Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
Emprendimiento
UNIDAD 2
El curso de emprendimiento brinda a los estudiantes las herramientas
básicas para la creación de negocios como alternativa de desarrollo
personal y económico, potenciando las competencias emprendedoras
con una orientación de cooperación, sostenibilidad y responsabilidad
social.
U
Información:
Autor: Diana Ferro
Revisión: Patricia Cruz
Diseño y Diagramación: MEDIUM Multimedia ©
Fundación Telefónica Ecuador ©
Quito-Ecuador
2018
UNIDAD
UNIDAD
2
Esta unidad está dividida en tres sesiones presenciales, tres horas por cada
sesión con un total de nueve horas.
El trabajo virtual representa cinco horas en total.
BIENVENIDA Y BIENVENIDO
Contenidos
2.1 Introducción al Design Thinking /empatiza, descubrir y observar
2.1.1 Introducción al Design Thinking
2.1.1.1 Design Thinking como pensamiento
2.1.1.2 Premisas para el proceso creativo
2.1.1.3 Proceso de Design Thinking
2.1.1.4 Ejemplos de aplicación del Design Thinking
2.1.2 Empatizar y descubrir
2.1.2.1 Empatizar
2.1.2.2 Plantear el reto
2.1.2.3 Investigación
2.2 Definir/Idear
2.2.1 Definir
2.2.2 Idear
2.3 Testear/Prototipar
2.3.1 Testear
2.3.2 Prototipar
Contenido
El DT nació en San Francisco en los años 70, desde la consultora IDEO con Tim Brown,
quien se dio cuenta que los diseños o las propuestas a solucionar se deben relacionar con
las verdaderas necesidades de las personas. Lo novedoso no corresponde a la técnica,
sino a la forma en que se aplica a diferentes áreas y los que la están aplicando, pues no se
necesita ser un diseñador para tener un pensamiento de diseño1.
1. Comparta con sus compañeros sobre lo que significa esta disciplina y para qué.
2. Actividad: se indica el video:
https://www.youtube.com/watch?v=kwIJo4Ia4q
1
http://designthinking.es/inicio/index.php
10
Como ya veremos más adelante, el modelo de trabajo del DT define primero el problema,
empatizando con los posibles clientes o usuarios; luego se generan ideas creativas que
deben evaluarse a través de un prototipo.
Fuente: https://image.slidesharecdn.com/pensamiento-de-diseno-gdm-100310101529-
phpapp02/95/pensamiento-de-diseo-design-thinking-8-728.jpg?cb=1343910816
Un componente fundamental es pensar de manera diferente. Analizándolo de una
manera científica, podemos explicar que el Design Thinking combina el pensamiento
analítico o lógico con el pensamiento de la intuición o pensamiento lateral.
El foco del Design Thinking es pensar en satisfacer las necesidades de las personas, en
trabajar en problemas reales.
La persona es el inicio y el final de este proceso. Se analizan al usuario o cliente y la
opinión de los grupos multidisciplinarios de trabajo, de esta forma se agrega valor en el
proceso.
2
Dávila Newman, Gladys, El razonamiento inductivo y deductivo dentro del proceso investigativo en
ciencias experimentales y sociales. Laurus [en linea] 2006, 12 [Fecha de consulta: 10 de abril de 2018]
Disponible en:<http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=76109911> ISSN 1315-883X
3
http://www.esacademic.com/dic.nsf/eswiki/989873
4
http://enprocesocoop.com/sobre-design-thinking/
12
Hay que ponerse en los zapatos de los usuarios, se deben buscar puntos de vista
diferentes y así descubrir la verdadera necesidad.
Sin descubrir el problema real corremos el riesgo de no innovar o perder recursos durante
el proceso, por esta razón, se requieren herramientas, procesos, disciplina y empatía con
el usuario, sentir como él siente, ver como él ve.
En este dibujo se ve como todo arranca del caos y luego se enfoca en una línea que busca
la solución.
Incertidumbre/Patrones/Visiones Claridad/Atención
INNOVACIÓN
Prototipos
c. No lo diga, muéstrelo
A través de gráficas y buenas historias es más fácil comunicar una idea y transmitir una
experiencia.
d. Desarrollo de prototipos, se construye para pensar
El DT, como proceso Nace del diseño Industrial, se caracteriza por la construcción de
prototipos. Esto se relaciona con la experimentación como herramienta de aprendizaje.
El prototipo siempre tendrá una mejora que se basa en el ensayo y error para luego
llegar a una solución. Esta experimentación ayuda a realizar cambios a tiempo, antes de
disponer de recursos en la implementación.
El prototipo debe ser hecho de forma rápida y sencilla, se evalúa con el usuario para
tener una retroalimentación. Cuando se trata de un servicio se aplica otro tipo de
experimentaciones, como el juego de roles o los story boards, que son historias dibujadas
y sirven para mostrar un proceso.
El trabajo en equipo tiene muchas ventajas para cualquier proyecto y sobre todo para
la innovación. Los equipos multidisciplinarios permiten unir diferentes puntos de vista,
diferentes dominios y roles, así se logra riqueza para la generación de nuevas ideas. En
estos grupos se incluyen a los usuarios que son una parte activa en la construcción de la
propuesta de valor.
Definir Prototipar
Testear
Idear: esta es la primera fase creativa en la que se buscan alternativas para resolver el
problema; una vez que se testea y con el aprendizaje recibido se vuelve a la ideación para
mejorar la idea.
Prototipar: se debe representar la idea de la forma más real para poder conseguir una
respuesta a la experiencia.
Testear: los prototipos deben acercarse a las personas involucradas, quienes validan la
idea. Una vez validada pasa a un siguiente nivel de implementación.
Liter of Light
Con la inspiración de Alfredo Moser, una botella de plástico con agua y lejía dentro que
genera luz, se desarrolla la idea de Liter of Light utilizando una lámpara LED de tres vatios
que se carga a través de un pequeño panel solar conectado a una batería que da como
resultado la luz equivalente a una bombilla de sesenta vatios.
Fuente: https://ecoinventos.com/liter-of-light-una-farola-hecha-con-botellas-de-
plastico/
Fuente: http://newsroom.gehealthcare.com/from-terrifying-to-terrific-creative-jour-
ney-of-the-adventure-series/
Doug Dietz, como director de proyecto y encargado del rediseño del escáner de resonancia
magnética, observó como una niña gritaba de miedo antes del procedimiento. Al
investigar, se dio cuenta que los niños debían ser sedados por el estrés que este examen
les producía. Como resultado se creó un juego transformando el escáner en barco pirata.
Los niños cambiaron su experiencia de terror por una experiencia divertida. Este cambio
tuvo un gran impacto en la disminución de niños sedados, mejoró los resultados de las
pruebas y redujo los costos asociados.
Los emprendimientos no pueden competir con empresas que manejan grandes recursos,
aunque muchos nuevos negocios aplican el DT sin darse cuenta. Un caso interesante
es el de AirBnB, negocio en estancias temporales. Gebbia, uno de los fundadores de la
empresa, conoció el Design Thinking, propuso a sus co- fundadores y principal inversor el
uso de la metodología, y, el resultado fue tan bueno que desde entonces forma parte de
los procesos de la empresa.
¿Comenzamos a trabajar?
Para trabajar en Design Thinking necesitamos la “actitud del diseñador”, tener
un pensamiento abierto y curioso, ser empáticos, ser capaces de colocarnos en
los zapatos del otro, sin prejuicios; no tener miedo y estar dispuesto a aprender.
2.1.1.1 Empatizar
1. Plantear el reto.
2. Investigación.
Partimos contestando esta pregunta: ¿Qué queremos resolver? ¿Quiénes son los
usuarios?
Ejemplo: queremos crear una solución para que los adultos mayores se puedan comunicar
mejor con sus seres queridos.
1. _______________________________________________________________________
2. _______________________________________________________________________
3. _______________________________________________________________________
4. _______________________________________________________________________
5. _______________________________________________________________________
6. _______________________________________________________________________
7. _______________________________________________________________________
8. _______________________________________________________________________
9. _______________________________________________________________________
10. _______________________________________________________________________
11. _______________________________________________________________________
12. _______________________________________________________________________
13. _______________________________________________________________________
14. _______________________________________________________________________
15. _______________________________________________________________________
18
16. _______________________________________________________________________
17. _______________________________________________________________________
18. _______________________________________________________________________
19. _______________________________________________________________________
20. _______________________________________________________________________
Instrucción dos: trabaje en grupo. Realice una lluvia de ideas, en cuántas áreas de acción
se pueden generar soluciones y crear una idea de negocio.
1. _______________________________________________________________________
2. _______________________________________________________________________
3. _______________________________________________________________________
4. _______________________________________________________________________
5. _______________________________________________________________________
6. _______________________________________________________________________
7. _______________________________________________________________________
8. _______________________________________________________________________
9. _______________________________________________________________________
10. _______________________________________________________________________
11. _______________________________________________________________________
12. _______________________________________________________________________
13. _______________________________________________________________________
14. _______________________________________________________________________
15. _______________________________________________________________________
16. _______________________________________________________________________
17. _______________________________________________________________________
18. _______________________________________________________________________
19. _______________________________________________________________________
20. _______________________________________________________________________
Instrucción tres: en esta parte va a plantear quiénes son los posibles involucrados,
usuarios o clientes de su producto.
1. _______________________________________________________________________
2. _______________________________________________________________________
3. _______________________________________________________________________
4. _______________________________________________________________________
5. _______________________________________________________________________
6. _______________________________________________________________________
7. _______________________________________________________________________
8. _______________________________________________________________________
9. _______________________________________________________________________
10. _______________________________________________________________________
Debemos concretar a qué grupo de personas se dirige nuestra posible idea de negocio,
para quienes estamos diseñando una solución, evitando abarcar un público muy amplio.
2.1.1.3 Investigación
Una vez pensado quiénes serán los posibles usuarios y sus posibles necesidades, vamos
a acercarnos a ellos, investigar y descubrir sus necesidades.
Con esta información debemos ponernos en la piel de nuestros usuarios o clientes, tratar
de pensar como ellos y ver las cosas como ellos las ven6.
Mapa de empatía
Tendremos que saber:
Para realizar una entrevista es necesario generar un espacio de confianza, pensar que el
entrevistado es una persona que siente, tiene miedo, está cansado, etc.
Se debe comentar de forma amigable acerca del proyecto y transmitir que es muy
importante su criterio.
Es necesario llegar al corazón, dejar que se exprese, y que pueda contar una historia.
Ejemplos de pregunta:
¿Podría decirme cómo tomó las decisiones, fue a ese lugar, etc?
1.___________________________________________________________________________
2.___________________________________________________________________________
3.___________________________________________________________________________
4.___________________________________________________________________________
5.___________________________________________________________________________
22
Tome una pareja de cualquier otro grupo y realícele las preguntas tratando de simular
que él es su posible usuario o cliente: (cinco minutos).
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
Converse con su grupo inicial cuál fue la experiencia. (quince minutos)
Rediseñe la entrevista en grupo.
1. ___________________________________________________________________________
2. ___________________________________________________________________________
3. ___________________________________________________________________________
4. ___________________________________________________________________________
5. ___________________________________________________________________________
Hay muchas empresas que fracasan porque crean productos o servicios que están lejos
de entender a los usuarios, no saben cuáles son sus necesidades, ni sus problemas.
Ejemplo: dos personas están en un bosque ambas son víctimas de una violenta tormenta de
frío. Uno de ellos con un pensamiento tradicional, siente frio y determina que necesita fuego.
En cambio, el otro, tiene un pensamiento de diseño, siente frio y determina que necesita
calentarse tiene más alternativas: buscar refugio, buscar una frazada, buscar fuego, etc.
1. Con la información realizada en casa, trabaje con sus compañeros llenando los
espacios del el MAPA DE EMPATIA.
7
Material del curso tomado en Doinglobal, certificación profesional en Design Thinking 2016.
2. Adicionalmente defina al usuario recuerde lo que hablamos respecto a la
segmentación:
a. ¿Quién es?
b. ¿Cuántos años tiene?
c. ¿Es hombre, es mujer?
d. ¿Tiene una condición física especial?
e. ¿Cuál es su condición económica?
f. ¿Cuál es su educación?
g. ¿Dónde vive?
h. Complete con otras preguntas que considere pertinentes
3. Escriba en cada uno de los post-its, todos los problemas que vio.
4. Con sus compañeros clasifique los problemas que más se parecen.
5. Defina el problema en grupo.
26
Esta es la etapa con mayor trabajo creativo, se unen las creaciones colectivas que luego
conducen a la innovación.
Dibuje rápidamente nueve conceptos de casa en tres minutos. No puede colocar lo que
conocemos como habitual.
¡Ahora llegó el momento de crear las soluciones!
BRAINSTORMING
Los equipos se centran en escribir las ideas de solución al problema planteado en post its,
el equipo en diez minutos debe superar las cien ideas.
EJEMPLO DE MOODBOARD
El equipo tiene como material: revistas, periódicos, tijeras, goma y marcadores. Debe
realizar un collage colectivo en un pliego de papel, se utiliza la intuición más que la lógica.
Luego se analiza en conjunto.
Es una herramienta patentada por la empresa LEGO. El equipo se sienta alrededor de una
mesa y con las piezas de Lego® va armando figuras que van representando las soluciones
al problema planteado.
El mapa mental permite ordenar las ideas, se trabaja con los pos its que se van clasificando,
se van priorizando, se van conectando al problema.
28
1. Cada uno de los integrantes del grupo deben completar 100 ideas en los posts
its, para solucionar el problema, es muy probable que las ideas se empiecen a
agotar, por esta razón se exige al cerebro a pensar diferente, dando opciones que
son inimaginables.
2. Luego se clasifican las ideas.
3. Una vez clasificadas, se discuten en grupo, se trata de no juzgar, dando espacio a
las ideas más absurdas.
4. Se van aterrizando y se analizan cuáles de estas son las mejores opciones.
5. Se escoge una de esas ideas.
Prototipar es tomar las ideas y pasarlas de la cabeza al mundo real. Un prototipo puede ser
representado de forma física a través de la construcción de un objeto, una representación
actuada, un dibujo que cuente una historia (storyboard). Cada prototipo representa la
evolución del proyecto y estos son más exitosos, cuando permiten la interacción y la
experimentación.
1. Una vez que tenga el prototipo, invente una forma de dramatización del uso del
producto o servicio, como una obra de teatro y contando una historia.
Bibliografía
• Both, T. (2017). Design Thinking bootleg. Hasso Plattner Institute of Design at
Stanford University. Recuperado de https://dschool.stanford.edu/resources/
the-bootcamp-bootleg
• BBVA. (2018). Caso de éxito AIRBNB. Recuperado en www.bbva.com/es/airbnb-
caso-exito-design-thinking/
• Fast Company. (2018). Co. Design. Recuperado en https://www.fastcodesign.
com/
• Dinngo. (2018). Design Thinking en Español. Recuperado de https://www.
designthinking.es/home/index.php
• GE Healthcare. (2012). From Terrifying to Terrific: The Creative Journey of the
Adventure Series. Recuperado en http://newsroom.gehealthcare.com/from-
terrifying-to-terrific-creative-journey-of-the-adventure-series/
• Para emprender. (2018). Qué es el Design Thinking. Recuperado en www.
paraemprender.es/que-es-el-design-thinking/
• Ries, E. (2011). El método Lean Starup. Deusto S.A. Ediciones.
• Serrano, M. (2015). Design Thinking. Madrid, España. Esic Editorial.