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GUIA DO FACILITADOR
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SUMÁRIO
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Direitos Autorais
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PROGRAMA GERAÇÃO DA PAZ
O Programa Geração da Paz é fruto de ví mas todos os anos (tanto como agressores,
uma cooperação técnica entre Secretaria de quanto como agredidos). A questão da violência
Educação do Ceará – SEDUC e Organização das e da vulnerabilidade social e econômica que
Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a a nge a juventude vem sendo abordada
Cultura – UNESCO, cujo obje vo é estabelecer nacional e internacionalmente como um dos
redes de cultura de paz nas escolas públicas e em grandes desafios para a construção da cidadania
suas respec vas comunidades. e, portanto, inves r na população jovem significa
Uma vez que é possível compreender criar as condições necessárias para romper com
“cultura” como um conjunto de conhecimentos e o ciclo de reprodução das desigualdades e
comportamentos compar lhados entre os restaurar a esperança da sociedade em relação
membros de determinada comunidade, bem ao futuro do país.
como a gama de valores pessoais e sociais que os Parcerias entre a Representação da
orientam; e que é possível entender “rede” UNESCO no Brasil e o governo brasileiro têm do
como o estabelecimento de relações de um papel importante na elaboração e
compromisso entre parceiros de trabalho, de implantação de programas direcionados à
habitação, de vivência comunitária, com vistas a juventude, sob uma perspec va de cooperação.
um obje vo comum, a construção de redes de Neste caso específico, entendendo a escola
cultura de paz implica no estabelecimento de como local privilegiado de desenvolvimento da
relações de compromisso entre estes parceiros juventude, a parceria visa atuar na construção
com vistas a promover ações, comportamentos e das bases que edificam a convivência pacífica,
valores voltados para a geração da paz. sustentada pelo diálogo, respeito à diversidade e
Por entender que o conceito de paz é inclusão de todos que compõem a comunidade
amplo, abrangente e tem uma cara e uma cor escolar.
diferente em cada localidade, para cada pessoa e Dentro da perspec va de um processo de
grupo social, o Programa Geração da Paz procura transformação social que seja construído a par r
abordá-lo sempre de forma dialógica e das escolas e de seus atores, a juventude tem um
par cipa va, facilitando processos para que papel primordial e, portanto, um dos enfoques
cada escola e comunidade par cipante delimite principais do Programa Geração da Paz é o
o que é paz para si e quais os elementos es mulo ao protagonismo estudan l e à
necessários para sua construção. Aposta assim emancipação juvenil, através de a vidades de
na emergência de uma “nova ordem” de dentro promoção da cultura de paz, mediação de
para fora, que abra caminho para uma mudança conflitos e prevenção da violência. Para que isso
cria va e constru va, através do diálogo, da aconteça, um inves mento importante do
cooperação e de processos par cipa vos de Programa está no empreendimento de ações de
tomada de decisão, que permitam criar novas capacitação e formação dos educadores e
formas de organização social, tendo como gestores referentes a estes temas.
instrumento norteador para a gestão da escola Por fim, processos que promovam a
seu Projeto Polí co Pedagógico. integração entre escola, família e comunidade
A parceria entre SEDUC e UNESCO, são também temas centrais para a construção da
iniciada a par r de uma intenção de colaboração paz, uma vez que a escola está necessariamente
no dia 22 de Setembro de 2010, aconteceu a inserida em uma comunidade, em contato direto
par r de uma necessidade da SEDUC de se com as famílias e as ações de cultura de paz
organizar frente a uma realidade de violência semeadas na escola, devem expandi-la,
crescente entre os jovens no Ceará, transbordá-la, abrangendo a comunidade ao seu
configurando um cenário onde centenas são redor.
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PROGRAMA GERAÇÃO DA PAZ
Missão: Fortalecer a escola como espaço de inclusão, de respeito à diversidade e de promoção da
cultura de paz.
Visão: Tornar a escola, onde estiver inserida, num espaço estratégico para transformação social, por
meio da geração de uma cultura de paz, mediante políticas públicas que favoreçam ações
intersetoriais e direcionem recursos financeiros, tecnológicos e intelectuais para a construção de
conhecimentos e capacidades, investindo nos valores locais.
Resultados permanentes: Processos de articulação social permanentes entre escola, família e
comunidade.
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Direcionada a adolescentes do Ensino Médio, a metodologia conta com uma estrutura de 8
passos, imprescindíveis para que se a nja a concre zação do sonho. Estes 9 passos
cons tuem-se por momentos dis ntos, sendo que alguns configuram-se como “aulas-
oficina” (O CHAMADO, FASES 1, 2, 3 e 4) a serem facilitadas pelo professor da turma e outros
se cons tuem como “momentos de ação”, momentos de colocar a mão na massa e momentos
de avaliação e celebração (FASES 5, 6, 7 e 8), também facilitadas pelo professor, mas sem uma
estrutura de aula.
Através de ações simples e possíveis, busca-se o engajamento dos envolvidos em um processo
que valoriza e transforma o ambiente educacional, cultural e ambiental da escola, ampliando
o repertório de experiência de educadores, educandos, gestores, funcionários, familiares e
membros da comunidade na construção cole va de espaços.
O Jogo, em si, é iniciado com um convite (O Chamado) e a par r dele são realizados sete passos
(fases) nos quais se dá a aplicação do jogo.
O Chamado é o convite inicial para entrar no jogo, cujo obje vo é despertar o interesse para a
realização de uma missão real, de um obje vo que será realizado concretamente. Seu ponto
focal é a ngir o imaginário transformador dos jovens e esta etapa é realizada na primeira
semana do jogo.
A estrutura de cada uma destas fases tem como obje vo instrumentalizar os jovens com as
ferramentas necessárias para a realização da ação de transformação no universo escolar. Cada
fase possui um obje vo (missão) a ser cumprido para prosseguir no jogo, ou seja, a etapa
necessária para chegar no obje vo final, sendo cada missão composta pelos seguintes
elementos:
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FASES
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De onde veio? Sementes
Monomito
A metodologia do Jogo Dragão da O conceito de 'monomito', também
conhecido pelo termo “Jornada do Herói” foi
Paz - em elaboração desde o início de criado pelo antropólogo Joseph Campbell, o qual
afirma que existe uma jornada ciclica como
2014 - tem como sementes inspiradoras padrão básico pela qual costumam passar os
o conceito de monomito de Joseph heróis e heroínas das mais variadas culturas.
A tese do autor é de que os mitos
Campbell e outras metodologias de costumam seguir em certo grau a mesma
mobilização social, como a metodologia estrutura, independente da cultura de origem:
um momento de Par da no qual o herói se
Jogo Oásis do Instituto Elos e a separa do seu mundo comum, almejando sua
jornada; a Iniciação que contém as varias
metodologia de educação aventuras do herói ao longo de seu caminho; e o
empreendedora da juventude do Projeto Retorno, momento no qual o herói regressa ao
lar com o conhecimento e os poderes que
Geração MudaMundo, da Ashoka, adquiriu ao longo da jornada. A tulo de
exemplo, as histórias de Jesus Cristo, Moisés,
organização internacional de Buda, ou mesmo a Gata Borralheira e Star Wars
empreendedorismo social. seguem este paradigma.
Nesta jornada, o herói passa por vários
O processo de 08 passos estágios, que geralmente envolvem:
proposto pelo jogo conta ainda com a
utilização de diferentes ferramentas que
auxiliarão o educador/ facilitador no
cumprimento de sua missão, como a ●
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Oasis
O Jogo Oasis - ferramenta de apoio à mobilização
cidadã para a realização de sonhos cole vos -
fundamenta-se na consciência de que tudo o que é
necessário para a transformação está disponível
aqui e agora. A tecnologia social é concebida para
ser de uso livre e pra cada de forma totalmente
coopera va, propondo que os par cipantes
realizem juntos uma ação em comum, em um
processo lúdico em que todos saem vitoriosos.
Já bastante difundida dentro e fora do Brasil, foi
criada em 2003 por um grupo de arquitetos
urbanistas da cidade de Santos, São Paulo,
resultado da par cipação em uma conferência
sobre ação social. A tecnologia foi apresentada ao
Ins tuto Elos - atuante no desenvolvimento de
comunidades na Baixada San sta - que tomou
frente para sua efe vação.
O Oasis busca construir o caminho para a
realização do sonho de um grupo de pessoas,
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Permacultura
“A Permacultura é muito além do significado agricultura permanente, é
um conjunto de pra cas que criam soluções sustentáveis para suprir as
necessidades essenciais humanas, como garan a de uma produção alimentar
de qualidade, a captação e o uso responsável da água potável, a construção de
edificações naturais para a moradia, o uso de energia elétrica através de fontes
renováveis e limpas e a reciclagem de todo material considerado resíduo ou
sobra de um sistema produ vo. Portanto a Permacultura faz o que o sistema
convencional não consegue, produzir de forma intensa garan ndo, quan dade,
qualidade, variedade e o mais importante sem prejudicar os ecossistemas
naturais ao qual esta metodologia de vida está completamente integrada.” ¹
¹(Trecho extraído do site do IPEC – O que é Permacultura? h p://www.ecocentro.org/vida-sustentavel/permacultura/, acesso 04 de maio, 2012)
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Gestão Social nas Escolas - GSE
Geração MudaMundo O projeto “Gestão Social nas Escolas: promovendo
o protagonismo juvenil nas escolas estaduais de
O Geração MudaMundo é um Programa Juazeiro do Norte-CE” é uma inicia va da
Global da área de Juventude da Ashoka Universidade Federal do Cariri (UFCA), a par r do
Empreendedores Sociais, iniciado em 1996 nos Laboratório Interdisciplinar de Estudos em Gestão
EUA e hoje atuante em 17 países. O Programa, que Social- LIEGS. O seu principal obje vo é fomentar
foi lançado no Brasil em agosto de 2006 com o ações de protagonismo juvenil, a par r da
apoio da empresa internacional Staples, tem o par cipação de jovens na resolução de problemas
propósito de fortalecer o conceito e a prá ca do locais de maneira cria va e autônoma. O público-
empreendedorismo social juvenil no Brasil, alvo deste cons tui-se de alunos do primeiro ano
es mulando jovens de 14 a 24 anos a criarem do ensino médio de escolas públicas estaduais de
inicia vas próprias, par ndo dos seus sonhos e das Juazeiro do Norte/CE. Por se tratar de um público
mudanças que gostariam de ver no mundo e jovem, o tema gestão social foi tratado a par r de
transformando em um empreendimento que gere diversas a vidades lúdicas, superando questões
impacto social posi vo. Desta forma, o programa conceituais, fomentando entre os jovens as
integra um movimento em constante expansão de habilidades próprias da gestão social como
jovens agentes de mudança. autonomia, par cipação, cria vidade na resolução
O p ro g ra m a G e ra çã o M u d a M u n d o de problemas.
funciona de maneira a proporcionar uma formação As ações desenvolvidas neste projeto são
específica para a elaboração e implementação de realizadas em três etapas:
novas ideias, dando-lhes a oportunidade por meio · 1ª etapa– Sensibilização dos atores
de suporte técnico e financeiro de criar e liderar envolvidos no projeto: Etapa dedicada ao
seus próprios empreendimentos sociais e desenvolvimento das habilidades sociais dos
econômicos com impacto posi vo nas suas jovens, trabalhando também o fortalecimento de
comunidades. Desde o seu lançamento em agosto vínculos e pertencimento territorial. O propósito
de 2006, o Programa Geração MudaMundo apoiou desta fase é despertar nos adolescentes um novo
mais de 2200 empreendimentos sociais liderados e olhar sobre a sala de aula e promover uma reflexão
gerenciados por mais de 16.000 jovens em cerca de sobre os problemas que existem em sua
120 cidades diferentes nos estados de Ceará, comunidade, para que os alunos busquem formas
Minas Gerais, Santa Catarina, Paraná, Pernanbuco de solucioná-los coopera vamente. Além disso,
e São Paulo. foram feitas oficinas para mapear os talentos
Play The Call existentes nas turmas e a par r disto demonstrar
para os jovens quais dos seus potenciais podem ser
Play The Call é um jogo global que pretende primordiais para a resolução dos problemas
engajar 2 bilhões de pessoas para torna-las a vas emergentes no território. Também foram
em uma mudança pessoal, comunitária e global discu dos nos encontros conceitos-base para a
nos próximos 4 anos, usando o poder do brincar. compreensão da Gestão Social, tais como
Este novo jogo se concentra em crianças e responsabilidade social, gestão ambiental,
adolescentes, que estarão sob mentoria de mais sustentabilidade, empreendedorismo social,
velhos a quem eles escolhem para serem apoiados. biopolí ca e par cipação social.
Uma plataforma online irá apresentar · 2ª etapa– Construção dos planos de ação
desafios e oportunidades para os jogadores dos jovens: Nesta fase apenas os alunos que se
realizarem no mundo real. Os jogadores terão a iden ficaram com as ações ocorridas no processo
capacidade de ouvir a sua voz interior, reconhecer de sensibilização con nuaram no projeto, por meio
o super-herói em si mesmos, e saber que eles não da adesão voluntária. Após a adesão, os estudantes
precisam sofrer para cumprir seu obje vo. foram es mulados a construir planos de
Podemos ajudá-los a desempenhar “brincar” de intervenção para os problemas levantados na fase
mudar o mundo, de uma maneira rápida (mas sem anterior, levando em consideração as habilidades
pressa), grá s (sem dinheiro e com autonomia) e mapeadas nesta.
diver da (cheia de paz e alegria).
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· A estrutura dos planos nha em sua metodologia de ação a u lização de recursos lúdicos
como jogos e dinâmicas de grupo, que tornaram a a vidade um processo diver do e dinâmico.
Depois da elaboração das propostas, os alunos as apresentaram em um painel, que se configurou
como um espaço de compar lhamento de saberes e ideias. Ao final desta fase foi feito um encontro
de integração, onde os jovens celebraram suas conquistas a par r da troca das experiências vividas e
de a vidades lúdicas.
· 3ª etapa – Processo de incubação do empreendimento juvenil: Aqui, os planos de ação
aprimorados na etapa anterior foram executados. Entre as inicia vas criadas podemos citar: oficinas
ecológicas, produção de materiais de limpeza a par r da reu lização do óleo de cozinha e de garrafas
pet, produção de brinquedos e bijuterias por meio da reciclagem e criação de uma farmácia popular
baseada na sabedoria da comunidade. Contamos com o apoio da Incubadora Tecnológica de
Empreendimentos Populares e Solidários (ITEPS), também da UFCA. Neste processo os
jovens construíram uma car lha compondo as principais técnicas para produção de
peças artesanais a par r de material reciclado, que foi u lizada como apoio para a
reaplicação das oficinas de brinquedos reciclados para crianças de diversas escolas de
Juazeiro do Norte.
Ferramentas
Comunicação Dialógica
A comunicação dialógica é um dos elementos centrais da pedagogia proposta pelo educador Paulo
Freire e envolve uma modalidade de comunicação em que o educador não fale para o educando, em
um processo ver cal de cima para baixo, no qual ele é o detentor do saber e o educando mero
receptáculo de conhecimento, mas que fale com o educando, em um processo horizontal onde
ambos estão implicados na a vidade de aquisição de conhecimento e descoberta do mundo. O
processo de falar com envolve a habilidade de saber escutar paciente e cri camente o outro, para
poder entender a sua compreensão do mundo e ao mesmo tempo desafiá-lo a aprofundá-la, a ir
além do senso comum ou das primeiras impressões trazidas.
Segundo o educador, nessa a vidade de fala e escuta deve ser assumida uma disciplina do silêncio,
na qual o sujeito que fala sabe controlar a necessidade de dizer sua palavra por entender que esta
não traz necessariamente a verdade por todos esperada e que os outros tem direito e dever igual de
expressar suas opiniões. O que não quer dizer que a pessoa deve ficar calada, muito pelo contrário,
tem o direito e o dever de se expressar, porém deve fazê-lo com escuta para os outros e de maneira a
mo var, desafiar quem o escuta para que também diga, fale, responda.
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Ferramentas
Modelos Par cipa vos
Os modelos par cipa vos e intera vos são metodologias de reunião e discussão que
proporcionam espaços seguros de expressão e construção conjunta do conhecimento, de forma a
incluir a diversidade de visões de mundo e experiências frente a um desafio, questões ou processos
reflexivos. Geralmente são usados para favorecer o desenvolvimento prá co de diagnós cos
cole vos e planos de intervenção em comunidades e organizações, como escolas, bairros,
municípios. Garante-se, assim, a presença de todos, que espontaneamente, contribuem para um
processo de transformação e criação não só de uma iden dade de grupo, mas de planos de ação
para a resolução de problemas co dianos e cole vos. Gerando, portanto, espaços democrá cos de
convivência que promovem uma cultura de par cipação e corresponsabilidade na aprendizagem da
gestão compar lhada das estruturas sociais e ins tucionais. Open Spaces e World Café são
exemplos de tais ferramentas.
Open Spaces
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Open Spaces
Você Sabia?
Segundo Artur Ferreira da Silva,
facilitador da metodologia, a prática
continuada do método de reunião
em espaço aberto tende a conduzir
a uma Organização Aberta
(empresa, escola, comunidade,
etc.) mais auto-organizada, mais
flexível ao ambiente, mais disposta a
aprender a mudar de forma
continuada, na qual a liderança e o
controle são mais distribuídos e o
empoderamento se concretiza de
facto. Porém, para que o método
seja efetivo é fundamental que o
tema central da reunião desperte
suficiente interesse, paixão e
responsabilidade dos participantes,
mobilizando assim as capacidades
de auto-organização do grupo.
O World Café, ou Técnica do Café Mundial, circulem entre os diversos grupos e conversas,
é um processo par cipa vo aparentemente conectando e polinizando as idéias, tornando
simples que tem uma fenomenal capacidade de visível a inteligência e a sabedoria do cole vo. Ao
trabalhar a diversidade e complexidade no final do processo (ou ao longo do mesmo, caso
grupo,fazendo emergir a inteligência cole va. seja necessário) faz-se uma colheita das
Trata-se de um processo de diálogo em grupos, percepções e aprendizados cole vos. A enorme
que pode levar de algumas horas a alguns dias, nos interação entre os par cipantes e os
quais par cipantes se dividem em diversas mesas, relacionamentos complexos e não lineares podem
e conversam em torno de uma pergunta central. O trazer impressionantes resultados sistêmicos e
processo é organizado de forma que as pessoas emergentes.
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World Café ou Café Mundial
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Jogos Coopera vos
Os benefícios dos jogos
Jogos coopera vos fortalecem a cooperação nas interações cooperativos:
sociais em diferentes contextos e espaços, proporcionando, através do
lúdico: a intera vidade, a inclusão, o diálogo, o acolhimento e a
aprendizagem compar lhada. São dinâmicas de grupo que tem por
obje vo a par cipação de todos para a ngir uma meta em comum,
Ÿ Desenvolvem habilidades
sendo que a ajuda entre os membros é um elemento essencial para psicomotoras de forma
alcançá-la. Proporcionam assim proximidade e a aceitação entre os
par cipantes.
simples e prazerosa em um
“Durante os Jogos Coopera vos você pode perceber com maior clima de alegria e
clareza, a beleza do jogo e explorar sem medo nem receio de ser
excluído, desenvolver junto com todos suas habilidades pessoais e descontração, permitindo a
interpessoais. É através dos jogos também que enxergamos a nossa participação autêntica do ser;
capacidade de conviver, e assim incen vamos a par cipação, a
cria vidade e a expressão pessoal de cada par cipante. Nesses jogos,
compe mos com os nossos próprios limites e habilidades e não mais Ÿ Estimulam a criatividade e
contra os outros.” (da apos la de Santos)
aumentam a auto-estima e a
Assim como no jogo, assim como na vida, o que quer dizer isso? confiança em si mesmo, já que
Resumidamente: que as a tudes que demonstramos enquanto as chances de experiências
jogamos são semelhantes às nossas a tudes nas situações co dianas e negativas são diminuídas.
que levamos para a vida aquilo que aprendemos num jogo. Ou seja, que
os valores passados durantes momentos de aprendizado determinam
em grande parte as respostas que damos às situações do dia-a-dia. Ÿ Favorecem a promoção do
Se as a tudes de interação social que observamos atualmente não são
baseadas em atos de cooperação, significa que o padrão respeito, da solidariedade e
comportamental no qual as pessoas são educadas não tem este caráter, da valorização pelo diferente,
e que, pelo contrário, a educação preza um universo de individualismo
e compe ção. Por exemplo, as premiações costumam ter caráter pois ao unir as pessoas
excludente, reconhecendo os feitos de apenas alguns, apenas daqueles combate situações de
que chegam em primeiro, segundo ou terceiro lugar, o que torna o
outro como um temível adversário, inibindo o compar lhamento de exclusão;
informação e conhecimento.
O formato de jogos coopera vos permite inverter esta lógica:
nele aprende-se a trabalhar COM o outro, que vira um parceiro, um Ÿ Reforçam a confiança entre os
aliado, uma vez que os bene cios alcançam todos os jogadores. Essa participantes, permitindo que
situação de cooperação permite um ambiente mais seguro e favorável
ao aprendizado, que pode ocorrer em ritmos diferentes para cada se apresentem como
jogador, sem que este se sinta prejudicado. A predominância de um verdadeiramente são.
pensamento compe vo em nossa cultura é tal que o processo de
transição para um pensamento coopera vo necessita de tempo e
persistência.O trabalho com jogos coopera vos dentro da educação
tem o intuito de facilitar este processo.
É fundamental nestes jogos levar em consideração as caracterís cas, condições e ritmos do grupo,
alinhando-os da melhor forma com a proposta para que os par cipantes se sintam felizes e seguros para
aproveitar o momento. O educador deve procurar proporcionar momentos de diversão aos educandos,
importantes porque prendem a atenção e permitem o envolvimento de corpo e alma. O jogador aprende então a
se colocar no lugar do outro e priorizar os interesses cole vos. E ganhar ou perder viram apenas referências para
um con nuo aperfeiçoamento pessoal e cole vo, o que restaura a confiança, base de toda a tude de cooperação.
Portanto, os jogos coopera vos promovem a tudes essenciais para o exercício da boa convivência.
Alguns exemplos de Jogos Coopera vos seguem descritos na próxima página.
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Construindo a teia
Nó Humano
Objetivos: solução de um problema coletivo; criação de
Objetivo: simbolizar a estrutura de rede, cooperação, destacar as qualidades dos estratégias de cooperação.
participantes.
Material:- Barbante
Descrição: Organizar uma roda onde todos estejam de mãos
Descrição: Em roda o participante que segura o rolo de barbante deve falar uma qualidade
dadas e pedir para que cada um memorize a pessoa que se
que traz para o grupo e arremessar o barbante para a pessoa que quiser. E assim prossegue
na seqüência até que todos tenham apresentado sua qualidade e estejam segurando o
encontra à sua direita e a pessoa que se encontra à sua
barbante. No final observa-se a formação de uma rede. esquerda. Deve-se frisar que esta memorização é
Dica: você pode dificultar a brincadeira e fortalecer trabalho cooperativo, para isso amarre importante para o sucesso da brincadeira.
algumas canetas em uma linha e as pendure em determinados lugares na trama da rede, Após a memorização, solicitar que os participantes soltem
colocando garrafas destampadas no interior da roda, nas quais o grupo sem soltar o as mãos e se movimentem pelo espaço; quando visualizar
barbante deve em conjunto encaixar a caneta na boca da garrafa (verifique antes se a que a estrutura original foi bastante alterada, dar o comando
caneta entra na boca da garrafa). para que todos parem aonde estão. (Quanto maior a
n d o o R i o
Atravessa
movimentação dos participantes, maior a dificuldade da
,
d e u m problema brincadeira).
tiva
ção cole solu Após o comando de parada solicitar que se
o g rupo na e.
ti v o s : e nvo lv e r
o tr a b a lh o em equip movam o mínimo possível e retornem a pegar a mão de
Obje ado d
re c e n d o o aprendiz a , imagina-s
e um quem estava do seu lado direito e esquerdo na roda inicial.
favo in â m ic
do a d até o
o n d e s erá realiza v e m d e v e chegar A partir dessa confusão de pessoas de mãos dadas, a
iente . O jo pode
: No amb realização , ele não proposta é a de retornar ao estágio inicial do formato em
Descrição vem d e s u a
o dele , o u s e ja
em
epara o jo pés dentr s que pod roda, com a regra de que não podem soltar-se as mãos.
rio, que s co lo c a r o s
tirão tr ê s jo v e n
a
do rio sem orém, exis ão podem
outro lado huma fo rm a . P
quele s q u e n
ês
s a r o s p és de nen e s s e s a judarão a n o c h ã o . Esses tr Dica: somente dizer o nome da brincadeira após a
u rio e os pés os
o lo c a r o s pés no a s e m encostar s e r a s figuras d movimentação, quando os participantes estiverem de mãos
c a form dem s,
a v e s s a r de algum n e c e r “ n o rio” po a li z a r s e us sonho dadas, pois representa a situação gerando descontração.
atr erma a re
n s q u e podem p e a ju d a m o jovem c o lo c a r os pés no Reforçar que a atitude de cada um reflete nos outros
jov e res, q u a. Nã o
il it a d o re s , educado o d e s u a caminhad a ti vidade, tr
abalho diretamente, para que tomem cuidado com sua
fac il it a ç ã o m c ri
o apoio e
fac s que c pesar
através d a re a li z ação, ma r o q u e a lmejam, a movimentação, pois ela pode machucar o colega. Lembrar
fio d nquista
za o desa podem co também que a importância de observar, escutar e esperar.
rio simboli mutu a to d o s
e e ajuda
em equip
♪
das dificu
♫
ldades.
♫
Amigos de Jó
ig o s d e J ó j o g avam
“Am Objetivos: cooperação, foco,
trabalho em grupo.
caxangá
Descrição: Amigos de Jô é um
a cantiga de roda, que pode ser
objetos ou em movimento, utiliza realizada parada com a utiliza
ção de
Pereira ficar ♪
r simultaneamente o objeto pa e ao
o objeto para o lado direito os ra o me sm o lad o, se optarem por passar
jogadores passam o objeto qu
e
Guerreiros com
direita e recebem com a mão esq tem na mã o direita para o vizinho da
uerda o objeto do vizinho da esq
seguir a marcação do tempo ue rda . A passagem de objeto deve
zigue za (bis)”
, voltar e passar novamente. objeto;
Versão em movimento: Formar
uma roda com todos de mãos
simultaneamente, os participa dadas. Ao cantar a música,
ntes pulam para o lado defini
♫ ♪ seguindo as indicações da letr
a: tira- pula para trás; bota- pu
do marcando o tempo forte da
canção e
não se mexem; zigue zigue za- la pa ra fre nte; deixa o Zé Pereira ficar-
pula pro lado, volta o pulo e pu
22 la pro lad o novamente.
Dinâmicas circulares
O que caracteriza as dinâmicas circulares é o seu formato realizado em círculo, em roda. Esta pra ca
pode ser aplicada para diferentes contextos, tais como: promoção de brincadeiras cantadas e jogos; solução
de problemas originados no grupo; acolhimento; criação de laços afe vos; acordos de regras e combinados;
discu r ou apresentar tarefas e outras tantas necessidades que podem surgir de acordo com o contexto do
grupo.
O formato permite que cada par cipante tenha uma visão do todo e ao mesmo tempo enxergue a cada
um em par cular, o que favorece uma relação de horizontalidade entre o grupo e a sensação de cole vidade,
promovendo a cons tuição de um agir crí co-colabora vo através da descontração, do diálogo, da interação
e construção de vínculos entre os membros da roda e do desenvolvimento de afe vidades.
Sendo um privilegiado espaço discursivo para a promoção da sociabilização e na cons tuição de sujeitos
dialógicos de seu processo de ensino-aprendizagem, esta vivência voltada para a livre expressão pode ser
u lizada em diferentes momentos: no começo com o obje vo de planejar o dia ou repassar os conteúdos que
serão trabalhados; no final para avaliar as tarefas realizadas no dia; ou mesmo em qualquer momento que
sen r a necessidade de encaminhar questões específicas. O importante é que quanto maior sua freqüência,
maior a apropriação por parte do grupo dos resultados posi vos que ela gera.
deve ser jogada na mesma ordem anterior. Após fazer a segunda Ú Colocar uma mão na cabeça do vizinho da direita, colocar
rodada, assegurando-se que a ordem foi memorizada, o facilitador faz a outra mão na cabeça do vizinho da esquerda, dançar;
ainda uma terceira rodada, começando com uma bola, mas Ú Colocar uma mão joelho de cada vizinho, dançar;
acrescentando, de surpresa, outras quatro bolas ao jogo, uma de cada Ú Colocar uma mão no pé de cada vizinho, dançar;
Após todas as bolas voltarem para as mãos do facilitador pessoa da frente, dançar;
(considerando que algumas podem ser perdidas pelo caminho), este Ú Dar um passo para o centro da roda, dar outro passo,
encerra a atividade explicando brevemente seus objetivos. dançar (para fechar mais a roda);
Dicas: 1. Que o facilitador deixe perto de si as quatro bolas que vão Ú Levantar o pé que esta no centro da roda, segurar o pé da
ser acrescentadas de surpresa, contudo, em lugar que não seja muito pessoa a sua frente, pular;
visível; Ú Abrir os braços, sentar nos joelhos da pessoa que está
2. Na segunda rodada e terceira rodada, os participantes atrás, dançar (este estágio necessita ter roda bem
não precisam mais ficar com as mãos levantadas. fechada e quando todos sentam juntos, forma-se
como que uma cadeira coletiva, o peso de um é
apoiado no joelho do outro, equilibrando
Malabarismo o conjunto).
Dicas: você pode dificultar a dança conforme preferir e
esta mesma dinâmica pode se dar em outros formatos que
Objetivo: movimentar e descontrair o grupo.
Trocando de Lugar
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Cybera vismo
Ferramenta que possibilita a comunicação através de meios virtuais tais como: sites, blog's, redes
sociais e tudo que represente as tecnologias da informação (TIC's) para propagar informações, ter um maior
alcance e visibilidade de ações, além de conectar pessoas pertencentes ou não às a vidades desenvolvidas em
meio real. A ideia de mesclar meio virtual e real através da cultura cyber (meios virtuais) mais a vismo (meios
reais com ações socio educacionais) é fazer com que a vidades que aconteçam dentro dos muros da escola, na
comunidade ou na cidade como um todo ganhem maior destaque, divulgação, dinamismo e efeito
mul plicador tornando o conteúdo divulgado referencial para quem o fez, gerando modelos que possam ser
reaplicados em outros contextos sociais, além de gerar interação e engajamento dos alunos através de
ferramentas que fazem parte do co diano dos jovens. Veja abaixo alguns exemplos e na próxima como podem
ser u lizados.
FACEBOOK YOUTUBE
YouTube é um site que permite que seus
Facebook é um site e serviço de rede social usuários carreguem e compartilhem vídeos em
que foi lançado em 4 de fevereiro de 2004, operado e de formato digital. Foi fundado em fevereiro de 2005 por três pioneiros
propriedade privada da Facebook Inc..3 Em 4 de outubro de 2012, do PayPal, um famoso site da internet ligado a gerenciamento de
o Facebook atingiu a marca de 1 bilhão de usuários ativos. Em transferência de fundos.
média 316.455 pessoas se cadastram, por dia, no Facebook, O YouTube utiliza os formatos Adobe Flash e HTML para
desde sua criação em 4 de fevereiro de 2004. Os usuários devem disponibilizar o conteúdo. É o mais popular site do tipo (com mais de
se registrar antes de utilizar o site, após isso, podem criar um perfil 50% do mercado em 20063 ) devido à possibilidade de hospedar
pessoal, adicionar outros usuários como amigos e trocar quaisquer vídeos (exceto materiais protegidos por copyright, apesar
mensagens, incluindo notificações automáticas quando deste material ser encontrado em abundância no sistema). Hospeda
atualizarem o seu perfil. Além disso, os usuários podem participar uma grande variedade de filmes, videoclipes e materiais caseiros. O
de grupos de interesse comum de outros utilizadores, organizados material encontrado no YouTube pode ser disponibilizado em blogs e
por escola, trabalho ou faculdade, ou outras características, e sites pessoais através de mecanismos (APIs) desenvolvidos pelo
categorizar seus amigos em listas como "as pessoas do trabalho" site. Possivelmente interessado em expandir o mercado de
ou "amigos íntimos". O nome do serviço decorre o nome coloquial publicidade de vídeos através de seu AdSense e também em se
para o livro dado aos alunos no início do ano letivo por algumas consolidar como um dos maiores serviços de Internet do mundo, foi
administrações universitárias nos Estados Unidos para ajudar os anunciada em 9 de Outubro de 2006 a compra do YouTube pelo
alunos a conhecerem uns aos outros. O Facebook permite que Google, pela quantia de 1,65 bilhão de dólares em ações. O
qualquer usuário que declare ter pelo menos 13 anos possa se resultado desta aquisição fez com que o Google encerrasse as
tornar usuário registrados do site. atividades do Google Video.avia sido lucrativo para seus
proprietários.
Um blog ou blogue (contração do termo inglês web log, de foto e vídeo que permite aos seus usuários tirar fotos e vídeos,
"diário da rede") é um site cuja estrutura permite a atualização rápida aplicar filtros digitais e compartilhá-los em uma variedade de
a partir de acréscimos dos chamados artigos, ou posts. Estes são, serviços de redes sociais, como Facebook, Twitter, Tumblr e Flickr.
em geral, organizados de forma cronológica inversa, tendo como Uma característica distintiva é que ela limita as fotos para uma
foco a temática proposta do blog, podendo ser escritos por um forma quadrada, semelhante ao Kodak Instamatic e de câmeras
número variável de pessoas, de acordo com a política do blog. Polaroid, em contraste com a relação a proporção de tela de 16:9
Muitos blogs fornecem comentários ou notícias sobre um assunto agora tipicamente usado por câmeras de dispositivos móveis. Os
em particular; outros funcionam mais como diários online. Um blog usuários também são capazes de gravar e compartilhar vídeos
típico combina texto, imagens e links para outros blogs, páginas da curtos com duração de até 15 segundos.
Web e mídias relacionadas a seu tema. A capacidade de leitores
deixarem comentários de forma a interagir com o autor e outros
leitores é uma parte importante de muitos blogs.
INSTAGRAM
25
FACEBOOK INSTAGRAM BLOGS YOUTUBE
Compile as fotos em um
Use o blog como uma forma de
Suba fotos e crie álbuns de fotos álbum on line, ou imprima e
sensibilziação. Use o projeto do Utilize vídeos para inspirar o grupo e
com a descrição sobre as atividades faça um mural com os
grupo em uma plataforma de blog sensibilizar mais pessoas para a causa
desenvolvidas pelo grupo. Descreva momentos mais importantes.
que permite que você publique textos do projeto.
o que fizeram e o que aprenderam Não esqueça de usar as tags
curtos e exiba fotos facilmente.
ao compartilhar virtualmente
gestores, com ó mos números de par cipação, fazendo juz aos obje vos do
projeto tal como para a contribuição de uma educação mais democrá ca e
comunitária.
Alguns exemplos de ações que ocorreram foram: construção de horta,
de jardim medicinal, plan os de árvores, construção de escada feita de pneus,
pintura interna e externa, grafite, limpeza das salas, confecção de lixeiras e etc.
Essa fase permi u verificar a necessidade de projetos como este dentro do
universo escolar, tendo em vista a grande e entusiasmada adesão por parte da
ins tuição como um todo, a realização de diversas ações sicas no ambiente e
a vontade de querer realizar outras ações a par r da proposta oferecida. O
período de pré-piloto também permi u o aperfeiçoamento da construção
metodológica do jogo através da iden ficação das estratégias mais bem
sucedidas de mobilização e daquelas que não veram tanto impacto.
27
PAPEL DO EDUCADOR/FACILITADOR
Professor, educador, facilitador… Estas imprevisto.
palavras tem alguma diferença? ● Alegria: os jogos devem ser
Acreditamos que a palavra tem força e alegres e o facilitador deve mo var essa alegria.
quando lançada, desperta-se o poder do seu ● Sensibilidade: ao grupo, às suas
significado. necessidades e ao processo que este vive.
O educador deve ser o mediador entre o ● Paciência: porque, às vezes, é
conhecimento e o grupo. Sua função é facilitar preciso esperar, visto que as coisas não têm o
que a a vidade aconteça, mediando o processo mesmo ritmo que queremos.
de construção do pensamento cole vo. ● Atenção sensorial: estar atento a
Somente se o grupo não trazer a tona os todos os sen dos.
obje vos da a vidade o facilitador deve
comunicar o que era esperado com a proposta. Considerações
O facilitador deve estar à frente do jogo,
criando um ambiente propicio para a a vidade, e Espaço: o facilitador deve observar o local mais
não pode esquecer de manter o foco no obje vo apropriado para a a vidade.
esperado. Deve ser o maior ouvinte, pois precisa
estar atento ao todo e a cada parte. A escuta Par cipantes: deve se ater ao número de
atenta permite que o ouvinte se coloque no lugar pessoas, se as idades não diferem muito entre
do outro e, par ndo dessa nova perspec va, si,e adequar a a vidade de acordo.
formule a mensagem a ser passada. Ele não é o
detentor do conhecimento, apenas facilita o Obje vo: não perder o foco do obje vo principal
processo de aprendizagem, ajuda o outro a da proposta, de cada ferramenta u lizada, bem
aprender. como do conjunto delas.
Ÿ A apos la de jogos coopera vos (2005)
do departamento pedagógico da Secretaria Materiais: separar e organizar previamente os
de Educação de Santos/ SP trás algumas materiais necessários para a a vidade, para que
pontuações importantes referentes às estejam disponíveis e não sirvam como
caracterís cas, considerações e estratégias interferência no tempo ou na vontade do grupo.
que o facilitador deve ter:
Sensibilidade: observar a disposição do grupo
Caracterís cas-Qualidades para com a proposta, se eles estão muito
animados ou muito midos, se conhecem entre
● Comunicação: mais do que si, se entenderam o obje vo.
explicar o jogo, o facilitador tem que comunicar o
sen do do mesmo, transmi ndo valores que Estratégias
ajudam a criar o ambiente propício.
● Amabilidade-amizade: o Servir de exemplo: o facilitador deve sempre
facilitador também é amigo, companheiro, uma demonstrar a a vidade, de modo que o
pessoa a mais que se diverte com o jogo, par cipante possa imitá-lo ou seguir o modelo
ajudando a criar a um contexto de união e de uma pessoa mais experiente.
solidariedade,.
● Cria vidade: engloba tudo, mas Ajuda sica: ajudar sempre que necessário, pois
se refere especialmente ao momento em que se algumas pessoas necessitam de outra pessoa
sugere um jogo. O facilitador deve estar atento para a ngir o obje vo proposto.
para saber quando sugerir (ou não), um jogo,
qual será, que adaptação deve ser feita. Ajuda verbal: apoiar sempre enquanto realizam
● Flexibilidade: é preciso mudar a a vidade (isto auxiliará no desenvolvimento de
algo? Trata-se da capacidade de mudar, iniciar, uma auto-es ma posi va). Valorizar o acerto e
suspender etc., no momento em que ocorre um nunca enfa zar o erro.
28
PAPEL DO GESTOR ESCOLAR
O corpo gestor da escola é um grande aliado ao processo. Não esqueça de
informá-lo sempre sobre a evolução das a vidades e decisões tomadas, além de ter
informações precisas referente a reformas e inves mentos previstos para a escola.
Pode inclusive verificar a disponibilidade de recursos financeiros e materiais para
auxiliar a ação. Busque sempre que possível trazê-lo para perto, inclusive, se for
possível, peça para acompanhar ou par cipar de algum passo. Os alunos sen rão de
perto o interesse por parte da escola e isso influenciará posi vamente na sua
par cipação.
PAPEL DO EDUCANDO/JOVEM
Os educandos são os personagens centrais do jogo. Enfa ze a importância e
singularidade de par cipar de um processo como este e atenha-se as caracterís cas
par culares de cada um, auxiliando a construção de seu pensamento. Foque nos
elogios e os mantenha, esqueça das cri cas, afinal todos estão em processo cole vo de
aprendizagem.
29
A ss
im
co
a!
m
vid
no
o
jog n
a
o, o
a s si m c o m
Caro(a) Facilitador(a),
Bem vindo ao Jogo Dragão da Paz! Preparado para viver uma grande aventura?
Convidamos você para um jogo real, que acontece no dia a dia, no co diano da sua
escola, que possibilita construir o mundo de nossos sonhos de forma rápida, diver da e
acessível. Neste jogo coopera vo de projetação e construção cole va, os par cipantes
do espaço escolar definem um sonho comum de transformação e o realizam com suas
próprias mãos.
Você poderá descobrir seu poder pessoal e o poder da realização cole va!
ORIENTAÇÕES GERAIS
31
Quadro 1: O que ter em mente no planejamento da aula-oficina.
Desafio
Celebração Personagens
missão1
Comunicação
Regras
(Plataforma)
Recursos
Tempo
Necessários
32
Quadro 2: Verbos-ações a se ter em mente durante as aulas-oficinas.
33
Quadro 3: O que você pode utilizar para aula-oficina.
34
MISSÃO
Despertar o interesse para a realização de uma missão real, de um
obje vo que será realizado concretamente.
O CHAMADO
Convite para o Jogo
35
Recursos:
1) História do Dragão do Mar: prepare uma breve, mas ins gante
apresentação da história do abolicionista cearense Francisco José do
Nascimento, o Chico da Ma lde. Veja referências sobre a história do Dragão
do Mar no anexo 1 PG:XX:
36
Percurso:
37
2) O Chamado: Convite para o jogo
Obje vos: Convidar o jovem para par cipar do Jogo Dragão da Paz
38
MISSÃO: Inspirar o jovem a ser um agente de transformação, protagonista
de sua própria história, reconhecendo suas potencialidades e possibilidades
de contribuição para o jogo. Trabalhar o corpo, o olhar, para requalificar a
maneira como o jovem enxerga a si mesmo.
O DESPERTAR DO DRAGÃO
Inspirar o jovem a ser o agente realizador
da mudança
FASE 1
39
Recursos:
1) Vídeo “A Árvore e o Menino”, com 2 minutos de duração, (disponível pela
internet através do link: h ps://www.youtube.com/watch?v=cinIaODneJo).
2) Cinco bolas de papel e fita crepe, caso escolha fazer a dinâmica circular
Jogo de Bola com Malabarismo (descrita no ítem Ferramentas-Dinâmicas
Circulares, pág. 23).
3) Cartão do Personagem em número suficiente para todos os alunos da
turma.
40
Percurso:
1) A vidade lúdica: Jogo de Bola com Malabarismo ou Assinatura Corporal
Obje vos: provocar um bom clima para início do trabalho, despertar o interesse
dos jovens e criar sen mento de cole vidade.
● Com os alunos em roda, realize uma das a vidades acima, descritas no ítem
Ferramentas- Dinâmicas circulares, pág. 23.
41
3) Construção do cartão do personagem
Obje vo: construir um cartão que vai servir para a iden ficação pessoal de cada
guerreiro na jornada do Dragão da Paz.
42
MISSÃO: Criar uma atmosfera de comum unidade entre os par cipantes do
jogo.
FASE 2
43
Recursos:
1) Material para a confecção de crachás cria vos (papel colorido, giz de cera,
tesoura, cola e barbante);
2) Vídeo mo vacional para trabalho em equipe: “Juntos fazemos mais e
m e l h o r ”, d i s p o n í v e l n a i n t e r n e t a t r a v é s d o l i n k :
h ps://www.youtube.com/watch?v=twg9SCt76UE;
3) Cartões do personagem construídos na etapa anterior;
44
Percurso:
45
● Terminada essa rodada de apresentações, diga que esta é a cara da equipe
do Dragão da Paz na escola, com todas estas potencialidades a serem
aproveitadas e desafios a serem enfrentados. Diga que é importante criar uma
ferramenta de comunicação virtual para a equipe e veja com seus educandos qual
é a melhor opção: se é um grupo de e-mails ou um grupo do facebook, ou ainda
outra ferramenta virtual. Peça um voluntário para criar o grupo e convidar os
demais.
● É importante recolher os Cartões do Personagem ao final da aula, pois eles
voltarão a ser u lizados na Fase 8 do Jogo.
46
MISSÃO: Definir quais serão os obje vos a serem realizados no dia da
Batalha.
FASE 3
47
Recursos:
1) Barbante, caneta e garrafa para realizar a Dinâmica da Teia;
2) Trailler do filme “Quem se Importa”, disponível na internet através do link:
h ps://www.youtube.com/watch?v=rwhMIEyoFJk;
3) Trecho do filme “Quem se Importa”, disponível na internet através do link:
h ps://www.youtube.com/watch?v=w4k FySiI4;
4) Material para construção da Árvore dos Sonhos: cartolina, tesoura, papéis
coloridos, cola, giz de cera, lápis, lápis coloridos;
5) Tarjetas “Que bom-que pena-que tal”: estas tarjetas podem ser feitas em
um papel cartão com as seguintes colunas: “Que bom”, “Que pena”, “Que
tal”; Deve haver o número suficiente de tarjetas para a quan dade de
subgrupos que você formar na A vidade Construção da Árvore dos Sonhos.
48
Percurso:
Obje vo: ressaltar as contribuições que cada um pode trazer ao cole vo; trazer o
desafio da solução de um problema em conjunto.
● Realize a Dinâmica da Teia, conforme descrito em Ferramentas-Jogos
Coopera vos, pág. 22.
Obje vos: incen var os jovens a refle rem sobre sua realidade local,
iden ficando os pontos posi vos e pontos que precisam ser melhorados na
comunidade escolar; estabelecer alguns obje vos concretos de transformação
da escola a par r da iden ficação dos sonhos cole vos
● Distribua uma tarjeta “Que bom- que pena-que tal” para cada um dos
grupos. Peça que eles escrevam na coluna “Que bom” aspectos posi vos da
comunidade escolar, na coluna “Que pena” aspectos que poderiam ser
melhorados e na coluna “Que tal” propostas de ações para melhorar estes
aspectos.
● Distribua uma cartolina para cada um dos grupos e peça que desenhem
nela uma árvore, escrevendo no tronco e ramos da árvore os desejos que
possuem para uma escola melhor, baseados nas colunas “Que pena” e “Que tal”
da tarjeta.
49
● Peça que cada grupo mostre sua Árvore e, a par r dos desejos em comum,
construa uma única Árvore dos Sonhos para todo o grupo.
● Coloque a Árvore dos Sonhos construída no mural do Jogo Dragão da Paz.
50
MISSÃO: Sistema zar, organizar e sociabilizar as informações reconhecidas
em formato de plano de ação, com a vidades, materiais, responsáveis,
prazo…
O MAPA DE TESOUROS
E PODERES
Mapear os talentos e recursos que serão
necessários para a grande batalha
FASE 4
Te m a c e n t ra l : A p a r r d o s d e s e j o s d e
transformação no espaço escolar, construir um
plano ação para concre zá-los, definindo tarefas e
elaborando estratégias de levantamento dos
recursos necessários.
51
Recursos:
1) Árvore dos sonhos construída na fase anterior;
2) Xerox do Plano de Ação, disponível em Anexo 4 E 5, pág. 74 e 75.
Ferramentas: Jogos coopera vos: Escravos de jó; Modelos par cipa vos:
metodologia de reunião em Espaço Aberto;
52
Percurso:
53
P
● Terminada a discussão nos pequenos grupos, junte todos novamente em
um grande grupo e peça que cada qual apresente as ações e recursos necessários
para realização do desejo-sonho-meta em questão. A par r desta apresentação
comece a montar o plano de ação, definindo responsáveis por conduzir cada
a vidade, bem como a data de realização, (segundo modelo de Plano de Ação
con do neste manual). Ajude os jovens a iden ficar quais os recursos já estão
disponíveis na escola e quais recursos será necessário captar, localizando
possíveis fontes destes recursos.
● Tendo definido os recursos necessários e onde captá-los, defina que cada
grupo de discussão será uma equipe que ficará responsável por levantar os
recursos referentes à realização de um sonho-meta. Dê um xerox em branco do
Plano de Ação para cada equipe preencher, de acordo com o Plano de Ação
estabelecido em conjunto.
● Diga que o momento de buscar os recursos é um momento de reconhecer
os tesouros e poderes existentes na comunidade e nomeie o plano de ação
cole vo de Mapa de Tesouros e Poderes, afixando-o no mural do Dragão da Paz.
Este mapa irá servir de orientação para as duas fases seguintes..
54
MISSÃO: Sair a campo para captar os recursos necessários para a
construção sica do sonho cole vo, assim como convidar os talentos
descobertos, mo vando-os à vontade por realizar sonhos cole vos.
O LEVANTE
Mobilizar tudo o que foi planejado para
o grande dia
FASE 5
55
Recursos:
1) Mapa de Tesouros e Poderes (Plano de Ação);
2) Grupo virtual de comunicação;
56
Percurso:
Este é um momento em que os jovens irão a campo para buscar os recursos
necessários para a batalha. Esta fase deverá ter a duração de uma semana ou duas
e o seu papel enquanto facilitador é de orientar os jovens, colocando-se à
disposição para auxiliá-los quando for necessário. Nesta fase, o uso da
ferramenta do cybera vismo é fundamental, pois através dela você pode se
comunicar com os jovens e eles podem comunicar-se entre si, para compar lhar
informações, informar a respeito de possíveis fontes de recursos, comunicar a
obtenção de um recurso ou a necessidade de ajuda para obtê-lo. [Comunicar
também o sonho através do cybera vismo].
● Com excesso de materiais: evitem pegar coisas que não serão u lizadas.
● Verifiquem a aceitação/disponibilidade da escola para abrir o mu rão para
a comunidade.
57
MISSÃO: Construir em um ou dois dias o(s) obje vo(s) criado(s). Realizar a ação
do cole vo mo vado pelas suas melhores qualidades e habilidades, munido da
abundância dos recursos existentes na comunidade, confiante pelos laços
afe vos que os unem e mo vados por seus melhores sonhos comuns.
A BATALHA
Grande Dia da Ação!
FASE 6
58
Recursos:
1) Materiais e talentos conseguidos no levante.
2) Mapa de Tesouros e Poderes (Plano de Ação).
59
Percurso:
● Comece cada dia fazendo uma grande roda com todos os envolvidos no
mu rão, na qual a missão do dia deve ficar clara, bem como as a vidades
previstas e os responsáveis por realizá-las.
● Para criar um bom ambiente para início do trabalho, realize nesta roda um
jogo coopera vo ou algumas dinâmicas circulares. Alguns exemplos de
Dinâmicas Circulares que podem ser usadas: Troca de Lugares, Aram-sam-sam
(descritas em Ferramentas-Dinâmicas Circulares, pág. 23); Um exemplo de jogo
coopera vo: Escravos de jó (descrito em Ferramentas-Jogos Coopera vos, pág.
21).
● Mãos à obra para iniciar as a vidades! Os educadores presentes devem
ficar responsáveis por monitorar o trabalho que es ver sendo realizado nos
grupos. [Para dividir os grupos: colocar dinâmica da Laranja].
● Recomenda-se que tenha alguém responsável por fazer o registro do dia,
fotografando as a vidades e colhendo depoimentos dos par cipantes sobre o Dia
da Batalha.
● Mantenha o Mapa de Tesouros e Poderes (Plano de Ação) sempre visível e
oriente os jovens a consultá-lo sempre que verem dúvidas a respeito das
a vidades a serem realizadas.
● Tenha uma espécie de almoxarifado, uma pessoa responsável pela entrega
e controle dos materiais. Aconselha-se colocar e quetas nas ferramentas
emprestadas (pá, enxada, furadeiras…) para não correr o risco de perdas.
● Verifique as instruções de uso e preparo dos materiais coletados,
principalmente no tocante às ntas. (Todas elas tem na sua embalagem o modo
de preparo e super cies em que podem ser aplicadas: verifique a maneira de
u lizá-las corretamente).
●
60
● Ao final de cada dia, realize novamente uma grande roda com todos, onde
vocês vão verificar quais foram as conquistas do dia, quais ações foram
concre zadas.
● Nesta grande roda, realize algumas Dinâmicas Circulares ou Jogos
Coopera vos para fechar o dia. Uma possibilidade é a Dinâmica circular:
Berequetê. [Check out]
● Peça que os guerreiros presentes assinem uma lista de presença. Isso será
importante para a Fase 8, onde serão condecorados os Dragões da Paz.
61
MISSÃO: Par lhar a alegria da realização conjunta, reconhecendo e
celebrando a contribuição de cada um na conquista cole va. Tornar a
realização sica e a experiência vivida significantes, por estarem
alimentando a manutenção da vida.
A CONQUISTA
Celebrar a realização física
e a experiência vivida
FASE 7
Tema central: Realizar um momento livre de
celebração das conquistas a ngidas. Esta
celebração deve ser feita de maneira a contemplar
os gostos dos jovens, trazendo a vidades
ar s cas e culturais de seu interesse ou qualquer
outra forma de celebrar que seja de seu agrado. É
um momento de diversão e de reconhecimento
do trabalho realizado.
Desafio: Este é um momento de diversão e
descanso! Não há desafio nesta fase.
62
Recursos e Ferramentas:
*Este é um momento bastante livre: pode ser um piquenique onde cada um
traga alimentos para compar lhar, pode ser um dia de a vidades ar s cas e
culturais na escola. Os recursos e ferramentas necessários vão depender da
maneira de celebração escolhida.
63
Percurso:
64
MISSÃO: Condecorar os Dragões da Paz, reconhecendo as habilidades
adquiridas ao longo do jogo e pensando em como estas habilidades podem
servir para a construção con nua de uma escola mais democrá ca e
diver da.
CONDECORAÇÃO
DRAGÃO DA PAZ
Avaliar o processo e pensar o futuro
FASE 8
Tema central: Promover a avaliação do
processo vivido no jogo, o trabalho realizado
em equipe e a experiência vivida; auxiliar os
jovens a reconhecerem as habilidades
adquiridas no jogo e a pensar em próximos
passos para con nuar a desenvolvê-las. É
também o momento de condecoração dos
p a r c i p a nte s , at ravé s d a e nt re ga d e
cer ficados Dragão da Paz!
66
Percurso:
1) A vidade de Avaliação: Passos do Dragão
Obje vos: Avaliar o processo vivido no jogo.
● A avaliação se dará a par r da técnica do Café Mundial, descrita em
Ferramentas- Modelos Par cipa vos, pág. 19.
● Divida os alunos em subgrupos de 04 ou 05 integrantes, definindo um dos
par cipantes como anfitrião e os outros como viajantes. Peça que cada grupo
pense em respostas para as seguintes perguntas:
○ O que aconteceu de mais interessante ao longo do Jogo Dragão da Paz?
○ O que nós poderíamos melhorar, em nossa forma de trabalhar em equipe?
○ Quais foram os principais aprendizados do Jogo Dragão da Paz?
○ O que poderia ser melhorado no Jogo?
○ A par r do que construíram em comum na escola, qual seria o próximo
passo a dar? Como poderiam se organizar para dar este passo sozinhos?
● Após 15 minutos de discussão, peça que os viajantes migrem para outros
subgrupos e faça uma segunda rodada de conversa em torno das mesmas
perguntas, também de 15 minutos.
● Abra uma grande roda e peça que os anfitriões tragam para todo o grupo
quais foram as discussões realizadas. Anote os temas gerais que apareceram em
uma cartolina, que depois será afixada ao Mural do Jogo Dragão da Paz.
67
3) A vidade de Condecoração: Dragão da Paz!
68
Caro(a) Facilitador(a),
Parabéns!!!!
69
ANEXO 1
História do Dragão do Mar e Referências
70
ANEXO 2
O CHAMADO
Caríssimos(as) guerreiros(as),
Sejam bem vindos ao jogo Dragão da Paz!
71
ANEXO 3
O Dragão Misterioso
Texto de: Erika Graciano
Creio ser essa a primeira vez que tenho essa com pressa para não atrasar na escola, acabo
sensação de estar voando. Nunca passei por nem olhando a rua que sempre pego, ou então
isso em vida, nunca mesmo. Posso afirmar, que aquele terreno abandonado, que nem sei se
é uma mistura estranha de sen mentos, talvez está ainda. Será que passo todo dia por alguém,
bons, talvez agoniantes. Deve ser pelo mo vo e nem dou bom dia ou boa tarde?
de não termos a firmeza dos pés no chão, mas - E aqui, jovem, já olhou o seu redor?
ao mesmo a sensação de liberdade infinita, de Realmente! Não olhei para nada daqui, de tão
saber que nada vai te limitar. preocupado que fiquei com o fato voar. Como
Sabe, não me perguntei até este exato pude? Como pude perder esse mar imenso que
momento, como estou voando, talvez seja por está abaixo de mim, e o reflexo do sol deixando-
ser apenas um sonho, e estes não tem sen do o prateado, como se vesse derre do milhares
algum, pelo menos para mim. Tento me virar, de joias e despejado o líquido aos montes.
olhar para cima, e vejo que não consigo, e é Há algumas rochas no meio desse mar todo,
então quando percebo que há algo me que o efeito das ondas batendo nelas é
segurando, algo grande, algo que não sen a espetacular. O número de rochas está
antes, e que não consigo ver. aumentando, então creio que estamos
Tento me esquivar, me soltar desse seja-lá-o- chegando ao local correto.
que-for isso que está me segurando, e então Dito, pensado e feito, começamos e descer
ouço uma voz muito forte, firme, que ressoa em lentamente, até chegarmos n'uma planície,
toda volta, uma voz que não sei se está na acho. Acho que é uma dessas pedras, só que
minha cabeça, ou se está em tudo. bem grande, com algumas vegetações rasteiras,
- Você pode escolher entre eu te soltar, cair lá e mais nada. Mas não posso negar que a vista é
embaixo e despertar, ou ter paciência e muito bonita.
aguardar chegarmos até o local correto. Uma Mal pus os pés no chão, sen aquela coisa me
escolha, diversas consequências. soltando de uma vez só, quase caio, mas
Confesso que foi por medo de cair, e por consegui me firmar, e ao virar para ver o que
curiosidade do que está por vir, e de saber o que seria, foi que o vi. Estava lá, imenso, enorme,
está me carregando que optei por esperar e colossal, com garras enormes, acho que cada
ficar quieto. E então a criatura volta a falar. uma deve ter o meu tamanho, sei lá! Suas
- Você já prestou atenção ao seu redor? Já parou escamas, acho que é assim que se chama, não
por algum instante e começou a ver o que está a sei, é uma mescla de cores, começando do
sua volta? Como é o lugar onde você vive, sua amarelo, clareando aos poucos até chegar no
vizinhança, ou aquele caminho que você faz branco. Suas asas estavam abertas ainda, um
todo dia, nos mesmos horários. Deixou-se amarelo quase transparente, bem finas, chego
observar e refle r, nem que seja por um a duvidar que eram elas que nos sustentaram
instante o quanto perdemos no dia a dia, por tanto tempo no ar. Sua aparência naquele lugar,
vivermos sempre com pressa, sempre na e nos reflexos do sol, faziam se assemelhar a
mesma ro na de fazer o mesmo trajeto, e nem uma criatura feita de puro ouro. Principalmente
sequer olharmos pro lado? aqueles olhos que não paravam de me
É, começo a pensar e vejo que observar, aquelas presas, sei lá, pareciam que
realmente, vivemos tão apressadamente, que sorriam para mim. Não consigo acreditar ainda,
não paramos para olhar ao nosso redor. Sempre que estou de frente a um dragão.
72
- Assustado? situação, lugar, meus nomes mudam, mas
- Um pouco, afinal, não é todo dia que voamos minha essência é sempre a mesma.
por aí com um, um.. Erm.. Um.. Hoje os Dragões do Medo estão muito
- Dragão. numerosos. Eles nascem e crescem rápido
-Isso. Dra-dragão. demais. Vocês humanos os alimentam, aos
- Isso é um sonho seu, jovem, a qualquer montes, e eles estão se mul plicando sem
momento você poderia ter despertado, você controle.
escolheu, então está colhendo as Não estou tendo esse sonho somente com
consequências, lembra-se? você, mais jovens estão conversando comigo, e
As coisas estão parecendo tão reais, que havia recebendo esse chamado que estou te fazendo.
me esquecido que eu estava sonhando. E sim, a - Ainda não compreendi que chamado é
curiosidade está me corroendo aqui, que esse – respondi.
consequências são essas que ele tanto fala? Ele - Preciso da tua ajuda para derrotar os
vai me esmagar? Porque só com uma pisada, Dragões do Medo. Sua ajuda, e de outros, os
adeus eu! quais estou chamando também.
- HAHAHAHA! Não, eu não vou pisar em você, Agora foi minha vez de encarar aqueles
não se preocupe. olhos amarelados. Con nuavam firmes, mas
Ah pronto! Agora ele lê meus pensamentos havia algo de diferente agora, naquele olhar,
também! lembrava os olhos de uma criança quando pede
- Nós nos comunicamos por pensamento, algo para alguém e fica olhando até conseguir.
afinal, sou um dragão. Talvez, isso não combina com esse dragão
- Há outros? Assim, como você? – perguntei. dourado o qual venho a conversar a um bom
- Sim e não. Há outros dragões, sim. Como eu, tempo já.
não mais. - Que po de ajuda? – perguntei enfim.
- Okay! Eu não sei porque estou sonhando com - Você e outros jovens irão receber uma
você, não estou entendendo mais nada, e como carta, nela vocês verão algumas habilidades, as
você já sabe, estou aqui somente por quais vocês poderão escolher algumas, e eu as
curiosidade! E já logo adianto que não gosto de concederei. Essas habilidades tem que
meias respostas. combinar com suas caracterís cas, e elas irão
Ele sentou, começou a me encarar e balançar auxilia-los a derrotar esses dragões do medo.
aquela cauda imensa, cheia de escamas e Para cada dragão derrotado, uma recompensa,
espinhos dourados. Não posso negar que esse vocês saberão na hora. E terão de trabalhar em
balançar é hipno zante. O reflexo que causa grupo, pois só com a ajuda um do outro é que
chega a ser ofuscante, mas não consigo não vocês conseguirão. Terão de ser corajosos, pois
olhar. muitos desses medos, serão os seus próprios.
- Não te dei meia resposta – prosseguiu ele - Sou obrigado a aceitar? – ques onei,
depois de um bom tempo – respondi o que você com receio. Aquilo não me deixava a vontade.
me perguntou. Exatamente. - Não, jovem. Como já disse, a escolha é
- Entendi o seu jogo. sua. Escolhas e consequências.
- Isso não é um jogo, meu jovem, isso é um Creio que a úl ma coisa que vi foram
chamado. – con nuou, com a mesma voz aqueles olhos amarelos, fixos em mim, aquela
tranquila e firme. cauda balançando, e aquele sorriso estranho,
- Chamado? Como assim chamado? Igual um que não sei até agora se é realmente um sorriso
super-herói? E não entendi ainda essa história mesmo, ou não.
de não ter mais dra-dragões como você. Acordei no meu quarto, assustado,
- Há diversos pos de dragões, espalhados por procurando o dragão, como se ele coubesse
todos os cantos desse mundo, mas os dragões aqui dentro! Mas encontrei a bendita carta, e lá
que mais encontramos hoje em dia, são os estava, como ele nha dito, realmente.
dragões dos medos. Estão mais numerosos do Não consegui não lembrar da frase que
que nunca. Eu sou o Dragão da Coragem, mas ele vivia repe ndo: escolhas e consequência.
tenho muitos nomes, para cada época, Comecei a preencher a carta.
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ANEXO 4 PLANO DE AÇÃO
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ANEXO 5 QUADRO DE RECURSOS
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Referencias Bibliográficas
FREITAS, Maria Virginia de (org); ABRAMO, /helena Wendel e LEÓN, Oscar Dávila.
Juventude e Adolescencia no Brasil: Referências Conceituais. Ação Educa va 2005
THE WORLD CAFÉ COMMUNITY. World Café para Viagem. Disponível em:
h p://www.theworldcafe.com/transla ons/World_Cafe_Para_Viagem.pdf.
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