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MÓDULO

Emprendimiento
UNIDAD 2
El curso de emprendimiento brinda a los estudiantes las herramientas
básicas para la creación de negocios como alternativa de desarrollo
personal y económico, potenciando las competencias emprendedoras
con una orientación de cooperación, sostenibilidad y responsabilidad
social.
U

Información:
Autor: Diana Ferro
Revisión: Patricia Cruz
Diseño y Diagramación: MEDIUM Multimedia ©
Fundación Telefónica Ecuador ©
Quito-Ecuador
2018
UNIDAD
UNIDAD
2

Design Thinking, iniciando una


idea de negocio
RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Al terminar la unidad el estudiante podrá aplicar
las herramientas de la metodología Design Thinking para la innovación y
generación de un prototipo de emprendimiento.
Bienvenida
Bienvenidos a la unidad de Design Thinking (DT), iniciando una idea de negocio.
En esta unidad aprenderemos la metodología DT, para el desarrollo de un
emprendimiento.

Esta unidad está dividida en tres sesiones presenciales, tres horas por cada
sesión con un total de nueve horas.
El trabajo virtual representa cinco horas en total.

BIENVENIDA Y BIENVENIDO

Contenidos
2.1 Introducción al Design Thinking /empatiza, descubrir y observar
2.1.1 Introducción al Design Thinking
2.1.1.1 Design Thinking como pensamiento
2.1.1.2 Premisas para el proceso creativo
2.1.1.3 Proceso de Design Thinking
2.1.1.4 Ejemplos de aplicación del Design Thinking
2.1.2 Empatizar y descubrir
2.1.2.1 Empatizar
2.1.2.2 Plantear el reto
2.1.2.3 Investigación
2.2 Definir/Idear
2.2.1 Definir
2.2.2 Idear
2.3 Testear/Prototipar
2.3.1 Testear
2.3.2 Prototipar
Contenido

2.1 Metodología Design Thinking, iniciando tu


idea de negocio
2.1.1 Introducción al Design Thinking

El Design Thinking, o pensamiento de diseño, es una metodología que fue creada, en un


inicio, para la innovación en el campo del diseño de productos. Ahora El Design Thinking
es una metodología de resolución de problemas, aplicable a cualquier área que necesite
una mejora, un cambio o una innovación.

Aunque el nombre trata de “diseño” como disciplina, corresponde a pensar como


diseñadores. Actualmente esta metodología está enfocada a las escuelas de negocios y
centros de innovación.

El DT nació en San Francisco en los años 70, desde la consultora IDEO con Tim Brown,
quien se dio cuenta que los diseños o las propuestas a solucionar se deben relacionar con
las verdaderas necesidades de las personas. Lo novedoso no corresponde a la técnica,
sino a la forma en que se aplica a diferentes áreas y los que la están aplicando, pues no se
necesita ser un diseñador para tener un pensamiento de diseño1.

Actividad de Aprendizaje U2-01


¿Qué entiende por diseño?

1. Comparta con sus compañeros sobre lo que significa esta disciplina y para qué.
2. Actividad: se indica el video:

https://www.youtube.com/watch?v=kwIJo4Ia4q

1. ¿Qué opina del video que acaba de ver?


2. ¿En qué cree que debe centrarse la innovación?

1
http://designthinking.es/inicio/index.php
10

“El Design Thinking es un enfoque centrado en las personas para la innovación,


que utiliza herramientas de diseño para integrar las necesidades de las personas,
las posibilidades de la tecnología, y los requerimientos para el éxito del negocio “.
Tim Brown, presidente de IDEO

La metodología DT, nos permite trabajar en equipo, estimula la cooperación y la creatividad


multidisciplinaria para la innovación. El DT da prioridad a las personas y corresponde a
ponerse en los zapatos de los usuarios o clientes.

Como ya veremos más adelante, el modelo de trabajo del DT define primero el problema,
empatizando con los posibles clientes o usuarios; luego se generan ideas creativas que
deben evaluarse a través de un prototipo.

Se concibe como un proceso progresivo a una solución mejor. El proceso constante en el


Design Thinking nos lleva a un aprendizaje que busca mejoras en la propuesta de valor.

2.1.1.1 Design Thinking como pensamiento

Pensamiento Pensamiento Pensamiento


analítico de diseño Intuitivo

100% confiabilidad 50 / 50 mix 100% de validez

Fuente: https://image.slidesharecdn.com/pensamiento-de-diseno-gdm-100310101529-
phpapp02/95/pensamiento-de-diseo-design-thinking-8-728.jpg?cb=1343910816
Un componente fundamental es pensar de manera diferente. Analizándolo de una
manera científica, podemos explicar que el Design Thinking combina el pensamiento
analítico o lógico con el pensamiento de la intuición o pensamiento lateral.

En el mundo de los negocios se suelen trabajar dos tipos de pensamientos:

Inductivo: Basado en la observación de datos objetivos.

Deductivo: Lógica y análisis basados en experiencias pasadas2.

Sin embargo, en las escuelas de diseño se utiliza un tipo de pensamiento abductivo:


imaginar qué podría ser posible.

Este pensamiento nace de un fenómeno o hecho sobre el que se plantean hipótesis; se


basa en razonamientos o relaciones. Según Umberto Eco, el razonamiento abductivo es el
«razonamiento del detective» se toman los diferentes insights; se abren posibilidades de
soluciones, las cuales, todas pueden ser válidas hasta el momento de la comprobación3.

2.1.1.2 Premisas para el proceso creativo

a. Focalización en las personas.


b. Gestión del caos, entendiendo lo que pasa en el proceso.
c. “No lo diga, muéstrelo”.
d. Desarrollo de prototipos, se construye para pensar.
e. Trabajo en equipo multidisciplinario.
f. Del pensamiento a la acción4.

a. Focalización en las personas

El foco del Design Thinking es pensar en satisfacer las necesidades de las personas, en
trabajar en problemas reales.
La persona es el inicio y el final de este proceso. Se analizan al usuario o cliente y la
opinión de los grupos multidisciplinarios de trabajo, de esta forma se agrega valor en el
proceso.
2
Dávila Newman, Gladys, El razonamiento inductivo y deductivo dentro del proceso investigativo en
ciencias experimentales y sociales. Laurus [en linea] 2006, 12 [Fecha de consulta: 10 de abril de 2018]
Disponible en:<http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=76109911> ISSN 1315-883X
3
http://www.esacademic.com/dic.nsf/eswiki/989873
4
http://enprocesocoop.com/sobre-design-thinking/
12

Hay que ponerse en los zapatos de los usuarios, se deben buscar puntos de vista
diferentes y así descubrir la verdadera necesidad.

“Los clientes no quieren comprar taladros, pero necesitan agujeros.”


Theodore Levitt

Sin descubrir el problema real corremos el riesgo de no innovar o perder recursos durante
el proceso, por esta razón, se requieren herramientas, procesos, disciplina y empatía con
el usuario, sentir como él siente, ver como él ve.

b. Gestión del caos, entendiendo lo que pasa en el proceso.

En este dibujo se ve como todo arranca del caos y luego se enfoca en una línea que busca
la solución.
Incertidumbre/Patrones/Visiones Claridad/Atención

INNOVACIÓN
Prototipos

Investigación Concepto Diseño

fuente de imagen: http://www.luisan.net/blog/wp-content/uploads/2017/05/the-squig-


gle-of-design-thinking-daniel-newman-garabato-de-diseno.png

La metodología DT se divide en fases y en este proceso, se puede retroceder y luego


avanzar, esto se llama iteración y es importante para el aprendizaje que permite la mejora
en el resultado.

c. No lo diga, muéstrelo

A través de gráficas y buenas historias es más fácil comunicar una idea y transmitir una
experiencia.
d. Desarrollo de prototipos, se construye para pensar

El DT, como proceso Nace del diseño Industrial, se caracteriza por la construcción de
prototipos. Esto se relaciona con la experimentación como herramienta de aprendizaje.
El prototipo siempre tendrá una mejora que se basa en el ensayo y error para luego
llegar a una solución. Esta experimentación ayuda a realizar cambios a tiempo, antes de
disponer de recursos en la implementación.
El prototipo debe ser hecho de forma rápida y sencilla, se evalúa con el usuario para
tener una retroalimentación. Cuando se trata de un servicio se aplica otro tipo de
experimentaciones, como el juego de roles o los story boards, que son historias dibujadas
y sirven para mostrar un proceso.

e. Trabajo en equipo multidisciplinario

El trabajo en equipo tiene muchas ventajas para cualquier proyecto y sobre todo para
la innovación. Los equipos multidisciplinarios permiten unir diferentes puntos de vista,
diferentes dominios y roles, así se logra riqueza para la generación de nuevas ideas. En
estos grupos se incluyen a los usuarios que son una parte activa en la construcción de la
propuesta de valor.

f. Del pensamiento a la acción

Para el proceso es indispensable la ejecución, es decir, pasar del pensamiento a la acción,


llevar a cabo lo que se quiere hacer.

2.1.1.3 Proceso de Design Thinking


Design Thinking !
Empatizar Idear

Definir Prototipar

Testear

Fuente de imagen: https://www.paraemprender.es/que-es-el-design-thinking/


14

Las fases son:

Empatizar: corresponde a ponernos en la piel del usuario, entender su entorno, sus


necesidades, deseos, sus frustraciones. es el descubrimiento. Incluye la observación
para poder recopilar la información.

Definir: se toma a toda la información para entender el verdadero problema, tenemos la


intuición y el pensamiento abductivo como parte de la interpretación de los datos.

Idear: esta es la primera fase creativa en la que se buscan alternativas para resolver el
problema; una vez que se testea y con el aprendizaje recibido se vuelve a la ideación para
mejorar la idea.

Prototipar: se debe representar la idea de la forma más real para poder conseguir una
respuesta a la experiencia.

Testear: los prototipos deben acercarse a las personas involucradas, quienes validan la
idea. Una vez validada pasa a un siguiente nivel de implementación.

2.1.1.4 Ejemplos de aplicación del Design Thinking

Liter of Light

Fuente de imagen: http://inspimundo.com/wp-content/uploads/2017/05/Liter-of-


light8-e1493656580117.jpg
Se formó como una ONG para que los países en vías de desarrollo puedan tener una
fuente de iluminación asequible y eficiente a través del uso de botellas recicladas.

Con la inspiración de Alfredo Moser, una botella de plástico con agua y lejía dentro que
genera luz, se desarrolla la idea de Liter of Light utilizando una lámpara LED de tres vatios
que se carga a través de un pequeño panel solar conectado a una batería que da como
resultado la luz equivalente a una bombilla de sesenta vatios.

Fuente: https://ecoinventos.com/liter-of-light-una-farola-hecha-con-botellas-de-
plastico/

GE MRI Scan Adventures Series

Fuente: http://newsroom.gehealthcare.com/from-terrifying-to-terrific-creative-jour-
ney-of-the-adventure-series/

General Electric es una empresa que innova constantemente en el campo tecnológico,


sin embargo, sus grandes éxitos no sólo se deben a la innovación tecnológica. Un ejemplo
es la Serie Aventura de equipamientos médicos.
16

Doug Dietz, como director de proyecto y encargado del rediseño del escáner de resonancia
magnética, observó como una niña gritaba de miedo antes del procedimiento. Al
investigar, se dio cuenta que los niños debían ser sedados por el estrés que este examen
les producía. Como resultado se creó un juego transformando el escáner en barco pirata.
Los niños cambiaron su experiencia de terror por una experiencia divertida. Este cambio
tuvo un gran impacto en la disminución de niños sedados, mejoró los resultados de las
pruebas y redujo los costos asociados.

Aplicación en un nuevo negocio

Los emprendimientos no pueden competir con empresas que manejan grandes recursos,
aunque muchos nuevos negocios aplican el DT sin darse cuenta. Un caso interesante
es el de AirBnB, negocio en estancias temporales. Gebbia, uno de los fundadores de la
empresa, conoció el Design Thinking, propuso a sus co- fundadores y principal inversor el
uso de la metodología, y, el resultado fue tan bueno que desde entonces forma parte de
los procesos de la empresa.

AirBnB es un sistema que funciona a través de una plataforma en la que se registran


los anfitriones o dueños de casa y los posibles huéspedes. Es una forma interesante de
integración que ha generado ganancias a la empresa y a los que ofrecen sus estancias.
Además, los huéspedes son beneficiados porque tienen más opciones a precios
convenientes5.

2.1.1 Empatizar y descubrir

¿Comenzamos a trabajar?
Para trabajar en Design Thinking necesitamos la “actitud del diseñador”, tener
un pensamiento abierto y curioso, ser empáticos, ser capaces de colocarnos en
los zapatos del otro, sin prejuicios; no tener miedo y estar dispuesto a aprender.

2.1.1.1 Empatizar

La empatía corresponde a la fase inicial y la más importante, se define como: ponerse en


la piel del usuario o cliente, así podemos entender sus necesidades reales y sus puntos
de vista.
5
https://www.bbva.com/es/airbnb-caso-exito-design-thinking/
Existe información que parece no tener trascendencia, pero es fundamental para
desarrollar el proceso creativo, por tanto, es necesario tener la mente abierta y eliminar
las ideas preconcebidas mientras vamos descubriendo y conociendo.

El descubrimiento es el escenario adecuado donde plantear la necesidad de información


y diseñar la forma para obtenerla.

1. Plantear el reto.
2. Investigación.

2.1.1.2 Plantear el reto

Partimos contestando esta pregunta: ¿Qué queremos resolver? ¿Quiénes son los
usuarios?

Ejemplo: queremos crear una solución para que los adultos mayores se puedan comunicar
mejor con sus seres queridos.

Actividad de Aprendizaje U2-02


Instrucción uno: vamos a hacer una lluvia de ideas. Anote veinte problemas que vea en
su ciudad, barrio, comunidad, de forma individual, luego comparta con su grupo.

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3. _______________________________________________________________________
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18. _______________________________________________________________________
19. _______________________________________________________________________
20. _______________________________________________________________________

Instrucción dos: trabaje en grupo. Realice una lluvia de ideas, en cuántas áreas de acción
se pueden generar soluciones y crear una idea de negocio.

1. _______________________________________________________________________
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20. _______________________________________________________________________

Instrucción tres: en esta parte va a plantear quiénes son los posibles involucrados,
usuarios o clientes de su producto.

1. _______________________________________________________________________
2. _______________________________________________________________________
3. _______________________________________________________________________
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5. _______________________________________________________________________
6. _______________________________________________________________________
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9. _______________________________________________________________________
10. _______________________________________________________________________

Debemos concretar a qué grupo de personas se dirige nuestra posible idea de negocio,
para quienes estamos diseñando una solución, evitando abarcar un público muy amplio.

2.1.1.3 Investigación

“Grande es el humano que no pierde su corazón de niño”


Meng-Tse (372 -289 BC)
- siempre pregunta por qué-

Una vez pensado quiénes serán los posibles usuarios y sus posibles necesidades, vamos
a acercarnos a ellos, investigar y descubrir sus necesidades.

¿Qué cree que necesitan estos niños?


¿A qué se debe esta situación?
20

¿Cómo podemos conseguir la información que necesitamos?

Existen diversos métodos:

• Observación: se trata de ver cómo alguien hace algo en su propio entorno.


• Googlear: para obtener información, buscar en internet todo lo relacionado.
• Entrevistas: con los propios interesados.
• Comparación: comparar con lo que hacen otros en otros sitios.
• Reuniones.
• Redes sociales.

Con esta información debemos ponernos en la piel de nuestros usuarios o clientes, tratar
de pensar como ellos y ver las cosas como ellos las ven6.

Mapa de empatía
Tendremos que saber:

Fuente de imagen: https://innokabi.com/mapa-de-empatia-zoom-en-tu-segmento-de-cliente/


6
http://estebanromero.com/2013/05/design-thinking-fase-1-empatizar-con-el-otro/
Diseño de entrevista

Para realizar una entrevista es necesario generar un espacio de confianza, pensar que el
entrevistado es una persona que siente, tiene miedo, está cansado, etc.
Se debe comentar de forma amigable acerca del proyecto y transmitir que es muy
importante su criterio.
Es necesario llegar al corazón, dejar que se exprese, y que pueda contar una historia.

Ejemplos de pregunta:

¿Podría decirme cómo tomó las decisiones, fue a ese lugar, etc?

¿Qué pensaba en ese momento?

¿Por qué piensa eso, puede contarme un poco más?

¿Cómo se sintió en ese momento que sucedió?

¿Por qué resulta importante para usted?

¿Qué emoción le provoca?

Actividad de Aprendizaje U2-03


Desarrollo de entrevista.

De manera personal desarrolle el guion de la entrevista, relacionado a su idea de negocio


¿Cuáles preguntas realizará? (tres minutos)

1.___________________________________________________________________________

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Tome una pareja de cualquier otro grupo y realícele las preguntas tratando de simular
que él es su posible usuario o cliente: (cinco minutos).

Su compañero también le realizará las preguntas. (cinco minutos)

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Converse con su grupo inicial cuál fue la experiencia. (quince minutos)
Rediseñe la entrevista en grupo.

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3. ___________________________________________________________________________

4. ___________________________________________________________________________

5. ___________________________________________________________________________

2.2 Definir / Idear


2.2.1 ¿Qué es Definir?

Si tuviera una hora para resolver un


problema, pasaría cincuenta y cinco
minutos definiendo el problema”
- Albert Einstein

En esta etapa se reúne toda la información, se sintetiza, se evalúa, se encuentran los


puntos claves, se descubren las necesidades más importantes e insights (son aquellos
puntos importantes que dentro de la investigación le dieron las “pistas” para la toma de
decisiones), y se define el problema.
24

¿Por qué definir?

A veces se piensa en las soluciones antes de entender el problema, existen esfuerzos


inútiles que van de la mano a las ideas preconcebidas.

Hay muchas empresas que fracasan porque crean productos o servicios que están lejos
de entender a los usuarios, no saben cuáles son sus necesidades, ni sus problemas.

Design Thinking VS Traditional Thinking.

Ejemplo: dos personas están en un bosque ambas son víctimas de una violenta tormenta de
frío. Uno de ellos con un pensamiento tradicional, siente frio y determina que necesita fuego.

En cambio, el otro, tiene un pensamiento de diseño, siente frio y determina que necesita
calentarse tiene más alternativas: buscar refugio, buscar una frazada, buscar fuego, etc.

“Como podemos ver, ¡definir el problema que queremos resolver correctamente, es la


clave para el pensamiento de diseño!” 7.

Actividad de Aprendizaje U2-04


ACTIVIDAD GRUPAL

1. Con la información realizada en casa, trabaje con sus compañeros llenando los
espacios del el MAPA DE EMPATIA.

7
Material del curso tomado en Doinglobal, certificación profesional en Design Thinking 2016.
2. Adicionalmente defina al usuario recuerde lo que hablamos respecto a la
segmentación:

a. ¿Quién es?
b. ¿Cuántos años tiene?
c. ¿Es hombre, es mujer?
d. ¿Tiene una condición física especial?
e. ¿Cuál es su condición económica?
f. ¿Cuál es su educación?
g. ¿Dónde vive?
h. Complete con otras preguntas que considere pertinentes

3. Escriba en cada uno de los post-its, todos los problemas que vio.
4. Con sus compañeros clasifique los problemas que más se parecen.
5. Defina el problema en grupo.
26

2.2.2. ¿Qué es Idear?

Esta etapa se centra en la generación de ideas, se busca explorar tanto en diversidad


como en cantidad de soluciones.

¿Por qué idear?

Esta es la etapa con mayor trabajo creativo, se unen las creaciones colectivas que luego
conducen a la innovación.

Actividad de Aprendizaje U2-05


ACTIVIDAD INDIVIDUAL

Dibuje rápidamente nueve conceptos de casa en tres minutos. No puede colocar lo que
conocemos como habitual.
¡Ahora llegó el momento de crear las soluciones!

EJEMPLOS DE FORMAS DE IDEACIÓN

Existen diferentes formas de idear las soluciones tenemos algunos ejemplos:

BRAINSTORMING

Los equipos se centran en escribir las ideas de solución al problema planteado en post its,
el equipo en diez minutos debe superar las cien ideas.

Luego estas ideas se clasifican y se analizan. El equipo puede apoyarse en imágenes u


objetos reales.

EJEMPLO DE MOODBOARD

El equipo tiene como material: revistas, periódicos, tijeras, goma y marcadores. Debe
realizar un collage colectivo en un pliego de papel, se utiliza la intuición más que la lógica.
Luego se analiza en conjunto.

EJEMPLO DE LEGO® SERIOUS PLAY®

Es una herramienta patentada por la empresa LEGO. El equipo se sienta alrededor de una
mesa y con las piezas de Lego® va armando figuras que van representando las soluciones
al problema planteado.

EJEMPLO DE MAPA MENTAL

El mapa mental permite ordenar las ideas, se trabaja con los pos its que se van clasificando,
se van priorizando, se van conectando al problema.
28

luego de la ideación debemos aterrizarla considerando los siguientes factores:


• Crear una solución factible (que se puede hacer), basándonos en los recursos
técnicos y profesionales.
• Ofrecer una opción deseable, que sea impactante para nuestro cliente y usuario.
• Que sea viable, que esté en la capacidad económica de realizarse.

Actividad de Aprendizaje U2-06


ACTIVIDAD GRUPAL

1. Cada uno de los integrantes del grupo deben completar 100 ideas en los posts
its, para solucionar el problema, es muy probable que las ideas se empiecen a
agotar, por esta razón se exige al cerebro a pensar diferente, dando opciones que
son inimaginables.
2. Luego se clasifican las ideas.
3. Una vez clasificadas, se discuten en grupo, se trata de no juzgar, dando espacio a
las ideas más absurdas.
4. Se van aterrizando y se analizan cuáles de estas son las mejores opciones.
5. Se escoge una de esas ideas.

2.3 Prototipar / Testear


2.3.1. Prototipar

Prototipar es tomar las ideas y pasarlas de la cabeza al mundo real. Un prototipo puede ser
representado de forma física a través de la construcción de un objeto, una representación
actuada, un dibujo que cuente una historia (storyboard). Cada prototipo representa la
evolución del proyecto y estos son más exitosos, cuando permiten la interacción y la
experimentación.

¿Por qué prototipamos?

Para probar la funcionalidad de la idea y la aprobación de los usuarios, conseguir mayor


empatía, explorar, aprender mientras se construye e inspirar a otros compañeros para
generar nuevas ideas.
Actividad de Aprendizaje U2-07
ACTIVIDAD GRUPAL

1. Con los materiales que encuentre en el aula, desarrolle un prototipo. Si es


producto desarróllelo físicamente, si es un servicio realice una historia a través
de gráficas o recortes donde se vea el proceso del servicio.

Actividad de Aprendizaje U2-08


ACTIVIDAD GRUPAL

1. Una vez que tenga el prototipo, invente una forma de dramatización del uso del
producto o servicio, como una obra de teatro y contando una historia.

2.3.2. ¿Qué es testar?

Es la forma de poner a prueba, preguntar, colocarlo en contexto real con el usuario.


“Prototipamos como si supiéramos que tenemos razón, pero se testea como si
pensáramos estar equivocados”.

¿Por qué testar?

• Sirve para mejorar nuestras soluciones, nos ayuda a volver a replantearnos el


problema, si no fue bien planteado, recordando que el DT es un proceso iterativo.
• Para conocer mejor al usuario y crear más empatía ayuda a descubrir insights.
• Para mejorar nuestra percepción.

Actividad de Aprendizaje U2-09


• Después de la actividad seis y siete los grupos se acercan a otros grupos,
preguntando sobre su producto, que tan útil le parece, que ventajas le ve y qué
desventajas. ¿Qué quisieran mejorar?

• Con esta información los alumnos perfeccionan el concepto de su prototipo.


30

Bibliografía
• Both, T. (2017). Design Thinking bootleg. Hasso Plattner Institute of Design at
Stanford University. Recuperado de https://dschool.stanford.edu/resources/
the-bootcamp-bootleg
• BBVA. (2018). Caso de éxito AIRBNB. Recuperado en www.bbva.com/es/airbnb-
caso-exito-design-thinking/
• Fast Company. (2018). Co. Design. Recuperado en https://www.fastcodesign.
com/
• Dinngo. (2018). Design Thinking en Español. Recuperado de https://www.
designthinking.es/home/index.php
• GE Healthcare. (2012). From Terrifying to Terrific: The Creative Journey of the
Adventure Series. Recuperado en http://newsroom.gehealthcare.com/from-
terrifying-to-terrific-creative-journey-of-the-adventure-series/
• Para emprender. (2018). Qué es el Design Thinking. Recuperado en www.
paraemprender.es/que-es-el-design-thinking/
• Ries, E. (2011). El método Lean Starup. Deusto S.A. Ediciones.
• Serrano, M. (2015). Design Thinking. Madrid, España. Esic Editorial.

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