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JOGOS ALIADOS À INFORMÁTICA COMO RECURSO DE APRENDIZAGEM

RESUMO

Este trabalho busca estimular a reflexão sobre a mudança nos paradigmas das
classes com a introdução de inovações tecnológicas e quais são seus pontos
positivos e negativos, tanto para alunos quanto para professores visa apresentar a
relevância da informática e dos jogos educativos no processo de ensino e
aprendizagem, como instrumentos motivadores de imenso potencial de sociabilidade
e integração, bem como os cuidados que se deve ter utilizar a informática na sala de
aula, objetivos que se pretende alcançar e a necessidade de explicação detalhada
aos alunos de como utilizar de forma correta e benéfica essas ferramentas. Trata-se
de um estudo bibliográfico que além de estar possibilitando na pesquisa sobre a
educação na escola, possibilita vivenciar as dificuldades encontradas na sala de
aula para interagir com os alunos e lhes chamar a atenção com os conteúdos
didáticos mas tenho certeza que esse estudo vai contribuir para meu conhecimento
e futuro acadêmico e profissional. A realização desse trabalho vem de encontro ao
avanço da tecnologia como algo necessário às pessoas de um modo geral e em
especial aos alunos como inserção social e junto aos professores quais seus
objetivos tecnológicos, educacionais e pedagógicos, suas avaliações,
integralizações, inclusões e recursos com relação aos seus alunos.

Palavras-chave: Jogos. Inovações Tecnológicas. Aprendizagem.

1 INTRODUÇÃO

Diante de tantas ferramentas inovadoras no campo da educação, tais como: a


introdução da informática, o uso de multimídias, a interação via internet, etc., todas
muito importantes e em ascendência hoje, o professor muitas vezes encontra muitas
dificuldades em sala de aula, principalmente no que diz respeito à motivação dos
alunos para a aprendizagem A Informática é uma área do conhecimento entendida
como uma prática educacional, mas que está inserida também como parte efetiva na
contribuição para a ampliação da consciência social e crítica dos alunos. Bem como,
na preocupação com seu desenvolvimento psíquico-físico e motor.
Como prepará-lo para uma vida social mais adequada, moderna, dentro dos
novos paradigmas, tendo em vista a sua participação ativa na prática social,
consciente e menos alienada? Utilizando-se dos jogos para esse fim. Os jogos
exercem uma fascinação sobre as pessoas, que lutam pela vitória procurando
entender os mecanismos dos mesmos, o que constitui de uma técnica onde os
alunos aprendem brincando. A ideia é utilizar sites educacionais e jogos online para
desenvolver conteúdos de diversas disciplinas, propiciando uma interação entre
elas, uma vez que estas podem ser trabalhadas de forma interdisciplinar. Buscando
uma metodologia inovadora e atraente para ensinar de forma mais prazerosa e
interessante.

2 EDUCAÇÃO COM TECNOLOGIA

2.1. A Introdução da Tecnologia no Brasil

Educar, é mostrar para os alunos o significado que a vida tem. A educação


deve ocupar o centro da atenção das atividades humanizadoras sendo preciso criar
espaços e se posicionar. Com isso a sociedade irá reconhecer a dignidade e terá
mais respeito com os educadores.
Segundo Almeida, (1996), com a educação e a tecnologia andando juntas, a
aproximação entre o educador e o aluno se torna mais fácil e menos complexa. O
educador precisa se adequar a esse ritmo tecnológico, e para que isso aconteça é
necessária uma formação e preparação para conhecer esses novos recursos.
A tecnologia é o passaporte para o futuro e gradativamente está apropriada
na sociedade relativo a comunicação em rede para formar desejos e mentalidades,
vem se transformando também em uma grande aliada com a educação, facilitando
os docentes e discentes em suas buscas e pesquisas.
Existem pontos negativos, em comerciais e programas de televisão. Eles
causam uma alienação e um nível de consumo desnecessário, mas, obtém pontos
positivos, por abranger um amplo espaço de informação, onde os estudantes e
cidadãos enxergam, ouvem, falam e percebem com mais facilidade. Essa junção,
ainda conforme o autor é favorável ao avanço da sociedade, mas é preciso
desenvolver sabedoria e conhecimento, no educador e no aluno. Houve uma época
em que lápis e papel eram os únicos utensílios disponíveis para escrever.Com o
passar do tempo às tecnologias tomaram conta, invadindo os mais diversos
ambientes, cada vez mais as escolas disponibilizam computadores e lousas digitais.
Infelizmente isso não ocorre em todas as escolas, mas a tendência é que isso mude
com a informatização.
É preciso estar atento, como diz Almeida (1996), pois a presença do
conhecimento cientifico não é garantia de aprendizagem. Mesmo quem não sabe ler
e escrever pode enfrentar o computador com foco na alfabetização. As crianças
geralmente aprendem as letras no teclado, podendo formar palavras da maneira que
sabem. Com o bom uso da tecnologia e outros recursos os alunos têm
possibilidades de entrar em contato com os desafios dessa fase.
A tecnologia, para Almeida (1996) está progressivamente se tornando
imprescindível na vida dos seres humanos. Na vida escolar essa tecnologia toma
conta de alunos e educadores, mas isso ocorre mais no lazer e em atividades
básicas. Mas isso ocorre mais no lazer e em atividades básicas. Para fazer parte
desse período de escolarização é preciso uma adaptação entre educadores,
tecnologia e alunos. Portanto é importante o papel do diretor, passando para o
professor segurança para usar as tecnologias em classe.
Conforme Almeida (1996), para conseguir bons resultados com essa junção
entre o processo de aprender e tecnologia é preciso transformar concepções de
ensino desde a formação do professor. Hoje se torna mais fácil ter equipamentos do
que mudar a formação do educador conforme a disponibilidade da informação, mais
alunos investigam explorando o mundo virtual e obtendo um leque cada vez maior
de informações. O professor precisa obter certa intimidade com os novos avanços
tecnológicos, pois assim se sentirá mais à vontade para usá-las em classe.
No Brasil de acordo com Mendes (2013), pode-se dizer que a tecnologia
começou na pré-história quando alguns humanos começarem a usar recursos
naturais como ferramentas e logo após descobriram o fogo-principal ponto na
evolução da tecnologia nos primórdios.
Somente nos anos 60 é que começou no Brasil discussões sobre tecnologia
dentro das instituições educacionais. Imaginava-se, segundo o autor, que as
tecnologias iriam solucionar os problemas educacionais e que talvez não fosse
necessário professor em classe.
O EDUCOM, projeto criado pelo MEC em 1984, foi um projeto piloto que
visava implantar a tecnologia nas universidades. Devido ao seu sucesso o MEC
criou em 1986 o projeto FORMAR, Programa de Ação Imediata em Informática na
Educação de 1° e 2° Grau, capacitando o professor, segundo o autor, e dando
infraestrutura para secretarias estaduais de educação, escolas técnicas e
universidades. “Em 1988 a OEA convida o MEC para formular um projeto
multinacional de cooperação técnica financeira integrado por 8 países americanos,
que vigorou de 1990 a 1995” (MENDES, 2013).
O MEC instituiu através da portaria ministerial n° 549/89 o Programa Nacional
de Informática na Educação – PRONINFE. Com o objetivo de desenvolver a
informática no Brasil que apesar das dificuldades criou em 10 anos uma cultura
nacional de informática baseada na realidade da escola pública. Mesmo assim o
PRONINFE, para o autor, é referencial nas ações do MEC, porque correspondeu a
uma fase piloto que durou mais de uma década.

2.2. Conceitos tecnológicos


Conteúdos didáticos com o consequente processo de desdém docente
focando a dos conceitos chaves da informática da seguinte forma: - Recursos de
Hardware
- Recursos de Software
- Recursos de Dados
- Recursos de Rede
- Internet
- Intranets
- Extranets
Hardware, é a parte física de um computador, é formado pelos componentes
eletrônicos, como por exemplo, circuitos de fios e luz, placas, utensílios, correntes, e
qualquer outro material em estado físico, que seja necessário para fazer com o que
computador funcione. Como exemplo o autor cita computadores, teclado, mouse,
impressora, monitor, discos magnéticos ou ópticos para armazenamento de recursos
de dados, etc.
Para o bom funcionamento do hardware, segundo O’Brien (2002), é também
necessário o software, que é a parte lógica da informática. É no software que estão
toda a parte eletrônica e que tem o poder de fazer todas as operações que um
eletrônico realiza. Software é qualquer programa de computador que possa ser
utilizado, copiado e apenas com a combinação de software e hardware o
computador pode funcionar de forma mais correta e eficiente.
Para O’Brien (2002), dados são à base dos sistemas de informação,
considerados um recurso organizacional decisivo. “Os dados podem assumir
diversas formas, entre as quais a de dados alfanuméricos tradicionais, composta de
números e caracteres alfabéticos e outros que descrevem transações de negócios e
outros eventos e entidades”. Imagens, números, caracteres alfabéticos e
alfanuméricos, cifras gráficas, a voz humana são alguns exemplos de dados,
normalmente organizados em banco de dados.

As pessoas muitas vezes empregam os termos dados e informações de


modo intercambiável. Entretanto, é melhor encarar os dados como recursos
de matéria-prima que são processados em produtos acabados de
informação. Logo, podemos definir informação como dados que foram
convertidos em um contexto significativo e útil para usuários finais
específicos. (O’BRIEN, 2002, p. 23).

Já os recursos de rede, para O’Brien (2002), são um grupo de computadores


de funcionamento independente do outro e interconectados por cabos de rede. A
rede permite o compartilhamento de softwares, informações, arquivos e demais
serviços. A rede pode atuar em computadores, em periféricos (impressoras,
scanners, e outros equipamentos), e em máquinas de linha de produção. Os
exemplos incluem fio de par trançado, cabo coaxial, cabo de fibra ótica, sistemas de
micro onda e sistemas de satélite de comunicações.

2.3. A Cibercultura

Na educação, Demo (2009), sugere que o aluno se torne autor, sendo essa
habilidade não menos essencial no professor e defende a tese de “educar pela
pesquisa”, dentro da convicção de que pesquisa é essencial para o docente e o
discente. O professor não só da aula, mas cuida para que o aluno aprenda. O aluno
por sua vez reconstrói conhecimento, forma-se, torna-se cidadão.
Autoria significa nesse ato buscar no aluno um sujeito reflexivo fazendo-o um
produtor de ideias criativas, com base na autoridade do argumento. Demo (2009),
afirma que autoria é fundamento docente e discente, por ser referência crucial da
aprendizagem no professor e no aluno. Professor que não é autor, não tem aula
para dar, só pode reproduzir. Aluno que não é autor continua copiando, ainda não
está aprendendo.
As autorias virtuais, segundo o autor, são diluição da autoria individualista
tornando-se inevitáveis no mundo virtual das novas tecnologias. Na internet
achamos facilmente o que pesquisamos ou precisamos sem termos que ir até a
biblioteca, pegar um livro e depois ter que devolve-lo. Resolve-se os problemas
acessando textos na internet sem restrições. Nesse sentido a autoria dilui-se, por
outro lado todos podem colaborar, comparecem como autores.
Esses princípios têm como inspiração maior a noção de “social networking”
que Demo traduz como “dinâmica social em rede”, indicando que a web 2.0
proporciona a oportunidade de edificação de redes sociais marcadas tanto pelo
trabalho colaborativo, como pela participação ativa dos interessados.
Na pedagogia a web 2.0 comparece como oportunidade bem mais rica e
envolvente de estudar e aprender. Do ponto de vista da pedagogia perde-se o
interesse por materiais como apostilas, porque tudo se encontra através da internet.
Para o professor o uso da internet faz com que ele não seja mais a autoridade
na sala de aula, fora o desafio da nova tecnologia, que quase sempre os jovens
levam vantagem. Demo (2009), diz que na web 2.0, o aluno interage com o lado
colaborativo. Por vezes, os estudantes permitem apenas “opiniões” ou informações
copiadas, mas isso não retira o argumento, já que aprender não é mais atividade
pessoal, mas sim individualista. Certamente falta no construtivismo essa percepção
da inteligência coletiva, das mentes conectadas em interação aberta, pelo simples
fato de que ele é anterior à web 2.0. Com isso o construtivismo não está superado,
mas precisa ser desconstruído e reconstruído. Existe abuso da web 2.0, que
também serve para fazer plágios possíveis e imagináveis.
Para Demo (2009), educar é formar jovens adequadamente, de dentro para
fora, com autonomia e autoria. No campo da aprendizagem virtual, a motivação é a
mesma, marcada agora pelas TIC’s.
A pedagogia vive hoje contradição lancinante, porque não é local de
aprendizagem consistente, muito menos de uso tecnológico minimamente
adequado. Para essa discussão o autor traça dois desafios mais presentes para o
futuro da pedagogia em termos de aprendizagem; ser pedagogicamente correta, ser
tecnologicamente correta. A pedagogia precisa adquirir o status de curso mais
importante da universidade, pois nela se define o que é aprender.
Segundo Demo (2009), a tecnologia, como modo de existir marcante deste
século, passa por cima da pedagogia não a tomando em conta, ou seja, as novas
tecnologias se impõem com ou sem pedagogia como fato consumado. No lado da
pedagogia, a tendência é resistir, ignorar ou depreciar uma atitude que apenas
proteja a questão. Uma pedagogia tecnologicamente correta teria essa pretensão:
estabelecer com as novas tecnologias, uma cooperação marcada pela reciprocidade
respeitosa e produtiva. Assim parece que a escola vai ficando para trás, como
referência tradicional. A saída para esse desencontro será inserir na aprendizagem
escolar computador e internet, um desafio que se impõe.

3. O USO DE JOGOS E BRINCADEIRAS ALIADOS À INFORMÁTICA PARA A


APRENDIZAGEM

Para que a nova modalidade de ensino se tornem dinâmico e interessante ao


aluno e desperte um interesse pelo estudo, proporcione uma interação com o
professor e seus colegas é preciso procurar meios, afim de que o ensino se torne
eficiente e satisfatório.
Vive-se na sociedade do conhecimento onde os processos de aquisição do
conhecimento assumem um papel de destaque exigindo um profissional crítico,
criativo, reflexivo e com capacidade de pensar, de aprender a aprender, de trabalhar
em grupo e de se conhecer como indivíduo.
No entanto, a educação capaz de transformação não pode mais ser baseada
na instrução que o professor transmite ao aluno, mas na construção do
conhecimento pelo aluno e no desenvolvimento dessas novas competências. Muitas
vezes a Informática é visada pelos professores e alunos como bicho de sete
cabeças, mas não é um instrumento difícil de ser manipulado.
Diante dessa realidade intenciona-se apresentar o mundo virtual como
ferramenta importante no ensino e aprendizagem das disciplinas, e tem como
finalidade apresentar propostas e orientação para os professores trabalharem com a
informática na escola.
Para que o Ensino e a Aprendizagem dessa a inserção de conhecimentos
novos e mais elaborados, busca envolver alunos e professor nas brincadeiras e que
juntos possam perceber que é possível aprender informática de forma lúdica e
divertida, ampliando a capacidade acadêmica individual de cada um.
É importante ressaltar que a realização deste projeto segue os seguintes
procedimentos:
Realização de um minicurso com os professores, visando o uso do
computador como auxilio pedagógicos na realização de seu planejamento para
facilitar o ensino e aprendizagem dos alunos.
Divulgação do trabalho na escola, palestras e oficinas sobre o tema para
orientar os alunos nos procedimentos escolares;
Divisão de tarefas abordadas em sala de aula, desenhos, pinturas e leitura,
folders.
Desenvolvimento de ações com utilização dos recursos disponíveis para cada
disciplina como: (pesquisa, jogos, animações, vídeos, musica).
Elaborar coletânea de brincadeiras, jogos e materiais didáticos que possam
ser utilizados durante as aulas no laboratório.
Preparar a exposição das oficinas na escola envolvendo toda a comunidade
escolar; filmagem e exposição de vídeos.
Realizar exposição dos resultados finais do projeto através da exposição de
cartazes e vídeos, slides e explanação oral relacionado com o tema.
O desenvolvimento das atividades de forma lúdica proporciona um
aprendizado significativo, no qual o professor possa perceber na criança seus
conhecimentos de mundo, considerando que essa fase da vida da criança é plena
de encantamento e descoberta, e que cada criança tem uma cultura e aprende em
um ritmo diferente.
O educador tem o papel de gerar a necessidade de ação em seus alunos, é
ele quem vai promover as atividades que permitirão que os alunos busquem o
conhecimento e que se interesse pela disciplina ensinada.
Nos dias atuas a velocidade com que as informações chegam e facilidade que
as crianças têm de acessar diferentes meios de comunicações e assim estarem
sempre aprendendo novas coisas, faz com que o aluno não se interesse pelos
conteúdos que são ensinados dentro da sala de aula. Levar a tecnologia presente no
dia a dia para dentro da sala de aula, promover jogos interativos e pedagógicos, são
formas de transmitir o conhecimento das disciplinas de maneira dinâmica e estimular
o aprendizado.
O jogo deve ser considerado como um auxiliar educativo, neste contexto não
pode ser associado apenas como divertimento e prazer. O professor deve conduzir a
atividade de modo que a criança consiga atingir o objetivo proposto por ele. Através
da utilização do lúdico a criança ultrapassa os limites propostos de forma motivadora
e assim supera a si mesmo.
Por se motivador os jogos pedagógicos se tornaram um instrumento muito
poderoso na estimulação da construção do raciocínio, facilitando o desenvolvimento
da inteligência e até mesmo a forma de ensinar, ou seja, grandes aliados dos
educadores, pois transformam as disciplinas curriculares em algo prazeroso.
Os jogos são na sua grande maioria jogos clássicos ou passatempos já
bastante utilizados, a novidade está no estudo feito pelo educador afim explorar ao
máximo cada jogo.
Vygotsky (1991) entende o desenvolvimento psicológico da criança como um
processo de natureza cultural. Portanto, dar importância às falas das crianças,
entendendo-as com suas formas particulares de ver, de sentir e de organizar o
mundo que a cerca, escutar o que as crianças têm a dizer, propor situações em que
possam se dizer, usando as mais diferentes linguagens. O professor observará no
aluno suas brincadeiras que serão desenvolvidas, o seu comportamento, como
interage com seus colegas e professores para perceber suas dificuldades.
Os conteúdos explorados apresentam desafios adequados ao
desenvolvimento em que a criança se encontra, respeitando sua faixa etária, o
exercício da curiosidade, através das histórias contado pelo professor de como
surgiu o computador, quem eram os personagens, para que serve. Por conseguinte,
ao faz-se a observação e exploração do novo, faz a criança perceber a sua
dependência com o meio em que está inserido. Procura-se fazer com que a criança
perceba e valorize atitudes sadias, abraçando seu papel de agente transformador.
Devem-se proporcionar à criança condições para ampliar cada vez mais as
relações sociais, estabelecendo vínculos efetivos com outras crianças e adultos,
aprendendo a demonstrar seu ponto de vista sabendo ouvir e respeitar as diferenças
e desenvolver atitudes de colaboração e solidariedade, promovendo um ambiente
mais humanizado.
Sugestões de Atividades para séries iniciais:
Desdobrar-se de forma contextualizada e interdisciplinar abordando os
seguintes conteúdo das respectivas disciplinas:
1º Momento: Trabalhar com os professores:
Minicurso:
Linguagem computacional.
Hardware, software.
Internet.
2º Momento: Trabalhar com os alunos
I. História:
Trajetória da informática em nosso contexto histórico.
Como surgiu o computador
II. Matemática:
Mostrar no teclado os números.
Trabalhar a coordenação motora usando o mouse para clicar nos números.
Jogos de matemática.
III. Português:
Mostrar no teclado as letras.
Jogos educativos.
Desenhos e pintura dos periféricos.
Sites com histórias infantis.
Realização do minicurso de hardware e software, linguagem computacional e
internet com os professores com duração da Educação Infantil com duração de
quatro horas.
Exposição dos conteúdos na sala de aula, trajetória da informática. Como
surgiu o computador.
Trabalhar com o teclado e mouse clicando nas letras e números,
Jogos educativos.
Desenhos e pintura dos periféricos.
Acessar as histórias infantis, leitura de histórias infantis, desenhar os
periféricos e pinturas.
Exposições de cartaz, e desenhos dos alunos, vídeos referentes a
informática;
Avaliação:
No final das apresentações todos os professores farão reunião para
discutirem os pontos positivos e negativos do trabalho.
Após a análise dos resultados será feito um relatório de todos os pontos
positivos que servirá para a continuidade dos próximos trabalhos a serem
realizados. Cada professor avaliará seu aluno de forma que possa dar uma nota que
ficará a critério de cada um.

4. CONCLUSÃO

O processo tecnológico atua como facilitador no processo comunicacional. É


possível processar, armazenar, recuperar e comunicar informações em qualquer
formato, sem interferência de fatores como distância, tempo ou volume.
As rápidas inovações por meio das tecnologias de informação e comunicação
mudarão ainda mais o modo como o conhecimento é desenvolvido, adquirido e
transmitido.
O ensino no Brasil é ainda muito tradicional, centrando-se em aulas
expositivas, com poucas oportunidades de colaboração e prática.
São na verdade instituições de ensino e não de aprendizagem, porque o
objetivo é transmitir um vasto volume de informações, sem a preocupação de
desenvolver iniciativa, espírito crítico e aptidão para utilizar e manipular os conceitos
ensinados.
Criar situações de aprendizagem não é uma questão fácil para os professores
que utilizam o computador como um recurso pedagógico. É necessário que tenha
conhecimento tanto do conteúdo curricular da sua disciplina como da parte
computacional.
Somente assim ele terá condições de explorar o computador como verdadeira
ferramenta educacional ao invés de transformá-lo numa máquina de ensinar.
O seu uso não pode ficar restrito ao ensino de técnicas que treinam o aluno
para o uso da máquina com a preocupação de prepará-lo para o mercado de
trabalho, mas sim para criar espaços de interação e troca de resultados. Os projetos
de aprendizagem. Passa-se por uma mudança de paradigma, e a função dos
educadores é preparar as crianças para esse novo momento, permitindo-lhes serem
capazes de compreender quais implicações as descobertas científicas, rapidamente
transformadas em tecnologia terão em suas vidas.
Os jogos são na sua grande maioria jogos clássicos ou passatempos já
bastante utilizados, a novidade está no estudo feito pelo educador afim explorar ao
máximo cada jogo. A proposta é ir além do ato de jogar, a finalidade é poder
estimular o crescimento da autonomia intelectual, a construção de esquemas de
raciocínio operacional e auxiliar ao educador identificar os níveis e estágios da
construção do raciocínio de seus alunos.
Uma das maneiras de ir além e estimular a educação são integrar a
tecnologia ao desenvolvimento infantil. Muitos são os questionamentos a respeito do
uso do computador na educação infantil. Como tudo na vida, o uso equilibrado é
benéfico e pode ser de grande utilidade. Mas o uso indiscriminado ou abandono de
outros meios educativos pode ser altamente prejudicial.
É possível desenvolver técnicas efetivas de aprendizagem a partir do uso do
computador. Esse uso pode auxiliar no desenvolvimento da coordenação motora,
porém não substitui o manuseio de outros de outros instrumentos com a tesoura,
lápis, pincel... E o uso continua de movimentos repetitivos podem causar diversos
problemas nas articulações.

5. REFERÊNCIAS

ALMEIDA, M. E. Informática e Educação. Diretrizes para uma formação reflexiva


de professores. São Paulo. Dissertação de Mestrado. Programa de Pós-Graduação
em Educação: Supervisão e Currículo, Pontifícia Universidade Católica de São
Paulo, 1996.

BRASIL. MEC. Secretaria Geral. Programa Nacional de Informática Educativa,


outubro de 1989.

DEMO, P. Educação hoje: "novas" tecnologias, pressões e oportunidades. São


Paulo: Atlas, 2009.

MENDES, A. (2013) TIC - muita gente está comentando, mas você sabe o que
é? Disponível em: <http://imasters.com.br/artigo/8278/gerenciade-ti/tic-muita-
gente-esta-comentando-mas-vocesabe-o-que-e>. Acesso em: 24 maio. 2017.

O´BRIEN, J. A. Sistemas de informação e as decisões gerenciais na era da


internet.Tradução de Cid Knipel Moreira. São Paulo: Saraiva, 2002.

VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente. S. Paulo: Martins Fontes, 1991.

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