configuración de
estas interacciones perfila los procesos cognitivos.
Lo material establece relaciones con lo físico del
entorno y su comprensión.

La Cognición Distribuida expone que los procesos cognitivos están influidos y potenciados por un entorno físico y social en el que se encuentre una persona y no dependen de las acciones de los individuos en particular. La Cognición Distribuida reconoce que esta forma de concebir la cognición (o la inteligencia) tiene sus orígenes en los trabajos de Vygotsky, Luria y Leontiev. Estos últimos consideraban que la psicología debía estudiar al ser humano en acción, interactuando con su medio y no al individuo aislado. Según la Cognición Distribuida, en la interacción humana (entre personas), los procesos cognitivos se distribuyen tanto de forma social como de forma material (física) de la siguiente manera:

la distribución social, considera los procesos cognitivos que resultan de las acciones emprendidas junto a otros seres humanos, como la interacción padre-hijo, profesor-alumno o la interacción grupal más amplia como la desarrollada por un equipo de trabajo o una organización empresarial (compañeros de trabajo, maestro-aprendiz, directivo-subalterno); y,

la distribución material de la cognición alude al uso que las personas hacen de las características físicas del entorno y al aprovechamiento de las herramientas y artefactos que las personas diseñan con el propósito de optimizar el cumplimiento de los objetivos propios.

En la Cognición Distribuida hay dos puntos importantes a considerar.

1. El papel cada vez más importante que la tecnología juega para manejar tareas intelectuales para aliviar la carga individual cognoscitiva. Por ejemplo, cualquier dispositivo informático que reduzca el esfuerzo cognitivo de recordar (como una agenda informatizada que mande recordatorios) permite aprovechar los aspectos cognoscitivos de las personas. 2

2. El nuevo énfasis sobre la teoría sociocultural de Vygotsky, que describe el carácter de las interacciones sociales y la acción externa mediada hace ciertos procesos explícitos 3 que luego son interiorizados en el pensamiento privado del individuo.

La Cognición Distribuida considera la cultura, un mecanismo de colecta, almacenamiento, tratamiento y recuperación de los conocimientos, formada por la red de los sistemas cognitivos individuales y de los artefactos. En este sentido:

lo social considera las formas de interacción que permite acceder y conocer

a otros sistemas cognitivos; y,

lo físico considera las formas de relación que se establecen entre personas

y los artefactos que le rodean.

e) Aprendizaje Cognoscitivo

El Aprendizaje Cognoscitivo promueve un aprendizaje observacional o por modelos, mirando lo que otros hacen
El Aprendizaje Cognoscitivo promueve un aprendizaje observacional
o por modelos, mirando lo que otros hacen o recibiendo información.

El Aprendizaje Cognoscitivo procura explicar:

cómo las personas pueden aprender conductas nuevas sin experiencia

previa;

cómo se pueden recordar respuestas de gran complejidad durante un periodo largo de tiempo y sin reforzamiento; o,

cómo se puede realizar aprendizaje de gran complejidad.

El Aprendizaje Cognoscitivo considera las personas como seres activos capaces de elaborar información y de generar conductas por motivaciones internas. Esto, se destaca, se acerca a los aspectos cognitivos al entrar en los procesos -por ejemplo - de memorización.

El Aprendizaje Cognoscitivo se basa en las representaciones cognitivas de la conducta y no en la asociación de estímulos y respuestas. De esta manera el aprendizaje se puede realizar por imitación de otros sujetos o por recibir información de algo, y no por condicionamiento.

En el Aprendizaje Cognoscitivo, para llevar a cabo el aprendizaje se tiene que dar la concurrencia de 3 elementos:

prestar atención a lo más relevante del comportamiento,

recordar el comportamiento, y

estar motivado para adoptar el nuevo comportamiento.

Cuando los elementos previos concurren, el aprendizaje se realiza por esfuerzo vicario, es decir, como producto del esfuerzo de hacer las cosas por primera vez. Cuando esto ocurre, la conducta tiene unas consecuencias negativas o positivas, que son las que determinan que el modelo sea o no retenido por el sujeto, y por esta razón se espera que las consecuencias sean positivas.

El Aprendizaje Cognoscitivo opera con algunos procesos básicos como: atención, discriminación, memoria y elaboración cognitiva (re-estructuración del material - información o conocimiento por ejemplo- cuando se procesa).

f) Cognición Situada

La Cognición Situada plantea el aprendizaje como el resultante de la interacción entre actividad, contexto
La Cognición Situada plantea el aprendizaje como el resultante de la
interacción entre actividad, contexto y cultura.

La Cognición Situada surge principalmente de la teoría de Vygotsky, Leontiev y Luria.

En la Cognición Situada se establece que el conocimiento es situado y es parte y producto de la actividad, el contexto y la cultura, es decir, el conocimiento se da a través de la interacción entre estos tres elementos como lo es la actividad o práctica de aprendizaje, en el contexto inmediato, enfrentando situaciones reales y tomando en cuenta la cultura a la que se pertenece favoreciendo la labor social.

En la Cognición Situada no es posible separar tareas cognoscitivas de tareas (actividades) sociales, porque todas las tareas cognoscitivas tienen un componente social, es decir, son tareas donde los aspectos sociales de las relaciones entre personas influyen y determinan la adquisición de conocimiento, aunque siempre dependerá de la situación en la cual las personas están situadas en sistema social. Por esto, aprender y hacer están estrechamente vinculados.

La Cognición Situada destaca la importancia de la actividad y el contexto para el aprendizaje y reconoce que el aprendizaje [escolar] es, ante todo, un proceso de enculturación 4 en el cual los estudiantes se integran gradualmente a una comunidad o cultura de prácticas sociales, pero, se espera y postula, que el

aprendizaje ocurra mediante prácticas ordinarias de una cultura (es decir, no forzadas ni inexistentes).

g) Aprendizaje Autorregulado

El Aprendizaje Autorregulado aporta una visión superior relacionada con la capacidad de reflexionar sobre el
El Aprendizaje Autorregulado aporta una visión superior relacionada
con la capacidad de reflexionar sobre el propio proceso de
aprendizaje, con una faceta de motivación esencial.

El Aprendizaje Autorregulado aborda el aprendizaje desde lo cognitivo del aprendizaje haciendo hincapié en dos notas esenciales: metacognición y motivación.

El Aprendizaje Autorregulado parte del hecho o premisa que una persona posee conocimiento de su propia cognición o metacognición, así como también tiene autocontrol y autosupervisión de su cognición propia. Igualmente se asume o acepta que existe una motivación entendida como un proceso que engloba factores cognitivos y afectivos que determinan la elección, iniciación, dirección, magnitud y calidad de una acción que persigue alcanzar un fin determinado.

Según el Aprendizaje Autorregulado, una persona es capaz de tener autorregulación de su conocimiento lo cual le hace consciente de cuándo se conoce un hecho o se tiene una habilidad y cuándo no. Esto permite que una persona tenga la capacidad de iniciar un proceso de trabajo y de aprendizaje.

El Aprendizaje Autorregulado juega un papel crucial en todas las fases del trabajo y del aprendizaje pues permite que una persona pueda valorar y prepararse para el aprendizaje. Enseñar a los participantes a trabajar y aprender para hacerse proactivos, motivados, y autorregulados es una cuestión continuada en la labor y la educación.

En el Aprendizaje Autorregulado, instructores pueden ayudar al aprendizaje poniendo objetivos que pueden lograrse y proporcionar espacios donde exista un progreso hacia estos objetivos. Para conseguir lo anterior, debe asegurarse el control apropiado en la tarea asignada o actividad a realizar para que los participantes se hagan principiantes auto-dirigidos. Los principiantes en este tipo de aprendizaje pueden beneficiarse de la reciprocidad del trabajo y del aprendizaje, y la dirección y la realización de actividades en colaboración. Bajo este enfoque, los participantes en un proceso de Aprendizaje Autorregulado podrán proveerse de técnicas necesarias para hacerse pensadores independientes.

1 Esta idea de tiempo en el desarrollo cognoscitivo, puede dar lugar a interrogantes como: a) ¿la idea de tiempo tiene que ver con el tiempo que un individuo puntual dedica a una actividad?; o, b) ¿se relaciona con la edad de las personas que pretenden enriquecer su conocimiento? Ambas preguntas no tienen una respuesta, pues como se verá hay muchos factores. A continuación se presentan dos formas de visualizar estos factores. - Factores dependientes de lo "metido" que se esté en una tarea, pero con

disposición a conocer

siguiente expresión: "no es lo mismo hacer tareas rutinarias que se hacen sin pensar ni interiorizar, que otras -independiente de la dedicación- quedan en la mente", lo cual se visualiza en dos experiencias cotidianas, por un lado, cuando se

lee algo y ocurre que se leen páginas y páginas sin saber lo que se lee o simplemente no se recuerda lo leído o, por otro lado, vivir experiencias de 1

minuto o de varias horas sin descanso pero se disfruta la experiencia la cual se recuerda y se aprende de ella. - Factores dependientes del gasto celular y neuronal, y de la capacidad mental e

intelectual para estar en condiciones y dispuesto a conocer

coloquialismo, se podría reflejar en la siguiente expresión: "no es lo mismo un anciano sedentario que un viejo con mente joven" lo cual depende de muchas cosas pero siempre tiene que ver la energía para seguir aprendiendo. Transversalmente a todos estos factores está siempre presente el tiempo interior que se dedica a aprender, que es ese que no es medible o cuya duración es más perceptiva que real, pero no es un tiempo eterno, pues en algún momento se sentirá desgaste mental y físico. Este tiempo y este desgaste se relacionan al mismo tiempo con todo lo relativo a fenómenos de concentración y a la capacidad de operar procesos cognitivos.

2 Por ejemplo esto se aprecia mejor cuando dentro de una actividad laboral, a un trabajador o trabajadora se le libera de tareas rutinarias. Una tarea rutinaria demanda intenso trabajo de detalle para realizarlas y cumplirlas y para hacerlo se requiere aplicar procesos cognitivos de que continuamente recuerden detalles, se memoricen resultados, etc. Pero al liberar de estas tareas, el trabajador o trabajadora queda con tiempo para trabajar y desarrollar actitudes cognoscitivos como sería la reflexión sobre sus propias practicas de trabajo y mejorarlas.

3 Los procesos implícitos, son aquellos procesos que no se pueden visualizar. Los procesos explícitos, son aquellos de los cuales yo tengo visibilidad, que puedo

ver cuál es su secuencia, quienes participan, en qué momento, bajo qué condiciones, etc.

4 Enculturación es el proceso mediante el cual una cultura establecida enseña a un individuo con la repetición sus normas y valores aceptados, de tal forma que el individuo pueda convertirse en un miembro aceptado de la sociedad y encuentre su papel apropiado.

Usando un coloquialmente, se podría reflejar en la

Usando un

2.2.2. Detalle de los planteamientos socioculturales sobre el aprendizaje y el trabajo

a) Teoría Sociocultural de Vygotsky

La teoría de Vygotsky aporta un marco de referencia sobre el aprendizaje el cual se
La teoría de Vygotsky aporta un marco de referencia
sobre el aprendizaje el cual se basa en que el
aprendizaje de cada individuo es sociocultural y por
lo tanto es dependiente y según el medio en el cual se
desarrolla y en interacción con otras personas las
cuales ayudan al desarrollo de las personas.

La Teoría Sociocultural de Vygotsky (o pensamiento de Vygotsky) indica que el contexto (tanto inmediato o con quienes se interactúa "a diario" y en "lo cotidiano", como estructural -familia, escuela, sistemas, organizaciones, entre otros-) social (y cultural) influye directamente en el aprendizaje a un nivel de influencia que define en cómo se piensa y qué se piensa por sobre lo que puedan ser actitudes y creencias que finalmente -en esta teoría- no influyen tanto. El rol del contexto es de tal relevancia que define un aprendizaje interpersonal (en interacción con el ambiente social) que uno intrapersonal (por interiorización), lo cual termina moldeando los procesos cognitivos y produciendo beneficios cognoscitivos (pues permite estar abierto a un análisis amplio del entorno). La Teoría Sociocultural de Vygotsky surge del estudio del aprendizaje en los niños y niñas, pero su aplicación laboral se ha ido forjando con el tiempo gracias a que las organizaciones son sistemas de aprendizaje organizacional donde los postulados de Vygotsky siguen siendo válidos.

La Teoría Sociocultural de Vygotsky promueve dos fases en el proceso social de trabajo y aprendizaje.

Fase primera o inicial de solución de problema, donde las personas se animan, apoyan, y se codirigen los unos a los otros.

Fase segunda, donde las personas llegan a sus propias conclusiones basadas en la evidencia experimental, y resuelven su conflicto articulando su argumentación.

Estas dos fases permiten concluir que las personas pueden ganar estrategias nuevas para enfrentarse con éxito al trabajo y el aprendizaje mediante la

colaboración promovida por el discurso interpersonal en colaboración y reflexión compartida mediante estrategias que animan al pensamiento crítico y a encontrar y dar respuestas en un contexto social y cultural.

La Teoría Sociocultural de Vygotsky aporta la idea de que el potencial personal para el desarrollo cognoscitivo es limitado en relación al tiempo 1 . A esto se llama "la Zona de Desarrollo Proximal (ZDP)". Vygotsky definió la ZDP como la distancia entre el nivel de desarrollo efectivo (aquello que se es capaz de hacer por sí sólo o con autonomía) y el nivel de desarrollo potencial (aquello que se es capaz de hacer con la ayuda de otra persona). La ZDP es una región de actividades en las cuales los individuos pueden llevar mejor acabo actividades con la ayuda de otros elementos, o en otras palabras, la ZDP es el espacio en que gracias a la interacción y la ayuda de otros, una persona puede trabajar y resolver un problema o realizar una tarea de una manera y con un nivel que no seria capaz de tener o conseguir individualmente. Al requerir la ayuda de otras personas, en la ZDP, una persona está limitada en el tiempo para conseguir conocimiento pues dependerá de factores tan dispersos, como el tiempo dedicado a las interacciones, el tiempo que pueden dedicar otras personas, el tiempo propio que puede dedicarse, el tiempo en que se puede contar con otros recursos como manuales, libros, procedimientos, el mismo tiempo de aprendizaje que surge de las interacciones, entre otros factores.

b) Teoría Constructivista

La Teoría Constructivista señala que en el aprendizaje cada persona construye y reconstruye conocimiento por
La Teoría Constructivista señala que en el aprendizaje
cada persona construye y reconstruye conocimiento
por su propia experiencia interna y por su propia
experiencia subjetiva de la realidad dentro de la cual
las interacciones con personas están sometidas a
esta percepción subjetiva de cómo ocurren las cosas
y se manifiesta el entorno.

En la Teoría Constructivista:

el conocimiento es único en cada persona y por tanto no puede medirse;

el aprendizaje ocurre en contextos favorables creados para aportar climas motivacionales de cooperación, donde cada persona (alumno/a) reconstruye su aprendizaje con el resto del grupo o con otras personas (alumnos/as y profesores/as);

el aprendizaje incluye profesores, estudiantes, y expertos; y,

el aprendizaje prima sobre el objetivo curricular, donde no habría notas (calificaciones) sino cooperación.

Para entender esto, se puede comprender por distinción del aprendizaje por instrucción donde:

la enseñanza o los conocimientos pueden programarse, de modo que pueden fijarse de antemano unos contenidos, método y objetivos en el proceso de enseñanza; y,

se elige un contenido a impartir y se optimizaría el aprendizaje de ese contenido mediante un método y objetivos fijados previamente, optimizando dicho proceso.

En la Teoría Constructivista existen procesos donde las personas trabajan en colaboración como parte de una actividad a la cual traen o aportan sus propios marcos de referencia y perspectivas personales. Al ser parte de un proceso donde el entendimiento es compartido, permite a cada persona ser un agente activo en la producción de su conocimiento y, al mismo tiempo, tener perspectivas diferentes de un problema o de un evento del entorno, y ser capaces de negociar y generar significados que permitan abordar el problema o el evento. Este estilo de trabajo y de aprendizaje acentúa la producción, resultado de una participación activa en términos sociales y culturales, con actividades colaborativas que incluyen experiencias compartidas de diálogo, discurso y toma de decisiones.

En la Teoría Constructivista la implicación de los participantes en el proceso de decisión, permite a su vez, evaluar las capacidades de las personas de construir el conocimiento. Esto deja a cada persona como centro del proceso resolutivo y de aprendizaje, el cual a su vez es parte de un proceso de dirección colectiva (o dirigido por un colectivo).

El constructivismo tiene como principal exponente a Piaget. Igualmente se considera constructivista la teoría de Vygotsky.

c) Aprendizaje por Problemas

El Aprendizaje por Problema es una forma de aprendizaje que se produce al forzar la
El Aprendizaje por Problema es una forma de
aprendizaje que se produce al forzar la resolución de
una situación (problema) mediante la resolución de
diversas actividades y del propio problema en un
entorno donde las interacciones entre personas
permiten resolver el problema de manera autónoma
pero con el trabajo directo de estudiantes y donde el profesor es un facilitador del
pero con el trabajo directo de estudiantes y donde el
profesor es un facilitador del conocimiento.

En el Aprendizaje por Problemas, un problema es planteado a las personas (estudiantes). El problema no es conocido por las personas y deben buscar por sí mismas la solución, definir un cronograma de trabajo, organizar las actividades del grupo, y todo sin intervención del instructor, orientador o profesor. Se procura que los problemas sean similares a los de la vida profesional. El orientador (profesor o instructor) no da clases magistrales, sino transmite el conocimiento mediante consultas. El aprendizaje se da en la resolución del problema y no como un contenido asociado al problema o sus partes. Por esto, los problemas deben caracterizarse por:

generar interés;

permitir a las personas participantes en su resolución identificar y definir problemas propio del proceso de resolución y de los aspectos particulares del problema;

prestar atención a los detalles de la resolución individual y grupal; y,

pensar en la resolución propia sin asistencia de expertos o en saber identificar cuando solicitar ayuda de un experto y qué preguntarle.

Los objetivos principales del Aprendizaje por Problemas son:

desarrollar un entendimiento científico para casos verdaderos;

desarrollar un razonamiento orientado a diseñar estrategias; y,

desarrollar estrategias de estudio auto-dirigidas.

En el Aprendizaje por Problemas los estudiantes articulan y reflexionan sobre su conocimiento y desarrollan los acuerdos (de resolución del problema) de forma más coherente y relativa al espacio del problema. El estudio activo usado en el aprendizaje por problemas promueve estrategias de estudio auto-dirigidas y las actitudes necesarias para el estudio de toda la vida, tanto a nivel personal como de equipo (o grupo). Cabe destacar que aprender a trabajar con objetivos auto- dirigidos facilita el desarrollo sinérgico de estrategias de resolución y estudio.

d) Cognición Distribuida

La Cognición Distribuida reconoce que el aprendizaje está influenciado por un entorno de las cosas
La Cognición Distribuida reconoce que el aprendizaje
está influenciado por un entorno de las cosas físicas
y por un entorno social. Las interacciones entre
personas operan en lo social y la configuración de
estas interacciones perfila los procesos cognitivos.
Lo material establece relaciones con lo físico del
entorno y su comprensión.

La Cognición Distribuida expone que los procesos cognitivos están influidos y potenciados por un entorno físico y social en el que se encuentre una persona y no dependen de las acciones de los individuos en particular. La Cognición Distribuida reconoce que esta forma de concebir la cognición (o la inteligencia) tiene sus orígenes en los trabajos de Vygotsky, Luria y Leontiev. Estos últimos consideraban que la psicología debía estudiar al ser humano en acción, interactuando con su medio y no al individuo aislado. Según la Cognición Distribuida, en la interacción humana (entre personas), los procesos cognitivos se distribuyen tanto de forma social como de forma material (física) de la siguiente manera:

la distribución social, considera los procesos cognitivos que resultan de las acciones emprendidas junto a otros seres humanos, como la interacción padre-hijo, profesor-alumno o la interacción grupal más amplia como la desarrollada por un equipo de trabajo o una organización empresarial (compañeros de trabajo, maestro-aprendiz, directivo-subalterno); y,

la distribución material de la cognición alude al uso que las personas hacen de las características físicas del entorno y al aprovechamiento de las herramientas y artefactos que las personas diseñan con el propósito de optimizar el cumplimiento de los objetivos propios.

En la Cognición Distribuida hay dos puntos importantes a considerar.

1. El papel cada vez más importante que la tecnología juega para manejar tareas

intelectuales para aliviar la carga individual cognoscitiva. Por ejemplo, cualquier

dispositivo informático que reduzca el esfuerzo cognitivo de recordar (como una agenda informatizada que mande recordatorios) permite aprovechar los aspectos cognoscitivos de las personas. 2

2. El nuevo énfasis sobre la teoría sociocultural de Vygotsky, que describe el

carácter de las interacciones sociales y la acción externa mediada hace ciertos procesos explícitos 3 que luego son interiorizados en el pensamiento privado del individuo.

La Cognición Distribuida considera la cultura, un mecanismo de colecta, almacenamiento, tratamiento y recuperación de los conocimientos, formada por la red de los sistemas cognitivos individuales y de los artefactos. En este sentido:

lo social considera las formas de interacción que permite acceder y conocer

a otros sistemas cognitivos; y,

lo físico considera las formas de relación que se establecen entre personas

y los artefactos que le rodean.

e) Aprendizaje Cognoscitivo

El Aprendizaje Cognoscitivo promueve un aprendizaje observacional o por modelos, mirando lo que otros hacen
El Aprendizaje Cognoscitivo promueve un aprendizaje observacional
o por modelos, mirando lo que otros hacen o recibiendo información.

El Aprendizaje Cognoscitivo procura explicar:

cómo las personas pueden aprender conductas nuevas sin experiencia

previa;

cómo se pueden recordar respuestas de gran complejidad durante un periodo largo de tiempo y sin reforzamiento; o,

cómo se puede realizar aprendizaje de gran complejidad.

El Aprendizaje Cognoscitivo considera las personas como seres activos capaces de elaborar información y de generar conductas por motivaciones internas. Esto, se destaca, se acerca a los aspectos cognitivos al entrar en los procesos -por ejemplo - de memorización.

El Aprendizaje Cognoscitivo se basa en las representaciones cognitivas de la conducta y no en la asociación de estímulos y respuestas. De esta manera el aprendizaje se puede realizar por imitación de otros sujetos o por recibir información de algo, y no por condicionamiento.

En el Aprendizaje Cognoscitivo, para llevar a cabo el aprendizaje se tiene que dar la concurrencia de 3 elementos:

prestar atención a lo más relevante del comportamiento,

recordar el comportamiento, y

estar motivado para adoptar el nuevo comportamiento.

Cuando los elementos previos concurren, el aprendizaje se realiza por esfuerzo vicario, es decir, como producto del esfuerzo de hacer las cosas por primera vez. Cuando esto ocurre, la conducta tiene unas consecuencias negativas o positivas, que son las que determinan que el modelo sea o no retenido por el sujeto, y por esta razón se espera que las consecuencias sean positivas.

El Aprendizaje Cognoscitivo opera con algunos procesos básicos como: atención, discriminación, memoria y elaboración cognitiva (re-estructuración del material - información o conocimiento por ejemplo- cuando se procesa).

f) Cognición Situada

La Cognición Situada plantea el aprendizaje como el resultante de la interacción entre actividad, contexto
La Cognición Situada plantea el aprendizaje como el resultante de la
interacción entre actividad, contexto y cultura.

La Cognición Situada surge principalmente de la teoría de Vygotsky, Leontiev y Luria.

En la Cognición Situada se establece que el conocimiento es situado y es parte y producto de la actividad, el contexto y la cultura, es decir, el conocimiento se da a través de la interacción entre estos tres elementos como lo es la actividad o práctica de aprendizaje, en el contexto inmediato, enfrentando situaciones reales y tomando en cuenta la cultura a la que se pertenece favoreciendo la labor social.

En la Cognición Situada no es posible separar tareas cognoscitivas de tareas (actividades) sociales, porque todas las tareas cognoscitivas tienen un componente social, es decir, son tareas donde los aspectos sociales de las relaciones entre personas influyen y determinan la adquisición de conocimiento, aunque siempre dependerá de la situación en la cual las personas están situadas en sistema social. Por esto, aprender y hacer están estrechamente vinculados.

La Cognición Situada destaca la importancia de la actividad y el contexto para el aprendizaje y reconoce que el aprendizaje [escolar] es, ante todo, un proceso de enculturación 4 en el cual los estudiantes se integran gradualmente a una comunidad o cultura de prácticas sociales, pero, se espera y postula, que el aprendizaje ocurra mediante prácticas ordinarias de una cultura (es decir, no forzadas ni inexistentes).

g) Aprendizaje Autorregulado

El Aprendizaje Autorregulado aporta una visión superior relacionada con la capacidad de reflexionar sobre el
El Aprendizaje Autorregulado aporta una visión superior relacionada
con la capacidad de reflexionar sobre el propio proceso de
aprendizaje, con una faceta de motivación esencial.

El Aprendizaje Autorregulado aborda el aprendizaje desde lo cognitivo del aprendizaje haciendo hincapié en dos notas esenciales: metacognición y motivación.

El Aprendizaje Autorregulado parte del hecho o premisa que una persona posee conocimiento de su propia cognición o metacognición, así como también tiene autocontrol y autosupervisión de su cognición propia. Igualmente se asume o acepta que existe una motivación entendida como un proceso que engloba factores cognitivos y afectivos que determinan la elección, iniciación, dirección, magnitud y calidad de una acción que persigue alcanzar un fin determinado.

Según el Aprendizaje Autorregulado, una persona es capaz de tener autorregulación de su conocimiento lo cual le hace consciente de cuándo se conoce un hecho o se tiene una habilidad y cuándo no. Esto permite que una persona tenga la capacidad de iniciar un proceso de trabajo y de aprendizaje.

El Aprendizaje Autorregulado juega un papel crucial en todas las fases del trabajo y del aprendizaje pues permite que una persona pueda valorar y prepararse para el aprendizaje. Enseñar a los participantes a trabajar y aprender para hacerse proactivos, motivados, y autorregulados es una cuestión continuada en la labor y la educación.

En el Aprendizaje Autorregulado, instructores pueden ayudar al aprendizaje poniendo objetivos que pueden lograrse y proporcionar espacios donde exista un progreso hacia estos objetivos. Para conseguir lo anterior, debe asegurarse el control apropiado en la tarea asignada o actividad a realizar para que los participantes se hagan principiantes auto-dirigidos. Los principiantes en este tipo de aprendizaje pueden beneficiarse de la reciprocidad del trabajo y del aprendizaje, y la dirección y la realización de actividades en colaboración. Bajo este enfoque, los participantes en un proceso de Aprendizaje Autorregulado podrán proveerse de técnicas necesarias para hacerse pensadores independientes.

1 Esta idea de tiempo en el desarrollo cognoscitivo, puede dar lugar a interrogantes como: a) ¿la idea de tiempo tiene que ver con el tiempo que un individuo puntual dedica a una actividad?; o, b) ¿se relaciona con la edad de las

personas que pretenden enriquecer su conocimiento? Ambas preguntas no tienen una respuesta, pues como se verá hay muchos

factores. A continuación se presentan dos formas de visualizar estos factores. - Factores dependientes de lo "metido" que se esté en una tarea, pero con

disposición a conocer

siguiente expresión: "no es lo mismo hacer tareas rutinarias que se hacen sin pensar ni interiorizar, que otras -independiente de la dedicación- quedan en la mente", lo cual se visualiza en dos experiencias cotidianas, por un lado, cuando se lee algo y ocurre que se leen páginas y páginas sin saber lo que se lee o simplemente no se recuerda lo leído o, por otro lado, vivir experiencias de 1 minuto o de varias horas sin descanso pero se disfruta la experiencia la cual se recuerda y se aprende de ella. - Factores dependientes del gasto celular y neuronal, y de la capacidad mental e

intelectual para estar en condiciones y dispuesto a conocer

coloquialismo, se podría reflejar en la siguiente expresión: "no es lo mismo un anciano sedentario que un viejo con mente joven" lo cual depende de muchas cosas pero siempre tiene que ver la energía para seguir aprendiendo. Transversalmente a todos estos factores está siempre presente el tiempo interior que se dedica a aprender, que es ese que no es medible o cuya duración es más perceptiva que real, pero no es un tiempo eterno, pues en algún momento se sentirá desgaste mental y físico. Este tiempo y este desgaste se relacionan al mismo tiempo con todo lo relativo a fenómenos de concentración y a la capacidad de operar procesos cognitivos.

2 Por ejemplo esto se aprecia mejor cuando dentro de una actividad laboral, a un trabajador o trabajadora se le libera de tareas rutinarias. Una tarea rutinaria demanda intenso trabajo de detalle para realizarlas y cumplirlas y para hacerlo se requiere aplicar procesos cognitivos de que continuamente recuerden detalles, se memoricen resultados, etc. Pero al liberar de estas tareas, el trabajador o trabajadora queda con tiempo para trabajar y desarrollar actitudes cognoscitivos como sería la reflexión sobre sus propias practicas de trabajo y mejorarlas.

3 Los procesos implícitos, son aquellos procesos que no se pueden visualizar. Los procesos explícitos, son aquellos de los cuales yo tengo visibilidad, que puedo ver cuál es su secuencia, quienes participan, en qué momento, bajo qué condiciones, etc.

4 Enculturación es el proceso mediante el cual una cultura establecida enseña a un individuo con la repetición sus normas y valores aceptados, de tal forma que el individuo pueda convertirse en un miembro aceptado de la sociedad y encuentre

su papel apropiado.

Usando un coloquialmente, se podría reflejar en la

Usando un

2.4. Dinámicas de grupo como sustento de organizaciones entre personas

Se ha hablado mucho de las interacciones entre personas, pero no se puede plantear un esfuerzo por usar o diseñar un EVTC sin saber a qué tipos de interacciones se está refiriendo.

Para evitar listas extensas de tipos de interacción, se cree que para efectos de un EVTC es más conveniente revisar estructuras de interacción que conduzcan a generar conocimiento, a beneficios concretos. Por este motivo se revisan varias dinámicas de grupo, asumiendo que la organización de cada una de ellas puede aportar información y experiencia para organizar a las personas en un EVTC. Antes de proceder a exponerlas y compararlas, sólo queda decir que conceptualmente cada una de ellas con relación a las otras posee diferencias destacadas, pero al estar mediadas o soportadas con TIC a veces sus fronteras son difusas.

Una dinámica de grupo es una técnica de discusión verbal mediante que permite confrontar diferentes puntos de vista en un clima de armonía y de respeto, y generar autoestima, motivación y competencias comunicativas.

Las investigaciones realizadas en el campo de la dinámica de grupos han permitido establecer un cuerpo de normas habituales, útiles para facilitar y perfeccionar la acción de los grupos. Estas normas se vinculan o han dado lugar a técnicas que han llegado a constituir procedimientos fundados científicamente y suficientemente probados en la experiencia. Las experiencias permiten afirmar que una técnica adecuada tiene el poder de activar los impulsos y las motivaciones individuales y de estimular tanto la dinámica interna como la externa, de manera que las fuerzas de las personas puedan estar mejor integradas y dirigidas hacia las metas del grupo. Las técnicas pueden ser utilizadas en forma complementaria, integrándose recíprocamente en el desarrollo de una reunión o actividad de grupo

Cada una de las dinámicas de grupo escogidas se describen a continuación de manera resumida, para luego detallar sus características.

2.4.1. Comparación de dinámicas de grupo

La tabla 2.3 describe de manera muy resumida cada dinámica de grupo y las ejemplifica con un ejemplo o caso común para ver mejor sus diferencias y similitudes.

DINÁMICA DE

 

RASGO

 

GRUPO

FIN

DISTINTIVO

EJEMPLO

   

Varias

Foro sobre la democracia y la inmigración con participación de representantes de varias comunidades y con asistencia abierta al público.

Discutir

personas

a. Foro

abiertamente de un tema.

discuten un tema ante un auditorio.

   

Grupo de

Mesa redonda sobre los mecanismos como la democracia abre espacio a la inmigración, donde participan ponentes de diversos sectores sociales privados y públicos de un país dando su opinión y/o experiencias del tema.

personas

b. Mesa

Conocer puntos de vista de varias personas sobre un tema (hay debate).

presenta cada uno su punto de vista sobre un tema que se

Redonda

discute de

manera

 

divergente u

opuesta.

   

Grupo de

 

personas

Panel sobre la inmigración en democracia, donde se tratan cada ponente presenta un aspecto del tema (legal, social, económico, sicológico, etc.)

presenta

Conocer aspectos de un tema (conversación abierta y libre)

aspectos de un tema (que se

c. Panel

pueden

complementar

entre sí) a un auditorio de manera libre y conversada.

   

Discusión

Debate sobre Democracia e

Discutir sobre un tema y conocer todos sus aspectos.

dirigida por una

o

dos personas

Inmigración, donde

d. Debate

grupos ante un auditorio para conocer todos los

o

un ponente reconocido o experto o con experiencia en el tema, dirige una

   

aspectos de un tema.

discusión en un auditorio.

 

Conocer

 

Phillipps 66 aplicado a 6 grupos de representantes de sectores sociales implicados en la integración de la inmigración en Democracia, donde cada grupo se compone de, a su vez, 6 personas con experiencia en el tema en su sector.

diversos

Técnica donde -esencialmente - 6 grupos de 6 personas discuten un

pensamientos

e.

Phillips 66

e ideas

 

existentes

sobre un

 

tema.

tema por 6 minutos.

 

Emitir

 

Rumores "de calle" sobre cómo los inmigrantes han alterado el estado de bienestar de un país.

f. Cuchicheo

opiniones y

Rumor entre

dialogar sobre

personas.

un tema.

 

Aprender de

Estudio de un tema por parte de una persona o grupo de personas.

Seminario sobre Democracia e Inmigración donde uno o varios expertos presentan resultados de investigaciones del tema a un auditorio y/o en informes escritos.

manera

g.

Seminario

intensiva de

 

un tema.

h. Tormenta de ideas (brainstorming)

Elaborar relaciones sobre/entre ideas de un tema.

Técnica donde de una idea se "disparan" ideas relacionadas pero de forma creativa y en un

Brainstorming para encontrar nuevas formas de integrar a los inmigrantes en los nuevos escenarios de la democracia en el Siglo XXI.

   

ambiente

 

relajado.

i. Simposio

Presentar aspectos de un tema para conseguir un conocimiento integral y profundo.

Especialistas exponen ideas sobre un tema para profundizar o completar el conocimiento del tema.

Simposio sobre la Democracia ante la inmigración, donde varios especialistas presentan a un auditorio temas relacionados con el fin de enriquecer el conocimiento del tema.

Tabla 2.3. Comparación de dinámicas de grupo.

2.4.2. Detalle de dinámicas de grupo

a) Foro

a.1) Características

Técnica en la cual varias personas discuten un tema determinado, ante un auditorio. Esta técnica es una de las más utilizadas debido a que conlleva numerosas ventajas, de las cuales se pueden nombrar:

Permite la discusión y participación.

Permite la libre exposición de ideas y opiniones de los miembros del grupo; y esto es posible de una manera informal y con pocas limitaciones.

Da oportunidad de conocerlas opiniones del grupo sobre el tema tratado.

El auditorio puede reflexionar también sobre el tema tratado.

a.2) Preparación y desarrollo

En esta técnica, existe una serie de integrantes que juegan un papel de gran importancia, entre ellos se encuentran:

El coordinador.

Éste es el encargado de la buena marcha del foro; entre sus funciones básicas se encuentran:

- Dirige la participación de los expositores.

- Determina el tiempo disponible para cada uno.

- Señala el orden de las intervenciones y da el derecho de palabra.

- Anima y trata de que se mantenga el interés sobre el tema.

- Presenta, al final, un resume de lo expuesto, las conclusiones y los puntos coincidentes o discordante.

- El coordinador no emite su opinión sobre el tema discutido mientras se desarrolla el foro.

Los ponentes o expositores.

Son todas aquellas personas que se preparan para discutir sobre el tema, éstos tratan de que su exposición se de en forma sencilla y ordenada. Los expositores no se deben desviar del tema tratado y deben seguir las normas del coordinador.

El secretario.

Éste tiene entre sus funciones:

- Mantener el orden y la disciplina durante el foro.

- Toma nota sobre lo tratado y de puntos destacados. Si el grupo es pequeño el secretario no es indispensable.

b) Mesa redonda

b.1) Características

Se efectúa cuando se desea conocer el punto de vista de distintas personas sobre un tema determinado. En esta técnica grupal se siguen una serie de pasos que permiten el mejor desempeño de la misma, entre los cuales se tienen:

b.2) Preparación y desarrollo

Se precisa siguiente preparación:

Motivar y determinar con precisión el tema que se desea tratar en la mesa redonda.

Invitar por parte de un miembro o dirigente del equipo a las personas que expondrán en la mesa redonda.

Preparar el local con afiches, carteleras, recortes de revistas o periódicos, relacionados con el tema a discutir.

Efectuar una reunión previa con el coordinador y los expositores para estudiar el desarrollo de la mesa redonda, establecer el orden de exposición, el tema y subtemas que serían interesante tratar.

Que luego requiere:

Hacer una breve introducción del tema que se va a tratar.

Explicar el desarrollo de la mesa redonda.

Presentar a los expositores.

Explicar el orden de intervención de los expositores y sus tiempos de exposición.

Aclarar, ampliar, y defender los expositores sus puntos de vista, durante unos minutos, después el coordinador emite un resumen final y concluidas las intervenciones, el auditorio puede formular sus preguntas a la mesa redonda, pero no se permitirá discusión alguna.

c) Panel

c.1) Características

Se diferencia de la mesa redonda porque no se debate un tema, sino que cada uno de los expositores presenta un punto o aspecto del mismo, completando o ampliando, si es necesario el punto de vista de los otros.

En el panel los integrantes pueden variar de 4 a 6 personas, cada una especializada o capacitada en el punto que le corresponde y existe también un coordinador que se encarga de dirigir el panel. Para el establecimiento de esta técnica se sigue una serie de procedimientos entre los cuales se tiene que preparar y desarrollar.

c.2) Preparación y desarrollo

El equipo elige el tema que quiere tratar. Se selecciona a los participantes del panel y el coordinador. Se hace una reunión con los expositores y el coordinador para:

Explicar el tema que se quiere sea desarrollado.

Explicar el tema que le corresponde a cada uno de los expositores.

En esta etapa también se acondiciona el local con láminas, recortes de periódicos, afiches, etc.

El coordinador inicia el panel, presentando a los miembros y formula la primera pregunta sobre el tema a desarrollar. Después de que cada uno de los miembros del panel ha intervenido, el coordinador hace nuevas preguntas que puedan ayudar a tocar puntos que aun no se han mencionado. Luego al finalizar el tiempo de exposiciones el coordinador pedirá a los expositores que hagan un resumen de sus ideas, posteriormente el coordinador dará sus conclusiones finales y dará paso a las preguntas de los miembros del auditorio dirigidas a los integrantes del panel.

d) Debate

d.1) Características

Es una discusión entre dos o más personas sobre un tema determinado, tiene como objetivo conocer todos los aspectos de un tema o asunto, a través de la exposición de las opiniones que sobre el tema tienen todos los integrantes de un grupo.

d.2) Preparación y desarrollo

Para que tenga éxito, en el grupo debe haber:

Cooperación, y los miembros deben manifestar mutuo respeto.

Orden, los participantes aguardan el uso de la palabra para permitir la participación de todos.

Compromiso, se debe actuar con sinceridad y responsabilidad. El debate está integrado por:

- Un director o coordinador encargado de declarar abierta la sesión, presenta el tema, conoce el tema y concluye el tema.

- Un secretario que anota a las personas que van participando y el tiempo de intervención de cada una, con la finalidad de darle la oportunidad de participar a todos los integrantes.

- Los participantes encargados de hablar del tema objeto de debate.

- Un moderador representante de cada grupo y quien: prepara el tema y quien concede la palabra a los participantes; procura que se traten los puntos importantes sin salirse del tema; aclara dudas; finaliza la actividad con el resumen de las diferentes opiniones y saca las conclusiones obtenidas en la discusión con ayuda de los demás.

e) Phillips 66

e.1) Características

Consiste en dividir la sala en 6 grupos de 6 personas, las cuales discuten durante 6 minutos un tema o problema (previsto o bien que haya surgido como tema durante el desarrollo de la reunión). Seguidamente una persona del grupo se reúne con los otros 5 representantes y vuelve a formar un grupo de 6, que por seis minutos más, discutirán el mismo asunto, hasta que se llegue a una conclusión general. Esta técnica permite que se desarrolle la capacidad de síntesis de los participantes; contribuye a que se supere el temor a hablar ante los demás compañeros; fomenta el sentido de responsabilidad y estimula la participación de todos los miembros del grupo.

e.2) Preparación y desarrollo

El director formulará la pregunta o el tema que se va a discutir e invitará al resto de los componentes para que formen grupos de seis personas.

Cada grupo nombrará un coordinador y un secretario.

Hecho esto, el director tomará el tiempo para contar los seis minutos que durará la actividad. Cuando falte un minuto notificará a cada grupo para que realicen el resumen.

El coordinador de cada uno de los equipos controlará igualmente el tiempo y permitirá que cada integrante manifieste su punto de vista durante un minuto, mientras que el secretario tomará nota sobre las conclusiones.

Al finalizar el lapso de discusión en los grupos, el director solicitará a los secretarios la lectura de las conclusiones obtenidas en cada equipo y las escribirá en una pizarra.

f) Cuchicheo

f.1) Características

Cuchichear (susurrar, musitar, cotillar, son expresiones equivalente formales o populares) significa hablar en voz baja a una persona de modo que otros no se

enteren. En esta técnica, los miembros dialogan simultánea mente en parejas para discutir un tema o problema. Esto es, se divide a un grupo en parejas que tratan en voz baja (para no molestar a los demás) un tema o cuestión. De este modo todo el grupo trabaja simultáneamente sobre un mismo tema y en pocos minutos pueden obtener una opinión compartida sobre una pregunta formulada al conjunto. Esta técnica se asemeja al Phillips66, puede decirse que es una forma resumida, con la diferencia de que en lugar de 6 personas son 2; el tiempo, por otro lado, se reduce a dos o tres minutos.

f.2) Preparación y desarrollo

Esta técnica no requiere de preparación, cuando sea preciso conocer la opinión del grupo sobre el tema, problema o cuestión, el director o coordinador del grupo invita a discutir sobre ello. Cada miembro puede dialogar con su compañero más cercano. El diálogo simultáneo, de dos o tres minutos se hará en voz baja intercambiando ideas para llegar a una respuesta o proposición que será luego informada al coordinador por uno de los miembros de cada pareja. De las respuestas u opiniones dadas por todos los subgrupos se extraerá luego la conclusión general o se tomarán las decisiones del caso.

g) Seminario

g.1) Características

El seminario tiene por objetivo la investigación o estudio intensivo de un tema en reuniones de trabajo debidamente planificadas. Puede decirse que constituye un verdadero grupo de aprendizaje activo, pues los miembros no reciben la información ya elaborada, sino que la indagan por sus propios medios en un clima de colaboración recíproca. El grupo de seminario está integrado por no menos de 5 ni más de 12 miembros. Los grupos grandes que deseen trabajar en forma de seminario, se deben subdividir en grupos pequeños para realizar la tarea.

g.2) Preparación y desarrollo

Las características de un seminario son:

Los miembros tienen intereses comunes en cuanto al tema, y un nivel semejante de información acerca del mismo.

El tema o material exige la investigación o búsqueda específica en diversas fuentes. Un tema ya elaborado o expuesto en un libro no justifica el trabajo de seminario.

El desarrollo de las tareas, así como los temas y subtemas por tratarse son planificados por todos los miembros en la primera sesión de grupo.

Los resultados o conclusiones son responsabilidad de todo el grupo.

Todo seminario concluye con una sesión de resumen y evaluación del trabajo realizado.

El seminario puede durar varios días hasta dar por terminada su labor. Las sesiones suelen durar dos o tres horas.

Los seminarios serán organizados y supervisados por tutores, los cuales actuarán generalmente como asesores, en cualquiera de los casos habrá un organizador encargado de reunir a los grupos, seleccionar los temas o áreas de interés en que se desea trabajar.

h) Tormenta de ideas (brainstorming)

h.1) Características

Brainstorming significa en ingles tormenta cerebral, ya esta técnica se le suele denominar en castellano tormenta o torbellino de ideas. Su objetivo consiste en desarrollar y ejercitar la imaginación creadora, es decir, la capacidad de establecer nuevas relaciones entre hechos.

Ésta es una técnica de grupo que parte del supuesto básico de que si se deja a las personas actuar en un clima totalmente informal y con absoluta libertad para expresar lo que se les ocurra podrá existir la posibilidad de que entre todas las ideas surgidas o como suma de ellas aparezca la idea brillante que justifique todo lo demás. Brainstormingtiene como función, precisamente, crear ese clima informal, permisivo, despreocupado, sin criticas y estimulador del libre vuelo de la imaginación de los participantes, hasta el punto de concurrir hacia una idea solución.

h.2) Preparación y desarrollo

En cuanto a su realización, el grupo debe conocer el tema o área de interés sobre el cual se va a trabajar, concierta anticipación con el fin de informarse y pensar sobre el.

Una tormenta de ideas se desarrolla de la siguiente manera o en los siguientes pasos:

El director de grupo precisa el problema a tratarse, explica el procedimiento y las normas mínimas que han de seguirse dentro del clima informal básico. Puede designar a un secretario para registrar las ideas que se expongan. Será útil la utilización de grabadora.

Las ideas que se expongan no deben ser censuradas ni criticadas directa o indirectamente; no se discute la factibilidad de las sugerencias; debe evitarse todo tipo de manifestaciones que coacten o puedan inhibir la

espontaneidad; los miembros deben centrar su atención en el problema y no en las personas.

Los miembros exponen su punto de vista sin restricciones, y el director solo

interviene si hay que distribuir la palabra entre varios que desean hablar a

la vez, o bien si las intervenciones se apartan demasiado del tema central.

A veces estimula a los menos participativos, y debe esforzarse por

mantener una atmósfera propicia para la participación espontánea.

Terminado el plazo previsto para la 'creación' de ideas, se pasa a

considerar -ahora con sentido crítico y en un plano de realidad - la viabilidad

o practicidad de las propuestas más valiosas. Se analizan las ideas en un plano de posibilidades prácticas, de eficiencia, de acción concreta.

El director del grupo hace un resumen y junto con los miembros extrae las conclusiones.

i) Simposio

i.1) Características

Consiste en reunir un grupo de personas capacitadas sobre un tema, especialistas o expertos, las cuales exponen al auditorio sus ideas o conocimientos de forma sucesiva, integrando así un panorama lo más completo posible acerca de la cuestión de que se trate. Es una técnica bastante formal que tiene muchos puntos de contacto con la mesa redonda y el panel. La diferencia está en que en la mesa redonda los expositores mantiene un punto de vista divergente u opuesto y hay lugar para un breve debate entre ellos; y en el panel los integrantes conversan o debaten libremente entre sí. En el simposio, en cambio los participantes individualmente y de forma sucesiva exponen sus ideas; pudiendo éstas ser coincidentes o no. Y lo importante es que cada participante ofrezca un aspecto particular del tema, de modo que al finalizar esté desarrollado el tema de forma relativamente integral y con la mayor profundidad posible.

i.2) Preparación y desarrollo

En cuanto a su preparación, elegido el tema o cuestión que se desea tratar, el organizador selecciona a los expositores más apropiados -que pueden ser de 3 a 6 - teniendo en cuenta que cada uno de ellos debe enfocar un aspecto particular que responda a su especialización.

Es conveniente realizar una reunión previa con los miembros del simposio, para intercambiar ideas, evitar reiteraciones en las exposiciones, delimitar los enfoques parciales, establecer el mejor orden de la participación, calcular el tiempo de cada expositor, entre otros aspectos.

Además de esta reunión previa de planificación, los integrantes del simposio y el organizador, se reunirán unos momentos antes de dar comienzo para cerciorarse de que todo está en orden y ultimar en todo caso los últimos detalles.

Un simposio se desarrolla de la siguiente manera:

El coordinador inicia el acto, expone claramente el tema que se ha de tratar, así como los aspecto en que se ha dividido, explica brevemente el procedimiento a seguir, y hace la presentación de los expositores al auditorio. Hecho esto, cede la palabra al primer expositor, de acuerdo con el orden establecido en la reunión de preparación.

Una vez terminada cada exposición el coordinador cede la palabra sucesivamente a los restantes miembros del simposio. Si la presentación hecha al comienzo ha sido muy superficial, pueden en cada caso referirse a la personalidad del disertante cuando llega el momento de su participación.

Finalizada las exposiciones de los miembros del simposio, el coordinador puede hacer un breve resumen o síntesis de las principales ideas expuestas. O bien, si el tiempo y las circunstancias lo permiten, puede invitar a los expositores a intervenir nuevamente para hacer aclaraciones, agregados, comentarios, o para hacer alguna pregunta entre sí. También puede sugerir que el auditorio haga preguntas a los miembros del simposio, sin dar lugar a discusión; o que el auditorio mismo discuta.

2.5. Modelos tecnológicos de compartición, colaboración y cooperación

Las TIC proporcionan el fundamento para generar EVTC. Si bien los EVTC permiten muchas cosas a nivel de interacciones mediadas por ordenadores/computadores, Butler y Coleman (2003) 1 identifican cinco modelos de colaboración, compartición y cooperación relacionados con el uso de las TICs en "co" trabajo. En realidad son cinco estrategias sobre como las personas pueden expresar las interacciones en base a dos variables:

Tamaño de la población que los usa; y,

Nivel de interactividad.

Según estas variables, surgen estos 5 modelos, que en suma aportan ideas de cómo organizar los grupos. Los modelos son:

1. Biblioteca (también llamado repositorio, por ejemplo: Google Docs);

2. Solicitación (por ejemplo: cualquier proceso de petición de ofertas en una

organización);

3.

Equipo (por ejemplo: un CSCW donde los usuarios operan como equipo);

4. Comunidad (por ejemplo: un foro de interés); y,

5. Soporte de proceso (por ejemplo: un ERP o un Workflow).

Estos modelos permiten identificar más fácilmente cuando se habla de un trabajo en equipo y en la complejidad de las TIC a emplear, versus otros tipos de interacciones menos complejas. En este sentido, los modelos sugieren cómo debe ser:

la tecnología a usar;

la forma de los contenidos a desarrollar; y,

la estructura y dinámica del proceso de interacción.

La figura 2.1 despliega los cinco modelos en base a las dos variables.

Figura 2.1: Clasificación de modelos según tamaño de población y nivel de interactividad.

Cabe aclarar que estos no son modelos tecnológicos sino formas de organizar el trabajo. No definen en sí a un groupware -por ejemplo -. Estos modelos permiten separar el modelo organizacional de trabajo, de la tecnología que se emplea o vaya a emplear. Esto debe hacerse pues muchas soluciones organizacionales que dependen de una tecnología limitan la estrategia o el diseño organizacional a la existencia de una tecnología. Aquí, debe aclararse, se habla de tecnologías usadas en la organización del trabajo y NO de la tecnología usada en la producción o que es parte de los productos o servicios (que limita el modelo de negocio, no la operación de la organización que es lo que interesa aquí). Al separar el modelo de la tecnología. se independiza a la organización de la tecnología, así los 5 modelos dan pautas de cómo se podría organizar el trabajo entre personas usando una tecnología concreta y, aún más, exigen e imponen condiciones a la tecnología.

La figura 2.1 puede reemplazarse por la figura 2.2 donde los modelos se relacionan en función de cómo evoluciona la interacción.

Figura 2.2: Clasificación de modelos en base a la evolución de la interacción.

2.5.1. Modelos tecnológicos en detalle

a) Modelo 1: Biblioteca

Es el modelo más sencillo y común, y entre sus características diferenciadoras se consideran las siguientes:

Acceso a datos de contenido común.

Contenidos que duran en el tiempo.

Más consumidores que redactores.

Gestión de contenidos por grupo pequeño.

Ínfimare alimentación consumidor-redactor.

Colaboración asincrónica y en ocasiones sincrónica.

Indexación y extracción basada en palabras clave.

Control de versión, autor, fecha o tema.

Depósito: implicación de un almacén infrecuentemente accedido.

Biblioteca: materiales en uso frecuente.

b) Modelo 2: solicitación

Es un modelo que introduce niveles de interacción lo cual implica un flujo de peticiones de pocos emisores (solicitantes) y se esperan respuestas múltiples (demandados).

Entre sus características diferenciadoras cabe considerarse las siguientes:

Más demandados que solicitantes.

Se les ocultan a menudo respuestas a otros demandados.

Los demandados pueden preguntar cuestiones a los solicitantes.

Se moderan las peticiones y las respuestas.

Colaboración asíncrona.

Notificación automática a participantes de nuevas peticiones y respuestas.

EJEMPLO PRÁCTICO DE SOLICITACIÓN (MODELOS DE COMPARTICIÓN, COLABORACIÓN Y COOPERACIÓN)

El modelo de compartición, colaboración y cooperación, denominado solicitación, implica peticiones de un sistema pequeño de solicitantes y se espera respuestas múltiples (demandados, los que responden). Se caracteriza por una interacción de colaboración casi siempre asincrónica por medio de E-mail y/o web site.

Todos los procesos de petición: el pedido de una oferta, de una cotización, son ejemplos de solicitación. Las descripciones de los requisitos de los solicitantes son contestadas por los demandados con sus ofertas, cotizaciones, etc. En tales procesos, muchas de las respuestas son ocultadas de otros demandados, pero visible por el solicitante. Otros ejemplos: las asociaciones de normalización utilizan este modelo para solicitar comentarios de la revisión sobre normas propuestas; los exámenes o evaluaciones, donde mucha gente pide responder a un sistema de preguntas, son otro ejemplo.

c) Modelo 3: equipo

Permite facilitar las actividades de un equipo.

Entre sus características diferenciadoras cabe considerarse las siguientes:

Los componentes comparten unos objetivos y metas de éxito comunes.

Los componentes están ligados fuertemente (parámetros de un proyecto).

La afiliación es relativamente pequeña (2-20).

Los componentes tanto leen como escriben.

Nivel muy alto de interactividad.

Características de e-Meeting.

Mayor parte de las interacciones son asíncronas.

Acceso restringido y seguridad elevada.

Los componentes nuevos pueden sumarse ágilmente leyendo la "historia" grupal.

Gestión de contenidos asociada a rasgos de gestión de proyectos.

d) Modelo 4: comunidad

Permite facilitar las actividades de una comunidad (de práctica/de interés). Entre sus características diferenciadoras cabe considerarse las siguientes:

Los componentes tienen interés, afinidad u objetivos comunes.

Los componentes se están auto-agrupando a menudo.

Los componentes pretenden compartir información, promover su comprensión de la práctica o área de interés.

La afiliación se controla libremente, suelen ser comunidades grandes.

Todos los componentes se animan tanto a leer como a escribir contenido.

La mayor parte de los componentes encuentran valor solamente leyendo.

Los contribuyentes son alrededor del 10% de la población de la comunidad.

Mayor parte de colaboraciones asíncronas.

Reglas de compromiso para la comunidad bien definidos.

e) Modelo mixto 3 y 4: equipo y comunidad

Comunidades organizadas alrededor de equipos:

Afiliación de equipo y afiliación de comunidad.

Componentes de equipos distintos que comparten intereses.

La figura 2.3 ejemplifica una posible relación entre equipo (proyecto) versus una comunidad (cartera de proyectos) 1 .

Figura 2.3: Ejemplo de Equipo (Proyecto) vs. Comunidad (Cartera de Proyectos).

f) Modelo 5: soporte de proceso

Implica el uso de tecnologías de compartición, colaboración y cooperación en un proceso o flujo de trabajo.

Entre sus características diferenciadoras cabe considerarse las siguientes:

Procesos frecuentemente realizados, complejos, excepcionales o críticos.

Control o vigilancia del estado de auto servicio.

Frecuentemente utilizado conjuntamente con otros modelos.

Capacidad de generar formularios personalizados asociados al proceso para resolución de cuestiones.

Reportan descripción general de progreso al director de proceso.

Flujo de trabajo que los soportan, transiciones de estado por actividad o tiempo.

Modelo de compartición, colaboración y cooperación actuando alrededor de un proceso controlado.

1 Butler, T; y Coleman, D. (2003). Models of Collaboration. Collaboration Strategies LLC. September.

2.5.2. Comentarios sobre los modelos tecnológicos

El diseño de un Entorno Virtual requiere el análisis de los requisitos para producir una representación del modelo adecuado (o combinación) a emplear. Esto sin olvidarse que el modelo debe responder a la conformación de la interacción esperada entre personas (esto implica revisar enfoque(s) socioculturales subyacentes para identificar o proveer marcos de pensamiento sobre la actividad a realizar, planteamiento de

resolución de problemas para aportar un camino de actuación ante problemas, y una estrategia de dinámica(s) de grupo para organizar las comunicaciones).

Un EVTC debe construirse en base a alguno de estos modelos puros o combinados.

Los modelos se pueden combinar de dos maneras: por utilización simultánea y separada; o, por utilización combinada e híbrida.

Comprendidos completamente los requerimientos del diseño y de la construcción, pueden reconstruirse las componentes de un EVTC ya sea en casos como si es un producto comprado (si hay acuerdo de modificación de código fuente), un OpenSource 1 o un software preexistente, o si es código hecho a medida y que deba mejorarse.

1 OpenSource alude a la idea de contar con software gratuito que habitualmente se puede descargar de manera gratuita desde una página en Internet. Se descarga he llamado código fuente, que en otras palabras equivale a tener disponible el "cómo se hizo" el software, y por ende se puede modificar sin incurrir en costes adicionales.

Capítulo 3 .- Tecnologías para el trabajo compartido en EVTC

O B J E T I V O - Conocer las tecnologías que permiten trabajar
O B J E T I V O
- Conocer las tecnologías que permiten trabajar deforma compartida en
colaboración y cooperación con soporte por computador/ordenador: CSCW,
CSCL y groupware.

3.1. Introducción

En este capítulo se revisa de qué manera los Entornos Virtuales, y la cooperación y la colaboración, han traspasado las fronteras de lo conceptual y han cubierto el plano de lo tecnológico -de las TIC - enriqueciendo las dinámicas físicas de las

personas y aportando nuevas formas y espacios de interacción entre personas y/o nuevos modos que refuerzan estas mismas interacciones.

Cuando las interacciones que permiten compartir, colaborar y cooperar son soportadas por computadores/ordenadores, se posibilitan dos cosas esenciales.

Se participa con tiempo propio, lugar propio y ritmo propio; se puede decidir cuándo participar y cuándo hacer algo; y, se puede estar al corriente rápidamente sobre lo que los demás han hecho y, ellos de lo que "uno hace".

Se registran las comunicaciones del grupo, organizando y almacenando los mensajes de manera estructurada (como archivos y documentos) permitiendo tener memoria colectiva (un cerebro común) cuyo contenido puede ser recuperable en cualquier momento.

Estas posibilidades permiten, en su conjunto, un pensamiento colectivo sin necesidad de coincidir en tiempo y/o espacio físico, lo cual da otro sentido a la interacción humana.

Al día de hoy, los avances en cómo las TIC ha ido enriqueciendo las interacciones humanas han dado lugar a diversas tecnologías de EVTC. Para conocer estas tecnologías, se revisan en el capítulo:

los conceptos de CSCW y CSCL que han marcado el desarrollo de las TICs y que han permeado lo que sería la definición de un EVTC informatizado; y,

la tecnología groupware que ha definido la forma esencial de los EVTC informatizados.

Se advierte que a pesar de lo mucho escrito de estos temas, groupware y CSCW y CSCL están relacionados. Por ejemplo, el producto comercial BSCW 1 es un groupware del tipo CSCW y Synergeia 2 es un groupware del tipo CSCL 3 . Conceptualmente existen fronteras pero cada vez más difusas y a nivel tecnológico son productos que se solapan en sus funciones.

Por intentar relacionar nomenclatura, los CSCW y los CSCL son, ambos, EVTC, y el groupware seria la base tecnológica del EVTC. Si se va un poco más allá, un CSCW o un CSCL, serían aplicaciones groupware del tipo EVTC. Pero no es aún algo definitivo.

La importancia de comprender esta relación es un correcto manejo conceptual y tecnológico que permite proyectar productos dentro de usos muy concretos tal como muestra la figura 3.1. La figura muestra que CSCW y CSCL aportan fundamentos tecnológicos suficientes para que al momento de implantarse tecnológicamente con tecnología groupware se generen usos más amplios a nivel organizacional como:

Gestión sin distancias, o el espacio para gestionar, dirigir y administrar proyectos mediados por TIC; y,

E-Learning, o el espacio para que se diseñen y proyecten estrategias de aprendizaje en Internet.

El capítulo se cierra mostrando dos tecnologías de EVTC y dos tecnologías que pueden usarse como EVTC:

BSCW como CSCW, y Moodle como CSCL; y,

Google y Facebook como EVTC en un sentido amplio.

Figura 3.1: Proyección de CSCW y CSCL.

Por un lado, e-Learning es un estilo de hacer formación, docencia o educación con medios
Por un lado, e-Learning es un estilo de hacer
formación, docencia o educación con medios
digitalizados o mediados por TIC, por otro
lado, groupware es ya un amplio concepto que va de
lo conceptual a lo tecnológico. No obstante, por
convergencia tecnológica se puede asimilar uno con
otro pues usan los mismos recursos (por ejemplo,
internet, foros, etc.), aunque si se aprecian diferencias
en sus estrategias.

EVTC EN UN CONTEXTO PERSONAL Y ORGANIZACIONAL

Entrando en detalle, pero sin profundizar, tanto CSCW como CSCL, se relacionan de maneras complejas con las personas y las organizaciones, tal como muestra la siguiente figura (adaptación de Nwenyama y Lyytine, 1997 1 ).

La figura previa muestra que las acciones, cooperativa o colaborativas, existen y se producen y reproducen en un contexto organizacional concreto. Fuera de él pueden tener otro sentido. Este contexto puede imponer un trabajo en equipo,

un esfuerzo grupal o sencillamente un trabajo entre varias personas. Estas acciones tendrán dos resultados, a saber, consecuencias intencionales o no-

intencionales. Esto es natural, pues cuando una persona interactúa con el medio y/o varias personas interactúan entre sí y con el medio, se producen resultados

o nuevas acciones, algunas esperadas y otras no esperadas, y cada una de estas, a su vez, dando como resultados consecuencias esperadas o no esperadas. Estas consecuencias afectan directamente en dos elementos:

los procesos usados por las personas; y,

el uso dado a una aplicación EVTC.

Los procesos claramente afectan la aplicación EVTC en su uso. Pero el uso de

la propia EVTC influye ahora sobre todo el contexto organizacional. Por ejemplo,

si un grupo de personas discute acaloradamente sobre un tema y se producen

fracturas en el grupo o equipo, las personas influirán en los procesos pues ya no se comunicarán de igual manera con las personas y obviamente esto ampliará la distancia sicológica con consecuencias esperadas y no esperadas. Al aumentar distancias sicológicas, la organización se afecta pues influye en las decisiones y la organización se ve alterada. No obstante, los procesos dado que tienen pre- establecido el tipo de resultados, actúa de reguladora de las consecuencias y las vuelve a situar.

Las acciones "co" también son observadas por las personas en su contexto personal. Este monitoreo reflexivo influye en el consciente y el inconsciente de las personas dentro de la sicología de cada persona. A nivel consciente, se producen cambios a nivel del discurso que se maneja y a nivel del hacer de las cosas (la conciencia práctica).

La figura no es determinante pero ayuda a situar mejor el rol de los EVTC en contextos organizacionales y personales, lo cual ayuda a comprender mejor donde focalizar esfuerzos si se operará como CSCW o como CSCL. Por ejemplo, y sin ser determinante:

como CSCW, la aplicación EVTC debe dar prioridad al aspecto organizacional; y,

como CSCL, la aplicación EVTC debe dar prioridad al aspecto personal.

1 Nwenyama, Oleganki; Lyytine, Kylle. (1997). Groupware Environments as Action Constitutive Resources: A Social Action Framework for Analyzing Groupware Technologies. Computer Supported Collaborative Work Journal, 6(1). April. Pp. 71-

93.

1 BSCW (Basic Support for Cooperative Work o, también, Be Smart - Cooperate

Worlwide) es una herramienta informática, un software colaborativo, o groupware, cuyo objetivo es facilitar el trabajo en grupo mediante el uso únicamente de un navegador web y de una conexión a Internet. 2 Synergeia es una optimización del BSCW para el mundo educativo, que incorpora facilidades para la construcción del conocimiento (con foros y categorización de mensajes puestos en los foros), y para la negociación. Simplifica funciones, aporta una interfaz más agradable para los usuarios y nuevas posibilidades para la comunicación sincrónica como la "pizarra [electrónica] cooperativa" y el servicio de mensajería instantánea. 3 BSCW y Synergeia son espacios [virtuales] compartidos de trabajo, es decir, áreas virtuales en donde los miembros de un grupo cooperativo que son parte de un proyecto, pueden compartir información y documentos, gestionar datos y estar informados del trabajo de los otros miembros del grupo. Esto se produce en un ambiente integrado de comunicación fundamentalmente asincrónica, lo que permite el acceso e intercambio de documentos o información en cualquier momento y lugar, y todos los miembros del grupo reciben información sobre el proceso global.

3.2. CSCW y CSCL

3.2.1. CSCW y CSCL: antecedentes

Durante la década de los años 90, los laboratorios de investigación y los esfuerzos comerciales se han dirigido a la investigación hacia el trabajo y el aprendizaje, ya sea cooperativo o colaborativo, desarrollando tecnología propia que mejorase las prácticas con que sus actividades se llevan a cabo. Esta distinción entre trabajo y aprendizaje se debió a que no se veía con claridad la coherencia y unicidad entre prácticas de trabajo y prácticas de aprendizaje, pero que con los años si se hizo más evidente llegando a una situación donde se aprecia con nitidez que estas fronteras se han permeado.

Desde diversos centros de investigación y universidades surgieron los términos de trabajo cooperativo soportado/asistido por computador/ordenador (CSCW, Computer Supported Cooperative Work) y el aprendizaje colaborativo soportado por computador (CSCL, Computer Supported Collaborative Learning).

Tanto CSCW como CSCL son las tecnologías que permiten a un EVTC existir de manera informatizada.

La investigación sobre CSCW y CSCL abarca aspectos de la llamada tecnología groupware (que aunque en suma se habla de cosas parecidas, han seguido caminos de investigación distintos), y cubre diversos dominios como la

sociología, la sicología, la administración empresarial y la organización industrial, realiza estudios de su implementación en el trabajo y en la enseñanza.

Dentro de estas investigaciones se incluyen estudios y desarrollos que consideran la posibilidad de que los propios sistemas informáticos ejerzan control 'activo' de las interacciones entre personas. Estos sistemas se les clasifican originalmente como sistemas de Colaboración Mediada por Software (Software Mediated Collaboration -SMC-). Los desarrollos en esta línea permiten considerar sistemas informáticos que incorporan tecnología de Serious Game 1 que permite a través de juegos combinar información y conocimiento de diversos actores (trabajadores o estudiantes) mediante estrategias de trabajo en grupo pero dentro de escenarios lúdicos de aprendizaje donde el conocimiento se crea, comparte y disemina.

Como tecnologías, CSCW y CSCL agrupan conceptos y tecnología, aunque obviamente son más conocidos por sus aportaciones en desarrollos de Sistemas y TIC.

Como CSCW y CSCL son en esencia entornos virtuales que crean espacios de interacción y también son EVTC informatizados con TIC integradas, han sufrido el proceso de convergencia conceptual, acercándolos más que distanciándolos. Esto queda mejor reflejado en el siguiente ejercicio. Comparar estas dos preguntas:

Estando en un CSCW, ¿cómo podemos saber si cuando observamos a un grupo de empleados buscar la solución a un problema con un buscador, redacten el informe en un procesador de textos, lo debatan en un foro o chat, y lo remitan a su supervisor por correo interno, están resolviendo -o están obligados laboralmente a resolver - un tema laboral o están aprendiendo prácticas de aprendizaje organizacional colectivo? Cuestiones como esta ilustran mejor las convergencias entre una y otra tecnología.

Estando en un CSCL, ¿cómo podemos saber si cuando a un niño de 11 años le pedimos que haga un trabajo de historia buscando información en un buscador, lo escriba en un procesador de textos, lo revise en grupo con otros estudiantes mediante chat y lo envíe al docente por correo electrónico, están aprendiendo -o se les está enseñando - historia o se les está introduciendo en prácticas de trabajo en equipo?

Para completar estas preguntas, resta especificar para claridad del lector, cuáles serían ejemplos de las tecnologías aludidas:

buscador (por ejemplo Google o Chrome, o uno propio de un EVTC);

procesador de textos (por ejemplo Word o uno propio de un EVTC);

chat o foro (por ejemplo, MSN o foro empresarial, respectivamente, o uno propio de un EVTC); y,

correo electrónico (por ejemplo, Outlook o correo interno de una empresa, o uno propio de un EVTC).

Tal como se presentan las preguntas, se deja ver que tanto CSCW como CSCL:

crean un espacio de interacción basado en la información;

operan como EVTC informatizados con TIC (que pueden ser o no integradas);

aportan prácticas de trabajo colectivo compartiendo información; y,

usan similares TICs y de manera común.

El resultado es que CSCW y CSCL sirven para aprender y trabajar.

Con este ejercicio comparativo, en los siguientes apartados se verán sus diferencias y sus rasgos comunes, y claramente será más notorio que hay más rasgos comunes que diferencias. Luego de estas distinciones, se destaca cómo CSCW y CSCL promueven el pensamiento crítico.

1 En términos simples, los serious games ayudan a la comprensión de conceptos, materias o prácticas. Se emplean como entrenamiento y simulación de diversas actividades, como la de aprender la gestión de empresas a gran escala o a pilotar un vehículo.

3.2.2. CSCW y CSCL: diferencias 3.2.2.1. Diferencias a nivel conceptual

La tabla 3.1 compara CSCW y CSCL a nivel de varias diferencias que aparecen en la literatura.

   

CSCW

 

CSCL

   

fortalecer

el aprendizaje

facilitar

la comunicación de

enriquecer los procesos

objetivo

grupo y la productividad.

educativos

permitir que los

estudiantes sean productores de información proporcionando

   

una experiencia más rica que el aprendizaje individual en cuanto a posibilidades de aprender y en cuanto a que sean simples organizadores de información.

   

es

un área interdisciplinaria

 

muy amplia, que busca propiciar espacios en los cuales se dé el desarrollo de competencias (y habilidades) individuales y grupales a partir del llamado trabajo en equipo con el fin de conseguir los objetivos de una organización

(empresa) aprovechando experiencias, conocimiento y

es

un área interdisciplinaria

como

muy amplia que busca propiciar espacios en los cuales se dé el desarrollo de habilidades (y competencias) individuales y grupales a partir de la discusión entre los estudiantes al momento de explorar nuevos

conceptos, siendo cada quien responsable de su propio aprendizaje.

tecnología

toma de decisiones personales

y

colectivas.

 
   

desvía

el centro tradicional de

 

desvía

el centro tradicional de

la enseñanza donde prima la acumulación de datos, hacia un nuevo centro donde se da mayor importancia a la obtención, comprensión, interpretación y utilización de los mismos.

la actividad laboral donde prima

como

la toma de decisiones, hacia un nuevo centro donde predomina el consenso, la reflexión prospectiva y el trabajo en red.

intención

   

aporta

las TIC como instrumentos de

una visión para situar

aporta

una visión en el cual

a

las TIC se emplean como tecnologías educativas dentro de métodos de colaboración

como

 

paradigma

trabajo dentro de métodos de colaboración empleados en tareas o funciones laborales.

usados en procesos de aprendizaje y enseñanza.

   

instrumento

mediador en

instrumento

mediador de

como

   

instrumento

métodos de colaboración en el desarrollo de trabajos.

métodos de colaboración en el aprendizaje y la enseñanza.

   

tiene

como objetivo

tiene

como objetivo

fundamental ser una herramienta de soporte y apoyo al estudio y aprendizaje conjunto de estudiantes con eficacia.

como

fundamental facilitar la comunicación de grupo y la productividad.

tecnología

 

permite

y facilita la

virtualización de lugares de trabajo en red.

permite

y facilita la

como

entorno

virtualización de lugares de enseñanza y aprendizaje en red.

virtual

   

define

un sistema de red

define

un sistema de red

computarizado y una interfaz para que estudiantes trabajen en actividades de formación común y en grupo, con la asistencia de sus instructores o profesores.

como

sistema

computarizado y una interfaz para que grupos de personas trabajen en una tarea común.

informático

 

atendiendo

a diferencias que

 

pueden llamarse "de gusto y de

sentido", profesionales del ámbito de las TIC relacionados con temas CSCW hacen distinciones sobre la segunda

en

de las

el uso

"C"

profesionales TIC vinculados a los estudios en Interfaces Humano-Máquina (siglas en inglés HCI, Human-Computer Interface) prefieren hablar de cooperación, los profesionales TIC vinculados a los estudios en Sistemas de Información (más cercano a los procesos de desarrollo y de administración) prefieren hablar de colaboración.

mientras los

es

masivo que la segunda

"C" aluda a colaboración porque muchos profesionales

palabras

que se encuentran trabajando en temas CSCL provienen del

mundo de la educación y es frecuente usar estrategias colaborativas.

Tabla 3.1. Diferencias entre CSCW y CSCL.

La tabla 3.2 muestra las diferencias que indica Lucero (2010) 1 . Cabe señalar que en esta comparativa, el trabajo colaborativo tiene muchos elementos de cooperativo, pero es natural por la confusión de ideas.

ITEMS A

COMPARAR

TRABAJO COLABORATIVO (CSCW)

APRENDIZAJE

COLABORATIVO

(CSCL)

Objetivo

Es el mismo de la organización: aumentar productividad. Son particulares, muy bien definidos y medibles.

Es el desarrollo de la persona. Son un poco más indefinidos. Se busca el desarrollo humano, por ello son nebulosos y no fáciles de medir.

Ambiente

Controlados y cerrados

puede aumentar productividad y sobre todo ejercer control.

se

Heurísticos

libres, que estimulan la creatividad.

abiertos,

Trabaja

colaborativamente

porque

La persona es convencida, con todos los medios disponibles de la organización, de su participación en los procesos grupales. No escoge libremente su participación. Se espera que todas las personas de la organización se vinculen al proceso de trabajo con TIC.

Se puede entrar o salir de un grupo de estos en el momento en que se quiera. Solo está supeditado al compromiso personal. La persona está en libertad de ejercer su libre albedrío.

Tipo de proceso

La organización es su centro de interés y su fin último. Esto implica una formalización del proceso grupal.

Se pueden dar procesos de aprendizaje en ambientes formales e informales.

Aporte individual

Con su conocimiento y experiencia personal, pero estos están supeditados a los objetivos y políticas de la organización.

Cada individuo trae al grupo su propia experiencia de vida, enriqueciendo con ésta el proceso y por ende a las personas involucradas en él.

Pasos del proceso grupal

Se deben definir muy claramente y de antemano.

Si existen, no son rígidos, se pueden cambiar en cualquier momento, pues se deben adaptar al desarrollo grupal e individual.

Las reglas

Son definidas explícitamente, con anterioridad y no se deben transgredir, no se puede construir con ellas, y limitan lo que se puede hacer o no hacer.

Las reglas son generadoras, esto es, que son de carácter constructivo, no limitan ni encasillan, si no que pretenden generar creatividad.

Desarrollo

Es secundario, debe estar supeditado a los objetivos de la organización, si este corresponde con ellos se es tenido en cuenta, si no, es simplemente ignorado.

El objetivo es el desarrollo personal y grupal y todo lo demás está supeditado a ello.

personal

Productividad

Es su centro, su razón de existir. Su fin último es producir algún producto o servicio.

La producción es secundaria, si esta se da, pues muy bien, sino, lo importante es el desarrollo personal, lo que se aprenda de la experiencia colaborativa.

Preocupa

La experiencia en función de los resultados esperados. Se

La experiencia en si misma. Se maneja un tipo de motivación intrínseca.

 

maneja un tipo de motivación extrínseca.

 

El software

El conocimiento de los procesos son "congelados" en el software, en él está lo que se puede o no hacer. Hay una serie de pasos, unos actos de habla, actividades, etc. ya establecidos, que se deben hacer, cumplir o utilizar.

No es determinante, debe ser flexible y abierto para que el que aprende pueda potenciar muchas de sus posibilidades. brindando posibilidades virtualmente ilimitadas.

El punto de encuentro de ambos

Es la interacción, esto es el intercambio de ideas y conocimientos entre los miembros del grupo. Entre mayor sea se ve incrementada la probabilidad de éxito del proceso grupal. En ambos se espera que los miembros del grupo participen más que activamente, que vivan el proceso y se apropien de él.

Tabla

Diferencias entre trabajo colaborativo (CSCW) y aprendizaje

3.2.

colaborativo (CSCL).

3.2.2.2. Diferencias a nivel de procesos del ciclo de vida

CSCW y CSCL presentan diferencias en cuanto a su ciclo de vida, tal como muestra la figura 3.2 y la figura 3.3.

Figura 3.2: Ciclo de vida en un CSCL.

Figura 3.3: Ciclo de Vida en un CSCW.

Como se aprecia en las figuras, los ciclos de vida son estructuras de trabajo similares, pero a nivel de su detalle se aprecian importantes distinciones. Cabe destacar que hay más detalles en cada ciclo de vida, pero estas figuras son genéricas si bien permiten mostrar las diferencias.

3.2.3. CSCW y CSCL: rasgos comunes

A continuación una serie de rasgos comunes entre CSCW y CSCL según lo que indica la diversa literatura existente.

3.2.3.1. Nociones fundamentales

i) CSCW y CSCL son ideas

cuyo

objeto es la interacción social de las personas y no la tecnología en

sí misma.

cuyo

uso debe ayudar descubrir los modos de usar las tecnologías para

abordar en grupo la resolución de situaciones y la adquisición de prácticas.

cuyo

campo de estudio examina el diseño, la adopción, y el empleo

del software en colectivos (equipos), sin limitarse a cuestiones 'de

cooperación' ya que se examina trabajo y enseñanza, competición, socialización, y juego.

cuyo

dominio de conocimiento concierne a interesados en diseño

de software, en comportamiento social y organizacional, en mundo empresarial, en TIC, en psicología de organización, en investigación de comunicaciones, en antropología y etnografía, entre otras especialidades.

cuyos

problemas son en general: la conciencia de estar y ser parte de un

grupo (si no hay conciencia de ser parte, colaborar en un grupo y aportar sin esperar nada a cambio más que hacer mejor las cosas, nada funcionará), reconocer interfaces multiusuarios (interfaces monousuarios o donde una persona puede interatuar trunca posibilidades de trabajo compartido), el control de coincidencia en tiempo y espacio (si no se garantiza que las personas podrán coincidir en algún momento y/o sitio nada funcionara), la comunicación y la coordinación dentro del grupo (si no existen, se perderán objetivos del trabajo y el propio objetivo de un EVTC y no se "remará" hacia el mismo fin), la compartición del espacio de la información (si los espacios de datos son privados y no compartidos, se

pierde transparencia y trabajo colectivo), y el apoyo compartido en un ambiente heterogéneo abierto que integra usos de objetos y usuarios diversos (si no se comparten las cosas, no se funciona de manera correcta).

ii) CSCW como CSCL poseen fundamentos teóricos y por esto son considerados tanto dispositivos abstractos como instancias conceptuales.

Son dispositivos abstractos que permiten configurar ambientes y entornos virtuales para trabajar y aprender en red.

Son instancias conceptuales para que los participantes usen entornos virtuales de manera constructiva y extraigan por ellos mismos todas las ventajas del trabajo "co".

iii) CSCW y CSCL operan en dominios de tiempo y de lugar, tal como se ejemplifica a continuación.

En tiempo sincrónico: las interacciones ocurren en el mismo tiempo. Por ejemplo, cuando se habla por teléfono o en una conversación cara a cara o en un chat.

En tiempo asincrónico: las interacciones ocurren en distintos tiempos. Por ejemplo, cuando intercambiamos cartas postales con alguien o cuando "nos mensajeamos" en un foro online.

En el mismo lugar: las personas interactúan en el mismo espacio. Por ejemplo, en una cena, una reunión, o en un foro (aunque las personas están distantes, comparten el mismo espacio de interacción).

En diferente lugar: las personas interactúan en distinto espacio. En este caso puede decirse que los participantes interactúan estando en posiciones geográficamente distribuidas. Por ejemplo, en una conversación telefónica a distancia, o en un foro donde las personas están geográficamente distantes.

3.2.3.2. Aspectos organizacionales

i) CSCW y CSCL son tecnologías de trabajo y por ello son instrumentos de comunicación y herramientas de trabajo.

Son instrumentos de comunicación, motivo por el cual deben proveer interfaces que permiten la interacción de forma "easy-way" (o sea, sensibles -por ejemplo, tener una ayuda en línea -, contextuales -por ejemplo diseñadas según el entorno de trabajo u operación del usuario -, y

amistosas que realmente reduzcan el tiempo de trabajo con relación a cómo se hacía antes).

Son herramientas de trabajo, por lo que deben introducir mecanismos claros de seguimiento y registro que permitan medir la interacción (por ejemplo, registro del tiempo de conexión entre la entrada y la salida del sistema, registro del tiempo entre una y otra interacción o entre una pregunta y una respuesta, o la frecuencia de interacción con las personas como la cantidad de veces que se interactuó con determinada persona).

ii) CSCW y CSCL son parte del trabajo de las personas y por este motivo se dice que son extensión del potencial humano y de las interacciones humanas, según se indica a continuación.

Proporcionan recursos para modificar la capacidad cognoscitiva de los individuos.

Facilitan el entendimiento, la reflexión y la pregunta constante.

Operan en base a diversos postulados socioculturales de trabajo vinculadas al supuesto de los individuos son agentes activos que de forma útil buscan y construyen el conocimiento dentro de un contexto significativo.

iii) CSCW y CSCL son tecnologías organizacionales complejas cuya incorporación en empresas y organizaciones requiere que su selección sea rigurosa, motivo por el cual se precisa un proceso de selección estricto y riguroso. No existe un proceso único, común y/o estándar, pero es posible sugerir varias fases como las descritas a continuación.

Definir el proceso a mejorar, pues toda actividad entre personas debe involucrar una mejora por el simple hecho de que las interacciones entre personas deben tender hacia un desarrollo económico y personal. Esto requiere clarificar entre otras cosas: los recursos que se requieran, los resultados de la operación de la tecnología y sus impactos, la disponibilidad de los recursos en el entorno, las limitantes que la tecnología impone o las limitantes que surgen de poner la tecnología en un contexto concreto, y el impacto o nivel de aceptabilidad hacia la tecnología por parte de la organización empresarial que la acogerá, la cultura organizacional donde se insertará o el propio grupo de personas que le usará.

Evaluar tecnología, pues se requiere analizar si la tecnología a adquirir servirá para los objetivos que se hayan establecido. Esto requiere seleccionar de manera adecuada las tecnologías para que su integración sea factible y/o, no entorpezca las interacciones actuales y/o genere otras conflictivas. Esta selección incluye analizar de manera profunda los procesos que serán afectados por la presencia de CSCW o CSCL y, por esto, se deben revisar todos los detalles de operación del sistema en

cuanto a recursos humanos, procesos organizacionales, tecnologías y sistemas vinculadas, coste y tiempo.

Probar antes de usar, pues la inversión será considerable tanto en lo económico como en lo socio-organizacional. Probar la implementación de la tecnología con el objetivo de validar que se conseguirá un proceso de mejora, lo cual precisa realizar test y mediciones que incluyen estudios etnometodológicos 1 tales como asimilación tecno-organizacional de la tecnología, pruebas de rendimiento humano ante un dispositivo computacional, u observación de patrones de uso, entre otros.

3.2.3.3. Aspectos tecnológicos

i) CSCW y CSCL son sistemas tecnológicos, software comerciales o gratuitos (OpenSource), con varias funcionalidades estándares tal como se enumera a continuación.

Apoyan y facilitan el proceso y la dinámica de trabajo en grupo, reforzando la interacción entre personas que no se logra en las relaciones cara a cara y de esta manera potenciando y complementando la comunicación presencial.

Permiten que múltiples participantes se adapten a escenarios donde el trabajo se distribuye entre uno o varios ordenadores/computadores conectadas en red.

Apoyan la intercomunicación de información, permitiendo el acceso y la gestión de contenidos de información y documentos, y proporcionando facilidades para regenerar este conocimiento.

Combinan los instrumentos cognoscitivos que pueden poseer los individuos con la tecnología para formar una inteligencia conjunta que comparte el trabajo durante el proceso de operar en grupo.

ii) CSCW y CSCL integran varios conceptos y tecnologías esenciales para operar, las cuales de indican a continuación.

WYSIWIS (What you see is what I see). Este concepto o idea significa algo así como "lo que usted ve es lo que yo veo". Esta conceptualización es análoga a dos personas cada una en sus propias casas mirando el mismo programa de televisión al mismo tiempo. Las TIC amplían este concepto y permiten a las personas actuar recíprocamente y comunicarse en un ambiente WYSIWIS. Por ejemplo, debe proveerse la facilidad

computacional de que dos personas en ordenadores distintos vean la misma interface, la cual al mismo tiempo debe estar adaptada a la cultura y/o idioma de cada una de ellas.

Integración a través de diferentes tareas. La integración de componentes de diferentes tareas significa que las partes de un sistema son compatibles entre sus usos y funciones. Esto ayuda a reducir barreras funcionales mostrando gran flexibilidad. Por ejemplo, debe existir integración de la información usada en un foro y en un correo, donde podría darse el caso de que lo escrito en un foro pueda ser enviado por correo electrónico.

Secretariado personal. Esto significa que deben proveerse facilidades para que los servicios usados por una persona (o usuario) se presenten de forma parecida a un servicio de secretariado. Por ejemplo, mostrar al usuario el tiempo de conexión, los perfiles de usuario que tiene y sus limitaciones, los volúmenes de datos usados y enviados, ver y modificar su perfil de datos visible en el EVTC y ver el de otras personas, entre otros detalles.

 

Gestión del tiempo. Se indica con esto el servicio de contar con calendarios a diversos niveles, personales, grupales y de proyecto, para ayudar a gestionar mejor el tiempo del trabajo.

Multimedia. Esto alude a que deben incorporarse todas las facilidades de las herramientas multimedia, que van desde el diseño gráfico y el uso interfaces naturales y realistas para colaborar con otros individuos, hasta la integración de dato, voz, sonido e imagen.

Programa de usuario final. Alude al software que usará el usuario final. Aquí el tema es muy amplio y va por muchos caminos, por ejemplo: (a) como sistemas de software tradicionales, estos programas de usuario final deberían ser lo bastante flexible para que fueren fáciles de usar, cambiar o modificar y así satisfacer las necesidades del usuario y al mismo tiempo aportar la capacidad de cambiarlo o modificarlo según el tipo de colaboración que se estableciere; y/o, (b) generar sistemas de software usando tecnología de realidad virtual que permite a una persona percibir que está en un escenario determinado creado por un diseñador o que emula una realidad muy concreta pero cercana al día-a-día del usuario, y con esto generar una sensación de cercanía cuando las personas se encuentran geográficamente distribuidas o distantes pero haciéndoles parecer que están en un lugar común.

iii) CSCW y CSCL se pueden medir y evaluar de diversas maneras.

Nivel de comunicación entre los participantes. Se mide la compatibilidad, fiabilidad y funcionamiento de los servicios y funcionalidades a nivel de archivos, documentos, clientes y servidores.

Nivel de comunicación entre el usuario humano y el computador/ordenador. Se mide la facilidad de aprendizaje y de uso de las interfaces.

Nivel de éxito de empleo a largo plazo de los usuarios. Mide la concurrencia, la colaboración y la cooperación eficiente, y la promoción del pensamiento crítico 1 , pero a nivel del trabajo realizado por sobre la evaluación de las personas.

1 En el pensamiento crítico se identifican las actitudes y los comportamientos que corresponden a accesos tanto profundos como superficiales al trabajo. Mientras las actitudes pueden ser medidas por cuestionarios de autovaloración, los comportamientos pueden ser medidos por técnicas de análisis de contenidos. Así, para medir diferencias respecto al pensamiento crítico y medir si se está fallando o no, deben usarse tecnologías diferentes o incluso trabajar en situaciones distintas con la misma tecnología para así poder comprobar si se esta planteando el trabajo o la evaluación correctamente.

3.2.4. CSCW y CSCL: promoción del pensamiento crítico

Es posible diseñar programas de usuario final CSCW y CSCL para apoyar cada una de las etapas de pensamiento crítico. Se puede apoyar el pensamiento crítico como un proceso de grupo usando computadoras para mediar procesos y comunicaciones durante la actividad laboral o de aprendizaje de grupo.

Durante algún tiempo se ha usado varios software para permitir que la actividad ocurriera sobre un computador/ordenador conectando una red. Pero esto se consigue de varias maneras:

Software que simplemente ofrecen un instrumento o un equivalente a algo que se hace cara a cara o sobre el papel, y abandonan a los participantes a la hora de organizar el trabajo, pues no se aportan facilidades para almacenar datos o el registro de las reuniones y en estos casos se tiene apoyo para discusiones no estructuradas en la comunicación, comunicación de vídeo, o apoyo para dirigir, de uno a uno, mensajes en el correo electrónico; y,

Software diseñados para apoyar una gama de actividades que los participantes llevan a cabo para completar una tarea particular, proporcionando modos de estructurar el acercamiento y la resolución de una tarea, y en estos casos inclusive se cuenta con herramientas que permiten realizar tareas a través de espacios virtuales compartidos para elaborar dibujos o redactar documentos con facilidades de corrección grupal.

Pero, las soluciones provistas y existentes no cubren todas las etapas del pensamiento crítico. Las habilidades particulares y comportamientos correspondientes al trabajo y aprendizaje profundo instan a cambios de etapa a etapa.

3.2.4.1. Pasos del pensamiento crítico apoyados con tecnologías

A continuación se describe cómo las tecnologías pueden apoyar cada etapa del pensamiento crítico.

a) Identificación de problema.

La recuperación de información y los instrumentos de acceso ayudan en esta etapa. Sin embargo, esto es un proceso pasivo, con poca oportunidad para el pensamiento crítico. Las diferentes lecturas de cada participante pueden ayudar en su conocimiento de la realidad del problema, de ese modo el grupo se expondrá a más perspectivas.

Se puede buscar información relevante usando índices o enlaces del tipo www. El protocolo http es una forma de facilitar la búsqueda, pero ya los propios sistemas de buscadores optimizan las búsquedas, motivo por el cual una recuperación de información combina protocolos como http con algoritmos presentes en los buscadores. Un paso más allá es el uso para asociar conocimiento: pueden almacenarse los resultados de ejercicios y resoluciones de problemas históricos, y disponerlos automáticamente para resolver otros problemas a través de la asociación. Entonces el conocimiento se acumula y se sintetiza en información y conocimiento nuevo.

Los principiantes pueden entrar, así mismo, en comunidades de 'dueños de problemas profesionales', como grupos de discusión, o listas de direcciones o discusión. Esto a veces puede ayudar a los principiantes a identificar rápidamente una amplia gama de cuestiones y perspectivas.

Los foráneos pueden ser traídos al contacto con un grupo de principiantes, en seminarios, conferencias de ordenado locales, o en sesiones especiales sincrónicas. Los sistemas sincrónicos deberían animar más la participación y la interacción, conduciendo a la mejor identificación de problemas.

b) Definición de problema.

Los participantes toman un acercamiento más profundo en esta etapa usando la comunicación por computador. Les evita distracciones y les ayuda a no salirse del tema de clarificar el problema.

Para mejorar el aspecto anterior, se puede usar algún sistema de información basado en cuestiones. De esta forma las personas participantes en una discusión planean mejor los problemas clave, las posiciones alternativas, así como las ventajas y las desventajas de cada posición.

En cualquier caso, cualquier clase de discusión claramente estructurada en línea debería ayudar a la definición del problema.

c) Exploración de problema.

Esta es la parte más creativa del proceso de pensamiento crítico, donde los participantes exploran el problema y las soluciones posibles. Para ello usan tanto el razonamiento lógico como el pensamiento lateral 1 para ampliar su entendimiento más allá de la definición básica del problema.

En esta fase, se tiene poca o ninguna ventaja en la comunicación por computador. De hecho, incluso, la comunicación por computador puede inhibir la generación creativa de ideas nuevas.

Puede, sin embargo ayudar a los participantes, el uso de técnicas de creatividad para la generación de ideas nuevas. Un proceso típico de resolución creativa de problemas sigue las etapas siguientes:

- El dueño del problema (alguien quien tiene que solucionar un problema) analiza la tarea de problema;

- Los recursos de problema (no expertos que ayudan al dueño de problema)

escuchan activamente una descripción del problema, haciendo los apuntes de los pensamientos que 'entran en sus cabezas'.

- Los recursos de problema hacen preguntas para clarificar su entendimiento del problema.

- Los recursos de problema dan al dueño de problema soluciones posibles, ideas, perspectivas, y sentimientos.

- El dueño del problema elige estas sugerencias o ideas de exploración, y redefine la declaración del problema.

- Los recursos de problema otra vez producen nuevas sugerencias.

- El dueño del problema evalúa las nuevas sugerencias, y luego se plasman y desarrollan en un plan realizable.

Para el uso de cualquier técnica de creatividad, los participantes tendrán que ser entrenados en su empleo primero, antes de que puedan usarlo sobre redes de computadores.

d) Evaluación de problema/aplicabilidad.

Es en esta etapa donde los participantes deben justificar y críticamente evaluar soluciones, unir ideas, y comprobar cuan bien las soluciones trabajarán en la práctica. Estos aspectos tienen un buen aliado en la comunicación por computador, en particular en la unión de ideas.

Pero los sistemas de comunicación por computador no ayudan a organizar las ideas, simplemente muestran los hilos de comentarios a comentarios. Sin embargo, puede ayudar en el escogimiento entre soluciones: en particular mediante un sistema de votación para establecer preferencias.

e) Integración de problema.

Cuando se planea la puesta en práctica de una solución, o se integra en el conocimiento existente, se tiene que validar la solución en el grupo y fuera de el. Esto requiere la regeneración.

Hay tres tipos de regeneración requerida:

- La crítica de otros miembros de grupo.

- La regeneración de expertos externos (facilitada por las presentaciones del trabajo del grupo o las comunicaciones electrónicas).

- Y la regeneración del tutor.

1 El pensamiento lateral se refiere a la técnica que permite la resolución de problemas de una manera indirecta y con un enfoque creativo. Es una habilidad mental adquirida, que busca una solución mediante métodos no ortodoxos, que normalmente serían ignorados por el pensamiento lógico. Es una forma de pensamiento que necesita entrenamiento, pues nuestro cerebro, mejor dicho, nuestro aprendizaje siempre ha operado de forma lógica, por ejemplo, "pensando" así: las sillas son para sentarse. Mientras el pensamiento lógico racionaliza y deja un planteamiento en un "formato lineal", el pensamiento lateral exprime las posibilidades del cerebro humano, llevándolo por otras rutas que al principio parecen absurdas, pero cuando se unen,

muestran que -por ejemplo- un problema está resuelto. El pensamiento lateral se utiliza mucho en el budismo Zen, cuando se pregunta:

un árbol que cae en un bosque y no hay nadie, ningún ser vivo, para escucharlo, ¿hará ruido? El pensamiento lógico dirá que sí, todo lo que cae hace ruido, pero, "¿cómo sabemos que los árboles solamente hacen ruido si hay alguien para escucharlos y si no, no lo hacen?" Otro ejemplo mas cotidiano es el siguiente: "A mi abuela se le caen las gafas en el café, pero estas no se mojan ¿cómo es posible?" El pensamiento lógico induce a pensar que el café siempre moja las cosas y por tanto hay que encontrar una solución para que las gafas no se mojen, como por ejemplo que estuvieran dentro de una bolsa de plástico. El pensamiento lateral se sale y observa lo no observado: "era una taza de café en polvo", nadie dijo que era café ya diluido en agua.

3.2.4.2. Implicaciones para diseñadores

La tabla 3.3 procura dar una visión general de algunas consideraciones tecnológicas que deben hacerse en cada etapa del pensamiento crítico.

ETAPA

1

2

3

4

5

Recuperación de información en el web

X

       

Discusión asincrónica abierta a "foráneos"

X

     

X

Discusión asincrónica en grupos cerrados

 

X

 

X

 

Organización de ideas

 

X

 

X

 

Discusión sincrónica

   

X

   

Instrumentos asincrónicos de apoyo a la creatividad

 

X

X

   

Sistemas de apoyo a decisión de grupo

     

X

 

Corrección de grupo

     

X

X

Regeneración y evaluación de soluciones

     

X

X

Diseminación de información y conocimiento en el web X
Diseminación de información y conocimiento en el web
X

Tabla

Sugerencias de empleo de instrumentos CSCW/CSCL en las diferentes

3.3.

etapas de pensamiento crítico.

Esto implica que se necesitan EVTC diseñados para apoyar cada etapa del pensamiento crítico. Se puede llegar al hecho o caso de tener EVTC para apoyar

a las diferentes etapas de pensamiento crítico bajo un interfaz común para que los participantes no deban verse obligados a usar y a prender consecuentemente muchos interfaces de usuario diferentes, y así puedan rápidamente y fácilmente progresar por las etapas de pensamiento crítico sin cambios del ambiente de trabajo y aprendizaje.

De este modo es requerido integrar varios instrumentos o herramientas independientes de CSCW y CSCL (o varios groupware) a través de diversas

interfaces que les interconecten para proveer o dar la sensación de estar en un mismo espacio o entorno virtual de trabajo y/o aprendizaje, pero que permite dirigir

a las personas hacia los instrumentos adecuados para cada etapa de resolución

de problemas. En suma, se puede decir, que debe ser posible proporcionar un interfaz "sin roturas" a todos los instrumentos o herramientas incorporados en los CSCW o CSCL de tal manera que se apoyen el proceso de pensamiento

crítico.

3.3. Tecnología groupware

La rápida evolución de la información y las nuevas potencialidades para la comunicación entre las personas ha sido muy importante en el éxito de la mayor parte de las organizaciones. Aspectos claves han sido la disponibilidad aumentada de redes de computadores/ordenadores y la tendencia hacia el equipo de trabajo.

En este sentido, groupware es cualquier tipo de software diseñado para grupos y

para la comunicación. Este apartado proporciona una descripción general de groupware, las diversas utilidades tecnológicas involucradas en un groupware,

y diversas -e importantes - cuestiones propias del diseño de un groupware.

3.3.1. Acerca de los groupware

groupware = group + software

3.3.1.1. Aspectos fundamentales

El groupware es un tema del que se habla mucho. Existen diferentes nociones de lo que significa pero varios coinciden en que groupware es cualquier tecnología usada específicamente para hacer que un grupo sea más productivo.

Como noción, incluye muchas cosas:

Se refiere a la creación de mecanismos entre las personas que permitan mejorar la comunicación y la productividad.

Alude a procesos intencionales de un grupo para alcanzar objetivos específicos y a herramientas de software diseñadas para dar soporte y facilitar el desarrollo de actividades de trabajo y aprendizaje.

Se alude a la colaboración mediada por computadora que incrementa la productividad o funcionalidad de los procesos persona a persona.

Se incluye toda la tecnología diseñada para facilitar el trabajo de grupos, y puede ser usada para comunicarse, colaborar, cooperar, coordinar, solucionar problemas, competir, o negociar, entre otros usos.

Se incluye a los sistemas computarizados que proporcionan un interfaz o ambiente compartido para el apoyo a grupos de personas comprometidas y ocupadas en una tarea común con un objetivo común.

Son sistemas informáticos.

Groupware es la tecnología diseñada para facilitar el trabajo de grupos. Esta tecnología puede ser usada para comunicarse, colaborar, cooperar, coordinar, solucionar problemas, competir, o negociar. El término generalmente es usado para referirse a una clase específica de tecnologías que se establecen sobre redes de computadores/ordenadores modernas, como el correo electrónico, grupos de discusión, videoconferencia, el chat, entre otras muchas más soluciones.

Las soluciones groupware permiten trabajar de "forma compartida" en colaboración y cooperación con soporte por medio del computador. Los groupware dan soporte a situaciones particulares y generales de trabajo colaborativo o a rangos particulares de situaciones de trabajo colaborativo, por ejemplo, incluir el skype, que permite el chat de manera general, con posibles y diversos usos. Aparte, existen "herramientas integradas" que son más completas y específicas, siendo softwares diseñados para apoyar el trabajo compartido,