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Se você perguntar a alguém como o tocado pelo plano ficou assim, a maioria das pessoas dirá
que é devido a sua ancestralidade. Se você voltar longe o suficiente na árvore genealógica de
um Tiefling, eles dirão que você descobrirá que um de seus ancestrais era um Baatezu ou um
Yugoloth ou algum outro tipo de criatura planar inferior. Da mesma forma, se você voltar
longe o suficiente na árvore genealógica de um Genasi do Ar, você descobrirá que um de seus
ancestradores era um nativo do Plano Elemental do Ar, como um Gênio. E com certeza, essa é
a maneira mais comum de se tornar Tocado pelos Planos.
Cada um dos Planos Interno e Externo também tem uma natureza fundamental que
permeia e preenche cada partícula de cada local dentro do plano. O Plano da Fumaça, por
exemplo, não é simplesmente um espaço infinitamente grande e cheio de fumaça. É um
espaço infinitamente grande, preenchido com a idéia da fumaça. E, embora um basher
vivendo no Plano da Fumaça possa ser capaz de manter a fumaça fora de seu pé com magia,
não há magia por perto que possa impedir a idéia de fumaça. Porque a idéia da fumaça é o que
é tudo no plano.
Para aqueles que já nasceram, ser constantemente inundado com a natureza fundamental
de um plano não tem muito efeito. O processo de nascer tende a dar à pessoa um senso de
identidade que é difícil de mudar. Mesmo bebês recém-nascidos do útero já começam a se
definir em um nível muito básico. E uma vez que você comece a definir seu senso de
identidade, a natureza fundamental do plano em que você está vivendo não afetará muito
você.
Por outro lado, as crianças que ainda estão se desenvolvendo no útero não têm esse
senso de identidade. Como conseqüência, é possível que uma criança seja literalmente tocada
pelo plano enquanto se desenvolve no útero. Os humanos são mais propensos do que
qualquer outra raça a fazer isso acontecer, mas isso pode acontecer com qualquer raça. E
mesmo para os humanos, é uma ocorrência rara - a grande maioria das pessoas nascidas nos
planos são da mesma raça que seus pais e não mostram sinais de serem Planetouched. Mas de
vez em quando, dois pais normais produzirão uma criança Planetouched. Esse é apenas o
caminho dos planos.
Os Genasis mais comuns são aqueles que têm suas origens nos quatro Planos Elementares:
Fogo, Terra, Água e Ar. Isso ocorre porque a maneira mais comum de se tornar um Genasi é
ter um anscestral elemental. E desde que os quatro Planos Elementais têm cada um uma raça
bem representada (especificamente, Gênios) que pode cruzar com humanos e outros
humanoides, Genasis relacionados a estes planos compõem a maior parte dos Genasis
encontrados no Multiverso.
Os Planos Para e Quase Elementais e os Planos Materiais Positivos e Negativos, por outro
lado, tendem a ser limitados com respeito ao número de raças nativas capazes de cruzar com
humanos e humanoides. Alguns desses planos não têm raças que sejam capazes de cruzar com
humanos e pessoas de outras raças (ou, pelo menos, nenhuma raça conhecida), e assim os
Genasis desses planos só ocorrem quando um filho de dois pais normais é literalmente tocado
pelo Plano enquanto no útero. Nesses casos, planos com um grande número de
assentamentos permanentes produzirão mais Genasi ao longo do tempo do que os Planos com
poucos assentamentos permanentes.
Como conseqüência dessas diferentes origens, os vários Genasis podem ser classificados
de acordo com quão comuns ou raros eles são. Planos interiores com raças capazes de cruzar
com humanos e humanoides e que possuem muitos assentamentos humanos e humanoides
produzirão o maior número de genasis. Planos interiores sem raças capazes de cruzar com
humanos e humanoides, e que têm poucos assentamentos permanentes humanos ou
humanoides raramente produzirão Genasis.
Frequencia
Os Genasis são imunes a quaisquer efeitos perniciosos que surjam da natureza básica de seu
Plano nativo. Os Genasis do Fogo não são feridos pelo fogo normal, Genasi do Limo podem
nadar e respirar na lama e na lama do Plano de Limo, Genasis da Energia Negativa não são
afetados pela energia que drena a vida do Plano de Energia Negativa, e assim por diante. Além
disso, essas imunidades se estendem a manifestações semelhantes fora de seu plano nativo.
Genasi do Magma, por exemplo, não são prejudicados por Magma, não importa se eles estão
no Plano de Magma ou se estão em um vulcão em algum mundo material.
No entanto, alguns pontos dentro de um determinado plano são perigosos até mesmo
para os nativos do plano. O Plano de Fogo tem pontos quentes que são muito quentes até
mesmo para Genasis do Fogo, o Plano de Limo tem grandes manchas de lodo ácido que podem
afetar Genasis do Limo, o Plano da Fumaça tem nuvens de vapores venenosos que podem
afetar Genasi da Fumaça, e assim por diante . Em geral, cada Plano Interior possui uma ou mais
áreas que são perigosas até para os nativos. Os genasis não estão imunes a essas áreas, apesar
de não serem afetados pelos aspectos mais comuns do seu plano nativo.
Imunidades: cada genasi é imune efeitos perniciosos de seu plano e as manifestações naturais
não mágicas dos elementos. Isso está relacionado a sua imunidade, isso que dizer que esses
tipos de genasi podem transitar no planos onde esse tipo de energia/elemento é dominante e
não sofrer seus efeitos negativos.
Ex: Genasi do Fogo e Magma, e Cinzas não sofrem dano pelo calor e pelas chamas do plano do
fogo. Contra fogo mágico eles recebem Resistencia a Fogo 5.
Genasis da água e do Vapor não se afogam no plano da água, contra efeitos de frio eles
recebem Resistencia ao Frio 5
Genasis do Ar, vácuo e da Fumaça não sofre efeitos de gases, não precisando respirar. Contra
efeitos de eletricidade mágica eles Recebem Resistencia a Eletricidade 5.
Genasi da Terra, Mineral e Pó não sofrem efeitos negativos do plano da terra. Contra efeitos
de ácido mágico eles tem Resistencia a Ácido 5
Afinidades ao elemento
Fogo: Fogo, Magma, Fumaça, Cinzas, Radiância
Um tema comum que parece ser universalmente verdadeiro para todos os Para-e-Quasi-
Genasis é a sua curiosidade sobre o Multiverso. A maioria das pessoas pensa que essa
curiosidade é apenas um traço racial comum a todos os para-e-quase-genasis, mas acontece
que isso é um equívoco.
Agora considere a vida de um Para ou quasi-Genasi. Nos Planos Interiores, não há solo,
nem céu, nem rios, lagos ou oceanos. De fato, não há nada além de uma extensão infinita do
elemento particular do plano (ou para- ou quasi-elementos), quebrados pelo ocasional bolsão
de matéria de um dos outros Planos Interiores. Isso por si só explicaria a reação que a maioria
dos para- e quasi- genasis tem quando fazem sua primeira viagem fora de seu plano nativo,
mas há outro fator que contribui para sua reação: Além dos quatro planos Elementares, a
maioria dos Planos Interiores não obter muito tráfego. Assim, não apenas o seu Plano Para-ou-
Quase Elemental não tem muita variedade na paisagem, mas também não atrapalha muito os
visitantes de outros lugares.
Você pode imaginar, então, como deve ser um para-ou-quasi-genasi quando saem do
primeiro portal. De repente, eles são confrontados com visões e sons (e cheiros) que nunca
encontraram antes. E não apenas eles estão tendo que lidar com a presença súbita de todas
essas novas sensações, mas eles também estão tendo que lidar com a ausência de qualquer
elemento que tenha constituído seu plano doméstico. Se você passou toda a sua vida cercado
por uma extensão infinita de sal, você vai achar muito estranho morar em um lugar onde o sal
é algo que você só encontrará em pequenos recipientes nas mesas de vários restaurantes e
pousadas. .
Como você pode imaginar, a primeira viagem que um Genasi faz de seu plano doméstico é
geralmente muito desorientadora. A maioria dos para-e quase-genasis não pode se ajustar, e
assim eles acabam pegando o primeiro portal de volta para casa. Mas alguns Para-e-Quasi-
Genasis se vêem atraídos pelos planos e descobrem que sua curiosidade sobre o Multiverso
excede seu desejo de voltar ao seu plano nativo. Assim, quando um Planar encontra um para-
ou quase-Genasi fora do plano nativo do Genasi, o Genasi é quase sempre um dos curiosos.
No entanto, se você preferir manter as coisas consistentes com a nova cosmologia, aqui
estão algumas sugestões sobre como você pode introduzir os Para-e-Quase-Genasis em sua
campanha.
Regiões Para e Quasi-Elementais: Embora cada Plano Interior seja separado dos outros Planos
Interiores, eles ainda têm portais permanentes ocasionais nos dois sentidos levando aos
outros planos. Esses portais permitem que parte da essência do plano de destino vaze, o que
torna a região ao redor do portal uma combinação dos dois planos. Assim, por exemplo, um
portal permanente do Plano da Terra para o Plano de Fogo produziria uma região do Magma
Para-Elemental ao redor do portal em ambos os Planos. Da mesma forma, um portal
permanente do Plano da Água para o Plano de Energia Negativa produziria uma região de Sal
Quasi-Elemental ao redor do portal. Os para- e quase-genasis podem então vir de ter um
ancestor nativo para uma dessas regiões Para-ou Quasi-Elementais, ou podem ser produzidos
espontaneamente a partir de dois pais normais que vivem em uma dessas regiões.
Herança Mista Genasi: Quando dois Genasis do mesmo tipo se casam e têm filhos, a prole
também é um Genasi do mesmo tipo. Se dois Genasis de diferentes elementos se casarem e
tiverem filhos, os descendentes serão pará ou quasi-genasis. Um Genasi do Ar do sexo
masculino e uma fêmea Genasi da Água produzirão descendentes de Gênios do Gelo. (Note
que se os dois Genasis são de elementos opostos, por exemplo, um Genasi de Fogo masculino
e um Genasi de Água feminino, os descendentes serão um Genasi de Fogo ou um Genasi de
Água. (50% de chance de qualquer um deles)). Genasi que relacione a outros com afinidades
ao elementos terão mais chances de terem filhos daquele elemento. Exemplo Genasi do Gelo (
Ár+ Água) que se relacione a um Genasi do Vapor ( Positivo+Água) pode gerar um genasi do
gelo, do vapor, ou da eletricidade ou da água com 25% de chance para cada um.
Ar + Água / Gelo
Água+Terra/ Lama
Fogo+Terra/Magma
Positivo+Ar/Relâmpago
Positivo+ Água/Vapor
Positivo+Terra/Mineral
Positivo+Fogo/Radiante
Negativo+Ar/Vácuo
Negativo+Água/Sal
Negativo+Terra/Poeira
Negativo+Fogo/Cinzas
"Os planos estão cheios de maravilhas": Esta é a resposta "não-resposta". Ninguém sabe
como ou por que Pará e quase-Genasi existem. Eles apenas existem.
Genasi do Ar
Genasi do Ar
Os genasis aéreos são rápidos e de livre vontade. Como os traços que identificam os genasis
aéreos são sutis, muitos não são reconhecidos pelo que são há muitos anos e às vezes são
confundidos com feiticeiros, embora sua inerente arrogância e desconsideração por sua
aparência engane as pessoas, fazendo-as acreditar que são charlatães na magia natural.
Aqueles que são abertamente diferentes aprendem rapidamente a disfarçar sua natureza do
povo comum, pelo menos até que sejam capazes de se proteger e atacar por conta própria.
Genasi do ar revelam sua natureza incomum, embora poucos tentem localizar o ser que
fundou sua linhagem (como a maioria está morta há muito tempo ou banida de volta ao Plano
Elemental do Ar). Como as linhagens de sangue de djinn de Calimshan são tão antigas e
sofreram muitos cruzamentos, é quase impossível dizer por meios normais se dois genasis
aéreos são da mesma linhagem. Como resultado, todos os genasis do ar tendem a tratar um ao
outro como "primos", embora de forma arrogante e competitiva.
Os genasis aéreos têm as mesmas categorias de expectativa de vida e idade que os humanos.
História: Com apenas algumas exceções, os genasis aéreos nativos de Faerûn são
descendentes dos djinn que uma vez governaram Calimshan. Os nobres djinn e djinn muitas
vezes tinham concubinas humanas, e dessas uniões nasceram meio-elementares. Os meio-
elementais ganharam status servindo nos exércitos do djinn, e os filhos deles herdaram parte
de sua natureza elementar. Quando os mestres djinn foram derrubados, muitos djinn, meio
djinn e genasis aéreos foram mortos, levados para outro plano, ou amarrados em um item
mágico, como um frasco de ferro. Os genasis aéreos sobreviventes que conseguiram fugir se
esconderam ou se mudaram para terras próximas. Agora, os genasis aéreos são mais comuns
nas Terras da Intriga, na Costa da Espada e nas Terras Centrais Ocidentais, e eles se
misturaram o suficiente com as populações locais de que pelo menos a metade deles não se
parece mais com o povo de Calimshan.
Porque eles podem ser de qualquer alinhamento, genasis aéreos entraram em todas as esferas
da vida, de paladino a necromante, clérigo a ladino, e porque eles se consideram filhos do céu,
eles tendem a se mover muito ao longo de suas vidas. Os genas aéreos querem ver e saborear
o ar em lugares radicalmente diferentes e considerar se estabelecer em um lugar por qualquer
período de tempo confinante.
Língua: Os genasis aéreos não têm linguagem comum, embora a maioria aprenda Auran se
apenas para se sentir elitista e compartilhar segredos um com o outro quando ao alcance da
voz de não-genasis. Os genasis do ar geralmente também aprendem a língua de seus pais e
podem aprender outros idiomas apropriados à sua região.
Relações Com Outras Raças: Embora sejam arrogantes em relação às suas próprias
habilidades, os genasis do ar são espertos o suficiente para reconhecer os talentos da raça
élfica (incluindo os meio-elfos), e compartilham um prazer semelhante de espaços abertos e
naturais. Consideram anões casados e de mente estreita, aproveitando demais o conforto
pedregoso de um teto de caverna acima de suas cabeças. Os gnomos são geralmente
considerados pouco melhores que os anões, mas os genasis do ar sabem que alguns gnomos
amam o céu tanto quanto os elfos, e estes são tolerados.
Halflings perambulam tanto quanto genasis aéreos, e são bem vindos companheiros de viagem
para o planeta. Meio-orcs são considerados desajeitados e brutais, mas aliados valiosos em
uma briga, e assim até mesmo os genasis aéreos arrogantes escolhem suas palavras
cuidadosamente ao redor desses grandes mestiços. Os seres humanos são geralmente aceitos,
embora os genasis aéreos considerem a disposição de um ser humano típico de se estabelecer
em um terreno não reivindicado incômodo e sem sentido.
Equipamento / Armas Exóticas: Os genasis aéreos não têm arma ou equipamento comum à
sua raça, porque eles geralmente não possuem formação ou treinamento comum. No entanto,
como cada um tem a capacidade inata de levitar, é menos provável que eles carreguem corda
ou equipamento de escalada semelhante, e a maioria passaria por cima de um anel de penas
caindo para um pedaço diferente de tesouro.
Silfos
2 Esta categoria inclui bardos, cavaleiros, combatentes, pistoleiros, paladinos, rangers, invocadores e
bruxas.
3 Esta categoria inclui alquimistas, clérigos, druidas, inquisidores, magos, monges e magos.
Nascidos dos descendentes de seres humanos e seres elementais do ar, como djinns, os sílfos
são uma raça tímida e reclusa, consumida por intensa curiosidade. Os Silfos passam a vida se
misturando à multidão, permanecendo despercebidos enquanto espionam e escutam as
pessoas ao seu redor. Eles chamam esse passatempo de "ouvir o vento" e, para muitas sílfides,
torna-se uma obsessão. Os Silfos confiam em seus intelectos capazes e calculistas e no
conhecimento adquirido pela escuta clandestina para livrá-los do perigo.
Descrição física: Os Silfos tendem a ser pálidos e finos a ponto de parecerem delicados, mas
seus corpos magros são frequentemente mais resistentes do que parecem. Muitas sílfides
podem facilmente passar para os humanos com algum esforço, embora as complexas marcas
azuis que rodam em sua pele revelem sua ancestralidade elementar. Os Silfos também trazem
sinais mais sutis de sua herança, como uma leve brisa seguindo-os aonde quer que vão. Esses
sinais se tornam mais pronunciados quando uma sílfide experimenta intensa paixão ou raiva,
rajadas espontâneas de vento, despenteando o cabelo do silfo ou ventos quentes arrancando
pequenos itens das prateleiras.
Sociedade: Silfos são geralmente nascidos de pais humanos, e assim são criados de acordo
com os costumes humanos. A maioria dos silfos não gosta da atenção que recebe na sociedade
humana, então é comum que eles saiam de casa logo após atingirem a maioridade. Raramente
abandonam a civilização, porém, preferindo encontrar uma nova cidade ou assentamento
onde possam passar desapercebidos (e espionar) as massas. Um sílfo que passa sobre outro
silfo despercebido torna-se instantaneamente obcecada por seus parentes, espionando e
aprendendo o máximo que puder sobre o outro. Somente depois de pesar todos os prós e
contras e formular planos para cada resultado potencial, o sílfo se apresentará ao outro.
Raramente, duas sílfides descobrirão a presença uma da outra em uma comunidade ao mesmo
tempo. O que se segue a seguir é uma espécie de jogo de gato e rato, uma dança complicada
em que cada sílfio espiona o outro, enquanto ambos tentam ganhar vantagem. Os Sylphs que
se encontram dessa maneira sempre se tornam amigos inseparáveis ou inimigos intratáveis.
Relações: Os Sylphs gostam de se intrometer nos assuntos da maioria das outras raças, mas
têm pouco gosto em se associar com a maioria deles. Os sílfides podem se relacionar em
algum nível com os elfos, que compartilham sua tendência à indiferença, mas muitas vezes
estragam qualquer relacionamento possível ao violar o senso élfico de privacidade. Os anões
desconfiam intensamente das sílfides, considerando-as volúveis e pouco confiáveis. Eles
formam excelentes parcerias com halflings, confiando na coragem e na habilidade das pessoas
para cobrir suas próprias deficiências. Os Sylphs se divertem com as reações irritadas que
provocam em ifrits e acham os orcs muito chatos para dar-lhes muita atenção.
Alinhamento e Religião: Os sílfides têm pouca consideração por leis e tradições, pois tais
restrições muitas vezes proíbem as coisas que as sílfides amam - subterfúgios e sigilo. Isso não
significa que as sílfides se opõem à lei, apenas que elas usam os meios mais convenientes
disponíveis para atingir seus objetivos, legais ou não. A maioria das sílfides está assim alinhada
de forma neutra. Os Sylphs são naturalmente atraídos para os cultos dos mistérios e para
divindades que se concentram em segredos, viagens ou conhecimento.
Aventureiros: Um desejo inato de chegar ao fundo das coisas leva muitas sílfides à vida de
aventuras. Uma sílfide que atravessa a trilha de um mistério nunca ficará satisfeita até que ela
tenha descoberto todas as evidências, seguido de todas as pistas e encontrado o coração do
problema. Essas sílfides criam muitos inimigos ao investigar os assuntos de outras pessoas e,
geralmente, recorrem a seus talentos malandros ou à feitiçaria para se defender.
Caracteristica Valor de Habilidades raciais: Silfos são rápidos e perspicazes, mas leves e
delicados. Eles ganham +2 de Destreza, +2 de Inteligência e -2 de Constituição.
Tamanho: Os Silfos são criaturas Médias e, portanto, não têm bônus ou penalidades devido ao
seu tamanho.
Habilidade Semelhante à Magia (SM) As Silfos podem usar queda suave 1 / dia (o nível de
conjurador é igual ao nível total do silfo).
Sentidos Raciais
Afinidade com Ar: Os feiticeiros Silfos com a linhagem elemental (ar) tratam sua pontuação de
Carisma como 2 pontos a mais para todas as magias de feiticeiro e habilidades de classe.
Conjuradores Silfos com o domínio Ar usam seus poderes de domínio e feitiços em +1 nível de
conjurador.
Os seguintes traços raciais alternativos podem ser selecionados no lugar de um ou mais dos
traços raciais padrão acima. Consulte seu GM antes de selecionar qualquer uma dessas novas
opções.
Intuição Aérea: Os conjuradores Sylph às vezes descobrem que sua herança elementar faz
com que criaturas de ar estejam mais dispostas a servi-las. As magias convocar monstros e
convocar aliados da natureza que o Silfo conjura tem duas rodadas a mais que o normal
quando usado para invocar criaturas com o subtipo ar. Esse traço racial substitui a afinidade do
ar.
Beijo da Brisa: Brisas parecem seguir a maioria dos sylphs onde quer que eles vão, mas alguns
silfos são mais capazes de controlar esses ventos do que outros. Um Silfo com este traço racial
rodeia-se de ventos redemoinhos, ganhando +2 de bônus racial na AC contra ataques de
alcance não-mágico. O Sylph pode acalmar ou renovar esses ventos como uma ação rápida.
Uma vez por dia, o Silfo pode canalizar este vento em uma única rajada, fazendo uma tentativa
de manobra de combate encontrão ou derrubar contra uma criatura a 9 metros. Quer a
tentativa seja bem-sucedida ou não, os ventos estão esgotados e não mais fornecem um
bônus para o CA da vítima durante 24 horas. Esta é uma habilidade sobrenatural. Esse traço
racial substitui a afinidade do ar.
Como o Vento: Uma silfo com este traço racial ganha um bônus de +1,5 metros em sua
velocidade base. Este traço racial substitui a resistência a energia.
Principalmente Humano: algumas sílfides têm aparências muito mais próximas das de seus
ancestrais humanos; na verdade, eles podem nem perceber sua verdadeira raça. Esse gênero
parece ser humano, exceto talvez características menores como a cor incomum dos olhos, e
eles contam como humanóide (humano) e também como extraplanar (nativo) para todos os
propósitos (como feitiços que afetam humanóides, como encantar pessoa ou aumentar
pessoa). Estes parentes de gênios não ganham automaticamente sua linguagem elementar
associada (mas podem selecioná-la como uma linguagem bônus se sua Inteligência for alta o
suficiente). Essa capacidade altera o tipo, o subtipo e os idiomas do geniekin.
Orador do Céu: Silfos com essa característica racial sentem afinidade com as criaturas do ar, e
podem usar falar com animais uma vez por dia para falar com pássaros ou outros animais
voadores. Seu nível de conjurador para esses efeitos é igual ao nível dele. Esse traço racial
substitui o traço racial da habilidade de magia de tipo sílfico.
Mais leve que o Ar: Silfos com essa característica são mais leves que os outros silfos, pesando
20% mais leve. Eles podem conjurar uma vez por dia a magia levitação. Esse traço substitui o
traço racial da habilidade de magia do tipo silfo.
Secreto: Sylphs ganham +2 de bônus racial em testes de resistência contra magias e efeitos de
encantamento e adivinhação. Este traço racial substitui a resistência energética e o traço racial
da habilidade similar à magia.
Tempestade no Sangue: Uma sylph com este traço racial ganha uma cura rápida 2 por 1
rodada sempre que receber dano de eletricidade (independentemente do dano de eletricidade
ter atingido sua resistência elétrica). O sílfo pode curar até 2 pontos de vida por nível por dia
com essa habilidade, após o que ela deixa de funcionar. Esse traço racial substitui a afinidade
do ar.
Resiliência Estrondosa: Sylphs com este traço racial ganham resistência sônica 5. Este traço
racial substitui a resistência energética.
Prever o Clima: Alguns sylphs estão tão em sintonia com o ar e o céu que eles podem sentir a
menor mudança nas condições atmosféricas. Silfos com esse traço podem gastar uma ação de
rodada completa para prever o tempo em uma área nas próximas 24 horas. A previsão do sílfo
é sempre precisa, mas não pode explicar magias ou efeitos sobrenaturais que possam alterar a
previsão. Esse traço racial substitui o traço racial da habilidade de magia de tipo sílfico.
Vento Sussurrante: Algumas sílfides são especialmente finas e delgados, como se fossem
feitas mais de ar que de carne. Silfos com essa característica racial ganham +4 de bônus racial
em testes de Furtividade. Esse traço racial substitui o traço racial da habilidade de magia de
tipo sílfico.
Talentos Raciais
Os seguintes talentos estão disponíveis para um personagem de sylph que atenda aos pré-
requisitos.
Passo Aereo
Visão das Núvens
Viagem Elemental
Respiração Interior
Asas do Ar
Pré-requisitos: Silfo.
Benefício: Você ganha +2 de bônus em testes de resistência contra efeitos com descritores de
ar ou eletricidade e efeitos que causam dano elétrico. Você pode ignorar os primeiros 9 metros
de qualquer queda ao determinar o dano por queda.
Pré-requisitos: Silfo.
Benefício: Você pode ver através de neblina, névoa e nuvens, sem penalidades, ignorando
qualquer cobertura ou bônus de ocultação de tais efeitos. Se o efeito for criado por magia,
este feito triplica a distância que você pode ver sem penalidade.
Os espíritos da sua casa ancestral se comunicam com você, chamando você para retornar.
Benefício: Uma vez por dia, você pode lançar viagem planar como uma habilidade similar a
magia com um nível de conjurador igual ao seu nível para transportar você mesmo e alvos
dispostos a um plano elemental apropriado à sua raça (ifrits para o Plano do Fogo, Oreades ao
plano da terra, silfos ao plano do ar, e ondinas ao plano da água). Enquanto estiver nesse
plano, você (mas ninguém transportado com você) é tratado como se estivesse sob o efeito da
da magia adaptação planar.
Seu corpo está impregnado de ar elemental que fornece todas as suas necessidades
respiratórias.
Benefício: Você não precisa mais respirar. Você é imune a efeitos que exijam respiração (como
veneno inalado). Isso não lhe dá imunidade a ataques de nuvem ou gás que não exijam
respiração, como o Névoa Mortal.
Asas de Ar (Silfo)
Pré-requisito: silfo
Você assumiu alguns aspectos do tipo de elemento que infunde sua carne.
Pré-requisito: Base Fortitude salvar +4, genasi (ar, terra, fogo ou água),
Beneficio: Você ganha +4 de bônus em testes de resistência contra veneno, sono, paralisia ou
atordoamento. Você também tem 25% de chance de transformar um acerto crítico ou um
ataque furtivo contra você em um golpe normal (como se estivesse usando uma armadura de
fortificação leve). Se você estiver usando armadura de fortificação (ou um item similar ou tiver
uma habilidade com um efeito similar), use aquele que tiver a maior chance de porcentagem.
Sua resistência inerente a esse tipo de energia é mais efetiva que o normal.
Escolha uma forma de energia para a qual você tem uma resistência natural (não é permitido
pela magia ou pelo item).
Pré-requisito Naturalmente resistente a uma forma de energia (ácido, frio, eletricidade, fogo,
sonoro),
Beneficio: Sua resistência a esse tipo de energia aumenta em 5. Por exemplo, se você é um
aasimar, normalmente tem resistência a ácido, frio e eletricidade. 5. Você poderia usar esse
feito para aumentar uma dessas resistências para 10; os outros dois não são afetados.
Especial
Você pode ganhar essa Talento várias vezes. Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que você
pega o talento, aplica-se a outro tipo de energia para o qual você tem uma resistência natural.
Você aprendeu a usar parte de sua habilidade Levitação de uma só vez, permitindo múltiplos
usos com uma duração menor.
Beneficiar: Você pode usar sua habilidade levitar como mágica em incrementos de 10 minutos
ao invés de todos de uma vez. O número de vezes por dia que você pode usar a habilidade
nesta menor duração é igual ao seu nível de conjurador. Por exemplo, se você é um genasi
aéreo, você normalmente tem a habilidade de levitar uma vez por dia como uma habilidade
similar a magia, como se fosse lançado por um feiticeiro de 5º nível, permitindo que você
levite uma vez por dia por até 50 minutos. Com essa façanha, agora você pode levitar cinco
vezes por dia, cada uma por até 10 minutos. Se você puder levitar mais de uma vez por dia,
multiplique o nível de conjurador pelo número de vezes por dia para obter o número total de
utilizações mais curtas de levitação que você tem. Por exemplo, uma criatura que poderia usar
levitar duas vezes por dia como uma habilidade similar a magia, como se fosse conjurada por
um feiticeiro de 5º nível, levitaria 10 (2 × 5) vezes por dia, cada uma por até 10 minutos.
Genasi da Terra
Genasi da Terra
Pelo menos três quartos dos genasis da Terra em Faerûn são descendentes de forasteiros
nativos do Plano Elemental da Terra e dos humanos. Os demais são descendentes das
divindades da terra ou servos das divindades da terra. A maioria das linhagens elementares se
origina no Norte, particularmente perto da Espinha do Mundo, à medida que portais naturais
para o Plano Elemental da Terra se formam lá, permitindo encontros entre os nativos de
ambos os planos. As linhagens nascem onde a adoração das divindades da terra é comum.
Acredita-se que o clã Ludwakazar dos anões do escudo nas profundezas da Terra em Impiltur e
a família Tobarin dos gnomos das rochas no Grande Vale tenham sangue elementar, mas
ambos são mudos na questão.
Os genasis da Terra têm características principalmente humanas, exceto por um ou dois traços
distintivos relacionados ao seu ancestral elementar. Alguns exemplos desses recursos são:
Os genasis da Terra, como todos os elementais planetouched, são orgulhosos de sua natureza
e habilidades, mas ao contrário dos genasis aéreos que são prepotentes, seu orgulho é quieto
e nobre. Os genasis da Terra são pragmáticos em relação a seus parentescos, geralmente não
fazendo de tudo para aprender seus ancestrais, mas também não estão evitando o assunto. Os
genasis da Terra não têm nenhum relacionamento especial com outros da sua espécie, embora
pareçam preferir outros que compartilham suas diferenças físicas.
Os genasis da Terra têm as mesmas categorias de expectativa de vida e idade que os humanos.
História: Os genasis da Terra não têm uma história comum. A maioria de suas linhagens deriva
de encontros casuais entre humanos e pessoas de fora da Terra, e mesmo aqueles
descendentes de agentes das divindades da Terra estão espalhados pelo mundo sem propósito
comum. Como as características externas freqüentemente pulam uma ou duas gerações, as
linhas de sangue parecem desaparecer por décadas apenas para aparecer inesperadamente
em uma família que havia esquecido sua ancestralidade. Como os genasis da terra são
ligeiramente menos férteis que os humanos, algumas linhagens desaparecem completamente.
Por causa de suas origens variadas, tanto planares quanto geográficas, os genasis da terra
podem ser de qualquer grupo racial humano.
Perspectiva: Orgulhosos de sua herança apesar das opiniões dos outros, os genasis da terra
sabem que nascem de seres tocados pelo poder da essência da terra. Eles sentem uma forte
afinidade com a terra e, como resultado, sentem-se melhores quando seus pés estão no chão.
Eles até preferem andar descalços se for apropriado para o clima e o ambiente (os genasis da
terra desenvolvem calos grossos com facilidade e podem até andar sobre o cascalho sem
desconforto). Os genasis da Terra respeitam seus primos elementais da terra por sua força,
mas geralmente são indiferentes a outras criaturas elementais da terra.
Os genasis da terra tendem a piquetar um pedaço de terra como se fosse seu e a defender
teimosamente. Isso os torna proprietários de terras particularmente valiosos em regiões
fronteiriças como as Fronteiras Prateadas. Alguns genasis incomuns da terra exibem uma
estranha forma de desejo por viajar; esses genasis de terras raras desejam plantar seus pés no
solo de todos os países antes de morrerem. Essa jornada pode levar trinta anos, mas com
determinação metódica, certos genasis tornaram-se famosos por suas viagens de longa
distância.
A maioria dos genasis da terra são lutadores de algum tipo, seja guerreiro, guerreiro ou
bárbaro. Eles geralmente aprendem estilos de combate que dependem de seus dons, então
um homem armado genasi da Terra é capaz de um derramamento de sangue incrível ou de
suportar ataques devastadores e permanecer inabalável. Os genasi da terra são incomuns, mas
não desconhecidos. Aqueles que se tornam magos geralmente aprendem feitiços para
melhorar suas habilidades de luta ou se tornam mestres da magia da terra.
É entre esses grupos que formam-se pequenos clãs de genasis da terra, geralmente grupos
baseados em militares, como uma companhia de mercenários, um esquadrão de guardas
florestais ou uma gangue de bandidos bárbaros. Os laços entre esses indivíduos podem crescer
muito fortes; bardos falam de bandas inteiras de genasi da terra se reunindo para punir um
amante cruel ou pessoa responsável pela morte de uma das bandas. Como os genasis são
pacientes, às vezes, essa vingança acontece meses ou até anos após o evento, geralmente em
um encontro surpreendente e doloroso.
Por causa de sua força, os genasis da terra são frequentemente a pessoa dominante em seus
relacionamentos. Eles são conhecidos por colecionar guerreiros que pensam como eles,
genasis ou não, e criam pequenos baronatos para si mesmos em terras isoladas. Vários líderes
da história dos Reinos da Fronteira foram genasis da terra.
Linguagem: Não existe uma linguagem comum entre os genasis da Terra, e eles não sentem
nenhum desejo de aprender Terranos a menos que sejam feiticeiros e precisem se comunicar
com os elementais convocados. Um genasi da terra geralmente aprende a língua de seus pais e
algumas vezes outras línguas faladas em sua região natal.
Relações com outras raças: Genasis da Terra se dão bem com gnomos e anões, mas eles
acham elfos e meio-elfos muito fracos e insignificantes para serem levados a sério. Os halflings
estariam quase na mesma categoria dos elfos, exceto pelo fato de mostrarem um notável
talento para a sobrevivência, que os genasis respeitam. Estranhamente, a maioria dos elfos e
meio-elfos aprecia os laços de um genasi terrestre com a terra, mesmo que o sentimento não
seja recíproco.
Como os genasis da terra geralmente têm pais humanos, eles se dão bem com os humanos.
Eles não têm preconceitos a favor ou contra outros tipos de planetouched, nem mesmo os
genasis aéreos, que eles consideram volúveis mas hábeis. Os meio-orcs são intrigantes para os
genasis da terra, pois eles têm o sangue quente de uma raça muito mais forte temperada com
a natureza humana, assim como os genasis da terra. Como resultado, os genasis da terra
consideram os parentes meio-orcs menores, mas semelhantes.
Tamanho médio.
Passar sem traço (Sp): Os genasis da Terra podem passar sem traços uma vez por dia como o
feitiço lançado por um druida de 5º nível.
+1 de bônus racial em testes de resistência contra feitiços e efeitos da Terra. Este bônus
aumenta em +1 para cada cinco níveis de classe que o genasi alcança.
Foco Clerical: Um clérigo da Terra Genasi deve escolher uma divindade que conceda acesso ao
domínio da Terra e selecione a Terra como um dos seus dois domínios.
Talentos Raciais: Os genasis da Terra têm acesso aos talentos raciais Colosso de Pedra,
Deslizamento de Pedra e Linhagem Elemental.
Idiomas automáticos: comum, região de origem. Idiomas bônus: Qualquer (exceto idiomas
secretos, como o Druidic).
Ajuste de Nível +1: Os genasis da Terra são ligeiramente mais poderosos e ganham níveis mais
lentamente que a maioria das outras raças comuns de Faerûn. (Veja as corridas poderosas
para mais informações.)
Oreade
Idades Inicial Aleatória dos Oreades
2 Esta categoria inclui bardos, cavaleiros, combatentes, pistoleiros, paladinos, rangers, invocadores e
bruxas.
3 Esta categoria inclui alquimistas, clérigos, druidas, inquisidores, magos, monges e magos.
Oreades são seres humanos cujos ancestrais incluem o toque de um ser elemental da Terra em
algum lugar ao longo da linha, freqüentemente o de um gênio shaitan. Os oreades estóicos e
contemplativos são uma raça que não se move facilmente, mas quase imparável quando
estimulada a agir. Eles permanecem um mistério para a maior parte do mundo, graças à sua
natureza reclusa, mas aqueles que os procuram em seus esconderijos nas montanhas
escondem-se para ficar quietos, seguros e protegidos de seus amigos.
Descrição física: Oreads são fortes e solidamente construídos, com tons de pele e cabelo cor
de preto, marrom, cinza ou branco. Embora todos os oráculos pareçam vagamente terrosos,
alguns exibem sinais mais pronunciados de sua herança elementar - pele que brilha como ônix
polido, afloramentos rochosos salientes de sua carne, brilhantes pedras preciosas para os
olhos ou pêlos como pontas cristalinas. Costumam vestir-se em tons terrosos, vestindo roupas
práticas adequadas a atividades físicas vigorosas e preferindo flores frescas, pedras preciosas
simples e outros detalhes naturais à joalheria complexa.
Sociedade: Como uma pequena ramificação da raça humana, os ores não têm uma sociedade
real estabelecida. Em vez disso, a maioria dos oríes cresce em comunidades humanas
aprendendo os costumes de seus pais. Oríades adultas têm uma merecida reputação entre
outras raças por serem eremitas e solitárias. Poucos se dão bem com a agitação da vida na
cidade, preferindo passar seus dias em contemplação silenciosa no topo de algum pico remoto
da montanha ou nas profundezas da terra em uma caverna isolada. Oreads com uma maior
tolerância à vida entre os humanos freqüentemente se juntam à vigilância da cidade, ou
encontram outra maneira de servir sua comunidade em uma posição de responsabilidade.
Relações: Oreads se sentem à vontade na companhia de anões, com quem eles têm muito em
comum. Eles acham os gnomos muito estranhos e muitos halflings muito ousados, e assim
evitam essas raças em geral. Oreads alegremente associam-se a meio-orcs e meio-elfos,
sentindo um senso de parentesco com as outras raças parte-humanas, apesar dos inevitáveis
conflitos de personalidade. Entre as raças tocadas pelos elementais, os oreads têm poucos
amigos, mas não inimigos verdadeiros.
Alinhamento e Religião: Os Oreads são, talvez acima de tudo, colocados em seus caminhos, e
qualquer interrupção de sua rotina é recebida com silenciosa desaprovação. Oreads são
ferozmente protetores de seus amigos, mas não parecem particularmente preocupados com o
bem-estar daqueles que estão fora de seu pequeno círculo de conhecidos. Como tal, a maioria
dos oríes é legalmente neutra. A vida religiosa vem facilmente para a terra. Eles apreciam a
vida tranqüila e contemplativa da ordem monástica, e a maioria se dedica ao culto de
divindades relacionadas à terra ou à natureza.
Aventureiros: Oreads são inicialmente aventureiros hesitantes. Eles não gostam de sair de
suas casas e não lidam bem com o choque de novas experiências. Geralmente, é necessária
alguma força externa para despertar a ação, muitas vezes ameaçando seus lares, vidas ou
amigos. Uma vez que a ameaça inicial é tratada, no entanto, muitas vezes eles descobrem que
se acostumaram com a vida de aventureiros e continuam a persegui-la pelo resto de seus dias.
Oreads fazem bons monges e lutadores graças à sua força prodigiosa e autodisciplina.
Traços Raciais Valor de Habilidade: Oreades são fortes, sólidos, estáveis e estóicos. Eles
ganham +2 de Força, +2 de Sabedoria e -2 de Carisma.
Tamanho: Oreades são criaturas Médias e, portanto, não têm bônus ou penalidades devido ao
seu tamanho.
Idiomas: Oreads começam falando Comum e Terran. Oreades com altos valores de Inteligência
podem escolher entre os seguintes: Aquan, Auran, Anão, Elfico, Gnomo, Halfling, Ignan e
Subterrâneo. Veja a página de habilidades linguísticas para obter mais informações sobre esses
idiomas.
Habilidade Semelhante à Magia (SM) Oreadepode usar pedra mágica 1 / dia (o nível de
conjurador é igual ao nível total da oríade; DC 11 + modificador de Carisma).
Sentidos Raciais
Afinidade Terrestre: Os feiticeiros Oreade com a linhagem elemental (terra) tratam sua
pontuação de Carisma como 2 pontos a mais para todas as magias de feiticeiro e habilidades
de classe. Clérigos Oreades com o domínio da Terra usam seus poderes e magias de domínio
com +1 no nível de conjurador.
Os seguintes traços raciais alternativos podem ser selecionados no lugar de um ou mais dos
traços raciais padrão acima. Consulte seu GM antes de selecionar qualquer uma dessas novas
opções.
Forma Cristalina: Oreades com esta característica ganham +2 de bônus racial na CA contra
raios graças à sua pele reflexiva e cristalina. Além disso, uma vez por dia, eles podem desviar
um único ataque de raio direcionado a eles como se estivessem usando o talento Deflect
Arrows. Esse traço racial substitui a afinidade com a terra.
Intuição Terrena: Os conjuradores Oreades, às vezes, descobrem que sua herança elementar
faz com que criaturas da terra estejam mais dispostas a servi-las. A magias Convocar monstros
e convocar aliados da natureza conjuradas por oreades duram 2 rodadas a mais que o normal
quando usados para invocar criaturas com o subtipo terra. Esse traço racial substitui a
afinidade com a terra.
Crescimento Ferroso: Oreades com este traço racial aprendem a imitar a magia de seus
ancestrais shaitan. Uma vez por dia, essa oreade pode fazer com que uma peça tocada de
ferro ou aço não mágico se transforme em um objeto de até 10 quilos de peso, como uma
espada, um pé-de-cabra ou um escudo de aço leve. Este objeto permanece nesta forma por 10
minutos ou até que seja quebrado ou destruído, quando então ele recua para seu tamanho e
forma originais. Esse traço racial substitui o traço racial de habilidade similar à magia.
Solo Fértil: Feiticeiros Oreades com a linhagem verdejante tratam sua pontuação de Carisma
como 2 pontos a mais para todas as magias de feiticeiro e habilidades de classe. Clérigos
Oreades com o domínio Planta usam seus poderes de domínio e magias no nível +1 de
conjurador. Esse traço racial substitui a afinidade com a terra.
Pele de Granito: Os crescimentos rochosos cobrem a pele dos oreade com esta característica
racial. Eles ganham +1 de bônus racial na armadura natural. Este traço racial substitui a
resistência energética.
Isolado: Muitos oreades são solitários e criam suas famílias em grupos isolados, seja em
cavernas profundas ou altas montanhas. Eles ganham +2 de bônus racial em testes de
Percepção e Conhecimento (masmorras), e eles podem usar Conhecimento (Dungeon) sem
treinamento. Eles começam a jogar falando apenas Terran, ao invés de comum e terráqueo.
Esse traço racial substitui a resistência energética e altera as linguagens iniciais do oráculo.
Nascido Na Montanha: Oreades são atraídos por montanhas e outros lugares altos, e depois
de muitas gerações eles se adaptaram bem ao seu ambiente. Oreades com este traço racial
ganham +2 de bônus racial em testes de Acrobacia feitos para cruzar bordas estreitas e em
testes contra a fadiga e a doença na altitude. Esse traço racial substitui o traço racial de
habilidade similar à magia.
Principalmente Humano: alguns oreades têm aparências muito mais próximas das de seus
ancestrais humanos; na verdade, eles podem nem perceber sua verdadeira raça. Esse gênero
parece ser humano, exceto talvez características menores como a cor incomum dos olhos, e
eles contam como humanóide (humano) e também como forasteiro (nativo) para todos os
propósitos (como feitiços que afetam humanóides, como pessoa encantada ou pessoa
ampliada). Estes geniekin não ganham automaticamente sua linguagem elementar associada
(mas podem selecioná-la como uma linguagem bônus se sua Inteligência for alta o suficiente).
Essa capacidade altera o tipo, o subtipo e os idiomas do gênero geniekin. Fonte PZO9280
Magia de Gemas Oreade (1 RP): A propensão de Oreades por longos períodos de estudo e
concentração faz deles magos, bruxas e oráculos naturais. Oreads com este traço racial podem
aumentar seus feitiços relacionados à Terra e habilidades similares à magia através do uso de
gemas preciosas e semipreciosas como componentes adicionais de material (veja Tabela:
Magia da Gemas Oreade abaixo). As gemas são destruídas no processo, concedendo à magia
os efeitos listados, além de seus efeitos normais, a menos que indicado de outra forma.
Apenas uma instância da mágica oreade pode ser aplicada a uma magia de cada vez; gemas
gastas em excesso não se acumulam. Esse traço racial substitui o traço racial de afinidade com
a terra.
Sangue das Rochas: Oreades com esse traço racial imitam as habilidades de cura dos mephits,
ganhando cura rápida 2 por 1 round a qualquer momento, eles estão sujeitos a dano ácido (o
dano ácido não precisa superar as resistências ou imunidades do oreade para ativar esta
habilidade). ). O oreade pode curar até 2 pontos de vida por nível por dia com essa habilidade,
após o que deixa de funcionar. Esse traço racial substitui a afinidade com a terra.
Terra Traiçoeira: Uma vez por dia, um líder com esse traço racial pode fazer a terra roncar e
mudar, transformando um pedaço de terra de 3 metros de raio, pedra não trabalhada ou areia
em uma área de terreno difícil, centralizada em uma área tocada pelo oreade. Isso dura por
um número de minutos igual ao nível do oreade, depois do qual o solo retorna ao normal. Esse
traço racial substitui o traço racial de habilidade similar à magia.
Passos Sem Pegadas: Os genasis da Terra não deixam marcas alguma de sua passagem.
Oreades podem usar passos sem pegadas uma vez por dia. Substitui habilidade similar a
magia.
Talentos Raciais
Os talentos a seguir estão disponíveis para um personagem oreade que atenda aos
pré-requisitos.
Sangue de Anão
Ecos da pedra
Excursão Elemental
Murmúrios da Terra
Escavação Oreade
Passo Rochoso
Força da Terra
Deslizar na Rocha
Colosso de Pedra
Você se harmonizou com a pedra de tal forma que pode se fundir com ela por um curto período
de tempo.
Beneficio Em vez de usar sua habilidade similar a magia passos sem pegadas, você pode se
mesclar-se a rocha como um druida de 5º nível. Isso usa sua capacidade de passos sem
pegadas para o dia.
Você pode concentrar uma parte do seu poder para aumentar a resistência da sua pele.
Benefício: Quando você usa a ação de ataque ou ataque total em combate corpo a corpo, você
pode receber uma penalidade de até -5 no seu ataque e adicionar o mesmo número (até +5) à
sua Classe de Armadura como um bônus de armadura natural. Esse número não pode exceder
seu bônus base de ataque. As mudanças nas jogadas de ataque e na Classe de Armadura
duram até a sua próxima ação.
Pré-requisitos: Oreade.
Benefício: Sua herança anã se manifesta de duas maneiras. Primeiro, sua velocidade nunca é
modificada por armaduras ou sobrecargas, como o traço racial anão lento e constante. Em
segundo lugar, você ganha o traço racial anão conhecimento das rochas.
Pré-requisitos: Oreade.
Benefício: Você ganha uma velocidade de escavação igual a 1/2 da sua velocidade base. Você
pode escavar através de areia, terra, argila, cascalho ou materiais semelhantes, mas não de
pedra sólida. Você não deixa um buraco para trás, nem a sua passagem está marcada na
superfície.
Benefício: Você ganha a habilidade de monstro universal de Nadar na Terra e pode usá-lo para
viajar em sua velocidade base total através de areia, terra, argila, cascalho ou materiais
similares. Se protegido contra o dano de fogo, você pode até mesmo escavar através da lava.
Você pode escavar através de pedra sólida a metade de sua velocidade base.
A terra reconhece seu parentesco com você e não impede seu movimento.
Pré-requisitos: Oreade.
Benefício: Toda vez que você se movimentar, você pode percorrer 1,5 metros de terrenos
difíceis com terra ou pedras (entulho, escadas de pedra, e assim por diante) a cada volta, como
se fosse um terreno normal.
Os efeitos deste talento empilham com proezas similares com Passo Acrobatico e Movimento
Ágeis. Esse talento permite que você dê um passo de ajuste de 1,5 metro para esse tipo de
terreno difícil.
Genasi do Fogo
Genasi de Fogo
Os genasis do fogo são de sangue quente e rápidos de raiva, orgulhosos e sem medo de agir.
Eles são na maioria das vezes neutros. Eles aparecem em sua maioria humanos, com um ou
dois traços incomuns refletindo sua natureza quase elementar, como a cor da pele queimada
de carvão, cabelos vermelhos que ondulam como chamas, ou olhos que brilham em vermelho
quando os genasis
Selvagem e bárbara, as emoções do Fogo Genasi fervem perto da superfície está com raiva.
Eles preferem se vestir de maneira simples e elegante, embora suas modas possam ser mais
extravagantes do que a tendência mais escandalosa.
Habilidades Raciais
Chama de Controle (Sob): Genasis de fogo podem fazer com que fogo não mágico, a menos de
3 m, diminua ao nível de carvão ou resplandeça ao brilho da luz do dia e dobre o raio normal
de sua iluminação. Esta capacidade não altera a saída de calor ou o consumo de combustível
da fonte de incêndio, dura 5 minutos e pode ser feita uma vez por dia. Eles usam essa
habilidade como feiticeiros de 5º nível.
Genasi de Fogo
O genasi de fogo estereotipado é de sangue quente e rápido de raiva, e eles ganharam essa
reputação. Mercurial, orgulhoso e muitas vezes destemido, eles não se contentam em sentar e
assistir o mundo passar por eles. Os genasis do fogo têm traços físicos óbvios que os marcam
como diferentes dos humanos, e eles são frequentemente alvo de brincadeiras cruéis em sua
infância e adolescência. Alguns genasis do fogo são capazes de usar sua inteligência para virar
a mesa de seus algozes, enquanto outros acham que suas palavras farpadas apenas deixam
seus inimigos mais zangados. Muitos genasis do fogo são destruídos como bebês por seus
próprios pais, que temem que eles sejam demônios.
A maioria dos genasis do fogo em Faerûn descende do efreet que uma vez governou
Calimshan. Planetouched desta derivação vive em todo o Terras da Intriga, e alguns têm
viajado para longe de sua pátria ancestral para escapar do medo e preconceito que os
Calishitas carregam para os gênios. Chult, o Lago de Vapor e Unther também têm um pequeno
número de genasis de fogo, pois essas terras carregam vulcões que às vezes agem como
portais naturais para o Plano Elemental de Fogo, permitindo que efreet e outros forasteiros de
fogo façam contato com humanos. Sabia-se que uma grande família de halflings semelhantes a
fogo-genasis vivia em Unther, mas a guerra com Mulhorad os deslocou, e seu atual destino é
desconhecido.
Genasis de fogo têm características principalmente humanas, exceto por um ou dois traços
excepcionais relacionados ao seu ancestral elementar. Alguns exemplos desses recursos são:
Os genasis de fogo têm as mesmas categorias de expectativa de vida e idade que os humanos.
História: A maioria dos genasis do fogo em Faerûn são o resultado de sindicatos humanos que
ocorreram há milhares de anos em Calimshan. Esses governantes efêmeros recebiam amantes
humanos, e seus descendentes meio-elementares serviam a seus pais de fora como guardas,
conselheiros ou diplomatas, acabando tendo filhos próprios, que, com freqüência, eram
genasis do fogo. A derrubada dos gênios resultou em um grande massacre e subsequente
dispersão de todos os planetas naquela terra. Desde aquela época, aqueles que carregam a
linhagem do efreet se misturaram com humanos em outras terras. Agora, os genasis de fogo
dessas linhagens podem ser de qualquer grupo racial humano e muitas vezes não se parecem
com o povo de Calimshan.
Genasis de fogo que se originam em outras terras não têm história comum, já que suas
linhagens são raras e ocorrências não associadas.
Perspectiva: Os genasis do fogo são um povo orgulhoso, sabendo que eles nascem de grandes
gênios. Eles preferem se vestir de forma elegante e extravagante, revelando suas diferenças e
anunciando seu sabor e habilidades superiores. Genasis de fogo respeitam seus parentes
puramente elementares, e a maioria trata efreet e outros grandes forasteiros com muita
cortesia e respeito, ambos por um senso do poder da criatura e como uma subtil gratidão por
seus próprios talentos concedidos pela linhagem. Como eles têm opiniões tão altas sobre si
mesmos, os genasis do fogo muitas vezes se elegem líderes e porta-vozes de um grupo,
mesmo que não tenham talentos particulares nessas áreas.
Os genasis do fogo são impacientes e não se dão bem em atividades que exigem muito tempo
e estudo. Eles gostam de viajar, apenas para escapar da presença de seus inimigos ou de
pessoas que os frustram. Os genasis do fogo gostam de colecionar tesouros, preferindo jóias a
sacos de moedas.
Genasis de fogo fazem lutadores inteligentes, mas por causa de sua sede de sangue aquecida e
ânimos rápidos, a maioria se torna bárbara. Mais genasis do fogo se tornam feiticeiros do que
magos, embora seus talentos naturais indiquem o contrário. Porque eles prefeririam falar de si
mesmos em relação a outras pessoas, e porque têm temperamentos curtos, os genasis do fogo
fazem pobres bardos. É raro que os genasis do fogo se tornem paladinos, mas isso não é
desconhecido.
Sociedade: Os genasis do fogo são competitivos entre os seus próprios parentes, mas
raramente são intencionalmente letais. Até mesmo dois genasis de fogo de alinhamentos ou
filosofias radicalmente diferentes são capazes de abaixar suas espadas para uma conversa
sobre natureza elementar e histórias comparativas, e caso cheguem a golpes, é mais provável
que peçam e concedam misericórdia do que matam uns aos outros. Embora tenham
temperamentos quentes, as discussões entre genasis de fogo se esgotam rapidamente,
embora seus aliados ou lacaios possam sofrer os efeitos colaterais latentes.
Além desta brincadeira amigável, genasis de fogo muitas vezes passam anos sem ver um de
sua própria espécie. Descendidos de seres que têm uma sociedade forte e próxima
(argumentativa), os genasis do fogo ainda tendem a se reunir em grupos quando as
circunstâncias permitem. As crianças criadas por dois pais genasis do fogo vêem uma ampla
gama de emoções em seus pais, de paixão fenomenal e poesia épica a fósforos aos gritos e
mobília jogada. Isso é aceito como normal e eles aprendem que uma vida que não vive
vigorosamente não vale a pena ser vivida.
Línguagem: Os genasis do fogo não compartilham nenhuma língua racial, embora alguns
aprendam Ignan para cultivar um ar exótico. Um genasi do fogo geralmente aprende a língua
de seus pais e outras línguas faladas em sua região natal.
Relações com outras raças: Os genasis do fogo consideram-se acima de todas as outras raças,
exceto os humanos, por causa de seu próprio sangue humano. Anões, gnomos e halflings são
muito curtos para serem levados a sério, os elfos são muito focados nas consequências de
longo prazo de cada ação, e os meio-orcs são muito estúpidos. Os genasis da Terra são muito
lentos para agir, os genasi da água são muito desapaixonados, os genasis do ar são muito
volúveis e o aasimar e os tieflings são muito sombrios. Os genasis do fogo rapidamente se
tornam impacientes com as "falhas" de outras raças e raramente fazem amizade com alguém
que não seja humanos ou outros genasis do fogo.
Equipamento / Armas Exóticas: Os genasis de fogo preferem armas com arestas afiadas, como
cimitarras, cimitarras e polainas de lâmina. Eles não têm equipamentos ou armaduras
tradicionais.
+2 Inteligência, -2 Carisma: Os genasis do fogo têm mentes brilhantes, mas são impacientes e
rápidos para a ira.
Tamanho médio.
+1 de bônus racial em testes de resistência contra feitiços e efeitos de fogo. Este bônus
aumenta em +1 para cada cinco níveis de classe que o genasi alcança.
Chama de Controle (Sp): Os genasis de fogo podem fazer com que um fogo não mágico, a
menos de 3 m, diminua ao nível de carvão ou resplandeça ao brilho da luz do dia e dobre o
raio normal de sua iluminação. Esta capacidade não altera a saída de calor ou o consumo de
combustível da fonte de incêndio, dura 5 minutos e pode ser feita uma vez por dia. Eles usam
essa habilidade como feiticeiros de 5º nível.
Foco Clerical: Um clérigo de fogo genasi deve escolher uma divindade que conceda acesso ao
domínio Fogo e selecione Fogo como um dos seus dois domínios.
Talentos Raciais: Os genasis do fogo têm acesso aos talentos raciais Chamas Curativas e
Linhagem Elemental.
Outsider: Os genasis do fogo são nativos de fora.
Idiomas automáticos: comum, região de origem. Idiomas bônus: Qualquer (exceto idiomas
secretos, como o Druidic).
Ajuste de Nível +1: Os genasis de fogo são ligeiramente mais poderosos e ganham níveis mais
lentamente que a maioria das outras raças comuns de Faerûn. (Veja Corridas Poderosas para
mais informações.)
Ifrit (6 RP)
Seres humanos cujos ancestrais incluem seres de fogo elementar, como efreet, ifrits são uma
raça apaixonada e volúvel. Nenhum ifrit está satisfeito com uma vida sedentária; como um
incêndio, os ifrits devem continuar se movendo ou queimando no nada. Ifrits não apenas
adora chamas, mas também personifica múltiplos aspectos deles, incorporando tanto a
energia dinâmica e sempre em mudança do fogo quanto sua natureza destrutiva e impiedosa.
Descrição Física: Ifrits variam na aparência tão amplamente quanto seus ancestrais
elementares. A maioria tem orelhas pontudas, chifres vermelhos ou manchados na testa e
cabelos que tremeluzem e ondulam como se estivessem em chamas. Alguns possuem pele da
cor do latão polido ou têm escalas de tons de carvão cobrindo seus braços e pernas. Ifrits
favorecem a roupa reveladora e ostensiva em laranjas brilhantes e vermelhos, preferivelmente
emparelhados com jóias berrantes.
Relações: Mesmo os mais bem-intencionados ifrits tendem a ver outros indivíduos como
ferramentas para usar como bem entenderem, e como tal eles se dão melhor com raças que
podem encantar ou intimidar até a submissão. Meio-elfos e gnomos freqüentemente se vêem
envolvidos em esquemas de ifrit, enquanto halflings, meio-orcs e anões geralmente se
atrapalham com a natureza controladora dos ifrits. Estranhamente, os ifrits às vezes formam
laços incrivelmente próximos com os elfos, cuja natureza calma e indiferente parece
contrabalançar a impulsividade de um ifrit. A maioria dos ifrits se recusam a associar-se a
sílfides, mas estão em condições pacíficas com outras raças tocadas por elementos.
Aventureiros: Ifrits aventura pela pura emoção dele e pela chance de testar suas habilidades
contra inimigos dignos, mas acima de tudo eles se aventuram em busca de poder. Uma vez
que os ifrits se dedicam a uma tarefa, eles a perseguem sem hesitação, nunca parando para
considerar os perigos à sua frente. Quando essa excentricidade finalmente os alcança, os ifrits
freqüentemente confiam na feitiçaria ou na magia bárdica para combater seus problemas
resultantes.
Valor de Habilidade Traços Raciais: Ifrits são apaixonados e rápidos, mas impetuosos e
destrutivos. Eles ganham +2 de Destreza, +2 de Carisma e -2 de Sabedoria.
Tamanho: Ifrits são criaturas Médias e, portanto, não recebem bônus ou penalidades devido
ao seu tamanho.
Idiomas: Ifrits começam a tocar Comum e Ignan. Ifrits com altos valores de Inteligência podem
escolher entre os seguintes: Aquan, Auran, Anão, Elfico, Gnomo, Halfling e Terran. Veja a
página de habilidades linguísticas para obter mais informações sobre esses idiomas.
Habilidade Similar à Magia (Sm): Ifrits podem usar mãos flamejantes 1 / dia como uma
habilidade similar a magia (o nível de conjurador é igual ao nível de ifrit; modificador de
Carisma de CD 11 +).
Afinidade com Fogo: Feiticeiros Ifrit com a linhagem elemental (fogo) tratam sua pontuação
de Carisma como 2 pontos a mais para todos os feitiços e habilidades de classe do feiticeiro.
Conjuradores Ifrit com o domínio Fogo usam seus poderes de domínio e feitiços em +1 nível de
conjurador.
3 Esta categoria inclui alquimistas, clérigos, druidas, inquisidores, magos, monges e magos.
Os seguintes traços raciais alternativos podem ser selecionados no lugar de um ou mais dos
traços raciais padrão acima. Consulte seu GM antes de selecionar qualquer uma dessas novas
opções.
Chama de Bronze: algumas vezes, as chamas dos ifrits, infundem suas armas em combate
mortal, ao invés de protegê-los ou conceder feitiços. Um ifrit com esta característica racial
causa 1 ponto de dano de fogo com seus ataques corpo a corpo. Este traço racial substitui a
resistência energética e os traços de habilidade similares à magia.
Miragem do Deserto: Ifrits prosperam nos desertos do mundo, onde seus instintos afiados e
resistência ao calor dão a eles uma enorme vantagem sobre seus competidores. Aqueles com
esta característica ganham +2 de bônus racial em testes de Furtividade em ambientes
desérticos e em testes para resistir à fome e à sede. Esse traço racial substitui a afinidade do
fogo.
Intuição do Fogo: Os feiticeiros ifrit às vezes descobrem que sua herança elementar faz com
que criaturas de fogo estejam mais dispostas a servi-las. Evoca monstros e invoca feitiços
aliados da natureza que o ifrit conjura duas rodadas mais longas que o normal quando usado
para invocar criaturas com o subtipo de fogo. Esse traço racial substitui a afinidade do fogo.
Iniciantes de Fogo: Ifrits com esse traço racial obtêm satisfação sádica ao ver os outros
queimarem. Toda vez que o ifrit faz uma criatura pegar fogo, ele ganha +1 de bônus de moral
no próximo teste de ataque, teste de resistência, teste de habilidade ou teste de habilidade
que ele faz na próxima rodada. O ifrit só ganha este bônus na primeira vez que ele faz uma
criatura em particular pegar fogo; os rodadas subseqüentes em que a criatura pega fogo não
fornecem bônus. Esse traço racial substitui a afinidade do fogo.
Forrageiro-Endurecido Nem todos os ifrits são descendentes de efreet - alguns, em vez disso,
descendem de azers ou mesmo de salamandras. Tais ifrits ganham +2 de bônus racial em
testes de Ofícios (armaduras e armas) e testes para resistir à fadiga e ao cansaço. Esse traço
racial substitui o traço racial de habilidade similar à magia.
Hipnótico: Ifrits com essa característica racial evocam a natureza fascinante da chama,
adicionando +1 à CD para todos os testes de resistência contra magias ou efeitos que eles
infligem que infligem a condição fascinada. Uma vez por dia, quando uma criatura rola um
teste de resistência contra tal efeito do ifrit, o ifrit pode gastar uma ação imediata para forçar
aquela criatura a rolar novamente o teste de resistência e usar o segundo resultado, mesmo
que seja pior. O ifrit deve anunciar que ele está usando essa habilidade antes que os
resultados do primeiro lançamento sejam revelados. Esse traço racial substitui a afinidade do
fogo.
Principalmente Humano: alguns ifrits têm aparências muito mais próximas das de seus
ancestrais humanos; na verdade, eles podem nem perceber sua verdadeira raça. Esse gênero
parece ser humano, exceto talvez características menores como a cor incomum dos olhos, e
eles contam como humanóide (humano) e também como forasteiro (nativo) para todos os
propósitos (como feitiços que afetam humanóides, como pessoa encantada ou pessoa
ampliada). Estes geniekin não ganham automaticamente sua linguagem elementar associada
(mas podem selecioná-la como uma linguagem bônus se sua Inteligência for alta o suficiente).
Essa capacidade altera o tipo, o subtipo e os idiomas do gênero geniekin. Fonte PZO9280
Coração Selvagem: Ifrit com esse traço são tão rápidos e perigosos como um fogo ardente.
Eles ganham +4 de bônus racial em testes de iniciativa. Este traço racial substitui a resistência
energética.
Controlar Chamas : Os genasis de fogo podem fazer com que um fogo não mágico, a menos
de 3 m, diminua ao nível de carvão ou resplandeça ao brilho da luz do dia e dobre o raio
normal de sua iluminação. Esta capacidade não altera a saída de calor ou o consumo de
combustível da fonte de incêndio, dura 1 minutos por nível de conjurador e pode ser feita uma
vez por dia. Essa habilidade substitui habilidade similar a magia.
Talentos Raciais
Os seguintes talentos estão disponíveis para um personagem ifrit que atenda aos pré-
requisitos.
Aura Ardente
Finta de bolhas
Excursão Elemental
Visão de Fogo
Chama Interior
Armas escaldantes
Chamas Curativas
Intensidade da Fúria
Um inferno se enfurece dentro de você, fazendo com que seu corpo irradie calor
intenso.
Benefício: Quando você usa Armas Escaldantes, no seu turno como uma ação livre,
você pode criar uma aura de calor que dura 1 rodada. Esta aura causa 1d6 pontos de
dano de fogo a qualquer criatura que comece seu turno adjacente a você.
Seus inimigos recuam do calor da sua arma, dando a você a oportunidade de passar
por suas defesas.
Benefício: Você ganha +2 de bônus em testes de fintar feitos ao empunhar uma arma
que cause dano de fogo. Toda vez que você tiver sucesso em fintar uma criatura
enquanto estiver usando essa arma, você pode causar dano de fogo ao inimigo.
Visão do Fogo (Ifrit)
O fogo não cega mais você, e a fumaça não oculta nada do seu olhar.
Pré-requisitos: Ifrit.
Benefício: Você pode ver através do fogo e fumaça sem penalidade, ignorando
qualquer cobertura ou bônus de ocultação do fogo e fumaça. Isso não permite que
você veja nada que não possa ver (por exemplo, criaturas invisíveis ainda são
invisíveis). Você está imune à condição ofuscado.
Seu corpo gera tanto calor que seu simples toque queima seus inimigos.
Benefício: Seu bônus em testes contra ataques de fogo e magias com o descritor de
fogo ou descritor de luz aumenta para +4. Quando você usa Arma Escaldante, as armas
afetadas causam 1d6 pontos adicionais de dano de fogo ao invés de 1, e quando você
está agarrando, você causa dano ao seu oponente no seu turno.
O fogo elementar agita-se dentro de seu corpo, fervendo seu sangue e tornando-o
resistente à chama.
Pré-requisitos: Ifrit.
Beneficio: Quando você usa sua habilidade de magia chama de controle, você pode tocar a
chama e se curar de vários pontos de vida, dependendo do tamanho do fogo. Isso conta como
um uso da sua habilidade de controle de chama durante o dia. Tocar a chama não causa
nenhum dano quando você usa esta habilidade, mas se você entrar na chama, tocar mais do
que apenas a sua borda, ou permanecer em contato com ela por mais de 1 rodada, você
receberá dano do fogo.
Tamanho De Fogo Exemplo Pontos De Vida Curados.
Minusculo vela 1
Diminuto Tocha 1d3
Miúdo Pequena Fogueira 1d6
Pequeno Grande Fogueira 2d6
Médio Forja 3d6
Grande Fogueira 4d6
Enorme Barraca ou Árvore Queimando 5d6
Imenso Taverna em Chamas 6d6
Colossal Prédio ou estrutura maior em chamas 7d6
Pré-requisito: Ifrit
Beneficio: Genasis de Fogo ganham +1 para atacar nas jogadas subsequentes onde perderam o
último ataque. Isso aumenta para +3 se eles se atrapalharem criticamente. Uma vez que o
Genasi acerta, eles perdem esse bônus.
Genasi da Água
Genasi da Água
Os genasis da água parecem geralmente humanos, exceto por uma característica distintiva
relacionada ao seu ancestral elementar. Alguns exemplos desses recursos são:
Os genasis da água sentem que são únicos e superiores aos humanos que os criaram, e eles
têm pouco ou nenhum interesse em outros de sua espécie. Apenas em grandes comunidades
de elfos do mar há mais de um genasi de água que passa muito tempo juntos.
Os genasis da água têm as mesmas categorias de expectativa de vida e idade que os humanos.
História: Quase todos os genasis da água podem ser rastreados até um cruzamento exclusivo
entre um estranho de água e um humano. Genasis da água não têm história comum, e embora
a maioria deles nasça perto do Mar das Estrelas Cadentes, não existem registros conhecidos de
genasis da água tentando construir uma comunidade de sua própria espécie, embora de vez
em quando um herói aquático aparece nos livros de história, geralmente associados a resgatar
marinheiros que se afogam ou impedir ataques de sahuagin. Registros também existem dos
vilões da genasi da água. Esses vilões vão desde piratas que adoram afogar seus inimigos a
líderes de cabelos azuis de grupos de invasores.
Por causa de suas origens variadas, os genasis da água podem ser de qualquer grupo racial
humano.
Os genasis da água têm o melhor dos dois mundos. Eles podem andar em terra por tempo
indefinido (ao contrário dos elfos do mar, a quem secretamente têm pena) e sempre podem se
refugiar nas profundezas tranquilas do oceano. Muitas vezes solitários, eles às vezes
estabelecem uma casa em uma caverna subaquática remota, passando anos sem encontrar
outro ser inteligente. Eles sentem um parentesco com outras criaturas aquáticas,
particularmente tritões e elementais da água, que podem facilmente superar os genasis.
Os genasis da água tendem a ser neutros e, portanto, evitam extremos na política, na opinião
ou na carreira. Alguns encontram um local tranquilo para chamar de lar, outros gostam de
andar nas correntes durante meses, permitindo que a água os leve a lugares a centenas de
quilômetros de distância.
Sua classe favorita é lutadora, mas muitas vezes multiclasse a outra e muda seus esforços
entre as duas classes. Nos combates, eles preferem estilos e armas que desequilibram, ligam
ou desarmam seus oponentes.
Sociedade: Os genasis da água não têm uma sociedade própria e frequentemente adotam
características das pessoas que os criaram. Assim, é provável que um genasi da água criado por
elfos marinhos acredite em liberdades pessoais e bom comportamento, enquanto que um
criado por sahuagin tenderá a ser sanguinário e militarista. Os genasi da água de diferentes
culturas são tão radicalmente diferentes uns dos outros quanto uma nascente quieta é uma
cascata furiosa.
Os genasis da água não preferem a companhia de outros genasis da água. No mínimo, isso faz
com que eles se sintam menos especiais e menos únicos no contexto dos outros seres que eles
vivem perto, e por isso raramente vivem nas mesmas comunidades, e ninguém sabe que eles
se casam. Isso mantém a população de genasi de água de geração repetida baixa, com novos
genasis vindo de novas linhagens ou de uma linha que pulou uma geração.
A natureza dos genasis da água os torna líderes improváveis. É mais provável que um genasi da
água guarde ou apóie uma pessoa que ele respeita e admira do que ser uma pessoa que atrai
ou dá boas-vindas aos subordinados.
Línguagem: Todos os genasi da água nascidos no Mar das Estrelas Cadentes (que são a maioria
deles) aprendem Comum por causa do pesado tráfego mercantil. Muitos também aprendem
Aquan para conversar com outras criaturas aquáticas, e genasis da água que vivem com ou
perto de elfos do mar geralmente aprendem Elven também. Aqueles criados por sahuagin
aprendem Sahuagin.
Tradições de conjuração: Os genasis da água preferem feitiços que produzem frio, gelo, neve e
água. Conjuradores de genasis da água são geralmente clérigos ou druidas, pois eles
raramente têm talento para feitiçaria, e a água arruina pergaminhos e grimórios (embora pelo
menos um bruxo genasi da água tenha desenvolvido um método para escrever "pergaminhos"
feitos de conchas esculpidas).
Relações com outras raças: Os genasis da água se sentem mais próximos de sua raça adotiva e
indiferentes a todos os outros. Criaturas aquáticas e aquelas que podem naturalmente respirar
água são tratadas com menos frieza (a menos que tal criatura seja um inimigo natural da raça
adotada pelos genasis, como um genasi criado em sahuagin e confrontado por um tritão). Eles
não têm nenhuma animosidade especial em relação a criaturas de fogo ou genasis de fogo, e
eles vêem uma similaridade entre eles e criaturas voadoras, embora sejam rápidos em apontar
que panfletos naturais têm que parar na terra eventualmente enquanto genasis da água e
outras criaturas do mar podem viver na água indefinidamente. Eles riem e ridicularizam
criaturas aquáficas, e os anões são frequentemente alvo de suas piadas e brincadeiras.
Equipamento / Armas Exóticas: Os genasis da água que vivem na água usam itens preferidos
por outras raças aquáticas - redes em vez de bolsas, esfaqueando armas em vez de cortar ou
espancar armas, e assim por diante. Os genasis da água favorecem redes mágicas e itens que
podem ser usados debaixo d'água, como um tridente de advertência ou um chifre dos tritões.
A primeira estatueta de maravilhoso golfinho de coral foi criada por um mago genasi da água.
Animais e animais de estimação: Os genasis da água que vivem na água preferem golfinhos,
polvos, tubarões e outros animais aquáticos como animais de estimação e companheiros de
animais. Aqueles que vivem na terra e na água preferem animais que podem viver em ambos
os ambientes, como crocodilos, lontras e algumas cobras e pássaros.
+2 Constituição, -2 Carisma: Os genasis da água têm alta resistência, mas são frios e
emocionalmente distantes.
Tamanho médio.
A velocidade base do genasi da água é de 30 pés. Eles nadam a uma velocidade de 30 pés.
+1 de bônus racial em testes de resistência contra feitiços e efeitos de água. Este bônus
aumenta em +1 para cada 5 níveis de classe que o genasi alcança.
Foco Clerical: Um clérigo de água genasi deve escolher uma divindade que conceda acesso ao
domínio da Água e selecione Água como um dos seus dois domínios.
Talentos Raciais: Os genasis da água têm acesso aos talentos raciais Natação Rápida, Linhagem
Elementar e Ligação Respiratória.
Idiomas automáticos: comum, região de origem. Idiomas bônus: Qualquer (exceto idiomas
secretos, como o Druidic).
Ajuste de Nível +1: Os genasi da água são ligeiramente mais poderosos e ganham níveis mais
lentamente do que a maioria das outras raças comuns de Faerûn. (Veja Corridas Poderosas
para mais informações.)
Undine
Undine aleatório começando idades
2 Esta categoria inclui bardos, cavaleiros, combatentes, pistoleiros, paladinos, rangers, invocadores e
bruxas.
3 Esta categoria inclui alquimistas, clérigos, druidas, inquisidores, magos, monges e magos.
As ondinas são seres humanos que traçam seus ancestrais a criaturas do Plano da Água.
Mesmo à primeira vista, percebe-se a potência de sua ancestralidade, pois a própria carne de
uma ondulação imita a cor de lagos, mares e oceanos. Quer tenham o sangue de marids ou
water mephits como seus parentes, todos os undines se definem através de seus ancestrais.
Eles percebem suas diferenças individuais como presentes e exploram os aspectos
sobrenaturais de sua herança única ao máximo.
As ondinas são uma raça orgulhosa e mostram pouco medo externo. Embora sejam bem-
humorados e um tanto brincalhões em sua própria espécie, eles se comportam com um pouco
mais de reserva e seriedade na companhia de não-ondeiras. Eles têm um excelente controle
emocional e podem se acostumar com a calma, a fúria e a volta em apenas alguns minutos.
Enquanto alguns podem dublar seu comportamento errático, as ondinas são simplesmente
mais melodramáticas do que a maioria das raças. Certamente, eles não são mal-humorados e
não ficam irritados, excitados ou de outra forma emocional sem provocação. Como amigos
íntimos, alguns acham-nos excessivamente possessivos, embora também sejam extremamente
protetores daqueles com quem se importam.
Descrição física: As ondinas exibem uma ampla variação de tons de pele, variando de turquesa
pálida a azul profundo a verde mar. O cabelo reto e grosso de uma ondinha tende a ser de uma
cor semelhante, embora um pouco mais escura que a pele. Todos têm olhos azuis límpidos.
Fisicamente, as ondinas mais se assemelham a humanos, e seus corpos mostram a diversidade
humana em relação à altura e ao tipo de corpo. Além de sua coloração, seus traços definidores
raciais permanecem como orelhas e pés e mãos palmadas.
Sociedade: Undines definem-se como uma raça única e são capazes de produzir descendentes
undine. Enquanto eles permanecem capazes de cruzar com os humanos, eles tendem a se
manter e formar pequenas comunidades reclusas perto de corpos de água, ou em alguns
casos, assentamentos flutuantes. Uma comunidade típica de undine vive sob a orientação de
um pequeno conselho composto por autoridades nomeadas por consenso. Os cargos no
conselho podem ser mantidos indefinidamente, embora uma comunidade insatisfeita com o
desempenho de um membro do conselho possa pedir sua renúncia.
O casamento entre as comunidades de ondina é comum, com crianças criadas
comunitariamente. Existe uma boa quantidade de diversidade regional na cultura ondina,
influenciada pela ancestralidade específica dos assentamentos independentes. Também deve
ser notado que nem todos os undine em um único assentamento reivindicam o mesmo
ancestral, já que undines podem casar outros undines de fora de suas próprias comunidades.
Ondas se dão muito bem com elfos e gnomos. Frequentemente, essas raças compartilham
deveres protetores sobre lagos e riachos florestados. Da mesma forma, eles interagem
favoravelmente com bons ou neutros humanóides aquáticos, compartilhando muitos
interesses comuns. Eles trocam mais livremente com os humanos e anões por recursos como
metal e tecido.
Alinhamento e Religião: A maioria das ondinas é neutra. Seus principais interesses estão no
bem-estar de seu povo e, assim, suas preocupações morais concentram-se na comunidade e
em si mesmos. Essa visão neutra também permite que eles interajam com um amplo escopo
de raças não-ondinas com as quais negociam. Embora não sejam profundamente religiosas, as
ondinas possuem uma forte conexão espiritual com seus ancestrais sobrenaturais e com a
própria água. Aqueles que seguem caminhos não-humanos quase sempre adoram os deuses
de seus ancestrais ou deuses cujos portfólios apresentam algum aspecto da água.
Aventureiros: Na ocasião, um undine deixa o seu povo para buscar uma vida de aventura.
Como a própria água, algumas ondinas simplesmente se sentem compelidas a se mover, e
aventurar-se lhes dá uma ampla desculpa para viver na estrada. Outros se aventuram por
razões menos saudáveis, e o exílio é uma punição comum para crimes dentro da sociedade
indine. Com poucas outras opções, a maioria dos exilados se volta para aventuras na
esperança de encontrar um novo lugar no mundo. A afinidade das ondinas em direção à água
as torna particularmente boas druidas, enquanto os feiticeiros indianos geralmente têm
linhagens aquáticas.
Nomes masculinos: Aven, Dharak, Ghiv, Jamash, Maakor, Ondir, Radid, Shiradahz.
Nomes femininos: Afzara, Baarah, Calá, Iryani, Maarin, Nylgune, Pari, Radabeh, Urdahna.
Velocidade base: Ondinas têm uma velocidade base de 9 metros em terra. Eles também têm
uma velocidade de natação de 9 metros, podem se mover na água sem fazer testes de
natação, e sempre tratam natação como uma habilidade de classe.
Idiomas: Undines começam falando Comum e Aquan. As ondinas com altas pontuações de
Inteligência podem escolher entre as seguintes: Auran, Anão, Élfico, Gnomo, Halfling, Ignan e
Terrano. Veja a página de habilidades linguísticas para obter mais informações sobre esses
idiomas.
Habilidade Semelhante à Magia (Sm): As ondinas podem usar o impulso hidráulico 1 / dia (o
nível de conjurador é igual ao nível da ondina).
Afinidade da Água: os feiticeiros undine com a linhagem elemental (água) tratam sua
pontuação de Carisma como 2 pontos a mais para todos os feitiços e habilidades de classe do
feiticeiro. Os clérigos indinos com o domínio Água conjuram seus poderes e magias de domínio
de Água com +1 no nível de conjurador.
Sentidos Raciais
Os seguintes traços raciais alternativos podem ser selecionados no lugar de um ou mais dos
traços raciais padrão acima. Consulte seu GM antes de selecionar qualquer uma dessas novas
opções.
Respiração Ácida: Ondinas cuja herança de extraplanar pode ser atribuída a um mephit de
água podem usar ácido como uma arma. Tal ondina tem uma arma de sopro que é um cone de
água ácida de um metro e meio, utilizável uma vez por dia. A respiração causa 1d8 pontos de
dano de ácido por dois níveis de personagem (máximo de 5d8). Um teste de resistência de
Reflexos (CD 10 + 1/2 do nível da undine + o modificador de Constituição da undine) diminui
pela metade o dano. Esse traço racial substitui o traço racial de habilidade similar à magia.
Anfíbio: Algumas ondinas nascem com uma ligação permanente com a água. As ondinas com
esta característica racial ganham o subtipo aquático e a qualidade especial anfíbia. Esse traço
racial substitui o traço racial de habilidade similar à magia.
Pele do Camaleão : Alguns undines podem mudar sua coloração para combinar com os tons
de pele humanos. Como uma ação padrão, uma ondina com esse traço racial pode mudar seu
tom azul natural para combinar com qualquer tom de pele humano normal, e pode reverter ao
normal como uma ação livre. Isso concede +4 de bônus racial em testes de Disfarce para
parecer humano. Este traço racial substitui a resistência energética.
Vitalidade Hidratada: Uma ondina com esta característica racial ganha cura rápida 2 por 1
rodada sempre que ela submerge completamente dentro de um corpo de água salgada
natural, água doce ou água salobra. Água estagnada, envenenada ou presa (como um poço
artificial ou um saco de retenção) não ativa essa habilidade. A ondina pode curar até 2 pontos
de vida por nível por dia com essa habilidade, após o que ela deixa de funcionar. Esse traço
racial substitui a afinidade da água.
Principalmente Humano: Algumas ondinas têm aparências muito mais próximas das de seus
ancestrais humanos; na verdade, eles podem nem perceber sua verdadeira raça. Esse gênero
parece ser humano, exceto talvez características menores como a cor incomum dos olhos, e
eles contam como humanóide (humano) e também como forasteiro (nativo) para todos os
propósitos (como feitiços que afetam humanóides, como pessoa encantada ou pessoa
ampliada). Estes geniekin não ganham automaticamente sua linguagem elementar associada
(mas podem selecioná-la como uma linguagem bônus se sua Inteligência for alta o suficiente).
Essa capacidade altera o tipo, o subtipo e os idiomas do gênero geniekin. Fonte PZO9280
Fascínio Nereídico: Algumas ondinas podem traçar sua ancestralidade tanto para nereidas
quanto para pessoas de fora. Uma vez por dia como uma ação padrão, tal ondina pode criar
uma aura de 6 metros de raio que faz com que os humanóides dentro do alcance da aura
fiquem fascinados com ela por um número de rodadas igual a 1/2 do nível de caráter da
ondina (mínimo 1) . Alvos podem resistir com um teste de Vontade (CD 10 + 1/2 do nível da
ondulação + modificador de Carisma da undine). Esta é uma habilidade sobrenatural. Esse
traço racial substitui o traço racial de habilidade similar à magia.
Respirar no Limo: Alguma herança externa de undinas pode ser atribuída aos mephits do limo.
Estes ondinas têm uma arma de sopro que é um cone de lodo de 1,5 m utilizável uma vez por
dia. O lodo causa 1d4 pontos de dano de ácido por dois níveis de personagem (máximo 5d4) e
adoece as criaturas na área por 3 rodadas. Um teste de resistência de Reflexos bem-sucedido
(DC 10 + 1/2 do nível da undine + o modificador de Constituição da undine) diminui pela
metade o dano e anula o efeito adoentado. Esse traço racial substitui o traço racial de
habilidade similar à magia.
Camaleão do Terreno: Algumas ondinas podem mudar sua coloração para se misturar com o
terreno submerso, misturando marrons, cinzas e verdes para se parecer com algas marinhas
ou outras plantas aquáticas naturais. Como uma ação padrão, um undine com este traço racial
pode mudar sua coloração, ganhando +4 de bônus em testes Furtividade em ambientes
subaquáticos. Ela pode voltar ao normal como uma ação livre. Este traço racial substitui a
resistência energética.
Magia Tritão: Algumas ondinas descendem de tritões, ao invés de gênios. As ondinas com este
traço racial podem usar convocar aliado da natureza I como uma habilidade similar a magia,
mas apenas para invocar um golfinho. Esse traço racial substitui o traço racial de habilidade
similar à magia.
Sentido da Água: Ondinhas com esse traço racial podem sentir vibrações na água,
concedendo-lhes sentido cego de 9 metros contra criaturas em contato com o mesmo corpo
de água. Este traço racial substitui a resistência energética.
Criar Água: Os genasis da água podem criar água uma vez por dia com um nível de conjurador
igual seu nivel. Essa habilidade substitui habilidade similar a magia.
Talentos Raciais
Os seguintes talentos estão disponíveis para um caractere undine que atenda aos pré-
requisitos.
Ancestral Aquático
Excursão Elemental
Manobra Hidráulica
Rodízio de vapor
Portal Triton
Pele esfolada
Natação Rápida
Respiração Compartilhada
Você pode permitir que uma pessoa adjacente a você respire água.
Benefício: Como uma ação livre no seu turno, você pode selecionar uma criatura a menos de
um metro e meio de distância e dar a essa criatura a habilidade de respirar água tão facilmente
quanto você. Essa habilidade sobrenatural se renova automaticamente para aquela criatura
até que você direcione a habilidade para outra criatura ou retire seu poder dela (uma ação
livre). A habilidade da criatura de respirar a água termina imediatamente se você estiver
separado por mais de 1,5 metro ou se você morrer, quando a criatura começa a se afogar se
ainda estiver submersa. Essa habilidade não prejudica a capacidade da criatura de respirar ar,
nem altera a capacidade (ou incapacidade) da criatura de nadar.
Especial: Você pode selecionar esse talento mais de uma vez. Cada vez que você fizer isso,
você pode afetar uma criatura adicional com essa habilidade. Todas essas criaturas precisam
permanecer a menos de um metro e meio de distância (não uma da outra). Se uma criatura
excede o alcance desse poder, sua angústia subseqüente não afeta as outras criaturas que
você está ajudando.
Pré-requisitos: Ondina.
Benefício: Você ganha a qualidade especial anfíbia. Sua velocidade de nado aumenta em +3
metros.
Benefício: Você pode usar o empurrão hidráulico para tentar uma encontrão, desarmar,
manobra suja (cega ou ofuscação) ou manobra de combate derrubar. Cada vez que você usar o
empurrão hidráulico, você deve decidir qual das manobras de combate permitidas você quer
executar. Você pode usar este talento com sua habilidade hidráulica como a magia racial, seu
uso de empurrar hidráulico por classe, ou quaisquer magias hidráulicas que você conjure, mas
não com itens mágicos ou outras fontes externas que usam aquela magia.
Normal: Empurrão hidráulico só pode ser usado para fazer uma manobra de combate em alta
velocidade.
Você impregna seus feitiços de fogo com água elementar, transformando-os em poderosos
jatos de vapor.
Pré-requisitos: Ondina.
Benefício: Você pode aumentar o tempo de conjuração de uma magia de fogo para uma ação
de rodada completa, infundindo-a com poder elemental (magias com um tempo de
lançamento de uma ação de rodada completa ou mais não têm um tempo de conjuração
aumentado). A magia é tratada como se tivesse o descritor de água. Todos os efeitos de fogo
da magia alterada se manifestam como vapor superaquecido. A magia alterada funciona
normalmente debaixo d'água sem exigir uma verificação do nível de conjurador. Ao contrário
do fogo, o vapor não pode acender objetos ou incendiar criaturas. Como o feitiço ainda causa
dano por fogo, resistência ao fogo ou imunidade ainda se aplicam aos efeitos da magia.
Portal Tritão (Ondina)
Benefício: Uma vez por dia, você pode gastar sua habilidade de empurrão hidráulico racial
para conjurar invocar o aliado da natureza III como uma habilidade similar a magia com um
nível de conjurador igual ao seu nível de personagem. Este uso da habilidade só pode invocar
1d3 Elementais de água pequenos, 1d4 + 1 golfinhos, um tubarão ou uma enguia elétrica. Usar
essa habilidade é uma ação de rodada completa.
Pré-requisitos: Undine.
Benefício: Como uma ação padrão, você pode extinguir um pequeno incêndio não-mágico com
um toque, afetando qualquer coisa até o tamanho de uma grande fogueira. Essa habilidade
não afeta incêndios com uma área total maior que 1,5 metros. Tocar o fogo dessa maneira não
faz mal a você.
Pré-requisito: Ondina
Beneficio: Ondinas ignoram o primeiro teste de Tolerancia feito quando estão parados por
qualquer período de tempo, e podem passar o dobro do tempo antes de precisar rolar
novamente.
Os Vasos da Vida, como os Positai se chamam, são Genasis vindos do Plano de Energia
Positiva. E eles estão cheios da essência da energia vital. Mas ao invés de torná-los serenos e
contemplativos, toda essa energia os torna vibrantemente ativos - às vezes até hiperativos.
Alguns berks pensam que isso significa que todos os Positai são caóticos, mas muitos Positai
realizam sua incessante atividade de maneira ordenada e legal. Independentemente do seu
alinhamento, a maioria dos Positai acha difícil ficar ocioso por muito tempo, e muitos Positai
se tornam planejadores (muito) ativos simplesmente para se darem algo para fazer.
Aqueles Positai que deixam seu plano nativo são, não surpreendentemente, fascinados
com a própria Vida em toda sua abundante variedade, particularmente no que diz respeito à
nutrição, crescimento ou cura da vida. Alguns Primes pensam que isso significa que os Positai
são todos os devoradores de flores amantes da natureza. (Os Primes que surgiram com essa
ideia são provavelmente os mesmos berks sem noção que tiveram a parte "serena e
contemplativa".) Claro, alguns Positai gostam de explorar o deserto. Mas qualquer Positai lhe
dirá que uma cidade é tanto um nexo de vida quanto uma floresta. Como tal, Positai pode ser
encontrado como agricultores rurais, curandeiros urbanos e toda a gama entre eles. Aqueles
Positai que seguem o caminho do Planewalker tendem a se contentar em vagar de um lugar
para outro, simplesmente experimentando a riqueza e a plenitude da vida nos aviões em toda
a sua variedade estonteante.
Todos os Positai têm uma pele amarela e branca vibrante, e a pele em si também é quente
ao toque. Além disso, Positai tem um brilho fraco sobre eles. Este brilho é da aura natural da
Positai e, como tal, não pode ser coberto por roupas. Enquanto este brilho apenas expõe a
mesma luz que uma vela, torna impossível para o Positai se esconder nas sombras. (É também
uma maneira infalível de atrair fogo de mísseis em áreas de combate mal iluminadas. A vida de
um Positai não é sempre hidromel e skittles.)
Traços raciais:
Idiomas automáticos: comum. Idiomas bônus: Qualquer (exceto idiomas secretos como o
Druidic).
Ajuste de Nível +1: Positai são ligeiramente mais poderosos e ganham níveis mais lentamente
que a maioria das outras raças comuns.
---------------------
Idade Média *: 60
Velhice **: 80
-------------------------
Altura / Masculino: 60 + 1d12
/ Feminino: 59 + 1d12
Tamanho: Positai são criaturas Médias e, portanto, não recebem bônus ou penalidades devido
ao seu tamanho.
Idiomas: Positais começam falando Comum e celestial. As positais com altas pontuações de
Inteligência podem escolher entre as seguintes: Auran, Anão, Élfico, Gnomo, Halfling, Ignan e
Terran. Veja a página de habilidades linguísticas para obter mais informações sobre esses
idiomas.
Resistência de energia: Positai têm Cura Acelerada 5. Alem disso eles são mais suscetíveis a
magia de energia positiva, magias de cura usam 1 dado superior ( Exemplo: curar ferimentos
leves cura 1d10+ nível de conjurador). Eles também são suscetíveis a energia negativa e tem
vulnerabilidade a energia negativa sofrendo 50% a mais de dano de magias ou efeitos que
causem esse tipo de dano. Ataques que dreno de energia causam 1 nivel negativo a mais.
Habilidade Semelhante à Magia (Sm): os positais podem usar o curar ferimentos leves 1 / dia
(o nível de conjurador é igual ao nível da ondina).
Afinidade da Energia Positiva: os feiticeiros positais com a linhagem celestial tratam sua
pontuação de Carisma como 2 pontos a mais para todos as magias e habilidades de classe do
feiticeiro. Os clérigos positais com o domínio Cura conjuram seus poderes e magias de domínio
da cura com +1 no nível de conjurador.
Sentidos Raciais
Canalizar Energia Positiva : Positai não clérigos podem canalizar energia positiva como se
fossem um clérigo quatro níveis abaixo do seu nível de personagem. Um guerreiro de 6º nível
Positai pode canalizar energia positiva como se fosse um clérigo de 2º nível, por exemplo.
Adicionalmente Positai Clerigos ou Paladinos canalizam energia como se fossem 2 níveis mais
altos. Um clérigo de segundo nível de Positai canaliza como se ele fosse de 4º nível, por
exemplo. Clérigos multiclasse Positai podem canalizar usando seu nível de clérigo ou seu nível
de personagem, o que lhes der os melhores resultados. Um personagem de Gue 6 / Clr 1 pode
canalizar como se fosse um clérigo de 3º nível. Um personagem de Gue 5 / Clr 2 pode canalizar
como se fosse um clérigo de 4º nível. Os clérigos positai não podem canalizar energia negativa
ou ter o talento controlar mortos-vivos, mesmo que o Positai seja de alinhamento neutro ou
maligno. Essa habilidade substitui habilidade similar a magia.
Na maioria das vezes, quando para-ou-quase-Genasi fazem sua primeira viagem fora de
seu plano nativo, eles acham que a transição é um pouco esmagadora. Os Genasis radiantes
(conhecidos entre si como Discípulos das Cores Incandescentes) têm o problema oposto: eles
acham que o Multiverso é extremamente assombroso. Genasis da Radiância vem de um plano
onde cada momento de sua existência é cercado e impregnado de uma exibição cintilante e
interminável das mais belas cores e luzes do Multiverso. Então, quando eles saem do avião
pela primeira vez, eles são confrontados com um Multiverso que é, para eles,
excepcionalmente tedioso, monótono e triste. A maioria só volta para casa em desgosto.
Mas, tudo o mais sendo igual, há alguns que decidem se destacar. E como mencionado em
outra parte, os genasis que vivem longe de seu plano nativo têm uma curiosidade irresistível
sobre o Multiverso. Para Radiance Genasi, isso quase sempre se manifesta como uma tentativa
de buscar, ou criar, coisas e locais que, em suas mentes, introduzem "beleza" no quadro
insípido e insípido do Multiverso.
Para seu crédito, os Genasis da Radiância que optam por permanecer nos Planos tendem
a ter uma mentalidade aberta e, como tal, estão dispostos a tentar e entender a "beleza" da
perspectiva não radiante "menos dotada". O que isto significa na prática atual é que a maioria
dos Genasis da Radiancia nos Planos voltam suas atenções para os empreendimentos
artísticos, seja criando a própria arte, ou buscando a arte feita por outros.
Historicamente, os Genasi da Radiância que ainda são novos nos Planos tendem a
concentrar seus esforços artísticos em coisas que de alguma forma os lembram de seu plano
nativo (ou seja, obras de arte (ou locais) que apresentam muita luz e cor). À medida que
Genasi da Radiância se torna mais ajustado aos Planos, entretanto, seus horizontes
freqüentemente se ampliam para permitir que eles apreciem outras formas de arte, como
música, poesia ou literatura. Em alguns casos, seus horizontes se ampliam o suficiente para
que aprendam a apreciar a arte que a maioria dos arruaceiros não consideraria "bonita".
(Escultura de Kobold "dung-and-maggot", por exemplo). Genasis da Radiância que se tornam
ladrões geralmente se tornam ladrões de arte.
Genasis Radiantes que criam arte tendem a ser bons nisso. Provavelmente a mais famosa
deles é a mulher conhecida simplesmente como A Coruscante, que tem a capacidade de fazer
esculturas dolorosamente belas de "luz sólida". Como ela modela as luzes e as mantém
móveis, suspensas e permanentes é desconhecida de todos, menos dela.
Além disso, apesar da verdade geral de que Para- e Quasi-Genasis não sofrem com a
arrogância racial que aflige os Genasis normais, também é verdade que os Radiantes tendem a
ser mais propensos a essa arrogância do que o resto dos Para- e Quasi- Genasi Isso porque, aos
olhos deles, o Multiverso é incrivelmente monótono e sem graça, e isso, combinado com a
incapacidade dos tipos não-radiantes de apreciar (ou mesmo de sobreviver) a beleza de seu
plano nativo, faz com que se sintam superiores.
Genasi Radiantes são visualmente impressionantes. Sua pele é sempre uma cor vibrante e
distinta (verde, azul, púrpura e assim por diante), e seu cabelo é geralmente uma cor
violentamente contrastante de sua pele. Sua pele também brilha fracamente e é quente ao
toque.
Traços raciais:
+2 Carisma, +2 Inteligência, -2 Força: Genasi da Radiância são extremamente
atraentes, e todos têm o intelecto necessário para apreciar a arte em todas as suas
variadas formas. No entanto, Genasi da Radiancia também são notoriamente fracos.
Tamanho médio.
A velocidade base do Radiance Genasi é de 9 metros.
Visão no escuro até 18 metros.
+1 de bônus racial em seus testes de resistência contra magias e efeitos baseados em
fogo. Radiance Genasi também recebe +1 de bônus racial em seus testes de resistência
contra magias que afetam seu alvo através de luzes ou cores (por exemplo, Leque
Cromático ou Padrão Prismático). Ambos os bônus aumentam em +1 para cada cinco
níveis de personagem que o Genasi alcança.
Extraplanar: Radiance Genasi são Extraplanares. Isso significa que eles são vulneráveis
a qualquer magia ou arma que afeta criaturas extraplanares (como Banimento ou
Espada dos Planos). No entanto, também os torna imunes a feitiços que visam
especificamente humanóides, como Encantar Pessoa, Imobilizar Pessoa, etc.
Pele Incandescente (Ext): Radiance Genasi sofre -4 de penalidade racial em qualquer
tentativa de se esconder nas sombras. Esta penalidade pode ser reduzida para -1 com
um teste de Disfarce bem sucedido antes de se esconder. Se o Radiance Genasi tiver
mais pele exposta do que o normal, essa penalidade pode aumentar para -6 ou mais,
dependendo das circunstâncias.
Imunidade ao Fogo (Ext): O Plano do Esplendor é tão quente quanto o Plano do Fogo,
e assim os Genasis Radiantes são imunes aos efeitos do fogo não-mágico. O fogo
mágico os danifica normalmente. Eles possuem Resistencia ao Fogo 5.
Resistência à Cegueira (Ext): Radiance Os Genasi são imunes a serem cegados de
feitiços ou efeitos que dependem da luz, como a versão fogos de artifício de
pirotécnia. Isso não quer dizer que eles não possam ser cegados; a magia palavra do
poder, cegar (por exemplo) não confia na luz para conseguir o efeito de cegueira, e os
Genasi do radiance são conseqüentemente tão suscetíveis a essa magia quanto
qualquer um.
Luz do Dia (Sm): Radiance Genasi tem a capacidade de lançar Luz do Dia uma vez por
dia como se fossem um conjurador de 5º nível ou igual seu nivel de personagem oque
for maior.
Foco Clerical: Um Radiante O clérigo Genasi deve seguir uma divindade de fogo, luz,
sol, arte ou beleza.
Idiomas Automáticos: Comum, Ignan. Idiomas bônus: Qualquer (exceto idiomas
secretos como o Druidic).
Ajuste de Nível +1: Radiance Genasi são um pouco mais poderosos e ganham níveis
mais lentamente do que a maioria das outras raças comuns.
Genasi Radiance:
• Resistência ao Fogo 5
• +1 em testes de resistência contra todas as magias e efeitos baseados em energia positiva,
bem como magias e efeitos com os subtipos [Light] e [Fire]. Isso aumenta em +1 a cada cinco
níveis de personagem.
• Leque Cromático (Sp): Radiance O Genasi pode usar o Spray de Cor uma vez por dia com um
nível de conjurador igual ao seu nível de personagem.
• Radiante (Su): Um Radiance Genasi constantemente irradia luz igual à de uma magia
Daylight. Isso pode ser suprimido com uma magia do subtipo [Escuridão] de terceiro nível ou
superior, mas reativa dentro de uma hora.
• Classe Favorecida: Feiticeiro (Isto é adicional a qualquer classe ou classe favorecida que a
corrida base teve).
• LA + 1
Idade Média *: 60
Velhice **: 80
-------------------------
Tamanho: radiants são criaturas Médias e, portanto, não recebem bônus ou penalidades
devido ao seu tamanho.
Idiomas: radiantes começam falando Comum e ignan. As positais com altas pontuações de
Inteligência podem escolher entre as seguintes: Auran, Anão, Élfico, Gnomo, Halfling, Ignan e
Terran. Veja a página de habilidades linguísticas para obter mais informações sobre esses
idiomas.
Resistência de energia: radiantes têm resistência a fogo 5. Além disso eles não sofrem de
cegueira de efeitos ou magias que usem luz ou tenham o descritor luz.
Habilidade Semelhante à Magia (SM): os radiantes podem usar o leque cromatico 1 / dia (o
nível de conjurador é igual ao nível do radiante).
Afinidade a Luz: os feiticeiros radiantes com a linhagem elemental do Fogo tratam sua
pontuação de Carisma como 2 pontos a mais para todos as magias e habilidades de classe do
feiticeiro. Os clérigos radiantes com o domínio fogo ou sol conjuram seus poderes e magias de
domínio da cura com +1 no nível de conjurador.
Sentidos Raciais
Os seguintes traços raciais alternativos podem ser selecionados no lugar de um ou mais dos
traços raciais padrão acima. Consulte seu GM antes de selecionar qualquer uma dessas novas
opções.
Mais do que qualquer outro Plano Interior, o Plano de Raios recebe muitas visitas de
Poderes. Ah, claro, os quatro grandes Planos Interiores vêem sua parcela de Poderes
visitantes, e o Plano do Gelo recebe alguns de vez em quando. Quanto aos outros Planos
Interiores, eles ocasionalmente recebem um visitante divino de tempos em tempos, mas é
muito raro (e eles visitam o Plano do Limo, no mínimo - um fato que realmente torce o Genasi
do Limo). Mas o Plano de Relâmpago recebe em uma base razoavelmente regular e freqüente.
Às vezes parece que você não pode balançar um homem-rato morto sem passar pela aura
divina de algum deus.
A razão pela qual o Plano do Relâmpago é tão denso com divindades é porque quase
todos os panteões têm uma divindade com trovões, relâmpagos, clima ou tempestades em seu
pantão divino. E essas divindades geralmente gostam de fazer viagens secundárias ocasionais
ao Plano do Relâmpago, já que todo o Plano é basicamente a maior tempestade sem-fim do
Multiverso. Os seguidores dessas divindades, portanto, estabeleceram alguns santuários e
templos no Plano do Relâmpago.
Seu fascínio pelo divino deriva de um dos dois objetivos: ou eles procuram reafirmar que
suas próprias crenças são as crenças corretas, ou buscam encontrar a crença verdadeira. A
princípio, seu fascínio tende a girar em torno de Poderes relacionados a tempestades que são
diferentes do Poder específico que foram criados para reverenciar; a semelhança com o
próprio sistema de crenças lhes proporciona o conforto da familiaridade. E para alguns Genasis
do Relâmpago, isso é o mais longe que eles vão em suas explorações da alma. Mas muitos
mais inevitavelmente se vêem obrigados a investigar outras divindades e sistemas de crenças
que não têm relação alguma com as "tempestades", e assim inicia um processo de visita ao
templo e de perguntas e, geralmente, produz incômodos teológicos. Os Genasis do Relâmpago
Planewalking frequentemente levam essa investigação a sua conclusão lógica visitando os
reinos dos Poderes e fazendo suas perguntas diretamente aos próprios Proxies. Como tal (e
dependendo de quão respeitoso o Genasi Relâmpago é), a vida de um Genasi Relâmpago de
Planewalking pode ser muito gratificante ou muito curta.
Os Genasis do relâmpagos se parecem muito com os Genasi Aéreos, mas sua pele tende a
ser mais escura. Eles também possuem alguma característica física que os identifica como um
nativo do Plano de Relâmpago. Isso pode ser qualquer coisa, desde cabelos que estão
constantemente em pé (como a eletricidade estática), até faíscas minúsculas e inofensivas que
dançam ao redor de seu corpo e cabelo enquanto se movem.
Traços raciais:
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Idade Média *: 60
Velhice **: 80
-------------------------
Tamanho: Relampejantes são criaturas Médias e, portanto, não têm bônus ou penalidades
devido ao seu tamanho.
Idiomas: Relampejantes começam falando Comum e Auran. Genasi do Relampago com valores
altos de Inteligência podem escolher entre os seguintes: Aquan, Anão, Elfico, Gnomo, Halfling,
Ignan e Terran. Veja a página de habilidades linguísticas para obter mais informações sobre
esses idiomas.
Habilidade Semelhante à Magia (SM) As Genasi do Relâmpago podem usar toque chocante 1 /
dia (o nível de conjurador é igual ao nível total do silfo).
Sentidos Raciais
Afinidade com Ar: Os feiticeiros Silfos com a linhagem elemental (ar) tratam sua pontuação de
Carisma como 2 pontos a mais para todas as magias de feiticeiro e habilidades de classe.
Conjuradores Silfos com o domínio Ar e Clima usam seus poderes de domínio e feitiços em +1
nível de conjurador.
Os seguintes traços raciais alternativos podem ser selecionados no lugar de um ou mais dos
traços raciais padrão acima. Consulte seu GM antes de selecionar qualquer uma dessas novas
opções. Genasi do Relâmpago podem escolher traços raciais dos Silfos, além desses
apresentados aqui.
Flexibilidade Clerical: Como os Genasis dos Relâmpagos fazem questão de examinar diferentes
sistemas de crenças, eles têm a opção de mudar sua divindade patronal sempre que ganharem
um novo nível de Clérigo. Os Genasis do Relâmpago simplesmente escolhem uma nova
divindade patronal e escolhem dois domínios dessa divindade como seus novos domínios
clericais. Não há nenhuma penalidade por isso, embora a antiga religião dos Genasis do
Relâmpago possa desaprovar heróicos capangas. Essa habilidade substitui Afinidade do Ar.
Resistência Sônica (Ext): Como os Genasis de Relâmpago vêm de um plano que é inundado
por um trovão alto e contínuo, eles recebem +4 de bônus racial em todos os testes de
resistência contra os efeitos mágicos que resultam de barulhos altos. Isso só se aplica a sons
barulhentos e barulhentos semelhantes ao trovão (como em Drums of Panic ou Thunder
Weapon); Os Genasis de Raios sofrem os efeitos totais do uivo de um Uivador, o lamento de
um Banshee, os ventos do Pandemônio, etc. Essa habilidade substitui Resistencia a Energia.
Genasi do Vapor, ou Lanternas das Brumas, como eles mesmos chamam, parecem
incorporar essa qualidade "oculta". Como seus primos Magma, Sal e Genasi da poeira, os
Genasi do Vapor são exploradores ardentes e entusiasmados do Multiverso. Mas os Steam
Genasi se especializam em (e se destacam) investigando o desconhecido.
Dada toda essa exploração do desconhecido, não é de admirar por que os planejadores
experientes tendem a ser respeitosos com os Genasis do Vapor. Por um lado, muito do
conhecimento coletado sobre as regiões menos viajadas nos Planos vem diretamente como
conseqüência dos Lanternas das Brumas. Por outro lado, qualquer um que vagueie em áreas
desconhecidas dos Planos e vive para contar sobre isso não é alguém que você gostaria de
atravessar. Afinal de contas, uma coisa é visitar Jangling Hiter depois de consultar sábios e
planejadores para descobrir os preparativos que você precisa para voltar da visita com toda a
sua pele ainda presa. Outra coisa é simplesmente brincar com as porções menos viajadas da
camada de Minauros sem qualquer conhecimento prévio dos perigos que se escondem por lá.
A maioria chamaria tal exploração barulhenta, mas os experientes Genasis do Vapor podem
fazê-lo e voltar seis semanas depois para jogar o cântico sobre ele em uma xícara de hidromel
e um jogo de dados.
Traços raciais:
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Idade Média *: 60
Velhice **: 80
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Tamanho: vaporosos são criaturas Médias e, portanto, não recebem bônus ou penalidades
devido ao seu tamanho.
Deslocamento base: vaporosos têm uma velocidade base de 9 metros em terra. Eles também
têm uma velocidade de natação de 9 metros, podem se mover na água sem fazer testes de
natação, e sempre tratam natação como uma habilidade de classe.
Idiomas: Vaporosos começam falando Comum e Aquan. Os vaporosos com altas pontuações
de Inteligência podem escolher entre as seguintes: Auran, Anão, Élfico, Gnomo, Halfling, Ignan
e Terrano. Veja a página de habilidades linguísticas para obter mais informações sobre esses
idiomas.
Habilidade Semelhante à Magia (Sm): As ondinas podem usar o névoa obscurecente 1 / dia (o
nível de conjurador é igual ao nível da ondina).
Afinidade da Água: os feiticeiros genasi do vapor com a linhagem elemental (água) tratam sua
pontuação de Carisma como 2 pontos a mais para todos os feitiços e habilidades de classe do
feiticeiro. Os clérigos genasi do vapor com o domínio Água e Viagem conjuram seus poderes e
magias de domínio com +1 no nível de conjurador.
Sentidos Raciais
Os seguintes traços raciais alternativos podem ser selecionados no lugar de um ou mais dos
traços raciais padrão acima. Consulte seu GM antes de selecionar qualquer uma dessas novas
opções. Genasi do Vapor podem escolher traços raciais das Ondinas, além desses
apresentados aqui.
Visão da Neblina: Genasi do Vapor pode "ver" através de qualquer nuvem feita de vapor de
água de até 36 metros. Isso inclui neblina, nuvens normais e vapores, mas não inclui fumaça.
Reduza em 10% a chance de erro de qualquer cobertura relacionada a neblina ou nuvem para
um Genasi do vapor. Essa habilidade substitui visão no escuro.
• Andar nas Núvens: Os Genasi do Vapor podem pisar em nuvens ou neblina como se
estivessem em terra firme. A habilidade funciona continuamente, mas pode ser negada ou
retomada à vontade (Isto é idêntico à habilidade Dragão de Prata com o mesmo nome). Essa
habilidade substitui habilidade similar a magia.
Talentos
Exploração no Sangue
Genasis a vapor estão entre os penúltimos exploradores nos reinos, e se há algum lugar novo e
excitante, onde ninguém tenha estado por milênios, há uma grande chance de um Genasi do
vapor já estar em uma expedição.
Genasi Mineral
Mas sangues sagazes sabem que as coisas nem sempre se revelam da maneira óbvia e
lógica, especialmente nos planos. E assim é com o Genasi Mineral. Herdeiros das Pedras
Cintilantes são singularmente grandes e imponentes - maiores do que até mesmo seus primos
Genasi da Terra - e eles têm um coração para combinar.
Então, o que eles fazem com o resto de sua vida? 99 de 100 vezes, os Genasi Minerais o
usam para ajudar os menos afortunados do Multiverso. Mais uma vez, isso remonta ao seu
ambiente inicial; Genasis Minerais são criados em torno de vastas quantidades de riqueza
material, e acham um tanto perturbador descobrir que alguns berks não têm dois cobres para
esfregar juntos.
(Deve-se notar que, apesar do que se possa pensar, os Genasi Minerais raramente se
juntam aos Doadores. Isto é porque os Doadores dão coisas na esperança de receber mais
coisas em troca. Por outro lado, eles são genuinamente altruístas. Quando eles ajudam
alguém, eles honestamente não esperam nada em troca.)
Os Genasis Minerais do Planewalking tendem a pensar um pouco mais no que diz respeito
a ajudar os oprimidos, e geralmente procuram vilarejos, cidades ou ocasionalmente regiões
inteiras que estão perdendo a sorte por qualquer motivo (geralmente devido a bandos
saqueadores de invasores). , seca, fome ou algo nesse sentido). Quando isso acontece, eles
tentam realizar qualquer ação corretiva que achem necessária para colocar a aldeia, a cidade
ou a região de volta em seus pés. E o raro ladrão de Genasi Mineral geralmente encontrará
algum berço rico e opressivo para roubar, e então entregará esse saque roubado de volta ao
povo oprimido em questão.
Na aparência, os Genasis Minerais são grandes, espessos e imponentes. Suas feições são
afiadas e angulares, como as gemas de seu plano nativo. Eles também podem ter uma pele
marrom escura; pele cinzenta suave e escura; pequenas pedras cristalinas (de meia polegada
de diâmetro) de várias cores embutidas em sua carne (estas se desintegram a pó sem valor se
de algum modo forem removidas dos Genasis Minerais); ou olhos que parecem facetados
(como um diamante lapidado).
Traços raciais:
---------------------
Idade Média *: 60
Velhice **: 80
-------------------------
Tamanho: Minerais são criaturas Médias e, portanto, não têm bônus ou penalidades devido ao
seu tamanho.
Idiomas: Minerais começam falando Comum e Terran. Minerais com altos valores de
Inteligência podem escolher entre os seguintes: Aquan, Auran, Anão, Elfico, Gnomo, Halfling,
Ignan e Subterrâneo. Veja a página de habilidades linguísticas para obter mais informações
sobre esses idiomas.
Resistência energética: Minerais têm uma carapaça cristalina mais dura que a rocha. Eles
possuem +2 de armadura natural. Alem disso eles são imunes a petrificação.
Habilidade Semelhante à Magia (SM) Minerais podem usar moldar rochas 1 / dia (o nível de
conjurador é igual ao nível total da oríade; DC 11 + modificador de Carisma).
Sentidos Raciais
Afinidade Terrestre: Os feiticeiros Oreade com a linhagem elemental (terra) tratam sua
pontuação de Carisma como 2 pontos a mais para todas as magias de feiticeiro e habilidades
de classe. Clérigos Oreades com o domínio da Terra usam seus poderes e magias de domínio
com +1 no nível de conjurador.
Os seguintes traços raciais alternativos podem ser selecionados no lugar de um ou mais dos
traços raciais padrão acima. Consulte seu GM antes de selecionar qualquer uma dessas novas
opções. Genasi do Mineral podem escolher traços raciais dos Oreades, além desses
apresentados aqui.
Talentos
Generosidade (racial)
Genasis Minerais estão entre os seres mais caridosos e caridosos nos reinos conhecidos,
principalmente porque havia mais riqueza dentro de uma milha quadrada de seu local de
nascimento do que qualquer um dos quatro planos saberia o que fazer com eles.
Beneficio: Sempre que um Genasi Mineral faz uma doação de caridade para uma organização
ou entidade que não seja do PC, ele recebe um +1 de Bônus Exaltado na AC e Resistencias por
1 hora para cada 500gp de doação, até um máximo de 10 horas a 5.000gp.
Mergir Corpos
Assim como o elemental do mineral. Um Genasi do Mineral é capaz de se fundir a outro Genasi
do Mineral ou elemental do mesmo tamanho.
No entanto, uma vez que se acostumam tão facilmente à vida na cidade de Sigil, as
cidades em geral (especialmente aquelas com muita fumaça e / ou poluição) vêm fornecer aos
Genasi da Fumaça uma medida de segurança psicológica. Consequentemente, os Smoke
Genasi são dedicados e entusiasmados moradores da cidade. Naturalmente, isso não significa
que eles estejam sempre felizes e alegres com sua vida. Eles têm os mesmos problemas que o
berk médio, afinal. Mas os Genasi da Fumaça são fascinados pela vida da cidade como
nenhuma outra raça no Multiverso. Eles podem olhar durante horas para o fluxo infinito de
fluxo de tráfego em uma rua da cidade, observando os intrincados padrões de vida se
desenrolam nos paralelepípedos. E os raros surfistas do Genasi da Fumaça viajarão de cidade
em cidade nos planos, explorando-os, aprendendo seus costumes e assim por diante. De fato,
alguns dos melhores guias de viajantes dos Planos foram escritos por Planewalking Smoke
Genasi.
Genasi de fumaça sempre tem um leve odor de fumaça, e esse odor geralmente indica seu
humor. O odor agradável do cedro defumado, por exemplo, pode indicar que o Genasi da
fumaça tem um humor generoso, enquanto um odor forte e excessivamente fumegante pode
indicar raiva ou ciúme. Genasi de fumaça geralmente também tem cabelos grisalhos escuros
que se movem por conta própria como fumaça saindo de um fogo, ou pele cinza manchada
que parece mudar de cor e padrão de momento a momento.
Traços raciais:
+2 Destreza,+2 Int, -2 Força: Fumaça Genasi é tão escorregadios quanto uma nuvem
de fumaça. Infelizmente, eles não são tão fortes.
Tamanho médio.
A velocidade base do Genasi de Fumaça é de 9 metros.
Visão no escuro até 18 metros.
+1 de bônus racial em seus testes de resistência contra feitiços e efeitos baseados em
Ar e Fogo. Genasi de Fumaça também recebe +1 de bônus racial em seus testes de
resistência contra feitiços que afetam seu alvo através de vapores inalados (por
exemplo, Núvem Fetida). Ambos os bônus aumentam em +1 para cada cinco níveis de
personagem que o Genasi alcança. Note que algumas magias que produzem nuvens
vaporosas realmente funcionam por contato ao invés de inalação (por exemplo,
Cloudkill). Genasi da Fumaça não é mais resistente a esses feitiços do que qualquer
outra pessoa.
+2 de bônus racial para esconder testes de perícia ao tentar se esconder nas sombras.
+2 de bônus racial para se movimentar silenciosamente.
Extraplanar: Genasi de Fumaça são pessoas de fora. Isso significa que eles são
vulneráveis a qualquer feitiço ou arma que afeta criaturas extraplanares (como
Banimento ou Espada dos Planos). No entanto, também os torna imunes a feitiços que
visam especificamente humanóides, como Charm Person, Hold Person, etc.
Imunidade ao fumo (Ext): Fumaça Genasi pode respirar fumaça não-mágica sem
dificuldade ou desconforto.
Visão de fumaça (Ext): Genasi de fumaça pode "ver" através de fumaça de até 36
metros. Isso se aplica apenas a fumaça e não a nevoeiro ou qualquer outro vapor.
Queda Suave (Sm): Smoke Genasi tem a habilidade de conjurar Queda Suave uma vez
por dia como se fosse um conjurador de 5º nível ou igual ao seu nível de personagem ,
o que for maior.
Foco Clerical: Um clérigo Smoke Genasi deve seguir uma divindade de fogo, ar,
cidades, civilização, ladinos ou ladrões.
Idiomas automáticos: Comum, Ignan, Auran. Idiomas bônus: Qualquer (exceto
idiomas secretos como o Druidic).
Ajuste de Nível +1: Os Genasis de Fumaça são ligeiramente mais poderosos e ganham
níveis mais lentamente que a maioria das outras raças comuns.
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---------------------
Idade Média *: 60
Velhice **: 80
-------------------------
Tamanho: Os Silfos são criaturas Médias e, portanto, não têm bônus ou penalidades devido ao
seu tamanho.
Idiomas: genasi da fumaça começam falando Comum e Auran. fumegantes com valores altos
de Inteligência podem escolher entre os seguintes: Aquan, Anão, Elfico, Gnomo, Halfling, Ignan
e Terran. Veja a página de habilidades linguísticas para obter mais informações sobre esses
idiomas.
Resistência de energia: Genasi da Fumaça tem resistência a Fogo 5. Genasi da fumaça não
sofrem de inalação de gases tóxicos e são imunes a venenos e magias que utilizem deles. eles
podem respirar fumaça não-mágica sem dificuldade ou desconforto.
Habilidade Semelhante à Magia (SM) As fumacentos podem usar queda suave 1 / dia (o nível
de conjurador é igual ao nível total do silfo).
Sentidos Raciais
Visão no Escuro: genasi da fumaça pode ver perfeitamente no escuro até 18 metros.
Afinidade com Fumaça: Os feiticeiros Silfos com a linhagem elemental (ar ou fogo) tratam sua
pontuação de Carisma como 2 pontos a mais para todas as magias de feiticeiro e habilidades
de classe. Conjuradores Silfos com o domínio Ar ou fogo usam seus poderes de domínio e
feitiços em +1 nível de conjurador.
Os seguintes traços raciais alternativos podem ser selecionados no lugar de um ou mais dos
traços raciais padrão acima. Consulte seu GM antes de selecionar qualquer uma dessas novas
opções. Genasi do Mineral podem escolher traços raciais dos Oreades, além desses
apresentados aqui.
Visão de fumaça (Ext): Genasi de fumaça pode "ver" através de fumaça de até 36 metros. Isso
se aplica apenas a fumaça e não a nevoeiro ou qualquer outro vapor.
Talentos
Observador (racial)
Um Genasi de Fumaça está em casa em uma cidade e, como tal, pode quase sentir o pulso da
cidade ao seu redor. Eles andam por aí, ouvem o que as pessoas estão dizendo e, mais
importante, o que não estão dizendo.
Genasi do Gelo
Ao contrário da maioria dos Planos Para-e-Quasi-Elementais, o Plano de Gelo na verdade
tem um bom número de assentamentos humanoides nele. Não tem tantos assentamentos
como o Plano of Mineral ou o Plano do Relâmpago, mas muitas pessoas chamam o Plane do
Gelo de lar.
O Plano de Gelo tende a atrair um certo tipo de basher também. Você não encontrará
muitos tipos mansos, tímidos e doentios vivendo permanentemente no Plano de Gelo. O que
você vai encontrar, em sua maioria, é um grupo de ladrões durões e vigorosos com a
constituição de bois (e, alguns dizem, a inteligencia para combinar). Esses traços são
geralmente passados para os descendentes do plano.
A piada comum é que os Genasis do Gelo devem ser sem emoção, uma vez que são tão
frios de coração, mas a verdade é que os Genasis do Gelo estão entre os mais apaixonados de
todos os Genasis (Pará, Quasi ou outros). Eles gostam de viver a vida ao máximo e sugar a
medula dos ossos da vida. Eles são barulhentos, divertidos e sempre à procura da próxima
festa. Como todos os Para-e-Quase-Genasis encontrados fora do seu plano nativo, os Filhos da
Geleira são intensamente curiosos sobre o resto do Multiverso. Essa curiosidade segue o
mesmo gosto pela vida que os próprios Genasi do Gelo seguem. Então, quando os Genasi do
Gelo se aventuram no grande e amplo Multiverso, eles geralmente se tornam Atletas do Plano,
e eles geralmente se aventuram pela pura emoção e experiência. E embora você possa
encontrar os Genasis do Gelo em praticamente qualquer facção, o fato é que eles são naturais.
Na aparência, todos os Genasi do Gelo tendem para feições agudas e angulares. Sua pele e
cabelo são brancos ou branco-esbranquiçados. Além disso, eles geralmente têm carne
extremamente fria e às vezes têm uma fina camada de gelo no cabelo (mesmo durante o
verão).
Traços raciais:
---------------------
Idade Média *: 60
Velhice **: 80
-------------------------
Altura / Masculino: 60 + 1d10 polegadas
Tamanho: genasi do gelo são criaturas Médias e, portanto, não recebem bônus ou penalidades
devido ao seu tamanho.
Deslocamento base: gelados têm uma velocidade base de 9 metros em terra. Os Genasi de
Gelo podem se mover através de qualquer superfície gelada na sua taxa de movimento
normal, sem qualquer perigo de escorregar ou cair.
Idiomas: Undines começam falando Comum e Aquan. As gelados com altas pontuações de
Inteligência podem escolher entre as seguintes: Auran, Anão, Élfico, Gnomo, Halfling, Ignan e
Terrano. Veja a página de habilidades linguísticas para obter mais informações sobre esses
idiomas.
Habilidade Semelhante à Magia (Sm): As ondinas podem usar o Esfriar Metal 1 / dia (o nível
de conjurador é igual ao nível do genasi do gelo). Alternativamente eles podem fazer o frio
emanar deles para até 3 metros de raio.
Afinidade da Gelo: os feiticeiros undine com a linhagem elemental (água e ar) tratam sua
pontuação de Carisma como 2 pontos a mais para todos os feitiços e habilidades de classe do
feiticeiro. Os clérigos indinos com o domínio Água e Ar conjuram seus poderes e magias de
domínio com +1 no nível de conjurador.
Sentidos Raciais
Visão no Escuro: Genasi do Gelo pode ver perfeitamente no escuro até 18 metros.
Congelar : Genasi de gelo tem a capacidade de conjurar Congelar uma vez por dia. Congelar
cobre várias superfícies com uma fina camada de gelo, mas é idêntico a magia de 1º nível Area
Escorregadia . ela também congela liquidos, criando uma camada de gelo de 2,5cm de
espessura por nível de conjurador no gelo. Esse traço substitui habilidade similar a magia.
Talento
Beneficio: Sempre que eles rolam o valor mais alto em um dado durante uma jogada de
ataque ou uma verificação de habilidade, eles causam +1 de dano com o ataque, ou adicionam
+3 adicionais à verificação de perícia.
Genasi do Limo
Por outro lado, não há nada particularmente inspirador em Ooze. E os Habitantes da Lama
(como eles chamam a si mesmos) obtêm isso repetidamente em suas cabeças a partir do
momento em que saem do Plano Para-Elemental de Ooze. Enquanto alguns Genasis Ooze
desenvolvem um complexo de inferioridade esmagador de toda essa falta de respeito, a
maioria dos Ooze Genasi reage das seguintes maneiras:
Primeiro, eles se tornam excessivamente confiantes. Eles se esforçam até o limite, e mais,
apenas para provar seu valor. Para Ooze Genasi com a habilidade de fazer backup, isso pode
ser um benefício. Muitos Genasis Ooze dispararam para a fama e fortuna devido a sua atitude
"Eu posso fazer isso se eu apenas tentar bastante". Para Ooze Genasi menos capaz de colocar
sua jink onde está sua caixa de ossos, essa confiança excessiva pode ter resultados às vezes
humorísticos, às vezes mortais. Enquanto um Ooze Genasi (quase) nunca será confiante o
suficiente para fazer algo obviamente estúpido como tentar o melhor de um Titã em uma
competição de luta livre, não é inédito para um Ooze Genasi imaginar-se igual a um Pit Fiend
ou um Arcanoloth. quando se trata de entender contratos vinculativos e as lacunas nele
contidas. Os resultados dessa loucura são previsíveis.
Em segundo lugar, eles tentam sustentar o limo, a lama, a sujeira e assim por diante como
igualmente dignos de respeito e admiração como os outros elementos (e para- e quase-
elementos). Eles estão constantemente tentando encontrar novas maneiras de inspirar as
pessoas com lama. De criações artísticas feitas de barro a banhos de lama cosméticos a armas
que lama de funda, quase todos os Genasis Ooze se esforçam para aumentar o respeito
concedido ao seu elemento nativo. Até agora, os resultados foram menos que
impressionantes. Mas o Ooze Genasi continua tentando.
A pele de um Genasi do limo sempre tem a cor da lama, e às vezes até parece escorrer
(embora isso seja apenas uma ilusão de ótica). Eles também costumam ter o leve aroma de
terra úmida sobre eles.
Traços raciais:
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Idade Média *: 60
Velhice **: 80
Venerável ***: 120
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Tamanho: genasis do limo são criaturas Médias e, portanto, não têm bônus ou penalidades
devido ao seu tamanho.
Idiomas: genasis do limo começam falando Comum e Terran. genasis do limo com altos valores
de Inteligência podem escolher entre os seguintes: Aquan, Auran, Anão, Elfico, Gnomo,
Halfling, Ignan e Subterrâneo. Veja a página de habilidades linguísticas para obter mais
informações sobre esses idiomas.
Habilidade Semelhante à Magia (SM) genasis do limo pode usar amolecer terra e pedra 1 / dia
(o nível de conjurador é igual ao nível total da genasi do limo; DC 11 + modificador de
Carisma).
Sentidos Raciais
Visão no escuro: genasis do limo pode ver perfeitamente no escuro até 18 metros.
Afinidade do limo: Os feiticeiros genasis do limo com a linhagem elemental (terra e água)
tratam sua pontuação de Carisma como 2 pontos a mais para todas as magias de feiticeiro e
habilidades de classe. Clérigos Oreades com o domínio da Terra e água usam seus poderes e
magias de domínio com +1 no nível de conjurador.
Os seguintes traços raciais alternativos podem ser selecionados no lugar de um ou mais dos
traços raciais padrão acima. Consulte seu GM antes de selecionar qualquer uma dessas novas
opções. Genasi do limo podem escolher traços raciais dos ondinas e dos oreades.
Respiração de Lama : Genasi do limo pode respirar sem dificuldade enquanto submerso na
lama. Os genasi do limo com esta característica racial ganham o subtipo aquático e a qualidade
especial anfíbia. Esse traço racial substitui o traço racial de habilidade similar à magia.
Visão da Lama (Ext): Lodo Genasi pode "ver" através da lama até 18 metros. Substitui visão no
escuro 18
Graxa : Ooze Genasi pode usar área escorregadia uma vez por dia com um nível de conjurador
igual ao seu nível de personagem. Esse traço racial substitui o traço racial de habilidade similar
à magia.
Talento
Realização (racial)
Os genasis do limo estão sempre prontos para provar quão grandioso é o seu reino natal e
como a sujeira do reino de Ooze é digna de respeito.
Beneficio: Quando um Genasi do limo se envolve no uso de uma perícia, e eles são bem-
sucedidos por mais de dez que a CD alvo, eles são inspirados à grandeza. Durante a hora
seguinte, eles estão realizados e ganham +1 para todos os testes de Ataque e Resistencia.
Magma Genasi
"Lento, mas ardendo com energia intensa" é a descrição freqüentemente usada para
descrever os Exploradores da Lava.
Como seus primos próximos, os Gensai da Terra, os Maganos Genasis tendem a ser
ponderados e deliberados em seus movimentos externos. No entanto, esse movimento lento e
monolítico disfarça uma mente ferozmente ativa e inteligente. Como conseqüência, a
curiosidade típica de todos os para-e-quase-genasis manifesta-se no Magma Genasi como um
desejo de explorar, investigar e verdadeiramente compreender o Multiverso de maneira
científica. Os Magos Genasis com inclinação legal geralmente são atraídos para os Guvners,
mas não importa qual Facção eles pertençam, os Magma Genasis são geralmente um dos
filósofos mais profundos de sua Facção devido à sua constante investigação sobre a natureza
do Multiverso.
Em uma nota menos política, os Magma Genasis quase sempre se tornam planejadores
ativos. Pular de avião em avião e explorar a grande variedade do Multiverso é, sem dúvida,
uma maneira de aprender mais sobre isso. Outros Magma Genasis se tornaram notáveis
naturalistas e pesquisadores, como Braus Horfand, que escreveu o trabalho seminal sobre a
ecologia dos Planos Inferiores.
Magma Genasi:
• +1 de bônus em testes de resistência contra magias e efeitos do tipo de fogo e terra. Este
bônus aumenta em +1 a cada cinco níveis de personagem.
• Magma Nascido (Ex): O Magma Genasi pode sobreviver e até mesmo nadar (mas não pode
respirar) magma e lava não-mágicos indefinidamente.
• Metal de Calor (Sp.): O Magma Genasi pode conjurar Metal de Calor uma vez por dia com
um nível de conjurador igual ao seu nível de personagem.
• LA + 1
Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os Genasi não têm bônus ou penalidades especiais
devido ao seu tamanho.
+1 de bônus racial em seus testes de resistência contra feitiços e efeitos baseados na Terra e
no Fogo. Este bônus aumenta em +1 para cada cinco níveis de personagem que o Genasi
alcançar.
Ciência Natural (Ex): Magma Genasi obtém a natureza como uma habilidade de classe.
Imunidade à Lava (Ext): Os Magma Genasi são completamente imunes aos efeitos da lava não-
mágica, e também podem "respirar" enquanto estão completamente imersos na lava.
Visão de Lava (Ex): Magma Genasi pode "ver" através de lava até uma distância de 60 pés.
Imunidade ao Fogo (Ext): Os Magma Genasis são completamente imunes aos efeitos do fogo
não-mágico. O fogo mágico os danifica normalmente.
Heat Rock (Sp): Os Magma Genasi têm a habilidade de conjurar Heat Rock uma vez por dia
como se fossem um Cleric de 5º nível. Além do fato de que ele afeta a rocha em vez do metal,
o Heat Rock é idêntico ao Heat Metal de 2º Nível do Druid.
Foco Clerical: Um clérigo de Magma Genasi deve seguir uma divindade de terra, fogo, ciência
ou conhecimento.
Classes favorecidas:
Mago: selecione um poder de escola arcano no 1º nível que normalmente é utilizável um
número de vezes por dia igual a 3 + o modificador de Inteligência do mago. O assistente
adiciona +1/2 ao número de utilizações por dia do poder da escola arcana.
Ajuste de nível: +1. Magma Genasi são um pouco mais poderosos que as corridas de PC
padrão.
Talento Racial: Determinação - Magma Genasi muito bem resumir a perspectiva de "Se você
não tiver sucesso ..." e personificar bem a noção. Toda vez que eles re-rolarem uma habilidade
após falharem, se receberem uma nova tentativa por falta, eles ganham +2 de bônus no teste.
Observe que isso se aplica somente a habilidades que permitem um novo relançamento no
caso de uma falha.
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Idade Média *: 60
Velhice **: 80
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Quando um Genasi de Cinzas deixa o Plano de Cinza pela primeira vez, eles normalmente
se encontram no meio de Sigilo. Dadas as suas naturezas solitárias, e dado que Sigil é uma das
maiores e mais populosas cidades do Multiverso, a maioria dos Ash Genasi rapidamente
decide que eles viram o suficiente dos aviões por uma vida e voltam para o Plano das Cinzas.
Consequentemente, Scions of the Dying Embers raramente são encontrados fora de seu plano
nativo.
Mas ocasionalmente um Ash Genasi será suficientemente curioso sobre o Multiverso para
ficar por perto. E ainda mais raramente, um Ash Genasi encontrará um portal ou vórtice que
leva a algum lugar além de Sigil. Independente de como isso aconteça, esses raros Genasi de
Cinzas evitam virar a cauda e voltar para o Plano de Cinza, e partem para o vasto Multiverso
procurando as áreas isoladas de que desfrutam.
Em alguns casos, os Ash Genasi que deixam seu avião gostam de uma determinada área e
se estabelecem para viver uma existência simples e confortável. Em outros casos, eles se
tornam Planewalkers, indo de avião para avião experimentando uma variedade de cidades
rústicas, aldeias isoladas e regiões remotas da região selvagem. Note-se que uma selva tropical
sufocante e despovoada em um mundo primordial, um plateu relativamente claro e de difícil
acesso em Gehenna, e a entrada em Gattown de Faunel seriam igualmente atraentes para o
Ash Genasi médio.
Os genasis de cinzas que se tornam guardas florestais ou druidas não têm como estudar as
habilidades necessárias na natureza enquanto estão no Plano das Cinzas. Então todos os
rangers e druidas de Ash Genasi devem aprender estas habilidades depois de deixar o Plane of
Ash. Isso significa que os rangers e druidas de Ash Genasi serão, em média, vários anos mais
velhos que Ash Genasi não-ranger, não-druida, de nível similar de experiência. Para refletir
isso, determine a idade de início normalmente e adicione 5d4 anos.
Os genasis da cinza geralmente têm a pele cinza escura e seus cabelos serão cinza escuro
com manchas brancas. A maioria dos Ash Genasi deixa um resíduo de cinza em qualquer coisa
que tocam, e eles geralmente cheiram como madeira queimada.
Traços raciais:
Genasi de Cinzas:
• +1 em testes de resistência versus magias e efeitos dos subtipos [Fogo] e [Frio]. Isso aumenta
em +1 a cada cinco níveis de personagem.
Coldfire [Complete Arcane] (Sp): O Ash Genasi pode usar o Coldfire uma vez por dia com um
nível de conjurador igual ao seu nível de personagem.
• Sustento de Calor (Sob): Os Genasis da Cinza não comem nem bebem, sobrevivendo
puramente ao calor do ambiente. Eles precisam respirar, no entanto.
• Classe Favorecida: Ranger (Isto é adicional a qualquer classe ou classe favorecida que a
corrida base teve).
• LA +1
Traços Raciais
+2 Sabedoria, -2 Carisma: Ash Os genasis são geralmente introspectivos. Eles também não são
particularmente sociais.
Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os Genasi não têm bônus ou penalidades especiais
devido ao seu tamanho.
+1 de bônus racial em seus testes de resistência contra feitiços e efeitos baseados em Fogo e
Frio. Este bônus aumenta em +1 para cada cinco níveis de personagem que o Genasi alcançar.
Imunidade ao frio (Ex): Apesar de estar relacionado ao Plano de Fogo, o Plano de Cinza é
extremamente frio. Como conseqüência, Ash Genasi é completamente imune ao frio não-
mágico. O frio mágico os danifica normalmente.
Extinguir Chamas (Sp): Ash Genasi tem a capacidade de extinguir chamas uma vez por dia.
Com o uso da habilidade, o Genasi das Cinzas pode, pelos próximos dois minutos, apagar
quaisquer chamas não-mágicas dentro de um quadrado de 5 'x 5' como uma ação padrão.
Materiais que se extinguem dessa maneira instantaneamente se tornam frios ao toque, como
se tivessem parado de queimar dias antes.
Foco Clerical: Um clérigo de Ash Genasi deve seguir uma divindade de fogo, natureza ou
solidão.
Classes favorecidas:
Druida: Ganhe resistência de energia 1 contra ácido, frio, eletricidade ou fogo. Cada vez que o
druida seleciona essa recompensa, aumente sua resistência a um desses tipos de energia em 1
(máximo 10 para qualquer tipo).
Ajuste de nível: +1. Os Ash Genasi são um pouco mais poderosos que as corridas de PC padrão.
Talento Racial: Isolamento - Cinzas Genasi estão acostumados a viver sozinhos, trabalhando
juntos, ficando sozinhos ... Eles recebem um bônus racial de +1 em todos os ataques, danos,
testes de resistência e testes de perícias quando não estão em uma festa. Mesmo que eles
estejam longe da festa realizando observação para frente, toda a distância no mundo não será
suficiente. Para estar sozinho, eles não devem trabalhar para ninguém além de si mesmos.
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Idade Média *: 60
Velhice **: 80
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Genasi do Vácuo
Enquanto as raças vão, os vários Para- e Quasi-Genasis estão entre os mais incomuns.
Fumaça, Gelo e Relâmpago Genasis são os Para-e-Genasi mais comuns, e apenas desce a partir
daí. Mas de todos os Para-e-Quase-Genasis, nenhum é tão raro quanto o quase mítico Vacuum
Genasi.
A razão pela qual eles são tão raros deveria ser óbvia. Primeiro, não existem criaturas
nativas conhecidas do Plano de Vácuo que sejam capazes de acasalar com um humanóide. O
que significa que a única maneira de um Genasi do Vácuo surgir é ser literalmente "tocado
pelo Plano" enquanto ele ou ela ainda estava se desenvolvendo no útero. E isso só acontece se
a mãe passa toda a sua gravidez no avião. Só que, como não há nada no Plano do Vácuo,
também não há muitos assentamentos humanóides permanentes.
Ainda assim, o Plano do Vácuo é infinitamente grande. E em algum lugar em todo esse
infinito está destinado a ser um assentamento permanente ou dois (embora possamos apenas
imaginar por que eles estão lá). E é destes assentamentos extremamente raros que temos os
poucos Genasis a vácuo conhecidos por estarem vagando pelos Planes. É claro que, como as
coisas no Multiverso tendem a acontecer, muitos berks gostariam que nem tivéssemos os
poucos correndo por aí que fazemos. Como você mencionou acima, o Plano Quasi-Elemental
do Vácuo não é um plano popular. Não há ar, som algum, poucos bolsões de matéria
Elemental, menos residentes e quase nenhum visitante. Ah, claro, tem um pouco de excitação
ocasional - afinal, em um plano infinitamente grande, algo está prestes a acontecer de tempos
em tempos para acabar com a monotonia. Mas fora dos Planos de Energia Positiva e Negativa,
o Plano de Vácuo é o plano interno mais difícil para sobreviver (já que os feitiços Elemento
Aéreo e Respirar Elemento não funcionam no vácuo, entre outras razões). Então, a excitação
acontece aqui um pouco menos em média do que nos outros Planos Interiores. Como
conseqüência, os descendentes do vazio são provavelmente a raça menos sofisticada nos
planos. E isso é o mínimo.
Pense no berço primario, que não tem a menor idéia e de olhos arregalados, em que você
possa pensar, e eles se parecerão com Tarsheva Longreach ao lado do Genasi de Vácuo médio.
Mas enquanto os Primes são ignorantes devido a sua suposição arrogante de que sua Esfera
Cristalina é o Centro do Multiverso, os Genasis a Vácuo são ignorantes porque não têm
absolutamente nenhuma experiência com coisas que a maioria das pessoas considera como
certas. Como razorvine. Ou tanar'ri. Ou smog.
E quando você acopla a curiosidade sobre o Multiverso que existe em todos os Para-e-
Quase-Genasis com a falta de noção que existe em todos os Vacuum Genasis, você descobrirá
que eles freqüentemente agem ainda mais sem noção do que os Prime berks. Já que eles vêm
de um avião que não tem quase nada, tudo é novo e excitante para eles. Assim, os Genasi do
Vácuo passam muito tempo vagando pelos aviões com uma expressão excitada e cheia de
espanto colada em seus rostos, e isso é verdade, estejam eles olhando para o Monte Olimpo
ou para uma pilha de excrementos da Bebilith.
A maioria dos Genasi do Vácuo supera isso. Eventualmente Se eles vivem. Mas
normalmente leva mais tempo para eles perderem sua "falta de noção" do que para o mais
atrasado dos primos. E mesmo experientes, poderosos Vacuum Genasi ainda têm um toque do
"turista de olhos arregalados" sobre eles. Crescer em um plano quase vazio não é algo que se
perde facilmente, afinal.
+2 Constituição,+2 Int, -2 Força: Uma vez que os Genasis a vácuo não precisam
respirar, eles nunca tiveram que sofrer de uma doença transmitida pelo ar.
Consequentemente, sua constituição é excepcionalmente resistente. No entanto, eles
tendem a ser magros e fracos.
Tamanho médio.
A velocidade base do vácuo Genasi é de 9 metros.
Visão no escuro até 18 metros.
+1 de bônus racial em seus testes de resistência contra magia e efeitos aéreos. Este
bônus aumenta em +1 para cada cinco níveis de personagem que o Genasi alcançar.
Outsider: Vacuum Genasi são pessoas de fora. Isso significa que eles são vulneráveis a
qualquer feitiço ou arma que afeta criaturas extraplanares (como Banimento ou
Espada dos Planos). No entanto, também os torna imunes a feitiços que visam
especificamente humanóides, como Charm Person, Hold Person, etc.
Imunidade ao Vácuo (Ext): Os Genasi a Vácuo não precisam respirar. Como tal, eles
são imunes a todos os efeitos e danos causados pelos vapores inalados.
Silencio (Sm): Vacuum Genasi tem a capacidade de lançar Silencio uma vez por dia
como se fossem um Cleric de 5º nível.
Foco Clerical: Um clérigo de Vacuum Genasi deve seguir uma divindade de ar ou
viagem.
Idiomas Automáticos: Comum, Auran. Idiomas bônus: Qualquer (exceto idiomas
secretos como o Druidic).
Level Adjustment +1: Vacuum Genasi são um pouco mais poderosos e ganham níveis
mais lentamente do que a maioria das outras raças comuns.
Genasi Vazio:
• Em sintonia com o Vazio (Ex): Gêneas Vagas não precisam comer, beber ou respirar.
• Silêncio (SM): Gêneas Vácuos podem usar o Silêncio uma vez por dia com um nível de
conjurador igual ao seu nível de personagem.
• Classe Favorecida: Psion ou Sorcerer (isto é, além de qualquer classe ou classes favoritas que
a corrida base teve).
• LA + 1
Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os Genasi não têm bônus ou penalidades especiais
devido ao seu tamanho.
+1 de bônus racial em seus testes de resistência contra feitiços e efeitos aéreos. Este bônus
aumenta em +1 para cada cinco níveis de personagem que o Genasi alcançar.
Imunidade ao Vapor (Ext): Os Genasi a Vácuo não precisam respirar. Como tal, eles são imunes
a todos os efeitos e danos causados pelos vapores inalados.
Silence (Sp): Vacuum Genasi tem a capacidade de lançar Silence uma vez por dia como se
fossem um Cleric de 5º nível.
Foco Clerical: Um clérigo de Vacuum Genasi deve seguir uma divindade de ar ou viajantes.
Classes favorecidas:
Ladino: Adicione +1 ao número de vezes por dia que o ladino pode lançar um feitiço de canhão
ou de 1º nível obtido com a magia menor ou com um grande talento mágico. O número de
vezes que este bônus é selecionado para o grande talento mágico não pode exceder o número
de vezes que ele é selecionado para o menor talento mágico. O ladino deve possuir o talento
desonesto associado para selecionar essas opções.
Ajuste de nível: +1. Os Genasi a vácuo são um pouco mais poderosos que as raças de PC
padrão.
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Velhice **: 80
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Genasi De Sal
Qualquer para-e quase-genasi que prefere viver fora de seu plano nativo tem uma
curiosidade natural sobre o resto do Multiverso. Em Salt Genasi essa curiosidade floresceu em
uma paixão por explorar correspondida apenas por seus primos Magma, Poeira e Genasis a
Vapor. E como seus primos, os Genasi do Sal se concentraram na exploração unilateral de uma
faceta particular do Multiverso.
Curiosamente, de todas as raças planares, nenhuma é tão apaixonada pelo Plano Material
Primordial quanto os Vagantes da Água Salgada. Isso decorre do fato de que os oceanos nos
planos geralmente cobrem camadas inteiras (Ossa, Thalasia), eles são geralmente bastante
homogêneos ("Um trecho de Ossa é praticamente o mesmo que qualquer outro", é um ditado
comum entre os Genasi de sal) e corpos de água menores são pouco frequentes em
comparação com a quantidade de terra.
Os mundos primos, por outro lado, geralmente têm mais água do que terra. Além disso,
os oceanos de um mundo primordial são geralmente muito diferentes dos de outros mundos
primos e, em muitos casos, existem grandes diferenças dentro do mesmo oceano. E para
aqueles mais interessados em rios, lagos e outros corpos menores de água, você realmente
não pode bater o Prime por variedade.
Como se isso não fosse suficiente (e você certamente pensaria que seria), muitos Salt
Genasi descobriram o Spelljamming e o adotaram com o mesmo entusiasmo que eles têm em
explorar os oceanos no Prime. Em suas mentes, é apenas outro tipo de oceano para explorar. E
como o Spelljamming permite que eles passem do mundo Prime para o mundo Prime sem
precisar de portais ou portais, muitos Salt Genasi acabam no Prime e nunca retornam aos
Planes. Por causa de tudo isso no Prime, os Salt Genasi que passam a maior parte do tempo no
Prime chamam-se Primewalkers, uma referência óbvia ao Planewalker mais comum, e uma
sugestão não tão sutil aos seus companheiros Planares de que o Prime é também um plano
digno de respeito, assim como o Abismo ou Bytopia.
Isso não quer dizer que você não vai encontrar os Genasi Salt explorando vias planares.
Em um caso particularmente interessante, um Wanderer of the Brine, chamado Hobart Frimax,
modificou um navio Spelljamming para torná-lo submersível e está explorando Thalasia sob as
ondas. Em outro exemplo, um Salt Genasi chamado Mitel Cannate está ocupado explorando a
camada de Belerin (e ficando um passo à frente de ambos, os Asuras e os Hydra), no Plane of
Elysium. E os genasis do sal, que estão mais interessados no lucro do que na exploração,
costumam se estabelecer como barqueiros no rio Oceanus.
Os genasis do sal geralmente têm uma leve crosta de sal na pele e nos cabelos, e
geralmente há um odor de salmoura sobre eles.
Traços raciais:
+2 Sabedoria,+2 Con, -2 Destreza : Sal Genasi são extremamente abertos, como refletido
pelo fato de que, ao contrário da maioria dos Planares, eles não vêem o Prime como uma
perda de tempo. Infelizmente, eles também tendem a ser propensos a falta de jeito.
Tamanho médio.
A velocidade base do Salt Genasi é de 30 pés.
Visão no escuro até 60 pés.
+1 de bônus racial em seus testes de resistência contra feitiços e efeitos baseados em
água. Este bônus aumenta em +1 para cada cinco níveis de personagem que o Genasi
alcançar.
Outsider: Salt Genasi são pessoas de fora. Isso significa que eles são vulneráveis a qualquer
feitiço ou arma que afeta criaturas extraplanares (como Banimento ou Espada dos Planos).
No entanto, também os torna imunes a feitiços que visam especificamente humanóides,
como Charm Person, Hold Person, etc.
Pernas do mar (Ex): Genasis do sal adquirem a perícia Profissão (Navegação) como uma
habilidade de classe.
Imunidade à Desidratação (Ext): Os Genasis do Sal são imunes a qualquer efeito que
drene seu corpo de umidade.
Destruir Água (Sm): Salt Genasi tem a habilidade de lançar Destruir Água uma vez por dia
como se fossem um conjurador de 5º nível ou igual seu nível de personagem , o que for
maior. Este é o reverso do magia Criar Água.
Foco Clerical: Um clérigo Salt Genasi deve seguir uma divindade da água ou do mar.
Idiomas automáticos: comum, Aquan. Idiomas bônus: Qualquer (exceto idiomas secretos
como o Druidic).
Classe Favorecida: Lutador
Level Adjustment +1: Salt Genasi são um pouco mais poderosos e ganham níveis mais
lentamente que a maioria das outras raças comuns.
+2 Sabedoria, -2 Destreza: Sal Genasi são extremamente abertos, como refletido pelo fato de
que, ao contrário da maioria dos Planares, eles não vêem o Prime como uma perda de tempo.
Infelizmente, eles também tendem a ser propensos a falta de jeito.
Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os Genasi não têm bônus ou penalidades especiais
devido ao seu tamanho.
+1 de bônus racial em seus testes de resistência contra feitiços e efeitos baseados em água.
Este bônus aumenta em +1 para cada cinco níveis de personagem que o Genasi alcançar.
Pernas do mar (Ex): Genasi do sal adquire a perícia Profissão (Marinheiro) como habilidade de
classe e pode re-rolar qualquer teste de Profissão (Marinheiro), mas o resultado da re-rolagem
deve ser aceito, mesmo que seja pior.
Imunidade à Desidratação (Ext): Os Genasis do Sal são imunes a qualquer efeito que drene seu
corpo de umidade.
Destroy Water (Sp): Salt Genasi tem a habilidade de lançar Destroy Water uma vez por dia
como se fossem um Druid de 5º nível. Este é o reverso do feitiço Druida Criar Água.
Foco Clerical: Um clérigo Salt Genasi deve seguir uma divindade da água ou do mar.
Classes favorecidas:
Ajuste de nível: +1. Salt Genasi são um pouco mais poderosos que as corridas de PC padrão.
Talento Racial: Aspiração - Salt Genasi são exploradores e homens da fronteira, estabelecendo
um destino e indo nessa direção. Como tal, sempre que eles fixam sua mente em um objetivo
de longo prazo, como Explorando as Ruínas de Faerallin, ou Catalogando o Litoral do Rio
Tycherus, eles ganham +2 em qualquer teste de habilidade para ajudá-los nesse esforço, e um
+ 2 para todos Willpower salva contra efeitos que os expulsariam ou os forçariam a sair.
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Idade Média *: 60
Velhice **: 80
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• Respiração da água (Ex): Genasi sal pode inspirar na água, incluindo água extremamente
salgada ou suja.
• Dessecação de Bolha [Compêndio de Magia] (Sp): Genasi de Sal pode usar Bolha de
Dessecação uma vez por dia com um nível de conjurador igual ao seu nível de personagem.
• Sem água (Ex): Os Genasi do sal não precisam beber e são imunes aos efeitos da
desidratação.
• Classe Favorecida: Swordsage ou Monk (Isto é, além de qualquer classe ou classe favorecida
que a corrida base teve).
Genasi Da Poeira
Nas mentes da maioria dos cortadores, o Plano Quasi-Elemental de Poeira evoca imagens
de decadência, decomposição e desintegração. O Plano é inimigo da vida e dos itens criados, e
ambos rapidamente se transformarão em pó sem a proteção mágica adequada. Em meio a
todo esse desperdício e desolação, estão os Pesquisadores das Areias Corrosivas - os Genasi da
Poeira.
Os Genasis da poeira são fascinados pela história das coisas: Edifícios, armas mágicas,
sangues famosos (ou infames), regiões, cidades, o nome dele. A maioria dos sábios e
estudiosos afirma que isso se deve ao fato de que os espanhóis da poeira são criados em um
avião onde eles rotineiramente vêem o abraço final que aguarda todas as coisas, e, portanto,
desenvolveram uma curiosidade sobre a vida antes da decadência. Por outro lado, alguns
afirmam que é o simbolismo da poeira acumulada (ou areias através de uma ampulheta)
representando a passagem do tempo. E alguns berks dizem que é porque pesquisar a história
de pessoas mortas e cidades arruinadas é a única coisa que combina com a personalidade seca
e sombria possuída pela maioria dos Genasi da poeira.
Qualquer que seja a razão, a maioria dos Genasi da poeira exploram os aviões da mesma
maneira que seus primos Magma Genasis. Alguns Loreseekers of the Eroding Sands
concentram suas pesquisas em um local, pessoa ou item específico e passam o resto de suas
vidas descobrindo sua história. Outros Genasi da poeira preferem se envolver, ao invés de
mergulhar. Estes são os Loreseekers de Planewalking, e eles acumulam uma ampla base de
conhecimento, viajando ao redor do Multiverso. E finalmente, alguns Genasis da poeira
existem em algum lugar entre os dois, perambulando pelos aviões em sua maior parte, mas
ocasionalmente se estabelecendo por um ano ou mais para investigar mais profundamente
um determinado item, região ou pessoa.
Todos os Genasi da poeira apresentam um padrão colorido à sua pele que lembra a areia.
A maioria também costuma ter um leve pó de areia em seus corpos.
Traços raciais:
Genasi da poeira:
• +1 teste de resistência versus mágicas ou efeitos do subtipo [Terra]. Este bônus aumenta em
1 para cada nível de cinco personagens.
• Classe Favorecida: mago (Isto é, além de qualquer classe ou classe favorecida que a raça
base teve).
• LA + 1
Traços Raciais:
Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os Genasi não têm bônus ou penalidades especiais
devido ao seu tamanho.
+1 de bônus racial em seus testes de resistência contra feitiços e efeitos baseados na Terra.
Este bônus aumenta em +1 para cada cinco níveis de personagem que o Genasi alcançar.
Torcedores da História (Ex): Os Genasi do Pó obtêm a perícia História como uma habilidade de
classe e podem relançar qualquer teste de Histórico, mas o resultado da re-rolagem deve ser
aceito, mesmo que seja pior.
Historiadores Especialistas (Ex): Os bardos do Poeira Genasi podem usar sua habilidade de
Conhecimento Bárdico como se fossem dois níveis mais altos. Os bardos multiclasse podem
usar seu nível de bardo ou seu nível de personagem, o que lhes der os melhores resultados.
Nuvem de poeira (Sob): Uma vez por dia, um Genasi da poeira pode criar uma nuvem de
poeira de 20 pés de raio, centrada nele. Esta nuvem concede uma cobertura de um quarto
(10% de chance de falha) a qualquer criatura a mais de um metro de distância de outra dentro
da nuvem e todas as criaturas na nuvem, exceto a poeira Genasi deve fazer uma fortaleza
salvar CD 10 + metade do nível dos Genasi de Poeira ) ou começar a tossir, como poeira de
espirros e tosse.
Sem fôlego (Ext): Os Genasis da poeira não precisam respirar e são imunes ao afogamento,
sufocação e ataques que requerem inalação.
Foco clerical: Um clérigo de poeira Genasi deve seguir uma divindade de ar, terra, sabedoria ou
conhecimento.
Classes favorecidas:
Ajuste de nível: +1. Os Genasi de poeira são um pouco mais poderosos que as raças de PC
padrão.
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Idade Média *: 60
Velhice **: 80
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De todos os Genasis (Para-, Quasi- ou outros), nenhum é considerado com mais suspeita e
medo do que os Genasis da Energia Negativa - conhecidos entre os Planares como Negatai, e
entre eles como Sceptres of Unlife. Eles não são um tipo particularmente comum de Genasis,
mas os poucos que conseguiram chegar a Sigil, Águas Profundas e outras grandes cidades
deixaram uma boa impressão.
Quando eles deixam seu plano nativo, Negatai descobre a vida - e a morte - em
abundância. A vida é um conceito estranho para eles, da mesma maneira que o Caos é um
conceito estranho para os Modron. Mas Negatai entende perfeitamente a morte. E isso é
parte da razão pela qual eles são tão temidos nos Planes.
De vez em quando, um Negatai atingirá os Planos e será incapaz de lidar com a vida
vibrante e incessante. Então, para recriar alguns dos "confortos de casa", os Negatai
começarão a matar pessoas. Alguns nem se incomodam em ser sutis sobre isso, e irão abater
publicamente civis inocentes até serem colocados no livro morto pelos policiais locais. Outros
são um pouco mais hábeis, e podem continuar uma campanha de terríveis assassinatos por
anos antes de serem pegos (ou encontrar um caminho de volta para o Plano de Energia
Negativa).
Agora, o fato real da questão é que a maioria dos Negatai é como qualquer outro basher.
É muito raro que um deles apareça assim, e não há muitos deles em primeiro lugar. Então
essas matanças não acontecem com muita frequência. Mas quando o fazem, tende a ficar na
mente de um pai, e todos os Negatai sofreram por estarem associados com seus irmãos
infames e sanguinários.
Como todos os para-e-quase-genasis encontrados fora do seu plano nativo, Negatai são
bastante curiosos sobre o Multiverso. No entanto, Negatai cresce em um plano formado a
partir do próprio material anti-vida e povoado por hordas de mortos-vivos de vontade própria.
Isso tem um efeito na perspectiva Negatai, como se poderia esperar, e sua curiosidade é
moldada apropriadamente. A maioria deles é fascinada (alguns dizem "confortado") pela
morte e pelos mortos. Novamente, isso ocorre porque eles têm uma compreensão inata e
natural da morte, mas não da vida. Independentemente disso, esse fascínio se manifesta de
várias maneiras. Muitos Negatai - especialmente os lutadores - vagam pelos Planos
aprendendo os vários rituais de morte de diferentes culturas. Eles fazem isso para que possam
dar os "últimos ritos" apropriados aos inimigos que mataram em combate. Outros se tornam
Necromancers, aprendendo os segredos mágicos ocultos da vida (e morte). Outros ainda se
tornam padres de Poderes relacionados à Morte.
Curiosamente, e ao contrário do que muitos berks assumiriam, Negatai não é mais (ou
menos) provável se juntar aos Dustmen do que qualquer outro sod. Claro, os Negatai
entendem a morte, mas isso não significa automaticamente que eles acham que todos já estão
mortos (que é a crença central dos homens do lixo). Ainda assim, quando um Negatai se junta
aos Dustmen, ele geralmente sobe rapidamente pelas fileiras.
Todos os Negatai têm pele negra. Sua pele é tão escura que parece absorver a luz.
Também é muito frio ao toque. Nenhum outro recurso distintivo foi registrado.
Traços raciais:
• Alma Máculada (Ex): Genasis Negativos são curados por energia negativa e prejudicados por
energia positiva como se fossem criaturas mortas-vivas. Eles não ganham outros benefícios do
tipo morto-vivo.
• +1 em efeitos de salvamento versus efeitos de necromancia e danos de habilidade ou
drenagem. Este bônus aumenta em um a cada cinco leevls.
• Vampiric Touch (Sp): O Genasi Negativo pode usar o Vampiric Touch uma vez por dia com
um nível de conjurador igual ao seu nível de personagem.
• Classe Favorecida: Clérigo (Isto é adicional a qualquer classe ou classe favorecida que a
corrida base teve).
• LA + 1
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Idade Média *: 60
Velhice **: 80
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/ Feminino: 59 + 1d12
Oriental Genasi
Mas os planos elementais não param por aí. Alguns planos materiais (como os denominados
"orientais" na cultura) têm cinco planos elementares - os quatro que mais conhecem e outro o
plano elementar da madeira.
Então, parece que se segue: Os Genasis da Madeira são aqueles tocados pelas energias da
floresta elementar, os emporers das folhas. São criaturas, em cujas viens fluem a energia da
flora, a fundação de toda a vida. Os Genasis da Madeira são aquelas criaturas tocadas pela
selva. Os Genasi em geral são arrogantes, auto-importantes e régios, e os genasis da madeira
não são diferentes. Eles são bastante confortáveis em seu domínio sobre uma força da própria
vida.
Os genasis da floresta também podem adotar a visão "cruzada ecológica" da vida, lutar pelos
direitos das plantas e proteger as áreas selvagens do abuso de humanóides cruéis. Se o bambu
não precisa de um teto sobre a cabeça, por que as pessoas precisam usá-lo para fazer telhados
sobre suas cabeças?
Como eles podem ser descendentes de criaturas da variedade fey, como os treants ou as
dríades, eles também podem ter as qualidades dessas criaturas, como olhos como buracos na
casca e pele que muda de cor com as estações do ano. Eles podem estar constantemente
úmidos ao toque, ou seus pés podem ter minúsculos radiculos neles.
Relações: Os genasis da madeira, como a maioria dos genasis, não se dão bem com muitas
criaturas. Naturalmente, aqueles próximos ao mundo natural são os mais bem recebidos,
desde que respeitem a óbvia superioridade dos genasis. Infelizmente, a maioria das outras
raças ri deles. Eles acham interessantes os genasis da água e os genasis da terra, temem os
genasis do fogo e têm uma atitude bastante indiferente com os genasis aéreos, vendo-os como
úteis, mas insensíveis. Para coisas ainda mais distantes do mundo elementar, os genasis da
madeira podem parecer sem coração, pois prefeririam permitir que um campo crescesse do
que permitiriam que uma família de ovelhas o comesse. Mas, para um genasi de madeira, cada
margarida tem a beleza, a utilidade e a fofura de uma ovelha.
Embora, como a maioria dos gêneses de madeira, não existam suas próprias terras, eles
podem se reunir em outras terras, em áreas ricas em plantas verdejantes (e muitas vezes com
muitos insetos).
Língua: Os genasis da madeira, como todos os planetouched, não possuem uma linguagem
própria. Em vez disso, eles aprendem a linguagem dos que os rodeiam - Sylvan, Druidic e
Timber (a linguagem do elemental Wood) são todas escolhas populares.
Nomes: O nome de um genasi da madeira depende da cultura em que é criado (e, como tal,
eles tendem a ter um sabor oriental)
Nomes Masculinos: O nome de um genasi de madeira depende da cultura em que é criado (e,
como tal, eles tendem a ter um sabor oriental)
Nomes femininos: O nome de um genasi da madeira depende da cultura em que é criado (e,
como tal, eles tendem a ter um sabor oriental)
Nomes de família: O nome de um genasi de madeira depende da cultura em que é criado (e,
como tal, eles tendem a ter um sabor oriental)
Resistência Elemental: genasis madeira pode adicionar +1 por 5 HD para salvar contra
qualquer elemento. Esses bônus são empilhados, para que possam ser aplicados ao mesmo
elemento ou a outros diferentes. A escolha é feita quando o HD é atingido ·
Aproveitar a Floresta: Uma vez por dia, um genasi de madeira pode usar um emaranhado
como um druida de nível igual ao seu HD ·
Estranho: Como um Estrangeiro, genasis de madeira não são afetados por coisas que afeta
apenas humanóides. Eles são afetados por coisas que afetam pessoas de fora, no entanto. Eles
ganham visão no escuro em até 60 pés, e não podem ser trazidos de volta à vida sem uma
mágica Wish ou Miracle. ·
Idiomas Automáticos: Comum e Madeira. As línguas bônus podem ser escolhidas de qualquer
raça padrão. ·
Classe Favorecida: Como todos os genasis, os genasis da madeira favorecem a classe Fighter.
No entanto, é sugerido que você use a classe alternativa favorecida para genasis, caso em que
a classe favorita de um genasi de madeira é Druida.
Ajuste de Nível: +1