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El Desierto Prohibido 

Diseñado por Matt Leacock 
2‐5  Jugadores / 30 minutos /10 + 
Reglas a la JcK por Ketty Galleguillos (jugandoconketty@gmail.com / www.jck.cl) 

Son  aventureros  que  han  sido  enviados  en  una  misión  para  FASE 1:  LLEVAR A CABO 0‐4 ACCIONES 
 
excavar  los  restos  de  una  antigua  ciudad  del  desierto  y 
Realizar  cualquiera  de  las  opciones  descritas  en  cualquier 
recuperar  una  legendaria  máquina  voladora.  Pero  antes  de 
orden. Pueden repetirse. 
llegar, una repentina tormenta de arena obliga al helicóptero   

a  realizar  un  aterrizaje  forzoso.  Ahora,  perdidos  en  un  vasto  MOVER 
desierto  y  expuestos  a  una  tormenta  implacable,  su  única   1 espacio de manera ortogonal ó entre losetas de túnel. 
oportunidad de sobrevivir es excavar rápidamente la ciudad,   Nunca puede entrar en: 
encontrar  las  partes  de  la  máquina  voladora  y  reconstruirla  o Losetas  bloqueadas  (con  2  o  más  indicadores  de 
para  poder  escapar.  Pero  si  alguno  muere  de  sed  o  la  arena encima). 
tormenta  se  vuelve  demasiado  violenta,  habrán  fracasado  y  o El espacio de la tormenta de arena. 
se convertirán en una pieza más del Desierto Prohibido.   Casos especiales: 
 

PREPARACION  o Escalador:  Puede  moverse  a  losetas  bloqueadas. 


  Puede  llevar  a  otro  jugador  cuando  se  mueve.  Los 
 Baraja  las  24  losetas  y  colócalas  al  azar  boca  abajo  para  peones  que  estén  con  él  nunca  quedaran 
formar  el  desierto  formando  un  cuadrado  de  5x5.  Y  enterrados,  por  lo  que  pueden  salir  de  esa  loseta 
dejando  un  espacio  libre  al  centro  (tormenta  de  arena).  aunque tenga más de dos indicadores de arena. 
Todas  las  losetas  deben  ser  colocadas  en  la  misma  o Explorador: puede moverse en diagonal. 
orientación  (con  la  rosa  de  los  vientos  arriba  a  la  o Navegante:  puede  mover  a  otro  jugador  hasta  3 
izquierda).  losetas  accesibles  por  acción,  incluyendo  los 
  Coloca 8 indicadores de arena por el lado claro tal como  túneles. Puede mover al explorador diagonalmente 
aparece en la figura.  y  mover  al  escalador  a  través  de  losetas 
 Coloca la máquina voladora y sus piezas a un costado.  bloqueadas;  cuando  se  mueve  de  esta  manera,  el 
 Prepara el medidor de fuerza de la tormenta de acuerdo a  escalador también puede usar su habilidad de llevar 
la cantidad de jugadores y el nivel de dificultad deseado.  consigo a otro jugador (¡incluido el navegante!). 
 Baraja  los  dos  mazos  de  cartas  por  separado.  Coloca  el   

mazo de tormenta (rojo) en la parte superior del tablero  RETIRAR ARENA 
con la flecha del norte apuntando hacia arriba.   Saca  un  indicador  de  arena  de  la  loseta  en  que  estás  o 
 Cada jugador recibe:  una adyacente ortogonalmente. 
o 1  carta  de  aventurero  al  azar  que  lee  en  voz  alta   Deja el indicador de arena en la reserva. 
(saca el resto del juego).    Si  estás  en  una  loseta  bloqueada  (con  2  o  más 
El  reverso  de  la  carta  muestra  la  cantimplora  del  marcadores de arena)  Tendrás la obligación de llevar a 
jugador.  Coloca  la  flecha  de  nivel  máximo  de  agua  cabo esta acción. 
del personaje.   Casos especiales: 
o 1  pieza  de  aventurero  del  color  que  corresponda  o Arqueólogo:  Puede  retirar  2  indicadores  de  arena 
que coloca en la loseta que aterrizaje forzoso.  con 1 sola acción. 
  o Explorador: puede retirar arena en diagonal. 
 

 
 
TURNO  EXCAVAR 
 Debes estar sobre una loseta con la cara de desierto a la 
 
Fase 1:  Llevar a cabo 0‐4 acciones 
 Mover  vista. No debe tener indicadores de arena. 
 Retirar Arena   Voltea la loseta colocándola de manera que siempre haya 
 Excavar  un ícono en la esquina inferior derecha. 
 Recuperar una parte de la máquina   Sigue las instrucciones de los íconos. 
 

 Adicionalmente: Compartir agua y pasarse   No puedes escoger “anular” la excavación. 
artefactos   
 
RECUPERAR UNA PARTE DE LA MÁQUINA 
Fase 2:  Coger tantas cartas de tormenta como indique el 
 La  parte  debe  haber  sido  revelada  y  estar  en  una  loseta 
nivel actual del medidor 
  no bloqueada y excavada. 
 Coloca la parte frente a ti. 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 
COMPARTIR AGUA Y PASARSE ARTEFACTOS   Casos especiales: 
 Entre jugadores que estén en la misma loseta.  o Meteoróloga:  Puede  gastar  acciones  para  coger 
 Tantas veces como deseen.  menos  cartas  de  tormenta  (1  por  cada  acción 
 No tiene costo  pagada). También puede gastar 1 acción para mirar 
 Al compartir agua un jugador baja su marcador X espacios  las cartas superiores del mazo de tormenta (tantas 
y el otro lo avanza la misma cantidad de espacios.  como indique el medidor de fuerza de la tormenta), 
 FAQ:  No  requiere  acción  Los  jugadores  enterrados  si  y puede colocar una al final del mazo. 
pueden compartir agua y equipos.   

 Casos especiales:   CARTAS DE RAFAGA 
o Portadora  de  Agua:  en  cualquier  momento  y  sin   Mueve  tantas  losetas  como  se  indique  en  la  dirección 
coste  alguno,  puede  dar  agua  a  los  jugadores  que  indicada hacia el ojo de la tormenta.  
están en losetas adyacentes.   Las losetas se mueven con todo su contenido. 
   Cada loseta movida recibe un marcador de arena. 
SÍMBOLOS Y LOSETAS ESPECIALES  Si ya hay uno o más  coloca el nuevo indicador con la x 
Agua (x3)  hacia arriba. 
 Si al excavar se revela un pozo (hay 2)  cada jugador que  Los  peones  en  losetas  bloqueadas  (con  2  o  más 
esté  sobre  la  loseta  recibe  2  unidades  de  agua  de  marcadores  de  arena)  se  consideran  enterrados.  Sólo 
inmediato.  podrán  efectuar  la  acción  de  Retirar  Arena  hasta  que 
 Caso  especial:  Portadora  de  Agua:  puede  aumentar  2  estén libres. 
niveles  de  agua  en  los  pozos  ya  excavados  gastando  1  Si  no  quedan  marcadores  de  arena  en  la  reserva    el 
acción.  equipo queda enterrado para siempre en las dunas  el 
Engranaje (x12) 
equipo pierde. 
 Recibe la carta superior del mazo de artefactos y colócala 
 Si  para  un  movimiento  no  hay  una  loseta  válida  para 
a la vista frente a ti (léela en voz alta). 
mover  La tormenta les da un respiro  No se mueven 
 Sólo puede ser usada por el jugador que la posee. 
 La mayoría se puede usar en cualquier momento (la carta  más  losetas  con  esa  carta,  ni  se  ponen  más  marcadores 
lo indica). Pero OJO: no pueden invertir los efectos de las  de arena. 
cartas de tormenta una vez reveladas   
 No  hay  límite  a  la  cantidad  de  artefactos  que  puedes  CARTAS “LA TORMENTA EMPEORA” (x3) 
tener.   Sube la aguja del medidor de fuerza de la tormenta hasta 
Pistas de situación de las partes (2 x c/parte)  la marca siguiente. 
 Para cada objeto una indica la fila y la otra la columna (ojo   La  nueva  cantidad  de  cartas  rige  a  partir  del  siguiente 
que  pueden  moverse  las  coordenadas  debido  a  la 
turno. 
tormenta). 
 Cuando  reveles  la  segunda  de  un  objeto    Coloca  de   Si la aguja llega a la calavera  la tormenta se ha vuelto 
inmediato la parte en la loseta correspondiente.   tan  violenta  que  todos  los  jugadores  son  barridos  por  el 
 Si la  tormenta  mueve  la  loseta    la parte  se  mueve con  viento  el equipo pierde. 
ella.   
 Si el espacio en que hay que ponerla está vacío (es el de la  CARTAS: “SOL DE JUSTICIA” (x4) 
tormenta)  La parte quedará en la primera loseta que se   Todos los jugadores que no estén en una loseta de túnel o 
mueva a esa posición. 
protegidos por un escudo solar deben beber 1 agua.. 
Túneles (x3) 
 Si  alguno  de  los  jugadores  llega  a  la  calavera    el 
 Puedes moverte entre dos túneles con 1 acción.  
aventurero muere de sed  el equipo pierde. 
 No puedes moverte a una loseta con 2 o más indicadores 
de arena.   
 Protege contra las cartas “sol de justicia”: los peones que  FIN DEL JUEGO 
 
estén  en  estas  losetas  ya  excavadas  no  tienen  que  beber 
agua  El juego se gana sólo si se cumplen estas 2 condiciones: 
Plataforma de lanzamiento (x1)   Las 4 piezas de la máquina han sido recuperadas y 
 Es el punto en el cuál se deben reunir los jugadores para   Todos  los  peones  están  en  plataforma  de  lanzamiento. 
armar la máquina voladora y escapar del desierto.  Recuerda  que  debe  estar  accesible  para  ingresar  a  ella 
 
(con máximo una arena) 
FASE 2:  COGER CARTAS DE TORMENTA  
   
 Roba  tantas  cartas  de  tormenta  como  indique  el  nivel  El juego se pierde si ocurre una de estas 3 cosas: 
actual del medidor de fuerza de la tormenta.   Sed: un jugador queda sin agua en su cantimplora. 
 Revela las cartas de una en una.   Enterrados: Cuando debes colocar un indicador de arena 
 Cada carta debe tener el dibujo de la rosa de los vientos  en una loseta y la reserva se ha agotado. 
en la parte inferior.   Barridos  por  el  viento:  El  medidor  de  fuerza  de  la 
 Una  vez  aplicado  el  efecto  se  colocan  en  la  pila  de  tormenta llega a la calavera. 
 
descartes. Puedes mirar la pila de descartes en cualquier 
momento.  
 

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