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LEIS DO TAG RUGBY

São Paulo
INTRODUÇÃO

As Leis do Tag Rugby foram configuradas para quem procura desenvolver o


Rugby sem contato. Estas leis foram produzidas como um guia e princípios
para o Tag Rugby.

Este documento é um guia para auxiliar organizadores de campeonatos e


jogos, nas suas diferentes manifestações (educacional, participação ou
rendimento), podendo ser modificados para atender demandas específicas.

Ao final das Leis do Tag Rugby encontra-se o Anexo 1, que mostra duas
tabelas sobre o desenvolvimento do jogo da Tag Rugby para clubes, núcleos
esportivos e escolas.

LEI 1 – O PISO
1.1 Superfície da área de jogo

(a) A superfície da área de jogo deve ser considerada segura para jogar;

(b) A superfície pode ser areia, grama, barro, neve, grama artificial, cimento,
quadra ou qualquer outro material que seja adequado à finalidade.

1.2 Dimensões da área de jogo

(a) As dimensões da área de jogo serão recomendadas de acordo com as


categorias instituídas pela FPR (Anexo 1);

(b) Os organizadores devem decidir quais dimensões utilizarão, de acordo com


as finalidades e necessidades da competição.

1.3 Linhas da área de jogo

Qualquer outra marcação necessária pode ser feita por cones ou outro itipo de
sinalização que atenda à necessidade.

1.4 Objeções quanto à área de jogo

(a) Se houver objeções quanto à área de jogo, o Capitão ou o responsável


deverá comunicar ao árbitro antes do início do jogo;
(b) O árbitro ou o organizador do jogo deverá tentar resolver os problemas
quanto à área de jogo e o jogo não deverá iniciar até que o problema seja
resolvido.

LEI 2 – A BOLA

2.1 A bola deve estar de acordo com as normas especificadas nas categorias
sugeridas pela FPR (Anexo 1);

2.2 O organizador do jogo pode decidir usar bolas de outro tamanho. Bolas
menores podem ser utilizadas para categorias menores ou com propósito de
desenvolvimento.

LEI 3 – A EQUIPE (NÚMERO DE JOGADORES)

3.1 Campo e quadra

(a) O número de jogadores por equipe seguirá de acordo com as categorias


sugeridas pela FPR (Anexo 1);

(b) Os organizadores devem definir qual o número mínimo de homens e


mulheres para as partidas, que deverão ser mistas.

3.2 Mais que o número mínimo

(a) A qualquer momento do jogo, o capitão poderá fazer uma observação ao


árbitro quanto ao número de jogadores da equipe adversária na área de jogo;

(b) Se o árbitro concluir que há mais jogadores que o permitido na área de


jogo, ele deve ordenar ao capitão daquela equipe que reduza o número de
jogadores para o número apropriado;

(c) A pontuação não se altera por esse motivo

Sanção: cobrança de pênalti para a equipe não infratora na marca onde o jogo
deveria ser reiniciado
3.3 Jogadores reservas

(a) Cabe ao organizador da partida definir quantos jogadores reservas podem


fazer parte do jogo;

(b) Cada equipe poderá fazer quantas substituições quiser;

(c) As substituições poderão ser feitas a qualquer momento do jogo;

(d) O jogador substituído poderá retornar ao jogo quantas vezes necessárias;

(e) O jogador substituído deverá sair pelo meio da área de jogo e o jogador
substituto deverá entrar também pelo meio da área de jogo;

(f) O jogador substituto apenas poderá entrar na área de jogo quando o jogador
substituído sair da área de jogo.

3.4 Expulsão

(a) Amarelo: temporária, por 2 minutos (exceto nas categorias M7 e M9). Um


jogador expulso temporariamente não poderá ser substituído;

(b) Vermelho: definitiva (exceto nas categorias M7 e M9).

3.5 Jogador lesionado

(a) Se o árbitro decidir (com ou sem aconselhamento de um médico ou


profissional qualificado) que um jogador está com uma lesão que o impede de
jogar, o árbitro deve ordenar que o jogador saia da área de jogo;

(b) O árbitro também deve ordenar que um jogador lesionado saia da área de
jogo para ser examinado por um médico ou profissional qualificado.

3.6 Lesão com sangramento

(a) Um jogador que esteja sangrando deve sair da área de jogo e ser
substituído;

(b) O jogador não poderá retornar enquanto o sangramento não tenha sido
estancado e coberto.
LEI 4 – UNIFORME DOS JOGADORES

4.1 Itens permitidos

(a) O jogador pode usar uma camisa, camiseta ou colete e um shorts para tag;

(b) A organização pode permitir a utilização de um cinto de tag com as fitas


fixadas;

(c) O cinto de tag deverá ser preso por cima da roupa e na altura da cintura;

(d) A camisa, camiseta ou colete devem estar para dentro do shorts a todo
momento;

(e) Os tags devem ser devidamente posicionados nos dois lados e na altura do
quadril, sendo uma cor para cada equipe

4.2 Itens proibidos

(a) Um jogador não poderá usar qualquer item que tenha sido contaminado por
sangue;

(b) Um jogador não poderá usar nada que seja afiado e abrasivo;

(c) Um jogador não poderá usar nenhum item que tenha fivela, presilha, anéis,
dobradiças, fechos, parafusos, material rígido ou projeção de outra forma não
permitida pela Lei no 4 do livro de Leis de Rugby da IRB, fora o cinto do tag.

(d) Um jogador não poderá usar jóias como colares, brincos e anéis;

(e) Um jogador não poderá usar luvas, mas luvas sem os dedos serão
permitidas;

(f) Um jogador não deverá utilizar qualquer item além dos normalmente
permitidos na Lei no 4 do livro de Leis de Rugby da IRB.

4.3 O árbitro tem poder para decidir a qualquer momento, antes ou durante o
jogo, que um jogador tenha partes perigosas ou ilegais nas roupas. Se o árbitro
decidir que a roupa é ilegal ou perigosa, ele deverá ordenar ao jogador que
retire ou troque. O jogador não poderá retornar até que tenha trocado ou
removido o item.
LEI 5 – TEMPO DE JOGO

5.1 O tempo de jogo será recomendado de acordo com as categorias


instituídas pela FPR (Anexo 1);

(a) Os organizadores devem decidir qual será o tempo de jogo, de acordo com
as finalidades e necessidades da competição.

5.2 Intervalo

(a) Após o meio tempo as equipes trocam de lado;

(b) Há um intervalo de 2 minutos entre o 1º e o 2º tempo;

(c) Durante o intervalo, as equipes, o árbitro e seus auxiliares permanecem na


área de jogo;

(d) O intervalo pode ter o seu tempo alterado de acordo com a necessidade do
organizador do jogo.

5.3 Controle do tempo

(a) O árbitro é o responsável pelo controle do tempo;

(b) O árbitro pode delegar a 1 ou aos 2 auxiliares e/ou ao mesário, se existir.

5.4 Tempo extra (prorrogação)

(a) No caso da necessidade de ter uma prorrogação em partidas de dois


tempos, ela ocorrerá em dois tempos de cinco minutos cada;

(b) No caso da necessidade de ter uma prorrogação em partidas de um tempo,


ela ocorrerá em um tempo de cinco minutos;

(c) Os organizadores do jogo podem decidir pela decisão da prorrogação em


“morte súbita”;

(d) No caso da “morte súbita”, o jogo termina quando uma das equipes marca
um “golden try”;
(e) O “golden try” é o primeiro try marcado na prorrogação, que dá a vitória a
equipe que o marcou;

(f) Caso os organizadores não decidam pela “morte súbita”, eles deverão
estipular os critérios de desempates a serem adotados na competição.

5.5 O árbitro tem o poder de terminar uma partida a qualquer momento, caso
acredite que por motivo de segurança não deva continuar.

5.6 Quando o tempo acaba

(a) Se o tempo acaba e a bola não está morta, o árbitro permite a continuidade
do jogo até que tenha uma bola morta;

(b) A bola se torna morta quando ocorre um knock-on, um passe para frente ou
a bola sai da área de jogo;

(c) Se o tempo acaba e ocorre um pênalti, o árbitro permite que o jogo


continue.

LEI 6 – OFICIAIS DE JOGO

6.1 Equipe de arbitragem

(a) Cada jogo está sob o controle de 1 árbitro;

(b) Conforme regulamento do jogo, pode-se incluir os árbitros assistentes, o


árbitro reserva e / ou árbitro assistente reserva.

6.2 Comando do jogo

(a) Todos os jogadores estão sob o comando do árbitro e / ou dos


organizadores do jogo a partir do momento em que chegam ao local do jogo;

(b) Em caso de penalidade por um jogador, o árbitro deverá a seu critério,


suspender temporariamente (cartão amarelo) ou expulsar (cartão vermelho) o
jogador;
(c) Se a penalidade ocorre fora da área de jogo, o árbitro apresentará o
assunto ao organizador do jogo;

(d) O árbitro tem o poder de suspender temporariamente (cartão amarelo) o


jogador;

(e) O tempo da suspensão é de 2 minutos para jogos de 7 x 7;

(f) O tempo de suspensão pode ser modificado conforme a necessidade dos


organizadores do jogo;

(g) Um jogador temporariamente suspenso (cartão amarelo) não pode


participar do jogo e não pode ser substituído enquanto estiver cumprindo a
suspensão temporária;

(h) O jogador suspenso apenas deve retornar à área de jogo com autorização
do árbitro;

(i) Um árbitro pode advertir uma equipe como um todo ou um jogador


individualmente;

(j) Se a advertência é dada a uma equipe, cada jogador da equipe é


considerado como tendo recebido uma advertência individual;

(k) Quando um último aviso é emitido para um jogador ou equipe que tem
sistematicamente violado as Leis do Jogo, o árbitro pode aconselhar o capitão
para que este possa, se desejar, substituir o jogador para evitar que o jogador
seja expulso;

(l) O árbitro pode consultar os árbitros assistentes no que diz respeito às


questões relativas às suas funções;

(m) Se um jogador está lesionado e compromete a continuidade do jogo, o


árbitro deve apitar imediatamente;

(n) Se o árbitro interrompe o jogo porque um jogador está lesionado, mas não
houve qualquer infração e a bola continua em jogo, o jogo será reiniciado com
um ruck pela equipe que tinha a posse da bola;

(o) Se nenhuma equipe tinha a posse da bola, o jogo será reiniciado com um
ruck pela equipe atacante.
6.3 Sorteio

(a) O árbitro organiza entre os 2 capitães o sorteio para determinar qual equipe
dará início ao jogo e em qual direção;

(b) O vencedor do sorteio decide se sai com a posse da bola ou escolhe um


lado;

(c) Se o vencedor do sorteio escolhe um lado, o adversário deve sair com a


posse de bola;

(d) Se o vencedor do sorteio escolhe sair com a posse de bola, o adversário


deve escolher o lado;

(e) Os organizadores do jogo podem decidir usar outros métodos apropriados.

LEI 7 – MODO DE JOGO

7.1 Início e reinício

(a) Um jogo começa com um “free kick” (até M13) ou um “drop kick” (a partir de
M15), de acordo com as recomendações da FPR (Anexo 1);

(b) Após o início do jogo, qualquer jogador em situação de jogo pode pegar a
bola e correr com ela;

(c) Qualquer jogador poderá jogá-la;

(d) Qualquer jogador poderá passar a bola para qualquer outro jogador;

(e) Qualquer jogador pode remover o tag do jogador que porta a bola;

(f) Qualquer jogador poderá colocar a bola na área do try;

(g) Qualquer coisa que o jogador faça deve estar de acordo com as leis do
jogo.

7.2 Queda da bola no chão

(a) No caso da bola cair no chão para frente é considerado um knock-on e a


posse de bola passa para a equipe adversária, que reiniciará com um ruck;

(b) No caso da bola cair no chão para trás, o jogo continua normalmente.
LEI 8 – VANTAGEM

8.1 A Lei da Vantagem tem preferência sobre as outras leis e mais, o seu
propósito é fazer com que o jogo se torne mais contínuo, com menos paradas
para as infrações. Os jogadores são encorajados a jogar até o apito, apesar de
infrações de seus adversários.

8.2 Quando acontecer uma infração mas a equipe que sofreu a infração for
beneficiada de alguma forma, o árbitro pode dar a vantagem e não deve apitar
a infração imediatamente.

8.3 Quando os árbitros decidem por dar a vantagem, devem gritar “joguem na
vantagem”;

8.4 Se o árbitro deixar jogar na vantagem e a equipe não for realmente


beneficiada, o árbitro pode parar o jogo e marcar a infração no local cometido e
a equipe não infratora terá a posse da bola e reiniciará o jogo com um ruck ou
pênalti.

LEI 9 – MÉTODO DE PONTUAÇÃO

9.1 Try

(a) Quando um jogador atacante apoia a bola no in-goal adversário;

(b) Deve existir o contato jogador / bola / chão para que o try seja validado;

(c) Valor: para cada try masculino é atribuído 1 ponto, e para cada try feminino
é atribuído 3 pontos.

9.2 Pênalti try

(a) Se um jogador provavelmente faria um try, mas sofreu uma infração, um


pênalti try é atribuído;

(b) Valor: para cada pênalti try é atribuído 1 ponto.


LEI 10 – INFRAÇÃO DE JOGO

10.1 Tipos de infrações

(a) É tudo que uma pessoa faz dentro do recinto de jogo que seja contra as
regras e o espírito das leis do jogo;

(b) Inclui obstrução, jogo desleal, infrações repetidas, jogo perigoso, jogar fora
um tag, contato e tudo mais que seja prejudicial ao jogo;

(c) Os organizadores decidirão que medidas serão tomadas se um jogador for


expulso em um festival.

10.2 A suspensão temporária (cartão amarelo) pode ser aplicada para as


seguintes infrações:

(a) Flagrante desrespeito as leis do jogo;

(b) Infrações reiteradas;

(c) Linguagem abusiva para provocar adversários;

(d) Bate boca entre jogadores da mesma equipe ou adversários;

(e) Procurar propositalmente o contato físico;

10.3 O árbitro pode expulsar (cartão vermelho) um jogador para o resto do


jogo, se considerar a infração suficientemente grave. Um jogador que é
expulso, não poderá voltar a participar do mesmo jogo.

10.4 A expulsão (cartão vermelho) pode ser aplicada para as seguintes


infrações:

(a) Deliberadamente quebrar as leis do jogo;

(b) Usar linguagem ofensiva ou obscena;

(c) Questionar a decisão do árbitro;

(d) Invadir a área de jogo sem a permissão do árbitro;

(e) Tentar ou agredir algum jogador;

(f) Procurar propositalmente o contato físico;


(g) Deliberadamente dificultar ou impedir um jogador que não está com a posse
da bola jogar;

(h) Comportar-se de alguma forma contrária ao verdadeiro espírito do jogo;

10.5 Contato físico

(a) O contato físico entre os jogadores é proibido;

(b) Ambos, atacantes e defensores, devem evitar o contato físico uns com os
outros em todos os momentos;

(c) O atacante não deve deliberadamente procurar o contato nos defensores e


os defensores não devem deliberadamente bloquear o progresso do atacante
com a bola ou qualquer outro jogador de ataque de qualquer maneira;

(d) Os defensores devem combater de lado e não chegar de frente ao corpo do


atacante para remover um tag;

(e) Um defensor deve, na opinião do árbitro, estar tentando remover um tag e


não deliberadamente impedir a evolução do atacante com a bola ou qualquer
outro jogador de ataque, com qualquer parte do seu corpo ou correm o risco de
ser penalizados;

(f) Qualquer jogador que provoca o contato deve ser penalizado.

10.6 Um jogador atacante não deve impedir um jogador de defesa da execução


de um tag, por obstrução ou por qualquer outra forma.

10.7 Um jogador de defesa não deverá interferir com um jogador de ataque


depois que o jogador tenha chutado a bola.

10.8 Se um jogador da equipe atacante está perseguindo uma bola que foi
chutada e for obstruído, deve ser marcado um pênalti no local onde a bola
tocou ao chão pela última vez.

(a) Se um jogador da equipe defensora está perseguindo uma bola que foi
chutada e for obstruído, deve ser marcado um pênalti no local do chute.
10.9 Qualquer jogador que infringir as leis do jogo deve ser advertido,
suspenso temporariamente (cartão amarelo) ou expulso (cartão vermelho).

10.10 Os organizadores do jogo podem variar o tempo da suspensão


temporária (cartão amarelo) em conformidade com as necessidades do jogo.

10.11 Um jogador que foi advertido e suspenso temporariamente (cartão


amarelo) e em seguida cometer uma outra infração para a qual a suspensão
temporária (cartão amarelo) deveria ser decretada, o jogador deve ser expulso
(cartão vermelho).

10.12 Todos os jogadores devem respeitar a autoridade do árbitro e não devem


questionar as decisões do árbitro. Eles devem parar de jogar imediatamente
quando o árbitro apita.

LEI 11 – OFFSIDE NO JOGO GERAL

11.1 O Offside significa que o jogador está em posição “fora de jogo”.

(a) A linha de offside é a linha da bola;

11.2 O jogador que está em offside está sujeito a ser penalizado se participar
do jogo antes de se colocar em posição “de jogo”.

11.3 Se o jogador da equipe atacante está na frente do jogador que tem a


posse da bola, ele está em offside.

11.4 Quando a bola é chutada, apenas os jogadores que estão atrás do


chutador estão em jogo.
11.5 Se um jogador atacante está na frente do chutador quando a bola é
chutada, este jogador está fora de jogo e não pode se movimentar até que
volte a ser colocado em jogo.

11.6 A seguir estão as três maneiras pelas quais um jogador pode ser colocado
em jogo.

(a) Quando o chutador ou qualquer outro companheiro de equipe que está em


jogo (atrás do chutador) ultrapassar o jogador que está fora de jogo, esse
jogador é colocado em jogo novamente;

(b) Quando o adversário que pega a bola corre 5 metros com a bola, o jogador
em offside é colocado em jogo;

(c) Quando um adversário que pega a bola passa a bola, o jogador em offside
é colocado em jogo.

11.7 Se um jogador da equipe atacante está na frente do chutador (fora de


jogo) e quando a bola for chutada acidentalmente bater neste jogador, um ruck
será concedido à equipe defensora no local do chute. O árbitro pode dar a
vantagem se um jogador de defesa ganha a posse da bola.

LEI 12 – KNOCK-ON E PASSE PARA FRENTE

12.1 Um knock-on ocorre quando um jogador não cosegue segurar a bola e ela
cai para frente e toca o chão ou outro jogador antes deste jogador pega ou
recupera a posse da bola.

(a) Se este jogador for da equipe adversária, o árbitro pode dar vantagem;

(b) Será cobrado pela equipe não infratora um ruck onde foi feito o knock-on;

(c) Os organizadores do jogo podem decidir por métodos alternativos para


reiniciar o jogo após um knock-on.
12.2 Um passe para frente ocorre quando um jogador passa a bola para frente
para um jogador da sua equipe.

(a) Se este jogador for da equipe adversária, o árbitro pode dar vantagem;

(b) Será cobrado pela equipe não infratora um ruck onde foi feito o passe para
frente;

(c) Os organizadores do jogo podem decidir por métodos alternativos para


reiniciar o jogo após um passe para frente.

12.3 Caso um jogador bata intencionalmente na bola para frente, o árbitro deve
marcar um pênalti de onde a infração ocorreu.

(a) Caso a bola seja pega por um adversário, o árbitro pode dar a vantagem.

LEI 13 – INÍCIO, REINÍCIO E CHUTES

13.1 Todo jogo deve ter o seu início e reinício de acordo com o descrito na lei
7.1.

(a) Os jogadores de ataque devem estar de frente ao time atacante e a 3


metros do jogador que dará início ou reinício ao jogo;

(b) Os jogadores de defesa deverão estar de frente ao time atacante e a 3


metros do jogador que dará início ou reinício ao jogo.

13.2 Chute em jogo

(a) Até a categoria M15, todos os chutes em jogo deverão ser rasteiros, de
acordo com as recomendações da FPR (Anexo 1);

(b) O time atacante pode chutar apenas entre o penúltimo e o último tag, antes
de se perder a posse de bola, de acordo com o disposto na lei 14.4;

(c) Esse chute não poderá ser mais alto que o ombro do árbitro;
(d) Caso o chute seja mais alto que o ombro do árbitro, deve ser marcado um
pênalti do local onde foi feito o chute com a posse para a equipe que não
chutou a bola;

(e) Da categoria M17 em diante, o chute será livre em altura, e poderá ser dado
em qualquer momento do jogo;

(f) Os organizadores do jogo podem decidir outras formas de se utilizar o chute.

LEI 14 – TAG
14.1 Fazer um tag:

(a) Um tag ocorre quando um atacante com a posse da bola tem seu tag ou
tags retirados por um defensor;

(b) Quando o defensor efetua um tag, ele deve levantar a mão com o tag
seguro e gritar “TAG”, após isso ele deve deixar o tag no chão no local que
efetuou o tag, e se posicionar como marcador do ruck na mesma linha que os
outros defensores;

(c) O defensor apenas poderá retirar o tag do atacante se estiver com os seus
2 tags no lugar;

(d) Caso o defensor retire o tag do atacante sem estar com os seus 2 tags e o
árbitro interpretar que ele sabia que estava sem um tag, deverá ser cobrado um
pênalti do local onde ele retirou o tag do atacante;

(e) Caso o defensor retire o tag do atacante sem estar com os seus 2 tags e o
árbitro interpretar que ele não sabia que estava sem um tag, deverá ser
cobrado um ruck do local onde ele retirou o tag do atacante.

14.2 Após um tag, o jogo deverá ser reiniciado por um ruck, no local onde o tag
foi feito.

(a) Nas categorias M7, M9 e M11 não será permitido o ruck, de forma que ao
ser realizado um tag, o jogo deverá ser reiniciado com um passe, de acordo
com as recomendações da FPR (Anexo 1);

(b) A partir da categoria M13, ao ser realizado um tag, o jogo deverá ser
reiniciado com um ruck, de acordo com as recomendações da FPR (Anexo 1).
14.3 Ruck

(a) No ruck o jogador que sofreu o tag deve colocar a bola no chão entre as
pernas;

(b) Um jogador da equipe atacante (half scrum) deve pegar a bola e poderá
realizar as seguintes ações: passar para outro jogador, correr com a posse de
bola, tendo a possibilidade de marcar um try;

(c) O 1º jogador da equipe atacante (half scrum) não poderá realizar um chute
de jogo. O chute de jogo só poderá ser dado após o half scrum ter passado a
bola para outro jogador de sua equipe;

(d) Os jogadores da equipe defensora (marcador) devem ficar a distância de no


mínimo 1 metro do jogador que vai bater o ruck, com exceção do marcador que
retirou o tag, que deverá estar postado à frente do ruck;

(e) O defensor não pode tentar puxar a bola e nem atrapalhar o jogador que vai
bater o ruck. Caso isso ocorra, será atribuído um pênalti para a equipe
atacante;

14.4 A equipe atacante tem 5 chances de fazer o try.

(a) Caso ela não tenha êxito, no 5o tag perderá a posse da bola;

(b) A equipe adversária reiniciará o jogo a partir de um ruck onde foi efetuado o
5º tag;

14.5 Se um defensor faz um tag e o atacante está sem a posse da bola, o


árbitro tem as seguintes opções:

(a) Se um tag for feito em um jogador que acabou de passar ou chutar a bola, o
árbitro deve gritar “tag atrasado” e o jogador atacante continua em condição de
jogo até que ocorra um novo tag ou que a bola se torne morta;

(b) No caso do atacante que sofreu o “tag atrasado” permanecer com apenas 1
tag e voltar a ter a posse de bola, os defensores deverão retirar este tag que
restou;

(c) No caso do atacante que sofreu o “tag atrasado” estar sem os 2 tags e
voltar a ter a posse de bola, assim que algum defensor se aproximar deste
atacante, o árbitro deverá gritar “tag”;

(d) No caso de um jogador atacante sofrer um tag antes de receber a bola, o


árbitro deve gritar “tag antecipado” e deixar o jogo na vantagem, aplicando a
letra (a) ou se achar necessário um pênalti;
14.6 O jogador que sofreu o tag, deverá retornar aonde sofreu o tag, realizar o
ruck e depois recolocar os tags para poder se colocar em posição de jogo
novamente.

14.7 No 5º tag, a equipe atacante deve colocar a bola no chão aonde sofreu o
5º tag, e se posicionar para defender.

(a) A equipe adversária reinicia o jogo com um ruck.

14.8 O árbitro pode conceder um pênalti nas seguintes circunstâncias

(a) Se o jogador que tem a posse da bola evita sofrer o tag usando as mãos;

(b) Se o jogador que tem a posse da bola evita sofrer o tag usando a bola;

(c) Se o jogador que tem a posse da bola busca o contato com o defensor;

(d) Se o jogador que tem a posse da bola deliberadamente faz um ruck sem ter
sofrido um tag;

(e) Se o jogador que tem a posse da bola retira o próprio tag;

(f) Se o jogador que fez o ruck atrapalha o marcador;

(g) Se os jogadores de defesa não respeitarem as distâncias estabelecidas


serão considerados fora de jogo.

14.9 Se o jogador que tem a posse da bola entrar em contato não intencional
com o árbitro, o árbitro pode dar a vantagem ou um ruck no local do contato.

(a) Se o jogador que tem a posse da bola entrar em contato intencionalmente


com o árbitro para fugir de um tag, o árbitro deve marcar um pênalti para a
equipe defensora;

(b) Se o árbitro no seu entender interfere com o jogo, ele dará um ruck para a
equipe atacante no local da interferência.

14.10 In-goal

(a) Todo ruck ou pênalti que for marcado a menos de 3 metros do in-goal,
devem ser cobrados no mínimo a 3 metros do in-goal;

(b) Se o jogador que tem a posse da bola sofre um tag dentro do in-goal o ruck
será realizado a 3 metros da linha do in-goal.
LEI 15 – O RUCK
15.1 Como bater um ruck:

(a) O jogador deve estar em pé e de frente ao in-goal adversário;

(b) O jogador deve colocar a bola entre suas pernas.

LEI 16 – O MAUL
16.1 O maul não é utilizado no Tag Rugby.

LEI 17 – MARK
17.1 O mark não é utilizado no Tag Rugby.

LEI 18 – LINEOUT
18.1 É considerado lineout quando:

(a) O jogador que possui a posse da bola pisa na linha ou fora da área de jogo;

(b) Quando a bola toca a linha ou fora da área de jogo

18.2 Se a bola após um chute sair sem tocar a área de jogo ou algum jogador,
será marcado um lineout onde o jogador chutou a bola.

(a) Se a bola após um chute sair da área de jogo, mas tenha tocado no chão ou
em algum jogador, será marcado um lineout onde a bola saiu;

(b) O lineout deve ser cobrado pela equipe que não tocou por último na bola e
no local onde foi marcado pelo árbitro.

18.3 A cobrança do lineout no Tag Rugby será da seguinte forma, de acordo


com as recomendações da FPR (Anexo 1):

(a) Nas categorias M7 e M9, a cobrança do lateral deverá ser feita através de
“free kick” dentro do campo, no local onde ocorreu o lineout
(b) Nas categorias M11 e M13, 1 jogador da equipe que deverá cobrar o lineout
deve pegar a bola onde foi marcado o lineout e fazer um passe para dentro do
campo. O jogador que bate o lineout deve estar fora do campo. A bola deve
ultrapassar o mínimo de 1 metro de distância a partir da linha lateral antes que
algum jogador a toque. Os jogadores de defesa deverão estar posicionados no
mínimo a 1 metro da linha de impedimento.

(c) A partir da categoria M15, será realizado um lineout. O jogador que for
cobrar o lineout deverá estar posicionado do lado de fora do campo, lançando a
bola em linha reta, para que os jogadores das equipes adversárias possam
disputá-la em igualdade. Para a disputa da bola deverão participar no máximo
três jogadores de cada equipe. Para tentar conseguir a posse da bola, os
jogadores poderão segurar ou espalmar a bola para um jogador de sua equipe.

18.4 O jogador que tem a posse da bola não pode deliberadamente jogar a
bola para fora da área de jogo.

LEI 19 – SCRUM
19.1 O scrum não é utilizado no Tag Rugby.

LEI 20 – PÊNALTI
20.1 O pênalti é marcado no local e a favor da equipe que não cometeu a
infração.

20.2 O pênalti deve ser batido de frente ao in-goal adversário.

(a) A bola pode ser colocada no chão e rolada com o pé para frente e em
seguida o jogador deve pegar a bola e dar continuidade no jogo;

(b) A bola pode ser chutada para ele mesmo. O jogador deve estar de pé com
a bola nas mãos, soltar a bola no ar e dar um leve toque com o pé para que ela
retorne para suas mãos e assim possa dar continuidade no jogo.

20.3 A equipe defensora deve estar a pelo menos 3 metros do jogador que vai
bater o pênalti.
20.4 O árbitro não precisa autorizar a cobrança do pênalti, mas ele deve ser
batido do local onde o árbitro determina.

20.5 Nenhum jogador de defesa pode interferir na cobrança do pênalti.

20.6 Caso a equipe defensora não cumpra a distância de 3 metros do jogador


que vai bater o pênalti, o árbitro pode marcar um novo pênalti 3 metros a frente
de onde foi batido o 1º pênalti.

(a) Caso o árbitro decida que não houve prejuízo para a equipe atacante, ele
pode aplicar a vantagem;

20.7 Se um pênalti não é batido no local determinado pelo árbitro, ele deve
parar o jogo e ordenar que seja cobrado novamente no local determinado.

LEI 21 – IN-GOAL

21.1 O in-goal é a área onde se marca o try.

21.2 O jogador atacante deve fazer o try assim que entrar no in-goal.

(a) O jogador atacante não pode passar a bola dentro do in-goal;

(b) O jogador atacante não pode correr com a bola dentro do in-goal;

Sanção: Caso aconteça alguma destas infrações, deverá ser marcado um


pênalti para a equipe defensora a 3 metros da linha do in-goal.

21.3 Try anulado.

(a) Se uma equipe que está com a posse da bola dentro do seu próprio in-goal,
ela pode decidir por anular o try;
(b) Se a bola foi introduzida dentro do in-goal pela equipe que está no campo
de ataque, deverá ser marcado um ruck a 3 metros da linha de in-goal para a
equipe que está no campo de defesa;

(c) Se a bola foi introduzida dentro do in-goal pela equipe que está no campo
de defesa, deverá ser marcado um ruck a 3 metros da linha de in-goal para a
equipe que está no campo de ataque.

21.4 Se um jogador chutar a bola e a mesma sair pelo in-goal, deverá ser
marcado um ruck no local que a bola foi chutada para a equipe adversária.

21.5 Se um jogador chutar a bola e ela bater em um jogador da equipe


adversária e depois sair pelo in-goal, deverá ser marcado um ruck a 3 metros
da linha de in-goal para a equipe do campo de defesa.

21.6 Caso um jogador tome um tag dentro do seu in-goal, será cobrado um
ruck a 3 metros da linha de in-goal.

(a) Se for o 5o tag, o ruck deverá ser cobrado pela equipe adversária;

(b) Se não for o 5o tag, o ruck deverá ser cobrado pela equipe que tem a posse
de bola e continua a contagem dos tags.

21.7 Caso um jogador saia com a posse de bola pelo in-goal, deverá ser
marcado um ruck a 3 metros da linha de in-goal e no meio da área de jogo.

(a) Se o jogador que está com a posse da bola estiver no campo de ataque, o
ruck deve ser cobrado pela equipe que está no campo de defesa;

(b) Se o jogador que está com a posse de bola estiver no campo de defesa, o
ruck deve ser cobrado pela equipe que está no campo de ataque
Anexo 1

Desenvolvimento do jogo de Tag Rugby – Clubes e Nucleos esportivos


Idade M7 M9 M11 M13 M15 M17 M19 +20
Categoria Infantil Juvenil Adulto
Nível do jogo Participativo Participativo Participativo Participativo Competitivo Competitivo Competitivo Competitivo
Tempo de 1 Tempo de 7 1 Tempo de 10 1 tempo de 10 2 tempos de 7 2 tempos de 7 2 tempos de 7 2 tempos de 7 2 tempos de 7
Jogo minutos minutos minutos minutos minutos minutos minutos minutos
Tamanho do 30x20 30x20 40x20 40x20 ou 70x50
70 x 50 70 x 50 70 x 50 70 x 50
Campo ( Quadra ) ( Quadra ) ( Quadra) ( Quadra)
Nº de
5 5 5 7 a 10 7 a 10 7 a 10 7 a 10 7 a 10
jogadores
Bola Nº3 Nº3 Nº4 Nº4 Nº5 Nº5 Nº5 Nº5
Inicio de jogo
Freekick Freekick Freekick Freekick Drop Drop Drop Drop
e Reinicio
Chute Não é permitido Não é permitido Rasteiro Rasteiro Rasteiro Livre Livre Livre
Após o TAG, Após o TAG, Após o TAG, Após o TAG,
Após o TAG, bola entre as bola entre as bola entre as bola entre as
bola entre as pernas, half pernas, Half pernas, Half pernas, Half
Ruck Não é permitido Não é permitido Não é permitido
pernas, half só pode passar, pode passar, pode passar, pode passar,
pode passar. correr, chutar e correr, chutar e correr, chutar e correr, chutar e
marcar ponto marcar ponto marcar ponto marcar ponto
Maul Não é permitido Não é permitido Não é permitido Não é permitido Não é permitido Não é permitido Não é permitido Não é permitido
Contato Não é permitido Não é permitido Não é permitido Não é permitido Não é permitido Não é permitido Não é permitido Não é permitido
Sem disputa, Sem disputa,
3 jogadores, 3 jogadores, 3 jogadores, 3 jogadores,
Não é Não é posse definida. posse definida.
sem elevador, sem elevador, sem elevador, sem elevador,
permitido, permitido, 1 jogador passa 1 jogador passa
Line out bola lançada bola lançada bola lançada bola lançada
retornar em retornar em de fora para de fora para
reta com reta com reta com reta com
freekick freekick dentro do dentro do
disputa. disputa. disputa. disputa.
campo. campo.
Scrum Não é permitido Não é permitido Não é permitido Não é permitido Não é permitido Não é permitido Não é permitido Não é permitido
TAG Infinito Infinito 5 5 5 5 5 5
Penalidade 3 metros 3 metros 3 metros 3 metros 3 metros 3 metros 5 metros 5 metros
Arbitragem Pedagógica Pedagógica Pedagógica Formativa Formativa Desportiva Desportiva Desportiva
Pontuação Meninos 1 ponto / Meninas 3 pontos
Anexo 1

Desenvolvimento do jogo de TAG Rugby - Escolar


Idade Escolar M8 M10 M12 M14 M17
Ciclo Ensino Fundamental 1 Ensino Fundamental 2 Ensino Médio
Categorias Pré Mirim Mirim Infantil Juvenil
Nivel Educacional / Participativo Participativo Competitivo
2 Tempos de 7 minutos 2 Tempos de 7 minutos
Tempo de jogo 1 Tempo de 10 minutos 1 Tempo de 10 minutos 2 tempos de 7 minutos
30x20 30x20 30x20 40 x 20 ou 70 x 50 40 x 20 ou 70 x 50
Tamanho do campo
( Quadra ) ( Quadra ) ( Quadra ) (Quadra ou Campo) (Quadra ou Campo)
Nº de jogadores 5 5 5 5 a 10 5 a 10
Bola 3 4 4 4 5
Inicio de jogo e
FreeKick FreeKick FreeKick FreeKick FreeKick
Reinicio
Chute Não é permitido Não é permitido Rasteiro Rasteiro Rasteiro
Após o TAG, bola entre as Após o TAG, bola entre as
Após o TAG, bola entre as
pernas, Half pode passar, pernas, half pode passar,
Ruck Não é permitido Não é permitido pernas, half só pode
correr, chutar e marcar correr, chutar e marcar
passar.
ponto ponto
Maul Não é permitido Não é permitido Não é permitido Não é permitido Não é permitido
Contato Não é permitido Não é permitido Não é permitido Não é permitido Não é permitido
Sem disputa, posse Sem disputa, posse Sem disputa, posse
Não é permitido, retornar Não é permitido, retornar definida. 1 jogador passa definida. 1 jogador passa definida. 1 jogador passa
Line out
em freekick em freekick de fora para dentro do de fora para dentro do de fora para dentro do
campo. campo. campo.
Scrum Não é permitido Não é permitido Não é permitido Não é permitido Não é permitido
TAG Infinito Infinito 5 5 5
Penalidade 3 metros 3 metros 3 metros 3 metros 3 metros
Arbitragem Pedagógica Pedagógica Pedagógica Formativa Formativa
Pontuação Meninos 1 ponto / Meninas 3 pontos

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