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TÉCNICAS PARA

IDEAS CREATIVAS
1-5

Métodos prácticos para anuncios


llamativos y memorables

Original Book: Publicidad Creativa - Mario Pricken


1. ACTIVAR LOS SENTIDOS

Nuestros 5 sentidos son las herramientas


que le darán forma a las ideas.

. La solución se encuentra en el diseño, el empaque,


las texturas, formas, etc.
. Juega físicamente con el producto
1. ACTIVAR LOS SENTIDOS
1. ACTIVAR LOS SENTIDOS
2. INSISTIR

Muchas veces, las mejores ideas llegan al final.

Aceptar las primeras ideas


es renunciar a las ideas más brillantes.

. Buscar el objetivo hasta el final, intentando


soluciones diferentes
. Las primeras ideas son superficiales
y de segunda mano.
2. INSISTIR
2. INSISTIR
2. INSISTIR
3. SIN PALABRAS

¿Cómo pueden describirse los argumentos de venta


sin utilizar palabras?

. Descubrir los elementos claves que hablan


del concepto describiendo el producto y su beneficio.

. Funcionan por omisión o sugestión: el espectador


completa la historia por cuenta propia,
usando su experiencia, elaborando el significado
y captando el mensaje por sí solo.
3. SIN PALABRAS

¿Cómo pueden resumirse las ventajas


con una imagen sencilla y sin usar palabras?
3. SIN PALABRAS

¿Cómo pueden describirse las ventajas sin palabras?


3. SIN PALABRAS

¿Cómo puede describirse eficazmente


el atractivo del producto?
4. COMBINAR

La creatividad adquieres significado


a través de la síntesis.

. ¿Cómo y con qué puede combinarse el producto


a fin de dejar más claros los argumentos de venta?

. ¿Cómo pueden combinarse el problema y la


solución para lograr que el mensaje del producto
se entienda claramente en una sola imagen?
4. COMBINAR ‘Problema-Solución’

Todo lo que empieza bien, merece terminar bien


4. COMBINAR ‘Problema-Solución’

Todo lo que empieza bien, merece terminar bien


4. COMBINAR ‘Producto-Naturaleza’

¿De verdad es todo para el gato?


5. RELACIÓN COMPARATIVA

La comparación debe poner en evidencia


las ventajas del producto a primera vista.

. La comparación no siempre es obvia, por ello es


mejor poner a prueba la intención del aviso.

. ¿Cómo se pueden dramatizar el problema


frente a las ventajas del producto?
5. RELACIÓN COMPARATIVA

La comparación debe representar tanto el problema como la solución.


5. RELACIÓN COMPARATIVA

¿Cómo podemos usar otros medios de una manera divertida pero efectiva?
5. RELACIÓN COMPARATIVA

Puede que se te parezca, pero no tiene por qué comer


lo mismo que tú.
5. RELACIÓN COMPARATIVA

Puede que se te parezca, pero no tiene por qué comer


lo mismo que tú.
6. REPETICIÓN Y ACUMULACIÓN

La repetición atrae la atención


cuando está realzada por una variación que intriga.

. La variación se consigue rompiendo la pauta visual,


modificando algo que se repite regularmente.
6. REPETICIÓN Y ACUMULACIÓN

Existe un placer del que puedes disfrutar tantas veces. Sin límites.
6. REPETICIÓN Y ACUMULACIÓN
6. REPETICIÓN Y ACUMULACIÓN
7. EXAGERACIÓN

La exageración en la descripción de las características del


producto, las situaciones problemáticas o sus soluciones
puede captar la atención del observador
y remarcar las ventajas.
7. EXAGERACIÓN

Mostrarse las ventajas a primera vista, ampliando o reduciendo


considerablemente elementos cercanos al producto.
7. EXAGERACIÓN

Exagerando los efectos del producto


7. EXAGERACIÓN

¿Cómo pueden exagerarse los efectos de un producto


a fin de remarcar las ventajas de forma divertida?
7. EXAGERACIÓN

Para realzar el vigor y la vitalidad


8. DARLE LA VUELTA

Hacer lo contrario de lo que la gente espera


genera ideas interesantes

. Poner las cosas de cabeza,


hacer lo contrario
de lo que se esperaría como normal
8. DARLE LA VUELTA

El suplemento vitamínico para animales con deficiencia nutricional


8. DARLE LA VUELTA

Leche para gatos enriquecida con vitaminas


8. DARLE LA VUELTA
9. OMISIÓN Y SUGESTIÓN

Destacar algo por omisión, generando interés


y atracción, sugiriendo.

. La falta de información involucra al observador


a jugar un papel activo para descubrir
lo que está oculto.
9. OMISIÓN Y SUGESTIÓN
9. OMISIÓN Y SUGESTIÓN
9. OMISIÓN Y SUGESTIÓN
10. CAMBIO DE PERSPECTIVA

¿Cómo puede revelar el producto nuevas


perspectivas, nuevos ángulos de visión?

Espacialmente desde ángulos no convencionales:


• A vista de pájaro, con primerísimos primeros planos, a gran
distancia, fuera del espacio y el tiempo, desde el espacio exterior o
simplemente desde todos los ángulos posibles.
Tomando otras identidades como protagonistas:
• Ponerse en la piel de otras personas, animales, seres, objetos o
situaciones relacionadas al producto
10. CAMBIO DE
PERSPECTIVA

Anunciante XXXLutz
(tienda de muebles y articulos
para el hogar
Vajilla para el y para ella
10. CAMBIO DE PERSPECTIVA

Aruba, ahora en vuelos directos con TAM.


TÉCNICAS PARA
IDEAS CREATIVAS
11-15

Métodos prácticos para anuncios


llamativos y memorables

Original Book: Publicidad Creativa - Mario Pricken


11. IMITACIÓN Y PARODIA

Se tomarán como referente un original


conocido de la televisión, el cine, literatura, la
música, la política o el arte.

Podrían tomarse personajes de dibujos animados, una


marca, un slogan, un héroe de cómic o logotipos.

• No deben perderse de vista las características


esenciales del referente utilizado
• El efecto cómico depende de reconocer el original
detrás de la parodia
11. IMITACIÓN Y PARODIA
11. IMITACIÓN Y PARODIA

Cualquier comida sabe mejor con Heinz


11. IMITACIÓN Y PARODIA
12. SÍMBOLOS Y SIGNOS

¿Cómo los símbolos pueden utilizarse para


representar conceptos y mensajes completos
sin dar mayor explicación?
12. SÍMBOLOS Y SIGNOS

Levanta el volumen
12. SÍMBOLOS Y SIGNOS
12. SÍMBOLOS Y SIGNOS

Asociación de Ayuda para Parapléjicos


13. JUGANDO CON EL MEDIO

Despertar las ganas de jugar que todos


llevamos dentro.

Todos los juegos tienen algo en común:


Sólo funcionan cuando el jugador toma parte
activamente y puede dedicarle cierta atención.
13. Jugando con el Medio
Jugando con el Medio

Ponga esto en el piso y ponga sus pies aquí.


Si es aquí adonde lo han llevado todas esas horas
trabajando, considere esto.
Jugando con el Medio

Cuelga esto en la
pared y golpea tu
cabeza. Si te
recuerda a tu
trabajo, sigue
leyendo.
14. CONTAR HISTORIAS

Describir en una sola imagen lo que sucede y


sucederá en la acción mostrada.

. Jugar con la curiosidad del espectador


. Dejar escenas sin resolver
14. CONTAR HISTORIAS

Puerta acolchada con absorción de energía.


Apenas una de las 40 características ahora en el Golf totalmente
renovado
Contar Historias

Y de repente, Heinrich pasa de asistente de diseñador a jefe


de Departamento de Desarrollo de Productos de Volkswagen.
15. AL PIE DE LA LETRA

Mostrar escenas literales a lo expresado


verbalmente.

. Reforzar las palabras, los conceptos o los


productos mismo con una imagen
que la represente.
15. Al Pie de la Letra
Al Pie de la Letra
Al Pie de la Letra
TÉCNICAS PARA
IDEAS CREATIVAS
16-20

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Recuerden que el formato OBLIGATORIO
para la presentación debe ser:

2 Ejemplos de cada técnica y 2 Diapositivas por Ejemplo


En la primera diapositiva SOLO poner la gráfica
indicando el producto que publicita y traducir o indicar
el texto importante.
En la segunda diapositiva Explicar el concepto y la idea
que trata de transmitir la gráfica, además de justificar a
tu criterio qué técnica se esta usando.
OJO: NO basta DESCRIBIR la gráfica sino explicarla.

Revisen la redacción, ortografía y la coherencia de sus ideas


La diapositiva que no cumpla con estos parámetros
no será tomada en cuenta para la evaluación
16. MODIFICAR EL PRODUCTO

Cambiar físicamente la forma del producto.

. Piensa en todas las cosas que pueden hacerse


con el producto sin juzgar las ideas, luego evalúa
si las representaciones no son ofensivas o ponen
al producto en una imagen de riesgo.
Modificar el Producto

Mantequilla hecha con sal marina


Modificar el Producto
Modificar el Producto
Modificar el Producto
Modificar el Producto
17. JUGAR CON LAS PALABRAS

Hacer o formar imágenes con las palabras.

. El juego deberá corresponder a situaciones


cercanas al producto.
. El texto se convertirá en lo visual del aviso.
17. Jugar con las Palabras
Jugar con las Palabras
Jugar con las Palabras
Jugar con las Palabras
18. METÁFORA

Cuando una imagen puede representar un


beneficio.

. ¿Qué imagen puede representar lo que quieres


vender?
18. Metáfora

Doble costura para fuerza adicional


Metáfora
Metáfora
Metáfora
19. SALIRSE DEL MARCO

Las reglas están hechas para romperse.

. Integra los medios en las ideas.


. Lograr que el medio se involucre activamente
en el mensaje.
19. Salirse
del
Marco
Salirse del Marco
Salirse del Marco
Salirse del Marco
20. SENTIDO DEL HUMOR

El ingenio inteligente nunca falla.

El humor facilita la retención de la información.


20. Sentido del Humor
20. Sentido del Humor

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