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de Castronegro
Expansión: Luna Nueva
Sin embargo todavía hay esperanza. Oculta la resistencia se está organizando. ¡Nuevos personajes con
prometedores talentos se han unido a la lucha contra los hombres lobo y puede que no todo esté perdido,
pero la lucha será difícil, y la Luna Nueva se acerca.
Requisitos
Tener el juego Los Hombres Lobo de Castronegro.
Objetivos
• Para los Aldeanos: Eliminar a los Hombres Lobo
• Para los Hombres Lobo: Eliminar a los Aldeanos
• Para el Flautista: Encantar a todos los jugadores.
Componentes
• 1 carta Flautista
• 1 carta Tonto del Pueblo
• 1 carta Anciano
• 1 carta Cabeza de Turco
• 1 carta Protector
• 1 carta Guardián
• 1 carta Gitana
• 33 cartas de evento
• 5 cartas de espiritismo
El Protector:
Este poderoso personaje puede proteger a los aldeanos de los ataques de los hombres lobo. Cada
noche el narrador llamara a este personaje antes que los hombres lobos y le pedirá que elija a
alguno de los aldeanos de la aldea. El jugador elegido estará protegido del ataque los hombres
lobos, aunque lo elijan como víctima no podrá morir.
El Protector tiene el derecho a protegerse a mi mismo, pero no podrá proteger dos noches seguidas
al mismo personaje. Esta protección no tendrá efecto sobre la niña (nada puede proteger de los problemas
a un ser que se encuentra al borde de una rebelión adolescente).
El Anciano:
Ha sobrevivido a todas las pruebas de la vida generando una gran resistencia. Los hombres lobo
tienen que atacarlo dos veces para poder devorarlo. La primera vez que es ataco simplemente
sobrevive al ataque (sin ninguna explicación), el narrador tampoco revela su carta de personaje. Es
la siguiente vez que es atacado que es devorado y el narrador muestra que se trataba del anciano.
El Cabeza de Turco:
Tristemente siempre hay gente que sufre injustamente, y ese es el "poder" del cabeza de turco.
Cuando una votación automáticamente termina en empate todos apuntaran al pobre cabeza de
turco, siendo el injustamente culpado y linchado. Aunque, como una pequeña consideración el
tendrá derecho a elegir cuales son los únicos jugadores que pueden votar durante la próxima noche.
El Tonto del Pueblo:
¿Dónde se ha visto un pueblo sin tonto? No suelen servir para nada útil, pero son tan inocentes. Si
en algún momento la aldea va a linchar al jugador que tenga este personaje, él automáticamente
revela su carta demostrando a la aldea que es el tonto, ellos algo avergonzados de su error paran el
linchamiento. De ahora en adelante el aldeano que tiene este personaje no podrá votar más, ya que
nadie escuchara a un tonto.
El Flautista:
Humillado y expulsado de la aldea hace años a vuelto con una nueva identidad para vengarse. Al
comienzo de cada noche el narrador llama al flautista y este encanta a dos jugadores, en el
momento que el flautista haya logrado encantar a todos los jugador entonces será el ganador de la
partida.
El Flautista solo gana al lograr su objetivo.
La Gitana:
La Gitana es designada al comienzo de la partida, y dispone de cinco cartas de espiritismo con las
cuales permite que uno de los jugadores se convierta en médium y pueda realizar una pregunta a
un espíritu (es decir, uno de los jugadores que ya falleció).
Al comienzo de cada noche el narrador llamará a la Gitana y le pedirá que escoja a un jugador, luego
al amanecer dicho jugador podrá hacer una pregunta a uno de los espíritus de algún aldeano fallecido.
La Gitana solo dispone de cinco cartas de espiritismo, y las preguntas solo pueden ser respondidas
con un Sí o un No.
El Guardián:
Esta carta es entregada a uno de los jugadores además de su carta de personaje.
El puesto de guardián va variando durante la partida de forma similar al puesto de alcalde, de hecho
es este último quien lo elige. Al comienzo de la partida el narrador separara cartas del mazo de
evento (ojalá no más de cinco) que serán usadas durante la partida.
Una vez que el alcalde ha designado a un guardián el narrador podrá llamarlo para consultarle si
tiene algo que anunciar. Si el jugador que tiene el puesto de guardián lo desea en ese momento
podrá leer en voz alta alguna de sus cartas, cuyos efectos serán aplicados.
Puesta en escena:
• Los jugadores acuerdan o echan a suerte quien es el narrador, que no tiene personaje, pero dirige la
partida. En las primeras partidas es aconsejable que sea alguien que conozca el juego, o el que mejor
haya entendido las reglas, o un hábil líder de grupo, para crear buen ambiente.
• El narrador distribuye a cada jugador una carta personaje boca abajo. Cada jugador mira discretamente
su personaje, y deposita su carta boca abajo delante de él.
• El narrador duerme a la aldea.
Para ello dice “se hace la noche, la aldea duerme, los jugadores cierran los ojos”
Todos los jugadores bajan la cabeza y cierran los ojos. Tras esto, en función de la elección de personajes
en juego, el narrador llama a los diferentes personajes.
Turno normal:
Varía según la elección de personajes en juego y su supervivencia en la partida, pero los personajes son
llamados siempre en este orden:
1. El narrador llama a la gitana (excepto primera ronda).
El narrador dice “la gitana se despierta y señala a un jugador para convertirlo en médium”.
El jugador escogido por la gitana podrá hacer una pregunta a uno de los espíritus de algún aldeano
fallecido al amanecer. El narrador dice “la gitana se vuelve a dormir”. La gitana vuelve a cerrar los ojos.
2. El narrador llama al protector.
El narrador dice “el protector se despierta y señala a un jugador para protegerlo”.
Es costumbre que el protector reproduzca en ese momento el gesto que aparece en su carta.
El jugador escogido estará protegido durante esa noche (y solamente esa noche) contra el ataque de los
hombres lobo. El narrador dice “el protector se vuelve a dormir”. El protector vuelve a cerrar los ojos.
3. El narrador llama a la vidente.
El narrador dice “la vidente se despierta y señala a un jugador del que quiere saber la verdadera
personalidad”.
El narrador muestra a la vidente la carta del jugador designado. El narrador dice “la vidente se vuelve a
dormir”. La vidente vuelve a cerrar los ojos.
4. El narrador llama a los hombres lobo.
El narrador dice “los hombres lobo se despiertan, se reconocen y designan a una nueva victima”.
Los hombres lobo (y solamente ellos) levantan la cabeza, abren los ojos, se ponen de acuerdo en
silencio y designan una nueva victima. Durante este turno, la niña pequeña puede espiar a los hombres
lobo (entreabriendo los ojos discretamente), aunque no está obligada a ello.
Si la sorprenden, los hombres lobo tienen derecho a cambiar de opinión y la niña pequeña muere en
lugar de la victima escogida.
El narrador dice “los hombres lobo saciados vuelven a dormirse y sueñan con próximas y sabrosas
victimas”. Los hombres lobo vuelven a cerrar los ojos.
5. El narrador llama a la bruja.
El narrador dice “la bruja se despierta, le muestro/enseño la victima de los hombres lobo. ¿Usará su
poción curativa o su poción venenosa”?
El narrador señala a la bruja la victima de los hombres lobo. La bruja no está obligada a usar su poder
en un turno especifico. Si usa una poción, debe designar al narrador su destinatario, con el pulgar hacia
arriba para la curación, con el pulgar hacia abajo para el envenenamiento.
El narrador revelará el eventual efecto de la poción la mañana siguiente.
6. El narrador llama al flautista.
El narrador dice “el flautista se despierta y señala a dos jugadores para hechizarlos”.
El flautista no puede hechizarse a si mismo. El narrador da una vuelta a la mesa y toca discretamente el
hombro de los dos hechizados. El narrador dice “el flautista vuelve a dormir”. El flautista vuelve a cerrar
los ojos.
7. El narrador llama a los hechizados.
El narrador dice “los hechizados se despiertan, se reconocen y se vuelven a dormir”.
Los jugadores hechizados conservan todos sus poderes y características. En el momento que todo el
pueblo este hechizado, el flautista gana la partida (Incluso si esto ocurre como resultado de un
linchamiento, o un ataque de lo hombres lobo). Los hechizados vuelven a cerrar los ojos.
8. El narrador despierta a toda la aldea. El narrador dice “amanece en la aldea, todo el mundo despierta y
abre los ojos, todo el mundo salvo…”. El narrador anuncia entonces el o los jugadores que han sido
victimas de los hombres lobo o de la bruja durante la noche.
Este o estos jugadores revelan su carta por que han sido eliminados del juego. No podrán comunicarse
con el resto de jugadores de ninguna forma amenos que el médium les haga una pregunta.
Si uno de estos jugadores es el cazador, tiene derecho a replicar, eliminando inmediatamente a otro
jugador a su elección.
Si uno de los jugadores es uno de los enamorados, el otro enamorado muere de pena inmediatamente.
Si uno de los jugadores es el alguacil designa a sus sucesor, el cual designara al nuevo guardián.
Si uno de estos jugadores es el anciano, este revela su carta, ya que posee dos vidas, al ser victima de
un ataque dos veces, recién ahí será eliminado.
9. Cada mañana, excepto la primera, un evento sacude la tranquilidad del pueblo de Castronegro.
El ultimo jugador eliminado leerá en voz alta la primera carta de eventos del mazo que posee el
guardián. Dicho evento podrá tener un efecto inmediato , temporal o permanente . Luego de
leer esa carta, ésta es descartada. Esta etapa es realizada hasta que el guardián se quede sin cartas.
11. El narrador revelará al médium de esta ronda.
Mientras el resto de aldeanos se toman de las manos, éste deberá leer en voz alta las preguntas que
aparecen en la carta de espiritismo que el narrador le entregó al ser escogido por la gitana.
Después se dirigirá a alguna de las victimas del juego y le hará solamente una de esas preguntas.
El alma torturada de esta victima responderá únicamente con un “si” o un “no”.
12. La aldea entera debate y busca sospechosos.
El narrador debe animar y avivar los debates.
Un ruido sospechoso durante la noche, un comportamiento extraño con respecto a otro jugador o una
manera de votar siempre idéntica de ciertos aldeanos: he aquí posibles indicios que puedan llevar a
sospechar que ciertos jugadores son hombres lobo.
En el transcurso de esta fase no hay que perder de vista que los objetivos de cada uno son diferentes:
• Cada aldeano intenta desenmascarar un hombre lobo y hacer que todos voten contra él.
• Los hombres lobo deben hacerse pasar por aldeanos.
• La vidente y la niña pequeña tienen que ayudar a los otros aldeanos, pero sin poner demasiado
pronto su vida en peligro al descubrir su identidad.
• Los enamorados deben protegerse mutuamente.
Cualquiera se puede hacer pasar por alguien que no es.
Aquí comienza el juego de verdad. Haced notar vuestro talento de oradores, tiraos faroles o decid la
verdad, pero sed siempre creíbles. Al final, uno siempre acaba descubriéndose de una u otra forma; las
sospechas acaban muchas veces por ser acertadas.
13. La aldea vota.
Los jugadores deben eliminar a un jugador sospechoso de ser hombre lobo.
A la señal del narrador, cada jugador vota al jugador que quiere eliminar señalándolo con el dedo. El
jugador que reciba más votos es eliminado. No olvidéis que el voto del alguacil cuenta doble.
En caso de empate, el jugador linchado será el cabeza de turco, pero antes de ser eliminado, este
escogerá a los únicos aldeanos que tendrán derecho a votar en la siguiente ronda.
El jugador eliminado descubre su carta y no podrá comunicarse con los demás jugadores de ninguna
forma a menos que el médium le haga una pregunta en las rondas siguientes.
Si el jugador linchado es el cazador, eliminara a su vez a otro jugador inmediatamente.
Si el jugador linchado es el tonto del pueblo, este revela su carta, no es eliminado de la partida, pero
tampoco podrá votar más durante el resto de la misma.
14. La aldea vuelve a dormir.
El narrador dice “se hace de noche, los supervivientes se vuelven a dormir”; los jugadores vuelven a
cerrar los ojos (los jugadores eliminados se callan, sobre todo al descubrir quienes son los hombres
lobo). El juego se reanuda al principio del turno normal, etapa 1.
Ganar la partida
Los aldeanos ganan en cuanto consiguen eliminar al ultimo hombre lobo.
Los hombres lobo ganan si consiguen eliminar al ultimo aldeano vivo.
El flautista gana si consigue hechizar a toda la aldea.
Caso particular:
Si los enamorados son 1 hombre lobo + 1 aldeano, ganan cuando han eliminado a todos los demás.
Consejos al narrador
Las primeras veces que juegues esta variante es preferible sacar una carta de evento cada dos o tres
mañanas.
Un narrador experimentado puede personalizar el mazo de cartas de eventos, para animar la partida a su
gusto. También resulta interesante elegir ciertas cartas permanentes y aplicarlas desde el principio de la
partida.
El Tonto del Pueblo: recuerda que al utilizar tu poder ya no podrás votar, pero eso no significa que no
puedas intervenir. Intenta conseguir aliados e intenta convencerlos de que voten a quien tu votarías.
Anexo
• Los hombres lobo sólo pueden devorar a los que están al lado de uno de ellos.
• La vidente está borracha, no sabe muy bien analizar de cuál de los dos cerebros le vienen sus intuiciones:
la vidente designa como de costumbre a un jugador para sondear su personalidad, pero en respuesta, el
narrador le da las identidades del grupo formado por 3 jugadores ➜ el jugador designado y sus 2 vecinos.
El narrador no debe precisar que jugador encarna cada personaje.
• El cazador debe escoger a su víctima entre uno de sus dos vecinos.
• La niña tiene problemas para conciliar el sueño: se despierta demasiado tarde para espiar a los hombres
lobo y sólo puede espiar a la bruja.
• El ladrón, si posee siempre su carta de ladrón, deberá, durante la primera noche y con la complicidad del
narrador, cambiar su carta por la de un jugador a su elección. cada jugador, a la mañana siguiente, deberá
verificar su personaje.
• El alguacil deberá votar antes que el resto de jugadores.
• El cabeza de turco no es eliminado en caso de empate, sino uno de sus dos vecinos a su elección será
eliminado por el voto del pueblo.
• El tonto del pueblo borracho no es más tonto por los efectos del alcohol de lo que ya lo es habitualmente
(ni menos), nada cambia para él.
• La Bruja está distraída, dispone sólo de una sola poción y además, cuando utiliza su poder, se equivoca a
veces de frasco. Después de que la Bruja haya designado a un jugador, el narrador tira la tapa y el fondo
de la caja del juego al suelo y según su disposición da en voz alta el resultado de la poción:
Las dos hacia abajo ➜ Curado
Tapa abajo-fondo arriba ➜ Curado y transformado en Aldeano Simple
Tapa arriba-fondo abajo ➜ Curado y transformado en Hombre Lobo
Las dos hacia arriba ➜ Eliminado
• Cupido, como de costumbre, escoge a los Enamorados que, después de haberse reconocido, se duermen
de nuevo. Designa luego a uno de los dos enamorados y otro jugador. El narrador los despierta para que
se reconozcan, se hacen amantes y se duermen de nuevo. Desde ahora en adelante, el engañado no
arrastrar a nadie en su muerte. Un amante arrastra a los otros dos en su muerte. El enamorado engañado
no puede votar contra el enamorado infiel, y viceversa.
• El protector sólo puede proteger a uno de sus dos vecinos.
• El flautista encanta sólo a un jugador a la vez.
Cara delantera de las cartas
Gitana
Luna Nueva
Cara trasera de las cartas
Cara delantera de las cartas
La Vidente Los Dos Periodistas Soy Yo
¿La vidente ha descubierto al ¿Los dos jugadores que yo ¿Soy un simple aldeano?
menos a un hombre lobo? designe son del mismo bando?
¿Uno de los hombres lobo es el
¿Un hombre lobo lleva una joya ¿Un hombre lobo lleva gafas? alguacil?
visible?
¿La bruja es un hombre? ¿Uno de los hombres lobo vive en
¿Soy un hombre lobo? la zona donde jugamos?
¿El alguacil es un simple aldeano?
¿Algunos hombres lobo son ¿Uno de los hombres lobo fuma?
vecinos?