Sie sind auf Seite 1von 182

Érase una vez, en el antiguo Japón...

Sangre y Honor
Un juego de tragedia samurái con el sistema de Casas de Sangre.
Escrito y diseñado por John Wick.

Para Neal.
Gracias, hermano.
Y para todo aquel que recuerde el Día del Trueno.
Créditos de la edición original
Ilustraciones, portada Jess Heinig
y maquetación original Ken Long
Jessica Kauspedas Jessica Kauspedas
Edición original Surena Pridgeon
Jason Lewis, Mitch Williams Erik Stant
y Ben y Emily Woerner Kelly Thirkhill
Director del proyecto Dan Waszkiewicz
Jessie Foster Nick Watts
Asesoramiento sobre cultura japonesa Ro Wick
Neal Fischer Ben Woerner
Dan Waszkiewcz Aspectos
Ben Woerner (que escribió la sección Extraídos del sistema Fate de Fred Hicks
«Los siete daimyōs» del capítulo y Rob Donoghue
del narrador) © y ® por Jonh Wick. Todos los derechos
Asistencia con los caracteres japoneses reservados. No se permite la reproducción
de parte alguna de este libro sin el permiso
Andy Kitkowski
del autor. Ninguno de los personajes y
Daniel Stolp situaciones de este libro son reales, a
Pruebas de juego y críticas excepción de los japoneses. Esos son reales.
Y la peña cuyos nombres aparecen en este
Fabien Badilla
libro. Esa peña mola. Este juego no sería lo
Neal Fischer mismo sin ellos, por lo que se merecen todo
Jessie Foster el crédito que un autor pueda dar.

Créditos de la edición espaNola


Traducción Publicado por Nosolorol Ediciones.
Rocío Morón C/ Ocaña, 32. 28047 Madrid
Corrección www.nosolorol.com
ediciones@nosolorol.com
Edén Claudio Ruiz
Arte y maquetación Impreso por INO Reproducciones.
Cecilia Jos Vielcazat
Créditos de las ilustraciones
Shutterstock. Kamon Takeda: Ash Crow,
kamon Uesugi: Mukai.
ÍNDICE
Introducción.................................................................... 6
Capítulo 1. Clan y personaje................................... 9
Crear un clan.....................................................................................................9
Clan de ejemplo...............................................................................................20
Crear un personaje...........................................................................................21
Personaje de ejemplo.......................................................................................28
Capítulo 2. Riesgo........................................................ 31
Privilegio.........................................................................................................31
Reunir dados....................................................................................................32
Riesgos enfrentados.........................................................................................34
Riesgos cooperativos.......................................................................................36
Capítulo 3. Aspectos................................................. 39
Invocación y forzado.......................................................................................39
Marcas.............................................................................................................40
Marcas de daimyō...........................................................................................40
Capítulo 4. Honor y gloria...................................... 43
¿Qué significa?................................................................................................43
La reserva de Honor........................................................................................46
Gloria y reputaciones......................................................................................50
Capítulo 5. Violencia.................................................53
Heridas............................................................................................................53
Ataque.............................................................................................................54
Duelo...............................................................................................................56
La regla de los yowamushi..............................................................................58
Armas de fuego...............................................................................................58
Sorpresa...........................................................................................................59
Guardia............................................................................................................59
Matanza...........................................................................................................59
Capítulo 6. Magia y religión................................. 63
Sintoísmo.........................................................................................................64
Onmyōdō.........................................................................................................66
Budismo..........................................................................................................66
Usar la magia...................................................................................................66
Capítulo 7. Estaciones............................................. 73
El paso del tiempo...........................................................................................73
Acciones estacionales......................................................................................74
Provincias........................................................................................................74
La estación.......................................................................................................74
Espadas............................................................................................................80
El koku............................................................................................................81
Espionaje.........................................................................................................84
Fin de año........................................................................................................87
Fase a fase.......................................................................................................88
Un ejemplo......................................................................................................89
Capítulo 8. Guerra.......................................................91
El rango de la guerra.......................................................................................91
Escalada del conflicto......................................................................................92
Declarar la guerra............................................................................................93
Hacer la guerra................................................................................................94
Ganar la guerra................................................................................................95
Capítulo 9. Jugador................................................... 97
La comunicación es la clave............................................................................97
Otro tipo de honor...........................................................................................98
Por último…....................................................................................................98
Bushidō............................................................................................................99
Castas............................................................................................................100
El Diablo está en los detalles.........................................................................101
El héroe oriental............................................................................................104
El protocolo (que importa)............................................................................106
Makoto («sinceridad»)..................................................................................108
La regla de Colville.......................................................................................109
El control narrativo........................................................................................111
Habla con el narrador....................................................................................112
Fracasar hacia adelante..................................................................................113
El método de juego de Morley y Wick..........................................................115
Mujeres..........................................................................................................122
Musha shugyō...............................................................................................122
Una última nota.............................................................................................123
Capítulo 10. Narrador.............................................125
Cómo funciona este capítulo.........................................................................126
La caja de herramientas del narrador............................................................126
El prestidigitador...........................................................................................127
Personajes no jugadores................................................................................130
Ejecución.......................................................................................................131
Filmografía....................................................................................................137
Los siete daimyōs..........................................................................................143
Usar la autoridad...........................................................................................146
Temas apocalípticos......................................................................................148
Juega sucio....................................................................................................149
Apéndice 1. Escuelas de esgrima..................155
Apéndice 2. Preguntas y respuestas....... 159
Apéndice 3. Pronunciación japonesa
para hispanohablantes................................... 163
Glosario.......................................................................... 166
Índice analítico..........................................................172
fichas de personaje..............................................174
Introducción.
Aviso a los compradores
Soy un gran fan de los samuráis. Me encantan las ideas del honor, la lealtad y el conflicto
de emociones humanas en condiciones extremas. La elegancia bajo presión. Hace mucho
tiempo, diseñé un juego de samuráis. Quizá hayas oído hablar de él. Este juego es un poco
diferente. Aquel era un juego de fantasía samurái. Este es un juego de tragedia samurái,
tanto histórica como fantástica. Ahora bien, antes de seguir, me gustaría decir algo: esto
no es un libro de historia. Tampoco es un libro de referencia. Si quieres saber más sobre
Japón, hay un montón de libros que puedes consultar. Incluso algunos juegos de rol estu-
pendos. Échale un vistazo a Gurps: Japan, por ejemplo. O a Sengoku. Y, por supuesto, si
buscas algo realmente fantástico, échale un ojo a ese tal La leyenda de los cinco anillos
del que todo el mundo habla.
El propósito de este libro es proporcionar reglas para interpretar a un samurái en el an-
tiguo Japón, no hacer un ensayo detallado sobre la cultura, el protocolo y la historia de
los samuráis. Yo no soy ni historiador ni antropólogo. Soy diseñador de juegos. Al final
de este libro te recomendaré algunas películas con las que puedes aprender más sobre los
samuráis y su mundo. Esas fuentes son mucho más fiables que un aficionado como yo.
Además, me he tomado unas cuantas libertades con el Japón «histórico» y os pido a los
puristas que me perdonéis. Lo he hecho para que el juego sea un poco más accesible al
público occidental y, francamente, para rebajar algunos de los aspectos más desagrada-
bles del Japón feudal. No estoy criticando la cultura japonesa en concreto: puedo hablar
también de un buen puñado de cosas feas de la Europa medieval (y, cuando tuve la opor-
tunidad, hice lo mismo con la Europa de la Restauración, suprimiendo los aspectos más
desagradables de la historia de mis propios ancestros). A pesar de los cambios que he
hecho, espero que a los lectores les parezca que mi versión del antiguo Japón mantiene su
autenticidad aun sacrificando algo de su precisión histórica.
Este es un juego sobre clanes enfrentados. En la literatura de samuráis, los héroes son
frágiles, siempre a un metro de la muerte. Mueren para servir al clan. Cada decisión que

6
un samurái toma tiene que ver con su clan. Para reflejar esta actitud, descubrirás que los
personajes de este juego son tal como sus equivalentes literarios: frágiles. No te metas
en una pelea a menos que sepas que puedes ganar. Además, las mecánicas reflejan el
sentimiento de que todos los personajes son pequeñas piezas de una maquinaria mucho
mayor. La identidad queda casi ahogada en el deber. No del todo (y, sin duda, menos que
si este fuera un juego histórico), pero los jugadores descubriréis que vuestros personajes
realmente son piezas diminutas de una maquinaria mayor. La identidad individual de tu
personaje es mucho menos importante que su papel dentro del clan. Crear personajes ape-
nas lleva unos instantes. Crear un clan, por el contrario, es algo sobre lo que todo el grupo
debería pensar detenidamente.
Por último, un consejo amistoso: la literatura de samuráis está llena de historias de hom-
bres y mujeres que se ven obligados a elegir entre el amor y el deber, el deber y el honor,
el honor y la sinceridad. Este es el tipo de elecciones que encontrarás en este juego. Si pre-
ferirías jugar a un juego en el que tu personaje siempre tome la decisión correcta, siempre
mejore sus habilidades, siempre salga de rositas…

deja este libro ahora mismo y cómprate


otra cosa.
Luego no digas que no te he avisado. Al fin y al cabo, el nombre que aparece en la cubierta
es el mío. Ya deberías saber en qué te estás metiendo.
Hai sensu!
JW
Y ya sin más preámbulo, ¡a disfrutar de la partida!

7
8
Como dije en la «Introducción», este es un juego sobre clanes enfrentados. A diferencia
de lo que ocurre en la mayoría de los juegos de rol, en Sangre y Honor tu personaje es
menos importante que su familia. De hecho, tu samurái siempre debería enterrar sus inte-
reses y deseos personales bajo la bandera del deber.
Los samuráis van y vienen, pero los clanes permanecen. Por tanto, en Sangre y Honor
crear un clan es la tarea primera y principal de los jugadores. Crear personajes individua-
les es un paso secundario. Sigues pudiendo interpretar un personaje (muchos, de hecho),
pero tu preocupación principal debería ser crear un clan.
Hay dos formas de crear un clan:
1. Vuestro grupo puede acordar crear un solo clan al que pertenezcan todos los perso-
najes.
2. Vuestro grupo puede dividirse en distintos clanes y hacerse personajes de cada uno
de ellos.
De una forma u otra, las reglas son las mismas. Si varios jugadores se unen al mismo clan,
tendrán más recursos para fortalecerlo. Si cada jugador decide hacerse su propio clan, cada
uno de ellos será más débil.

Crear un clan
Antes de crear tu personaje, tienes que crear su clan. Al crear un clan, especificas la filoso-
fía básica y las bonificaciones mecánicas que reciben todos sus miembros.
1. ¿Quién es el daimyō del clan?
2. ¿Qué virtud reverencia el clan?
3. ¿Qué construcciones tiene el clan a su disposición?
4. ¿Qué aspectos tiene el clan?
5. ¿De qué meibutsu se enorgullece el clan?
6. ¿Cuáles son el nombre y la heráldica del clan?
7. ¿Qué cosas sobre el clan son ciertas?
Expliquemos cada uno de estos pasos uno a uno.

9
Paso 1: elegir un daimyõ
En primer lugar, debéis elegir un daimyō: el señor del clan.
Vuestro daimyō empieza como un daimyō menor. Conforme su poder y fuerza vayan crecien-
do, sus habilidades también lo harán. Ahora mismo, al inicio de la partida, vuestro daimyō
tiene rango 1. El rango de vuestro daimyō es igual al número de provincias que controla. Para
saber cómo conseguir más provincias, consulta el capítulo «Guerra» (página 91).
Elige uno de los tipos de daimyō que aparecen a continuación. Cada uno de ellos tiene una
ventaja y una desventaja.
Además, el carácter de vuestro daimyō tiene una gran influencia sobre el carácter de vues-
tro clan. Un daimyō Ambicioso será conocido por su implacable expansión. Un daimyō
Ingenioso será conocido por ser ajeno a las tradiciones. Cada daimyō tiene sus propias
excentricidades y proporciona ciertos beneficios.

Ambicioso
Mientras que al menos medio corazón de todo samurái está dedicado a la ambición, el de
vuestro daimyō está rendido a ella por entero. Está dispuesto a sacrificarlo todo, sea lo que
sea, para conseguir más tierras, más títulos, más prestigio.
La ventaja de tener un daimyō Ambicioso es que vuestro daimyō obtiene una acción es-
tacional más cada estación.
La desventaja es que sus samuráis reciben la marca «Ambicioso», que los hace menos dig-
nos de confianza. Para saber más sobre ella, consulta el capítulo «Aspectos» (página 41).

Astuto
El daimyō Astuto tiene multitud de espías con los que consigue información sobre sus
rivales y amigos.
La ventaja de tener un daimyō Astuto es que obtenéis una acción de espionaje gratis cada
estación (consulta el capítulo «Estaciones», página 84).
La desventaja es que todos sus samuráis tienen la marca «De escasa confianza», de la que
otros personajes se pueden aprovechar. Para saber más sobre ella, consulta el capítulo
«Aspectos» (página 41).

Benevolente
El daimyō Benevolente gobierna a sus campesinos con justicia. Es bien sabido que tiene
un corazón generoso y se toma su tiempo a la hora de tomar decisiones importantes.
La ventaja de tener un daimyō Benevolente es que obtienes dos dados extras en todas las
situaciones sociales que tengan que ver con la confianza.
La desventaja es que todos sus samuráis obtienen la marca «Confiado». Para saber más
sobre ella, consulta el capítulo «Aspectos» (página 41).

10
Cruel
El daimyō Cruel no tolera a los idiotas. Es temperamental e impetuoso, por lo que es
temido a lo largo y ancho de sus tierras, igual que sus samuráis.
La ventaja de tener un daimyō Cruel es que todos sus samuráis obtienen dos dados
extras para los riesgos de intimidación.
La desventaja es que tienen la marca «Cruel» en situaciones sociales. Para saber más
sobre ella, consulta el capítulo «Aspectos» (página 41).

Ingenioso
El daimyō Ingenioso se sirve de innovaciones y no se aferra a la tradición.
La ventaja de tener un daimyō Ingenioso es que todo el equipo que reciben sus samu-
ráis se considera de buena calidad (consulta el capítulo «Estaciones», página 83).
La desventaja es que es visto como alguien que no respeta las tradiciones: un clavo que
sobresale y hay que rebajar a martillazos. Todos sus samuráis tienen la marca «Hetero-
doxo», de la que otros samuráis pueden aprovecharse en situaciones sociales. Para saber
más sobre ella, consulta el capítulo «Aspectos» (página 41).

Temerario
El daimyō Temerario corre riesgos y premia a los samuráis que hacen lo mismo. Es im-
predecible y letal.
La ventaja de tener un daimyō Temerario es que, siempre que corras un riesgo que pueda poner
fin a tu vida, obtienes dos dados extras.
La desventaja es que, siempre que rehúses correr tal riesgo, el narrador retirará cuatro
puntos de Honor (en vez de tres) de la reserva de Honor.

Loco
Como su nombre indica, el daimyō Loco está como una cabra. Pero también es
tan poderoso que nadie puede hacer nada para apartarlo del poder.
Tanto la ventaja como la desventaja de tener un daimyō Loco son aleatorias:
al principio de cada estación, el narrador tira un dado y determina qué tipo de
daimyō será durante ese tiempo.
1. Ambicioso
2. Astuto
3. Benevolente
4. Cruel
5. Ingenioso
6. Temerario

11
Paso 2: virtudes
Todos los clanes reverencian una de las seis virtudes por encima de todas las demás. ¿De cuál
se trata? Una vez más, vuestra elección aquí definirá en gran medida el carácter de vuestro clan.

Astucia
La Astucia es la capacidad de ver los planes en los planes de los planes. La Astucia es la
virtud más importante porque, sin ella, no serás capaz de prever los planes de tus enemigos.

Belleza
La Belleza es la capacidad de comunicar a los demás. Puede ser mediante la poesía, la retórica,
el teatro o incluso la jardinería. La Belleza es la virtud más importante porque, sin ella, no puedes
transmitir tus ideas a los demás.

Fuerza
La Fuerza incluye todas las acciones físicas: levantamientos, empujones, tirones e incluso
destreza manual, velocidad y agilidad. La Fuerza es la virtud más importante porque, sin
ella, no puedes nadar, trepar o saltar en situaciones peligrosas.

Saber
El Saber consiste en distinguir lo verdadero de lo falso en el mundo. El Saber es la virtud
más importante porque, sin él, no puedes discernir los hechos de las mentiras.

Táctica
La Táctica es la capacidad de blandir armas. La Táctica es la virtud más importante por-
que, sin ella, no puedes defenderte de ataques marciales.

Valor
El Valor es la capacidad de decir «no». La capacidad de decir no a la tentación, al miedo,
al dolor, a cualquier cosa. El Valor es la virtud más importante porque, sin él, tu personaje
no será capaz de negarse a ninguna tentación.

¡Pero yo quiero llevar un rōnin!


Así que quieres llevar un «hombre ola», ¿eh? Muy bien. Aquí tienes las reglas.
Hazte un personaje. No tienes puntos de Honor. Todo tu equipo es de mala
calidad. No tienes caballo, no tienes comida, no tienes nada. Ah, y los samuráis
te tratan como a una mierda porque eres un cobarde: no tuviste el valor de
suicidarte cuando tu daimyō murió.
Interpretar un rōnin es el equivalente del Japón medieval de interpretar a un sintecho
en la actualidad. Sí, puede que algún clan te emplee como espadachín, pero te
pondrán en la posición más mierda del ejército con la expectativa de que mueras
pronto. Tendrás que hacer trabajos físicos para comer (¿te acuerdas del samurái que
cortaba leña en Los siete samuráis?) y el desdén te seguirá adonde vayas.
Estas son las reglas. Que te diviertas con ellas.

12
Paso 3: construcciones
Cada daimyō tiene una provincia, dentro de la cual hay construcciones que representan su
riqueza y vasallos que representan a sus leales seguidores.
Cada jugador que forme parte de vuestro clan puede elegir una construcción que añadir a las
tierras del daimyō. Descubriréis cómo usarlas más adelante, en el capítulo «Estaciones» (página
74), pero, por comodidad vuestra, aquí tenéis una lista de las construcciones que podéis elegir.
Como todo lo demás, las construcciones tienen rango. Todas las construcciones iniciales
empiezan a rango 1 y solo pueden mejorarse mediante acciones estacionales.
Arrozal
El lugar donde trabajan los campesinos para producir la verdadera piedra angular de la
economía.

Casa de apuestas
El lugar donde vuestros samuráis pierden su dinero.

Casa de geishas
Un lugar de arte y belleza.

Cuartel
Un cuartel te permite tener ashigaru (soldados de a pie) en la provincia. Cada rango que
tenga el cuartel proporciona un rango de ashigaru.

Destilería
Valor líquido. Literalmente.

Dōjō
El lugar donde vuestros samuráis afinan sus habilidades para la guerra.

Escuela de sumo
Si quieres que tus samuráis sean más fueres, hazte con una escuela de sumo.

Establos
El lugar donde los mozos de cuadra crían y cuidan los caballos.

Granja de gusanos de seda


El lugar de donde proviene la fina seda de los kimonos.

Herrería
Los hombres extraen hierro y otros metales de la tierra y los herreros los forjan para
hacer armas letales. La calidad de las armas de vuestro clan depende de la herrería.

Santuario sintoísta
Un lugar en el que honrar a tus ancestros.

13
Templo budista
Un lugar donde los samuráis pueden reflexionar y alcanzar una profunda comprensión de
la naturaleza del alma.

Mayores construcciones
Quizá algunos jugadores quieran empezar la partida con una construcción de
rango mayor. Si todos estás dispuestos a usar las casillas de construcciones del
clan para aumentar el rango de una construcción, yo no me opongo. Significa
que a sus tierras les faltarán recursos vitales, pero, por otra parte, aceptar una
limitación conscientemente es lo que hace a las partidas interesantes.

Paso 4: elegir aspectos


Cada clan obtiene cuatro aspectos que definen su carácter. Un aspecto es como una habi-
lidad, pero un poco más amplia. Es más bien un estereotipo… con mecánicas de juego.
Por ejemplo, vuestro clan tiene el aspecto «Ninguno de nosotros es tan grande como todos
nosotros juntos», que aparece a continuación.

Ninguno de nosotros es tan grande como todos nosotros juntos


Invocación: Vuestro clan es famoso por trabajar en equipo. Obtienes tres dados cuan-
do ayudes a otro miembro del clan a conseguir un objetivo que ambos compartís.
Forzado: Crees de corazón que los hombres deben colaborar para conseguir sus me-
tas y lo harás sin importar el riesgo que eso conlleve para ti.
Este aspecto, tal como dice, le da a tu personaje tres dados extras siempre que corra un
riesgo adecuado a él. Por otra parte, también tiene un forzado que lo obliga a actuar de una
forma que su clan considere honorable. Si, cuando se le presente la oportunidad de ayudar
a otro compañero del clan, lo hace, el narrador añadirá un punto de Honor a la reserva. Si
ignoras esta oportunidad, no conseguirás el punto de Honor. Puedes leer más sobre el tema
en el capítulo «Aspectos» (página 39).
Todos los clanes tienen cuatro aspectos que los definen. Todos los clanes tienen un aspec-
to en común: «Ninguno de nosotros es tan grande como todos nosotros juntos», recogido
en el ejemplo anterior. Podéis seguir definiendo el carácter de vuestro clan con tres aspec-
tos más de la lista que aparece a continuación.
Adelante, elegidlos. Cuando cada uno de vosotros se haga un samurái de este clan, tendrá
que ponerle dos de estos aspectos.

Cava dos tumbas


Invocación: Cuando te prepares para la venganza, cava siempre dos tumbas. Los samu-
ráis de vuestro clan son conocidos por ser despiadados a la hora de cobrarse la venganza.
Obtienes tres dados extras cuando te enfrentes directamente a un asunto de venganza.
Forzado: Por desgracia, vuestros samuráis son también bastante impetuosos y de juicios
precipitados y rara vez atienden a razones cuando se les ofende.

14
Clavo y martillo
Invocación: «El clavo que sobresale es el primero en ser rebajado a martillazos». Tu
clan conoce el ritual y el protocolo apropiados para todo. Obtienes tres dados extras para
cualquier riesgo que tenga que ver con los buenos modales.
Forzado: Tienes que hacer las cosas de forma apropiada. Lo contrario es una vergüenza
y una deshonra.

Diez personas, diez colores


Invocación: Vuestro clan sabe lo necesaria que es la compasión. Obtienes tres dados
cuando trates de convencer a alguien de que simpatizas con su causa.
Forzado: Crees de corazón en la compasión y empatizas con los más necesitados.

El cazador de venados no presta atención a las liebres


Invocación: Este aspecto te da tres dados extras para los riesgos que tengan que ver con
cazar y sobrevivir fuera de la civilización.
Forzado: Los samuráis de vuestro clan son conocidos por ser astutos cazadores, pero no
están educados en las exquisiteces de la corte.

Esperar a la suerte es esperar a la muerte


Invocación: Obtienes tres dados extras para resistir el dolor físico u otras arduas circuns-
tancias.
Forzado: Actúas sin pensar, te lanzas de cabeza a las situaciones sin conocimiento y, en
general, te expones al peligro.

Hasta el ladrón ha de aprender su oficio


Invocación: Los samuráis de vuestro clan entienden de oficios tales como herrería, tejido,
etcétera. Obtienes tres dados para riesgos que tengan que ver con la artesanía.
Forzado: Vuestro clan también es conocido por tratar de manera justa a las clases sociales
de los campesinos y los mercaderes. Ante ellos muestran compasión y buena voluntad.

La mejor espada es la que se queda en la vaina


Invocación: Está la espada que da vida y la espada que da muerte. Un espadachín puede
alcanzar un punto en el que la amenaza de violencia basta para mantener la paz. Obtienes
tres dados cuando intimides a otros con una amenaza de violencia.
Forzado: Crees de corazón en la paz y la armonía. Solo desenvainarás tu arma si otro
samurái desenvaina la suya primero.

La montaña nunca cae


Invocación: Obtienes tres dados extras para resistir el dolor físico u otras duras circuns-
tancias.
Forzado: Eres maleducado, bruto y no te importa el protocolo.

15
La risa es el hipo de los necios
Invocación: Vuestros samuráis son mortalmente serios. Todo el rato. Obtienes tres dados ex-
tras para resistir cualquier tentación de cambiar de opinión una vez te has decidido por algo.
Forzado: No tienes sentido de la belleza. No eres capaz de apreciar la poesía, la pintura,
el teatro ni ningún otro arte.

No todas las mujeres casadas son esposas


Invocación: Las mujeres de vuestro clan son hermosas, astutas y letales. Los hombres son
apuestos, peligrosos y taimados. Obtienes tres dados para cualquier riesgo de seducción
(tanto si tu personaje es hombre como mujer).
Forzado: El encantador siempre se deja engatusar por los encantos. A menudo sucumbes
a jugadas similares.

Primero el hombre toma una copa


Invocación: … luego la copa toma otra copa y luego la copa toma al hombre. Vuestro clan
es famoso por los excesos de sus samuráis. Cuando estés borracho, obtienes tres dados
para cualquier riesgo.
Forzado: Un borracho dirá y hará cualquier cosa. Ten cuidado: la embriaguez no siempre
se perdona…

Si mi perro supiera mis planes


Invocación: … él también estaría muerto. A tu clan se le da increíblemente bien descubrir
y guardar secretos. Obtienes tres dados extras para todos los riesgos que conlleven descu-
brir o guardar secretos.
Forzado: Te encantan los secretos y sueles tomarte muchas molestias para descubrirlos.

Si un hombre te hace un elogio


Invocación: … otros mil lo repetirán. Los samuráis de vuestro clan saben exactamente
cómo atraer la atención. Obtienes tres dados extras para cualquier acto delante de una
multitud que vaya a traer honor y gloria al clan.
Forzado: Eres un fanfarrón. No puedes dejar de hablar de ti mismo y siempre tienes que
ser el centro de atención.

Un abanico no puede disipar la niebla


Invocación: A vuestro clan se le da excepcionalmente bien engañar a los demás. Obtienes
tres dados cuando intentes mentir.
Forzado: La mentira es como cualquier otra fuente de poder: increíblemente adictiva.
Has de mentir cuando se te presente la oportunidad.

Una alegre compaña vale tanto como un caballo


Invocación: Tu clan es famoso por el ingenio de sus samuráis. Obtienes tres dados extras
cuando uses el humor en una situación delicada.

16
Forzado: A veces, el bufón olvida que no es más que un bufón. De vez en cuando pierdes
de vista cuál es tu lugar y provocas situaciones que no habrían ocurrido si hubieras man-
tenido la boca cerrada.

Una palabra es capaz de templar el invierno


Invocación: Vuestro clan es conocido por su elocuencia. Obtienes tres dados cuando des
discursos o actúes.
Forzado: Sueles hablar sin que te den la palabra.

Paso 5: meibutsu (un detalle)


Cada una de las provincias del antiguo Japón se enorgullece de tener el mejor… algo. El
mejor sake, los mejores kimonos, las mejores katanas, el mejor algo. La gente viaja de
provincia en provincia para adquirir meibutsu: la especialidad de la provincia.
Vuestra provincia es famosa por un producto en particular. En ninguna otra parte del an-
tiguo Japón se puede encontrar uno mejor. ¿Qué es lo que vuestra provincia hace mejor
que ninguna otra?

Meibutsu tradicionales
Región de Chūbu
Prefectura de Aichi
Nagoya: Kishimen, alitas de pollo (tebasaki), platos con miso
Prefectura de Fukui
Cangrejo
Prefectura de Gifu
Pesca con cormorán, lámparas de papel
Prefectura de Nagano
Soba Shinshū
Prefectura de Niigata
Arroz
Prefectura de Shizuoka
Té verde
Prefectura de Yamanashi
Uvas
Región de Chūgoku
Prefectura de Hiroshima
Okonomiyaki
Prefectura de Okayama
Dango de mijo, uva moscatel, melocotón blanco

17
Prefectura de Tottori
Peras, cangrejo
Prefectura de Yamaguchi
Shimonoseki: Fugu
Hokkaidō
Cangrejo, huevas de salmón, erizo de mar
Región de Kantō
Prefectura de Chiba
Paipáis
Región de Kinki
Prefectura de Kyōto
Kyōto: Yatsuhashi, cerámica del templo
Kiyomizu, telas de Nishijin
Uji: Té verde
Prefectura de Ōsaka
Takoyaki, okonomiyaki
Prefectura de Hyōgo
Kōbe: Dulces de la pastelería Fūgetsudō
Región de Kyūshū
Prefectura de Fukuoka
Motsunabe, mentaiko, erizo de mar
Prefectura de Nagasaki
Chanpon, kakuni
Prefectura de Okinawa
Awamori, chanpurū
Prefectura de Saga
Arita: Porcelana de Imari
Región de Shikoku
Prefectura de Ehime
Mandarinas mikan, naranjas de Iyo
Matsuyama: rollos de bizcocho, dango
Prefectura de Kagawa
Udon de Sanuki
Región de Tōhoku
Prefectura de Aomori
Manzanas
Prefectura de Yamagata
Cerezas
18
Paso 6: nombre y heráldica
Ahora ponedle nombre a vuestro clan y elegid su heráldica. Es importante que el nombre
signifique algo. Si el significado del nombre de tu clan es apropiado para un riesgo, ob-
tienes dos dados extras.
Los emblemas o blasones familiares (kamon) son un elemento significativo de la cultura japonesa
que llevan usando las familias nobles desde el siglo ix. En la militarizada época de los samuráis,
los blasones desempeñaban un papel importante en el campo de batalla, ya que permitían iden-
tificar a los contendientes, aunque también podían usarse como elementos decorativos cargados
de significado en las prendas de vestir. El samurái que no tuviera un blasón hereditario no tardaba
en crearse uno propio cuando conseguía hacerse un nombre, como hizo Toyotomi Hideyoshi al
empezar a ascender de sus humildes orígenes. Aunque en Sangre y Honor no tienen ninguna
mecánica asociada, nada puede simbolizar mejor a vuestro clan que tener su propio kamon.
Los blasones japoneses suelen tener una estructura circular o, en ocasiones, cuadrada, un
trazado preciso y estar formados por elementos de la naturaleza, como flores o pájaros,
o por formas geométricas, y cada uno de ellos tiene un significado detrás asociado a la
historia del clan al que representa. A continuación se muestran los blasones de los clanes
de algunos samuráis famosos a modo de ejemplo.

Oda Nobunaga Akechi Mitsuhide

Toyotomi Hideyoshi Tokugawa Ieyasu

Takeda Shingen Uesugi Kenshin

Date Masamune

Paso 7: verdades
Por último, cada jugador puede decir una cosa cierta sobre el clan del que forma parte.
Puedes decir lo que quieras siempre que no contradiga una verdad ya establecida. Puedes
decir que la esposa del daimyō le es infiel o que los habitantes de la provincia son famosos
por su integridad. Puedes decir que el sensei del dōjō es ciego, que las geishas de la ciudad
más próxima son generosas con sus favores o que un rōnin errante venga las fechorías
perpetradas contra los campesinos. Puedes decir que por el bosque de la localidad rondan
unas arañas fantasmales o que en la montaña vive un anciano sabio que da consejos a
quienes son dignos de ellos. Di lo que quieras sobre la provincia: es cierto.
19
ÌFin!
Y se acabó. Eso es todo lo que tenéis que saber para crear un clan. El siguiente paso, por
supuesto, es crear a los samuráis. Eso es muchísimo más fácil.

Clan de ejemplo
Tengo a cinco jugadores creando un clan. Van debatiendo cada paso y al final eligen las
siguientes opciones.

Paso 1: daimyõ
Nuestros jugadores deciden que quieren que su daimyō sea Ingenioso. Les gusta estar a
la vanguardia de las cosas y también el inconveniente de que los consideren heterodoxos.

Paso 2: virtudes
Nuestros jugadores deciden que la Astucia complementa la naturaleza de su daimyō. To-
dos los samuráis que se hagan los jugadores dentro de este clan obtendrán un +1 a Astucia.

Paso 3: construcciones
Tras consultar la lista de construcciones, a nuestros cinco jugadores les parece que estas
cinco le dan algo al carácter a su clan:
Nick quiere una casa de geishas. Planea ser el Oniwaban del daimyō (encontrarás los
detalles más adelante), por lo que quiere tener un lugar en el que oír rumores.
Ro quiere una casa de apuestas. Piensa que esto aumentará la riqueza del clan, ya que
siempre tiene suerte en las tiradas.
Ken quiere un dōjō. Planea ser el Kaishaku del daimyō y quiere tener un lugar en el que
pulir su habilidad con la espada.
Kelly elige un arrozal. Sabe que el clan necesita una fuente de ingresos estable, por si
acaso a Ro le salen malas tiradas.
Jessica elige una destilería. El Valor es un componente importante de un samurái y quiere
asegurarse de que al suyo nunca le falte… aunque venga en botella.

Paso 4: aspectos
Todos los clanes empiezan con el aspecto «Ninguno de nosotros es tan grande como to-
dos nosotros juntos». Nuestros jugadores eligen tres aspectos más, de entre los que cada
samurái luego podrá seleccionar dos:
Una palabra es capaz de templar el invierno
Si mi perro supiera mis planes
Un abanico no puede disipar la niebla

20
Paso 5: meibutsu
Tras un largo debate, los jugadores deciden que les gusta la idea de que su meibutsu sea
el té verde.

Paso 6: nombre del clan y heráldica


Nuestros jugadores eligen el nombre de clan «Hashiba». Grosso modo, significa «gentil-
hombres». (Suelo ser muy tolerante con… llamémoslo el uso «creativo» de los nombres
japoneses. Si quieres ser más correcto con estas cosas, no te cortes).

Paso 7: verdades
Tenemos cinco jugadores, por lo que cada uno puede decir una cosa cierta sobre la provincia.
Nick dice: «Muchos de nuestros espías son geishas».
Ro dice: «Tenemos muchos ríos, que usamos para comerciar con otras provincias».
Ken dice: «Nuestros samuráis tienen fama de tenerlos bien puestos».
Kelly dice: «La esposa de nuestro daimyō le es infiel».
Jessica dice: «Tenemos problemas con bandidos estacionales».

Crear un personaje
Cuando hayáis terminado de crear el clan, llega el momento de hacer los personajes. Id
paso a paso.
• Paso 0: concepto
• Paso 1: elegir un nombre
• Paso 2: elegir un deber
• Paso 3: elegir virtudes
• Paso 4: elegir aspectos
• Paso 5: Honor y Gloria
• Paso 6: elegir una ventaja
• Paso 7: edad

Paso 0: concepto
Antes de nada, piensa un momento en tu personaje. ¿Qué tipo de personaje quieres
interpretar? ¿Honorable? ¿Traicionero? ¿Ambicioso? Piénsatelo un momento antes
de empezar.

21
Paso 1: elige un nombre
El nombre de tu personaje es importante, ya que suma un dado a todas las tiradas apropia-
das. Elige un nombre y luego elige su significado. Si el significado es relevante para un
riesgo, obtienes un dado.

Paso 2: elige un Giri («deber»)


Ahora decide tu puesto en la corte del daimyō. Cada uno de vuestros personajes será un
oficial del daimyō con un rol concreto. A esto se le llama giri: «deber» u «obligación».
Este es el rol que desempeñas para el daimyō. Puede haber más de dos oficiales con el
mismo Giri en una misma corte, en otras palabras, un daimyō puede tener dos Yōjinbō
o dos Hatamoto si quiere. Todos los samuráis empiezan con Giri a rango 1. Tu Giri te
proporciona tres ventajas:
• Tu Giri te da tres dados extras para todos los riesgos que tengan que ver con tu deber
hacia el daimyō. En otras palabras, si eres el Yōjinbō («guardaespaldas») del daimyō
y lo estás protegiendo de un asesinato, obtienes tres dados extras para ese riesgo.
• También obtienes una habilidad que puedes usar durante el juego. Para saber más
detalles, léete la habilidad específica de tu Giri.
• Por último, obtienes un beneficio específico durante el juego. Este normalmente se
manifestará como una ventaja para tu personaje dentro de la historia, no como una
mecánica.

Hatamoto (General)
Eres el jefe de los ejércitos del daimyō. Sin ti, las fuerzas del daimyō carecen de líder y
no pueden proteger sus tierras adecuadamente. Obtienes tres dados extras cuando dirijas
a otros samuráis o los inspires para que colaboren.
Habilidad: Puedes invertir una acción en analizar las circunstancias de una escena. Corre
un riesgo de Astucia + Giri. Si consigues el privilegio, todos los samuráis de tu bando
obtendrán un dado debido a las ventajas que encuentras. Cada apuesta que hayas hecho
les da un dado más.
Beneficio: Puedes tener tantos ashigaru («soldados de a pie») como rango de Giri tengas.
A tus ashigaru no les tienes que pagar koku y siempre te son leales, sin importar qué otras
mecánicas entren en juego. Son tus hombres y harán lo que les mandes. Nadie puede gas-
tar apuestas o usar riesgos para hacer que te traicionen. Si quieres saber más, consulta los
capítulos «Violencia» (página 60) y «Guerra» (página 94).

Kaishaku (Ejecutor)
Eres el espadachín personal del daimyō, a quien acude cuando quiere a alguien muerto.
Habilidad: Portas la Espada del Clan. Como tal, esta espada tiene tantas cualidades
como rango de Giri tengas. Para saber más sobre esto, consulta la sección «Espadas»
(página 80).

22
Beneficio: Tu reputación de ejecutor te precede. Si alguna vez te encuentras en una situa-
ción hostil con otro personaje, este debe apartar tantos dados de cualquier riesgo contra ti
como rango de Giri tengas.

Karō (Senescal)
Eres quien mantiene las tierras, las finanzas y el castillo del daimyō. Sin ti, nada marcha.
Habilidad: Como mano derecha del daimyō, dispones de su autoridad. Puede que el
Takumi sea la voz del daimyō, pero cuando el señor no está, eres tú quien está al mando.
Cuando el daimyō no está presente, tu rango social se considera «Daimyō». Puedes añadir
tantos dados extras a cualquier situación social como rango de Giri o de daimyō tengas,
el que sea mayor.
Beneficio: Tienes servidumbre, un séquito de criados de rango igual a tu Giri que te acom-
paña allá donde vayas. Tu servidumbre consta de varios criados que hacen mandados para
ti, transmiten mensajes y llevan a cabo los deberes menos dignos.

Oniwaban (Jefe de Espías)


Eres el jefe de los espías del daimyō. Diriges sus acciones de espionaje y evitas que los
demás obtengan información sobre sus estrategias.
Habilidad: Tienes una red de espionaje, unos agentes que reúnen información para ti. Tus
agentes te hacen saber algunos datos sobre los personajes con los que te encuentras y, cada
sesión de juego, puedes establecer tantas cosas ciertas sobre los personajes no jugadores
como rango de Giri tengas (si tu Giri es de rango 3, en total puedes decir tres cosas por
sesión, no tres cosas sobre cada personaje no jugador). No puedes usar esta habilidad con
el samurái de otro jugador.
Beneficio: Tus agentes te permiten ver u oír cualquier conversación o suceso que ocurra en la
partida y en el que no estés presente. Puedes hacer esto tantas veces como rango de Giri tengas.

Onmyōji (Consejero Espiritual)


Eres el consejero espiritual del daimyō. Puede que no tengas las habilidades marciales de
un guardaespaldas o la mente táctica y estratégica de un general, pero tienes una compren-
sión única de los poderes cósmicos que guían el mundo.
Habilidad: Al inicio de cada sesión de juego, puedes hacer una predicción sobre un ries-
go que puede ocurrir durante ella (basándote en cartas astrales y otros signos y augurios).
Puedes enunciarla de forma tan abstracta o específica como quieras. Si tu predicción se
cumple, todos los samuráis que participen en ese riesgo obtienen tantos dados extras como
rango de Giri tengas.
Beneficio: Puedes dar a los oficiales de tu daimyō tantos dones por estación como rango
de Giri tengas. Para saber más, consulta el capítulo de «Magia y religión» (página 66).

Takumi (Cortesano)
Eres el artista y consejero personal del daimyō. Te encargas de que su corte sea elegante y
refinada y creas obras de arte, como poesía o teatro, para conmemorar los grandes aconte-
cimientos e hitos históricos de tu daimyō y su familia.

23
Habilidad: Como cortesano del daimyō, puedes redactar, alterar, editar, reinterpretar o
modificar cualquier cosa dicha por un samurái para hacerla sonar más apropiada a la situa-
ción actual. Puedes hacer esto tantas veces por sesión de juego como rango de Giri tengas.
Beneficio: Cada sesión de juego, los contactos que tienes en la corte te consiguen tantos
favores como rango de Giri tengas. Un favor representa una ayuda sustanciosa que otro
personaje te debe y que tiene que devolverte antes del final de la partida.

Yōjinbō (Guardaespaldas)
Eres el protector personal del daimyō. Nunca te apartas de su lado. Si le ocurre algún daño
y aún estás vivo, se espera de ti que respondas por tu vergüenza con tu propia vida.
Habilidad: Puedes sufrir una herida por cualquier otro samurái de tu clan, salvándolo así
de ella. Reduce esa herida tantos rangos como rango de Giri tengas.
Beneficio: Dispones de unos guardias que te acompañan todo el tiempo; tantos rangos de
guardias como rango de Giri tengas. No es posible sobornarlos o quitártelos ofreciéndoles
un sueldo mayor: son tus hombres y te servirán hasta la muerte. Para saber más, consulta
los capítulos «Violencia» (página 60) y «Guerra» (página 94).

Paso 3: elige virtudes


Ahora debes asignar rangos a las virtudes. Hay seis virtudes, pero, por desgracia, tú solo
tienes cinco. La sexta es tu defecto. En esa virtud no tienes ningún rango, ni ahora ni
nunca. Bueno, eso no es totalmente cierto. Pero ahora no, eso seguro. Ni tampoco en un
futuro cercano.
Asigna estos rangos a tus virtudes:

• Una virtud a rango 4.


• Dos virtudes a rango 3.
• Dos virtudes a rango 2.
• Una virtud como defecto (escribe una D en el hueco).
A continuación, súmale un rango a la virtud favorecida por tu clan. Si dicha virtud es tu
defecto, no le sumas nada.
Tener un defecto significa que no obtienes dados para esa virtud. Tendrás que sacar dados
de alguna otra parte (aspectos, Giri, etcétera). Tener un defecto no significa que nunca
tires dados para un determinado tipo de riesgo, significa que esa virtud no te da dados.
Por ejemplo, montar a caballo es un riesgo de Fuerza. Si el defecto de mi samurái es la
Fuerza, no obtiene dados de su virtud para ese riesgo. Sin embargo, pongamos que tiene el
aspecto «Nacido en la silla de montar», que le da tres dados para montar a caballo. Sigue
sin obtener dados de la virtud Fuerza, pero consigue tres dados de su aspecto.

24
25
Paso 4: elige aspectos
Ahora tienes que elegir dos de los tres aspectos que tu clan ha elegido para definir a sus
samuráis. Todos los samuráis reciben gratuitamente el aspecto «Ninguno de nosotros es tan
grande como todos nosotros juntos», por lo que puedes elegir dos aspectos además de ese.
Como nota al margen, debería decir que la razón por la que convertí en aspecto por de-
fecto «Ninguno de nosotros es tan grande como todos nosotros juntos» fue que todos los
grupos de las pruebas de juego lo eligieron como uno de los aspectos de su clan y los ju-
gadores se lo ponían al 75 % de los samuráis creados con este sistema. Así que lo convertí
en aspecto por defecto y ya está. Si quieres, puedes pasar de la regla que hace que este
sea el aspecto por defecto y convertirlo en una elección en vez de en una obligación. Al
fin y al cabo, has pagado por este juego. Puedes hacer lo que quieras con él.

Paso 5: Honor y Gloria


Cuando empieza, tu personaje añade dos puntos de Honor a la reserva del clan. Puedes
aprender más sobre los puntos de Honor en el capítulo «Honor y gloria» (página 48).
Al principio, tu samurái no tiene demasiada fama, así que empiezas con Gloria 1. Eso te
permite tener una reputación a rango 1. Escribe una palabra o una frase corta en la primera
línea del apartado de Gloria de tu ficha y al lado, un 1 (su rango). Esa es tu reputación.
Podría ser «Gran espadachín» o «Buen juicio» o «Impulsivo». Lo que quieras.

Paso 6: ventajas
Obtienes una ventaja. Elígela de la lista que aparece a continuación.
Afortunado
Cuando corras un riesgo, puedes volver a tirar un solo dado en el que hayas sacado un 1,
un máximo de tres veces por sesión de juego.

Ancestro Personal
Tienes un ancestro que te cuida. Tu ancestro te da un don que puedes invocar una vez por estación.

Aspecto Extra
Tu personaje tiene un aspecto extra, algo que lo distingue de los demás samuráis. Puedes elegir
un aspecto de la lista de aspectos de clan o crear uno propio (con la aprobación del narrador).

Auténtica Belleza
Aunque la mayoría de los personajes son dramáticamente apuestos o dramáticamente feos,
la belleza de tu personaje eclipsa a casi todas las demás. Obtienes dos dados extras siempre
que estés hablando con un personaje que pueda sentirse atraído sexualmente por ti.

Curación Rápida
Te curas más rápido que otros samuráis. Al final del día, te curas un rango de herida, sea
cual sea tu estado actual.

26
El Favor del Daimyō
Por razones que solo conocéis el daimyō y tú, gozas del favor del señor del clan. Al final
de cada estación, obtienes una acción estacional, independientemente de otras acciones
estacionales que tenga el daimyō.

Elegante
Tu personaje obtiene una apuesta gratis en todos los riesgos de Belleza.

Espada Antigua
Estás en posesión de un arma antigua que ha ido pasando de generación en generación en
tu familia… o que quizá hayas robado. De una forma u otra, es tuya. Obtienes una espada
exquisita de rango 1. Para saber más sobre estas armas, consulta el capítulo «Estaciones»
(página 80).

Forastero
Obtienes +1 a una virtud que no sea la que tu clan reverencia.

Grande
Tu personaje obtiene una apuesta gratis en todos los riesgos de Fuerza.

Inquebrantable
Tu personaje obtiene una apuesta gratis en todos los riesgos de Valor.

Instruido
Tu personaje obtiene una apuesta gratis en todos los riesgos de Saber.

Irreprochable
Eres célebre por tu sentido del honor y la fidelidad. Toda acción que realices tiene que
ser para mayor gloria del daimyō. Puedes negar una pérdida de Honor una vez por
sesión de juego.

Juramento de Sangre
Tu personaje ha hecho un juramento de sangre, ha prometido cumplir alguna tarea im-
portante y no morirá hasta que alcance su meta. Literalmente. Quiero decir, tu personaje
no puede morir hasta que consiga una oportunidad de cumplir esa tarea, pero sí lo hará
cuando la cumpla o fracase en ello. La meta no puede ser algo trivial, tiene que ser
algo… épico. No hay garantía de que tu personaje tenga éxito, pero no morirá hasta
tener una oportunidad.

Los Senderos de la Tierra


Siempre conoces la dirección correcta para llegar a tu destino. Sabes cómo llegar a todas
partes. Nunca tienes que correr ningún tipo de riesgo para orientarte.

Nacido para la Espada


Tu personaje obtiene una apuesta gratis en todos los riesgos de Táctica.

27
Ojo de Arquero
Cuando uses un arco, haces el mismo daño que con una katana. Por desgracia, cuando
uses una katana, tendrás que tratarla como un arma normal. Para saber más, consulta el
capítulo «Violencia» (página 53).

Perspicaz
Tu personaje obtiene una apuesta gratis en todos los riesgos de Astucia.

Rápido
Te mueves tan veloz como el fluir del agua. Obtienes dos dados extras para todos los
riesgos que tengan que ver con la velocidad.

Virtud Bendita
Si tienes alguna virtud a rango 5, puedes aumentarla hasta rango 6 si disminuyes un rango
otra virtud.

Visiones
No sabes por qué, pero, por alguna razón, recibes imprecisas y crípticas visiones. En mo-
mentos aleatorios (una vez por sesión), tu personaje cae al suelo y tiene violentos espasmos
sin poder evitarlo. Cuando se recupera, puede decir una cosa cierta sobre un evento futuro
(como si gastara una apuesta, tal como se explica en el capítulo «Riesgo», página 33).

Vocación
Naciste para cumplir con tu deber hacia el daimyō. Toda tu vida te ha conducido al mo-
mento en el que pudieras servirlo. Empiezas la partida con Giri a rango 2 en vez de 1.

Paso 7: edad
Por último, determina la edad inicial de tu personaje. No su edad literal, sino cuántos
puntos de edad tiene. Tira un dado de seis caras: esos son los puntos de edad iniciales de
tu personaje. Para saber más sobre esto, consulta el capítulo «Estaciones» (página 87).

Personaje de ejemplo
Este personaje lo creé para que encajara en el clan que los demás jugadores diseñaron
antes. ¡Ve siguiendo los pasos!

Paso 1: elige un nombre


El nombre de mi samurái va a ser Hayate. Significa «fluido», pero yo voy a adoptar una
definición más literaria de ese nombre: siempre que trate de librarse de un problema ha-
blando, Hayate obtendrá un dado extra.

28
Paso 2: elige un Giri (deber)
Como Giri, elijo que Hayate sea el Takumi (Cortesano). Su trabajo es hablar en nombre
del daimyō y evitar problemas políticos.

Paso 3: elige virtudes


El clan de Hayate le da +1 a Astucia. Tengo 4, 3, 3, 2 y 2 para poner en mis virtudes. Los
reparto de la siguiente manera:
Astucia: 3 (+1) Saber: 3
Belleza: 4 Táctica: D
Fuerza: 2 Valor: 2

Paso 4: elige aspectos


De los tres aspectos del clan, puedo elegir dos (además del aspecto gratuito «Ninguno
de nosotros es tan grande como todos nosotros juntos»). Elijo estos dos: «Una palabra es
capaz de templar el invierno» y «Si mi perro supiera mis planes».

Paso 5: Honor y Gloria


Todos los samuráis suman dos puntos de Honor a la reserva. Yo no soy una excepción.
En lo que respecta a la gloria, tengo que elegir una reputación para Hayate. Va a ser «Ne-
gociador astuto». Siempre que esté en una negociación, obtendré un dado extra. Conforme
mi reputación aumente (mediante puntos de Gloria), podré aumentar el rango de mi re-
putación y así obtener más dados para los riesgos que tengan que ver con negociaciones.

Paso 6: elige una ventaja


Puedo elegir una ventaja. Voy a elegir Irreprochable. De esa forma, si alguna vez llevo a
cabo una acción que haga perder honor al clan, podré negar esa pérdida. Esto solo puedo
hacerlo una vez por sesión de juego.

Paso 7: edad
Tiro un dado de seis caras y saco un 5, lo que le da a mi personaje 5 puntos de edad.

29
30
En este capítulo hablaremos de las reglas para resolver riesgos en el juego.
Un riesgo es una acción significativa que realiza un personaje y cuyo resultado puede
influir en la trama o en otros personajes.
Si no es significativo, probablemente no sea un riesgo. Si no afecta a ningún personaje,
probablemente no sea un riesgo. Si no afecta a la trama, probablemente no sea un riesgo.
Si un jugador quiere llevar a cabo una acción y no cumple los requisitos para considerarse
un riesgo, puede narrar el resultado de su acción él mismo.
Si un jugador quiere correr un riesgo, el derecho de narrar esa acción está en juego. En
otras palabras, si la tirada del jugador es lo bastante buena, podrá narrar el resultado de su
acción. Si no, lo hará el narrador.

Privilegio
Tirar dados en Sangre y Honor no es una cuestión de éxito y fracaso. Es cuestión de
decidir quién puede decir lo que ocurre.
Cuando quieres que tu personaje corra un riesgo, tiras un puñado de dados de seis caras.
Si la suma de los resultados es igual o superior a 10, consigues el privilegio. Eso significa
que lo que ocurre lo decides tú.
Si la suma de los resultados es 9 o menos, el privilegio lo consigue el narrador. Eso quiere
decir que lo que ocurre lo decide él.
Lo repetiré: si superas la dificultad, puedes determinar cómo tiene éxito o fracasa tu per-
sonaje. Si no la superas, es el narrador quien dice cómo tiene éxito o fracasa tu personaje.

Dificultad
La dificultad para todos los riesgos es 10.
Ese número nunca sube ni baja. 10.

31
Reunir dados
Puedes obtener dados de las siguientes fuentes:

Giri
Si el riesgo es apropiado para tu Giri, obtienes tres dados.

Virtud
Si una virtud es apropiada para el riesgo, obtienes tantos dados como rango tengas en esa
virtud. Solo puedes obtener dados de una virtud por riesgo.

Nombre
Si el nombre del clan de tu samurái (apellido) es apropiado para el riesgo, obtienes dos
dados.
Si el nombre de pila de tu samurái es apropiado para el riesgo, obtienes un dado.

Aspecto
Si tienes un aspecto apropiado para el riesgo, obtienes tres dados. Solo puedes sacar dados
de un aspecto por riesgo.

Otros
Cuatro dados por gastar un punto de Honor.
Los dados que correspondan por tener equipo de calidad.
Dos dados por marcar a un oponente.
Los dados extras por invocar la gloria.

Riesgos simples
Un riesgo simple suele implicar a un solo personaje. Un samurái que está intentando
recordar algo, un samurái que está tratando de levantar algo pesado, un samurái que va
trepando por un muro. Todos estos son buenos ejemplos de riesgos simples.
No tienes más que tirar los dados y sacar por lo menos 10. Si lo consigues, puedes narrar
cómo tiene éxito o fracasa tu samurái. Si sacas 9 o menos, será el narrador quien diga
cómo tiene éxito o fracasa tu samurái.

Ejemplo de riesgo simple


Mi personaje, Obu Tsubaki, ha sido llamado por su daimyō para llevar a cabo una tarea.
Una de las concubinas favoritas del daimyō ha sido asesinada y la reputación de Tsubaki
de tener buen ojo para los detalles es bien conocida en la corte. Mi daimyō me ha pedido
que investigue la escena del crimen para ver si encuentro algo importante.
Tsubaki entra en la habitación y quiere descubrir pistas. Esa es mi intención. El narrador
me dice: «Eso es un riesgo de Astucia».

32
Miro mi ficha de personaje: Tsubaki tiene Astucia 4. Eso me da cuatro dados. Tsubaki
también tiene el aspecto «Si mi perro supiera mis planes». El narrador está de acuerdo
en que ese aspecto es relevante para el riesgo. Como los aspectos apropiados le dan al
jugador tres dados por riesgo, obtengo tres dados más. Ahora tengo siete dados en total.
Tiro: 6, 4, 4, 3, 2, 1, 1. Muy por encima del 10. Consigo el privilegio.
Le digo al narrador: «Encuentro una pista. Un rastro de veneno en los labios de la chica».

Apuestas
Cuando vayas a correr un riesgo, quizá te des cuenta de que tienes más dados de los que
necesitas para sacar 10. Si ese es el caso, querrás hacer apuestas.
Las apuestas son la verdadera espina dorsal del sistema. Son lo que hace el juego divertido.
Normalmente, cuando tu personaje tiene éxito, tiene un rango de efecto, o 1 efecto. Pero
hay una forma de incrementar el efecto de tu éxito: mediante apuestas.
Plantéate lo siguiente. Estás a punto de tirar y miras tu reserva. Lo superas de sobra. Tienes
siete dados: usar cuatro es una opción bastante segura, cinco es casi una garantía. Entonces,
¿qué haces con esos dados de más? Los apuestas. Aparta esos dados de más y tira el resto.
A apartar dados antes de tirar se le llama «apostar dados». Los dados apostados no se tiran
con los demás. Si superas el riesgo, cada dado apostado añade un efecto extra a tu éxito.
Los efectos extras normalmente conducen a más puntos de Honor, pero también se pueden
usar para tomar el control narrativo de la escena e incluir datos adicionales.
Sí, eso significa que son los jugadores los que le dicen al narrador lo que pasa en la
escena. Las apuestas le dan a todo el mundo la oportunidad de ser el narrador, de estar al
mando, de contribuir a la narración colectiva.
Ejemplo de apuestas
Expandamos el ejemplo anterior: mi personaje, Obu Tsubaki, está investigando el asesi-
nato de la concubina preferida del daimyō.
Sigo teniendo Astucia 4 y el aspecto «Si mi perro supiera mis planes», que me dan siete
dados. Como realmente solo necesito cuatro para llegar al 10, aparto tres de mis siete dados
para hacer tres apuestas.
Tiro: 6, 4, 4, 1. Supero el 10 de sobra. Eso me da el privilegio.
Como tengo el privilegio, digo: «Encuentro un rastro de veneno en sus labios».
Mis tres apuestas me permiten determinar tres cosas más que encuentra Tsubaki. Se las
digo al narrador.
Primera apuesta: «También encuentro un rastro de veneno similar en un poco de arroz que
hay tirado en el suelo».
Segunda apuesta: «El cierre de la ventana está en perfectas condiciones».
Tercera apuesta: «Pero la ventana está abierta».

33
Otro ejemplo de apuestas
El Oniwaban de nuestro daimyō quiere saber más sobre la concubina de nuestro señor. Le
pregunta al narrador que qué sabe sobre ella. El narrador le contesta: «Dímelo tú. Corre
un riesgo de Saber».
Tiene Saber 3. Eso le da tres dados. También tiene el aspecto «Un abanico no puede
disipar la niebla», que indica que sabe secretos. El narrador está de acuerdo en que este
aspecto es apropiado. Además, es el Oniwaban, por lo que obtiene tantos dados extras
como Giri tenga. El rango de su Giri es 1, por lo que obtiene un dado más.
En total ha reunido siete dados. Apuesta dos.
Su tirada: 4, 3, 3, 2, 1. Supera 10 y consigue su intención.
Lo primero que sabe (porque ha conseguido su intención) es que ella formaba parte del
botín de una provincia que nuestro daimyō conquistó.
Primera apuesta: «Y era la segunda hija del daimyō rival».
Segunda apuesta: «Y nunca fue feliz aquí».

Las reglas de oro de las apuestas


No puedes usar una apuesta para contradecir un elemento de la escena que esté ya esta-
blecido. No puedes usar una apuesta para decir «no», solo puedes usarla para decir «sí y
además…» o «sí, pero…».
No puedes coger y negar la apuesta de otra persona. Las apuestas se usan para añadir
elementos a una escena o para definir elementos indefinidos de ella. A continuación en-
contrarás ejemplos en los que verás cómo funcionan.
No puedes usar una apuesta para superar un riesgo gratis. Ninguna acción que requiera un
riesgo se puede conseguir mediante una apuesta. Para eso hace falta otro riesgo distinto.

Apuestas gratuitas
De vez en cuando, recibirás una apuesta gratuita. Esta es una apuesta que te da el narrador
por alguna razón, como cierta circunstancia en el juego o una bonificación mecánica.
Las apuestas gratuitas son tal como su nombre indica: gratuitas. No proceden de tu reserva
de dados y tampoco puedes meterlas de vuelta en ella. Además, si sacas 9 o menos, pier-
des todas las apuestas, incluso las gratuitas.

Riesgos enfrentados
Un riesgo enfrentado ocurre cuando dos personajes quieren conseguir lo mismo, aunque
estén colaborando. Ambos jugadores tiran a la vez y el que saque el resultado más alto
gana. El que saque el resultado más bajo pierde.

34
Paso 1: reunir dados
Los dos jugadores anuncian cuántos dados pueden tirar para ese riesgo.

Paso 2: apuestas ocultas


Cada jugador hace sus apuestas en secreto y los dos las revelan al mismo tiempo.

Paso 3: determinar el privilegio


Los jugadores tiran. El que saque la tirada más alta gana y tiene el privilegio. Los demás
jugadores que participaran en el riesgo pierden y no tienen privilegio.

Ganar o perder
El que gane tiene el privilegio y puede describir el resultado del riesgo. También puede
quedarse todas sus apuestas y decidir quién gasta antes su primera apuesta (él mismo u
otro jugador).
El que pierda no tiene el privilegio y solo se queda con la mitad de sus apuestas, redon-
deando hacia arriba (mínimo una).

Gastar apuestas
El que haya ganado decide quién gasta la primera apuesta (incluido él mismo). A conti-
nuación, cada jugador gasta una apuesta por turnos, dando la vuelta a la mesa en el sentido
de las agujas del reloj.
Cuando te llegue el turno de usar una apuesta, si quieres, puedes pasar. Esto te permite
oír más de lo que está pasando, aunque también pierdes la oportunidad de gastar tu
apuesta antes y sentar precedente. No olvides que con las apuestas no se puede decir
«no». Solo se puede decir «sí y además…» o «sí, pero…» o algún otro modificador
afirmativo.

Menos de 10
Si un jugador saca menos de 10 en un riesgo enfrentado, no consigue nada. Ni apuestas, ni
privilegio, ni nada. No gastes todos tus dados en apuestas con la expectativa de quedarte
con la mitad aunque pierdas: si no sacas por lo menos 10, no consigues nada.

Ejemplo de riesgo enfrentado


Mi personaje, Obu Tsubaki, está interrogando a otro acerca de su paradero durante el
asesinato de la concubina. Tras un intenso interrogatorio (roleado), quiero saber si el otro
personaje, Tonuba Asukai, me está diciendo la verdad. Asukai quiere que yo le crea. Esto
exige un riesgo enfrentado.

35
Para Tsubaki, tengo que correr un riesgo de Astucia (distinguir la verdad y la mentira) más
mi aspecto «Si mi perro supiera mis planes». Esto me da siete dados.
Asukai tiene que correr un riesgo de Belleza (comunicar, ya sea la verdad o la mentira). La
Belleza de Asukai es 3. También tiene el aspecto «Mirada honesta», que le da tres dados
más. Esto le da seis dados en total.
Le digo al jugador de Asukai que tengo siete dados y él me dice que tiene seis.
Los dos apostamos en secreto. Metemos las manos debajo de la mesa y nos ponemos las
apuestas en la mano derecha y los dados en la izquierda (tú puedes hacerlo como pre-
fieras). Revelamos a la vez las apuestas que hemos hecho y las colocamos encima de la
mesa. Yo he hecho tres y el jugador que lleva a Asukai solo ha hecho una.
Es hora de tirar. Quien saque más conseguirá el privilegio.
Mi tirada: 4 + 3 + 2 + 1 = 10. Típica tirada de John.
Su tirada: 5 + 4 + 4 + 3 + 2 = 18. El jugador que lleva a Asukai gana y yo pierdo.
El jugador que lleva a Asukai puede determinar el resultado de nuestro riesgo. También
conserva todas sus apuestas, en este caso, solo una.
Yo he perdido, así que solo conservo la mitad de mis apuestas, redondeando al alza. Como
hice tres apuestas, me quedo con dos (3 / 2 = 1,5. Redondeando al alza, 2).
El jugador que lleva a Asukai dice: «Me crees». Luego declara que será él quien gaste
primero su apuesta. Y así lo hace: «Y además sospechas de otra persona».
Ahora me toca a mí usar una apuesta. Digo: «Sí, pero tu historia tiene un agujero del que
aún no me he dado cuenta».
Al jugador que lleva a Asukai no le quedan apuestas, así que yo puedo gastar la última que
me queda. Pienso cuidadosamente cómo hacerlo…

Riesgos cooperativos
Si dos o más samuráis están colaborando para conseguir el mismo objetivo, pueden correr
un riesgo cooperativo. Este tipo de riesgo permite que todo el mundo ayude (y añada
datos) de alguna forma.

Paso 1: reunir dados


Todos los jugadores anuncian cómo reúnen dados y luego anuncian cuántos tienen.

Paso 2: anunciar apuestas


A continuación, todos los jugadores anuncian cuántas apuestas van a hacer.

36
Paso 3: privilegio
Todo el mundo tira. Todos los jugadores que saquen 10 o más obtienen el privilegio, es
decir, que pueden decir una cosa cierta sobre el resultado del riesgo.
El jugador que saque la tirada más alta se queda con todas sus apuestas. Los demás solo
se quedan con la mitad de sus apuestas, redondeando al alza.
El jugador que haya sacado la tirada más alta tiene la primera oportunidad de decir lo que
ha pasado al final del riesgo. Luego elige qué jugador va a continuación.
Todos los jugadores que hayan sacado 10 o más pueden añadir un dato al resultado y otro
dato más con cada apuesta.

Ejemplo de riesgo cooperativo


Dos samuráis (Soteki y Kenshin) están intentando levantar un pesado portón que los se-
para de su daimyō.
Ambos reúnen dados. Soteki tiene Fuerza 3 y Kenshin tiene Fuerza 4. Como tienen el
aspecto «Ninguno de nosotros es tan grande como todos nosotros juntos», cada uno de
ellos obtiene tres dados más. Soteki tiene seis y Kenshin, siete.
Kenshin decide gastar un punto de Honor de la reserva, lo que le da cuatro dados más.
Ahora, Kenshin tiene once dados y Soteki sigue teniendo seis.
Ambos jugadores anuncian sus apuestas. Podrían ocultarlas, pero les parece apropiado
mostrarlas. El jugador que lleva a Kenshin hace cinco apuestas y el que lleva a Soteki,
dos. Esto significa que el que lleva a Kenshin tira seis dados y el que lleva a Soteki, cuatro.
El jugador que lleva a Kenshin saca 5, 4, 3, 3, 2, 2. El jugador que lleva a Soteki saca 6,
6, 4, 4. Kenshin ha sacado 19 y Soteki, 20. Esto significa que, aunque Soteki ha tirado
menos dados, consigue el privilegio: puede decir si los dos samuráis consiguen levantar el
portón o no. También determina quién gasta la primera apuesta. Como no ha conseguido
el privilegio, el jugador que lleva a Kenshin solo se queda con la mitad de sus apuestas,
redondeando al alza.
Soteki dice: «Conseguimos levantar el portón…» y gasta la primera apuesta: «pero en el
último momento me falla la fuerza, por lo que dejo a Kenshin levantándolo solo».
Como narrador, añado un punto de Honor a la reserva. La humildad (y hacer que el perso-
naje de otro jugador quede bien) es una buena fuente de puntos de Honor.

37
38
Los aspectos son rasgos definitorios. Las personas tienen aspectos, los lugares tienen
aspectos e incluso las cosas pueden tener aspectos. Para quienes ya estén familiarizados
con los términos de los juegos de rol, un aspecto es como una «habilidad», pero un poco
más tridimensional.
Los aspectos representan las cualidades de una persona, lugar o cosa. Por ejemplo, si
tienes el aspecto «Ninguno de nosotros es tan grande como todos nosotros juntos», eso
refleja una cualidad particular de tu personaje, que reconoce la fuerza que hay en la unión
para conseguir un fin: muchas manos consiguen más que dos. Otros aspectos reflejan
diversas cualidades. Si un samurái tiene el aspecto «Si un hombre te elogia», sabe cómo
llamar la atención en casi cualquier situación.
Los aspectos no solo reflejan conocimiento, sino también capacidad. Son habilidades muy
amplias abiertas a cierta interpretación. Ahora bien, no puedes ir por ahí con un aspecto
del tipo «¡Soy genial!». Eso es una tontería. El significado de los aspectos debería ser
amplio para que los jugadores tengan bastantes oportunidades de usarlos, pero ningún
aspecto debería servir para todas las situaciones.

Invocación y forzado
Todos los aspectos tienen dos elementos: una invocación y un forzado. La invocación la
usa el dueño del aspecto, pero el forzado lo usan los demás (aunque un jugador también
puede forzar su propio aspecto. Profundizaremos en eso más adelante).
Puedes invocar un aspecto cuando tu personaje va a correr un riesgo. Al hacerlo, obtie-
nes tres dados extras siempre que el riesgo sea apropiado. Por ejemplo, si quieres que tu
samurái sepa la forma de actuar más adecuada en complicadas situaciones de protocolo,
debería tener el aspecto de «Clavo y martillo». Este aspecto te da tres dados extras para
todas las tiradas que tengan que ver con las ceremonias sociales y el decoro.
No lo olvides: invocar un aspecto te da tres dados extras para los riesgos apropiados. Solo
puedes invocar un aspecto por riesgo, nunca más de uno. Además, tú eres el único que pue-
de invocar tus aspectos. No puedes invocar el aspecto de otra persona, ni otra persona
puede invocar uno tuyo para su beneficio.
Las invocaciones son potentes herramientas que te dan derechos narrativos al final
de un riesgo. Pero cada aspecto tiene también un forzado. Un forzado obliga a tu

39
personaje a actuar de una determinada forma. Siempre que tu personaje actúe según
sus forzados, obtendrá un punto de Honor. Puedes incluso forzar a tu propio personaje,
obligándolo a actuar según su aspecto, para así ganar un punto de Honor. Negarse a
actuar de acuerdo a un forzado cuando surge la oportunidad te obliga a retirar tres
puntos de Honor de la reserva.

Marcas
Puedes darle un aspecto temporal a otro personaje, a un lugar o incluso a un objeto. Estos
aspectos temporales se llaman «marcas».
Cuando le pones una marca a otro personaje, esta funciona como un aspecto. Por ejemplo,
si alguien deja caer un farol en una habitación llena de material inflamable, puedes po-
nerle a la habitación la marca «¡En llamas!». O, si un samurái pertenece a un clan con un
daimyō Ambicioso, tiene la marca «Ambicioso».
Si tienes una marca, piensa que es un aspecto que tú no puedes invocar, pero los demás
sí. Invocar una marca (o, simplemente, «marcar»), no cuesta nada: solo hace falta que el
personaje sepa que esa marca existe. Marcar te da dos dados extras. No tres, sino dos.
Por ejemplo, mi samurái viene de un clan que tiene un daimyō Ingenioso. Eso me da la
marca «Heterodoxo». Otro samurái (que sepa a qué clan pertenezco) puede usar esa marca
para obtener dos dados contra mí en cualquier situación en la que mi falta de apego por las
tradiciones pueda resultarle ventajosa.
De igual manera, si la habitación tiene la marca «¡En llamas!», los personajes que en-
cuentren formas de sacar provecho del fuego pueden marcar ese aspecto para obtener dos
dados extras.
Las marcas no cuentan para el total de aspectos que se pueden invocar durante un riesgo.
Por lo general, solo se puede invocar un aspecto durante cada riesgo, pero cuando tu per-
sonaje está usando una marca, en realidad no está invocando un aspecto, así que no cuenta
para el total de aspectos invocados en el riesgo.

Heridas como marcas


Los aspectos más comunes que un personaje puede marcar son las heridas.
Si te estás enfrentando a otro personaje en un riesgo físico (Táctica o Fuerza), puedes
marcar todas y cada una de las heridas que tenga para conseguir dados extras.

Marcas de daimyõ
Cada clan tiene su propia marca: un aspecto que solo los demás pueden usar contra ti. Para
ello tienen que gastar un punto de Honor, que va directamente a la reserva de tu clan. Al
fin y al cabo, tú sigues órdenes de tu daimyō.

40
Ambicioso
Todo el mundo sabe que tu daimyō hará cualquier cosa para conseguir prestigio y tierras.
Todo el mundo sabe que pretende extender sus dominios. Siempre que corras un riesgo
que tenga que ver con la reputación de tu daimyō, otro personaje puede darte un punto de
Honor y marcarte «Ambicioso». Si dices: «Mi daimyō no tiene planes de invadir vuestras
fronteras» y corres un riesgo de Belleza, tu oponente te puede dar un punto de Honor y
marcar «Ambicioso», con lo que obtiene dos dados para resistir tu riesgo de Belleza.

Confiado
¿Sospechas de la promesa del embajador? Si lo haces, querrás correr un riesgo de Astucia
para ver si te está diciendo la verdad. Pero, por supuesto, él gastará un punto de Honor y
te marcará «Confiado», ¿verdad?

Cruel
Ni te molestes en intentar mostrar piedad. Ni te molestes en intentar mostrar compasión.
Todo el mundo sabe que los samuráis de tu clan sois unos cabrones desalmados. Si alguna
vez tratas de pedir clemencia o compasión, alguien te marcará «Cruel» y obtendrá dos
dados extras para apoyar su argumento.

De escasa confianza
¿La verdad? ¿Qué sabrás tú de la verdad? ¿Qué te importa a ti la verdad? Los samuráis
de tu clan sois un hatajo de cobardes mentirosos. No me vuelvas a hablar de la verdad.

Heterodoxo
Siempre que hables de la dignidad y el honor de tu clan, otro personaje puede darte un
punto de Honor y marcarte «Heterodoxo». Tu clan es el gran clavo que todo el mundo
quiere rebajar a martillazos. Intenta argumentar las virtudes de tu clan y alguien marcará
tu aspecto.

41
42
Para un samurái, el honor (meiyo) lo es todo. Para ti, como jugador, el honor será la clave
del juego. El honor desbloquea todas las mecánicas. Es el auténtico motor del juego. Sin
honor, tu samurái será menos que nada.
Pero el honor es un concepto complejo. Los samuráis escribieron largos ensayos sobre
él, todos ellos exquisitas disquisiciones sobre lo que realmente significa ser un samurái.
¿Cuál es la mejor forma de vida? ¿Cuál es el modo de obrar correcto? ¿Qué significa
exactamente el honor?
Mejor que intentar definir el honor de una forma categórica, yo prefiero el desacuerdo y
el debate. Es por eso que, en este juego, el honor no es una respuesta, sino una pregunta.
Tu clan cree tener la respuesta. Y, para bien o para mal, tu samurái se enfrentará a esa
respuesta a su manera.

Qué significa?
¿Qué significa ser honorable? Según la virtud que tu clan haya elegido, significa una cosa
u otra. A continuación encontrarás seis puntos de vista sobre el honor basados en la vir-
tud elegida por el clan. Puedes estar de acuerdo o no con la respuesta, pero, si no actúas
conforme a la definición de honor de tu clan, saldrás perdiendo. Una y otra vez. Recuerda
que la tragedia samurái trata sobre la conformidad. Nunca olvides la lección del clavo que
sobresale.

Astucia
La astucia de un samurái es su principal arma. Sin la capacidad de discernir la verdad de
la mentira, un samurái resulta inútil. La guerra es en realidad el arte del engaño. Un au-
téntico samurái lo sabe. No se deja encandilar por las falsas promesas de la «integridad» o
la «honestidad». Los enemigos del clan utilizan las herramientas del engaño; renunciar a
ellas no hace más que poner en peligro al clan y solo un necio haría eso.
Un samurái astuto no es un necio. Entierra necios.

43
Usaremos la distracción y el engaño. Haremos creer a nuestro oponente que somos débiles
cuando en realidad somos fuertes. Haremos creer a nuestro oponente que estamos inde-
fensos cuando estamos listos para atacar. Cuando nos pille con la guardia baja, usaremos
trucos para evitar que saque provecho de nuestra debilidad. Solo mediante estos métodos
serviremos a nuestro daimyō y a nuestro clan.
Como samurái, es tu deber usar el engaño para proteger al daimyō de conjuras y maquina-
ciones. Nuestros enemigos usan las mismas herramientas. Nosotros las usaremos con una
fuerza aún más mortal. Esta es la virtud más auténtica y elevada del bushidō. El verdadero
deber de un samurái.

Belleza
El deber de un samurái es mantener la civilización. Solo mediante la cultura y el arte pue-
de la humanidad mantener su dignidad. Las reglas de la sociedad nos proporcionan dos
importantes beneficios: el primero es la ley y el segundo es lo exquisito.
La cultura nos proporciona leyes que contribuyen a mantener el equilibrio y el orden.
Cada criatura tiene su lugar en el mundo y el hombre no es una excepción. Tenemos una
obligación con el universo, un lugar en él. Debemos cumplir esa obligación. Debemos
seguir la estructura y el orden de la ley. Lo que el hombre introduce en el mundo es la
justicia. Sin hombres, no hay justicia. Es nuestro deber mantener el orden en el mundo.
La cultura nos proporciona también lo exquisito, lo sublime. El arte comunica potentes
verdades que las palabras solas no pueden expresar. La recreación de la experiencia. No
puedo contarte cómo es la verdadera belleza, solo puedo intentar mostrártela mediante la
poesía, la pintura y las demás artes. Esta es una parte vital y necesaria del ser humano.
Como samurái, es tu deber mantener la civilización y ayudarla a crecer. Mejorarla. Librar
al mundo de la injusticia y llevar la belleza a las vidas de tantos como sea posible. Esta es
la virtud más auténtica y elevada del bushidō. El verdadero deber de un samurái.

Fuerza
Un hombre que no es capaz de levantar su propio peso… ¿de qué me sirve?
Un hombre que no es capaz de nadar. Un hombre que no es capaz de saltar. Un hombre
que no es capaz de trepar. Un hombre que no es capaz de dominar su propio cuerpo. Un
hombre que no es capaz de dominar su propia carne. Un hombre sin disciplina.
Un hombre sin fuerza. Ese hombre me es inútil.
Tu cuerpo es tu arma más preciada. Sin él, eres un arma solo en manos de mi enemigo.
Entrena tu cuerpo. Fortalécelo. Un hombre valeroso que sea débil desperdicia su valor. Un
hombre astuto que sea débil desperdicia su astucia. Todas las demás virtudes se desperdi-
cian si un hombre no es capaz de dominar su propio cuerpo. Esta es la virtud más auténtica
y elevada del bushidō. El verdadero deber de un samurái.

44
Saber
Si un hombre es ignorante, ¿de qué sirve?
Permíteme replantear la pregunta: si un hombre es ignorante, ¿de qué sirven sus otras
virtudes?
Si un hombre no es capaz de pensar por sí mismo, si no sabe nada del mundo que lo rodea,
si actúa sin auténtica comprensión de sus actos…, no es más que un animal salvaje que
muerde y araña sin raciocinio, sin intención, sin significado.
Lo único que cuenta es el significado de los actos de un hombre. La verdad de sus actos.
La intención de sus actos. De lo contrario, es como una tormenta: un furioso y violento
torbellino. Destructivo, pero sin propósito.
Es conocer el significado de nuestros actos lo que les da un propósito. Sin eso, no somos
nada. Por tanto, un hombre debe estudiar. Debe estudiar historia para saber de dónde viene
y debe estudiar filosofía para conocer la profundidad de sus acciones.
Como samurái, es tu deber usar tu conocimiento para traer la gloria al nombre del
daimyō. Nuestros enemigos usarán el pasado contra nosotros. Usarán el conoci-
miento contra nosotros. Sin esta, el arma más potente, estamos desnudos e indefen-
sos ante ellos. Esta es la virtud más auténtica y elevada del bushidō. El verdadero
deber de un samurái.

Táctica
Un samurái es un guerrero. Su deber es defender a su daimyō de los peligros del mundo
aunque eso le cueste su propia vida. Si un samurái no entiende las artes de la guerra y la
espada, todas sus demás habilidades carecen de sentido.
Un hombre sabio solo necesita un momento para entender que el mundo es un lugar de
violencia y lucha. Si desconocemos la forma de dominarlo, nos comerá vivos. Debemos
estudiar la ventaja. Debemos estudiar el conflicto. Debemos estudiar la violencia. Ese es
el verdadero lenguaje del mundo. Vivir en él sin dominar esto es vivir como un ciego, sin
alcanzar a comprender del todo lo que nos rodea.
La espada es el camino de la verdad. La espada es el camino de la paz. La espada es el
camino de la guerra. Aquellos que no dominan la espada creen que las palabras pueden
protegerlos. Aquellos que no dominan la espada creen que los libros pueden protegerlos.
Aquellos que no dominan la espada creen que las mentiras pueden protegerlos.
¿Qué es más real que la espada? Nada.
Como samurái, es tu deber usar la espada para proteger al daimyō de la realidad. Nuestros
enemigos usan herramientas, herramientas de débiles, para quitarnos lo que nos hemos
ganado por derecho. Lo que nos hemos ganado con sangre. Esta es la virtud más auténtica
y elevada del bushidō. El verdadero deber de un samurái.

45
Valor
El valor es la capacidad de decir «no». No hay ninguna otra criatura en el mundo que
pueda hacerlo. Todos los demás seres actúan por instinto. Solo el hombre es capaz de
pensar racionalmente. Solo el hombre es capaz de elegir no arrancarse la pierna para
escapar de la trampa. El valor es más que mera fuerza de voluntad: es el reconocimiento
de que hay algunas cosas en el mundo que son más importantes que uno mismo.
Deber. El deber es valor.
Cuando se les encarga una tarea, muchos samuráis dicen esa palabra como si fuera cual-
quier otra, pero no lo es. Es la única palabra que necesita un samurái. Es el reconocimiento
de que tu vida no significa nada si no sirve a un propósito más elevado.
Como samurái, es tu deber reprimir tus deseos personales y aceptar tus obligaciones con
la sociedad. Lo que tú quieras es irrelevante, el clan siempre va primero. Esta es la virtud
más auténtica y elevada del bushidō. El verdadero deber de un samurái.

La reserva de Honor
En el centro de la mesa de juego, colocad un cuenco: esta es la reserva de Honor. Puedes
usar cualquier tipo de fichas o cuentas para representar los puntos de Honor. Al comien-
zo de la primera partida, llena la reserva de Honor con dos puntos de Honor por cada
samurái presente.
Antes de correr un riesgo, puedes sacar un punto de Honor de la reserva. Cada jugador
puede sacar un solo punto de Honor cada vez; un mismo jugador no puede sacar dos o más
puntos de Honor para una sola tirada, por ejemplo. Dale el punto de Honor al narrador.
Has gastado un punto de Honor de la reserva.
Puedes gastar puntos de Honor de dos formas: para conseguir dados extras y para añadir
datos a la historia.

Dados extras
Si gastas un punto de Honor antes de un riesgo, súmale cuatro dados a tu reserva. Cuando
gastas un punto de Honor, desaparece.

Anadir datos
Durante la partida, un jugador puede gastar un punto de Honor (sacándolo de la reserva) para
añadir datos a la historia sobre la marcha. Piensa en ellos como si fueran apuestas gratuitas
que están ahí flotando. Igual que una apuesta te permite añadir datos a un riesgo, los puntos de
Honor te permiten modificar la historia. Puedes añadir datos a un personaje no jugador, a un
castillo, a la relación con tu familia o a cualquier otra cosa que quieras de la partida.

46
Al igual que las apuestas, los puntos de Honor no se pueden usar para decir «no». Si uso
una apuesta para decir que el daimyō es un idiota borracho, no puedes usar un punto de
Honor para decir: «No, no lo es». Puedes usarlo para decir: «Es un idiota borracho, pero
solo porque su mujer lo induce a la bebida». Eso da a entender que, si lo alejamos de su
mujer, beberá menos. No es un «no», es un «sí, pero…».

Anadir Honor a la reserva


Puedes añadir puntos de Honor a la reserva mediante ciertos tipos de riesgos. Consulta la
lista que aparece a continuación para ver cuáles. Los efectos de todos estos requisitos se
apilan. Es decir, si corres un riesgo que cumple uno de los requisitos, vale un punto de Ho-
nor, pero si corres un riesgo que cumpla más de un requisito, vale varios puntos de Honor.
Eso sí, los términos que estoy usando aquí son específicos: tiene que ser un riesgo. Las
simples acciones son lo que se espera de un samurái y no merecen puntos de Honor. Solo
los riesgos los merecen.
Puede haber circunstancias en las que una acción sea digna de un punto de Honor, pero
estas deberían ser realmente trascendentales, lo que es muy poco frecuente.
• Correr un riesgo que actúe directamente a favor de los intereses del clan (y no de los
tuyos propios).
• Correr un riesgo que mantenga la dignidad y el honor del clan.
• Correr un riesgo que ponga en peligro a tu samurái mientras cumple una obligación
(los samuráis son hombres de acción de los que se espera que vivan al límite. Ser
simplemente temerario no es honorable).
• Cumplir la definición de bushidō de tu clan.

Perder Honor de la reserva


Cuando un samurái realiza una acción deshonrosa, insulta la dignidad del clan o se pone
en evidencia de alguna otra forma, el narrador quita tres puntos de Honor de la reserva.
Como narrador, debería señalar que en las partidas que dirijo también quito puntos de
Honor de la reserva por el comportamiento de los jugadores. Citar a los Monty Python,
contestar al móvil, hablar sobre el episodio de anoche de (insertar la serie friki de moda
del momento) o, en general, distraerse de la partida: falta de educación. Pierdes honor.
Ten en cuenta que el honor no se pierde individualmente. Tanteé esa idea durante un
tiempo (que cada samurái tuviera sus propios puntos de Honor, etcétera), pero la deseché
enseguida en cuanto me di cuenta de que el honor, como todo lo demás de este juego, es
algo que los jugadores comparten. Tú no eres importante: lo importante es el clan. Por tan-
to, hacer del honor un recurso común, sumarle por el comportamiento honorable y restarle
por el comportamiento deshonroso le daba un sabor diferente a la mecánica.

47
48
49
El seppuku
El seppuku es una forma de suicidio ritual mediante un profundo corte en el estómago. Lo
realizan con suma formalidad samuráis que quieren restaurar su dignidad o la de su clan
tras cometer un acto de gran vergüenza. Si un oficial desea llevar a cabo el seppuku, puede
hacerlo como un riesgo de Valor + Giri. Si consigue el privilegio, restaura cuatro puntos
de Honor a la reserva más tantos puntos de Honor extras como apuestas hiciera.

Al final de la sesión
Al final de cada sesión de juego, el narrador debería contar cuántos puntos de Honor hay
en la reserva. Al inicio de la siguiente sesión, los jugadores empiezan con esa cantidad.

Gloria y reputaciones
La gloria indica lo conocido y respetado que es tu samurái. Cuanto mayor sea tu gloria,
más conocido serás. Al igual que el honor, la gloria se presenta tanto en forma de rangos
como de puntos, aunque estos últimos no se gastan directamente, como los puntos de Ho-
nor. Los samuráis intentan conseguir gloria mediante hazañas notables que traigan buena
fortuna al clan.

Reputaciones
Cada samurái tiene varias reputaciones, cosas por las que es famoso. Los puntos de Gloria
alimentan tus diversas reputaciones. Siempre que recibas un punto de Gloria por hacer
algo espectacular o sobresaliente, puedes añadirlo a una de tus reputaciones. Solo puedes
añadir un punto de Gloria a una reputación para la que sea adecuado. Si ganas un duelo,
no puedes añadir un punto de Gloria a tu reputación de «Gran poeta». De igual manera, si
escribes un poema excelente, no puedes añadirlo a tu reputación de «Duelista».
Todos los samuráis empiezan la partida con una reputación a rango 1. Cada reputación
tiene una palabra o frase asociada, que indica la reputación general que has ganado al
conseguir ese rango de Gloria.
Por ejemplo, mi personaje tiene la reputación «Negociador astuto». Esa reputación em-
pieza a rango 1. Si gana más puntos de Gloria por otras acciones sobresalientes, puede
usarlos para forjarse nuevas reputaciones.

Conseguir Gloria
Tu personaje puede conseguir Gloria de dos formas:
En primer lugar, siempre que corras un riesgo, puedes convertir dos apuestas en un punto
de Gloria. La grandeza de tus hazañas alimenta la historia de tu vida.

50
En segundo lugar, puedes conseguir Gloria siempre que realices una acción sobresaliente
(a discreción del narrador). Los jugadores pueden sugerir al narrador cuándo les parece
apropiada una recompensa de Gloria (de hecho, yo le doy a cada jugador un punto de
Gloria con el que puede recompensar a otro jugador cuando le parezca que lo merece).

Usar reputaciones
Si vas a correr un riesgo y tienes una o varias reputaciones pertinentes, puedes sumar
un dado por cada rango apropiado al riesgo. En otras palabras, si tienes una reputación
de rango 1 «Gran espadachín» y estás a punto de meterte en un duelo, puedes sumar un
dado a tu total. Si tienes una reputación apropiada para un riesgo con más de un rango
(por ejemplo tres rangos de Gloria «Gran espadachín»), obtienes un dado por cada rango.

Aumentar las reputaciones


Siempre que ganes puntos de Gloria, puedes sumárselos a una reputación apropiada.
Cuando una reputación alcanza diez puntos de Gloria, aumenta un rango.

El límite de la gloria
El número máximo de reputaciones que puedes tener es igual a tu rango de Giri más uno.
Así, un Yōjinbō de rango 1 solo puede tener dos reputaciones y un Oniwaban de rango 3
puede tener cuatro.

Manchar tu reputación
Puedes llevar a cabo acciones que manchen la reputación que has conseguido. Si eso
ocurre, el narrador puede declarar que tu reputación actual está manchada y tienes que
limpiarla antes de poder volver a usarla. No podrás recurrir a esa reputación para conse-
guir dados extras hasta que hayas tomado medidas para limpiarla.
Para restaurar una reputación manchada, tienes que ganar diez puntos de Gloria en ac-
ciones que resulten apropiadas para tu reputación. Por ejemplo, si te retan a un duelo y
rehúsas, el narrador puede declarar que tu reputación de «Gran espadachín» ha quedado
manchada. Para restaurarla, tienes que ganar diez puntos de Gloria en riesgos apropiados
para «Gran espadachín».

Cambiar de reputación
Si quieres empezar una nueva reputación, pero has llegado a tu límite de reputaciones,
tienes que abandonar una de las que tuvieras. Simplemente bórrala de tu ficha.
Puedes añadir una nueva reputación adquiriendo los puntos de Gloria pertinentes: empe-
zar una nueva reputación solo cuesta uno.

51
52
Un samurái vive a un metro de la muerte, donde un metro es, por supuesto, la longitud de
una katana. Esto lo he dicho muchas veces, pero merece la pena repetirlo.
Cuando un espadero hace una katana, una katana buena, la prueba sobre un montón de ca-
dáveres apilados estómago contra espalda. El número de cuerpos que la katana atraviesa es
el número que se le pone a la hoja: una hoja de cuatro hombres, una hoja de cinco hombres.
Ahora, imagínate que te dan con una cosa de esas. E imagina preguntar: «¿Cuántos puntos
de daño pierdo?».
Este capítulo habla sobre la violencia. No voy a usar el tipo de términos que se ven en
otros juegos de rol. Esto se debe a que la mayoría de los juegos de rol dicen que se centran
en historia, historia, historia, pero entonces alguien saca una espada y de repente la partida
pasa de ir de historia a ir de simulación estratégica realista. El juego divide todo en tiradas
de dados arbitrarias, minucias inútiles y contabilidad infinita.
Aquí no vas a encontrar simulación estratégica realista. En su lugar, te presento una alternativa.
Normalmente, este tipo de capítulo es el más largo de un juego de rol. En este caso, va a
ser el más corto.
Hay tres circunstancias en las que las mecánicas de violencia son necesarias: un ataque,
un duelo y una matanza. Hablaremos de cada una de ellas una por una. Pero antes de ha-
cerlo, hablemos de las heridas.

Heridas
Las heridas aparecen cuando tu personaje sufre daño. Como la mayoría de las cosas de
este juego, las heridas tienen rangos.
Una herida de rango 1 es un corte, un moratón o un dolor molesto.
Una herida de rango 2 es un poco más grave: un tobillo o una muñeca torcidos, un corte
sobre el ojo.
Una herida de rango 3 es una laceración profunda o una minúscula fisura en el hueso. Una
herida de rango 3 tarda mucho tiempo en curarse.

53
Una herida de rango 4 representa algo más grave: un hueso roto, un miembro cercenado,
un ojo fuera de su órbita.
Una herida de rango 5 te debilita por completo. No te pondrás en pie en un futuro próximo.
El número de heridas que puedes tener es ilimitado. Por ejemplo, puedes tener dos heridas
de rango 1, una herida de rango 3 y dos heridas de rango 4.
Si en algún momento sufres una herida de rango 5, tu personaje se desploma. Está inde-
fenso. Mientras esté indefenso, cualquier personaje puede emplear una acción sencilla
para matarlo.

Marcar heridas
Ya lo he mencionado antes, pero este es un buen sitio para volver a hacerlo. Otro jugador
puede marcarte una herida para conseguir dados extras. Por ejemplo, si tienes una herida
de rango 3, tu oponente puede marcártela para conseguir tres dados extras contra ti en
cualquier riesgo.
Cada vez que alguien te marque una herida, tiene que añadir un punto de Honor a la reser-
va de tu clan. Un punto de Honor, sea cual sea el rango de la herida.

Curarse de las heridas


Las heridas de rango 1 y 2 se curan a razón de un rango al día.
Las heridas de rango 3 y 4 se curan a razón de un rango a la estación.
Las heridas de rango 5 se curan a razón de un rango al año.

Ataque
Un ataque es una acción inmediata. Un samurái saca su espada y el otro le responde. No se
trata de una acción formal y ritual como un duelo, sino de que un samurái saca su espada
inmediatamente y su objetivo le responde tan rápido como puede.
Así es como empieza la violencia. Rápido. Casi sin tiempo para reaccionar.
Así es también como empiezan nuestras peleas aquí.
Una escena de lucha empieza cuando alguien exclama «¡Ataque!» y señala a otro jugador.
No hay tiradas de iniciativa. Lo gritas y ocurre.
Cuando un jugador anuncia un ataque, obtiene dos dados extras. La sorpresa confiere una
ligera ventaja. No mucha, pero la suficiente para obtener dos dados extras.
Si dos samuráis gritan «¡Ataque!» a la vez, ninguno obtiene dados extras. No hay sorpre-
sa, no hay ventaja.

54
Ejemplo
El personaje de Ben y el mío se encuentran en medio de un acalorado debate. El personaje
de Ben dice algo que al mío no le gusta demasiado, así que decide cortar en seco al de Ben.
Declaro un «¡Ataque!». Empieza la violencia.
La primera acción en una pelea ocurre entre el atacante y el defensor. Nadie más puede
intervenir. La acción es demasiado rápida. Los dos samuráis sacan las espadas y, con gran
probabilidad, uno de ellos muere. Cuando acabe el primer ataque, otros samuráis pueden
anunciar su intención de atacar, pero el primer ataque y la primera defensa son entre el
atacante y el defensor y nadie más.

Resultado
Tras declarar un ataque, ambos oponentes reúnen sus dados para correr un riesgo enfren-
tado de Táctica. Ya conoces el procedimiento. Cada jugador anuncia sus dados, luego hace
apuestas en secreto y tira.
El ganador (el jugador que haya sacado el resultado más alto), consigue el privilegio y
puede determinar el resultado del ataque. ¿Consigue impactar el atacante o el defensor?
¿Fallan ambos? El ganador determina el resultado, sea el que sea.
Si te cortan con una katana, mueres. En este caso, el ganador puede ser el defensor y el
perdedor puede ser el atacante. Sí, eso significa que puedes desenvainar tu espada contra
un oponente mejor que tú y hacer que te maten. Pasa constantemente en la tragedia samu-
rái y no veo por qué no debería pasar aquí.

Ejemplo
Ben y yo reunimos dados:
Ben tiene ocho, mientras que yo tengo seis.
Ambos hacemos apuestas en secreto y luego las revelamos y tiramos los dados. Ben ha
hecho tres apuestas, mientras que yo he hecho dos.
La tirada de Ben: 5, 5, 2, 2, 1 = 15.
Mi tirada: 6, 4, 3, 1 = 14.
Ben consigue el privilegio, por lo que puede narrar el resultado del riesgo. Podría decir
que el duelo lo gano yo. Podría decir que el duelo lo gana él. Podría decir que ambos nos
cortamos el uno al otro al mismo tiempo. De él depende determinar en qué queda el duelo.

Otras armas
Si te golpean con cualquier otra arma que no sea una katana, sufres una herida de rango
1. Tu oponente puede gastar apuestas para aumentar el rango de la herida, pero solo un
número de apuestas igual a su Táctica.

55
Usar apuestas
Si tu oponente muere y te sobran apuestas, puedes convertirlas en Gloria. Dos apuestas
valen por un punto de Gloria que puedes añadir a tu reputación. Esto puedes hacerlo aun-
que tu samurái también muera.

Usar Honor
Si matan a tu samurái, puedes sacar un punto de Honor de la reserva para reducir tu muerte
a una herida de rango 5.

Duelo
Un duelo es un combate formal y ritualizado entre dos samuráis.
Los dos samuráis están de pie, el uno frente al otro, con la mano en la empuñadura de la
espada. Sus miradas se cruzan durante un largo instante. Entonces, en un breve destello
de violencia, las espadas cortan la carne. Es un suceso dramático e inmediato que ocurre
constantemente en la literatura de samuráis. En el juego, esto se representa de la siguiente
manera.

Paso 1: desafío
Ambos duelistas reúnen y anuncian sus dados.
Llamémoslos Jugador 1 y Jugador 2. En este ejemplo, el Jugador 1 tiene más dados que
el Jugador 2.

Paso 2: concentración
En esta fase, el Jugador 1 actúa primero.
El Jugador 1 aparta cierta cantidad de apuestas.
A continuación, el Jugador 2 aparta el mismo número de apuestas.

Paso 3: ataque
Entonces, ambos jugadores tiran los dados. Quien saque el resultado más alto consigue
el privilegio. Si uno de los duelistas no consigue llegar al 10, no consigue nada y pierde
todas sus apuestas.
El duelista que tenga el privilegio puede narrar el resultado del duelo (incluyendo «Mi
oponente muere» o «Yo muero»).

56
Paso 4: Gloria
En un duelo, obtienes Gloria según las apuestas de tu oponente. Cada apuesta que tu opo-
nente apartara vale un punto de Gloria. Ambos duelistas obtienen una nueva reputación
basada en este enfrentamiento. Elige un nombre colorido para el duelo. «El duelo de las
rocas», «El duelo del cruce de caminos» o algo así que suene ingenioso. El duelo le da a
cada uno de los duelistas una nueva reputación.
No hay gloria en derrotar a un oponente en una pelea desigual. Por tanto, si reduces los
dados de tu oponente a menos de dos solo a fuerza de gastar apuestas, no consigues nada
de Gloria en este duelo.

Ejemplo
Tengo diez dados y mi oponente tiene cuatro. Yo podría fácilmente apostar cuatro dados y
entonces mi oponente tendría que igualar mi apuesta, por lo que se quedaría sin dados. Si
me bato contra este hombre en duelo, no obtendré Gloria.
Por otra parte, si solo apuesto un número de dados que le permita conseguir el privilegio
(con apuestas), el duelo puede reportarnos Gloria a ambos. En este caso, hago una sola
apuesta. No olvides que yo tengo diez dados y mi oponente, solo cuatro. A mí me quedan
todavía nueve dados que tirar, pero mi oponente tiene ahora la oportunidad de conseguir
el privilegio con una apuesta, lo que hace que cada uno pueda sacar 1 punto de Gloria de
nuestro duelo.
No es mucho, pero no deberías esperar más. Yo soy mucho mejor espadachín que él, por
lo que aceptar un duelo con un samurái de tan poca habilidad es un signo de respeto por
mi parte.

Precisión histórica
Si no te has leído la introducción, vuelve atrás y léetela ahora. Si te la has
saltado, aquí la tienes de nuevo.
Si quieres saber las reglas de armadura y por qué una nodachi no hace más
daño que una katana o por qué un wakizashi no hace menos, tengo una
respuesta para ti.
Este juego no va de precisión histórica ni de crear simulaciones de combate
realistas. Hay muchos otros que hacen eso perfectamente. Juega a alguno de
ellos. Este juego va de recrear la tragedia de los samuráis. Demasiados juegos
de rol afirman que van de contar historias pero luego, en cuanto se desenvainan
las espadas, la partida se detiene y, de repente, se convierte en un ejercicio de
futilidad cuando los jugadores se ven obligados a llevar registro de cada detalle
que ocurre cada segundo.
Yo no voy a hacer eso aquí.

57
Honrar a tu oponente
Si tú tienes diez dados y yo tengo seis, puedes apostar seis de tus dados para eliminarme
del duelo directamente. No tengo posibilidad de ganar. Ninguna en absoluto.
Pero entonces ninguna de mis apuestas contará para tu Gloria. Como no puedo tirar dados
(me has hecho apostarlos todos), no puedo llegar a 10 y eso significa que mis apuestas se
pierden. No consigues Gloria por derrotarme.
Si quieres un duelo con gloria, tendrás que darle a tu oponente una oportunidad de conser-
var algunas de sus apuestas. De lo contrario, nadie puede ganar Gloria de este duelo. No
consigues nada porque no has dado nada.
Esto plantea una cuestión importante. En muchos duelos, los samuráis atacan y ambos
coinciden: «Ha sido un empate». Hay una comprensión implícita de que uno de los dos ha
sido el mejor, pero ambos acuerdan que el duelo ha sido un empate.
Si te enfrentas a otro samurái (con armas no letales) y consigues el privilegio, ¿cuál es la me-
jor forma de asegurar que ambos consigáis gloria? Que ambos ganéis. Que sea un empate.
Dos samuráis (tú y yo) se enfrentan en un duelo. Uno de nosotros saca una tirada mejor
que la del otro. Ambos sabemos quién ha ganado, pero el ganador sonríe y dice: «Empa-
te». Y ambos nos vamos a casa con gloria.
Así deberían funcionar la mayoría de los duelos. Por supuesto, asesinar a tu oponente es
otra historia.

La regla de los yowamushi


Los yowamushi son todos los personajes que no sean samuráis y los samuráis sin nombre.
Cualquier samurái puede matar a un yowamushi con solo anunciar su muerte: «Lo mato».
Con eso basta.
Si hay más de un yowamushi, un samurái puede matar a tantos como Táctica tenga.
Los observadores atentos se habrán dado cuenta de que, si tu defecto es la Táctica, no
puedes emplear esta regla.

Armas de fuego
Solo los samuráis pueden llevar espadas, no lo olvides.
Las armas de fuego cambian el antiguo Japón. Introducirlas en tu campaña la cambiará
para siempre. He aquí la razón:
Si un personaje es alcanzado por una bala de un arma de fuego, muere. No hay esquivas
ni paradas que valgan. Solo muerte. Nada de negociar la gravedad de la herida con Honor.
Nada de protecciones de armadura. Si un personaje es alcanzado por una bala de un arma
de fuego, muere.

58
Solo los samuráis pueden llevar espadas, pero un campesino puede llevar un arma de
fuego. No lo olvides.

Sorpresa
Pillar a otro personaje por sorpresa da una ventaja significativa. Si consigues acercarte
a otro personaje sin ser visto o si llevas a cabo una acción inesperada, que deja a todo
el mundo con la guardia baja, el narrador puede declarar que tienes la ventaja de la
sorpresa. Si pillas por sorpresa a tu objetivo, este no tira dados en el siguiente riesgo
enfrentado. Por tanto, si sorprendes a tu oponente y declaras «¡Ataque!», no puede tirar
dados contra ti.

Guardia
En cualquier momento durante la partida, puedes declarar «¡Guardia!». Esto representa
que tu samurái coloca la mano sobre la empuñadura de su katana, listo para la acción.
Mientras estés en guardia no te pueden sorprender. Además, si alguien declara «¡Ata-
que!», no obtiene los dos dados extras por declarar un ataque primero.
Por supuesto, esto da lugar a la posibilidad de que algún jugador diga: «¡Siempre estoy en
guardia!». Falta de educación. No seas ese tío.

Matanza
Entonces, ¿qué pasa cuando tres o más samuráis quieren meterse en una pelea? Tienes una
matanza entre manos. (Estas reglas proceden de Casas de Sangre, pero las he modificado
ligeramente para que encajen mejor en el género de samuráis).
Tras un ataque, si otros samuráis quieren participar en la violencia, el narrador invoca las
reglas de matanza.

Paso 1: reunir dados


Todos los jugadores que quieran participar reúnen dados como si se estuvieran preparando
para un ataque: Táctica + aspecto + Giri (si corresponde) + otras bonificaciones. Todos los
jugadores anuncian cuántos dados tienen.
Si la matanza sigue directamente a un ataque, el ganador del ataque obtiene dos dados
extras para la matanza.

Paso 2: declarar ataques


A la de tres, cada jugador señala a quién quiere atacar. Si un jugador quiere atacar a un
personaje no jugador, señala al narrador.

59
Paso 3: ataque
Todo el mundo aparta sus apuestas (en secreto) y tira. El jugador que saque la tirada
más alta tiene la iniciativa y el privilegio: puede declarar sus ataques primero. Ningún
jugador pierde apuestas por no conseguir el privilegio en una matanza siempre que
saque 10 o más. Todos los jugadores que lleguen a 10 conservan todas las apuestas
que hicieran.
En caso de empate, los ataques ocurren simultáneamente.
Durante una matanza, cada samurái puede atacar a un oponente. El samurái atacante que
haya obtenido mayor iniciativa corre un riesgo enfrentado de Táctica contra su objetivo.
El ganador consigue el privilegio.
Entonces, el jugador que sacara la siguiente tirada más alta puede declarar un ataque. Esto
continúa así hasta que todos los samuráis participantes hayan hecho un ataque.
Entonces, le vuelve a tocar al primer jugador, que puede hacer un ataque extra. Cada
apuesta que hiciera le permite atacar a un oponente más. Cada samurái va haciendo un
ataque extra, por turnos, hasta que se agoten todos los ataques extras.
Cuando esto ocurra, si los samuráis quieren seguir con la matanza, repetid el proceso.

Una nota sobre la matanza


Quienes conozcan Casas de Sangre sabrán que la matanza es letal. La he diseñado así a
propósito. Las mecánicas de juego deberían influir en el comportamiento de los jugado-
res. Yo quería que los jugadores evitaran las escenas de combate a gran escala, por lo que
diseñé las reglas de matanza justo con esa idea.
Aun así, de vez en cuando, siguen ocurriendo. El segundo factor que tuve en cuenta fue
hacerlas rápidas. No quería que el juego se empantanase con minucias. En las películas de
samuráis, las peleas son rápidas como el relámpago y muere un montón de gente (por lo
general, bajo la hoja de un solo samurái). Por tanto, este sistema refleja eso.
El que avisa no es traidor. Sigue el consejo de Musashi y Sun Tzu: no te metas en un duelo
que no sepas si puedes ganar.

Ashigaru y guardias
Tanto el Hatamoto como el Yōjinbō tienen a sus órdenes vasallos que se pueden usar du-
rante las escenas de violencia. Los ashigaru y los guardias cumplen funciones similares,
pero cada tipo de vasallo tiene también una habilidad única que solo ellos pueden utilizar.
La efectividad de los ashigaru y los guardias depende directamente del rango de Giri de
su señor. Cuanto mayor sea su rango de Giri, mayor será su efectividad. Cada rango de
Giri le suma un rango a los vasallos. En otras palabras, si el Hatamoto tiene rango 2, dirige
dos rangos de ashigaru. De igual manera, si el Yōjinbō es de rango 3, tiene tres rangos de
guardias con él.

60
Tanto los ashigaru como los guardias pueden sufrir heridas en lugar de sus comandantes.
Si el Hatamoto o el Yōjinbō van a recibir una herida, los ashigaru o los guardias pueden
sufrir el golpe en su lugar para salvarlos.
Los ashigaru y los guardias pueden hacer esto tantas veces como rango tengan. No obs-
tante, hacerlo disminuye su rango, lo que deja al Hatamoto o al Yōjinbō con menos hom-
bres. Un grupo de ashigaru de rango 3 que sufra una herida por su señor se convierte en
un grupo de ashigaru de rango 2. Cuando pierden todos sus rangos, a sus señores no les
quedan hombres que comandar. Tanto los ashigaru como los guardias reabastecen sus filas
al final de la estación.
Además, tanto los ashigaru como los guardias cuentan como samuráis durante la matanza.
Tiran tantos dados como Táctica tenga su comandante más su rango.
La habilidad especial de los ashigaru les da bonificaciones durante la guerra. Puedes leer
sobre ellas en ese capítulo (página 91).
Los guardias, sin embargo, pueden extender su habilidad a cualesquiera otros samuráis
bajo el mando de su daimyō. En otras palabras, no están limitados a proteger solo al Yō-
jinbō. El Yōjinbō puede ordenar a qué samuráis deben proteger durante la matanza.
Los ashigaru y los guardias no pueden usar sus habilidades durante los duelos.
Los guardias no dan bonificaciones durante la guerra. Pueden proteger al Yōjinbō y sus
compañeros sufriendo heridas, pero no dan dados extras.

61
62
La magia en Sangre y Honor no es como en la mayoría de los juegos de rol. Pese a la casi
irresistible tentación de intentar encajar el budismo y el sintoísmo en un sistema de reglas
codificadas, al final me decidí por otro camino. La magia japonesa, como la de la mayoría
de las culturas, es un revoltijo de excepciones más que de reglas. En los cuentos populares
y las leyendas, lo que puede hacer o no la magia se adapta a las necesidades de la historia.
Además, este es un juego sobre samuráis. Los samuráis temían la magia y a aquellos que la
usaban. No era algo que pudieran controlar. El poder de las estrellas y los planetas, de la tierra
bajo sus pies, de los espíritus que los rodeaban, de los dioses y los cielos…, todas estas cosas
estaban fuera de su alcance. Fuera del alcance de la mayoría de los mortales, de hecho. En la
literatura de samuráis, un místico era un artefacto narrativo para (una vez más) satisfacer
las necesidades de la historia, no un agente activo. Los samuráis consultaban a videntes y
oráculos, pero estos videntes y oráculos no eran los protagonistas.
En la mayoría de los juegos de rol, la magia se convierte en una especie de navaja suiza,
capaz de hacer cualquier cosa en cualquier momento. O una pieza de artillería que se
utiliza para derribar a los jefes del otro extremo del tablero. Este tipo de magia no encaja
en un auténtico juego de samuráis.
De lo que estamos hablando aquí es del poder inmortal e inescrutable del universo. Y
el poder inmortal e inescrutable del universo no es algo con lo que los mortales puedan
juguetear.
Por estas razones (entre otras), he resistido el impulso de crear «reglas de magia» y una
«clase mágica». En su lugar, este capítulo habla sobre las distintas formas que adoptan el
misticismo, la magia y la hechicería japoneses y cómo usarlos en tu campaña.

Sincretismo
El sincretismo es el intento de reconciliar creencias a menudo dispares o contrarias
a la par que se fusionan prácticas de distintas escuelas de pensamiento. Así, en
el antiguo Japón, las dos religiones preponderantes (el sintoísmo y el budismo)
se practican con igual respeto y veneración. Aunque las dos son completamente
diferentes (con incluso distintos mitos de creación), los japoneses no parecen
tener problema para reconciliarlas.

63
Sintoísmo
El sintoísmo es la práctica de venerar espíritus animistas. Es una religión altamente ritualizada,
pero, en este periodo, también está muy desorganizada. La llegada y popularización de otras reli-
giones (como el budismo), obligó a los sacerdotes sintoístas a organizarse. El sintoísmo no tiene
papas, obispos ni ninguna otra estructura jerárquica. Un sacerdote local que sirva a un pequeño
pueblo de pescadores tiene tanta autoridad como un sacerdote que aconseje al Emperador.

¿Y los shugenja?
Cuando estaba diseñando el juego de cartas coleccionables de La leyenda de los
cinco anillos se hizo evidente que las complejidades de la magia japonesa eran
demasiado…, bueno, complejas para un juego de cartas. Pensamos en el problema y
llegamos a una solución intermedia sencilla: crear una clase social en Rokugán que
incluyera todo tipo de misticismo. Sí, eso significaba que tendríamos que simplificar
un montón, pero a mí me pareció que así podíamos apañárnoslas sin sacrificar el
sentimiento de autenticidad. Combinaríamos al sacerdote sintoísta, al monje budista
y al onmyōji en un solo papel. El problema se convirtió en buscarle un nombre a
este tipo de persona. Tras mucho buscar, al final adopté el mismo término que en el
juego de rol Bushido: «shugenja». No era históricamente correcto, pero al menos era
una palabra que muchos roleros ya conocerían, por lo que nos decantamos por ella.
En Sangre y Honor, lo que más se acercaría al concepto de shugenja
probablemente sea el onmyōji. Sus funciones de «consejero místico» encajan
casi perfectamente con el papel que desempeñan los shugenja en Rokugán (y,
culturalmente, es más correcto).

Kamis
Los sacerdotes sintoístas se comunican con los espíritus de Japón, los llamados kamis.
Ahora bien, precisar qué es en realidad un kami resulta complicado. Los kamis son espíri-
tus de la naturaleza, ancestros, ángeles guardianes y prácticamente cualquier otro tipo de
fuerza invisible que puedas imaginar. Cada río, cada árbol, cada tormenta, el sol, el cielo,
la tierra… van acompañados de un espíritu. Un kami. El rol de un sacerdote sintoísta es
comunicarse con los kamis, tenerlos contentos y hacer que vuelvan a estarlo cuando se en-
fadan o están insatisfechos. En Japón, todos los problemas vienen de kamis descontentos.
Si el mundo invisible no está satisfecho, el mundo visible lo nota.
Cada kami tiene su propia personalidad. Al igual que los dioses de las civilizaciones de la
Antigüedad (los griegos, los nórdicos, los babilonios), los kamis son vistos como perso-
najes con defectos e increíble poder (además de un temperamento explosivo). Si las cosas
le van mal a un pueblo, sus habitantes apelan al sacerdote (kannushi) para que trate el
problema. Este consulta a los kamis locales, descubre cuál es el problema y emprende las
acciones necesarias para resolverlo.
La forma habitual de arreglar tales problemas es mediante bailes y sacrificios, aunque
en una ambientación heroica como esta puede ser necesario llevar a cabo acciones más
dramáticas para rectificar lo que está mal.

64
Pureza
La pureza es un aspecto importante del sintoísmo. Hay actos que pueden hacer que un
samurái se vuelva «impuro» (kegare) y necesite un ritual para limpiar su espíritu. Dos
buenos ejemplos de tales actos son matar animales para comer y los actos que aumenten
el poder personal propio (político o de otro tipo). Ambos son vistos como actos impuros
que requieren un ritual de purificación.
Los samuráis evitaban comer carne y dejaban la tarea de matar animales a los eta. De
hecho, la casta de los eta comprendía aquellas profesiones que, por la naturaleza de sus
actividades, se consideraban impuras: carniceros, curtidores, enterradores y cualquier otra
persona que tuviera que tocar carne muerta.
Además, cualquier acción que quede fuera del protocolo prescrito o lo que se considera
costumbre podía considerarse kegare. No solo eso, sino que la impureza podía verse como
una especie de enfermedad contagiosa: si tu vecino era impuro, tú también estabas man-
chado por su impureza. Así, el Gran Martillo Social del Japón feudal rebajaba enseguida
cada infame clavo que sobresalía.

Santuarios
Un samurái que se haya vuelto impuro debe ir a un santuario a realizar harai, el ritual de
purificación. Al entrar, el samurái debe acercarse al templo con veneración y respeto. En
muchos casos, debe llevarse a cabo un ritual en concreto. Aunque los rituales varían de un
templo a otro, lo que sigue es algo parecido a una versión típica:
El samurái hace una respetuosa reverencia antes de entrar. Entonces lleva a cabo el temizu:
lavarse las manos y la boca. Primero se lava la izquierda y luego la derecha. Luego se en-
juaga la boca y los pies. Entonces lava el cazo que ha utilizado y lo devuelve a su sitio. A
continuación hace sonar una campana y deja un donativo. Por último, eleva sus oraciones y
luego hace reverencias y da palmadas (por lo general, dos de cada).

Talismanes
El sintoísmo tiene muchos tipos de talismanes que proporcionan suerte, buena fortuna e
incluso protección. Hay muchísimos, demasiados para enumerarlos todos aquí, pero sí
que he recogido unos cuantos a modo de ejemplo a continuación.
Un ema es un pequeño amuleto de madera con palabras o frases sagradas o auspiciosas
escritas. Los ema traen buena suerte a quienes los llevan. Un ema debe incluir la palabra
gan’i («deseo») para que se cumpla.
Un o-fuda es un talismán de madera o papel que brinda protección a un hogar.
Un o-mamori es un amuleto de protección personal, normalmente con forma de bolsita de
tela, que se lleva para atraer la buena suerte. Los o-mamori dan un tipo de suerte específi-
co: salud, buena pesca, protección para los viajeros, etcétera.
Un o-mikuji es una pequeña predicción de buena fortuna aleatoria escrita en un papel.
Cuando alguien visita un templo, puede dejar un donativo y sacar un o-mikuji de una caja,
con lo que recibe la buena fortuna que haya escrita en él.

65
Onmyõdõ
El onmyōdō podría llamarse «alquimia japonesa», aunque eso no es del todo correcto. Al
igual que la alquimia occidental fue la predecesora de la ciencia, el onmyōdō fue el pre-
cursor de muchas ciencias japonesas. Bajo el sistema ritsuryō (un sistema legal inspirado
en el confucianismo), el Onmyōryō (Agencia de Adivinación) tenía que saber koyomi (es-
tudio del calendario), onmyō (adivinación mediante el yin-yang), rōkoku (contar el tiem-
po) y tenmon (astronomía); todos los cuales asistían al daimyō y mantenían su posición.
Para practicar el onmyōdō se necesitaba un permiso del Emperador y hacerlo sin uno era
un delito grave. Los practicantes con licencia se llamaban onmyōji. Sus deberes incluían
servir como una especie de consejero ocultista, mantener el calendario, hacer adivinación
y asegurar la protección frente a los malos espíritus.

Budismo
«El Camino del que puede hablarse no es el verdadero Camino».
Y aquí estoy yo, tratando de hacer una introducción al budismo. En un juego de rol.
Concretamente, al extrañísimo tipo de budismo que se desarrolló en el antiguo Japón: el
budismo zen.
Una vez oí decir a alguien que enseñarle budismo a alguien se parece mucho a enseñarle a
alguien cómo hacer un pastel. Yo puedo darte la lista de ingredientes, ir a comprar contigo,
escoger todo lo que necesitamos, mezclarlo todo contigo, preparar contigo la cobertura e
incluso enseñarte cómo precalentar el horno. Pero una vez que saquemos el pastel, no hay
forma en que pueda prepararte para su sabor.
Eso es el zen.
El zen enfatiza el conocimiento directo sobre el filosófico o teórico. Para conocer, uno
debe hacer. Tras esto, todo queda al alcance de tu mano. Todos los maestros de zen te di-
rán que cada estudiante debe salir al mundo y experimentarlo para alcanzar su significado
más profundo. No te pierdas en las tentaciones y distracciones mundanas. Debes ver más
allá de lo que es el mundo para aprender lo que este significa y descubrir tu papel en él.
E incluso al decir esto, te he distraído del verdadero camino.

Usar la magia
Ahora, con todo eso en mente, ¿cómo hace uno para usar «magia japonesa» en un juego de rol?
Para empezar, todo el concepto occidental de «hechizo» lo tiramos por la ventana. En su
lugar, tengo algunas sugerencias de cómo usar todo esto en una campaña sin que nos haga
falta una clase de personaje mágica.

66
Tiradas de Saber
Pese a estas sugerencias, una cosa sigue siendo cierta: la magia nunca está realmente en
manos de los jugadores. El Onmyōji puede usar su Saber para decir cosas ciertas sobre la
magia, pero no es un mago.
Si la aventura incluye un bosque encantado, los samuráis se volverán hacia el Onmyōji. El
jugador correrá un riesgo de Saber y dirá lo que es cierto sobre el bosque. Si un castillo ha
caído bajo una terrible maldición, el jugador correrá un riesgo de Saber para decir cómo
se puede romperla.

Amuletos y talismanes
La magia japonesa se compone en su mayor parte de amuletos y talismanes de buena suerte,
que se pueden ver por todas partes en la literatura (e incluso en las calles del Tokio actual).
Los samuráis pueden llevar amuletos de buena suerte si quieren; que funcionen o no es
otra cuestión.
Los amuletos proporcionan beneficios a los personajes… en algunas ocasiones. Cada
amuleto tiene una temática particular: suerte en el amor, en la batalla, en la agricultura,
etcétera. Un amuleto puede proporcionar algún beneficio o no.
Cada amuleto proporciona una apuesta gratuita en una sola categoría de riesgo. El On-
myōji puede dar a los demás samuráis tantos amuletos como rango tenga. Por ejemplo, un
Onmyōji de rango 3 puede proporcionar tres amuletos a los demás oficiales. Los amuletos
solo valen para una aventura y luego deben cambiarse por otros nuevos. Un samurái no
puede llevar más de un amuleto.

Controversia
Un día de estos voy a diseñar un juego de rol en el que escriba: «Los personajes
cristianos/judíos/musulmanes pueden rezar a su dios si quieren; que exista o no es
otra cuestión». No hay problema alguno en cuestionar la fe de personas que viven
al otro lado del océano, pero en cuanto pongo a examen al Dios de la Biblia soy
supercontrovertido y tal.

Predicciones
Al principio de cada aventura, el Onmyōji puede hacer tantas predicciones como rango
tenga. Las predicciones tienen que tener algo que ver con un riesgo que los jugadores
puedan hacer durante la partida.
Si la predicción se cumple, los jugadores que participen en ese riesgo obtienen tantos
dados extras para esa tirada en concreto como rangos tenga el Onmyōji.

67
Meditación zen
«El arquero no dispara al objetivo; el arquero se dispara a sí mismo».
La «magia» del zen reside en la meditación. Quienes están entrenados en la senda de la medita-
ción pueden dejar atrás las distracciones del mundo para alcanzar la verdad interior de su belleza.
Cuando un samurái practica la meditación, espera escapar de las futilidades del mundo
para trascender a la luminosa Verdad. Con esa Verdad en su corazón, solo puede hacer
Justicia. Con esa Verdad en su corazón, solo puede hacer Equilibrio.
Un monje zen puede enseñar el arte de la meditación a un samurái. Con una acción estacional
(y la construcción de un templo budista) un samurái puede obtener un punto de meditación.
Los samuráis pueden gastar un punto de meditación antes de cualquier tirada, lo que
convierte el resultado en un 10. El samurái debe tirar al menos un dado, pero el punto
de meditación convierte el resultado de ese dado en un 10. El punto de meditación ha de
gastarse antes de tirar y de declarar apuestas.

Ancestros
Los santuarios sintoístas les dan a los samuráis la oportunidad de entrar en comunión
con los espíritus de sus ancestros. Estos pueden dar crípticos consejos, enviar ominosos
presagios o bendecir a los samuráis de alguna otra forma misteriosa.
Puedes venerar a tus ancestros en un santuario sintoísta (una de las muchas construcciones
que puede tener tu provincia). Si tu daimyō tiene un santuario sintoísta, tu samurái puede
obtener el beneficio de los dones de tus ancestros.
Cada estación, vuestros samuráis obtienen en total tantos dones como rango tenga el san-
tuario sintoísta de vuestra provincia. Es decir, si tenéis un santuario de rango 3, vuestros
samuráis tienen tres dones para compartir, no es que cada samurái reciba tres.
Una provincia puede tener más de un santuario, lo que multiplica el número de dones que
reciben vuestros samuráis.
A continuación tienes muchos de los dones que puede darle un ancestro a sus devotos
seguidores. Cuando le reces a un ancestro, te dará (mediante el narrador) el don que le
parezca que necesitas o mereces.
Cada estación puedes usar un solo don.

Miko
Una miko es una «doncella del santuario» que puede entrar en comunión con
los espíritus de los muertos. Se puede encontrar un estupendo (y escalofriante)
ejemplo en la película de Kurosawa Rashōmon.
Una miko puede entrar en trance y dejar que los espíritus de los muertos posean su
cuerpo para que otros puedan comunicarse con los ancestros. Queda a discreción del
narrador y los jugadores decidir si las miko pueden llevar a cabo este milagro de verdad
o si no son más que charlatanas que se aprovechan de la superstición del pueblo.

68
No tengo padres…
«… hago del cielo y la tierra mis padres».
Invoca este don para ignorar una pérdida de Honor.

No tengo hogar…
«… hago del tanden mi hogar».
Cuando otro samurái fuerce uno de tus aspectos, puedes invocar este don e ignorar el
forzado.

No tengo poder divino…


«… hago de la honestidad mi poder divino».
Invoca este don cuando hagas una confesión o reveles algo. Todos los presentes te creerán.

No tengo medios…
«… hago de la docilidad mi medio».
Invoca este don tras tirar los dados en un riesgo enfrentado de Saber. Cancela las apuestas
de tu oponente en este riesgo. El éxito o fracaso de este riesgo no se verá afectado, pero
solo tú podrás quedarte con tus apuestas.

No tengo poder mágico…


«… hago de la personalidad mi poder mágico».
Invoca este don tras ser objetivo de un efecto mágico (como un don). Cancela ese efecto
mágico.

No tengo vida ni muerte…


«… hago del a-un mi vida y mi muerte».
Invoca este don tras tirar los dados en un riesgo enfrentado de Valor. Cancela las apuestas
de tu oponente en este riesgo. El éxito o fracaso de este riesgo no se verá afectado, pero
solo tú podrás quedarte con tus apuestas.

No tengo cuerpo…
«… hago del estoicismo mi cuerpo».
Invoca este don tras tirar los dados en un riesgo enfrentado de Fuerza. Cancela las apues-
tas de tu oponente en este riesgo. El éxito o fracaso de este riesgo no se verá afectado, pero
solo tú podrás quedarte con tus apuestas.

No tengo ojos…
«… hago del relámpago mis ojos».
Invoca este don tras tirar los dados en un riesgo enfrentado de Astucia. Cancela las apues-
tas de tu oponente en este riesgo. El éxito o fracaso de este riesgo no se verá afectado, pero
solo tú podrás quedarte con tus apuestas.

69
No tengo oídos…
«… hago de la sensibilidad mis oídos».
Invoca este don después de que otro personaje te haya hablado. Sabrás si ese personaje
miente o dice la verdad.

No tengo miembros…
«… hago de la presteza mis miembros».
Invoca este don después de que otro samurái haya declarado sorpresa contra ti. Puedes
cancelar los efectos de la sorpresa.

No tengo ley…
«… hago de la autodefensa mi ley».
Invoca este don si pierdes un riesgo. Puedes gastar tu apuesta primero o hacer que tu
oponente gaste la suya.

No tengo estrategia…
«… hago del derecho a matar y a devolver la vida mi estrategia».
Invoca este don mientras meditas sobre un objetivo, ya sea una persona o un objeto. En
tu siguiente riesgo contra ese objetivo, sabes exactamente cuál es su punto débil, incluso
el punto débil de un argumento. En tu próximo riesgo contra ese objetivo obtienes tantas
apuestas extras como Saber tengas. Puedes revelarle ese punto débil a otra persona, pero
no lo comprenderá del todo, por lo que otro samurái solo puede obtener tantas apuestas
como la mitad del Saber que tengas.

No tengo plan…
«… hago de aprovechar la oportunidad mi plan».
Cuando llegue el momento de hacer apuestas en un riesgo enfrentado, invoca este don.
Puedes mirar las apuestas de tu oponente antes de hacer las tuyas. Tu oponente no puede
cambiar sus apuestas después de que tú las mires y tú no tienes por qué mostrar las tuyas,
pero tampoco puedes revelar las apuestas de tu oponente a otro samurái.

No tengo milagros…
«… hago de las leyes justas mi milagro».
Invoca este don tras tirar los dados en un riesgo, pero antes de que se declare el privilegio.
Puedes gastar tus apuestas antes que nadie.

No tengo principios…
«… hago de la adaptabilidad mi principio».
Invoca este don antes de correr un riesgo. Puedes sustituir una de tus virtudes más bajas
por tu virtud más alta. No puedes sustituir tu defecto.

70
No tengo táctica…
«… hago de la vacuidad y la plenitud mi táctica».
Invoca este don tras que se determine el privilegio, pero antes de que se gasten apuestas.
Puedes gastar dos apuestas seguidas (en vez de hacerlo de una en una). Solo puedes hacer
esto una vez durante el riesgo.

No tengo talento…
«… hago de mi sagacidad mi talento».
Cuando vayas a invocar un aspecto, usa este don. En este riesgo puedes invocar dos as-
pectos (en vez de limitarte a uno solo).

No tengo amigos…
«… hago de mi mente mi amiga».
Invoca este don tras tirar los dados en un riesgo enfrentado de Belleza. Cancela las apues-
tas de tu oponente en este riesgo. El éxito o fracaso de este riesgo no se verá afectado, pero
solo tú podrás quedarte con tus apuestas.

No tengo enemigos…
«… hago de la imprudencia mi enemiga».
Invoca este don y elige a un samurái del que seas capaz de nombrar al menos un aspecto.
Ese samurái no podrá invocar ese aspecto hasta la próxima estación. El aspecto sigue
pudiendo forzarse, pero no invocarse.

No tengo armadura…
«… hago de la benevolencia mi armadura».
Invoca este don tras sufrir una herida. Puedes reducir su gravedad tres rangos.

No tengo castillo…
«… hago de una mente inquebrantable mi castillo».
Durante la fase de reunir dados de un riesgo enfrentado de Táctica, invoca este don y elige
a un oponente antes de que se hagan apuestas. Antes de tirar para atacar, puedes sacrificar
dados de tu reserva para obligar a tu oponente a hacer lo mismo, a razón de uno por uno.

No tengo espada…
«… hago de la ausencia de ego mi espada».
Invoca este don tras tirar los dados en un riesgo enfrentado de Táctica. Cancela las apues-
tas de tu oponente en este riesgo. El éxito o fracaso de este riesgo no se verá afectado, pero
solo tú podrás quedarte con tus apuestas.

71
72
El tiempo es un elemento importante en Sangre y Honor. Avanza a un ritmo terrible,
nunca duda, nunca descansa. El paso del tiempo les da a los personajes la oportunidad de
crecer, de practicar, de llegar a ser más de lo que son. El tiempo también le da al clan la
oportunidad de extenderse, de acumular más tierras, de conseguir más honor y más gloria.
Este capítulo se centra en la mecánica de las estaciones, que usaréis para medir el paso
del tiempo en la campaña. Conforme pasen las estaciones, vuestros personajes y vuestro
clan irán creciendo y cambiando. Podéis hacer planes a largo plazo, ponerlos en marcha y
observar cómo se desarrollan. Espiaréis a otros clanes, construiréis castillos, contrataréis
vasallos que protejan a vuestro daimyō, forjaréis armas cada vez mejores, cultivaréis la
tierra y crearéis las más bellas obras de arte.
Todas estas cosas requieren tiempo, más del que permite una sola aventura. Cada acción
estacional conlleva días, semanas y meses de arduo trabajo, sangre y sudor. Grandes es-
fuerzos para grandes hazañas. Para representar las estrategias a largo plazo y las sutiles
maniobras de toda una estación, tenemos este capítulo.

El paso del tiempo


Cuando te pongas a jugar a Sangre y Honor por primera vez, con todo el mundo sentado
a la mesa, las fichas de personaje, los dados y los refrescos listos, comienza la estación.
En otras palabras, la primera aventura da comienzo a la primera estación. Supondremos
que empiezas en primavera. Recuerda: tienes noventa días antes de que acabe la estación.
Eso te da tiempo para hacer un montón de cosas.
Yo sugiero que cada «relato» (campaña, aventura) ocupe una estación. Un relato, por
supuesto, es una narración ficticia con introducción, nudo y desenlace en la que participan
los personajes… para bien o para mal. El capítulo del narrador contiene más información
sobre cómo construir relatos.
Los personajes no pueden participar en más de un relato por estación. El mantenimiento
de las tierras y otras acciones de los tiempos muertos demandan su atención. Si los perso-
najes dedican demasiado tiempo a los relatos, el narrador puede determinar que no pueden
invertir tiempo en tratar otras actividades importantes.

73
Acciones estacionales
Al final de cada estación, el daimyō prepara sus acciones estacionales.
El daimyō tiene una acción estacional de base más tantas acciones estacionales extras
como provincias controle. En otras palabras: como daimyō inicial, el señor de vuestro clan
controla una provincia, lo que significa que tiene una acción estacional por ser el daimyō
y otra por poseer una provincia. Dos acciones estacionales en total. Conforme vaya con-
quistando provincias, obtendrá más acciones estacionales.

Provincias
Cada daimyō tiene su propia provincia. Una provincia es una cantidad abstracta de tierra
controlada por un daimyō. Hay provincias grandes y provincias pequeñas. Para este sis-
tema, la extensión real del terreno es irrelevante; el hecho de que tu daimyō posea tierras
establece su autoridad y su poder.
(Me gusta lo abstracto. Les deja espacio a los jugadores para ser creativos con sus cosas.
Si quieres ser más preciso, hay un montón de juegos con sistemas similares que tratan lo
específico. Usa esos).
Por último, todas las provincias deben tener un nombre. No voy a obligarte a ponerles
nombre a tus provincias, pero, si no lo haces, quedarás como un completo idiota cuando
alguien te pregunte el nombre de tu provincia en una fiesta y digas: «Ah, no sé, aún no se
lo hemos puesto».

Construcciones
Vuestra provincia tiene unas construcciones que representan la riqueza acumulada de
vuestro daimyō. Cada estación, vuestras construcciones proporcionan recursos o acciones
(o, en algunos casos, ambos). Ten en mente las construcciones que tiene la provincia
mientras explicamos la estación.
Una provincia no puede tener más de diez construcciones. Una vez que llegue a ese límite,
tendréis que empezar a buscar nuevas tierras.

La estación
Primavera, verano, otoño e invierno. Cuando os pongáis a jugar por primera vez, deberíais
empezar en primavera. Jugaréis una o dos aventuras y pasaréis al verano. Luego al otoño,
luego al invierno y luego de nuevo a la primavera. Círculos, círculos, círculos. Cuatro
estaciones constituyen un año y, al final del año, tu personaje envejece.
Así es como funcionan las estaciones. El lento e inevitable paso del tiempo.

74
Acciones estacionales
Cada estación, vuestro daimyō puede realizar un cierto número de acciones estacionales,
que puede invertir en las siguientes tareas:
1. Mejora de la provincia: El daimyō puede hacer de vuestra provincia un lugar mejor
construyendo importantes estructuras.
2. Fabricación de bienes: El daimyō puede destinar los recursos de la provincia a la
creación de bellos objetos.
3. Entrenamiento personal: Si el daimyō te lo permite, puedes convertirte en un
samurái mejor añadiendo más datos a tu ficha de personaje.
4. Espionaje: Vuestro daimyō puede espiar a otras provincias como preparativo para
su inevitable derrota.

Mejora de la provincia
En sus tierras, vuestro daimyō puede erigir una construcción que proporcione un beneficio
a sus samuráis cuando esté completa.
Erigir una construcción requiere una acción estacional.
Una provincia no puede tener más de diez construcciones en total.
Una nueva construcción empieza a rango 1: una estructura modesta. Sin embargo, podéis
mejorar las construcciones con más acciones estacionales, aumentando sus rangos.
Una construcción no puede tener un rango superior a tres.
Mejorar una construcción requiere una acción estacional.

Arrozal
Donde los campesinos trabajan duramente para generar la verdadera piedra angular de la
economía. Los arrozales producen arroz, que es esencial para la economía de los samuráis.
Cada estación, un arrozal produce dos kokus por cada rango que tenga.

Casa de apuestas
Si vuestro daimyō mantiene una casa de apuestas, cada estación vuestros samuráis obtie-
nen tantas apuestas extras de Astucia como rango tenga la casa de apuestas. Estas apuestas
se comparten entre todos los samuráis, así que usadlas cuidadosamente.
Además, la casa de apuestas proporciona kokus extras cada estación y, si apuestas uno de
esos kokus, puede producir aún más. La casa de apuestas proporciona un koku por cada
rango que tenga. Si los jugadores quieren apostar un koku, pueden ganar dos kokus extras
si consiguen sacar un 5 o un 6 tirando tantos dados como rango tenga la casa de apuestas.
Si no sacan ni un 5 ni un 6, pierden el koku apostado.

75
Casa de geishas
Si vuestro daimyō mantiene una casa de geishas, cada estación vuestros samuráis obtienen
tantas apuestas extras de Belleza como rango tenga la casa de geishas. Estas apuestas se
comparten entre todos los samuráis, así que usadlas cuidadosamente.
Además, la casa de geishas proporciona a vuestros samuráis tantos rumores como rango ten-
ga. Un rumor es una apuesta de Saber que permite a los samuráis decir cosas que son ciertas
esta estación. Al igual que las apuestas normales, los rumores no se pueden usar para contra-
decir hechos ya establecidos en la partida. Si un samurái quiere usar una apuesta de la casa
de geishas para decir que el daimyō de un clan rival en secreto es un borracho, un cobarde o
incluso que está muerto (y que un kagemusha se está haciendo pasar por él), puede hacerlo.

Cuartel
Un cuartel te permite tener tropas en la provincia. Un cuartel proporciona tantos rangos
de ashigaru como rango tenga (para saber más sobre esto, consulta el capítulo «Guerra»,
página 91).

Destilería
Si vuestro daimyō mantiene una destilería, cada estación vuestros samuráis obtienen tan-
tas apuestas extras de Valor como rango tenga la destilería. Estas apuestas se comparten
entre todos los samuráis, así que usadlas cuidadosamente.
Además, la destilería tiene otro beneficio más. Darles sake a los ashigaru levanta la moral
de las tropas, lo que los convierte en guerreros más efectivos (para saber más sobre esto,
consulta el capítulo «Violencia», página 60). Utilizar el sake de una estación aumenta un
nivel el rango de una unidad de ashigaru.

Dōjō
Si vuestro daimyō mantiene un dōjō, cada estación vuestros samuráis obtienen tantas
apuestas extras de Táctica como rango tenga el dōjō. Estas apuestas se comparten entre
todos los samuráis, así que usadlas cuidadosamente.
El dōjō tiene otro beneficio más: proporciona tantas acciones estacionales gratuitas como
rango tenga con el solo objeto del entrenamiento personal. Estas acciones son adicionales
a las que tengan el daimyō o los jugadores (consulta el epígrafe de la acción estacional
«Entrenamiento personal», en la página 78).

Escuela de sumo
Si vuestro daimyō mantiene una escuela de sumo, cada estación vuestros samuráis ob-
tienen tantas apuestas extras de Fuerza como rango tenga la Escuela. Estas apuestas se
comparten entre todos los samuráis, así que usadlas cuidadosamente.
La escuela de sumo tiene otro beneficio más: vuestros samuráis pueden ignorar cualquier
herida de arma no causada por una katana tantas veces por estación como rango tenga la
escuela de sumo. (No vayas a ir por ahí lanzándote delante de un cañón ni otras estupi-
deces semejantes intentando abusar del texto literal de una regla y, por ende, violando su
espíritu. Solo un gilipollas haría eso. Pierdes tres puntos de Honor).

76
Establos
Donde los mozos de cuadra crían y cuidan los caballos. Los caballos de vuestro clan tie-
nen tanto rango como vuestros establos. Todos los riesgos basados en caballos obtienen
tantas apuestas gratuitas como rango tengan vuestros establos.

Granja de gusanos de seda


La seda es el tejido de la nobleza. En el antiguo Japón, hay tantas granjas de gusanos de
seda que los samuráis se suenan la nariz con pañuelos de seda y luego los tiran. Cada
estación, una granja de gusanos de seda produce seda suficiente para vestir a todos los
oficiales de vuestro daimyō… y un poco más.
Si vuestro daimyō mantiene una granja de gusanos de seda, cada estación vuestros samu-
ráis obtienen tantas apuestas extras de Belleza como rango tenga la granja. Estas apuestas
se comparten entre todos los samuráis, así que usadlas cuidadosamente.
Además, cada estación la granja de gusanos de seda produce tantos regalos como rango
tenga. Cuando se da, un regalo suma una apuesta gratuita por rango a cualquier riesgo
social. Una granja de rango 3 puede producir tres regalos de rango 1 o un regalo de rango
3, lo que el daimyō desee.

Herrería
Los hombres extraen hierro y otros metales de la tierra y los herreros los forjan para crear
armas letales. La calidad de las armas de vuestro clan depende de la herrería.
Con una herrería, vuestros samuráis estarán equipados con katanas y otras armas de buena
calidad (consulta la sección «Equipo y koku», página 83). Cada estación, vuestra herrería
proporciona un arma de buena calidad a uno de vuestros samuráis.
El rango de la herrería es igual al número de armas y otras piezas de equipo de buena calidad
que puede hacer para vuestros samuráis cada estación. Por ejemplo, si tenéis una herrería
de rango 1, esta puede proporcionar una katana a uno de vuestros samuráis cada estación.
Una herrería de mayor rango puede producir equipo de mayor calidad. Cada rango le
permite aumentar la calidad del equipo un nivel. Por ejemplo, una herrería de rango 2
puede hacer dos katanas de buena calidad o una katana de excelente calidad. Una herrería
de rango 3 puede hacer tres katanas de buena calidad o una katana de exquisita calidad.

Santuario sintoísta
Si vuestro daimyō mantiene un santuario sintoísta, cada estación obtenéis tantos dones
(consulta el capítulo «Magia y religión», página 68) como rango tenga el santuario. En
otras palabras, si tienes un santuario de rango 2, vuestros samuráis tienen dos dones a re-
partir entre ellos. Una provincia puede tener más de un santuario sintoísta, lo que da más
dones para repartir entre vuestros samuráis.

Templo budista
Si vuestro daimyō mantiene un templo budista, cada estación vuestros samuráis obtienen
tantas apuestas extras de Saber como rango tenga el templo. Estas apuestas se comparten
entre todos los samuráis, así que usadlas cuidadosamente.

77
Además, un templo proporciona puntos de meditación a vuestros samuráis (consulta el
capítulo «Magia y religión», página 68), tantos como rango tenga el templo.

Fabricación de bienes
Algunas construcciones pueden producir equipo. Esto representa que vuestra provincia
invierte tiempo, esfuerzo y recursos en crear armas y obras de arte que acerquen a vuestro
clan a sus objetivos.
Una construcción puede producir tantos objetos como rango tenga. Así, una construcción
de rango 1 no puede hacer más que una pieza de equipo. Todo ese equipo es de buena
calidad y proporciona una bonificación al samurái que lo use.
Si una construcción tiene un rango mayor que 1, puede producir equipo de mejor calidad.
Por ejemplo, una construcción de rango 2 puede producir una pieza de equipo de rango 2
(excelente calidad) o dos objetos de buena calidad.
No olvidéis que si vuestra provincia carece de ciertas construcciones (por ejemplo, la
herrería), todo el equipo que os proporciona es solo de calidad normal. Para conseguir
equipo bueno, excelente o exquisito necesitaréis unas construcciones concretas.

Beneficios de la calidad
Cada nivel de calidad por encima del normal le da a la persona que esté usando ese objeto
un dado extra para los riesgos correspondientes. Por ejemplo, un kimono excelente pro-
porciona dos dados extras para los riesgos de Belleza. Una katana exquisita proporciona
tres dados extras para los riesgos de Táctica.
Normal Sin bonificación
Buena Un dado
Excelente Dos dados
Exquisita Tres dados

Entrenamiento personal
El entrenamiento personal te permite añadir elementos a tu ficha de personaje.
Tu daimyō puede gastar una acción estacional en darle un rango de Giri más a tu perso-
naje.
También puede gastar una acción estacional en añadirle otro aspecto a tu ficha, aunque el
número total de aspectos que puedes tener es limitado: solo puedes tener dos aspectos más
tantos aspectos extras como Saber tengas. ¿No tienes Saber? Pues no hay aspectos extras.
El dōjō (construcción) puede gastar sus propias acciones estacionales en entrenamiento
personal. Para saber más sobre esto, consulta el dōjō, en la sección de construcciones,
página 76.

78
79
Espadas
Si en tu viaje encuentras a Dios, lo cortarás.
Hattori Hanzo, Kill Bill, Vol. 1

Se decía que un samurái podía ver su alma en el reflejo de su espada. También se ha dicho
que las daishō (espada larga y espada corta) eran las dos únicas amigas en las que un
samurái podía confiar.
Para un samurái, no hay nada más sagrado que sus espadas. Por tanto, me parece impor-
tante incluir una sección sobre espadas y unas cuantas mecánicas que las conviertan en
algo más que simples dados extras.

Katana y wakizashi
Un samurái lleva dos espadas: una katana (espada larga) y una wakizashi (espada corta).
Al conjunto de ambas se le llama daishō. La mayoría de los daishō son de calidad normal,
pero, si quieres una pareja de espadas un poco mejores, tienes que hacer lo siguiente.

Crear una espada


Solo en una herrería se puede forjar una espada.
La calidad de una espada viene determinada por el rango de la herrería.
• Una herrería de rango 1 puede hacer una espada de buena calidad. Las espadas de
buena calidad tienen una cualidad.
• Una herrería de rango 2 puede hacer una espada de excelente calidad. Las espadas
de excelente calidad tienen dos cualidades.
• Una herrería de rango 3 puede hacer una espada de exquisita calidad. Las espadas de
exquisita calidad tienen tres cualidades.

Cualidades
Cada cualidad es como una casilla en la que se pueden insertar diversos beneficios. Aquí
tienes la lista de los beneficios que puede tener una espada.

Hoja
La calidad de la hoja permite al samurái hacer el corte perfecto. Si la espada tiene una
hoja de calidad como beneficio, esta proporciona tantas apuestas gratuitas como calidad
tenga la hoja.

Maldita
Algunas espadas de leyenda portan una maldición. Si tu samurái lleva una espada maldita,
al principio de cada sesión de juego el narrador suma tantos puntos de Honor a la reserva
como calidad tenga la espada.

80
Algunos ejemplos de maldición son: no puedes dormir dos veces en la misma cama, nun-
ca encontrarás el amor verdadero, traicionarás a quien más ames, etcétera. Cada maldición
debe tener también una forma de eliminarla.
Un samurái que lleve una espada maldita no puede llevar ninguna otra espada. No hasta
que la maldición se rompa, tenga efecto o la espada se destruya.

Empuñadura
La calidad de la empuñadura determina el control que el samurái tiene sobre la hoja.
Invertir en la empuñadura de la espada te otorga tantos ataques gratuitos como calidad
tenga la empuñadura.

Legendaria
Las espadas también pueden portar leyendas. Una leyenda es un beneficio de la lista de
ventajas del capítulo 1 (página 26). Una espada no puede portar más de una leyenda, tenga
la calidad que tenga.

Reputación
Una espada también puede tener una reputación: las reputaciones del dueño original de
la espada. Por ejemplo, si tienes la reputación «Gran duelista», tu espada también puede
tenerla. Si tienes la reputación «Gran cazador», tu espada también puede tenerla.

La Espada del Clan


El Kaishaku del clan porta la Espada del Clan. Esta tiene tantas cualidades como rango
tenga el Kaishaku. Vuestro daimyō es quien determina qué cualidades tiene la espada.

Romper una espada


Una espada se rompe si el samurái que la blande no supera 10 en su tirada y su oponente
gasta una apuesta en ello. Es decir, para romper la espada de un oponente es necesario
que consigas el privilegio, que tengas una apuesta y que tu oponente saque menos de 10.
Para romper una espada de mayor calidad, tienes que gastar tantas apuestas como calidad
tenga el arma. Romper una espada normal cuesta una apuesta, romper una buena cuesta
dos, romper una excelente cuesta tres y romper una exquisita cuesta cuatro.

El koku
En el antiguo Japón, la moneda de cambio era el arroz. Sin arroz, todo se derrumba. Por
lo tanto, el arroz es el recurso más valioso.
Un koku representa el arroz suficiente para alimentar a un samurái durante un año (unos
280 litros). Siendo realistas, cada provincia (o han) debería producir unos diez mil kokus.
La han más grande del antiguo Japón producía alrededor de un millón de kokus. Eso son
muchas cuentas para un juego de rol, así que vamos a hacer como que la norma fuera
producir koku por decenas y no por miles.

81
Cada estación, vuestra provincia produce koku (si tenéis un arrozal, claro). Voy a su-
poner que vuestras tierras producen koku suficiente para que todo funcione. El koku
que vosotros gestionáis (procedente de los arrozales y las casas de apuestas, por ejem-
plo) es el excedente que podéis usar para adquirir cosas como equipo u otros bienes).

Oficiales y koku
Voy a suponer que todos los oficiales están bien pagados, tienen castillos propios y
personal a su servicio y ni de lejos se los podría considerar pobres. En las tierras del
daimyō no tienen que pagar por nada. Si necesitan un caballo, cogen uno de los esta-
blos. Si necesitan una espada, la cogen de la herrería. Su daimyō los provee de todo
lo que necesitan.
Pero el koku extra le proporciona a un samurái fondos más allá de lo estrictamente nece-
sario. Si las tierras del daimyō producen koku extra, es deber del Karō entregárselo a los
oficiales que se lo merezcan.
Al final del año, los oficiales pueden gastar todo el koku extra que tengan en casi cualquier
cosa que quieran. ¿Que quieres un kimono nuevo y no tenéis una granja de gusanos de
seda? El koku sustituye esa necesidad. ¿Que quieres una nueva espada y vuestra herrería
está ocupada? El koku sustituye esa necesidad.
Los oficiales también pueden gastar koku en hacer más felices a sus vasallos. Todo el
koku que se gaste en los vasallos (como los ashigaru del Hatamoto, los espías del Oniwa-
ban o la guardia personal del Yōjinbō) le da una bonificación a ese oficial igual al koku
que haya gastado.
Un oficial no puede gastar una cantidad de koku superior a su rango de Giri.

Hatamoto (General)
El koku se suma a las tropas de ashigaru del Hatamoto. Cada koku aumenta su rango un
nivel hasta el final de la estación.

Kaishaku (Ejecutor)
El koku hace que el Kaishaku esté más motivado, lo que lo hace más amenazador. Cada
koku se suma a los dados que obtenga para intimidar.

Karō (Senescal)
El koku se suma a la servidumbre del Karō, a razón de un rango por koku.

Oniwaban (Jefe de Espías)


Si el Oniwaban consigue koku, puede gastarlo en sus agentes, lo que aumenta el número
de veces que puede descubrir secretos.

Onmyōji (Consejero Espiritual)


Las donaciones a los templos y santuarios locales (a través del Onmyōji) le proporcionan
más dones a este: uno más por cada koku invertido.

82
Takumi (Cortesano)
El koku le da más sobornos al Takumi, lo que le permite conseguir un favor más por cada
koku gastado.

Yōjinbō (Guardaespaldas)
El koku extra eleva la moral de la guardia personal del Yōjinbō. Cada koku aumenta su
rango un nivel.

Equipo y koku
Si un samurái tiene koku, doy por sentado que tiene recursos suficientes para pagar todas
sus necesidades diarias. Una noche en una posada, un cuenco de bolas de arroz, sake, lo
que necesite. Recuerda: un koku es arroz suficiente para alimentar a un samurái durante
un año. Ese único koku representa todas sus necesidades durante un año entero. Perder
el tiempo con el coste de una noche en una posada es simple y llanamente una tontería.
Si necesita un kimono nuevo, lo consigue. No le da ninguna bonificación y es un simple
kimono de calidad normal, pero servirá. Los samuráis reciben su equipo de su daimyō. No
tienen que pagar por su espada, su caballo ni su armadura. Su daimyō espera que luchen
por la provincia, por lo que les proporciona el equipo adecuado para tal fin.
Por lo general, tu daimyō te proporciona equipo normal, que no te da bonificaciones ni penali-
zaciones. Sin embargo, puedes encontrar un equipo mejor…, pero tienes que saber dónde mirar.
Los herreros famosos pueden proporcionar espadas y armadura excelentes o incluso exquisitas,
pero no suelen ser fáciles de encontrar (en otras palabras, esto es un gancho para una aventura).
La calidad de tu equipo es importante. El equipo se distribuye en cuatro categorías, reco-
gidas a continuación.
El equipo de mala calidad incluye piezas recogidas del campo de batalla, sobras o cual-
quier otra cosa que hayas sacado de rebuscar por ahí. Si el equipo de tu samurái es de mala
calidad, recibe la marca «Mal equipado». Cualquier otro samurái puede marcarte para
conseguir dos dados extras en cualquier riesgo pertinente.
El equipo de calidad normal no proporciona bonificaciones ni penalizaciones. Un samu-
rái puede adquirir equipo normal siempre que tenga al menos un koku. Un koku le dura
todo el año y cubre todos sus gastos.
El equipo de buena calidad proporciona una bonificación de un dado a todos los riesgos
pertinentes y cuesta un koku, sea lo que sea.
El equipo de excelente calidad proporciona una bonificación de dos dados a todos los
riesgos pertinentes y cuesta dos koku, sea lo que sea.
El equipo de exquisita calidad proporciona una bonificación de tres dados a todos los
riesgos pertinentes y cuesta tres koku, sea lo que sea.
Por último, todo el equipo dura un año. Tras esto, hay que reemplazarlo. La única excep-
ción a esta regla son las espadas. Las espadas duran hasta que se rompen.

83
Espionaje
Vuestro daimyō puede llevar a cabo acciones de espionaje. Estas os permiten espiar y
sabotear a otros daimyōs. Cuando el daimyō realiza una acción de espionaje, manda a uno
o varios espías a recabar información y traérsela. Las acciones de espionaje son peligro-
sas: si pillan a tu espía, es fácil que lo pierdas o, aún peor, que lo vuelvan contra ti y se
convierta en un traidor entre los tuyos.
Antes de empezar a explicarlas debo dejar clara una cosa: vuestro daimyō no puede llevar
a cabo acciones de espionaje sin un Oniwaban.

Cómo funcionan las acciones de espionaje


A diferencia de lo que ocurre con la mayoría de elementos de este juego, recomiendo
encarecidamente que todas las tiradas de espionaje se hagan en secreto. Esto añade un
importante elemento de misterio a la partida. ¿Habrá conseguido su objetivo mi acción?
Si no puedes ver la tirada, no lo sabes. Si ni siquiera sabes qué has sacado, no tendrás ni
idea de si has tenido éxito.
Cada estación, vuestro daimyō puede usar una o varias de sus acciones estacionales para
hacer espionaje. Además, obtiene tantas acciones de espionaje extras como rango de Giri
tenga su Oniwaban.
Para emprender una acción de espionaje tienes que correr un riesgo enfrentado contra tu
enemigo. Una acción de espionaje es un riesgo enfrentado de Astucia que toma como base
la Astucia del Oniwaban. Cada rango que tenga la red de espionaje le suma otro dado a
la acción.
Para representar las acciones de espionaje, utilizaremos los «cinco espías» de El arte de
la guerra de Sun Tzu. Cada acción está representada por un tipo concreto de espía que
realiza diversas acciones y lleva diversos tipos de información.
Por ejemplo, mi daimyō quiere gastar sus tres acciones estacionales en hacer espionaje.
Decide que dos de estas acciones sean espías locales y la tercera, un espía condenado.
Otro ejemplo: el daimyō decide invertir una acción de espionaje en un espía supervivien-
te, otra en un espía local y la tercera en un espía doble.

Los cinco espías


Los cinco actúan en conjunción y nadie sabe su modo de obrar:
son una suerte de red intangible, un verdadero tesoro para el soberano.
Sun Tzu, El arte de la guerra (trad. de Laureano Ramírez)

Para este sistema de espionaje, vamos a utilizar los «cinco espías» de Sun Tzu.
Cada vez que emprendas una acción de espionaje, emplearás a uno de los cinco espías. La
información que consigas dependerá del espía que uses.

84
Espías locales: Habitantes de nuestra propia provincia que empleamos para mantener
nuestros secretos y nuestros servicios de inteligencia. Esto incluye granjeros, mercaderes,
samuráis y demás. Es importante que los espías permanezcan ignorantes unos de otros.
Ningún espía puede saber quién más lo es.
Espías internos: Los propios oficiales de nuestro enemigo, de los que hacemos uso.
Espías conversos: Espías enemigos que hemos capturado y que ahora nos informan a
nosotros en lugar de a sus antiguos señores.
Espías condenados: Los espías que mandamos a nuestro enemigo con el propósito de
que los capturen y extiendan información falsa.
Espías supervivientes: Espías que se infiltran en las fronteras enemigas y vuelven con
información.
Cada espía lleva a cabo una acción de espionaje diferente y le proporciona un tipo de
información distinto al daimyō. Vamos a ver cómo se usa cada uno de ellos.

Espías locales
Los espías locales nos proporcionan información sobre nuestras propias tierras que de otra
forma quizá no conseguiríamos. También nos ofrecen contraespionaje, un factor impor-
tante a la hora de mantener nuestros propios secretos.
El número de espías locales que tengamos activos en nuestra provincia en un momento
dado nos da el rango de seguridad que debe superar un espía enemigo para conseguir
información sobre nuestras tierras. Por cada espía local presente en nuestras tierras, pode-
mos tirar tres dados contra los intentos de infiltración de los espías extranjeros.
Los espías locales pueden gastar apuestas para provocar efectos extras. Por ejemplo, si
capturamos a un espía enemigo en nuestras tierras, podemos convertirlo en un espía con-
verso que nos mande información sobre nuestro enemigo. Podrá permanecer en sus tierras
tantas estaciones como apuestas hayamos hecho al principio de la estación (hasta que lo
descubran y lo ejecuten).

Espías locales
Me he tomado la libertad de cambiar uno de los espías del maestro Sun Tzu: el
espía local. En vez de emplear a los campesinos y mercaderes de tu enemigo,
lo he transformado en el núcleo de tu propia seguridad. Esta es la base del
contraespionaje y la seguridad en las tierras del daimyō, una mecánica esencial
de la que no podía prescindir. Mis disculpas al espíritu del maestro Sun. Espero
que tanto él como sus admiradores (entre los que me cuento) me perdonen.

Espías internos
Usamos espías internos para conseguir información personal sobre otros daimyōs y sus ofi-
ciales. Los espías internos son nuestros «agentes dobles». Se trata de oficiales a los que nun-
ca ascienden, amantes codiciosas, esposas y maridos celosos y guardaespaldas ambiciosos.

85
Puedes usar espías internos para obtener información sobre los samuráis en los que más
confía tu enemigo… mediante sus fichas de personaje. Si un espía interno tiene éxito,
puede decirnos un número de cosas ciertas sobre las fichas de personaje de nuestros ene-
migos: cuando el espía interno consiga el privilegio, puede decirnos una cosa cierta. Cada
apuesta nos da un dato más.

Espías conversos
Si un espía no consigue escapar a nuestra seguridad, podemos convertirlo a nuestro bando
y dejarlo regresar con nuestro enemigo con información falsa.
Si conseguimos el privilegio contra la acción de espionaje de un enemigo, podemos elegir
convertir a ese espía a nuestro servicio. Ese espía puede volver a casa con información
falsa. Además, a su vuelta a las tierras de su señor, puede mandarnos información sobre
nuestro enemigo. Podrá permanecer en sus tierras tantas estaciones como apuestas haya-
mos hecho al principio de la estación (hasta que lo descubran y lo ejecuten).

Espías condenados
Los espías condenados se mandan a las tierras enemigas para que los capturen. Ellos no
saben que los están mandando de tal forma: su ignorancia es el sustento de su autenticidad.
Un espía condenado nunca consigue el privilegio y siempre es capturado por el personal
de seguridad de nuestro enemigo.
Una vez capturado, nuestro enemigo puede intentar convertirlo. Pero si lo consigue, el
espía no le dará más que desinformación. Si quiere saber qué virtud es nuestro defecto,
le dará información falsa. Si quiere saber uno de nuestros aspectos, le dará información
falsa. Si quiere saber el tamaño de nuestro ejército, le dará información falsa.
Al igual que el espía converso, tarde o temprano acabarán por ejecutarlo (solo vale para
un cierto número de apuestas hechas por los espías locales).

Espías supervivientes
Los espías supervivientes son aquellos que mandas al territorio enemigo para que vuelvan
con información. Cuando mandas espías supervivientes, tiras tres dados por cada espía
que mandes. De esta forma, cuantos más espías mandes, más probabilidades tienes de
conseguir el privilegio.
Si consigues el privilegio, puedes obtener información sobre tu enemigo.
Si los espías supervivientes son capturados, nuestro enemigo puede hacerlos espías con-
versos.
Los espías supervivientes pueden emprender dos tipos de acciones de espionaje:
Información: Puedes reunir información sobre las tierras de tu enemigo. Si consigues el
privilegio, averiguas una cosa cierta sobre las construcciones, la producción o las acciones
estacionales de tu enemigo.

86
Sabotaje: Puedes sabotear las obras de una construcción o cualquier otra acción estacio-
nal. Debes identificar al samurái cuyas acciones quieres sabotear. Entonces, el narrador
determinará la acción de forma aleatoria (tirando dados o eligiendo un número al azar).

Unas últimas palabras sobre el espionaje


Como he dicho antes, recomiendo encarecidamente hacer que las acciones de espionaje
sean las únicas tiradas secretas del juego. Si todas las otras tiradas se hacen sobre la mesa,
hacer del espionaje un completo secreto (que el narrador haga todas las tiradas tras una
pantalla o lo que sea) las hace especiales. No obstante, si lo prefieres, también puedes
hacerlas sobre la mesa con privilegio como cualquier otra tirada del juego.
A tu elección.

Fin de ano
Otra fecha importante. Fin de año.
Ah, por cierto, hay algo que deberías saber. El invierno es una mierda.
Los inviernos en Japón no son suaves. Fríos y terribles. Ah, pero la primavera llegará pronto.
Pronto…
En invierno, los samuráis marcan el fin del año volviendo la vista atrás, a sus logros y a
sus derrotas. Pero, lo que es más importante, todos y cada uno de ellos se acercan un paso
más a su inevitable muerte.

Edad
En tu ficha de personaje, encontrarás un espacio para la edad. Cuando te creaste el perso-
naje se te dijo que tiraras un d6 y escribieras el número que te saliera ahí. Es fin de año.
Hora de sumarle a ese total.
Al final del año, cada samurái tira un d6 y le suma esos puntos de edad a su edad. Cuando
la edad de tu samurái llegue a 60 puntos o más, tu personaje avanza a la siguiente fase de
su vida. De la primavera al verano, del verano al otoño, del otoño al invierno, del invier-
no… a la muerte.
Cuando alcances 60 o más, borra el total. Ahora tienes cero puntos de edad. Al final del
año que viene, tira un d6 y escribe ahí lo que saques.

Sexo e hijos
Vale, ya que estamos hablando de planes a largo plazo, tenemos que hablar sobre los
niños.
Toda relación sexual entre personajes masculinos y femeninos da una posibilidad de em-
barazo al final de la estación.

87
Los dos jugadores implicados tiran un dado cada uno. Si los dos sacan 12, 34 o 56, la mu-
jer se queda embarazada. Es decir, si ambos jugadores sacan un 1 o un 2; o ambos sacan
un 3 o un 4, o ambos sacan un 5 o un 6. Eso da una probabilidad del 33 % de que el sexo
resulte en embarazo.
El embarazo dura tres estaciones. Al final de la tercera estación, nace el bebé. Además,
la madre suma un dado de puntos de edad a su ficha de personaje. A la edad de dieciséis
años, un hijo puede unirse al juego como personaje (jugador o no jugador). Haz las tiradas
de edad normales para un adulto que se explican en la sección anterior.

Deterioro
A fin de año, todos los recursos se pierden: se han utilizado para reparar estructuras du-
rante el crudo invierno, se han usado como soborno, los han robado o se han podrido. De
una forma u otra, ya no los tienes.
Además, todo el equipo que tuvieran los samuráis se pierde. Los caballos, los kimonos y
todo lo demás. Solo las espadas permanecen a lo largo de los años.

Fase a fase
Cuando tu personaje entra en una nueva fase de edad (primavera, verano, otoño, invierno),
puede hacer algunos cambios. Puede cambiarse el nombre, cambiar sus aspectos e incluso
intercambiar sus virtudes.
A continuación tienes una lista de los cambios que tu personaje puede hacer cuando avan-
za de una fase a otra.

Nombre
Si quieres, puedes cambiar tu nombre público. Cambiar quién eres. Cambiar tu destino.
Tomar un nuevo camino.

Aspectos
Cuando entras en una nueva fase de edad, obtienes nuevos aspectos.
Primavera a verano: obtienes dos aspectos.
Verano a otoño: obtienes un nuevo aspecto y un aspecto invernal.
Otoño a invierno: obtienes un nuevo aspecto y dos nuevos aspectos invernales.

Aspectos invernales
Un aspecto invernal solo tiene forzado y no se puede invocar. Tiene que ser un aspecto
como «Cojera», «Ojo ciego» o «Manos temblorosas». Cuando tu personaje entre en el
otoño, recibirás un aspecto invernal. Cuando tu personaje entre en el inverno, recibirás
dos más.

88
Virtudes
Cuando tu personaje entra en una nueva fase, puede intercambiar sus virtudes. Por ejem-
plo, conforme tu personaje envejece, puede intercambiar su Fuerza por su Saber, o quizá
su Astucia por su Táctica.
Puedes intercambiar tus virtudes como quieras, pero recuerda que siempre tendrás un
defecto.

Muerte
Fase invernal. Has alcanzado los 60 puntos de edad a fin de año. Es la hora de que tu
personaje abandone este mundo.

Un ejemplo
Es el comienzo de una nueva estación y el daimyō recibe dos acciones estacionales (solo
tiene una provincia bajo su mando, más la acción que tiene gratis). Cada uno de sus ofi-
ciales tiene planes para las acciones estacionales del daimyō.
Como narrador, yo podría decir que convencer al daimyō es un riesgo de Belleza. Belleza
más rango de Giri me parece justo. El que saque la tirada más alta convence al daimyō de
que use sus acciones estacionales como ese oficial crea conveniente.
Esta estación, el daimyō (un personaje no jugador controlado por el narrador) decide
aumentar el rango del Oniwaban y construir una casa de geishas. Los planes empiezan
al inicio de la estación. Entonces el daimyō le habla a sus oficiales sobre los problemas
que tiene con los bandidos al sur de la provincia. Los oficiales van al pueblo en cuestión,
descubren que no se trataba de bandidos, sino de unos yōkai, resuelven el problema y
regresan al castillo del daimyō.
Tras la aventura, los planes trazados al principio de la estación tienen efecto. El entrena-
miento del Oniwaban le hace conseguir un rango más y la casa de geishas se termina de
construir.
Ahora empieza una nueva estación. Los jugadores rolean una reunión con el daimyō o
corren riesgos de Belleza (como queráis, yo personalmente prefiero rolear a solo hacer
tiradas) y argumentan cómo debería gastar sus acciones el daimyō esta estación.

89
90
La guerra es un componente importante de la tragedia samurái. En casi todas las historias
los personajes están en guerra, van a la guerra o sufren sus cicatrices. El sistema que se
expone en este capítulo te da una manera de presentar la guerra de una forma narrativa
más que táctica. Sí, la táctica puede entrar en juego, pero, lo que es más importante, este
sistema permite a los jugadores y al narrador contar la historia del conflicto. También tiene
un elemento de arbitrariedad (que los jugadores pueden modificar) que proporciona una
sensación de peligro real e indefensión en medio de batallas épicas.

El rango de la guerra
Vuestro daimyō no vive en el vacío. Tiene vecinos. Viviendo en una isla diminuta con
muy pocos recursos, cada vecino representa una oportunidad de expansión. Sus tierras
son ricas y están bien desarrolladas. Podríais tomarlas y hacerlas vuestras. Por supuesto,
vuestro vecino piensa exactamente lo mismo de las tierras de vuestro daimyō.
La guerra es inevitable. Ocurrirá tarde o temprano, solo es cuestión de tiempo.
Para representar este hecho, cada uno de tus vecinos tiene un rango de guerra que repre-
senta cómo de cerca estáis de la guerra abierta con él. Cuanto más bajo sea el rango, más
lejos estáis de la guerra; cuanto mayor sea, más cerca estáis.
Solo tendrás un rango de guerra con los vecinos con los que te encuentres e interactúes
durante la campaña. Si no tenéis contacto con los samuráis de la provincia de Bizen, no
tenéis rango de guerra con su daimyō.

Guerra antes del 10


Pregunta: ¿Se puede declarar la guerra antes de que el rango de guerra llegue
a 10?
Respuesta: Sí. Que llegue a 10 significa que la guerra es inevitable.

91
Escalada del conflicto
En cuanto establecéis contacto con los samuráis de otra provincia, automáticamente reci-
bís rango de guerra 1 con esa provincia. Cada estación, ese rango de guerra aumenta un
nivel a menos que emprendáis acciones directas para evitarlo. También podéis emprender
acciones para disminuir el rango de guerra entre otra provincia y la vuestra, pero los samu-
ráis de la otra provincia pueden hacer lo mismo (tanto aumentarlo como disminuirlo).
Durante la partida, cuando interactuéis con los samuráis de otras provincias, vuestras accio-
nes pueden incrementar el rango de guerra con su provincia. A continuación encontrarás una
lista de las formas en que podéis aumentar o disminuir el rango de guerra con otra provincia.

Duelos
Un duelo con un samurái de otra provincia puede aumentar o reducir vuestro rango de
guerra con esa provincia.
Si los samuráis se enfrentan en un duelo (consulta el capítulo de «Violencia», página 56),
el rango de guerra aumenta tantos rangos como Giri tuviera el samurái que muera. Si no
muere ningún samurái, el rango de guerra desciende un nivel.

Acciones de espionaje fallidas


Si una provincia manda un espía a otra y este fracasa en su misión, el rango de guerra entre
las dos provincias aumenta un nivel.

Asesinato
Si un samurái de otra provincia es asesinado en vuestra provincia, el rango de guerra au-
menta tantos niveles como Giri tuviera el difunto.

Insultos
Si insultáis el honor de otro clan, el rango de guerra aumenta un nivel.

Regalos
Si mandas un regalo a otra provincia, el rango de guerra entre las dos provincias desciende
tantos niveles como rango tenga el regalo.
Los regalos pueden consistir en recursos. Si mandas recursos, reduce el rango de guerra
tantos niveles como recursos mandes.

Otras acciones
Durante la campaña, un samurái puede cometer una ofensa que justifique el aumento del
rango de guerra. Esos malditos jugadores, siempre saliendo con cosas que ni a ti ni a mí
se nos habían ocurrido…

92
Declarar la guerra
Cuando el rango de guerra entre dos provincias llegue a 10, la guerra será inevitable.
Ocurrirá la siguiente estación.
La guerra es una acción estacional. Es la única acción estacional que pueden empren-
der un daimyō y sus oficiales esa estación. Todos los esfuerzos y recursos se dedican
a la guerra.
Es decir, si declaráis la guerra, no podréis realizar ninguna otra acción estacional.

Cálculos
Para determinar el resultado de la guerra, debemos calcular las ventajas que tiene cada
bando. Para ello, consultaremos El arte de la guerra de Sun Tzu. Su sabiduría nos dará
el resultado.
Ganar en uno de los cálculos significa obtener puntos de ventaja. El bando que tenga más
puntos de ventaja al final de los cálculos será el que tenga más probabilidad de alzarse
con la victoria.
Sin embargo, hay otros factores que pueden entrar en juego tras los cálculos…

Primer cálculo: la superioridad moral


¿Cuál de los gobernantes es capaz de dar una justificación moral y conseguir la entusiasta
cooperación del pueblo?
El Takumi de cada daimyō corre un riesgo de Belleza (puede ser necesario que los juga-
dores den un discurso; a vuestra elección). El que obtenga el privilegio suma sus apuestas
como puntos de ventaja. El perdedor solo suma como puntos de ventaja la mitad de sus
apuestas, redondeando hacia arriba.

Segundo cálculo: los generales


¿Cuál de los generales es el más hábil?
A continuación, determinad el rango de Giri de los generales. Cada Hatamoto obtiene
tantos puntos de ventaja como rango tenga.

Tercer cálculo: el Cielo y la Tierra


¿Cuál de las partes disfruta los beneficios del Cielo y la Tierra?
Ahora, el Onmyōji de cada daimyō corre un riesgo de Saber (para el que son relevantes
los aspectos y otros beneficios de que disponga). El que obtenga el privilegio suma sus
apuestas como puntos de ventaja. El perdedor solo suma como puntos de ventaja la mitad
de sus apuestas, redondeando hacia arriba.

Cuarto cálculo: órdenes


¿En cuál de las partes se respetan más los reglamentos y las órdenes?

93
Cada Hatamoto hace una tirada de Astucia. El que obtenga el privilegio suma sus apuestas
como puntos de ventaja. El perdedor solo suma como puntos de ventaja la mitad de sus
apuestas, redondeando hacia arriba.

Quinto cálculo: valor


¿Cuál de las partes cuenta con mayores fuerzas?
Sumadle a cada uno de los bandos todos los rangos de ashigaru que tengan. Cada rango
de ashigaru es un punto de ventaja. Los guardias del Yōjinbō no cuentan en este cálculo.

Sexto cálculo: entrenamiento


¿Cuál de las partes cuenta con oficiales y soldados mejor entrenados?
Todos los oficiales corren un riesgo de Táctica. El ganador se queda con todas sus apues-
tas, mientras que los perdedores solo conservan la mitad. Las apuestas de cada uno de los
bandos cuentan como puntos de ventaja.

Séptimo cálculo: moral


¿Cuál de las partes imparte con mayor justicia los premios y castigos?
Todos los oficiales corren un riesgo de Valor. El ganador se queda con todas sus apuestas,
mientras que los perdedores solo conservan la mitad. Las apuestas de cada uno de los
bandos cuentan como puntos de ventaja.

¿Las construcciones como, por ejemplo, la destilería


suman al Valor en la guerra?
Sí. Todas ellas influyen en la virtud que les corresponde en la guerra.

Hacer la guerra
Una vez calculada la ventaja, llega la hora de luchar.
La guerra se desarrolla en oleadas. Cada oleada es una estación.
Durante una oleada, cada bando utiliza sus puntos de ventaja para provocar bajas. Cada
jugador anota sus órdenes en secreto y se las entrega al narrador. El daño hecho por los
puntos de ventaja se revela todo de una vez.
Un punto de ventaja puede hacer perder un rango a uno de los ashigaru de vuestro oponen-
te. Si una unidad de ashigaru ve su rango reducido a cero, queda destruida.
O, si lo prefieres, puedes utilizar un punto de ventaja para causar daños a la provincia de
tu oponente. Por cada punto de ventaja que uses puedes reducir un rango de cualquier
construcción. Si una construcción ve su rango reducido a cero, queda destruida.
También puedes usar puntos de ventaja para infligir heridas a personajes jugadores y no
jugadores del bando opuesto. Cada punto de ventaja vale por una herida de rango 1. Pue-
des usar más puntos de ventaja para agravar las heridas.

94
Tanto los ashigaru como los guardias pueden usar su habilidad para proteger a los oficiales
de las heridas. Al hacerlo, pierden un rango.

Fin de la oleada
Al final de cada oleada, cualquiera de los dos bandos puede rendirse. Las rendiciones
deben negociarse. Si uno de los bandos no está conforme con las negociaciones, la guerra
puede continuar durante otra oleada y otra estación.
Una vez contadas todas las bajas, volved a calcular los puntos de ventaja de cada bando
y haced una nueva oleada.
Y no lo olvidéis: mientras estéis en guerra, no puede emprenderse ninguna otra acción
estacional que no sea la guerra.

«Pues vaya, Ìla guerra es una mierda!»


Te cuesta acciones estacionales.
Te cuesta recursos.
Te cuesta ashigaru.
Te cuesta oficiales.
Te cuesta construcciones.
La guerra es una mierda.
Plantéatela con cuidado.

Ganar la guerra
La guerra puede acabar de dos formas.
En primer lugar, uno de los bandos puede rendirse. Si lo hace, el ganador de la guerra
determina qué ocurre con el perdedor: el daimyō y sus oficiales quedan a merced del ga-
nador. También pueden hacerse el seppuku. A su elección. Por supuesto, las negociaciones
hay que rolearlas.
En segundo lugar, uno de los bandos puede perder todas sus fuerzas (todos sus oficiales
y tropas).
Cuando la guerra acaba, el ganador reclama la provincia del perdedor.

95
96
Este capítulo es para ti, jugador. En él hablaremos sobre cómo jugar a este juego. Ya cono-
ces las reglas (si has leído el resto del libro, claro), pero ahora vamos a hablar sobre cómo
utilizar esas reglas para sacarle el máximo partido al juego.
Este capítulo contiene consejos específicos para el sistema de juego de Sangre y Honor, pero
también contiene consejos sobre cómo utilizar cosas como las virtudes, aspectos y apuestas
para exprimir al máximo todo lo que el sistema tiene que ofrecer.
Sin embargo, esto también va de resolver problemas. De asegurar que tu partida funcione.
Hay muchas razones por las que es difícil mantener una partida de rol en marcha. Las
obligaciones de la vida real, el trabajo, la familia y esa tentación vil y malvada llamada
MMORPG nos han separado de nuestro primer y más auténtico amor. Mantener una par-
tida de rol en marcha ya es lo bastante difícil. No deberíamos tirar piedras sobre nuestro
propio tejado. Por tanto, esta sección es para ti, jugador. Cómo hacer que tu partida sea
constante, emocionante y divertida. Y libre de dramas de roleros tarados.
A quienes conozcan Casas de Sangre quizá les suenen algunos de estos consejos. Sí, me
he copiado a mí mismo. Pero también he incluido un buen puñado de nuevos consejos que
nunca antes habéis visto. Así que, jugadores viejos y nuevos, ¡a disfrutar!

La comunicación es la clave
En las jornadas, los encuentros y las tiendas suelo oír siempre el mismo tipo de conversa-
ción entre los roleros. Siempre me preguntan el mismo tipo de preguntas y normalmente
les doy el mismo tipo de respuestas y, de entre todas esas preguntas, parece que la que
más me preguntan es esta: «¿Por qué las partidas siempre se acaban yendo al garete?».
Bueno, para resolver este problema, normalmente tenemos que hacer la misma pregunta:
«¿Hay comunicación en el grupo?». La respuesta típica es: «No».
Por tanto, te voy a dar un montón de consejos para atajar el 90 % de los problemas de
los roleros que parecen sencillos de cumplir, pero que en realidad son bastante difíciles.
La comunicación es difícil. Pero si la usas de manera efectiva, conseguirás que tu partida
continúe. No lo olvides. Te será de utilidad luego.

97
Otro tipo de honor
Sangre y Honor es algo diferente a la mayoría de los juegos de rol tradicionales. Con este
sistema, los jugadores tienen mucho más control sobre la narrativa, toman las riendas y
son ellos mismos los que crean la historia. He dirigido sesiones enteras en las que, como
narrador, no dije ni una sola palabra. Se tiraron dados, se afrontaron riesgos, se descubrie-
ron pistas, se perdieron vidas… y yo no dije ni una sola palabra.
Eso es porque en este juego los jugadores tienen mucho poder. Tanto poder como el más-
ter, si quieren. Pero ¿por qué iba a hacer yo una tontería así?
Porque confío en ti.
La mayoría de los juegos de rol están diseñados con tramposos, gilipollas y munchkins
en mente. Los diseñadores toman medidas para evitar que ese tipo de gente abuse de las
lagunas del sistema. Al fin y al cabo, esto es un juego de rol. Tiene lagunas. Pues yo, en
vez de ponerles tantos límites a los jugadores que no puedan ni respirar, he hecho justo lo
contrario. He puesto el poder directamente en tus manos. Una vez más, quizá preguntes:
¿por qué iba a hacer yo tal cosa?
Porque confío en ti.
Confío en que entenderás que asegurarse de que todo el mundo se lo pase bien no es solo
tarea del narrador. Asegurarse de que todo el mundo se lo pase bien es tarea de todos.
Siempre que me encuentro al otro lado de la pantalla, como jugador, me encuentro inevi-
tablemente haciendo el papel de un «narrador de bolsillo». Es decir, doy coba a los demás
jugadores para que hablen de sus personajes. Me pongo en una posición en la que los de-
más personajes sean el centro de atención y hago todo lo que puedo para que ese momento
sea divertido. El narrador de bolsillo, que se asegura de que los demás se lo pasen bien.
Por supuesto, yo disfruto de mi momento de atención tanto como cualquier otro, pero ten-
go la esperanza de que si invierto tiempo extra en los demás jugadores, cuando les llegue
su turno de hacer lo mismo, lo harán. ¿Por qué?
Porque asegurarse de que todo el mundo se lo pase bien es tarea de todos.

Por último…
Por supuesto, puedes coger las reglas y pasar carros y carretas por ellas. Encontrar la mejor
forma de hacer que tu personaje sea mejor que el de los demás. Dominar la sesión con tu
ego y tomar control de la partida entera. Puedes hacerlo. En realidad nadie te lo va a impedir.
Al fin y al cabo, los demás jugadores son tus amigos y no quieren herir tus sentimientos.
Pero, mira, yo no soy tu amigo. Y la verdad es que tus sentimientos me importan una
mierda. Así que te diré esto de parte de tus amigos: si vas a aguarle la fiesta a los demás,
ve y búscate otro juego. Aquí todos somos adultos. Juguemos como tales.
Vale, ahora que he sacado eso del sistema, ¡que siga el espectáculo!

98
Bushidõ
Esta es la clave del asunto, su núcleo mismo. El bushidō, el camino del guerrero. Un con-
junto de reglas para nobles combatientes.
En la Europa feudal se desarrolló la caballerosidad como una especie de código moral
para los caballeros y, de forma muy parecida, en Japón se desarrolló el bushidō. Se trata
de una ética autoimpuesta escrita y refinada por los propios samuráis. Pero el bushidō
tiene una diferencia clave que lo distingue de su equivalente occidental: mientras que la
caballerosidad deriva su mandato de la religión, el bushidō proviene de la filosofía.
En el pasado, la clase guerrera de Japón lo había conquistado todo y había hecho lo que había
querido con «la plebe». Pero, ya sin guerras que luchar, los guerreros se volvieron hacia la re-
flexión y empezaron a buscar derrotar a sus demonios interiores en lugar de a enemigos exter-
nos. Esto los llevó a un código de conducta que definiría Japón incluso hasta la Edad Moderna.
El bushidō es visto por sus seguidores como un resultado práctico de miles de años de
guerra. Esta es la forma de actuar más eficiente y apropiada para un samurái. Un samurái
que ignore el bushidō no hará más que minar su propio éxito, el de su familia y el de su
clan. Quienes no se atienen a sus preceptos no solo son inmorales, sino también necios.
Esto no quiere decir que los practicantes del bushidō no reconozcan la necesidad de inno-
var. Por el contrario, una de las virtudes más importantes del bushidō es la conformidad a
la verdad. Conforme el conocimiento del mundo se expande, lo que sabemos del mundo
también crece. Si un samurái intenta alcanzar la excelencia sin conocer el mundo que lo
rodea, su ignorancia lo castigará tarde o temprano.
Aunque muchos han hecho valientes intentos de codificar el bushidō, sigue siendo una
tarea difícil. El bushidō es una forma de filosofía: un proceso vivo de pensamiento, per-
cepción y acción. Lo mejor que puedo hacer es enumerar las siete virtudes del bushidō en
las que más coinciden los expertos. Estas siete son típicas pero no exclusivas, y muchos
discutirían incluso estas. Pero el bushidō es una discusión. No es una respuesta, sino una
pregunta. «¿Qué le exige el deber a un samurái?». Esa es la cuestión del bushidō. Y mu-
chos piensan que estas siete virtudes son la respuesta.
Cómo interprete tu samurái estas virtudes dice mucho sobre su enfoque del bushidō. Los
samuráis discuten constantemente sobre él. No hay ningún samurái a quien este asunto
deje indiferente.
No voy a escribir ni una palabra más allá de sus propios nombres. Nada de definiciones. La
ambigüedad conduce a las preguntas y las preguntas conducen a la verdad. Seguir el camino
marcado por otro solo conduce adonde él ya ha caminado. Debes caminar allí por ti mismo.

義 (gi) Rectitud 真 (makoto) Sinceridad


勇 (yū) Valor 名誉 (meiyo) Honor
仁 (jin) Compasión 忠義 (chūgi) Lealtad
礼 (rei) Respeto

99
Preguntas para tu personaje
¿Cuál es la verdadera definición de bushidō?
¿Cuál de estas virtudes es la más importante?
¿Qué significan estas virtudes?

Castas
El antiguo Japón es un país dividido. Dividido en clanes, dividido en castas.
La sociedad del antiguo Japón se dividía en cuatro castas, shi-nō-kō-shō («guerreros, cam-
pesinos, artesanos y comerciantes»), pero para el propósito de este libro, la dividiremos
en tres. Las tres castas del antiguo Japón son entonces los samuráis (los que luchan), el
clero (los que rezan) y el campesinado (los que trabajan). Los samuráis están en la cima,
los campesinos están al fondo y el clero está… al lado. También hay una subcasta entre los
campesinos a quienes se llama hinin («inhumanos»). Hablaremos de ellos aparte.

Samuráis
Como samurái, eres temido y respetado. Respetado por los que pertenecen a tu misma
casta y temido por los que no. Perteneces a la única clase social a la que se le permite
llevar armas. También se te permite asesinar a los que están por debajo de ti. No es un
delito grave, pero sí es un acto que puede acarrear consecuencias, según el daimyō al que
pertenezca la tierra.
Como samurái, eres el equivalente a un caballero europeo. Tienes tierras, títulos y grandes
cantidades de dinero. Nunca tienes que pagar por nada: de todas formas, todo lo que hay
en tus tierras te pertenece.
Tu deber es proteger las tierras y la dinastía de tu clan. Todo lo demás es ego. Tu clan es
lo único que importa.
Desde una edad muy temprana, fuiste entrenado para ser un guerrero. Aunque tu Giri (tu
deber) sea el de un cortesano o un espía, todos los samuráis están entrenados en las artes
marciales. Es deber de un samurái luchar y morir por su clan sin pensar en su propia segu-
ridad. Te han grabado estos valores a fuego en el alma desde el momento en que naciste.
Ese es tu deber. Tu destino. No importa nada más.

Campesinos
Los campesinos también sirven al clan, pero de una forma diferente. Los heimin («pueblo
llano») sirven como agricultores, pescadores y comerciantes. Carecen de derechos legales
en su trato con los samuráis, pero pueden apelar a ellos cuando son víctimas de una injus-
ticia cometida por otro campesino.

100
Dentro de la propia casta, los que son considerados más importantes son los agricultores.
Proporcionan arroz y, sin arroz, el antiguo Japón se derrumba.
Hay una subcasta entre los campesinos: los hinin o «inhumanos». Estas son personas que
realizan trabajos que las hacen intocables. En aquella época se solía usar la muy ofensi-
va palabra eta, que literalmente significa «mucha impureza». Actualmente, este término
se considera tan peyorativo como en español sudaca o moro. Todas las profesiones que
impliquen exposición a la carne o la sangre se consideran de hinin. Se incluyen en esta
categoría los enterradores, los curtidores y los torturadores.

Clero
Los monjes budistas y los sacerdotes sintoístas constituyen una extraña categoría. No son
samuráis, pero tampoco son campesinos. Se trata de un terreno pantanoso en el que resulta
difícil afianzar la pisada. No hay reglas claras, sino solo unas cuantas directrices.
Como los hombres santos no son samuráis, no merecen el respeto que estos reciben,
pero, por otra parte, tienen acceso a extraños poderes, lo que exige un cierto respeto.
Los campesinos muestran respeto a los hombres santos porque son supersticiosos y
tienen miedo. Los samuráis les muestran respeto por exactamente las mismas razones,
pero nunca lo admitirán.
Sin duda, hacer daño a un clérigo trae mala suerte. Y matarlo, aún peor.
Los sacerdotes y los monjes tienen un lugar en el orden, aunque no quede claro cuál
exactamente.

Preguntas para tu personaje


El orden social del antiguo Japón demanda una actitud casi despiadada hacia la clase cam-
pesina. ¿Cómo encaja eso con la virtud del bushidō de la benevolencia?
El cumplimiento del bushidō solo se espera de los samuráis porque solo ellos tienen el carácter
y la fuerza de voluntad para adoptar una filosofía tan exigente. ¿Significa eso que los campesi-
nos son, en realidad, una raza inferior de seres humanos? ¿Es que son personas de menor valía?
Los filósofos del antiguo Japón hablan de un orden celestial de las cosas: cada cosa nace
en su lugar. ¿Significa esto que un hinin nunca podrá demostrar el valor de un samurái?

El Diablo está en los detalles


Los roleros parecen obsesionados con los detalles. Hacen una pregunta general y tú les
das una respuesta general. Hacen una pregunta más específica y tú les das una respuesta
más específica. Entonces, sus preguntas empiezan a volverse pequeñísimas. Como para
caberte en el bolsillo. Aquí tienes un ejemplo real de una conversación que tuve hace
muchos años con un aficionado de otro juego de rol de samuráis.

101
Pregunta: ¿Cuánto cuesta un caballo en [el antiguo Japón]?
Respuesta: No hace falta que pagues por nada. Eres un samurái. Tu daimyō te provee.
Pregunta subsiguiente: Sí, pero tiene que tener un precio.
Respuesta: Si necesitas un caballo, ve a los establos de tu daimyō y coge uno.
Pregunta subsiguiente a la subsiguiente: Sí, pero tiene que tener un precio. Todo tiene
un precio específico. Si quiero comprar un caballo en un pueblo, ¿cuánto koku tengo
que gastar?
Respuesta: ¡¡¡GAAHHHHHH!!! ¿Cuánto cuesta un coche? Dime el precio exacto, hasta
el último céntimo. Cada coche tiene un precio exacto, ¿no? Nada de regatear. Ni de nego-
ciar. Nada que ver con tu crédito ni nada.
Pregunta subsiguiente a la pregunta subsiguiente a la subsiguiente: Sí, pero tiene que
tener un precio base.
Respuesta: ¡¡¡¡ADFOIAHPOIHWVPAHDSPGHASPOVNPANVPAURGPOHRGPOH!!!!
No te pierdas en los detalles. Después de todo, las apuestas crean los detalles, ¿recuerdas?
Como ya he dicho antes, hay un montón de formas de abusar de las reglas en casi todos
los juegos de rol. Este no es ninguna excepción. La diferencia es que yo no me he pasado
un montón de tiempo pensando en más reglas para cubrirme las espaldas.
Mira, yo no creo que el buen diseño de juegos consista en tapar agujeros. En su lugar, el
buen diseño de juegos se centra en hacer que los juegos sean divertidos y asegurarse de
que cada elemento del juego les dé a los jugadores una herramienta más.
¿Por qué crees que el precio de un caballo es algo tan abstracto? ¡La economía no funcio-
na y ya está! ¡No funciona!
Enormes lagunas. La cultura de los samuráis está llena de ellas. Cuestiones que no tienen
una respuesta fácil. Ni deberían tener una respuesta fácil. No hay un corte limpio entre el
sí y el no. No hay un corte limpio entre lo correcto y lo incorrecto. No hay un corte limpio
entre el bien y el mal.
Nuestra cultura misma es un buen ejemplo. Coge cualquier cuestión importante de la
sociedad moderna. Dame una respuesta clara y limpia. Aborto. Leyes de inmigración.
Impuestos. Economía. Pena de muerte. Matrimonio gay. Vale, esa está bastante clara, es
solo que la gente del otro lado del debate son unos ignorantes y no entienden lo que pasa
en realidad.
¿Ves lo fácil que es? Lo fácil que es simplificar la cuestión y hacerla unilateral. Pero,
francamente, no lo es. No es simple, limpio ni fácil. Es difícil. Sucio. Feo. Y la gente está
dispuesta a luchar por ello. Cada uno de los bandos está convencido de que ellos son los
buenos y que los que se le oponen son el auténtico corazón del mal.

***

102
Discúlpame un momento. Tengo que tomarme lo que parece un descanso tangencial, pero
al final todo volverá a su cauce. Lo prometo.
Tengo un montón de amigos que hacen recreaciones históricas. Ya sabes, esos que es-
tudian la Guerra de Secesión, el Renacimiento o la antigua Roma y escriben artículos
tochos sobre el tema, fabrican trajes auténticos y construyen estructuras complejas.
Ese tipo de cosas. Es impresionante. Su conocimiento es amplísimo y es muy divertido
hablar con ellos.
Pero nunca veas Roma con ellos. No hacen más que quejarse de que todo está mal. Pasa
lo mismo con los fans de Dune cuando ven la película o la miniserie. Lo único que hacen
es quejarse de que todo está mal.
En algunos casos, mis amigos tienen razón. Inexactitudes, anacronismos. Estas cosas pa-
san por muchas razones. Pero en algunos casos pasan porque mis amigos y la persona que
se documentó para la película se basan en fuentes distintas.
Oigo decir que las capas están mal. Bueno, quizá eran estilos de capa distintos. Al fin y
al cabo, hay camisetas de distintas formas, ¿no? No hay un único estilo de pantalones va-
queros, pantalones de vestir o incluso pantalones chinos. ¿Por qué debería haber un único
estilo de toga? Claro, nosotros solo hemos encontrado un estilo de toga (o quizá dos) pero
eso no quiere decir que solo hubiera un estilo de toga en toda la antigua Roma. ¿Verdad?
***
Lo que quiero decir con toda esta diatriba colateral es lo siguiente. No lo sabemos todo
sobre los samuráis. Tenemos mapas, ilustraciones y documentos escritos, pero algunos
están filtrados por las distintas mentalidades a lo largo del tiempo. Lo que he apañado aquí
no es más que una pizca de lo que sabemos. Queda más por descubrir. Las universidades
tienen documentos aún por traducir (como si alguna vez fuera a echarles el guante). Y,
honestamente, algunas cosas me las he inventado.
Lo sé, lo sé. Es una confesión increíble, pero es verdad: algunas cosas me las he inventa-
do. Ahora, antes de que lo preguntes, no, no te voy a decir cuáles. Además, a menos que
seas un experto, no notarás la diferencia entre los hechos, la teoría y la ficción.
Supongo que lo que estoy tratando de decir con esto es que realmente no hay un canon. No
hay una autoridad real. Este es un juego de imaginación. Así que imagina. Añade detalles.
Yo tengo mi propia idea sobre los samuráis, pero en realidad no deberías dejarte influir
por ella más de lo que quieras.
¿Cómo reaccionan los japoneses ante una situación? ¿Cómo reacciona cualquier persona
ante una situación? Como cualquiera de nosotros: a nuestra manera.
Ninguna cultura consiste en una colección de fotocopias. Cada persona es un individuo.
Todo el mundo responde a su manera, según las circunstancias, su propia personalidad,
sus propias experiencias.
Imagina. Crea el mundo. Crea el antiguo Japón.

103
El héroe oriental
Para muchos europeos y estadounidenses aficionados a la literatura de samuráis, muchos
de los temas y sucesos que ocurren en ella pueden resultar bastante confusos. El compor-
tamiento de los personajes no parece estar en línea con valores occidentales tales como
el individualismo y el libre albedrío. Eso es porque nuestro héroe (el héroe occidental)
es una manifestación de esos valores. Esperamos que nuestros héroes marquen su propio
camino, se adhieran a su código ético personal y vayan contracorriente. Pero el héroe
oriental es muy diferente. Refleja los valores de una cultura diferente. Para emular la
literatura de samuráis con mayor fidelidad, debemos examinar el héroe oriental y cómo
difieren sus valores de los de su homólogo occidental.
Como ya he dicho, los valores del héroe occidental se centran en el libre albedrío y la
autodeterminación. Nuestro héroe define su propio papel en el mundo. Se adentra en lo
desconocido y marca su propio camino. No depende de nadie (aunque puede encontrarse
con otros individuos de fuerte determinación que lo ayuden porque ambos reconozcan
mutuamente la fuerza que hay en el otro) y al final se convierte en rey por derecho.
La aventura del héroe occidental comienza con un sentimiento de incomodidad. Algo
va mal. El héroe occidental sale al mundo (a lo desconocido) para encontrar la cura de
su incomodidad. La aventura lo transforma a él en esa cura. Se convierte en lo que el
mundo que lo rodea necesita. Mediante esa transformación, se cura a sí mismo y tam-
bién al mundo.
El viaje del héroe oriental es muy similar (de hecho, puedes encontrar los mismos acce-
sorios en él), pero el enfoque es diferente. El héroe occidental obtiene su cura mediante la
autodeterminación, pero el héroe oriental se cura a sí mismo (y al mundo) subyugando su
ego. En otras palabras, entierra sus deseos bajo la tarea que debe realizar.
El coraje del héroe occidental reside en hacer lo que está bien sin que le importe lo que el
mundo quiere que haga: el mundo está enfermo y hay que curarlo.
El coraje del héroe oriental reside en hacer lo que está bien sin que le importen sus pro-
pios deseos. Debe sacrificar lo que quiere por el bien mayor. Citando a un famoso filósofo
vulcano: «El bienestar de la mayoría supera al bienestar de la minoría (o de uno solo)».
El héroe occidental se siente llamado a la aventura, pero esta llamada viene (normalmen-
te) de su interior. Se trata de su deseo de arreglar lo que está mal. La llamada a la aventura
del héroe oriental es externa: el mundo le tiene reservado un deber que cumplir. Este deber
solo puede cumplirlo él y ningún otro. El mundo tiene un lugar para él y él debe acep-
tar ese lugar o la maquinaria del mundo lo arrollará. Cuanto más rechace su deber, más
duros serán los castigos del mundo. Deseos y miedos vendrán a provocarlo y humillarlo
y él sucumbirá a esos miedos momentáneamente, pero al final se sobrepondrá a ellos y
continuará su viaje.
Aunque estas diferencias puedan parecer triviales, en realidad representan un gran muro
entre Occidente y Oriente. Occidente, que ve al individuo como un héroe solitario que tiene
que desafiar al mundo y definir su existencia en sus propios términos, y Oriente, que ve al
individuo como alguien que tiene que aceptar su lugar en el mundo.

104
105
A ojos orientales, el héroe occidental es egocéntrico y egoísta. Solo piensa en sí mismo y
no le importan los demás. A ojos occidentales, el héroe oriental es un borrego que acepta
su destino y se deja arrastrar por la corriente del mundo, un pusilánime que hace lo que le
mandan sin cuestionárselo.
Pero en el antiguo Japón, el héroe es alguien que tiene asignado un deber en el mundo que
hay que cumplir. Cuanto más niegue su papel, más se convertirá el mundo en su enemigo
y lo obligará a encajar. Tu personaje es un héroe oriental. Tiene un deber que cumplir y
una autoridad mayor ante la que responder. La sociedad espera que actúe y reaccione de
ciertas maneras. Cuando no lo hace, demuestra que no encaja y, como dice el refrán, el
martillo pronto caerá sobre su actitud de clavo que sobresale para ponerlo en su lugar.
Cuando tu samurái vea a otras personas que antepongan sus propias ambiciones a su
responsabilidad social, debería actuar en consecuencia. De hecho, una respuesta adecua-
da sería una profunda indignación, aunque en el antiguo Japón hasta las reacciones más
fuertes casi siempre se contienen y minimizan. Las reacciones fuertes se reservan para las
ofensas más atroces (consulta la sección «Sinceridad», a continuación).
Pero eso no quiere decir que los valores del héroe oriental y el héroe occidental no aparezcan
en las culturas del otro. En Occidente, la idea del deber resuena en nuestra literatura. La pelícu-
la Salvar al soldado Ryan es un gran ejemplo de los valores del héroe oriental: unos hombres
que hacen lo que les han mandado y el valor que eso requiere. De igual forma, en Japón, las
películas de Akira Kurosawa son buenos ejemplos de los valores occidentales del individuo.
Esta es la diferencia clave entre el héroe occidental y el héroe oriental. Para ver exac-
tamente cómo chocan estos dos arquetipos, sugiero ver un mano a mano de Yojimbo de
Akira Kurosawa y Por un puñado de dólares de Sergio Leone. Hablaré de la primera en
«Filmografía», en la página 137.
Al final, las virtudes del héroe oriental se expresan en los comportamientos de los per-
sonajes. Cómo responden estos personajes ante los deberes y las expectativas es lo que
causa el conflicto y el conflicto es lo que nos da las historias. Hablaré más sobre ello en
el capítulo del narrador.
Pero, por ahora, echemos un vistazo a lo que se espera de tu samurái. ¡Cuidado! Estamos
a punto de entrar en el complicadísimo e intrincado mundo del protocolo japonés.

Preguntas para tu personaje


¿Cuál es tu papel en el conjunto? ¿Cuál es tu destino último?
¿Cuál es el castigo adecuado para aquellos que ponen su ego por delante de su giri?

El protocolo (que importa)


Otros autores ya han dedicado millones de páginas a hablar sobre el protocolo y las cos-
tumbres en el antiguo Japón. Yo no voy a hacerlo aquí. En su lugar, voy a centrarme en la
filosofía que uso cuando dirijo partidas ambientadas en el antiguo Japón (y en otros reinos
fantásticos que tratan de emularlo). Voy a centrarme en el protocolo que importa.

106
En el antiguo Japón, podríais pasaros una sesión de juego entera obsesionándoos por los
modales. De hecho, yo podría dedicar docenas de páginas al protocolo de las reverencias.
Solo de las reverencias. Pero no voy a hacerlo. En vez de eso, voy a animarte a centrarte
en la etiqueta que comunica algo al narrador y a los demás jugadores. Me explico:
Una muestra de protocolo debería transmitir algo a los demás jugadores. Solo es relevante
si un personaje hace una excepción a esa etiqueta apropiada; entonces está comunicando
algo importante para los jugadores y para la trama. Por ejemplo, podemos dar por sentado
que los samuráis hacen reverencias y se saludan con la etiqueta apropiada. Pero ¿qué pasa
si vuestros samuráis se encuentran con un extraño en el camino? Todos sois samuráis y ahí,
en una estación de paso, hay un viejo monje. Todos saludan al monje y realizan el ritual
de reverencias apropiado, pero mi samurái se toma un momento para hacer una reverencia
más pronunciada y larga que los demás. ¿Por qué hace eso? Lo que les estoy diciendo a los
demás es: «Reconozco a este hombre y tenemos una historia». ¿Qué tipo de historia? Quizá
el viejo monje fuera el profesor de mi maestro. O quizá fuéramos amigos antes de que se
retirara y se uniera al monasterio. O quizá sea un familiar. Un montón de posibilidades vie-
nen enseguida a la mente. El simple acto de hacer una reverencia un poco más pronunciada
y un poco más larga comunica algo a los demás jugadores y le da profundidad a la historia.
Durante las pruebas de juego, un grupo de oficiales tenía un daimyō especialmente difícil.
Consultaron toda la lista y no estaban satisfechos con las opciones. Les pregunté qué que-
rían y, al final, llegaron a la conclusión de que querían un «daimyō inescrutable». Querían
un daimyō que siempre fuera un paso por delante de ellos.
En un momento dado, el daimyō les ofreció regalos. Aquí es necesario señalar que en el
antiguo Japón hay un ritual para aceptar los regalos: el receptor debe rechazarlo tres veces
para darle al donante una oportunidad de demostrar su sinceridad. Ellos empezaron este
complicado procedimiento, pero al rechazarlos la primera vez, el daimyō les dijo, con
tono severo: «Aceptad mi regalo… y no volváis a cuestionar mi sinceridad».
Esto puso a los personajes en una situación difícil. El protocolo requería que volvieran a
rechazarlos, pero su daimyō les acababa de dar la orden directa de romperlo. Una vez más,
el protocolo añadía dramatismo a la escena en vez de simplemente hacer perder tiempo.
La forma en que sostienes el abanico cuando hablas dice mucho. Dale uso. Haz que tu perso-
naje agite el abanico a su alrededor con dramatismo. Eso le da color al personaje y puede hacer
mucho más emocionante lo que podrían haber sido unas simples líneas de diálogo de coña.
La forma en que sostienes la espada cuando hablas dice mucho. Dale uso. Cuando un samurái
entra en una habitación con otro samurái, lo que hace con la espada comunica algo. Si se saca
la espada del obi y se la coloca al lado derecho, significa que no se siente especialmente en peli-
gro. Es difícil alcanzar y desenvainar la espada desde el lado derecho: tienes que ejecutar varios
movimientos para ello. Por tanto, eso significa que o bien confías en el otro samurái que hay en
la habitación o no te sientes amenazado por él. Por otra parte, colocarse la espada en el lado iz-
quierdo (donde es fácil de alcanzar) también dice algo de tu opinión sobre el otro samurái que hay
en la habitación. Ese simple movimiento (dejar una espada) basta para comunicar un montón.
En el antiguo Japón, si dos samuráis se cruzan y sus espadas entran en contacto, han des-
honrado las armas y se necesita un duelo para purificarlas. Un samurái que lleve la espada

107
cerca de su cuerpo está diciendo: «No quiero meterme en ningún duelo», mientras que un
samurái que lleve la espada perpendicular a su cuerpo está retando a los demás a apartarse
de su camino o meterse en una pelea.
La katana se suele llevar con el filo curvo apuntando hacia el suelo. Pero, si un samurái
se siente ofendido, puede orientar el filo hacia arriba. Esto hace más fácil desenvainar la
espada y cortar al oponente, ya que el desenvainado y la estocada se convierten en un
solo movimiento. De nuevo, un acto silencioso que comunica el estado de ánimo de tu
personaje a los demás jugadores.
Muy a menudo, son las excepciones las que definen a un personaje. Cuando tu samurái
rompa la tradición, estará diciendo algo. A Jess Heinig le gusta decir que muchos de mis
juegos obligan a los jugadores a elegir entre la opción rápida y la opción correcta. El pro-
tocolo en el antiguo Japón está lleno de este tipo de minas y trampas. Tu samurái tendrá
que enfrentarse a muchas de estas elecciones. La forma de responder suele ser una prueba
de carácter más que una expresión de protocolo.

Preguntas para tu personaje


¿Qué signos no verbales utiliza tu personaje para comunicarse con los demás?
Un campesino golpea accidentalmente tu espada e inmediatamente se tira al suelo y te
suplica perdón. ¿Cómo respondes a la situación?

Makoto («sinceridad»)
Aunque la palabra makoto se suele traducir por «sinceridad», la verdad es que no significa
«sinceridad» en absoluto. El makoto es una característica altamente valorada en el antiguo
Japón y un concepto difícil de entender para la mayoría de las mentes occidentales. Para
un occidental como yo, la sinceridad significa honestidad y autenticidad. Pero para la
gente del antiguo Japón significa algo completamente distinto.
Hablar con makoto significa eliminar tu ego para asegurar que se mantenga la armonía. También
implica que uno debería esforzarse por mantener el honor y la dignidad de todos los implicados.
El makoto es un concepto complicado y reducirlo a «sinceridad» no le hace justicia. El
makoto enfatiza la armonía. Un llamamiento a la solución más armoniosa.
Dos samuráis presentan dos soluciones a un problema. La primera solución es directa y presen-
ta los hechos de manera clara y sencilla. Estos hechos, si salieran a la luz, harían que muchos
perdieran dignidad y honor e implicarían un enorme trabajo de limpieza para arreglar las cosas.
La segunda solución evita ciertos hechos, presenta otros bajo una perspectiva que los
minimiza, pero evita a mucha gente una gran vergüenza y permite que todo el mundo se
vaya a casa sin siquiera volver a pensar en el problema.
En el antiguo Japón, la segunda solución tiene makoto. Un samurái hará todo lo que esté
en su mano para asegurarse de que los problemas se resuelven con elegancia, limpieza y
sin revuelo ni otros inconvenientes.

108
Preguntas para tu personaje
¿Cómo ve tu samurái el concepto de makoto? No olvides que en el antiguo Japón este no
es un concepto trivial: se trata del funcionamiento mismo de la sociedad. Ignorarlo signi-
fica ignorar un pilar de la cultura. Si lo ignoras, ¿qué precio has pagado por ello?

La regla de Colville
Mi amigo Matt tiene una regla. Cundo juega a un juego de mesa (o a cualquier juego, para
el caso) se da por sentado que los jugadores están jugando amistosamente. Es decir, si co-
meto un error puedo preguntar: «¿Partida amistosa?» y, si todo el mundo está de acuerdo,
puedo deshacer mi jugada.
La actitud en una partida amistosa es precisamente eso: amistosa. Todos los jugadores son
amigos. Estamos aprendiendo cómo funciona el juego, probando cosas distintas, divirtién-
donos. Una partida amistosa. Jugamos para divertirnos. Sí, gana, pero diviértete haciéndolo.
Pero si en algún momento pregunto: «¿Partida amistosa?» y alguien dice: «No», las reglas
cambian. Ahora todos jugamos a ganar. La diferencia entre una partida amistosa y una
partida no amistosa es sencilla: dos objetivos distintos.
Partida amistosa: jugar con tus amigos es divertido.
Partida a matar: ganar es divertido.
Ambas cosas son ciertas. Ambas coexisten, ambas son completamente opuestas entre sí y
ambas son ciertas (gracias, R. A. W.).
Antes de empezar a jugar, tienes que hacer la siguiente pregunta: «¿Partida amistosa o
partida a matar?».

Partida amistosa
La traición en una partida amistosa es distinta y, en muchos sentidos, es más difícil. En
una partida amistosa, la traición tiene que hacerse sobre el tablero. Como dicen las reglas:
no valen notitas, reuniones secretas ni nada por el estilo. Todo el mundo anuncia sus vir-
tudes, aspectos y demás.
Confiamos en que los demás conspirarán contra nuestros enemigos y contra nosotros mis-
mos porque queremos una gran partida dramática llena de intriga, romance y venganza.
Damos por sentado que nuestro mayor enemigo (uno de los otros samuráis jugadores) nos trai-
cionará, pero como el jugador ve la traición (recuerda, nada de reuniones secretas), puede seguir-
le el juego. Conoce las circunstancias. Sabe que el veneno está en el vino. Sabe que, cuando se
lo beba, su enemigo se burlará de él, le dará patadas y se reirá, se reirá y se reirá… y lo dejará
asfixiarse hasta la muerte. Así que el criado oculto puede salir de entre las sombras y salvarlo.
En el antiguo Japón, las vendettas duran una eternidad. A veces duran hasta varias gene-
raciones. No es hasta que el asunto ha llegado demasiado lejos cuando hay que zanjarlo
con espadas. E incluso entonces, los hijos hacen que el tema perdure una generación más.

109
El objetivo de una partida amistosa no es ganar a los demás. El objetivo es ilustrar una
magnífica y trágica vida. Para que sea una tragedia como Dios manda, tu personaje tiene
que morir sin conseguir sus fines o en el peor momento posible… Justo cuando iba a cla-
mar victoria sobre su peor enemigo, justo cuando iba a declarar su amor, justo cuando iba
a reconocer su mayor crimen… todo se hace pedazos.
Ese es el objetivo del juego. La tragedia. Y lo estoy dejando en tus manos. Si confías en
que tus amigos sean tus enemigos y te ayuden a conseguir ese objetivo, entonces la partida
amistosa es para ti.

Partida a matar
Las partidas a matar suelen tener una vida muy corta. El objetivo es liquidar a los demás
jugadores y «ganar» robándoles su poder. Pero las historias de venganza samurái no son
tan simples. No nos basta con matar al hombre que nos ha ofendido. Oh, no. ¡Nuestra
venganza debe ser completa! Tu enemigo no solo te roba las tierras. Te roba las tierras,
los hijos, la amante y luego contempla cómo mueres lentamente mientras él se come tu
comida sentado a tu mesa, sirviéndose tu vino y riéndose en tu cara.
Esa es la venganza de los samuráis.
Así que, si quieres jugar de esa forma, eres libre de hacerlo. Pero hazlo entendiendo que es
muy probable que seas tú quien acabe en el suelo envenenado y siendo objeto de burla. En
una partida con seis personas, tienes una oportunidad entre seis de ganar. Probablemente
pierdas. Juega entendiendo eso y te irá bien.
Yo recomiendo jugar con un personaje que no te importe. No te impliques emocionalmen-
te demasiado. Sé que esto parece ir en contra del porqué intuitivo de que nos gusten los
juegos de rol, pero funciona mejor así. Crea un personaje destinado a morir.
Vale, tengo que reconocerlo… este tipo de partida no es para mí. A mí no solo me gustan
mis personajes, me encantan. Invierto un montón de tiempo y esfuerzo inventando perso-
najes que me gusten, y luego aún más tiempo y esfuerzo refinando esos personajes durante
meses. Por tanto, este tipo de partida en concreto no va mucho conmigo. No me gusta.
Pero a otras personas, sí. De hecho, conozco a algunas personas que no juegan a partidas
amistosas. No les encuentran sentido. Juegas para ganar. Especialmente a este tipo de
juego. O juegas para ganar o, directamente, no juegas.
De eso se trata. La partida a matar.
Aquí cambian unas cuantas reglas.
En primer lugar, vuelven las notitas y las reuniones. El secretismo es la clave del juego PvP.
En segundo lugar, los jugadores no anuncian sus virtudes ni sus aspectos, sino que solo
anuncian cuántos dados pueden reunir. Descubrir las virtudes (y defectos), los aspectos y
los dones de tus enemigos de repente se convierte en una parte vital del juego.
En tercer lugar, todo el mundo firma un acuerdo. Un juramento de sangre. Pero no lo
vayáis a hacer con sangre, ¿eh? El acuerdo dice lo siguiente:

110
Esta es una partida a matar. Estamos de acuerdo en que lo más probable es que todos nues-
tros personajes excepto uno mueran. Estamos de acuerdo en que esta es la experiencia que
queremos tener y no vamos a estar quejándonos y lloriqueando como bebés si perdemos.
En ello quedamos conformes los abajo firmantes.
Una vez hecho ese acuerdo, tienes vía libre para tratar a tus amigos como si fueran tus
peores enemigos. Buena suerte. Y no me vengas llorando cuando pierdas.

El control narrativo
En la mayoría de los juegos, tu control narrativo acaba en la punta de la nariz de tu perso-
naje. No tienes ninguna autoridad, no tienes ningún control narrativo más allá de tu propio
personaje. Cada jugador tiene control narrativo sobre su propio personaje y el narrador
tiene autoridad sobre el resto del mundo.
Esto no es así en Sangre y Honor. Todos los jugadores tienen un cierto control narrativo,
una cierta cantidad de autoridad creativa. En otras palabras, todo el mundo tiene su mo-
mento como director de juego.
Si un personaje no jugador te pregunta algo sobre tu trasfondo, tienes autoridad para
decir prácticamente lo que quieras. Todo lo que digas crea trasfondo para tu personaje,
pero también crea hechos sobre el antiguo Japón. Si hablas sobre un perro que tuviste de
pequeño, el perro ha existido y quizá siga existiendo. Si hablas sobre tu padre, cualquier
detalle que digas ejerce control narrativo. Habla sobre tu tío, el castillo de tu madre, el
asesinato de tu hermano mayor. Te has convertido en el narrador. Te has convertido en
el autor del mundo.
Normalmente, en la mayoría de los juegos de rol, tu grado de control acaba aquí. No
puedes decir nada cierto sobre otro personaje porque cada jugador tiene una autoridad
definitiva sobre su propio personaje. En este juego, esto no tiene por qué ser así.
En este juego, si quieres control creativo definitivo sobre tu personaje, tendrás que gastar
puntos de Honor. Tienes que estar abierto a la idea de que las ideas de los demás sobre tu
personaje pueden ser tan válidas como las tuyas. En esto tendrás que confiar en mí. Yo
mismo lo encuentro muy difícil de tragar. Soy adicto al control y me aferro al concepto de
que yo soy la única persona que puede decir qué es qué sobre mi personaje. Pero, cuando
pensé en esto desde una perspectiva diferente, las cosas empezaron a cambiar.
Me pregunté: «¿Y si mi personaje solo fuera un personaje no jugador? ¿Me sentiría
igual?». Tuve que pensar un montón en ello. Tuve que pensar sobre la forma en que trata-
ba a mis personajes no jugadores.
Los personajes no jugadores son un ingrediente básico de mi forma de dirigir. Los perso-
najes no jugadores son mi forma de hacer que a los jugadores les importe la historia. Los
jugadores odian y aman a mis personajes no jugadores. A nadie le importa una partida
porque la mecánica de ataques a distancia sea guay. Les importa una partida porque les
importan sus personajes, y la mejor forma de que a los jugadores les importen sus perso-
najes es darles otros personajes con los que interactuar.

111
Lo sé, esto suena como si tuviera que ir en la sección del narrador, y hasta cierto punto es
verdad, pero en este juego —en este juego— estoy confiando en vosotros, jugadores, para
que seáis los narradores durante un rato. Incluso si no es más que un momento. Y también
estoy defendiendo el concepto de que cada jugador es el narrador hasta cierto punto. Y
eso significa que todos los personajes del juego (incluso los personajes jugadores) son
personajes no jugadores. Tú tienes control narrativo. Y tienes que estar dispuesto a usarlo.
También tienes que estar dispuesto a usarlo de manera responsable.
Antes de que empiece la partida, los jugadores deberían reunirse y hablar sobre cuánto
control narrativo quieren tener. ¿Las apuestas deberían poder afectar a los personajes?
¿Hasta qué punto? Encontrad una zona de confort en la que todos los jugadores estén
dispuestos a decir «sí». Si no estás cómodo con lo que se dice, no dejes de hacerlo saber.
Doy por sentado que juegas con tus amigos. No deberías sentirte incómodo por tomar la
palabra y decir: «¿Sabéis? No creo que eso me vaya a resultar divertido».
Al principio, esta pequeña filosofía —la de que todos los personajes pueden ser modifi-
cados libremente— puede ser un desafío. No es la forma más convencional de afrontar el
control narrativo, pero probadla. Empezad con algo pequeño e id haciéndoos más atrevi-
dos conforme vayáis jugando. Si no os funciona, cambiad la cantidad de autoridad que les
dan las apuestas a los jugadores. No hay ninguna regla que diga que no podéis hacerlo. De
hecho, toda esta sección es una regla que dice que sí podéis hacerlo.

Habla con el narrador


Nunca lo habré dicho bastante: la comunicación es la clave del éxito de los grupos de rol.
Si quieres jugar a algún tipo de partida en concreto, díselo al narrador. Si no quieres jugar
a algún tipo de partida en concreto, díselo al narrador.
Conozco demasiadas historias que acaban con un jugador yéndose de una partida porque
no era lo que él quería que fuera. Eso es porque no estaba hablando con el narrador.

112
El narrador es tu amigo. No en sentido metafórico, sino de verdad. Es tu colega. Lo cono-
ces de siempre. Habla con él.
Sin embargo y por desgracia, por más que lo diga, no lo harás, a no ser que haya alguna
regla que te obligue a ello. Por tanto, le he dado al narrador una herramienta que facilite
la comunicación. Está en su sección del libro y te da una ventaja en el juego cuando la
utilizas, pero no se te permite leer esa parte del libro, así que tendrás que probar una tác-
tica distinta.
Tendrás que preguntarle a él.

Fracasar hacia delante


Una parte de este sistema que suele dejar patidifusos a los jugadores es toda la idea de
narrar tu propio fracaso. Al fin y al cabo, las tiradas no determinan el éxito o el fracaso,
sino quién puede narrar el éxito o el fracaso. Muchos jugadores me preguntan: «¿Por qué
iba yo a querer decir que mi personaje fracasa?».
Pues porque el fracaso es la mitad de la diversión del drama.
Cuando consigues el derecho a narrar el fracaso de tu personaje, puedes decir cómo fraca-
sa. Esto significa que puedes fracasar hacia delante. Me explico.
En la mayoría de los dramas de samuráis, cuando un personaje fracasa, lo hace de forma
que hace avanzar la trama. Por desgracia, en la mayoría de los juegos de rol, eso no ocu-
rre realmente. Si el grupo está a un lado de una puerta cerrada y no consiguen abrirla, la
aventura se acaba. Con las mismas, ya pueden irse a casa. El resto de la aventura está al
otro lado de esa puerta y, si no consiguen abrirla…, bueno, el director hace que vuelvan a
tirar hasta que consigan abrirla y ya está.
La puerta cerrada no siempre es una puerta cerrada. A veces, es un personaje no juga-
dor al que tienes que convencer. Si no consigues convencerlo, la aventura se detiene.

113
A veces se trata de una pista que los personajes tienen que encontrar. Si no consiguen
encontrarla, la aventura se detiene. Ya sean físicas, sociales o mentales, todas las puertas
cerradas consiguen lo mismo: detener la aventura.
Como jugadores, cuando narréis los fracasos de vuestros personajes, podéis abrir la puerta
pero añadir complicaciones.
Una adversidad física podría ser algo como saltar de un tejado a otro. Corres un riesgo de
Fuerza y consigues el privilegio. Esto significa que puedes narrar el éxito o fracaso de tu
personaje. Pongamos que decides que tu personaje falle y empiece a precipitarse hacia el
suelo. Pero tienes apuestas y con esas apuestas puedes decir:
«Mi personaje aterriza en un balcón que hay justo bajo el tejado» y
«El balcón en el que he aterrizado pertenece a alguien en quien confío» y
«Esa persona me oculta de los guardias de los que estoy huyendo».
Con esas tres apuestas, has convertido un fracaso en otra cosa. Podrías incluso convertir
el «alguien en quien confío» en «alguien en quien no confío» y ahora esa persona te es-
conderá… si pagas su precio.
Otro tipo de adversidad es la adversidad social: intentar conseguir lo que quieres mediante
el diálogo en lugar de la violencia. Pongamos que estás tratando de convencer a la esposa
(infiel) del daimyō de que se acueste contigo para conseguir pruebas de su infidelidad.
Puedes tener éxito o fracasar. El éxito significa que te sigue el juego. El fracaso signifi-
ca… que te sigue el juego. Pero las apuestas hacen que las cosas se pongan interesantes.
No te cree, has fallado, pero te sigue el juego porque…
«Me sigue el juego, pero sospecha que estoy tramando algo» o
«Me sigue el juego porque quiere matarme mientras duermo» o
«Me sigue el juego porque lleva años enamorada de mí, esperando a que yo dijera algo».
Cualquiera de esas tres opciones complica la situación. Si complicas la situación, es pro-
bable que el narrador te dé puntos de Honor. Le gusta que compliques las cosas y te
recompensará.
Las adversidades mentales funcionan de una forma muy parecida. Encontrar pistas es un
riesgo de Astucia muy popular. La diferencia la marca qué pistas encuentres. Las pistas lo
complican todo, especialmente cuando son inconvenientes. Entras en una habitación con
un cadáver. ¿Encuentras alguna pista? Pues mira, sí…
«Encuentro una pista. Es un trozo del kimono de mi esposa, descosido».
«Encuentro una pista. ¡Uno de mis propios wakizashis!».
«Encuentro una pista. El hijo del daimyō en una esquina de la habitación, con lágrimas en
los ojos y una espada ensangrentada en las manos».
«¿Mi personaje tiene éxito o fracasa?» no es una pregunta importante. «¿Cómo tiene éxito
o fracasa mi personaje?», eso es lo que deberías preguntarte.

114
¿El resultado de la acción de tu personaje hace avanzar la trama? ¿Complica las cosas?
¿Revela algo nuevo y diferente sobre tu personaje? Hazte estas preguntas a la hora de
determinar el éxito o fracaso de las acciones de tu personaje.
El éxito y el fracaso no son más que subproductos del drama.

El método de juego de Morley y Wick


Cuando voy a jornadas y a tiendas de juegos, una de las cosas que más oigo es: «Me
encantó aquel artículo que escribiste sobre la actuación de método y el roleo». Fue muy
divertido de escribir. Aquí lo tenéis otra vez, con el contenido un poco editado, para vues-
tro disfrute.
Sheldon es un as y mil veces cambia de disfraz.
En realidad, Sheldon es actor y músico. Y un buen amigo mío. Y con «actor» quiero decir
actor de verdad. No como nosotros, pretendidos actores del grupo de teatro del barrio, no,
mi amigo Sheldon tiene talento.
Bueno, en cualquier caso, Sheldon y yo solíamos ir a ReV (eso es «rol en vivo», patanes
infieles). A un montón de ReV. Pero parece ser que Sheldon y yo teníamos un problema.
Íbamos de vuelta en coche de una partida de ReV especialmente aburrida, quejándonos,
como siempre. No recuerdo cuál de los dos lo sugirió, pero uno de nosotros dijo: «Quizá
estemos haciendo algo mal».
Pero ¿qué podíamos estar haciendo mal? Teníamos personajes geniales. Personajes con
historia. Una profunda historia. Bien escritos y con los que se podía trabajar fácilmente.
Teníamos un potencial muy rico. Un potencial sin explotar.
Y, sin embargo, ahí estábamos, aburridos como ostras. Interactuábamos con otros jugado-
res, pero solo de manera superficial. Simplemente, no teníamos de qué hablar.
Y, cuando mirábamos alrededor, nos parecía que los jugadores a los que mejor les iba eran
los que tenían los personajes más superficiales. Es decir, en realidad no tenían nada de
especial. Así que ¿por qué narices nosotros nos lo estábamos pasando tan de pena cuando
a esa gente le iba tan bien?
Lo primero que pensamos fue que los demás jugadores estaban jugando mal y que noso-
tros estábamos jugando bien. Estábamos equivocados. Nuestras observaciones nos habían
traicionado. Nos hizo falta un análisis más profundo para entender nuestro problema. Así
que nos sentamos en un Norms (a las dos de la madrugada) y estuvimos hablando de ello.
La solución se le ocurrió a Sheldon.
—Nos estamos equivocando de juego —me dijo.
Yo cogí el ketchup y el tabasco para mis huevos.
—¿Qué quieres decir?
—Nuestros personajes tienen profundos secretos.

115
—Sí —dije.
—Que solo nosotros conocemos.
Eso me hizo pararme. Y pensar.
—Sí —dije. Lentamente.
Nos pasamos el resto de la noche hablando sobre el problema. El problema no estaba en
los demás jugadores. Ellos estaban jugando bien. El problema estaba en nosotros.
Creo que Sheldon también clavó quién era el tío que podía resolver nuestro problema. Da-
vid Mamet. El director y guionista. Sus libros y ensayos sobre «el método» en la actuación
dramática inspiraron profundamente a Sheldon, que, a su vez, me inspiró a mí. Utilizando
las críticas de Mamet, llegamos a la solución de nuestro problema.
De Mamet a Sheldon a mí. A ti.

Qué es lo que falla?


Tras esa larga introducción, permíteme que te explique qué es lo que Sheldon y yo estába-
mos haciendo mal y qué tiene que ver con David Mamet.
«El método» es una técnica dramática. Los actores intentan replicar las emociones de la vida
real, invocando recuerdos sensoriales de su propio pasado similares a las emociones que
experimenta el personaje. Los actores del método también crean «ricos paisajes interiores».
Es decir, crean detalladas historias para sus personajes. Lo saben todo sobre sus personajes,
por lo que, cuando se da alguna circunstancia, saben cómo reaccionaría su personaje.
Ricos paisajes interiores.
Ver a un actor en el escenario, verlo reaccionar a algo aparentemente inocuo con un sus-
piro críptico, una mirada misteriosa o algún otro gesto enigmático. Los espectadores no
saben lo que significa, pero, evidentemente, el actor ha estado documentándose. Ha hecho
su trabajo. Está usando el método.
Por desgracia, los espectadores no saben lo que significa. El actor no le está comunicando
nada al público. En otras palabras, no está consiguiendo en absoluto el objetivo de la
actuación: comunicar al público.
Como roleros, tenemos un problema similar. Inventamos trasfondos muy elaborados y de-
tallados. Ricos paisajes interiores. Y entonces, cuando empezamos a jugar, pasan sesiones
enteras sin que los demás jugadores tengan la más mínima pista de ellos.
Los personajes tienen secretos. Claro que sí. Eso está bien. Pero los autores usan mecanismos
para darle pistas al público de por qué un personaje reacciona de una determinada manera.
Alcanzamos a ver ese rico paisaje interior. Incluso si la reacción es un misterio, confiamos en
que en algún momento el autor nos revelará el secreto. Tarde o temprano entenderemos todos
esos suspiros crípticos, miradas misteriosas y gestos enigmáticos. Tarde o temprano.
Pero, en los juegos de rol, los secretos los guardamos. Le escribimos notas privadas al narra-
dor. Nos lo llevamos aparte para tener una pequeña reunión susurrada con él. Nos quedamos

116
para nosotros ese trasfondo de veinticuatro páginas. Nadie más puede verlo. Es nuestro y
solo nuestro.
El método. Secretismo. También conocido como paja mental.
Literalmente, estás jugando contigo mismo.
No hay nadie más invitado. No hay nadie que llegue a conocer el pasado de tu personaje.
Ese amante perdido. Esa sangrienta enemistad con tu padre. Esa conversación secreta
que tuviste con tu madre. La rivalidad que tenías con tu hermana durante la infancia. Tu
matrimonio oculto. Ese secreto que llevas veinte años guardando y que nunca le has dicho
ni a un alma.
Todo ese rico trasfondo que te estás guardando para ti egoístamente y que ningún otro
jugador conocerá jamás. Es tuyo y solo tuyo. Y tú eres el único que lo disfrutará jamás.
Eso es lo que falla. Tenemos personajes estupendos y nadie lo sabe más que nosotros. ¿Y
eso por qué? ¿Por qué sentimos esa necesidad de esconder los secretos de nuestros perso-
najes de los demás jugadores?
Bueno, la mayoría de las partidas en vivo son PvP (player vs. player, «jugador contra
jugador»), así que no queremos que los demás sepan nuestros secretos. Suponemos que
los demás jugadores se aprovecharán de esta información de metajuego. Y, por desgracia,
solemos tener razón en esta suposición. Pero en las partidas de mesa, rodeados de amigos
y gente en la que confiamos, ¿por qué seguimos manteniendo el mismo comportamiento?
Un acto reflejo, quizá. Tal vez no sea más que un hábito.
Bueno, pues rompamos ese hábito. Salgamos de la filosofía del «método» a la hora de
crear e interpretar personajes. Probemos algo diferente.
Tengamos secretos a voces.

Secretos a voces
Bien, tengo que ser claro y diáfano en cuanto a lo siguiente. Muchas de estas técnicas no
son nuevas —no las he inventado yo—, pero reunirlas de manera estructurada, con una
filosofía que las guíe, creo que se puede considerar como un nuevo enfoque.
Te lo voy a explicar paso a paso. Léelos, adopta los pasos que te gusten, desecha los que
no te gusten, invéntate los tuyos propios. Al fin y al cabo, el objetivo de todo este capítulo
es adaptar las cosas a los gustos de tu grupo. Paso a paso.

Trasfondo de los personajes


Una página.
Eso es todo lo que tienes. Una página. Eso es todo lo que tienes. No vale escribir aprove-
chando el espacio al máximo o usar una letra diminuta.
Una página.

117
Lo sé, tienes un montón que decir sobre tu personaje. Es lo que yo llamo «síndrome del con-
trol del personaje» o «SCP». Crees que esta va a ser la última vez que tengas control sobre
tu personaje, así que quieres achuchar tanto contenido y tantos detalles como sea posible.
Relájate. Respira hondo.
Escribe una sola página. De hecho, no termines ni de llenar la página. Deja abiertos algu-
nos detalles. Invéntate lo que creas que es importante, pero deja el resto en blanco. Vago.
Abierto. Permíteme que te explique por qué.
Una vez estaba interpretando a un personaje. Un poli mágico. La verdad es que no tenía ni idea
de su pasado. Simplemente me hice algo así como un Colombo arcano. Pero me encontré con
una historia que tenía que ver con una chica secuestrada. Algo hizo clic en mi cabeza. No tenía
ni idea de la familia de mi poli. Esposa, hijos. Ni idea. En realidad no me había parado a pensar
en ello. Pero en ese momento —ese preciso momento— supe que había tenido una hija. Y la
había perdido. No sabía cómo o por qué. Simplemente lo supe. Lo supe.
Ese pequeño detalle, un detalle en el que no había pensado cuando empecé a jugar, cambió
todo el rumbo del pasado y el futuro de mi personaje. Lo cambió por completo. Hizo que
dejara de ser un Colombo arcano para convertirlo en algo mucho más profundo. Y, en
muchos sentidos, mucho más aterrador.
Todo porque me había dejado un detalle abierto y lo había rellenado durante la partida.
Desde ese momento, ese pequeño detalle consumió el resto del camino de ese personaje.
A partir de ese momento, ese pequeño detalle guio tantas decisiones de mi personaje… Algo
que hice sobre la marcha. Si ya hubiera tenido detallada la familia de mi personaje, si ya hu-
biera sabido todo lo que se podía saber de este personaje, no me habría podido enganchar a esa
historia. No habría podido decir: «Yo también perdí a una hija». Y el personaje que no era más
que un cliché trucado se convirtió en uno de mis personajes favoritos.
Porque yo no lo sabía todo sobre su pasado.
Así que una página. Eso es todo lo que tienes. Si acaso. No tienes que conocer todos los deta-
lles antes de tirar los dados. Algunos detalles —de hecho, la mayoría de ellos— puede que los
descubras días, semanas o incluso meses después de la primera sesión. Te encontrarás con co-
sas que te inspirarán para rellenar esos huecos. Mantente ojo avizor para incluso los mínimos
detalles. Al fin y al cabo, como dice mi abuela, son las pequeñas cosas las que hacen la sopa.

Exposición externa
Tengo un amigo que se llama Tony. Tiene un estilo de juego que siempre me ha intrigado.
Concretamente, practica lo que yo llamo «exposición externa».
Él no solo te cuenta lo que hace su personaje, sino por qué lo hace. Como si fuera un es-
critor, narra la acción de su personaje utilizando los pensamientos internos de su personaje
como guía para las acciones físicas. Por ejemplo…
Tony lleva a un samurái historiador. Es uno de los muchos samuráis que están visitando al
daimyō durante una fiesta invernal. Como narrador, le pregunto a Tony:

118
—¿Qué haces?
Su respuesta es la siguiente.
—Me pongo de pie —dice. Y se pone de pie—. Y camino por la habitación. Con paso len-
to. Llevo la cabeza gacha. La mano en la empuñadura de la katana. Agarrándola, como si
no supiera qué hacer con ella. Cuando llego al daimyō, dudo. Puedes ver algo en mis ojos
que te dice que no quiero hacer lo que estoy a punto de hacer. Y pienso en la promesa que
le hice a la jefa de espías. Y la promesa que ella me hizo. Y entonces digo: «Mi señor…,
me encuentro en una situación en la que debo retaros a un duelo».
Tony hace mímica de todos estos comportamientos. Hace el gesto de poner la mano en el
pomo de la espada. Camina por la habitación lentamente. Con inseguridad en el paso. Y
cuando te habla, en su tono se refleja lo que está exponiendo.
La exposición puntúa la acción. Él no te da solo pistas externas, sino también pistas in-
ternas. «Pienso en la promesa…». Incluso te da un poco más de información de la que
necesitas: «Y la promesa que ella me hizo».
Tony es completamente abierto cuando juega. Expone las debilidades de su personaje, no
guarda secretos. ¿Por qué hace esto Tony?
Porque sabe que sus amigos no se aprovecharán de él y no le aguarán la diversión. Ade-
más, parte de la diversión está en conocer las debilidades de los demás personajes. Y
en que los demás jugadores conozcan las tuyas. Ponemos debilidades en nuestras fichas
porque queremos que los demás las exploten. Queremos que nos hagan daño, que nos de-
rriben, que nos machaquen hasta dejarnos al borde de la muerte. ¿Cómo podemos resurgir
de nuestras cenizas sin que jamás nos derriben siquiera?
Probablemente te suene el término Mary Sue. Personajes ultraidealizados que nunca co-
meten un error, nunca se quedan sin saber qué decir, nunca la pifian. Los ves todo el rato
en los fanfics. También los ves todo el rato en las novelas escritas por profesionales.
Los ves aún más en los juegos de rol. Muchísimo más. Especialmente cuando diriges
demos en jornadas. Oh, Eris bendita. Flashbacks. ¡Flashbacks!
Disculpadme un momento…
Está bien. Ya he vuelto.
Una de las razones por las que diseñé este sistema con defectos fue para evitar los per-
sonajes tipo Mary Sue. Si interpretas a tu personaje con las cartas pegadas al pecho, si
no dejas que los demás jugadores vean sus flaquezas al igual que sus capacidades, nadie
llegará a ver nunca ese genial trasfondo que has desarrollado ni a oír ese monólogo interno
que normalmente oirían si estuvieran leyendo un libro o viendo la tele.
Utiliza la exposición externa. No tienes que hacerlo como Tony. Puedes encontrar tu pro-
pia forma de hacerlo. Pero hazlo. Deja entrar a los demás jugadores. Deja que vean al
hombre que hay detrás de la cortina. Armados con sus apuestas, ellos estarán más que
encantados de hacer la vida de tu personaje bastante más «interesante».
Y tú se lo agradecerás.

119
Utilizar la indumentaria
Una buena herramienta para utilizar la exposición externa es la indumentaria. El simbo-
lismo, la heráldica, el uso del color y el estilo de los samuráis son diez veces más com-
plicados que el sistema heráldico más elaborado que hubiera en nuestra Edad Media. De
hecho, son tan complicados que podría escribir siete libros al respecto. En vez de explicar
todas esas complicadas reglas, probemos algo diferente.
Invéntatelas tú mismo.
Utiliza la ropa para contar una historia sobre tu personaje.
Confía en mí, si conocieras las reglas reales, verías que en realidad son completamente
arbitrarias. Así que, en vez de eso, vamos a inventárnoslas y ya está.
Cuando aparezca tu personaje, describe los colores que lleva, pero, lo que es más im-
portante, explica lo que significan. Si te sabes algunas de las reglas de la indumentaria
japonesa, no te cortes a la hora de utilizarlas e incluso de enseñar a los demás jugadores,
pero, por favor, ¡por favor!, no seas fashionista. No estés todo el rato diciéndoles a los
demás jugadores lo que hacen mal e insistiendo en que todo el mundo haga todo «bien».
Además, durante este periodo de la historia del antiguo Japón, las reglas de la moda están
en constante cambio según los antojos de la élite.
«El marrón de mi hakama y el verde de mis mangas significan “estoy trabajando, pero
también busco compañía esta noche”».
«La rosa roja que llevo prendida en mi obi azul significa “busco ayuda con mi venganza”».
«Las franjas negras de mi kimono gris significan “debería haber hecho más por protegerlo”».

Secretitos en reunión es de mala educación


Hay muchos jugadores a los que les gusta pasar notas y tener reuniones secretas con el
narrador. Especialmente en un juego como este en el que todo el mundo tiene algún se-
creto que guardar.
Malas noticias. Eso se acabó.
No es divertido estar ahí sentado mientras el narrador se va a otra habitación con otro
jugador para hablar en privado. Para aquellos de vosotros que hayáis hecho esto (inclu-
yendo a los que lo habéis hecho en partidas que yo mismo haya dirigido), aplaudo vuestra
paciencia y vuestra generosidad, pero ya no tenéis que seguir haciéndolo.
Las reuniones secretas se llevan a cabo delante de los demás jugadores. ¿Tienes una nota?
Léela en voz alta.
Una vez más: todos somos adultos. Todos somos amigos. Todos queremos pasarlo bien.
Y a nadie le importará un mojón en llamas tu rico paisaje interior si nunca llega a verlo.

120
Compartir tramas
Uno de los beneficios colaterales de ser abierto con el pasado de tu personaje es la posibi-
lidad de encontrar paralelismos con otros personajes.
¿Tú tienes una vendetta? ¡Yo también tengo una vendetta!
¿Tú tienes un romance secreto? ¡Yo también tengo un romance secreto!
¿Tú tienes un tío al que odias? ¡Yo tengo un tío favorito! ¡Igual son el mismo!
Cuantas más conexiones con otros jugadores puedas hacer, mejor. Os dará algo en común,
algo de lo que hablar, algo de lo que compadeceros.

Desencadenar las tramas de otros personajes


Esto requiere mucha confianza. Utilízalo bajo tu cuenta y riesgo.
El narrador es un tío muy ocupado. Tiene entre cinco y seis jugadores de los que preocu-
parse y a veces simplemente no tiene el tiempo o la capacidad de concentración necesarios
para relacionar la trama con todo el mundo en todas las sesiones. A veces, algunos juga-
dores se le pasan por alto. Triste pero cierto.
Con este truquito nunca te pasarán por alto.
Como ya he dicho, comparte tu trasfondo con los demás jugadores. Pásalo por toda la
mesa. Que todo el mundo pueda echarle un vistazo. Busca las zonas problemáticas. Ya
sabes, los puntos en los que podrías causar problemas si fueras el narrador.
Entonces, cuando veas una oportunidad de causar problemas, hazlo. Tienes puntos de
Honor, tienes apuestas, tienes riesgos de Saber y de Astucia. Hazlo.
Cuando alguien sabe cómo buscarte las cosquillas, te las va a buscar. Y, por muy mal que
eso pueda sonar, es mucho peor que un narrador demasiado ocupado te pase por alto.

Flashbacks
También dejo que los jugadores introduzcan escenas de flashback con los puntos de Ho-
nor. Si algún personaje hace algo extraño, reacciona de forma inesperada o coge a los
demás jugadores desprevenidos de alguna otra forma, otro jugador puede gastar un punto
de Honor y nos vamos a la secuencia de flashback (incluso si se trata del propio jugador
que lleva a ese personaje).
Cada uno de los jugadores puede gastar un punto de Honor para participar y desempeñar
un papel en el flashback. El jugador que tenga el protagonismo puede dirigir la escena
como si fuera el narrador, puede dejar que el narrador haga su trabajo o puede dejar que
otro jugador sea el narrador un rato. Nos inventamos una escena, ahí mismo, sobre la
marcha, que tenga unas circunstancias lo bastante similares a la escena que estábamos
jugando y que le dé un significado más profundo a la escena y al personaje.

121
Pero no olvides la regla de Perdidos: que el flashback no sea más importante que la escena
actual. Los flashbacks le dan más color a la acción actual. Los flashbacks no eclipsan la
acción actual.
Por supuesto, en caso de que sea realmente importante, puedes dirigir una escena de
flashback de una sesión entera. Yo podría encontrar el diario oculto de un pariente lejano
y experimentar esas páginas mediante un flashback. Esto puede molar a tres niveles.
• Mola nivel 1: el narrador me cuenta lo que pone. Eh.
• Mola nivel 2: el narrador hace las páginas de verdad y me las da para que las lea. Eso
está bastante guay.
• Mola nivel 3: El grupo rolea los acontecimientos que ocurren en las páginas del diario
y todos descubrimos juntos lo que pasó. Dios, tardaría semanas en recuperarme de eso.

Conclusión
Esta es la gran lección. Guardar secretos es divertido. Las revelaciones son divertidas. Re-
velar un secreto que llevas meses guardando es superdivertido. No tienes que utilizar todas
las técnicas que he mencionado antes ni tienes que eliminar los secretos. Pero guardarte todo
para ti no solo es egoísta, sino que le agua la fiesta a todo el mundo. A ti incluido.

Mujeres
En el antiguo Japón, las mujeres tienen menos poder que los hombres. Por supuesto, hay
mujeres que ostentan títulos, pero en realidad es un mundo de hombres. Aquí, para conse-
guir poder, las mujeres tienen que ser hábiles y astutas. Tienen que ser más fuertes que los
hombres. En el antiguo Japón, a un hombre se lo dan todo. Una mujer tiene que luchar por
ello con cada pizca de energía que sea capaz de reunir. Esto hace que ser una mujer en el
antiguo Japón sea más difícil…, pero también más divertido.

Preguntas para tu personaje


Si tu personaje es una mujer, ¿qué ha tenido que hacer para conseguir su posición? No
estaba destinada a ella (la mayoría de puestos de samuráis están destinados a hombres),
así que ¿qué ha tendido que hacer para conseguirla? ¿Qué sacrificios ha tenido que hacer?
Como mujer, tu posición es la de servir a un hombre: a tu marido, tu hermano, tu padre,
etcétera. ¿A qué hombre sirves por encima de todos los demás? Si quieres contestar «Me
sirvo a mí misma», plantéate exactamente a qué hombre muestras respeto para hacerle
creer que lo sirves por encima de todos los demás.

Musha shugyõ
Si un samurái emprende un musha shugyō («peregrinaje del guerrero»), abandona a su
familia, su clan y todo lo que lo mantiene seguro y sale al mundo como rōnin sin nada más
que su espada. El propósito de este viaje es pulir sus habilidades.

122
Emprender un viaje tal no es ninguna trivialidad. Aunque la mayoría de daimyōs respetan la
necesidad de un samurái de embarcarse en un musha shugyō y le conceden una cantidad de
tiempo específica para que regrese, otros ven ese tipo de petición como abandono del deber.
Todo samurái que emprenda el peregrinaje del guerrero debe hacerlo sin indicación al-
guna de su clan o estatus. Ante el resto del mundo, es un rōnin y nada más. Puede visitar
otros clanes y desafiar a sus samuráis para pulir sus habilidades. Puede incluso unirse al
ejército de otro daimyō (siempre que este no lo vuelva contra su daimyō real).

El musha shugyõ en el juego


Si un samurái (o incluso varios) desea embarcarse en un musha shugyō, puede hacerlo
como una acción estacional. Un samurái solo puede hacer el musha shugyō una vez en
su vida de servicio. Al final de ese periodo, regresa con un rango más de Giri, tuviera el
rango que tuviera cuando partió.

Preguntas para tu personaje


¿Tu personaje ha emprendido el peregrinaje del guerrero? ¿Qué ocurrió? Si no, ¿cuándo
va a hacerlo?

Una última nota


Solo quería decir esto una vez más: confío en ti.
Como narrador, como diseñador de juegos, como jugador que soy igual que tú y, por últi-
mo, como alguien a quien le encantan los juegos de rol. Confío en ti.
No he hecho reglas para pararles los pies a los gilipollas, tramposos y abusones egoístas
que arruinan las partidas porque están demasiado encerrados en su propio ego para darse
cuenta de que hay más personas jugando.
No lo he hecho porque confío en ti.
Confío en que ayudes a los demás jugadores a hacer que os lo paséis lo mejor posible
durante el tiempo que paséis sentados a la mesa de juego —juguéis a lo que juguéis—.
Ese es mi objetivo siempre que me siento. Quizá sea porque empecé mi andadura rolera
como narrador y aprendí pronto que mi tarea era ardua. Cuidar de que los demás se lo
pasaran bien.
Confío en que tú harás lo mismo. Y espero que este capítulo te haya servido para aprender
formas de hacerlo.
Y, con eso en mente, tengo una última pregunta…
¿Partida amistosa?

123
124
Como quizá hayas notado por el título, este capítulo está dirigido al narrador. Los jugado-
res pueden leérselo si lo desean —no hay secretos de metatrama ni spoilers—, pero leerse
este capítulo es más o menos como descubrir cómo funciona un truco de magia. Y, creé-
me, descubrir cómo funciona un truco de magia está mucho menos guay que admirarlo
como un idiota sentado entre el público. Para el público, todo parece fácil. Mágico. Una
vez que has descubierto la trampilla que hay en el suelo o las cartas marcadas o el leve
gesto de la mano que oculta el pájaro de la vista… créeme, saber cómo funciona el truco
no está tan guay como suena.
Después de todo, el narrador es una especie de prestidigitador. Los prestidigitadores crean
algo de la nada. Sacan conejos de sombreros, hacen aparecer y desaparecer a sus bellas
ayudantes, sacan tu carta de una baraja de cincuenta y dos. Crean algo de la nada.
Los personajes de los jugadores son creaciones de ficción, pero, si el narrador hace bien
su trabajo, te convencerá de que tu personaje sí que existe. Para sacarte emociones a partir
de la pura ficción.
Cuando sientes la espada de un enemigo atravesando tu carne.
Cuando sientes la pasión de la venganza ardiéndote en el corazón.
Cuando sientes la fresca bruma de la mañana mientras contemplas las colinas del antiguo Japón.
Este es el trabajo de un prestidigitador. Crear algo de la nada.
En la oscuridad de la sala de cine, viendo al protagonista en la pantalla, sientes su dolor
como si fuera el tuyo.
Viendo la tele, sientes cómo a la protagonista se le rompe el corazón y el dolor es tan real
como el tuyo.
Leyendo una novela, el suspense en el pecho del detective late tan fuerte como el tuyo.
Este es el objetivo principal del narrador. Hacer que los jugadores sientan lo que sus perso-
najes sienten. Lo que ven. Lo que huelen. Una nota de peligro. Esa ráfaga de aire perfumado.
El sabor del sake. La felicidad del nuevo amor. El corte del acero contra la carne.

125
Todas esas cosas son posibles. Algo de la nada.
Magia.
Yo puedo ayudarte. He escrito este capítulo para ayudarte. Pero, si eres un jugador, seguir
leyéndolo arruinaría el truco. Así que déjalo ahora.
Sin embargo, si eres el narrador, sigue leyendo. Tú y yo tenemos mucho trabajo que hacer.

Cómo funciona este capítulo


Vale, ahora que nos hemos librado de los jugadores, tú y yo podemos ponernos a hablar
en serio. Y sí, lo sé, tienes a ese jugador que se va a leer el capítulo de todas formas. No te
preocupes por él. Tengo un truco para él también.
Este capítulo es una especie de batiburrillo de consejos. Hacer de narrador es más un arte
que una ciencia, así que he decidido utilizar un enfoque menos formal aquí. Una conver-
sación entre tú y yo.
Primero hablaremos de algunos puntos básicos. Cosas que podrías aplicar a prácticamente
cualquier juego de rol. Técnicas de narrador con las que quizá ya estés familiarizado, o
quizá no. Consejos que yo he encontrado útiles a la hora de dirigir partidas.
A continuación pasaré a darte consejos específicos. Cómo utilizar el sistema para tu beneficio.

La caja de herramientas del narrador


Todo mecánico tiene una caja de herramientas.
No tienes que usarlas todas. Solo la herramienta adecuada para cada tarea. Hay herra-
mientas que no usas nunca. Hay otras que crees que nunca las vas a usar… hasta que una
resulta ser exactamente la herramienta precisa en el momento adecuado.
Todo narrador debería tener una caja de herramientas.
No tienes que usarlas todas, solo la herramienta adecuada para cada tarea. Hay herramien-
tas que no usas nunca. Hay otras que utilizas tanto que te tienes que comprar una nueva
porque se desgastan. Hay otras que crees que nunca las vas a usar… hasta que una resulta
ser exactamente la herramienta precisa en el momento adecuado.
Piensa en este capítulo como en una ferretería. Llena de herramientas. No tienes que
usarlas todas. No tienes que usar ninguna siquiera. Adelante, echa un ojo por los pasillos,
prueba las cosas, examínalas bien y decide cuáles quieres añadir a tu caja de herramientas.
Por cierto, deberías pillarte una libreta. Escribe «Caja de herramientas del narrador» en la
portada. Empieza a apuntar cosas. Ideas que se te ocurran de repente. Ideas que saques de
libros, blogs y podcasts de otra gente. Ideas que saques de este libro. Apúntalas. Guárdalas
para ese viernes en el que acabas dirigiendo tu partida. Cuando uno de tus jugadores te
presente una oportunidad de usar una de esas herramientas, úsala.
El propósito de este capítulo es llenar esa caja de herramientas. Proporcionarte tantos tru-
cos como pueda. Que tengas a tus jugadores con el corazón en vilo, que sientan esa magia.

126
Conforme avancemos, quizá te encuentres con alguna herramienta que no quieras usar.
No te sientas obligado a usarla. Léete todas las secciones, decide si hay algo apropiado
para tu grupo y luego apúntalo en tu libreta o pasa de ello.
He dirigido Sangre y Honor para muchos grupos distintos y para cada grupo he dirigido
de forma un poco diferente. Reglas distintas para grupos distintos, pero el mismo juego.
Escuché lo que quería cada grupo y modifiqué el juego para adaptarlo a ese grupo. Con
esto quiero decir que enfaticé algunas reglas y quité importancia a otras. Incluso eliminé
algunas reglas y añadí otras.
Escucha a tu grupo. Esto lo repetiré un montón de veces este capítulo.

El prestidigitador
Ya he hecho esta analogía antes. El narrador como prestidigitador. Crear algo de la nada.

Para poder hacer su truco, un mago necesita realizar una serie de pasos. En primer lugar, necesita
preparación para saber qué va a hacer antes de salir al escenario. Tiene que conocer el truco. En
segundo lugar, necesita las destrezas necesarias para hacer que el truco quede convincente. Para
engañar a un público que está listo para ser engañado. Ser capaz de vender el truco.
Preparación y ejecución.
Tratémoslas de una en una.

Preparación
Crear ilusiones solo requiere un poco de trabajo preparatorio. Afortunadamente, lo mejor
de los trucos es que todo el trabajo lo hace el público. Basta un pequeño juego de manos
y ellos rellenan el resto con su imaginación.
Como narrador, cuentas con la misma ventaja. Los jugadores quieren que los entretengan.
Quieren que los engañen. Eso quiere decir que los tienes justo donde quieres que estén.
En la mayoría de los juegos de rol, la preparación se traduce en escribir aventuras. Sentar-
se durante lo que acaban siendo horas a escribir personajes, escenarios y giros de trama.
Por fortuna para ti, Sangre y Honor no funciona así.

La venganza de Shiko-dono
Originalmente, esta era una aventura de Casas de Sangre. Cuando estuve haciendo las prue-
bas de juego de Sangre y Honor, simplemente cambié los detalles, de «Ven» a «samurái».
Escribir aventuras para Sangre y Honor es fácil. Y cuando digo «fácil» quiero decir fácil.
He dirigido este juego para muchos grupos. Partidas en jornadas, partidas en casas de
colegas, es igual. Meses de pruebas me han enseñado muchas cosas sobre el juego, pero
la que me pareció más sorprendente fue la siguiente:
Si les dejas, los jugadores dirigirán la partida por ti.

127
Tomemos como ejemplo cierta partida que dirigí para uno de los grupos de prueba en
casa de un amigo. Se me había olvidado que tenía que aparecer por allí e iba corriendo.
No tenía ni idea de qué hacer. Así que, cuando empezó la partida, me dirigí a uno de
los jugadores…
Es por la mañana temprano y aún no has terminado de recuperarte de los festejos de la
noche anterior. Un sirviente anuncia su presencia y tú le das permiso para entrar.
—Señor —dice—. Parece ser que hemos capturado a una espía.
Continué diciéndole al jugador tres cosas sobre la espía.
• Tiene el pelo largo y castaño.
• Tiene valor (estableciendo así que su virtud más alta es el Valor).
• No ha dicho nada desde que ha sido capturada.
Los demás oficiales se reunieron enseguida y los criados trajeron a la espía. Cuando la
espía fue arrojada al suelo, uno de los jugadores dijo:
—Tengo el aspecto «Conoce a todo el mundo». ¿La conozco?
Yo le contesté:
—No sé. Corre un riesgo de Saber.
Esto es importantísimo. Siempre que un jugador te haga una pregunta sobre el mundo,
sobre otro personaje, sobre un ritual o sobre cualquier cosa, tu respuesta debería ser: «No
sé. Corre un riesgo de Saber».
El jugador tuvo éxito en un riesgo de Saber con tres apuestas. Determinó las siguientes
cosas sobre la espía.
• Pertenece a un clan enemigo.
• Es prima de uno de los oficiales.
• Es una amiga íntima.
• Simpatiza con nuestro clan.
Tras esto, los demás jugadores empezaron a correr riesgos de Saber y de Astucia, definien-
do más al personaje. De esos riesgos sacamos que:
• Estaba en el castillo para vengarse por su hermana.
• Y había un bebé por medio.
• Un hijo bastardo.
• Pero ninguno de los jugadores era el responsable.
Yo tomé el relevo a partir de ahí. Cuando la siguieron interrogando, ella rellenó los datos que
faltaban. Se llamaba Shiko, la jefa de espías de una provincia vecina. Resulta que el daimyō
del grupo se había aprovechado de su hermana y, nueve meses después, llegaron las con-
secuencias. El parto mató a su hermana y ella había venido al castillo buscando venganza.

128
Los jugadores se encontraban entonces en un aprieto. Se trataba de una venganza legítima.
En su propia casa.
La aventura entera se escribió sola. De hecho, para ser exactos, la aventura la escribieron
los jugadores. Utilizaron apuestas y puntos de Honor, y así determinaron los hechos que
rodeaban a Shiko-dono y su sórdido pasado. Se crearon problemas a sí mismos. Por su-
puesto, yo los recompensé con puntos de Honor.
Otro ejemplo:
Los oficiales descubren que hay problemas en una aldea de la provincia del daimyō, algo
que ver con unos bandidos. Les ofrezco la oportunidad de hacer apuestas de Saber. Esto
es lo que se les ocurre.
• La aldea produce arroz y sake.
• Los aldeanos simpatizan con los bandidos.
• Los aldeanos les están dando arroz y sake a los bandidos para que los vendan en el
mercado negro.
• Los bandidos están esperando para tenderles una trampa a los oficiales cuando lleguen.
• Los bandidos están liderados por un general de otro clan.
• Nuestro daimyō destruyó el clan enemigo y ahora reina sobre sus tierras.
Estas son las apuestas que se les ocurrieron a mis jugadores. Yo no les dije más que «Hay
problemas en una aldea». Eso es todo. El resto de la aventura lo construyeron ellos. Una
trampa en la que se estaban metiendo ellos solitos.

Qué hemos aprendido?


Estas dos «aventuras» vinieron de los jugadores. Lo único que hizo el narrador fue crear
las circunstancias. Yo le eché la carne al guiso, pero los jugadores le echaron todo lo
demás. Fueron los jugadores los que crearon las situaciones. Por supuesto, tienes que
enseñarles que pueden hacerlo.
Las primeras dos o tres veces que juguéis, anima a tus jugadores a utilizar las apuestas para definir
el mundo que los rodea. Es muy probable que no sepan qué hacer. El concepto les resulta muy aje-
no a la mayoría de los jugadores de rol: la línea entre jugador y narrador está claramente marcada.
Deshazte de esa línea. Bórrala por completo. Hazla saltar por los aires. Es la única forma
de asegurarse.
Cuando los jugadores pregunten: «¿Puedo hacer tal cosa?», contéstales: «¡Sí!». Entusiasmo. Que
sepan que pueden definir el mundo. Eso forma parte de las mecánicas del juego. Es una regla.
Por supuesto, ahora que tienes a un puñado de narradores sentados contigo a la mesa, tu
estilo al dirigir la partida tiene que adaptarse. No puedes grabar las cosas en piedra. Tienes
que estar listo para dejarte llevar.
No hagas planes, haz medidas de contingencia.

129
Personajes no jugadores
Preparar la partida incluye también tener una larga lista de personajes no jugadores listos
para que los jugadores interactúen con ellos. Bien, esta es realmente mi parte favorita del
juego. Me encanta crear personajes. Tanto es así que soy un jugador terrible. Siempre
tengo nuevas ideas de personaje rondándome por la cabeza. Como suelo ser el narrador
todo el rato, puedo explorar estas ideas de personajes, pero cuando soy jugador no puedo
usar más que una al mismo tiempo.
Como narrador, deberías tener siempre cerca toda una cornucopia de personajes. Héroes,
villanos, víctimas, mártires, traidores y traicionados. Tener un buen personaje en la manga
te hace parecer preparado. Tener justo el personaje adecuado en la manga te hace parecer
un prestidigitador.
A la hora de diseñar un personaje no jugador, empieza con tres cosas. Es decir, tres cosas
que sean ciertas sobre el personaje. Yo normalmente las elijo de una breve lista:
• El clan al que pertenece el personaje
• La virtud más alta del personaje
• Algún rasgo físico destacado
• Alguna reputación destacada
• Una relación con uno de los oficiales
• Casado o soltero
• Cualquier otro dato importante para el grupo
Eso les da a los jugadores algo con lo que trabajar. Si tengo una idea más concreta del
personaje, añado unas cuantas cosas más a la lista, pero me gusta dejar opciones abiertas.
A veces incluso les revelo a los jugadores los objetivos del personaje. «Quiere casarse» o
«Quiere organizar el asesinato de su marido». Revelar este tipo de secretos no es realmen-
te revelar secretos. Cuando los jugadores tienen conocimiento, lo utilizan. Hay veces que
incluso lo utilizan para internarse en el camino de la tragedia. Esto es bueno. Por cosas así
les damos puntos de Honor.
Relacionarse con un amante peligroso o conspirar con un evidente villano hace que ocu-
rran historias. Los jugadores que evitan el peligro y los problemas no obtienen recompen-
sa. Jugar a lo seguro evita la historia, evita el conflicto, evita la diversión. Me dificulta el
trabajo. Es una falta de educación. Y de honor.
Así que, cuando hagas personajes no jugadores, haz que sean divertidos. De hecho, cuan-
do lleguemos a la próxima sección te enseñaré un truquito que pueden utilizar tus jugado-
res para internarse en el camino de la tragedia.

130
Ejecución
Un prestidigitador puede tener toda la preparación que necesite y aun así hacer un truco
malísimo. Esto se debe a que la forma de presentar el truco es tan importante como el
propio truco.
En esta sección hablaremos de la técnica del narrador. Lo que realmente haces durante la
partida. Tu forma de levantarte, de hablar, de presentar la información. Todo.
Cuando voy a jornadas o tiendas de juegos veo a un montón de narradores sentados a las
mesas, escondidos detrás de sus pantallas, de cuyos labios sale arrastrándose un monótono
sonsonete mientras engullen patatas fritas y se engargantan refrescos.
Bien, no suelo usar este tipo de lenguaje, así que presta atención: esto es malo. Esto es un
error. Esta no es la forma de captar la atención de los jugadores.
En vez de eso, propongo lo siguiente.

Ambiente
Una de las cosas más importantes que hay que establecer nada más empezar es el am-
biente del antiguo Japón. Vale, soy consciente de que quizá muchos grupos no se sientan
cómodos con la música de fondo, las velas, los disfraces u otras cosas que menciono aquí.
He intentado proporcionarte distintas formas de darle a tu partida un aire completamente
japonés. Elige las que creas que les van a gustar a tus jugadores.
Para empezar, piensa en tus películas y novelas de samuráis favoritas. Su aspecto. Su
olor. Arroz caliente. Perfume. El olfato es un sentido poderoso e infravalorado. Perfuma
la habitación con velas aromatizadas. Ve a la tienda de libros de segunda mano, compra
unos cuantos libros viejos y déjalos abiertos por la habitación. Los mejores son las biblias
viejas y esas ediciones de clásicos encuadernados en tela: son grandes y huelen genial. No
hay nada mejor que el olor de los libros viejos.
Atenúa las luces, pero no demasiado. La gente tiene que poder ver sus fichas de personaje.
Dale una única fuente de luz a la mesa. Pilla una de esas lámparas de papel, ponla en el
centro de la mesa y luego apaga todas las demás luces.
También puedes influir en la sensación que da la sala horneando pan. Esto en realidad es
muy fácil y contribuye muchísimo a hacer que la habitación dé una sensación diferente.
El pan recién horneado tiene un olor reconocible que evoca emociones concretas. Da una
sensación de antiguo.
Ponles también comida exótica a tus jugadores. Los aperitivos suelen ser muy económi-
cos, pero no traigas patatas fritas. No, nada de eso. Pon queso y esas galletas saladas de
aspecto casero. Por lo general, el queso y las galletas saladas son tan baratos como las

131
patatas y los refrescos (algunas veces, hasta más baratos, dependiendo de dónde compres).
Es lo mismo, pero da una sensación totalmente distinta.
Además, hoy en día puedes encontrar un juego de vasos y jarra de sake barato (esos sen-
cillos de cerámica) en la mayoría de hipermercados por menos de quince euros: más o
menos lo mismo que un paquete grande de vasos de plástico. Llena las copas con la bebida
que más te guste excepto gaseosa. En vez de patatas fritas, píllate una bolsa de edamame.
Las puedes encontrar en las tiendas que venden productos asiáticos por un precio similar
al de las patatas y solo tienes que hervirlas en agua con sal.
En cuanto a la música, podrías usar una lista de reproducción de teatro kabuki o música
de taiko, shamisen o shakuhachi.
Con objeto de mantener el delicado ambiente que has creado, te recomiendo utilizar una
vela. Funciona de la siguiente manera:
Es un pequeño ritual mío, pero viene al pelo para este juego. La vela se coloca en un lugar
especial de la sala. Siempre a la vista. Cuando mis amigos se reúnen, charlamos sobre
todo lo que hemos visto y hecho desde que nos vimos por última vez. Les doy unos cua-
renta y cinco minutos o así. Entonces entra en juego la vela.
Todo el mundo sabe que en cuanto enciendo la vela, empieza la partida. Apago las lu-
ces, saco las cerillas —no uses un encendedor, no hay nada como el olor del azufre— y
enciendo la vela. Además, suelo poner una canción acorde con el tema de la noche. Si
los jugadores prestan atención, quizá tengan un presagio revelador. En cuanto acaba
la canción les hago un breve recordatorio de lo que ha pasado hasta ahora. Entonces
empieza la partida.
Mientras la vela siga encendida, la partida continúa. Las citas de los Monty Python, las
preguntas sobre el último episodio de Héroes y las citas de Star Trek son todas faltas de
educación. Mientras la vela siga encendida. Entonces, cuando acaba la partida, apago la
vela y dejo a todo el mundo a oscuras durante unos instantes. Entonces, encendemos las
luces. Me gustan esos últimos momentos de oscuridad. Todo el mundo se queda callado y
piensa un momento. Vale la pena el silencio.

Levántate
Ahora que tienes la habitación con el aspecto y el ambiente adecuados, vamos contigo.
Para empezar, deshazte de la silla.
Ponte de pie. Camina. Habla con los jugadores. Asómate por encima de sus hombros.
Siéntate en el suelo. Invítalos a hacer lo mismo.
Levántate. Muévete. Que te circule la sangre.
Cuando tomes el papel de un personaje no jugador, interpreta ese papel. Si es cojo, cojea.
Si es tuerto, cierra un ojo. Si cecea, cecea tú también.
Todos los personajes que interpretes deberían tener una voz única y distintiva. Dulce y
suave. Ronca y airada. Malhumorada. Eufórica. Seductora. Rota por el dolor.

132
133
Cuando crees un personaje no jugador, escribe tres cosas (sí, esas tres cosas) que sean
ciertas sobre él. Haz que sean características físicas, formas de hablar, gestos propios…,
algo que los jugadores puedan ver.
Así que levántate. Muévete. Muéstrales algo a los jugadores. Si no lo ven, no existe.

No agaches la cabeza
No solo en sentido figurado, en los dos.
Cuando hables con los jugadores como un personaje no jugador, capta su atención. Mí-
ralos a los ojos. No los mires a los zapatos o a la barbilla. Míralos directamente a la cara.
Habla con ellos como si existieran de verdad. Habla con ellos como si de verdad fueran
sus personajes. Y cuando a un personaje no jugador le disparen, lo humillen, lo abracen o
lo perdonen… muéstrales esa emoción en los ojos.
No te mires los zapatos. No mires los dados. Mírame a mí.
Muéstralo con los labios, con la voz, con todas las partes de tu cuerpo.
Presta atención a tu forma de moverte. Presta atención a las palabras que eliges. Presta
atención a todo.
Y míralos a ellos mientras planeas su muerte. Que lo vean en tu mirada.
No agaches la cabeza.
Míralos. Muéstrales algo a los jugadores. Si no lo ven, no existe.
(Mi editor me sugirió el siguiente truco: si no te sientes cómodo mirando a otra persona a
los ojos, mírale el espacio que tiene justo debajo de las cejas. No seas demasiado evidente,
pero céntrate solo en fijar la vista en ese trocito de piel. Eso nos lo pone un poco más fácil
a los narradores a los que no nos vendría mal otro rango de Valor).

Ensénamelo, no me lo cuentes
Si los tres primeros consejos no te han convencido, este lo hará.

Soy incapaz de decirte cuántos narradores he conocido que me enseñan libretas enormes
llenas de «notas sobre el mundo».
—¿Cuánto de esto han visto tus jugadores? —les pregunto.
—Casi nada —me dicen.
Mi respuesta es siempre la misma:
—Y entonces, ¿de qué vale?
La tarea principal de un narrador es entretener a los jugadores. Eso se hace enseñándoles
el mundo. No hablándoles de él. Enseñándoselo.

134
No les hables sobre alguna ceremonia japonesa rebuscada y chulísima que has leído en al-
guna revista de arqueología. Enséñasela. Escríbela en una aventura. Es más, déjales hacerla.
Déjales sentir el viento en las mejillas. El fresco viento un día caluroso. El sol aplastante
que hace que el aliento te arda dentro de la nariz. Pero ahí está el viento, con olor a mar,
refrescándote la piel.
Déjales sentir la corte del daimyō. Los cuerpos embutidos en elegantes kimonos dema-
siado abrigados para tales estancias, que hacen que todo huela a humanidad y perfume. El
sudor bajándote por la espalda. El picor que ojalá pudieras rascarte. Seda y satén pegán-
dosete a la piel. La incómoda postura seiza. El sake, lejísimos. Y fuera…, ahí fuera, esa
brisa otoñal y el aire libre. No el olor a sudor y jazmín.
Déjales sentir el jaleo de la fiesta. La música que se entreoye procedente de la orquesta
de cámara que toca en la plataforma suspendida sobre la sala. El olor de los polvos de las
pelucas y el maquillaje. El olor del pollo asado y las verduras al vapor. El sabor fresco y
penetrante del licor de ciruela. Y el sabor del beso oculto que has robado en ese corredor
oscuro cuando nadie miraba. El olor de su pelo aún en tu piel. Su sudor en la parte baja
de su espalda. El sonido de su voz susurrándote al oído. Promesas que han de cumplirse
cuando todos los fuegos se apaguen.
Déjales sentir el invierno. Un invierno tan frío que hace que te duelan los dientes. El dolor
de tener las orejas y la nariz dormidos. Parpadear para mantener los ojos húmedos. El do-
lor de los huesos. El viento colándosete entre la ropa de invierno, arañándote la piel. Los
dedos de los pies ardiéndote. Tan fríos que queman. Tan fríos que queman.
Mi abuela siempre dice: «Son las pequeñas cosas las que hacen la sopa». Y aún puedo sentir su
sabor. La ternera que sofríe durante toda la noche. Las verduras frescas recién compradas, cru-
jiéndome entre los dientes. El caldo, tan caliente que quema, pero tan dulce que no te importa.
Enséñamelo.

Improvisar
A veces los jugadores te pillarán con la guardia baja. Te meterán en una curva que no
habrás visto venir y solo tendrás dos opciones: agacharte o caerte fuera.
Esto es lo que distingue a los adultos de los niños, amigo mío. La auténtica prueba.
¿Eres capaz de improvisar? ¿Eres capaz de adaptarte? ¿Eres capaz de sobreponerte?
Si crees que no, déjame convencerte de lo equivocado que estás en realidad.
Como todo lo demás, la improvisación es una habilidad. Cuanto más la practiques, mejor
se te dará. Pero hay algunos trucos que puedes usar para ayudarte.
No voy a hablar en abstracto. Aquí tienes un ejemplo real de una partida real que dirigí.
Plantéate lo siguiente.
En mi primera prueba de juego, uno de los jugadores dijo que la mujer del daimyō le era
infiel. Durante la partida, había una especulación galopante sobre con quién.

135
En la primera sesión, el asunto salió a relucir. Alguien pidió un riesgo de Saber. Una de los
oficiales —la Oniwaban— estaba a solas con el daimyō, informándole de sus infidelida-
des. Corrió un riesgo de Saber y empezó a gastar sus apuestas. Gastó su primera apuesta y
dijo: «Es infiel conmigo». Luego, otra apuesta: «Y estamos tramando asesinarlo».
Recuerda: ahora mismo está sola con el daimyō.
Declara sorpresa. Corre un riesgo de Táctica. Y, allí mismo, en la primera sesión, asesina
al daimyō.
¿Ahora qué haces?
Tómate un descanso de diez minutos. Tus jugadores lo entenderán. Acaban de desbaratar
todos los planes que tenías y necesitas un segundo para recuperar el ritmo.
¿Yo? Les dije que tenía que ir al baño. Descanso de cinco minutos. Cerré la puerta, me
senté y me puse a pensar.
Cinco minutos en el baño. Ya estaba listo para ellos. Por supuesto, las cosas no saldrían
como había planeado. Pero tenía unos objetivos y eso ya era más de lo que ellos tenían.
Aquí lo tienes. Un ejemplo de improvisación real. ¿Cómo lo hice? Fácil: sabía lo que
querían mis jugadores y se lo di.
La Oniwaban era la nueva daimyō. Sin problema. Le dejé encontrar el diario secreto del
daimyō. Ya sabes, ese que detalla todo lo que se trae entre manos con los otros daimyōs.
Descubrió sus complots, sus planes y lo delicada que era la situación de la provincia en
realidad. Ahora tenía que lidiar con todos sus vecinos, que la percibían como una daimyō
nueva (una daimyō débil) y estaban listos para invadirla en cuanto la primavera derritiese
la nieve de los campos.
Le dije que el diario le permitía decir una cosa cierta sobre cada uno de los demás ofi-
ciales. Algún oscuro secreto que ellos estuvieran intentando ocultar pero que el daimyō
ya supiera. Le dije que no había nada que ellos pudieran hacer para detenerla. Ella era
la daimyō. Podía definir a sus personajes. Sonrió y empezó a construir terribles secretos
sobre cada uno de ellos.
También le pregunté qué tipo de daimyō iba a ser. ¿Ambiciosa? ¿Ingeniosa? ¿Loca? En
cuanto a los demás samuráis, ahora todos los oficiales tenían una nueva daimyō con la
que tratar. También les dije abiertamente: «Habéis visto cómo asesinaban al daimyō y
usurpaban su puesto. Ahora sabéis que vosotros también podéis hacerlo…». Obviamente,
esto también tuvo una gran influencia.
Escuché a mis jugadores. Sé lo que quieren y se lo doy. Unos quieren misterio. Otros
quieren aventura. Otros quieren romance. El gallina quiere ser el alivio cómico. Les
doy lo que quieren y utilizo sus propios deseos para dirigirlos. En este caso, los juga-
dores querían una partida a matar y no lo sabían. O no sabían cómo decirlo abierta-
mente. Todos querían competir por el papel del daimyō. Muy bien, pues. Consiguie-
ron lo que querían.
Oh, chaval, no sabes cuánto.

136
El Foco de Atención
Un concepto con el que he estado jugando es el de «foco de atención». No se me ha ocu-
rrido a mí; he oído hablar de él a muchísima gente, pero llevo un tiempo jugueteando con
él, tratando de darle mi propio giro.
Cada sesión, elige a un jugador. Ese jugador es el Foco de Atención (ponerlo en mayúscu-
las lo convierte en regla). Eso significa que la partida se centra en ese jugador. El narrador
y los demás jugadores colaboran para convertir al samurái de ese jugador en el centro de
esta sesión.
El uso del Foco de Atención te permite centrar todos tus poderes en un solo jugador. Píde-
les a los demás jugadores que adopten los papeles de personajes no jugadores importantes.
Un personaje es el Foco de Atención. Los demás jugadores ayudan al narrador a hacer
que ese momento sea especial. Tú tendrás el tuyo. Ahora llevas a un personaje no jugador
importante del trasfondo de ese personaje.
Cada año fija el Foco de Atención en un personaje distinto. Deja que el Foco vaya rotando
por los jugadores para que se ayuden mutuamente a contar las historias de sus personajes.

Mezclar trasfondos
Si encuentras un elemento común en los trasfondos de dos personajes distintos, busca una
forma de conectar esos elementos.
Por ejemplo, un samurái tiene un tío favorito y otra samurái está buscando al hombre que
asesinó a su madre. Resulta que ambos personajes no jugadores son el mismo.
Un samurái tiene una relación ilícita en secreto con una mujer casada y otro samurái sos-
pecha que su mujer tiene una aventura… ¿Adivinas quién es el elemento común?
Lee cuidadosamente los trasfondos que han escrito tus jugadores. Si buscas lo suficiente,
encontrarás todo tipo de formas de hacer que tus jugadores te amen. O te odien. Tanto da,
en realidad.

Filmografía
En esta sección he analizado mis películas de samuráis favoritas con la intención de
enseñarte cómo incorporar sus tramas, personajes y situaciones a tus partidas. La
mayoría de aficionados al género de samuráis habrán visto muchas de ellas (si no
todas). Si no lo has hecho, te lo advierto: se avecinan spoilers. Y, por supuesto, ¿a qué
esperas para verlas?
Una breve nota: muchas de estas películas son del mismo director, Akira Kurosawa.
Esto no quiere decir que él sea el único que hace películas de samuráis; simplemente es
mi favorito. Estas son las películas que me inspiraron a aprender más sobre los samuráis
y Japón en general. De estas es de las que puedo hablar con cierto grado de autoridad.

137
Yojimbo y Sanjurõ
Director: Akira Kurosawa
Guionistas: Akira Kurosawa, Ryūzō Kikushima
Esta es la historia de las dificultades que conlleva ser un rōnin. Siempre en busca de una
paga, siempre hambriento, siempre pidiendo, sobornando o coaccionando a los campesi-
nos para que le den lo que quiere. Es poco más que un bandido… y, sin embargo, en la pe-
lícula de Kurosawa, es la única fuente de moralidad. Es el único con un código de honor.
Miente, engaña, asesina… y todo por «una oportunidad de hacer algo bueno».
Yojimbo es el máximo ejemplo del apocalipsis samurái. Todo se está derrumbando.
Nada funciona. Los criminales lo controlan todo y se mofan de palabras como «honor»
y «deber». No es hasta que un samurái llega a su mundo que recuerdan el poder que
portan esas palabras. Un recordatorio de cómo era el mundo. Un mundo mejor, quizá.
Solo quizá.
Presta mucha atención al acto que casi lleva a Sanjūrō a la destrucción: un acto de miseri-
cordia y generosidad. Si se hubiera mantenido inflexible, si se hubiera mantenido desapa-
sionado y distante, todo habría salido bien. La compasión es una debilidad en este nuevo
mundo y casi hace que lo maten.
(Siempre que les enseño esta película a amigos, me preguntan por el final: ¿por qué
Sanjūrō le devuelve la pistola al bandido? ¿Y por qué este baja el cañón? Porque San-
jūrō ha ganado. La muerte ya no significa nada. También podrías emplear un argumento
diferente: que, a un nivel superior, sabe que la pistola no puede hacerle daño. Esa res-
puesta me gusta).
Por otra parte, en Sanjūrō, nuestro rōnin se enfrenta a un problema diferente. Al encontrarse
con nueve jóvenes rōnin, nuestro héroe tiene que tratar con la ingenuidad idealista de los
samuráis de la corte. No saben nada. Tienen todas las virtudes que se supone que ha de tener
un samurái (lealtad y deber), pero carecen de la astucia necesaria para vivir en el mundo
real. Viviendo solos en sus lujosos jardines, no tienen ni idea de cómo funcionan las cosas
en realidad. El primer consejo que les da, nunca fiarse de la apariencia de las cosas, es duro.
Quizá sea una lección que nunca lleguen a aprender de verdad.

Aventuras
Meter a vuestros samuráis en este mundo (un lugar en el que las virtudes que reverencian
no significan nada) puede ser un auténtico mazazo en la cara para ellos. Fuera de sus pa-
lacios, los yakuza lo controlan todo. (Hablaré sobre los yakuza un poco más adelante en
este capítulo, en la página 148).
Imagínatelo. El daimyō envía a sus oficiales a un pueblo grande o una ciudad pequeña.
Quiere saber por qué no le están llegando los impuestos. Los oficiales llegan y descubren
que los yakuza lo controlan todo. Los campesinos no están dispuestos a decir ni una pala-
bra: los samuráis les inspiran terror. Los habitantes de la localidad confían en los yakuza
porque los criminales los protegen de bandidos y otros peligros. Los samuráis nunca están
ahí. No hacen nada. Nada aparte de cobrar los impuestos.

138
«Los yakuza nos protegen —pueden decir los campesinos—. ¿Y vosotros dónde estáis? Ahí,
en vuestros castillos, escribiendo poemas y debatiendo sobre técnicas de esgrima mientras
nosotros nos morimos de hambre. Ahora comemos y dormimos bien, protegidos de verdad».
¿Qué harán los oficiales? ¿Matar a todos los campesinos? ¿Qué honor hay en eso?

Ran
Director: Akira Kurosawa
Guionistas: Akira Kurosawa, Hideo Oguni, Masato Ide
Mi adaptación favorita de El rey Lear, de lejos.
Esta es una mirada a la ambición y el honor y por qué no pueden coexistir. Las personas con-
siguen lo que quieren quitándoselo a otros. En un mundo así, ¿qué lugar hay para la lealtad?
La decisión del daimyō está clarísimamente mal y al hijo leal que se lo señala lo destie-
rran. Todo lo que sigue es resultado de esas dos malas decisiones.
Observa también a Kaede. Fíjate en cómo usa su sexo para conseguir lo que quiere. Ella
percibe la debilidad y la explota. Si fuera un personaje de rol, nunca tendría que tirar ni un
solo dado. Todo lo que consigue es mediante puro roleo.

Aventuras
El daimyō toma una mala decisión. Una decisión claramente errónea inspirada por la
lujuria hacia una ambiciosa geisha, que quiere convertirse en la esposa del daimyō y
empuja las cosas en la dirección necesaria para que eso ocurra. El daimyō le ha ofrecido
protección especial mediante sus oficiales y ella les da órdenes. Por último, organiza la
muerte de la esposa del daimyō… y ordena al oficial menos leal que la ejecute. Este sabe
que si obedece, la ira del daimyō caerá sobre él. Puede que incluso lo destierre. Pero si se
niega y le explica al daimyō que está siendo un necio y debería ignorar las palabras de esa
ambiciosa geisha, lo desterrará.
Si lo haces, mal, y si no…
Sí, es verdad que el personaje de Kaede inspiró un personaje de bastante (mala) fama en otro
juego de rol de samuráis. Si no has visto Ran, ponte a verla y observa a Kaede. Está todo ahí.

Los siete samuráis


Director: Akira Kurosawa
Guionistas: Akira Kurosawa, Shinobu Hashimoto, Hideo Oguni
Aunque los personajes que dan nombre a la obra no forman un clan oficialmente, no hay
duda de que los siete rōnin contratados para proteger la aldea de campesinos componen
uno por derecho propio. Cada uno tiene un rol concreto o, al menos, cumple los requisitos
marcados en este juego. Puede que sean rōnin, pero el hogar que han construido por sí
mismos (aunque sea temporalmente) es mucho más cálido que la vida errante que han
dejado atrás.

139
140
Al igual que el resto de películas de Kurosawa de esta lista, Los siete samuráis analiza
profundamente los diversos significados del honor. El bushidō es una filosofía sencilla
y, como la mayoría de filosofías sencillas, ignora las preguntas más difíciles o se limita
a responderlas con bonitos tópicos. Las decisiones más difíciles de la vida no se pueden
tratar con filosofías idealistas. A veces, no hay buenas decisiones. Solo decisiones que te
persiguen durante el resto de tu vida.
El joven samurái que tira sus espadas y se une a los campesinos que plantan sus cultivos
también me intriga. No hay escena de boda. Tan dispuesto y lleno de nociones como esta-
ba al principio de la película, abandona todo aquello a lo que se había dedicado por amor.
Pobre Kanbei; los campesinos le han quitado hasta a su abnegado alumno.
Si solo vas a ver una película de la lista, ve esta.

Aventuras
Hay muchas historias que basan su premisa en esta. El meme cinemático de «reunir
a la banda» inspiró muchas otras (y esta es una de las primeras películas en usar ese
recurso). Un grupo de samuráis que protegen a un pueblo de los bandidos es la opción
obvia, pero cavemos un poco más hondo. Vamos a ver si encontramos algo un poco
menos… evidente.
El tema más profundo aquí es el conflicto de clases. Como dice Kanbei al final: «Hemos
vuelto a perder. Los que han ganado son los campesinos. No nosotros». Las castas más ba-
jas acabarán por derrocar a la de los samuráis. No porque estudien la guerra, sino porque
controlan la economía. La mayoría de los samuráis tienen unas miras demasiado cortas
para darse cuenta de esto. La mayoría de los samuráis ven a los campesinos y comercian-
tes como medios vulgares (pero necesarios) para un fin más elevando. Y de esa falta de
visión puedes sacar todo tipo de historias.

La espada del mal


Director: Kihachi Okamoto
Guionistas: Shinobu Hashimoto, Kaizan Nakazato (novela original)
Este es un auténtico retrato de la genuina maldad. Una cruda mirada a un hombre frío y
violento. La espada del mal debe de ser una de las películas menos convencionales que he
visto. La forma de presentar al protagonista me hace preguntarme si hay algo de bondad
(o de cordura) en él. Si quieres un modelo de antagonista sanguinario para tus historias,
este es un buen punto de partida.
Una vez más, esta película ilustra claramente el papel de la mujer en el antiguo Japón: no es
nada sin una figura masculina que la apoye. Tras el asesinato de su hermano (eh…, marido),
Ohama necesita el apoyo de Tsukune si no quiere tener que cortarse el cabello y correr a
meterse en un monasterio. Mientras tanto, Omatsu se convierte en la víctima de su cruel
esposo. Los papeles que desempeñan las mujeres en estas historias son los de víctimas. Rara
vez muestran alguna fuerza y, cuando lo hacen, sin duda las lleva a su propia caída.

141
Aventuras
No he puesto la opción del daimyō Malvado hasta aquí, en el capítulo del narrador, donde
tú y yo podemos hablar de él en privado. La he escondido aquí en la sección de «Aventu-
ras» para que los jugadores no la encuentren fácilmente.
Se podría argumentar que Ryonosuke Tsukue entra en la categoría de daimyō Loco, pero
yo no estoy de acuerdo. Tsukue es malvado. Simple y llanamente. Un hombre que ama la
maldad y se deleita en el sufrimiento ajeno. Este es el truco más cruel que les puedes hacer
a tus jugadores. Darles un daimyō Malvado.
La ventaja del daimyō Malvado es que los personajes consiguen Honor cuando realizan
actos genuinamente malvados.
La desventaja del daimyō Malvado es justo la contraria: los personajes pierden Honor de
la reserva cuando realizan actos genuinamente morales.

Rashõmon
Director: Akira Kurosawa
Guionistas: Ryūnosuke Akutagawa (historias en las que se basa), Akira Kurosawa, Shi-
nobu Hashimoto
En realidad, esta no es una película de samuráis, pero es importante para ti como narrador.
Para mí, Rashōmon siempre ha sido una meditación sobre la naturaleza humana. El di-
rector, Akira Kurosawa, quería que el film transmitiera una sensación realista. No quería
crear una película de «érase una vez», sino contar una historia que resultara tan auténtica
como fuera posible. ¿Por qué? Porque la historia que iba a contar trataba de la imposi-
bilidad de discernir la verdad de la mentira, un tema que abordaremos muchas veces en
este capítulo.
¿Las personas son malvadas y egoístas o pueden sobreponerse a su vileza y conseguir
hacer un poco el bien? Yo creo que esta historia rompe una lanza a favor de ambas pos-
turas. Las personas pueden prosperar siendo malvadas, pero también pueden hacerlo con
justicia en sus corazones.
Presta más atención a lo que no se dice que a lo que te dicen los sospechosos. Las cuatro
historias parecen ciertas, pero solo la del leñador es imparcial. Él no estaba implicado; no
tiene culpa que ocultar.
La propia mujer se transforma en cuatro mujeres distintas: una por cada relato. El guion
y la actuación nos dan casi cuatro personajes diferentes que reaccionan a la situación de
formas que no tienen nada que ver. ¿Cuál se acerca más a los hechos reales? ¿Importa
siquiera? Las personas construyen sus propias realidades, forjan sus propios pasados con
mentiras y creen lo que quieren creer, no lo que realmente han visto o hecho.
La historia recalca las mentiras y la miseria que hay en el mundo. Frases como «¡A los
perros les va mejor en este mundo!» ilustran lo penosas que son las vidas de los campe-
sinos en realidad. El sacerdote se lamenta: «¡No quiero que el mundo se convierta en un

142
infierno!», pero sus deseos parecen vanos. Solo cuando el leñador se ofrece a adoptar al
bebé aparece un único rayo de sol.
Aquí el que sufre una transformación es el leñador. Su mentira inicial procede del hecho
de que no quería implicarse. No quería problemas. Fue al bosque a cortar madera y se tro-
pezó con todo esto. Pero, al final, adopta al niño. Una observación sorprendente: si quieres
hacer el bien en el mundo, tendrás que renunciar a algo.
Para mí, observar a la vidente fue uno de los momentos más escalofriantes del cine. Una
visión que me ha perseguido durante años. Los samuráis del antiguo Japón no son capaces
de hacer una magia como esa (invocar a los espíritus de los muertos), pero otros pueden
serlo. He intentado hacer la realidad de la magia tan ambigua como me fuera posible. Un
testimonio así resultaría irrefutable en el antiguo Japón a menos que se tenga en cuenta la
pregunta del campesino: «¿Por qué iba a tener que decir la verdad un muerto?».

Aventuras
Para los oficiales del daimyō, tratar asuntos como ese es casi el pan de cada día. ¿Quién
dice la verdad? Probablemente ninguno. Pero échales tres testimonios diferentes a tus
oficiales y hazlos elegir el que les parezca más sincero.
Recuerda: son oficiales del daimyō. Podrían tomar una decisión rápida y acabar con el
asunto sin más. Pero el bien requiere sacrificio. La justicia requiere reflexión. Con cuatro
relatos diferentes de la misma historia (y ninguna prueba que los respalde), los oficiales se
encuentran en una situación sin un resultado claro. Sin justicia.
Aquí no hay peligro. Ninguno en absoluto. No hay más que los oficiales tomando una
decisión. No desenvainarán las espadas en ningún momento, no necesitarán arcos ni fle-
chas, no verán ni una sola gota de sangre. Pero su decisión cambiará vidas a mejor o peor.
Pueden ser egoístas y tomar decisiones arbitrarias o pueden tomarse su tiempo («hacer un
sacrificio») y tratar la situación adecuadamente.
Aunque nunca sabrán qué pasó en realidad. Nunca.

Los siete daimyõs


Aquí tienes a siete de los daimyōs más grandes del antiguo Japón. Yo te doy sugerencias
sobre sus naturalezas, pero puedes decidirlas tú mismo.
Esta sección ha sido escrita por Ben Woerner, yo no he hecho más que algunas adi-
ciones menores.

Si el pájaro no quiere cantar


Hay un dicho en Japón sobre qué hacer si un pájaro no canta.
Nobunaga responde: «¡Mátalo!».
Hideyoshi responde: «Haz que quiera cantar».
Ieyasu responde: «Espera».

143
Oda Nobunaga (Cruel)
Es bien conocido por ser el gran unificador de Japón y también por su crueldad, su inte-
ligencia y su astucia. Mucha gente afirma que estaba loco, mientras que otros dicen que,
simplemente, era muy ingenioso. De una forma u otra, es bien sabido que el pueblo llano
no le importaba más allá de su utilidad como soldados y que mientras unificaba Japón
provocó la ira de muchos samuráis y la muerte de miles de campesinos. Adquirió muy
mala fama por la batalla del monte Hiei, en la que rodeó a los monjes guerreros con treinta
mil hombres y luego marchó ladera arriba matando, quemando y saqueándolo todo hasta
llegar a la cima. Su famosa muerte se debió, quizá, al cruel trato que dispensaba a sus
subordinados. En especial a uno llamado Akechi Mitsuhide…

Akechi Mitsuhide (Astuto)


Fue un famoso espadachín, un brillante poeta y el subordinado de Oda Nobunaga que
acabó provocando su muerte. Uno de los otros criados de Nobunaga estaba asediando
un castillo y necesitaba refuerzos. Nobunaga y Akechi Mitsuhide acudieron en su ayuda,
pero, al llegar allí, Mitsuhide dio un golpe de estado y obligó a Nobunaga a reconocer su
responsabilidad por la muerte de la madre, la hermana y la amante de Mitsuhide. Antes
de este incidente había sufrido numerosos insultos por parte de Nobunaga. Pese a ser un
buen espadachín, nunca fue considerado un hombre calculador, sino un simple guerrero,
aunque muchos afirman que esto se debe a que era tan calculador y astuto que era incluso
capaz de ocultar sus deseos al exterior.

Toyotomi Hideyoshi (Ambicioso)


Hideyoshi e Ieyasu estaban cortados por el mismo patrón, aunque Hideyoshi fuera de
origen campesino e Ieyasu, de noble cuna. Ambos eran muy inteligentes, pero, desde su
nacimiento, Hideyoshi tuvo un acicate que lo espoleaba para ser más grande. Ascendió
desde portador de sandalias de Nobunaga a prácticamente shōgun de Japón gracias a sus
continuos esfuerzos por progresar, pese a que ocasionalmente sufrió grandes pérdidas en
sus filas. Hideyoshi también es famoso por correr contra Ieyasu hasta el lugar del golpe
de estado de Mitsuhide. Ambos sabían que quien llegara antes allí se convertiría en el
siguiente gobernador de Japón. Con tal de llegar antes, Hideyoshi obligó a sus hombres
a apresurarse y dejar atrás a los rezagados (lo que hizo peligrar el tamaño de su ejército).
Cuando llegaron, pese a estar cansados por la marcha, los hombres de Hideyoshi derrota-
ron a Mitsuhide y aseguraron su puesto en la historia del antiguo Japón.

Tokugawa Ieyasu (Benevolente)


Su propia paciencia podría haberlo llevado a la perdición, pero fueron su astucia y su in-
teligencia las que le permitieron resistir y triunfar una y otra vez. Él fue el hombre que de-
rrotó a Ishida Mitsunari en Sekigahara y que se convirtió en el shōgun de todo Japón. Toda
una era, que duró más de cien años, lleva su nombre. Se sabe que antes de convertirse en
el shōgun fue amigo de Nobunaga, Hideyoshi e incluso Akechi Mitsuhide. Fue derrota-
do muchas veces en numerosas batallas, pero no hizo sino salir mejor parado por haber

144
perdido. Era general bajo el mando de Imagawa cuando Nobunaga lo derrotó, pero más
tarde se convirtió en su aliado. Fue derrotado en la batalla de Mikatagahara por la famosa
caballería de Takeda Shingen, pero él y sus generales consiguieron sobrevivir, escapar y
diseñar una forma de derrotar a esa caballería más adelante, en la batalla de Nagashino.
Tras la instauración del shogunato, son famosos sus métodos para mantener a los daimyōs
a raya y bajo control invitándolos a la capital y haciéndoles gastar grandes sumas de dine-
ro. No obstante, aun siendo conocido por su astucia e inteligencia, la característica por la
que siempre ha sido más recordado ha sido su paciencia.

Takeda Shingen (Ingenioso)


¡El Grande! Aún admirado por los japoneses debido a sus famosas cargas de caballería,
su ambición implacable cuando su familia estaba a punto de pasarle por encima y sus
muchos generales sabios, Takeda Shingen solo encuentra parangón en su rival de toda la
vida, la gran encarnación del dios de la guerra, Uesugi Kenshin. Ambos son famosos por
su rivalidad y también por sus muchas victorias frente a otros adversarios. Sin embargo,
aunque se enfrentaron el uno al otro muchas veces, lo más probable es que a ambos les
dieran muerte simples campesinos. Takeda Shingen es conocido por su inteligente desa-
rrollo de las tácticas de caballería, que permanecieron invictas hasta que Oda y Tokugawa
dirigieron a sus campesinos armados con mosquetes contra él en Nagashino.
Takeda aparece en la película Fūrin kazan. El protagonista de esta obra es uno de sus
veinticuatro generales, Yamamoto Kansuke, interpretado por el increíble Toshirō Mifune.

Uesugi Kenshin (Temerario)


¡El Señor de la Guerra! Fue famoso por la lealtad de sus sirvientes, que afirmaban que
Kenshin era la encarnación de un dios de la guerra. Uesugi Kenshin fue conocido como
el Dragón de Echigo, en oposición al Tigre de Kai, Takeda Shingen. Anteriormente había
destronado a su hermano para reclamar el liderazgo de su familia, por lo que no cabe duda
de su ambición. Su hermano era el heredero legítimo, pero Kenshin intentó conseguir el
puesto por el bien de la provincia y, aunque no quería matarlo, al final luchó contra él.
Pese a este momento de reticencia y a haber sido monje budista (sin por ello renunciar a
su posición y sus títulos), Kenshin nunca dudó en hacerle la guerra a Shingen ni a otros
enemigos. De hecho, se volvió tan poderoso en el noreste de Japón que, a su muerte, Oda
Nobunaga dijo la famosa frase: «Ahora el imperio es mío».

Date Masamune (Loco)


Es famoso por ser tuerto, por sus soldados con armadura negra y dorada y por su casco
coronado por una luna creciente. Date Masamune fue un daimyō de gran ambición, inteli-
gencia y astucia. Se sabe que la viruela le hizo perder la visión en el ojo izquierdo, pero lo
que no se sabe con seguridad es cómo se lo sacó. La leyenda dice que cuando uno de sus
generales afirmó que algún enemigo podría usar este hecho como ventaja, Masamune se
sacó el ojo de la cuenca. Otra leyenda dice que Masamune hizo que se lo sacara un sirvien-
te de confianza. De una u otra forma, la madre de Masamune declaró que, como le faltaba

145
un ojo, Masamune nunca sería heredero. Quizá acicateado por esta declaración, Masamu-
ne reunió a sus sirvientes más fieles y atacó a todos sus vecinos, incluida su propia familia.
Unificó el norte de Japón y pasó a ser conocido como «el Dragón de un Solo Ojo».
Más tarde, cuando Hideyoshi estaba unificando los grandes bloques de poder de Japón,
obligó a Masamune y al daimyō del norte de Japón a participar en su campaña para eli-
minar al clan Hōjō. Masamune se negó. Aunque realmente no tenía opción y había enfa-
dado a Hideyoshi, Masamune continuó negándose hasta que Hideyoshi se vio obligado
a encararse con él. Ataviado con sus mejores ropas y sin mostrar ni una pizca de miedo,
Masamune se presentó ante Hideyoshi y le dijo que se había «retrasado» en empezar la
campaña. Hideyoshi, impresionado por Masamune, le perdonó la vida y declaró: «Podría
ser de alguna utilidad».
Muchos años después, Masamune fue el primero en construir un barco de vela de estilo
europeo. También es conocido por animar a muchos extranjeros y cristianos a venir a sus
tierras. Lo más probable es que su hija fuera cristiana conversa y, aunque Masamune si-
guió siendo budista, se mostraba abierto y amistoso con los cristianos incluso después de
que su buen amigo el shōgun Tokugawa Ieyasu ilegalizara el cristianismo.

Las opciones de Ben


Ben no se decidía sobre qué naturaleza asignar a cada daimyō, así que me dio
varias opciones. Aquí las tienes.
Oda Nobunaga era Cruel, Loco, Ingenioso y Ambicioso.
Akechi Mitsuhide era Astuto y Temerario.
Toyotomi Hideyoshi era Ambicioso y Astuto.
Tokugawa Ieyasu era Benevolente, Ingenioso y Ambicioso.
Takeda Shingen era Ingenioso, Temerario y Astuto.
Uesugi Kenshin era Temerario, Ambicioso y Benevolente.
Date Masamune era Loco, Ambicioso, Ingenioso y Temerario.

Usar la autoridad
Una de las herramientas más poderosas que puedes usar como narrador es la autoridad.
La autoridad siempre es un elemento complejo en una cultura como el antiguo Japón.
Nada es nunca lo que parece. Tus jugadores no dejarán de hacerte la siguiente pregunta:
«¿Quién manda aquí?». Implícitamente, lo que están preguntando además es: «¿A quién
quiero ofender?».
Si juegas bien, montando conflictos de autoridad en todos los sitios a los vayan, tus jugadores
dudarán a cada paso. Cada cosa que hagan debería ofender a alguien. Si el daimyō les hace
una pregunta, la respuesta debería ofender a uno de los demás oficiales. Si el daimyō muestra
favoritismo hacia un oficial, los demás deberían manifestar sutiles signos de agravio.

146
147
Siempre que tus samuráis entren en los dominios de otro daimyō, sabrán inmediatamente
la estructura de poder que se muestra de cara al público. Por el contrario, la estructura de
poder encubierta permanecerá oculta a menos que roleen o corran riesgos de Astucia para
descubrirlo. Aun así, habrá secretos que no vean y juegos con reglas que no comprendan.
Crear la sensación de que en el antiguo Japón todo tiene doble sentido es la clave para
mantener a tus jugadores desconcertados y en vilo.

Temas apocalípticos
Nosotros sabemos lo que le ocurrió al mundo del antiguo Japón, pero los habitantes de
la época no. Su mundo se acerca a su fin. La llegada de la pólvora, el ascenso de la clase
comerciante y la influencia occidental obligarán a la casta de los samuráis a elegir entre la
transformación y la extinción.
Puedes usar estos temas para darle a tu mundo un telón de fondo distópico. El sistema que ges-
tionan los samuráis ya no funciona. Cuestiones como la pobreza, la criminalidad o el hambre
solamente se pueden ignorar en sus castillos, muy por encima de tales preocupaciones mun-
danas. Pero eso es exactamente lo que ocurre: las clases más bajas quedan ignoradas en favor
de conceptos filosóficos de guerreros como el deber y el honor. Para un campesino, el deber y
el honor no significan nada. A los samuráis no les importan. Los bandidos asaltan las tierras,
sobornan a los oficiales y los agricultores se mueren de hambre. No es hasta que los samuráis
dejan de recibir su arroz que prestan atención y, para cuando eso ocurre, ya es demasiado tarde.
Cuando los samuráis abandonen sus cortes y campos de batalla, describe el mundo con tantas
imágenes apocalípticas como puedas. ¿Recuerdas el perro que salía del pueblo con una mano
humana en la boca al principio de Yojimbo? De eso es de lo que estoy hablando. Estás a punto
de entrar en un mundo sin reglas, donde cosas como el bushidō no importan.
Polvo y viento. Cadáveres. Voces moribundas que surgen de gargantas resecas. Edificios
en ruinas y gente desnuda y muriéndose de hambre. ¿De qué te sirve tu filosofía aquí,
samurái?

Los yakuza
Los yakuza afirman que su ascendencia se remonta al antiguo Japón, así que ¿por qué
no incluirlos? No a los jugadores de medio pelo y los mercaderes de baratijas, sino a los
yakuza románticos que protegían a los aldeanos inocentes de los samuráis errantes.
Los yakuza representan todo lo opuesto al bushidō. O quizá sean su conclusión lógica.
Ambas partes creen en el honor. Ambas partes creen en un cierto grado de generosidad.
Ambas partes exigen sacrificios. Ambas partes premian el éxito y castigan el fracaso.
Pero los yakuza reconocen la necesidad de los pobres. Reconocen la tiranía de los samu-
ráis. Y están dispuestos a hacer algo al respecto.
Tus samuráis tendrán que vérselas con una conspiración clandestina protegida por la
gente que se beneficia de ella. Todas las personas del antiguo Japón niegan la mera

148
existencia de tal organización y, sin embargo, su poder se deja sentir de una forma
muy real y letal.
Olvídate de los ninjas. Aquí es donde se encuentra el verdadero peligro. No en hombres
que van saltando por ahí vestidos con pijamas negros, tirando huevos explosivos y hacien-
do gestos mágicos con los dedos. No. En algo tan simple y llano como la codicia, el honor
y la violencia a sangre fría.

Juega sucio
Vale. Ahora estamos cocinando con fuego.
Te prometí unas notas misceláneas de mis experiencias dirigiendo el juego. Aquí las tie-
nes. Sin ningún orden en concreto, sin ningún estilo en concreto. Solo unos consejos
amistosos de mí para ti, el narrador.
Ve a hincarles el diente.

Cuánto estás dispuesto a pagar por ello?


En muchas ocasiones, los jugadores se pelean por cómo tienen que ser las cosas. Algunas
veces estas disputas son entre personajes y son divertidas, pero luego están las veces en
que estas disputas se vuelven un problema.
Si tus jugadores tienen una disputa de este tipo entre ellos, la mejor forma de resolverla es
preguntar: «¿Cuánto estás dispuesto a pagar por ello?».
Pídele a cada uno de los jugadores que paguen puntos de Honor. Directamente de la re-
serva. Un desacuerdo tan flagrante entre oficiales es una deshonra. Quien quiera llevar la
razón, que saque más Honor de la reserva. No lo hagas en secreto, sino a la vista de todos.
El jugador que saque más puntos de Honor de la reserva tiene razón y el otro se equivoca.

Convertir fracasos en éxitos


Otro truco. El mero hecho de que hayas tenido éxito en un riesgo no quiere decir que el
personaje tenga que tener éxito. A veces, el fracaso es mejor que el éxito. Aquí tienes
un ejemplo.
Uno de los personajes de una partida mía tenía una hija. Estaba prometida a un vecino. Por
desgracia, se había quedado embarazada del hijo de otro. No hay problema. A mamá se le
ocurre una solución. Empieza a llevar una barriga falsa en las fiestas, sembrando la idea
de que es mamá quien está embarazada. Mamá accede a criar al niño como si fuera suyo
mientras que la hija se casa cuando el embarazo llegue a su fin.
Así que la madre va a la fiesta con la barriga falsa. Todo el mundo la felicita. Sonrisas y
abrazos. Se va a la cama temprano —al fin y al cabo, las mujeres embarazadas no deberían
quedarse despiertas hasta muy tarde— y, cuando entra en la habitación a oscuras, un
asesino la ataca.

149
No es que nuestra joven madre de pega sea manca, pero no lleva espada ni cuchillo. Tira-
mos para el riesgo… y gana el personaje no jugador. El jugador espera lo peor. Después de
todo, tengo cuatro apuestas listas para agravar su herida directamente hasta rango 5. Pero
no lo hago. En su lugar…, el cuchillo se hunde en su vientre.
Su vientre falso.
La hoja nunca llega a alcanzar la carne. Hay un destello de comprensión en los ojos del
asesino. Ella puede ver el indicio de una sonrisa extendiéndose bajo la máscara.
«Chantaje», susurra.
Entonces salta por la ventana y se pierde en la noche.
Convertir el fracaso en éxito.

Jugadores, apuestas y puntos de Honor


En muchos sentidos, dirigir Sangre y Honor no es distinto a dirigir cualquier otro juego.
Más concretamente, tus jugadores siempre se saldrán por la tangente con algún ardid que
se va de madre y echarán a perder tus planes mejor montados. La diferencia es que en
Sangre y Honor les damos mecánicas para que lo hagan. Apuestas y puntos de Honor con
los que joder las cosas. Cogerán tus planes mejor montados y los tirarán por la ventana…
igual que hacen en los demás juegos de rol.
Pero aquí tienes una ventaja. No tienes planes. Tienes una especie de esquema y quizá
algunos motivos, pero tan pronto como los personajes descubran que pueden asignar mo-
tivos e historias por su cuenta, empezarán a construir la historia ellos mismos. Entonces,
¿para qué necesitan un narrador?
Te necesitan para que eches sorpresas a la mezcla. Ellos tienen que hacer apuestas y gastar
puntos de Honor para añadir detalles. Tú no. Tú puedes inventarte cosas por tu cuenta…
siempre que no contradigas lo que tus jugadores ya han establecido.
Pero este tipo de poder en las manos de tus jugadores es algo bueno. Significa que pueden
decirte exactamente (y directamente a la cara) qué es lo que quieren.
Cuando un jugador convierte a un personaje no jugador en un primo o un antiguo amor,
significa: «Quiero tener una relación con este personaje no jugador». No tienen que pre-
guntarte, lo hacen y punto. Pasa lo mismo cuando un jugador gasta un punto de Honor
para decir: «Somos enemigos desde hace mucho tiempo». El jugador no tiene que gastar
puntos en un «Enemigo» para añadirlo a su ficha de personaje, puede jugar durante unas
cuantas sesiones, encontrar un enemigo al que de verdad odie (o le encante odiar), echarle
un punto de Honor y ¡pum!, ya tiene un nuevo enemigo.
El poder en manos de los jugadores les da la capacidad de decirte qué tipo de historias quie-
ren, qué tipo de aliados quieren, qué tipo de enemigos quieren. No te hace falta ser listo para
descubrirlo. Puedes darles exactamente lo que quieren porque te han dicho lo que quieren.
Esa es la ventaja del sistema de Sangre y Honor: les permite a los jugadores crear per-
sonajes, tramas y misterios por su cuenta. No eres un «director» o un «máster», eres un

150
narrador: guías la historia, trabajas codo con codo con los jugadores —no contra ellos—
para construir una historia que todos queráis oír.

La cuestión Vach, 1.a parte


Tengo un amigo que se llama Vach. Es un jugador de rol excelente. Y quiero decir un
jugador de rol excelente. Pero Vach tiene… esto.
Vach siempre pregunta si puede hacerse un personaje que no está contemplado en el jue-
go. Si estamos jugando a Ravenloft, quiere llevar un samurái kenku. Si estamos jugando
a La leyenda de los cinco anillos, quiere llevar un gaijin. Ya te vas haciendo una idea.
Ahora bien, sé que Vach no es el único. Conozco a toneladas de jugadores con la misma
enfermedad. Así que, por el mismo precio, me dirigiré a ellos también aquí:
Sí, Vach, puedes llevar un rōnin. Sé que el juego es sobre recrear un clan, pero sí, puedes
llevar algo que no sea eso.
Te he dado todas las reglas necesarias para llevar un rōnin en el primer capítulo. No tienes
puntos de Honor. No tienes bonificación de clan. No tienes equipo, no tienes aliados, no
tienes comida, no tienes nada.
Pero esta es la cuestión. A ti eso te parece divertido.
Así que, ahí lo tienes. Eres un extraño. Que te diviertas. Sé que lo harás.

Quién es el protagonista?
Escribiendo sobre personajes no jugadores, se me viene esto a la cabeza…
Hace poco me encontré con una observación sobre los papeles del protagonista y el antagonis-
ta en una historia. El concepto de que el protagonista de una historia es el que cambia y el anta-
gonista es el instrumento de ese cambio. Por ejemplo, en Las aventuras de Huckleberry Finn,
sabemos que Huck es el protagonista, pero se podría argumentar que Jim es el antagonista. Jim
desafía las presunciones de Huck sobre el mundo, instigando un cambio vital en su personaje.
De igual manera, en la película Cadena perpetua, se podría argumentar que Red (el perso-
naje interpretado por Morgan Freeman) es el protagonista —él es el narrador de la historia
y el personaje desde cuyo punto de vista se cuenta la historia—, mientras que Andy Du-
fresne (el personaje interpretado por Tim Robbins) es el antagonista. Andy es el instigador
de la transformación del personaje de Red. Red empieza la historia sin esperanza. Un
hombre roto. Al final, su transformación no podría haber ocurrido sin Andy.
De igual manera, en Otelo, de Shakespeare, Yago sirve de antagonista —esta vez uno
letal—, pero lo que lo define como tal no es su odio por el Moro, sino el hecho de que,
aunque no lo cambia, inspira un cambio en Otelo.
Como ocurre con la mayoría de las observaciones sobre literatura, no pretendo decir que
esto sea una verdad absoluta en todas las historias —de hecho, en la mayoría no lo es—,
pero a mí me ayudó a refinar los papeles que cumplían mis propios antagonistas. Espero
que te ayude a ti también.

151
Pide siempre apuestas
Siempre que un jugador corra un riesgo, toma como hábito preguntar: «¿Quieres hacer
apuestas?». A los jugadores se les olvidan estas cosas, así que hasta que cojan el hábito
ellos mismos, sigue diciéndoselo.
«¿Quieres hacer apuestas?».
«¿Quieres hacer apuestas?».
«¿Quieres hacer apuestas?».
Si a ti se te olvida, ¿cómo esperas que ellos se acuerden?

Riesgos de Saber
Siempre que un jugador te haga una pregunta sobre el mundo, tu respuesta debería ser:
«No lo sé, corre un riesgo de Saber».

La cuestión Vach, 2.a parte


Es fácil categorizar a los jugadores como «munchkins», «actores» o «juristas de las re-
glas», pero esa no es la cuestión. Hay una razón por la que los roleros se comportan como
lo hacen. En mi opinión, en la mayoría de los casos, la razón es tan simple como «Quiero
que mi truco funcione». Permíteme mostrarte lo que quiero decir.
En otra parte de este capítulo he mencionado a mi amigo Vach. En todas las partidas,
siempre quiere llevar algo completamente ajeno al género. Lo que no mencioné es que
Vach también es uno de los mayores munchkins del mundo. Es capaz de ajustar cualquier
sistema más allá de sus límites, casi hasta el punto de romperlo. Explota las reglas al máxi-
mo. Al máximo. Así que un día me senté con él y le pregunté por qué. Lo que descubrí
durante esa conversación tenía sentido.
Vach quiere que su personaje sea distinto. No quiere ser solo «un samurái más». Quiere
que su personaje destaque, que tenga su propia voz, que sea algo único. En cuanto a lo
de munchkinear, Vach también quiere que su personaje funcione. Lo que quiero decir
es que si se supone que su personaje es sigiloso, él quiere que se cuele en medio de una
habitación abarrotada sin que nadie se dé cuenta de que está ahí. Incluso si saca una tirada
de mierda, quiere que su sigilo funcione aunque sea un poquito. Al fin y al cabo, si es el
mejor espadachín de todo el antiguo Japón, ¿no debería ser capaz de sacar al menos un
cierto éxito incluso de un fracaso abismal?
Estoy de acuerdo con Vach en ambas cuestiones. Los jugadores deberían sentir que sus
personajes son únicos. ¡Al fin y al cabo, estamos hablando de los samuráis del antiguo
Japón! Deberían tener una voz y un sabor propios e inconfundibles. Al mismo tiempo,
también estoy de acuerdo con él en la otra cuestión. Si es el mejor espadachín de todo el
antiguo Japón, al menos debería tener un cierto éxito, incluso cuando fracasa.
Esta conversación con Vach inspiró gran parte del sistema que ves en este libro. Casi
siempre tienes al menos una apuesta con la que jugar.

152
Así que esta es mi solución para Vach. (Esta es realmente la solución que le propuse a
Vach cuando tuvimos esta conversación).
«Tío, sé que quieres jugar con un personaje que sea especial, así que te recomiendo llevar
un espadachín ciego. Te daré unas bonificaciones enormes a tu kenjutsu y serás el mejor
espadachín del juego. Tendrás una perspicacia que ningún otro personaje tendrá. Serás ca-
paz de reconocer los estilos de esgrima solo con oír las espadas cortar el aire. Serás capaz
de determinar la habilidad de un hombre solo por la forma en que su postura perturba el
mundo que lo rodea. Serás genial.
Sin embargo, no olvides que tus circunstancias únicas también te colocan en una grave
desventaja. Sea cual sea el tipo de personaje ajeno que decidas interpretar, eso te colocará
en lo que Sun Tzu llamaba «terreno hostil». Siempre estarás en desventaja, siempre te
tratarán como a un inferior, siempre te escupirán…, aunque sea a tus espaldas. Sé que este
tipo de desafíos te gustan, pero quería que supieras que están ahí.
Al no ver, necesitarás que otro personaje te guíe. Al no ver, te perderás detalles impor-
tantes de la trama. Si pierdes tu espada, estarás indefenso. Indefenso. Voy a repetirlo:
si pierdes tu espada, estarás indefenso. Y si se te ha ocurrido pensar, aunque sea por un
momento, que esa pequeña complicación de la trama no va a salir cuando yo dirija, es que
realmente no sabes con quién estás tratando.
Vas a ser genial. Vas a ser distinto. Vas a tener una increíble desventaja.
No lo voy a utilizar para joderte, pero sí que lo voy a utilizar para crear historias. No lo
voy a utilizar como excusa para ser un capullo, pero tus enemigos sí que lo harán».
Qué hace un jugador y por qué lo hace son dos cosas diferentes. Ve más allá del cliché.
Encuentra su motivación.
Solo un par de preguntas hicieron que Vach dejara de ser un munchkin para convertirse en
un narrador. Todo subyace en la motivación.

Últimas palabras
Un aforismo que aprendí mientras escribía La leyenda de los cinco anillos: «Los japone-
ses arreglan el problema; los estadounidenses arreglan la culpa».
No hay ningún juego de rol que le resulte divertido a todo el mundo. No hay ningún juego per-
fecto. No hay ningún sistema «genérico» que contente a todo el mundo. Esa tarea es imposible.
Esa es la razón por la que hay treinta y un sabores de helado, por la que la televisión tiene cin-
cuenta mil canales en Estados Unidos y por la que todo el mundo tiene un juego de rol favorito.
Si no te lo estás pasando bien con alguna mecánica del juego, cámbiala. Si no te lo estás
pasando bien, no es culpa mía ni es culpa tuya. No es «culpa» de nadie. Es solo que a ti y
a mí nos gustan sabores de helado distintos.
Cambia la mecánica por otra que te guste más. No te preocupes; no me importa. Nadie va
a impedir que te lo pases bien con mi juego. Y menos yo.
¡Disfruta! (Y que el mío sea de menta-choc).

153
154
Con este tema tuve un montón de problemas. Diseñé tres sistemas diferentes para las
escuelas de esgrima. Son una parte tan integral de la literatura de samuráis que me parecía
necesario incluirlas como parte del juego.
Sin embargo, el entrenamiento con la espada ya existe en el juego. Está implícito: refleja-
do por la Táctica del samurái. Pero no explícito. Y si una mecánica no está explícita, los
jugadores no se dan cuenta de ella y eso significa que no existe.
Y así, la versión final de mis mecánicas de escuelas de esgrima está aquí como apéndice.
Me gustan mucho, pero también tengo cierto problema con ellas. Me explico.
Con estas mecánicas es enteramente posible que un Takumi se convierta en un espadachín
mejor que el Kaishaku o el Yōjinbō del daimyō. Eso no me gusta. El Kaishaku y el Yōjin-
bō siempre obtienen dados extras por su Giri, es verdad, pero el Takumi podría aprender
más escuelas de esgrima que cualquiera de los dos y así conseguir ventaja.
Por otra parte, si el Takumi se vuelve mejor espadachín que el Kaishaku o el Yōjinbō,
¿con qué puñetas están perdiendo el tiempo el Kaishaku y el Yōjinbō? ¿Arreglo floral? Ha
llegado la hora de que el daimyō les ordene suicidarse y se busque espadachines mejores.
También me gusta la idea de que todos los oficiales del daimyō inviertan acciones estacio-
nales en aprender a ser mejores espadachines. Eso le gustaría mucho al daimyō Temerario.
Así que tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Creo que eso encaja bastante bien en el juego.

El sistema
Aunque en el antiguo Japón había muchas escuelas de esgrima diferentes, yo te doy cinco
tipos entre los que elegir. La ilustración que aparece a continuación muestra cómo se
relacionan las distintas escuelas entre ellas. Cada una ofrece una bonificación y una pena-
lización contra otra escuela.
Cada escuela de esgrima le da dados extras a tu samurái en los duelos. Sin embargo, si tu
oponente también ha estudiado bajo una escuela de esgrima, él también puede obtener da-
dos extras por sus estudios. Ciertas escuelas son más apropiadas para enfrentarse a otras.

155
Un samurái puede aprender las técnicas de una escuela de esgrima con una acción esta-
cional, lo que le da un rango en esa escuela de esgrima. Por cada rango que aprenda de esa
escuela obtiene un dado extra. Conseguir más rangos y dados extras cuesta más acciones
estacionales:
• Aumentar el rango de una escuela de esgrima de 1 a 2 cuesta 2 acciones estacionales.
• Aumentar el rango de una escuela de esgrima de 2 a 3 cuesta 3 acciones estacionales.
• Aumentar el rango de una escuela de esgrima de 3 a 4 cuesta 4 acciones estacionales.
• Aumentar el rango de una escuela de esgrima de 4 a 5 cuesta 5 acciones estacionales.
Cada escuela está asociada con una virtud en concreto. El límite de dados extras que
puedes conseguir de una escuela es el rango que tengas en la virtud asociada con ella. Por
ejemplo, si tienes Astucia 3 solo puedes conseguir tres rangos en la escuela cuya virtud
asociada sea la Astucia.
Cuando te enfrentes a un oponente de una escuela contraria, o tu oponente o tú consegui-
réis dados extras.
Debes situar tu escuela en algún lugar del cuadro de la página siguiente. Tiene que ser una
escuela de Agua, una escuela de Viento, una escuela de Fuego, etcétera. La sitúes donde
la sitúes, alguna otra escuela tendrá ventaja sobre la tuya. La técnica perfecta no existe,
todas las técnicas tienen alguna debilidad.
Cada escuela proporciona también una bonificación de +2 (una ventaja menor) contra otra
escuela rival.

Tierra (chi)
Las escuelas de la Tierra enseñan a sus aprendices la confianza suprema para las pruebas
tanto mentales como físicas. Las escuelas de la Tierra dan dados extras según la Fuerza
del aprendiz.

Fuego (ka)
Las escuelas del Fuego enseñan a sus aprendices que la acción y el avance son la clave del
éxito. Las escuelas del Fuego dan dados extras según el Valor del aprendiz.

Viento (fu)
Las escuelas del Viento enseñan a sus aprendices a analizar a su oponente para deducir sus
puntos débiles. Las escuelas del Viento dan dados extras según la Astucia del aprendiz.

156
Agua (sui)
Las escuelas del Agua enseñan a sus aprendices a ser fluidos y adaptarse constantemente.
La flexibilidad proporciona la victoria. Las escuelas del Agua dan dados extras según la
Belleza del aprendiz.

Vacío (ku)
Las escuelas del Vacío, también llamadas del Cielo, enseñan a sus aprendices la filosofía
del no pensamiento. Reaccionar sin saber. La vacuidad en movimiento. Las escuelas del
Vacío dan dados extras según el Saber del aprendiz.

157
158
¿Con cuántas heridas te mueres?
No hay un número límite. Diez heridas de rango 1 no se acumulan en dos heridas de rango
5, por ejemplo.
Todas las armas, excepto las katanas (y, a veces, los arcos) hacen 1 rango de daño. Y
una katana hace daño letal. Entonces, ¿de qué sirve la habilidad del Yōjinbō «Pue-
des sufrir una herida por cualquier otro samurái de tu clan, salvándolo así de ella.
Reduce el rango de esa herida tantos rangos como rango de Giri tengas»?. Si solo es
un rango de daño, el Yōjinbō, tenga el rango de Giri que tenga, lo evita siempre. Y,
si es un golpe mortal (de una katana o un arco), ¿de qué sirve reducir el rango de la
herida? A no ser que las heridas de katana sí tengan un rango concreto.
Sí, un Yōjinbō de rango 1 siempre detiene una herida de rango 1. Cuando un personaje
recibe una herida de rango 1, el personaje que se la haya infligido tiene la oportunidad de
agravarla de rango 1 a algo más serio. Si decide no hacerlo, el Yōjinbō puede evitar esa
herida de rango 1. Un Yōjinbō también puede reducir la gravedad de un golpe letal, según
su rango. Un Yōjinbō de rango 1 puede convertir un golpe letal en una herida de rango 5.
Un Yōjinbō de rango 2 puede convertir el mismo golpe en una herida de rango 4.
No olvides que, desde un punto de vista social, no siempre resulta apropiado que el Yōjin-
bō se involucre. No es lo mismo frustrar un intento de asesinato que meterse en medio de
un duelo. Un acto así puede justificar incluso una pérdida de Honor.
¿Cuándo se declaran las acciones estacionales, al final de la estación o al principio
de la siguiente?
Depende de cuándo quieras hacerlas. Puedes hacerlas al final de la sesión de juego o al
principio de la siguiente. Depende de ti. En realidad no hay razón para hacerlo de una
forma u otra.
Si dices que vas a construir o a mejorar construcciones, ¿cuándo aparecen? ¿Al final
de la siguiente estación?
Al principio de la siguiente estación.

159
Si el daimyō es un personaje no jugador, ¿quién toma decisiones como la forma de
gastar las acciones estaciones?
Como ocurre con todos los demás personajes no jugadores, el narrador se encarga de las
acciones y decisiones del daimyō.
Con una espada de calidad, ¿los beneficios como Hoja tienen rangos o tendrías que
usar más casillas para tener cualidades duplicadas (como dos cualidades de Empu-
ñadura para tener dos ataques gratuitos)?
Puedes elegir una cualidad (Hoja, Empuñadura…) varias veces para aumentar así su calidad.
En la guerra, si tienes más de un oficial con el mismo Giri, ¿tiran todos? Es decir, si,
por ejemplo, tienes dos Hatamoto, ¿en el segundo cálculo tiran los dos?
No. Solo un oficial por tirada.
Si un bando se rinde, ¿las construcciones que no se hayan destruido siguen en juego?
Sí.
¿De verdad tenías que hacer las katanas tan poderosas?
No. Pero en la tradición japonesa, la espada de un samurái es su alma. En el antiguo Japón,
eso no es una metáfora. Es su alma. No su lanza. Ni su arco. Ni su enorme y resonante
martillo. Su espada.
¿Por qué no hacer de un arma así la más poderosa que se pueda emplear?
Una acción deshonrosa, hecha de tal forma que nadie sino su perpetrador sepa de
ella, ¿sigue haciéndole perder honor al clan?
Esa es una pregunta espinosa.
Tu grupo y tú podéis llevarlo de dos formas. La primera es que las acciones hechas en
secreto sigan afectado al honor del clan. La segunda es que solo las acciones públicas
afecten al honor del clan. Encuentro argumentos a favor de ambas posturas.
Yo personalmente diría que solo las acciones públicas. En el antiguo Japón, la vergüenza
y el honor son dos conceptos diferentes. La vergüenza es un asunto privado. El honor es
público.
Digamos que yo gano y el perdedor tiene una apuesta disponible. Declaro mi victo-
ria, lo ataco con mi espada y lo mato. ¿El otro jugador puede utilizar su apuesta para
decir que él también me ataca y me mata?
No, pero puede usarla para hacerte una herida de rango 1. Si tiene más de una apuesta,
puede además seguir agravando la herida. Sin embargo, no puede matarte solo con apues-
tas. Además, cada apuesta que use para hacerte la herida es una apuesta que no puede usar
para conseguir gloria. Menuda disyuntiva, ¿eh? La gloria o la venganza…
¿Puede un samurái llegar a convertirse en daimyō (por ejemplo, cuando el daimyō
muere)? Si es así, ¿quién consigue ese puesto? ¿El samurái con más Gloria? Y, tras
eso, ¿las mecánicas de grupo siguen igual, ahora que el daimyō es un jugador?

160
Yo diría que el personaje que tenga el rango más alto. Mantiene su habilidad y beneficio
de oficial, pero ahora tiene además un rango de daimyō. No obstante, ya no puede seguir
mejorando su rango de oficial, ya que tiene que dedicar todo su tiempo y esfuerzo a ser
el daimyō.
¿Qué pasa cuando hay que retirar puntos de Honor y no quedan?
Esa es una pregunta estupenda.
Tenéis que retirar puntos de Honor de la reserva cuando se exige. Si no podéis, alguien
tendrá que encontrar una forma de sumar Honor a la reserva para poder retirarlo.
(Pista: probad con el seppuku).
¿Qué pasa si al final de una aventura o al principio de una nueva no hay Honor en
la reserva?
Nada.
Si la provincia de mi daimyō no tiene herrería, ¿de dónde saco mi espada?
Tienes una espada, pero de calidad normal.
Pongamos que al principio de una matanza tengo el segundo mayor total y dos
apuestas. Me llega el turno y uso el privilegio para narrar que muero. Me siguen
quedando dos apuestas. ¿Puedo usarlas?
No. Cuando tu personaje muere en una matanza, todas tus apuestas se convierten en Gloria.
Un agradecimiento enorme y muy especial a la gente de RPG.net, que me dieron un
montón de opiniones y críticas. Vuestros esfuerzos contribuyeron a hacer de este un jue-
go mejor. ¡Gracias!

161
162
En este apéndice se dan unas breves notas que permitirán pronunciar todos los términos
japoneses de este libro de manera razonablemente correcta con gran facilidad. Esto es po-
sible porque la pronunciación del japonés es muy sencilla y sorprendentemente parecida
a la del español.
Todas las palabras japonesas se han romanizado (transcrito a nuestro alfabeto) usando
el sistema Hepburn, que es el más intuitivo y de uso más extendido. En él, cada letra se
pronuncia igual que en español, a no ser que se indique lo contrario.

Vocales
El japonés tiene cinco vocales, que coinciden casi completamente con las vocales españo-
las. Los diptongos romanizados con y se pronuncian tal cual si fuera una i. Es decir, kyo
se pronuncia como si fuera «kió», myo como si fuera «mió», etcétera. Al igual que ocurre
en los diptongos del español, la y central no va acentuada. Es decir, daimyō lo pronuncia-
ríamos «daimióo», no «daimío».
Las vocales largas (siempre o y u) se han señalado con una rayita encima (macrón). Esto
indica que la vocal dura más, como si hubiera dos seguidas (pero sin pausa entre ellas).
Así, de nuevo, daimyō se pronuncia «daimyóo», fū se pronuncia «fuu», etcétera. Se da el
mismo caso cuando la e va seguida de una i: la i no se pronuncia, sino que se alarga la e.
Es decir, sensei se pronuncia «sensée», y meibutsu, «meebutsu».

Consonantes
Salvo las excepciones que se explican, todas las consonantes se pronuncian como en es-
pañol. En los casos que difieren, su pronunciación es bastante intuitiva.
La sh, por ejemplo, se pronuncia igual que inglés, como en shopping o fashion. La h tam-
bién es como en inglés: aspirada, como en heart o hell.
La r siempre es suave, es decir, no existe la erre fuerte de perro ni, curiosamente, la l (¡eso
es en chino!). Así, vaya donde vaya la r, se pronuncia como pera, aria, coro, etcétera.

163
Esto quiere decir que la r de rōnin se dice igual que la de pera, nunca como la de rocío.
Esto puede resultar difícil para algunos hispanohablantes, por lo que en el juego puede
omitirse, ya que no da lugar a confusión.
La y (ya, yo) y la j (ja, ji, ju, jo) representan sonidos diferentes. La y se pronuncia
como una i (breve) incluso cuando va a principio de sílaba. Es igual que la semivocal
inglesa que encontramos en you. La j, por su parte, se pronuncia de manera similar a
la ll o y consonántica españolas, aunque quizá un poco más fuerte: como en llamar,
llorar, ayuntamiento. Es exactamente igual que la j del inglés: join, Jane. Así, yojinbō
lo diríamos «iollimbóo». No hay problema en que en el juego lo pronunciéis como
os resulte más cómodo, esto es solo una pequeña referencia para saber por qué se
escriben distinto.
Algo parecido a la y ocurre con la w: al igual que en inglés, se pronuncia como una u
breve: kawaii se pronuncia «kauaíi», tal como cabría esperar (no «kaguaíi»).
La g siempre se pronuncia como en gato, nunca como en gente, aunque vaya seguida de e
o i. Es decir, ge y gi se pronuncian como «gue» y «gui» en español, respectivamente: giri
se lee «guiri» (sí, igual que llamamos a los turistas extranjeros) y geisha se lee «gueesha».
Las consonantes dobles se pronuncian, pues eso, dobles: Hokkaidō, seppuku. Tal cual
haríamos si esos grupos consonánticos existieran en español. Lo mismo ocurre con la
sílaba tsu: es, literalmente, una t seguida de una s. El resultado es un sonido que quizá a
algunos les resulte familiar: en España no es raro oír a alguien llamando la atención de
otra persona de ese modo. ¡Ts, ts!

164
Por último, la que quizá pueda resultarnos más ajena, la z. Su pronunciación es la versión
sonora (que hace vibrar las cuerdas vocales) de la s. Este es un sonido que existe en fran-
cés, en inglés y en italiano, pero, por suerte o por desgracia, no en español. ¡Aunque es
posible que sí sepas hacerlo! Es el sonido que solemos hacer cuando imitamos el zumbido
de una mosca o una abeja: zzzzzzzzzzzzz. También es el de la zz de pizza. Si no te sale,
no te preocupes: puedes pronunciarlo como si se tratase de una d seguida de una s. Eso
es bastante aproximado y bastará para distinguirlo de la s. Y es que no es lo mismo mizu
(pronunciado «midsu», agua) que misu (error).

íY ya está!
Hay un par de reglas más, pero son irrelevantes o innecesariamente complejas y, de todas
formas, apenas se notaría la diferencia en el resultado final. ¡Con esto ya estás listo para
jugar hablando como un auténtico samurái!
Una última nota: las palabras japonesas, en principio, no tienen plural, y añadirles una s al
final es completamente ajeno al sistema fonético de ese idioma. Me he tomado la licencia
de añadir una s de plural al final de ciertas palabras como geishas o daimyōs para que en-
cajen más fácilmente en la grámatica española y se entiendan mejor, pero soy consciente
de que estoy creando aberraciones. Las otras excepciones a las reglas de transcripción han
sido (siguiendo las recomendaciones de la Real Academia Española) la palabra samurái,
a la que se le ha añadido la tilde, y las palabra Tokio y sumo, cuyas transcripciones origi-
nales son Tōkyō y sumō respectivamente.

165
Glosario
漢字 かな Transcripción o nombre
きしめん きしめん kishimen

手羽先 てばさき tebasaki

味噌 みそ miso

みかん みかん mikan

伊予柑 いよかん naranjas de Iyo, iyokan

タルト tart

坊ちゃん団子 ぼっちゃんだんご dango de Botchan

もつ鍋 もつなべ motsunabe

明太子 めんたいこ mentaiko

讃岐うどん さぬきうどん Sanuki udon

八つ橋 やつはし yatsuhashi

信州そば しんしゅうそば Shinshū soba

ちゃんぽん chanpon

角煮 かくに

吉備団子 きびだんご dango de Kibi

166
Definición
Fideos de trigo planos, típicos de la prefectura de Aichi.

Alitas de pollo fritas típicas de Nagoya, un poco picantes.

NOTAS
Aunque la cría de gallinas empezó en el periodo Edo, no era una carne frecuentemente consumida.
Se consumían otras aves (salvajes) en casos de necesidad (por el budismo). El consumo de carne
no se hizo frecuente hasta la era Meiji y entonces el pollo se consideraba un producto de lujo.

Pasta de soja fermentada que se utiliza en multitud de platos, entre los que destaca la sopa de miso.

Variedad de mandarina originaria de Japón.

Cítrico parecido a las mandarinas, de sabor algo amargo.

Rollos de bizcocho Castella rellenos de anko (pasta de judías dulces azuki), parecido a un brazo
de gitano.

Pinchito formado por tres bolas de dango, una verde, una blanca y una rosa. El dango es una
bolita de mochi (pastelillo de masa dulce y pegajosa de harina de arroz) cocido o hecho a la
parrilla. Son muy populares por todo Japón, así que hay múltiples variedades. A este tipo de
dango tricolor se le empezó a llamar «dango de Botchan» en honor al protagonista de la novela
de Natsume Sōseki, Botchan (1906).

Estofado de asadura de ternera o cerdo. Se llama nabe a cualquier tipo de guiso o estofado
que, típicamente, se come en familia o en grupo, con una olla hirviendo en el centro a la que
los comensales van echando ingredientes crudos y de la que van tomando lo que quieran, de
manera similar al huoguo (hot pot) chino.

Huevas de abadejo marinadas.

Variedad de udon (fideos de trigo gruesos). Sanuki es el antiguo nombre de Kagawa.

Dulce consistente en una masa de harina de arroz, azúcar y canela con algún relleno, normalmente
doblado en forma de triángulos. Su nombre significa, literalmente, «ocho puentes».

El soba son fideos finos, típicamente de alforfón. Aunque es una comida ampliamente popular en
Japón, son particularmente conocidos los de Nagano (antiguamente Shinshū), de donde son originarios.

Sopa de fideos con marisco, carne y verduras. La palabra chanpon significa originalmente «mezcla».

Cuadrados de panceta de cerdo cocidos a fuego lento en salsa. Este plato es heredero de la
influencia china derivada de las rutas comerciales.

Bolitas de mochi típicas de Okayama, llamadas así por el antiguo nombre de esta región,
Kibi. Escrito con caracteres diferentes, kibidango suena igual que «dango de mijo», la
comida del legendario héroe Momotaro. Así, aunque en la actualidad los dangos de Kibi
no llevan mijo, la etimología popular o una buena campaña de márketing han atribuido su
origen a este famoso cuento.

167
漢字 かな Transcripción o nombre
泡盛 あわもり awamori

チャンプルー chanpurū

修験者 しゅげんじゃ shugenja

陰陽師 おんみょうじ onmyōji

神主 かんぬし kannushi

足軽 あしがる ashigaru

穢多 えた eta

穢れ けがれ kegare

手水 てみず temizu

祓 はらい harai

絵馬 えま ema

律令 りつりょう ritsuryō

陰陽寮 おんみょうりょう onmyōryō

暦 こよみ koyomi

陰陽 おんみょう onmyō, on’yō


おんよう

陰陽道 おんみょう onmyōdō

168
Definición
Licor destilado de arroz originario de Okinawa, pero que basa su origen en el comercio con Tailandia.

Plato más representativo de la cocina de Okinawa, consistente en un salteado de alimentos


varios como tofu, verduras, carne o pescado. La palabra chanpurū (a menudo transcrita
champloo en inglés) significa «mezcla» en okinawense y refleja la multiculturalidad de la que
se enorgullecen los habitantes de estas islas.

Ermitaño.

Profesional del onmyōdō. Ver onmyō y onmyōdō.

Sacerdote sintoísta.

Soldado de infantería; samurái de rango más bajo.

Término peyorativo que designa al rango más bajo del sistema de castas del Japón del periodo
Edo, formado por personas cuyo trabajo tenía que ver normalmente con la manipulación de
cadáveres humanos o animales. Ver hinin.

Impureza (moral o espiritual).

Ritual comúnmente realizado a la entrada de los templos en Japón, consistente en enjuagarse las
manos y la boca en unas fuentes dispuestas para ello. Los caracteres que componen la palabra
significan literalmente «manos» y «agua».

Purificación, especialmente referida al rito sintoísta de purificación. También puede leerse harae.

Tablilla de madera con un dibujo por un lado (en muchos casos, de un caballo, aunque
actualmente no tiene porqué) y en la que se escribe un deseo por el otro, que se ofrenda a los
dioses en los templos sintoístas en lugar de un caballo de verdad, como se hacía originalmente.
Literalmente, «caballo dibujado».

Códigos legales (penal, administrativo y civil) de los periodos Nara y Heian, que tienen su
origen en China y forman la base del sistema legal del este de Asia.

Órgano del gobierno ritsuryō dedicado al onmyōdō. Se encargaba, entre otras cosas, del cálculo
del calendario, de la astronomía y la adivinación. Ver onmyō.

Calendario

La palabra onmyō es la lectura japonesa de los caracteres que en chino se leen yin-yang, que
representan un concepto filosófico muy presente en la tradición oriental: el del todo circular
formado por los opuestos, que se equilibran, complementan y relacionan entre ellos (frente a
la concepción más típica de Occidente de los opuestos como extremos irreconciliables de una
línea).

«Ocultismo» tradicional japonés, sistema de adivinación basado en las teorías de origen chino
del wuxing («las cinco fases», a menudo conocido como «cinco elementos» chinos) y el yin-
yang (v. onmyō), influido además por el taoísmo, el sintoísmo y el budismo. La palabra está
formada por onmyō («yin-yang») y la terminación -dō, que, si bien significa «camino», suele
aparecer en el nombre de diversas artes y disciplinas en japonés, como en el caso de aikidō,
shodō (caligrafía), kadō (arreglo floral, también llamado ikebana), etcétera.

169
漢字 かな Transcripción o nombre
漏刻 ろうこく rōkoku

天文 てんもん tenmon

巫女 みこ miko

丹田 たんでん tanden

阿吽 あうん a-un

影武者 かげむしゃ kagemusha

大小 だいしょう daishō

脇差 わきざし wakizashi

石 こく koku

藩 はん han

非人 ひにん hinin

将軍 しょうぐん shōgun

剣術 けんじゅつ kenjutsu

弱虫 よわむし yowamushi

大名 だいみょう daimyō

170
Definición
Literalmente, «clepsidra» (reloj de agua).

Astronomía.

Sacerdotisa sintoísta; doncella que sirve en un santuario sintoísta.

Punto considerado el centro del cuerpo humano, coincidente con el centro de gravedad, situado en
el vientre, por debajo del ombligo. Este término se utiliza en diversas disciplinas orientales, como
numerosas artes marciales, medicina tradicional china, etcétera. Se trata de la lectura japonesa de
los caracteres que popularmente se han transcrito del chino como tan tien (pinyin: dantian).

Transliteración japonesa de la palabra formada por las sílabas a-hūṃ, compuesta por la primera y
última letra del alfabeto sánscrito. Este término representa, pues, el principio y el fin de todas las
cosas, de forma similar al concepto de «alfa y omega». Este simbolismo aparece a menudo en las
parejas de estatuas de niō (guardianes de Buda) y komainu (perros-leones guardianes de los templos
sintoístas), en las que la de la derecha tiene la boca abierta, como pronunciando el sonido «a» y, la de
la izquierda, cerrada, como si hubiera dicho «un» (siguiendo el sentido de lectura tradicional).

Doble, persona que se hace pasar por otra. Literalmente «guerrero sombra».

Pareja de espadas, una larga (katana) y una corta (wakizashi). Literalmente, «grande y
pequeña».

Espada corta, de entre 30 y 60 cm, pensada para usarse más como arma defensiva o en combate
en espacios reducidos.

Unidad de volumen que originalmente representaba la cantidad de arroz necesaria para


alimentar a una persona un año, equivalente a 278,3 litros.

Conjunto de tierras bajo el dominio de un daimyō. Podría traducirse, haciendo una analogía, por
«provincia».

Literalmente, «inhumanos». Término usado en el antiguo Japón para designar a la casta social
más baja, formada por personas cuyo trabajo tenía que ver normalmente con la manipulación de
cadáveres humanos o animales. El término aún más peyorativo con el que se referían a ellos es eta.

Literalmente, «general» o «comandante». Se trataba de señores feudales con ejército propio,


que durante el periodo medieval se constituyeron como gobernantes de facto del país, con un
poder que, en la práctica, desbancaba al emperador, que solo retenía el dominio de manera
nominal. Así, podría traducirse, haciendo una analogía, por «dictador militar».

Esgrima (japonesa). Literalmente, «técnica de la espada».

Debilucho.

Señor feudal en el antiguo Japón, al cargo de una provincia (han) y bajo la protección de un
shōgun, al que debe lealtad. Gobierna las tierras desde su castillo, ayudado por una corte de
vasallos con juramentos personales hacia él. Literalmente, la palabra significa «gran nombre».

171
Índice analítico
Amuletos 67 Marcas de daimyō 40
Acciones estacionales 74 Deber 22
Entrenamiento personal 78 Dones 68
Fabricación de bienes 78 Duelo 56
Mejora de la provincia 75 Edad 28, 87
Alquimia japonesa 66 Ejecutor 22, 82
Ancestros 68 Espadas 80
Armas de fuego 58 Cualidades 80
Aspectos 14, 26, 39 Espada del Clan 81
Forzado 39 Romper una espada 81
Invocación 39 Espías 84
Marca 40 Espías condenados 86
Heridas 40, 53 Espías conversos 86
Marcas de daimyō 40 Espías internos 85
Astucia 12, 43 Espías locales 85
Belleza 12, 44 Espías supervivientes 86
Budismo 66 Espionaje 84
Bushidō 99 Estaciones 73
Castas Paso del tiempo 73
Campesinos 100 Fuerza 12, 44
Clero 101 General 22, 82
Samuráis 100 Giri 22
Consejero espiritual 23, 82 Gloria 26, 43, 50
Construcciones 13, 74 Conseguir Gloria 50
Cortesano 23, 83 Guardaespaldas 24, 83
Crear un clan 9 Guerra 91
Daimyō 10, 143 Cálculos 93

172
Rango de guerra 91 Protocolo 106
Hatamoto 22, 82 Pureza 65
Heráldica 19 Reputaciones 50
Heridas 53 Riesgo 31
Hijos 87 Apuestas 33
Honor 26, 43, 56 Apuestas gratuitas 34
Reserva de Honor 46 Privilegio 31
Indumentaria 120 Riesgos simples 32
Jefe de espías 23, 82 Riesgos cooperativos 36
Kaishaku 22, 82 Riesgos enfrentados 34
Kami 64 Saber 12, 45, 67
Karō 23, 82 Santuarios 65
Koku 81 Senescal 23, 82
Magia 66 Seppuku 50
Makoto 108 Shugenja 64
Marcas 40 Sinceridad 108
Heridas 53 Táctica 12, 45
Matanza 59 Takumi 23, 83
Meditación 68 Talismanes 65
Meibutsu 17 Valor 12, 46
Miko 68 Ventajas 26
Mujeres 122 Violencia 53
Musha shugyō 122 Yakuza 148
Oniwaban 23, 82 Yōjinbō 24, 83
Onmyōdō 66 Yowamushi 58
Onmyōji 23, 66, 82
Peregrinaje del guerrero 122
Privilegio 31

173
Nombre del clan
Significado
Daimyō
Virtud
Ventaja
Desventaja

CONSTRUCCIONES Aspectos
稲田 Invocación
Arrozal
Forzado
賭場
Casa de apuestas
Invocación
置屋 Forzado
Casa de geishas

兵営 Invocación
Cuartel Forzado
酒殿
Destilería Invocación
Forzado
道場
Dōjō

相撲部屋 Verdades
Escuela de sumo

馬屋
Establos

製糸工場
Granja de gusanos de seda

鍛冶屋
Herrería

神社
Santuario sintoísta

御寺
Templo budista

Meibutsu
Nombre
Significado
Giri (deber)
Habilidad
Beneficio

Virtudes Gloria
Reputación Rango

狡 Astucia

美 Belleza

強さ Fuerza Aspectos
Invocación

知恵 Saber Forzado

Invocación
勇敢 Táctica Forzado

Invocación
Forzado
勇気 Valor
Invocación
Forzado
Edad
cosas ciertas
Fase

Koku
Ano

Primavera Verano

Otono Invierno

Koku y gastos
Nombre del clan
Significado
Daimyō
Virtud
Ventaja
Desventaja

CONSTRUCCIONES Aspectos
稲田 Invocación
Arrozal
Forzado
賭場
Casa de apuestas
Invocación
置屋 Forzado
Casa de geishas

兵営 Invocación
Cuartel Forzado

酒殿
Destilería Invocación
Forzado
道場
Dōjō

相撲部屋 Verdades
Escuela de sumo

馬屋
Establos

製糸工場
Granja de gusanos de seda

鍛冶屋
Herrería

神社
Santuario sintoísta

御寺
Templo budista

Meibutsu
Nombre
Significado
Giri (deber)
Habilidad
Beneficio

Virtudes Gloria
Reputación Rango

狡 Astucia

美 Belleza

強さ Fuerza Aspectos
Invocación

知恵 Saber Forzado

Invocación
勇敢 Táctica Forzado

Invocación
Forzado
勇気 Valor
Invocación
Forzado
Edad
cosas ciertas
Fase

Koku
Ano

Primavera Verano

Otono Invierno

Koku y gastos
18 €

9 7 8 8 4 1 7 3 7 9 3 0 8