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Die Crew
Die Autoren: Emil S. guter letzt den Bands: Front 242, VNV Nati-
Charley Marc L.W. on, Apoptygma Berzerk, Velvet Acid Christ,
Oliver S. Flo S. Funker Vogt, Covernant, Wumpscut, Tumor,
Cover: Martin A. und allen anderen EBM und Industrial Bands.
Bild unbekannt, nachbearbeitet von Charley Andi S.
Illustrationen: Benni B. Schreibt uns unter:
Marc L. W. Anja S. charley2020@t-online.de
Fotos: Tilli W. Oder besucht unserer Seite im Netz:
Unbekannt Und noch ein paar andere... URL: http://cyberpunk.pe-electronic.com
Layout & Design Danke an: Oder besucht das Forum auf der:
Charley Karsten, The Blackhammer Projekt, Steelrain www.cyberpunk2020.de von Karsten
Typo: the Flipper is Dead Thinktank, Mike
Charley Ponthsmith, Will Moss, den Autoren von
Spieltester: Milleniums End, GUPPS, Bubble Gum Crisis,
Oliver S. Twilight 2000, Anja S und Julia N. und zu

Inhaltsverzeichnis
Einleitung 3 Panzerungen 35
Cyberpunk ist... 3 Style & Qualität 36
Kapitel 1: Rollen spielen 4 Optionen 37
Lindenstrassenpunk 4 Zivile & Schwere Panzerungen 38
Ein guter Spieler 5 Metalgears & Helme 39
Ein guter Spielleiter 5 Helmtabelle 40
Was hat der Spielleiter zu tun 5 Schichten von Panzerungen 40
Kapitel 2: Die Charaktererschaffung 6 Medizin für Cyberpunks 41
1. Schritt: Der Background 6 Trefferermittlung und Schaden 44
Fragen zum Background 6 Blunt Trauma 44
2. Schritt: Die Attribute 7 KO & EX Check 44
3. Schritt: Die Fertigkeiten 8 Verbluten 45
4. Schritt: Startgeld 9 Stabilisieren 45
5. Schritt: Kontakte usw... 9 Kliniken 45
Tabelle Spezialfertigkeiten 10 Tod im Rollenspiel 46
Tabelle der Fertigkeiten 11 EMP Verstrahlung 46
Lebenstandardskosten 12 Stress 46
6. Schritt: Kampfwerte 13 Know your Tools 47
7. Schritt: Einkaufen Ausrüstung 14 Modifizieren von Waffen 48
8. Schritt: Einkaufen Cyberware 15 Kapitel 5: Cybersysteme 49
Ein paar Gedanken 15 Fehlfunktionen 49
Kapitel 3: Lernsystem 16 Neurale Cybersysteme 50
Punktevergabe 16 Linkware 51
Lernen von Fertigkeiten 16 Switches 51
Steigern der KSA Boni 16 Biomonitores & Autodocs 52
Eigenständiges üben 17 Accessoires 52
Lernen der Spezialfertigkeit 17 Bio & Nanoware 53
Kritischer Erfolg 17 Implantate 54
Kapitel 4: Monday Morning Bloodbath 18 Cyberoptiken 55
Grundlagen 18 Optionen für Cyberoptiken 55
Die Initiative 19 Cyberaudio 56
Auf eine Aktion warten 19 Coverings für C-Gliedmaßen 56
Ungezieltes Schiessen 19 Cybergliedmaßen 57
Hinterhalt 19 Optionen für Cybergliemaßen 58
Anmerkungen 20 Exoskelette 58
Der Angriffswurf 20 Cyberwaffen 59
Waffenreichweiten 20 Subdermalpanzerung Torso 59
Kampfchecks Richtlinientabelle 21 Subdermalpanzerung Schädel 60
Automatische Waffen 22 Dermale Gewegbepanzerung 60
Pistolen 23 Offene Plattenpanzerung 60
Schrotflinten / Shotguns 23 Experimentelle Cyberware 60
Schwere Waffen & Sniper 24 Kapitel 6: Drogen & Medikamente 61
Handgranaten & 40mm Granaten 24 Info für den SL 61
Minen & Sprengsätze 25 Sucht & Entzug 61
Energiewaffen 26 Ein paar kleine Regeln 62
Kaliber und deren Schaden 26 Drogenliste 62
Munitionsarten 26 Kapitel 7: Netrunning 70
Munitionsartentabelle 27 What is the Matrix 71
Kaliberschadenstabelle 28 Regeln der Matrix 72
Nahkampf 30 Gefahren der Matrix 73
Schaden Nahkampf 31 Schutzprogramme 74
KSA Tabelle Teil 1 32 Cyberdecks 74
Beschreibungen der KSA 33

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Einleitung

Einleitung
Hallo liebe Leser, Du willst ein Cy-
Ich darf mich kurz Vorstellen. Ich heiße Charley, bin 1977 geboren und spiele Cyberpunk 2020 seid berpunk sein; du
nunmehr seid fast 9 Jahren. Mehr oder weniger aktiv. Irgendwann 1998 hab ich angefangen Regeln kleiner Scheißtyp
zu sammeln und diese auf unsere Spielergruppe und Kampagne anzupassen. Dabei habe ich zuerst
die Regelwerke verschiedener Dark Future Rollenspiele durchgesehen und mir die eine oder andere weist doch nicht
Regel geliehen. Dann kam das ganze Material aus dem Internet und zu guter letzt noch unserer eige- einmal wie man eine
nen „Hausregeln.“ Wenn ihr viel Material lest, werdet ihr bestimmt den Ursprung mancher Regeln Maschinenpistole
finden. Oli ist der zweite Autor der. Er unterstützt mich vor allem in den Ideen oder kommt auf Fehler auf Full Auto
und Lücken in unserem System.
Das Blackbook ist etwas für Spieler und Spielleiter die mit ihrem Spiel nicht mehr ganz zufrieden stellt?
- Söldner N.C.
sind oder für totale Neulinge gute Tipps schätzen. Im großen und ganzen kann jeder was aus diesem
Buch für sich oder seine Spielergruppe benutzen. Wir legen Wert auf Realismus und versuchen die
Cyberpunk 2020 Regeln soweit zu ändern das sie uns realistischer erscheinen. Ich denke das ist uns Cyberpunks sind
gut gelungen. Ich wünsche viel Spass und Unterhaltung beim Lesen und hoffe das es euch genauso die Idioten die alle
viel bring wie uns. zwei Wochen bei
Cu Charley mir landen um ihre
Cyberpunk ist... Wunden heilen zu
lassen oder sich il-
ein Begriff der in den 80er Jahren von einem Buchkritiker (Gardner Dozois) geprägt worden ist. Mehr legale Cyberware
eigentlich nicht. Er bezeichnete den Hauptcharakter Case in dem Buch Neuromancer von William einzusetzten.
Gibson als einen Cyberpunk. Case war mit Cyberware ausgestattet die ihm ermöglicht ein Netrunner - Ripper N.C.
zu werden, es war im aber klar, dass er sein Nervenzentrum dabei aufs Spiel setzt. Damit wird der
Begriff Punk auch sehr schnell deutlich. Es geht um die Einstellung; kurze Zeit am Maximum zu le- Ein Cyberpunk zu
ben und zu den Besten zu gehören und danach schnell zu sterben. Um dieses Ziel zu erreichen ist je-
des Mittel recht. Cyberware, Drogen, was auch immer. Das ist Cyberpunk. Schnell, extrem und kurz- sein ist keine Fra-
lebig. Cyberpunk war bald eine Szene; beeinflusst von New Wave, Punk, dem technischem Fort- ge der Talente o-
schritt und der pessimistischen Weltanschauung der Autoren. Es geht also um den Konflikt mit Tech- der Qualitäten oder
nik im Menschen, mit Drogenkonsum, mit einer Scheißegal-Einstellung der Menschheit über ihre Zu- deiner Ausrüstung.
kunft. Mike Pontsmith (Autor Cyberpunk 2020) hat unserer Meinung nach mit dem Hintergrund und
den Regeln (und vielen anderen Sachen) übertrieben. Demnach wäre Cyberpunk ein Rollenspiel, wo
Um ein Cyberpunk
man mit hypermodernen Waffensystemen und tonnenweise illegaler Hard-, Soft- und Cyberware ge- zu sein benötigt es
gen die ach-so-bösen-und-viel-zu-mächtigen Konzerne kämpft. Gut, das gehört dazu... keine Frage! die richtige Ein-
Aber das wird auf Dauer öde und langweilig, und zudem noch sehr unrealistisch. Das Leben in einer stellung gegen das
absolut ruinierten Umwelt, in der sich alles nur um Geld und Macht dreht ist doch wesentlich Interes-
santer als sinnloses Geballer. Krieg und Intrigen sind an der Tagesordnung, Wirtschaft und Moral
System und ein
sind noch nie so tief gewesen. Experten geben der Welt nur noch wenige Jahre bis zum Kollaps. Die klares Ziel vor Au-
Industrie hat schon vor Jahren von Qualität auf Massenware umgeschalten. Die Reparatur mancher gen.
Geräte ist nicht mehr möglich, da Microelektronik nun mal für eine Wegwerfgesellschaft ausgelegt - alte Straßenweisheit
ist. Arbeitsplätze gibt es nicht mehr, entweder du bist in einem Konzern aufgewachsen und gehörst
dein Leben lang dazu oder du machst dich selbständig, wie viele andere. Diejenigen, die sich selb-
ständig gemacht haben, arbeiten oft in Teams als unabhängige Arbeiter für die Konzerne. Man nennt
diese Teams Runnerteam. Sie werden von Konzernen, der Polizei, dem Militär und nicht zuletzt von
Regierungen für jede Arbeit eingesetzt, wo es unklug wäre eigenes Personal zu „verschwenden“.
Diese mehr oder weniger professionellen Mitarbeiter so eines Teams werden Cyberpunks oder eben
Runner genannt. Sie rüsten sich ihre Körper mit Cyberware auf, nur um diesen extremen Anforderun-
gen Stand halten zu können. Nur die besten bekommen einen Auftrag. Und die besten werden nach
ihrem Ruf, ihrem Style und nicht zuletzt ihren Cybersystemen und ihrer Ausrüstung ausgewählt.
Das Cyberware dich Kaputt macht, weis jeder. Aber der Gesellschaft ist das egal. Cyberware ist In,
und außerdem macht sie dich besser. Jetzt stellt sich nur die Frage ob ihr einen Cyberpunk spielen
wollt oder einen einfachen Bewohner dieser Welt. Cyberpunks haben eine Einstellung mit der sie ih-
rem Leben einen Sinn geben. Style ist wichtiger als Fähigkeit! Dreistigkeit Siegt! Wer nicht wagt, der
nicht gewinnt. Es ist ja nicht gesagt, das man einen Cyberpunk spielen muss, genauso muss nicht je-
der Runner diese Einstellung tragen, aber die Gesellschaft und die Konzerne werden euch nun mal
immer als Cyberpunks nach dem Klischee betrachten. Nun ja, es steht euch frei was ihr spielen wollt,
und mit welcher Einstellung.

3
Kapitel 1: Rollen spielen...
Eine Spielergruppe muss gut ausgewählt sein. Der Spielleiter werden, das zu bestimmten Szenen eine entsprechende Musik
sollte alle seine Spieler akzeptieren und andersherum auch. Es gespielt wird. Auch wenn sie mal keinem gefällt. Zu einem Tref-
hat keinen Sinn mit Leuten zu spielen die man nicht ausstehen fen mit den Elvises kann man ja mal ne Scheibe von dem Typen
kann. Die Spieler sollten auch Out-Time gut miteinander zu- auflegen. Das steigert den Hass der Spieler nur noch mehr... hä-
rechtkommen. Tun sie das nicht, werden sie auch im Rollenspiel hähä. Gute Soundtracks findet man auch auf PC Spielen. Half
eine beschissene Gruppe darstellen. Spieler, die mit Begeiste- Live und Mechwarrior 2 sind echt gut. Vor dem eigentlichen
rung spielen werden dem Spielleiter länger erhalten bleiben, als Start, sollten SL und Spieler das Setting festlegen. Wie wird die
Leute die nicht wissen was sie sonst in ihrer Freizeit machen Umgebung sein? Wo und wann wird gespielt? Nach welchen
sollten. Die Spielzeit sollte so gewählt werden, dass man min- Regeln? Was für einen Style spielen wir? Wie ist das Powerle-
destens 5 Stunden am Stück spielen kann. Essenpausen sind, vel? (dazu später mehr.) Hier können die Spieler schon vorher
wenn möglich, auch zu vermeiden. Man sollte nicht in Zeitdruck sagen, was ihnen Spaß machen würde und was sie nicht spielen
geraten, da sonst das Spiel leidet. Um Zeitdruck zu vermeiden, wollen. Danach kann der SL dann seine Kampagne ausrichten.
kann der SL bestimmte Situationen vorspulen (wie ein Szene- Der Spielleiter sollte von der Gruppe bestimmt werden. Jeder
wechsel im Film). Das erhält den Spielfluss. Des weiteren kann Spielleiter macht seinen Job anders. Manche Spieler können sich
man die Session ja an einem Freitag oder Samstag halten. Das nicht bei jedem SL voll entfalten und ein gutes Spiel abliefern.
hat den Vorteil, dass man recht lange spielen kann ohne in Zeit- Da ihr ja hoffentlich schon länger spielt und eine kleine Aus-
druck zu kommen. Um ein bisschen Atmosphäre zu schaffen , wahl an Spielleitern habt, sollte das wohl nicht zum Problem
kann man ja das Zimmer verdunkeln, eine Neonlampe anma- werden. Wenn also soweit alles stimmt und durchgesprochen
chen, den Fernseher auf Raschbild im Hintergrund laufen las- wurde, können die Spieler ihre Charaktere machen, während der
sen... was auch immer. Wie soll Cyberpunkstimmung aufkom- Spielleiter seine Kampagne vorbereitet. Das kann seine Zeit dau-
men, wenn Oma nachmittags um 5 mit Milch und Keksen auf- ern, Spieler können sich ja zur Abwechslung auch mal länger als
fährt??? Jeder Spieler kann hier auch seinen Teil beitragen. Ver- einen Tag mit der Charaktererschaffung beschäftigen. Mit den
spiegelte Sonnenbrillen eignen sich zur Darstellung von Charak- folgenden Regeln und Anregungen sollte das auch möglich sein.
teren mit Optishields. Lederjacken, Schulterholster mit Schreck- Spieler und SL haben auch einmal einen schlechten Tag. Wenn
schusswaffen (bitte Ungeladen) und ähnliches bereichern das also ein Spieler mal nicht gut spielt oder der SL viel zu konse-
Spiel und fördern die Atmosphäre. Essen und Trinken stellt man quent ist, dann ist das zwar nicht sehr spielfördernd, aber akzep-
natürlich mit Fast Food dar. Besonders gut eignen sich Asiati- tiert das einfach mal. Euch geht es bestimmt auch mal scheiße.
sche Nudelgerichte (ASIA NUDELSNACK). Im Hintergrund
sollte passende Musik laufen. EBM, Industrial, Metal, Punk (!)
oder Grunge eignen sich gut, aber es sollte auch darauf geachtet

Lindenstraßenpunk?
produktive Gespräche im Rollenspiel habt. Versucht ständig IN-
Wir wollen mehr Rollenspielen und weniger sinnloses Rumge- Time zu spielen. Beschreibt eure Handlungen besser, und ver-
baller. Wir wollen Cyberpunk aber keine Metzel Aktionen mehr. gesst Details wie z.B. Zähneputzen und Pippimachen und Nase-
Wir wollen Realismus aber keine frustrierten Spieler. Und wir bohren.
wollen kein Lindenstraßenpunk. Jeder Mensch gelangt früher Grundsatz: Wenn es irgendwie möglich ist, dann schaut, dass
oder später in zwischenmenschliche Probleme. Stress mit dem die ganze Gruppe an einem Gespräch beteiligt ist. Alltägliche
Partner, Stress mit dem Chef oder mit seinen Freunden oder in Probleme kurz halten, wichtige Gespräche fördern und unwichti-
der Familie. Wer sich so was auch noch in seiner Freizeit geben ge unterbinden. Einzelne Spieler die sich nicht an einem Ge-
will, soll sich bitte vor den Fernseher setzen und sich Soaps an- spräch beteiligen an dem der Rest der Spielergruppe viel Spaß
schauen. In Cyberpunk... eigentlich auch in jedem anderen Rol- hatte, haben halt Pech gehabt. Wer sich selbst aus der Handlung
lenspiel (bis auf Vampire vielleicht) hat so ein Schrott nichts nimmt ist ja selber schuld.
verloren. Zumindest nicht in serienfertigen Ausmaßen. Ich stim-
me jeder zwischenmenschlichen Beziehung im Rollenspiel zu.
Ich fördere dies auch, aber man muss hier die Grenze finden wo
es noch ein Spiel ist, das der Gruppe Spaß macht. Das ist näm-
lich der Punkt. Während ein Spieler seid geschlagenen 3 Stun-
den eine Romanze mit dem NSC des Spielleiters im Detail aus-
spielt, langweilen sich die anderen (nun hoch motivierten) Spie-
ler zu TODE. Spieler und Spielleiter die so etwas gerne tun oder
es in Bezug auf eine Kampagne wichtig ist, spielen das bitte
one-2-one an einem anderen Tag. Falls dies nicht möglich ist,
aus was für einem Grund auch immer, ist es die Aufgabe des
Spielleiters das Gespräch nicht noch unnötig in die Länge zu
ziehen. Spielt es aus! Aber macht es nicht zu lange. Rollenspiel
basiert auf Handlung, und genau die ist eingefroren wenn man
meint hier unnötig ins Detail gehen zu müssen.
Schaut einfach das ihr aktive, interessante und vor allen Dingen

4
Ein guter Spieler

Ein guter Spieler:


-kann sich mit seinem Charakter identifizieren (wie in einem guten Buch)
-hat einen gut ausgebauten Hintergrund mit mehreren HOOKs für den SL.
-kann Realität und Spiel trennen.
-versucht mit seinem Charakter seine eigene Story zu spielen.
-hilft dem Spielleiter Spielatmosphäre aufzubauen. (siehe oben)
-wartet nicht auf Abenteuer sondern macht selber welche.
-spielt mit Begeisterung oder zumindest mit Interesse.
-kann gut im Team zusammen spielen. Wer alles alleine macht, isoliert sich selbst!
-akzeptiert die Entscheidungen des Spielleiter! Diskussionen nach dem Spiel!
-lässt seinen Alltagsfrust nie im Spiel raus.
-macht sich ein genaues Bild von der Situation und nervt den SL mit Fragen.
-beschreibt seine Handlungen so genau wie möglich.
-redet immer zuerst mit dem SL, wenn ihm etwas nicht passt!
-spielt Cyberpunk und setzt seinen Charakter aktiv ein. Auch wenn es den eventuellen Tod des Charakters bedeutet.
-beschreibt und spielt die Emotionen seines Charakteres. (auch Cyberpunks haben Angst und bekommen Panik...)

Ein guter Spielerleiter:


-bereitet seine Abenteuer gründlich vor. Und macht Pläne für Kampfsituationen.
-ist hart aber fair. Passt sich aber dennoch der Stärke der Spieler an.
-versucht immer die passende Atmosphäre zu schaffen.
-geht auf die Hintergründe und Geschichten der Spielercharaktere ein.
-improvisiert gut, falls keine Handlung zu Stande kommt.
-lässt seinen Frust nicht an den Spielern raus, außer sie verdienen es!
-gibt jedem Spieler immer noch eine „letzte Chance“!
-belohnt Spieler, die Teamarbeit, Action und Atmosphäre fördern.
-sieht sich nicht als Gott, sondern als Schiedsrichter.
-gestaltet das Spiel anspruchsvoll.
-versucht Situationen und Szenarien genau zu beschreiben.
-hat viele Handouts für seine Spieler.
-zwingt die Spieler nicht in eine Handlung, wenn sie auch von selbst spielen.
-schneidet unwichtige Szenen aufs Minimum.
-kann gute und freundliche NSCs genauso wie hinterhältige, böse und gemeine NSCs konsequent und real darstellen.
-ist auch nur ein Mensch!

Was hat jetzt der Spielleiter zu tun?


Der Spielleiter stellt für den Spieler lediglich die Sinne des Cha- Abenteuer ignorieren, versauen oder total zu Grunde richten.
rakters und sein Schicksal dar. Er sollte als Werkzeug der Spie- Stellt euch mal vor ihr macht euch echte Arbeit und jemand ande-
ler gebraucht werden. Natürlich muss der Spielleiter Grenzen set- res (für den man sich die Arbeit gemacht hat) verarscht euch auch
zen. Der Spielleiter ist nicht euer Feind und soll es auch nicht noch. Checkt mal nach 4 Wochen die Charakterblätter und ver-
sein. Er ist der Schiedsrichter und kümmert sich um die Regeln. gleicht sie mit den vorgegebenen Werten aus der Charakterer-
Er allein hat das Recht die Regeln zu ändern und neue Regeln zu schaffung. Das solltet ihr von Zeit zu Zeit tun. 3 von 4 Spielern
setzen. Spieler die neue Sachen in die Welt einbauen möchten, bescheißen nach der Charaktererschaffung mit ihren Werten.
was sie auch sollen, sprechen das bitte immer und frühzeitig Jeder schönt an seinem Charakter ein wenig, aber man sollte es
(vor dem Spiel) mit ihrem Spielleiter ab. Wie schon gesagt, der vielleicht in einem diskreten 2-3 Punkte Rahmen halten.
Spielleiter setzt euch nur die Grenzen. Nebenbei ist er auch derje-
nige der sich am meisten Arbeit macht. Er denkt sich alle Szena-
rien und NSCs aus, ließt sämtliche Regelwerke seines Systems
und versucht auch noch tolle Abenteuer für seine Spieler zu ent-
werfen. Alles was ein Spielleiter von seiner Gruppe verlangt ist
ein wenig Respekt vor der Arbeit und ein gutes Spiel. Nichts ist
schlimmer für einen Spielleiter, wie wenn er seiner Gruppe dabei
zusehen muss, wie sie sein schönes (stundenlang vorbereitetes)

5
Kapitel 2: Die Charaktererschaffung
Einen Charakter nach Regeln zu machen ist nicht schwer. Aber ihn habt. Es kann ja auch was ausgefallenes sein. Jeder soll das
ihr wollt doch eigentlich einen legendären Charakter spielen. So spielen, was ihm am meisten Spaß macht. Doch bedenkt: Das
einen wie es in jeder Gruppe schon gegeben hat. Von dem man Gruppenspiel hat hier Vorrang. Ist der Charakter nicht Gruppen-
nach Jahren noch erzählt. Dessen Taten immer wieder als Bei- fähig hat es recht wenig Sinn ihn zu spielen, die anderen Charak-
spiel dienen. Den die Leute kennen, ohne das sie ihn je im Spiel tere würden ihn nicht akzeptieren. Plant das in eurer Idee.
getroffen haben. Das sind Charaktere die etwas bewegt haben. Sprecht sie auch bitte mit dem Spielleiter ab. In manchen Kam-
Und sie haben alle einen Hintergrund und wurden mit einer Idee pagnen ist es auch nötig einen bestimmten Background vom
geschaffen. Der Schlüssel um so einen Charakter zu erschaffen Spielleiter zu spielen, da bestimmte Abläufe es erfordern das der
liegt also schon in der Idee mit der entstanden ist. Spieler schon mal Kontakt mit gewissen Personen oder anderen
Man will etwas im Spiel erreichen, man will etwas verändern und Dingen hatte. Das ist aber eher weniger der Regelfall. Wenn alles
man will mit den anderen Charakteren zusammenspielen. glatt durchgegangen ist (euer SL das O.K. gegeben hat) geht es
Erschafft euch also nur einen Charakter wenn ihr diese Idee für an den Background!

1. Schritt: der Background


Fragen die du dir zu deinem Hintergrund stellen kannst:
Wie ist dein äußeres Erscheinungsbild? Wie schaut dein Gesicht aus? Was trägst du
gerne? Was würdest du nie anziehen? Bist du modisch? Treibst du Sport? Welchen?
Hast du sichtbare Cybersysteme? Wie alt sind diese? Wo wurden diese eingebaut?
Hast du ein Spielzeug mit dem du immer rumspielst? Wann hast du Geburtstag?
Was bist du für ein Sternzeichen? Passt es zu dir? Lieblingsfarbe? Lieblingsessen?
Lieblingsrestaurant? Hast du einen Ort, wo du oft hingehst? Warum? Lieblingsknei-
pe? Haarfarbe und Frisur? Besondere Merkmale? ( Tattoo, Ritualnarben, Piercing,
Sonnenbrille?) Besitzt du eine Art Schmuck, oder sind deine Cybersystem verziert?
(gebrushed oder verchromt) Aus welchem Land kommst du? Sieht man dir das an?
Was sollen sich andere Leute denken, wenn sie dich zum ersten mal sehen? Was sind
deine wirklichen Charaktereigenschaften? Wie bist du in dir selbst? Was spielst du
anderen vor? Wie gibst du dich nach außen? Gibt es Sachen oder Personen die du
liebst? Warum? Gibt es Sachen oder Personen die du hasst? Wieso? Was denkst du
über die Menschheit? Wie ist deine Wertvorstellung? Wer hat Chancen dein Freund
zu werden, und welche Typen brauchen gar nicht erst ihr Maul aufzumachen? Hast du Vorurteile? Was schätzt du an einem Men-
schen? Was macht dir jemanden unsympathisch? Was ist dein wichtigster Besitz? Ein Foto? Brief? Was willst du in deinem Leben
erreichen? Was sind deine positiven Charaktereigenschaften? Was sind deine negativen Charaktereigenschaften? Sozialer Stand dei-
ner Familie? Straße? Nomadenclan? Konzern? Was ist während deiner Kindheit passiert? Hat es dich beeinflusst? Gibt es Schatten
in deiner Vergangenheit? Wie und von wem wurdest du erzogen? Hast du Geschwister? Weiblich/Männlich? Wie alt? Wie viele?
Wie stehst du zu ihnen? Wie stehst du zu deinen Eltern? Wer waren diese? Was haben sie gearbeitet? Hast du Verwandte? Wie
stehst du zu denen? Gibt es einschneidende Ereignisse in deiner familiären Vergangenheit? Wie oft stehst du in Kontakt mit deiner
Familie? Gibt es vielleicht auch Feinde innerhalb deiner Familie? Woher hast du deine heutigen Fertigkeiten? Was arbeitest du um
deinen Lebensunterhalt zu verdienen? Warum machst du gerade das und nicht was anderes? Wie ist deine Einstellung zu: Cyber-
punks, Umwelt, Technik, Konzernen, Gangs, Religion. Wohin würdest du gerne reisen, oder Urlaub machen? Wo tauchst du unter!
Hattest du Lehrer oder Mentoren? Wie standest du zu denen? Wie schätzt du dich von deinen Fertigkeiten ein? Was hast du in dei-
ner Vergangenheit gearbeitet um an das Startkapital zu kommen? Wie lautet dein ganzer Name? Hast du einen Spitznamen? Woher
kommt dieser? Was machst du den ganzen Tag lang, um dich nicht zu langweilen? Hast du Hobbys? Hast du in deiner Vergangen-
heit etwas schlimmes erlebt? Hast du in deiner Vergangenheit etwas sehr schönes erlebt? Wer sind deine Kumpels / Freunde? Wie
Alt? Namen? Wie gut bist du mit denen befreundet? Hast du eine spezielle Vertrauensperson? Name? Hintergrund? Hast du Liebes-
beziehungen? Mit Wem? Wann? Wie kam es? Wie stehst du heute zu Ihm/Ihr? Siehst du dich als Angehörigen in der Cyberpunk
Revolution gegen die Konzerne? Warum? Warum nicht? Hast du dir Feinde gemacht? Bist du Paranoid? Glaubst du an eine Religi-
on? Kennst du zu Spielbeginn schon ein paar Leute in der Stadt? (Freunde, Beziehungen...) Wo warst du schon überall? Wieso? Wo-
her hast du das Geld genommen? Wie bist du über die Grenze gekommen? Hattest du schon Probleme mit den Cops? Schon mal
verhaftet worden? Existieren Akten über dich? Hattest du schon mal ernste Verletzungen oder andere Gesundheitliche Probleme?

Die Hintergrundgeschichte eures Charakters. Von eurer Idee grund ist das Herzstück eures Charakters. Er macht aus einer Ma-
kommt ihr schnell auf einen Hintergrund. Malt euch eure Idee rionette einen Menschen. Macht ihn so gut ihr könnt. Schreibt ihn
einfach aus und beantwortet die Fragen .Danach habt ihr euren auf, wenn ihr Lust habt. Spielleiter sehen gerne eine Kopie da-
Charakter schon zum „Leben“ erweckt, jetzt heißt es ihn nur von. Aber bitte seid nicht zu frustriert wenn er einmal stirbt, ob-
noch in Zahlen zu fassen. Es ist wichtig den Hintergrund vor den wohl ihr stundenlang daran gebastelt habt. Wir spielen hier Cy-
Zahlen zu machen damit man ihn eben entsprechend anpassen berpunk, kein DSA. Aber eins ist klar. Je besser der Back-
kann. Ihr solltet euch dafür auch Zeit nehmen, keiner kann von ground des Charakters, desto besser eure Spielweise und je
jetzt auf nachher einen guten Charakter entwerfen. Der Hinter- besser diese desto unwahrscheinlicher ist euer plötzliches Ab-

6
Die Attribute

leben. Das ist Grundweisheit im Rollenspiel. Schönes und ak- rem Hintergrund nur Sachen offen lassen. Feinde die wieder
tives Rollenspiel führt zu einem langen Charakterleben. Nun kommen können, Unerklärliche Erlebnisse, auf die ihr keine Ant-
ja, jeder sollte die geschichtlichen Ereignisse in seiner Jugend wort wisst. Denkt euch dabei in den SL und fragt euch wie man
kennen. Jeder sollte sich Gedanken machen, wie er aufgewachsen euern Charakter im Spiel einbauen kann. Je mehr Anreize ihr für
ist. Entweder im Konzern, bei Nomaden oder was 70 % aller den SL bietet schöne Abenteuer für euch zu entwerfen, desto
Kinder zwischen 1994 und 2020 ausmacht, auf der Straße in ei- mehr Spaß werdet ihr haben. Die Story das die Familie von ei-
ner Gang. In jedem Fall sind Kinder die Zwischen 1994 und 2010 nem bösen, bösen Konzern ausradiert worden ist und ihr euch
geboren sind ohne oder zumindest fast ohne Erziehung aufge- jetzt gar fürchterlich rächen wollt ist alt und ausgelutscht!. Seid
wachsen. Im Grundregelwerk gibt es eine Zeittabelle, damit ihr doch nicht so banal. Denkt euch eine Story aus die ihr im Spiel
wisst, was wann passiert ist. Wenn ihr nicht aus den USA kommt weiterführt! Wenn ihr ein klares Bild und von euerm Charakter
oder einfach eine andere Kindheit für euren Charakter bevorzug, habt könnt ihr ihn dann aufs Papier bringen. In der Regel braucht
dann sprecht doch mit dem Spielleiter, der wird euch dann schon man vor dem eigentlichen Punkteverteilen schon mal 2 bis 3
Alternativen vorschlagen. Hey, und denkt an die HOOKs. Ein Stunden um den Charakter zu entwerfen. Dafür geht das das
Spielleiter freut sich, wenn er in euer Vergangenheit Sachen ent- Punkteverteilen schneller.
deckt, die er in seine Kampagne einbauen kann. Ihr müsst in eu-

2. Schritt: Die Attribute


Tragt zuerst mal den Namen und Rufnamen eures Charakters o- Stärke: Dieser Wert sagt aus welche Kraft ihr für einen Kurzen
ben links ein. Auch die folgenden Angaben, wie Geschlecht, Moment ( Schlag, Tritt oder Stemmen) mobilisieren und einsetz-
Größe, Gewicht, Alter, Nationalität usw. sind einfach sofern ihr ten könnt. Es muss eine Natürliche Muskelmasse vorhanden sein
euren Background vorher gemacht habt. Unter „Besondere Merk- und so kann sich dieser Wert nur um 1 Punkte vom KON Wert
male“ könnt ihr nicht nur Äußerlichkeiten eintragen, sondern unterscheiden. Hast du eine KON von 5 darf dein STK Wert
auch bestimmte typische Verhaltensweisen, wie z.B starker Rau- zwischen 4 und 6 liegen.
cher, trinkt Kaffee schwarz und sehr stark.... Denkt euch einfach Bewegungsweite: Dieser Wert ist einzig und allein für die Bewe-
ein paar besondere Merkmale aus. Links findet ihr ein weißes gung im Kampf wichtig. Ein kleiner Wert kann eine Kriegsver-
Feld für die Charakterskizze. Kommen wir zu den Attributen. letzung bedeuten. Unterschätzt diesen Wert nicht.
Die Attribute sind praktisch eure Basiseigenschaften und verdeut- Reflexe: Die Reflexe beschreiben deine Hand Augen Koordinati-
lichen die Talente oder Einschränkungen eures Charakters. Diese on, deine Reaktion, und natürlich deine Reflexe in Bezug auf
Werte stellen die Basis zu jedem Check dar. Zu diesen Werten Komplexe Handlungen. Menschen mit niedrigen Reflexen rea-
wird noch der Fertigkeitswert addiert und 1W10 gewürfelt und gieren langsamer und brauchen mehr Zeit um Schnelle Situatio-
schon hat man seinen Check. Es kommt auch mal vor das ihr un- nen (Kampfgeschehen) zu überblicken. Sie handeln weniger ins-
ter euern Wert würfeln müsst. Meist wenn keine passende Fertig- tinktiv, sie überlegen. Das macht sie langsamer. Wohingegen
keit zur Verfügung steht. Der Spielleiter gibt euch je nach härte- Menschen mit hohen Reflexen sehr schnell in der Lage sind zu
grad der Kampagne zwischen 55 und 70 Punkten. Ich vergebe handeln und Situationen schnell überblicken.
meist 65. Wählt zuerst einen Wert für Intelligenz (INT). Das Intelligenz sagt aus wie einfach es für dich ist logische Zusam-
PSI Talent (PSI) entspricht dem Mittelwert aus INT und 1W10. menhänge zu erkennen. Er sagt aus, wie schnell du etwas kapie-
Verteilt nun die restlichen Punkte auf die Attribute Attraktivität ren und lernen kannst. Er sagt etwas über dein Gedächtnis aus,
(ATT), Konstitution (KON), Stärke (STK), Bewegungsweite und ob du dir bestimmte Sachen merken kannst. Er sagt auch aus
(BEW), Reflexe (REF) Technik (TCH), Coolness (COO), ob du kombinieren kannst und wie lange das bei dir dauert. Er hat
Glück (GLK) und Menschlichkeit (MEK).´Tragt die Werte je- nichts mit deiner Schulbildung, deinem Abschluss oder deinem
weils ins linke Kästchen auf dem Charakterbogen ein. Das rechte Allgemeinwissen zu tun. Menschen die eine geringe Intelligenz
ist für modifizierte Werte, zum Beispiel durch Cyberware. haben, brauchen länger um Zusammenhänge zu erkennen und
Hier noch eine kleine Beschreibung was genau gemeint ist. vergessen oft Details. Menschen mit einer hohen Intelligenz, sind
Attraktivität bedeutet wie dich andere Leute wahrnehmen, wenn sehr gut im Kombinieren, und sind einfach schneller im Auffas-
sie dich sehen. Wie bewegst du dich? Wie gleichmäßig sind dei- sen von Situationen. (Wahrnehmung)
ne Proportionen? Hast du interessante Merkmale an deinem Äu- Technik gibt dein technisches Verständnis und deine Geschick-
ßeren (tiefe blaue Augen, süßes Lächeln...)? Macht dein Auftre- lichkeit an. Räumliches Denken, Fingerfertigkeit, ruhige Hände...
ten einen guten Eindruck? Hat also eher wenig mit Alter, Narben, all das spielt hier eine Rolle. Dieser Wert dient als Basis für alle
Tattoos oder Körperbehaarung zu tun. Natürlich gibt es ein allge- Fertigkeiten die technischer Natur sind. Auch alle Bastelfertig-
mein gültiges Schönheitsideal an dem alles genormt wird. Attrak- keiten und Künstlerischen Fertigkeiten fallen hierunter.
tivere Personen haben es vor allen in Auswahlsituationen einfa- Glück. Wenn ihr etwas in einem Kaufhaus oder bei einem Dealer
cher. Bitte liebe Spielleiter degradiert dieses Attribut nicht. Be- sucht was nicht üblich ist oder wenn es bei einer Bombenexplosi-
nutzt es bitte nicht nur um sexuelle Beziehungen aufzubauen. on um die Bestimmung der Treffer geht, dient GLK als Grund-
Vielen Dank. wert für die Würfe. Außerdem ist der Glückwert wie ein Würfel-
Konstitution misst deine Wiederstandfähigkeit gegen Umwelt- pool zu sehen. Jedes mal wenn ihr einen Check macht könnt ihr
einflüsse zu widerstehen. Er beschreibt wie stabil deine Knochen vor dem Wurf Punkte von euerm Glück zu dem Check hinzuad-
sind und welche Qualität und Quantität deine Muskeln haben. Je dieren. Auch wenn ihr eine 1 Würfeln solltet (immerhin 10%
höher dein KON Wert desto breiter und schwerer bist du. Egal ob Chance) gilt der Wurf nicht als kritisch daneben. Natürlich sinkt
Mann oder Frau. Der KON Wert beschreibt auch deine pure Kör- der Glückpool. Er wird zum Anfang jeder neuen Spielsession
permasse. wieder aufgefrischt.

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PSI Talent beschreibt zum einen dein Talent psionische Kräfte Tragen: Dies ist das Gewicht das ihr in einem Rucksack über
zu lenken und formen zu können, und zum anderen ist es deine längere Strecken (30 Km) zu Fuß tragen könnt ohne arge Schwie-
Geistige Stabilität. Sie ist also so etwas wie dein Konstitutions- rigkeiten zu bekommen. Wir gehen dabei von normalen Gelände
wert in der Astralebene. Das Menschliche Maximum liegt bei 10. aus. Tragen errechnet sich. KON x 2,5kg + 1Kg pro Punkt in
Andere Wesen können darüber hinaus. PSI wird in den wenigsten Ausdauer. (addiert diese später hinzu!)
Kampagnen gebraucht und der Wert wird meist nur statistische Rennen: Dies ist die Anzahl von Metern die ihr in einer Runde
Bedeutung auf euerm Charakterbogen einnehmen. Durch Schlaf- rennen könnt, wenn ihr einfach gerade aus rennen würdet. Pro
entzug sinkt dieser Wert. Wer bei 0 angekommen ist fällt in einen Kurve die man schlägt werden einem 2 Meter abgezogen. Wenn
Komaähnlichen Zustand der sich nach einem Tag (PSI 1) wieder man vom einer liegenden Position aus rennen will schafft man in
verflüchtigt dieser Runde nur die Hälfte der angegebenen Meter. Wer kriecht
Coolness: schafft pro Runde 2 Meter. Rennen = 3x BEW
Ist der Wert der jede Waffe ersetzt. Personen mit einer hohen Springen: Ist die Anzahl von Metern die man mit leichter Aus-
Coolness können ihre Angst perfekt verstecken und wirken da- rüstung (SA Kleidung und Waffe) springen kann ohne einen
durch auf andere Unerschrocken, Cool und Autoritär. Dadurch Check zu machen. Springen = Rennen / 4
können sie in einem Wortgefecht (Willensduell) ihren Willen Kurze Info zu:
durchsetzen und sogar gegen einen Bewaffneten gewinnen. Na- Alter: Das alter eures Charakters könnt ihr natürlich selbst
türlich nur solange ihr Argumente habt. Coolness sagt auch etwas bestimmen. Wenn ihr schon dabei seid, bestimmt auch gleich den
über die Fähigkeit aus, wie ihr mit Stress fertig werdet. So ist ei- Geburtstag, Ort und Sternzeichen. Muss nichts ein, ist aber ein
ne hohe Coolness recht wichtig wenn ihr ständig in extremen Si- nettes Addon.
tuationen seid. Größe: Macht eure Größe aber abhängig von eurem KON Wert.
Menschlichkeit: Hohe KON heißt soviel wie breite und stabiler Körperbau. Mit
Die Menschlichkeit misst eure Fähigkeit mit anderen Personen zunehmender KON geht die Weiblichkeit flöten... Alles klar?
klar zu kommen. Wenn ihr schnell ausrastet, oft schlecht drauf Gewicht: Könnt ihr selbst wählen oder diese Regel verwenden.
seid, ungern in Gesellschaft von anderen seid, dann habt ihr eine Zusammen mit der Größe und eurem KON Wert kann man hier-
ziemlich geringe Menschlichkeit. Bleibt ihr dagegen ruhig wenn aus auf eure Statur schließen. Die Größe –100 wäre euer Ge-
andere euch aufs übelste beleidigen, könnt ihr grinsen während wicht. Frauen können davon schon 10 % abziehen. Für KON 5
andere ausrasten, könnt ihr alles in einem Gespräch klären, habt gibt es keine weitere Modifikation. Pro Punkt über 5 werden 10
ihr echte Freunde, seid ihr angesehen und gern gesehen? Dann % aufgerechnet. Pro Punkt unter 5 werden 10 % abgerechnet.
habt ihr bestimmt eine hohe Menschlichkeit. Wie schon angedeutet hat das Gewicht nicht zwangsläufig damit
Stemmen: Dies ist das Gewicht in Kilo das ihr Kurzzeitig bis zu tun ob ihr Fett seid oder nicht! Fett wärt ihr wohl wenn eure
max. 10 Sekunden anheben oder halten könnt. Stemmen errech- BEW bei 4 oder darunter liegen würde...)
net sich. 20 x STK + 10 Kg pro Punkt in Kraftakt. (addiert diese
später dazu! Aber nicht vergessen.)

3. Schritt: Die Fertigkeiten


Auf der Tabelle Seite 10 findet ihr unsere erweiterten Spezialfer- Da man in jungen Jahren noch nicht so erfahren sein kann wie
tigkeiten und die Namen der Rollen. Schaut euch euren Back- der 35 jährige Veteran der in 3 Kriegen an der Front gekämpft
ground an, und entscheidet euch für eine Spezialfertigkeit. Es hat ist klar. Daher spielt jetzt eurer Alter eine kleine Rolle. Ihr
gibt eigentlich keine Charakterklassen, es kommt nur auf die bekommt Punkte je nach eurem Lebensabschnitt
Spezialfertigkeit an. Passt eure Fertigkeitswerte eurem Spiel- Street Kid (14-15) 75 Punkte
können und eurer Spielerfahrung an. Sprecht die Werte mit Teen (16-17) 80 Punkte
eurem SL ab, und bedenkt das mit höheren Werten auch das Le- Late Teen (18-19) 85 Punkte
vel der Gegner steigt. Adult (20-22) 90 Punkte
Primär heißt das ihr den vollen Wert in eurer Spezialfertigkeit Rover (23-28) 95 Punkte
als Bonus auf diese Fertigkeiten bekommt. Eventuelle Lernmodi Veteran (29+) 100 Punkte
sinken um 1. Mindestens 45 Punkte müssen auf Basisfertigkeiten verteilt wer-
Sekundär heißt das ihr den halben Wert in eurer Spezialfertig- den. Bedenkt das auch schon bei der Charaktererschaffung der
keit als Bonus auf diese Fertigkeiten bekommt. Lernfaktor zählt. Lernfaktor 3 heißt 3fache Kosten: eine Fer-
Dabei werden alle halbierten Werte abgerundet. Eventuelle Lern- tigkeit (Lernfaktor 3) auf 4 kostet euch dann 12 Punkte!!
modi sinken um 1.
Nachdem ihr eure Spezialfertigkeit habt lest euch die Fertigkei- Viel Spaß beim verteilen. Überlege gut in welche Fertigkeiten
tenliste auf Seite 11 durch und wählt die 9 wichtigsten Fertigkei- du investieren willst. Und halte dich an deinen Background.
ten aus die den Charakter ausmachen. Das sind eure Basisfertig-
keiten. Wie ihr auf dem Charakterbogen erkennen könnt gehören Bevor es weiter geht, rechne die Fertigkeitswerte zu den Attribu-
Wahrnehmung, Allgemeinwissen und Gebräuche (je nach euerem ten und addiert die eventuellen Boni. Tragt das Ergebnis in der
BG) zu den Basisfertigkeiten. Ich habt also insgesamt 12 Basis- Spalte „Gesamt“ ein. Im Spiel müsst ihr praktisch nichts mehr
fertigkeiten. extra zusammen zählen sondern braucht nur noch 1W10 zu wür-
Die zweite Spalte bildet eure Hobbyfertigkeiten. Diese Fertigkei- feln und einfach addieren. Das spart viel Zeit. Man bedenke aber,
ten können, müssen aber nicht aus der Liste genommen werden. das es gerade in Kampfsituationen durch Auswirkungen von
Ihr könnt sie frei erfinden. Zum Beispiel: Kochen, Tätowieren... Wunden oder Panzerung gerade im Bereich Reflexe zu Abzügen
kommt, die ihr natürlich Situationsgerecht mit einkalkulieren
müsst.

8
Startgeld & Verdienst

4. Schritt: Startgeld
Der Charakter bekommt zum Spielbeginn eine Art Startkapital Job, wird mehr gezahlt will man euch vielleicht angeln....
um sich auszurüsten. Um das zu simulieren würfelt ihr einfach Der Eurobuck ist identisch zum € Euro zu sehen und hat die glei-
1W3 +1 Monate eures Gehaltes aus. Aus der Gehaltstabelle kann che Kaufkraft, sowie den gleichen Wechselkurs. Ich werde also
ein Spielleiter auch die typische Runnerbezahlung ableiten. weiterhin nur noch € statt eb schreiben. Allerdings sind die Preise
Tragt eurer aktuelles Monatsgehalt auf dem Charakterbogen ein für manche Bereiche anders als heute. Orientiert euch an der
um eine Referenz zu haben wenn ihr einen Auftrag annehmet. Wirtschaftslage der USA im Jahr 2020. Und gleicht die heutigen
Bei einem Auftrag ist es üblich das jeder nach seiner Spezialfer- Katalogpreise an.
tigkeit bezahlt wird. Wird weniger gezahlt ist es ein leichterer

Spezialfertigkeit 1-5 6 7 8 9 10
Sechster Sinn 1500 € 2000 € 3000 € 6000 € 9000 € 12000 €
Kampfsinn 1000 € 1500 € 2000 € 4000 € 6000 € 8000 €
Aufspüren 1200 € 2000 € 3000 € 4000 € 6500 € 10000 €
Meucheln 900 € 1800 € 3600 € 6000 € 10000 € 15000 €
Sneak 1500 € 2000 € 3000 € 6000 € 9000 € 12000 €
Interface 1000 € 2000 € 3000 € 5000 € 7000 € 10000 €
Charisma 1000 € 1500 € 2000 € 5000 € 8000 € 12000 €
Meditech 1600 € 3000 € 5000 € 7000 € 10000 € 15000 €
Zen 500 € 800 € 1200 € 2000 € 4000 € 6000 €
Technische Intuition 1000 € 2000 € 3000 € 4000 € 5000 € 8000 €
Infiltration 1500 € 2000 € 3000 € 6000 € 9000 € 12000 €
Kata 700 € 1000 € 3000 € 6000 € 8000 € 10000 €
Street Survival 300 € 700 € 1000 € 2000 € 3000 € 4000 €
Autorität 1000 € 1200 € 3000 € 5000 € 7000 € 9000 €
Connections 1500 € 3000 € 5000 € 7000 € 8000 € 10000 €
Dealing 1500 € 3000 € 5000 € 7000 € 8000 € 10000 €
Vamp 1000 € 1500 € 2000 € 5000 € 8000 € 12000 €
Glaubwürdigkeit 1000 € 1200 € 3000 € 5000 € 7000 € 10000 €

5. Schritt: Kontakte usw...


Kontakte: Wesen und die Einstellung zum Leben. Es ist eventuell auch
Ihr werdet in Laufe eures Lebens bestimmt schon einen Freund, empfehlenswert diese Eigenschaften erst zu vermerken wenn
oder eine Freundin gefunden haben. Einen Auftraggeber oder ei- man den Charakter eine Zeit lang probegespielt hat. Es ergeben
nen Dealer. Hier tragt ihr alle Leute ein, die eine Rolle in eurem sich im Spiel immer wieder Situationen in denen Ihr euren Cha-
Background gespielt haben und nicht nur flüchtige bekannte sind. rakter anders spielen werdet als ihr es festgelegt habt. Ist aber
Der Spielleiter sollte den Charakteren im Spiel auch sagen ab nicht schlimm, wir verhalten uns ja auch nicht immer so wie es
wann sie einen NSC als Kontakt hinzufügen können. Ein Kontakt andere von uns gewohnt sind.
steht mit dem Charakter in einem besonderen Verhältnis. Dem Beispiel: Von seinen Ideen besessen, leicht motivierbar, liebt das
Kontakt ist der Charakter in irgend einer Form wichtig. Sei es ge- Leben und seine Arbeit, hat Probleme mit Autoritäten , unordent-
schäftlich oder persönlich. Kontakte halten solange wie dieses lich.
Verhältnis besteht.
Der Ex-Mode: In- und Ex-Mode können sich verändern. Dies geschieht meist
Er sagt aus, wie ihr euch nach außen gebt. Was ihr anderen Men- durch einschneidende Erlebnisse. Sollte eurem „fröhlichen“ Cha-
schen vormacht. Euer privater Schutz gegen Gefühlsverletzun- rakter mal eben die ganze Familie vor seinen Augen sadistisch
gen. So sehen euch die meisten Leute die euch nur oberflächlich geschlachtet werden, dann ist er wohl nicht mehr so fröhlich...
kennen. Es ist das erste Bild das man hat wenn man auf euch Seht den In– und Ex-Mode als eine Art Charakterbeschreibung
trifft. Das Aussehen spielt hier keine Rolle. nach dessen Richtlinien man so weit es der Menschlichen Intelli-
Ein Beispiel wäre: Gefasst, Selbstbewusst, Zielstrebig und or- genz oder diversen Gefühlen nicht wiederspricht auch handeln
dentlich. Ergreift gern die Initiative und wirkt auf andere Autori- sollte. Ex und In-Mode können sich übrigens auch widerspre-
tär. chen.
Der In-Mode: So kann ein eigentlicher Feigling, vor anderen den mutigen Hel-
Dieser sagt aus, wie man eigentlich ist und was für Motivationen den spielen.
einen leiten. Er beinhaltet die schwache Stelle in einem Men-
schen, den verwundbaren Punkt. Er beschreibt das eigentliche

9
Spezialfertigkeit Sekundäre und Primäre Boni
Sechster Sinn Primär: Wahrnehmung, Initiative
„SOLO“ Sekundär: keinen.
Der Charakter fühlt Gefahren. Alle darf bei drohender Gefahr einen Wahrnehmungswurf machen, und kann dadurch die Gefahrenquelle
erahnen. Vorsicht: Er sieht die Gefahr deswegen nicht zwangsläufig. Sehr Kampforientiert.
Kampfsinn Primär: Initiative
„SOLDIER“ Sekundär: 4 Waffenfertigkeiten
Der Charakter ist den Umgang mit Waffensystemen aller Art geübt. Er ist ein Profi im Umgang mit „seinen“ Waffensystemen. Sehr
Kampforientiert.
Aufspüren Primär: Beschatten / Verfolgen
„HEADHUNTER“ Sekundär: Datensuche, Tarnen,
Ein Headhunter besitzt 3 Kontaktleute vorzugsweise bei Polizei, FBI, CIA. So hat er Zugriff auf Fahndungsunterlagen.
Meucheln Primär: Schleichen, Abschütteln
„ASSASSINE“ Sekundär: Bewaffneter Nachkampf oder KSA
Opfer diverser Nahkampfangriffe erhalten immer doppelten Schaden nach Abzug von Panzerung.
Sneak Primär: Tarnen, Schleichen
„PROWLER“ Sekundär: Sicherheitselektronik, Abschütteln
Als Prowler ist man der „Dieb“ der Gruppe. Oft ist man alleine unterwegs um weniger auszufallen.
Interface Primär: Programmieren, Internet & Computer
„NETRUNNER“ Sekundär: Datensuche
Du bist ein Hacker. Informationsbeschaffung ist dein Talent.
Charisma Primär: Überreden
„TALKAWAY“ Sekundär: Verführen, Menschenkenntnis
Der Charakter ist ein mehr oder weniger bekannter Musiker, Politiker oder andere Mediengestalt. Nicht unbedingt leicht zu spielen. Der
Spieler sollte den Anforderungen entsprechen.
Meditech Primär: Medizin, Cyberchirurgie
„MEDITECH“ Sekundär: RI: Cyberware RI: Nanoware & Bioware
Erlaubnis für Wiederbelebung. Der Charakter ist voll ausgebildeter Arzt, Chirurg und Rettungssanitäter in einem.
Zen Primär: 2 Fahrzeugsteuerskills + 2 passende RI Skills
„GOGANGER“ Sekundär: Beschatten, Abschütteln, Fahrzeugwaffen
Der Fahrzeugspezialist.
Technische Intuition Primär: 1 E Fertigkeit und 3 RI Fertigkeiten.
„TECHIE“ Sekundär: Schlösser öffnen, Sicherheitselektronik ODER Elektronische Kriegsführung und Sprengtechnik
Der Techniker, Erfinder und Schlösser Öffner.
Infiltration Primär: Schlösser öffnen, Sicherheitselektronik, Verkleiden
„AGENT“ Sekundär: Gebräuche, Fälschen
Der Agent kann ist praktisch die elegantere Art eines Prowlers
Kata Primär: Initiative
„STREET FIGHTER“ Sekundär: KSA
Neben dem Assassinen der Effektivste Nahkämpfer

Street Survival Primär: Abschütteln, Gebräuche Straße, Überleben Großstadt


„STREET PUNK“ Sekundär: Stehlen, Menschenkenntnis
Der Charakter zahlt keine Gebühren für Wohnung. Und nur die Hälfte für Lebensmittel. Die Nightlivepauschale bleibt normal.
Autorität Primär: Einschüchtern, Verhören,
„LEADER“ Sekundär: Menschenführung, Menschenkenntnis.
Der Spieler sollte ebenfalls Autorität besitzen, da es sonst im Spiel nicht rüberkommt.
Connections Primär: Menschenkenntnis
„GO BETWEEN“ Wert+1 x2 Kontakte in Regierung, Konzern oder Militär Die mit dir zusammenarbeiten.

Dealing Such dir 2 Gebiete aus: Waffen, Drogen, Cyberware, Elektronik, Fahrzeuge. Du bekommst die Ware nicht nur zum Listenpreis, nein, du
„DEALER“ bekommst diese Ware mit einem Rabatt von 5% pro Punkt in dieser Fertigkeit. Alles was nicht dein Gebiet ist, bekommst du immerhin
zum Listenpreis und nicht zum Schwarzmarktpreis.
Sekundär: Menschenkenntnis und die 2 Wissensfertigkeiten (RI) zu den gewählten Gebieten.
Vamp Primär: Gardarobe, Kosmetik, Verführen, Verkleiden
„DANCER“ Die Alternative zu Charisma. Sexuell überzeugender aber nicht so berühmt.
Glaubwürdigkeit Primär: Menschenkenntnis, Überreden
„MEDIA“ Sekundär: keine
Der Charakter ist einer von den Menschen denen man alles Glaubt.
Ressourcen Der Charakter ist freier Mitarbeiter eines Megakonzerns und kann auf dessen Ressourcen zurückgreifen. Allerdings bekommt er nicht
„CORPORATE“ immer das was er will. Je nach Konzern fallen auch die Optionen aus. Der Check wird auf COO gemacht.

Dieser Auszug ist nur die Auflistung der üblichen Spezialfertigkei-


ten. Seid so frei und entwerft euch eure eigenen wenn ihr Lust und
Laune habt.

10
Fertigkeitsliste

Liste aller Fertigkeiten nach Attribut


Anmerkung: Die entsprechenden Beschreibungen findet ihr im 10-11: Unerfahren. Beherrscht alle Grundlagen und kann norma-
Grundregelwerk. Fehlende Fertigkeiten aus 2020 wurden gestri- le Erfolge erzielen.
chen oder durch andere ersetzt oder umbenannt. Ab Version 3.0 12-13: Erfahren: Beherrscht neben der Grundlagen auch ein gu-
wird nachfolgend eine Erklärung stehen, bis dahin müsst ihr mir tes Potential an eigener Erfahrung.
mailen oder euren Verstand gebrauchen. Die Zahl in der Klam- 14-15: Profi. Hat viel eigne Erfahrung und kommt in der Regel
mer ist er entsprechende Lernfaktor. Wenn die Fertigkeit dick auch mit Schwierigen Situationen gut klar.
gedruckt ist, ist sie sehr üblich und sollte wenn passend auch auf 16-17: Meister. Ein Meister in diesem Gebiet. Es dauert mehrere
eurem Charakterbogen stehen. Jahre um so gut zu werden. Man kann nicht in vielen Fertigkei-
ten zum Meister werden. Normaler Weise endet hier der Karrie-
Die Fähigkeiten eines Menschen können von 0 bis 10 reichen. reweg. Man lernt nicht mehr dazu.
Die Kompetenz kann man folgender Maßen bestimmen: 18 +: Großmeister. Nur wenige kennen die letzen Geheimnisse
Basisattibut + Fertigkeit dieser Fertigkeit und du gehörst dazu.
Bis 9: Totaler Anfänger. Kann fast nichts, muss sich schon an-
strengen wenn er durchschnittliche Erfolge erzielen will.
Kennt gerade mal Grundkenntnisse.

Attraktivität ATT: Anthropologie


Beschatten / Verfolgen
Technik TECH:
Garderobe Biogenetik (2) RI = Reparieren / Instandhalten,
Kosmetik Biologie Die selben Fertigkeiten gibt es auch als E=
Konstitution KON: Botanik Entwickeln . Alle E Fertigkeiten haben den
Lernfaktor 2. Sind aber bei nicht vorhanden
Ausdauer Buchführung
Chemie sein immer halb so hoch wie die entsprechen-
Schwimmen de RI Fertigkeit.
Tauchen Datensuche
Experte in (je nach Ermessen de SL)
Stärke STK: Gebräuche Konzern RI: Computer & Cyberdecks
Klettern Gebräuche Militär RI: Cyberware
Kraftakt Geologie RI: Nanoware & Bioware
RI: Elektronik
Reflexe REF: Geschichte
RI: Software / Firmware
Glücksspiel
Bewaffneter Nahkampf RI: Motoren
Internet & Computer
Bogenschiessen RI: Turbinen
Komponieren
Computerspielen RI: Schweres Gerät
Lehren
Fahren RI: Waffen
Mathematik
Fahrzeugwaffen Elektronische Kriegsführung
Medizin (2)
Fallschirmspringen Erste Hilfe
Cyberchirurgie (2)
Fernsteuern (gleich wie bei Piloten) Fälschen
Navigation
Gewehr Fotografieren & Filmen
Nuscuba
Granatenwerfer Musikinstrument
Parapsychologie (2)
Kampfsportart (je nach Art) Schlösser öffnen
Politik (2)
Leichtathletik Sicherheitselektronik (2)
Pharmazie (2)
Maschinenpistole Sprengtechnik (2)
Physik
Motorradfahren Verkleiden / Maske
Programmieren
Pilot: AV (3) Zeichnen & Malen
Sprache Afrikanisch (2)
Pilot: Heli (3)
Pilot: Jet (2)
Sprache Arabisch / Hebräisch (2) Coolness COO:
Sprache Asiatisch (3) Einschüchtern
Pilot: Luftschiff (2)
Sprache Germanisch (1) Meditation
Pilot: Prop (2)
Sprache Griechisch (2) Rhetorik
Pistole
Sprache Japanisch (2) Verhören
Raketenwerfer
Sprache Keltisch (2) Widerstehen
Schleichen (2)
Sprache Koreanisch (2) Gebräuche Straße
Schrotflinte
Sprache Pazifische Inselgruppen (2)
Schwere Maschinen
Sprache Romanisch (1) Menschlichkeit MEK:
Skating / Boarding Abrichten
Sprache Slavisch (3)
Stehlen Menschenführung
Taktik
Tanzen Menschenkenntnis
Tarnen (2)
Unbewaffneter Nahkampf Show / Darstellen
Texten
Wurfwaffen Überreden
Überleben / Wildnis
Werfen Verführen
Überleben / Großstadt
Zaubertricks
Wahrnehmung Psionik Talent PSI:
Intelligenz INT: Zoologie
Alle Psionischen Fähigkeiten basieren auf dem Psio-
Abschütteln / Umgehen nik Talent. Bitte entwerft selbst entsprechende Fä-
Aktienhandel (2) higkeiten oder nutzt das Vampire in Chrome Regel-
Allgemeinwissen werk.

11
Wir haben einige Pauschalen für euch zurecht gelegt damit ihr und keine Genmanipulation. Nahrhaft und gut verdaulich.
nicht immer jeden kleinen Euro von eurem Charakterblatt radie- Das Beste was man für Geld kaufen kann. Ein Essen kostet um
ren müsst. Tragt diese auch auf dem Charakterblatt ein die 20 €.
Lebensmittelpauschale Kostet: 1240€ / Monat.

Kibble:
Wenn du dich entschließt, hauptsächlich Kibble zu essen, solltest Nightlifepauschale
du wissen was du da eigentlich isst. Unter Kibble fallen alle Fer- Folgende Beschreibungen sind nur Richtlinien, damit man sich
tiglebensmittel die synthetisch hergestellt, alle wichtigen Vitami-vorstellen kann was inbegriffen ist. Bitte nicht als Guthaben be-
ne, Mineralien und Spurenelemente aufweisen die nötig sind um trachten.
einen Menschen am leben zu halten. Diese Lebensmittel schme- Low Life:
cken alle nicht wirklich nach etwas. Und auch die Konsistenz, Billige Bars, keine Drinks, nur Soda oder Coke. Auch der ein o-
Farbe und Verpackung lässt eher auf vergammeltes Hundefutter der andere Kaffee aus dem Automaten ist drin. Kein Kino. Kein
in Modefarben schließen. Aber es ist zumindest so nahrhaft einen Simstim.
Menschen am Leben zu erhalten. In diesen Produkten findet man Kosten: 50 €.
unter vielen anderen seltsamen Stoffen oft Beruhigungsmittel und Moderate Life:
Medikamente. Tja, so wird man mal wieder beeinflusst. Normale Bars, guter Kaffee, den einen oder anderen Drink. Auch
Typische Produkte: Soylet Green, Yellow und Blue. PowerBlock. Disko ist 2 mal im Monat drin., Ein Simstim und ein Kino.
FOOD. SCOP (Single Cell Organic Product) Kosten: 120 € / Monat.
Ein Essen dieser Art kostet 3€ Party Life:
Kostet: 190 € / Monat. Gute Bars, Diskotheken, Kinos, und auch der eine oder andere
SimStim. Genau das richtige für Party People.
Durchschnittliches Fast Food: Kosten: 250€ / Monat.
Nicht das ihr denkt, das wäre wie in einer Fast Food Restaurant- Extreme Life:
kette. In Cyberpunk ist die Anzahl der allein Lebenden weit hö- Je nachdem was ihr zusätzlich so ausgeben wollt ist so ziemlich
her als die der Familien. Da niemand mehr die Zeit, Lust und Ah- alles drin was ihr euch so vorstellen könnt.
nung hat für sich allein zu kochen, geht man einfach auf die Stra- Kosten: ab 400€ / Monat.
ße und isst kurz an einem der vielen Stände. Viele Frauen
(natürlich auch Männer) betreiben diese Stände und machen da-
mit guten Gewinn um sich und eventuell auch noch ein Kind über Wohnungspauschale
die Runden zu bringen. Je nachdem in welchem Stadtteil man
5th Element Wohnung: 150 € / Monat
sich aufhält bekommt man die örtliche Küche vorgesetzt. Die Le-
Ca 10 m² mit Dusche, Kühlschrank usw...
bensmittel die man hier bekommt, unterscheiden sich oft stark in
2-Zimmer Wohnung: Pro 1m² 16 € / Monat
der Qualität, aber schmecken definitiv besser als Kibble und sind
Von 10 m² bis 70 m²
mindestens genauso nahrhaft. Das Meiste hier ist aus gut gezüch-
3-Zimmer Wohnung: Pro 1m² 15 € / Monat
tetem SCOP, Reis, Wasser, Algen, Nudeln, Soja und anderen bil-
Von 65 m² bis 110 m²
ligen Lebensmitteln. In vielen Gerichten findet man auch gezüch-
4-Zimmer Wohnung: Pro 1m² 13 € / Monat
tetes Fleisch. Zur Verbesserung des Geschmackes werden künst-
Von 80 m² bis 200 m².
liche Aromastoffe beigefügt. Typischer Cyberpunk fraß. Ein Es-
sen am Stand kostet ca. 6 €
Die Preise beziehen sich auf Wohnblocks innerhalb von schlecht
Kostet: 350€/ Monat.
gesicherten Gebieten. Nicht gleich Kampfzone aber die Polizei-
präsenz ist gering und es gibt des öfteren Einbrüche.
Hochwertiges Fast Food: Wer die Kampfzone ziehen will zahlt nur die hälfte, hat aber kei-
Entspricht ungefähr der heutigen, guten Tiefkühlkost. Man kann
nen Anspruch auf nichts und wird nachts bestimmt mal besucht ;)
klar identifizieren was man isst und was alles drin war. Der Her-
Wer gesicherter leben will, zieht in eine Konzern gesicherte Zone
steller haftet mit seinem Namen für die Reinheit und wird auf sei-
und zahlt x 1,5. Dafür ist seine Wohnung Brandschutzversichert
ne Qualität überprüft. Hier werden die Abfallstoffe echter, fri-
und er braucht sich nicht unbedingt vor Einbrechern zu Fürchten,
scher Lebensmittel verarbeitet. Das Fleisch ist demnach echt, nur
da der entsprechende Konzern hier für Sicherheit sorgt.
halt aus vielen anderen Fleischarten zusammengeklebt, und ge-
Wer ganz Nobel leben will zieht in eine HighSec Area. Die Kos-
presst. Oft werden zusätzliche Nährstoffe beigesetzt und Schad-
ten liegen hier 3 mal so hoch, aber dafür sieht man hier schon
stoffe (Dünger, Pflanzenschutzmittel) entfernt. Schmeckt recht
mal die örtlichen Berühmtheiten und der Wohnort sagt natürlich
gut, ist nahrhaft, und sogar zu verkaufen. Wer das Zeug isst, lebt
auch was über das eigene Prestige aus.
schon auf überdurchschnittlichem Niveau. So etwas essen die
wohlhabenderen Cyberpunks oder Konzerner in einer guten Posi-
tion. Ein Essen kostet ca. 10 €. Wie ihr sehen könnt lohnen sich WGs, was nicht zuletzt typisch
Kostet: 620 € / Monat. für Runner ist.

Real Food:
Echtes Fleisch von echten, lebenden Tieren. Keine genmodifi-
zierten Komponenten. Gemüse und Obst aus schadstofffreiem
Anbau. Alles ökologisch sauber und qualitativ hochwertig. Nur
in speziellen Fachgeschäften zu beziehen. Extrem teuer, aber der
Geschmack ist einfach original und unverfälscht. Keine Chemie

12
Kampfwerte

6. Schritt: Kampfwerte
Dann folgt der Initiativekasten. Der ist eigentlich sehr selbster-
Auf dem zweiten Blatt findet ihr alle Daten die ihr für eine
klärend. Solltet ihr dabei Probleme haben schaut euch mal das I-
Kampfsituation benötigt. Oben links ist der Zustandsmonitor.
nitiativesystem im Kampfkapitel genau an. Ach ja. Unter Cyber-
Hier tragt ihr wie gewohnt euren Schaden ein und könnt sehen
ware fällt nicht zwangsläufig jeder Reflexbooster. Es gibt bei
in welchem Zustand ihr euch befindet. Die Smilies spiegeln
uns 4 Arten von Reflexboostern:
nicht etwa euren Gesichtsausdruck wieder sondern die effektive
1. Steigert permanent direkt die Reflexe.
Chance draufzugehen. Bewusstlos seid ihr, wie ihr selber wisst
2. Steigert permanent die Initiative.
schon meist ab Tödlich EX 1. Unten im Kasten findet ihr das
3. Steigert kurzfristig die Initiative.
Kästchen Blutpunkte. Ihr habt KON x 2 Blutpunkt. Die Regel
4. Erhöht oder ändert die Initiativewürfel.
fürs Verbluten findet ihr auf Seite 45.
Nur die Reflexbooster aus Punkt 2 werden hier eingetragen.
STO Die Schadenstoleranz: Auf dem Kampfbogen zu finden.
Punkt 4 wird weiter unten bei Würfel eingetragen, Punkt 1 ist
Dank eurer Konstitution ist es möglich einen gewissen Anteil von
schon in den Reflexen mit drin und Punkt 3 fällt genau wie Dro-
Schaden zu absorbieren. Ein kleiner Typ mit KON 4 bekommt
gen unter kurzfristige Boni. Die müsst ihr euch merken.
durch einen Steckschuss also mehr Schaden als ein Typ mit KON
8. Die STO darf von jedem Schaden abgezogen werden der nicht
Der Rest (die Waffenwerte) auf dieser Seite wird aus den ent-
durch PB (Panzerbrechende) Munition oder Klingenwaffen ver-
sprechenden Regelwerken, Sourcebooks oder Chromebooks ent-
ursacht wurde. Siehe auch die neuen Schadensregelungen.
nommen und einfach eingetragen. Bei den Waffentabellen ist
hinten immer ein Kästchen namens Wurf. Hier addiert ihr schon
Konstitution Schadenstoleranz mal Attribut + ZG + Fertigkeit. So braucht ihr in Kampfsituatio-
nen nicht immer das rechnen anzufangen.
KON 1-4 STO 0

KON 5 STO –1 Der STR Schadensbonus

STO –2 2 kein Schaden


KON 6, 7
3-4 -1
KON 8, 9 STO –3
5-6 0
KON 10 STO -4 7 +1
8 +2
KO Check & EX Check: Ebenfalls auf dem Kampfbogen zu
finden. In diese Felder tragt ihr euren KON Wert ein. Durch be- 9-10 +3
stimmte Cyberware kann einer oder beide Werte nachträglich 11-12 +4
verändert (verbessert) werden. Beide Werte können bei einem
13+ +5
Menschen nicht mehr als maximal 12 betragen.
Auf der rechten Seite findet ihr die Trefferzonentabelle und
daneben eine Figur auf der ihr die Trefferzonen sehen könnt.
Tragt in jede Zone untereinander ein:
Panzerungsart (z.B. HA)
Schutzwert (z.B. 14)
Behinderungswert (z.B. 0,2 )
Unten rechnet ihr euch noch den durchschnittlichen SW aus und
tagt ihn zusammen mit dem gesamten Behinderungswert ein.

13
7. Schritt: Einkaufen Ausrüstung
Es ist eine Tatsache, das fehlendes oder falsches Equipment dich Konzerngelände müsst, es aber dennoch heiß werden kann, emp-
umbringen kann. Aber was braucht man eigentlich so in einer Ty- fiehlt sich ein Trauma Team Vertrag.
pischen Amerikanischen Stadt. Klar das man sich so eine Ausrüstung am Anfang nicht leisten
Zunächst mal eine kann... Sind ja auch nur Ideen.
kleine Wohnung die in
einem Haus liegt, wo Wenn ihr alles angezogen habt, und euch bewegt, darf es auf kei-
es keine Rolle spielt, nen Fall klappern. Findet die Stelle die Lärm macht und dämpft
wie laut man ist. Typi- sie mit kleinen Siliconpolstern oder schwarzem Klebeband.
scher weise in der Macht in der Kampfzone einfache Übungen, wie des Klettern auf
Kampfzone oder In- Gebäude, das Abseilen von Dächern, übt unbemerktes Vorbei-
dustriezone. Damit schleichen an Wachen. Testet eure Ausrüstung ausgiebig und
man Nachts nicht un- macht euch mit allen Gegenständen vertraut. Ihr müsst jedes
nötig überrascht wird, Stück Equipment in allen Details bedienen können, sonst ist es
sichert man die Tür für den Arsch. Ihr müsst eure Waffen auswendig kennen und sie
und die Fenster mit in jeder Position auseinander nehmen können ohne dabei hinzu-
Bewegungsmeldern. Eine Stereoanlage mit Radio und ein Fern- sehen. Sachen die einmal nicht funktioniert haben, taugen nichts.
seher sind Pflicht. Hier und da sollte man sich vielleicht auch mal Sachen die schnell kaputt taugen auch nichts. Nehmt robustes
einen neuen Chip besorgen. Ohne Musik in der Bude dreht man Zeug oder macht es robust.
doch durch!
Waffen sollte man sich je nach Bedarf organisieren. Eine zuver- Es gibt natürlich noch professionellere Ausrüstung, von diversen
lässige Pistole ist nie falsch. Diese sollte immer am Körper getra- Herstellern. Aber für 90 % reicht diese hier. Wer mehr aus sich
gen werden. Zudem sollte man vielleicht noch zwei bis drei machen möchte, investiert in verbesserte Optik, IFF Darstellung
Backupwaffen (geladen und entsichert) in der Wohnung verste- im Sichtmodus, IFF Imitationssendern und in ein paar nette Cy-
cken. (mit Klettband unter den Schreibtisch... in die Keksdose...) bersysteme, damit man nicht soviel externes Equipment braucht.
Es hat sich oft bewährt eine Splittergranate bei sich zu haben. Für Das ganze Zeug nutzt euch natürlich auch nichts, wenn eure Waf-
die enorme Durchschlagskraft und verheerende Wirkung in Räu- fen nicht leise sind. Wenn ihr auch laut arbeiten könnt, dann spart
men. (siehe Johnnie Mnemonik). Wenn ihr keine Solos seid, ihr euch wie ihr seht viel Geld.
dann nehmt nicht das Große Kaliber, so was macht euch nur
langsam. Nehmt für die Durchschlagskraft lieber Panzerbrechen- Runner die gerne oder überwiegend laut, und schnell arbeiten
de Munition. nennt man im allgemeinen: Tanks oder beleidigend Noisefools.
Für richtige Runs wählt euer Waffen nach eurer Aufgabe und Die Runner, die perfekt leise und unauffällig arbeiten nennt man
dem Umfeld. Pistolen sind auf Runs eher als Backupwaffe zu se- Prowler. Teams arbeiten, dank der einzelnen Mitglieder, meist
hen, da sie nicht die Reichweite haben und ihr immer nahe an eu- auf die Methode: Leise Rein - Alarm auslösen - Laut raus. Des-
er Ziel ran müsst. Maschinenpistolen haben eine bessere Reich- wegen ist es für professionelle Teams auch immer das wichtigste
weite und sind zudem noch vielseitig einsetzbar. für einen schnellen Abgang zu sorgen. Als gute Fluchtfahrzeuge
eignen sich Helis, Jeeps, AVs oder gepanzerte Limousinen. Bei
Für Runs haben sich ein paar nette Ausrüstungsgegenstände her- der Flucht ist darauf zu achten, das eventuelle Verfolger einer
vorgehoben die man bei vielen Runnerteams wiederfindet. Finte folgen. Ein beliebter Trick ist es in einer größeren Menge
Bindertape (1 Rolle). Autowinch, Overall mit 10er SA Schutz- unterzutauchen.
wert wer es sich leisten kann mit IR Damming, Klettergurt mit
Karabinern, Handy, Sichtgerät mit IR, LowLite und Damperopti- Zum Equipment sei soviel gesagt:
on, Injektionsstift mit Dorph, 14er HA Weste. Koppel mit Trage- Um sein persönlich bestes Equipment zusammenzustellen, benö-
hilfe, Magazintaschen für Koppel, Minimaglite, GPS mit Karten- tigt man kein Chromebook oder andere Quellenbücher, sondern
ansicht (als Armcomp oder über Cyberdisplay), Überlebensmes- nur viele Ideen. Überlegt euch, was praktisch ist. In dieser High
ser mit Nylonschnur, Angelhaken, Linse, Streichhölzern usw., Tech Welt ist fast alles zu haben. Warum sollte es gerade euer
Schuhe mit Schleichsohle, Atemmaske guter Qualität, Headset: Wunschequipment nicht geben. Aber bitte. Wenn ihr schon was
es sollte kein Bügelmikrofonheadset sein. Ein Kehlkopfmikrofon neues einbauen wollt. Vorher mit dem Spielleiter abklären. Kann
mit einem winzigen Ohrstöpsel a ´la Secret Service hat mehr ja auch mal sein, das euer Zeug das Spielgleichgewicht zu krass
Sinn. Außerdem sollte es Spride Spectrum senden, so das sein beeinflusst. (alles könnende, nie kaputt gehende, hochzuverlässi-
Signal auf einem Frequenzscanner nicht zu sehen ist und natür- ge, immer verfügbare, zudem noch recht günstige Panzerungen,
lich digital gescrambelt werden. Vergesst den Minispiegel oder Waffen, Cyberware, Drogen etc... etc...)
die um-die-ecke-schau Kamera nicht. Ein Ohrstöpsel, HA 10
Beinschienen (über die Knie) Einen Schwarzen Rucksack aus
Spidersilk SA 10. Feste (Leder) Taschen für Koppel: Für Aufga-
benspezifische Ausrüstung (Meditechs haben ihr Feldoperations-
set dabei, Solos extra Muni oder Handgranaten...) Handschuhe
(Fingerlose für Feinarbeit). Speedholster. Da lange Haare meist
stören, sollte man Haargummies oder ein Kopftuch benutzen,
wenn man keinen Helm trägt. Kurzhaarfrisuren sind daher auch
bei Runnerinnen in Mode. Im Nahkampf ist es durchaus lästig
wenn einem an den Haaren gezogen wird. Wenn Ihr nicht in ein

14
Einkauf Cyberware

8. Schritt: Einkaufen Cyberware


Wir spielen Cyberpunk 2020. Das heißt das es Cybersysteme wir mal geändert weil viele Spieler weiterhin die guten, mitfüh-
gibt. Nach einigen Gesprächen mit Leuten die sich medizinisch lenden Hippies waren wie sonst. Das System ist zwar nett ge-
recht gut auskennen (Neurologen) ist die Technik mit der wir meint, funktioniert aber nur wenn die Spieler mitmachen.
hantieren definitiv nicht realisierbar. Ein Mechanischer Arm 2. Elektromagnetische Verstrahlung
kann nie die Präzision eines Biologischen erreichen. Die Nerven- Wir haben da ein wenig bei Johnny Mnemonic gespickt und die-
dichte in den Fingerspitzen kann niemals in auf einer Metallflä- se Krankheit übernommen die durch elektromagnetische Ver-
che in Handgröße untergebracht werden. Alles in allem kann man strahlung verursacht wird. Oli hat also die komplette Cybersys-
sagen das Cybersysteme im Jahre 2020 nicht realisierbar sind. temliste auf EMP umgeschrieben.
Die Systeme die wir kennen würden technisch eventuell erst in
80 bis 120 Jahren funktionieren und würden ganz anders ausse- Sucht euch ein System aus, mit dem ihr Spielen wollt. Wenn ihr
hen als wir jetzt erahnen können. ganz hart sein wollt, lasst beide Regeln gelten, aber wundert euch
dann nicht wenn keiner mehr Cybersysteme hat. Ach ja. Ich habe
ABER DAS SOLL UNS WURSCHT SEIN nachträglich noch hier und da Verbesserungen am Preis vorge-
nommen. Ich bin der Meinung das diese Liste wesentlich „
Wir spielen weiterhin mit unseren „unrealistischen“ Cybersyste- realistischer“ ist als alle bisherigen die ich gelesen habe.
men und haben Spaß daran. Wir haben das System von Cyber-
punk 2020 ein wenig geändert. Wir können mit Cybersystemen Checkt noch mal alle Kästchen und schaut ob ihr nicht irgend
auf zwei weisen Spielen. was übersehen habt. Wenn alles soweit passt seid ihr fertig.
1. Menschlichkeit
Dies ist das herkömmliche System bei denen der Charakter durch
den Einbau von Cyberware immer Gefühlsärmer wird. Das haben

Ein paar Gedanken zu den Charakteren


spielen sollte wonach er Lust hat. Aber der Charakter muss schon
Zum Thema: Spieler und ihre hohen Fertigkeits und Attri- in gewisser Weise mit den anderen Charakteren zurecht kommen.
butwerte. Damit meine ich, das er zur Gruppe passen soll. Seine Fähigkei-
Im ersten Augenblick könnte man meinen das der Charakter ein ten sollen die des Teams ergänzen, nicht übertrumpfen. Es geht
besonders gut Ausgebildeter und toller Runner ist, und der Spie- im Rollenspiel nicht darum der beste zu sein und sich gegenseitig
ler schon gute Erfahrung hat. Die Wirklichkeit sieht meist so aus: zu beweisen, was für ein toller Typ man ist, sondern um mitein-
Der Spieler ist spielt unterdurchschnittlich, und hat Angst, dass ander (im Team) eine Situation durchzuspielen. Schockiert den
sein toller Held mit den kleinen Werten schneller draufgeht. Da Spielleiter also bitte nicht mehr mit monströsen Werten. Zeigt
macht er seine Rechnung allerdings ohne genau zu überlegen. das ihr mit normalen Charakteren ebenfalls Leistung bringen
Der Spielleiter will ja eine Situation erschaffen die Gefährlich ist könnt. Wenn ihr nur Rumhängt oder euch von aktiven Spielern
und in denen die Spieler richtig entscheiden müssen und voll un- durchziehen lässt bringt euch das kein Stück weiter. Vor euch ist
ter stress stehen. Das der eh schon überforderte Spieler dann noch eine ganze Welt, die es zu erforschen gilt. Sagt dem SL was euch
viel mehr unter Druck gerät liegt auf der Hand. Und da die Geg- Spaß gemacht hat, dann kann er solche Szenen ja öfter einbrin-
ner zwangsläufig die ähnliche Werte haben wie der Spieler ist es gen. Der SL ist nicht euer Entertainer. Ihr müsst zu euerm Spiel-
auch ein leichtes für sie, ihm das Licht auszupusten. spaß auch selber ein Stück beitragen!
Gleicht eure Werte eurer Spielerfahrung an, und denkt daran das Zum Thema: Der Charakter ist doch nicht das was ich woll-
ihr jetzt schon das Level euer Feinde bestimmt. Zu klein ist für te.
euch genauso Scheiße wie zu hoch. Findet ein Mittelmaß. Und Ein Häufig auftretendes Problem ist, das man sich den Charakter
besonders wichtig: Legt dem SL keinen Hintergrund vor, dem- persönlich anders ausgemalt hat als er dann tatsächlich im Spiel
nach ihr ehemalige Mitglieder der DELTA FORCE seid, und auftritt. Beispiel: Man will einen berechnenden kühlen Solo spie-
habt dann Kampfwerte von 3 oder 4. Lächerlich ! 6 oder 7 wäre len dem sich die anderen Spieler nur vorsichtig nähern. Im Spiel
wohl eher angebracht. Nebenbei fehlt euch das taktische Training sieht das aber ganz anders aus. Er wird von den anderen nicht im
das diese Jungs hinter sich haben. Wie also wollt ihr so einen Ty- geringsten mit Respekt behandelt. Eventuell macht er sich durch
pen realistisch spielen? Ihr vergesst das ihr im Rollenspiel keine einen kritischen Fehler lächerlich... Und das war´s mit dem fiesen
Save Funktion wie bei diversen Ego Shootern habt. Und bitte Image.
fangt nicht an zu springen wenn euch der Spielleiter beschreibt Diese Sachen lassen sich bei der Charaktererschaffung nicht vor-
das der Gegner um die Ecke kommt.... hersehen. Ich empfehle Spielern die dieses Problem kennen und
Wer einen Techie spielen will, sollte seine Fertigkeitspunkt auf oft haben, ohne Exmode anzufangen, und sich später (nach 1-2
technische Fertigkeiten legen und nicht auf Gewehr und Grana- Monaten Spiel) einen entsprechenden Exmode zu schreiben. Eins
tenwerfer. Eure Fertigkeiten und deren Höhe sollten gut zu dei- kann ich euch sofort garantieren. Spieler die keine, oder nur we-
nem Hintergrund passen. Wenn eurer SL auf dem Charakterbo- nig Autorität besitzen, sollten auch keine Charaktere spielen die
gen Skills findet, die nicht zu eurem Background passen, wird er Autorität besitzen. Wünsche und Träume sind ok, aber überlegt
euch den Charakter nicht durchgehen lassen. Weiterhin ist es ob ihr euren Charakter auch wirklich so weiterspielen könnt, wie
wichtig, dass ihr den Plan habt, einen Charakter zu entwerfen den ihr ihn entworfen habt. Ein wenig Selbstkenntnis spielt auch hier
ihr spielen möchtet ohne das er beim Rest der Gruppe oder beim ein große Rolle.
SL für Krisenzuständen führt. Es ist schon richtig das jeder das

15
Kapitel 3: Das Lernsystem
Natürlich kann jeder Charakter neue Fertigkeiten erlernen und alte Romanzen und Lindenstaßenpunk geben also eher In Time Beloh-
Fertigkeiten verbessern. Wie in jedem Rollenspiel wird dies in nungen und keine EP (ev. für Verführen oder Menschenkennt-
Punkten gerechnet. Diese nennen wir logischerweise Erfahrungs- nis...)
punkte. EPs werden vom Spielleiter jede Spielrunde vergeben. Je Erfahrungspunkte sind eine Art Belohnung für gutes Rollenspiel.
nachdem wie er mit der Spielergruppe als gesamtes Zufrieden Der beste Spieler zieht seine Gruppe mit so wie die Trantüte der
war. Haben sie im Teamwork zusammen gearbeitet oder jeder Gruppe die Punkte vernichtet. Das hat etwas unfaires, aber wie
Versucht seinen eigenen Weg zu gehen? Haben sie sich aktiv an wir festgestellt haben ist es zu schwierig jedem Spieler die Punkte
der Story beteiligt oder nur mitgespielt? Haben sie Ihre Charaktere gerecht zu geben. Dieses System fördert die Teamarbeit, da das
verkörpert oder Out Time Diskussionen geführt? Haben Ihre Cha- ganze Team zusammen Arbeiten muss um Punkte zu sammeln.
raktere aus den gespielten Situationen lernen können oder waren Spieler die sich selbst abkapseln benachteiligen mit dieser Aktion
die gestellten Aufgaben ein Witz? die ganze Gruppe. Wir haben uns überlegt, das wir Goodies an gu-
Die Gruppe hat heute ein scheiß Spiel abgegeben: te Spieler dann in Form von Anerkennung, Waffen, Cyberware o-
0 Punkte. Kein Gutes Spiel keine Punkte. Einfaches System. der anderem Schnickschnak vergeben.
Die Gruppe hat sich einem gut spielenden Spieler angehängt
und durchziehen lassen:
Erfahrung:
Die einzelnen Spieler haben sich dem Spieler mit der meisten (Out Um sich zu verbessern benötigt ein Charakter Erfahrung die er
Time) Autorität angehängt und sind sonst nur mitgelaufen. Sie ha- durch den Gebrauch seiner Fähigkeiten zum Ausdruck bringt.
ben kaum selbstständig gehandelt waren aber zum Teamwork be- Wenn ein Charakter seine Fertigkeiten gebraucht lernt er dabei.
reit. 5-10 Punkte, je nachdem was sie erreicht haben. Natürlich lernt er nicht bei Routineaufgaben die er so und so
Die Gruppe hat ein gesamt gutes Spiel abgeliefert: schon beherrscht.
Sie haben alle schön In-Time Gespielt und gut im Team gehan- Sollte es also auffallen das ein Spieler häufig schwierige Checks
delt. Jeder hat gut zum Spiel beigetragen und am Plot festgehalten. schafft, dann kann man den Lernprozess natürlich ein wenig be-
10 - 15 Punkte je nachdem was die Gruppe erreicht hat. schleunigen. Ein anderes Beispiel: Ein Spieler beschreibt jeden
Top Spielabende: Tag im Spiel das er eine Fertigkeit X Trainiert. Wir können ihm
Von der Stimmung bis zum Charakter Play hat alles gepasst. Ich dafür keine extra EP geben, aber wir können uns die Zeit notieren
weis, das kommt nicht immer vor, aber wenn alle passt, gibt’s 20 und ihm (sobald er die EP hat) die Lernzeit verkürzen. In Sachen
Punkte. Lernen
One 2 One Spiel:
Wenn ein Spieler one2one mit dem Spielleiter wichtige Sachen
ausspielt sollte der SL ihm das mit Extra EP anrechnen sobald er
das Gefühl hatte das der Charakter aus der Situation gelernt hat.
EP Lernkosten - ohne Lernfaktor
Das Lernen von Fertigkeiten:
Schnitt Stufe auf Stufe Kosten gesamt Die Punkte die ihr braucht um zu lernen (EP) bekommt ihr durch euer
Spiel. Also seht zu, das ihr gut spielt. Um jetzt einen Skill zu lernen be-
von 0 auf 1 50 EP 50 EP darf es Zeit, Geld einem Lehrer und natürlich viel Übung. Es ist natür-
von 1 auf 2 20 EP 70 EP lich nicht immer ganz leicht einen Lehrer zu finden, besonders wenn es
um Fähigkeiten wie Stehlen, Waffentechnik, Sprengtechnik, Schwere
von 2 auf 3 40 EP 110 EP Waffen usw. geht.
Als „Lehrer“ kann natürlich auch eine virtuelle Künstliche Intelligenz
von 3 auf 4 60 EP 170 EP
hergenommen werden. Was wir dann als Lernen per SimStim bezeich-
von 4 auf 5 70 EP 240 EP nen. Wer keinen Lehrer findet kann auch durch Chips und Bücher selber
versuchen sich etwas beizubringen. Um eine Fertigkeit ganz neu zu ler-
von 5 auf 6 100 EP 340 EP nen benötigt es schon mal ein wenig mehr. Außerdem hat man mit einer
eins schon mal eine Grundlage. Um von 0 auf eine 5 zu kommen benö-
von 6 auf 7 130 EP 470 EP
tigt man also schon mal 240 EP.
von 7 auf 8 160 EP 630 EP Will man eine Fertigkeit mit Lernfaktor lernen benötigt man die EP
Kosten mal dem Lernfaktor.
von 8 auf 9 200 EP 830 EP
von 9 auf 10 300 EP 1130 EP

Erhöhen bestimmter Kampfsportboni:


Es ist möglich seine Boni für bestimmte Manöver zu erhöhen. Ein B,oni liegt immer zwischen +1 und +4. Mehr ist einfach nicht
möglich. Es können folgende Boni gelernt werden: Entkommen, Ausweichen, Entwaffnen.
Um auf 1 zu kommen benötigt es 40 EP, auf 2 kostet es 60 EP auf 3 100EP und auf 4 noch einmal 130 EP.

16
Lernsystem

Lernen von Fertigkeiten durch eigenständiges üben:


Wenn man sich Chips, Lernprogramme oder Bücher reinzieht, Lernen der Spezialfertigkeit:
kann man sich selbst auch einiges beibringen. Es Regeltechnisch Schwierig. Manche geben der Spezialfertigkeit einen Lernfaktor
kann man pro Tag 2 EP verlernen. Um auf 1 zukommen bracht von 3. Ich bin der Meinung der SL sollte dem Spieler zu beginn
man also schon mal gute 3 Wochen tägliches üben. Auf zwei ist einen Fertigkeitswert von 3 oder 4 geben. Wenn er im Spiel seine
es dann nicht mehr so wild. 10 Tage später hat man es dann auch. Fertigkeit oft benutzt und sinnvoll einsetzt, kann man ihm mehr
Wer noch weiter auf 3 will, lernt und übt noch einmal 20 Tage. geben. Die meisten Spieler werden sowieso ihren Wunschwert
Ja so zu lernen ist echt Zeitaufwendig. bei der Charaktererschaffung nehmen, und da nach nicht mehr
verändern. Auf jeden Fall kann man eine Spezialvertigkeit nicht
Lernen einer Fertigkeit mit einem Lehrer: auf normalem Weg lernen. Sie wird vom SL vergeben. Wenn
Hat man einen Menschen gefunden der den Skill um mindestens man gute Beziehungen zu Nomaden aufbaut oder einer Gang
2 Punkte höher beherrscht als man selber, kann man von ihm hilft, kann der SL ja mal Punkte vergeben.
Lernen. Ich will zum Beispiel von 3 auf 4 lernen. Mein Lehrer
muss also einen Minimalwert von 6 in dem Skill haben. Alle die Wenn Spieler im Spiel beschreiben das sie einen Skill erler-
aufgepasst haben, werden jetzt feststellen das man bei einem nen oder verbessern:
Wert von 8 nicht mehr durch einen Lehrer lernen kann. Um eine Wir können ih-
9 oder 10 zu erreichen bedarf es schon eigenständiges üben oder nen ja keine extra
ein Praxispunkt. Mit einem Lehrmeister kann man 10 EP am Tag Punkte dafür ge-
verlernen. Lehrer und Lehrmaterial kosten natürlich. Ein Tages- ben, aber wir
lohn mit Material berechnet sich folgendermaßen: 20 € x Stufe können ihnen die
auf die gelernt wird. Der SL entscheidet ob die Kosten sich bei zeit anrechnen,
manchen Skills vermindern oder erhöhen. und sobald sie
die Punkte für
Lernen in einem SimStim Computer: den Skill oder die
So ein Rechner ist superteuer. Kein Depp auf der Straße hat so Verbesserung
ein Gerät und Konzerne benutzen es nur für Ihre Angestellten haben dürfen sie
(oder zu Manipulation der Bevölkerung). Um zu erklären was die sich gleich den
Maschine macht. Der Computer simuliert die Anwendung der Wert nach oben
Fertigkeit in einer Virtuellen Realität. Der Unterschied zur Reali- setzten.
tät ist nur mit einem Wahrnehmungswurf auf 35 erkennbar
(praktisch unmöglich).
Es werden gezielte und schwierige Situationen geübt, so das der
Betreffende optimale Lernbedingungen hat. Zudem überwacht
ein Neurofeetbacksystem die Synapsenbildung und Verknotung.
Sollten hier Fehler passieren wird der entsprechende Teil noch
einmal wiederholt. Wer per Braindance lernt, erhält an diesem
Tag –1 auf alle INT Checks, da sein Gehirn viele zusätzliche „
Eindrücke“ verarbeiten muss. Es ist möglich bis zu 20 EP an ei-
nem Tag zu verlernen.

Lernen durch Kritischen Erfolg:


Wenn ein Spieler in einer für das Spiel wichtigen Situation oder im Kampf zwei mal in Folge eine 10 Würfelt (1/100) bekommt er
für diese Fertigkeit 50EP gutgeschrieben. Die Punkte sind nicht zur allgemeinen Verfügung sondern beziehen sich auf genau diese
Fertigkeit.
Sollte der Spieler damit einen neuen Wert erlangen, so sind die EP zu streichen und der neue Wert einzusetzen.
Beispiel: Pistole auf 2. Kritischer Erfolg. +50EP auf Pistole —> Pistole 3 und 10 übrige EP.

Bemerkung des Autors: sich selbst. Weil wenn ihr hohe Werte habt, dann reagiert der SL
Ich habe persönlich die Erfahrung gemacht, das man sehr lang mit einer Erhöhung seinerseits und die Gegner werden auch bes-
über die Vergabe von Erfahrungspunkte streiten kann. Vor allem ser. Ihr kommt damit in einen Teufelskreis den ihr nicht gewin-
muss man als SL seine Spieler beurteilen. Und das klappt einfach nen könnt. Außerdem wird euer SL irgendwann Misstrauisch und
nicht immer fair. Ich bin der Meinung das Spieler die Bewertung checkt eure Werte. Ups, wieso habt ihr auf einmal 20 Punkte
des Spielleiters einfach akzeptieren müssen. Weil: Zum einen mehr. Nebenbei verarscht ihr noch eure Mitspieler, die vielleicht
geht es nicht ohne Punkte, und zum anderen versucht der Spiel- nicht beschissen haben und nun wesentlich eingeschränkter in
leiter ja nur eine Bewertung durchzuführen. Sonst könnte sich ja ihrer Spielweise sind als ihr. Und nur weil ihr mit euren Werten
jeder selbst die Punkte und Skills gutschreiben. Mal ehrlich. Das denkt, das ihr euren Charakter nicht spielen könnt. Macht das
macht ihr doch so oder so schon... anders! Sprecht mit dem Spielleiter über eure Problematik und
Ist im Grunde auch gar nicht so schlimm. Ihr schreibt euch ja nur fragt die anderen Spieler ob sie sich nicht verarscht vorkommen.
Werte auf mit denen ihr denkt besser spielen zu können. Ich denke man kann mit jedem SL über Werteverbesserung re-
Wir spielen ein Spiel. Jedes Spiel hat seine Regeln. Wer die Re- den, auch wenn mal zu einer kleinen Diskussion kommt. Und
geln einfach so ändert, der bescheißt. Und zwar zum großen Teil akzeptiert die Entscheidungen eures SLs.

17
Kapitel 4: Monday Morning Bloodbath
Der Regen prasselt auf die Straße, die Sicht ist fast null. Fahles das Gebäude auf deiner Straßenseite. Jetzt schnell den Flur hin-
Neonlicht dringt durch die Dunkelheit. Der scharfe Geruch von unter, und durch die leere Wohnung wieder auf die Straße. Halt!
Chemikalien liegt in der Luft. Die Straße vor dir ist Menschenleer Erst einen Blick mit dem Spiegel um die Ecke. Und tatsächlich,
und die Gebäudewände sind mit den Graffitis der Gangs markiert. der Typ steht immer noch da und wartet auf dich. Zu dumm, er
Vor zwei Straßen hast du das zerschossene Free Fire Zone Schild kann dich von hier nicht sehen. Von diesem Hinterhalt kannst du
passiert, und hängst nun tief in irgend einer beschissenen Kampf- gemütlich seinen Kopf ins Ziel nehmen. Zwei Schuss auf diese
zone in den Staaten. Der Weg zum Sargladen ist nicht mehr sehr Entfernung sind ein Gag. Tot sackt der Körper des Gangers auf
weit, aber hier ist der Großteil der Straßenbeleuchtung im Arsch die Straße.
ist. Gedankenversunken versuchst du möglichst unauffällig voran
zu kommen. Ein kurzer Lichtblitz begleitet von dem derben Husten Das Monday Morning Bloodbath ist ein einfaches Kampfsystem
einer alten MP wirft dich in die Realität zurück. Als du auf dem welches dem Friday Night Firefight sehr ähnelt und oft sogar i-
Boden aufschlägst, bemerkst du den beißenden Schmerz in deiner dentisch ist. Viel Regeln haben wir nur besser erklärt und hier und
linken Brust. Das Projektil steckt noch in deiner 18er Kevlar- da ein wenig begrenzt. Doch es gibt auch vollkommen neue Re-
weste. Du reißt die 10mm aus ihrem Schulterholster und feuerst geln die es nötig machen das System ein wenig zu üben. Das
wie blöd in die Richtung des Mündungsfeuers. Nachdem du ge- MMB Regelsystem ist kann schneller und wesentlich realistischer
schossen hast rollst du dich zur Seite in den Schatten eines Wohn- sein, als das FNFF (Friday Night Firefight), doch müsst ihr die
blocks, und hoffst, das dein Gegner keine Infrarotsicht hat. Dir Regeln auch kennen und einsetzten damit ihr die Vorteile dieses
bleibt gerade noch Zeit, deine Hyperbrille aufzusetzen und den Systems erkennt.
Speedy hochzufahren, als der Feind wieder um die Ecke schießt. Bei all den Regeln gilt dennoch: Der SL hat das letzte Wort.
Diesmal kannst du ihn genau ausmachen. Sein Wärmemuster ist Es wird immer zu sehr unrealistischen Situationen kommen, wenn
sehr auffällig. Seine Salve ging daneben. „Zeit, dem Typen einzu- man sich stur an die Regeln hält. Ändert und modifiziert die Re-
heizen“ denkst du dir, und gehst in den nächsten Hauseingang in geln also, das es möglichst realistisch rüber kommt.

Grundlagen:
Sobald feststeht, das eine Kampfhandlung, eine Verfolgungsjagd oder ähnliches geführt wird, entscheidet der Spielleiter wann die
Zeit in Runden eingeteilt wird und legt eine möglichst genaue Skizze der sichtbaren Umgebung vor. Eine Runde besteht aus ca. 3
Sekunden. Diese 3 Sekunden steht man natürlich nicht nur dumm dar, sondern macht jede Menge Aktionen. Von Fluchen, bis in
Deckung gehen. Das wird nach der Runde vom Spielleiter in der Rundenbeschreibung genau erläutert falls die Spieler es nicht
schon machen... Um zu bestimmen wer in einer Runde am schnellsten Reagiert wird die Initiative ermittelt. Wer die höchste hat,
gibt seine Aktionen bekannt. Der Initiativefolge nach, werden nun die einzelnen Aktionen der Spielerfiguren abgehandelt. Wenn der
letzte seine Aktionen durchgeführt hat, beginnt das Spiel von neuem. Der Spielleiter entscheidet dabei ob eine Aktion die gesamte
Runde ausfüllt ( Deckungsfeuer, Rapid Fire..) oder ob der Charakter dabei noch etwas anderes machen kann. Zum Beispiel ist es
nicht möglich Rapid Fire zu geben und in der selben Runde wieder in Deckung zu gehen. Typische Aktionen sind: Ich schieße auf X
und schmeiße mich hinter den Müllhaufen neben mir. Oder: Ich steh auf und renne hinter die Mauer. Ein Spieler wird in seiner Run-
de meist ein Bewegungsmanöver und eine Kampfhandlung ausführen. Da Bewegung und Kampfhandlung eh schon 2 Aktionen sind
bekommt der Charakter schon mal –3 auf seinen Angriffswurf. Will er diese Runde noch das Magazin wechseln hat er noch eine
Aktion, die ihn noch mal –3 einbringt. Er darf seinen Check also mit einem Abzug von –6 machen. Wenn Spieler vergessen nach ei-
nem Schuss wieder in Deckung zu gehen, stellen sie für alle der Initiative nach folgenden Beteiligten ein klares Ziel dar. Wir neh-
men an, das es zu einem Treffer kommt. Je nach Munition und Panzerung des Gegners wird eben festgestellt wie viel Schaden er ge-
nommen hat und wo sich die Wunde befindet. Später wird es bei Spielern noch interessant wenn der Blutungsschaden einsetzt. KO
und EX Checks werden gewürfelt um zu sehen wer bei einem Schock aus den Latschen kippt. Da so eine Kampfrunde eigentlich
sehr hastig und fast Gleichzeitig abläuft, beschreibt der SL die Kampfrunde noch einmal schön Bunt und mit allen Spezial Effekts,
so das sich jeder ein gutes Bild machen kann. Dann wird wieder Initiative gewürfelt und der Spaß beginnt von vorne. Die meisten
der folgenden Regeln sind nicht neu, aber dafür besser erklärt.

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Initiative

Die Initiative
Die Initiative ist praktisch die Handlungsgeschwindigkeit, mit REFLEXE + Bonus durch Spezialfertigkeit + permanent wir-
der dein Charakter im Kampf agieren kann. Wie schon erwähnt kende Cyberware
kommt der Charakter als erstes dran der den höchsten Initiative- Die kurzfristigen Boni setzen sich zusammen aus:
wert hat. Da es mehre- Boni durch Drogen + Boni durch nicht permanent wirkende
re Faktoren gibt die Cyberware
sich ständig ändern
können teilen wir die Die endgültige Initiative ergibt sich aus Basisinitiative + kurz-
Initiative einfach in 2 fristige Boni + 1W10
Teile. Die Basisinitia- Derjenige mit der höchsten Initiative beginn die Runde und kann
tive und die kurzfristi- somit als erster Handeln.
gen Boni.
Die Basisinitiative ist
der konstante Teil und
ändert sich nur selten.

Auf eine Aktion warten


Er kann seine Aktion rauszögern bis einem beliebigen Punkt in der Kampfrunde. So kann er einfach warten bis der NSC seine De-
ckung verlässt und unterbricht dann den normalen Verlauf der Kampfrunde. Er kann dann auf den NSC schießen und seine weiteren
Handlungen durchführen. Danach kann der NSC seine Handlungen weiter durchführen, sofern er noch lebt. Das hat natürlich im-
mense Vorteile. Benutzt diese Option wenn ihr hoch gewürfelt habt und noch kein Gegner in euer Line of Sight (LOS) ist

Ungezieltes Schießen / Schnellschuss


Diese Regel besagt, das ihr ohne großartig zu zielen möglichst schnell auf euern
Gegner feuert. Das sieht man in vielen Filmen. Jedes mal wenn ihr keine Zielvor-
richtung an der Waffe benutzt und einfach in Richtung Gegner schießt gebraucht
er diese Regel. Sie hat den Vorteil, das man eventuell schneller ist als der Gegner
da man einen Initiativebonus bekommt. Der Nachteil ist, das man einen Malus
auf den Angriffscheck hinnehmen muss. Für kurze Entfernungen (bei denen der
Check eh sehr gering ist) kann man seinen Geschwindigkeit praktisch aufwerten
ohne ein Solo zu sein oder Drogen nehmen zu müssen. Benutzt diese Regel
wenn die Checks recht niedrig sein werden. Zum Beispiel im Häuserkampf auf
kurze Entfernungen.

Hinterhalt oder Sniping


Um einen Hinterhalt zu legen oder einfach jemanden zu Überra- Beispiel:
schen ist ein Tarnen (falls stationär) oder Schleichen (falls in Be- Eine Wache patroliert um ein Gebäude. Damit sie später keinen
wegung) Check gegen den Wahrnehmungswurf das Opfers nö- Alarm auslösen kann, beschließt ihr sie vorher zu meucheln. Ihr
tig. Dieser Wurf wird noch vor der Initiative gemacht und be- postiert euch an einer Ecke und wartet bis der Wachmann an
stimmt, ob das Opfer (oder einer seiner Bodyguards) etwas be- euch vorbeikommt.
merkt. Sollte der Wahrnehmungswurf gelingen, entdeckt das Op- Wahrnehmung gegen Tarnen.
fer seinen Attentäter und darf Initiative würfeln. Der Täter erhält Ihr gewinnt, habt die Initiative und greift mit +5 an. Der Wach-
keinen Initiativbonus und keinen Angriffsbonus. Sollte das Opfer mann ist so gut wie Tot.
weiterhin keine Ahnung haben, hat der Täter automatisch die Ini- Ihr versiebt den Check: Der Wachmann hat euch entdeckt. Initia-
tiative und bekommt seinen +5 Bonus auf den Angriff. tive...
Sniper die auf Dächern oder in Wohnungen sitzen erhalten pro
30m eine Bonus von +1 auf ihren Tarnen Wurf. 300m ist also ei-
ne ziemlich sichere Position für Sniper.

19
Wichtige Anmerkung zu Sichtgeräten: Wichtige Anmerkung zum Wahrnehmungswurf!
Ein Restlichtverstärker unterliegt den gleichen Umweltmodifika- Wenn sich eine Person Tarnt, die ein wenig Erfahrung darin hat,
tionen wie das Menschliche Auge. Regen, Nebel, Smog und an- kann man davon ausgehen, das man sie nicht sieht. Ein Spieler
dere die Sicht einschränkenden Sachen sind damit nicht umgan- der durch ein Gebiet geht, in dem ein getarnter NSC eventuell
gen. Ein Passives IR Sichtgerät hat ebenfalls mehr als nur einen wahrzunehmen ist, bekommt nicht automatisch einen Wahrneh-
Nachteil. Zum einen ist das Bild noch schlechter als bei Rest- mungswurf.
lichtverstärkern. Mit einem IR Sichtgerät kann man noch lange Nur wenn der getarnte NSC oder Spieler einen Hinterhalt Angriff
nicht durch eine Mauer sehen oder hinter Türen schauen. Eine 5 ausführen will (Siehe oben). Wenn es aber nur darum geht, das
mm dicke Mauer oder Holzwand reicht aus um keine sichtbare sich jemand versteckt ohne einen Angriff auszuführen, dann be-
Wärmestrahlung durch zu lassen.! Um durch Wände sehen zu kommt der Spieler nur einen Wahrnehmungswurf wenn er dies
können bedarf es eines aktiven Thermographen. Und die stehen offen mitteilt wie z.B.: Während ich langsam die Straße entlang
nicht umsonst auf keiner Ausrüstungstabelle. Und selbst wenn gehe, schaue ich vorsichtig mich um, da ich nicht überrascht
ihr in eurem Spiel Wärmesicht zulasst, dann gibt es Tausende werden will.
Möglichkeiten sich selbst komplett hinter einem Muster zu ver- Je genauer die Spieler ihre Beschreibung machen, desto besser.
bergen. Rein technisch ist es nämlich nur möglich die wärmste Bei besonders guten Beschreibungen kann der SL ja noch einen
Stelle zu sehen. Wir folgern daraus, das ihr dann hinter einer Bonus geben. Z.B.: Ich suche die Dächer und Fenster der umlie-
Heizung oder auf einem erhitzen Dach praktisch sogar Unsicht- genden Gebäude nach Hinweisen ab, die auf einen Scharfschüt-
bar seid. zen hinweisen könnten.

Der Angriffswurf:
Die Trefferchance ist einfach zu bestimmen. Ihr habt für jede Kritischer Fehler: 95-100
Waffe einen Basisangriffswurf. Der liegt wie ihr ja hoffentlich Sollte euer Angriffswurf bei 95 bis 100 liegen (also 5% Chan-
schon wisst bei : ce) So habt ihr einen Kritischen Fehler gewürfelt. Würfelt auf
REF + Waffenfertigkeit + ZG der Waffe. der Standarttabelle für Kritische Fehler.
Dieser wird je nach Situation und Feuermodus modifiziert. Siehe
Tabelle (rechts). Kritischer Erfolg: 01-05
Der Angriffswurf wird dann einfach mit 1W100 (2W10... Einer Habt ihr eine 1 bis 5 gewürfelt (ebenfalls 5% Chance) habt ihr
für die einer und den anderen für die zehner... 00 entspricht 100). einen Kritischen Erfolg erzielt. Der Schaden den das Ziel nach
Wenn ihr unter oder gleich eurer Trefferchance gewürfelt habt, Abzug von Panzerung erleidet wird verdoppelt.
so habt ihr euer Ziel getroffen und macht den Trefferwurf.
Glück:
Aufgesetzte Schüsse, sowie Schüsse in Situationen in denen das Glückspunkte könnt ihr auch hier Einsetzen. Für einen Punkt
Opfer keine Chance hat treffen logischer Weise immer. A GLK zieht ihr 10 % von eurem Würfelwurf ab. So könnt ihr
zwangsläufig nicht 95 oder 100 erreichen. Also habt ihr den
Alle Schüsse die auf Kernschussweite ausgeführt worden sind kritischen Fehler geschickt umgangen.
richten den maximalen Schaden an. (Wie als ob ihr nur 6 ge-
würfelt hättet)
Waffenreichweiten
Light Autopistols 10 20 40 80
Wenn ihr die Prozentzahlen auf der Tabelle mit den alten ver- Medium Autopistols 10 20 40 80
gleicht dann werdet ihr feststellen das es im Nahbereich ein we- Heavy Autopistols 10 20 40 80
nig Schwieriger geworden ist einen Gegner zu treffen, wohinge- Very Heavy Autopistols 15 30 60 120

gen es im weiten und extrem Bereich dennoch möglich ist. 0 0 0


Light Submaschinguns 25 50 100 200
Die Tabelle geht von einem aktiven Feuergefecht aus, bei denen
Medium Submaschin- 30 60 120 240
sich beide Parteien bewegen. Es handelt sich nicht um Schieß-
standstatistik. Dann wären die Erfolgswerte um ca. 40 % höher. Heavy Submaschinguns 30 60 120 240

0 0 0
Assault Rifles 75 150 300 600
Carbine Rifles 50 100 200 400
0 0 0
Light Maschineguns 100 200 400 800
Heavy Maschinguns 150 300 600 1200
0 0 0
Shotgun / Shot 10 20 40 80
Shotgun / Slug 25 50 100 200
0 0 0
Typical Sniper 250 500 1000 2000
0 0 0
Grenade Launcher 50 100 200 400
RPG 175 350 700 1400
.50 BMG Barrett 250 500 1000 2000
Missile Launcher 250 500 1000 2000

20
Angiffsmodifikation

Angriffsmodifikationen

Bewegung & Position Sicht zum Ziel


Ziel am Boden -4 gut +/-0
Ziel stationär +4 mäßig -1
Ziel rennt -1 pro 2 BEW schlecht -2
Ziel halb in Deckung -3 sehr schlecht -4
keine Sicht aufs Ziel -6

Schütze am Boden +3 Zielhilfen


Schütze geht -1 Laserpointer +1
Schütze rennt -4 Smartgun +2
Schütze rennt auf Ziel zu -3 Smartgun + Autvisier +3
Schütze robbt -3 Teleoptik + Autovisier oder +2 auf MR +4 auf LR & ER
Scopes
Andere Zielgröße
Feuerstoß -MR +3 winzig -6
Dauerfeuer Short Range +1 pro 5 Schuss klein -4
Dauerfeuer ab MR -1 pro 5 Schuss normal +/-0
Ziel im Dauerfeuer Wechseln -2 groß +4
Ballistischer Schuss / indirektes Feuer -5 riesig +8
Gezielter Schuss auf Körperzone -4
Geblendet von Licht oder Staub -3
2 Waffen benutzen -3 auf jede
Ungezieltes Schießen / Schnellschuss (+3 auf -3
Initiative)
Hinterhalt +5
Pistole mit 2 Händen abfeuern +1
MP einhändig abfeuern (bis STK 8) -2
genaues Zielen (bis max+4) +1 pro Runde

Baseskill + Mod Touching PB SR MR LR ER


1 100% 8% 5% 3% 2% 1%
2 100% 16% 9% 6% 4% 2%
3 100% 24% 14% 9% 6% 3%
4 100% 32% 18% 12% 8% 4%
5 100% 40% 23% 15% 10% 5%
6 100% 48% 27% 18% 12% 6%
7 100% 56% 32% 21% 14% 7%
8 100% 64% 36% 24% 16% 8%
9 100% 72% 41% 27% 18% 9%
10 100% 80% 45% 30% 20% 10%
11 100% 88% 50% 33% 22% 11%
12 100% 96% 54% 36% 24% 12%
13 100% 100% 59% 39% 26% 13%
14 100% 100% 63% 42% 28% 14%
15 100% 100% 68% 45% 30% 15%
16 100% 100% 72% 48% 32% 16%
17 100% 100% 77% 51% 34% 17%
18 100% 100% 81% 54% 36% 18%
19 100% 100% 86% 57% 38% 19%
20 100% 100% 90% 60% 40% 20%
21 100% 100% 95% 63% 42% 21%
22 100% 100% 99% 66% 44% 22%
23 100% 100% 100% 69% 46% 23%
24 100% 100% 100% 72% 48% 24%
25 100% 100% 100% 75% 50% 25%

21
Automatische Waffen
Reichweite MP <30m Nah <60m Mittel <120m Weit <240m Überweit
Reichweite Sturmgewehr <50m Nah <100m Mittel <200m Weit <400m Überweit
Reichweite MG <100m Nah <200m Mittel <400m Weit <800m Überweit
Automatische Waffen sind die echten Favoriten bei Konzernen, sächlich bei Verteidigungstruppen eingesetzt werden. Der Rück-
Militär und natürlich auch bei den Cyberpunks obwohl allein de- schlag eine solchen Waffe ist deutlich stärker als bei einem leich-
ren Besitz illegal ist und hohe Geldstrafen und Inhaftierung nach ten Sturmgewehr. Um einen Mittelweg zu finden hat Militech das
sich zieht. Maschinenpistolen sind echte Stadtkampfwaffen, da Kaliber 6,5mm eingeführt auf dem das Amerikanische Armee
ihre Reichweite für urbane Umgebungen ausgelegt ist, ihre Hand- Sturmgewehr Mark IV basiert. Feuerkraft und Rückschlag sind
habung und Rückstoß lassen teilweise auch einhändigen bei diesem Model ausgewogen.
Gebrauch zu. Maschinenpistolen werden überall dort eingesetzt Maschinengewehre sind zwar laut und durchschlagend, aber
wo man kleine Handliche Waffen mit großer Feuerrate benötigt. weitgehend durch das Sturmgewehr abgelöst. Zu hohes Gewicht
Die Feuerkraft wird lediglich durch das kleine Kaliber einge- der Waffe und Munition, sowie die Sperrigkeit der Waffe ma-
schränkt. Sturmgewehre sind für größere Reichweiten ausgelegt, chen das Maschinengewehr zur reinen Defensivwaffe. MGs setzt
mit denen man sogar leicht gepanzerte und zivile Fahrzeuge be- man nur noch an festen Stellungen ein wo eine Verteidigung
kämpfen. Ein Sturmgewehr ist eine definitiv tödliche Waffe. wahrscheinlich ist. Ein MG wird nur selten für einen Angriff ver-
Sturmgewehre sind für den speziell für den Einsatz in Kriegsitua- wendet. MG Gunner werden mit Cybersystemen ausgestattet, so
tionen konzipiert. Sie sind schwer und unhandlich. Sturmgewehre das er das MG wie ein Sturmgewehr benutzen kann
kann man heutzutage in drei Klassen einteilen: 5,56mm Kaliber (Muskeltransplantet, Gewebestabilisator, Cyberarm, Smartlink
stellen die leichten Sturmgewehre, die einen relativ geringen usw...) Dennoch werden diese Soldaten für Deckungsfeuerzwe-
Rückstoß haben und somit bei leichten Truppen eingesetzt wer- cke gebraucht und nicht zum Sturm.
den. 7,62mm stellen die schweren Sturmgewehre dar, die haupt-

Feuermodi von Vollautomatik Waffen:


Technisch gesehen kann man eine Vollautomatische Waffe meist Deckungsfeuer: (Suppressive Fire)
auf verschiedene Arten abfeuern. Technisch gesehen genau das gleiche wie Dauerfeuer. Dient aber
Der Einzelschuss: (Single Fire): einen völlig andern Zweck. Während ihr beim Dauerfeuer ein
Ein mal den Abzug betätigen feuert genau einen Schuss ab. Hier oder mehrere sichtbare Ziele mit Blei vollpumpen wollt, erzwingt
für gibt es keine spezielle Regel Die Feuerfrequenz liegt zwi- ihr beim Deckungsfeuer nur das der Gegner nicht aus seiner De-
schen 1 und 4 je nachdem welchen Rückschlag (Kaliber) die ckung hervorkommt. Wenn ihr Deckungsfeuer legt, ballert ihr
Waffe hat. Bis einschließlich Kaliber 6,5mm Militech kann man ziemlich ungezielt eine bestimmte Zone zu. Ihr verbraucht dabei
2 Schuss in einer Runde Abfeuern. Alles darüber nur 1 mal. die gesamte FF an Patronen. Die Zone darf von 2m bis 20m.
Nicht alle Vollautomatikwaffen sind für Single Fire ausgelegt. Jeder der in der Feuerzone liegt kann sich entscheiden:
Der Feuerstoß: (Three Round Burst ) Stehen bleiben und Kugeln einfangen:
Einmal den Abzug betätigt feuert die Waffe einen kurzen 3 GLK Wurf gegen Anzahl der Kugeln in der Feuerzone geteilt
Schuss Feuerstoß der sich oft nur wie ein Schuss anhört. Breite der Feuerzone. Minimum Check aber 12.
Feuerstöße erhalten einen Bonus von +3 bis zum Mittleren Be- Wenn der Check versiebt wurde, fängt man sich 1W6 Kugeln
reich der Waffe. Bei einem erfolgreichen Check bestimmt man ein.
die Anzahl der Treffer mit 1W6 / 2. Versuchen ein möglichst kleines Ziel abzugeben:
Viele Runner benutzen 2 Maschinenpistolen. –3 durch Angriff Auf deine nächste Aktion gibt’s –3, dafür darfst du einen REF +
mit zwei Waffen und Plus +3 durch Feuerstoß hebt sich nämlich Leichtathletik Wurf gegen Anzahl der Kugeln in der Feuerzone
wunderbar auf und man hat doppelte Trefferchancen solange man geteilt Breite der Feuerzone. Minimum Check aber 12.
nur ein Ziel beschießt. Volle Deckung gehen:
Dauerfeuer: (Full Automatic) Nur möglich wenn Deckung in Rennreichweite ist. Der Charakter
darf diese Runde keine weitere Aktion mehr ausführen und gilt
Die Waffe spuckt Kugeln solange man den Abzug durchzieht.
als Pinned Down! Er fängt sich kleine Kugeln ein.
Wenn eine Waffe auf diesem Modus feuert, verbraucht sie die
Pinned Down:
volle FF an Kugeln, was für die meisten Sturmgewehre bedeutet,
Solange der jemand eine Feuerzone um eine Deckung legt gelten
das sie am Ende der Runde ein leeres Magazin haben. Diese Op-
alle sich dahinter befindenden Personen als Pinned Down. Um
tion ist sozusagen das Äquivalent zu Rapid Fire bei den Pistolen.
jetzt noch eine Rundenhandlung durchführen zu können muss
Im Dauerfeuer Modus erhält man Pro 5 Schuss +1 auf Nahentfer-
man einen COO Check schaffen. Abzug = Anzahl der Kugeln /10
nung (1/4 Waffenreichweite) und –1 Pro 5 Schuss darüber. Es
kann natürlich auch auf mehrerer Gegner geschossen werden.
Dann teilt man die Feuerfrequenz durch die Gegner und berech-
net dann die Boni. Die Treffer bilden sich aus Differenz um be-
nötigten Wurf / 5. Sagen wir du liegst bei 60 und hast 40 gewür-
felt. Das heißt das du mit 4 Schuss getroffen hat. Bei mehreren
Gegner kannst du die Treffer aufteilen.

22
Pistolen & Shotguns

Tip: Der „Solo“ der die Initiative gewonnen hat, sollte immer Hinweis:
Deckungsfeuer legen, das gibt zwar wahrscheinlich weniger Der Häufigste Verständnisfehler ist, das die Regeln der Einstel-
Kills, aber der Rest des Teams hat nun freien Handlungsraum. lung auf einer Waffe entsprechen.
Sollte man in HG Reichweite sein, kann der mit der zweitbesten Full Auto und Suppressive Fire sind auf der Waffe ein und die
Initiative jetzt die Stellung mit einer gut platzierten Handgranate selbe Feuereinstellung. Es sind bloße andere Regeln die einen
säubern. Egal ob sie nun Rauskommen oder drinnen bleiben, jetzt anderen Zweck haben.
haben sie ein Problem.
In vielen Situationen muss der Spielleiter improvisieren. Ü-
berlegt euch einfach wie es ist wenn ca. 30 Gewehrprojektile
neben und über euch einschlagen. Würdet ihr nicht auch lie-
ber warten bis dem Typ die Muni ausgeht.

Pistolen
Reichweite: <12,5m Nah <25m Mittel <50m Weit <100m Überweit
Typische Kaliber 9mm 10mm 11mm 12mm
Schaden: 1W10+4 1W10+6 1W10+8 1W10+10
Min/Mittel/Max Schaden 5 / 9 / 14 7 / 11 / 16 9/ 13 / 18 11 / 15 / 20

Pistolen sind für kurze Entfernungen ausgelegt. Ihr geringes Ge- und den Staub besser verkraften. Fast jeder Bürger Amerikas hat
wicht und ihre einfache Handhabung machen sie zur meist be- eine Pistole. Der Besitz einer Pistole ist mit Waffenschein legal.
nutzten Waffe Amerikas. Die meisten Modelle im Jahre 2020 9mm ist das Kaliber für die Straße und den durchschnittlichen
sind halbautomatisch. Revolver sind selten geworden und werden Bürger. Die Bullen schießen mit 10mm oder 11mm. Das Militär
überwiegend nur noch bei Nomaden eingesetzt, da sie das Klima bevorzugt 12mm. MAX-TAC und andere Spezialeinheiten benut-
zen Pistolen als Backupwaffe. Cyberpunks sehen das
Rapid Fire: ähnlich und arbeiten teilweise ausschließlich mit Pis-
Diese Regel beschreibt die Tätigkeit eine Pistole so schnell wie möglich ab- tolen. Damit ist zwar ihre Reichweite auf unter 25
zufeuern und dabei gerade noch im Zíel zu beleiben. Man kann die Feuerfre- Meter gesunken, aber genau das ist die Entfernung
quenz der Waffe um maximal 3 erhöhen, wobei pro einem Schuss mehr, ein bei 90 % aller Feuergefechte. Pistolen haben den
Angriffsmalus von -2 den Wurf erschwert. Beispiel: Ich Feuer meinen Colt Nachteil das ihre Kaliber in einem Bereich liegen
AMT mit 3 Schuss ab und nehme als Abzug –4 für jeden Schuss in Kauf. gegen den man sich heutzutage gut schützen kann.
Rapid Fire ist besonders auf kurze Distanz eine gute Option, da man ja deut- So ist es recht einfach sich gegen einen Großteil der
lich mehr Schaden anrichten kann. benutzten Waffen mit einer Kevlar oder Spidersilk
Schießen mit 2 Händen: Jacke zu schützen.
Das hält die Waffe sehr stabil und man erhält +1 auf den Angriffswurf. Hat
den Nachteil das man seine zweite Hand nicht nutzen kann.
Schießen mit 2 Pistolen (Aikobo):
Wie auch bei den MPs gilt hier für jede Waffe –3

Schrotflinten
Reichweite normal: <12m Nah <25m Mittel <50m Weit >100m Überweit
Reichweite abgesägt: <5m Nah <10m Mittel <20m Weit >40m Überweit
Schaden 10ga. 1W10+12 1W10+9 1W10+6 1W10+3
Schaden 12ga. 1W10+9 1W10+6 1W10+4 1W10
Schaden 20ga. 1W10+6 1W10+3 1W10 1W10

Shotguns sind lästige Waffen die ihre Verwendung nur auf kurzer Munition folgt nicht einer Schussbahn, sie streut kegelförmig von
Distanz (also Häuserkampf) finden. Sie sind unhandlich und der Waffe weg und bildet so ein Muster. Auch manche Pistolen-
Langsam wie ein Gewehr und haben ein miese Reichweite wenn munition bildet dieses Muster. Sobald eine Schrotflinte Slugs be-
man sie nicht mit Spezieller Munition füttert. Warum also über- nutzt gibt es natürlich kein Streumuster und die Regel wird nicht
haupt einsetzten? Shotguns haben auch Vorteile. Die Erhältliche benutzt.
Munition ist zum einen sehr vielseitig. Es gibt von Signalraketen
über Phosphormunition alles was das Herz begehrt. Und mit ei-
ner Shotgun zu treffen ist wesentlich einfacher als mit einer Pis-
tole, da eine Shotgun eine so genannte Area Effect Waffe ist. Die

23
Flechett & Shotgun Regel. Nah Mittel Weit Überweit
Muster 1m 2m 3m 3m
Angriffsbonus +3 +3 +4 +4
Schaden normal -3 -6 -7

Beispiel: 2 Ganger laufen auf dich zu und kommen auf zwölf Autoshotguns:
Meter an dich ran. Du feuerst und triffst einen. Da der zweite un- Leider gelten es die Automatik Regeln der Gewehre hier nicht.
ter einem Meter neben dem ersten gelaufen ist, hast du ihn auto- Aber du kannst so viele Angriffe machen wie deine FF angibt.
matisch mit getroffen. Da so eine Autoshotgun ganz gemeinen Rückschlag hat erhältst
Die Trefferzone ist nicht klar deswegen nehmen wir als SP den du mit jedem Schuss nach dem ersten einen Malus von –2. Des
Durchschnittlichen SP. Richtig interessant ist eine Schrotflinte Weiteren gelten die selben „Musterregeln“ wie für normale Shot-
also auf kurze Distanz in engen Zonen wo der Gegner nicht viel guns.
Ausweichmöglichkeiten hat.

Schwere Waffen & Sniper


Die Reichweite von Schweren Waffen ist sehr unterschiedlich. fen können es mit der Modernen Fahrzeugpanzerung (militärisch
Sie liegt im allgemeinen über 400m. Sniper sind schwere Geweh- immer MA ab SW 40) aufnehmen. Es sei am Rande bemerkt, das
re die benutzt werden um leicht gepanzerte Fahrzeuge sowie Cy- diese Waffen für einen Kampf auf hohe Entfernungen gemacht
borgs und ACPAs zu bekämpfen. Zu diesen Gewehren zählen sind. Ein Raketenwerfer oder Barett ist keine Stadtkampfwaffe
auch die Baretts und andere portable Schulterkanonen. Granaten- und wird höchstens von Fahrzeugen aus abgefeuert die in ent-
werfer zählen auch unter den Begriff Schwere Waffen obwohl sie sprechender Entfernung zum Ziel sind. Schwere Waffen werden
in der Praxis nur als Support benutzt werden. Mit einem Grana- fast nur noch von Nomaden und der US Army benutzt. Ich brau-
tenwerfer kann man vielseitige Munition verschießen und hat che nicht zu erwähnen das die Waffen und deren Munition nur
dabei eine wesentlich höhere Reichweite als bei Schrotflinten. auf dem Schwarzmarkt zu horrenden Preisen erhältlich sind.
Granatenwerfer werden auch hauptsächlich nur gegen weiche Schwere Waffen sind natürlich nichts für die Bevölkerung und
Ziele verwendet. Zu den portablen Anti Fahrzeugwaffen gehören sind höchst illegal. Sollte man sich von Bullen erwischen lassen,
Raketenwerfer. Raketenwerfer gibt es für viele Anwendungen. kann man mit einer Großfahndung und der MAX TAC und even-
Also leichte Unterstützung dient die LAW oder HLAW. Wer tuell einer Militäreinheit rechnen. Schon mal gesehen was die für
wirklich Panzer knacken will benötigt ein wesentlich schwereres einen Aufstand schieben wenn sie Angst um ihre Panzer bekom-
Modell. Portable Anti-Fahrzeugwaffen zielen mehr darauf ab, men?
den Gegner zu Bewegungsunfähig zu schießen. Nur wenige Waf-

Handgranaten & 40mm geschossene Granaten


Granaten sind brauchbare Helfer um Stellungen auszuräuchern. Kampfrunde A. Initiative! Martin hat eine 12, Oli hat eine 7 und
Es gibt eine breite Palette an Handgranaten und 40mm Granaten Mike hat eine 9. Mike ist dran und wirft eine Granate hinter den
für den Einsatz in Granatenwerfern). Von Gas bis hin zu Leucht- Tresen wo sich Oli versteckt. Oli ist diese Runde noch dran und
granaten ist alles möglich. Für jeden Einsatz gibt es die optimale springt hinter seinem Tresen vor.
Granate. Typisch sind Thermosmoke und Splittergranaten. Doch Kampfrunde B. Initiative! Martin hat diesmal eine 11, Oli hat ei-
man kommt mit Gasgranaten oft weiter, da die wenigsten Wa- ne 8 und Mike eine 6. Martin gedenkt in Deckung zu springen
chen eine ABC Maske haben. Und selbst wenn gibt es immer denn er ist auch noch in Reichweite der Granate. Dann geht die
noch Neurostun. Ein Gasgranate wirkt in der selben Runde im Granate hoch (Initiative 9 siehe Kampfrunde A, Mike). Oli ist
Durchmesser von 3 Metern und weiten ihren Effekt jede Runde zwar vor dem Tresen aber noch in Reichweite der Splitter. Er
um 2 m aus. Das Maximum liegt bei 9 m (nach 3 Runden) Da- schmeißt sich zu Boden. Mike ist als letzter dran, kann aber nun
nach ist das Gas zu schwach. Wenn man keine Sicht hat helfen wundervoll Oli durchlöchern der hilflos mit ein paar Splittern im
Magnesiumgranaten an kleinen Fallschirmen aus. Um IR Muster Arsch am Boden liegt.
zu überdecken oder um ein Gebäude in Brand zu stecken (oder
zum Vampire killen) eignen sich
Brandgranaten hervorragend.
40mm Granaten werden mit Gra-
natenwerfer abgefeuert. 40mm G
explodiert beim Aufschlag. Eine
Geworfene Handgranate explo-
diert nach 3 Sekunden. Um dies
zu simulieren geht eine Geworfe-
ne Granate in der nächsten Runde
zum selben Initiativewert hoch
wie der Werfer in der vorigen
Runde hatte.
Beispiel:

24
Minen & Sprengsätze

Minen & Sprengsätze:


Jeder Charakter der mit Explosiven Dingen handiert sollte besser Explosionen machen ihren meisten Schaden durch Druck und
die Fähigkeit Sprengtechnik besitzen. Jeder nicht geschaffte Hitze. Beides nimmt aber rapide mit der Entfernung zum Zent-
Sprengtechnikwurf der ohne einen Wert in dieser Fähigkeit rum ab. Weiter sind größere Explsionen nicht so effektiv wie
durchgeführt wurde, zählt automatisch als kritisch daneben. kleinere, da eine Explosionen eine Menge Energie für sich selbst
Ist man jedoch geschult im Umgang mit diesen Dingen kann man brauchen. (eine 2 Megatonen Bombe ist nicht zweimal so effek-
auch bei einerm kritischen Fehler (1) eine sofortige Detonation tiv wie eine 1 Megatonen Bombe.)
vermeiden. Explosionen in geschlossenen Räumen machen doppelten Scha-
Einen Sprengsatz/Mine scharf machen: 15 den. Manche Sprengstoffe können konzentriert werden. Dadurch
Das ist der Basischeck um einen Sprengsatz ordnungsgemäß halbiert sich ihr Sprengradius. Verdoppelt aber den Schaden in
anzubringen und scharf zu machen. diesem Bereich. Diese Maßnahme erfordert einen Check auf 20.
Struktur auf Schwachpunkte untersuchen: 20 Bei dem es aber nicht zu einer Detonation kommen kann.
Das dauert ja nach größe der Struktur eine gewisse Zeit, bewirkt
aber das bei einem Erfolgreichen Wurf der Schaden des Spreng-
satzes verdoppelt wird. Sollte ein kritischer Erflog gelingen, wird
der Schaden verdreifacht.
Tip für den SL:
Spieler lieben schwere Waffen. Sie kommen sich damit sicher und unbesiegbar vor.
Wenn du vor hast ihnen solche Spielzeuge zu geben, dann überlege dir auch, was sie
damit für einen Schaden anrichten können. Überlege dir auch, ob du es in deiner
Kampagne einrichten kannst wenn sie von Zeit zu Zeit ein paar schwere Fahrzeuge in
die Luft jagen. Wenn dir das nicht recht ist, dann gib ihnen diese Sachen nicht.
Sollte es schon zu spät sein, dann bring ihnen sie mit ein wenig Realismus die negati-
ven Seiten bei.
• Zum einen ist es unwahrscheinlich das ein Charakter überhaupt den Skill hat.
Nicht jedem ist es möglich den Umgang mit Solchen Sachen zu erlernen. Ach-
tet auf en Background.
• Wenn sie leichtsinnig mit der Waffe umgehen und sie bei jeder Gelegenheit benutzen, wird sich früher oder später mal eine
Spezialeinheit, MAXTAC oder ein Konzernteam um die Angelegenheit kümmern.
• Diese Waffen sind sperrig und definitiv nicht zu verstecken. Das schränkt ihr Einsatzgebiet noch weiter ein. Wenn Spieler
glauben es kümmert sich keiner um sie und es ist sowieso allen egal, beweise ihnen das Gegenteil. MaxTac kümmert sich
genau um diese Leute.
• Auch wenn Spieler diese Waffen (ähnlich wie Nomaden) bei ihren Reisen mitnehmen kann es vorkommen das sie in eine
Militärsperre kommen. Das Militär in den Vereinigten Staaten ist es zwar meistens egal ob Nomaden diese Waffen haben.
Denn Nomaden zahlen auch kräftig dafür, wenn sie in eine Sperre kommen. Spieler neigen dazu, das Militär zu verarschen
oder sogar mit ihren neuen Wunderwaffen anzugreifen. Man überlege sich nur kurz die Idiotie das Militär anzugreifen.
• Jeder Punk ist scharf auf so eine Waffe. Viel Neid tritt auf. Man könnte sich überlegen ob nicht irgendwer mal den Bullen
einen Tipp gibt. Oder irgend jemand ist so heiß auf das Gerät das er einen Run auf dich plant. 2020 sind die wenigsten deine
Freunde und Neid ist eine der Hauptmotive von Mordanschlägen...
Es gibt also viele Möglichkeiten ihnen die Vor und Nachteile von schweren Waffen klar zu machen. Aber bedenkt. Ihr als SL habt
ihnen die Waffen gegeben. Ihr seid also selber Schuld wenn die Spieler nur Murx damit machen. Achte doch bitte auf dein Setting
und überlege dir ob sie so eine Waffe überhaupt brauchen. Wenn nicht, dann hast du dir in eigene Bein geschnitten. Wenn ja, dann
sollen sie auch damit arbeiten.

25
Energie & Strahlenwaffen
wird Spannung induziert. Dieser Strom kann das Gerät stören
Laserwaffen: und sogar vernichten. Mikrowellenstrahlung durchdringt keine
Keine Sorge, wir wollen nicht zu tief in die Science Fiction ab- abgeschirmten Geräte. Wenn etwas nicht 100 % dicht ist kommt
driften. Aber es gibt doch schon mehr Energiewaffen als man die Strahlung trotzdem durch. Man muss also seine Elektronik
zuerst meinen möchte. Durch Superleitfähigkeit ist es möglich speziell abschirmen lassen. Das Kostet 10 % des Gerätes und ist
Hochernergielaser Portabel und effektiv zu machen. Gut noch in allen Militärfahrzeugen Standart. Wenn ein Charakter von ei-
braucht man für fast alle Exemplare einen Tornister oder man ner Mikrowellenwaffe getroffen wurde, muss für jede Cyberware
muss sich mit einem sehr geringen „ Energievorrat“ zurecht kom- und jedes Elektronische Gerät checken ob es noch funktioniert.
men. Soviel zu den Nachteilen. Die Vorteile sind, das man zu-
nächst keinen Rückstoß hat was sich positiv auf die Feuerfre- Jeder Techie kann ein Gerät nachträglich abschirmen welches
quenz und auf die Zielgenauigkeit auswirkt. Weiterhin erzeugt den Schaden für das Gerät um 10 reduziert.
ein Laser sehr viel Hitze und bring jedes entzündliche Material Eine bei der Entwicklung vorgesehene Abschirmung (Orbitale
zum Brennen. Und das beste von allen ist das ein Laser jede Pan- oder Militärische Geräte) reduziert den Schaden um 20!
zerung halbiert. Schaden 1 - 10 Gerät ist leicht beschädigt, erfüllt aber seinen
Mikrowellenwaffen: Zweck noch ohne Probleme.
Diese Waffen sind sogar noch ein wenig gemeiner. Sie ignorieren Schaden 11-15 Gerät ist beschädigt, erfüllt seinen Zweck gerade
Panzerung normaler Weise komplett. Sie verursachen leichte bis noch.
schwere Verbrennungen, doch ihr eigentlicher Zweck ist die Ver- Schaden 16-20 Gerät ist defekt, erfüllt seinen Zweck nicht mehr,
nichtung Elektronischer Schaltungen. Der „Schuss“ dauert nur ist aber noch reparabel.
wenige Millisekunden, ist sehr stark gebündelt und man sieht nur Schaden 21 - 25 Das Gerät arg beschädigt. Eine Reparatur ist
die Luft für einen Augenblick flimmern. Deswegen fallen die sehr aufwendig und würde fast an den Neupreis rankommen.
Verbrennungen auch meist eher gering aus. Trifft der Mikrowel- Schaden > 25 Das Gerät ist völlig zerstört.
lenstrahl auf elektronische Bauelemente wie ICs oder Dioden,

Kaliber deren Schaden.


Der Schaden für ein bestimmtes Kaliber setzt sich aus einer Kon- Würfel als das Model 2. Das Model 2 geht eher von einem Stand-
stanten und einem (oder mehreren) Würfeln zusammen. Zum artschaden aus und macht dadurch Panzerungen sehr berechen-
Beispiel 1W10+4 für ein 9mm Parabellum Projektil. Der Scha- bar. Es benutzt weniger Würfel und eine höhere Konstante. Es
den ist also definitiv nicht abhängig von der Waffe an sich son- macht den Kampf schneller da man weniger addieren muss. Bei-
dern vom Kaliber. Wir haben 2 Verschiedene Schadensmodelle de Systeme sind auf jeden Fall realistischer als das Original ha-
je nach dem was ihr bevorzugt. Model 1 geht davon aus das ein ben aber auch ihre Vor und Nachteile. Seht selbst welches euch
Projektil mal mehr und mal weniger Schaden anrichten kann, je mehr taugt.
nachdem wo genau das Projektil getroffen hat. Es benutzt mehr

Munitionsarten:
Es gibt die unterschielichsten Arten von Munition. Ich will hier fällt das Schussgeräusch weit weniger laut aus als bei normaler
ein paar erwähnen die ihr brauchen und benutzen werdet, wenn Munition. In Verbindung mit einem Schalldämpfer ist der Schuss
ihr klug seid. Uns interessiert vor allen Dingen wie die Munition auf keinen Fall mehr als ein solcher zu identifizieren. Der Nach-
auf Panzerung reagiert und wie der durchkommende Schaden teil ist das Panzerung effektiver ist.
Modifiziert wird. Ihr findet alle wichtigen Informationen auf der Hollow points
nächsten Seite. Doch zu einigen Munitionsarten möchte ich noch Diese Muni hat einen Hohlraum welcher dazu führt das sich das
etwas anmerken. Zunächst die Kosten auf denen die Tabelle be- Projektil stärker verformt und sich sogar spalten kann. Der
ruht: Wundkanal wird dadurch größer. Hollow Points sind richtige Kil-
Leichtes Kaliber- 100 Schuss für 15 € ler, nur haben sie einen Nachteil. Sie werden schon von SA wir-
Mittleres Kaliber - 50 Schuss für 15 € kungsvoll gestoppt.
Schweres Kaliber- 50 Schuss für 18 € Quecksilber Muni
Überschweres Kaliber - 50 Schuss für 20 € Die Muni verhält sich nahezu identisch wie HollowPoint Muniti-
Gewehrmunition – 100 Schuss für 40 € on, doch das Projektil zerbricht im Köper un vergiftet das Ziel
mit Quecksilber. KPB Check gegen 20, bei gelingen nur 1W6
Nickel ummantelte Munition Zusatz Schaden, bei Misslingen 2W6 Zusatzschaden.
Der Unterschied liegt in einem winzigen Detail. Nickel schlägt Base Exploders
Funken, Kupfer nicht. So kann man mit ein Bisschen Glück Die Explosion erfolgt verzögert entweder im Körper des Ziels o-
Brennbares Material entzünden. der in dessen Panzerung falls das Projektil nicht durchgedrungen
Unterschallmunition ist.
Dies Muni ist speziell für Schallgedämpfte Waffen entwickelt Tip Exploders.
worden, kann aber auch von jeder anderen Waffe abgefeuert wer- Das Projektil explodiert schon beim Ausfschlag was die Panze-
den. Prinzipiell wurde einfach nur das Gewicht des Projektils er- rung beschädigt und ie restlichen fragmente durchschlagen kön-
höht um es unter Schallgeschwindigkeit zu bekommen. Dadurch nen.

26
Munitionstabelle

Munition und deren Wirkung auf Panzerung


Bezeichnung SA HA MA Schaden n. Schaden o. Kosten Effekt

Basic Rounds
Normal Ball Round voll voll voll voll voll x1 stinknormale Muni
Nickel jacked round voll voll voll voll voll x1 wirft funken und kann Benzin o.ä entzün-

Heavy jacked round -2 voll voll voll voll x1,5 KO Checks um 1erschwert
Subsonic Ammo x 1,5 x 1,5 x 1,5 voll voll x2 Unterschallmuni, perfekt mit Schall-

Ausdehnende Munition
Hollow Points x2 x3 x3 x2 x2 x1,5 Muni mit Hohlraum
Jacked Hollow Points voll x2 x2 x1,5 x1,5 x1,5 Muni mit Hohlraum aber ummantelt
Dum Dum round x2 x3 x3 x1,5 x1,5 x1,5 Kann aus normaler Ball muni selbst ge-

Mercury Cored round x2 x3 x3 x2 x2 x2 vergifted das Opfer zusätzlich mit

Explosiv Munition Extraschaden je Kaliber. Leicht +2,Mittel+3,Schwer+6,Überschwer +6


Base Exploders voll voll voll voll + extra voll + extra x3 Detonation verzögert
Tip Exploders -3 -2 -2 voll voll + extra x3 Detonation beim Aufschlag.
Armor Piercing - High Explosive halb halb voll halb + extra halb + extra x6 AP HE Kombination
Panzerbrechende Munition
Full Metal Jacked -2 -2 voll voll -2 x 1,5 Typische US Militärmunition.
Cop Killer /3 /2 /1,5 /2 /2 x3 Typische US Gangmunition.
Titanium Rounds /3 /2 /1,5 voll voll x10 Nur Effektiv unter 50m, da sehr leicht
Deplented Uranium /3 /3 /3 voll voll x180 Kann nur in dafür vorgesehenen Waffen

Flechette Munition
Flechette Package voll voll voll voll voll x1,5 Es zählen die Shotgunregeln
Single Flechette APDS /3 /2 /1,5 voll /2 x10 Ein hochbeschleunigter Titanpfeil
HE Flechettes /3 /2 /1,5 voll + 2 /2 + 2 x30 Ein hochbeschleunigter Titanpfeil, +

Frag Flechettes /3 /1,5 voll voll voll x40 Pfeil bricht in Wunde in viele Stücke
Multifunktions Munition
Dual Purpose /2 /2 /1,5 /2 x1,5 x4
Armor Piercing Incenduary API /2 /2 /1,5 /2 + 3 für 2 /2 + 3 für 2 x4

Shotgun Shot Munition Bei Benutzung von Shot Munition werden die üblichen Shotgunregeln verwendet.
Standart 00 Shot voll x2 x2 voll voll x0 doppelder Schaden bei Point Blank
Tungsten Shot voll voll voll voll voll x3 Schwerer und härter
Flechette Shot /2 voll voll /2 /2 x3 8 fiese Titannadeln.
Shotgun Slug Munition Bei Benutzung von Slug Munition werden nicht die üblichen Shotgunregeln verwendet.
Slug voll voll voll voll voll x3 Reichweite 50m, Schaden wie 7,62mm
Rifle Slug voll voll voll voll voll x4 Reichweite 100m, Schaden wie 7,62mm
AP Slug /3 /2 /1,5 voll /2 x4 Reichweite 50m, Schaden wie 7,62mm
Hatton voll voll voll x1,5 x1,5 x3 Reichweite 10m. Tür öffner von SWATS
Rubber Ball voll x2 x2 Stun Stun x0 1 Punkt Schaden, der rest nur Stun
HE Granate voll voll voll voll voll x5 1W10+12 und 1W10+6 in 3 Meter Um-

HEAT /2 /2 /1,5 voll voll x5 1W10+12 kein Area Effect


Smoke Granate none none x2 Wie Rauchgranate, kann auch Gas sein...

Flare x2 x3 x3 1W6+2 für 1W6+2 für 3 x2 hebt Sichtverhältnisse auf.

Termenites /3 /3 /2 voll voll je 100eb Reichweite 50m, Schaden wie 7,62mm


Mikrowellenstrahlung none /2 /2 voll voll
Laser /2 voll voll voll voll
Wuchtschaden voll voll voll -2 voll
Scharfe Klingen, Pfeile, Bolzen /2 /2 voll voll voll
Vibrationsklingen /2 /2 /2 voll voll
Monofliament /3 /2 /2 voll voll

27
Munition & Schaden Schadensmodel 1 Schadensmodel 2
Kaliber Wurf Wurf

Pistolen und MPi Munition:


5mm 1W6 1W6
.22 Long Rifle 1W6 1w6+1
.25 ACP 1W6+1 1w6+1
6mm 1W6+2 1w10
7mm 1W6+3 1w10+1
.38 Auto 1W10+2 1w10+2
9mm Para 1W10+4 1w10+4
.41 CL 1W10+4 1w10+4
10mm 2W6+4 1W10+6
Militech 88ISTS 1W10+7 1W10+6
.338 2W6+4 1W10+6
.357 Magnum 1W10+6 1W10+6
11mm 1W10+6 1W10+7
.40 Cor-Bon 1W10+6 1W10+7
.40 S&W 1W10+6 1W10+7
.408 Magnum 2W6+6 1W10+8
.41 Magnum 2W6+6 1W10+9
12mm 2W6+8 1W10+10
.44 Magnum 2W6+8 1W10+9
.45 Magnum 2W6+9 1W10+10
.454 Casull 2W6+9 1W10+10
.45 ACP 2W6+8 1W10+10
.50 AE 3W6+6 1W10+11
.44 Cor-Bon Magnum 3W6+7 1W10+11
.525 Magnum 3W6+8 1W10+12
14mm Melorian 3W10+3 1W10+15
.666 Magnum 4W10+2 1W10+21

Gewehrmunition:
4,5mm Liquid Prop 3W6+8 1W10+13
4,7mm HK Caseless 3W10+1 1W10+14
5,5mm Chinese 3W6+8 1W10+15
5,56mm NATO 3W10+2 1W10+15
5,54mm PACT 3W10+2 1W10+15
5,7mm CL 1W10+7 1W10+8
7mm Federated Caseless 3W10+2 1W10+15
7mm Can Long 3W10+3 1W10+16
7,62mm Sov Short 3W10+3 1W10+16
7,62mm Sov Long 4W10+2 1W10+17
7,62mm NATO 4W10+3 1W10+17
6,5mm Caseless Hybrid 4W10+1 1W10+16

28
Kalibertabelle

Munition & Schaden Schadensmodel 1 Schadensmodel 2

Kaliber Wurf Wurf

Schotflintenmunition
20ga. Schot 1W10+7 1W10+6

12ga. Schot 2W6+6 1W10+9

10ga. Schot 3W6+8 1W10+12

Neuro Stun Gel KO-1 / Round KO-1 / Round

Weitere Muni auf Seite 26

MG & Spezial Munition


9mm Caseless Long 2W6+5 1W10+8

.300 Winchester 5W10 / Pen 2 1W10+21 Pb / Pen 2

.50 BMG 6W10 / Pen 3 1W10+35 Pb / Pen 3

20mm Reduced 4W10 / Pen 2 1W10+21 Pb / Pen 2

15mm BMG 7W10 / Pen 4 1W10+42 Pb / Pen 4

15mm HK Kurz 4W10+3 Pb / Pen 1 1W10+17 Pb / Pen 1

20mm Gatling 8W10 / Pen 5 1W10+45 Pb / Pen 5

30mm Gatling 10W10 / Pen 6 1W10+50 Pb / Pen 6

.500 Nitro Express 4W10+15 Pb / Pen 3 1W10+30 Pb / Pen 3

.600 Nitro Express 4W10+20 Pb / Pen 3 1W10+35 Pb / Pen 3

.475 Magnum 3W10+10 Pb / Pen 2 1W10+20 Pb / Pen 2

.55 Magnum 3W10+18 Pb / Pen 2 1W10+25 Pb / Pen 2

Bogenpfeil 1W6+1 1W10

Armbrustbolzen 2W6+1 1W10+3

Schwere Waffen
Stinger Ground 2 Air 4W10+25 Pb / Pen 4 1W10+42 Pb / Pen 4

RPG 01 Ground 2 Ground Pen 6 1W10+60 Pb / Pen 6

LAW 2W10+15 Pb / Pen 2 1W10+21 Pb / Pen 2

HLAW Pen 6 1W10+55 Pb / Pen 6

60mm Mörser Pen 6 1W10+50 Pb / Pen 6 / 10m

75mm Mörser Pen 6 1W10+60 Pb / Pen 6 / 15m

Handgranaten
Splittergranate (Outdoor) 3W6+8 Pb 5m 1W10+14 Pb 5m

Brandgranate 2W6+8 Feuer 3m² 1W10+10 Feuer 3m²

Neurostun Granate KO-5 3m KO –5 3m

Biotoxin Granate 1W10+40 3m 1W10+40 3m

Druckgranate (Indoor) 2W6+4 Pb 2m 1W10+5 Pb 2m

Flechettegranate 3W10+3 Fl 5m 1W10+14 Fl 5m

29
Munition & Schaden Schadensmodel 1 Schadensmodel 2

Wurf Wurf
LASER
Low Power Security Laser 2W10 2W10
Medium Power Security Laser 2W10+10 2W10+10
High Power Security Laser 2W10+15 2W10+15
Militech Portable E-Laser 2W10 2W10

Mikrowellenwaffen
Low Power Handgun 1W10+5+ Effekt 1W10+5+ Effekt
Med Power Rifle 1W10+10+ Effekt 1W10+10+ Effekt
High Power LAW 1W10+15+ Effekt 1W10+15+ Effekt

High Power Vehicle Mounted 2W10+20+ Effekt 2W10+20+ Effekt

Nahkampf
Unter Nahkampf versteht man den Kampf ohne Waffen oder mit Hold: Haltegriff. Die Runde davor muss ein Grapple gelungen
allen Waffen, die weder abgeschossen (Projektil-, Feuerwaffen, sein. Ein Schmerzvoller Haltegriff macht den Gegner handlungs-
Geschütze) noch geworfen (Wurfwaffen) werden. Die Fertigkei- unfähig bis er einen erfolgreichen Escape geschafft hat.
ten, die im Nahkampf eingesetzt werden können, sind also Be- Choke: Würgen. Auch hier muss in der Runde davor ein Grapple
waffneter Kampf und Waffenloser Kampf sowie Kampfsport- gelungen sein. Der Gegner erhält 1W6 Schaden pro Runde und
arten. Da du im Vergleich zum Fernkampf nicht einfach nur ein- muss sich mit einem Escape Wurf befreien.,
bewegtes Ziel hast sondern einen Menschlichen Gegner ergibt Escape: Lösen. Ein Erfolg hierbei befreit dich aus einem Hold
sich die Schwierigkeit aus dessen Skill. Der Angriffswurf wird oder einem Choke.
wie folgt gemacht: Ram: Umrennen. Der Gegner geht zu Boden (wie Sweep) und
ANGREIFER REF + FERTIGKEIT + 1W10 erhält 1W6/2 + Schdensboni Schaden.
Gegen
VERTEIDIGER REF + FERTIGKEIT +1W10 Defensiv Kämpfen:
Beim unbewaffneten Nahkampf und bei den Kampfsportarten Dies muss am Rundenanfang mitgeteilt werden, da alle Angriffe
(KSA) gibt es verschiedene Angriffs bzw. Verteidigungsoptionen gegen dich mit –2 ausgeführt werden. Du erhältst allerdings –3
welche du nach deiner Wahl frei wählen kannst. KSA geben zu- auf deine eigenen Aktionen.
dem noch einen Bonus bei bestimmten Optionen.
Cast: Angriff mit Waffe. Waffenschaden + Schadensbonus Auch Panzerung wird beeinflusst
Punch: Faustschlag: Verursacht 1W6 / 2 + Schadensbonus Wuchtwaffen: Äxte, Hämmer, Keulen, Baseballschläger
Kick: Tritt. Verursacht 1W6 + Schadensbonus SA / 2, HA –2, MA –1
Disarm: Entwaffnen. Der Gegner kann sich nicht mehr mit sei- Stichwaffen: Dolche, Sais, Bayonete, Rapier
ner Waffe wehren. SA / 2, HA normal, MA normal
Sweep: Feger. Bringt den Gegner zu Boden. Er hat nächste Run- Klingenwaffen: Katanas, Macheten
de –2 auf seinen Angriff. Du hast +2 auf deinen nächsten Angriff SA / 2, HA normal, MA normal
Block: Parieren. Der Gegner trifft zwar, richtet aber keinen Scha- Monowaffen: Monokatana, Monodagger
den an. SA / 3, HA /2, MA /2
Dodge: Ausweichen. Bei Erfolg ist man Ausgewichen und der Vibrationswaffen: Powerschwert
Gegner erhält –2 auf seinen nächsten Angriff. SA/ 3 HA /2 MA /2
Grapple: Fassen. Den Gegner in eine Position bringen in der
man nächste Runde einen Throw, Hold oder Choke Angriff ma-
chen kann. Sozusagen, ihn ordentlich packen!
Throw: Wurf. Die Runde davor muss ein Grapple angebracht
sein. Der Gegner geht in hohen Bogen zu Boden, erhält
1W6+Schadensboni Schaden und muss einen zusätzlichen KO
Check mit –2 ausführen.

30
Nahkampfwaffen

Modifikator vs Modifikator Schadensbonus


unbewaffnet bewaffnet 2 -2
-2 +2 3-4 -1
KSA bewaffnet 5-6 0
+0 +0 7 +1
Waffe RW < als Waffe Waffe RW > als Waffe 8 +2
RW Gegner RW Gegner 9-10 +3
-2 +2 11-12 +4
Gezielter Angriff 13-14 +6
-4 15+ +8

Waffe ZG UA Scha- ZV RW Kosten Waffe ZG UA Scha- ZV RW Kosten


Bo Shuriken 0 P D6 VR Throw 7eb Beer Stein -1 J D6-1 VR 1m 10eb
Juji Shuriken 0 P D3 VR Throw 3eb Beer Bottle 0 P D3 UR Throw 1-5eb
Throwing Knife 1 P D6-1 VR Throw 5eb Beer Bottle, broken -1 P D3+1 UR 1m free
Javelin 0 N D6 VR Throw 25eb Large Bottle 0 J D3+1 UR 1m 2-20eb
Lumberman's Axe -1 N 2D6+3 VR 1m 20eb Large Bottle, broken -1 J D3+2 UR 1m free
Hatchet -1 J 2D6-1 VR 1m 10eb ChainSaw -3 N 4D6 ST 2m 100eb
Battle Axe -1 N 2D6+3 VR 2m 100eb Hand Saw -2 N 3D6 ST 1m 250eb
Sledge Hammer -2 N 4D6 VR 2m 20eb Portable Drill, Indus- -4 N 3D6 ST 1m 190eb
Spear 0 N 2D6+1 VR 3m 55eb Portable Drill, perso- -3 J D6+1 ST 1m 80eb
Pen Knife -1 P D2 VR 1m 5eb Brass Knuckles 0 P +2 VR 1m 10eb
Switchblade 0 P D3 VR 1m 15eb Sap Glove 0 P +1 VR 1m 25eb
Bayonet / Survival 0 J D6 VR 1m 50eb Chain -1 J D6+1 VR 2m 10eb
Hunting Knife 0 J D6+1 VR 1m 35eb Chair -2 N 2D6-1 VR 1m 40eb
Bowie Knife 0 J D6+3 VR 1m 65eb Lead Pipe -1 J D6+2 VR 1m 5eb
ChainKnife 0 J 2D6+1 VR 1m 120eb Plaster Cast -2 J +3 VR 1m 5eb
SpawnBlade 1 J D6, ST 1m 450eb Baseball Bat 1 L 2D6-1 VR 1m 20eb
Spring Knife 0 P D6 ST 5m 125eb PowerSword 0 L 4D6 ST 1m 860eb
Kukri 0 J 2D6 VR 1m 120eb MonoKatana 1 N 4D6 VR 1m 600eb
Katar (Punch Knife) 0 J D6+1 VR 1m 65eb MonoNaginata 0 N 4D6 VR 2m 700eb
Machete 0 L D6+3 VR 1m 60eb MonoKnife 1 N 2D6 VR 1m 200eb
Saber 0 L 2D6 VR 1m 200eb MonoSwordCane 1 L 3D6 VR 1m 255eb
Short Sword 0 L 2D6-1 VR 1m 190eb SmartWhip 0 J D6+2 ST 3m 600eb
Long Sword 0 L 2D6+2 VR 1m 300eb MonoWhip 0 J 2D6 ST 3m 350eb
Bastard Sword 0 N 3D6 VR 1m 550eb MonoTwo 1 J/N 2D6 / VR 1m 650eb
Great Sword 0 N 4D6 VR 2m 750eb Leather Whip 0 J D6 VR 3m 50eb
Katana, cheap 1 N 2D6+1 VR 1m 100eb Cable Whip 0 J D3+3 VR 2m 90eb
Katana, quality 1 N 3D6 VR 1m 300eb Flail 0 L 2D6+2 VR 2m 250eb
Naginata 0 N 3D6 VR 2m 100eb Ball and Chain -1 J 2D6 VR 1m 150eb
Scimitar 0 L 2D6+2 VR 1m 350eb Zhi Dao (Sword) 0 L 2D5 VR 1m 150eb
Rapier 0 N 2D6-1 VR 1m 200eb Qing Long Dao -2 N 3D6+3 VR 1m 250eb
Club 0 L D6 VR 1m free Sai (Dagger) 0 J 2D6+2 VR 1m 20eb
Billy Club / Trunche- 0 L D6 VR 1m 10eb Wu Cha (Spear) -1 N 2D6 / VR 2m 100eb
Mace 0 L 2D6 VR 1m 150eb Fang Tian Ji (Spear) 0 N 3D6 VR 2m 95eb
Spiked Mace 0 L 2D6+2 VR 1m 250eb BaZhang ShuangDao 0 L 1D6 VR 1m 45eb
Quarterstaff 1 N 2D6 VR 2m 100eb Ri Yue Hu Xing Jian -1 J D3 / VR 1m 25eb
Quarterstaff, Home- -1 N 2D6 VR 2m 10eb Kusari-Gama (Sickle -1 L 2D6 / VR 2m 100eb
Nunchaku 0 N 3D6 VR 1m 15eb Monowire 0 P 3D6 VR 1m 60eb/m
Excalibur Nightstick 0 J 2D6+3 VR 1m 80eb Hambo (Stick) 1 L 2D6 VR 1m 30eb
Excalibur Nightstick 0 J Stun ST 1m 80eb Liu Chi Bang (6' 1 L 3D6+2 VR 2m 40eb
Excalibur Nightstick 0 J Gas ST 1m 80eb Tessen (Iron Fan) 0 J D6+2 VR 1m 60eb
Tonfa 0 N 2D6 VR 1m 15eb San Jie Gun (3 Part 0 N 3D6+2 VR 2m 50eb
Entrenching Tool 0 L 2D6 VR 1m 50eb Jiu Jie Bian (Nine -2 L 3D6 VR 2m 120eb
Crowbar -1 L D6+2 VR 1m 20eb Manriki Gusari 0 P 2D6+3 VR 1m 30eb
Pool Cue -1 N D3+2 VR 2m 60eb Jitte 0 L 2D6 VR 1m 30eb
Leg & Knee Spikes 0 N D6+3 VR 1m 20eb Spiked Cestus 0 P D6 VR 1m 20eb
Spiked Boots 0 N D6+2 VR 1m 20eb Bagn Nakhs 2 P D3 VR 1m 15eb

31
Style Lern- Cast Punch Kick Disarm Sweep Block Dodge Grapple Throw Hold Choke Escape Ram
mod

Aikido 2 - - - 3 3 4 3 2 3 3 1 3 -
Arasake-Te 1 1 1 1 1 - 1 1 1 1 1 2 1 -
Bok Pai 1 - 3 2 - 1 2 2 - 2 - - 1 -
Boxing 1 - 3 - - - 3 1 - - - - - -
Capeoria 2 - 1 2 - 3 2 2 - - - - - -
Cha Chu'an 3 - 3 3 - 1 2 2 - 2 - - 1 -
Cha Hsuin Men 4 4 2 1 2 - 2 2 - - - 1 1 -
Ch'in Na 3 - 1 - 1 - 2 2 2 2 2 2 1 -
Choi Li Fut 2 2 2 2 1 2 2 1 1 1 - - - -
Fong Ngan 2 - 4 2 1 - 1 1 - - 1 1 - -
Fu Chiao Pai 3 1 4 4 - - 1 1 - - - - 1 -
Gun Fu 2 1 - - 2 3 2 4 4 - - - 2 1
Hoppkido 1 - 1 1 - 1 1 - 1 - - 1 - -
Hwarang-Do 2 3 2 2 - 1 1 1 - 1 1 2 1 -
Ishin Ryu 1 1 2 2 1 - 1 1 - - - - 1 -
Jeet Kun Do 2 3 3 2 1 1 2 - - - - - - -
Jitte 3 4 1 2 1 1 1 2 - - - - - -
Judo 1 - - - - 2 - 1 2 3 2 1 2 -
Jui Jitsu 1 - 1 1 1 1 3 1 1 1 1 1 1 -
Karate 1 - 2 2 1 - 2 - - - - - - -
Kendo 2 4 - 1 - 2 3 3 - - - - - -
Kenpo 1 - 2 2 1 1 1 - 1 1 1 - 1 -
Koppo 3 - 4 2 - 3 3 - 2 - 2 1 2 -
Kung Fu (US) 2 2 2 2 1 1 2 - - - - - - -
Kuo-Chu'an 3 - 3 1 2 3 2 3 - - - - - -
Kyokoshinkai 1 - 3 2 - - 1 1 1 2 2 - 2 -
Lee Kwan Choo 4 - 4 1 3 - 3 4 2 4 3 - 1 -
(no damage)
Li-Chia 1 - 3 2 - - 2 1 - - - - 1 -
Mien-Chu'an 2 - 3 1 3 - 3 2 - - 2 - 2 -
Moo Gi Gong 2 4 1 2 3 2 1 - - - - - - -
Muay Thai 3 - 3 4 - - - 2 - 1 - - - -
Ninjutsu 4 3 3 1 2 2 1 2 1 1 1 1 1 -
Pao Pat Mei 3 - 3 3 - 3 - - 1 1 - 1 - -
Panzer Faust 4 - 3 3 - 1 - 3 3 1 - - 4 3
(full borg only)
Pentjak Silat 4 3 1 2 - - 2 3 1 - 1 2 1 -
Sankukai 2 - 1 3 - 1 2 1 2 2 2 - 3 -
Sambo 2 2 2 2 2 2 - - 2 3 2 - 2 -
Savate 2 - - 4 - - 1 1 - - - - - -
Shao Lin 2 2 2 2 - 2 3 1 - - - - - -
Sinanju 5 - 4 1 3 1 2 4 1 1 1 1 1 -
Snake Style 3 - 4 - - - 3 3 - - 3 - 3 -
Kung Fu
Sumo 2 - 2 - - 2 - 2 2 3 1 - 1 4
Tae Kwan Do 1 - 3 3 - 2 2 1 - - - - - -
Tai Chi Chuan 1 2 2 1 - 2 1 1 - - - - - -
Taido 5 2 3 3 - 3 3 3 2 3 1 - 1 4
Tai Sing Pek 2 - 3 2 1 1 2 3 1 1 - - 3 2
Kwar
T'ang Su 3 - 2 2 2 - 3 4 3 1 - 2 1 -
Te 2 2 2 1 1 2 - 1 - - - - - -
Thamoc 1 - - - 4 1 1 2 1 - - - 2 -
Trash Boxing 1 - 2 3 - 3 - 1 - 1 - - 2 1
Tien-Hsueh 6 - 6 - 1 - 2 3 1 - 1 - 1 -
Touch
Tsui Pa Hsien 3 1 2 2 2 1 2 2 1 1 2 - 1 1
U-Ra-Do 2 1 1 1 - 3 2 - - - 1 1 - -
Wai Wing Chun 3 2 2 2 - 1 2 2 1 - 2 - 2 -
Wrestling 1 - - - - 2 - - 4 3 4 2 4 -
Wu Shu T'sung 1 2 2 2 1 - 1 1 - - 1 - 2 -
Xing-Chiao 3 - 3 3 - 2 1 - - - 1 - - -
Yu-Sool 4 - 3 1 - - 2 2 4 3 - 3 1 2
Zanji 2 5 1 2 - - 2 2 2 - - - - -
Shinjenken-Ryu
Zero Gee Com- 1 - 1 1 - - 1 2 2 2 1 - 1 2
bat

32
Beschreibungen KSA

Beschreibungen laubt ist . Nicht sehr ehrenvoll aber effektiv.


KARATE - Karate halt. Wenn du davon keine Ahnung hast soll-
AIKIDO- Defensiver Kampfsportart, bei der man auf den Angriff test du besser einen Charakter ohne KSA spielen.
des gegners wartet und dessen Energie nutzt um den Gegner zu KENDO - Japanischer Schwertkampf. Im weitesten Sinne ignori-
Fall zu bringen oder ihm sonst was zu brechen. ert diese Kampsportart jegliche Trefferzone außer dem Kopf.
ARASAKA-TE - Wurde von Arasaka entwickelt, um eine ein- Sehr unüblich außerhalb von Japan.
fache und multifunktionelle Kampfsportart zu haben. Sie ist ein- KENPO– Eine übliche KSA basierend auf Karate, die sich mehr
fach und schnell zu lernen, sehr beliebt bei Konzernern und Secu- aufs reine rumprügeln konzentriert.
rity. Wird von Kampfsportmeistern als schwach angesehen. KOPPO- Der Vorläufer vom modernen Karate oder Judo. Diese
BOK PAI - Der “Kranich” Kung Fu Stil. Zeichnet sich durch KSA ist wesentlich tödlicher und wird nur an spezielle Schüler
große und flüssige Bewegungsabläufe aus. Der Kämpfende ist anderer KSAs weitergegeben. Viele Ninja Clans suchen ihre
immer in Drehungen. zukünfigen Agenten unter diesen Schülern.
CAPEORIA - Von Karibischen Sklaven im 19 Jahrhundert KUNG FU- (Amerikanisches) Ein Mischmasch aus den ver-
entwickelt. Sieht einem Tanz sehr ähnlich. Sklavenbesitzer wet- schiednen Kung Fu Stilen die es so gibt. Ist dadurch einfacher zu
teten machmal auf ihre Sklaven die als Hähne verkleidet lernen aber leider nicht mehr so effektiv.
gekämpft haben. KUO-CHU'AN- Der Hunde Stil Kung Fu.
CHA CH'UAN - Eine sehr seltene Kampfsportart aus der Mon- Wahrscheinlich die am lächerlichsten wirkende KSA. Man
golei. Sprungattacken sind hier das A. und O. gauckelt bei einem Treffer starke Schmerzen vor, rollt sich am
CHA HSIUN MEN - Eine weitere sehr seltene und spezielle Boden und tut generell so als ob man keine Ahnung vom
Kampfsportart die den Fächer als Waffe benutzt. Nicht sehr ef- Nahkampf hat. Wenn dann der Gegner in Sicherheit gewogen ist,
fektiv gegen mehrere Gegner aber sehr tödlich im Zweikampf. bringt man in Blitzschnell zur Strecke.
Sie täuscht dem Gegner ruhe vor und überascht dan mit KYOKUSHINKAI - Diese Form von Karate konzentriert sich
blitzschnellen Attacken. auf die Durchschlagskraft eines einzelnen Schlages oder Trittes.
CH'IN NA - Und wieder eine sehr seltene Kampfsportart. Ver- Oft sieht man Schüler durch Ziegelwände oder ähnliches Schla-
gleichbar mit altertümlichen Wrestling. Sie lernt die gen.
schwachpunkte des Körpers und wie man sie am besten verkrüp- LEE KWAN CHOO- Dies ist die perfekte devensive KSA. Lei-
pelt. Wird offiziell nicht mehr unterrichtet. der ist sie extrem selten.Mit dieser KSA ist es unmöglich Scha-
CHOI-LI FUT- Diese übliche Kampfsportart ist eine Abart vom den auszuteilen, aber wahrscheinlich ist es ebenso unmöglich
Shaolin Kung Fu. Der Stil den man in jedem Shaolin Film sehen Schaden hinzunehmen. Wir außschließlich in Chinesischen
kann. Blitzschnelle Attaken und Drehkicks sind hier häufig. Klöstern unterrichtet.
FONG NGAN- Phoenix Kung Fu. Ein Stil der darauf setzt unter LI-CHIA - (Kurzdistanz Kung Fu) Immer in Schlagreichweite
die Reichweite des Gegners zu kommen, was in den meisten bleibend, wird auf kurze Distanz schnell geschlagen und getreten.
Fällen heißt das Brust an Brust gekämpft wird. Der Gegner kann MIEN CH'UAN - Meister wählen ihre Schüler für diese KSA. Es
solange er im Kampf ist keine Offensive Attacke geben oder eine ist eine Art Kung Fu welche auf sich speziell auf Gegenschläge
Waffe einsetzen. Sehr effektiv im Zweikampf, nahezu un- spezialisiert hat und abwartet bis der Gegner seine Deckung
brauchbar gegen mehrere Gegner. freigibt. Dann erfolgt der Gegenangriff der meißt schon fatal ist.
FU CHIAO PAI- Tiger Kung Fu. Schüler immitieren den Tiger MOO GI GONG - Die Jackie Chan Methode zu kämpfen. Ein
wärend sie kämpfen. Harte und weit ausgeholte Schläge sind hier Meister kan praktische jeden Gegenstand als Nahkampfwaffe
sehr gefährlich. einsetzen. Schaut euch die Filme an wenn ihr mehr wissen wollt.
GUN FU - Eigentlich geht es bei dieser KSA um Handwaffen- MUAY THAI– Thai Kickboxen. Eine der tödlichsten KSAs in
training. Allerdings wird nicht das schießen geübt sondern viel- der Welt. Thailändischen Kindern wird diese KSA beigebracht
mehr die Grundregeln eines Feuergefechts. (bleib immer im sobald sie gehen können. Leider ist der Sport in der festen kon-
bewegung, schieße solange bis dein Gegner tod ist, zähle deine trolle der Syndikate und es gibt jährlich viele Todesfälle.
Schüsse usw…) Allerdings lernt man auch im HTH zu bestehen NINJUTSU - Nicht zu verwechseln mit dem möchtegern
während man eine Pistole in der Hand hat, ohne sich dabei die Kampfstile der in vielen Schulen unterrichtet wird. Wir meinen
Finger zu brechen oder die waffe fallen zu lassen. mit diesem Stil den alten Kampfstil der Ninja. Perfektioniert um
HOPPKIDO– Eine etwas schwächere aber sehr geläufige Form leise und schnell zu töten. Wer glaubt das es keine Ninjas mehr
von Karate. Sehr gut für Anfänger geeignet. gibt der irrt. Es gibt mehrere Clans in Japan die auch durch
HWARANG DO– Eine Abart von Karate die auf Korea kommt Konzerne wie Arasaka unterstützt werden. Sie arbeiten nicht für
und nur dort gelehrt wird. Im vergleich zu einer devendiven rea- Ausländer und nehmen auch keine auf. Sie suchen ihre Schüler
tion auf einen Angriff setzt man hier auf einen Gegenangriff. selbst.
ISHIN-RYU - Eine weitere recht bekannte Abart von Karate spe- PAO PAT MEI - Leopard Stil Kung Fu. Ahmt die Gerissenheit
zialisiert sich auf den Kampf mit einem Bo (Kampfstab) und Härte des Leoparden nach. Man schleicht sich an den Gegner
JEET KUN DO– Das ist der legendäre Bruce Lee Kung Fu ran und greift mit einer superschnellen, tödlichen Kraft an. Wird
Kampfstil. nur in entlegenen Klöstern in Chine, Lao und Vietnam unter-
JITTE - Fokusiert sich auf den Messer und Dolchkampf und richtet.
wurde von europäischen Nomaden entwickelt. In den meißten PANZER FAUST- Diese KSA ist nur für Full Body Conversions
Europäischen Staaten sind Schusswaffen zu schwer zu bekom- geeignet da ihre Schläge und Tritte für einen Menschlichen Kör-
men, doch ein gutes Messer ist nie ein Problem. per zu schnell und zu hart durchgeführt werden. Die Belastung
JUDO- Eine Superverbreitete Kampfsportart welches das Ge- für die Gelenke wäre zu groß. Es gibt keinen Gegner für einen
wicht und den Bewegungsmoment des Gegners Ausnutzt um Borg welcher Meister dieser KSA ist.
kampfungähig zu machen. Eine sehr defensive KSA. PENTJAK SILAT– Die östliche Art des leisen Tötens, wird im
JUI JITSU - Eine gute All round KSA bei der prkatisch alles er-

33
verbogenen praktiziert und ist noch seltener als Ninjutsu. Es wird ist. Es wurde geschworen nie einem Mann die Geheimnisse der
gesagt das das Geheimis dieser KSA ist, die Seele zu verlieren. Kampfsportart zu zeigen.
SANKUKAI- WRESTLING– Ringen wie wir es so kennen.
Diese KSA wird nur unter Buddistischen Mönchen weitergege- WU SHU T'SUNG– Die National KSA von Rot China. Du musst
ben die länger dabei sind als 1 Jahr. Sie ist spezialisiert den schon dorthin reisen wenn du den sehr harten Kampfstil lernen
Gegner zu betäuben. willst.
SAMBO– Russisches Wrestling. Mach alles was nötig ist um zu XING CHIAO - Der Adler Kung Fu Stil. Leider gibt es nur noch
gewinnen ist das einzige Motto dieser KSA. Nach dem Kollaps wenige Meister und so ist dieser recht effektive Stil fast aus-
auch außerhalb von Russland üblich. gestorben. Der Angreifer immitiert den Adler bei seinen An-
SAVATE– Französiches Kickboxen. Sehr beliebt in der EU ist griffen und in seiner Bewegung.
es außerhalb nicht sehr bekannt. Sieht aus wie Boxen mit den YU-SOOL - Eine Mischung von Karate und Aikido.
Füßen. ZANJI SHINJINKEN-RYU– Die Samurai Kunst über das
SHAO-LIN KUNG FU– Das Originale Kung Fu, auf welchem Katana. Schüler müssen sich beweisen um in dieser KSA
alle anderen basieren. Es ist für jeden erlaubt diese KSA zu unterichtet zu werden. Meister dieser KSA sind definitiv die be-
lernen aber man muss durch das harte Training der Shaolin.Wird sten Schwertmeister die die Welt je gesehen hat.
ebenfalls nur in den Shaolinklöstern unterrichtet.
SINANJU– Die Koreanische KSA für das leise töten. Kommt
wahrscheinlich aus der Zeit um Christi Geburt.
SNAKE STYLE KUNG FU - Der Schlangen Stil. Man greift mit
den Fingern an, welche gezielt verlertzbare Punkte treffen sollen.
Zum Beispiel Augen, Nervenknoten, usw..
SUMO– Dicke Leute stoten sich aus dem Ring. Frag mich wer so
einen Charakter spielt?
TAE KWAN DO– Die Koreanische Form von Karate. Sehr viel
offensiver. Schulen gibts überall.
TAI-CHI CH'UAN– Die KSA die sowohl als Fitness Programm
wie auch zu Meditationszwecken gebraucht werden kann. Es gibt
sogar Heimvideos. Wird überall unterrichtet.
TAIDO– Es gibt nur eine Schule in Korea die diese KSA
unterichtet. Alle Angriffe werden in der Luft ausgeführt. Das
sieht natürlich echt gut aus.
TAI SING PEK KWAR– Der Affen Stil. Bei dieser KSA im-
mitiert man einen Affen, rollt sich am Boden gibt dessen
Geräusche von sich und wenn der Gegner total verwirrt ist greift
man ihn an.
T'ANG - SU– Der älteste Vorläufer von Karate. Ist eine reine
offensive KSA und verwendet keine defensiven Menöver. Ist
sehr schwer zu lernen und wird nur in Korea unterrichtet.
TE - Das älteste Okinawan Karate ist eine auf Waffen basierende
KSA. Ein Schüler dieser KSA wir selbst nie angreiffen wenn er
nicht angegriffen wird. Ist sehr defensiv.
THAMOC - Die Kunst der modernen Konfrontation.
Die KSA wurde für die Polizei entwickelt Sie ist spezialisiert den
Gegner zu entwaffenen und sich selbst zu schützen.
THRASH BOXING– Diese KSA entstand in den Discos. Ei-
gentlich ist es mehr eine Art durchgeknalltes rumpogen bei dem
durch die Bewegung schwere Schläge ausgeteilt werden.
TIEN-HSUEH TOUCH– Dies ist eine gefürchtete Technik mit
der man durch Berührung töten kann. Das muss nicht einmal so-
fort sein. Es kann auch 2 Wochen später geschehen. Diese KSA
wird geheim gehalten und man braucht ein Leben bis man
Meister ist.
TSUI PA HSIEN Der Betrunkenen Stil. Ja es gibt in tatsächlich.
Man ahmt einen betrunkenen nach der kaum fähig ist zu stehen.
Ein Zuschauer würde niemals sagen das der Ausübende ein
Kampfsportmeister ist.
U- RA - DO - Keine KSA in dem Sinn. Es ist praktisch das
Prügeln der Strassen Kids. Es gibt keine Katas und auch die An-
griffe sind nicht immer gleich. Neue Angriffe werden als
Gegenzug von Gefallen unterrichtet. Die Kids lernen das nur
unter sich. Jeder der über 18 ist hat da ziemlich pech.
WUI WING CHUN– Ein Kung Fu Stil der nur für Frauen offen

34
Panzerungen

Panzerungen:
Panzerung dient dazu Schaden zu absorbieren oder zumindest nen für Oberarme und Unterschenkel zu haben. Diese Panzerung
abzuschwächen. Wir unterscheiden mal in zwei Arten von Panze- ist sehr schwer und sieht natürlich nicht sehr fein aus. Ist was Ro-
rung. Der Körperpanzerung und der Fahrzeugpanzerung. Die bustes für Solos, Sicherheitspersonal und Soldaten. Als Beispiel:
Körperpanzerung hat sich in den letzten 40 Jahren enorm entwi- Die US ARMY benutzt als einzige Gefechtspanzerung eine HA
ckelt und ist mittlerweile sogar im fähig schwerem MG Feuer 16 Weste und einen HA 20 Helm. Militech Wachpersonal be-
standzuhalten. Es stehen neue Materialien und Komponenten zur nutzt eine HA 18 Weste und Schürze und einen HA 20 Helm.
Verfügung die heutige Panzerungen schwer und alt aussehen las- Trauma Team Solos benutzen eine 14er HA Weste und Tragen
sen. Aber denkt nicht, das sich Runner, Spezialeinheiten oder keinen Helm.
Bullen im Jahre 2020 anderes aussehen wie im letzten Jahrhun- Es gibt eine Serie von Ganzkörperpanzerungen von Militech, A-
dert. Die Waffen haben sich ja auch geändert. Nun ja gehen wir rasaka und von diversen anderen Herstellern, die sich METAL
ein wenig ins Detail. Es gibt 3 Arten von Körperpanzerung. Soft GEAR nennen. Diese Servounterstützten Panzerungen schützen
Armor, Hard Armor und Mixed Armor. den ganzen Körper. Um ein Metal Gear zu tragen, braucht man
Soft Armor: eine STR von 7 oder mehr. In einem HA 30 Metal Gear kann
Besteht aus Industriell gezüchteter Spinnenseide, kombiniert mit man auch schon mal durch den Kugelhagel gehen, alles was unter
1-2cm Kevlarplatten an den wichtigsten Stellen. SA (Soft Armor) einem Sturmgewehr liegt, spielt dann keine Rolle mehr. Der
schützt vor allen normalen Geschossen. Soft Armor kann in alle Nachteil ist, das man in so einem Metal Gear natürlich nicht der
weiteren Kleidungsstücken eingesetzt werden. Beliebt ist diese Beweglichste ist, stellt euch einfach eine High Tech Ritterrüstung
Panzerung in Mänteln, Jacken, Westen und Hosen. Am Körper vor.
anliegende Kleidungsstücke können keine Kevlarmatten beinhal- HA ist kaum zu übersehen, Mit ein wenig Geschick kann man
ten, somit bleibt für solche Kleidungsstücke nur Spidersilk. Be- eine HA 14 Weste gerade noch unter einem Mantel Tarnen, das
liebte Kleidungsstücke aus Spidersilk: T-Shirts, Stirnbänder, Cat- war's aber auch schon.
suits, Hosen und Bodys. Mixed Armor:
Wer SA mit Kevlareinlagen nimmt kann bis zu einem Schutzwert Wir nehmen normale Hard Armor und fügen eine extra Schicht
von SA 20 kommen. Soft Armor ist in den meisten Staaten legal Spidersilk über die Posterungsschicht ein. Die durch die oberen
und wird in jedem besseren Kleidungsladen verkauft. Die Palette drei Schichten verformte Kugel hat ja keine PB Eigenschaften
der Hersteller ist sehr groß und ist nicht nur den Marktführern mehr und bleibt nun letztendlich noch in der SA Komponente
Militech und Arasaka vorbehalten. Soft Armor hat zwei Nachtei- hängen. Da diese Panzerungsart auf Hard Armor aufgebaut ist,
le. Der erste ist, das wenn es zu einem Treffer kommt, die Wucht gelten für Sie die gleichen Werte und Einschränkungen
des Aufschlages ein sogenanntes Blunt Trauma (Seite 44) verur- (eventuell sogar mehr) Zudem ist MA in fast allen Staaten illegal
sacht. Der zweite Nachteil liegt natürlich darin, das Panzerbre- (Wer will schon das Massenmörder nur noch mit Spezialwaffen
chende Munition, Schwere Schläge so wie Stichwaffen recht zu verwunden sind). MA ist ,Gott sei dank, nur nach näherer In-
leicht durch die Panzerung dringen können. Soft Armor bietet spektion von HA zu unterscheiden. Normaler Weise sieht man
also nur begrenzten Schutz gegen Gegner die Zugriff auf solche diese Panzerungen nicht in der Öffentlichkeit. Nur beim Militär
Waffen haben. Fazit: Soft Armor eignet sich bestens als unauffäl- werden diese Panzerungen für gewisse Einsätze zur Verfügung
lige Panzerung. Die Bewegungsfreiheit wird nur minimal Einge- gestellt. Runner die mit Glück an so ein Stück geraten sollten
schränkt und die Kosten sind auch für zivile Käufer erschwing- schon wissen was sie da in ihren Händen halten.
lich. Der beste Schutz im urbanen Dschungel wenn es noch Be-
wegung und Stil ankommt. Trotzdem nicht unbedingt die Wahl
eines Solos.
Hard Armor:
In den meisten Fällen handelt es sich um eine 3-6cm Starke 4-
Schichten Panzerung. Die Oberste Schicht ist eine Art Polymer
Hartplastik. Die zweite Schicht ist ein harte Platte aus Keramik in
der ein Wolframgefecht verarbeitet ist. Diese Schicht ist die
dickste. Die Dritte Schicht ist eine 0,5cm Platte Titan. Die vierte
Schicht dient Hauptsächlich der Polsterung und besteht aus Watte
oder Schaumstoff. Verschiedene Modelle haben zudem noch an-
dere Features wie interne Kühlung, IR Damming oder ähnliches.
Ein normales Projektil schlägt meist nur auf der Oberfläche ein,
und kommt maximal bis auf die Keramik Schicht. Ein Panzerbre-
chendes Projektil ist so hart, das es sich auf den oberen drei
Schichten nur Verformt und dann mit einem Teil der Panzerung
in die Haut einschlägt. Um zu vermeiden das Risse und Löcher in
der HA Panzerung noch zusätzliche Wunden verursachen sollte
man auf die Qualität der Panzerung achten. Es dürfen keine Bieg-
samen Materialien verwendet werden, die sich nach einem
Durchschlag in die Wunde bohren. HA gibt es von HA 14 bis HA
30. Hard Armor ist in den meisten Staaten nur dem Militär und
der Polizei vorbehalten. Wie nicht anders erwartet gibt es vorwie-
gend nur Westen und Oberschenkelschürzen. Es sind auch Schie-

35
Von Style und Qualität: Military: (x1)
Militärische Kleidung. Aus den Beständen irgend einer Armee.
Außer der Mode, aber dennoch recht Praktisch. Auf der Straße
Wir unterscheiden Kleidung und Panzerung in verschiedenen sieht man diesen Stil oft bei Combat Gangs oder Rechtsextremis-
Qualitäten und Stilen. Damit Ihr euch darunter etwas vorstellen ten oder Punks. Diese Kleidung hat also Gesellschaftlich einen
könnt ist hier mal eine Definition. Diese Styles spielen natürlich eher schlechten Ruf, und ist unter Runnern bestenfalls als alter-
nur eine Rolle wenn es sich um Kleidung oder Soft Armor han- native Arbeitskleidung geduldet. Wer mit dieser Kleidung aus-
delt. Hard Armor sieht immer ziemlich militärisch und hart aus. geht, muss damit rechnen, das er von anderen als Gesellschaftli-
Es gibt keine Panzerwesten im schicken Business Look. cher Außenseiter angesehen wird. Dem ist zwar bei ER Wear
auch so, aber nicht ganz so negativ. Wie man heute einen Neo-
nazi an seinen weißen Schubändern erkennt, so ist das 2020 an
Syles: seiner Militärkleidung.
Die Ausnahme gilt, wenn die Person in einem Kompletten
Edgerunner: (x3) Kampfanzug auftritt. Dann macht sie zwar nicht den Eindruck
Kleidung und Panzerung sieht krass aus. Sie ist meist in schwarz eines Runners (eher eines Möchtegerns) aber es sieht wenigstens
oder einem anderen dunklen Farbton gehalten. Die Verarbeitung nicht mehr nach Punk aus. In diversen Szenen die viel mit Krieg
ist in mindestens guter Qualität und sehr robust. Das allgemeine oder Gewalt zu tun haben oder speziell eine enge Verbindung zu
Bild dieser Kleidung ist eindeutig auf Kampf ausgelegt. Es gibt einer Militärischen Struktur aufweisen, mag diese Kleidung na-
eigentlich keine ER Wear ohne Schutzwert. Das übliche Haupt türlich noch sehr Stilvoll wirken. (z.B.: SOD Combat Gang,
Material ist Gen Tex, der verbesserte Nachfolger von Gore Tex. Night City)
Atmungsaktiv und extrem widerstandsfähig gegen Umweltein- Genetic: (x1)
flüsse wie Wasser, Wind und Staub. Zudem brennt es nicht. Es Massenware. Von der Stange. Nichts besonderes. Qualität von
kann zwar brennen, geht aber sofort wieder aus. Es ist sehr wi- Unterdurchschnittlich bis Gut. Dies ist die Kleidung von be-
derstandsfähig gegenüber Säuren, Laugen und anderen Chemika- stimmt 80 % der Bevölkerung. Alle die sich nichts besseres Leis-
lien. In Verbindung mit genetisch gezüchtetem hochqualitativen ten können, müssen eben auf diese Ware zurückgreifen. Aber mit
Leder und Baumwolle bildet diese Kleidung das Hochwertigste diesem Stil wirst du in die meisten Clubs gar nicht reingelassen.
und Stilmäßig beste was man tragen kann. Das hat natürlich sei- Nicht das diese Kleidung hässlich ist, aber sie ist als Genetic zu
nen Preis. Viele Taschen in Normgrößen (Magazine für bestimm- erkennen und du würdest nicht zum Publikum in einer angesag-
te Waffen), Reparaturservice und Zusatzoptionen runden diesen ten Disco passen. Panzerkleidung wird auch überhaupt nicht ge-
Stil noch ab. Dämpfer an Reisverschlüssen und im Gewebe redu- tarnt. Sobals du einen Schutzwert hast sieht man das!
zieren die Geräusche die beim Tragen der Kleidung entstehen High Society: (x5)
und machen sie tauglich für Spezielle Einsätze. Alles in allem hat Wenn sich die High Society trifft oder reiche Konzern Kids aus-
sich ER Wear in der Gesellschaft nur bei den Runner (und Möch- gehen dann werden sie diesen Stil bevorzugen. Dieser Stil ist
tegerns) durchgesetzt, da diese Kleidung doch recht kostspielig heute als Designer wear bekannt und sieht teilweise sehr gewagt
ist. aus. Jedes Kleidungsstück ist ein Unikat und wurde speziell für
ER Wear hat eine minimale Qualität von „Gut“ und ist von SA seinen Träger geschnitten und designed. Typische Kleidung von
10 bis 20 und von HA bis 14 erhältlich. SimStim Stars, Schauspielern und anderen Berühmtheiten.
Urban Flash: (x2)
Dieser Kleidungsstil entspricht der heutigen Markenware. Wenn Der Garderobe Wurf:
man keine Markenkleidung trägt ist man nicht modisch und in. Der Garderobe Wert drückt eure Fähigkeit aus in jedem Klei-
Wer Markenkleidung trägt, kann sein Image künstlich schon mal dungsstil die „beste Figur“ zu machen. In vielen Fällen zieht man
aufbessern, weil man sieht das er zumindest in seiner Kleidung sich ja aus unterschiedlichen Stiles an. Um zu sehen wie einem
Geschmack besitzt. Urban Flash darf man sich deswegen noch die Kleidung steht würfelt man auf Garderobe. Als Basis dient
lang nicht Schickimicki oder extravagant Vorstellen. UF ist halt bei Urban Flash, Genetic und Buisnesswear der ATT Wert. Bei
der Modische Trend. Diese Kleidung wird im Grunde jeder tra- Edgerunner und Military dient der COO Wert als Basis. Wer
gen der in eine Disco geht. Unter Jugendlichen und in diversen über eine 15 hat, sieht normal aus. Mit einer 20 sieht man Gut
Gangs ist diese Kleidung schon ein muss. Kunstleder ist sehr ge- aus, und mit einer 25 Optimal. Wer einen kritischen Fehler wür-
fragt. Teilweise werden leuchtende bzw. schimmernde Flächen in felt oder unter 12 kommt sieht ziemlich lächerlich in seinen Kla-
die Kleidung eingearbeitet. Manchmal findet man auch TV Tex motten aus.
(Farbbildschirm) in der Kleidung eingearbeitet. Im Normalfall
hat diese Kleidung keinen Schutzwert. Bestenfalls ist sie mit SA
bis 16 zu haben.
Buisnesswear: (x3)
Dieser Stil beschreibt Geschäftskleidung. Sie wirkt seriös und
professionell. Konzerner und Geschäftsleute tragen diesen Stil
für in ihrer Arbeitszeit. Auch Solos, Reporter und Dealer treten
oft in diesem Stil auf. Die Mafia und andere Unternehmen tragen
Buisnesswear nur um diese Professionelle Bild zu vermitteln.
Panzerung ist nicht unüblich und von SA 10 bis SA 14 erhältlich.
Dies ist die einzige Kleidung um in einem Konzern nicht aufzu-
fallen.

36
Panzerungen

Qualität:
Unterdurchschnittlich: (x0,5)
Nichts besonderes. Fabrikreste und fehlerhafte Ware. Dafür
billig. Hat natürlich Mängel.
Normal: (x1)
Tja. Normale Qualität halt. Nicht besonders Gut, nicht beson-
ders Schlecht.
Gut: (x1,5)
Gute Qualität ist besonders gut Verarbeitet und hat hier und
da ein wenig Komfort. Kleidung hält mehr aus und geht nicht
so schnell kaputt. Die Hersteller haben sich wirklich Gedan-
ken bei dieser Kleidung gemacht.
Sehr Gut: (x2)
Top Materialien, Beste Verarbeitung und Robuste Herstellung
sind hier gegeben. Ideenreicher, nützlicher Schnickschnack
ist vorhanden.
Spitzenklasse: (x2,5)
Die Kleidung hält mehr als sie verspricht. Und das sollte
schon sehr viel sein. Diese Kleidung ist Sauteuer und sie ist
es Wert. Bei allen würfen die dazu führen das Eigenschaften
der Kleidung / Panzerung verloren gehen sollte der SL sehr
großzügig sein. Das ist das beste was man kaufen kann.

Optionen: gungsmelder mit 100m Reichweite bis auf 1m rangehen kann


ohne das dieser Ausschlägt. Der Nachteil ist, das diese Kleidung
Maßgefertigt: (x3) keinerlei Panzerung enthält.
Panzerung die mit dieser Option gekauft wird, ist auf ihren Trä- Lobotech: (x4)
ger Maßgeschneidert. Sie passt ihm perfekt. Zusätzlich wird der Kaum Vorzustellen, diese Technologie. Textilien aus Nanoiden.
Träger ausführlich in die Bedingung der Panzerung eingelernt. Dünn wie ein Seidenhemd. Stabil wie eine Flakweste. Macht aus
(So etwas muss man lernen???) Panzerungen die an deinen Kör- Soft Armor Panzerung Hard Armor und addiert 2 dazu. Kann kei-
per angepasst sind können nur von dir effektiv getragen werden. ne weitere Option beinhalten. Natürlich nur für SA erhältlich.
Personen mit der gleichen STR passen zwar noch rein, aber müs- Microwave Shielding: (x2,5)
sen dennoch alle Mali akzeptieren. Sehr beliebt bei Metal Gears Diese Panzerung kann Mikrowellenstrahlung abhalten. In der
und anderen sperrigen Panzerungen. Alle Mali werden halbiert Panzerung ist ein Mikrogeflecht durch die Mikrowellenstrahlung
(aufgerundet). nicht dringen kann. Der Nachteil ist das dieses System durch ei-
IR Damming: (x2,5) nen Treffer stark erhitzt (irgendwo muss die Energie ja hin.) Ein
Die Kleidung reduziert die Wärmeabstrahlung des Trägers auf Treffer über 20 Schaden, vernichtet das Geflecht und macht es
ein geringes Niveau. Somit fällt er auf einem IR Sichtgerät kaum Unbrauchbar. Mikrowellenangriffe machen nur noch halben
mehr auf als warmer Wind und ist auf eine Entfernung über 10m Schaden und der Träger muss keinen EMP Check mehr machen.
gar nicht mehr zu erkennen (SL Entscheidung). Personen die Energie Weapon Shielding: (x4)
euch Wahrnehmen wollen erhalten –4 auf Ihren Check wenn sie Mit dieser Option hat man begrenzen Schutz gegen Stahlen und
IR Optiken einsetzen. In dieser Kleidung wird einem sehr schnell Hitzewaffen z.B. wie LASER. Diese Schicht ist sehr teuer und
ziemlich warm und man kann maximal 24 Stunden in ihr operie- besteht aus drei teilen. Der erste Teil ist eine Hitzebeständige
ren, wenn man kein Body Control System hat. Spiegelschicht, die zweite Schicht ist eine Keramikpanzerung
Body Control: B.C. (x2) und die dritte Schicht dient der Wärmeableitung. Diese Option ist
Body Control ist ein System das den Körper in der Panzerung so natürlich nicht für Soft Armor zu haben.
fit wie möglich hält. Automatische Kühlung, Lüftung gehören Automedic: (+500eb)
dazu, wie Puls und Blutdruckanzeige (ersetzt natürlich keinen Eine Automedic Einheit wird hinten in Hard oder Mixed Armor
Biomonitor). Die Panzerung hat Notöffnungsverschlüsse, die es Westen oder Metal Gears eingesetzt. Diese Automedic Einheit
einem Medtech ermöglichen schnell an deine Wunden zu kom- funktioniert wie ein Biomonitor in Kombination mit einem Au-
men, wenn es mal zu spät ist. Dient einzig und allein dem Kom- toinjektor. Die 12 Elektroden werden vorher an bestimmten Kör-
fort. Kompatibel mit IR Damming (und auch empfohlen). perstellen befestigt. Sie sehen aus wie Aufkleber und benötigen
Logic Camoflage: (x2) kein Kabel (geht alles per Funk). Der Automedic wird mit 5 Me-
Die Oberfläche ist wie bei diversen Leuchttextilien mit einer dikamenten geladen und Programmiert. Dieser Automedic ersetzt
Farbspeicherschicht überzogen, die 5 Gängige Tarnmuster aufru- natürlich keinen Meditech. Er ersetzt einen Autoinjektor. Das
fen kann. Der Wechsel dauert allerdings eine halbe Stunde. Das Gerät macht deine Panzerung um 3Kg schwerer.
System ist so konstruiert das bei einem Treffer nur die betroffe-
nen Farbpartikel beschädigt werden.
Spytex: (x4)
Nur für Ganzkörperanzüge Sinnvoll. Diese Kleidung schluckt
Radarstrahlung zu 99 %. Was bedeutet das man auf einen Bewe-

37
Panzerungskosten:
Panzerungen sind von der Regierung erlaubt und wird von der Schwarzen Markt geschafft hat. Der Vorteil ziviler Panzerung ist,
Bevölkerung in bestimmten Ballungszentren der Städte auch ger- das er für jeden legal zu haben ist, man kommt damit noch in ei-
ne verwendet. Damit man nicht aussieht wie ein Ninja Turtle, ne Disco und wird nicht gleich als Runner abgestempelt.
wird Spider Silk verwendet und die Panzerung in modische Ja- Bis SA 12 ist Panzerung nur durch Berührung zu erkennen.
cken und Westen einfach eingearbeitet. Schwere Zivilpanzerung (ist steifer, und rauer als normale Textilien)
sieht aus wie die heutigen schusssicheren Westen. Bis SA 14 SA 14 sieht man schon. ( Kevlarmatten)
kann man die Kleidung noch als fließend betrachten. SA 16 18 SA 16,18,20 ist eindeutig als Panzerung zu identifizieren. Wenn
und 20 dagegen gleichen einer starren Platte und sind daher auch diese Westen unter einer Jacke getragen werden sind sie aber
nur in Westen oder Mänteln verarbeitet. Die Polizei verwendet recht unauffällig, solange der Träger nicht versucht sich Sportlich
diese Westen nur noch in Gegenden niedriger Kriminalität, da zu betätigen. Bücken fällt schwer! (heutige Polizeiwesten)
Panzerbrechende Munition schon lange den Einzug in den

Leichte Panzerung Basiskosten in € Mittelstarke Panzerung Basiskosten in €


T-Shirt 10 Jeans / Hose 20
Hemd 20 Kilt 55
Bluse 15 Jacke 35
Tank Top 10 Lange Jacke 40
Sweater 20 Trenchcoat 125
Overall 50 Mantel 50
Kleid 50 Langer Poncho 90
Minirock 30 Schuhe 15
Langer Rock 55 Halbschuhe 25
Shorts 10 Stiefel 30
Handschuhe 20 Hohe Stiefel 40
Lange Handschuhe 30
Krawatte 20
Schwere Panzerung Basiskosten in €
Kopftuch 10 Torso Hardcases 100

SkiMaske 15 Torso Hardcases + Oberarm- 140


schalen
Strümpfe 20
Oberschenkel Panzerschürze 80
Kurzer Poncho 75
Unterarmschienen 40
Hut 10
Knieschoner 20
Gürtel 10
Unterschenkelschienen 40
Weste 25

Style: Qualität: Optionen:


Military x1 Unterdurchschnittlich x0,5 Maßgefertigt x3
Genetic x1 Normal x1 IR Daming x2,5
Leisureware x2 Gut x1,5 Body Control x2
Urban Flash x2 Sehr Gut x2 Logic Camoflage x2
Business Wear x3 Spizenklasse x2,5 Spytex x4
Edgerunner Wear x3 Lobotech x4
High Fashion x5 Microwave Shield x2
Laser Shielding x3
Automedic Standard +500 €

38
Schutzwertfaktoren

Schutzwertfaktoren
SA Panzerung SW BW Factor Torso Unterarme Oberarme Beine Kosten Der BW wird von dieser Tabelle abge-
4 0 0 0 0 0 2 lesen und entsprechend auf dem Cha-
6 0 0 0 0 0 2,5 rakterbogen vermerkt. Der BW auf
8 0 0 0 0 0 3 Armen und Rumpf ist der Initiatri-
10 0,02 0,1 0,06 0,04 0,1 3,5 veabzug. (unter Umständen auch auf
12 0,04 0,2 0,12 0,08 0,2 4 REF Checks) Der BW auf den Beinen
14 0,08 0,4 0,24 0,16 0,4 4,5 ist der das Abzug für BEW und alle
16 0,12 0,6 0,36 0,24 0,6 5 Bewegungsmanöver. Ach ja. Es wird
18 0,16 0,8 0,48 0,32 0,8 5,5 normal, mathematisch gerundet.

HA Panzerung SW BW Factor Torso Unterarme Oberarme Beine Kosten


12 0,09 0,45 0,27 0,18 0,45 2
14 0,15 0,75 0,45 0,3 0,75 4
16 0,25 1,25 0,75 0,5 1,25 6
18 0,35 1,75 1,05 0,7 1,75 8
20 0,45 2,25 1,35 0,9 2,25 10
22 0,5 2,5 1,5 1 2,5 12
24 0,55 2,75 1,65 1,1 2,75 14
26 0,6 3 1,8 1,2 3 16

MA Panzerung SW BW Factor Torso Unterarme Oberarme Beine Kosten


12 0,1 0,5 0,3 0,2 0,5 3
14 0,17 0,85 0,51 0,34 0,85 6
16 0,27 1,35 0,81 0,54 1,35 9
18 0,37 1,85 1,11 0,74 1,85 12
20 0,47 2,35 1,41 0,94 2,35 15
22 0,57 2,85 1,71 1,14 2,85 20
24 0,6 3 1,8 1,2 3 25
26 0,62 3,1 1,86 1,24 3,1 30

Metal Gears:
Metal Gears sind Vollkörperpanzerungen die nur an die Cops HA Metal Gears SW BW Maßanfertigung
oder an andere Konzerntruppen verkauft werden. Man muss 14 1 0
sich schon eine Erbeuten. (Nebenbei ein Hobby fast aller 16 1 0
Gangs). Es dauert ca. 5 min so eine Panzerung richtig anzu- 18 2 1
ziehen. Viele sind Maßgefertigt. Da sie einen einheitlichen 20 2 1
Anzug bilden sind sie weit Komfortabler als ihr Ruf es erah- 22 2 1
nenlässt. 24 2 1
26 3 2
Schwarzmarktpreise: 28 3 2
Die Kosten für eine HA Metal Gear liegen bei SW x 200.
30 3 2
Eine MA Metal Gear ist für SW x 500 zu erwerben.
Die Maßanfertigung kostet x3
MA Metal Gears SW BW Maßanfertigung
14 2 1
16 2 1
18 3 2
20 3 2
22 3 2
24 4 2
26 4 3
28 4 3
30 4 3

39
Helme & taktische Headsets:
Damit die Denkschale keinen Schaden abbekommt, ist ein Helm eine
feine Sache. Kopftreffer sind immer eine sehr ungemütliche Sache und
selbst der Einschlag eines kleinen Projektils in einen Helm verursacht
einen saftigen Schlag. Ihr werdet das Projektil schon überleben, aber
eventuell seid ihr dennoch KO. Bei einem Kopftreffer kommt in jedem
Fall die Hälfte des Schadens als Betäubungsschaden durch. Fangt ihr
euch ein 9mm Projektil mit 9 Punkte Schaden ein kommen also 4 Punkte
Betäubungsschaden durch. Egal ob ihr einen 20HA Helm hattet oder
einen 14er SA Helm. Dieser Betäubungsschaden symbolisiert die Ein-
schlagwucht.

Kopfbedeckung SW BW ge- Wahrneh- Front- Seiten- Option Kosten


samt mung schutz schutz
Taktisches Headset HA10 0 -1 25% 20% Funk, Blendschutz, ev. Vid Kamera 300eb

Leichter Gefechts- HA14 0 -2 35% 70% keine 200eb


helm
Leichter Gefechts- MA14 0 -2 50% 80% Funk, Blendschutz, ev. Vid Kamera 500eb
helm, SpecOp 1,2 HA10 1 HA10
3-6 MA14 2-6 MA14
Schwerer Gefechts- HA20 1 -2 35% 70% keine 400eb
helm
Schwerer Gefechts- MA20 1 -2 50% 80% Funk, Blendschutz, ev. Vid Kamera 700eb
helm, SpecOp 1,2 HA10 1 HA10
3-6 MA20 2-6 MA20
Militärischer Integ- HA20 1 -4 90% 90% Funk, Blendschutz, Gasmaske, ev. 800eb
ralhelm Vid Kamera, sonstiger Schnikschnak
Militärischer Integ- MA20 1 -4 90% 90% Funk, Blendschutz, Gasmaske, ev. 1200eb
ralhelm, SpecOp Vid Kamera, sonstiger Schnikschnak
Motoradhelm HA14 1 -4 90% 90% keine 150eb

Schichten von Panzerung:


Zunächst ist es in vielen Fällen einfach unsinnig Panzerung zu überla-
gern. Erstens nimmt der Behinderungswert zu und zweitens braucht der
Meditech länger euch die Panzerung auszuziehen. So sind schon viele
Leute in Metal Gear verblutet. Man kann eine Blutende Wunde nicht
Stabilisieren wenn man nicht direkt dran kommt. Das Ausziehen von
Panzerung benötigt pro Lage 10 Sekunden (3 Runden). Das kann euch
unter Umständen das Leben kosten.
Aber zunächst zu den Vorteilen.
Zieht von eurem höchsten SW den zweithöchsten ab.
Differnz:
0-4 +4 SW auf höchsten SW
5-8 +3 SW auf höchsten SW
9-14 +2 SW auf höchsten SW
15-20 +1 SW auf höchsten SW
21+ +0

Zum Behinderungswert muss ich nichts sagen. Der Addiert sich einfach.

40
Medizin

Medizin für Cyberpunks


1. der Nebenierenanregung, der adrenergen Stimulati-
Trauma
Trauma bezeichnet allgemein gewaltsame Organismusschädigun- on. Das Nebennierenmark (lat. ad = bei/neben, ren =
Niere) schüttet sogenannte Streßhormone aus, die o-
gen. Schwere Gewalteinwirkungen zerstören im Organismus im-
mer ausgedehnt Zellen und Gewebe bis Organe oder Gliedmaßen biges Netzwerk erst richtig auf Touren bringen. Diese
verloren werden oder der Organismus stirbt. Hormone werden Katecholamine genannt. Sie heißen
Ein solch schweres Trauma zieht immer einen Schock nach sich, Adrenalin und Noradrenalin.
den traumatischen Schock. Oder wie wir es nennen; den KO bzw. Unter dieser sympathiko-adrenergen Gesamtstimulation werden
EX Check. die kleinen Blutgefäße enger, indem kleine unwillkürliche Gefäß-
Somit bestimmen zwei sich auseinander ergebende Teile das sich wändenmuskel, angespannt werden, die sich dann ringförmig zu-
nach schweren Verletzungen ergebende klinische Bild, nämlich sammenziehen. Solch, den Strömungswiderstand erhöhende, Ge-
erstens das Trauma, d.h. eine große im Körper aufgenommene fäßverengung soll das Blut, welches sich im ausgedehnten Blut-
Krafteinwirkung, und zweitens, durch den begleitenden Blutver- gefäßbaum befindet, möglichst schnell und vollständig zum Her-
lust bedingt, der Schockzustand. Beide Teile können sich in ihren zen zurückfließen lassen, um dort das Herz zu füllen, also den
Wirkungen auf den Organismus gemeinsam verstärken. Im Fol- benötigten Druck im Kreislauf wieder herzustellen.
genden soll der Begriff des traumatischen (d. h. durch eine Ver- Teufelskreis
letzung bedingten) Schockes besprochen werden: Dabei kommt es dann zu einer sogenannten Kreislaufeszentrali-
Schock sation. Die verminderte Blutmenge reicht im Schock nicht aus,
Der Begriff Schock kam im englischen Sprachgebrauch um die alle Gewebe zu durchbluten, so dass durch die sympathikoadre-
Mitte des 18. Jahrhunderts auf. Er bedeute soviel wie einen nerge Reaktion vor allen anderen die lebenswichtigen Organe
Schlag oder Stoß, der die Krieger durch ihre Verletzungen zu Bo- bevorzugt durchblutet werden. Weniger wichtigen Organe, wie
den warf. Bereits damals wurde der verletzungsbedingte Blutver- die Haut und Eingeweide, werden dagegen so weit als möglich
lust mit verminderter Durchblutung - besonders deutlich an den gedrosselt durchblutet; vor allen anderen bevorzugt werden nur
kalten, blassen Gliedern erkenntlich - als Todesursache erkannt. Herzmuskel und Gehirn durchblutet.
Wir legen den Begriff ,,Schock" heute als Mangeldurchblutung
Ein erstaunlich großer Anteil der noch vorhandenen verminderten
lebenswichtiger Organe fest. Schock bedeutet mit Sauerstoff und Blutmenge wird für Skelettmuskulatur bereitgestellt. Diese für
Energieträgern unzureichend versorgte Zellen, sowie mangelhaft Gehirn und Herz gefährliche Blutstromverteilung ist entwick-
fortgeschaffte saure Abbauerzeugnisse, sog. ,,Schlacken".
lungsgeschichtlich erklärbar: Nur mit gut durchbluteten Muskeln
Der Blutverlust beim traumatischen Schock, der auch mehr oder
konnte bei drohender Gefahr durch Flucht das Leben erhalten
weniger unsichtbar nach innen stattfinden kann, bewirkt, nur eine werden. Dieser uralte, im gesamten Tierreich zu findende,
geringere Menge Blut kann zum Herzen zurückfließen. In dessen Schutz, zehrt allerdings dafür an der Leber- und Nierendurchblu-
Folge wird das Herz nur mehr mangelhaft gefüllt. Die mangelnde
tung.
Herzfüllung mindert die Blutmenge, die das Herz noch ausschüt-
ten kann, sowie Blutauswurfkraft und -druck, den arteriellen Die, oben erwähnt, mangels Blutfüllung eng gestellten Gefäße
Blutdruck. Das Herz wird von eigenen Gefäßen, den Herzkranz- (Konstriktion) und auch das vermindert gefüllte Herz regen das
gefäßen, jedoch nicht vom Herzhohlraum aus versorgt. Da der sympathikoadrenerge System noch weiter an. Folglich schnellen
Herzmuskel im anhaltenden Schock selber ebenfalls weniger sich Pulsschlag, sowie spannt sich der Herzmuskel bis an seine
durchblutet wird, aber wie später erläutert wird, mehr arbeiten Belastbarkeitsgrenze an. Die erkennbaren Zeichen (klinische Zei-
muss, kommt es zu einer "Schwächereaktion", die das Auswurf- chen des Schocks) sind: blasse Haut (weniger durchblutetet =>
volumen weiter mindert. So schließt sich zwischen vermindertem rosa Färbung verschwindet), kalte Haut, kalter Schweiß
Blutauswurf und mangelnder Herzmuskeldurchblutung ein Teu- (Schweiss = Stressreaktion), schneller Puls. Wie schon erwähnt,
felskreis. Diese schwerste Form des Schockzustandes ist dann funktioniert dieser Teufelskreis nur solange, wie der Herzmuskel
irreversibel d.h. unerholbar oder unumkehrbar. Der Organismus selber genügend durchblutet wird. Danach wird gestorben.
und besonders der Herzmuskel werden in dem Teufelskreis so Stau
stark geschwächt, dass sich beide unmöglich wieder erholen kön- Für, durch verengte Gefäße bevorzugt versorgtes Hirn und Herz,
nen. Den schockbedingten Kreislaufveränderungen passt sich der muss vom weiteren Körper ein Preis gezahlt werden. Es gibt im
Organismus auf verschiedene Weisen an. Die bedeutendste Wei- Leben nichts umsonst. Nie und nirgendwo. Die bevorzugte Hirn-
se sich anzupassen, ist die ,,sympathikoadrenerge Stimulati- und Herzversorgung zehrt andern Ortes Versorgung. In den be-
on", in der gewisse Nebenierensäfte das selbständige Nervensys- nachteiligt durchströmten Organe werden im Bereich der Gefäß-
tem an regen. Diese sogenannte syrnpathikoadrenerge Stimulati- systemendstrombahnen so Gewebe geschädigt. Hier in den feins-
on besteht aus zwei Komponenten, nämlich ten Gefäßen, in denen der eigentliche Stoffaustausch zwischen
Blut und Gewebe stattfindet, verlangsamen die verengten Gefäße
1. dem sympathischen selbständigen (autonomen) Nervensystem. den an sich schon verminderten Blutfluß, so dass dort der Fließ-
Dieses ist ein Nervengeflecht auf inneren Organen, Blutgefäßen widerstand stark ansteigt, die Blutkörperchen also verklumpen.
und dem Herzen. Es ist gewisser Maßen ein Netzwerk, welches
Die Gefäße sind oft kaum größer als die Blutkörperchen. Zu der
dessen Teile im Notfall auf eine Streßsituation einstellt. Dies Vorstellung, dass verengte Gefäße den Fließwiderstand erhöhen
System ist in der Entwicklungsgeschichte des Menschen auf und damit die Fließgeschwindigkeit herabsetzen, muss man bloß
Flucht oder Kampf programmiert. Hier wird, je nach Lage be- an eine Autobahnbaustelle mit Staubildung denken. Derart ge-
dingt, Wichtiges von Unwichtigem getrennt (z. B. schlägt das
stört kann das Blut im Gefäßbett bis zum Stillstand kommen und
Herz schneller, werden die Sinne geschärft) sogar gerinnen. Wird vermehrt Blutplasma (flüssiger Anteil des
Blutes) in das Gewebe gepreßt (sequestriert), wird ein lokaler

41
Stillstand der Durchblutung immer wahrscheinlicher (mit der Gewebeschaden
Folge, dass das gesamtverfügbare Blutvolumen weiter sinkt => Die Absorption von großer kinetischer Energie im Organismus
Verschärfung der Schocksituation!). führt zum Gewebsschaden mit entweder behebbarem Zellschaden
Wasserschwellung oder zur Zellnekrose, d.h., zur Zerstörung von Zellen. Daneben
Solch still stehendes Blut kann auf den Stoffwechsel daher ka- kommt es noch durch die traumatische Blutgefäßzerreißung zu
tastrophal wirken. Mangelt einer Zelle Sauerstoff, muss sie, um mehr oder minder ausgeprägten Blutergüssen. Dadurch wird der
Energie zu gewinnen, notgedrungen luftfrei (anaerob) Zucker Blutverlust verstärkt. Die Blutergüsse können bei Zerreißung
abbauen (eine Weise Zucker zu nutzen, die zwar ohne Sauerstoff von entsprechend großen Arterien dermaßen ausgedehnt sein,
auskommt, dafür jedoch Zellgifte entstehen lässt). Luftfrei Zu- dass es im Bereich der Muskulatur zur Drucksteigerung innerhalb
cker zur Kraft zu wandeln erzeugt vermehrt saure Schlackepro- der Muskelschichten kommt und damit sekundär zur
dukte; Gewebe säuert (Azidose = Gewebesäuerung). Diese Säue- Drucknekros der Muskulatur. Diese spezielle Form eines Weich-
rung lässt die Gefäßwände erschlaffen, um so leichter tritt weite- teiltraumas wird als Kompartmentsyndrom bezeichnet und kann
res Blutplasma aus dem Gefäß in den umliegenden Gewebezwi- den völligen Untergang der Muskulatur in einer Gleitschicht be-
schenraum ein. Das Gewebe quillt so auf. Eine Wasserschwel- deuten.
lung (Ödem) entsteht.
Vergiftung Knochenbrüche haben oft große Blutergüsse zur Folge. Bei aus-
Infolge mangelnder Energieversorgung verschieben sich Flüssig- gedehnten Beckenbrüchen können fünf Liter Blut ins Gewebe
keiten und Salze (Elekrolyte) in die geschädigte Zelle. Die Zell- austreten, was dem Blutvolumen des ganzen Organismus ent-
salze ziehen von außen Wasser an. Die Zelle schwillt also osmo- spricht. Daneben tritt bei Knochenbrüchen auch Knochenmark-
tisch an (Osmose: "Salz zieht Wasser"), verliert ihre Funktion, substanz in die Blutgefäße über, was zu einer teilweisen Verstop-
stirbt letztlich ab. Unzureichend abgebaute giftiger Abfallstoffe fung der Lungenstrombahn führen kann.
verstärken deren Todesursache noch. Durch den Zelltod werden
weitere giftige Stoffe und abbauende Enzyme (Fermente) freige-Die Reaktion des Organismus auf einen reparablen Zellschaden,
geht von der geschädigten Zelle selbst aus, wohingegen die Zell-
setzt, die nun benachbarte gesunde Zellen angreifen und schädi-
gen können. nekrose die vollständige Schadenbeseitigung durch Phagozytose,
d. h. die Resorption durch Freßzellen wie Leukozyten oder
Werden die betroffenen Gewebe nicht rasch wieder durchblutet Makrophagen bedeutet. Der reparative Prozeß nach Zellschädi-
und versorgt, so können jene zu Grunde gehen. Unterversorgung gung wird durch eine Reihe von Hormonen und hormonähnli-
mitsamt deren Folgeveränderungen betreffen jedoch nicht alle chen Substanzen, die von der Zelle in der Art von SOS-
Organe gleichermaßen. Am stärksten sind Nieren, Leber sowie Hilferufen ausgesandt werden, gelenkt. Die Prostaglandine stel-
die Lunge gefährdet. An diesen Organen können sich Schockfol- len dabei die wichtigsten "Notsender" der Zelle dar. Dadurch
geerkrankungen wie schockbedingtes akutes Nierenversagen, wird der Blutfluß im geschädigten Gewebe erhöht, um den Zellen
schockbedingten Leberzelluntergang (Nekrose) und das Schock- mehr Sauerstoff und energiereichende Substrate zukommen zu
lungensyndrom zeigen. Im Schock sind Leber und Niere durch lassen.
deren hohen Stoffwechselumsatz sowie durch die verhältnismä-
ßig rasch gedrosselte Durchblutung besonders gefährdet. Die Resorption von Blutergüssen und die Phagozytose von
nekrotischem Material erfolgt in erster Linie durch aktivierte
Die Gesamtheit giftiger Stoffe, die im Körper nach dem Schock Leukozyten. Diese werden durch Substanzen aus dem geschä-
freigesetzt werden, lösen in der Lunge eine Wasserschwellung digten Bereich angelockt und können nun nekrotisches Material
aus. Geschädigte Lungen sind durch eine schwere Wasserschwel- in sich aufnehmen und verdauen. Dies ist derselbe Mechanis-
lung (Lungenödem) gekennzeichnet. Da die Lunge in den Kreis- mus, mit dem die Leukozyten auch Bakterien aufnehmen, ver-
lauf zwischen rechtem und linkem Herz eingeschaltet als dauen und unschädlich machen. Insofern stellt die Reaktion des
Schlammfänger des Organismus alle Substanzen ausfiltert, wird Organismus auf Trauma eine Art nicht durch Bakterien ausgelös-
die Lunge dadurch so schwer betroffen. te Entzündung dar.

Nach schwerem Schock und Trauma stellt bei Menschen in der Dieser Prozeß dauert über viele Tage, wie es an den Farbverände-
Unfallpraxis das durch solch giftigen Stoffe ausgelöste Schock- rungen eines Blutergusses von blau über grün zu gelb zu verfol-
lungensyndrom heute das klinische Hauptproblem dar. gen ist und stellt an den Organismus große Anforderungen im
Sinne eines allgemeinen Reparationsprozesses. Aber da wir ja
Ursprünglich von im Jahre 2020 sind reduziert sich die Heilzeit medikamentös.

Michael L. Nerlich Aus den zuvor geschilderten Erläuterungen lässt sich klar erken-
Schwerverletzte in der Unfallmedizin. Einfluß nen, dass sich Schock und Trauma gegenseitig potenzieren kön-
des Trauma auf den menschlichen Organismus nen. Therapeutisch gesehen ergibt sich daraus die Konsequenz,
WidO Materialien, Band 26, Bonn 1987 den durch den Blutverlust bedingten Schockzustand durch Volu-
Herausg.: Wissenschaftl. Institut der Ortskran- mengabe aufzufangen und die Durchblutung wieder herzustel-
kenkassen, Korijker Str. 1, 53177 Bonn len. Das Trauma d. h. der Zellschaden selbst, ist therapeutisch
daher von Werner und Iris Schmidt in verständlicheres Deutsch nicht angehbar. Wohl ist aber die Reaktion des Organismus, die
übertragen, dann von mir etwas lebhafter gestaltet. bei den heutigen Möglichkeiten nicht immer den Heilverlauf be-
günstigt - wie die vermehrte Durchblutung der Skelettmuskulatur
Noch empfindlicher als das Gehirn reagiert die Netzhaut auf als Fluchtreflex zeigt - medikamentös beeinflußbar.
mangelnden Sauerstoff. Daher wird uns immer erst "schwarz vor <e-mail> Blutsturz / Nervenschock
Augen", bevor wir zu Boden gehen. Ich könnte mir zwar vorstellen, dass du mit Blutsturz das schnelle

42
Medizin

Absacken des Blutdrucks z.B. durch Schock (meinetwegen auch lichen umkehrbaren Grenzen dehnt und streckt, reißt das über-
Streifschuss) meinst, aber deshalb ist es doch auch eher unwahr- spannte Gewebe, verbraucht Energie.
scheinlich, dass ein schnelles Geschoss schon als Streifer tödlich
ist, oder? Ist ein Mediziner hier, der das klären könnte. Die kurzweilige Wundhöhlen dehnt sich verhältnismäßig zur ein-
getragenen Energie aus, also wächst der Durchmesser mit der
Es gibt KEINE mir bekannte „wissenschaftliche“ Arbeit, die die- dritten Wurzel der Energie.
se Aussage macht. Hören tut man das immer wieder, von allen
möglichen Leuten, und meistens hat es irgendein Unteroffizier Bei ~ 2.700 J für Kitz auf Leber mit 12 cm Durchmesser würden
erzählt. Es gibt eine Schockform, den sogenannten Neurogenen als Analogie mit etwa 3 J /cm³ bei größerem Wild für die gleich
Schock, bei dem es aufgrund von Schäden im Zentralen Nerven- Wirkung folgende Energieeinträge fordern:
system zu einem Schockgeschehen im Körper kommt. Dafür sind
in der Regel aber MASSIVE Schädelverletzungen nötig, die 12 cm 2.700 J
Schockform ist äußerst selten. Ich kann mir nicht vorstellen, wie 15 cm 5.300 J
ein Streifschuss in der Peripherie das ZNS so "überlasten" sollte, 20 cm 12.500 J
dass es dort zu hochgradigen Fehlregulationen kommt. 30 cm 42.190 J
40 cm 100.000 J
Ein Nerv bzw. eine Nervenzelle, die verletzt wird, leitet über- 50 cm 195.000 J
haupt nichts mehr. Bei allen Verletzungen tun also nicht die Ner- 60 cm 337.000 J
venzellen weh, die verletzt werden, sondern nur die, die unver- 70 cm 535.000 J
letzt bleiben. Sie werden durch Substanzen aus den zerstörten .
Zellen zur Aktivität angeregt und verursachen dann das Schmerz- 100 cm 1.562.000 J
gefühl. Dementsprechend sehe ich nicht, was für eine Nervenzel- Trage hier die Wilddicke ein: cm dann brauchst du etwa : [J] um
le im Unterarm anders sein sollte, wenn ein Hochgeschwindig- das Stück zu sprengen.
keitsgeschoss das umliegende Gewebe zerstört. Die Zellen gehen
kaputt, es kommt zu einer Verschiebung des Elektrolyt-Milieus Dauerhafte Wundhöhle.
im nahen Umfeld, und DAS bewirkt die Aktivierung der Nerven-
zelle. Ob die Zellen dabei durch ein Messer oder ein Geschoss Die dauerhafte Wundhöhle nimmt Raum, der etwas größer als die
zerstört worden sind, ist der Nervenzelle ziemlich egal. Für die Fläche des abgeplatteten Geschosses mal seiner Eindringtiefe ist,
Stärke der Weiterleitung und damit des Schmerzes und damit der ein. Anders als viele Autoren meinen, entscheidet nicht deren
zentralen Erregung ist also lediglich die Menge des zerstörten Größe, sondern deren Lage über deren Wirkung; sprich, wenn
Gewebes wichtig. wesentliche Nerven, Gefäße oder Organe getroffen sind, wirkt
die Verletzung schnell oder schwer.
So weit meine Sicht der Dinge. Ich kann natürlich wie immer im
wissenschaftlichen Bereich nicht ausschließen, dass mir wesentli- Nachdem wir jetzt ein wenig realistischer sehen, kommen wir
che Sachverhalte entgangen oder diese noch nicht aufgeklärt zurück zu Cyberpunk.
worden sind. Aber meines Wissens nach gibt es keine For-
schungsergebnisse, die auch nur annähernd auf den ,,Streifschuß-
Schock" hinweisen. Ich habe mich bemüht, meine Gedanken o-
ben für Laien verständlich zu formulieren. Wenn's für Fachleute
ein bißchen vereinfacht aussieht, bitte ich, dass zu entschuldigen,
und wenn zu irgendwas Fragen sind, gehe ich gerne näher drauf
ein... ;-))

<e-mail> Wundkanal
Welche Infos liegen Dir zum Thema primäre bzw. sek. Wundhöh-
le und deren Einfluss auf den Grad der Verletzung (insbesondere
Eröffnung großer Blutgefäße) vor?

Aus eigener Erfahrung scheint mir die kurzweilige Wundhöhle


mindestens die halbe Körperhöhle groß sein zu müssen, um so-
fort tödlich zu wirken. Ob das nun an der Höhle liegt, oder an der
Wirbelsäulenerschütterung, die dann damit untrennbar verbunden
ist, weiß ich nicht.

Beiseite gestoßenes Fleisch, oder Leber, jedenfalls nicht Lunge


oder Herz, fliegt teils nach den Gesetzen des elastischen Stoßes
(Energie bleibt erhalten, Masse wird beschleunigt) und teils des
inelastischen Stoßes (Energie verformt, streckt, dehnt, zerreißt,
erwärmt). Sofern die kurzweilige Wundhöhle sich über die mög-

43
W20 Lokation Trefferermittlung und Schaden!
1/2 Schulter Mit 1W20 würfelt ihr wo ihr das Ziel getroffen habt. Der Schaden wird gemäß der neuen Regeln
ermittelt. Man beachte hier die Reinfolge:
3/4 Brustkorb Schaden auswürfeln - Panzerung abziehen (nach Regeln eingeschränkt) - Schaden modifizie-
ren (nach Regeln eingeschränkt) - Schadenstoleranz abziehen (wenn erlaubt) - fertig.
Dies ist der Schaden den ihr als kleine Kreuzchen auf eurem Zustandsmonitor eintragen sollt.
5/6 Unterleib Wie ihr seht hat euer Charakter je 4 Schadenspunkte um von einem Zustand in den nächsten zu
kommen. So könnt ihr auch leicht erkennen was eine 9mm Patrone mit 1W10 +4 Schaden bei
euch anrichtet wenn ihr keine Panzerung tragen würdet. Minimal würdet ihr mit 5 Punkten ernst-
7/8 Hüfte
haft Verletzt sein. Aber wir wiesen ja das ihr alle Panzerungen tragt.

9/10 Oberarm
11 Unterarm Zustand des Charakters
12 Hand leicht ernst kritisch tödlich tödlich EX1 tödlich EX Tödlich EX
2 3

13/14 Oberschenkel Abzüge: keine REF-2 REF,INT, ALLE ALLE ALLE ALLE
15/16 Oberschenkel COO-3 CHECKS – CHECKS –5 CHECKS CHECKS –7
17/18 Unterschenkel 4 –6
Drogen: kein kein muss kein muss Schmerz- Schmerzmit- Schmerz- Schmerzmit-
19 Knie muss mittel sonst tel sonst KO mittel sonst tel sonst KO
20 Kopf KO KO

Blunt Trauma

KO Check EX Check
Der KO Check ist simuliert bei uns die Auswirkungen des hypo- Sobald ihr in tödlichem Zustand seid müsst ihr jede Runde
volämischen Schocks (Volumenbedingte Schocks). Diese einen EX Check durchführen solange ihr nicht Stabilisiert
Schockart folgt meist direkt auf eine Verletzung. seid.
Ihr müsst für jeden Treffer würfeln der Schaden verursacht hat Der EX Check bedeutet dass ihr schon so schwer Verwundet
sobald ihr im Zustand ernst seid. Solange ihr nur „leicht“ verletzt seid, das euer Körper am entscheiden ist, ob er das Zeitliche
seid müsst ihr keinerlei KO Checks würfeln. segnen soll. Wenn ihr euern Check schafft seid ihr noch am
Leben. Schafft ihr ihn nicht beginnt der Wettlauf mit der
Sobald ihr einen KO Check nicht schafft, seid ihr in einem Zeit.
Schockzustand. Ihr seid kaum ansprechbar und natürlich kom- Klinisch seid ihr zu diesem Zeitpunkt Tod und per Erste Hil-
plett Handlungsunfähig. Um aus dem Schock zu kommen muss fe auch nicht mehr zu retten. Nur noch ein Meditech kann
auf euch ein Erste Hilfe Check mit eurem Schaden als Grund- euch jetzt noch retten. Ihr befindet euch in Todesphase 1 und
wert gemacht werden. (Drogen helfen hierbei enorm) diese nimmt jede Minute um 1 zu bis ihr bei 10 seid. Dann
seid ihr unwiderruflich Geschichte. Ihr habt also 9 Minuten
Solltet ihr wieder „da“ sein, unterliegt ihr nur euren Zustandsmo- zum krepieren. Der Meditech muss euch zuerst Stabilisieren.
difikatoren, ansonsten könnt ihr theoretisch weiterkämpfen. Dann muss er euch wiederbeleben. Das macht er durch einen
Meditechnikcheck gegen 15 + Todesphase.

44
Verbluten

Verbluten Stabilisieren
Schon wenn ihr leicht verletzt seid, heißt es das Ihr Blut ver- Um euch vor dem Verbluten und vor weiteren EX Checks zu
liert, wenn ihr eine entsprechende Wunde habt. Um nicht für schützen muss man euch Stabilisieren. Das heißt zu gut deutsch:
jede Wunde Buch führen zu müssen haben wir eine einfach Blutungen stoppen, Schmerzmittel injizieren und ruhig stellen.
und realistische Regel mit der ihr Praktisch euren Blutverlust Erst dann seid ihr außer Gefahr abzunibbeln. Ein Stabilisierungs-
bestimmen könnt. Ihr habt 2 x KON Blutpunkte. Ein normaler check darf jeder der Erste Hilfe gelernt hat anwenden. Auch der
Mensch hat so 10 oder 12. Ihr werdet vielleicht sogar 16 ha- Charakter selbst wenn er noch bei Bewusstsein ist.
ben. Der Check ist wieder mal abhängig vom aktuellen Zustand.
Wie auch immer. Wenn ihr die Hälfte euer Blutpunkte weg Leicht: 10
sind, reagiert euer Körper mit einem Volumenmangelschock Ernst: 15
und ihr seid komplett Handlungsunfähig. Sollte der Wert un- Kritisch: 17
ter 0 sinken, seid wie bei zuviel Schaden einfach Tod. Könnt Tödlich: 20
aber eventuell wiederbelebt werden. Wir sind ja mit der Me- Tödlich Ex1: 22 ab dann in 2er Schritten nach oben.
dizin etwas weiter... Ein Stabilisierter Charakter ist sofort wieder „instablil“ wenn er
Je nachdem in welchem Zustand ihr seid verliert ihr Blut. weiteren Schaden erlangt oder zu stark belastet wird.
Leicht: 1 Punkt pro Stunde
Ernst: 1 Punkte pro Minute
Kritisch: 2 Punkte Minute
Tödlich: 3 Punkte pro Minute

Kliniken
Feldklinik: Volleingerichtet Klinik (Amerika Top):
Operationen: leicht 10, mittel 15, Operationen: leicht,mittel, schwer, extrem
Meditechskill: INT+Medtech Meditechskill: 20+
Wiederbelebungsbonus: +1 Wiederbelebungsbonus: +4
Kosten: 600eb pro Punkt
Falls das Team einen eigenen Meditech hat, kann dieser für 1000eb Pro Regneriertem INT oder REF Punkt
1000eb ein Field Operation Kit erwerben und zählt somit als Hier ist man in einem High Tech Zentrum der Medizin. Die Bes-
Feldklinik. Damit entfällt die Zeit zur Klinik. Da im Nachhinein ten Ärzte, die teuersten Nanochirogen. Ruhe, Erholung und Ge-
Kosten durch Medikamente entstehen, rechnet man 50eb Pro Tag nesung sind hier kein Problem. Der Service ist besser als in den
bis Zustand ernst. Besten Luxusholtels und die Sicherheit wird von Spezialeinheiten
garantiert.
Ripperdoc Klinik: Wer hier mal gelegen ist wird es nicht vergessen.
Operationen: leicht 10, mittel 15, Skandinavische Klinik:
Meditechskill: 13+ Operationen: leicht,mittel, schwer, extrem
Wiederbelebungsbonus: +2 Meditechskill: 25+
Kosten: 100eb pro Punkt Wiederbelebungsbonus: +5
keine Gehirnreparatur möglich. Kosten: 4000eb pro Punkt
4000eb Pro Regneriertem INT oder REF Punkt
Eine kleiner OP im Keller eines Hauses in der Kampfzone. Die
wichtigsten Medikamente und Drogen sowie ein breites Spekt- Wer hier liegt, wird von den Weltbesten Ärzten rund um die Uhr
rum an Medizinischen Geräten sind hier üblich. Die meißten Sa- mit dem High End an Prototyptechnik repariert und wieder in-
chen sind zwar mehr als 30 Jahre alt, erfüllen aber den Zweck. standgesetzt. Hier kann man total zerfetzte Menschen sogar mit
High Tech ist ab und zu auch vorhanden, besonders wenn es um schweren Gehirnverletzungen wieder reparieren. Hier wird viel
den Einbau illegaler Cyberware geht. mit Cloning gearbeitet und die Cyberware wird grundsätzlich and
en Patienten angepasst und ausgiebigst therapiert. Best of the
Volleingerichtete Kinik (Amerika standart): World!
Operationen: leicht 10,mittel 15, schwer 20
Meditechskill: 18+
Wiederbelebungsbonus: +3
Kosten: 350eb pro Punkt
keine Gehirnreparatur möglich.

Eine Notfallklinik wie man sie halt aus schlechten TV Serien


kennt. Hektik, Panik und Drama wohin man nur schaut. Fast alle
dieser Kliniken gehören Trauma Team. Die wenigen anderen
sind Eigentum anderer Konzerne oder des Militärs. Pro 100000
Einwohner gibt es eine Klinik. Man kann sich ja vorstellen wie
„Erholsam & Ruhig“ es hier zugeht.

45
Tod im Rollenspiel
Ein Wort zu diesem Thema. Es ist echt nicht leicht von einem auch nicht so den Spaß daran gehabt und wird im nachhinein
schön gespielten Charakter abschied zu nehmen. Gerade wenn ihr recht frustriert sein.
ihn so ausgearbeitet habt wie wir uns das wünschen. Aber zum Also wovon können wir ausgehen: Wenn es zu einem Tod einer
einen setzt man seinen Charakter ja auf´s Spiel, gerade weil man Spielerfigur kommt, so sollte sie wenn möglich in einer Dramati-
etwas erleben und erreichen will und zum anderen spielen wir ja schen oder passenden Situation sein. Es ist für den Spieler nur
in einer wirklich gefährlichen Umgebung. Stellt euch das Szena- frustrierend wenn er von einem billigen Straßenpunk kalt ge-
rio doch einfach mal im wirklichen leben vor. Es ist nur scheiße macht wird. Die Ausnahme sind Spieler die es eben nicht wert
draufzugehen wenn man sich gerade erst in den Charakter einge- sind. Spieler die nur dumm rumhocken können ja in gar keine
lebt hat. Das sollte vom SL auch vermieden werden. Gestaltet eu- Dramatischen Situationen gebracht werden, also sind diese Cha-
re Kampagnen also vielleicht mit etwas steigendem Schwierig- raktere halt für den Abschaum zu haben.
keitsgrad. Anfangs leicht, später dann immer schwieriger. Es ist außerdem schade wenn Charaktere grade dann draufgehen
Spieler die ihre Charaktere im Spiel schön spielen und auch sonst wenn der Spieler sie gerade einigermaßen ins Spiel integriert hat
für Spielspaß sorgen haben natürlich wesentlich mehr Überle- und anfängt sie richtig tiefgründig zu spielen. Wieder gilt: Wenn
benschancen als Spieler die dem SL nur ein Klotz am Bein sind. eure Spieler das gar nicht erst machen, dann kannst du ihre billi-
Was soll er denn mit den „Stubenhockern“ und „Rumhängern“ gen Marionetten auch ohne gewissen rösten.
und „Trantüten“ sonst machen als sie in einer Kampfsituation
wenigstens unter Druck zu setzten. Spieler seid hiermit gewarnt: Wenn der SL sich verarscht von
Der Tod sollte etwas Dramatisches sein und ein Spieler sollte ihn euch vorkommt wird er die Kaliber erhöhen und sich freuen
genau so sehen. Seinen Charakter in einer riesigen Schlacht zu wenn er einen nach dem anderen von euch ausknipst. (Das ist
verlieren oder durch eine bombastische Explosion oder in einem zwar dann auch nicht der optimale SL aber so ist das halt oft!)
wirklichem Suizidkommando ist doch etwas. Wer aber von ir- Spielt gut (siehe „guter Spieler“ Kasten) dann werdet ihr lange
gendeinem Scheißtyp auf der Straße kalt gemacht wird, hat dann leben.

Elektromagnetische Verstrahlung:
In einem Zeitalter wo Greenpeace tot ist und sich sonst auch kei-
ne Sau um Emmisionswerte kümmert, steigt der Pegel in gefähr- Zu 1: Jedem Cybersystem ist wie früher der Menschlichkeitsver-
liche Höhen. Das allein wäre ja nicht so schlimm, aber da gibt es lust, ein EMP Wert zugeordnet, die Summe aller EMP Werte
tatsächlich Menschen die sich den eigenen Körper mit Cyberware werden von diesen 100 Punkten abgezogen.
vollstopfen. Diese Wahnsinnigen! So etwas macht doch das Ner- Zu 2:
vensystem kaputt. Land: 5 Punkte (Nomaden)
Egal! Hauptsache man ist schneller, besser und Leistungsfähiger. Stadt : 10 Punkte (Konzern)
Menschlichkeitsverluste durch den Einbau von Cyberware gibt es Alles was vergleichbar ist, legt der Spielleiter zusammen mit dem
nun nicht mehr. Cyberpsychos gehören der Vergangenheit an. Spieler fest.
Das alte System zwing Spieler ihre Charaktere an Verhaltens- Zu 3: Wenn du von einer EMP Gun getroffen wirst, dich mit
muster anzupassen die sie nicht spielen wollen. Das machen es Mikrowellenstrahlung foltert, oder ähnliches, bekommst du na-
die meisten Spieler so und so nicht. Also mussten wir uns ein türlich auch Punkte. Die Höhe wird wie folgt gewertet:
System einfallen lassen, das Spieler besser Akzeptieren und und Einfacher Treffer = 5 Punkte
weniger Ignorieren können. EMP ( Electromagntic Pollution) ist Schwerer Treffer ( Kopf) = 10 Punkte
die Folge. Kritische Behandlung = 20 Punkte

Das Prinzip ist einfach. Ein Mensch hat von Grund auf einen Dadurch können künstliche Nervenschocks ausgelöst werden.
Wert von 100. Dieser Wert sinkt durch 3 Faktoren. Jedes mal wenn ein Mensch von einer Elektronischen Waffe
1. der Einbau von Cyberware EMP Werfer, -Pistolen getroffen wird muss sofort ein Ner-
2. der Lebensraum venschocktest gemacht werden.
3. besondere Ereignisse.

Stress:

Der Spielleiter protokolliert das Stresslevel der Einzelnen würfe.


Charaktere, und gibt den Spielern nur die Auswirkungen mit. In Level 3: Der SC hat echte Angst. Minus 2 auf alle COO und
jeder für Menschen Kritischen Situation muss ein Charakter MEK würfe. Diese Nacht kann er zu 40 % nicht einschlafen.
einen COO Wurf machen. Wenn dieser misslingt steigt sein Nervenschocktest +20
Stresslevel um eine Stufe. Die MEK kann nie unter 1 sinken. Alle Level 4: Der SC handelt Paranoid und neigt zu Überreaktion. Mi-
6 Stunden sinkt das Stresslevel um eine Stufe. nus 3 auf COO & MEK. Schlaflos zu 60%. Nervenschocktest.
Level 5: Der SC ist Krankhaft angespannt und Nervös. COO &
Level 1: Der SC ist nicht gestresst. Keine Abzüge, keine Schlaf- MEK sinken auf 2. Kein Schlaf diese Nacht. Nervenschocktest.
losigkeit. Level 6: Der SC dreht vor Angst (Stress) durch.
Level 2: Der SC wirkt nervös. Minus 1 auf alle COO und MEK 1-4 Introvertiert ( In sich gekehrt. Nimmt Umgebung nicht mehr

46
EMP & Stress

wahr.) Wann wird ein COO Check gemacht.


5-6 Berserkerwut ( Sieht jeden als Feind. Handelt dennoch nicht
unüberlegt. Greift auch Freunde an.) - in eine Falle gelaufen oder Hinterhalt. (nicht für Kampfer-
7-8 Katatonisch (Reagiert auf keine äußeren Reize mehr. Rea- fahrene)
giert eigentlich überhaut nicht. Starrt nur in eine Richtung) - Wenn Kampfhandlungen länger als 3 Stunden andauern.
9-10 Selbstmörderisch. ( Versucht sich umzubringen. Andere Wenn man in der Öffentlichkeit gedemütigt oder Blamiert wird.
sind ihm egal.) (nicht für Lindenstraßenpunks)
Pro Nacht die man nicht Schlafen kann, sinkt PSY um 1. Wer - Wenn man das Gefühl hat verfolgt zu werden.
bei null angelangt ist, steigt im Stresslevel auf 6!!! - Wenn der Spieler schiss vor irgendwelchen Paranoiden Vor-
Ein weiterer Nervenschocktest muss gemacht werden. stellungen kriegt...
- In Todesgefahr und in fast Todesgefahr
- Wenn der Charakter mit Sachen konfrontiert wird, die er für
sehr fremd und gefährlich halten könnte. (Vampire)
- Unter Folter oder in Gefangenschaft
Wenn der Spielleiter es für nötig hält!........

Know your tools:


Eine Waffe hat in Cyberpunk ein paar Werte die mehr über sie man denkt.
aussagen. Die Werte können sich durch Umbauten natürlich nach- Unauffälligkeit: UA
träglich noch verändern. Hier wird ein Kürzel eingetragen das die Sperrigkeit und Größe
Name: der Waffe beschreibt. Es sagt aus unter welchen Kleidungsstücken
Hier wird der stolze und ellenlange Name der Waffe eingetragen. die Waffe nicht sehr gut auffällt, vorausgesetzt man trägt einen
Typ: entsprechenden Holster und versucht die Waffe unauffällig er-
Hier wird eingetragen auf welcher Fertigkeit diese Waffe basiert. scheinen zu lassen. Es ist Möglich: Tasche (T), Jacke (J), Mantel
Wer mit einer Waffe umgehen will sollte falls es nicht ganz klar (M) und Nirgends (N). Ein Sturmgewehr kann man in der Regel
ist mal Checken auf welcher Fertigkeit sie basiert. nicht mehr verstecken wobei eine Pistole schon sehr leicht unter
Zielgenauigkeit: ZG einer Jacke zu verbergen ist.
Der Wert ist bei normal bei 0. Dies ist die reine mechanische Waf- Wird eine Fachmännische Durchsuchung nach Waffen durchge-
fenspezifische Genauigkeit. Laserpointer und Smartguns kommen führt findet man natürlich jede Waffe, außer sie ist implantiert o-
hier nicht dazu. Es ist rein die Genauigkeit der Waffe. Das ist des- der sehr klein.
wegen so, da eine Smartgun oder ein Laserpointer ja nicht imm er Reichweite: RW
aktiv ist. Man rechnet deren Benutzung also erst danach auf. Hier wird die Entfernung eingetragen bis zu der ein Treffen
Schaden: schwierig ist (20). Dies ist natürlich ncht die Tatsächliche Reich-
Der Schaden ergibt sich bei Fernkampfwaffen aus dem Kaliber. Je weite der Waffe. Ein Projektil fliegt wesentlich weiter, aber der
höher das Kaliber desto mehr Schaden. Bei Nahkampfwaffen er- Waffeneinsatz ist bis zu dieser Reichweite effektiv. Die Tabelle
gibt sich der Schaden aus einem Grundschaden (durch die Waffe) dafür ist links unten.
plus dem Schadensbonus. Starke Menschen können mehr Schaden Zuverlässigkeit: ZV
anrichten, ganz klar! In diesem Feld wird auch vermerkt ob spe- Dieses Kürzel kann heißen: unzuverlässig (U), Standart (St), hoch
zielle Panzerungs und Schadensregeln für diese Waffe (Munition) Zuverlässig (H). Je nach Bauart und Qualität der Waffe kann ihre
gelten. So zum Beispiel: Panzerbrechende Munition, Wuchtscha- Zuverlässigkeit bemessen werden. Sie ist ein Grad wie schnell
den o.ä. Ladehemmungen auftreten und katastrophal Fehler ausfallen. Es
Kaliber: gibt viele nachgebaute Waffen auf dem Markt und oft sind genau
Hier kann man den Kaliber der Waffe eintragen. Dieses Kästchen diese dann sehr unzuverlässig.
dient nur zur Orientierung beim Kauf von Munition. Außerdem Verfügbarkeit:
können Spieler dadurch ein wenig Hintergrund über ihre Waffen Waffen sind nur beschränkt verfügbar. Teilweise werden sie nur
erfahren. (Oha 7,62mm NATO haut ganz schön rein...) in einem bestimmten Land gefertigt oder es ist nur eine kleine Se-
Feuerfrequenz: FF rie herausgegeben worden. Oder man bekommt sie bei jedem Stra-
Dieser Wert sagt aus wie viele Projektile man in einer Runde ma- ßendealer innerhalb von 2 Stunden. Je nachdem fällt die Verfüg-
ximal abfeuern kann. Bei Automatischen Waffen gibt es ab und zu barkeit aus. Exzellent sagt aus, das es die Waffe fast überall zu
keine Einzelfeueroption. Ein Beispiel für eine 9mm Pistole wäre beziehen gibt. Verbreitet sagt aus das man sie schon auftreiben
2. Ein Beispiel für eine gute Maschinenpistole wäre 2 / 25. Die kann, wenn man sich drum kümmert. Unüblich sagt aus, das es
erste Zahl sagt aus wie schnell die Waffe feuert wenn sie im Ein- schwer werden kann die Waffe zu organisieren und Selten sagt
zelfeuer abgefeuert wird. Die zweite Zahl ist die Anzahl von Pro- aus das sogar Waffendealer froh sein können wenn sie die Waffe
jektilen die man im „Full Auto“ Mode abfeuern kann. Alle Voll- kriegen.
automatischen Waffen können die Feuerstoßregel benutzen.
Ladekapazität: LK
Hier ist das Fassungsvermögen eines Magazins einzutragen. Das
ist nämlich anders als im Film. Es kommt nicht selten vor, das ei-
nem Runner die Munition ausgeht. Man sollt eben auch immer an
Reservemagazine denken. Und so ein Mag ist schneller leer als

47
Das Modifizieren von Waffen:
Waffen lassen sich mit allerhand nützlichen oder auch unnützli- Torches (flashlights) 30 €
chen Modifikationen versehen und verschönern. Generell kann Eine einfache Taschenlampe. Der einfachste Weg Mali
man aber sagen, das eine Waffe die aus dem Werk kommt schon durch schlechte Sichtverhältnisse zu verbessern.
eine Jahrelange Entwicklungszeit hinter sich hatte und man am Floodlights 50 €
Design der Waffe besser nichts verändert, da man sonst auch ne- Sehr starke Flutlichter sie sogar den Gegner blenden kön-
gative Effekte in Kauf nehmen muss. Jede Namhafte Firma nen.
bringt aber Tuningsets und diverse Erweiterungen auf den Markt. Radar targeting matrix 1000 €
Mit diesen Optionen kann man seine Waffen einen Persönlichen Erzeugt ein Zielbild in dem Nur Metal angezeigt wird. Die-
Stil geben, oder sie auf ein spezielles Einsatzgebiet tunen. ses Modul ist speziell für die Cyborgjagt entwickelt worden.
So kann man einen Borg auch einfach durch die Wand ab-
Laserponiter 100€ RW: 25m knallen, vorrausgesetzt sie ist nicht metallhaltig.
Der Standart Laserpointer gibt +1 auf den Angriffswurf. Alle Thermal Imaging Scope 450 €
Angriffe gelten als Gezielt, auch wenn aus der Hüfte ge- Zeigt Hitzequellen z.B Personen solange die sich in einer
schossen wurde. Umgebung befinden die Kälter ist. Das Hitzemuster wird
IR Laserpointer 150€ RW: 50m von Wänden stark reduziert. Ist nur außerhalb von Städten
IR Laserponiter Punkte sind nur für Personen sichtbar die effektiv.
eine IR Brille o.Ä tragen und haben eine höhere Reichweite, Zweibein 45 €
da sie heller Strahlen. Reduziert den Rückstoß bei Automatischen Feuer. Verdop-
Mündungsfeuer Unterdrücker 75€ pelt alle Treffer die Automatischen oder Deckungsfeuer ent-
Eine spezieller Aufsatz für den Lauf. Wenn man nicht selbst stehen.
das Ziel ist sieht man das Mündungsfeuer nur sehr schwer. Dreibein 100 €
Normaler Schalldämpfer 200€ Wie Zweibein, nur für Schwere Maschinengewehre.
Senkt die Lautstärke stark ab, so das in Verwendung mit Un- Brass Bag 20 S
terschallmunition nur noch die Mechanik der Waffe zu höh- Dieser Behälter wird über den Hülsenauswurf angebracht. Er
ren ist. Funktioniert nur bis zu Schweren Pistolen Kaliber. dient dem Fangen der Hülsen. Das braucht mal als CP vor
Elektronischer Schalldämpfer 200€ allem um keine Beweise rumliegen zu lassen. Außerdem
Kleiner und noch ein wenig Effektiver als ein normaler schmerzt so eine heiße Hülse wenn man barfuss drauf tritt.
Schalldämpfer. Das Schussgeräusch ist schon nach 5m kaum Bayonet
mehr zu hören. Ist klar oder? Ein Messer was man als Bayonet anbringt.
Gas Bleed off Vents 250 € Extended mag 40 €
Ein System von Ventilen nimmt den Druck hinter dem Pro- Magazine erhalten 50% Kugeln.
jektil ab und reduziert es auf Unterschall. Jede Muni gilt Non metallic construction Weapon Kosten x4
dann als Subsonic (siehe Munitabelle) Jede Waffe kann praktisch unsichtbar vor Metal Detektoren
Scope 250 € gemacht werden. Die einzelnen Teile werden aus Keramik
Ein Teleobjektiv erlaubt es auch auf weite Entfernung genau und Plastik gefertigt. Die Zuverlässigkeit ist allerdings um
zu zielen. Du kannst bis zum Maximum von +5 zielen. eine Stufe reduziert.
Alle Scops mit einer Verstärkung von x2 oder x4 unterliegen Amphibious seal 200 €
keinen weiteren Regeln. Macht eine Waffe fit für den Unterwassereinsatz. Der Auf-
Verstärkung x6 erhöht den Extrembereich um 50%. satz verhindert das Wasser in den Lauf kommt. Ein Gummi
Verstärkung x8 erhöht den Extrembereich um 100%. ist aber kostengünstiger und erfüllt den gleichen Zweck.
Nachtsicht Scopes 100 € / 200 € Anti corrosion 40 €
Restlichverstärker benutzen jegliches Licht um ein ordentli- Säure sichere Beschichtung. Verhindert das die Waffe zu
ches Bild zu bekommen. Man bekommt ein grünes aber den- schnell korrodiert.
noch recht gutes Bild, so das Mali durch Dunkelheit reduiert Diamond coated 1750 €
werden. Diese Geräte gibt es auch mit Blendschutz. Die Waffe ist Diamantbeschichtet welches sie, solange sie
Combat strobe 150 € gut gepflegt ist immun für Ladehemmungen ist.
Dieses kleine Stroboskop erzeugt einen sehr hellen Lichtblitz
und blendet das Ziel für 1W6 +1 Runde wenn es keinen
Blendschutz trägt.

48
Cybersysteme

Kapitel 5: Cybersysteme
Da die Cybersystemliste im Grundregelwerk leider nur den auch tun würde, aber sie erfüllt ihn länger, sieht besser aus, ist
Menschlickeitsverlust behandelt, den wir ja nicht mehr benutzen, moderner und geht nicht so leicht kaputt. Ihr zahlt hier nicht nur
schreiben wir hier gleich eine neue Liste. Alle bisher auf dem für den Namen, sondern auch für Top Qualität. Produktion in Se-
Markt erschienen Cybersysteme sollten hier drin sein. Es ist zu- rien. Ersatzteile auch nach Jahren zu bekommen. 1 Jahr Garantie
viel Arbeit den Nutzen, die Vor und Nachteile jedes Cybersys- und guter Service!
tems aufzulisten. Deshalb vertrauen wir hier dem Spielleiter. Spitzenqualität: Systemkosten x5
Diese Ware kommt wohl aus den Designerstudions im Orbit oder
Die Qualität von Cyberware kann man grob in 4 Sparten einglie- in der EEC. Sie ist Einzelfertigung und wurde speziell deinem
dern. Körper angepasst. Die Elektronik arbeitet perfekt mit deinem Bi-
Unter dem Durchschnitt: Systemkosten / 2 ofeetback zusammen. Die Materialien sind sorgfältig ausgewählt
Das System ist entweder Gebraucht, oder aus irgend einer Hob- und wurden von Spezialisten verarbeitet um ein Maximum an
bywerkstatt. Manchmal bringen Konzerne auch eine Testreihe Bedienbarkeit, Stabilität und Funktionalität zu erreichen. Das Cy-
auf den Markt, um zu sehen was passiert. Unnötig zu sagen, das bersystem funktioniert unter extremen Belastungen einwandfrei.
ihr hier keine Seriennummer und Hersteller findet. Man kann diese Art von Cyberware natürlich nicht in der Stra-
Muss nicht unbedingt schlechter sein als andere Cyberware, ist ßenklinik erwerben. Sie wird nur von ihren Entwicklern selbst o-
aber sehr oft mit anderen neuen Möglichkeiten versehen. :-) der von Autorisiertem Personal installiert. Zur Feineinstellung ist
Normale Qualität: Listenpreis. man bis zu 3 Monate unter Physiotherapeutischen Behandlung, in
Cyberware wie sie man kennt. Die Preise sind direkt aus der Lis- der man lernt mit dem System umzugehen. Während dieser Zeit
te zu nehmen. Jede Cyberware benötigt Wartung und Pflege in werden auch nachträgliche Mängel beseitigt. Diese Systeme er-
irgend einer Form. Wenn sie die nicht bekommt, geht sie kaputt. setzten einen Menschlichen Körper wirklich! Dies ist das Beste
Ab und zu fällt ein System auch mal aus, aber das ist bei elektro- was man für Geld kaufen kann.
nischen Geräten auch normal. Aber keine Sorge, ihr werdet euch Die Verfügbarkeit eines Cybersystems zeigt an wie die allge-
bestimmt nicht verarscht vorkommen. Da in dieser Qualitätsstufe meine Verbreitung dieses Systems ist. Wie bei allen anderen Sa-
von Massenproduktion ausgegangen wird ist ein Fehler meist in chen auch gilt:
der ganzen Produktionsreihe zu finden. Keine Garantie und kein E (engl. e)= Exzellent: Überall und jederzeit zu bekommen. Le-
Service. gal
Gute Qualität: Systemkosten x2 N (engl. c)= Normal: Sollte keinen allzu großen Schwierigkeiten
Die Ware kommt wohl nicht von einem der Billiganbieter, son- machen, an so etwas zu kommen. Kann mal sein das es nicht da
dern aus der State-Of-Art Abteilung eines Hochrangigen Kon- ist.
zerns der jahrelang Erfahrung mit dieser Art von Cyberware hat U (engl. p)= Unüblich: Muss man beim Hersteller bestellen, ist
(Cyberaugen aus der 3000er Serie von Kiroshi oder Cyberarm normaler weise nicht im Laden verkäuflich. Eventuell Illegal.
mit Massivmonymar aus der Industieserie von Militech). Diese S (engl. r) = Selten: Ein Wunder das du das Ding kennst. Entwer-
Cyberware erfüllt ihren Zweck nicht anders als es günstigere der sehr alt, geheim, höchst Illegal, oder nur in einem anderen

Fehlfunktionen:
Zum Anfang jeder Spielrunde würfelt der SL die Fehlfunktionen für die
einzelnen Spieler.
1. Der Allgemeine Fehlfunktionswurf:
SL würfelt unter GLK das Charakters. Sollte das der Fall sein hat der
Spieler diesen Abend Glück gehabt.
2. Der Cyberware / Elektronik Fehlfunktionswurf:
Sollte der Spieler Pech haben, kann sich der Spieler aussuchen ob ein E-
lektronisches Gerät oder ein Cybersystem während dem Spiel den Geist
aufgibt. Das System oder die Elektronik wird nach der Qualität ausge-
wählt. Der Wurf auf einem W10 gibt an wie schwer das System beschä-
digt ist. Bei einem Wurf von 1-3 kann das Teil repariert werden (Check
15) , bei 4 - 6 lassen sich Ersatzteile auftreiben und in längerer Aktion
auswechseln (Check 20). 7-8 heißt, das ein Servicetechniker ran muss der
sich speziell mit dem Gerät auskennt (Check 25), und eine 9 oder 10 sagt
aus, das das Gerät vollends im Arsch ist (Check 30). Neckischerweise ist
diese Zahl gleich dem benötigtem Wert des Reparaturskills. Sollte also
ein Tech in der Gruppe sein der Elektronik auf 10 beherrscht, kann dieser
auch die fiesesten Fehler beheben. Natürlich dauert das seine Zeit. Nur
weil er den Wert sehr hoch hat, heißt es nicht das er es besonders schnell
kann.

49
Legende: Eingriff: leicht
Minimale Klinik: Feldklinik
Eingriff: schwer
Minimale Klinik: Klinik
Name: Der Name des Cybersystems Operationsdauer: 1 Stunde Operationsdauer: 4-5 Stunden
Eingriff: siehe rechts Schaden: 1 Punkt Schaden: 2W6+1 Punkte
MV: Menschlichkeitsverlußt. Siehe Grundre- Extra Kosten: keine Extra Kosten: 1500eb
geln Meditechcheck: 10 Meditechcheck: 20
EMP: Der Gesamtwert aller Cybersysteme in
deinem Körper bildet den EMP Wert und da- Eingriff: mittel Eingriff: extrem
mit die Chance auf einen Nervenschock. Minimale Klinik: Ripperdoc Minimale Klinik: Top Klinik
Kosten: Die Kosten ohne Operation Operationsdauer: 2 Stunden Operationsdauer: 6-8 Stunden
Beschreibung: Alles was noch wichtig wäre Schaden: 1W6+1 Punkte Schaden: 3W6+1 Punkt
zu wissen. Extra Kosten: 500eb Extra Kosten: 2500eb
Meditechcheck: 15 Meditechcheck: 25

Neurale Cybersysteme
Die Neurosysteme sind im Grundregelwerk viel zu günstig. Wir haben daher die Preise etwas angehoben.
Cybersystem Eingiff MV EMP Kosten Beschreibung, Boni usw...

Neuraler Basisprozessor schwer 1W6 10 10.000,00 € Basisprozessor für alle Neurosysteme. Einbau dauert 1W6+7 Tage.
Hält 8 Optionen.
Gourment Sense leicht 2 2 200,00 € +2 auf Geschmackssinn, deaktivierbar. Mit einem Wurf auf Wahrneh-
mung sind bei 30+ Gifte zu erkennen. Mit 20+ Nahrungsmittelvergif-
tungen wie Salmonellen.
1 Option

Bodycomp schwer 1W6+4 6 1.750,00 € Interner PC, Aus/Eingabe über Interfaceplugs. Benötigt Wetdrive
Boostmaster für Kerenzikov mittel 1W6 5 800,00 € +1 zustätzlich für kurze Zeit. Führt aber in 2 von 10 Aktivierungen
zum Nervenschock. Illegal
Booster
Braindance Recoder kritisch 3W6 6 15.000,00 € Das Gehirn wird komplett Verkabelt. Aufnamezeit: 2h. Benötigt 3
Optionen
Cybernetic Error Recorder leicht 2 4 400,00 € Zeichnet alle Fehler auf die so anfallen. Anhander derer erhält der
Tech einen Bonus von +3.
Gyrostabilisator schwer 1W6 5 2.000,00 € +2 auf Raumkrankheit, +1 auf 0g Manöver, +1 bei Balance. 1 Option

Kerenzikov Reflexbooster Ad- schwer 4W6 14 2.000,00 € +2 permanent auf REF. Alle Nervenbahnen werden durch Nanos
ersetzt.
vanced
Kerenzikov Reflexbooster Basic schwer 2W6 7 1.000,00 € +1 permanent auf REF. Die Hauptnervenbahnen werden durch Nanos
ersetzt.
Logischer Geruchsverfolger leicht 2 4 350,00 € Filtert Gerüche und ermöglicht das Verfolgen von personen anhand
ihres Geruches.
Nervenschock Suppressor schwer 0 2 1.000,00 € Verhindert einen Nervenschock zu 50%. Redziert die MEK um 3. 1
Option.
Sandevistan Reflexbooster schwer 1W3 18 1.200,00 € 1 Runde aktivierungszeit. 4 Runden lang +3 auf Initiative. Schaltet
dann für 1 Runde ab. 1 Option.
Schmerzmodulator mittel 2W6 4 400,00 € Unterdrückt Schmerz,- Kälte,- und Hitzeempfinden. +10 Auf alle
Checks diesbezüglich. KO-Checks werden davon nicht betroffen da
Schocks auch ohne Schmerzen auftreten und nicht zwangläufig als
deren Folge.

Schocksuppressor mittel 1W6 4 1.000,00 € +2 auf alle KO-Checks


Sinnesverstärker Geruchssinn leicht 1W6 4 300,00 € +2 auf alle Checks die den Geruchssinn beanspruchen. 1 Option
Sinnesverstärker Tastsinn leicht 1W6 4 300,00 € +2 auf alle Checks die den Tastsinn beanspruchen. Kann auch mit Mr.
Studd gekoppelt werden. 1 Option
Synaptic Accelerator I schwer 2W6 4 2.000,00 € Initiative mit 2W6 statt 1W10. System geht wärend eines Nerven-
schocks kaputt.
Synaptic Accelerator II kritisch 3W6+1 5 5.000,00 € Initiative mit 3W6 statt 1W10. System geht wärend eines Nerven-
schocks kaputt.
Visueller Coprozessor leicht 1W6 4 450,00 € Benötigt Cyberoptik. Macht ein Mischbild aus allen verfügbaren Op-
tikmodulen.
Wetdrive schwer 1W6 4 variabel Bis zu 3 MU im Kopf implantiert. Kann mit Biomonitor gekoppelt
werden. Kosten wie MU x 2

50
Linkware

Linkware
Cybersystem Eingiff MV EMP Kosten Beschreibung, Boni usw...

Chipkontakte mittel 2 4 400,00 € 10 Sockets für Skillchips. Implantat liegt über der Hüfte. 1 Option.

Cyberdeck Coprozessor leicht 0 4 500,00 € Erlaubt das Benutzen von Cyberdecks im Virtual Reality Modus. 1
Option.
DataTerm Coprozessor leicht 0 4 300,00 € Man hat Zugang zum Data Term Netzwerk wenn man sich an eine
Datenbuchse hängt.
Fahrzeug Coprozessor leicht 0 4 500,00 € Gibt +2 auf Fahr/Flugzeugchecks. 1 Option.
Induktionskontakte mittel 1W6/2 3 800,00 € Wie Interfacekontakte. Nur eignen die sich nicht für Cyberdecks. Da-
tenverkehr läuft über Induktion und benötigt keine Kabel
Interfacekontakte mittel 1W6 3 400,00 € 2 LWL Sockets. Line Out / Line In. Ermöglicht das anstecken diverser
Smartware.
Maschinen Coprozessor leicht 0 4 500,00 € Macht das Arbeiten mit gefährlichen Maschinen sicherer und präzie-
ser. 1 Option.
Smartgun Coprozessor leicht 0 4 500,00 € Gibt +2 auf den Angriffswurf bei Verwendung einer Smartgun. Ein
Coprozessor pro Waffe. 1 Option.
APTR Chips null 2 variabel variabel Chips mit Fähigkeiten basierend auf REF & TECH
MRAM Chips null 2 variabel variabel Chips mit Fähigkeiten basierend auf INT

Switches and controls


Cybersystem Eingiff MV EMP Kosten Beschreibung, Boni usw...

Emotionsschalter leicht 0 0 100,00 € Schaltet nur auf eine gewisse Emotion.


HUD Iris Schalter leicht 0 0 100,00 € Schaltet automatisch wenn du auf einen Menüpunkt in deinem integ-
riertem HUD schaust.
Muskelreflexschalter leicht 0 0 100,00 € Der Schalter merkt sich eine Folge von Muskelreflexen und aktiviert
dann das entsprechende System.
Neuroschalter schwer 0 0 200,00 € Der Schalter schaltet auf einen bestimmten Gedankengang
Subdermaler Schalter leicht 0 0 50,00 € Ein kleiner fühlbarer Druckknopf unter der Haut.

51
Biomonitors & Autodocs
Cybersystem Eingiff MV EMP Kosten Beschreibung, Boni usw...

Chemischer Biomonitor leicht 1 1 85,00 € Tätowierung zeigt an ob sich gefährliche Stoffe im Körper befinden.

Standard Biomonitor mittel 1 4 200,00 € Überwacht Vitalfunktionen. Puls, Blutdruck, Atmung, Sauerstoffge-
halt und meldet unübliche Blutwerte. +2 Diagnose
Deluxe Biomonitor mittel 1 5 500,00 € Wie Standard. Hat zusätzlich noch ein 24 Kanal EEG und EKG am
laufen. +3 Diagnose
Signal Transmitter leicht 1 4 100,00 € Sendet alle meßwerte eines Biomonitors verschlüsselt an einen Emp-
fänger der bis zu 5km weiter sein darf. Inklusive Ortungssignal.

Standard Autodoc mittel 1W6 4 500,00 € benötigt Deluxe Biomonitor. Setzt selbständig bis zu 4 Ampullen
Medikamente
Deluxe Biomonitor schwer 2W6 6 2.000,00 € Setzt selbständig bis zu 6 Medikamente. Reguliert Blutzirkulation
undfungiert als Defirbilator. KO Checks erhalten Bonus von +2 EX
Checks werden 2x gewürfelt.

Accessoires
Cybersystem Eingiff MV EMP Kosten Beschreibung, Boni usw...

Colorlinsen leicht 1 1 1-200 € farbwechselnde Kontaktlinsen oder Vollschalen


Handleuchte leicht 1 1 50,00 € über Schalter aktivierbare Leuchte die die Umgebung von 2m schwach
Ausleuchten kann
Hauttasche leicht 2 2 100,00 € Geheime Hauttasche, kann pro 4cm länge 5mm aufnhemen. Beispiel:
länge 8cm --> 1cm tiefe.
Iris Farbkonrolle mittel 1 1 250,00 € Augen können ihre Farbe ändern.
Leuchttattoos leicht 1 1 1-200 € phosphoreszierende Tätowierungen
Squatch leicht 1 2 50,00 € unter der Haut installierte Uhr
Techhair leicht 2 4 1-1000 € künstl. (farbig) leuchtendes Haar
Techhair II mittel 1W6 4 1k -5k € siehe Techhair, ändert auch Länge (von 0 - 50cm)
Wearman Mark II mittel 1W6 5 200,00 € im Schädel installierter Chipplayer

52
Bio & Nanoware

Bioware & Nanoware


Cybersystem Eingiff MV EMP Kosten Beschreibung, Boni usw...

Anti Plague Nanos leicht 0,5 2 1.750,00 € +3 gegen Krankheiten und Biologische Kampfstoffe
Camoskin leicht 1W6 3 850,00 € Die Haut kann innerhalbt einer Stunde auf bestimmtes Tarnmuster
umgebaut werden (auch Partymuster sind erhältlich). Wenn man still
steht erhalten andere -1 auf Sichtwahrnehmung, und noch einmal -1 je
20 Meter zwischen ihnen und dem Träger. Gleiches gilt für Tarnanzug
und Tarnbemalungen.

Chem Weave leicht 2W6 2 2.000,00 € Die Haut wird chemisch behandelt. 3 Tage nach der Behandlung wird
die Haut sehr bleich und dünn. Dafür ist sie ziemlich Säurefest und
auch Kontaktgifte und Gase haben nur noch 10% Chance.

Freezban mittel 2 2 650,00 € Körper wird kälteresistent bis –25 C°. Keine Erflieren Checks
Gewebestabilisator mittel 1W6 2 2.000,00 € Knochen und Muskelfasern werden flexibel verstärkt und sind fast
doppelt so stabil und bruchfest. Statur bleibt unverändert. STK+1
KON+1

Hemoglobin Replacement mittel 1W6 2 600,00 € Ausdauer +1, bessere Durchblutung aber nur Eigenblutransfusion
möglich.

Kiemen schwer 3W6 5 3.000,00 € Entweder für Süß oder für Saltzwasser geeignet. Man kann bis zu 6h
unterwasser bleiben ohne Luft zu holen.

Livesaver Skinweave leicht 1W6 4 4.500,00 € STO +1. Wunden schließen sich besser. Wundränder sind automatisch
desinfiziert.

Muskeltransplantat schwer 2W6 2 2.000,00 € Einsatz künstlich gezüchteter Muskeln. STK +2


Nano Groomers leicht 0,5 4 500,00 € Mikromaschinen arbeiten Rund um die Uhr um den Körper sauber zu
halten. Kommen in drei Packungen: Minty Fresh™ Breath, Holly-
wood Hair™ und Clearcell™ Skin. Die erste Packungen addiert +2
auf Kosmetik, jedes weitere +1 (bis +4).

Nanoaudio Upgrade mittel 2W6 2 2.000,00 € wie intensivgehöhr + Level Damper für normale Ohren
Nanochirogen mittel 2 10.000,00 € doppelte Heilungsrate bei Verletzungen
Nanooptisches Upgrate mittel 2W6 2 2.000,00 € Schärfer Augen auch für Sicht in Dunkelheit. Sehr lichtempfindlich.

NeoAppendix mittel 2 2 500,00 € Man kann jeden erdenklichen Biostoff essen und verdauen. Überleben
+2

NeoLungs schwer 3W6 2 2.000,00 € verbesserte umsetzung von O2 erlaubt niedigere Atemfrquenz und
längeres Luft anhalten. Für Taucher perfekt.

Neural Bridge mittel 2W6 2 1.000,00 € Ermöglicht die zweite Hand mit der gleichen Geschicklichkeit der
ersten zu benutzen.

Nitrogen Binder leicht 2 2 500,00 € Beliebig schnelles Auftauchen möglich. Keine Dekostops mehr.
Pheromon-Drüsen "Confusion" mittel 1W6 2 2.500,00 € Pheromone verwirren deinen Gegner (innerhalb 1m) INT des Geg-
ners -1

Pheromon-Drüsen "Gullibility" mittel 1W6 2 2.000,00 € Pheromone machen dich Glaubhaft! (innerhalb 1m) Überreden +1
Pheromon-Drüsen "Love" mittel 1W6 2 1.000,00 € Pheromone machen dich unwiderstehlich! (innerhalb 1m) Verführen
+1

Spinal Reinforcement schwer 2W6 5 2.000,00 € Verstärkt den Rücken so, das Cybergliedmaßen optimaler eingesetzt
werden können und weniger zu Selbstverletzungen führen. STK +1
KON+1. Kann in Kombi mit Gewebestab eingesetzt werden.

Sunnblocker mittel 1W6 2 250,00 € filtert 90% der UV-Strahlung (weniger Hautkrebs)
Superimmunsystem mittel 2 2 5.000,00 € doppelte Heilungsrate bei Krankheiten und Infektionen. Verminderte
Ansteckungsgefahr: -20%

TuffBone Alpha mittel 1W6 2 1.300,00 € verstärkt Knochen KON +1


TuffBone Beta mittel 2W6 2 2.800,00 € verstärkt Knochen KON +2
Woman Ware leicht 1W6 3 1.000,00 € Nanos verwerten die Monatsblutung zur Energiegewinnung. Reststof-
fe werden dem Stoffwechsel übergeben. Zusätzlich werden während
der Periode "Glückshormone" abgegeben, so das eventuelle Stim-
mungsschwankungen eher positiv ausfallen.

53
Implantate
Cybersystem Eingiff MV EMP Kosten Beschreibung, Boni usw...

Adrenalininjektor mittel 2W6 6 400,00 € 3x täglich für 1W6+2 Runden REF +1


Audio Vox mittel 2W6 5 700,00 € Spezial Effekts für sie Stimme, Siehe 5th Element
Autoinjektor mittel 1W6/2 5 750,00 € Ein Injektionsgerät, das in den Unterarm eingebaut wird. Über einen
Switch wird eine der drei Dosen injeziert. Für 200 Euro mehr kann
man den Injektor mit einem Deluxe Biomonitor verbinden der dann
programmiert werden kann.

Bewegungsmelder schwer 2 6 800,00 € pingt wenn sich etwas in einem 60 Grad winkel hinter dir bewegt. RW
20m

Chemoanalysator mittel 3 4 200,00 € 70% Chance Gase usw. zu analysieren (5m Reichweite)
Dezentralisiertes Herz extrem 2W6+1 4 1.500,00 € synthetisches Herz auf 3 Bereiche im Torso aufgeteilt. +2 gegen EX-
Checks wegen Torsotreffern

Digitalrekorder mittel 5 300,00 € speichert digitale Signale (bis zu 2h Aufnahmezeit)


Drug Analyser mittel 4 850,00 € Gibt dir Art, und Reinheitsgrad eines Medikamentes / Droge aus.
E-Monitor mittel 4 190,00 € mißt Luftdruck,CO2-CO Gehalt in der Luft
Encoder leicht 2 3 150,00 € Verschlüsselt Sprache
Gyrostabilisator mittel 4 1.000,00 € keine Schwindelanfälle,besseres Gleichgewicht
Herzschrittmacher mittel 2 4 300,00 € Bei Herzstillstand versucht dieser Coprozessor es wieder zu starten.
Dadurch kann man einen Höllenhund überleben. Wenn man mit 1W10
seinen KPB erwürfelt, dann ist man bei Bewußtsein und erhält nur 1
Schadenspunkt. 1 Option

Lungenfilter mittel 2 1 150,00 € Schützt mit einer Chance von 80% vor giftigen Gasen. Keine KO
Checks durch Giftgas

Mikrorekorder mittel 5 600,00 € speichert Video- Audiosignale bis 2h länge


Mr Studd / Midnight Lady schwer 2W6 4 300,00 € Geschlechtsorgane werden modifiziert (länger, breiter, tiefer, enger...
was auch immer. Orgasmus kann unterdrückt werden. Höchst Suchter-
regend sobald in kombie mit Tastverstärker.

Nasenfilter leicht 2 1 60,00 € Schützt mit einer Chance von 70% vor giftigen Gasen +4 auf KO
Checks durch Giftgas

Pacesetter 2000 Overdrive schwer 1W6 5 1.000,00 € STK, KON +2 für 2min.
Pacesetter Sportler Herz schwer 1W6 4 900,00 € STK, KON +2, KO wird nicht beeinflusst. EX sinkt um 1. Extreme
Pumpleistung. Plus kann über 200 Schläge betragen.

Sauerstoffspeicher schwer 2W6 4 400,00 € Luftvorrat für 30 min bei 10m Tiefe, ohne Aktivität. Kann sich bis auf
10 min reduzieren.

Sportherz extrem 6 1.000,00 € erhöht Blutumwälzung (im overdrive-Betrieb) für 4 min


Strahlungsdetektor mittel 1 4 200,00 € Erfolgschance 80%, Reichweite 10m
Subkutaner Bildschirm leicht 4 250,00 € leuchtender LCD-Bildschirm unter der Haut. Kann wie das HUD Dis-
play als Ausgabegerät für alle Interface Geräte dienen.

Syntholunge schwer 4 700,00 € Cyberverstärkte Lunge mit Filtern,Sauerstoffinjektoren


T-Maxx Cyberleber schwer 1W6 5 500,00 € +4 auf alle Würfe gegen Drogen, Alkohol und Nahrungsgifte
T-Maxx II schwer 1W6 5 1.000,00 € Wie T-Maxx Cyberleber. Nur Ausschaltbar...
Verhütungsimplantat leicht 0 0 100,00 € Wirksamkeit 99% ,Wirkungsdauer 5 Jahre, gibt’s nebenbei schon...
Voice Mask leicht 1W3 3 350,00 € Verändert das Stimmuster und macht Voice Tracking und Stimm-
stressanalysen unbrauchbar

Voice Synthesiser mittel 1W6 5 700,00 € Stimmsynthesizer und Vocoder. Ermöglicht das kopieren von Stim-
men. +4 auf Verkleiden

54
Cyberoptiken

Cyberoptiken
Cybersystem Eingiff MV EMP Kosten Beschreibung, Boni usw...

Bug Eye schwer 3W6 5 6.000,00 € Kann 6 Optionen aufnehmen. -1 auf ATT
Cyberauge (paar) HighTech schwer 3W6 7 5.000,00 € Standart Cyberaugen. Leicht vorstehende Kameramodule mit 5 Optio-
nen
Look
Cyberauge (paar) Originalimi- schwer 2W6 7 5.000,00 € Kann 2 Optionen halten. Sehr unauffällig. Kaum von normalen Augen
zu unterscheiden.
tat
Mono Optik Commerziel schwer 4W6 7 4.000,00 € Hält 5 Optionen. 180 Grad Sichtfeld
Mono Optik Military schwer 5W6 7 5.000,00 € Hält 6 Optionen. 180 Grad Sichtfeld, SW: HA14
Opti Shields leicht 1W6+2 2 1.400,00 € Hält 2 Optionen. Ersetzt nicht die normalen Augen und hat einen SW:
HA 8
Third Eye schwer 3W6 5 2.500,00 € Hält 2 Optionen und kann fast überall im Körper oder an diversen
Antennen angebracht werden.

Cyberoptik Optionen
Cybersystem Eingiff MV EMP Kosten Beschreibung, Boni usw...

Autovisier leicht 2 3 120,00 € Projeziert ein Fadenkreuz in dein Sichtfeld. Erhöht die ZG der Smart-
gun um1
Motion Tracker leicht 1W6 3 300,00 € Software die Geschwindigkeit und Route des ziel erkennt und eine
Vorhaltemarke einblendet.
Bildverstärker leicht 1 3 500,00 € Softwareaufbesserung des Bildes. Man sieht ein wenig besser. Wahr-
nehmung +1
Blendschutz leicht 0,5 2 250,00 € Schützt vor Blendung durch Mündungsfeuer, Blendgranaten, und
starkem Licht
Kompass leicht 0,5 2 100,00 € Blendet einen Kompass ins HUD Display ein. Braucht keine Option

Cybervideo leicht 1 3 500,00 € Nimmt 1h Video auf internen Chip. Kann über Plugs auch auf externe
Medien gespeichert werden 2Op.
Digitalkamera leicht 1 3 350,00 € 6 Megapixel Digicam. Macht ca 30 Bilder und nutzt alle weiteren
Optionen. 2Op.
HUD Display leicht 2 2 250,00 € Überblendet Sichtfeld mit einem Display. Anzeige für alle Geräte mit
Ausgabe.
Double-Split leicht 1 2 150,00 € Erlaubt normale Sicht Unterwasser
UV-Sensor leicht 1 3 300,00 € Man nutzt das UV Spektrum um in Dunkelheit zu sehen. Sehr effektiv
mit UV Lampe.
Infrarotsensor leicht 1 3 300,00 € Man nutzt das IR Spektrum um in Dunkelheit zu sehen. Sehr effektiv
mit IR Lampe.
Thermograph leicht 2 3 400,00 € Man sieht Hitzequellen solange diese nicht durch heißere Objekte
verdeckt sind.
Mikrooptik leicht 1 3 400,00 € Mikroskop fürs Auge.
Restlichtverstärker leicht 1 3 200,00 € Genau das. Verstärkt das Restlich um wie am Tag zu sehen. Nur leider
ohne Farben.
Teleoptik leicht 1 3 240,00 € Internes Fernglas mit Laser Entfernungsmesser. Vergrößerung x8
Wechseliris leicht 0,5 1 300,00 € Kann die Farben der Iris wechseln. Alle Regenbogenfarben oder be-
stimmte Bilder.
Pfeilschleuder leicht 2 3 200,00 € Verschießt Giftpfeile. LK 3, FF1, RW 3m
Tränengasspüher leicht 2 3 50,00 € Sprüht 2m Tränengas. Wirkung wie Standardsprays
Interne Lampe leicht 0,5 2 50,00 € Die Augen leuchten wie eine Taschenlampe, blenden den Nutzer
selbst aber nicht.
Interne IR Lampe leicht 0,5 2 50,00 € Wie Lampe nur IR
Interne UV Lampe leicht 0,5 2 50,00 € Wie Lampe nur UV
Laserpointer leicht 0,5 2 50,00 € High Power Laserpointer. Perfekt für alle Borg Faker
Retinafälschung leicht 2 2 Imitiert die Retina einer anderen Person. Pro 10% Erfolgschance
2000eb
Interne Uhr leicht 0,5 2 20,00 € Digitaluhr mit üblichem Schnickschnak. Benötigt HUD Display aber
keine Option
Verbal Eye leicht 1 2 750,00 € Kann Videosquenzen auf der Außenseite abspielen.
Drug Vision leicht 2 2 200,00 € Farbsynthesiser. Spielt coole Farben und Effekte ein die aus deiner
Umwelt berechnet werden.

55
Cyberaudio
Cybersystem Eingiff MV EMP Kosten Beschreibung, Boni usw...

Cyberaudio - Basismodule schwer 2W6 7 500,00 € Hält 4 Optionen.


Sensorantenne mittel 1W6 3 500,00 € Halterung am Kopf für je 2 weitere Cyberaudiooptionen
Bodyfone leicht 1 6 160,00 € Handy im Schädel
Bodyfunk leicht 1 5 100,00 € Funkverbindung mit Reichweite von 1 bis 2 km
Rekorderanschluß leicht 1 3 100,00 € überträgt Gehöhraufzeichnungen an digi. -Rekorder
Frequenzerweiterung leicht 2 5 150,00 € Charakter kann im Infra- u. Ultraschallbereich hören
Frequenzscanner leicht 2 5 100,00 € Frequenzsuchgerät
Intensivgehör leicht 2 5 200,00 € gibt +2 Boni bei akustischen Signalen/Infos
Peilgerät leicht 1 5 200,00 € um Peilsender oder Piepser anzupeilen Reichw.100m
Decoder leicht 1 4 150,00 € entschlüsselt Signal vom Encoder (AudioVox)
Leveldamper leicht 2 3 300,00 € automatische Schalldämpfung
Radardetektor leicht 2 5 150,00 € piepst bei Radarstrahlen,lokalisiert Quelle zu 40%
Richtfunk leicht 1 5 100,00 € abhörsichere Funkverbindung in direkter Sichtline
Stimmstreßanalysator leicht 2 5 200,00 € eine Art Lügendetektor
Tonmodulator leicht 2 5 150,00 € man kann Störgeräusche rausfiltern
Wanzendetektor leicht 1 5 200,00 € spührt zu 60% Wanzen usw. auf Reichw. 3m
Wearman I leicht 1 6 100,00 € Miniwalkman im Ohr

Coverings für Cybergliedmaßen


Cybersystem Eingiff MV EMP Kosten Beschreibung, Boni usw...

Realskin leicht -1W6 0 800,00 € Lässt den Arm wie einen richtigen Arm aussehen. Sogar mit Simulie-
rung von Haaren, Poren und Körpertemperatur.
Chrome leicht 1W6 0 600,00 € Sieht echt Cool aus und gilt als sehr modern. Bars und Clubs stehen
euch offen. +2 auf Garderobe
Kunstoff leicht 1W6 0 200,00 € Wenn man kaum Geld hat und die Myomer vor dreck schützen will...
Lässt sich aber wunderbar mit Airbrush verziehren...
HA Plating leicht 1W6 0 750,00 € HA 15 Panzerung
MA Plating leicht 1W6 0 1.450,00 € MA 15 Panzerung

56
Cybergliemaßen

Cyber Gliedmaßen
Cybersystem Eingiff MV EMP Kosten Beschreibung, Boni usw...

Cyberfinger Frame mittel 1W6 2 100,00 € Basismodul für Cyberfinger


Dietrich leicht 0 1 50,00 € +1 für mechanische Schlösser
Digicam leicht 0 1 400,00 € Kleine Videokamera mit Uplink zur Cyberoptik oder Interfaceplugs

IR Modul leicht 0 1 200,00 € Passives IR

Tele Modul leicht 0 1 225,00 € 4x Vergrößerung

Low Lite Modul leicht 0 1 100,00 € Restlichtverstärker

CS Spray leicht 0 1 150,00 € Reizgas, 4 Ladungen, -4 auf REF Checks

Injektor leicht 0 1 200,00 € Hydroinjektor, mit 3 Ladungen

Minilamp leicht 0 1 25,00 € Kleine aber effektive Lampe. 25m Lichtkegel

Laserpointer leicht 0 1 25,00 € Laserpointer im Finger. Kann Menschen Blenden.

Schere/ Drahtschneider leicht 0 1 50,00 € Funktioniert nur mit 2 Fingern

Schneidbrenner leicht 0 1 200,00 € brennt 2,5min durch HA 20

Wanzerschußgerät leicht 0 1 350,00 € Feuert 2 Wanzen, geräuschlos bis zu 3 Meter weit.

One Shot leicht 0 1 350,00 € Ein Schuß 10mm RW 20m

Interface Stecker leicht 0 1 150,00 € Zum Anschließen anstatt eines Kabels.

Microphone leicht 0 1 350,00 € Parabolmicrophone zum abhöhren. Reichweite 80m

Signal Rakete leicht 0 1 50,00 € Schießt den Finger mit einer Leuchtrakete. Brenndauer 10 sekunden.
Höhe 70m.

Hohlraum leicht 0 1 25,00 € Finger hat einen Hohlraum für Schmuggel von sehr kleinen Teilen.
Max 1 Chip

Kugelschreiber leicht 0 1 25,00 € Für alle die ihre immer verlegen.

IR / UV Lampe leicht 0 1 50,00 € Ausleuchtung im IR oder UV Bereich

Pfeilschleuder leicht 0 1 200,00 € Feuert einen Giftpfeil ab. RW 10m

Drahtschlinge leicht 0 1 100,00 € Zum Würgen. Macht 1W10/2 Schaden pro Runde.

Minirakete leicht 0 1 350,00 € Feuert eine Minirakete ab. Schaden wie HEAT

Finger Bomb leicht 0 1 150,00 € 3W6 Schaden im Radius 2m. 1W6 bis 4m

Feuerzeug leicht 0 1 25,00 € Zippo im Daumen

Cyberhand Frame mittel 1W6+2 5 700,00 € Cyberhand als Stand Alone Version. Hält 5 Finger... Klar oder?

Cyberarm Frame schwer 2W6 8 3.000,00 € Armprothese. Strukturpunkte 20, Schutzwert 0, 3 interne Optionen 2
Optionen außerhalb

Modulhand leicht 2 600,00 € Hand mit 4 Cyberfingern. Siehe oben. 1 Option


Standardhand leicht 0 0 300,00 € Ähnelt echter Hand. Ist im Preis mit drin. Zum Nachkaufen 300 € 1
Option

Teleskophand leicht 2 4 350,00 € Hand kann bis zu 1m ausgefahren werden. 1 Option


Winchhand leicht 3 5 350,00 € Verschießt sich und hält sich an Struktur fest. 15m mit Seil. Motor im
Cyberarm braucht 1 Option, hebt 120kg. 1 Option

Magnethand leicht 2 3 300,00 € Hand ist stark Magnatisch und erleichtert das Arnbeiten bei 0 G. 1
Option

Cyberbein Frame schwer 2W6 8 2.500,00 € Beinprothese. Strukturpunkte 20, Schutzwert 0, 3 interne Optionen 2
Optionen außerhalb.

Greiffuß leicht 2 3 500,00 € Klettern +2 Zehen sind speziell zum Greifen geeignet
Schwimmfuß leicht 2 3 500,00 € Schwimmen +3 Der Fuß kann sich praktisch in eine Schwimflosse
verwandeln. Nur Effektiv mit 2 Füßen.

Standardfuß leicht 0 3 200,00 € Ähnelt echtem Fuß.


Werkzeugfuß leicht 2 3 300,00 € enthält 5 Werkzeuge
Schleichfuß leicht 2 3 700,00 € Schleichen +2 Spezialsohle
Romanova Cyberbeine schwer 4W6 8 5.000,00 € Macht um 8-12cm größer. Ansonst wie normales Cybverbein.

57
Optionen für Cybergliedmaßen
Cybersystem Eingiff MV EMP Kosten Beschreibung, Boni usw...

Silencing leicht 1 2 400,00 € Reduziert mechanische und Servogeräusche, so das sie nur schwer
hörbar sind. Optimal mit Realskin.
20mm GL Launcher leicht 2W6 1 2.200,00 € Schaden nach G, FF2, LK4, RW 200m
Armdisplay leicht 1W6 3 300,00 € Display im Cyberarm. Dient als Ausgabe ähnlich wie HUD Display

Beinhalfter leicht 2 2 100,00 € Größe der Waffe hängt vom KPB des Charak. ab
EM - Abschirmung leicht 1 2 2-3kEB Arm o. Bein immun gegen Emp Schaden
Extraschulter leicht 1W6 5 1.500,00 € Gelenke für zwei zusätzliche Arme
Flammenwerfer leicht 2W6 1 600,00 € 1W10+3, RW 20, FF1, LK 5
High Energie Blitzwerfer leicht 2W6 1 4.000,00 € 1W10+6 + Mikrowelleneffekt. Reichweite 20m, FF1, LK 4
High Five leicht 1W6 1 400,00 € 2 Schuss Shotgun im Unterarm. Da Keramiklauf auch nicht von Waf-
fenscannern zu sehen. 12Ga, LK 2 FF 1
Icer leicht 1 2 200,00 € Feuerlöscher im Arm RW. 2m
Interner Armhalfter leicht 0 2 200,00 € für kleine Messer oder leichte Pistolen
Interner Beinhalfter leicht 0 2 100,00 € Für Messer und Mittelschwere Pistolen
Klauen leicht 2W6 1 div 3x 30 cm Tigerclaws, einfahrbar. Standardversion 1W10 +6, 800 €
Monoversion 2W10+5 1600 € no Punch
Kniesporn leicht 1 400,00 € 1x 20 cm Sporn,nicht einfahbar. 1W6+3
Krallen leicht 1W6 1 div 4cm Krallen, einfahrbar. Standardversion 1W6+3 , 350 € Monoversi-
on 2W6 +1 , 700 € no Punch
Laser leicht 2W6 1 2.500,00 € Leichter Pulse Laser. LK 10. FF2 ZG +3
Leg Boosters leicht 2W6 4 1.300,00 € Benötigt 2 Beine und beansprucht alle Optionen. Steigert die BEW auf
16!
Leichte MP leicht 1W6 1 1.200,00 € jede Leichte MP kann in einen Cyberarm eingebaut werden. Magazin-
zufur von exteren.
Massivmyomar leicht 2 2 300,00 € erhöht SP auf 25, doppelter Schaden, Sprungweiter erhöht sich um
50%
MicroMissile Launcher leicht 2W6 1 2.100,00 € 1W10+9 / FF1 / LK 2 / RW 200m Der Angiffswurf erhält +4 wenn
HUD Display mit Autovisier vorhanden. Rakete wird dann aufs Ziel
eingelenkt.
Nägel leicht 1 1 div 2cm Fingernägel, geschliffen. Standardversion 1W6 , 150 € Monover-
sion 1W6 +2 , 300 €, no Punch
Sporn leicht 1W6 1 200,00 € 1x 30 cm Sporn,einfahbar. 1W6+3
Spornfuß leicht 2W6 1 500,00 € 1x 30 cm Sporn,einfahbar. 1W6+3
Tasergriff leicht 2W6 1 180,00 € Kontakte an den Fingerkuppen. KO-4
Tatzen leicht 1 600,00 € 4cm Krallen, einfahrbar. Standardversion 1W6+3 , 350 € Monoversi-
on 2W6 +1 , 700 € no Punch
Techscanner leicht 1W6 3 400,00 € Ein Standard Techscanner der dir in 60% +3 auf den RI Wurf gibt.
Titangelenke leicht 2 2 200,00 € SP des Cybergliedes wird um 5 erhöht
Tridart leicht 1W6 1 300,00 € 3 Titan Giftpfeile, Treibsatzbeschleunigt. Schaden nach Gift, Panze-
rung wie CopKiller Muni
Weapon Mount leicht 2 2 200,00 € Jede Waffe kann hiermit von Außen angesteckt werden. Wird am
Unterarm angebracht. Muss für eine Waffe angepasst werden. Im Cy-
berkrieg oft für Miniguns verwendet. Hat den Vorteil das eventuelle
Smartgunanschlüsse intern laufen und man die Hand zudem noch frei
hat.

Wechselgelenk leicht 2 2 200,00 € Cyberglied kann innerhalb 1 Runde ausgew. werden


Winch leicht 1W6+3 4 500,00 € Eine Winch im Unterarm. Wird Extern angebracht.

Exoskelette
Cybersystem Eingiff MV EMP Kosten Beschreibung, Boni usw...

Apha Frame kritisch 3W6 5 6.000,00 € Industrieframe. STK +3 KON +1 ATT-3


Beta Frame kritisch 4W6 5 8.000,00 € Industrieframe. STK +4 KON +2 ATT -3
Sigma Frame kritisch 5W6 6 10.000,00 € Militärframe STK +6 KON +3 ATT-4
Sigma Armor leicht 1W6 1 1.000,00 € Körperpanzerung MA 16 Ganzer Körper REF-3
Omega Frame kritisch 6W6 6 15.000,00 € Militärframe STK +7 KON +4 ATT-5
Omega Armor leicht 1W6 1 1.000,00 € Körperpanzerung MA 16 Ganzer Körper REF-3

58
CYberwaffen

Cyberwaffen ohne Gliedmaßen


Cybersystem Eingiff MV EMP Kosten Beschreibung, Boni usw...

Big Knucks mittel 2W6 2 500,00 € 1W6+1 Faustschaden, die der Faust die Härte eines Schlagringes ver-
leihen.
Cyberschlange schwer 4W6 4 1.200,00 € Autage Waffe die auch nach KO noch den Körper verteidigt. 1W10
Schaden. Init 12+ Angriff 15+
Fangzähne mittel 1W6 1 200,00 € 1W10/3 + Gift. Vampirzähne
Gang Jazzler mittel 2W6 6 600,00 € 3 Ladungen. KPB + Ausdauer gegen20: Ziel immobilisiert. Bei Tref-
fer an Kopf oder Torso: Wenn unter 15 gewürfelt: Opfer tot! Durch-
dringt Panzerung. Wenn Opfer gepackt ist kann man mit 10% unabge-
schirmte Cyberware stören.

Klauen schwer 3W6 3 div 3x 30 cm Tigerclaws, einfahrbar. Standardversion 1W10 +6, 800 €
Monoversion 2W10+5 1600 € no Punch
Krallen mittel 2W6 2 div 4cm Krallen, einfahrbar. Standardversion 1W6+3 , 350 € Monoversi-
on 2W6 +1 , 700 € no Punch
Nägel leicht 1W6 1 div 2cm Fingernägel, geschliffen. Standardversion 1W6 , 150 € Monover-
sion 1W6 +2 , 300 €, no Punch
Side Rippers schwer 2W6 3 1.000,00 € 4 nach hinten gebogene Klingen werden im Unterarmknochen veran-
kert. 1W10+1 Schaden. Einfahrbar.
Tatzen mittel 2W6 2 600,00 € 4cm Krallen, einfahrbar. Standardversion 1W6+3 , 350 € Monoversi-
on 2W6 +1 , 700 € no Punch

Subdermalpanzerungen Torso
Unter der Haut verlegte Panzerung bis zu 8 mm dicke, ergonomisch,körperangepasste Panzerplatten aus Kevlar und Keramik
Cybersystem Eingiff MV EMP Kosten Beschreibung, Boni usw...

HA 5 kritisch 0,5 4 400,00 €


HA 6 kritisch 1 4 500,00 €
HA 7 kritisch 2 4 600,00 €
HA 8 kritisch 1W6 4 700,00 €
HA 9 kritisch 1W6+1 4 850,00 €
HA 10 kritisch 1W6+2 4 1.000,00 €
HA 11 kritisch 2W6 4 1.150,00 €
HA 12 kritisch 2W6+1 4 1.350,00 €
HA 13 kritisch 2W6+2 5 1.600,00 € ATT -1
HA 14 kritisch 3W6 5 1.900,00 € ATT -1 REF -1 kann mit zusätzlich 5000 € reduziert werden
(REF-0)
HA 15 kritisch 3W6+1 5 2.250,00 € ATT -2 REF-2 kann mit zusätzlich 7500 € reduziert werden
(REF-1)

59
Subdermalpanzerungen Schädel
Chance von 1-4 bei allen Kopftreffern das die Panzerung schützt.
Cybersystem Eingiff MV EMP Kosten Beschreibung, Boni usw...

HA 3 schwer 0,5 4 300,00 €


HA 4 schwer 1 4 350,00 €
HA 5 schwer 2 4 450,00 €
HA 6 schwer 1W6 4 550,00 €
HA 7 schwer 1W6+1 4 750,00 €
HA 8 schwer 1W6+2 4 1.000,00 €
HA 9 schwer 2W6 5 1.250,00 € ATT -1
HA 10 schwer 2W6+1 5 1.500,00 € ATT -1

Dermale Gewebepanzerung
Cybersystem Eingiff MV EMP Kosten Beschreibung, Boni usw...

SA 5 mittel 1W6 4 1.000,00 € Die Panzerung repariert (heilt) von selbst 1 SP pro Tag.
SA 6 mittel 1W6+1 4 1.200,00 €
SA 7 mittel 1W6+2 4 1.450,00 €
SA 8 mittel 2W6 4 1.700,00 €
SA 9 mittel 2W6+1 4 2.000,00 €
SA 10 mittel 2W6+2 4 2.300,00 € ATT-1
SA 11 mittel 3W6 5 2.650,00 € ATT -2
SA 12 mittel 3W6+2 5 3.000,00 € ATT -3

Offene Plattenpanzerung
Cybersystem Eingiff MV EMP Kosten Beschreibung, Boni usw...

Schädelkappe schwer 1W6 3 200,00 € HA 18 für den Hinterkopf und die Schädelplatte. Besonders in im
Klingonenlook. Schützt 50%
Gesichtsplatte schwer 4W6 3 400,00 € HA 18 das Gesicht. Mund und Augen werden Frei gelassen. Schützt
50%, ATT = 0
Torsoplatte schwer 3W6 3 2.000,00 € HA18 am Rumpf. REF-3

Experimentelle Cyberware
Diese Cyberwareist extrem selten und / oder höchst illegal. Es hadelt sich ev. um Prototypen

Cybersystem Eingiff MV EMP Kosten Beschreibung, Boni usw...

Cortex Bomb ??? ??? ??? ??? Spezialsprengsatz im hinteren Schädel. Schaden 1W10+20 im 2m
Radius. Träger ist definitiv sofort Tod. Schönes Terroristentool. Die
Cortexbombe ist nahezu unsichtbar für Scanner. Entdeckungschance
20% für wirklich gute Scanner. Ausbaucheck: 25!... Sonst BUMM

Osiris Modul ??? ??? ??? ??? Der Osiris Chip macht den Träger einer anderen Person absolut unter-
legen. Sobald aktiviert drehen sich alle seine Gedanken nur noch dar-
um dieser Person dienen zu dürfen.

Psionischer Verstärker ??? ??? ??? ??? PSI Talent +1 Wird bei bestimmten Personenkreisen implantiert um
den PSI Verlust durch andere Cybersysteme zu reduzieren.

PSI Blocker ??? ??? ??? ??? Reduziert das PSI Talent um 3 Punkte. Geeignet um PSI Begabte dar-
an zu hindern gebauch von Ihren Fähigkeiten zu machen.

60
Drogen

Kapitel 5: Drogen & Medikamente


Medikamente und Drogen haben, wie alle Sachen im Jahr 2020, auch, das Drogen bzw. Medikamente eurem Charakter in vielen
ihre Vor- und Nachteile. Spieler wissen mit diesem wichtigen Situationen das Leben retten können. Eure Charaktere sind auch
Teil in Cyberpunk meist nicht viel anzufangen. Zum einen wird nicht so gegen Drogen erzogen worden als Ihr das heutzutage
Ihnen ja von überall her eingetrichtert das Drogen schlecht sind seid. Noch schlimmer: Die Kriminalität ist soweit das die Polizei
und die Gesundheit schädigen und zum anderen haben die we- schon mit ganz anderen Problemen überlastet ist und sich nicht
nigsten selbst Erfahrung mit Drogen gemacht, und wissen daher auch noch um ein paar kleine Fische kümmern kann. Pharma
nicht wie sie ihren Charakter unter Drogen ausspielen sollen. Konzerne bieten jeden Tag über das Fernsehen und auf Video-
Wir (die Autoren) sind der Meinung das Drogenkonsum in unse- wänden die neuesten Alltagsmedikamente an. Glaubt ihr den,
rer realen Welt, absolut Scheiße ist. Wir tolerieren keinerlei Dro- dass währen keine Drogen??? Alles was ihr zu euch nehmt und
genkonsum innerhalb der Spielergruppe und wünschen jedem, eurem Körper oder Geist beeinflusst ist eine Droge. Sogar
der sich damit selbst in den Ruin treibt, alles Gute und hoffen das SimStim ist eine Droge. Von dieser könnt ihr sogar viel schneller
er es schafft, weg zu kommen. Alkohol und sonstige weiche Dro- Abhängig sein als ihr denkt. Mal ganz davon abgesehen. Sie sind
gen sind während des Spiels Tabu! nicht teuer und außerdem ist es doch stylish. Zumindest aus der
Im Spiel aber ist dies etwas anderes. Fakt ist, das Drogen gefähr- Sichtweise eines Cyberpunks im Jahre 2020.
lich sein können und oft zur Abhängigkeit führen. Fakt ist aber

Für den Spielleiter:


Nutz die Drogen um Spielern zu zeigen wie man in den 2020ern die Wirkung mal ausbleibt dann war die Reinheit wohl nicht ganz
lebt. Setzte NSCs auf Drogen im Spiel ein und beschreibe die ok.
Wahrnehmungen, Räusche und Halluzinationen. In der Realen Richte dich im Großen und Ganzen an die festgelegten Regeln,
Welt sind Drogen für uns alle Tabu, aber im Spiel können wir aber zeige den Spielern das Drogen auch ganz schnell sehr Unbe-
unser Fantasie freien lauf lassen. Denk dir ruhig neue Drogen aus rechenbar werden können. Gerade wenn die Spieler anfangen
oder verändere die Wirkung der hier aufgelisteten Drogen. Wenn sich häufig durch Drogen zu pushen kann ja mal eine Überdosis
du Drogen ausspielst, dann verlange ab und zu die Checks und oder ein Kombinationseffekt auftreten. Wenn es um Drogen geht
lass sie ein andermal weg. Die Synthetischen Drogen im Jahre bleibt alles offen, die Regeln sind hier nur Richtlinien die die Ge-
2020 wirken auf eine komplexe Biochemische Art und Weise die schwindigkeit im Spiel erhalten sollen.
sich zwar bestimmen lässt, aber von Person zu Person unter-
schiedlich ausfallen kann. So kann dem Einen nur kurz schlecht
werden, der Andere reihert aber den ganzen Boden voll. Wenn

Sucht und Entzug:


Jede Droge hat einen Suchtfaktor. Um festzustellen ob du abhän- am laufen ist. Selbst wenn man abhängig ist, muss man sich das
gig wirst, würfelt man einen Vergleich. Deine COO +1W10 ge- Zeug nicht einfach ohne Grund spritzen. Schlecht ausgespielt ist
gen Suchtfaktor +1W10. Wenn du verlierst dann bist du abhän- es nur wenn eine Sucht da ist und die passende Situation kommt
gig. Jetzt schlage nicht gleich die Hände über den Kopf zusam- und der Spieler nicht darauf reagiert. Es bleibt euch aber frei zu
men, das ist die normalste Sache der Welt. Ein Raucher ist auch sagen das ihr eure Droge auch öfter nehmt.
abhängig und geht erst in ein paar Jahren daran drauf. Ähnlich istSolltet ihr zu lange Zeit nicht an eure Droge kommen, seid ihr auf
es bei Drogen. Abhängige würden es niemals eingestehen selbst Entzug. In diesem Zustand entwickelt ein Mensch das dringende
abhängig zu sein, und wenn dann würden sie nicht damit aufhö- Bedürfnis diesen Entzug zu stillen. Ein langer Fußmarsch zum
ren weil es ihnen halt taugt. Wie oft muss ich meine Droge denn nächsten Zigarettenautomat ist auch bei schwerem Regen nie zu
dann nehmen? Das hängt mit deine Motivation zum auszuspielen weit. Je nach Droge kann der Entzug sehr stark werden und das
ab und von deinem SL. Als Richtlinie dient wiederum der Sucht- psychologische Profil euer Charakter (IN&EXMODE) stark be-
faktor: einflussen. Euer SL wird euch den Entzug schon beschreiben. Es
gilt: Die meisten Drogen machen Psychisch abhängig. Ein Ent-
1= macht nicht süchtig. 2,3 = einmal im Monat. 4,5= einmal die zug ist ähnlich wie Stress und lässt euer Stresslevel steigen.
Woche. 6= einmal innerhalb von 3 Tagen. 7= einmal innerhalb Körperlicher Entzug ist schwerer und verursacht Schwere
von 2 Tagen. Schmerzen und Muskelzittern. Hier könnte der SL Mali auf REF,
8= einmal am Tag. 9 = viermal am Tag. 10= Stündlich. Specht TECH,KON oder STR geben. Wir wollen das aber in die Hand
das mal mit euerem SL ab. des Spielleiters legen und ihm nur den Tip geben das er damit
Generell ist eine Sucht nicht so offensichtlich das man Entzugge- nicht übertreiben soll. Schließlich wollen wir ja den Konsum im
quält ständig nach seiner Droge schreit, sondern das man sie bei Spiel fördern.
jede günstigen und plausiblen Gelegenheit kauft und anwendet.
Ein Solo der von einer Kampfdroge abhängig ist, wird nicht ein-
fach zum Spaß die Droge spritzen. Er wird vielleicht Ärger su-
chen oder auf einen Run gehen damit er den Gebrauch rechtferti-
gen kann. Auch Partydrogen machen nur Spaß wenn eine Party

61
Ein paar kleine Regeln:
Drogen die injiziert werden können leicht Überdosiert werden. ses geschieht nach ermessen des Spielleiters. Als Richtlinie kann
Bei jeder dieser Drogen steht hinter „Injektion“ oder „Cocktail“ man sagen das alle Suchtfaktoren zusammengezählt werden. Ist
ein Wert. Dieser drückt die Komplexität aus die richtige Dosie- das Ergebnis über 15 gibt das garantiert eine Wechselwirkung.
rung zu erwischen. Der Anwender macht also einen Check. Am
besten man macht ihn auf Diagnose. Ein Straßenpunk kann ihn Wechselwirkungen sowie Überdosierungseffekte bleiben bei fast
aber auch auf Gebräuche Straße machen wenn es sich um keine allen Drogen dem SL überlassen. Wir haben nur bei manchen
Medizinische Droge handelt. Ein Solo kann sich Kampfdrogen Drogen einen Zusatz im Textteil verfasst wo wir der Meinung
auch mit Gebräuche Militär setzten. Es geht nur um das Wissen waren, das es nötig ist. Eine Überdosis ist immer so gefährlich
über die richtige Dosierung auszudrücken. Drogen in Tabletten wie die Droge selbst. Hat man zuviel Caffeine Stix geraucht be-
oder Pillenform haben diese Problem nicht. Ein Autoinjektor hat kommt man einen Koffeinrausch. Hat man zuviel Black Lace
10+1W10 für diesen Check. Auch er kann sich verschätzen. kann man daran Sterben. Na dann mal viel Spaß!
Es treten auch Wechselwirkungen mit anderen Drogen auf. Die-

Absolute: Adrenalizin:
Suchtfaktor 6 Suchtfaktor 8
Gew. Wirkung: Initiative +6 Gew. Wirkung: Macht Wach, weckt auf, zusätzlicher KO Check
Nebenwirkung: Nervenschocktest jede Minute Nebenwirkung: COO Check vs. Stresslevel
Nachwirkung: Muskelzittern REF, TECH-1 Nachwirkung: keine
Onset Time: 3 Runden Onset Time: 1 Runde
Holdon Time: 10min Holdon Time: 10 min
Verfügbarkeit: Verbreitet Verfügbarkeit: Exzellent
Kosten: 70eb Kosten: 10eb
Format: Injektion / 13 Format: Patch
Absolute ist eine Kampfdroge der ersten Generation und verstärkt deine Reflexe. Ad ist eine Alltagsdroge. Man nimmt sie um morgents schneller fit zu sein.
Sie macht nicht Aggressiv und wirkt auch nicht schmerzlindernd. Sie Nerven Sie ist ähnlich wie natürliches Adrenalin und bei zu häufiger Verwendung
werden stark belastet und in Zusammenhang mit einem Reflexbooster kann die gewöhnt sich der Körper an die Wirkung. Man kann sich das Zeug aber ge-
normale Dosis tödlich sein. trost jede Woche zweimal geben.

Alcostop: Alkohol:
Suchtfaktor 5 Suchtfaktor 7 in schlimmen Fällen bis zu 10
Gew. Wirkung: Senkt Alkohlspiegel um 2/3 Gew. Wirkung: Wahrnehmung +REF Abzug siehe unten.
Nebenwirkung: Übelkeit 70% Nebenwirkung: Übelkeit, Erbrechen
Nachwirkung: keine Nachwirkung: tierische Kopfschmerzen, Kater
Onset Time: 1 Minute Onset Time: unterschiedlich
Holdon Time: 2h Holdon Time: unterschiedlich
Verfügbarkeit: Verbreitet Verfügbarkeit: Exzellent
Kosten: 20eb Kosten: unterschiedlich
Format: Injektion / 14 Tja. Was soll ich sagen Alk gehört zu den Nummer 1 Drogen im 20ten Jahr-
Alcostop ist ein Medikament das bei starken Alkoholvergiftungen eingesetzt tausend. Und statistisch ist jeder 7 Mensch Alkoholabhängig. Bei einem
wird. Die folgende Reaktion ist, das sich das Opfer mehrmals Übergibt. Nach ca. leichten Rausch gibt es einen Abzug von –2 auf REF und Wahrnehmung.
1 Minute ist das Opfer aber eindeutig nüchterner. Eine Überdosis wirkt giftig und Bei einem starken Rausch sinken die Werte um 4. Dafür bekommst du einen
daher ist das Medikament nur von Fachpersonal zu injizieren. KO Check Bonus von +3. Hat also auch Vorteile. Wer sich zusäuft kann
Überdosis leicht = 1W6 Schaden direkt ohne STO. Überdosis 1W6 x2. Goldener schon gut wegstrecken. :-)
Schuß = EX Check + 3 W6 Schaden

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Drogen

Berzerk: Biotoxin I:
Suchtfaktor 5 Suchtfaktor 1
Gew. Wirkung: COO+2, KO+3, INIT+3 Gew. Wirkung: 1W10+15 Schaden nach Holdon Time
Nebenwirkung: MEK-3 Nebenwirkung: Zappeln und Sabbern bis Schaden kommt.
Nachwirkung: MEK-1 ca. 1Woche, durch weitere Anw. steigend. Nachwirkung: Tod.
Onset Time: 5 min. Onset Time: 1 Runde
Holdon Time: 4h Holdon Time: 3 Runden
Verfügbarkeit: Unüblich Verfügbarkeit: Selten
Kosten: 150eb Kosten: 100eb
Format: Tablette Format: Injektion / 10
Berzerk ist eine Kampfdroge der zweiten Generation. Die beschleunigt dich, Biotoxin I ist ein starkes Nervengift was nach ca. 3 Sekunden wirkt. Das Opfer
nimmt dir die Schmerzen und macht dich gefühlsloser. Man wird Aggressiv hat starken Speichelfluss und unterliegt spatischen anfällen bevor es nach ca. 9
und selbst nach der Wirkungszeit ist man noch lange gereizt. Die Droge wird weiteren Sekunden stirbt. Eine Biotoxin I vergiftung ist eine extrem schmerzli-
häufig von den Blood Razors genommen. Die Nervenbahnen sowie deine che und meist tödliche Erfahrung. Bekannte Gegenmaßnahmen: Atropin,
Organe werden nicht erwähnenswert beschädigt. Eine gute aber teure Synthcomp 15. Das Gegengift muss innerhalb der Wirkungszeit injiziert werden,
Kampfdroge sonst kommt jede Hilfe zu spät. Biotoxin I ist hoch illegal und auf den Besitz
steht die Todesstrafe.

Biotoxin II: Black Lace:


Suchtfaktor 1 Suchtfaktor 5
Gew. Wirkung: 1W10+17 Schaden nach Holdon Time Gew. Wirkung: COO+3, no KO Checks, EX +2, Init +4
Nebenwirkung: Sofortiger Knockdown. Nebenwirkung: MEK– 1W10
Nachwirkung: Tod. Nachwirkung: REF –3 für 2 Wochen
Onset Time: Sofort Onset Time: 1 Runde
Holdon Time: 7 Runden Holdon Time: 1h
Verfügbarkeit: Selten Verfügbarkeit: Unüblich
Kosten: 250eb Kosten: 50eb als Injektion 100eb als Patch
Format: Injektion / 10 Format: Injektion / 12 oder Patch
Biotoxin II ist eine verbesserte Version von Biotoxin I. Es wirkt nach weni- Black Lace ist die bekannteste Kampfdroge seid dem mittelamerikanischen
gen Millisekunden. Und schaltet das Nervensystem augenblicklich ab. Es Krieg und gehört demnach noch zur zweiten Generation. Black Lace löscht jegli-
entstehen nur kleine Schäden am Hirn und am Nervenzentrum. Nach 20 che Emotionen und unterdrückt das Schmerzempfinden stärker als manches Be-
Sekunden ist nichts mehr zu machen. Da Befehle vom Gehirn sofort unter- täubungsmittel. Mann wird unglaublich aggressiv und regiert über. Wenn die
bunden werden, kann selbst ein interner Autoinjektor nicht von selbst ein MEK auf 0 oder darunter sinkt, greift man jede Person in Sichtweite auf brutalste
Gegengift injizieren. (Das Standartmodell...) Biotoxin II ist hoch illegal und weise an.
auf den Besitz steht die Todesstrafe.

Blue Glass: Boost:


Suchtfaktor 7 Suchtfaktor 9
Gew. Wirkung: 1-7 real wirkende Halluzinationen Gew. Wirkung: INT+3,
Nebenwirkung: 8-10 bad Trip. Paranoia, Angstzustände Stress+2 Nebenwirkung: Stress+1, PSI+3
Nachwirkung: keine Nachwirkung: Kopfschmerzen
Onset Time: 5 min Onset Time: 1 Runde
Holdon Time: 30min Geraucht / 6h wenn gegessen. Holdon Time: 1h
Verfügbarkeit: Exzellent Verfügbarkeit: Verbreitet
Kosten: 5eb zum Rauchen / 30eb zum Essen Kosten: 25eb
Format: blaues Pulver oder kleine blaue Würfel Format: Injektion / 10
Blue Glass wurde genau wie LSD als Psychokampfstoff entwickelt. Blue Boost ist ein Intelligenzverstärker der gerade bei Netrunnern sehr beliebt ist.
Glass verursacht starke real wirkende Halluzinationen. Auf einem Guten Boost macht leicht abhängig beschädigt dein Gehirn und deine Nerven aber kein
Trip ist die Welt ok und keiner will dir ans Leder. Wenn du aber auf einen Stück. Nach der Anwendungszeit hat man starke Kopfschmerzen die bis zur
schlechten Trip bist, dann sind da immer Schatten hinter dir die dich verfol- Migräne führen. In Zusammenhang mit Boost gibt es ein paar sonderbare Vorfäl-
gen und die anvisieren um dich zu töten. Meist fängt ein Schlechter Trip gut le.
an und wird dann immer abartiger. Blue Glass ist recht beliebt und leicht zu
aufzutreiben.

BTL (Better than Life): Butaqualid HC1:


Suchtfaktor 10 / Dosis 1x Tag Suchtfaktor 5
Gew. Wirkung: Reales Erlebnis Gew. Wirkung: schlechte Träume werden unterdrückt. Stress-1
Nebenwirkung: Abhängigkeit Nebenwirkung: leichte Euphorie für 2h wenn man wach bleibt.
Nachwirkung: häufige Depressionen wenn im realen Leben Nachwirkung: keine
Onset Time: N/A Onset Time: 15 min
Holdon Time: 30min / Chip Holdon Time: 6h
Verfügbarkeit: Verbreitet Verfügbarkeit: Exzellent
Kosten: 250eb pro Chip Kosten: 100eb / der 10er Pack
Format: BTL Braindance Format: Tabletten
Neben CST und RealX ist diese Format aufgekommen. Der Anwender er- Butaqualid HC1 ist ein Psychopharma zur Bekämpfung von Kriegstrauma und
kennt keinen Unterschied zum normalen Leben, bis auf das er nicht er selbst anderen Schlaf und Verhaltenstörungen. Es ist eigentlich Rezeptpflichtig, aber
ist. Bestimmte extreme Empfindungen und Wahrnehmungen wurden nach- daran halten sich die wenigsten. Auf der Straße nennt man das Zeug Beauties
bearbeitet. Es kann also vorkommen das eine Schnittverletzung wesentlich und es ist an sich recht beliebt. Man sollte sich normaler weise zum Schlafen
schmerzhafter ist als normal. Genauso wie Sex wesentlich intensiver sein legen, wenn man auf der Wirkung ist aber man muss nicht. Wenn man wach ist
kann als normal. Das macht natürlich stark süchtig. BTLer (Chipheads) wür- hat man für 2h ein warmes angenehmes Gefühl von Geborgenheit.
den für ihren nächsten Trip auch töten, wenn es sein muss.

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Caffeine Stix: Charm:
Powerwert 10 Powerwert 5
Gew. Wirkung: Kaffee rauchbar, guter Geschmack Gew. Wirkung: COO+3, Depressionen verschwinden
Nebenwirkung: macht ähnlich wach wie starker Kaffee Nebenwirkung: MEK-3
Nachwirkung: Stoffwechsel angeregt Nachwirkung: 1-9 Depressionen, 10 Selbstmordgedanken
Onset Time: zweimal ziehen :-) Onset Time: 2min
Holdon Time: die ganze Zigarette Holdon Time: 1h
Verfügbarkeit: Exzellent Verfügbarkeit: Unüblich
Kosten: 10 Ziggis für 5eb Kosten: 10 Tabletten kosten 20eb
Format: Zigaretten Format: Tabletten
NeoKoffein in einer rauchbaren Variante. Coffies erfreuen sich einer großen Charm ist ein Mittel um Menschen ihre Schuldgefühle und Depressionen zu
Beliebtheit und sind legal in jedem Zigaretten Automaten erhältlich. Es gibt sie nehmen. Man hat es z.B. Soldaten vor dem Angriff auf ein ziviles Dorf ge-
als auch als Light und Medium. Auffällig ist gut designte Packung in den Farben geben. Man fühlt sich willensstark und unantastbar. Selbst die übelsten
Mattchrom und rot. Neben dem Koffein wird natürlich auch Nikotin und Teer- Splatterszenen versetzten einen nicht in große Aufregung. Dies ist das Num-
stoffe inhaliert. Ich brauche keinem Raucher zu erzählen das seine Ziggies süch- mer 1 Medikament von Träume Team gegen Depressionen. Der Nachteil ist,
tig machen, oder??? das die Depressionen nach der Wirkungszeit oft wiederkommen. Aber das
Medikament ist ja recht günstig.

Cute G: Detoxin:
Suchtfaktor 6 Suchtfaktor 1
Gew. Wirkung: MEK+2, Verführen +2, unterdrückt Schüchternheit Gew. Wirkung: Schaden durch Gift wird halbiert, EX und KO
Nebenwirkung: gute Durchblutung, schöne Gesichtfarbe Checks werden noch einmal ausgeführt.
Nachwirkung: keine Nebenwirkung: stark erhöhter Blutdruck und Puls. Schweisausb.
Onset Time: 3 min Nachwirkung: starke Magenschmerzen
Holdon Time: 2h Onset Time: 1 Runde
Verfügbarkeit: Verbreitet Holdon Time: 2h
Kosten: 10eb die Pille Verfügbarkeit: Unüblich
Format: Tabletten Kosten: 100eb
Cute G kommt aus den Straßenlabors und wurde entwickelt um dir die Angst vor Format: Injektion / 15
dem anderen Geschlecht zu nehmen. Du wirst redselig und gut gelaunt. Deine Detoxin hilft gegen jede Form von Gift. Egal ob es sich um ein Umweltgift
Sexualpheromonproduktion läuft auf hochtouren. Es sollte mit Hilfe dieses Prä- oder eine tödliche Dosis Schlangengift handelt. Detoxin hilft sogar gegen
parats kein großes Thema mehr sein, seinen Schwarm anzusprechen. Aber trotz- Alkohol und andere kleinere Gifte. Detoxin ist normaler Weise nur für Ge-
dem macht dich diese Droge nicht gutaussehend. Also erwarte keine zu großen schulte Angestellte des Trauma Team Konzerns erhältlich. Das Medikament
Wunder. schlägt stark auf den Magen und eine Überdosis kann zu Magenblutungen
und damit zum Tod des Patienten führen.

DMFS: Dorph:
Suchtfaktor 1 Suchtfaktor 6
Gew. Wirkung: Tod durch Fieber Gew. Wirkung: KO+2, Schmerzen werden gelindert, Patient
Nebenwirkung: Typische Malariasyntome wacht nach 1 Runde auf falls er KO ist.
Nachwirkung: ... Nebenwirkung: Wahrnehmung –2, Initiative –2
Onset Time: Infizierung Nachwirkung: keine
Holdon Time: bis Tod Onset Time: 1 Runde
Verfügbarkeit: Selten Holdon Time: 1h
Kosten: 400eb Verfügbarkeit: Verbreitet
Format: Injektion / 10 Kosten: 20eb Patch, 40eb Injektion
DMFS ist ein Virus der im Körper starkes Fieber verursacht und nebenbei die Format: Patch, Injektion / 12
roten Blutkörper vernichtet. 3 Tage nach der Infektion bricht das Fieber aus. Ab Dorph ist der Freund eines Runners. Ein Breitspektrum Betäubungsmittel,
diesem Zeitpunkt wird jeden Tag ein EX Check gemacht. Am ersten Tag mit +3 was immer gut bei Schussverletzungen ist. Wenn es darum geht bei Be-
dann mit +2, +1, +0, –1, –2, –3, –4 ...bis der Patient Tod ist. Während der Krank- wusstsein zu bleiben ist Dorph wirklich cool. In der Medizin wird es Mor-
heit sind REF, KON,BEW und STR halbiert. Diese Krankheit muss erst richtig phiumersatz Patienten mit wirklich schweren Schmerzen verabreicht.
Diagnostiziert werden um behandelt werden zu können. Diagnose Check 20.
Heilung ist nicht immer möglich (50 %)

Dust: Enduro 500:


Suchtfaktor 9 Suchtfaktor 4
Gew. Wirkung: leichte Euphorie, Halluzinationen und Stimmen. Gew. Wirkung: macht Wach, Ausd. +3 Widerst. +2
Nebenwirkung: INT-2 Nebenwirkung: Blut wird dünner, Wunden öffnen sich.
Nachwirkung: 5 % auf INT –1 Permanent, Ev. Flashbacks Nachwirkung: INT Check vs. Erinnerung.
Onset Time: 5 min. Onset Time: 1 min.
Holdon Time: 2h Holdon Time: 2h
Verfügbarkeit: Exzellent Verfügbarkeit: Unüblich
Kosten: 1eb die Tüte Kosten: 40eb die Tablette
Format: Pulver Format: Tablette
Dust zu konsumieren ist etwa so wie Klebstoff zu schnüffeln. Es ist eine billige Enduro ist ein Pusher der dich für 2h wach und fit hält. Deine Ausdauer ist
Methode high zu sein. Dust ist ein Produkt das man leicht per Destillation selbst echt enorm mit dem Zeug. Wenn du größere Wunden hast solltest du aber
herstellen kann. Das braune Pulver hat einen würzigen Geschmack und es dennoch etwas anderes nehmen, da Enduro dein Blut verflüssigt und sich
schmeckt prima auf Toast oder Pizza. Angehörige des Voodoo Glaubens nehmen deine Wunden öffnen könnten. Anwender wissen oft nach dem Gebrauch
Dust um mit den Geistern sprechen zu können. nicht mehr was während der Wirkungszeit passiert ist.

64
Drogen

Fireball: Haujobb:
Suchtfaktor 7 / körperlich Suchtfaktor 8
Gew. Wirkung: Init+3, KO+2, schmerz reduziert Gew. Wirkung: KO+3, Init+3, stark schmerz reduziert
Nebenwirkung: EX-Check –1 (Herzinfarkt) Nebenwirkung: MEK =1 Starke Aggression, Stress+2
Nachwirkung: Wenn nach Wirkungszeit kein Schlaf dann EX Nachwirkung: MEK-3 für weitere 3 Stunden.
Check –4. Onset Time: 1 Runde
Onset Time: 1 min. Holdon Time: 3h
Holdon Time: 12h Verfügbarkeit: Verbreitet
Verfügbarkeit: Verbreitet Kosten: 200eb
Kosten: 100eb Format: Injektion / 15
Format: Patch Haujobb ist eine Kampfdroge der dritten Generation und boostet dich wirklich
Fireball ist eine Kampfdroge der dritten Generation . Die sehr lange Wir- stark. Schmerzen sind nur noch leicht wahrzunehmen und verursachen sogar ein
kungszeit von 12 Stunden ist bemerkenswert. Fireball belastet nur dein gutes Gefühl. Da die Schmerzimpulse im Gehirn umgelenkt werden. Leider ist
Herz/Kreislaufsystem, da das Autage System von Herzschlag und Atmung man immer sehr gestresst und aggressiv während und nach der Wirkungszeit. Die
sowie Blutdruck und Puls stark manipuliert wird. Es ist zu empfehlen das Injektion sollte von einem Arzt gegeben werden.
man nur auf Fireball geht wenn man bei bester Gesundheit ist. Viele sind
schon an Herzversagen oder einem Infarkt gestorben.

Hunt: Hit & Run:


Suchtfaktor 1 Suchtfaktor 8
Gew. Wirkung: Init+2, Wahrnehm+3 Gew. Wirkung: Init+2, KO+1, schmerz reduziert
Nebenwirkung: Starke geruchsintensive Schweisproduktion Nebenwirkung: keine
Nachwirkung: Wahrnehmung-3 (verschwommene Sicht) Nachwirkung: keine
Onset Time: 1 min Onset Time: 1 min
Holdon Time: 1h Holdon Time: 20min
Verfügbarkeit: Verbreitet Verfügbarkeit: Unüblich
Kosten: 90eb Kosten: 250eb
Format: Injektion / 10 Format: Kapsel
Hunt macht dich zum Jäger. Deine Sinneswahrnehmung und deine Reflexe Hit & Run ist eine Designer Kampfdroge, ebenfalls der dritten Generation. Sie
werden stark geboostet. Du riechst sogar nach Tier. Das kommt von der hat keine Neben und Nachwirkungen mehr und boostet recht gut. Sie ist recht
übermäßigen Schweisproduktion wobei zudem noch neue Gerüche entste- neu und sehr teuer.
hen. Man kann Hunter auf ca 10m gut riechen. Für Heckenschützen reicht
das aber aus.

Jazz: Klute:
Suchtfaktor 8 Suchtfaktor 6
Gew. Wirkung: Init+4 für die nächste Runde Gew. Wirkung: Ausd.+2
Nebenwirkung: Euphorie für ca. 5 min Nebenwirkung: Starker Bewegungsdrang
Nachwirkung: Nervenschocktest Nachwirkung: Müdigkeit, KO Check
Onset Time: 1 Runde Onset Time: 10 min
Holdon Time: 1 Runde Holdon Time: 5h
Verfügbarkeit: Verbreitet Verfügbarkeit: Exzellent
Kosten: 100eb Kosten: 15eb
Format: Autoinjektorampulle Format: Patch
Jazz ist eine beliebte Autoinjektordroge. Sie wurde für die Piloten der US Klute ist eine beliebte Partydroge. Man hat Lust sich zu bewegen, und zu Tan-
Air Force entwickelt um ihnen im Luftkampf die nötige Power zu geben. zen, man hält viel länger durch. Durch seinen Mangel an Nebenwirkungen hat es
Jazz ist eine Kampfdroge der zweiten Generation und belastet deine Nerven XTC vollkommen ersetzt. Man sollte aber darauf achten das man genügend Flüs-
enorm. Jazz ist sehr beliebt in der Runnerszene. sigkeit zu sich nimmt. Die Droge verändert die allgemeine Wahrnehmung nicht.
Sie macht dich nur Ausdauernder.

LSD: Mechanic:
Suchtfaktor 5 Suchtfaktor 9
Gew. Wirkung: Psychodeliche Halluzinationen Gew. Wirkung: Steigert Motivation, Stimmung und senkt Stress –1
Nebenwirkung: Paranoia und leichte Angstzustände Nebenwirkung: keine
Nachwirkung: Flashbacks, 10 % zum „ Hängenbleiben“ Nachwirkung: rheumatischer Effekt STR,BEW –3 für 4h
Onset Time: 30 min Onset Time: 20 min
Holdon Time: 3h Holdon Time: 6h
Verfügbarkeit: Exzellent Verfügbarkeit: Verbreitet
Kosten: 5eb Ticket, 7eb Cocktail Kosten: 10eb für 5 Tabletten (Schwarzmarkt)
Format: Flüssigkeit Format: Tablette
Acid! Man hat nicht die Monsterhalluzinationen wie bei Rain aber es reicht Mechanic ist ein Medikament, das die Stimmung hebt und gegen Stress wirkt.
aus um dir ein paar coole Stunden zu bescheren. Seine Wahrnehmung verän- Man nimmt es auch bei Depressionen oder um einfach besser drauf zu sein.
dert sich nur in dem Bezug das neue Sachen dazukommen. LSD wirkt sehr Typische Straßendroge auf der Millionen von amerikanischen Kids sind. Das
unterschiedlich. Doch meist wird die Stimmung nachdenklich, vorsichtig Medikament wird von Arzt verschrieben, doch man erhält es auch auf dem
und Paranoid. Die Umgebung wirkt surreal, als ob man sich in einem riesi- Schwarzmarkt.
gen Traum befindet. Die Realität wird normal wahrgenommen, doch man
empfindet sie als viel heftiger und dynamischer.

65
Morphium C: Mr. Ex:
Suchtfaktor 8 körperlich Suchtfaktor 4 körperlich
Gew. Wirkung: KO+3, EX+1, hebt die Wirkung vom Zustand Gew. Wirkung: Hält dich Wach für 12h. Wahrn. +2
Ernsthaft auf. Schmerzen verschwinden. Nebenwirkung: Stress+1; nach 5h noch einmal +1
Nebenwirkung: keine Nachwirkung: REF,INT,COO-3 bis ausgiebig geschlafen
Nachwirkung: Starke Schmerzen, Resistenz Onset Time: 30min
Onset Time: 2 Runden Holdon Time: 12h
Holdon Time: 2h Verfügbarkeit: Verbreitet
Verfügbarkeit: Verbreitet Kosten: 20eb
Kosten: 80eb Format: Kapsel
Format: Injektion / 13 Mr. Ex schärft deine Sinne und hält dich über einen sehr langen Zeitraum
Morphium C ist eine Verbesserung von Dorph und wirkt dementsprechend stär- wach. Nach diesem Zeitraum ist man dann aber tierisch im Arsch. Mr. Ex
ker. Auch bei schweren Verletzungen ist es nun möglich Handlungsfähig zu erzeugt eine gewisse Paranoia. Auch in Konzernen bei Wachpersonal sehr
bleiben. Nach jeder Anwendung besteht 20% Chance das dein Körper eine Resis- beliebt.
tenz gegen diese Droge entwickelt.

MyGirl: Nerve Cooler:


Suchtfaktor 3 Suchtfaktor 10
Gew. Wirkung: Macht heiß auf Sex. Gew. Wirkung: senkt die Chance auf Nervenschocks um 20 %
Nebenwirkung: -4 auf Widerstehenchecks bei Anmachen :-) pro Injektion.
Nachwirkung: keine, außer diverse Geschlechtskrankheiten :-) Nebenwirkung: MEK-1 pro injizierte Dosis, Bei 0 = Tilt Out
Onset Time: 10 min Nachwirkung: keine
Holdon Time: 3h Onset Time: Sofort
Verfügbarkeit: Exzellent Holdon Time: 30min
Kosten: 10eb Verfügbarkeit: Verbreitet
Format: Auflösetablette Kosten: 5eb
MyGirl ist die moderne Spanische Fliege. Die Stimuliert das Sexualzentrum im Format: Autoinjektorampulle
Gehirn und ein Bedürfnis nach Sex macht sich im Anwender breit. Er würde jetzt Nerve Cooler ist die Kontrolldroge für Cyborgs. Die in den Medien disku-
gern, kann sich aber bei der Wahl seines Partners gemäß seines Geschmacks und tierte Cyberpsychose kommt einzig und allein daher. Um nicht durch einfa-
Einstellung orientieren. Das heißt das er nicht jede einfach anspringt. Versuche che Reize überfordert zu werden, spritzt ein Autoinjektor bei Bedarf diese
die Person aber rumzukriegen sind natürlich sehr einfach. Hilft aber dennoch Droge direkt in dein Hirn. Bei manchen Personen reicht die normale Dosis
nichts gegen ATT 1. leider nicht und so gelangen bis zu 10 Dosen ins Gehirn. Wobei die Person
in einen Blutrausch verfällt und alles zu Kleinholz macht was sich ihr nä-
hert. So entstehen Cyberpsychos.

NeuroStun: NightShade:
Suchtfaktor 1 Suchtfaktor 1
Gew. Wirkung: KO Check –5 jede Runde Gew. Wirkung: EX Check –7
Nebenwirkung: keine Nebenwirkung: Euphorie, Orgasmus
Nachwirkung: keine Nachwirkung: kein Netrunning, kein Simstim, kein Datainput.
Onset Time: 2 Runde Onset Time: 10 Runden
Holdon Time: 2h Holdon Time: Tod
Verfügbarkeit: Selten Verfügbarkeit: Selten
Kosten: 80eb Granate / 120eb 40mm Granate Kosten: 1000eb pro Dosis
Format: Gasgranate Format: Injektion
Ein von der Polizei eingesetztes Gas was auch über die Hautporen eindringen Das Gift erzeugt eine extreme Euphorie die in einen Orgasmusartigen Zu-
kann. Es ist Geruchlos und die Granate macht kein nennenswertes Zischge- stand nach ca. 30 Sekunden zu einem sehr Schmerzhaften Tod führt. Medizi-
räusch. Es hinterlässt keine Beschädigungen am Nervensystem und ist sehr gut nisch löst dieser Rausch eine Katastrophe im Gehirn an. Dies drückt sich
verträglich. Es wirkt schon in einer geringen Dosis nach ca. 6 Sekunden. Eine durch den Euphorischen Zustand aus. Erst ist das Stimulanzzentrum dran,
Granate reicht für ca. 80m³. Der Giftstoff hält sich nur ca. 1min in der Luft, be- dann kommt das Sexualzentrum und zu guter letzt ist das Schmerzzentrum
vor er seine Wirkung verliert. dran. Überlebende haben ein schwer beschädigtes Gehirn und werden nie-
mals wieder in direkte Dateneinspeisung verkraften können obwohl man die
Schäden in Skandinavischen Kliniken beheben kann.

Octagon: Party Up:


Suchtfaktor 8 Suchtfaktor 7
Gew. Wirkung: COO+1, MEK+1 Gew. Wirkung: Euphorie, Wahrn +1
Nebenwirkung: keine Nebenwirkung: starker Bewegungsdrang
Nachwirkung: 5 % auf Leberkrebs (KON-2) Nachwirkung: gesteigertes Mitteilungsbedürftniss
Onset Time: 2min Onset Time: 5min
Holdon Time: 4h Holdon Time: 3h
Verfügbarkeit: Verbreitet Verfügbarkeit: Exzellent
Kosten: 10eb Kosten: 12eb Cocktail / 10eb Tablette
Format: Tablette Format: Tablette / Cocktail.
Diese Droge ist eine Typische Alltagshappypille. Man nimmt sie immer wenn Party Up verändert die Sinneswahrnehmung. Musik scheint erst richtig zu
man Down ist oder man Ausgeht. Wenn man gerade keine Lust auf gar nichts hat grooven wenn man drauf ist. Alles wird deutlicher, klarer und viel bunter.
oder einfach noch besser drauf sein will. Auch auf Partys überall zu bekommen. Man bekommt einen Rausch ähnlich wie auf SynthoJane und hat einen riesi-
Es tritt ein Gefühl von Wärme und Geborgenheit auf. Der Rausch verändert die gen Bewegungsdrang der nach Tanzen schreit! Man lacht viel und redet
Wahrnehmung nicht, er fühlt sich an als ob Tauschende kleine Bläschen in dei- Blödsinn. Ein äquivalent zu SyntoJane oder Alkohol in Amerika da es die
nen Adern schwimmen und in deinen Kopf steigen. Dieser Effekt wiederholt sich Reflexe und den Sinn für Gefahr nicht vermindert.
innerhalb der Wirkungszeit bis zu 8 Mal.

66
Drogen

Paxium: Rain:
Suchtfaktor 5 Suchtfaktor 7
Gew. Wirkung: Stress-2, macht Müde Gew. Wirkung: Psychodelic Trip
Nebenwirkung: 30 % Allergie (Atemnot! ohne Hilfe Tödlich) Nebenwirkung: Wahrn-2 Paranoia
Nachwirkung: keine Nachwirkung: keine
Onset Time: 2 min Onset Time: 5 min
Holdon Time: 1h Holdon Time: 1W6h
Verfügbarkeit: Verbreitet Verfügbarkeit: Verbreitet
Kosten: 100eb für 10 Tabeltten Kosten: 50eb
Format: Tabletten Format: Pulver das geraucht wird.
Pax ist das Beruhigungsmittel des Mittelamerikanischen Krieges. Diese Rain ist eine bekannte Droge. Sie verändert die Umgebung zu einem Hohen maß
Droge ermöglicht dir Schlaf und Erholung. Sie ist sehr beliebt beim Militär und auch Sinneneindrücke werden bizarr verzehrt. Man steuert während der Wir-
bei gestressten Konzernen oder überarbeiteten Cyberpunks. Leider reagieren kungszeit durch eine fiktive Realität. Es ist als ob man in seinem eigenen Traum
viel Menschen mit einer starken Allergischen Reaktion. gefangen ist und nicht entkommen kann. Auf diesem Trips kann man sehr viel
über sich und sein Unterbewusstsein lernen. Während des Trips ist der Körper in
einem Schlafzustand. Wenn du in diesem Traum stirbst dann gehst du in der
Realität an Herzversagen drauf, da dein Gehirn die tödliche Verletzung für abso-
lut real hält. Spielt diese Trips aus.

Reckless: Red Ankh:


Suchtfaktor 6 Suchtfaktor 1
Gew. Wirkung: COO+1, Init+2, KO+2 Gew. Wirkung: Erlaubt erneuten EX Check + (aktuelle TP –2)
Nebenwirkung: Aggressionen Nebenwirkung: 50 % Allergie. 1W10 Schaden extra!
Nachwirkung: KO Check –3 Nachwirkung: keine
Onset Time: 5 min Onset Time: Sofort
Holdon Time: 30min Holdon Time: gleich vorbei.
Verfügbarkeit: Selten Verfügbarkeit: Exzellent
Kosten: 70eb Kosten: 20eb
Format: Pille Format: Injektion / 9
Reckless ist eine weite Kampfdroge der 2en Generation die Aggressiv Diese Droge gibt dir noch einmal eine Chance. Wenn ein Meditech dich am Bo-
macht. Sie macht Mut, beschleunigt deine Reflexe und lindert Schmerzen. den liegen sieht und weis das Red Ankh verträgst wird er es dir vermutlich sprit-
Was will man mehr für 70eb. Reckless wird nur noch selten Hergestellt und zen. Damit spart er sich ev. die Arbeit zur Wiederbelebung. Du bekommst ein-
ist daher recht schwer aufzutreiben. fach einen erneuten EX Check zugesichert der nach deiner aktuellen Todesphase
modifiziert wird. Auf blöd schaffst du es ja von selbst. Red Ankh ist auch in
allen Teams sehr gefragt die keinen Meditech dabei haben.

Regenerate 21:
Suchtfaktor 8
Gew. Wirkung: Es heilen 2 Wunden am Tag. KO+3 Schmerzkil- Score:
ler Suchtfaktor 10
Nebenwirkung: Kaum Sinneswahrnehmung. leichte Euphorie Gew. Wirkung: Init+2, KO+2, Wahrn+2
Nachwirkung: REF-1 durch Muskelzittern, Fieber, Kranheitge- Nebenwirkung: keine
fühl für (Anzahl der Tage auf Droge x2) Nachwirkung: keine
Onset Time: Sofort Onset Time: 1 min
Holdon Time: 2 Tage Holdon Time: 6h
Verfügbarkeit: Verbreitet Verfügbarkeit: Selten
Kosten: 10eb Kosten: 50eb
Format: Injektion / 13 Format: Pille
Regen 21ist ähnlich wie Speedheal eine Heildroge. Sie hält sogar länger und Score ist eine Droge aus der EEC und kommt nur selten nach Amerika. Score ist
ist wesentlich günstiger. Während der 2 Tage ist der Patient kaum Hand- eine Kampfdroge ohne Neben und Nachwirkungen, und stellt damit die erste
lungfähig, da seine Sicht auf helle und dunkle Flächen beschränkt ist. Er ist Droge der vierten Generation dar. Score ist noch nicht sehr bekannt und es ist
in einem leichten Rauschzustand und redet viel wirres Zeug. Die meiste Zeit selbst für Dealer schwer an das Zeug zu kommen. Außerdem hat man mit langen
über wird er aber schlafen. Das Zeug sollte von einem Meditech injiziert Lieferzeiten zu rechnen (U-Boot Schmuggel)
werden der die Genaue Dosis verstellt.

Seda Stun: ShutUp:


Suchtfaktor 1 Suchtfaktor 4
Gew. Wirkung: KO Check – 8 Gew. Wirkung: KO Check –5
Nebenwirkung: Scheiß Träume Nebenwirkung: keine
Nachwirkung: Kopfschmerzen Nachwirkung: Übelkeit, Erbrechen
Onset Time: 1 Runde Onset Time: 2 Runden
Holdon Time: 4h Holdon Time: 2h
Verfügbarkeit: Verbreitet Verfügbarkeit: Exzellent
Kosten: 10eb Kosten: 5eb
Format: Injektion / 10 Format: Injektion / 10
Seda Stun ist ein reines Narkosemittel das sehr schnell wirkt und auch große Shut Up ist auch ein Betäubungsmittel, wirkt aber nicht so lange und auch nicht
Elephanten zu Fall bringt. Seda Stun wirkt auf des Nervenzentrum im Ge- so stark. Es ist dafür recht günstig. Dem Opfer ist nach der Wirkungszeit noch
hirn und kann durch eine Injektion von Synthcomp 15 gestoppt werden. Man für 2h sehr Schlecht und es wird sich öfters Übergeben. Das beste Mittel um
kann Seda Stun bequem im Laden in Form von Nadeln kaufen. Zur Selbst- Solos zu ärgern. (Bad Idea)
verteidigung. Seda Stun ist auch in größeren Mengen nicht sonderlich giftig.
Man kann seinem Opfer also ruhig mal das ganze Magazin pressen.

67
Snow Crash: Sonniene (Sunnies):
Suchtfaktor 9 Suchtfaktor 7
Gew. Wirkung: kleiner Rausch, nette Farben überall Gew. Wirkung: KO +1 lindert Schmerzen
Nebenwirkung: Wahrn-4, Anfälligkeit für Suggestion Nebenwirkung: Emotionsverstärker
Nachwirkung: keine Nachwirkung: keine
Onset Time: Sofort Onset Time: 10 min
Holdon Time: 2h Holdon Time: 3h
Verfügbarkeit: Verbreitet Verfügbarkeit: Verbreitet
Kosten: Testsoft umsonst, 5eb orginal Kosten: 10er Pack für 100eb
Format: E-Drug Format: Tabletten
Snow Crash ist eine Elektronische Droge. Es gibt sie als Chip den man sich ein- Sunnies sind sehr beliebt bei Cyberpunks. Egal ob es sich um Kopfschmer-
fach in einen Chipkontakt oder in die Interfaceplugs einsteckt. Er überlagert dei- zen, Rückenschmerzen, Rheuma oder heilende Verletzungen handelt. Sun-
ne Sicht mit für 10 Sekunden mit Stroboskopartigen Blitzen, es folgt ein weises nies lindern die Schmerzen. Zudem werden die aktuellen Emotionen ver-
Rauschen und dann bist du für gut 2 Stunden in einem coolen Raschzustand, stärkt. Aus Sauer wird dann Scheißwütend. Aus gut gelaunt wird die beste
wobei du selbst zwar normal handeln kannst, aber irgendwie ziemlich abgelenkt Stimmung überhaupt. Wenn man Angst hatte ist man nun ein Häufchen
und unaufmerksam bist. Gibt’s umsonst, da erst seid ein paar Wochen auf dem Elend. Der Grad der Emotionsverstärkung ist sehr unterschiedlich, aber deut-
Markt lich wahrnehmbar.

Speed: Speedheal:
Suchtfaktor 6 Suchtfaktor 8
Gew. Wirkung: REF+2 Gew. Wirkung: Jede 1er Wunde verschließt sich und
Nebenwirkung: Kurzzeitgedächtnis beeinträchtigt. INT-1 alle anderen heilen mit doppelter Rate.
Nachwirkung: Schlaflosigkeit Nebenwirkung: Keine KO Checks. SL notiert Schaden.
Onset Time: 10 min Nachwirkung: keine
Holdon Time: 1h Onset Time: 10 min
Verfügbarkeit: Exzellent Holdon Time: 1 Tag
Kosten: 80eb Verfügbarkeit: Verbreitet
Format: Tabletten Kosten: 200eb
Speed macht die Umgebung langsamer, was dir ein Gefühl von überlegender Format: Injektion / 14
Geschwindigkeit gibt. Tatsächlich machst du für andere einen sehr hektischen Speedheal ist die verbesserte Form von Regenerate 21. Während der Wir-
Eindruck. Während der Wirkungszeit hast du kannst du dich schlecht an irgend kungszeit ist der Patient in seiner Wahrnehmung und Handlung nicht einge-
welche Sachen erinnern. Nach der Wirkungszeit kannst du wahrscheinlich für schränkt. Sein Schmerzzentrum ist nicht aktiv so das er keinerlei Schmerz
mindestens 5h nicht schlafen. empfinden kann. Der Tastsinn funktioniert dennoch.

Stim: Stressless:
Suchtfaktor 9 Suchtfaktor 8
Gew. Wirkung: Wach für 4h, Wahrnehm +3 Gew. Wirkung: Stress-2
Nebenwirkung: 10 % Halluzinationen Nebenwirkung: 40 % Muskelzittern REF,TECH-1
Nachwirkung: Kopfschmerzen Nachwirkung: keine
Onset Time: 3 min Onset Time: 1 Runde
Holdon Time: 4h Holdon Time: 2h
Verfügbarkeit: Exzellent Verfügbarkeit: Verbreitet
Kosten: 10eb Kosten: 50eb
Format: Gelkapsel Format: Injektion / 12
Stim ist ein Pusher der dich für 4 Stunden fit und Wachsam hält. Stim ist überall Stressless ist ein Beruhigungsmittel das häufig Muskelzittern nach sich zieht.
zu bekommen und sehr beliebt. Stim ist nicht sehr giftig und kann auch mehr- Dafür wird man rein Psychisch recht ruhig. Es ist in der Full Body Conversi-
mals in einer Nacht eingenommen werden. Es kann sein das man die Personen on Szene recht beliebt um sich selbst unter Kontrolle zu halten.
um sich nackt sieht. Dieser Effekt kommt aber selten und nur bei unreinem Stoff
vor.

Suppressor: Surge:
Suchtfaktor 8 Suchtfaktor 2
Gew. Wirkung: Stress-1, COO+2 Gew. Wirkung: +4 auf Stabilisieren
Nebenwirkung: MEK-2 Nebenwirkung: verursacht große hässliche Narben.
Nachwirkung: keine Nachwirkung: keine
Onset Time: 10 min Onset Time: Sofort
Holdon Time: 4h Holdon Time: 5 min
Verfügbarkeit: Verbreitet Verfügbarkeit: Verbreitet
Kosten: 80eb Kosten: 40eb
Format: Tablette Format: Injektion / 10
Diese Droge macht aus dir in 10 min einen kalten, kühlen, emotionsarmen Fisch. Diese Stabilisierungsdroge findet gerade bei Nicht Medizinern große Be-
Suppressor wird häufig von Combat Gangs an ihre Neulinge verteilt, um ihnen liebtheit. Ihr Wirkstoff verändert aber leider die Hautstruktur, so das große
den Einstieg zu erleichtern und ist daher sehr beliebt und sehr gefragt. hässliche Narben zurückbleiben. ATT-1 wenn auf Sichtbaren stellen. Diese
Droge hat vielen G.Is das Leben gerettet und die Veteranen gezeichnet.

68
Drogen

Sweetness: Synthcomp 15:


Suchtfaktor 6 Suchtfaktor 2
Gew. Wirkung: Rausch ähnlich wie Alkohol, nur leichter Gew. Wirkung: neutralisiert die Wirkung von Biotoxin I
Nebenwirkung: man fühlt sich zum anderen Geschlecht hingezo- NeuroStun, Nightshade und anderen Nervengiften
gen Nebenwirkung: EX-Check –4 wenn kein Gift im Körper
Nachwirkung: 10 % Flashbacks Nachwirkung: 30 % REF –1 permanent.
Onset Time: 15 min Onset Time: Sofort
Holdon Time: 2h Holdon Time: einen Augenblick
Verfügbarkeit: Exzellent Verfügbarkeit: Unüblich
Kosten: 10eb für Pack mit 3 Anwendungen Kosten: 100eb
Format: Pulver Format: Injektion / 15
Sweetness wird geraucht und hat auf Partys den gleichen Stellenwert wie Synthcomp 15 ist ein Gegengift für fast alle Nervengifte. Es baut auf der Zusam-
Alkohol und SynthoJane. Es gehört einfach dazu. Sweetness wirkt ähnlich mensetzung von Atropin auf und ist höllisch giftig wenn man kein Gift im Kör-
wie Alkohol. Man wird lockerer, traut sich mehr zu, die Schüchternheit ver- per hatte. Viele nehmen Synthcomp 15 also auch als Waffe oder zu Selbstmord-
schwindet und man redet gerne und viel. Der Unterschied liegt darin, das zwecken her. Die Dosis ist sehr sensibel zu bestimmen und erfordert Medizini-
man auf Sweetness nur bis zu einem bestimmten Pegel kommt und am sche Kenntnisse. Auch eine leichte Überdosis führt zum Tod.
nächsten Morgen der Kater ausbleibt. Ein weiter Unterschied ist, das man
sich zum anderen Geschlecht (oder je nach Sexualität) stärker hingezogen
fühlt. Man wird nicht direkt Notgeil, es ist nur eine Partydroge. Flashbacks
sind möglich.

Timewarp:
SynthoJane: Suchtfaktor
Gew. Wirkung:
5
Init +3, macht wach
Suchtfaktor 6
Nebenwirkung: Erinnerungsvermögen eingeschränkt
Gew. Wirkung: THC ähnlicher Rausch, MEK, COO+1,
Nachwirkung: KON Check –1 vs. 1W6 Schaden
10% Halluzinationen
Onset Time: 2 min
Nebenwirkung: PSI+1, lila-rote Augen, INT, Wahr –1
Holdon Time: 12 min
Nachwirkung: Erinnerungsvermögen eingeschränkt
Verfügbarkeit: Unüblich
Onset Time: 10 min
Kosten: 90eb
Holdon Time: 1h pro 0,5g
Format: Injektion / 12
Verfügbarkeit: Verbreitet
Timewarp beschleunigt dich wie ein Refexbooster. Während der Wirkungszeit
Kosten: 10eb das G
ist man sehr fokusiert und hat Probleme nachzudenken. Nach der Wirkungszeit
Format: kleine braune Klötzchen
wird ein KON Check gemacht um zu sehen ob der Körper Schaden durch O-
Synthetisiertes THC in Verbindung mit anderen Chemikalien. Hat Marihua-
verstress bekommt.
na weltweit ersetzt. Der Rausch und die Wahrnehmungsveränderung sind
nahezu identisch, do treten auch leichte Halluzinationen auf. Die Körperkon-
trolle ist besser und man wird auch nicht mehr müde. Die Augen färben sich
in einem lila-roten ton, so das man die Kiffer 2020 Redeyes nennt. Diese
Färbung verschwindet nach 2h doch häufige (tägliche) Anwendung führt
dazu das sich die Augen nicht mehr zurückfärben.
Tronic:
Suchtfaktor 2
Trauma 1: Gew. Wirkung: Negiert die Auswirkungen von Wunden.
Suchtfaktor 5 Nebenwirkung: Schweissausbrüche, Blutungen
Gew. Wirkung: EX+3 Nachwirkung: 1W10 Schaden durch zusätzlichen Blutverlust
Nebenwirkung: keine Onset Time: 1 Runde
Nachwirkung: keine Holdon Time: 30 min
Onset Time: 1 Runde Verfügbarkeit: Verbreitet
Holdon Time: 10 min Kosten: 120eb
Verfügbarkeit: Unüblich Format: Injektion / 13
Kosten: 100eb Dieses Medikament ist ein starker Stimulant der es dir möglich macht trotz
Format: Injektion / 10 schwerer Schmerzen relativ Normal zu agieren. Die einzigen Abzüge sind INT,
Dieses Medikament wird ab Wundstatus „tödlich“ injiziert und erleichtert REF und TECH –1. und das bis Zustand „Ende Kritisch“. Ab diesem Zeitpunkt
den EX-Check während der Wirkungszeit um 3 Punkte. Sie hilft dir also in kann dir auch diese Droge nicht helfen. Aber bis dahin, bist du Einsatzbereit.
den Latschen zu bleiben solange noch kein Meditech zur Stabilisierung ge- Sollte von Medizinen verabreicht werden.
kommen ist.

Zero Signal:
Wet: Suchtfaktor 10
Suchtfaktor 7 Gew. Wirkung: Überlegenheitsgefühl. COO+2
Gew. Wirkung: verursacht Erotische Träume oder Gedanken Nebenwirkung: MEK -3, PSI+3
Nebenwirkung: bei Überdosis treten sogar Halluzinationen auf. Nachwirkung: keine
Nachwirkung: keine Onset Time: 30 min
Onset Time: 1h Holdon Time: 1h
Holdon Time: 3h Verfügbarkeit: Selten
Verfügbarkeit: Verbreitet. Kosten: 100eb
Kosten: 30eb Format: gelber Kaugummi
Format: lösliches Pulver. Zero Signal, gibt dir ein tolles Gefühl der Überlegenheit und macht dich dich
Wet ist ein weißes, wasserlösliches und Geschmaksneutrales Pulver das man Gefühlsärmer. Wenn man Eindruck schinden will oder einfach mal krass wirken
in Getränke und Speisen rühren kann. Eine Stunde später fängt man an Eroti- will ist das genau die Droge für dich.
sche Fantasien zu entwickeln, wenn man schläft hat man erotische Träume.
Sollte man eine Überdosis abbekommen, hat man sogar Tagträume und Hal-
luzinationen die für mehr als einen Tag anhalten können und sporadisch
Auftreten und Abklingen.

69
Zombie: Das Gesetz:
Suchtfaktor 10
Gew. Wirkung: Macht dich Willenlos.
Nebenwirkung: keine KO Checks, EX+3 Laut dem Gesetz von 2010 über synthetische Präparate ist
Nachwirkung: keine deren Handel zwar illegal deren Konsum aber eigenverant-
Onset Time: 2h wortlich. Ein Bulle wird dir das Zeug höchstens abnehmen
Holdon Time: 12h
Verfügbarkeit: Selten und dich ab einer Gewissen Menge in U-Haft verfrachten.
Kosten: 300eb Aber da kommst du sowieso wieder raus. Mehr kann er nicht
Format: Injektion / 20 tun. Es gibt noch eine Drugs Blacklist in der alle gefährlichen
Zombie ist eine modernere Variante zur Herstellung von Zombies. Die Dosis Kampfdrogen und Gifte aufgelistet sind. Bei solchen Stoffen
muss genauestens abgestimmt sein, sonst wirkt Zombie giftig. 1W10 Schaden.
Das Opfer bekommt das erste Mal einen Widerstehen Check von 25. Alle weite-
werden selbst die Bullen ungemütlich. Wenn du also Kampf-
ren male ist der Check auf 30. Der Zombie ist absolut davon überzeugt Tod zu drogen hast, dann lass dich nicht erwischen.
sein, da er keine Verletzungen spürt und selbst schwerste Verletzungen hinneh-
men kann. Klar wird er daran sterben, das weis er aber nicht!Er verhält sich auch
wie ein Zombie und bricht jeden Kontakt mit Freunden oder Verwanten augen-
blicklich ab. Er vergöttert seine Voodoo Erschaffer.

Kapitel 6: Netrunning
Netrunner ist eine Art Oberbegriff für Menschen die sich beruf- Zur besseren Vorstellung eines Netrunners:
lich oder privat sehr viel mit Computern, Datenbanken und Netz- Hacker sind definitiv Cyberpunks. Sie sind mit ihren Fähigkeiten
werksicherheit beschäftigen. Netrunner sind die Menschen die meist genauso wichtig wie der Solo im Team. Oft ist ein Netrun-
wir heute Hacker oder Nerd nennen. ner wichtiger als ein Techie. Und das Netrunner alle schmächtige
Netrunner müssen nicht zwangsläufig illegal sein. Auch ein Netz- Typen mit Nickelbrillen sind stimmt wohl ebenfalls nicht. Gut sie
werkadministrator in einem Konzern kann ein Netrunner sein. arbeiten weniger Körperlich, doch sie müssen in fast allen Fällen
Die Vorraussetzung für einen Netrunner ist nur das entsprechen- mit dem Team in den Konzern einbrechen und sich schon allein
de Fachwissen. deswegen Fit halten. Also räumt mal mit dem blöden Klischee
Um ein Computersystem zu schützen gibt es viele Möglichkeiten auf und spielt mal richtig coole Netrunner.
die aber fürs Spiel mehr oder weniger zusammengefasst werden.
Dazu später aber mehr.
Je mehr man ein System vor unberechtigten Zugriffen schützt um
so uneffizienter kann es arbeiten. Genau das ist das Problem der
Konzerne. Sie benötigen eine hohe Leistung und Geschwindig-
keit in der Matrix aber wer alles mit Hard und Software Firewalls
und anderen Filtern versieht kann davon ausgehen das sein Sys-
tem Ewigkeiten benötigt um Daten auszutauschen. Je nach Kon-
zern entscheidet man sich entweder für Sicherheit oder für Ge-
schwindigkeit. Die heutigen Computersysteme werden rund um
die Uhr von mehreren Sysops überwacht.
Nebenbei würde es einem Konzern auch nur selten einfallen
wichtige Daten durch das Netz zu schicken oder auf einem Mat-
rixserver zu speichern. Dort ist die Wahrscheinlichkeit eins unbe-
fugten Zugriffes sehr hoch. Doch leider sind Konzerne auch ge-
zwungen viele riskante Aktionen innerhalb der Matrix durchzu-
führen, da man ja auch nie viel Zeit hat um z.B einen Datenkurier
zu schicken.

70
Internet 2020

What is the Matrix...


Ok. Die Matrix ist also eine 3D Welt in der man ähnlich Navi-
giert wie in einem Ego-Shooter. Dauert es dann nicht ein biss- Wir unterscheiden 4 Elemente.
chen lang bis man zu der gewünschten Adresse kommt? Da war Server:
das Internet schon besser... hatte jede Seite eine URL... WoW. Das sind Computer die bestimmte Dienste ausführen und die
Warum sollte man also einen technologischen Rückschritt ma- auch von Admins gewartet und kontrolliert werden. Hier muss
chen? der Netrunner rein um die entsprechenden Dienste nutzen zu kön-
Spekulieren wir lieber wie das Internet im Jahre 2020 aussieht! nen oder um sie einfach nur abzuschalten. Die Server greifen oft
Die Leistungsfähigkeit eines Computers verdoppelt sich alle 18 auf andere Server oder Databases zu.
Monate. Wir können also davon ausgehen das wir 2020 ganz Databases:
schön schnelle Kisten haben für die es kein Problem ist Hochauf- Das sind unsere alten Speicherblöcke. Nur ist eine Database nicht
lösende Video oder sogar 3D Informationen zu verarbeiten. einfach nur ein Ordner auf der Festplatte. Eine DB ist vielmehr
Wir müssen aber die Übertragungsbandbreite Weltweit verbes- eine Datenbank in der zwischen den einzelen Informationen noch
sern um die Datenmenge auch durch das Netz zu bekommen. Da- Verknüpfungen bestehen.
zu ist es notwendig das wir vom Kupferkabel auf Fibre Optic Workstations:
(Glasfaser) umstellen. Denn mit ISDN oder sogar ADSL kom- Das sind reine Arbeitsterminals, bestehend aus Monitor, Tastatur,
men wir nicht weit. Maus, Datenhandschuh oder Cyberinterface. Kein CD ROM,
Doch auch wenn wir alles umgestellt haben ist es dennoch un- Kein Diskettenlaufwerk, eventuell ein Chipleser.
wahrscheinlich über eine 3D Schnittstelle ins Netz zu gehen. Klar
wird es Spielezentren geben in den virtuelle Spiele und meinet- Der Webserver:
wegen auch Bordelle existieren und Chatrooms in denen man 3D Dieser Server ist auf jeden Fall mit der Matrix verbunden. Auf
spazieren gehen oder sich erholen kann. einem Webserver liegt die Homepage. Wer hier einbricht kann
Direkt eingelinkt... sogar mit Gefühlts und Sinnesübertragung alle Informationen auf der Webpage hacken. Der Webserver ist
sofern das Deck einen SimStim Chip hat. Aber wie kommen wir oft mit einer DB verbunden in der Kundendaten gespeichert sind.
dort hin? Gerade wenn auf der Site ein Online Shop ist, könnte er auch mit
Wir werden die Internet (Matrix) Adresse eingeben oder über der Marketingabteilung verbunden sein.
einen Hyperlink darauf stoßen. Unser Computer wird überprüfen Department Server:
und eventuell abfragen ob wir eingelinkt sind und umschalten auf Programme werden nicht mehr auf jeden Computer extra aufge-
VR. Ab diesem Zeitpunkt sind wir innerhalb der VR also in ei- spielt. Man installiert für jede Abteilung die Software die die
nem Matrixkonstrukt. Mitarbeiter benötigen auf dem Dep. Server und die Workstations
Außerhalb dieser VRs navigieren und arbeiten wir wie heute im greifen darauf zu. Der Dep. Server ist mit einer Database verbun-
Internet. Natürlich wird das Design sich verschönert haben, da den auf der er seine Daten speichert. Der Server ist nicht direkt
wir nicht mehr auf kleine Dateien achten müssen. So können Au- mit der Matrix verbunden.
dio und Video Daten Hochauflösend in bester Qualität ohne Ru-
ckeln übertragen werden. Das macht das Internet natürlich recht E-Mailserver:
angenehm und spricht auch mehr Leute an. Der Großteil der Sur- Dieser Server ist auch mit der Matrix verbunden. Dieser Server
fer sind also Leute wie du und ich. Sogar das Fernsehen (TV on kontrolliert die ein und ausgehenden E-Mails auf Viren und In-
Demand) wird über die Matrix übertragen. So kann jeder sehen halte (keine privaten...) und speichert diese in einer DB, so das
was er will. man im Zweifelsfall darauf zurückgreifen kann, wenn der Mitar-
beiter sein original gelöscht hat. Über den E-Mail Server kann
Netrunner sind etwas besonderes. Sie sind wie die Hacker von man theoretisch an jede alle anderen Rechner die E-Mails emp-
heute und sind daher dem entsprechend selten. fangen können.
Was kann ein Netrunner den machen? Der VR Server:
Ja so ziemlich das gleiche was ein guter Hacker heute schon ma- Dieser Server ist für die Darstellung virtuellen Realitäten zustän-
chen kann. Er kann andere Seiten hacken und verändern. Auf dig. Sobald ein Deck auf diesen Server zugreift wird auf VR Be-
kommerziellen Seiten die Informationen oder Bilder oder Videos trieb umgeschaltet.
oder allgemein Daten anbietet kann er sich ohne zu zahlen Zu- Firewall Proxy Server:
gang verschaffen. Er kann Viren programmieren um anderen zu Dies ist der Verbindungsserver. Jeder der rein oder raus surfen
schaden oder Trojaner benutzen um andere User zu überwachen. will kommt über diesen Server. Er ist praktisch das Tor in den
Und was ihn unentbehrlich macht; er kann Daten decodieren! Ok, Konzern. Der Firewall verfolgt jedes Signal welches rausgeht
da wir Cyberpunk spielen kann er noch mehr. Und zwar sehr und speichert diese Daten in einer DB. So kann man nachvollzie-
nützliche Sachen für andere Runner. Ist er im Team kann er in- hen welcher Mitarbeiter wann, wo rumgesurft hat. Signale die
nerhalb eines Konzerngebäudes das Team auf vielerlei Arten un- reinkommen sind zu viele um sie zu tracen. Aber überprüft wer-
terstützen. Doch erklären wir erst mal das Intranet eines Kon- den die auf alle Fälle. Im Jahre 2020 bekommt ein normaler Kon-
zerns. In einem Konzern soll gearbeitet werden, somit ist ein zern ca. 1 mio. Pings pro Sekunde.
komfortables Intranet und eine Datenbank eine unerlässliche Sa- Der BSS (Building Security Server):
che. Die beschissenen Angestellten sollen auch nicht rumsurfen Hier werden alle Kameras, Microphone, Klimaanlage, Aufzüge,
oder Moorhuhn2020 zocken also bekommen die auch keinen In- Wachroboter, Licht, Rollos, Rollteppen, Rasensprenger, SAM
ternetzugang. Zumindest nicht alle. und Automatische Waffen gesteuert. Die Sicherheit ist hier so
hoch das man für jede Modifikation würfeln muss.

71
Regeln der Matrix

Die Matrix

Firewall:
Virus check: 25
Login check: 20
Mailserver: Webserver: Workstation:
Virus check: 25 Virus check: 25 Virus check: 25
Login check: 20 Login check: 20 Login check: 20
Workstation Ab- VR Server: Routing:+5
teilungsleiter: Virtueller Konfe-
Hier lagert die Web- Virus check: 25 renzraum
page mit Onlineshop , Login check: 20 Login check: 25
Support und Kunden- Workstation:
Database 1: Routing:+5 Routing:+0 Virus check: 25
beratung.
Hier lagern die E- Login check: 20
Mails der letzen 10 VR Server: Routing:+5
Jahre Die Homepage auch
als 3D Database 3: Database 2:
Entwicklungsdaten Entwicklungsdaten Workstation:
geheim offiziell Virus check: 25
Login check: 20
Routing:+5
Workstation Si- BSS:
cherheitspersonal: Kameras,
Virus check: 25 Aufzüge, Workstation:
Login check: 25 Belüftung etc... Virus check: 25
Routing:+5 Virus check: 25 Login check: 20
Login check: 25 Routing:+5
Routing:+5

Workstation:
Virus check: 25
Login check: 20
Ich erkläre am besten das obere Schema. Dieses Schema zeigt Routing:+5
den Typischen Aufbau eines Konzernintranets. Wenn auch es ein Wir können auch sehen das es von Außen kei-
wenig klein ist. ne Verbindung mit dem BST Server gibt. Um
Natürlich hat ein Konzern mehr als nur 7 Workstations aber dies seinem Team also aktiv zu helfen muss ein Netrunner also auf
soll ja nur das Grundlegende erklären. jeden Fall mit. Wem diese Checks zu Utopisch sind der soll das
Virus Check: um ein Virus hier einzuschleusen muss ein Check Routing halt auf 2 oder 3 reduzieren.
auf mindestens diesen Wert gelingen.
Login Check: Um sich selbst hier einzuloggen bedarf es diesen
Check.
Routing: Dies ist der Wert um den der nächste Login erhöht
wird.

Beispiel:
Ein Netrunner will von der Matrix aus einen Run machen. Er
loggt sich auf der Firewall ein. Check 20. Er kann von hier aus
nur auf die Workstations, den Mailserver oder den Webserver. Er
wählt eine Workstation und muss einen weiteren Logincheck von
25 machen. Er hat nun Vollenzugriff wie derjenige Mitarbeiter
der sich auf diesen Rechner normaler weise einloggt und kann
alle Daten von der DB 2 abrufen ohne einen weiteren Check zu
machen.
Doch er will weiter. Die nächste Hürde ist der Abteilungsleiter.
Doch der Check liegt jetzt bei 30 und hier kommt er beim besten
willen nicht weiter. Wäre dieser Hacker mit seinem Team in das
Konzernbebäude eingebrochen müsste er bloß den Rechner des
Abteilungsleiters suchen und sich dort direkt einloggen. Das wür-
de nur einen Check auf 20 erfordern.

72
Internet 2020

Gefahren der Matrix


Black ICE
Das Gehirn brennt einem nicht mehr aus. Wie soll es auch. Über
eine Glasfaser lässt sich ja auch kein Strom übertragen. Also Troyaner
kann man in der Matrix nicht sterben! Das ist soweit auch nicht Troyaner sind sozusagen Fernbedinungen. Einmal installiert und
möglich. Doch es gibt Gerüchte von Schwarzem ICE. Man hat gut getarnt kann man allerhand feine Sachen mit Ihnen machen.
schon Netrunner gefunden die an Herzinfarkt oder ähnlichem Man ist praktisch wie vor Ort ohne das man es eigentlich ist. Hat
gestorben sind. Tatsächlich setzen manche Konzerne spezielle aber alle Optionen die man sich erhackt hat. Sagen wir man ist
Software ein die unsichtbar für jeden einen code an das Cyber- geheimer weise in den Konzern eingebrochen und hat am Ar-
deck übermittelt welches dann dem Netrunner schadet. Dies ge- beitsplatz des Abteilungsleiters einen Troyaner installiert. (Check
schieht aber nie durch einen Stromstoß. auf 20 für Login und Check auf 25 für den Troyaner)
Das ist auf mehrere Arten möglich: Ab dann kann man selbst von Außen (!)auf alle Funktionen das
1. Reizüberflutung Abteilungsleiters zugreifen ohne einen weiteren Check machen
Man sendet einfach 1 Mio. bunte Bilder und 130db Chromemetal zu müssen. Das hält solange jemand speziell danach sucht. Und
über die Leitung und blockiert die Logout Funktion. Das führt wenn ihr nur passiv zuschaut kann das schon mal ein paar Wo-
dazu das der Netrunner natürlich nicht mehr weiterarbeiten kann, chen dauern. Das ist Industriespionage! Wart ihr aber aktiv und
und zudem natürlich total austickt. Gerade Netrunner sind oft habt Daten verändert oder sonst wie misstrauen erregt dann ist er
sehr senibel für Reizüberflutungen, da sie oft viel Cyberware ha- nach wenigen Minuten gefunden und gelöscht. Also
ben. Jede Runde ein EMP Check. Siehe auch die EMP Re- Löscht und verändert besser keine Daten oder seid sicher das der
geln. Troyaner gleich weg ist. Man kann natürlich Nachforschungen
2. Abschalten von Herzschlag oder Lungenfunktion betreiben um Rauszufinden woher der Troyaner gekommen ist.
Das Cyberdeck übermittelt dem Gehirn eine Botschaft das die Es dauert für gewöhnlich nicht allzu lange um die Spur eines
Herztätigkeit versagt. Das Gehirn schaltet daraufhin einfach alle Troyaners zurückzuverfolgen wenn er erstmal gefunden worden
anderen Körperfunktionen ab der Netrunner verreckt. ist. Wie auch ein Virus hat der Troyaner seinen Erstellungswert,
Mach einmalig einen EX Check –7. den der Sysop überbieten muss.
3. Soulkiller
Dies ist eine das seltenste unter den eh schon sehr seltenen Black Der Sysop
ICE Programmoptionen. Und stammt wie ihr wisst von Arasa- Er überwacht das System und ist dein direkter Feind. Er ist es der
ka ;) Aufmerksam wird sobald du einen Check nicht geschafft hast.
Eine KI läd euer Bewusstein und löscht nebenbei. Ihr existiert Dann wird er aktiv und sucht nach dir.
dann nur noch las KI in einem Virtuellen Raum und seid damit Sobald du einen Check versaut hast, macht ihr beide jede Runde
praktisch gefangen. Euer Körper wird ziemlich schnell nach dem einen Check auf Interface. Sobald er höher ist als du hat er deinen
Download sterben. Du hast nur einen Interface Wurf gegen 30 als Physikalischen Standort und wird das Black Op team alarmieren
letzte Chance. um dich zu holen. Das schärfste ist das du das nicht mitkriegst.
Um Black ICE zu programmieren ist nicht nur ein Team fähigster Der Spielleiter wird fröhlich jede runde weiterwürfeln. Es ist
Programmierer Jahrelang beschäftigt. Es erfordert auch ein Team praktisch der Tanz auf der Klinge. Solltest du eine 1 würfeln
an Neurologie Spezialisten und Cybertechnikern. Also verreibt es würde ich mich gleich ausloggen... ;)
euch das Zeug selbst zu programmieren. Black ICE ist absolut gegen Soulkiller
unsichtbar und wird durch bestimmte Auslöser aktiviert. Z.B
misslungener Check irgendwo im System. Black ICE ist Illegal
und darf auch von Konzernen nicht eingesetzt werden. Aber wie
das so oft der Fall ist, halten die sich nicht immer daran.

Viren
Viren sind Programme von Netrunnern geschrieben, die nur Da-
ten vernichten sollen. Um einen Virus zu schreiben würfelt ein-
fach einen Programmieren Check. Dann müsst hier den Virus
noch auf den Server bekommen und aktivieren. Und schon wer-
den z.b alle Daten gelöscht oder was er halt so machen soll.
Wenn er sich selbst reproduziert und über den Mailserver
(IloveU) verschickt, dann ist das natürlich nicht ganz leicht. Da
sollte der Programmieren Check schon über 30 gewesen sein.
Auf die Idee kamen nämlich schon mehrere und die Schutzmaß-
nahmen sind entsprechend hoch.
Im großen und ganzen ist das aber eine Entscheidungsache zwi-
schen Spieler und Spielleiter. Ein Virus hat im Spiel meißt die
Aufgabe der Ablenkung und ist halt ein gewisses Ärgernis. Aber
so richtig Angst könnt ihr keinem mehr machen. Dafür hat ein
Konzern einfach zu viele Experten und wird seine Daten auch
mit Sicherheit extern zusätzlich speichern.

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Schutzprogramme & Hardware
Natürlich gibt es Soft und Hardware die dich vor Black ICE oder Manche Cyberdecks haben diese Schutzmaßnahmen schon integ-
Sysops schützt. riert und kosten dementsprechend mehr.
Black ICE Defender sind ebenso selten wie Black ICE.
Level 1: 5000eb Optionale Regel:
EMP Check nur alle 2 Runden Da die Entwicklung von Hard und Software immer weiter geht,
Ex Check –6 reduziert sich das Level alle 2 Monate um 1 bis es bei 0 ange-
Level 2: 10000eb langt ist. Dann ist es vollkommen Nutzlos.
EMP Check nur 1 mal pro Minute
Ex Check –5
Level 3: 15000 eb
Nur einen EMP Check
Ex Check –4
Level 4: 20000eb
beinen EMP check mehr.
EX Check –3
+3 beim Check gegen Soulkiller
Level 5: 25000eb
Keinen EMP check mehr.
EX Check –2
+6 beim Check

Cyberdecks
Ein Cyberdeck ist dein Interface für die Matrix, dein eigener Speicherkosten:
Computer, dein Notizblock, dein Türenöffner. Ganz einfach dein 10 MU Platte = 1000 eb / 1 Slot
Zauberstab. Wir jeder Computer heutzutage veraltet es aber in- 20 MU Platte = 3000eb / 1 Slot
nerhalb weniger Monate. Deswegen hat es auch keinen Sinn sich 30 MU Platte = 4000eb / 2 Slots
über Mhz Zahlen oder Speicher den Kopf zu zerbrechen. Ihr
kauft ein Cyberdeck mit speziellen Eigenschaften. Diese Redu- Security:
zieren sich einfach mit der Zeit. Siehe oben.
Grundkosten:
Cyberworkstation: 1000eb
Nicht portabler PC mit Cyberinterface. 8 Slots frei Größe: PC
Portables Cyberdeck: 2000eb
Zum rumtragen mit Akku. 4 Slots frei. Größe: Taschenbuch
Funkdeck: 4000eb
Zum rumtragen mit Akku .4 Slots frei. Wählt sich aber von über-
all in die Matrix. Größe: Tastatur
Military Deck: 8000eb
Wie Funkdeck. Zusätzlich ist es mit MA18 Gepanzert. 6 Slots
Größe: 2 Tastaturen dick, mit gepanzertem Gehäuse ;-)

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