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EJERCICIOS DE JAVA

Profesor: Alberto Garrote Martín


EJERCICIOS DE JAVA

Primera parte
1º) Crear una clase que en su método main declare, inicialice y, nalmente, muestre
por pantalla una variable de cada uno de los tipos simples estudiados.

2º) Crear un programa que muestre el mayor de dos enteros, almacenados cada uno en
una variable.

3º) Renar el programa anterior para que también contemple el caso en que ambos
números sean iguales, y así se indique por pantalla.

4º) Crear un programa que muestre el mayor de tres enteros, almacenados cada uno
en una variable.

5º) Repetir los ejercicios 2º) y 4º), pero esta vez guardando números decimales aleato-
rios entre 1 y 10, para que el ejercicio no parezca tan articial. Para ello hay que
usar las funciones siguientes:

a) Math.random(): Genera un número aleatorio perteneciente al intervalo [0,1)


de tipo double.

b) Math.floor(N): Elimina los decimales del número N. También devuelve un


tipo double.

6º) Repetir el ejercicio anterior, guardando ahora los números en un array.

7º) Crear un programa que declare e inicialice un array de enteros aleatorios que con-
tenga cuatro elementos. Mostrar por pantalla un mensaje donde aparezca la suma
total de los componentes del array. Para conseguir enteros aleatorios, hay que uti-
lizar casting, como se indica en el siguiente ejemplo:
int i;
double r = 5.8;
i = (int) r; //Ahora i vale 5.

8º) Crear un programa que declare e inicialice un array que contenga diez enteros
aleatorios. Mostrar por pantalla un mensaje donde aparezca el mayor de todos
ellos. Antes de poneros a programar, debéis pensar cuál es la estrategia a seguir
para que resulte más sencillo.

9º) Crear un programa que declare e inicialice un array que contenga quince enteros
aleatorios. Mostrar por pantalla un mensaje con la media de todos los valores.

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10º) Crear un programa que genere un número aleatorio que deberá adivinar el usuario.
Para ello, deberá solicitar un número e indicar si este es mayor o menor que el
generado. Este proceso se ha de repetir hasta que el usuario acierte dicho número.

11º) Modicar el programa anterior para que, al nal, se muestre el número total de
intentos realizados.

12º) Crear un programa que muestre un menú con las operaciones artiméticas habitua-
les, incluyendo el módulo y el cubo. Cuando el usuario elija una opción, se solicita-
rán los argumentos apropiados para la operación correspondiente y se mostrará el
resultado.

13º) Crear un programa que calcule el producto de dos números sin utilizar la multipli-
cación, solo la suma. Usar para ello un bucle while.

14º) Crear un programa que calcule la potencia de dos números. Usar para ello un bucle
while.

15º) Repetir los dos ejercicios anteriores, utilizando esta vez bucles for.

16º) Crear un programa que calcule la suma de los N primeros números naturales, siendo
N un número natural solicitado al usuario.

17º) Realizar un programa similar al anterior, que calcule el producto de los primeros
N naturales.

18º) Confeccionar un programa que solicite un año al usuario y le indique si es bisiesto


o no.

19º) Crear un programa que solicite un número entre 0 y 10 e indique al usuario la


calicación que corresponde a dicho valor. Usar para ello instrucciones if.

20º) Repetir el ejercicio anterior usando la sentencia switch.

21º) Realizar un programa en java que admita parámetros y se muestren por consola,
todos en una única línea.

22º) Repetir el ejercicio anterior de forma que se muestre cada parámetro en una línea
distinta.

23º) Hacer un programa que indique cuántos parámetros son pares y cuántos múltiplos
de tres (suponiendo que solo se le pasan parámetros numéricos).

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24º) Confeccionar un programa en Java que solicite el nombre, los apellidos y la edad
de una persona, y los muestre con el formato Ap1 Ap2, Nombre -> Edad. También
debe pedir los mismos datos y mostrarlos con igual formato, pero esta vez referidos
a los padres de dicha persona.

25º) Repetir el ejercicio anterior utilizando funciones.

26º) Crear un programa que solicite un número entero y escriba su cuadrado.

27º) Realizar otro programa similar al anterior, pero que esta vez el cálculo se realice
dentro de una función llamada cuadrado(), que se llame desde la función main().

28º) Repetir el ejercicio 12º) pero esta vez cada operación se debe codicar dentro de
una función independiente.

29º) Modicar el ejercicio 25º) para que el texto con el tipo de usuario (el usuario, su
padre y su madre) se introduzca como un parámetro de la función. Hay que destacar
que se trata de una función que recibe un parámetro y no devuelve ningún valor.

30º) Crear un programa que utilice una función que reciba dos parámetros enteros y de-
vuelva el resultado de elevar el primero al segundo, es decir, que calcule la potencia
del primero elevado al segundo.

31º) Hacer un programa que utilice una función que reciba un array de enteros y un
entero, y devuelva true si algún elemento del array coincide con el entero y false
en otro caso.

32º) Realizar otra función que no reciba ningún argumento y devuelva un array con 10
enteros aleatorios.

33º) Confeccionar una función que reciba un array de dos enteros aleatorios y devuelva
otro con los mismos elementos, pero cambiados de orden. Utilizar dicha función
dentro de main para vericar su comportamiento.

34º) Confeccionar una función que reciba un array de tres enteros aleatorios y devuelva
otro con los mismos elementos, pero ordenados de menor a mayor. Usarla dentro
de main.

35º) Crear una función que reciba una cadena como parámetro y devuelva dicha cadena
invertida.

36º) Utilizar la función anterior para comprobar si una frase introducida mediante pa-
rámetros a main, es o no palíndroma.

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37º) Diseñar un programa que contenga dos funciones además de main. La primera,
llamada tomaArray, tiene que devolver un array de 10 elementos conteniendo nú-
meros enteros aleatorios entre 0 y 4. La otra, llamada muestraResultado, deberá
recibir como parámetro el array devuelto por la anterior y mostrar por pantalla
sus elementos, así como el tamaño de la sucesión más larga de números consecuti-
vos. Ejemplo: Si el array es [2, 1, 1, 4, 4, 4, 1, 0, 0, 0], deberá devolver su contenido
y, como tamaño de la sucesión más larga de números consecutivos, el 3.

38º) Realizar un programa en Java que contenga dos funciones además de main. La
primera, llamada cuentaCar, tiene que recibir una cadena y devolver el número de
caracteres distintos del blanco que contiene. La segunda, llamada cuentaPal, debe
recibir una cadena y devolver el número de palabras que contiene. El programa
principal deberá solicitar una cadena de texto y mostrar cuántos caracteres no
blancos y cuántas palabras aparecen. Para hacer este ejercicio solo se puede utilizar
el método .charAt(n) de las cadenas. Hay que tener en cuenta que la cadena puede
contener varios blancos al principio, al nal y entre dos palabras cualesquiera.

39º) Crear una función que reciba una palabra y un entero N de manera que convierta la
N-ésima letra de la palabra en mayúsculas, utilizando para ello el método asociado
a cadenas denominado .toUpperCase(). La forma más sencilla de convertir un char
en un String es concatenarlo con la cadena vacía.

40º) Repetir el ejercicio anterior pero esta vez que se aplique a una frase y a una palabra.

41º) Crear un programa que conste de dos clases, cada una en un chero. Una se llamará
Principal y contendrá la función main. La otra se denominará Coche y contendrá
los atributos marca, color y nivelCombustible. Además, dispondrá de los métodos
arrancar y circular. El primero de ellos mostrará el mensaje Arranca si el nivel de
combustible es positivo, y No arranca en otro caso. El segundo restará una unidad
al nivel de combustible siempre que este sea positivo, mostrando a continuación
cuántos litros quedan, o bien mostrará el mensaje Sin combustible en caso de que
no haya gasolina. La función main realizará algo similar al fragmento de código 3.2
de la teoría.

42º) Añadir un método llamado repostar a la clase Coche para que cargue cierto número
de litros de combustible al coche en cuestión.

43º) Confeccionar una clase llamada Punto que almacene como atributos dos coorde-
nadas del plano euclídeo para un punto. Debe contener, además, un método que
imprima las coordenadas del punto.

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44º) Diseñar ahora la clase Segmento que, utilizando la anterior, dena un segmento
dado por dos puntos sus atributos y contenga el método Longitud que muestre
la medida de un objeto de tal tipo.

45º) Crear a continuación la clase Rectangulo dada por dos puntos cuyas coordenadas
sean distintas tanto para las del eje X como para las del eje Y. Asociar además un
método llamado Area que calcule el área del objeto en cuestión.

46º) Denir ahora una clase Círculo, que conste de un punto y un radio como atributos.
Añadir dos métodos que muestren la longitud y el área de dicho círculo.

47º) Realizar ahora un proyecto nuevo que englobe todas las clases denidas en los
ejercicios anteriores y, en la clase principal, se creen objetos de cada tipo y se
ejecuten los métodos correspondientes.

48º) Añadir una función booleana a la clase Principal del ejercicio anterior, que deter-
mine si dos círculos dados son tangentes entre sí.

49º) Modicar los ejercicios anteriores para que incluyan un constructor en cada clase.
En ellos se debe vericar si se cumplen las restricciones adecuadas (que los puntos
de un segmento sean distintos, que los de un rectángulo no estén alineados y que
el radio de un círculo sea positivo).

50º) Crear un programa que conste de una clase llamada Gato, que contenga los atribu-
tos: nombre, color, peso y alimento. Haz que también contenga los métodos: mos-
trarDatos (que muestre el valor de sus atributos) y chillar (duracion ) (que muestre
un maullido corto o uno largo, dependiendo de si duracion es menor o igual que 1
o mayor que 1 respectivamente).

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