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PRÍNCIPE ENCANTADOR, andspindles/.
REANIMADOR Finalmente, Mark Gedak de Purple Duck Games no sólo
acordó publicar las siguientes aventuras de la serie
Un embudo de personajes de nivel 0 para el juego de rol basada en cuentos de hadas, sino también publicar la
“Clásicos del Mazmorreo” aventura gratuita profesionalmente. Verás al menos
cinco aventuras más en esta serie, creando un arco
completo desde el nivel 0 al nivel 5. Si llegan a hacerse
populares, yo (u otras personas que trabajen con
Por Daniel J. Bishop. Diseño de Portada: Luigi Purple Duck Games) podrían hacer más.
Castellani. Cartografía por Kristian Richards. Edición
por Perry Fehr. Arte Interior por Luigi Castellani. Espero que os gusten.
Diseño por Mark Gedak. Revisión por Jon Marr
(Purple Sorcerer Games). Traducción al Castellano Nota de Purple Duck Games: El libro de reglas de
por Pepe Partidas. Dungeon Crawl Classics asume que se obtienen XP
después de cada encuentro importante, y que los
Playtesters: Thomas M. Boxall, Perry Fehr, Mark personajes pueden ganar niveles tan pronto como se
Gedak, Patrick Kossmann, Kent Little (de 16 hayan alcanzado los XP necesarios. Esta aventura
personajes de nivel 0 que entraron, sólo Blanquito el asume lo mismo. Si tus aventureros no han alcanzado
Herrero, Elrond Chanclas el Zapatero y Ratón Reprimido el 1er nivel en el clímax de la aventura, es posible que
el Mendigo de Gremio consiguieron salir con vida. no sobrevivan.
Ahora ellos se han convertido en guerrero, elfo y
ladrón respectivamente). Aunque hay muchos tesoros mágicos en esta aventura,
muchos de ellos tienen usos limitados o
Muchas gracias a H.P. Lovecraft, que nos enseñó a inconvenientes. Se espera que estos objetos especiales
temer a los muertos, y Charles Perrault, Joseph Jacobs, ayuden a dar forma al currículum de su propietario
Jacob y Wilhelm Grimm, y todos los demás que desde el principio.
recopilaron, escribieron e ilustraron los cuentos de
hadas que me influyeron como niño y como adulto. Su
inspiración siempre se sentirá.
Cuentos de Hadas y el Apéndice N
Aquellos que busquen en el área de escombros cerca 3. Un espejo adornado que cuelga en una
de la grieta descubren un dedo que todavía lleva un pared. El espíritu atrapado en el espejo puede
anillo de ónice oscuro por valor de 5 mo. Subir las mostrar lo que quiera, incluidas las imágenes
escaleras y atravesar la trampilla lleva al Área 5 la distorsionadas de los personajes, y puede
primera vez que los personajes pasen por ahí; las hablar si así lo desea. Sabe muchas cosas y
siguientes ocasiones que pasen descubrirán que puede ofrecer buenos consejos a los
conduce solamente a los restos de una torre superior personajes (si así lo desea), pero lo que quiere
semiderruída.
~5~
principalmente es convencer a los personajes ignorando a todos los demás; si el PJ es
para que roben el espejo de esta habitación y asesinado, atacará sólo a aquellos que la han
luego lo rompan. Si se rompe en esta atacado. Si todos estos son asesinados, la
habitación, se reparará automáticamente escoba volverá a quedar inerte.
cuando aparezca el Doctor Chapman. Si se [Escoba animada: Iniciativa +4; Ataque escobazo +2
rompe fuera de esta habitación, el espíritu se cuerpo a cuerpo (1d2); CA 13; DG 2d6; PG 7; MV volar 40
libera. A menos que el juez decida lo '; Dado 1d20; Especial: inmune a golpes críticos; Tiradas
contrario, el doctor Chapman no permitirá de Salvación: Fort +4, Ref +6, Vol +8; AL N.]
que el espejo salga de la habitación.
8. Un huevo de vidrio que muestra dentro de
4. Una colección de botellas de vidrio, cada él una escena de un fuerte viento azotando un
una conteniendo numerosas ranas en desierto rojo de Marte. Si la campaña del juez
escabeche en varias etapas de sus vidas, desde incluye vida en ese planeta, es posible que
huevos hasta renacuajos y ranas adultas. Cada pase algo dentro de la imagen.
botella contiene especímenes en la misma
etapa de desarrollo. 9. Una pata de mono arrugada con solamente
tres dedos, apretada en un puño. Está en una
5. Una colección completa de discos de vinilo vitrina irrompible de lo que parece ser vidrio
de Black Sabbath en fundas de cartón ahumado. Grabadas en el exterior de la caja
desgastadas, incluidos álbumes que no están las palabras "Peligrosa es esta cosa maldita
existen en nuestro mundo, como “Black / Todos tus deseos se volverán algo malo" en una
Sabbath En Directo en los Tribunales del forma antigua de la lengua común (Int CD 10
Caos” y “Sombras de Nyarlathotep”. No para descifrar).
existen medios obvios para reproducir las
grabaciones. 10. Varios alambiques y frascos de líquidos
burbujeantes de colores, algunos sobre
6. Un cuarzo lavanda en forma de huso que, si quemadores y otros aparentemente hirviendo
se lleva en la mano y se suelta sin ser aunque fríos al tacto. Cualquiera que beba de
depositado sobre otra superficie, estos brebajes debe hacer una prueba de
inmediatamente se pone en órbita alrededor suerte CD 10. Si ese chequeo falla, el
de la cabeza del personaje. Cada pocos personaje debe hacer una tirada de salvación
minutos, aparece otra piedra. Se necesita una a CD 15 o morir. Su carne se vuelve de un
acción para capturar y eliminar una piedra. color inusual, da igual que se haya salvado o
Finalmente habrá suficientes piedras como no. Tira 1d7: (1) bermellón, (2) naranja, (3)
para oscurecer la visión, y llevará tiempo amarillo brillante, (4) verde pálido, (5) azul
eliminarlas. Estas piedras no realizan ninguna cerúleo, (6) índigo o (7) malva. Si se supera la
otra función. tirada de salvación, el cambio de color dura
solamente 1d7 días.
7. Un gran libro sobre un atril de madera
adornado. Un personaje que lo examine de 11. Una fina capa cuelga sobre una silla de
cerca debe tener éxito en un chequeo de respaldo alto. Cualquiera que la use es
Inteligencia CD 13 - usando un d20 si el invisible mientras la lleve puesta, pero sólo es
trasfondo del personaje denota una posible lo suficientemente grande para que la lleve
comprensión de lo oculto, o un d10 de lo un personaje. Si el juez permite la capa fuera
contrario-. Si el personaje tiene éxito en la de esta cámara, cada vez que el personaje
tirada, aprende el hechizo de mago de primer encuentre un nuevo tipo de criatura, tira 1d7.
nivel, Manos Ardientes. Ten en cuenta que el Si la tirada es "7", la capa no tiene efecto
personaje no necesita ser un mago para sobre ese tipo de criatura.
aprender o lanzar este hechizo; Los
personajes de nivel 0 y otros personajes que 12. Una flauta de hueso que puede tocarse a sí
no son ni magos ni elfos lanzan el hechizo misma. Comienza a interpretar una melodía
usando 1d10 para la tirada. Un personaje que cuando alguien intenta soplarla o le ordena
se convierte en mago o elfo gana este hechizo tocar. Desafortunadamente, no es tan fácil de
como un hechizo extra más allá de la detener, lo que requiere un sacrificio de
asignación normal. Cualquier número de sangre igual a quemar 1 punto de hechizo
personajes puede aprender el hechizo, pero si para hacerlo. Una vez que la flauta comienza
alguno de ellos falla, el libro se cierra de a interpretar, el conocimiento de cómo
golpe y los personajes no serán capaces de detenerla se vuelve inmediatamente evidente
abrirlo nuevamente. Peor aún, una escoba en para el personaje, como si las instrucciones
el taller cobra vida y ataca al presuntuoso PJ
~6~
estuvieran incluidas en la música. La flauta
sigue a quien la activó hasta que se detiene. El
sacrificio no tiene que venir del mismo
personaje que la activó.
~7~
malhechores tiene en cambio el efecto opuesto sobre encuentra ahora bajo el dominio de los hobyahs. Los
ellos y aumenta la desaprobación por 2. hobyahs son criaturas parecidas a duendes, de una
cuarta parte del tamaño de un hombre, y
Cuando el Doctor Chapman haga aparecer un portal, aparentemente una mezcla entre humanoides y
advertirá nuevamente a los PJs si se ha sacado algo peces negros. Pueden ver en la oscuridad, pueden
de su laboratorio sin su permiso: "Me despido de atravesar las aberturas más estrechas y pueden
ustedes y vayan con las bendiciones de los dioses. Pero os enroscarse en forma de bolas para "correr". Una vez
advierto una vez más que no tolero a los ladrones y que los personajes examinen la tumba, serán
mentirosos". Si todo lo que se ha tomado es devuelto perseguidos por un grupo de seis hobyahs cuando
ahora, todo irá bien. Si no, cuando un personaje que pasen por uno de los estrechos túneles. Debido a la
transporta un objeto robado pase por el portal, estrechez del túnel, sólo el PJ que se encuentra en la
instantáneamente se prende fuego, y la magia del retaguardia puede luchar eficazmente, pero la
portal lo empujará de vuelta hacia el laboratorio naturaleza escurridiza de los hobyahs permite que
(Tirada de salvación de Voluntad CD 15 para resistir dos ataquen en el espacio confinado.
el empujón, pero no las llamas). El ladrón recibe sólo
1d3 de daño inmediatamente, pero recibe 1d6 de Hobyahs (6): Iniciativa +0; Ataque mordisco -1 cuerpo a cuerpo
daño por asalto hasta que se produzca una tirada de (1d3); CA 8; DG 1d3; PG 2 cada uno; MV 20 'o enroscados 40';
salvación de Reflejos CD 10. Incluso entonces, sin Dado de acción 1d20; Especial: infravision 60', miedo a los ladridos
embargo, a menos que el personaje se despoje de la de los perros; Tiradas de Salvación Fort -4, Ref -2, Vol -2; AL C.
propiedad robada inmediatamente y corra hacia el
portal, probablemente tendrá que lidiar con la ira Si los PJs tienen uno o más perros con ellos, los
del Doctor Chapman. animales comenzarán a ladrar tan pronto como
olfateen a los hobyahs. Fuera de los túneles, esto
Fantasma del Doctor Chapman: Iniciativa +2; Ataque mantiene a raya a los hobyahs; dentro de los túneles
toque paralizante +6 cuerpo a cuerpo (1d4 horas, tirada de salvación no. En términos de juego, fuera de sus túneles, los
de Fort CD12 para resistirlo); CA 10; DG 2d12; PG 22; MV volar hobyahs deben hacer una tirada de salvación de Vol
40 pies; Dado de acción 1d20; Especial: características de muerto CD 10 (una para todo el grupo) cada asalto para
viviente, inmune a armas no mágicas, control del espacio atacar a un grupo con perros ladrando. Para cada
extradimensional, toque paralizante; Tiradas de salvación: Fort +2, perro que haya más allá del primero, hay un
Ref +4, Vol +6; AL N. modificador -2 para la tirada de salvación. Si la
tirada falla, los hobyahs no pueden atacar y deben
6. Tumba: El túnel conduce a una cámara baja y huir.
polvorienta de unos 50 pies cuadrados, con el techo
sostenido por pilares. Los nichos cuadrados recortados en Por otro lado, los ladridos continuos de los perros
las paredes contienen los huesos de los muertos, esta fue evitan que los personajes sorprendan a nadie. Por lo
claramente una tumba usada por los habitantes del tanto, existe una posibilidad de que los jugadores
castillo, ya que cientos de ellos han sido enterrados aquí. tomen la misma decisión que el anciano en la
Un túnel sale de la habitación desde cada uno de los historia (ver “Los Hobyahs” más adelante). Los perros
puntos cardinales. pueden oler a los hobyahs antes de que sean visibles
para los PJs, por lo que puede parecer que no están
Al rebuscar entre las tumbas, se descubren 4d4 ladrando a nada. Hay bastantes probabilidades de
piezas de joyería, cada una con un valor de 3d5 mo. que un perro liberado para rastrear a los hobyahs en
Además, los personajes pueden encontrar un escudo sus túneles nunca vuelva a ser visto: asume una
oxidado pero útil, así como la espada corta Guardia- probabilidad de 6 en 7 de que los personajes oigan
Sana, que fue enterrada aquí con su dueño hace un eco de ladridos, gritos distantes, un aullido
mucho tiempo, y todavía brilla dentro de su vaina repentino y luego silencio. Si se obtiene un 7 se
podrida. Esta es una espada corta Legal +1 que fue escuchará lo mismo, pero el perro regresará con un
creada para defender al mundo de la incursión del hobyah muerto (si el perro es lo suficientemente
Caos. Puede detectar la presencia de criaturas grande como para hacerlo; un perro más pequeño
caóticas dentro de un radio de 40', de modo que puede traer un cacho de un hobyah muerto).
dichos seres nunca puedan sorprender a su
portador. Los hobyahs son oponentes relativamente débiles,
pero el juez puede animar cualquier área del castillo
El pasadizo oriental lleva al Área 10; el occidental introduciendo hobyahs si los personajes se demoran
hacia el Área 2. El pasaje sur lleva al Área 3. El demasiado.
pasaje norte se estrecha y está parcialmente
colapsado después de unos 40 pies, y más allá se
~8~
lo que parece ser un patio superior. Los árboles y las
enredaderas también han crecido aquí, ofreciendo una
gran cantidad de escondites para enemigos que pudieran
Los Hobbyahs estar al acecho. Por todas partes se siente el olor
empalagoso de las rosas.
~9~
reconocidos), cualquiera de estas áreas se puede
abrir y puede ser desarrollada para la exploración. Personajes de Reemplazo
¿Qué sucede si un jugador se queda
sin personajes de nivel 0 en el
8. Establos: Las puertas dobles destrozadas, embudo? En cualquier localización
colgando de sus bisagras, dan paso a un antiguo establo que el juez desee, puede haber un
que todavía huele a paja y estiércol de caballo, aunque los grupo de antiguos visitantes del
ocupantes hace ya tiempo que se marcharon. Puedes ver castillo, que han caído sólo
una hilera de cuadras en mal estado, con nombres parcialmente bajo el hechizo de las
tallados encima de cada puesto que indican un antiguo hadas oscuras. Estos visitantes están
ocupante: Campeón, Héroe, Myrmidon, Princesa, Brumoso simplemente dormidos, y lo han
y Señorita Amorosa. Las paredes de ladrillo y piedra del estado haciendo durante siglos,
edificio están llenas de grietas y agujeros. La pared este
protegidos por encantamientos hasta
contiene los restos de cuero podrido de lo que fueron sillas
de montar, bridas y riendas.
que los PJs se encuentran con ellos.
Como visitantes del castillo, pueden
Cualquier perro que vaya con el grupo ladrará tener recuerdos que ayuden a
ruidosamente al entrar dentro de esta área. Un reconstruir la historia de "La Bella
agujero en el establo de Princesa es lo Durmiente" (si alguno de los
suficientemente grande como para arrastrarse a jugadores no está familiarizado con
través de él (un halfling puede pasar simplemente ella), pero no tienen ninguna
agachando la cabeza), dirigiéndose hacia el Área 9. "información privilegiada" sobre el
Aunque las otras grietas y agujeros no son lo ahora desolado castillo - a menos
suficientemente grandes como para que un halfling que el juez lo quiera.
se mueva cómodamente, son túneles de los hobyah.
Si el grupo no tiene un perro, o hace callar a los
perros que tiene, 8 hobyahs atacarán viniendo desde
el Área 9. Si sólo una parte del grupo entra en el
Área 9, los hobyahs atacarán mientras el grupo está
dividido. Se necesita 1 asalto completo para que un 9. Cocina en Ruinas: el primer personaje que
personaje se arrastre desde una zona a la otra se arrastre por este agujero será atacado por una
(aunque un halfling puede hacerlo como parte de su lombriz escombrera. A menos que el personaje mire
movimiento), y solamente puede hacerlo un hacia arriba mientras atraviesa el espacio, la lombriz
personaje a la vez. escombrera gana automáticamente la sorpresa.
Si se rebusca en este lugar se pueden encontrar Más allá del agujero se puede ver otra habitación de
muchas herraduras normales de hierro (y oxidadas), piedra, que está parcialmente derruida. Obviamente fue
así como un martillo viejo de herrador (1d4 de daño) una vez una cocina, lo que puede deducirse al observar el
y un yunque de hierro en la esquina sureste. En una amplio fogón y la alta chimenea, la mesa de roble repleta
de las cuadras, una horca de madera ha sobrevivido de cortes y tajos -tan recia que aún permanece, aunque
al paso de las décadas. No es tan buena como una gran parte del techo se ha derrumbado- y el conjunto de
horca metálica, pero todavía causa 1d6 de daño. Con ollas de hierro oxidado, sartenes e instrumentos similares.
una tirada natural de "1" al atacar con ella, el asta se Cualquier antigua entrada que se usase aquí hace tiempo
romperá. que se derrumbó, y parece que intentar salir por el techo
causaría otro colapso general de los travesaños medio
Hobyahs (8): Iniciativa +0; Ataque mordisco -1 cuerpo a cuerpo podridos. Las hojas se han depositado aquí a lo largo de
(1d3); CA 8; DG 1d3; PG 2 cada uno; MV 20 'o enroscados 40'; las décadas, creando una alfombra gruesa y formando un
Dado de acción 1d20; Especial: infravision 60', miedo a los ladridos sustrato firme para permitir que las plantas en
de los perros; Tiradas de salvación: Fort -4, Ref -2, Vol -2; AL C. crecimiento echen raices.
~ 11 ~
sensación saludable, como si las cosas malas no fueran en esta localización. Los túneles en las paredes y en
bienvenidas aquí. la propia pila de escombros conducen hacia las
madrigueras hobyah. Los personajes que penetren
Los personajes capaces de atravesar la puerta en esta zona lo hacen bajo su propio riesgo, ya que
pueden descansar aquí sin miedo. Cualquier aquí se encuentran los más grandes de los hobyahs,
personaje que rece aquí a la diosa Justicia pidiéndole y no tienen tanto miedo de los perros, los cuales no
ayuda obtendrá una bendición, una sola vez. Para les atacarán. (Los perros que ladran, sin embargo,
cada personaje, tira 1d5: reducen todas las tiradas de ataque de los hobyahs
en -2, y hay un 50% de posibilidades de que
D5 Resultado cualquier ataque contra un personaje con un perro
El personaje gana un bonificador +1 se realice contra el perro).
1
permanente a Suerte.
El personaje gana un bonificador +1 Los hobyahs esperarán hasta que al menos un
2 permanente a su puntuación de habilidad más personaje haya alcanzado el centro aproximado del
baja. patio antes de asomarse. Perseguirán a los
3 El personaje se cura 1d3 puntos de daño. personajes hasta masacrarlos.
El personaje gana un bonificador +1
permanente a su puntuación de habilidad más Hobyahs Enormes (13): Iniciativa +2; Ataque mordisco +1
4
alta (máximo 18, si su puntuación de habilidad cuerpo a cuerpo (1d3); CA 10; DG 1d6; PG 4 cada uno; MV 20' o
más alta es 18, eleva la segunda más alta). enroscados 40'; Dado de Acción 1d20; Especial: infravisión 60 ',
Tira en la Tabla 1-2 de la página 19 del libro de miedo al ladrido de los perros; Tiradas de Salvación: Fort -3, Ref -1,
5 reglas CdM; el personaje gana un bonificador Vol +0; AL C.
+1 permanente a la tirada de suerte indicada.
Los personajes que intenten escalar la masa de
Un personaje que haya rezado aquí, y luego se escombros deben tener éxito al sacar una tirada
convierta en clérigo de Justicia, ganará un igual o por debajo de su puntuación de Suerte en
bonificador +1 a las tiradas de hechizos, que se 1d20 para evitar que un desprendimiento de rocas
puede usar tres veces al día. El jugador no debería les cause 1d3 de daño. También se requiere una
ser informado de esta bonificación a menos que tirada de Reflejos a CD 5 para evitar que una pierna
decida hacerse clérigo y honrar a la diosa Justicia. se quede atrapada e inmovilizada por los cascotes (1
Un personaje que rezase aquí, y luego se convirtiera punto de daño en Agilidad y una acción necesaria
en clérigo de una deidad caótica, escuchará un para liberarse). Estos chequeos pueden requerirse
trueno en el cielo; en este punto, será maldecido por una vez para cada personaje, o una vez en cada
Justicia (sufriendo un penalizador -1 permanente a ocasión en que los personajes intenten moverse
cada puntuación de habilidad) a menos que su nuevo sobre los escombros. Los enanos o personajes con
dios lo proteja. El clérigo caótico debe hacer una conocimientos de ingeniería percibirán este peligro
tirada de lanzamiento de hechizos. Si el resultado es claramente.
10 o menos, está completamente arruinado por la
maldición. Si es 11-15, sólo está parcialmente Si el juez lo elige así, los personajes pueden escapar
afectado (con una penalización de -1 en sólo 1d3 del castillo de esta manera, e ir más allá e internarse
habilidades determinadas aleatoriamente). Un en el Bosque Grimm para dedicarse a vivir como
resultado de 16 ó más indica que el clérigo caótico forajidos. Después de esperar una cantidad
está completamente protegido por su dios y no sufre razonable de tiempo, el Príncipe Azul "reclutará" a
ningún daño. otros campesinos y lo intentará de nuevo. Los
personajes podrán escuchar más adelante cómo
11. Patio Superior: Amplios escalones de piedra, concluyó esta aventura, quizá de la boca de un pobre
leñador, y el juez puede continuar la aventura con el
ahora tapizados por las hojas caídas, conducen a otro
módulo FT1: Creeping Beauties of the Wood (Bellezas
patio. Toda la esquina noroeste del patio es una pila de
escombros derruidos, de unos 60 pies de alto, más allá de Reptantes del Bosque) si así lo desea (ver Concluyendo
la cual se ven los árboles gigantes del bosque de la Aventura, más abajo). Ten en cuenta que los
Grimmswood, algunos de los cuales son tan grandes que hobyahs pueden moverse a través de los escombros
dos hombres juntos no pueden rodear con sus brazos el sin alterarlos.
grueso tronco. Donde os encontráis, las paredes tienen 40
pies de alto, aunque están llenas de pequeños agujeros, 12. Salón Principal: Las puertas dobles que
como si estuvieran hechos por ratas grandes. Se pueden conducen a esta zona cuelgan de las bisagras, por lo
ver algunos huesos y esqueletos esparcidos por el crecido que cualquier intento de abrir la puerta hace que
césped. ésta se caiga con un ruidoso estruendo que hace eco
y provoca que una bandada de cuervos surja
Los perros ladrarán incesantemente mientras estén graznando desde el bosque.
~ 12 ~
“Cuando ella se
Más allá de las puertas se puede ver lo que una vez fue un despierte, Realiza muchas
gran salón: con un ancho total de 80 pies y 40 pies de Piel negra y
también lo pantomimas con
pelo moreno
profundidad, una altura de unos 20 pies, con oscuras y harán todos los las puntas de los
con vestido azul
pesadas vigas de roble a 20 pies sobre el suelo enlosado. El que duermen en dedos
gran trono se encuentra hacia el oeste, con tres sillas a este castillo"
derecha e izquierda sobre un estrado de un pie de alto. "Esta es la Entrega una
Detrás de este sillón está la gran chimenea que una vez Espada de la espada larga a un
calentaba la sala. Varias mesas y bancos se alinean en el Pelirroja con Verdad, que PJ,
salón, y antiguos cuencos, huesos y platos todavía se ropa de montar corta todas las preferiblemente
pueden ver aquí y allá en las esquinas. Claramente, se mentiras y uno que sea un
estaba celebrando una fiesta en el momento en el que la falsedades". luchador probado
maldición cayó sobre este castillo, ya que hay esqueletos Extranjera con
enmohecidos sentados en muchos de los bancos, y hay pelo moreno en “Este es el
cinco esqueletos sobre el estrado: uno incluso está sentado un vestido rojo Escudo de la
Entrega un escudo
en el gran trono. Sin embargo, entre los esqueletos hay brillante Verdad, que
al PJ que tenga la
cinco doncellas que parecen simplemente dormidas: sus estampado con protege contra menor CA
vestimentas son de estilo antiguo, pero siguen dragones las espinas
manteniendo hermosas sus formas y caras. Una escalera dorados afiladas”
entrelazados
de madera conduce a un balcón al noreste en el que hay
una puerta a unos 12 pies sobre el suelo de esta “Este es el
habitación. Espejo de la
Verdad, cuyos Entrega un
Si los jugadores necesitan personajes adicionales, reflejos espejito de mano a
Morena con un
este es un excelente lugar para encontrar a atraviesan las un personaje,
vestido
ilusiones, pero preferiblemente a
aventureros dormidos (consulta la tabla 1-3 en las amarillo
un candidato elfo o
pags 22-23 del manual CdM para obtener más cuidado, porque
no toda verdad mago caótico
información). Los personajes pueden buscar entre
las mesas equipo de repuesto, haciendo tiradas de es bueno
3d10 en la tabla 3-4 (página 73 del libro de reglas de conocerla”
CdM). Además, pueden descubrir 1d5 espadas cortas
en buenas condiciones y 1d3 espadas largas. El La Espada de la Verdad es una espada larga Legal +1
esqueleto en el gran trono todavía lleva un anillo de que se puede comunicar a través de la empatía y
sello hecho en plata por valor de 25 mo, y tiene una tiene una inteligencia de 9. Es una destructora de
cadena de oro alrededor de su cuello por valor de 55 criaturas tipo planta, añadiendo un +1 extra a las
mo. tiradas de ataque y al daño contra ellas. Su propósito
especial es descubrir la verdad, y para ese fin su
Las cinco doncellas no son humanas; son unas portador nunca podrá mentir, ni lo puede hacer
esclavas de las hadas que permanecen aquí para ninguna otra criatura dentro de los 100' de la espada
proteger a la Bella Durmiente hasta que llegue el desenvainada. Puede arrojar luz en un radio de 20'
momento de despertarse. Ese momento es ahora. cuando está desenvainada, a voluntad, y puede
Cuando los PJs intenten despertarlas, o se muevan prenderse en llamas 3 veces al día durante 6 asaltos
hacia las escaleras que van al Área 13, se levantarán. (+ 1d6 de daño por fuego, además de tener el
Cada doncella hada hablará una vez, realizará una objetivo que superar una tirada de salvación de
acción y luego desaparecerá. Esta es otra Reflejos a CD 6 ó quedar envuelto en llamas). Obligar
oportunidad para que el juez influya en la evolución a la espada a encenderse contra un objetivo que no
de los PJs: las doncellas entregan sus tesoros a los PJs sea una criatura tipo planta, o no encenderse contra
específicos elegidos por el juez. En este caso, sin una criatura tipo planta, requiere una tirada de
embargo, los jugadores pueden repartirse después salvación de Voluntad a CD 15. Si el portador no
estos objetos de la forma que prefieran. ataca a una criatura que se sabe que es del tipo
planta, la hoja requerirá una tirada de salvación a
CD 15 para ser desenvainada después, y si ésta falla,
Descripción la espada no se puede extraer durante 1d3 días,
Discurso Acción incluso si cambia de portador.
de la Doncella
“Bella ha Hace un gesto de El Escudo de la Verdad es un objeto Neutral con una
permanecido bendición que cura
Rubia con Inteligencia de 9. Concede un bonificador total de +3
vestido verde
durmiendo 1d3 PG a todos los
que se encuentren a la CA, y el portador es inmune a los efectos de
durante 100
en un radio de 100’ venenos a base de plantas siempre que se reciba el
años”
veneno mientras se usa el escudo. El escudo tiene
~ 13 ~
una cara como de un león,
eón, y en caso de intentar la derecha, y una arcada que pasa hacia la izquierda.
mentir dentro de su campo de visión y oído, la cara Debajo de las ventanas hay un montículo de rosas ro
del león contradice en voz alta al personaje y dice la cortadas, rojas y blancas, ¡de tres pies de alto! El aroma de
verdad. Ten en cuenta que el portador no suele estar las rosas es fresco y fuerte.
ni en el campo de visión ni en el del oído de la cara
del león.
En este punto, puede producirse un tumulto general. Sólo los PJs que ataquen a la Bella muerta viviente
Por un lado, los jugadores pueden seguir los serán atacados a modo de respuesta, e incluso
consejos del Doctor Chapman y tener confianza, y el entonces hay una probabilidad de 6 entre 10 de que
demonio Palmónides sin duda le ofrecerá a su dueño la Bella dirija cualquiera de sus ataques contra el
el siguiente consejo: "La obediencia en este caso ofrece alguacil o contra un hombre de armas en su lugar. Si
ventajas y garantiza tu verdadera recompensa por el los PJs simplemente se quedan atrás y no hacen
trabajo de este día. La desobediencia bien puede resultar nada, verán a Bella destripar a los soldados, y luego
en tu muerte, que de otro modo solamente está asegurada levantando en alto la cabeza del Príncipe,
si atacas a la que será la novia del Príncipe". desaparecerá en el bosque. Cuando vieron al
Príncipe por última vez, sus ojos tenían una mirada
Las estadísticas para el Príncipe y sus hombres se salvaje, y su boca se abría en un grito silencioso,
dan al comienzo de este módulo. Si los PJs deciden porque su cabeza todavía estaba viva.
luchar, los hombres de armas pueden realizar un
ataque gratuito con sus ballestas y luego Si los PJs se unen al ataque, usa las siguientes
desenvainan sus espadas. Como esta pelea estadísticas para la Bella. Ella está fortalecida por el
probablemente se convertirá en el clímax de la suero de reanimación del Príncipe Azul, y no puede
aventura, se anima al juez a no pedir ni dar cuartel. ser asesinada, pero puede ser expulsada si recibe un
En este caso, durante la batalla, el cuerpo de la Bella daño igual a sus puntos de golpe. De nuevo, ella
desaparece misteriosamente. Si un personaje puede agarrará la cabeza del Príncipe si huye.
rastrear, parece descubrir que el cadáver se alejó
arrastrándose hacia el bosque. Para cada uno de los ataques de Bella, tira 1d10. En
una tirada de 1-6, ataca al alguacil o a un hombre de
armas (hasta que todos estén muertos), en una
El Grito de la Muerte tirada de 7-10 ataca a uno de los PJs que la atacaron.
Si los personajes sueltan sus armas, o incluso si no
Estos son ataques temibles, y se alienta al juez a no
hacen ningún amago de intentar combatir, lee o
endulzarlos, especialmente si tiene la intención de
parafrasea lo siguiente:
dirigir próximamente la aventurar FT1: Creeping
Beauties of the Woods, en la que un temor saludable a
El Príncipe desmonta y saca una pequeña caja de madera
las ex esposas del Príncipe Azul aumentará la
de sus alforjas antes de acercarse a la forma inmóvil de
diversión. Si Bella realiza un ataque de beso, además
Bella. Saca una jeringa de la caja, rellena de un líquido
del drenaje de puntos de habilidad, el objetivo debe
azul pálido... tan pálido y azul como sus propios ojos fríos.
tener éxito en una tirada de salvación de Voluntad
Se lo inyecta a Bella, en la gran vena del cuello. Después
CD 10 o perderá 1d6 PX. Esto no hace que el
de unos momentos, la forma inmóvil comienza a respirar
personaje pierda niveles, pero cualquier pérdida de
con más facilidad.
PX debe compensarse para ganar niveles
adicionales. El drenaje de puntos de habilidad es de
1d3 puntos de daño a la Fuerza, Agilidad o
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Resistencia (tira al azar); este daño sana como esqueletos, pero algunos pocos aún tienen algo
normalmente. de carne que se adhiere a sus huesos. Cada 1d3
asaltos posteriores, llegan 1d7 horrores no muertos,
Bella Muerta Viviente: Iniciativa +0; Ataque garra +3 hasta que los PJs abandonen el área a su máxima
cuerpo a cuerpo (1d16) o beso -1 cuerpo a cuerpo (1d3 puntos de velocidad, o hasta que los 120 muertos vivientes
drenaje de habilidad más drenaje de XP); CA 18; DG 8d6 + 8; PG sean derrotados.
42; MV 30 '; Dado de Acción 2d20; Especial: características de
muerto viviente, ataque de beso, no se puede matar; Tiradas de Horror no muerto (120): Iniciativa -4; Ataque garras+1
Salvación Fort +4, Ref +3, Voluntad +4; AL C. cuerpo a cuerpo (1d3) o mordisco -2 cuerpo a cuerpo (1d5); CA 10;
DG 1d8; PG 5 cada uno; MV 20'; Dado de Acción 1d20; Especial:
características de muerto viviente, regeneración 1 PG/ asalto
Las Legiones de la Tumba (incluso después de ser reducidos a 0 PG, el fuego o el ácido lo
Una vez que Bella se ha ido, los personajes tienen previene);Tiradas de Salvación: Fort +0, Ref -2, Vol -2; AL C.
2d6 asaltos para actuar antes de que surja su
próximo desafío. Pueden recoger armas y armaduras “Ahora que él se ha ido y el hechizo se ha roto, el
de los cuerpos caídos, buscar tesoros, etc. Cada verdadero terror acaba de comenzar.”
hombre de armas tiene 2d4 mp y 3d5 mc. El anillo de
oro y rubí del príncipe azul tiene un valor de 120 gp, El príncipe azul está muerto, y los personajes son
pero seguramente dará lugar a preguntas libres de contar la historia como lo deseen. La Bella
incómodas. Él lleva 2d7 mo y 3d8 mp en su bolsa. Su muerta viviente y los horrores no muertos del
caja de madera tiene tres jeringas llenas del Suero castillo maldito hacen del Bosque de Grimm un lugar
Reanimador del Príncipe Azul. más terrorífico. Con el tiempo, a Bella se unirán las
dos ex esposas del Príncipe Azul, Cenicienta y
Si se inyecta en un personaje que está Blancanieves. Tendrán su hogar en la Cabaña del
“desangrándose”, el Suero Reanimador del Bosque, donde una vez Blancanieves fue escondida
Príncipe Azul previene la muerte y la pérdida de una bruja por una comunidad de mineros enanos.
de puntos de habilidad normal asociada con Poco a poco su reinado de terror se extenderá, y
la reducción a 0 PG, pero el personaje debe pronto los comerciantes temerán viajar de noche
tener éxito en una tirada de salvación de Fort por los caminos hacia Lagoriente, y el Barón deberá
a CD 10 ó perderá permanentemente 1 punto enviar a alguien a lidiar con la amenaza que su hijo
de Fuerza, Agilidad y Resistencia (1 de cada). desató.
Si el personaje ya se encuentra en la fase de
“recuperar el cuerpo” y se inyecta el suero Si disfrutaste dirigiendo esta aventura, considera
antes de realizar la tirada de Suerte del FT1: Creeping Beauties of the Woods (próximamente de
personaje, se debe realizar una tirada de Purple Duck Games), como una posible continuación
salvación de Fort a CD 15 para evitar el mismo de la aventura.
resultado, pero el personaje puede intentar
dos tiradas de Suerte para seguir vivo (y
pierde 1 punto de Resistencia como es
habitual, posiblemente acompañado por una
tirada de salvación fallida de Fort).
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El Doctor Chapman 28-29 El Doctor Chapman lanza un hechizo
aleatorio de primer nivel a través del personaje,
como Patrón aunque el personaje puede elegir cualquier variable
que pudiera elegir si fuese el lanzador. Vuelve a tirar
Uno o más PJs pueden desear tener al doctor si sale un hechizo de patrón, un hechizo de vínculo
Chapman como patrón después de los eventos con patrón o uno de invocar patrón. El hechizo se
sucedidos en este módulo. Liberado de la maldición lanza con un bonificador +6.
de las hadas por el despertar de Bella, el Doctor
Chapman se vuelve más poderoso y puede ser de 30-31 El Doctor Chapman lanza un hechizo
gran ayuda para un aspirante a mago o elfo.
aleatorio de 2º nivel a través del personaje, o uno de
Normalmente, la ceremonia para vincularse con el
nivel 1º (a elegir entre 2 hechizos aleatorios de 1er
Doctor Chapman tendría que tener lugar en las
nivel; es decir, se determinan aleatoriamente dos
ruinas del castillo, pero para aquellos PJs que han
hechizos de 1er nivel, y el personaje elige cuál es el
conocido al fantasma del Doctor Chapman esto no
que es lanzado). Vuelve a tirar si sale un hechizo de
será necesario. A continuación, se muestran los
patrón, un hechizo de vínculo con patrón o uno de
resultados de la tirada de Invocar Patrón para el
invocar patrón. El personaje puede elegir cualquier
Doctor Chapman. Para obtener más información
variable que pudiera elegir si fuera el lanzador. El
sobre el uso del Doctor Chapman como Patrón, lee
hechizo se lanza con un bonificador +6 si es 1er
FT1: Creeping Beauties of the Woods.
nivel, o un bonificador +8 si es 2 °.
15 COPYRIGHT NOTICE
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