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Vol.16 Nº1
Enero-Junio 2016
REVISTA
Psicología,
Neuropsiquiatría
y Neurociencias
Ó
Órrggaannoo ooffiicciiaall ddee::
Asociación Latinoamericana de Neuropsicología -ALAN-
Grupo de Neurociencias de Antioquia
Hispanic Neuropsychological Society
Editor
Alfredo Ardila
Florida International University
Miami, Florida, Estados Unidos
ISSN: 0124-1265
Asistente Editorial
Gabriela Castillo-Parra Vol.16 N°1
Universidad Camilo José Cela
Madrid, España Enero-Junio 2016
Editores Asociados
Olga Inozemtseva
Universidad de Guadalajara
Guadalajara, México
Francisco Lopera
Universidad de Antioquia
Medellín, Colombia
Esmeralda Matute
Universidad de Guadalajara
REVISTA
Guadalajara, México
Feggy Ostrosky-Solís
Neuropsicología,
Universidad Nacional Autónoma de México
México D.F., México
Tulio M. Otero
Neuropsiquiatría
Hispanic Neuropsychological Society
Chicago, Illinois, Estados Unidos y Neurociencias
David A. Pineda
Universidad de Antioquia
Medellín, Colombia
Pedro Puentes
Universidad Simón Bolívar
Barranquilla, Colombia
Mónica Rosselli
Florida Atlantic University
Davie, Florida, Estados Unidos
Vilma Varela
Universidad de Manizales
Manizales, Colombia.
Comité Editorial
Byron Bernal
Miami Children’s Hospital
Miami, Florida, Estados Unidos
Marcelo Berthier
Hospital Universitario Virgen de la Victoria
Málaga, España
Hugh Búckingham
Louisiana State University
Baton Rouge, Louisiana, Estados Unidos
I Presentación
Juan Carlos Arango-Lasprilla & Laiene Olabarrieta-Landa
U
lenguaje, entre otros), y en diferentes tipos
de patologías (traumatismos
craneoencefálicos, demencias, ictus,
Utilidad de las epilepsia, adultos mayores, etc.). Pese al
mayor uso de éstas en la rehabilitación, los
Tecnologías de la
estudios que muestran su eficacia son aún
Información y la escasos. Considerando el incremento en el
Comunicación en la uso de estas tecnologías en la población
Rehabilitación general en todas las áreas de la vida, se
espera que en el futuro haya más pacientes
Neuropsicológica con daño cerebral que sepan utilizar las
tecnologías disponibles, y que por ende
Cristina Elizabeth García-Guerrero
soliciten y requieran de su uso dentro de los
Universidad de Monterrey
programas de rehabilitación. Es por ello que
Centro Médico Zambrano Hellion.
uno de los retos a futuro será la creación de
Nuevo León, México
TICs que demuestren su eficacia en la
reintegración de estos pacientes a su vida
Correspondencia: Mtra. Cristina E. García Gro. cotidiana.
Centro Médico Zambrano Hellion, Batallón de
San Patricio 112. Col. Real de San Agustín, piso Palabras clave: Rehabilitación, TICs,
8. C.P. 66278. San Pedro Garza García, Nuevo tecnología, telerrehabilitación, realidad
León, México. Tel: 88880679. Correo virtual, videojuegos, software.
electrónico: cristy.garcia31@gmail.com
Tabla 1
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs)
Ordenadores de escritorio y portátiles
Softwares y sistemas operativos
Internet y navegadores web
Telefonía fija
Telefonía móvil y mensajes de texto
Banda ancha y otras redes (LAN, WiFi, Ethernet, infrarrojo o Bluetooth)
Redes de televisión
Correo electrónico
Videojuegos y consolas
Comunidades virtuales
Redes sociales y mensajería instantánea
La nube
Dispositivos electrónicos portátiles
Sistema de Posicionamiento Global (GPS)
Realidad Virtual y Realidad Aumentada
Tabla 2
Herramientas tecnológicas para la rehabilitación neuropsicológica
Herramienta Población Funciones entrenadas Estudio
Telerrehabilitación y plataformas
habilidades visoespaciales
Apps
Google Calendar TCE Memoria prospectiva Baldwin & Powell, 2015
DCA Boss, 2014
Lumosity Ictus Lectura, Phelan, 2015
denominación
Procur@ DCA Memoria, Morón et al., 2014
concentración
NeuroScreen VIH Velocidad de procesamiento, Robbins et al., 2014
memoria,
FFEE,
memoria operativa
Constant Therapy Ictus Lenguaje Des Roches et al., 2015
TCE Kiran, 2014
USMART DCL Memoria Han et al., 2014
Videojuegos
Quick Battle Población general Flexibilidad mental, Basak et al., 2008
memoria operativa,
memoria visual a corto plazo,
rotación mental
Tetris Adultos mayores Atención, Belchior et al., 2013
habilidades visoespaciales
Brain Age Adultos jóvenes FFEE, Nouchi et al., 2013
Adultos mayores velocidad de procesamiento Nouchi et al., 2012
Wii Sport y Wii Fit Adultos mayores Control ejecutivo, Maillot et al., 2012
velocidad de procesamiento
Wii Big Brain Academy Alzheimer Menor declive cognitivo Fernández-Calvo et al.,
Parkinson 2011
Zimmermann et al., 2014
Kinempt Daño cerebral AVD (preparar comida) Chang et al., 2011
Dual task Tai Chi de Adultos mayores FFEE Kayama, 2014
Kinect
Step pad system Adultos mayores Atención dividida Schoene, 2013
NeuroRacer Adultos mayores Atención, Anguera & Gazzaley,
memoria operativa 2015
AVD = Actividades de la vida diaria. DCA = Daño cerebral adquirido. FFEE = Funciones ejecutivas. AIVTS = Artificial
Intelligent Virtual Reality-Based Vocational Training System. TCE = Traumatismo craneoencefálico. VRROOM =
Virtual Reality and Robotic Optical Operations Machine. VRDR = Virtual Reality Driver Rehabilitation. VRDSRT =
Virtual Reality Driving Simulation Rehabilitation Training. DCL = Deterioro cognitive leve.
CogWeb es otro programa basado en una Pese a que durante los últimos años ha
plataforma a través de internet que puede aumentado el interés y la utilización de los
ser utilizada por el paciente desde su propio teléfonos inteligentes y tabletas dentro de la
hogar (Cruz et al., 2013). En un estudio rehabilitación cognitiva, estos dispositivos
utilizando este software se demostró que es no suelen ser comúnmente utilizados por
una herramienta eficaz de entrenamiento parte de los clínicos dentro de la terapia (De
cognitivo a distancia (Cruz et al., 2013). Joode, van Boxtel, Verhey, & van Heugten,
Además, se ha demostrado que tanto 2012; Hart, Buchhofer, & Vacacaro, 2004).
pacientes psiquiátricos como neurológicos
Un teléfono inteligente se puede definir
presentan una buena adherencia a este tipo
como aquel móvil tradicional pero con la
de tratamiento (Cruz et al., 2014;
posibilidad de realizar una gran cantidad de
Rodríguez-Fórtiz et al., 2011).
tareas como, por ejemplo, conectarse a
My Brain Trainer es también un software internet, posee un teclado QWERTY,
computarizado basado en internet que pantalla táctil, un sistema operativo y la
contiene una serie de ejercicios de posibilidad de agregarle aplicaciones para
habilidades perceptuales, tiempos de realizar diversas tareas; por tanto, tiene
reacción, funciones ejecutivas y memoria. capacidad similar a un ordenador portátil o
La utilización de este programa en adultos una agenda electrónica (Vargas, Rodríguez,
mayores sanos durante un periodo de un Rojano, Medina, & Rivera, 2012). Se estima
mes ha demostrado mejoras en velocidad que la posesión de este aparato es igual en
de procesamiento y memoria operativa la población general que en población con
visual de estas personas (Walton et al., déficits cognitivos; sin embargo, a pesar de
2015). que gran parte de la población no tenga o
nunca haya usado un teléfono inteligente,
Finalmente existe una nueva plataforma
se ha reportado que cuando llegan a
llamada NeuroAtHome, mediante la cual se
utilizarlo el 93% de estas personas dicen
pueden realizar ejercicios de entrenamiento
sentirse cómodas con ellos (Robbins et al.,
cognitivo en tres modalidades diferentes:
2014).
por ordenador con o sin pantalla táctil, por
medio de una tableta o utilizando el La utilización de teléfonos inteligentes ha
accesorio Kinect. Esta plataforma puede demostrado ser una estrategia
utilizarse en el centro o clínica y/o desde el compensatoria útil para mejorar los
hogar del paciente. Así el terapeuta elige y problemas que presentan los pacientes con
supervisa las actividades que realiza el alteraciones cognitivas. En un estudio se
usuario brindando un seguimiento continuo entrenó a 13 personas con TCE a utilizar un
de las mismas. Se ha corroborado su teléfono inteligente como ayuda
efectividad en personas con daño cerebral compensatoria de la memoria a través de
adquirido (Blasco et al., 2014) y en diversas funciones del teléfono (p. ej.
pacientes postictus (Chirivella et al., 2014). calendario, notas, contactos, cámara,
grabadora de voz, GPS e internet),
›Teléfonos inteligentes
demostrando muchas ventajas en la
Los teléfonos inteligentes son considerados
realización de actividades en comparación
dispositivos electrónicos portátiles que en
con otras estrategias de memoria (Evald,
los últimos años han aumentado en
2014). Asimismo la mayoría de los
variedad, accesibilidad y frecuencia de uso.
Tabla 3
Apps Móviles de Entrenamiento Cognitivo
Atención
AD Trainer Hidden Doodles
Atención Siluetas OA
Clockwork Brain The imposible letter game
CogMed Tres Pulsar
Dobble HD Visual Attention Therapy
Find It What´s the difference?
Fit Brains Focus
Memoria
Funciones Ejecutivas
Funciones Visoespaciales
Fit Brains Visual Trainer LookTel Money Reader
Globos enredados LookTel Recognizer
iMazing
Lenguaje
Afasia 1 – Afasia 6 Letroca / TestTwist / WordWarp
Letris Lexico Cognición
Lenguage Therapy para el tratamiento de la Naming TherAppy
afasia
Velocidad de Procesamiento
Visoconstrucción
Brain Fit Unir los puntos
Tangram
estudio con adultos y adultos mayores mayores, utilizó un tapete como accesorio
reportó mejorías pero sólo en la tarea que conectado a un ordenador para generar
se practicó en el juego, ya que no se actividades con movimiento (Step pad
reflejaban en los test neuropsicológicos system), encontrando de esta forma
(Ackerman, Kanfer, & Calderwood, 2010). mejorías tanto en el movimiento como en la
Sin embargo, en otro estudio posterior se atención dividida (Schoene et al., 2013).
observó que los adultos mayores con Por lo que se considera que este tipo de
enfermedad de Alzheimer que utilizaron videojuegos trae beneficios no sólo en
este videojuego mostraron un declive habilidades físicas sino también en
cognitivo más lento, además de una funciones cognitivas (Maillot et al., 2012).
reducción de los síntomas depresivos
Con relación a los videojuegos que son
(Fernández-Calvo, Rodríguez-Pérez,
diseñados específicamente para pacientes
Contador, Rubio-Santorum, & Ramos,
con déficits cognitivos se encuentra uno
2011). Recientemente, un estudio
llamado NeuroRacer, éste tiene la finalidad
(Zimmermann et al., 2014) comparó la
de prevenir la pérdida de memoria
efectividad del Wii contra el CogniPlus y los
relacionada al envejecimiento, haciendo
resultados mostraron que mediante el uso
uso de un juego de manejo en el cual se
del Wii los pacientes con enfermedad de
presentan distracciones constantes que
Parkinson mejoraban más con el Wii a
monitorizan la atención y la realización de
pesar de que éste no es un juego dirigido a
tareas simultáneas. Se ha visto que los
las habilidades cognitivas, en contraste con
adultos mayores mejoran en la capacidad
el otro programa que sí va orientado a la
de multitarea, memoria operativa y atención
mejora cognitiva.
sostenida y los resultados permanecen
Por otro lado, en otro estudio se llevó a hasta seis meses después del
cabo un programa de entrenamiento entrenamiento (Anguera et al., 2013;
mediante un juego llamado Kinempt, el cual Anguera & Gazzaley, 2015).
usa la herramienta Kinect para simular una
Por último es importante mencionar que un
pizzería en donde los sujetos son
metaanálisis de 118 investigaciones que
entrenados para preparar órdenes de
estudiaron el impacto de los videojuegos
alimentos. Con esta herramienta se observó
sobre las funciones cognitivas (Powers,
que pacientes con déficits cognitivos
Brooks, Aldrich, Palladino, & Alfieri, 2013),
mejoraron en el desempeño de esta
mostró que no existe una relación entre la
actividad obteniendo habilidades útiles para
edad, género, tiempo de práctica del juego
un trabajo profesional relacionado (Chang,
y los beneficios del mismo sobre el
Chen, & Chuang, 2011). Igualmente se
funcionamiento cognitivo. Es decir que tanto
diseñó un videojuego de tareas duales
hombres como mujeres, personas de
mediante el Kinect (Dual task Tai Chi de
diferentes edades y aquellos que jugaban
Kinect) y se observaron mejorías en las
poco o mucho podrían beneficiarse de los
funciones ejecutivas de los adultos mayores
videojuegos. La Tabla 4 engloba muchos
que la usaron (Kayama et al., 2014).
otros recursos informáticos y sus páginas
Otro estudio realizado en 37 adultos web de acceso para mayor información.
Tabla 4
Recursos informáticos utilizados en la rehabilitación neuropsicológica
Brain Games
Anti Aging Games www.anti-aginggames.com
Brain Bashers www.brainbashers.com
Brain Train www.braintrain.com
BrainDen.com www.brainden.com
Braingle www.braingle.com
BrainHQ www.brainhq.com
Cambridge Brain Science www.cambridgebrainsciences.com
CogMed www.cogmed.com
Cognifit www.cognifit.com/es
CogPack
Dakim Brain Fitness www.dakim.com
FesKits www.feskits.com
Fit Brains www.fitbrains.com
Jungle Memory http://junglememory.com/
Learning Rx www.learningrx.com
Lumosity www.lumosity.com
My Brain Trainer www.mybraintrainer.com
My Happy Neuron www.happy-neuron.com
http://www.psychological-
PSSCogRehab
software.com/psscogrehab.html
Smartbrain www.smartbrain.net
Train Yr Brain http://trainyrbrain.com/
con tecnología que permite un control Tham, Granqvist, Bartfai, & Hemmingsson,
adecuado de los habitantes promoviendo la 2007; Gitlin, Winter, Dennis, Hodgson, &
autonomía, el desempeño de las Hauck, 2010).
actividades instrumentales de la vida diaria,
la socialización y la calidad de vida (Brandt, » Ventajas y desventajas de las TICs para la
Samuelsson, Töytäri, & Salminen, 2010; rehabilitación cognitiva
Oddy, Ramos, & Harris, 2013) tanto en Las TICs poseen una serie de ventajas
personas sanas como en pacientes con cuando son incorporadas a la rehabilitación
daño cerebral (Boman, Lindberg, neuropsicológica (véase Tabla 3).
Hemmingsson, & Bartfai, 2010; Boman,
Tabla 5
Ventajas y desventajas de las TICs como parte de la rehabilitación cognitva
Ventajas Desventajas
profesionales de la rehabilitación (Moreno Aldana, G., García, L., & Jacobo, A. (2012).
et al., 2014), ya que se requiere de una Las tecnologías de la información y la
capacitación profesional específica en el comunicación (TIC) como alternativa para la
uso de estas herramientas (Soto-Pérez et estimulación de los procesos cognitivos en
al., 2010). Por ello deberá considerarse la la vejez. Revista de Investigación
inclusión de esta área dentro de la Educativa, 14, 1-8. Recuperado de
formación académica neuropsicológica que http://www.redalyc.org/pdf/2831/283121840
asegure las habilidades necesarias sobre el 008.pdf
uso de estas herramientas al momento de
ejercer la profesión. Si los clínicos no se Allain, P., Foloppe, D. A., Besnard, J.,
capacitan en las opciones que ofrece la Yamaguchi, T., Etcharry-Bouyx, F., Gall, D.
tecnología, tendrán menos recursos a la L.,…& Richard, P. (2014). Detecting
hora de rehabilitar a sus pacientes. everyday action deficits in Alzheimer’s
disease using a nonimmersive virtual reality
El reto para los clínicos a futuro, por un
kitchen. Journal of the International
lado, será tener evidencia científica
Neuropsychological Society, 20, 1-10. doi:
suficiente acerca de la efectividad de estas
10.1017/S1355617714000344
herramientas y, por el otro, poder
mantenerse actualizado e informado
Anguera, J. A., Boccanfuso, J., Rintoul, J.
constantemente sobre esta gama de
L., Al-Hashimi, O., Faraji, F., Janowich,
opciones que se presentan de forma
J.,…& Gazzaley, A. (2013). Video game
acelerada (Sohlberg & Turkstra, 2011). Al
training enhances cognitive control in older
tener información suficiente, se podrá hacer
adults. Nature, 501, 97-101. doi:
una correcta elección de las herramientas
10.1038/nature12486
tecnológicas, implementarlas de manera
exitosa y dar seguimiento a la evolución y
Anguera, J. A., & Gazzaley, A. (2015).
pronóstico del paciente.
Video games, cognitive exercises, and the
Finalmente, el uso de la tecnología es un enhancement of cognitive abilities. Current
campo aún en vías de crecimiento en lo que Opinion in Behavioral Sciences, 4, 160-165.
se refiere a la rehabilitación cognitiva de doi: 10.1016/j.cobeha.2015.06.002
pacientes con daño cerebral, y su uso por
parte de pacientes y clínicos irá en aumento Anton, R., Opris, D., Dobrean, A., David, D.,
en tanto se vayan incrementando las & Rizzo, A. (2009). Virtual reality in
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