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Escuela de Periodismo
Estudio de Audiencias
Hablemos de tribus
urbanas en los
medios de
comunicación
Francisco Reyes
Alexis Aravena
Matías Catalán
Hablemos de tribus urbanas
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En el año 2008 se escribió un artículo sobre las tribus urbanas en Chile. En una
entrevista a la doctora Eldreth Peralta, adoscentologa, habló sobre las nuevas
tendendencias de los jóvenes.
Así se refería la doctora para explicar el fenómeno del momento: los pokemones, los
otakus, skaters, góticos, punks, entre otros. Se trataban de grupos sociales
conformados de jóvenes que compartían un gusto estético, de música y afines. No era
politizado, era comunidades que se conformaban alrededor de ciertos patrones más
sociales que políticos.
A lo largo del artículo se hacen distinciones sobre qué es y qué no es una tribu urbana.
Que las pelolais no eran parte de estos grupos porque respondía meramente a una
condición económica, lo que se conoce por el concepto “cuico o cuicas”. Estas tribus
eran caracterizadas por estar conformadas por jóvenes rebeldes, descontentos con la
sociedad y que buscaban un cambio.
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http://noticias.med.uchile.cl/2008/mayo/1292-tribus-urbanas-un-camino-hacia-la-diferenciacion.html
En pleno 2018, hay hipsters, Kpopers, gamers, otakus, skaters, emos y una gran lista
de tribus que han mutado de grupos anteriores o que simplemente nacieron en torno a
una película, series, tipo de música u otro elemento de la cultura de masas.
Nosotros definimos a las tribus urbanas como grupos de personas que se reúnen por
hábitos similares, estilo parecido, aficiones en común y se rige bajo las normas de una
subcultura. Las subculturas son alternativas minoritarias de la cultura dominante y
normalmente se asocian al hecho de estar en contra de esta cultura dominante.
Para graficar hablamos con diferentes personas, tanto de los medios de comunicación
masiva, como con integrantes de tribus urbanas contemporáneas.
Arrancaron con un webshow, después crearon la página web y actualmente pueden ser
escuchados en Radio Zero. “ Entonces hicimos un webshow que dio paso a otros tipos
de proyecto, entre ellos el sitio web de Mouse”. Entre estos proyectos, antes
mencionados destaca el sitio de cultura llamado Culto, que cuenta con un millón de
usuarios activos cada mes.
“La gracia de estos medios, es saber encontrar una audiencia, un nicho y generar una
comunidad en torno a ellos. Entonces tienen una veta comercial, pero tienen alma
periodística. Además de tener una visión de mundo 360. La única forma de convencer
a un mercado que viene saliendo de medios impresos y medios análogos, es
entregando un medio nuevo en esas dos versiones, para que lo conozca a través de su
lenguaje pero al mismo tiempo, mostrarle estas nuevas plataformas y versiones”.
A su forma de ver las cosas, los medios tradicionales están al debe. “Creo que los
medios aún están al debe con la ola coreana. Este verano vimos dos matinales con
concursos de K-pop, pero finalizado eso, nunca más volvimos a escuchar esta palabra
en la televisión por lo menos” aseguró Cortés. Sienten que no pueden sacar beneficios
comerciales de este tema, pero ella afirma que como periodista, es un tema que está
siendo demandado por los fans del país.
“La apertura de estos medios, es algo muy positivo. Esto, porque se le toma al peso
como una entretención y otra forma de ver el mundo. Buscar un juego con buenos
personajes y con un buen guión es algo importante en la vida de algunas personas.
Estas plataformas han reemplazado a la televisión abierta, que cada vez va perdiendo
más o incluso le están ganando a un buen libro, película o disco destacado, entonces
es necesaria esta expansión en la industria comunicacional”.
Otro factor, es el poder adquisitivo que poseen los gamers que crecieron con las
primeras generaciones de consolas, y que vieron a los videojuegos como un espacio de
entretención y de participación. Además habla de los medios y su necesidad de
integrarse a este lenguaje de tipo nativo, que poseen los videojuegos y que genera
tanta expectación en los preadolescentes y adolescentes en la actualidad.
“El primer desafío es cómo quieren enviar los mensajes a través de los medios. Para un
adolescente es normal ver un gameplay de un youtuber 20 min, sin que este le
entregue un mensaje importante. Entonces los medios deben reconocer este lenguaje
“nativo” para comunicar de forma directa a estos consumidores. Entonces los medios
de comunicación deben entender este proceso y variar las alternativas para estas
audiencias”
Los medios tradicionales vieron un nuevo público para ganar lectores pero sólo se
limitan al suplemento, Mouse. Como dice Zúñiga: “Pero no es algo que venga
directamente desde la misma línea editorial”.
En sí, estos son ejemplos de tribus que parecen tener un potencial si se llegan a
exponer los medios tradicionales pero no han sido tomados en cuenta, tal vez porque
consideran que estos grupos son minoritarios y están conformados por público joven.
No es como en el caso de los fans de Star Wars.
La primera película fue estrenada el 1977, en el transcurso de los filmes fueron saliendo
juguetes, series animadas, cómics, videojuegos relacionados con este universo y hasta
el día de hoy se siguen estrenando largometrajes de la saga principal. Los fans de Star
Wars tiene un rango más diverso de edad y parece ser una comunidad mucho más
consolidada que los kpopers o gamers. *Inteligencia colectiva,
A base de esta mirada algo negativa frente a los medios tradicionales, hay que
preguntarse, ¿cómo verían distintos autores a los medios masivos?
Utilizar de referencia a Umberto Eco en el tema de las tribus urbanas y los medios
tradicionales nos parece innecesario.
De partida porque el autor italiano junto a su teoría de la participación-fascinación se
queda corto para nuestros tiempos. El estado participación-fascinación implica que el
espectador confunda la realidad del televisor con su realidad y se abstraiga en ese
emisión, permaneciendo en sintonía sólo por rutina. Pero estas tribus urbanas se
caracterizan por sintonizar, o más bien consumir contenidos de medios que ellos
prefieren y ciertos tipos de contenidos. La audiencia es selectiva y elige qué va a
consumir y cómo lo va hacer.
En tanto Morley, nos explica cómo es que las audiencias siempre son activas indicando
que los mensajes recibidos por las personas pueden llegar a ser interpretados de
manera distinta por cada espectador. En las propias palabras del autor,
“experimentamos una multiplicidad de discursos, y en el espacio en el cual existimos se
entrecruzan una cantidad de discursos diversos; de ellos, algunos se apoyan entre sí,
armonizan, otros se contradicen, con algunos nos relacionamos positivamente, y con
otros, negativamente. Pero la cuestión básica que debemos tener presente es que en el
proceso de decodificación e interpretación de los mensajes de los medios siempre
participan otros mensajes, otros discursos, tengamos o no conciencia explícita de ello.”
A este fenómeno Morley lo llamó inrterdiscurso.
Por su parte, Lull propone que “ las estructuras y las variedades de constreñimiento
que se supone la audiencias contienen y promueven, reciben su forma e ímpetu de las
instituciones que imparten ideología. Pero estas instituciones son después de todo,
instituciones sociales. (…) Pero tal como las vidas de los individuos y los miembros y
las agendas de los grupos sociales cambian con el tiempo, la estructura, como producto
de las instituciones sociales, es una construcción que, como sus creadores y sus
intérpretes, no es estática. “ Esto podría explicar cómo es que han surgido a lo largo de
la historia booms en el que algunos movimientos juveniles se toman los medios de
comunicación, como fue el caso del Grunge en los 90’s o la Beatlemanía en los 60’s. Y
es que los movimientos juveniles, si llegan a ser debidamente explotados, pueden ser
un buen generador de ingresos para los medios.
Jenkins es uno los autores más recientes dentro los estudiosos de la comunicación. Su
propuesta está basado en la tesis de Pierre Levy y la inteligencia colectiva. Levy
plantea que es una “utopía realizable”, es decir que se puede alcanzar un nivel de
participación e influencia importante de la audiencia.
De estos estudios se clasifican tres grupos: grupos sociales orgánicos, que son familias,
clanes, tribus. Grupos sociales organizados - corporaciones, instituciones - y grupos
sociales autoorganizados - comunidades virtuales en la red - que serían lo que
denominadas las comunidades de fans establecidas, como los fans de Star Wars, Harry
Potter, El Señor de los Anillos. También se aplica a las nuevas tendencias previamente
mencionadas: kpopers, gamers, otakus, cosplayers, etc.
En una parte Jenkins hace hincapié en que las mujeres lograron una transición al
ciberespacio gracias a las comunidades de fans. Existía una barrera de género,
dominada por los hombres que obstaculiza el paso de las mujeres. Esto nos hace
sentido con la entrevista de María Eliana Zuñiga, que dijo que la comunidad gamer
chilena sigue siendo machista y poco menos las mujeres se tiene que validar frente a
ellos. Aparte de por ser cosplayer existían acoso por “mostrar el cuerpo”, aunque haya
servido de transición del género femenino al internet.
“Los receptores de la obra abierta están invitados a cubrir los huecos, a elegir entre
posibles significados y afrontar las divergencias entre sus interpretaciones” (Jenkins,
2008). Esta afirmación se ve reflejada en el caso de “Xena, la princesa guerrera”, en la
cual los fans conjeturaban sobre una relación lésbica de la protagonista y los creadores
metieron esa trama que se podía deducir.
Los medios han de poner sus ojos sobre estas comunidades de fans porque estos
están adquiriendo la cultura del “hazlo tu mismo”. La cultura de que a base de
conocimientos compartidos con otras personas, retroalimentación e innovación pueden
producir nuevos contenidos mediáticos gracias a experiencias adquiridas de la cultura
de masas.
Algunos medios han generado comunidades como el caso del segmento de La Tercera:
Mouse, el cual está presente en distintas plataformas, lo que se conoce como
transmediación y que es fundamental para que medios masivos con audiencias de
nicho puedan llegar a más personas. Incluso, el formato podcast ha vuelto a ser parte
esencial de la vida de miles de personas, que escuchan programas dedicados al humor,
películas, música, política, etc. Esto, ya que los medios o programas con una veta
comercial en televisión abierta no causan el mismo impacto en todas las generaciones
como ocurría antes. Las audiencias eligen qué ver, cómo ver y cuándo ver.
Medios más grandes como Publimetro, La Tercera, La Cuarta o Lun, se han dedicado a
reportear información especializada para audiencias de nicho como gamers o geeks.
Otros han optado por comprar o aliarse con medios especializados en videojuegos o
tecnología, como es el caso de Publimetro, que ahora tiene integrado IGN y a
FayerWayer, medios que tienen sus audiencias específicas y que buscan potenciar sus
marcas, para así llegar a nuevas plataformas.
Sin embargo, el proceso de creación o adquisición de medios especializados en áreas
pertenecientes a comunidades, subculturas o tribus urbanas, es un mercado que lleva
poco tiempo y que todavía no logra ser tan masivo. Dentro de los principales desafíos,
se encuentra la transmediación, ya que muchos de estos medios nacen netamente en
una plataforma o red social, pero no llegan a establecerse en otras plataformas, por lo
que nunca llegan a ser tan masivos o incluso no son considerados como sitios que
realmente sean considerados un aporte dentro de estas subculturas.
Por lo tanto, para crecer como medios y establecerse deben crear una comunidad, a
través de redes sociales o a través de nuevas plataformas que ayuden a esto. El futuro
de los medios de comunicación está orientado a generar nuevas comunidades en torno
a un producto que sea rentable y que pueda acercar a más personas para ser parte.
Otro factor de suma importancia, es el rigor y la creatividad para generar contenido, lo
que seducirá a más personas, ya que el nivel periodístico en un mundo plagado de fake
s de enorme valor, tanto cultural, como comercial.
news, e
Max Neef plantea en su Desarrollo a Escala Humana de que existen necesidades que
el ser humano necesita satisfacer. Estas necesidades van más allá de que “nos falta
algo”, si no también que nos motivan como la necesidad de participación responde a las
ganas de participar. El autor dibuja dos grandes categorías de las necesidades.
Las necesidad existenciales que son el ser, estar, hacer y tener, y las necesidades
axiológicas que se refieren a la subsistencia, protección, afecto, entendimiento,
participación, ocio, creación, identidad y libertad.
Para Max Neef, los satisfactores a estas necesidades son determinadas por la cultura
dominante de las sociedades. Estos satisfactores pueden satisfacer varias necesidades
de forma simultánea o viceversa, una necesidad puede requerir de varios satisfactores.
Existe una clasificación que generaliza seis tipos de satisfactores:
Como revisamos con nuestros entrevistados, en las tribus urbanas hay una necesidad
de identidad que busca ser satisfacida. Para los gamers, kpopers y cosplayer se reúnen
para sentir que pertenecen a algo más grande, en casos para subir su autoestima,
estas necesidades responden a la categoría existencial del ser. De tener dominan el
mismo lenguaje con sus jergas, el ejemplo de manco/a en los gamers, y la memoria
histórica. Hacer se integran y se comprometen a un grupo, como los cosplayers que se
juntan para apoyarse mutuamente y definirse. El estar responde a los ámbitos de
pertenenencia, en las juntas y convenciones que asisten las personas de estas
comunidades.
Respecto a prosumidores, existen muchos tanto a nivel gamer, geek, otaku o k-pop.
Son personas que se dedican a hacer arte con respecto a sus series, animes, mangas
o juegos favoritos. También, algunos crean contenido, como canales de Youtube,
Twitch u otro. Otros son Cosplayers, y adquieren disfraces o artefactos culturales
representativos de sus series, personajes o historias favoritas, ya sea de películas,
animes o juegos. Incluso algunos prosumidores, logran potenciar su propia imagen a
través de sus gustos, ya que pasan a ser influencers, y de paso son reconocidos en la
comunidad.
Bibliografía
· Max Neef , Desarrollo a Escala Humana, Editorial Nordan –
Comunidad, 1993 (Otros libros del autor también contienen los
conceptos Necesidades - Satisfactores)
Apuntes de Clases