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C#

1. Orientação a Objeto com C# - Programação Orientada a Objetos (POO) ou


Object-Oriented Programming (OOP)

 Em C#, tudo é objeto, é uma forma de se organizar as coisas, como exemplo um carro, pois
ele existe e ocupa espaço, essa analise foi criada para tentar aproximar o mundo real do
mundo virtual: a idéia fundamental é tentar simular o mundo real dentro do computador.
Para isso, nada mais natural do que utilizar Objetos, afinal, nosso mundo é composto de
objetos, certo.
 Um objeto é uma entidade do mundo real que tem uma identidade. Objetos podem
representar entidades concretas como citamos o exemplo do carro ou um arquivo no seu
computador ou uma bicicleta, cada objeto ter sua identidade significa que dois objetos são
distintos mesmo que eles apresentem exatamente as mesmas características, como falamos
acima tudo é um objeto, como tipos, valores, classes, funções, métodos e instâncias, todos
possuem atributos e métodos associados.
 Diríamos que o carro é o elemento principal que tem uma série de características, como
poderiam ser a cor, o modelo ou a marca, ainda tem uma série de funcionalidades
associadas, como podem ser andar, parar ou estacionar, então em, Programação Orientada a
Objetos (POO) o carro seria o objeto, as propriedades seriam as características como a cor e
o modelo, e os métodos seriam as funcionalidades associadas como andar ou parar, na
definição de Orientação a Objeto, Objeto e a instância de uma classe, então podemos dizer
que o carro e uma instância da classe veículos.
 Vamos dar outro exemplo, vamos ver como faríamos um modelo em um esquema de
Programação Orientada a Objetos (POO) de uma fração, (Fração é uma palavra que vem do
latim "fractus" e significa "partido", "quebrado", assim podemos dizer que fração é a
representação das partes iguais de um todo, dividir algo em partes iguais), ou seja, essa
a
estrutura matemática que tem um numerador sendo ( ), e um denominador sendo (b) por

exemplo, Onde numerador indica quantas partes são tomadas do inteiro, isto é, o número
inteiro que é escrito sobre o traço da fração o denominador indica em quantas partes será
dividido o número inteiro, sendo que este número inteiro deve necessariamente ser diferente
de zero.
A fração seria o objeto e teria duas propriedades, o numerador e o denominador. Logo,
poderia ter vários métodos como simplificar, somar com outra fração ou número, subtrair
com outra fração.
 Na Programação Orientada a Objetos (POO) o programador é responsável por moldar o
mundo dos objetos, e explicar para estes objetos como eles devem interagir entre si. Os
objetos "conversam" uns com os outros através do envio de mensagens, e o papel principal
do programador é especificar quais serão as mensagens que cada objeto pode receber, e
também qual a ação que aquele objeto deve realizar ao receber aquela mensagem em
especifico.
 Uma mensagem é um pequeno texto que os objetos conseguem entender e, por questões
técnicas, não pode conter espaços. Junto com algumas dessas mensagens ainda é possível
passar algumas informações para o objeto (parâmetros), dessa forma, dois objetos
conseguem trocar informações entre si facilmente, vamos a um exemplo prático: imagine
que você está desenvolvendo um software para uma locadora e esta locadora tem diversos
clientes. Como estamos tentando modelar um sistema baseado no sistema real, nada mais
obvio do que existirem objetos do tipo Clientes dentro do nosso programa, e esses Clientes
dentro do nosso programa nada mais serão do que objetos que "simulam" as características
e ações no mundo virtual que um cliente pode realizar no mundo real como, compra, etc.
 Entenda uma coisa uma classe e definida no código fonte do programa já o objeto só existe
quanto o programa e executado, nesse momento o objeto ocupa um espaço na memória do
computador assim como o carro ocupa um espaço na garagem é nesse momento que o
objeto existe.
 Sintaxe = [Classe Objeto = Clausula (new) Classe](); - esse e a sintaxe utilizada para
instanciar um objeto de uma classe.
2. Classe

 Uma classe é um gabarito para a definição de objetos, Através da definição de uma classe,
descreve-se que propriedades -- ou atributos -- o objeto terá.