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GUIA DO FACILITADOR
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SUMÁRIO

Programa Geração da Paz.....................................................................5


Projetos do Geração da Paz nas escolas do Ceará.................................6
O Jogo Dragão da Paz............................................................................9
O que é?................................................................................................9
De onde veio?......................................................................................12
Sementes.............................................................................................12
Ferramentas.........................................................................................17
Histórico do pré-piloto Despertar do Dragão.......................................27
Papel do educador/facilitador.........................................................................28
Papel do gestor.....................................................................................29
Papel do jovem/educando..........................................................................29
Dragão da Paz - Passo a passo do Jogo...................................................30
Missão e Orientações Gerais..........................................................................31
O Chamado........................................................................................35
Fase 1: O Despertar do Dragão...........................................................39
Fase 2: O Encontro dos Dragões............................................................43
Fase 3: A Sociedade dos Dragões.........................................................47
Fase 4: O Mapa de Tesouros e Poderes.............................................51
Fase 5: O Levante.................................................................................55
Fase 6: A Batalha..................................................................................58
Fase 7: A Conquista..............................................................................62
Fase 8: Condecoração Dragão da Paz...........................................................65
Anexos..................................................................................................70
Referências......................................................................76

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Direitos Autorais

Programa Geração da Paz

Este Guia licenciou seu Direitos Concepção da metodologia Dragão


Autorais em CopyLe , baseado nos da Paz: Wilson Ribeiro Jr, David O.
pos de licença desenvolvidos pela Bezirganian, Pâmela Gaino, Alice
organização social Crea ve Commons. Vignoli Reis, Emanuelly Oliveira.
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Facilitador; Gaino
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Reis
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comerciais; AGRADECIMENTOS: Maurício
Ÿ Compar lhamento da mesma Holanda (Secretário de Educação do
L i c e n ç a . S e v o c ê a l t e r a r, Ceará), Flávio Mesquita (Coordenador
transformar, ou criar outra obra do Pragrama Geração da Paz) ,
com base nesta, você somente Waléria Menezes (Coordenadora do
poderá distribuir a obra resultante Laboratório Interdiciplinar de Estudos
sob uma licença idên ca a esta. em Gestão Social - Universidade
Federal do Cariri) Edgard Gouveia
(Empreendedor Social) e toda equipe
do Programa Geração da Paz.

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PROGRAMA GERAÇÃO DA PAZ
O Programa Geração da Paz é fruto de ví mas todos os anos (tanto como agressores,
uma cooperação técnica entre Secretaria de quanto como agredidos). A questão da violência
Educação do Ceará – SEDUC e Organização das e da vulnerabilidade social e econômica que
Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a a nge a juventude vem sendo abordada
Cultura – UNESCO, cujo obje vo é estabelecer nacional e internacionalmente como um dos
redes de cultura de paz nas escolas públicas e em grandes desafios para a construção da cidadania
suas respec vas comunidades. e, portanto, inves r na população jovem significa
Uma vez que é possível compreender criar as condições necessárias para romper com
“cultura” como um conjunto de conhecimentos e o ciclo de reprodução das desigualdades e
comportamentos compar lhados entre os restaurar a esperança da sociedade em relação
membros de determinada comunidade, bem ao futuro do país.
como a gama de valores pessoais e sociais que os Parcerias entre a Representação da
orientam; e que é possível entender “rede” UNESCO no Brasil e o governo brasileiro têm do
como o estabelecimento de relações de um papel importante na elaboração e
compromisso entre parceiros de trabalho, de implantação de programas direcionados à
habitação, de vivência comunitária, com vistas a juventude, sob uma perspec va de cooperação.
um obje vo comum, a construção de redes de Neste caso específico, entendendo a escola
cultura de paz implica no estabelecimento de como local privilegiado de desenvolvimento da
relações de compromisso entre estes parceiros juventude, a parceria visa atuar na construção
com vistas a promover ações, comportamentos e das bases que edificam a convivência pacífica,
valores voltados para a geração da paz. sustentada pelo diálogo, respeito à diversidade e
Por entender que o conceito de paz é inclusão de todos que compõem a comunidade
amplo, abrangente e tem uma cara e uma cor escolar.
diferente em cada localidade, para cada pessoa e Dentro da perspec va de um processo de
grupo social, o Programa Geração da Paz procura transformação social que seja construído a par r
abordá-lo sempre de forma dialógica e das escolas e de seus atores, a juventude tem um
par cipa va, facilitando processos para que papel primordial e, portanto, um dos enfoques
cada escola e comunidade par cipante delimite principais do Programa Geração da Paz é o
o que é paz para si e quais os elementos es mulo ao protagonismo estudan l e à
necessários para sua construção. Aposta assim emancipação juvenil, através de a vidades de
na emergência de uma “nova ordem” de dentro promoção da cultura de paz, mediação de
para fora, que abra caminho para uma mudança conflitos e prevenção da violência. Para que isso
cria va e constru va, através do diálogo, da aconteça, um inves mento importante do
cooperação e de processos par cipa vos de Programa está no empreendimento de ações de
tomada de decisão, que permitam criar novas capacitação e formação dos educadores e
formas de organização social, tendo como gestores referentes a estes temas.
instrumento norteador para a gestão da escola Por fim, processos que promovam a
seu Projeto Polí co Pedagógico. integração entre escola, família e comunidade
A parceria entre SEDUC e UNESCO, são também temas centrais para a construção da
iniciada a par r de uma intenção de colaboração paz, uma vez que a escola está necessariamente
no dia 22 de Setembro de 2010, aconteceu a inserida em uma comunidade, em contato direto
par r de uma necessidade da SEDUC de se com as famílias e as ações de cultura de paz
organizar frente a uma realidade de violência semeadas na escola, devem expandi-la,
crescente entre os jovens no Ceará, transbordá-la, abrangendo a comunidade ao seu
configurando um cenário onde centenas são redor.

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PROGRAMA GERAÇÃO DA PAZ
Missão: Fortalecer a escola como espaço de inclusão, de respeito à diversidade e de promoção da
cultura de paz.
Visão: Tornar a escola, onde estiver inserida, num espaço estratégico para transformação social, por
meio da geração de uma cultura de paz, mediante políticas públicas que favoreçam ações
intersetoriais e direcionem recursos financeiros, tecnológicos e intelectuais para a construção de
conhecimentos e capacidades, investindo nos valores locais.
Resultados permanentes: Processos de articulação social permanentes entre escola, família e
comunidade.

PROJETOS DO GERAÇÃO DA PAZ NAS ESCOLAS


competências o gestor deve ter? Como vamos
planejar?
A construção da implantação do Programa
Geração da Paz através de um processo
par cipa vo reflete, por sua vez, outro ponto
central na concepção do programa: o
inves mento no poder de auto-organização e
autonomia das escolas e comunidades. A
estratégia colocada para tal empreitada passa,
necessariamente, pela instalação de processos
dialógicos dentro da comunidade escolar, nos
quais todos os envolvidos sejam protagonistas do
A implantação do Programa Geração da próprio des no e estejam implicados na
Paz se deu a par r de julho de 2012, tendo sido construção das pontes necessárias para a
iniciado com um processo de diagnós co instalação desta “nova ordem”, desta nova
sociocultural par cipa vo realizado em todas as maneira de organização social.
CREDE e SEFOR neste mesmo ano, em encontros Com a clareza de não querer representar
que envolviam a vidades de mobilização, uma demanda a mais para a escola e sim ajuda-la a
sensibilização e formação. Nestes encontros eram solucionar suas demandas, uma das primeiras
realizados processos de escuta a va -através da ações do Programa Geração da Paz foi o
técnica do Café Mundial¹ a par r dos quais foram mapeamento das polí cas públicas ou
levantados os temas geradores, orientadores da experiências externas geradoras de processos
maneira de se estabelecer as redes de cultura de pedagógicos já existentes nas escolas, muitos dos
paz nas escolas e comunidades, de maneira quais se constatou terem baixíssima ou nenhuma
sustentável e permanente. conexão com os contextos para os quais foram
Este processo de escuta a va envolveu as criados, tendo sido concebidos de fora para
seguintes dimensões e perguntas: dentro, sem levar em conta as especificidades da
1) Dimensão conceitual - O que é a paz, realidade vivida em cada escola. Planejou-se,
De que ela é feita? O que ela proporciona quando portanto, uma intervenção nestas polí cas
está presente? públicas e experiências externas (proporcional
2) Visão pessoal - qual é a cara da paz? aos seus graus de dissonância, com o obje vo de
3) Visão compar lhada - Que escola você aproximá-las da realidade escolar, tornando-as
deseja? Que contribuições professores, alunos, mais efe vas e orgânicas ao funcionamento da
gestores e pais podem dar na construção de uma escola.
Cultura de Paz na escola? Quais fontes de não- Portanto, o quadro de projetos do
paz/violência você percebe (ou deseja evitar na Programa Geração da Paz nas escolas envolve
sua escola)? Por onde eu devo começar? projetos existentes previamente ao Programa,
4) Virtudes e a tudes - O que preciso ter e reformulados a par r de processos par cipa vos
adquirir para construir a paz? O que devo fazer? e novos projetos criados a par r das demandas
5) Protagonismo e gestão - Que virtudes e iden ficadas.
¹Modelo par cipa vo de facilitação de reuniões, explicado mais detalhadamente no tópico Ferramentas-Modelos
Par cipa vos, pág. 18.
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7
O Projeto Geração da Paz tem organizado
Você Sabia? também ações de intercâmbio para alunos
de Fortaleza e entorno com a finalidade de
lhes proporcionar acesso a eventos
O Geração da Paz está culturais, ar s cos e de lazer e de
construção de cidadania, bem como:
divido em 2 níveis, sendo
Caravana da Paz
eles: “projeto” e
“programa”. Na Em parceria com a SSPDS (Secretaria de Segurança
Pública e Defesa Social): coloca, quinzenalmente,
cooperação internacional alunos em contato com os serviços oferecidos ,
SEDUC/UNESCO tem o instalações e polí cas públicas desenvolvidas pela
SSPDS e CPDH. Os alunos também visitam o Palácio
formato de projeto, onde do Governo do Estado e o Museu da Abolição.

prevê sua instalação em Cineclube Geração da Paz


200 escolas públicas de Realiza, quinzenalmente, a projeção de um filme que
nível médio no Estado do trabalhe as temáticas relativas à cultura de paz e afins,
acompanhada por debates entre os participantes;
Ceará, abarcando cerca
Agenda 22
de 2.000 professores e
100.000 alunos, atuando Evento mensal organizado com a finalidade de
manter a lembrança da data em que foi firmada a
em todas as 8 intenção de colaboração entre SEDUC e UNESCO.
Além de ser realizado na SEDUC, com momentos de
macrorregiões da SEDUC, intercâmbio de experiências, palestras e outras
ou seja, na maioria dos apresentações, tem sido organizado em mais de
100 escolas em todo o Estado, com a vidades
municípios. No formato de cívicas, culturais, ar s cas, espor vas e de lazer
programa, abrange todas marcando o fim e o início de um ciclo mensal, que
ocorre a cada dia 22.
as escolas da rede
estadual (perto de 700), Jogo Dragão da Paz

alunos (quase 500 mil) e O Jogo, apresentado neste guia, é uma


metodologia em desenvolvimento pela equipe do
respectivas comunidades. Programa Geração da Paz, cujo obje vo é a
p ro m o ç ã o d e e s p a ç o s d e c a p a c i t a ç ã o e
instrumentalização de gestores, professores e
jovens para ações de construção da cultura de paz,
através da criação de ambientes coopera vos
dentro da comunidade escolar.
8
“O correr da vida embrulha tudo, a vida é assim: esquenta e esfria, aperta e daí
afrouxa, sossega e depois desinquieta. O que ela quer da gente é coragem.”
Guimarães Rosa

O JOGO DRAGÃO DA PAZ


O que é?
Assim como no jogo, assim como na vida, o projeto ‘JOGO DRAGÃO DA PAZ’ propõe alimentar
um processo de co-transformação que perpassa do indivíduo ao coletivo, da escola à comunidade, do
social ao ambiental, para disseminar e consolidar na sociedade uma cultura de paz, de cuidado cotidiano
com o outro e com os ambientes, além de gerar uma teia de relações sustentada no afeto, na confiança
e no prazer de fazer acontecer o mundo que sonhamos.
O Jogo Dragão da Paz inspira-se no personagem abolicionista cearense Francisco José do
Nascimento, também conhecido como Chico da Matilde. O cearense, nascido em 1834, filho e neto de
pescadores, trabalhou como chefe dos jangadeiros que faziam o transporte de mercadorias e pessoas
do cais do porto do Ceará até as embarcações - que não podiam atracar no porto devido aos fortes
ventos do mar de Fortaleza e a seu porto incipiente. Em 1881, Chico da Matilde, que era membro do
Movimento Abolicionista, liderou uma greve dos jangadeiros na qual estes se recusaram a transportar
para os navios negreiros os escravos vendidos para a região sul do país. Essa greve foi responsável por
fechar definitivamente o porto do Ceará para o tráfico interprovincial de escravos e contribuiu para que
o estado abolisse a escravidão do seu território em 1884, quatro anos antes da libertação total dos
escravos no Brasil. Devido a abolição precoce da escravidão, o Ceará ficou conhecido como “Terra da
Luz” e Chico da Matilde foi homenageado por sua força e coragem com o título de “Dragão do Mar”. A
posição firme do jangadeiro de origem humilde mostra a força de resistência nordestina que ultrapassa
os limites locais e atinge o Império, consagrando-o como um grande herói popular.
Tratando-se de outra época, realidade e contexto, a ideia por trás do nome deste jogo busca
inspirar nos participantes o espírito ativo e revolucionário de Chico da Matilde, oferecendo esperança,
força mobilizadora e ações práticas dentro de um contexto de lentas mudanças.
Com o objetivo central de construir em pouco tempo uma ação física transformadora que
propicie autonomia, vida, alegria e restauração na escola, a metodologia do jogo busca tornar os jovens
pontos mobilizadores do ambiente escolar, capazes de disseminar a ideia de que uma comunidade pode
trabalhar junta de forma cooperativa, imaginativa e rápida. Sendo o Dragão em si um personagem
mítico que representa força e resistência nas mais diversas culturas - para além da história específica do
Dragão do Mar - procura-se despertar assim esse espírito do “Dragão”.

9
Direcionada a adolescentes do Ensino Médio, a metodologia conta com uma estrutura de 8
passos, imprescindíveis para que se a nja a concre zação do sonho. Estes 9 passos
cons tuem-se por momentos dis ntos, sendo que alguns configuram-se como “aulas-
oficina” (O CHAMADO, FASES 1, 2, 3 e 4) a serem facilitadas pelo professor da turma e outros
se cons tuem como “momentos de ação”, momentos de colocar a mão na massa e momentos
de avaliação e celebração (FASES 5, 6, 7 e 8), também facilitadas pelo professor, mas sem uma
estrutura de aula.
Através de ações simples e possíveis, busca-se o engajamento dos envolvidos em um processo
que valoriza e transforma o ambiente educacional, cultural e ambiental da escola, ampliando
o repertório de experiência de educadores, educandos, gestores, funcionários, familiares e
membros da comunidade na construção cole va de espaços.
O Jogo, em si, é iniciado com um convite (O Chamado) e a par r dele são realizados sete passos
(fases) nos quais se dá a aplicação do jogo.
O Chamado é o convite inicial para entrar no jogo, cujo obje vo é despertar o interesse para a
realização de uma missão real, de um obje vo que será realizado concretamente. Seu ponto
focal é a ngir o imaginário transformador dos jovens e esta etapa é realizada na primeira
semana do jogo.
A estrutura de cada uma destas fases tem como obje vo instrumentalizar os jovens com as
ferramentas necessárias para a realização da ação de transformação no universo escolar. Cada
fase possui um obje vo (missão) a ser cumprido para prosseguir no jogo, ou seja, a etapa
necessária para chegar no obje vo final, sendo cada missão composta pelos seguintes
elementos:

Ÿ Desafio: atividade dada em sala de aula como experiência para


cumprir a missão, normalmente vinculada à utilização das

diferentes sementes.
Ÿ Personagens: figuras simbólicas necessárias à realização de cada
etapa.
Ÿ Regras: normas estipuladas a serem seguidas que são
indispensáveis ao objetivo da missão.
Ÿ Tempo: prazo determinado para o cumprimento da fase, que está
vinculado ao objetivo final do jogo.
Ÿ Recursos Necessários: recursos estipulados para a realização da
missão.
Ÿ Comunicação: processos de diálogo entre os jovens e divulgação
do cumprimento da fase.
Ÿ Celebração: ao fim de cada fase deve haver uma celebração do
aprendizado.
Figura 1 - Estrutura da Missão

10
FASES

11
De onde veio? Sementes
Monomito
A metodologia do Jogo Dragão da O conceito de 'monomito', também
conhecido pelo termo “Jornada do Herói” foi
Paz - em elaboração desde o início de criado pelo antropólogo Joseph Campbell, o qual
afirma que existe uma jornada ciclica como
2014 - tem como sementes inspiradoras padrão básico pela qual costumam passar os
o conceito de monomito de Joseph heróis e heroínas das mais variadas culturas.
A tese do autor é de que os mitos
Campbell e outras metodologias de costumam seguir em certo grau a mesma
mobilização social, como a metodologia estrutura, independente da cultura de origem:
um momento de Par da no qual o herói se
Jogo Oásis do Instituto Elos e a separa do seu mundo comum, almejando sua
jornada; a Iniciação que contém as varias
metodologia de educação aventuras do herói ao longo de seu caminho; e o
empreendedora da juventude do Projeto Retorno, momento no qual o herói regressa ao
lar com o conhecimento e os poderes que
Geração MudaMundo, da Ashoka, adquiriu ao longo da jornada. A tulo de
exemplo, as histórias de Jesus Cristo, Moisés,
organização internacional de Buda, ou mesmo a Gata Borralheira e Star Wars
empreendedorismo social. seguem este paradigma.
Nesta jornada, o herói passa por vários
O processo de 08 passos estágios, que geralmente envolvem:
proposto pelo jogo conta ainda com a
utilização de diferentes ferramentas que
auxiliarão o educador/ facilitador no
cumprimento de sua missão, como a ●

Comunicação Dialógica, as Dinâmicas


Circulares, os Modelos Participativos, o
Cyberativismo e os Jogos Cooperativos.
São tecnologias sociais que
desenvolvem habilidades importantes Com a inspiração nestas etapas da
“Jornada do Herói” foram elaborados os oito
na facilitação criativa de processos com passos do Jogo Dragão da Paz, com o intuito de
ins gar essa jornada ciclica e despertar a
a juventude e que atuam a favor da conscien zação de cada um sobre seu próprio
transformação e valorização de culturas poder de realização pessoal, através do
enfrentamento de desafios para cumprir uma
e ambientes. missão que traga o bem comum e cole vo.
12
Jornada do Herói

13
Oasis
O Jogo Oasis - ferramenta de apoio à mobilização
cidadã para a realização de sonhos cole vos -
fundamenta-se na consciência de que tudo o que é
necessário para a transformação está disponível
aqui e agora. A tecnologia social é concebida para
ser de uso livre e pra cada de forma totalmente
coopera va, propondo que os par cipantes
realizem juntos uma ação em comum, em um
processo lúdico em que todos saem vitoriosos.
Já bastante difundida dentro e fora do Brasil, foi
criada em 2003 por um grupo de arquitetos
urbanistas da cidade de Santos, São Paulo,
resultado da par cipação em uma conferência
sobre ação social. A tecnologia foi apresentada ao
Ins tuto Elos - atuante no desenvolvimento de
comunidades na Baixada San sta - que tomou
frente para sua efe vação.
O Oasis busca construir o caminho para a
realização do sonho de um grupo de pessoas,

Imagem extraída do site Imagina na Compa - http://imaginanacopa.com.br/wp-content/uploads/2013/02/info_jogo_oasis2.jpeg


promovendo as relações das pessoas consigo
mesmas, com a comunidade e com o mundo,
através de ações que contemplem a abundância e a
existência aqui e agora de todo o potencial
necessário para a realização de sonhos cole vos de
melhor mundo.
É composto por 07 passos orientadores: O
Olhar, O Afeto, O Sonho, O Cuidado, O Milagre, A
Celebração e A Re-evolução, necessários para que
se experiencie na prá ca a transformação tanto no
aspecto pessoal, quanto no ambiental; cada passo
prevê um conjunto de a vidades que promovem o
desenvolvimento de determinadas habilidades
importantes para a mudança de visão, o
aprimoramento do relacionamento com as
pessoas e o ambiente, e a disposição para a ação
cooperada na realização do sonho comum.
O Ins tuto Elos criou um material de que
traz maiores informações, disponível em:
h p://grupodevoluntariadoempresarial.files.wor
dpress.com/2012/08/metodologia-elos-manual-
de-bolso.pdf

14
Permacultura
“A Permacultura é muito além do significado agricultura permanente, é
um conjunto de pra cas que criam soluções sustentáveis para suprir as
necessidades essenciais humanas, como garan a de uma produção alimentar
de qualidade, a captação e o uso responsável da água potável, a construção de
edificações naturais para a moradia, o uso de energia elétrica através de fontes
renováveis e limpas e a reciclagem de todo material considerado resíduo ou
sobra de um sistema produ vo. Portanto a Permacultura faz o que o sistema
convencional não consegue, produzir de forma intensa garan ndo, quan dade,
qualidade, variedade e o mais importante sem prejudicar os ecossistemas
naturais ao qual esta metodologia de vida está completamente integrada.” ¹

O termo Permacultura (cultura aprendizado permacultural desenvolve, e a


permanente) surgiu na década de 70 em uma “revolução ambiental” do pensamento para uma
conversa entre os amigos Bill Mollisson e David gestão sustentável traz uma filosofia de vida que
Holmegren, sobre a constatação de que a cultura debate e ensina o homem a ser na natureza, por
predominante estava matando o sistema que meio do conhecimento e da interpretação das
sustenta a vida e até o isolado interior linhas e espaços da real necessidade do local,
australiano onde moravam não estava a salvo de com respostas de efeito global.
um possível colapso iminente. Re s u m i d a m e n t e , p o d e - s e d i ze r q u e a
A gestão do processo permacultural Permacultura atravessa todos os aspectos de
baseia-se numa é ca que visa os cuidados sustentabilidade socioambiental, trazendo as
necessários ao planeta, as pessoas e na ferramentas necessárias para a inter-relação
distribuição coerente do todo - que a Terra, por si entre os diferentes sistemas, no intuito de
só, nos revela - formando um conjunto de alcançar a harmonia entre os seres humanos e a
princípios que orientam a melhor forma de natureza.
atuação, permeando a implementação de Considerando que atualmente grande
projetos e a manutenção de ecossistemas parte da população brasileira habita os centros
produ vos, feitos por indivíduos e espaços, via urbanos é incontestável a urgência para a
interações e inovações em técnicas e pra cas de transição rumo ao desenvolvimento focado em
produ vidade tradicional, trazendo conceitos, padrões sustentáveis, por meio de vínculos
pra cas e metodologias de trabalho visando maiores com ambientes naturais. Os princípios,
proporcionar ações significa vas, racionais e é cas, conceitos e ferramentas abordados pela
sustentáveis, percebidos por meio da ar culação Permacultura oferecem soluções coerentes e
entre espaço e tempo. sustentáveis em prol da manutenção e da
A Permacultura dentro do contexto qualidade de vida da população citadina.
urbano pode s e d a r a t r a v é s d e u m a “ Permacultura é um sistema pelo qual
mul plicidade de ferramentas como: hortas podemos exis r no planeta Terra u lizando a
comunitárias, hortas rota vas, espiral de ervas energia que está naturalmente em fluxo e é
medicinais e jardins comes veis; técnicas de rela vamente inofensiva: e, da mesma forma,
captação de água de chuva, como as cisternas; pelo uso de alimentação e de recursos naturais
minhocários e compostagem com geração de que sejam abundantes, sem destruirmos a vida
biofer lizantes de húmus, banheiro seco; na Terra. Todas as técnicas para a conservação e a
técnicas de construção sustentável, ou restauração da terra já são conhecidas; o que não
bioconstruções; reflorestamento; aquecedor é aparente é alguma nação ou grupo grande de
solar de água; do cuidado com a geração dos pessoas que esteja preparado para efetuar a
resíduos. E estes são somente algumas das mudança. No entanto, milhões de pessoas
inúmeras formas de se tornar um permacultor comuns estão começando a fazê-lo sozinhas,
urbano. sem a ajuda das autoridades polí cas.”
Temos uma infinidade de ações que o (MOLLISON, 1991, p.13)

¹(Trecho extraído do site do IPEC – O que é Permacultura? h p://www.ecocentro.org/vida-sustentavel/permacultura/, acesso 04 de maio, 2012)
15
Gestão Social nas Escolas - GSE
Geração MudaMundo O projeto “Gestão Social nas Escolas: promovendo
o protagonismo juvenil nas escolas estaduais de
O Geração MudaMundo é um Programa Juazeiro do Norte-CE” é uma inicia va da
Global da área de Juventude da Ashoka Universidade Federal do Cariri (UFCA), a par r do
Empreendedores Sociais, iniciado em 1996 nos Laboratório Interdisciplinar de Estudos em Gestão
EUA e hoje atuante em 17 países. O Programa, que Social- LIEGS. O seu principal obje vo é fomentar
foi lançado no Brasil em agosto de 2006 com o ações de protagonismo juvenil, a par r da
apoio da empresa internacional Staples, tem o par cipação de jovens na resolução de problemas
propósito de fortalecer o conceito e a prá ca do locais de maneira cria va e autônoma. O público-
empreendedorismo social juvenil no Brasil, alvo deste cons tui-se de alunos do primeiro ano
es mulando jovens de 14 a 24 anos a criarem do ensino médio de escolas públicas estaduais de
inicia vas próprias, par ndo dos seus sonhos e das Juazeiro do Norte/CE. Por se tratar de um público
mudanças que gostariam de ver no mundo e jovem, o tema gestão social foi tratado a par r de
transformando em um empreendimento que gere diversas a vidades lúdicas, superando questões
impacto social posi vo. Desta forma, o programa conceituais, fomentando entre os jovens as
integra um movimento em constante expansão de habilidades próprias da gestão social como
jovens agentes de mudança. autonomia, par cipação, cria vidade na resolução
O p ro g ra m a G e ra çã o M u d a M u n d o de problemas.
funciona de maneira a proporcionar uma formação As ações desenvolvidas neste projeto são
específica para a elaboração e implementação de realizadas em três etapas:
novas ideias, dando-lhes a oportunidade por meio · 1ª etapa– Sensibilização dos atores
de suporte técnico e financeiro de criar e liderar envolvidos no projeto: Etapa dedicada ao
seus próprios empreendimentos sociais e desenvolvimento das habilidades sociais dos
econômicos com impacto posi vo nas suas jovens, trabalhando também o fortalecimento de
comunidades. Desde o seu lançamento em agosto vínculos e pertencimento territorial. O propósito
de 2006, o Programa Geração MudaMundo apoiou desta fase é despertar nos adolescentes um novo
mais de 2200 empreendimentos sociais liderados e olhar sobre a sala de aula e promover uma reflexão
gerenciados por mais de 16.000 jovens em cerca de sobre os problemas que existem em sua
120 cidades diferentes nos estados de Ceará, comunidade, para que os alunos busquem formas
Minas Gerais, Santa Catarina, Paraná, Pernanbuco de solucioná-los coopera vamente. Além disso,
e São Paulo. foram feitas oficinas para mapear os talentos
Play The Call existentes nas turmas e a par r disto demonstrar
para os jovens quais dos seus potenciais podem ser
Play The Call é um jogo global que pretende primordiais para a resolução dos problemas
engajar 2 bilhões de pessoas para torna-las a vas emergentes no território. Também foram
em uma mudança pessoal, comunitária e global discu dos nos encontros conceitos-base para a
nos próximos 4 anos, usando o poder do brincar. compreensão da Gestão Social, tais como
Este novo jogo se concentra em crianças e responsabilidade social, gestão ambiental,
adolescentes, que estarão sob mentoria de mais sustentabilidade, empreendedorismo social,
velhos a quem eles escolhem para serem apoiados. biopolí ca e par cipação social.
Uma plataforma online irá apresentar · 2ª etapa– Construção dos planos de ação
desafios e oportunidades para os jogadores dos jovens: Nesta fase apenas os alunos que se
realizarem no mundo real. Os jogadores terão a iden ficaram com as ações ocorridas no processo
capacidade de ouvir a sua voz interior, reconhecer de sensibilização con nuaram no projeto, por meio
o super-herói em si mesmos, e saber que eles não da adesão voluntária. Após a adesão, os estudantes
precisam sofrer para cumprir seu obje vo. foram es mulados a construir planos de
Podemos ajudá-los a desempenhar “brincar” de intervenção para os problemas levantados na fase
mudar o mundo, de uma maneira rápida (mas sem anterior, levando em consideração as habilidades
pressa), grá s (sem dinheiro e com autonomia) e mapeadas nesta.
diver da (cheia de paz e alegria).
16
· A estrutura dos planos nha em sua metodologia de ação a u lização de recursos lúdicos
como jogos e dinâmicas de grupo, que tornaram a a vidade um processo diver do e dinâmico.
Depois da elaboração das propostas, os alunos as apresentaram em um painel, que se configurou
como um espaço de compar lhamento de saberes e ideias. Ao final desta fase foi feito um encontro
de integração, onde os jovens celebraram suas conquistas a par r da troca das experiências vividas e
de a vidades lúdicas.
· 3ª etapa – Processo de incubação do empreendimento juvenil: Aqui, os planos de ação
aprimorados na etapa anterior foram executados. Entre as inicia vas criadas podemos citar: oficinas
ecológicas, produção de materiais de limpeza a par r da reu lização do óleo de cozinha e de garrafas
pet, produção de brinquedos e bijuterias por meio da reciclagem e criação de uma farmácia popular
baseada na sabedoria da comunidade. Contamos com o apoio da Incubadora Tecnológica de
Empreendimentos Populares e Solidários (ITEPS), também da UFCA. Neste processo os
jovens construíram uma car lha compondo as principais técnicas para produção de
peças artesanais a par r de material reciclado, que foi u lizada como apoio para a
reaplicação das oficinas de brinquedos reciclados para crianças de diversas escolas de
Juazeiro do Norte.

Ferramentas
Comunicação Dialógica

A comunicação dialógica é um dos elementos centrais da pedagogia proposta pelo educador Paulo
Freire e envolve uma modalidade de comunicação em que o educador não fale para o educando, em
um processo ver cal de cima para baixo, no qual ele é o detentor do saber e o educando mero
receptáculo de conhecimento, mas que fale com o educando, em um processo horizontal onde
ambos estão implicados na a vidade de aquisição de conhecimento e descoberta do mundo. O
processo de falar com envolve a habilidade de saber escutar paciente e cri camente o outro, para
poder entender a sua compreensão do mundo e ao mesmo tempo desafiá-lo a aprofundá-la, a ir
além do senso comum ou das primeiras impressões trazidas.
Segundo o educador, nessa a vidade de fala e escuta deve ser assumida uma disciplina do silêncio,
na qual o sujeito que fala sabe controlar a necessidade de dizer sua palavra por entender que esta
não traz necessariamente a verdade por todos esperada e que os outros tem direito e dever igual de
expressar suas opiniões. O que não quer dizer que a pessoa deve ficar calada, muito pelo contrário,
tem o direito e o dever de se expressar, porém deve fazê-lo com escuta para os outros e de maneira a
mo var, desafiar quem o escuta para que também diga, fale, responda.

“A importância do silêncio no espaço da comunicação é fundamental. De um lado me proporciona


que, ao escutar, como sujeito e não como objeto, a fala comunicante de alguém, procure 'entrar' no
movimento interno do seu pensamento, virando linguagem; de outro, torna possível a quem fala,
realmente comprome do com comunicar e não com fazer puros comunicados, escutar a indagação,
a dúvida, a criação de quem escutou. Fora disso, fenece a comunicação.” (FREIRE, 2011)

17
Ferramentas
Modelos Par cipa vos

Os modelos par cipa vos e intera vos são metodologias de reunião e discussão que
proporcionam espaços seguros de expressão e construção conjunta do conhecimento, de forma a
incluir a diversidade de visões de mundo e experiências frente a um desafio, questões ou processos
reflexivos. Geralmente são usados para favorecer o desenvolvimento prá co de diagnós cos
cole vos e planos de intervenção em comunidades e organizações, como escolas, bairros,
municípios. Garante-se, assim, a presença de todos, que espontaneamente, contribuem para um
processo de transformação e criação não só de uma iden dade de grupo, mas de planos de ação
para a resolução de problemas co dianos e cole vos. Gerando, portanto, espaços democrá cos de
convivência que promovem uma cultura de par cipação e corresponsabilidade na aprendizagem da
gestão compar lhada das estruturas sociais e ins tucionais. Open Spaces e World Café são
exemplos de tais ferramentas.

Open Spaces

A Open Spaces Technology, conhecida em assunto se inscrevem na reunião. A agenda do dia


português como metodologia de reunião em é preenchida então pelas chamadas reuniões
Espaço Aberto, de autoria do americano Harrison simultâneas que acontecem em pequenos grupos,
Owen, é uma tecnologia que prevê espaços livres e costumam ter o tempo estabelecido de uma hora
horizontais de discussão em grupos, organizados e meia e são coordenadas pela própria pessoa que
de maneira autônoma. Dentro da metodologia propôs o assunto. Em cada reunião é feita uma
pode até haver inicialmente a figura de um síntese por escrito do que foi deba do, também
facilitador, mas este não é um líder oficial do colada no Jornal de Parede. Por fim, ao final de
encontro e gradualmente deve desaparecer, cada dia é realizada uma plenária onde os
deixando que o grupo organize a si próprio no principais temas surgidos são deba dos entre
processo de resolução dos problemas que todos. Em todas as reuniões os par cipantes são
enfrenta. dispostos em círculos, organização que favorece a
Nos encontros em Espaço Aberto - que horizontalidade e o diálogo entre todos.
costumam ter a duração de um a três dias - os Embora seja uma metodologia aberta, que
par cipantes sabem inicialmente apenas o preze pela auto-organização dos grupos, a mesma
horário de início e término das a vidades e o tema tem algumas regras fundamentais, sendo a
geral a ser tratado, a questão ou questões a serem principal delas a “regra dos dois pés”, que pode ser
solucionadas. No início do primeiro dia, estes descrita da seguinte forma: “se num grupo uma
decidem em conjunto a agenda e cronograma do pessoa sente que não está aprendendo nada, nem
encontro, definindo os temas específicos de fazendo contribuições válidas, deve usar os seus
discussão através do que Owen chama de Jornal dois pés, sair e ir fazer alguma coisa mais ú l”.
de Parede: as pessoas presentes são convidadas a Apesar desta regra parecer um incen vo a uma
escrever os assuntos que considerem relevantes certa desorganização nas reuniões, costuma atuar
para a discussão do tema a ser tratado, com uma de maneira contrária, uma vez que que só
breve explicação a respeito, em um pequeno permanecem no espaço aqueles realmente
pedaço de papel que é colado na parede; quando interessados em discu r determinado assunto, o
todos os assuntos verem sido colocados, a que torna a reunião muito mais dinâmica e que as
própria pessoa que sugeriu determinada questão pessoas, autorizadas a entrar e sair das reuniões
define uma hora e um local para a discussão da na hora que quiserem, o fazem com respeito. As
mesma e aqueles que verem interesse no demais regras são as seguintes:

18
Open Spaces

Você Sabia?
Segundo Artur Ferreira da Silva,
facilitador da metodologia, a prática
continuada do método de reunião
em espaço aberto tende a conduzir
a uma Organização Aberta
(empresa, escola, comunidade,
etc.) mais auto-organizada, mais
flexível ao ambiente, mais disposta a
aprender a mudar de forma
continuada, na qual a liderança e o
controle são mais distribuídos e o
empoderamento se concretiza de
facto. Porém, para que o método
seja efetivo é fundamental que o
tema central da reunião desperte
suficiente interesse, paixão e
responsabilidade dos participantes,
mobilizando assim as capacidades
de auto-organização do grupo.

World Café ou Café Mundial

O World Café, ou Técnica do Café Mundial, circulem entre os diversos grupos e conversas,
é um processo par cipa vo aparentemente conectando e polinizando as idéias, tornando
simples que tem uma fenomenal capacidade de visível a inteligência e a sabedoria do cole vo. Ao
trabalhar a diversidade e complexidade no final do processo (ou ao longo do mesmo, caso
grupo,fazendo emergir a inteligência cole va. seja necessário) faz-se uma colheita das
Trata-se de um processo de diálogo em grupos, percepções e aprendizados cole vos. A enorme
que pode levar de algumas horas a alguns dias, nos interação entre os par cipantes e os
quais par cipantes se dividem em diversas mesas, relacionamentos complexos e não lineares podem
e conversam em torno de uma pergunta central. O trazer impressionantes resultados sistêmicos e
processo é organizado de forma que as pessoas emergentes.

19
World Café ou Café Mundial

O formato do Café Mundial é


flexível e se adapta a muitas
circunstâncias, mas geralmente envolve
a divisão das pessoas em pequenos
subgrupos, onde são estabelecidas
rodas progressivas de diálogo, de 20 a 30
minutos cada, orientadas por algumas
perguntas disparadoras (que visam o
aprofundamento em determinado tema).
Nestas rodas, os membros dos
subgrupos são estimulados a escrever,
rabiscar e desenhar ideias-chave em
algum papel que tenham à disposição.
Uma vez terminada a primeira rodada de
diálogo, uma das pessoas do subgrupo
permanece no mesmo lugar como
“anfitriã” e as outras vão integrar outros
subgrupos atuando como viajantes ou
“embaixadoras” do significado, levando
ideias-chave, perguntas e temas para
novas rodas de conversa. A pessoa que
atua como “anfitriã”, por sua vez, recebe
novos integrantes em seu subgrupo,
compartilha brevemente as ideias
iniciais, temas e perguntas da primeira
rodada de conversa e estimula estes
novos integrantes a ligar e conectar
ideias provenientes dos subgrupos
anteriores. Na terceira rodada de
conversa as pessoas retornam aos seus
subgrupos originais para sintetizar suas
descobertas ou podem continuar
viajando para outro subgrupo, deixando
nele o mesmo ou um novo anfitrião. Após
várias rodadas de conversa, há o
momento de compartilhamento de
descobertas e insights entre todo o
grupo. É nessa conversa geral que os
padrões podem ser identificados, o
conhecimento coletivo cresce e as
possibilidades para ação surgem.
Embora o Café Mundial seja um
método bastante aberto à criatividade do
facilitador, existem algumas diretrizes
que, se usadas em conjunto fomentam o
diálogo colaborativo, o compromisso
ativo e possibilidades construtivas para a
ação:

20
Jogos Coopera vos
Os benefícios dos jogos
Jogos coopera vos fortalecem a cooperação nas interações cooperativos:
sociais em diferentes contextos e espaços, proporcionando, através do
lúdico: a intera vidade, a inclusão, o diálogo, o acolhimento e a
aprendizagem compar lhada. São dinâmicas de grupo que tem por
obje vo a par cipação de todos para a ngir uma meta em comum,
Ÿ Desenvolvem habilidades
sendo que a ajuda entre os membros é um elemento essencial para psicomotoras de forma
alcançá-la. Proporcionam assim proximidade e a aceitação entre os
par cipantes.
simples e prazerosa em um
“Durante os Jogos Coopera vos você pode perceber com maior clima de alegria e
clareza, a beleza do jogo e explorar sem medo nem receio de ser
excluído, desenvolver junto com todos suas habilidades pessoais e descontração, permitindo a
interpessoais. É através dos jogos também que enxergamos a nossa participação autêntica do ser;
capacidade de conviver, e assim incen vamos a par cipação, a
cria vidade e a expressão pessoal de cada par cipante. Nesses jogos,
compe mos com os nossos próprios limites e habilidades e não mais Ÿ Estimulam a criatividade e
contra os outros.” (da apos la de Santos)
aumentam a auto-estima e a
Assim como no jogo, assim como na vida, o que quer dizer isso? confiança em si mesmo, já que
Resumidamente: que as a tudes que demonstramos enquanto as chances de experiências
jogamos são semelhantes às nossas a tudes nas situações co dianas e negativas são diminuídas.
que levamos para a vida aquilo que aprendemos num jogo. Ou seja, que
os valores passados durantes momentos de aprendizado determinam
em grande parte as respostas que damos às situações do dia-a-dia. Ÿ Favorecem a promoção do
Se as a tudes de interação social que observamos atualmente não são
baseadas em atos de cooperação, significa que o padrão respeito, da solidariedade e
comportamental no qual as pessoas são educadas não tem este caráter, da valorização pelo diferente,
e que, pelo contrário, a educação preza um universo de individualismo
e compe ção. Por exemplo, as premiações costumam ter caráter pois ao unir as pessoas
excludente, reconhecendo os feitos de apenas alguns, apenas daqueles combate situações de
que chegam em primeiro, segundo ou terceiro lugar, o que torna o
outro como um temível adversário, inibindo o compar lhamento de exclusão;
informação e conhecimento.
O formato de jogos coopera vos permite inverter esta lógica:
nele aprende-se a trabalhar COM o outro, que vira um parceiro, um Ÿ Reforçam a confiança entre os
aliado, uma vez que os bene cios alcançam todos os jogadores. Essa participantes, permitindo que
situação de cooperação permite um ambiente mais seguro e favorável
ao aprendizado, que pode ocorrer em ritmos diferentes para cada se apresentem como
jogador, sem que este se sinta prejudicado. A predominância de um verdadeiramente são.
pensamento compe vo em nossa cultura é tal que o processo de
transição para um pensamento coopera vo necessita de tempo e
persistência.O trabalho com jogos coopera vos dentro da educação
tem o intuito de facilitar este processo.
É fundamental nestes jogos levar em consideração as caracterís cas, condições e ritmos do grupo,
alinhando-os da melhor forma com a proposta para que os par cipantes se sintam felizes e seguros para
aproveitar o momento. O educador deve procurar proporcionar momentos de diversão aos educandos,
importantes porque prendem a atenção e permitem o envolvimento de corpo e alma. O jogador aprende então a
se colocar no lugar do outro e priorizar os interesses cole vos. E ganhar ou perder viram apenas referências para
um con nuo aperfeiçoamento pessoal e cole vo, o que restaura a confiança, base de toda a tude de cooperação.
Portanto, os jogos coopera vos promovem a tudes essenciais para o exercício da boa convivência.
Alguns exemplos de Jogos Coopera vos seguem descritos na próxima página.
21
Construindo a teia

Nó Humano
Objetivos: solução de um problema coletivo; criação de
Objetivo: simbolizar a estrutura de rede, cooperação, destacar as qualidades dos estratégias de cooperação.
participantes.
Material:- Barbante
Descrição: Organizar uma roda onde todos estejam de mãos
Descrição: Em roda o participante que segura o rolo de barbante deve falar uma qualidade
dadas e pedir para que cada um memorize a pessoa que se
que traz para o grupo e arremessar o barbante para a pessoa que quiser. E assim prossegue
na seqüência até que todos tenham apresentado sua qualidade e estejam segurando o
encontra à sua direita e a pessoa que se encontra à sua
barbante. No final observa-se a formação de uma rede. esquerda. Deve-se frisar que esta memorização é
Dica: você pode dificultar a brincadeira e fortalecer trabalho cooperativo, para isso amarre importante para o sucesso da brincadeira.
algumas canetas em uma linha e as pendure em determinados lugares na trama da rede, Após a memorização, solicitar que os participantes soltem
colocando garrafas destampadas no interior da roda, nas quais o grupo sem soltar o as mãos e se movimentem pelo espaço; quando visualizar
barbante deve em conjunto encaixar a caneta na boca da garrafa (verifique antes se a que a estrutura original foi bastante alterada, dar o comando
caneta entra na boca da garrafa). para que todos parem aonde estão. (Quanto maior a

n d o o R i o
Atravessa
movimentação dos participantes, maior a dificuldade da
,
d e u m problema brincadeira).
tiva
ção cole solu Após o comando de parada solicitar que se
o g rupo na e.
ti v o s : e nvo lv e r
o tr a b a lh o em equip movam o mínimo possível e retornem a pegar a mão de
Obje ado d
re c e n d o o aprendiz a , imagina-s
e um quem estava do seu lado direito e esquerdo na roda inicial.
favo in â m ic
do a d até o
o n d e s erá realiza v e m d e v e chegar A partir dessa confusão de pessoas de mãos dadas, a
iente . O jo pode
: No amb realização , ele não proposta é a de retornar ao estágio inicial do formato em
Descrição vem d e s u a
o dele , o u s e ja
em
epara o jo pés dentr s que pod roda, com a regra de que não podem soltar-se as mãos.
rio, que s co lo c a r o s
tirão tr ê s jo v e n
a
do rio sem orém, exis ão podem
outro lado huma fo rm a . P
quele s q u e n
ês
s a r o s p és de nen e s s e s a judarão a n o c h ã o . Esses tr Dica: somente dizer o nome da brincadeira após a
u rio e os pés os
o lo c a r o s pés no a s e m encostar s e r a s figuras d movimentação, quando os participantes estiverem de mãos
c a form dem s,
a v e s s a r de algum n e c e r “ n o rio” po a li z a r s e us sonho dadas, pois representa a situação gerando descontração.
atr erma a re
n s q u e podem p e a ju d a m o jovem c o lo c a r os pés no Reforçar que a atitude de cada um reflete nos outros
jov e res, q u a. Nã o
il it a d o re s , educado o d e s u a caminhad a ti vidade, tr
abalho diretamente, para que tomem cuidado com sua
fac il it a ç ã o m c ri
o apoio e
fac s que c pesar
através d a re a li z ação, ma r o q u e a lmejam, a movimentação, pois ela pode machucar o colega. Lembrar
fio d nquista
za o desa podem co também que a importância de observar, escutar e esperar.
rio simboli mutu a to d o s
e e ajuda
em equip


das dificu

ldades.


Amigos de Jó
ig o s d e J ó j o g avam
“Am Objetivos: cooperação, foco,
trabalho em grupo.

caxangá
Descrição: Amigos de Jô é um
a cantiga de roda, que pode ser
objetos ou em movimento, utiliza realizada parada com a utiliza
ção de

a , b o t a , d e ix a o Zé Versão parada: Formar uma rod


ndo o próprio corpo, pulando.
Tir ritmo da música, devem passa
a e solicitar que os jogadores sen
tem. Todos devem ter um objeto

Pereira ficar ♪
r simultaneamente o objeto pa e ao
o objeto para o lado direito os ra o me sm o lad o, se optarem por passar
jogadores passam o objeto qu
e
Guerreiros com
direita e recebem com a mão esq tem na mã o direita para o vizinho da
uerda o objeto do vizinho da esq
seguir a marcação do tempo ue rda . A passagem de objeto deve

e r r e ir o s f a z e m zigue retirar o objeto do chão; bota-


forte da canção, assim como
as ind icações da letra da música: tira
g u zigue zigue za- passar o objeto
colocar o objeto no chão; deixa
o Zé Pereira ficar- não mexer no
-

zigue za (bis)”
, voltar e passar novamente. objeto;
Versão em movimento: Formar
uma roda com todos de mãos
simultaneamente, os participa dadas. Ao cantar a música,
ntes pulam para o lado defini
♫ ♪ seguindo as indicações da letr
a: tira- pula para trás; bota- pu
do marcando o tempo forte da
canção e
não se mexem; zigue zigue za- la pa ra fre nte; deixa o Zé Pereira ficar-
pula pro lado, volta o pulo e pu
22 la pro lad o novamente.
Dinâmicas circulares

O que caracteriza as dinâmicas circulares é o seu formato realizado em círculo, em roda. Esta pra ca
pode ser aplicada para diferentes contextos, tais como: promoção de brincadeiras cantadas e jogos; solução
de problemas originados no grupo; acolhimento; criação de laços afe vos; acordos de regras e combinados;
discu r ou apresentar tarefas e outras tantas necessidades que podem surgir de acordo com o contexto do
grupo.
O formato permite que cada par cipante tenha uma visão do todo e ao mesmo tempo enxergue a cada
um em par cular, o que favorece uma relação de horizontalidade entre o grupo e a sensação de cole vidade,
promovendo a cons tuição de um agir crí co-colabora vo através da descontração, do diálogo, da interação
e construção de vínculos entre os membros da roda e do desenvolvimento de afe vidades.
Sendo um privilegiado espaço discursivo para a promoção da sociabilização e na cons tuição de sujeitos
dialógicos de seu processo de ensino-aprendizagem, esta vivência voltada para a livre expressão pode ser
u lizada em diferentes momentos: no começo com o obje vo de planejar o dia ou repassar os conteúdos que
serão trabalhados; no final para avaliar as tarefas realizadas no dia; ou mesmo em qualquer momento que
sen r a necessidade de encaminhar questões específicas. O importante é que quanto maior sua freqüência,
maior a apropriação por parte do grupo dos resultados posi vos que ela gera.

Assinatura Corporal Salada de Fruta


Objetivo: dina
m izar o grupo
s
Objetivo: apresentação, descontração, reconhecimento das subgrupos de u e/ou dividir o
ma forma lúdic s participante
características em comum nos jogadores, desenvolvimento das a , in te ra tiva e aleatória. s em
Descrição: O fa
cilitador escreve
habilidades psicomotoras. nome de quatr em pequenos
o ou cinco fru pedaços de pa
Descrição: Em roda, solicitar aos participantes que digam seu nome e tas diferentes pel o
educandos. e os distribui
acrescentem um movimento que os represente. Pode ser qualquer entre os
Os participante
movimento: uma palma, um pulo, uma rodada, juntar as mãos em sinal círculo, sendo s sentam nas
que uma pess cadeiras em
oa fica no cen formato de
de oração. Após a apresentação da pessoa, todos os outros deverão nome de uma tr o .
das frutas, co O professor grita
repetir seu nome e movimento. E assim prossegue na seqüência até educandos qu mo, por exem o
e foram design p lo , la ranja, e todos
que todos tenham se apresentado. de lugar. A pess ados como gru os
oa que está no po laranja deve
centro do círcu m trocar
lugares, deixan lo tenta pegar u
do outra pesso m dos
a sem cadeira,
Arram Objetivo: quebrar o gelo, sociabilização
a ocupar o luga
r do centro.
O professor esp
que por sua ve
z passará
Descrição:Em roda todos devem cantar juntos e era até que tod
Sam Saml realizar os movimentos propostos no tempo da
e então cham
dinâmica nova
a pela próxim
a fr uta, para que
os tenham mud
a c o
ado de lugar
nteça a mesm
mente. Ele deve

♫ ♪ canção.
“Arram sam sam (Arrr - braços e mãos estendidos forma aleatória
, aumentando
chamar pelos
n o m es das frutas d
a
chama. Ao fin gradativamente e
para frente) al, deve dizer a velocidade c
“Arram sam sam mudem de luga SALADA DE F
RUTAS para q
om que
Arram sam sam ( bate as mãos nos joelhos três r. ue todos
Arram sam sam
vezes) Após este mom
Guli guli guli ento o professor
Guli guli guli (levar uma mão ao topo da cabeça e educandos se pede que os
agrupem de ac
Ram sam sam (2x) a outra abaixo do queixo esfregando os dedos) Haverá, por exem
plo, o grupo das
or do com as frut
as.
abacaxis, o grup laranjas, o grup
Ram sam sam (2x) ( bate as mãos nos joelhos três o das melancias o dos
etc.
Aue ô aue ô vezes)
Guli guli guli Aue ô aue ô braços ( estendidos para cima

Ram sam sam” marcam a direita e a esquerda) ♪
Dica: você pode começar devagar e ir
♫ ♪ Guli guli guli (levar uma mão ao topo da cabeça e
a outra abaixo do queixo esfregando os dedos) aumentando o ritmo da música conforme os
♫ Ram sam sam” ( bate as mãos nos joelhos três jogadores vão pegando os movimentos

vezes) 23
Objetivo: descontrair o grupo e favorecer a memorização dos nomes Berequete
dos participantes.
Objetivo: interação, celebração, ritualística.
Descrição da atividade: O facilitador solicita aos participantes que
Descrição: É uma dança circular descontraída, na qual o facilitador faz
fiquem em pé e explica as regras do jogo. Com uma das bolas de fita
um gesto e canta um trecho da música e os participantes em coro
crepe em mãos, ele irá jogá-la para outra pessoa do círculo, após dizer
repetem o gesto e o trecho da canção. Por exemplo:
seu nome de forma clara e audível. A pessoa que recebeu a bola deve
Berequetê
jogá-la, por sua vez, para outra pessoa do círculo, sempre olhando levanta o braço direito
antes para a pessoa em questão e dizendo seu nome em alto e bom Berequetê
som. Após jogar a bola, a pessoa deve ficar com a mão levantada e os levanta o braço esquerdo
outros participantes não podem mais jogar a bola para ela. Berequetengue tengue tengue
Assim, os participantes vão jogando a bola uns para os outros até que movimenta os braços alternadamente, aqui entra a dança
todos tenham recebido a bola e ela volte para as mãos do facilitador da
atividade. Peça que todos memorizem a pessoa para a qual jogaram a Esta brincadeira pode ser simples ou evoluir envolvendo graus de
bola. O facilitador recomeça o jogo, jogando para a mesma pessoa que dificuldade gradativos, a seguir uma seqüência de possibilidades:
jogou pela primeira vez e ela faz o mesmo e assim por diante – a bola Ú Levantar um braço, levantar outro braço, dançar;

deve ser jogada na mesma ordem anterior. Após fazer a segunda Ú Colocar uma mão na cabeça do vizinho da direita, colocar

rodada, assegurando-se que a ordem foi memorizada, o facilitador faz a outra mão na cabeça do vizinho da esquerda, dançar;
ainda uma terceira rodada, começando com uma bola, mas Ú Colocar uma mão joelho de cada vizinho, dançar;

acrescentando, de surpresa, outras quatro bolas ao jogo, uma de cada Ú Colocar uma mão no pé de cada vizinho, dançar;

vez. Ú Virar todos para o mesmo lado, por as mãos no ombro da

Após todas as bolas voltarem para as mãos do facilitador pessoa da frente, dançar;
(considerando que algumas podem ser perdidas pelo caminho), este Ú Dar um passo para o centro da roda, dar outro passo,

encerra a atividade explicando brevemente seus objetivos. dançar (para fechar mais a roda);
Dicas: 1. Que o facilitador deixe perto de si as quatro bolas que vão Ú Levantar o pé que esta no centro da roda, segurar o pé da

ser acrescentadas de surpresa, contudo, em lugar que não seja muito pessoa a sua frente, pular;
visível; Ú Abrir os braços, sentar nos joelhos da pessoa que está

2. Na segunda rodada e terceira rodada, os participantes atrás, dançar (este estágio necessita ter roda bem
não precisam mais ficar com as mãos levantadas. fechada e quando todos sentam juntos, forma-se
como que uma cadeira coletiva, o peso de um é
apoiado no joelho do outro, equilibrando
Malabarismo o conjunto).
Dicas: você pode dificultar a dança conforme preferir e
esta mesma dinâmica pode se dar em outros formatos que
Objetivo: movimentar e descontrair o grupo.
Trocando de Lugar

não sejam em roda.


Permitir que os educandos conheçam um pouco a respeito das
particularidades de cada um, facilitando um sentimento de
proximidade entre todos. Dicas: Além das sugestões acima descritas, o professor pode incluir os
Descrição: Pedir aos participantes que fiquem em pé e solicitar que critérios que quiser para a troca de lugares, tendo o cuidado de não fazer
troquem de lugar no círculo aqueles que: perguntas que exponham demasiadamente os presentes. Por exemplo,
Ú tomaram café preto no café da manhã; pode-se perguntar a respeito de preferências musicais (trocam de lugar
Ú estão usando blusa branca; aqueles que gostam de samba) ou de times de futebol (trocam de
Ú gostam de futebol; lugares aqueles que torcem para um determinado time), e assim por
Ú acordaram antes das sete horas da manhã; diante, até que o professor considere que a atividade tenha cumprido
Ú foram dormir ontem depois das onze horas da noite. seu propósito.

24
Cybera vismo
Ferramenta que possibilita a comunicação através de meios virtuais tais como: sites, blog's, redes
sociais e tudo que represente as tecnologias da informação (TIC's) para propagar informações, ter um maior
alcance e visibilidade de ações, além de conectar pessoas pertencentes ou não às a vidades desenvolvidas em
meio real. A ideia de mesclar meio virtual e real através da cultura cyber (meios virtuais) mais a vismo (meios
reais com ações socio educacionais) é fazer com que a vidades que aconteçam dentro dos muros da escola, na
comunidade ou na cidade como um todo ganhem maior destaque, divulgação, dinamismo e efeito
mul plicador tornando o conteúdo divulgado referencial para quem o fez, gerando modelos que possam ser
reaplicados em outros contextos sociais, além de gerar interação e engajamento dos alunos através de
ferramentas que fazem parte do co diano dos jovens. Veja abaixo alguns exemplos e na próxima como podem
ser u lizados.

FACEBOOK YOUTUBE
YouTube é um site que permite que seus
Facebook é um site e serviço de rede social usuários carreguem e compartilhem vídeos em
que foi lançado em 4 de fevereiro de 2004, operado e de formato digital. Foi fundado em fevereiro de 2005 por três pioneiros
propriedade privada da Facebook Inc..3 Em 4 de outubro de 2012, do PayPal, um famoso site da internet ligado a gerenciamento de
o Facebook atingiu a marca de 1 bilhão de usuários ativos. Em transferência de fundos.
média 316.455 pessoas se cadastram, por dia, no Facebook, O YouTube utiliza os formatos Adobe Flash e HTML para
desde sua criação em 4 de fevereiro de 2004. Os usuários devem disponibilizar o conteúdo. É o mais popular site do tipo (com mais de
se registrar antes de utilizar o site, após isso, podem criar um perfil 50% do mercado em 20063 ) devido à possibilidade de hospedar
pessoal, adicionar outros usuários como amigos e trocar quaisquer vídeos (exceto materiais protegidos por copyright, apesar
mensagens, incluindo notificações automáticas quando deste material ser encontrado em abundância no sistema). Hospeda
atualizarem o seu perfil. Além disso, os usuários podem participar uma grande variedade de filmes, videoclipes e materiais caseiros. O
de grupos de interesse comum de outros utilizadores, organizados material encontrado no YouTube pode ser disponibilizado em blogs e
por escola, trabalho ou faculdade, ou outras características, e sites pessoais através de mecanismos (APIs) desenvolvidos pelo
categorizar seus amigos em listas como "as pessoas do trabalho" site. Possivelmente interessado em expandir o mercado de
ou "amigos íntimos". O nome do serviço decorre o nome coloquial publicidade de vídeos através de seu AdSense e também em se
para o livro dado aos alunos no início do ano letivo por algumas consolidar como um dos maiores serviços de Internet do mundo, foi
administrações universitárias nos Estados Unidos para ajudar os anunciada em 9 de Outubro de 2006 a compra do YouTube pelo
alunos a conhecerem uns aos outros. O Facebook permite que Google, pela quantia de 1,65 bilhão de dólares em ações. O
qualquer usuário que declare ter pelo menos 13 anos possa se resultado desta aquisição fez com que o Google encerrasse as
tornar usuário registrados do site. atividades do Google Video.avia sido lucrativo para seus
proprietários.

BLOG Instagram é uma rede social online de compartilhamento


Informação extraída do Site: http://pt.wikipedia.org

Um blog ou blogue (contração do termo inglês web log, de foto e vídeo que permite aos seus usuários tirar fotos e vídeos,
"diário da rede") é um site cuja estrutura permite a atualização rápida aplicar filtros digitais e compartilhá-los em uma variedade de
a partir de acréscimos dos chamados artigos, ou posts. Estes são, serviços de redes sociais, como Facebook, Twitter, Tumblr e Flickr.
em geral, organizados de forma cronológica inversa, tendo como Uma característica distintiva é que ela limita as fotos para uma
foco a temática proposta do blog, podendo ser escritos por um forma quadrada, semelhante ao Kodak Instamatic e de câmeras
número variável de pessoas, de acordo com a política do blog. Polaroid, em contraste com a relação a proporção de tela de 16:9
Muitos blogs fornecem comentários ou notícias sobre um assunto agora tipicamente usado por câmeras de dispositivos móveis. Os
em particular; outros funcionam mais como diários online. Um blog usuários também são capazes de gravar e compartilhar vídeos
típico combina texto, imagens e links para outros blogs, páginas da curtos com duração de até 15 segundos.
Web e mídias relacionadas a seu tema. A capacidade de leitores
deixarem comentários de forma a interagir com o autor e outros
leitores é uma parte importante de muitos blogs.
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Comunidades" na sua página que Tire fotos para ajudar a
pessoas ou criar um Alerta Google
façam parte do mesmo projeto que identificar os desafios que seu Utilize o Youtube.com para pesquisar
para receber de blog ou artigo links
vocês. Navegue e junte-se causas grupo ou projeto irá abortar e vídeos variados sobre o tema do
sobre o seu problema. Configurar um
relacionadas com o desafio que fazer um álbum antes e projeto de interesse do seu grupo
feed RSS para recebê-los em seu e-
você quer conhecer e aprender para depois das ações.
mail .
receber mais informações

Crie um grupo fechado para facilitar Tire fotos do BLOG do seu


Mantenha um vlog um blog de vídeo do
o planejamento e a comunicação projeto para usar no
Ajuda a construir o histórico do progresso do projeto. Assim como
entre os integrantes do seu projeto. planejamento. Faça
projeto, publicando regularmente blogs escritos, estes podem ajudá-lo a
Crie uma página oficial para anotações nas imagens sobre
informações nos blogs sobre o que gerar interesse no seu programa e
compartilhar informações sobre o como as coisas terão que ser
você está trabalhando. servir como um registro de suas
projeto para amigos, parceiros e configuradas para o seu
atividades.
recrutar voluntários grupo.

Grave vídeos dos momentos especiais


do grupo e do projeto edite e poste
Poste semanalmente informações, Peça a alguém para servir como o
Tire fotos de momentos após o evento. Envie o link para
reflexõe sobre a importancia do blogueiro oficial do´projeto.
especiais, selecione as parceiros com depoimentos
projeto e aprendizados do grupo Selecione um jovem como fotógrafo
melhores, edite e compartilhe importantes para que as pessoas
para que outras pessoas se oficial para ter muitas fotos para
com todos do grupo vejam o processo e possam
inspirem. postar no blog.
acompanhar o desenvolvimento do
projeto..

Compile as fotos em um
Use o blog como uma forma de
Suba fotos e crie álbuns de fotos álbum on line, ou imprima e
sensibilziação. Use o projeto do Utilize vídeos para inspirar o grupo e
com a descrição sobre as atividades faça um mural com os
grupo em uma plataforma de blog sensibilizar mais pessoas para a causa
desenvolvidas pelo grupo. Descreva momentos mais importantes.
que permite que você publique textos do projeto.
o que fizeram e o que aprenderam Não esqueça de usar as tags
curtos e exiba fotos facilmente.
ao compartilhar virtualmente

Faça um blog que resuma o projeto e


Use o facebook para compartilhar os Edite e compartilhe fotos com Faça uma chamada especial,
lance nele os seus resultados
resultados de impacto e para o antes e o depois, mostrando mostrando os resultados alcançados
alcançados. Faça compilação do
convidar outras pessoas para os os resultados alcançados pelo projeto, encorajando pessoas a
melhores momentos do grupo e
eventos realizados pelo grupo como forma de celebração. criarem outros projetos
publique no blog.
PRÉ-PILOTO O DESPERTAR DO DRAGÃO

A aplicação do pré-piloto do Projeto Jogo do Dragão da Paz foi


realizada simultaneamente ao processo de construção da metodologia que
foi estruturada em conjunto com professores de seis escolas estatuais e de a
abranger diferentes contextos regionais do estado do Ceará, tendo sido
aplicado nas regiões de Juazeiro do Norte (região do Cariri), Baturité (Maciço)
e Canindé (Sertão central), Sobral (Vale de Icaraú) e Fortaleza (região
litorânea).
As escolas nas quais realizou-se a fase de aplicação do Projeto foram indicada
pelos Centros Regionais de Desenvolvimento da Educação (CREDES) de
referência para cada região. No total, foram seis escolas abarcadas nesta fase:
a CAIC Dom Antônio Campelo de Aragão/ Juazeiro do Norte; EEM Miguel
Saraiva/ Granjeiro; Escola Camilo Brasiliense/ Redenção; EEP Frei Orlando/
Canindé; CERE Prefeito José Euclides Ferreira Gomes/ Sobral e Liceu Estadual
Domingos Brasileiro/ Fortaleza.
Foi solicitado que enviassem um gestor, um professor e um professor diretor
de turma para a realização da formação de apropriação da metodologia, até
então denominada 'Jogo O Despertar do Dragão'. Esta formação aconteceu
em Fortaleza no mês de abril, durante o período de três dias, sendo os dois
primeiros na Casa José de Alencar, nos quais os par cipantes passaram por
toda estrutura metodológica do jogo da forma como seria aplicado na escola,
experimentando empiricamente as diversas ferramentas de facilitação
cria va necessárias a aplicação do jogo. O terceiro dia culminou na
par cipação em uma ação de mobilização comunitária através do cole vo
jovem Um Bom Lugar, localizado na comunidade do Curió, em Messejana.
Na sequência, estava prevista a aplicação dos passos do jogo por parte
dos educadores junto as respec vas escolas, para as turmas 2° ano do Ensino
Médio. Cada qual adaptou o projeto de acordo com seu contexto escolar,
u lizando as ferramentas de facilitação cria va de acordo com suas afinidades
e também inserindo outras técnicas que conheciam, até ir de encontro com o
dia da 'Batalha' (mu rão escolar, dia da ação central do projeto).
Tanto durante a execução como no término do jogo nas escolas a avaliação do
processo foi posi va: durante os passos preparatórios notava-se não só a
adesão entusiasmada dos alunos como muita curiosidade das outras séries, o
que fez com que o dia do mu rão, o 'mão na massa', vesse uma adesão geral
por parte da escola, envolvendo outras classes de Ensino Médio, alunos de
diferentes turnos, quadro de docentes, representantes da comunidade, pais e
Fotos: Arquivos do Programa Geração da Paz

gestores, com ó mos números de par cipação, fazendo juz aos obje vos do
projeto tal como para a contribuição de uma educação mais democrá ca e
comunitária.
Alguns exemplos de ações que ocorreram foram: construção de horta,
de jardim medicinal, plan os de árvores, construção de escada feita de pneus,
pintura interna e externa, grafite, limpeza das salas, confecção de lixeiras e etc.
Essa fase permi u verificar a necessidade de projetos como este dentro do
universo escolar, tendo em vista a grande e entusiasmada adesão por parte da
ins tuição como um todo, a realização de diversas ações sicas no ambiente e
a vontade de querer realizar outras ações a par r da proposta oferecida. O
período de pré-piloto também permi u o aperfeiçoamento da construção
metodológica do jogo através da iden ficação das estratégias mais bem
sucedidas de mobilização e daquelas que não veram tanto impacto.
27
PAPEL DO EDUCADOR/FACILITADOR
Professor, educador, facilitador… Estas imprevisto.
palavras tem alguma diferença? ● Alegria: os jogos devem ser
Acreditamos que a palavra tem força e alegres e o facilitador deve mo var essa alegria.
quando lançada, desperta-se o poder do seu ● Sensibilidade: ao grupo, às suas
significado. necessidades e ao processo que este vive.
O educador deve ser o mediador entre o ● Paciência: porque, às vezes, é
conhecimento e o grupo. Sua função é facilitar preciso esperar, visto que as coisas não têm o
que a a vidade aconteça, mediando o processo mesmo ritmo que queremos.
de construção do pensamento cole vo. ● Atenção sensorial: estar atento a
Somente se o grupo não trazer a tona os todos os sen dos.
obje vos da a vidade o facilitador deve
comunicar o que era esperado com a proposta. Considerações
O facilitador deve estar à frente do jogo,
criando um ambiente propicio para a a vidade, e Espaço: o facilitador deve observar o local mais
não pode esquecer de manter o foco no obje vo apropriado para a a vidade.
esperado. Deve ser o maior ouvinte, pois precisa
estar atento ao todo e a cada parte. A escuta Par cipantes: deve se ater ao número de
atenta permite que o ouvinte se coloque no lugar pessoas, se as idades não diferem muito entre
do outro e, par ndo dessa nova perspec va, si,e adequar a a vidade de acordo.
formule a mensagem a ser passada. Ele não é o
detentor do conhecimento, apenas facilita o Obje vo: não perder o foco do obje vo principal
processo de aprendizagem, ajuda o outro a da proposta, de cada ferramenta u lizada, bem
aprender. como do conjunto delas.
Ÿ A apos la de jogos coopera vos (2005)
do departamento pedagógico da Secretaria Materiais: separar e organizar previamente os
de Educação de Santos/ SP trás algumas materiais necessários para a a vidade, para que
pontuações importantes referentes às estejam disponíveis e não sirvam como
caracterís cas, considerações e estratégias interferência no tempo ou na vontade do grupo.
que o facilitador deve ter:
Sensibilidade: observar a disposição do grupo
Caracterís cas-Qualidades para com a proposta, se eles estão muito
animados ou muito midos, se conhecem entre
● Comunicação: mais do que si, se entenderam o obje vo.
explicar o jogo, o facilitador tem que comunicar o
sen do do mesmo, transmi ndo valores que Estratégias
ajudam a criar o ambiente propício.
● Amabilidade-amizade: o Servir de exemplo: o facilitador deve sempre
facilitador também é amigo, companheiro, uma demonstrar a a vidade, de modo que o
pessoa a mais que se diverte com o jogo, par cipante possa imitá-lo ou seguir o modelo
ajudando a criar a um contexto de união e de uma pessoa mais experiente.
solidariedade,.
● Cria vidade: engloba tudo, mas Ajuda sica: ajudar sempre que necessário, pois
se refere especialmente ao momento em que se algumas pessoas necessitam de outra pessoa
sugere um jogo. O facilitador deve estar atento para a ngir o obje vo proposto.
para saber quando sugerir (ou não), um jogo,
qual será, que adaptação deve ser feita. Ajuda verbal: apoiar sempre enquanto realizam
● Flexibilidade: é preciso mudar a a vidade (isto auxiliará no desenvolvimento de
algo? Trata-se da capacidade de mudar, iniciar, uma auto-es ma posi va). Valorizar o acerto e
suspender etc., no momento em que ocorre um nunca enfa zar o erro.
28
PAPEL DO GESTOR ESCOLAR
O corpo gestor da escola é um grande aliado ao processo. Não esqueça de
informá-lo sempre sobre a evolução das a vidades e decisões tomadas, além de ter
informações precisas referente a reformas e inves mentos previstos para a escola.
Pode inclusive verificar a disponibilidade de recursos financeiros e materiais para
auxiliar a ação. Busque sempre que possível trazê-lo para perto, inclusive, se for
possível, peça para acompanhar ou par cipar de algum passo. Os alunos sen rão de
perto o interesse por parte da escola e isso influenciará posi vamente na sua
par cipação.

PAPEL DO EDUCANDO/JOVEM
Os educandos são os personagens centrais do jogo. Enfa ze a importância e
singularidade de par cipar de um processo como este e atenha-se as caracterís cas
par culares de cada um, auxiliando a construção de seu pensamento. Foque nos
elogios e os mantenha, esqueça das cri cas, afinal todos estão em processo cole vo de
aprendizagem.

29
A ss
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a!
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jog n
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a s si m c o m
Caro(a) Facilitador(a),

Bem vindo ao Jogo Dragão da Paz! Preparado para viver uma grande aventura?

Sua missão é a transformação do lugar onde você habita, a conquista de um sonho, a


realização de um milagre. E sua função é completar a missão geral do jogo, concluindo
cada fase no tempo indicado. Assim, a grande conquista será alcançada.

Convidamos você para um jogo real, que acontece no dia a dia, no co diano da sua
escola, que possibilita construir o mundo de nossos sonhos de forma rápida, diver da e
acessível. Neste jogo coopera vo de projetação e construção cole va, os par cipantes
do espaço escolar definem um sonho comum de transformação e o realizam com suas
próprias mãos.

Você poderá descobrir seu poder pessoal e o poder da realização cole va!

O Dragão da Paz é para sonhadores, para guerreiros, curiosos, esperançosos, para os


amantes do mundo, para os buscadores de novas formas de exis r no mundo de agora.

Boa sorte em sua jornada!


Equipe do Programa Geração da Paz
30
MISSÃO
A celebração de uma verdadeira cultura de paz nas escolas, através da
concre zação de um processo de transformação social que envolva
toda a comunidade na busca de sonhos cole vos.

ORIENTAÇÕES GERAIS

Na sequência iremos apresentar um passo-a-passo


detalhado do Jogo Dragão da Paz, com orientações para a
realização de cada aula-oficina e também de cada momento de
ação. Fazemos uma sugestão de percurso em cada passo, para
ajuda-lo a planejar sua aula, mas sinta-se livre para inovar e usar
sua cria vidade, bem como para u lizar as ferramentas de
facilitação cria va aqui descritas ou ainda outras que você
conheça. Contudo, é importante estar sempre atento à missão
do jogo e à missão específica a ser cumprida em cada etapa, além
de ter em mente alguns elementos importantes para o
planejamento de cada aula-oficina, descritos na próxima página.

31
Quadro 1: O que ter em mente no planejamento da aula-oficina.

Desafio

Celebração Personagens

missão1
Comunicação
Regras
(Plataforma)

Recursos
Tempo
Necessários

32
Quadro 2: Verbos-ações a se ter em mente durante as aulas-oficinas.

33
Quadro 3: O que você pode utilizar para aula-oficina.

34
MISSÃO
Despertar o interesse para a realização de uma missão real, de um
obje vo que será realizado concretamente.

O CHAMADO
Convite para o Jogo

Tema central: nesta aula-oficina você deve fazer


uma introdução a respeito do Jogo Dragão da Paz,
evocando a história de transformação, força e
resistência do abolicionista cearense Francisco
José do Nascimento, o Dragão do Mar e também a
figura mitológica do dragão como elemento de
transformação. A par r dessa introdução, os
alunos são convidados a serem dragões da história
local e a par cipar do jogo.

Desafio: Inspirar o jovem para o início da jornada


do Dragão da Paz.

35
Recursos:
1) História do Dragão do Mar: prepare uma breve, mas ins gante
apresentação da história do abolicionista cearense Francisco José do
Nascimento, o Chico da Ma lde. Veja referências sobre a história do Dragão
do Mar no anexo 1 PG:XX:

2) Pergaminho com o Convite para o Jogo: é importante fazer o chamado


para esta jornada de transformação de maneira a provocar inspiração e
encantamento nos jovens. Para tal, você pode u lizar um recurso simples,
porém efe vo, como a leitura de um pergaminho aonde tenha um texto
inspirador como convite. Veja um modelo no anexo 2. pág. 70.
Como confeccionar o pergaminho: basta queimar as bordas de uma folha de papel A4, para dar um
aspecto envelhecido ao papel e enrolá-lo no formato de pergaminho, se possível amarrando com uma
fita.

3) História sobre o dragão como figuras de transformação: uma sugestão de


história com esta temá ca: O Dragão Misterioso (Texto de: Erika
Graciano). Anexo 3 pág. 71 e 72.

Ferramentas: Comunicação Dialógica (descrição em Ferramentas, pág.17),


Café Mundial (descrição em Ferramentas - Modelos Par cipa vos, pág.19).

36
Percurso:

1) A vidade de Inspiração: Quem são os Dragões de nossa história local?

Obje vos: Introduzir o tema dos dragões e contextualizá-lo à realidade local,


auxiliando os jovens a iden ficar figuras de transformação em sua própria
comunidade.

● Inicie a aula em um grande círculo, contando aos alunos sobre a figura


histórica do abolicionista cearense Francisco José do Nascimento, também
conhecido como Dragão do Mar. Procure frisar os bene cios cole vos da ação
realizada pelo cearense;
● Fale dos dragões como elementos mitológicos, figuras de transformação.
Se achar necessário, u lize o texto sugerido no Anexo III – Dragão Misterioso,
pág.72 (caso considere o texto muito longo, uma possibilidade é entregar um
xerox deste texto no final da aula, para que eles leiam em casa, como forma de
inspiração). Peça que eles reflitam consigo próprios por um instante se eles
conhecem pessoas próximas de si que poderiam ser consideradas Dragões,
elementos de transformação.
● Divida os alunos em pequenos grupos e, u lizando o método do Café
Mundial (descrito na pág.19), defina um anfitrião e viajantes para cada grupo.
Peça que eles respondam no grupo as seguintes perguntas:
○ Quem são os dragões, as figuras de transformação social que
existem perto de mim, na escola ou na comunidade?
○ Existe uma figura de transformação social que eu admire na história
do meu país, ou mesmo na história mundial? [Dependendo do que
for alterado no Cartão do Personagem, estas perguntas devem ser
alteradas]
● Faça duas curtas rodadas de conversa, de no máximo 10 minutos,
promovendo a troca de alunos nos grupos através da circulação dos viajantes.
● Forme novamente um grande círculo com todos os alunos e peça que eles
compar lhem o que foi discu do e quem foram os Dragões iden ficados.

Possibilidade: Fazer um pequeno painel de papel madeira onde os alunos


escrevam o nome dos dragões de sua comunidade, da história de seu país ou do
mundo. Este pequeno painel pode ser posteriormente anexado ao Mural do Jogo
Dragão da Paz.

37
2) O Chamado: Convite para o jogo

Obje vos: Convidar o jovem para par cipar do Jogo Dragão da Paz

● Diga que os jovens receberão um convite especial e, de posse do


pergaminho, leia o Chamado para o Jogo Dragão da Paz;
● Explique o que é o Jogo, mostrando qual será o passo a passo. Procure
salientar que o jogo terá diferentes fases e que eles só poderão seguir adiante no
jogo se cumprirem a missão de cada fase.
● Tendo os educandos aceitado o desafio, procure finalizar a aula-oficina com
um momento de celebração do início da Jornada. Dinâmicas circulares ou jogos
coopera vos podem ser u lizados para esta celebração.

38
MISSÃO: Inspirar o jovem a ser um agente de transformação, protagonista
de sua própria história, reconhecendo suas potencialidades e possibilidades
de contribuição para o jogo. Trabalhar o corpo, o olhar, para requalificar a
maneira como o jovem enxerga a si mesmo.

O DESPERTAR DO DRAGÃO
Inspirar o jovem a ser o agente realizador
da mudança

FASE 1

Tema central: Auxiliar o jovem a reconhecer os


seus próprios recursos e potencialidades,
construindo para si o personagem que irá
iden ficá-lo no jogo, através de dinâmicas grupais
e da construção do Cartão do Personagem.

Desafio: Construção do Cartão do Personagem

39
Recursos:
1) Vídeo “A Árvore e o Menino”, com 2 minutos de duração, (disponível pela
internet através do link: h ps://www.youtube.com/watch?v=cinIaODneJo).
2) Cinco bolas de papel e fita crepe, caso escolha fazer a dinâmica circular
Jogo de Bola com Malabarismo (descrita no ítem Ferramentas-Dinâmicas
Circulares, pág. 23).
3) Cartão do Personagem em número suficiente para todos os alunos da
turma.

Ferramentas: Dinâmicas circulares: Assinatura Corporal ou Jogo de Bola


com Malabarismo; Comunicação Dialógica.

40
Percurso:
1) A vidade lúdica: Jogo de Bola com Malabarismo ou Assinatura Corporal
Obje vos: provocar um bom clima para início do trabalho, despertar o interesse
dos jovens e criar sen mento de cole vidade.

● Com os alunos em roda, realize uma das a vidades acima, descritas no ítem
Ferramentas- Dinâmicas circulares, pág. 23.

2) A vidade de Inspiração: Reconhecimento de potencialidades


Obje vo: levar o jovem a refle r sobre suas potencialidades e qualidades
singulares.

● Exiba para a classe o filme “A Árvore e o Menino” e procure fomentar uma


discussão na qual cada um deve pensar sobre a maneira como costuma agir
quando está diante de um problema, refle ndo portanto sobre suas
caracterísitcas pessoais e singulares. A par r dessa reflexão, peça que eles
imaginem que personagem seriam se es vessem no filme. Se necessário, exiba
novamente o filme para que eles iden fiquem quem são os diferentes
personagens.
● Realize uma dinâmica teatral na qual alguns voluntários irão encenar a
história do Menino e o Tronco, se colocando no lugar dos personagens. Para
realizá-la, peça um voluntário para cada personagem iden ficado no vídeo e
auxilie-os a recriar a cena. Os demais estudantes que não se candidataram como
voluntários também podem contribuir, dando sugestões a respeito da maneira de
se montar a encenação.

Possibilidade: dividir os educandos em subgrupos de até 10 par cipantes,


nos quais eles realizam a discussão sobre como costumam agir diante de um
problema, iden ficando-se com um dos personagens do filme. E então, cada
subgrupo recria a cena do “A árvore e o Menino” e a apresenta para o restante da
turma.

41
3) Construção do cartão do personagem
Obje vo: construir um cartão que vai servir para a iden ficação pessoal de cada
guerreiro na jornada do Dragão da Paz.

● Distribua as folhas com o Cartão do Personagem aos educandos. Peça que


cada um reflita individualmente sobre os seguintes aspectos:
○ Em que lugar do mundo gosta de estar, em que lugar recarrega suas
energias? Qual é o habitat do seu personagem?
○ Quais são suas caracterís cas pessoais que o ajudam a lidar com os
problemas do dia-a-dia? Quais são seus pontos fortes-habilidades-poderes?
○ Que dificuldades encontra ao lidar com problemas? Quais são seus desafios
pessoais?
○ O que te dá força? Você recebe alguma ajuda exterior para lidar com os
problemas?
● A par r dessa reflexão, peça que os alunos preencham o Cartão do
Personagem, escolhendo um nome para o próprio personagem. Você, facilitador,
também deve fazer o seu próprio Cartão do Personagem. Estes cartões devem ser
recolhidos ao final da aula, pois serão u lizados na fase seguinte.

42
MISSÃO: Criar uma atmosfera de comum unidade entre os par cipantes do
jogo.

O ENCONTRO DOS DRAGÕES


(Re) conhecer os outros jogadores

FASE 2

Tema central: fomentar o trabalho em equipe


através de vídeo mo vacional, dinâmicas
circulares, jogos coopera vos e de uma a vidade
de reconhecimento dos companheiros de jornada
do Dragão da Paz. Criar uma estratégia virtual de
comunicação entre a classe.

Desafio: Inspirar nos jovens o sen mento de


cole vidade.

43
Recursos:
1) Material para a confecção de crachás cria vos (papel colorido, giz de cera,
tesoura, cola e barbante);
2) Vídeo mo vacional para trabalho em equipe: “Juntos fazemos mais e
m e l h o r ”, d i s p o n í v e l n a i n t e r n e t a t r a v é s d o l i n k :
h ps://www.youtube.com/watch?v=twg9SCt76UE;
3) Cartões do personagem construídos na etapa anterior;

Ferramentas: Jogos Coopera vos: nó humano; Dinâmica do Rio;

44
Percurso:

1) A vidade de iden ficação pessoal


Obje vo: construir um crachá cria vo que o educando irá u lizar ao longo de
todas as fases seguintes.
● Cada educando recebe o Cartão do Personagem construído na etapa
anterior e, a par r dele, deve confeccionar um crachá cria vo de iden ficação
pessoal. Tenha às mãos alguns materiais para a construção do crachá e faça você
também o seu! (Este crachá pode ser pendurado no pescoço através de um
barbante ou atado à roupa através de um alfinete).

2) A vidade lúdica: Jogos Coopera vos: Nó Humano.

Obje vos: proporcionar um momento de descontração; promover o sen mento


de cole vidade a par r do esforço de solução conjunta de um problema.
● Realize o jogo coopera vo Nó Humano, conforme descrito no ítem
Ferramentas-Jogos Coopera vos, pág. 22.

3) A vidade de Inspiração:Todos juntos fazemos mais e melhor


Obje vo: mo var os jovens para o trabalho em equipe.
● Exiba o Video mo vador: “Todos juntos fazemos mais e melhor” e promova
uma breve reflexão sobre trabalho em equipe.
● Realize a Dinâmica do Rio, conforme descrita no ítem Ferramentas-Jogos
Coopera vos, pág. 22.

4) A vidade: Reconhecendo os Dragões


Obje vos: possibilitar que o jovem sinta-se reconhecido enquanto membro da
equipe; promover o olhar afe vo do jovem para as potencialidades e desafios dos
demais membros do grupo.
● Com os educandos em roda, recolha os Cartões do Personagem de cada
um, embaralhe os cartões e os redistribua de maneira aleatória. Cer fique-se que
o seu Cartão do Personagem também seja distribuído. Peça que cada educando
descreva o cartão recebido. É importante salientar que esta é uma a vidade que
busca valorizar os dragões da equipe e reconhecer suas potencialidades,
portanto os educandos devem evitar comentários sobre os cartões que possam
parecer deprecia vos. Os donos de cada cartão não precisam, necessariamente,
ser iden ficados.

45
● Terminada essa rodada de apresentações, diga que esta é a cara da equipe
do Dragão da Paz na escola, com todas estas potencialidades a serem
aproveitadas e desafios a serem enfrentados. Diga que é importante criar uma
ferramenta de comunicação virtual para a equipe e veja com seus educandos qual
é a melhor opção: se é um grupo de e-mails ou um grupo do facebook, ou ainda
outra ferramenta virtual. Peça um voluntário para criar o grupo e convidar os
demais.
● É importante recolher os Cartões do Personagem ao final da aula, pois eles
voltarão a ser u lizados na Fase 8 do Jogo.

Possibilidade: colocar o nome do grupo no Mural do Jogo Dragão da Paz, assim


outros membros da escola podem se interessar em acessá-lo.

46
MISSÃO: Definir quais serão os obje vos a serem realizados no dia da
Batalha.

SOCIEDADE DOS DRAGÕES


Descobrir o sonho em comum e (co) criar
um objetivo que atenda aos sonhos

FASE 3

Tema central: A par r das informações sobre o


que tem de bom e o que poderia ser melhorado na
comunidade escolar, construir junto aos jovens
uma Árvore dos Sonhos cole va, que expresse
seus desejos de transformação no espaço da
escola.

Desafio: Estabelecer metas de transformação do


espaço escolar.

47
Recursos:
1) Barbante, caneta e garrafa para realizar a Dinâmica da Teia;
2) Trailler do filme “Quem se Importa”, disponível na internet através do link:
h ps://www.youtube.com/watch?v=rwhMIEyoFJk;
3) Trecho do filme “Quem se Importa”, disponível na internet através do link:
h ps://www.youtube.com/watch?v=w4k FySiI4;
4) Material para construção da Árvore dos Sonhos: cartolina, tesoura, papéis
coloridos, cola, giz de cera, lápis, lápis coloridos;
5) Tarjetas “Que bom-que pena-que tal”: estas tarjetas podem ser feitas em
um papel cartão com as seguintes colunas: “Que bom”, “Que pena”, “Que
tal”; Deve haver o número suficiente de tarjetas para a quan dade de
subgrupos que você formar na A vidade Construção da Árvore dos Sonhos.

Ferramentas: Jogos coopera vos: Dinâmica da Teia; Dinâmicas circulares:


Salada de Frutas; Comunicação Dialógica.

48
Percurso:

1) A vidade lúdica: Dinâmica da Teia

Obje vo: ressaltar as contribuições que cada um pode trazer ao cole vo; trazer o
desafio da solução de um problema em conjunto.
● Realize a Dinâmica da Teia, conforme descrito em Ferramentas-Jogos
Coopera vos, pág. 22.

2) A vidade de Inspiração: Empreendedorismo Social


Obje vos: Inspirar os jovens a sonhar com a construção de um mundo melhor e a
empreender ações para realizar seus sonhos.

● Exiba o trailler do filme: “Quem se importa”, seguido do trecho do mesmo


filme. Realize um breve debate com os jovens sobre seus sonhos para o futuro,
para a comunidade onde vivem, para o seu país, para o mundo.

3) A vidade Lúdica: Salada de Frutas


Obje vos: promover descontração entre os jovens; dividi-los em grupos de até
06 par cipantes.
● Realize a dinâmica Salada de Frutas, conforme descrito em Ferramentas-
Dinâmicas Circulares, pág.23.

4) A vidade: Construção da Árvore dos Sonhos

Obje vos: incen var os jovens a refle rem sobre sua realidade local,
iden ficando os pontos posi vos e pontos que precisam ser melhorados na
comunidade escolar; estabelecer alguns obje vos concretos de transformação
da escola a par r da iden ficação dos sonhos cole vos

● Distribua uma tarjeta “Que bom- que pena-que tal” para cada um dos
grupos. Peça que eles escrevam na coluna “Que bom” aspectos posi vos da
comunidade escolar, na coluna “Que pena” aspectos que poderiam ser
melhorados e na coluna “Que tal” propostas de ações para melhorar estes
aspectos.
● Distribua uma cartolina para cada um dos grupos e peça que desenhem
nela uma árvore, escrevendo no tronco e ramos da árvore os desejos que
possuem para uma escola melhor, baseados nas colunas “Que pena” e “Que tal”
da tarjeta.

49
● Peça que cada grupo mostre sua Árvore e, a par r dos desejos em comum,
construa uma única Árvore dos Sonhos para todo o grupo.
● Coloque a Árvore dos Sonhos construída no mural do Jogo Dragão da Paz.

Possibilidade: de acordo com sua disponibilidade de tempo, você pode pular a


etapa de construção da Árvore dos Sonhos em pequenos grupos e par r direto
para a construção da Árvores dos Sonhos com todo o grupo. Uma outra
possibilidade, caso seja pequeno o tempo disponível e você não queira abrir mão
da riqueza do trabalho em pequenos grupos, é negociar com um colega para
realizar aula dupla. [Colocar opção dos alunos levarem a árvore dos sonhos como
trabalho de grupo a ser realizado como tarefa de casa].

50
MISSÃO: Sistema zar, organizar e sociabilizar as informações reconhecidas
em formato de plano de ação, com a vidades, materiais, responsáveis,
prazo…

O MAPA DE TESOUROS
E PODERES
Mapear os talentos e recursos que serão
necessários para a grande batalha

FASE 4
Te m a c e n t ra l : A p a r r d o s d e s e j o s d e
transformação no espaço escolar, construir um
plano ação para concre zá-los, definindo tarefas e
elaborando estratégias de levantamento dos
recursos necessários.

Desafio: Construir uma estratégia para chegar no


Dia da Batalha.

51
Recursos:
1) Árvore dos sonhos construída na fase anterior;
2) Xerox do Plano de Ação, disponível em Anexo 4 E 5, pág. 74 e 75.

Ferramentas: Jogos coopera vos: Escravos de jó; Modelos par cipa vos:
metodologia de reunião em Espaço Aberto;

52
Percurso:

1) A vidades de foco e concentração: Jogos coopera vos


Obje vos: através de a vidades lúdicas, promover um ambiente de concentração
para o trabalho.
● Realize com os jovens o jogo Escravos de Jó, descrito em Ferramentas-Jogos
Coopera vos, pág. 21. Este jogo exige foco e concentração por parte dos
jogadores. Duas qualidades importantes para a tarefa de planejamento a ser
a ngida nesta fase. Você também pode usar outros jogos que conheça e que
tenham o mesmo obje vo;

2) A vidade em Espaço Aberto: Definição de ações e tarefas.


Obje vos: definir quais serão as ações e tarefas para concre zar os sonhos
almejados na Árvore dos Sonhos.

● Resgate a Árvore dos Sonhos construída na fase anterior e, baseado na


metodologia de reunião em Espaço Aberto (descrita em Ferramentas-Modelos
Par cipa vos, pág. 18) faça um Jornal de Parede colando pequenos papéis com
cada um dos desejos na parede ou na lousa. Diga que haverá um grupo de
discussão para cada desejo-sonho-meta e peça que os alunos se inscrevam nos
grupos, de acordo com aquele em que verem maior interesse, escrevendo seu
nome no papel referente. Peça então um voluntário em cada grupo para
funcionar como coordenador da discussão e explique a Regra dos dois pés,
dizendo que eles podem migrar de um grupo a outro, quando acharem
necessário, desde que o façam com silêncio e respeito.
● Divida a sala nesses grupos de discussão e peça que cada um dos grupos, de
posse de um dos sonhos-metas de todos, defina que ações que seriam
necessárias para concre zá-lo e que recursos precisariam para realizá-la.
Lembre-os que os recursos não são apenas materiais, mas também humanos:
vocês podem precisar de alguém com conhecimento de obras para a construção
de um piso, ou alguém para preparar os alimentos que irão nutrir os guerreiros no
dia da grande batalha, por exemplo. Estes recursos humanos também podem ser
denominados de talentos ou poderes.
● Explique que esse é um momento muito importante do Jogo Dragão da Paz,
pois o Plano de Ação é como uma estratégia de batalha, e uma boa estratégia é
imprescindível para se sair vitorioso. Faça uma conexão com um contexto mais
amplo que o da escola, dizendo que a habilidade de planejamento de ações é
muito importante no mundo do trabalho e na con nuidade dos estudos após o
Ensino Médio, é uma habilidade que, se adquirida no jogo, poderá ser levada para
a vida.

53
P
● Terminada a discussão nos pequenos grupos, junte todos novamente em
um grande grupo e peça que cada qual apresente as ações e recursos necessários
para realização do desejo-sonho-meta em questão. A par r desta apresentação
comece a montar o plano de ação, definindo responsáveis por conduzir cada
a vidade, bem como a data de realização, (segundo modelo de Plano de Ação
con do neste manual). Ajude os jovens a iden ficar quais os recursos já estão
disponíveis na escola e quais recursos será necessário captar, localizando
possíveis fontes destes recursos.
● Tendo definido os recursos necessários e onde captá-los, defina que cada
grupo de discussão será uma equipe que ficará responsável por levantar os
recursos referentes à realização de um sonho-meta. Dê um xerox em branco do
Plano de Ação para cada equipe preencher, de acordo com o Plano de Ação
estabelecido em conjunto.
● Diga que o momento de buscar os recursos é um momento de reconhecer
os tesouros e poderes existentes na comunidade e nomeie o plano de ação
cole vo de Mapa de Tesouros e Poderes, afixando-o no mural do Dragão da Paz.
Este mapa irá servir de orientação para as duas fases seguintes..

54
MISSÃO: Sair a campo para captar os recursos necessários para a
construção sica do sonho cole vo, assim como convidar os talentos
descobertos, mo vando-os à vontade por realizar sonhos cole vos.

O LEVANTE
Mobilizar tudo o que foi planejado para
o grande dia

FASE 5

Tema central: orientar os jovens no levantamento


dos recursos necessários para a batalha.

Desafio: Manter comunicação virtual intensa;


levantar todos os recursos necessários.

55
Recursos:
1) Mapa de Tesouros e Poderes (Plano de Ação);
2) Grupo virtual de comunicação;

Ferramentas: Cybera vismo; Comunicação Dialógica;

56
Percurso:
Este é um momento em que os jovens irão a campo para buscar os recursos
necessários para a batalha. Esta fase deverá ter a duração de uma semana ou duas
e o seu papel enquanto facilitador é de orientar os jovens, colocando-se à
disposição para auxiliá-los quando for necessário. Nesta fase, o uso da
ferramenta do cybera vismo é fundamental, pois através dela você pode se
comunicar com os jovens e eles podem comunicar-se entre si, para compar lhar
informações, informar a respeito de possíveis fontes de recursos, comunicar a
obtenção de um recurso ou a necessidade de ajuda para obtê-lo. [Comunicar
também o sonho através do cybera vismo].

Aqui, algumas dicas que podem auxiliá-los neste momento:

● Buscar lojas de material de construção das redondezas, verificar se elas tem


isenção fiscal para fazer doação;
● Muitos tem em casa restos de materiais de construção, como restos de
nta, sacos de cimento, sacos de areia. Ou mesmo na própria escola pode haver
resto destes materiais;
● É possível construir móveis, como bancos ou mesas reu lizando materiais
recicláveis;
● Combine um dia para fazer uma saída cole va ao redor da escola, tocando
campainhas e verificando a possibilidade de doação de materiais;
● Peça que as equipes comuniquem ao grupo via ferramenta virtual cada
material que for conseguido, celebrando cada pequena vitória.
● Não perder de vista o plano de ação: é importante segui-lo à risca nesta
fase.
● Para ajudar na doação de materiais, prepare uma carta oficial da escola que
explique sobre a ação que está sendo planejada e que os jovens possam
apresentar aos estabelecimentos;
● Separe um local na escola para ir armazenando os materiais ob dos;

Após duas semanas de levantamento, as equipes responsáveis por cada tarefa


vão checar se já tem todos os materiais necessários para a respec va tarefa e
vão tentar providenciar os materiais restantes

É importante ter também alguns cuidados:

● Com excesso de materiais: evitem pegar coisas que não serão u lizadas.
● Verifiquem a aceitação/disponibilidade da escola para abrir o mu rão para
a comunidade.

57
MISSÃO: Construir em um ou dois dias o(s) obje vo(s) criado(s). Realizar a ação
do cole vo mo vado pelas suas melhores qualidades e habilidades, munido da
abundância dos recursos existentes na comunidade, confiante pelos laços
afe vos que os unem e mo vados por seus melhores sonhos comuns.

A BATALHA
Grande Dia da Ação!

FASE 6

Tema central: Construção sica dos sonhos de


transformação na escola, a ser realizada em um ou
dois dias de mu rão.

Desafio: Concre zar todos os desejos-sonhos-


metas almejados.

58
Recursos:
1) Materiais e talentos conseguidos no levante.
2) Mapa de Tesouros e Poderes (Plano de Ação).

Ferramentas: Dinâmicas Circulares: Troca de Lugares, Aram-sam-sam,


Berequetê; Jogos Coopera vos: Escravos de Jó.

59
Percurso:

Chegamos ao Grande Dia da Batalha! Neste momento é importante que todos


trabalhem coopera vamente para alcançar a concre zação das metas
almejadas! O seu engajamento enquanto facilitador é fundamental neste dia
para inspirar os alunos para a ação.

Este mu rão pode acontecer em um dia ou dois, a depender da quan dade de


ações a serem realizadas. Caso o mu rão aconteça em dois dias, é importante
pensar em algumas ações que possam ser cumpridas já no primeiro dia, para que
os jovens fiquem mo vados para o segundo dia, ao enxergar os resultados do seu
trabalho.

● Comece cada dia fazendo uma grande roda com todos os envolvidos no
mu rão, na qual a missão do dia deve ficar clara, bem como as a vidades
previstas e os responsáveis por realizá-las.
● Para criar um bom ambiente para início do trabalho, realize nesta roda um
jogo coopera vo ou algumas dinâmicas circulares. Alguns exemplos de
Dinâmicas Circulares que podem ser usadas: Troca de Lugares, Aram-sam-sam
(descritas em Ferramentas-Dinâmicas Circulares, pág. 23); Um exemplo de jogo
coopera vo: Escravos de jó (descrito em Ferramentas-Jogos Coopera vos, pág.
21).
● Mãos à obra para iniciar as a vidades! Os educadores presentes devem
ficar responsáveis por monitorar o trabalho que es ver sendo realizado nos
grupos. [Para dividir os grupos: colocar dinâmica da Laranja].
● Recomenda-se que tenha alguém responsável por fazer o registro do dia,
fotografando as a vidades e colhendo depoimentos dos par cipantes sobre o Dia
da Batalha.
● Mantenha o Mapa de Tesouros e Poderes (Plano de Ação) sempre visível e
oriente os jovens a consultá-lo sempre que verem dúvidas a respeito das
a vidades a serem realizadas.
● Tenha uma espécie de almoxarifado, uma pessoa responsável pela entrega
e controle dos materiais. Aconselha-se colocar e quetas nas ferramentas
emprestadas (pá, enxada, furadeiras…) para não correr o risco de perdas.
● Verifique as instruções de uso e preparo dos materiais coletados,
principalmente no tocante às ntas. (Todas elas tem na sua embalagem o modo
de preparo e super cies em que podem ser aplicadas: verifique a maneira de
u lizá-las corretamente).

60
● Ao final de cada dia, realize novamente uma grande roda com todos, onde
vocês vão verificar quais foram as conquistas do dia, quais ações foram
concre zadas.
● Nesta grande roda, realize algumas Dinâmicas Circulares ou Jogos
Coopera vos para fechar o dia. Uma possibilidade é a Dinâmica circular:
Berequetê. [Check out]
● Peça que os guerreiros presentes assinem uma lista de presença. Isso será
importante para a Fase 8, onde serão condecorados os Dragões da Paz.

61
MISSÃO: Par lhar a alegria da realização conjunta, reconhecendo e
celebrando a contribuição de cada um na conquista cole va. Tornar a
realização sica e a experiência vivida significantes, por estarem
alimentando a manutenção da vida.

A CONQUISTA
Celebrar a realização física
e a experiência vivida

FASE 7
Tema central: Realizar um momento livre de
celebração das conquistas a ngidas. Esta
celebração deve ser feita de maneira a contemplar
os gostos dos jovens, trazendo a vidades
ar s cas e culturais de seu interesse ou qualquer
outra forma de celebrar que seja de seu agrado. É
um momento de diversão e de reconhecimento
do trabalho realizado.
Desafio: Este é um momento de diversão e
descanso! Não há desafio nesta fase.

62
Recursos e Ferramentas:
*Este é um momento bastante livre: pode ser um piquenique onde cada um
traga alimentos para compar lhar, pode ser um dia de a vidades ar s cas e
culturais na escola. Os recursos e ferramentas necessários vão depender da
maneira de celebração escolhida.

63
Percurso:

● Embora haja bastante liberdade de ações, algumas coisas são importantes:


○ Destacar e reconhecer os obje vos a ngidos. Isso deve ser feito a par r de
um resgate visual da jornada percorrida. Você pode usar fotos, vídeos e os
materiais produzidos por todos;
○ Colher depoimentos dos alunos sobre a experiência vivida;
○ Os jovens devem par cipar da decisão de como será este momento de
celebração;
○ Pode ser interessante pensar em comes e bebes para este dia. Momentos
de celebração costumam envolver a par lha de alimentos.
○ Pode-se convidar alguém da comunidade que tenha algum reconhecido
dom ar s co.
○ As apresentações ar s cas e culturais podem ser realizadas pelos próprios
alunos.

64
MISSÃO: Condecorar os Dragões da Paz, reconhecendo as habilidades
adquiridas ao longo do jogo e pensando em como estas habilidades podem
servir para a construção con nua de uma escola mais democrá ca e
diver da.

CONDECORAÇÃO
DRAGÃO DA PAZ
Avaliar o processo e pensar o futuro

FASE 8
Tema central: Promover a avaliação do
processo vivido no jogo, o trabalho realizado
em equipe e a experiência vivida; auxiliar os
jovens a reconhecerem as habilidades
adquiridas no jogo e a pensar em próximos
passos para con nuar a desenvolvê-las. É
também o momento de condecoração dos
p a r c i p a nte s , at ravé s d a e nt re ga d e
cer ficados Dragão da Paz!

Desafio: Pensar em uma con nuidade do


processo de uma construção da cultura de paz
na escola através do protagonismo juvenil,
após o término do Jogo Dragão da Paz.
65
Recursos:
1) Cartão do Personagem construído na Fase 1 do Jogo.
2) Cer ficados Dragão da Paz.
3) Listas de Presença da Jornada. [critérios]

Ferramentas: Modelos par cipa vos: Café Mundial.

66
Percurso:
1) A vidade de Avaliação: Passos do Dragão
Obje vos: Avaliar o processo vivido no jogo.
● A avaliação se dará a par r da técnica do Café Mundial, descrita em
Ferramentas- Modelos Par cipa vos, pág. 19.
● Divida os alunos em subgrupos de 04 ou 05 integrantes, definindo um dos
par cipantes como anfitrião e os outros como viajantes. Peça que cada grupo
pense em respostas para as seguintes perguntas:
○ O que aconteceu de mais interessante ao longo do Jogo Dragão da Paz?
○ O que nós poderíamos melhorar, em nossa forma de trabalhar em equipe?
○ Quais foram os principais aprendizados do Jogo Dragão da Paz?
○ O que poderia ser melhorado no Jogo?
○ A par r do que construíram em comum na escola, qual seria o próximo
passo a dar? Como poderiam se organizar para dar este passo sozinhos?
● Após 15 minutos de discussão, peça que os viajantes migrem para outros
subgrupos e faça uma segunda rodada de conversa em torno das mesmas
perguntas, também de 15 minutos.
● Abra uma grande roda e peça que os anfitriões tragam para todo o grupo
quais foram as discussões realizadas. Anote os temas gerais que apareceram em
uma cartolina, que depois será afixada ao Mural do Jogo Dragão da Paz.

2) A vidade de planejamento: Vislumbrando o futuro.


Obje vo: Auxiliar os jovens a seguirem desenvolvendo as habilidades adquiridas
no Dragão da Paz, tornando con nuos os processos de empoderamento juvenil e
de transformação do espaço escolar.
● A par r dos temas levantados na a vidade anterior, auxilie os jovens a
planejar ações de con nuação do trabalho iniciado no Jogo. Algumas
possibilidades destas ações: formação de um grêmio estudan l, criação de uma
rádio escolar, a promoção de a vidades culturais dentro do espaço da escola
(como aulas de capoeira ou teatro, por exemplo).
● Nem todos os alunos precisam estar envolvidos nestas ações de
con nuidade, mas é importante garan r o suporte para aqueles que se sen rem
mo vados a dar prosseguimento a este processo de transformação.
● Uma dica importante a dar aos alunos é a possibilidade de formar
pequenos grupos de ação em volta de temas de interesse em comum.
● Os alunos também podem pensar em como levar estas habilidades
adquiridas promovendo o mesmo processo em outros espaços, como a
comunidade onde vivem.

67
3) A vidade de Condecoração: Dragão da Paz!

Obje vos: Cer ficar os alunos a vos no processo de transformação do espaço


escolar e de promoção da cultura de paz.

● Reflexão Pessoal: peça que os alunos retomem o Cartão do Personagem,


vejam as habilidades-poderes, os desafios pessoais, o habitat e a fonte de ajuda
externa alí descritas e reflitam se a jornada no Dragão da Paz alterou estas
caracterís cas. Os alunos que quiserem podem construir um novo Cartão do
Personagem.
● Condecoração: após o momento de reflexão pessoal, realize o momento de
entrega dos cer ficados Dragão da Paz. É importante condecorar apenas aqueles
que efe vamente par ciparam do Dia da Batalha, ou ainda aqueles que, por
algum mo vo não puderam estar presentes no Dia da Batalha, mas es veram
presentes e a vos durante toda a Jornada do Dragão da Paz, para que a
condecoração não soe falsa e baseie-se no processo realmente vivido. Este é um
momento educa vo: é importante para o jovem aprender que não deve receber
os méritos por algo que não realizou de fato.
● Pense numa maneira de celebrar este momento!

68
Caro(a) Facilitador(a),

Parabéns!!!!

Você chegou ao fim do Jogo Dragão da Paz!! Nos sen mos


profundamente agradecidos por você ter aceitado nosso
convite enfrentando todos os desafios dessa jornada.
Esperamos que tenha sido um processo diver do e fru fero
de aprendizado, recheado de experiências significa vas e de
afeto.

Com gra dão e carinho,


Equipe do Programa Geração da Paz

69
ANEXO 1
História do Dragão do Mar e Referências

Francisco José do Nascimento, também conhecido como


Chico da Ma lde, nasceu em 1834, filho e neto de pescadores.
Trabalhou como chefe dos jangadeiros que faziam o
transporte de mercadorias e pessoas do cais do porto do
Ceará até as embarcações - que não podiam atracar no porto
devido aos fortes ventos do mar de Fortaleza e a seu porto
incipiente. Em 1881, Chico da Ma lde, que era membro do
Movimento Abolicionista, liderou uma greve dos jangadeiros
na qual estes se recusaram a transportar para os navios
negreiros os escravos vendidos para a região sul do país. Essa
greve foi responsável por fechar defini vamente o porto do
Ceará para o tráfico interprovincial de escravos e contribuiu
para que o estado abolisse a escravidão do seu território em
1884, quatro anos antes da libertação total dos escravos no
Brasil. Devido a abolição precoce da escravidão, o Ceará ficou
conhecido como “Terra da Luz” e Chico da Ma lde foi
homenageado por sua força e coragem com o tulo de
“Dragão do Mar”. A posição firme do jangadeiro de origem
humilde mostra a força de resistência nordes na que
ultrapassa os limites locais e a nge o Império, consagrando-o
como um grande herói popular.
Onde buscar mais informações:
XAVIER, Patrícia P. O Dragão do Mar na “Terra da Luz”: a construção do herói
jangadeiro. Dissertação de Mestrado em História Social apresentada à Pon cia
Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP). São Paulo, 2010.

Disponível on-line em:


h p://www.sapien a.pucsp.br//tde_busca/arquivo.php?codArquivo=11251

70
ANEXO 2

O CHAMADO

Caríssimos(as) guerreiros(as),
Sejam bem vindos ao jogo Dragão da Paz!

Preparados para viverem uma grande aventura, uma aventura inesquecível?

Vossa missão é batalhar por um sonho, é fazer uma transformação real no


lugar onde você convive. E sua função é concluir cada fase do jogo no tempo
indicado, além de, claro, encarar o grande dia da batalha! Somente assim a
grande conquista será alcançada. Convidamos você a aceitar o desafio de
jogar um jogo real, que acontece no dia-a-dia, no cotidiano de sua escola,
que possibilita construir o mundo de nossos sonhos de forma rápida,
divertida e que não precisa colocar a mão no bolso para isso.
A proposta é aceitar o desafio de entrar em um jogo cooperativo de
projetação e construção coletiva. É simples: os participantes do espaço
escolar definem um sonho de transformação e o realizam com suas próprias
mãos. Neste jogo você poderá descobrir seu poder pessoal e o poder da
realização coletiva. O jogo Dragão da Paz é para sonhadores, incomodados,
curiosos, esperançosos, é para os buscadores de novas formas de existir no
mundo de agora. É para guerreiros(as)! Aceita o desafio?!

Boa sorte em sua jornada!


Dragão da Paz e Equipe do Programa Geração da Paz

71
ANEXO 3

O Dragão Misterioso
Texto de: Erika Graciano
Creio ser essa a primeira vez que tenho essa com pressa para não atrasar na escola, acabo
sensação de estar voando. Nunca passei por nem olhando a rua que sempre pego, ou então
isso em vida, nunca mesmo. Posso afirmar, que aquele terreno abandonado, que nem sei se
é uma mistura estranha de sen mentos, talvez está ainda. Será que passo todo dia por alguém,
bons, talvez agoniantes. Deve ser pelo mo vo e nem dou bom dia ou boa tarde?
de não termos a firmeza dos pés no chão, mas - E aqui, jovem, já olhou o seu redor?
ao mesmo a sensação de liberdade infinita, de Realmente! Não olhei para nada daqui, de tão
saber que nada vai te limitar. preocupado que fiquei com o fato voar. Como
Sabe, não me perguntei até este exato pude? Como pude perder esse mar imenso que
momento, como estou voando, talvez seja por está abaixo de mim, e o reflexo do sol deixando-
ser apenas um sonho, e estes não tem sen do o prateado, como se vesse derre do milhares
algum, pelo menos para mim. Tento me virar, de joias e despejado o líquido aos montes.
olhar para cima, e vejo que não consigo, e é Há algumas rochas no meio desse mar todo,
então quando percebo que há algo me que o efeito das ondas batendo nelas é
segurando, algo grande, algo que não sen a espetacular. O número de rochas está
antes, e que não consigo ver. aumentando, então creio que estamos
Tento me esquivar, me soltar desse seja-lá-o- chegando ao local correto.
que-for isso que está me segurando, e então Dito, pensado e feito, começamos e descer
ouço uma voz muito forte, firme, que ressoa em lentamente, até chegarmos n'uma planície,
toda volta, uma voz que não sei se está na acho. Acho que é uma dessas pedras, só que
minha cabeça, ou se está em tudo. bem grande, com algumas vegetações rasteiras,
- Você pode escolher entre eu te soltar, cair lá e mais nada. Mas não posso negar que a vista é
embaixo e despertar, ou ter paciência e muito bonita.
aguardar chegarmos até o local correto. Uma Mal pus os pés no chão, sen aquela coisa me
escolha, diversas consequências. soltando de uma vez só, quase caio, mas
Confesso que foi por medo de cair, e por consegui me firmar, e ao virar para ver o que
curiosidade do que está por vir, e de saber o que seria, foi que o vi. Estava lá, imenso, enorme,
está me carregando que optei por esperar e colossal, com garras enormes, acho que cada
ficar quieto. E então a criatura volta a falar. uma deve ter o meu tamanho, sei lá! Suas
- Você já prestou atenção ao seu redor? Já parou escamas, acho que é assim que se chama, não
por algum instante e começou a ver o que está a sei, é uma mescla de cores, começando do
sua volta? Como é o lugar onde você vive, sua amarelo, clareando aos poucos até chegar no
vizinhança, ou aquele caminho que você faz branco. Suas asas estavam abertas ainda, um
todo dia, nos mesmos horários. Deixou-se amarelo quase transparente, bem finas, chego
observar e refle r, nem que seja por um a duvidar que eram elas que nos sustentaram
instante o quanto perdemos no dia a dia, por tanto tempo no ar. Sua aparência naquele lugar,
vivermos sempre com pressa, sempre na e nos reflexos do sol, faziam se assemelhar a
mesma ro na de fazer o mesmo trajeto, e nem uma criatura feita de puro ouro. Principalmente
sequer olharmos pro lado? aqueles olhos que não paravam de me
É, começo a pensar e vejo que observar, aquelas presas, sei lá, pareciam que
realmente, vivemos tão apressadamente, que sorriam para mim. Não consigo acreditar ainda,
não paramos para olhar ao nosso redor. Sempre que estou de frente a um dragão.
72
- Assustado? situação, lugar, meus nomes mudam, mas
- Um pouco, afinal, não é todo dia que voamos minha essência é sempre a mesma.
por aí com um, um.. Erm.. Um.. Hoje os Dragões do Medo estão muito
- Dragão. numerosos. Eles nascem e crescem rápido
-Isso. Dra-dragão. demais. Vocês humanos os alimentam, aos
- Isso é um sonho seu, jovem, a qualquer montes, e eles estão se mul plicando sem
momento você poderia ter despertado, você controle.
escolheu, então está colhendo as Não estou tendo esse sonho somente com
consequências, lembra-se? você, mais jovens estão conversando comigo, e
As coisas estão parecendo tão reais, que havia recebendo esse chamado que estou te fazendo.
me esquecido que eu estava sonhando. E sim, a - Ainda não compreendi que chamado é
curiosidade está me corroendo aqui, que esse – respondi.
consequências são essas que ele tanto fala? Ele - Preciso da tua ajuda para derrotar os
vai me esmagar? Porque só com uma pisada, Dragões do Medo. Sua ajuda, e de outros, os
adeus eu! quais estou chamando também.
- HAHAHAHA! Não, eu não vou pisar em você, Agora foi minha vez de encarar aqueles
não se preocupe. olhos amarelados. Con nuavam firmes, mas
Ah pronto! Agora ele lê meus pensamentos havia algo de diferente agora, naquele olhar,
também! lembrava os olhos de uma criança quando pede
- Nós nos comunicamos por pensamento, algo para alguém e fica olhando até conseguir.
afinal, sou um dragão. Talvez, isso não combina com esse dragão
- Há outros? Assim, como você? – perguntei. dourado o qual venho a conversar a um bom
- Sim e não. Há outros dragões, sim. Como eu, tempo já.
não mais. - Que po de ajuda? – perguntei enfim.
- Okay! Eu não sei porque estou sonhando com - Você e outros jovens irão receber uma
você, não estou entendendo mais nada, e como carta, nela vocês verão algumas habilidades, as
você já sabe, estou aqui somente por quais vocês poderão escolher algumas, e eu as
curiosidade! E já logo adianto que não gosto de concederei. Essas habilidades tem que
meias respostas. combinar com suas caracterís cas, e elas irão
Ele sentou, começou a me encarar e balançar auxilia-los a derrotar esses dragões do medo.
aquela cauda imensa, cheia de escamas e Para cada dragão derrotado, uma recompensa,
espinhos dourados. Não posso negar que esse vocês saberão na hora. E terão de trabalhar em
balançar é hipno zante. O reflexo que causa grupo, pois só com a ajuda um do outro é que
chega a ser ofuscante, mas não consigo não vocês conseguirão. Terão de ser corajosos, pois
olhar. muitos desses medos, serão os seus próprios.
- Não te dei meia resposta – prosseguiu ele - Sou obrigado a aceitar? – ques onei,
depois de um bom tempo – respondi o que você com receio. Aquilo não me deixava a vontade.
me perguntou. Exatamente. - Não, jovem. Como já disse, a escolha é
- Entendi o seu jogo. sua. Escolhas e consequências.
- Isso não é um jogo, meu jovem, isso é um Creio que a úl ma coisa que vi foram
chamado. – con nuou, com a mesma voz aqueles olhos amarelos, fixos em mim, aquela
tranquila e firme. cauda balançando, e aquele sorriso estranho,
- Chamado? Como assim chamado? Igual um que não sei até agora se é realmente um sorriso
super-herói? E não entendi ainda essa história mesmo, ou não.
de não ter mais dra-dragões como você. Acordei no meu quarto, assustado,
- Há diversos pos de dragões, espalhados por procurando o dragão, como se ele coubesse
todos os cantos desse mundo, mas os dragões aqui dentro! Mas encontrei a bendita carta, e lá
que mais encontramos hoje em dia, são os estava, como ele nha dito, realmente.
dragões dos medos. Estão mais numerosos do Não consegui não lembrar da frase que
que nunca. Eu sou o Dragão da Coragem, mas ele vivia repe ndo: escolhas e consequência.
tenho muitos nomes, para cada época, Comecei a preencher a carta.
73
ANEXO 4 PLANO DE AÇÃO

74
ANEXO 5 QUADRO DE RECURSOS

75
Referencias Bibliográficas

FREITAS, Maria Virginia de (org); ABRAMO, /helena Wendel e LEÓN, Oscar Dávila.
Juventude e Adolescencia no Brasil: Referências Conceituais. Ação Educa va 2005

GOMES DA COSTA, Antonio Carlos. Protagonismo juvenil: adolescência, educação e


par cipação democrá ca. Fundação Odebrecht.2000

XAVIER, Patrícia P. O Dragão do Mar na “Terra da Luz”: a construção do herói


jangadeiro. Dissertação de Mestrado em História Social apresentada à Pon cia
Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP). São Paulo, 2010. Disponível em:
h p://www.sapien a.pucsp.br//tde_busca/arquivo.php?codArquivo=11251

GRUPO VIRTUAL EMPRESARIAL Metodologia Elos – manual de bolso. Para


impulsionar comunidades por meio de ações rápidas e de alto impacto. Disponível
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RYCKEBUSCH, Claudia Gil. A Roda de Conversa na Educação Infan l: uma abordagem


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76

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