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Facultad de Comunicación y Letras

Escuela de Periodismo
Estudio de Audiencias

Hablemos de tribus
urbanas en los
medios de
comunicación

Francisco Reyes
Alexis Aravena
Matías Catalán
Hablemos de tribus urbanas

1
En el año 2008 se escribió un artículo sobre las tribus urbanas en Chile. En una
entrevista a la doctora Eldreth Peralta, adoscentologa, habló sobre las nuevas
tendendencias de los jóvenes.

“​Al llegar la adolescencia los jóvenes necesitan diferenciarse y buscar su propia


identidad, eso los lleva a cuestionar aquello que los rodea y, en algunos casos, a
expresar su rebeldía con señales externas, por ejemplo, usando un tipo de ropa
específica, peinándose de una determinada manera, empleando un lenguaje particular
u oyendo cierta clase de música​”(Peralta, 2008).

Así se refería la doctora para explicar el fenómeno del momento: los pokemones, los
otakus, skaters, góticos, punks, entre otros. Se trataban de grupos sociales
conformados de jóvenes que compartían un gusto estético, de música y afines. No era
politizado, era comunidades que se conformaban alrededor de ciertos patrones más
sociales que políticos.

A lo largo del artículo se hacen distinciones sobre qué es y qué no es una tribu urbana.
Que las pelolais no eran parte de estos grupos porque respondía meramente a una
condición económica, lo que se conoce por el concepto “cuico o cuicas”. Estas tribus
eran caracterizadas por estar conformadas por jóvenes rebeldes, descontentos con la
sociedad y que buscaban un cambio.

Más allá de las conjeturas de este artículo de la Facultad de Medicina de la Universidad


de Chile, ya ha pasado una década del estallido de las tribus urbanas en Chile. Agua ha
corrido por debajo del puente.

La sociedad chilena ha cambiado: se ha abierto de a poco a la diversidad pública, las


tribus urbanas han mutado y los medios de comunicación, sobretodo los tradicionales,
han tenido que adaptarse con el paso del tiempo.

1
http://noticias.med.uchile.cl/2008/mayo/1292-tribus-urbanas-un-camino-hacia-la-diferenciacion.html
En pleno 2018, hay hipsters, Kpopers, gamers, otakus, skaters, emos y una gran lista
de tribus que han mutado de grupos anteriores o que simplemente nacieron en torno a
una película, series, tipo de música u otro elemento de la cultura de masas.

Pero primero que todo, ¿qué entendemos por tribu urbana?

Nosotros definimos a las tribus urbanas como grupos de personas que se reúnen por
hábitos similares, estilo parecido, aficiones en común y se rige bajo las normas de una
subcultura. Las subculturas son alternativas minoritarias de la cultura dominante y
normalmente se asocian al hecho de estar en contra de esta cultura dominante.

Para graficar hablamos con diferentes personas, tanto de los medios de comunicación
masiva, como con integrantes de tribus urbanas contemporáneas.

Los medios de comunicación y las tribus urbanas

Para Gabriel Labraña, quien es editor del vertical o suplemento especializado en


tecnología, videojuegos y cultura pop de La tercera: Mouse, los actuales comunicadores
deben encontrar un nicho al cual apuntar y especializarse en los temas de los cuales
van a hablar. En el caso de Mouse que ronda en los cuatro millones de usuarios activos
mensualmente, decidieron reactivar una marca asociada a un segmento tecnológico
que no tuvo éxito en los años noventa y agregar nuevos contenidos, como videojuegos
y cultura pop. “ Me encargaron hacer un programa de tecnología y yo dije perfecto, pero
que se añada la cultura pop como condición. Esto con el nombre Mouse, porque era
una marca de Copesa que estaba ahí sin ocupar”.

Arrancaron con un webshow, después crearon la página web y actualmente pueden ser
escuchados en Radio Zero. “ Entonces hicimos un webshow que dio paso a otros tipos
de proyecto, entre ellos el sitio web de Mouse”. Entre estos proyectos, antes
mencionados destaca el sitio de cultura llamado Culto, que cuenta con un millón de
usuarios activos cada mes.

La audiencia a la que apunta Mouse va desde los 18 a 25 años. Ya que esa


generación, es la que creció con el cine, con los cómics, con los videojuegos y con las
primeras tecnologías. “Para La Tercera fue atractivo encontrar esta audiencia porque es
lo que actualmente pasa, es la audiencia joven de hoy. La gente joven, tiene más
cultura, consume otras cosas. Por eso, para La Tercera el hacer Mouse se convierte en
algo necesario”,
Para Labraña lo principal es crear un producto rentable, que vaya hacia otras
audiencias y en el cual se pueda generar una comunidad alrededor, pero que mantenga
un buen nivel periodístico.

“La gracia de estos medios, es saber encontrar una audiencia, un nicho y generar una
comunidad en torno a ellos. Entonces tienen una veta comercial, pero tienen alma
periodística. Además de tener una visión de mundo 360. La única forma de convencer
a un mercado que viene ​saliendo de medios impresos y medios análogos, es
entregando un medio nuevo en esas dos versiones, para que lo conozca a través de su
lenguaje pero al mismo tiempo, mostrarle estas nuevas plataformas y versiones”.

Anahí Cortés es comunity manager de Unnie-Pop, medio digital dedicado a difundir


noticias e información sobre la cultura K-pop. Según ella, gracias a internet se ha
cerrado la brecha entre los países y más gente de Latinoamérica puede interesarse por
este género de música y la cultura coreana. Aparte, la industria comercial y mediática
de Corea del Sur se ha especializado en potenciar a sus artistas y lanzarlos al mercado
internacional. Como dice Cortés “No son solo rostros bonitos y cuerpos tonificados,
también cantan, bailan y actúan. La rigurosidad asiática se lleva todos los aplausos”.

A su forma de ver las cosas, los medios tradicionales están al debe. “Creo que los
medios aún están al debe con la ola coreana. Este verano vimos dos matinales con
concursos de K-pop, pero finalizado eso, nunca más volvimos a escuchar esta palabra
en la televisión por lo menos” aseguró Cortés. Sienten que no pueden sacar beneficios
comerciales de este tema, pero ella afirma que como periodista, es un tema que está
siendo demandado por los fans del país.

Mientras tanto, Javier Guzmán es gamer, dueño de la página Kiltros Gaming y


conductor del programa “Gamers Como Tú” la comunidad gamer chilena se ha
masificado gracias a las nuevas tecnologías, como smarthphones, de que los
videojuegos ya no sólo apuntaban al “grupo de ñoños” sino que llegaba en formatos
para la mayoría de edades. Al existir un interés, los auspicios no tardaron en llegar y en
en invertir en campañas para publicitar estos medios de interacción digital.

Eso sí, la comunidad no se ha consolidado completamente y falta que los distintos


grupos que están fragmentados dentro del gran conglomerado - como fans de ciertas
compañías de videojuegos tales como Nintendo o fanáticos de una saga, como FIFA -
sean unidos y “remen hacia al mismo lado” como una comunidad sólida.
Para Guzmán los medios si están tomando en cuenta a la comunidad gamer, pero
solamente un poco. Ha sido entrevistado por medios tradicionales sobre el tema pero,
según él:

“​Tampoco es que tenga 5 planas en un periódico, son semanales y un artículo, si esto


realmente queremos insertarlo en la sociedad se podría hacer mucho más en marcas
de medios tradicionales para expandir la importancia de lo que será normal para las
nuevas y futuras generaciones​”.

Para Demid Herrera, periodista especializado en videojuegos y tecnología en diario La


Cuarta, la apertura de los medios de comunicación ante estos temas representa un gran
avance, porque para los usuarios de videojuegos, esto es una experiencia de vital
importancia para su día a día e incluso reemplaza a los entretenimientos de antaño,
como la televisión abierta o cable.

“La apertura de estos medios, es algo muy positivo. Esto, porque se le toma al peso
como una entretención y otra forma de ver el mundo​. Buscar un juego con buenos
personajes y con un buen guión es algo importante en la vida de algunas personas.
Estas plataformas han reemplazado a la televisión abierta, que cada vez va perdiendo
más o incluso le están ganando a un buen libro, película o disco destacado, entonces
es necesaria esta expansión en la industria comunicacional”.

Otro factor, es el poder adquisitivo que poseen los gamers que crecieron con las
primeras generaciones de consolas, y que vieron a los videojuegos como un espacio de
entretención y de participación. Además habla de los medios y su necesidad de
integrarse a este lenguaje de tipo nativo, que poseen los videojuegos y que genera
tanta expectación en los preadolescentes y adolescentes en la actualidad.

“El primer desafío es cómo quieren enviar los mensajes a través de los medios. Para un
adolescente es normal ver un gameplay de un youtuber 20 min, sin que este le
entregue un mensaje importante. Entonces los medios ​deben reconocer este lenguaje
“nativo” ​para comunicar de forma directa a estos consumidores. Entonces los medios
de comunicación deben entender este proceso y variar las alternativas para estas
audiencias”

Siendo parte de la comunidad gamer, pero también participando activamente de la


grupos de cosplay en Chile, María Eliana Zúñiga es periodista del sitio web Canal Freak
y ha participado como cosplayer en eventos como el Festigame. Para ella la comunidad
gamer se ha reafirmado por la difusión en redes sociales y páginas de internet. Si el
usuario quiere comprar un videojuego y no sabe si malgastará su dinero, va a buscar en
los medios especializados reseñas para evaluar si vale la pena el producto que está
cotizando.

Aún así, la comunidad gamer y además la del cosplay, no se ha ganado el respeto de


los medios tradicionales en Chile. Para Zúñiga, los medios son descuidados, no hacen
buen periodismo y por eso no son reconocidos como tales.

Los medios tradicionales vieron un nuevo público para ganar lectores pero sólo se
limitan al suplemento, Mouse. Como dice Zúñiga: “Pero no es algo que venga
directamente desde la misma línea editorial”.

En tanto a la comunidad de cosplayers en Chile, la comunidad es más amigable,


sobretodo por el público masculino - tema que retomaremos más adelante -, para ella
“hay un apoyo y eso es bonito, porque te juntas con gente que sabe de lo que estás
hablando y te ayudan y son super buena onda”.

En sí, estos son ejemplos de tribus que parecen tener un potencial si se llegan a
exponer los medios tradicionales pero no han sido tomados en cuenta, tal vez porque
consideran que estos grupos son minoritarios y están conformados por público joven.
No es como en el caso de los fans de Star Wars.

La primera película fue estrenada el 1977, en el transcurso de los filmes fueron saliendo
juguetes, series animadas, cómics, videojuegos relacionados con este universo y hasta
el día de hoy se siguen estrenando largometrajes de la saga principal. Los fans de Star
Wars tiene un rango más diverso de edad y parece ser una comunidad mucho más
consolidada que los kpopers o gamers. *Inteligencia colectiva,

A base de esta mirada algo negativa frente a los medios tradicionales, hay que
preguntarse, ¿cómo verían distintos autores a los medios masivos?

El tema desde el punto de vista de los autores

Utilizar de referencia a Umberto Eco en el tema de las tribus urbanas y los medios
tradicionales nos parece innecesario.
De partida porque el autor italiano junto a su teoría de la participación-fascinación se
queda corto para nuestros tiempos. El estado participación-fascinación implica que el
espectador confunda la realidad del televisor con su realidad y se abstraiga en ese
emisión, permaneciendo en sintonía sólo por rutina. Pero estas tribus urbanas se
caracterizan por sintonizar, o más bien consumir contenidos de medios que ellos
prefieren y ciertos tipos de contenidos. La audiencia es selectiva y elige qué va a
consumir y cómo lo va hacer.

En tanto Morley, nos explica cómo es que las audiencias siempre son activas indicando
que los mensajes recibidos por las personas pueden llegar a ser interpretados de
manera distinta por cada espectador. En las propias palabras del autor,
“experimentamos una multiplicidad de discursos, y en el espacio en el cual existimos se
entrecruzan una cantidad de discursos diversos; de ellos, algunos se apoyan entre sí,
armonizan, otros se contradicen, con algunos nos relacionamos positivamente, y con
otros, negativamente. Pero la cuestión básica que debemos tener presente es que en el
proceso de decodificación e interpretación de los mensajes de los medios siempre
participan otros mensajes, otros discursos, tengamos o no conciencia explícita de ello.”
A este fenómeno Morley lo llamó inrterdiscurso.

Por su parte, Lull propone que “ las estructuras y las variedades de constreñimiento
que se supone la audiencias contienen y promueven, reciben su forma e ímpetu de las
instituciones que imparten ideología. Pero estas instituciones son después de todo,
instituciones sociales. (…) Pero tal como las vidas de los individuos y los miembros y
las agendas de los grupos sociales cambian con el tiempo, la estructura, como producto
de las instituciones sociales, es una construcción que, como sus creadores y sus
intérpretes, no es estática. “ Esto podría explicar cómo es que han surgido a lo largo de
la historia booms en el que algunos movimientos juveniles se toman los medios de
comunicación, como fue el caso del Grunge en los 90’s o la Beatlemanía en los 60’s. Y
es que los movimientos juveniles, si llegan a ser debidamente explotados, pueden ser
un buen generador de ingresos para los medios.

Jenkins es uno los autores más recientes dentro los estudiosos de la comunicación. Su
propuesta está basado en la tesis de Pierre Levy y la inteligencia colectiva. Levy
plantea que es una “utopía realizable”, es decir que se puede alcanzar un nivel de
participación e influencia importante de la audiencia.

En torno a la desterritorialización de la información y gracias al surgimiento de nuevas


tecnologías, principalmente el World Wide Web junto a los computadores, se ha creado
un espacio para que la gente pueda debatir, conversar, crear, fantasear en torno al
conocimiento, sobretodo el de la cultura de masas. Las preguntas que nazcan en estas
instancias generarán grietas aptas para que la invención e innovación sean capaces de
cubrirlas.

De estos estudios se clasifican tres grupos: grupos sociales orgánicos, que son familias,
clanes, tribus. Grupos sociales organizados - corporaciones, instituciones - y grupos
sociales autoorganizados - comunidades virtuales en la red - que serían lo que
denominadas las comunidades de fans establecidas, como los fans de Star Wars, Harry
Potter, El Señor de los Anillos. También se aplica a las nuevas tendencias previamente
mencionadas: kpopers, gamers, otakus, cosplayers, etc.

En una parte Jenkins hace hincapié en que las mujeres lograron una transición al
ciberespacio gracias a las comunidades de fans. Existía una barrera de género,
dominada por los hombres que obstaculiza el paso de las mujeres. Esto nos hace
sentido con la entrevista de María Eliana Zuñiga, que dijo que la comunidad gamer
chilena sigue siendo machista y poco menos las mujeres se tiene que validar frente a
ellos. Aparte de por ser cosplayer existían acoso por “mostrar el cuerpo”, aunque haya
servido de transición del género femenino al internet.

El flujo de información ha aumentado con los años, los entornos de conversación y


debate entre los fans han creado la norma de que la relevancia de una información va a
depender de su flujo en los canales de comunicación. ““El significado es un recurso
compartido y constantemente renovable, y su circulación puede crear y revitalizar los
lazos sociales” (Jenkins, 2009). Los fans al hablar de sus significados sobre ciertos
contenidos, a la vez hay una cuota afectiva porque expresan lo que sienten sobre
aquellos elementos.

El internet ha servido para rescatar y recomendar peliculas de antaño, para organizar a


los seguidores de cierta franquicia y género. Aún así, la cultura del conocimiento nunca
podrá escapar de todo de la cultura mercantil.

“Los receptores de la obra abierta están invitados a cubrir los huecos, a elegir entre
posibles significados y afrontar las divergencias entre sus interpretaciones” (Jenkins,
2008). Esta afirmación se ve reflejada en el caso de “Xena, la princesa guerrera”, en la
cual los fans conjeturaban sobre una relación lésbica de la protagonista y los creadores
metieron esa trama que se podía deducir.

Muchos productores de la vieja escuela piensan que darle importancia a la participación


de los fans es una pérdida de tiempo y dinero. Pero si se toma en cuenta la
participación de los fans y comunidades,como kpopers o gamers, pueden servir para
promover el negocio. Por ejemplo en el diseño participativo, el fan puede aportar su
manejo de los productos y la creación de productos sean más manejables, que significa
que se ahorra en recursos de diseño y tiempo.

Además, la promoción transmediática promueve que el consumidor sea un espectador


activo que esté pendiente de los diferentes canales de información que maneje la
industria mediática.

Los medios han de poner sus ojos sobre estas comunidades de fans porque estos
están adquiriendo la cultura del “hazlo tu mismo”. La cultura de que a base de
conocimientos compartidos con otras personas, retroalimentación e innovación pueden
producir nuevos contenidos mediáticos gracias a experiencias adquiridas de la cultura
de masas.

Actualmente, los medios de comunicación masivos, están apostando por integrar


segmentos o espacios, que apunten a audiencias distintas a las siempre consideradas.
Medios como Niu Radio han apostado por programas de humor, K-pop, tecnología,
videojuegos, etc. Canales como ETC TV han apostado por incluir nuevos animes o
nuevas series relacionadas con Korea, incluso han apostado por teleseries de este
país, que son más bien conocidas como Doramas. Netflix es otro ejemplo, ya que ha
agregado a su contenido original animes como ​Devilman Cry Baby o películas que
provengan de países asiáticos como ​Okja.​

Algunos medios han generado comunidades como el caso del segmento de La Tercera:
Mouse, el cual está presente en distintas plataformas, lo que se conoce como
transmediación y que es fundamental para que medios masivos con audiencias de
nicho puedan llegar a más personas. Incluso, el formato podcast ha vuelto a ser parte
esencial de la vida de miles de personas, que escuchan programas dedicados al humor,
películas, música, política, etc. Esto, ya que los medios o programas con una veta
comercial en televisión abierta no causan el mismo impacto en todas las generaciones
como ocurría antes. Las audiencias eligen qué ver, cómo ver y cuándo ver.

Medios más grandes como Publimetro, La Tercera, La Cuarta o Lun, se han dedicado a
reportear información especializada para audiencias de nicho como gamers o geeks.
Otros han optado por comprar o aliarse con medios especializados en videojuegos o
tecnología, como es el caso de Publimetro, que ahora tiene integrado IGN y a
FayerWayer​, medios que tienen sus audiencias específicas y que buscan potenciar sus
marcas, para así llegar a nuevas plataformas.
Sin embargo, el proceso de creación o adquisición de medios especializados en áreas
pertenecientes a comunidades, subculturas o tribus urbanas, es un mercado que lleva
poco tiempo y que todavía no logra ser tan masivo. Dentro de los principales desafíos,
se encuentra la transmediación, ya que muchos de estos medios nacen netamente en
una plataforma o red social, pero no llegan a establecerse en otras plataformas, por lo
que nunca llegan a ser tan masivos o incluso no son considerados como sitios que
realmente sean considerados un aporte dentro de estas subculturas.

Por lo tanto, para crecer como medios y establecerse deben crear una comunidad, a
través de redes sociales o a través de nuevas plataformas que ayuden a esto. El futuro
de los medios de comunicación está orientado a generar nuevas comunidades en torno
a un producto que sea rentable y que pueda acercar a más personas para ser parte.
Otro factor de suma importancia, es el rigor y la creatividad para generar contenido, lo
que seducirá a más personas, ya que el nivel periodístico en un mundo plagado de ​fake
​ s de enorme valor, tanto cultural, como comercial.
news, e

Dentro de las subculturas o tribus urbanas, encontramos distintas manifestaciones de


inteligencia colectiva, ya que otakus están familiarizados con los animes que ven o los
mangas que leen, entonces crean fanpages, foros o wikis respecto a sus aspectos
preferidos de las series que ven o sus personajes favoritos. En tanto, gamers hacen lo
mismo, según su videojuego preferido o incluso con algún equipo gamer o una persona
gamer que sea famosa. Por otro lado los amantes del K-pop, también crean fanpages,
foros o wikis con respecto a sus Doramas, cantantes o personajes favoritos de esa
cultura.

Max Neef plantea en su Desarrollo a Escala Humana de que existen necesidades que
el ser humano necesita satisfacer. Estas necesidades van más allá de que “nos falta
algo”, si no también que nos motivan como la necesidad de participación responde a las
ganas de participar. El autor dibuja dos grandes categorías de las necesidades.

Las necesidad existenciales que son el ser, estar, hacer y tener, y las necesidades
axiológicas que se refieren a la subsistencia, protección, afecto, entendimiento,
participación, ocio, creación, identidad y libertad.

Para Max Neef, los satisfactores a estas necesidades son determinadas por la cultura
dominante de las sociedades. Estos satisfactores pueden satisfacer varias necesidades
de forma simultánea o viceversa, una necesidad puede requerir de varios satisfactores.
Existe una clasificación que generaliza seis tipos de satisfactores:

● Destructores: al tratar de satisfacer un necesidad en específico, imposibilitan la


satisfacción de esta y, en un efecto dominó, dificulta la satisfacción de otras
necesidades. Por ejemplo, la censura pretende satisfacer la necesidad de
protección, pero en el proceso inhabilita esta y la satisfacción de las necesidades
de entendimiento, participación, ocio, creación, identidad y libertad.
● Pseudo-satisfactores: generan una falsa satisfacción a cierta necesidad.
Generalmente se atribuyen a los medios publicitarios. Ejemplo está la moda que
trata de satisfacer la necesidad de identidad.
● Inhibidores: generalmente sobre satisfacen una necesidad pero dificultan
enormemente la satisfacción de otras necesidades. Como la televisión comercial
que satisface de sobremanera la necesidad de ocio pero dificulta la satisfacción
de la necesidad de entendimiento, creación e identidad.
● Singulares: satisfactores que apuntan a la satisfacción de una necesidad en
específico. Estas son típicas de las medidas reduccionistas de ministerios o
instituciones públicas. Por ejemplo, la necesidad de identidad se ve satisfacida
por la nacionalidad.
● Sinérgicos: satisfacen una necesidad determinada y en el proceso, satisfacen
simultáneamente otras necesidades. Como la televisión cultural que satisface la
necesidad de ocio y a la vez la de entendimiento,

Como revisamos con nuestros entrevistados, en las tribus urbanas hay una necesidad
de identidad que busca ser satisfacida. Para los gamers, kpopers y cosplayer se reúnen
para sentir que pertenecen a algo más grande, en casos para subir su autoestima,
estas necesidades responden a la categoría existencial del ​ser​. De ​tener ​dominan el
mismo lenguaje con sus jergas, el ejemplo de manco/a en los gamers, y la memoria
histórica. ​Hacer ​se integran y se comprometen a un grupo, como los cosplayers que se
juntan para apoyarse mutuamente y definirse. El ​estar ​responde a los ámbitos de
pertenenencia, en las juntas y convenciones que asisten las personas de estas
comunidades.

Las tribus urbanas también responden a la necesidad de ocio, creación - ya que


también son prosumidores -, de la participación por compartir espacio en el debate y la
libertad de la autonomía de estas subculturas. En último instancia responde a las
necesidades de afecto.

Respecto a prosumidores, existen muchos tanto a nivel gamer, geek, otaku o k-pop.
Son personas que se dedican a hacer arte con respecto a sus series, animes, mangas
o juegos favoritos. También, algunos crean contenido, como canales de Youtube,
Twitch u otro. Otros son Cosplayers, y adquieren disfraces o artefactos culturales
representativos de sus series, personajes o historias favoritas, ya sea de películas,
animes o juegos. Incluso algunos prosumidores, logran potenciar su propia imagen a
través de sus gustos, ya que pasan a ser influencers, y de paso son reconocidos en la
comunidad.
Bibliografía
· Max Neef , Desarrollo a Escala Humana, Editorial Nordan –
Comunidad, 1993 (Otros libros del autor también contienen los
conceptos Necesidades - Satisfactores)

· Lull, La estructuración de las audiencias masivas.

· Morley, TV, audiencias y estudios culturales

· Eco, U. (2012). “Apocalípticos e integrados”. Buenos Aires,


Debolsillo

· Jenkins, H. (2009) “Fans, blogueros y videojuegos”. Barcelona,


Paidós.

Apuntes de Clases

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