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Diseñado por Matt Leacock
2‐5 Jugadores / 30 minutos /10 +
Reglas a la JcK por Ketty Galleguillos (jugandoconketty@gmail.com / www.jck.cl)
Son aventureros que han sido enviados en una misión para FASE 1: LLEVAR A CABO 0‐4 ACCIONES
excavar los restos de una antigua ciudad del desierto y
Realizar cualquiera de las opciones descritas en cualquier
recuperar una legendaria máquina voladora. Pero antes de
orden. Pueden repetirse.
llegar, una repentina tormenta de arena obliga al helicóptero
a realizar un aterrizaje forzoso. Ahora, perdidos en un vasto MOVER
desierto y expuestos a una tormenta implacable, su única 1 espacio de manera ortogonal ó entre losetas de túnel.
oportunidad de sobrevivir es excavar rápidamente la ciudad, Nunca puede entrar en:
encontrar las partes de la máquina voladora y reconstruirla o Losetas bloqueadas (con 2 o más indicadores de
para poder escapar. Pero si alguno muere de sed o la arena encima).
tormenta se vuelve demasiado violenta, habrán fracasado y o El espacio de la tormenta de arena.
se convertirán en una pieza más del Desierto Prohibido. Casos especiales:
mazo de tormenta (rojo) en la parte superior del tablero RETIRAR ARENA
con la flecha del norte apuntando hacia arriba. Saca un indicador de arena de la loseta en que estás o
Cada jugador recibe: una adyacente ortogonalmente.
o 1 carta de aventurero al azar que lee en voz alta Deja el indicador de arena en la reserva.
(saca el resto del juego). Si estás en una loseta bloqueada (con 2 o más
El reverso de la carta muestra la cantimplora del marcadores de arena) Tendrás la obligación de llevar a
jugador. Coloca la flecha de nivel máximo de agua cabo esta acción.
del personaje. Casos especiales:
o 1 pieza de aventurero del color que corresponda o Arqueólogo: Puede retirar 2 indicadores de arena
que coloca en la loseta que aterrizaje forzoso. con 1 sola acción.
o Explorador: puede retirar arena en diagonal.
TURNO EXCAVAR
Debes estar sobre una loseta con la cara de desierto a la
Fase 1: Llevar a cabo 0‐4 acciones
Mover vista. No debe tener indicadores de arena.
Retirar Arena Voltea la loseta colocándola de manera que siempre haya
Excavar un ícono en la esquina inferior derecha.
Recuperar una parte de la máquina Sigue las instrucciones de los íconos.
Adicionalmente: Compartir agua y pasarse No puedes escoger “anular” la excavación.
artefactos
RECUPERAR UNA PARTE DE LA MÁQUINA
Fase 2: Coger tantas cartas de tormenta como indique el
La parte debe haber sido revelada y estar en una loseta
nivel actual del medidor
no bloqueada y excavada.
Coloca la parte frente a ti.
COMPARTIR AGUA Y PASARSE ARTEFACTOS Casos especiales:
Entre jugadores que estén en la misma loseta. o Meteoróloga: Puede gastar acciones para coger
Tantas veces como deseen. menos cartas de tormenta (1 por cada acción
No tiene costo pagada). También puede gastar 1 acción para mirar
Al compartir agua un jugador baja su marcador X espacios las cartas superiores del mazo de tormenta (tantas
y el otro lo avanza la misma cantidad de espacios. como indique el medidor de fuerza de la tormenta),
FAQ: No requiere acción Los jugadores enterrados si y puede colocar una al final del mazo.
pueden compartir agua y equipos.
Casos especiales: CARTAS DE RAFAGA
o Portadora de Agua: en cualquier momento y sin Mueve tantas losetas como se indique en la dirección
coste alguno, puede dar agua a los jugadores que indicada hacia el ojo de la tormenta.
están en losetas adyacentes. Las losetas se mueven con todo su contenido.
Cada loseta movida recibe un marcador de arena.
SÍMBOLOS Y LOSETAS ESPECIALES Si ya hay uno o más coloca el nuevo indicador con la x
Agua (x3) hacia arriba.
Si al excavar se revela un pozo (hay 2) cada jugador que Los peones en losetas bloqueadas (con 2 o más
esté sobre la loseta recibe 2 unidades de agua de marcadores de arena) se consideran enterrados. Sólo
inmediato. podrán efectuar la acción de Retirar Arena hasta que
Caso especial: Portadora de Agua: puede aumentar 2 estén libres.
niveles de agua en los pozos ya excavados gastando 1 Si no quedan marcadores de arena en la reserva el
acción. equipo queda enterrado para siempre en las dunas el
Engranaje (x12)
equipo pierde.
Recibe la carta superior del mazo de artefactos y colócala
Si para un movimiento no hay una loseta válida para
a la vista frente a ti (léela en voz alta).
mover La tormenta les da un respiro No se mueven
Sólo puede ser usada por el jugador que la posee.
La mayoría se puede usar en cualquier momento (la carta más losetas con esa carta, ni se ponen más marcadores
lo indica). Pero OJO: no pueden invertir los efectos de las de arena.
cartas de tormenta una vez reveladas
No hay límite a la cantidad de artefactos que puedes CARTAS “LA TORMENTA EMPEORA” (x3)
tener. Sube la aguja del medidor de fuerza de la tormenta hasta
Pistas de situación de las partes (2 x c/parte) la marca siguiente.
Para cada objeto una indica la fila y la otra la columna (ojo La nueva cantidad de cartas rige a partir del siguiente
que pueden moverse las coordenadas debido a la
turno.
tormenta).
Cuando reveles la segunda de un objeto Coloca de Si la aguja llega a la calavera la tormenta se ha vuelto
inmediato la parte en la loseta correspondiente. tan violenta que todos los jugadores son barridos por el
Si la tormenta mueve la loseta la parte se mueve con viento el equipo pierde.
ella.
Si el espacio en que hay que ponerla está vacío (es el de la CARTAS: “SOL DE JUSTICIA” (x4)
tormenta) La parte quedará en la primera loseta que se Todos los jugadores que no estén en una loseta de túnel o
mueva a esa posición.
protegidos por un escudo solar deben beber 1 agua..
Túneles (x3)
Si alguno de los jugadores llega a la calavera el
Puedes moverte entre dos túneles con 1 acción.
aventurero muere de sed el equipo pierde.
No puedes moverte a una loseta con 2 o más indicadores
de arena.
Protege contra las cartas “sol de justicia”: los peones que FIN DEL JUEGO
estén en estas losetas ya excavadas no tienen que beber
agua El juego se gana sólo si se cumplen estas 2 condiciones:
Plataforma de lanzamiento (x1) Las 4 piezas de la máquina han sido recuperadas y
Es el punto en el cuál se deben reunir los jugadores para Todos los peones están en plataforma de lanzamiento.
armar la máquina voladora y escapar del desierto. Recuerda que debe estar accesible para ingresar a ella
(con máximo una arena)
FASE 2: COGER CARTAS DE TORMENTA
Roba tantas cartas de tormenta como indique el nivel El juego se pierde si ocurre una de estas 3 cosas:
actual del medidor de fuerza de la tormenta. Sed: un jugador queda sin agua en su cantimplora.
Revela las cartas de una en una. Enterrados: Cuando debes colocar un indicador de arena
Cada carta debe tener el dibujo de la rosa de los vientos en una loseta y la reserva se ha agotado.
en la parte inferior. Barridos por el viento: El medidor de fuerza de la
Una vez aplicado el efecto se colocan en la pila de tormenta llega a la calavera.
descartes. Puedes mirar la pila de descartes en cualquier
momento.