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QUETZALTENANGO
Agrícultura
En el departamento de Quetzaltenango, la producción agrícola varía de acuerdo con
las alturas que tiene el departamento, por lo que se encuentran productos tanto del
altiplano como de la costa. Entre cultivos están, trigo, avena, cebada papa, frijol.
Maíz, arroz, banano, caña de azúcar. Cacao y otros. El departamento de San
Marcos, por tener un clima variado, y abarcar su extensión territorial desde las
playas del Pacífico hasta las cumbres más altas de Centroamérica, posee un uso
de la tierra capacitado para la siembra de una gran variedad de cultivos, como: maíz,
frijol, arroz, banano, cacao, caña de azúcar, tabaco y café, en la costa y boca costa;
papa, trigo, avena, cebada, manzana, durazno, melocotón y hortalizas, en el
altiplano, tiene gran auge la producción de artesanías con los tejidos hechos a
mano en telares de madera, donde se elaboran coloridos trajes, elaboración de
productos de cuero, de madera y oros.
Huehuetenango
Agrícultura
La agricultura del departamento de Huehuetenango, se basa principalmente en las
labores agrícolas de la región, que comprende los más variados cultivos, de
acuerdo con las múltiples condiciones topográficas y climatológicas, así como la
naturaleza del suelo. En tierra caliente y templada se ha cultivado café, caña de
azúcar, tabaco, chile, yuca, achiote y gran variedad de frutas. En tierra fría, se cultiva
el trigo, más generalizado y se produce en todo el departamento de Huehuetenango.
En épocas pasadas la fuente de riqueza de los pueblos de Huehuetenango, ya que
contaba con la excelencia de sus pastos y el comercio continuo con las haciendas
mexicanas que tiempo inmemorial, han ejercido los oficios que constituyen la
industria en sus formas más corrientes, transformando las materias primas para los
servicios usuales de la vida cotidiana.
SAN MARCOS
Agrícultura
En el departamento de San Marcos, la producción agrícola varía de acuerdo con las
alturas que tiene el departamento, por lo que se encuentran productos tanto del
altiplano como de la costa. Entre cultivos están, trigo, avena, cebada papa, frijol.
Maíz, arroz, banano, caña de azúcar. Cacao y otros. El departamento de San
Marcos, por tener un clima variado, y abarcar su extensión territorial desde las
playas del Pacífico hasta las cumbres más altas de Centroamérica, posee un uso
de la tierra capacitado para la siembra de una gran variedad de cultivos, como: maíz,
frijol, arroz, banano, cacao, caña de azúcar, tabaco y café, en la costa y boca costa;
papa, trigo, avena, cebada, manzana, durazno, melocotón y hortalizas, en el
altiplano. Así también para la producción forestal y la floricultura.
15 REGLAS BÁSICAS DEL VOLEIBOL.
2. Si el balón sale del campo cuenta como falta y saca el equipo contrario.
7. El balón tiene que pasar por encima de la red para que cuente como punto.
11. En el primer toque del equipo se puede tocar con cualquier parte del
cuerpo.
12. Los jugadores después del saque pueden ocupar la posición que quieran
dentro de sus canchas.
13. Los jugadores no pueden traspasar la línea.
El tablero alterna en sus escaques dos colores, por lo general negro y blanco. Las
piezas también se distinguen por color: un jugador comienza la partida con
dieciséis piezas negras y el otro, con dieciséis piezas blancas. El modo en el cual
cada pieza puede avanzar por el tablero está definido por el reglamento, y en los
rasgos propios de sus posibles movimientos se encuentra gran parte de la esencia
del juego.
Las torres, caballos, alfiles, damas y peones tienen diferentes formas de mover.
Una dama puede hacer todo lo que una torre, y más. Una torre con la ayuda de su
rey puede dar jaque mate al rey enemigo en un tablero vacío, mientras que el alfil o
el caballo no pueden. No sorprende entonces aprender que una dama se considera
superior a una torre, que a su vez suele tener un valor superior a alfil o caballo.
La calidad
Atendiendo a su fuerza, el caballo y el alfil se denominan piezas menores o ligeras,
y la torre y la dama, piezas mayores o pesadas. La diferencia de valor entre una
pieza y otra se conoce como "calidad", de modo que, si un bando tiene un alfil
mientras que el contrario tiene una torre, se dice que el bando fuerte tiene "calidad
de ventaja" y si un jugador cambia intencionadamente una de sus torres por un alfil
o caballo, se dice que "sacrifica la calidad".
Equivalencia en peones
Una de las primeras cosas que cualquier nuevo jugador de ajedrez aprende son
los valores relativos de las piezas. Para hacer esta simplificación valoramos
cada pieza con un número de peones equivalente y esta comparación nos ayuda
evaluar la posición y decidir si un cambio de piezas es favorable o no.
Por ejemplo, una torre vale como cuatro o cinco peones y una dama por ocho o
nueve, aunque conviene aclarar que el jugador de ajedrez avanzado no anda
sumando estos valores durante la partida, sino que los pondera intuitivamente.
Los peones son por lo tanto las más eficaces piezas para el control espacio en
el campo de batalla de ajedrez. Los caballos, alfiles, torres y damas no se atreven
a pisar las casillas atacadas por peones.
Los peones definen los límites del territorio de cada bando. Un avance
planificado y progresivo de los peones puede ganar espacio de maniobra para las
otras piezas y cortocircuitar las del oponente.
Alfiles y Caballos
La mayoría de los jugadores puede concluir rápidamente que las reinas son las
piezas más poderosas y los peones los más débiles, sin embargo las piezas
intermedias causan un poco más de confusión. Sólo con algo de experiencia
aprendemos que las torres superan a las piezas menores, pero es más
difícil comparar el caballo con el alfil, pues ambas piezas completamente
diferentes y tienen una valoración muy similar
Según nuestro baremo el alfil y el caballo equivalen a unos tres peones, aunque la
verdad es que estas dos piezas no son exactamente equivalentes entre sí, pues en
general suele ser ligeramente más valioso el alfil. Más adelante en la
comprensión de ajedrez, aprenderás que el valor de estas dos piezas depende
de la posición del todas las piezas.
En términos generales, si el juego está abierto y el
tablero despejado de peones, el alfil es superior, sobre todo cuando hay acción
en puntos muy distantes entre sí. El alfil en tales casos puede trabajar en ambos
lados del tablero al mismo tiempo; puede ayudar con el ataque, y al mismo tiempo
mirar hacia atrás a la defensa. Cuando los peones se bloquean unos contra una
otros, las diagonales están cerradas, y el juego es lento y localizado, entonces el
caballo se encuentra en su salsa y es más efectivo.
En las primeras etapas del juego, la torre tiene un papel secundario y por tanto,
menor de lo que su valor podría sugerir. La Torre necesita de líneas abiertas: hasta
que se intercambian algunos peones, las torres carecen del espacio que necesitan
para actuar con eficacia. También, ya que la Torre es fundamentalmente más
valiosa que los Caballos o los Alfiles, una torre debe evitar los ataques por las
piezas menores. Cualquier Torre llevada campo abierto del tablero demasiado
temprano se expone a encontrarse acosada por los ataques de alfiles y caballos.
La tabla de valores sugiere que una torre y un peón valen lo mismo que un alfil y un
caballo, pero dicho cambio calcularse con cautela.
La Dama
Vale un poco más de dos torres o casi lo mismo que tres piezas menores (como se
conoce generalmente a alfil y caballo). Curiosamente, aunque la dama se mueve
como la torre o el alfil, vale más que el valor combinado de estas dos piezas.
Alfil: El alfil se mueve sobre el tablero en una línea recta diagonal. Se puede
mover tantas casillas como se quiera, hasta que se encuentre con el final del
tablero o con otra pieza. El alfil no puede saltar sobre otras piezas. Captura del
mismo modo que se desplaza, colocándose en la casilla de la pieza oponente.
Debido a la manera en la que se mueve el alfil, la pieza siempre permanece en las
casillas del mismo color que su casilla original. Cada jugador empieza con dos
alfiles, uno en la casilla blanca y otro en la casilla negra. Con frecuencia se le
llaman alfil de las casillas “negras” y alfil de las casillas “blancas”. Los alfiles
también se pueden llamar según el lado en el que empiezan, alfil del rey o alfil de
la reina.
Torre
La torre se mueve en una línea recta horizontal o vertical a lo largo de cualquier
número de casillas desocupadas, hasta que alcanza el final del tablero o es
bloqueado por otra pieza. No puede saltar sobre otras piezas. La torre captura de la
misma manera en la que se mueve, ocupando la casilla en la que está la pieza
oponente. La torre puede colocarse en cualquier casilla del tablero, por tanto es una
de las piezas más poderosas.
Reina
La reina se considera como la pieza más poderosa del tablero. Se puede mover
cualquier número de casillas en línea recta, tanto de manera horizontal como vertical
o diagonal. La reina se mueve como la torre y el alfil juntos. Excepto en una captura,
la reina se debe mover a una casilla desocupada y no puede saltar sobre otras
piezas. La reina captura de la misma manera en la que se desplaza, colocándose
en la casilla de la pieza oponente.
Rey
El rey es la pieza más importante del ajedrez. Si el rey está sitiado, de manera que
su captura es inevitable, la partida se termina y ese jugador pierde. El rey tiene poca
movilidad, por eso está considerado como una de las piezas más débiles del juego.
El rey puede moverse a cualquier casilla adyacente, es decir, se puede mover una
casilla en cualquier dirección: horizontal, vertical o diagonal. No se puede mover a
una casilla ocupada por otra pieza del mismo color. El rey captura de la misma
manera en que se mueve, colocándose en la casilla de la pieza oponente. Hay otra
limitación adicional al movimiento del rey: no puede moverse a ninguna casilla que
le expusiera al ataque de una pieza oponente (lo que se llama “jaque ”). Como
resultado de dicha limitación, dos reyes nunca se pueden situar uno al lado del otro,
ya que cualquier movimiento hacia el rey oponente pondría al rey que se está
moviendo en jaque. El rey también se puede ver forzado a mover o capturar si está
siendo atacado (“jaque”) y la única forma de detener el ataque es mover el rey.
En este ejemplo el Rey que le toque mover puede ir a cualquier casilla colindante
que esté marcada con la flecha verde, así mismo si le toca mover a negras podrán
capturar al peón de e6, si le toca mover a blancas podrán capturar al peón negro
que está en g4, obsérvese que a las casillas que están marcadas en amarillo e5,
f5, g5 no pueden ir ninguno de los dos, a estos dos reyes se les dice que están en
oposición.
La Torre se mueve siempre por las columnas (verticales) y por las filas
(horizontales) tantas casillas como se desee, no podrá saltar por encima de
ninguna pieza amiga o enemiga, (con la excepción del enroque que saltara por
encima del Rey).
Si una pieza del equipo contrario esta en su camino puede capturarla si quiere
pero no es obligatorio, si decide capturarla tomaremos la pieza contraria y la
sustituiremos por la nuestra (con la excepción del rey que no se le puede capturar
nunca, solo se le puede dar jaque mate).
Si una pieza del equipo contrario esta en su camino puede capturarla si quiere
pero no es obligatorio, si decide capturarla tomaremos la pieza contraria y la
sustituiremos por la nuestra (con la excepción del rey que no se le puede capturar
nunca, solo se le puede dar jaque mate).
¿Cómo mueve y captura el caballo?
Los peones tienen una cualidad especial y es que cuando llegan a la octava fila
estos se convierten en la pieza que se desee (Dama, Torre, Alfil, Caballo), se dice
que ha coronado