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UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS

Tecnología Aplicada a la Educación

1- ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos


Didácticos?

Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la


transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con
facilidad los proyectos desarrollado en el ámbito digital de la sociedad de la
información y el conocimiento así como la difusión y capacidad para captar el
interés y atraer la atención de todo público.
2- ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?

Proporcionar acceso a los servicios educativos al alumno desde cualquier lugar,


de forma que pueda desarrollar acciones de aprendizaje autónomamente, con
ayuda de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. Facilitar el
aprendizaje online de los alumnos y servir de guía a los contenidos y a las
actividades de aprendizaje.

3- ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de


Contenido Didácticos?

Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de


actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets.
Genera ODE (objetivos Digitales Educativos) en paquete Zip.
4- Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación
de Contenido Didácticos

Ventajas

 Facilita la publicación.
 Permite comunicación real a través del chat.
 Intercambio de conocimientos.
 Anuncios de curso, talleres, conferencias, eventos, etc.
 Intercambio de conocimientos.
 Enlaces.
 Contenido relacionado con la práctica profesional.

Desventajas
 Dispersión de la información.
 Poco uso de este medio por los docentes al no saber manejar las
herramientas.
 Puede darse el caso que el estudiante se distraiga en otras aplicaciones
que están en la web, que no son parte del material didáctico que busca y su
aprendizaje se ve afectado.
 El uso incorrecto de estas herramientas puede distorsionar los objetivos a
lograr.
5- Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenidos didácticos
Organización cronológica.
Intercambio de ideas.
Relación con otras aplicaciones.
Uso gratuito.
Acceso público.

6- Contenidos digitales y procesos de aprendizaje

La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones


formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para
el diseño de la acción formativa.

En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental


en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de
evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye
recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios,
etc.
Dadas las características de la formación online, las dificultades que conlleva
y las particularidades de los estudiantes que en ellas participan, los
contenidos educativos diseñados deben ayudarle a construir nuevos
aprendizajes y a que estos sean significativos, facilitando el establecimiento
de relaciones entre conocimientos y motivando y animando al estudio. Esto es
aplicable, de manera similar, a los procesos formativos con TIC.

7- ¿Que son los paquetes de Scorm y los IMS?

Los paquetes de Scorm son un bloque de material web empaquetado de una


manera que sigue el estándar Scorm de objetos de aprendizajes. Estos paquetes
pueden incluir páginas web, graficas, programas Java Script. Los paquetes de
IMS son un cuerpo de ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas,
incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del
paquete de contenido ISM hace pasible que se almacenen bultos de material en
un formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin
necesidad de convertir el material a nuevos formatos.
8- Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos, resaltando sus características.

Google Drive: Permite crear documentos de textos como en Word,


presentaciones al estilo Pawer Point, hojas de cálculos Excel, además de subir
imágenes y cualquier otro tipo de archivo.

Cuadernia: es una aplicación de creación de contenidos educativos.


Con Cuadernia, es posible crear cuadernos digitales preparados para la red o
para ser impresos. La interfaz de usuario de Cuadernia contiene un espacio de
trabajo y un panel de herramientas intuitiva. Se puede reproducir videos y
sonidos, además permite crear actividades para que el alumno interactué.
Lim: El sistema es un entorno para la creación de materiales educativos en
formato de Libro Interactivo Multimedia.

Constructor: crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y


Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos
hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODES (objetos
digitales educativos) en paquete Zip.

El ITE: ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak en el aula y


en la propia web del proyecto, también tiene varios ejemplos ya diseñados en
cual lo muestra como lo realizaron.

Ardora: Aplicación informática para docentes, que permite crear sus propios
contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de
diseño o programación web. Permite crear más de 45 tipos distintos de
actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, relojes,
etc., así como más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías,
panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o flv, etc. y seis nuevas
páginas para servidor, anotaciones y álbum colectivo, líneas de tiempo, chat,
sistema de comentarios y gestor de archivos.

Lams: es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas.


En un entono de autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos
digitales educativos dirigidos a gran grupo. Cuenta con una pantalla de gestión
que permite conocer el progreso del alumnado en la realización de una secuencia
de actividades diseñada con herramienta, analizar las dificultades que se han e

Issuu. Esta herramienta convierte documentos PDF en revistas digitales en


formato flash, con la opción de hacer zoom y efecto de “pasar páginas”. La
revista resultante se puede compartir, insertar en una web/blog e imprimir.
Calaméo. Ofrece la posibilidad de crear, alojar y compartir publicaciones
interactivas. Admite y convierte una gran variedad de tipos de archivos PDF,
Word, PowerPoint, Open Office etc., en un documento que se puede leer pasando
las páginas como un libro.

Malted. Es un sistema de autor que permite la creación de actividades y cursos


multimedia para la enseñanza de lenguas. El sistema genera applets de java que
pueden ser ejecutados posteriormente tanto desde el disco duro del ordenador
como a través de los sitios web en los que se hayan publicado, es decir online.

9- EXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de


contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una de
sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta
herramienta.

EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los
docentes en la creación y publicación de contenidos, y que permite a profesores
y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos
(CD, memorias USB, en la web, en la nube), sin necesidad de ser ni convertirse en
expertos en HTML, XML o HTML5. EXeLearning está disponible en GNU/Linux,
Microsoft, Windows y Mac OS X.

Los recursos creados en eXeLearning son accesibles en formato XHTML o


HTML5. Es posible generar sitios web completos (páginas web navegables).
También permite insertar contenidos interactivos en cada página, tales como
preguntas y actividades. Ofrece la exportación de los contenidos creados en
otros formatos como ePub3 (estándar abierto para libros electrónicos), IMS
o SCORM. Estos últimos corresponden a estándares educativos que permiten
incorporar los contenidos en herramientas como Moodle o XLIFF (un estándar
para la traducción). EXeLearning permite también catalogar los contenidos con
diferentes modelos de metadatos: Dublin Core, LOM y LOM-ES.
Características:

 Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.

 Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un


formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.

 Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los


contenidos.

 Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la


publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.

 Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con las propias


herramientas

Importancia

El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes


de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico
adecuado, permitiendo además la creación de tutoriales y libros electrónicos con
estos fines. Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es
importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes,
audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en
ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de tele
formación).

Describir cada una de sus actividades

 Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación.

 Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.


 Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como
Photoshop o Gimp.

 Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra
aplicación.

 Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.

 Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de


verdadero/falso, de espacios en blanco...

 Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones,


textos o audios.

 Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones.

Otras acciones que se puede hacer en esta herramienta.

Catálogo de iDevices

Es el contenedor de dispositivos disponibles dentro del catálogo. Se clasifican en


cinco grupos:

Contenidos, clasificados a su vez en tres subgrupos:

 Texto libre. Es el más genérico. Muestra información en forma de texto,


imágenes, enlaces y muchos más elementos de forma multimedia que se
puedan integrar.
 Objetivos. Elabora listas de objetivos de aprendizaje de la unidad en que se
esté trabajando. Se puede utilizar para especificar qué competencias son
claves.
 Pre conocimiento. Engloba los conocimientos básicos que el usuario tiene
que poseer para garantizar la superación de la unidad con éxito.

Multimedia, que contiene tres subgrupos:

 Galería de imágenes. Es el grupo de imágenes en miniatura que queramos


integrar al proyecto. Si realizamos un clic encima de una de ellas se abrirá
una ventana emergente donde se podrá visualizar la imagen a tamaño
natural.
 Imagen ampliada o Lupa. Es una lupa que sirve para visualizar una imagen
de forma ampliada.
 Applet de Java. Nos permite integrar applets de Java en una página.

Elementos externos, que contiene dos subgrupos:

 Artículo de Wikipedia. Con este dispositivo se podrá integrar un artículo de


esta web.

 RSS. Muestra los titulares de una fuente de noticias.

Actividades, que contiene tres subgrupos:

 De Lectura. Se utiliza para redactar los parámetros de realización de una


tarea dirigida al alumnado.
 De estudio de caso. Consiste en un relato que induce al alumno al proceso
de aprendizaje. Se presenta como una situación real en la cual el alumno
podrá aplicar sus conocimientos y experiencia en la materia a tratar.
 Reflexión. Es utilizado para proyectar en el alumnado cuestiones
relacionadas con el tema. Un dato importante es que se puede insertar un
mensaje de feedback hacia el alumnado. Para visualizarlo, simplemente se
hará clic en un icono.
Preguntas y juegos, que contiene tres subgrupos:

 Actividad de espacios en blanco. El alumnado rellenará los huecos


presentados en un texto.

 Pregunta elección múltiple, selección múltiple y verdadero / falso. Para la


elaboración de cuestionarios ilimitados.

 Examen SCORM. Cuestionarios que quedan registrados en la plataforma e-


Learning.

Página

Nos enseña el contenido de la página en la que se está trabajando. Esta página


estará formada por uno o varios iDevices posicionados uno debajo del otro.

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