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1. Fase de Táctica.
El DM decide modificadores que se aplican al campo de batalla y los comandantes seleccionan
una estrategia y una de sus tácticas.
Pueden afectar a uno o más ejércitos. Los conjuros de Área que afecten al menos a 500’
cuadrados y que se preparen durante una hora, pueden generar condiciones de campo para la
batalla (una Fortaleza instantánea da un +2Def, un Muro de Piedra, da +1Def).
Son formas de actuar que pueden influenciar la batalla. Un ejército recién formado solo conoce la
táctica Normal y la de Retirada (marcadas con un *). Se aprenden nuevas tácticas ganando batallas.
Se pueden saber tantas tácticas como la mitad del VDE, como mínimo 0.
En la fase de táctica se elige una táctica conocida. Esta se puede cambiar al inicio de la fase de
Disparo o de Combate mediante un Chequeo de Moral CD15. Los bonos anteriores se pierden en
favor de los nuevos (no se acumulan). De fallar el chequeo, continúan con la misma táctica.
2. Fase de Disparo
Cualquier ejército con habilidad para realizar disparos, realiza un ataque contra el ejército enemigo.
Suele ser solo el primer asalto, ya que luego suelen encontrarse en combate. Un ejército sin
proyectiles no puede disparar.
Las reglas son las mismas que Ataque y Daño explicados en la fase de combate.
3. Fase de Combate
Es donde los ejércitos chocan. Se elige una estrategia y cada ejército realiza un ataque contra el
otro. Se repite la fase de melee hasta que un ejército es vencido, retrocede o se da otro evento que
termina la batalla.
3.1. Estrategia
Es una forma de actuar del ejército. Se elige al principio de la primera fase de combate y ajusta Ofe
y Def. Cada fase de Combate, se puede cambiar un paso hacia arriba o hacia abajo un paso sin
chequeo. Si se quiere cambiar más de un paso, requiere un Chequeo de Moral CD20.
Ofe<Def: no hay daño. En caso de 20 natural, causa 1 punto de daño. Si es un 1 natural, no puede
atacar en el siguiente turno.
4. Desbandada
Ocurre cuando un ejército se retira en desorden.
Cuando se retiran, todos los ejércitos pueden intentar un último chequeo de ofensiva al ejército que
huye para intentar acabar con ellos antes de que escape.
5. Victoria
Cuando no quedan ejércitos enemigos con los que luchar (por huida o derrota) el ejército que
permanece obtiene la victoria.
6. Efectos de la batalla.
El resultado es distinto para cada ejército, dependiendo de si venció, fue derrotado o huyó.
6.1. Victoria.
Si cumple con las condiciones para alzarse con la victoria, puede realizar un chequeo de Lealtad
CD(habilidad primaria para su VD). Si lo supera, aprende una táctica nueva y su Moral se
incrementa en +1 (hasta +4 de máximo). Si los PG están por debajo del VDE, se incrementan hasta
igualarlos. Se puede realizar una segunda prueba de Lealtad/Voluntad para que el comandante
obtenga una nueva Bendición.
6.2. Derrota
Si los PG caen hasta 0, el ejército es derrotado y se dispersa, por lo que no puede luchar de nuevo.
Se reduce la Economía del reino, la Lealtad y la estabilidad de acuerdo con el tamaño del ejército.
En caso de no tener un reino, puede bajar la Moral en 1 (hasta un mínimo de -4).
6.3. Desbandada
El ejército se retira, la Moral desciende en 1. Si los PG son menores a VDE, se incrementan hasta
igualarlo. Se niegan a luchar hasta que superen una TS VOL CD(habilidad primaria para su VD).
Pueden repetir esta prueba una vez al mes. Si pueden ser atacados y realizar pruebas de Ofe, pero
no iniciarán una batalla.
7. Recuperación
Cada día de descanso (sin moverse ni luchar), un ejército se cura tantos PG como su VDE. Una vez
al día puede intentarse un chequeo de Lealtad/Vol CD(habilidad primaria para su VD) para curar
otra cantidad adicional igual a su VDE.
Un ejército inactivo durante un mes, se cura por completo sin importar cuanto haya perdido.
El DM puede limitar cuanto puede curarse si la situación es especialmente inviable para ello, o
mejorar el ratio de curación de disponer de medios especialmente favorables.
Nombre/clase.
Modificador de CAR: para chequeos de moral.
Profesión (soldado): Rangos que dispone, dividido entre 5 (mínimo 0) para añadir a la moral.
Liderazgo: NP+Modificador de CAR. De ser un monstruo, usar DG en lugar de NP. De Disponer de
la dote de Liderazgo, se incrementa en +3 (prerrequisitos para algunas bendiciones).
Bendiciones (Boons): Listado de Dones que conoce (Max 1+1/5 rangos de Profesión [Soldado]).
Un Comandante nuevo no conoce bendiciones, pero puede ganarlas tras la batalla. Si eres líder y
actúas como comandante obtienes una bendición apropiada a tu papel de liderazgo).
Comandantes de un Reino.
Si cumples un papel de liderazgo en el reino, puedes tomar el rol de comandante. Tu bono de moral
y el número de Bendiciones (boons) máximas son, o bien 1/5 de tus rangos de Profesión (soldado),
o 1/6 de tu NP, lo que sea mayor (mínimo 1), pero debes permanecer activo si quieres mejorar
tácticas y bonos.
Tu función en el reino determina las bendiciones que conoces, incluso de no cumplir los requisitos.
Si un rol muestra varias habilidades, eliges solo una cuando empiezas tu papel de comandante.
PERSONAJES EN BATALLAS.
Además de la posibilidad de ser comandantes, el DM puede enfrentarte con pequeños grupos de
enemigos antes y después de la batalla, como alcanzar al nigromante a través de sus tropas hasta
su torre, mientras el ejército lucha contra la horda no-muerta. También puede usar un potente
hechizo (nube de muerte, controlar agua, terremoto) para alterar el campo de batalla en tu favor.
Si vence el combate a pequeña escala, o afecta el campo con sus conjuros, el DM puede
incrementar la DV u OM del ejército en +4 para la batalla, o penalizar con un -4 de fallar. A
discreción del DM, la derrota del pj puede tener efecto en tu ejército, como obtener temporalmente
una táctica adicional, alterar los PG de uno o más ejércitos y garantizar o negar alguna habilidad
especial.
PERDER COMANDANTES.
Cuando un ejército es destruido y su comandante es PNJ, el comandante muere (01-20), es
capturado (21-70) o escapa (71-00). Los ejércitos sanguinarios acaban con los prisioneros, otros
pueden negociar su rescate pagando BP igual al consumo del ejército del comandante (representa
el pago de la tesorería del reino). Un comandante con historial de derrotas rescatado a menudo se
marca cierta reputación y reduce la moral del ejército en 1.
Reclutando ejércitos.
Si eres líder del reino, es suficiente para reclutar ejércitos de los ciudadanos. Si no lo eres, el DM
decide que necesitas para ganar el respeto y renombre necesario para levantar un ejército.
Calcula las estadísticas del nuevo ejército según su tamaño. Si ambos tienen una bendición, recurso
o táctica, el nuevo ejército la mantiene, de otra forma se pierde. La moral es igual a la media de
ambos ejércitos menores. Si algún ejército tiene una aflicción, el nuevo la adquiere.
Determina el porcentaje del total de PG que tiene cada ejército, y el nuevo obtiene la media de esos
porcentajes. Un ejército al 50% de sus PG y otro al 100% tendrá un 75% de sus PG.
REFORMAR UN EJÉRCITO.
Convierte un ejército herido en otro menor y más sano. Dado que el consumo de un ejército se basa
en su ACR (que se basa en el tamaño), esto puede reducir el coste de consumo.
Fuera de combate, un ejército herido (1/2 de PG o menos) puede convertirse en un ejército más
pequeño con todos sus PG. Calcula las nuevas estadísticas según el nuevo tamaño, y mantiene
todas las estadísticas y efectos excepto los basados en su tamaño. Reduce la moral en 1 (por la
vergüenza de tener bajas).
EJERCITO DE RESERVA.
Se puede convertir un ejército activo en uno de reserva emplazándolo en un asentamiento. Reduce
su consumo, teniendo que costearlo una vez al mes(o por turno de reino) en vez de cada semana.
Un comandante solo tiene que pasar 3 días al mes con un ejército de reserva para mantenerlo
activo. El penalizador de moral por ausencia del comandante es mensual en vez de semanal.
El tamaño de ejército que puedes poner en reserva depende de los edificios disponibles en el
asentamiento. Una torre de vigilancia puede mantener un ejército pequeño o menor, los barracones
pueden mantener uno medio o menor. Un castillo puede mantener uno grande o menor, y una
guarnición, uno enorme o menor(los gargantuescos y colosales no se pueden poner en reserva,
aunque se puede mantener desplegado en un hexágono de forma indefinida). Un templo cuenta
como una torre para mantener tropas religiosas (clérigos, inquisidores y paladines) y una catedral
cuenta como barracones para estos casos. Puedes fragmentar un ejército para dividirlo en múltiples
edificios. Si mueves el ejército fuera del asentamiento, inmediatamente cuenta como activo y debe
pagar el coste semanalmente como de costumbre.
FRAGMENTAR UN EJÉRCITO
Fuera de combate se puede dividir un ejército en 2 de categoría menor. Uno retiene a su
comandante y el otro obtiene otro comandante nuevo.
Calcula las estadísticas que cambian con el tamaño, pero mantienen los demás efectos
(bendiciones, tácticas, recursos). Reducen su moral en 1. Determina el porcentaje de PG que tenía y
aplícalo a cada ejército menor.
*Bono táctico. Elige una táctica. El comandante siempre conoce esta tácticas, y el ejército puede
usarla incluso si no conoce la táctica por sí mismos. Puedes seleccionarla múltiples veces, eligiendo
una nueva táctica cada vez.
*Tácticas flexibles. El comandante entrena al ejército para ser receptivos a múltiples órdenes
durante la batalla. El ejército obtiene +5 en pruebas de moral para cambiar de táctica durante la
batalla. Requiere liderazgo 6. Si tiene liderazgo 12, el bono es de +10
*Atacar y correr. Tras resolver un ataque en la fase de disparo o combate, el ejército puede usar la
táctica de "retirarse" con un +2 a la prueba opuesta de moral. Requiere liderazgo 5. Con liderazgo
10 se incrementa a +4
*Mantener el terreno. Mantiene la moral contra oponentes peligrosos. Si el ejército falla un chequeo
de moral para evitar salir en desbandada, puedes repetir la prueba. Debes aceptar el segundo
resultado incluso si es peor.
*vivir de la tierra. El ejército conoce la pesca la caza y las plantas que pueden alimentarlo para
aumentar sus recursos y alimentos. Reduce el consumo y la velocidad a la mitad durante una
semana si se usa esta bendición. El DM puede concordar que ejércitos enormes y mayores acaben
con los recursos disponibles en un hexágono durante 1d3 semanas, requiriendo mover al ejército si
quiere mantener el nivel de consumo reducido.
*Lealtad. El ejército obtiene un +2 de moral a todas las pruebas. Debe tener liderazgo 6. Con
liderazgo 12, el bono se incrementa a+4.
*Sin piedad. El comandante anima a no dejar heridos entre los enemigos. El ejército obtiene un +1
a los chequeos opuestos de moral para prevenir que otro ejército se retire y en el último chequeo
ofensivo realizado a un ejército en desbandada o usando la táctica de retirada.
*Tiradores. El ejército tiene un +2 a los OMS contra ejércitos en fortificación. Requiere armas a
distancia.
*Triaje. Usando medios antinaturales, tratan las heridas con métodos de emergencia. Una vez por
batalla, el ejército puede realizar una prueba ofensiva con -4 durante la fase de disparo o combate y
curar daño igual a la mitad de su ACR. Si el ejército tiene pociones de curación almacenadas, ganan
la curación por esta bendición sin tirar la prueba ofensiva, solo usando las opciones.
RECURSOS DEL EJÉRCITO.
Son equipo que el ejército puede usar para mejorar sus habilidades. Debes gastar BP por un
recurso antes de poder aplicarlo a un ejército. Algunos ejércitos no pueden usar ciertos recursos.
El coste no termina con su obtención. Las unidades deben entrenarse con el nuevo equipamiento.
Las unidades de élite demandan mayor paga, los objetos caros son más costosos de reparar y
mantener... cada recurso añadido incrementa el consumo del ejército cada semana según está
enlistado adelante. Estos costes están listados para un ejército mediano. Para ejércitos mayores y
menores, adecua proporcionalmente los costes mediante la tabla "Tabla: resource scaling".
-Pociones de curación (10BP). En cualquier punto durante la batalla (pero no más de dos veces
por batalla), el comandante puede ordenar beber las opciones. El ejército no realiza chequeo de
ofensiva, pero se cura tantos PG como el doble de su ACR. Cada vez que se usa, se incrementa el
consumo de esa semana en 3. Para obtenerlo se requiere un asentamiento con alquimista, una torre
de lanzador, una catedral, un herbalista, tienda mágica, academia mágica o templo.
-Armas mejoradas (5BP). Incrementa la OMS y consumo en 1. Por 50BP las armas son mágicas,
incrementándolos a 2 en su lugar. Hace falta un barrio extranjero, academia militar o herrero.
-Monturas (BP=Mount ACR). Ejercito montado en caballos o animales adiestrados para la guerra.
Incrementa su OMs en 2, su consumo en 1. Si usa monturas más poderosas que la propia unidad, el
ACR del ejército y sus puntuaciones derivadas debería incrementarse. Se requiere un Barrio
extranjero, establo o corral.
-Ingenios de asedio (15BP por ingenio). Incluye catapultas, arietes, trebuchets, balistas y otros.
Incrementa el OMS en 2 y el consumo en 3 (sin importar el número de máquinas). Cada fase de
combate, reduce el bono enemigo por fortificación en 1d4 por ingenio de asedio que dispongas.
Para obtenerlo se requiere una academia, barrio extranjero, academia militar o universidad.
ESCALA DE RECURSOS.
Minúsculo x1/8
Diminuto x1/6
Menudo x1/4
Pequeño x1/2
Mediano x1
Grande x2
Enorme x4
Gargantuesco x10
Colosal x20
TRANSFERIR RECURSOS.
Se puede dar a un ejército igual o más pequeño siempre que puedan usarlo. Esto no cuesta BP pero
reduce la moral de los donantes en 1.
A discreción del DM puedes dividir los recursos en múltiples ejércitos más pequeños mientras el total
de unidades en el ejército más pequeño no exceda el número de unidades en el ejercito que las
dona.
Si un ejército con un recurso huye en desbandada, o se deshace la unidad, puedes dar ese recurso
a otro ejército disponible, guardarlo para más tarde o venderlo por la mitad de su valor de BP.
HABILIDADES ESPECIALES
La mayoría de las tropas son luchadores, pero algunos ejércitos pueden estar formados por
paladines, clérigos o personajes con habilidades útiles en combate masivo.
También hay monstruos y criaturas exóticas como orcos, centauros... que podrían tener habilidades
especiales en las batallas (aunque estas criaturas no suelen ser parte de ejércitos de reinos si no se
ha acordado previamente.
Estos modificadores se aplican solo si la mayoría del ejército tiene la habilidad listada. Para
habilidades de clase, un paréntesis anota la clase y nivel de los combatientes necesitan para que se
les confiera la habilidad (no incluye habilidades por encima de nivel 5 por que difícilmente
encuentres y puedas pagar a suficientes soldados de tal nivel para formar un ejército).
Si una clase presenta dos opciones alternativas, debes elegir una de ellas antes de que se forme el
ejército, y no se puede cambiar.
Usa las siguientes como inspiración para habilidades de invención propia. Salvo que se establezca
algo distinto, los efectos terminan al final de la batalla. Cuentas como tu propio aliado para
habilidades que afecten a ejércitos aliados.