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Weihwasser +1 ESP Ein letzter Rest Gewissen +1 ESP Geistesblitz +1 ESP

Voraussetzung: Die Geisterjäger haben aus Szene 2 die Knochen mit-


Der Pater füllt die Weihwasser-Vorräte der Geis- genommen und in Szene 5 das Tagebuch des Dorfvorstehers gelesen.
Die Geisterjäger haben sich in eine Sackgas-
terjäger auf. Jeder Geisterjäger, der mit Weih- Der „hochheilige Pater“ hat die Knochen der verbrannten Frauen ausgegraben
se manövriert. Niemand weiß, wie es weiter-
wasser ausgerüstet ist, besitzt wieder volle 3 An- und in der Kapelle deponiert – was sogar in den Augen des Dorfvorstehers und gehen soll. Da hat einer eine Idee …
der Teufelsriege (sie wird später noch vorgestellt) ein Sakrileg ist. Präsentieren Ein Geisterjäger hat einen Geistesblitz – in
wendungen für den Rest des Abenteuers. die Geisterjäger ihm die Knochen, ist er für einen Augenblick verschreckt. Er
erinnert sich an die Vorwürfe und daran, dass er Carmine dafür brennen ließ. Form eines vom Erzähler verratenen
Für eine Runde greifen er und der Rest der Teufelsriege nicht Tipps. Diese Aktion steht immer zur Verfü-
an, doch dann erringen ihre verdammten Seelen wieder die Oberhand: Ihre
Schuld interessiert in dieser Höllendimension niemanden mehr.
gung, auch mehrmals im Abenteuer.

Kreuze für jeden je +1 ESP Sie brennen! +1 ESP


McCormack bewahrt unter dem Altar einige Kreuze auf. Die gibt er Voraussetzung: Die Geisterjäger haben die Gebäude im Dorf in Startspieler
gerne heraus. Jeder Geisterjäger, der eines wünscht, erhält auch eines. Brand gesteckt.
Die Kreuze sind einfach gefertigt und an einer Kette befestigt, nichts Zusammen mit ihren Häusern vergehen auch die Bewohner. Die un-
Besonderes. Doch sie gehören der Gemeinde, und McCormack bittet toten Bewohner Uthnors (nicht der Dorfvorsteher und die anderen
die Geisterjäger, sie später wieder zurückzugeben. Mitglieder der Teufelsriege) erleiden einen Angriff Feuer mit
Bis zum Ende des Abenteuers kann sich jeder Geisterjäger, der dies drei Würfeln (der Startspieler würfelt den Schaden aus).
wünscht, ein Einfaches Kreuz aufschreiben. Dieses muss er allerdings Diese Gruppenaktion kann nur in der ersten oder zweiten
am Ende des Abenteuers wieder abgeben (ohne AP dafür zu erhalten!). Kampfrunde eingesetzt werden.

Bignors Kruzifix +1 ESP Aufbäumen +1 ESP


McCormack zögert keinen Augenblick, den Geister- Das Opfer bäumt sich auf, windet sich, spuckt
jägern das Kruzifix auszuhändigen. „Ein uraltes Stück, die Kräuter aus. Auch wenn es sich nicht zu be-
das Herz des gläubigen Bignors.“ Keine Frage: Dies freien vermag, stört es doch das Ritual. Die An-
nur eine Leihgabe. kunft des Schwarzen Tods verzögert sich um
Bis zum Ende des Abenteuers kann sich einer der
eine Runde.
Geisterjäger dieses Geweihte Kruzifix aufschreiben.
Dieses muss er allerdings am Ende des Abenteuers
Diese Gruppenaktion muss zu Beginn einer
wieder abgeben (ohne AP dafür zu erhalten!). Kampfrunde eingesetzt werden.

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