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S ommair e p ar tie 3

1. Généralités p47
1.1 Les Runes P47
1 . 11 D é f i n i t i o n P47
1.12 Utilisation des runes P47
1.13 Puissance des runes P47
1.14 Règles générales sur les runes p47

2. Le personnage P49
2.1 Acquisition des runes P49
2.2 Ecoles de magie P49
2.21 Classes et écoles de magie P49
2.3 Expérience et magie p49

3. Gardes fou p49

4.Exemples de sorts p49

5. Règles divers p49

6. Runes p49
Magie basique (verbes) P50
MAgie basique (sujets et compléments) P51
MAgie élémentaire P53
Magie blanche P54
Magie Illusionniste P55
Magie noire P56
Magie nécromantique P57
Magie mentaliste P58
A D V A N C E D A T H A L A

1. Généralités
1 . G é n é r a l i t é s
1.14 règles générales sur les runes
Les règles de magie d’Advanced Athala introduisent un nouveau
concept : les runes. Un système permettant une création de sortilèges Lorsqu’un sort est composé de plusieurs runes, ses caractéristiques
quasi-innie et surtout un réelle implication du joueur désirant utiliser (durée, portée...) sont calquées sur la rune la plus restrictive présente.
la magie.
Rune grade 1
1.1 Les runes Durée
1.11 Dénition A : 10 secondes
B : 1 minute
Chaque sortilège est composé de plusieurs runes. Lorsqu’un person- C : 1 heure
nage veut lancer un sort, il fabrique ce dernier à l’aide de runes ayant D : 1 jour
chacune leur signication.
Portée
A : touché
1.12 Utilisation des runes B : 30 cm
Un sort se construit comme suit : C : 3 mètres
D : 30 mètres
E : 100 mètres
Rune de sujet + Rune de verbe + rune(s) de complément
Rayon d’action
Par exemple un jet de feu se traduira ainsi : zone + diriger + feu A : soi même
B : touché
Lorsque le personnage construit un sort il fait un jet de talent “rune”. Si C : 1 mètre
le jet est réussit, le sort est constitué. D : 30 mètres
E : 100 mètres
Malus à la construction de sortilèges
Dégâts
3 runes : 0 A : 1d2
4 runes : -2 B : 1d4
5 runes : -5 C : 1d6
6 runes : -10 D : 1d8
7 runes : -15
Rune grade 2
1.13 Puissance des runes
Durée
A chaque nouveau grade, le personnage acquiert automatiquement A : 15 secondes
une nouvelle rune de puissance. Cette rune permet au personnage de B : 1 minute 15 secondes
doser la puissance de son sort dans la limite de son grade. C : 1 heure 15 minutes
Chaque rune est codée sur plusieurs caractéristiques (durée, D : 1 jour 5 heures
portée...) an que le personnage puisse savoir l’effet concret de son
Portée
sortilège.
A : 30 cm
Exemple : un jet de feu (grade 2) aura une portée de 50 mètres et fera
B : 1 mètre
1d6 points de dommages.
C : 10 mètres
D : 50 mètres
Durée de lancement des sorts :
E : 200 mètres
On prend la rune la plus élevée utilisée dans le sort et ensuite on se Rayon d’action
sert de la règle suivante : A : touché
B : 30 cm
Grade 1 : 1 tour C : 2 mètres
Grade 2 : 2 tours D : 50 mètres
Grade 3 : 3 tours E : 200 mètres
Grade 4 : 4 tours
Grade 5 : 6 tours Dégâts
Grade 6 : 9 tours A : 1d4
Grade 7 : 12 tours B : 1d6
C : 1d8
Ensuite, si le jeteur de sort est d’un grade supérieur au grade du D : 1d10
sort, on soustrait cette différence. Exemple : un personnage de grade
4 jette un sort de grade 3. Le sort prend donc 3 tours moins 1
(différence entre son grade et celui du sort) soit 2 tours. Les scores
ainsi obtenus qui sont égaux ou inférieurs à zéro correspondent à un
sort instantané.

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A D V A N C E D A T H A L A
Rune grade 3

Durée Rayon d’action


A : 20 secondes A : 1,5 mètres
B : 1 minute 30 secondes B : 3 mètres
C : 1 heure 30 minutes C : 5 mètres
D : 1 jour 12 heures D : 80 mètres
E : 350 mètres
Portée
A : 1 mètre Dégâts
B : 2 mètres A : 1d10
C : 15 mètres B : 1d12
D : 60 mètres C : 2d8
E : 250 mètres D : 1d20

Rayon d’action
A : 30 cm Rune grade 6
B : 1 mètre
C : 3 mètres Durée
D : 60 mètres A : 50 secondes
E : 250 mètres B : 3 minutes
C : 3 heures
Dégâts D : 3 jours
A : 1d6
B : 1d8 Portée
C : 1d10 A : 5 mètres
D : 1d12 B : 10 mètres
C : 30 mètres
D : 90 mètres
Rune grade 4
E : 400 mètres

Durée Rayon d’action


A : 30 secondes A : 2 mètres
B : 2 minutes B : 3 mètres
C : 2 heures C : 6 mètres
D : 2 jours D : 90 mètres
E : 400 mètres
Portée
A : 2 mètres Dégâts
B : 3 mètres A : 1d12
C : 20 mètres B : 2d8
D : 70 mètres C : 1d20
E : 300 mètres D : 2d12

Rayon d’action
A : 1 mètre Rune grade 7
B : 2 mètres
C : 4 mètres Durée
D : 70 mètres A : 1 minute
E : 300 mètres B : 4 minutes
C : 4 heures
Dégâts D : 4 jours
A : 1d8
B : 1d10 Portée
C : 1d12 A : 10 mètres
D : 2d8 B : 30 mètres
C : 50 mètres
D : 120 mètres
Rune grade 5
E : 600 mètres

Durée Rayon d’action


A : 40 secondes A : 3 mètres
B : 2 minutes 30 secondes B : 5 mètres
C : 2 heures 30 minutes C : 9 mètres
D : 2 jours 12 heures D : 30 mètres
E : 500 mètres
Portée
A : touché Dégâts
B : 30 cm A : 2d8
C : 3 mètres B : 1d20
D : 30 mètres C : 2d12
E : 1 km D : 2d20

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2. Le personnage 44.. Exemples


2. Le p e r s o n n a g eE x e m p l e s de
d e sorts
sorts
2.1 Acquisition des runes Voici une liste non exhaustive de sortilèges. Certains sorts peuvent
s’exprimer différemment !
Il existe différents types de runes classées par école de magie. Suiv-
Appeler un animal : communiquer + animal + zone
ant sa profession et son grade le personnage aura accès à différentes
Bouclier : créer + protection + soi-même
runes.
Boule de feu : diriger + feu + point + explosion
Un personnage ne peut acquérir les runes qu’avec l’expérience.
Détection malédiction : détecter + mal + zone
Chaque rune coûte son grade multiplié par deux.
Détection de la magie : détecter + magie + zone
Un personnage peut apprendre un maximum de rune égal à sa
Fermer magiquement : controler + mecanisme + point
mémoire multipliée par deux. Il peut également “oublier” une rune an
Infravision : modier + lumiere + soi-même
d’en apprendre une nouvelle en cas de saturation. L’oubli coûte autant
Invisibilité : soi-même + illusion + vue + modier
de points d’expérience que l’apprentissage.
Jet de feu : diriger + feu + point
Un personnage ne peut apprendre que les runes du même grade que
Lever de brouillard : créer + air + eau + zone
lui ou inférieurs.
Lumière : créer + lumiere + point
Marcher sur l’eau : controler + soi-même + eau
2.2 Ecoles de magie Protection contre le feu : créer + protection + soi-même + feu
Séduire : controler + entité intelligente + sentiment
Il existe 7 écoles de magie. En voici la liste. Télékinesie : diriger + mouvement + objet
Magie basique : magie commune à tous utilisateurs. Vitesse : soi-même + mouvement + contrôler
Magie élémentaire : utilisation des quatre éléments. Voler : soi-même + mouvement + air + contrôler
Magie mentaliste : contrôle de l’esprit.

5. règles diverses
Magie blanche : protection, soins...
Magie noire : mal, attaque...
Magie de nécromancie : nécromancie. 5. règles diverses
Magie illusioniste : illusions et contrôle des sens.
Voici quelques règles s’appliquant à la magie en général.
2.21 Classes & écoles de magie
Echéance des sorts : Lorsqu’un sort arrive à échéance
Voici les différentes classes d’utilisateurs de magie et les écoles de (durée), si le magicien désire prolonger ce sort il redépense
magie auxquelles ils peuvent accéder. Les chiffres correspondent le même nombre de points de magie + 30% mais ne relance
au grade maxi que peuvent prétendre les différentes classes de
pas le sort. Le sort est ainsi automatiquement prolongé. Il peut
personnage.
également relancer le sort.
Clerc Druide Guerrisseur Magicien Moine Savant Sorcier
Basique 7 7 2 7 2 3 7 Sorts d’attaque : Un sort d’attaque physique tel que jet de feu
Blanche 7 3 1 2 1 0 1 par exemple, peut être développé comme talent. Chaque sort
Elémentaire 0 2 0 7 0 1 2 d’attaque devra l’être séparemment. Lors du lancement du
Illusionniste 0 2 0 7 0 0 0 sort le jeteur fait un jet d’attaque normal modié de son bonus
Nécromancie 0 0 0 0 0 0 7 moins les éventuels bonus de défense de sa cible (armure
Noire 1 2 0 0 0 0 7 magique, bouclier...). Si le sort touche, le joueur applique les
Mentaliste 1 0 1 7 1 0 7 dégâts prévus. (La règle des bonus aux dégâts suivant une
attaque puissante s’applique normalement, voir chap. 10.2 du
livre des règles).
2.3 Expérience et magie
Un joueur peut décider de placer des points d’expérience dans Attaques multiples : Les attaques élémentales multiples ne
l’acquisition de points de magie. sont pas possible excepté par le biais d’une attaque avec
explosion (boule de feu par exemple).
Jusqu’à 20 pts de magie, 1 point d’expérience = 1 pt de magie
de 20 à 50 : 3pt exp = 1 pt magie Points de pouvoir : les points de pouvoir dépensés sont inté-
de 51 à 100 : 5pt = 1pt gralement récupérés après huit heures de repos (sommeil,
100 et plus : 7pt = 1pt position confortable, couché...). En cas de repos partiel, faire
le prorata. En cas de repos non total (inactivité, debout ou

3. Gardes
3 . G a r d e s fous
f o u s
assit), divisez par deux le nombre de points récupérés.

Le MJ veillera à instaurer des gardes fou qui “s’entendent”. Par


exemple un sort Diriger + Entité intelligente ne doit pas vouloir dire
que le jeteur fait ce qu’il veux avec sa victime ! Veillez à tempérer les
6 6. . RR uu nn ee s s
Voici la liste des runes classées par école de magie. D’autres runes
actions des sorts en fonction du grade du jeteur.

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Magie basique (verbes)

Créer Diriger
Grade 3 Grade 2
Coût : 3 Coût : 1
Durée : - Durée : -
Portée : A Portée : D
Rayon d’action : A Rayon d’action : -
Dégâts : - Dégâts : -
u Exemple d’utilisation : associée à une rune d’élément u Exemple d’utilisation : permet notamment de diriger un
physique (eau, feu, matière...), cette rune permet de créer sort d’attaque.
dans une quantité relativement faible.

Détecter / Localiser Téléporter


Grade 1 Grade 4
Coût : 1 Coût : 5
Durée : B Durée : -
Portée : A Portée : A
Rayon d’action : C Rayon d’action : spécial
Dégâts : - Dégâts : -
u Exemple d’utilisation : permet de détecter un élément ou u Exemple d’utilisation : associée à une rune d’entité
une entité (rune associée) permet de téléporter. La distance maximum est égale au
grade du mage multiplié par 10 en kilomètres.

Contrôler Communiquer
Grade 3 Grade 1
Coût : 3 Coût : 1
Durée : B Durée : B
Portée : D Portée : E
Rayon d’action : C Rayon d’action : E
Dégâts : - Dégâts : -
u Exemple d’utilisation : permet de prendre le contrôle u Exemple d’utilisation : Associée à une rune d’entité,
de la rune associée. permet de communiquer.

Régénérer Modifier
Grade 2 Grade 2
Coût : 2 Coût : 2
Durée : - Durée : -
Portée : A Portée : A
Rayon d’action : A Rayon d’action : A
Dégâts : - Dégâts : -
u Exemple d’utilisation : permet de régénérer / réparer u Exemple d’utilisation : Permet de changer l’état de la
une matière (rune associée), utilisée avec contrôle, permet rune associée de manière légère.
de régénérer des objets non magiques.

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seront ajoutées dans les extensions à venir.
Magie basique
(sujets et compléments primaires)

Soi-même Point
Grade 1 Grade 1
Coût : 1 Coût : 2
Durée : - Durée : -
Portée : A Portée : D
Rayon d’action : A Rayon d’action : -
Dégâts : - Dégâts : -
u Exemple d’utilisation : Ne concerne que le jetteur. u Exemple d’utilisation : Concerne un point précis.

Zone Objet
Grade 3 Grade 1
Coût : 5 Coût : 2
Durée : - Durée : -
Portée : D Portée : D
Rayon d’action : C Rayon d’action : C
Dégâts : - Dégâts : -
u Exemple d’utilisation : Concerne une zone. u Exemple d’utilisation : Designe tout objet inanimé.

Entité intelligente Plante


Grade 4 Grade 1
Coût : 7 Coût : 2
Durée : - Durée : -
Portée : D Portée : D
Rayon d’action : C Rayon d’action : C
Dégâts : - Dégâts : -
u Exemple d’utilisation : Concerne toute entité intelligente u Exemple d’utilisation : Concerne les plantes.
(humain, monstres intelligents...).

Entité non intelligente


Grade 2

Coût : 3
Durée : -
Portée : D
Rayon d’action : C
Dégâts : -
u Exemple d’utilisation : Concerne les animaux et mons-
tres non intelligents.

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Magie basique suite


(compléments primaires)

Mouvement M a g i e
Grade 2 Grade 2
Coût : 2 Coût : 3
Durée : A Durée : C
Portée : A Portée : D
Rayon d’action : A Rayon d’action : C
Dégâts : - Dégâts : -
u Exemple d’utilisation : Permet d’agir sur le mouvement, u Exemple d’utilisation : désigne la magie dans son
la vélocité. ensemble.

M é c a n i s m e T e m p é r a t u r e
Grade 2 Grade 1
Coût : 2 Coût : 1
Durée : C Durée : C
Portée : C Portée : B
Rayon d’action : C Rayon d’action : B
Dégâts : - Dégâts : -
u Exemple d’utilisation : désigne tout mécanisme (serrure, u Exemple d’utilisation : désigne la température. Associée
engrenages...). à une rune de contrôle permet de la modier de +/- 10°C
par grade.

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Magie élémentaire

Air électricité
Grade 2 Grade 3
Coût : 2 Coût : 2
Durée : C Durée : C
Portée : D Portée : D
Rayon d’action : C Rayon d’action : C
Dégâts : A Dégâts : C
u Exemple d’utilisation : Elément, air. u Exemple d’utilisation : Elément, électricité.

Eau Lumière
Grade 2 Grade 1
Coût : 2 Coût : 2
Durée : C Durée : C
Portée : D Portée : D
Rayon d’action : C Rayon d’action : C
Dégâts : A Dégâts : B
u Exemple d’utilisation : Elément, eau. u Exemple d’utilisation : Elément, lumière.

Feu Glace
Grade 2 Grade 3
Coût : 2 Coût : 2
Durée : C Durée : C
Portée : D Portée : D
Rayon d’action : C Rayon d’action : C
Dégâts : B Dégâts : C
u Exemple d’utilisation : Elément, feu. u Exemple d’utilisation : Elément, glace.

Terre Explosion
Grade 2 Grade 4
Coût : 2 Coût : 5
Durée : C Durée : -
Portée : D Portée : D
Rayon d’action : C Rayon d’action : C
Dégâts : A Dégâts : -
u Exemple d’utilisation : Elément, terre. u Exemple d’utilisation : Associée a une autre rune
élémentale permet de créer une boule explosive.

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Magie blanche

Vie Guérison
Grade 5 Grade 3
Coût : 10 Coût : 6
Durée : - Durée : -
Portée : A Portée : A
Rayon d’action : A Rayon d’action : A
Dégâts : - Dégâts : -
u Exemple d’utilisation : désigne l’élément “vivant” qui u Exemple d’utilisation : permet de soigner les blessures
habite chaque être. graves ou donne 2d8 PV.

purification Guérison ultime


Grade 1 Grade 4
Coût : 1 Coût : 12
Durée : - Durée : -
Portée : A Portée : A
Rayon d’action : A Rayon d’action : A
Dégâts : - Dégâts : -
u Exemple d’utilisation : permet de purier. u Exemple d’utilisation : Soigne toute blessure ou redonne
tous PV.

Soin P r o t e c t i o n
Grade 1 Grade 1
Coût : 1 Coût : 2
Durée : - Durée : B
Portée : A Portée : A
Rayon d’action : A Rayon d’action : A
Dégâts : - Dégâts : -
u Exemple d’utilisation : permet de soigner les blessures u Exemple d’utilisation : associée a une rune (élément,
légères ou donne 1d6 PV. mouvement...) créer un bouclier de protection.

Soin important
Grade 2

Coût : 3
Durée : -
Portée : A
Rayon d’action : A
Dégâts : -
u Exemple d’utilisation : permet de soigner les blessures
moyennes ou donne 1d10 PV

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Magie illusionniste

Goût Odorat
Grade 1 Grade 1
Coût : 1 Coût : 1
Durée : B Durée : B
Portée : C Portée : C
Rayon d’action : A Rayon d’action : A
Dégâts : - Dégâts : -
u Exemple d’utilisation : associée à une rune d’élément u Exemple d’utilisation : sens, odorat.
physique (eau, feu, matière...), cette rune permet de créer
dans une quantité relativement faible.

Toucher Animation
Grade 1 Grade 2
Coût : 1 Coût : 3
Durée : B Durée : B
Portée : C Portée : C
Rayon d’action : A Rayon d’action : C
Dégâts : - Dégâts : -
u Exemple d’utilisation : sens, toucher. u Exemple d’utilisation : permet de créer une illusion
simple (un sens modié).

Vue illusion
Grade 1 Grade 3
Coût : 1 Coût : 7
Durée : B Durée : C
Portée : C Portée : D
Rayon d’action : A Rayon d’action : C
Dégâts : - Dégâts : -
u Exemple d’utilisation : sens, vue. u Exemple d’utilisation : permet de créer une illusion
complexe.

Ouïe
Grade 1

Coût : 1
Durée : B
Portée : C
Rayon d’action : A
Dégâts : -
u Exemple d’utilisation : sens, ouïe.

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Magie noire

Poison D o u l e u r
Grade 1 Grade 2
Coût : 2 Coût : 3
Durée : - Durée : A
Portée : D Portée : D
Rayon d’action : C Rayon d’action : C
Dégâts : B Dégâts : -
u Exemple d’utilisation : désigne le poison léger. u Exemple d’utilisation : permet de contrôler la douleur.
Rend la victime étourdie.

Mal M a l a d i e
Grade 2 Grade 3
Coût : 5 Coût : 7
Durée : - Durée : -
Portée : D Portée : A
Rayon d’action : C Rayon d’action : A
Dégâts : - Dégâts : -
u Exemple d’utilisation : désigne le mal dans le sens u Exemple d’utilisation : Concerne maladies légères.
moral (démon...).

T é n è b r e s Anti-matière
Grade 1 Grade 3
Coût : 2 Coût : 5
Durée : C Durée : -
Portée : A Portée : D
Rayon d’action : C Rayon d’action : C
Dégâts : - Dégâts : D
u Exemple d’utilisation : désigne les ténèbres (dans le u Exemple d’utilisation : utilisable uniquement en attaque
sens anti-lumière). dirigée.

P a r a l y s i e Malédiction
Grade 3 Grade 4
Coût : 7 Coût : 15
Durée : A Durée : E
Portée : D Portée : A
Rayon d’action : C Rayon d’action : A
Dégâts : - Dégâts : -
u Exemple d’utilisation : permet de paralyser une cible. La u Exemple d’utilisation : permet de lancer une malédiction
victime est étourdie, sans parade. (résultantes à la discrétion du MJ et du joueur).

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Magie nécromantique

Mort A g e
Grade 4 Grade 5
Coût : 10 Coût : 20
Durée : - Durée : E
Portée : A Portée : A
Rayon d’action : A Rayon d’action : A
Dégâts : - Dégâts : -
u Exemple d’utilisation : désigne l’état. u Exemple d’utilisation : permet de contrôler l’age d’une
entité de plus ou moins 5 ans par grade.

Pourissement
Grade 1

Coût : 2
Durée : -
Portée : C
Rayon d’action : B
Dégâts : C
u Exemple d’utilisation : désigne la déchéance, la décom-
position.

Mort vivant
Grade 4

Coût : 7
Durée : B
Portée : D
Rayon d’action : D
Dégâts : -
u Exemple d’utilisation : permet de désigner un mort
vivant. Associée à la rune créer permet d’animer un mort
un mort-vivant.

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Magie mentaliste

Esprit Mémoire
Grade 1 Grade 2
Coût : 2 Coût : 4
Durée : C Durée : -
Portée : D Portée : A
Rayon d’action : C Rayon d’action : A
Dégâts : - Dégâts : -
u Exemple d’utilisation : désigne l’esprit de toute créature u Exemple d’utilisation : désigne la mémoire.
intelligente.

Ordre Sommeil
Grade 3 Grade 3
Coût : 7 Coût : 5
Durée : C Durée : D
Portée : D Portée : D
Rayon d’action : A Rayon d’action : C
Dégâts : - Dégâts : -
u Exemple d’utilisation : permet de suggérer, d’ordonner u Exemple d’utilisation : désigne le sommeil.
une entité.

Sentiments
Grade 2

Coût : 5
Durée : D
Portée : A
Rayon d’action : A
Dégâts : -
u Exemple d’utilisation : désigne les sentiments.

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