Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
São Paulo
INTRODUÇÃO
Ao final das Leis do Tag Rugby encontra-se o Anexo 1, que mostra duas
tabelas sobre o desenvolvimento do jogo da Tag Rugby para clubes, núcleos
esportivos e escolas.
LEI 1 – O PISO
1.1 Superfície da área de jogo
(a) A superfície da área de jogo deve ser considerada segura para jogar;
(b) A superfície pode ser areia, grama, barro, neve, grama artificial, cimento,
quadra ou qualquer outro material que seja adequado à finalidade.
Qualquer outra marcação necessária pode ser feita por cones ou outro itipo de
sinalização que atenda à necessidade.
LEI 2 – A BOLA
2.1 A bola deve estar de acordo com as normas especificadas nas categorias
sugeridas pela FPR (Anexo 1);
2.2 O organizador do jogo pode decidir usar bolas de outro tamanho. Bolas
menores podem ser utilizadas para categorias menores ou com propósito de
desenvolvimento.
Sanção: cobrança de pênalti para a equipe não infratora na marca onde o jogo
deveria ser reiniciado
3.3 Jogadores reservas
(e) O jogador substituído deverá sair pelo meio da área de jogo e o jogador
substituto deverá entrar também pelo meio da área de jogo;
(f) O jogador substituto apenas poderá entrar na área de jogo quando o jogador
substituído sair da área de jogo.
3.4 Expulsão
(b) O árbitro também deve ordenar que um jogador lesionado saia da área de
jogo para ser examinado por um médico ou profissional qualificado.
(a) Um jogador que esteja sangrando deve sair da área de jogo e ser
substituído;
(b) O jogador não poderá retornar enquanto o sangramento não tenha sido
estancado e coberto.
LEI 4 – UNIFORME DOS JOGADORES
(a) O jogador pode usar uma camisa, camiseta ou colete e um shorts para tag;
(c) O cinto de tag deverá ser preso por cima da roupa e na altura da cintura;
(d) A camisa, camiseta ou colete devem estar para dentro do shorts a todo
momento;
(e) Os tags devem ser devidamente posicionados nos dois lados e na altura do
quadril, sendo uma cor para cada equipe
(a) Um jogador não poderá usar qualquer item que tenha sido contaminado por
sangue;
(b) Um jogador não poderá usar nada que seja afiado e abrasivo;
(c) Um jogador não poderá usar nenhum item que tenha fivela, presilha, anéis,
dobradiças, fechos, parafusos, material rígido ou projeção de outra forma não
permitida pela Lei no 4 do livro de Leis de Rugby da IRB, fora o cinto do tag.
(d) Um jogador não poderá usar jóias como colares, brincos e anéis;
(e) Um jogador não poderá usar luvas, mas luvas sem os dedos serão
permitidas;
(f) Um jogador não deverá utilizar qualquer item além dos normalmente
permitidos na Lei no 4 do livro de Leis de Rugby da IRB.
4.3 O árbitro tem poder para decidir a qualquer momento, antes ou durante o
jogo, que um jogador tenha partes perigosas ou ilegais nas roupas. Se o árbitro
decidir que a roupa é ilegal ou perigosa, ele deverá ordenar ao jogador que
retire ou troque. O jogador não poderá retornar até que tenha trocado ou
removido o item.
LEI 5 – TEMPO DE JOGO
(a) Os organizadores devem decidir qual será o tempo de jogo, de acordo com
as finalidades e necessidades da competição.
5.2 Intervalo
(d) O intervalo pode ter o seu tempo alterado de acordo com a necessidade do
organizador do jogo.
(d) No caso da “morte súbita”, o jogo termina quando uma das equipes marca
um “golden try”;
(e) O “golden try” é o primeiro try marcado na prorrogação, que dá a vitória a
equipe que o marcou;
(f) Caso os organizadores não decidam pela “morte súbita”, eles deverão
estipular os critérios de desempates a serem adotados na competição.
5.5 O árbitro tem o poder de terminar uma partida a qualquer momento, caso
acredite que por motivo de segurança não deva continuar.
(a) Se o tempo acaba e a bola não está morta, o árbitro permite a continuidade
do jogo até que tenha uma bola morta;
(b) A bola se torna morta quando ocorre um knock-on, um passe para frente ou
a bola sai da área de jogo;
(h) O jogador suspenso apenas deve retornar à área de jogo com autorização
do árbitro;
(k) Quando um último aviso é emitido para um jogador ou equipe que tem
sistematicamente violado as Leis do Jogo, o árbitro pode aconselhar o capitão
para que este possa, se desejar, substituir o jogador para evitar que o jogador
seja expulso;
(n) Se o árbitro interrompe o jogo porque um jogador está lesionado, mas não
houve qualquer infração e a bola continua em jogo, o jogo será reiniciado com
um ruck pela equipe que tinha a posse da bola;
(o) Se nenhuma equipe tinha a posse da bola, o jogo será reiniciado com um
ruck pela equipe atacante.
6.3 Sorteio
(a) O árbitro organiza entre os 2 capitães o sorteio para determinar qual equipe
dará início ao jogo e em qual direção;
(a) Um jogo começa com um “free kick” (até M13) ou um “drop kick” (a partir de
M15), de acordo com as recomendações da FPR (Anexo 1);
(b) Após o início do jogo, qualquer jogador em situação de jogo pode pegar a
bola e correr com ela;
(d) Qualquer jogador poderá passar a bola para qualquer outro jogador;
(e) Qualquer jogador pode remover o tag do jogador que porta a bola;
(g) Qualquer coisa que o jogador faça deve estar de acordo com as leis do
jogo.
(b) No caso da bola cair no chão para trás, o jogo continua normalmente.
LEI 8 – VANTAGEM
8.1 A Lei da Vantagem tem preferência sobre as outras leis e mais, o seu
propósito é fazer com que o jogo se torne mais contínuo, com menos paradas
para as infrações. Os jogadores são encorajados a jogar até o apito, apesar de
infrações de seus adversários.
8.2 Quando acontecer uma infração mas a equipe que sofreu a infração for
beneficiada de alguma forma, o árbitro pode dar a vantagem e não deve apitar
a infração imediatamente.
8.3 Quando os árbitros decidem por dar a vantagem, devem gritar “joguem na
vantagem”;
9.1 Try
(b) Deve existir o contato jogador / bola / chão para que o try seja validado;
(c) Valor: para cada try masculino é atribuído 1 ponto, e para cada try feminino
é atribuído 3 pontos.
(a) É tudo que uma pessoa faz dentro do recinto de jogo que seja contra as
regras e o espírito das leis do jogo;
(b) Inclui obstrução, jogo desleal, infrações repetidas, jogo perigoso, jogar fora
um tag, contato e tudo mais que seja prejudicial ao jogo;
(b) Ambos, atacantes e defensores, devem evitar o contato físico uns com os
outros em todos os momentos;
10.8 Se um jogador da equipe atacante está perseguindo uma bola que foi
chutada e for obstruído, deve ser marcado um pênalti no local onde a bola
tocou ao chão pela última vez.
(a) Se um jogador da equipe defensora está perseguindo uma bola que foi
chutada e for obstruído, deve ser marcado um pênalti no local do chute.
10.9 Qualquer jogador que infringir as leis do jogo deve ser advertido,
suspenso temporariamente (cartão amarelo) ou expulso (cartão vermelho).
11.2 O jogador que está em offside está sujeito a ser penalizado se participar
do jogo antes de se colocar em posição “de jogo”.
11.6 A seguir estão as três maneiras pelas quais um jogador pode ser colocado
em jogo.
(b) Quando o adversário que pega a bola corre 5 metros com a bola, o jogador
em offside é colocado em jogo;
(c) Quando um adversário que pega a bola passa a bola, o jogador em offside
é colocado em jogo.
12.1 Um knock-on ocorre quando um jogador não cosegue segurar a bola e ela
cai para frente e toca o chão ou outro jogador antes deste jogador pega ou
recupera a posse da bola.
(a) Se este jogador for da equipe adversária, o árbitro pode dar vantagem;
(b) Será cobrado pela equipe não infratora um ruck onde foi feito o knock-on;
(a) Se este jogador for da equipe adversária, o árbitro pode dar vantagem;
(b) Será cobrado pela equipe não infratora um ruck onde foi feito o passe para
frente;
12.3 Caso um jogador bata intencionalmente na bola para frente, o árbitro deve
marcar um pênalti de onde a infração ocorreu.
(a) Caso a bola seja pega por um adversário, o árbitro pode dar a vantagem.
13.1 Todo jogo deve ter o seu início e reinício de acordo com o descrito na lei
7.1.
(a) Até a categoria M15, todos os chutes em jogo deverão ser rasteiros, de
acordo com as recomendações da FPR (Anexo 1);
(b) O time atacante pode chutar apenas entre o penúltimo e o último tag, antes
de se perder a posse de bola, de acordo com o disposto na lei 14.4;
(c) Esse chute não poderá ser mais alto que o ombro do árbitro;
(d) Caso o chute seja mais alto que o ombro do árbitro, deve ser marcado um
pênalti do local onde foi feito o chute com a posse para a equipe que não
chutou a bola;
(e) Da categoria M17 em diante, o chute será livre em altura, e poderá ser dado
em qualquer momento do jogo;
LEI 14 – TAG
14.1 Fazer um tag:
(a) Um tag ocorre quando um atacante com a posse da bola tem seu tag ou
tags retirados por um defensor;
(b) Quando o defensor efetua um tag, ele deve levantar a mão com o tag
seguro e gritar “TAG”, após isso ele deve deixar o tag no chão no local que
efetuou o tag, e se posicionar como marcador do ruck na mesma linha que os
outros defensores;
(c) O defensor apenas poderá retirar o tag do atacante se estiver com os seus
2 tags no lugar;
(d) Caso o defensor retire o tag do atacante sem estar com os seus 2 tags e o
árbitro interpretar que ele sabia que estava sem um tag, deverá ser cobrado um
pênalti do local onde ele retirou o tag do atacante;
(e) Caso o defensor retire o tag do atacante sem estar com os seus 2 tags e o
árbitro interpretar que ele não sabia que estava sem um tag, deverá ser
cobrado um ruck do local onde ele retirou o tag do atacante.
14.2 Após um tag, o jogo deverá ser reiniciado por um ruck, no local onde o tag
foi feito.
(a) Nas categorias M7, M9 e M11 não será permitido o ruck, de forma que ao
ser realizado um tag, o jogo deverá ser reiniciado com um passe, de acordo
com as recomendações da FPR (Anexo 1);
(b) A partir da categoria M13, ao ser realizado um tag, o jogo deverá ser
reiniciado com um ruck, de acordo com as recomendações da FPR (Anexo 1).
14.3 Ruck
(a) No ruck o jogador que sofreu o tag deve colocar a bola no chão entre as
pernas;
(b) Um jogador da equipe atacante (half scrum) deve pegar a bola e poderá
realizar as seguintes ações: passar para outro jogador, correr com a posse de
bola, tendo a possibilidade de marcar um try;
(c) O 1º jogador da equipe atacante (half scrum) não poderá realizar um chute
de jogo. O chute de jogo só poderá ser dado após o half scrum ter passado a
bola para outro jogador de sua equipe;
(e) O defensor não pode tentar puxar a bola e nem atrapalhar o jogador que vai
bater o ruck. Caso isso ocorra, será atribuído um pênalti para a equipe
atacante;
(a) Caso ela não tenha êxito, no 5o tag perderá a posse da bola;
(b) A equipe adversária reiniciará o jogo a partir de um ruck onde foi efetuado o
5º tag;
(a) Se um tag for feito em um jogador que acabou de passar ou chutar a bola, o
árbitro deve gritar “tag atrasado” e o jogador atacante continua em condição de
jogo até que ocorra um novo tag ou que a bola se torne morta;
(b) No caso do atacante que sofreu o “tag atrasado” permanecer com apenas 1
tag e voltar a ter a posse de bola, os defensores deverão retirar este tag que
restou;
(c) No caso do atacante que sofreu o “tag atrasado” estar sem os 2 tags e
voltar a ter a posse de bola, assim que algum defensor se aproximar deste
atacante, o árbitro deverá gritar “tag”;
14.7 No 5º tag, a equipe atacante deve colocar a bola no chão aonde sofreu o
5º tag, e se posicionar para defender.
(a) Se o jogador que tem a posse da bola evita sofrer o tag usando as mãos;
(b) Se o jogador que tem a posse da bola evita sofrer o tag usando a bola;
(c) Se o jogador que tem a posse da bola busca o contato com o defensor;
(d) Se o jogador que tem a posse da bola deliberadamente faz um ruck sem ter
sofrido um tag;
14.9 Se o jogador que tem a posse da bola entrar em contato não intencional
com o árbitro, o árbitro pode dar a vantagem ou um ruck no local do contato.
(b) Se o árbitro no seu entender interfere com o jogo, ele dará um ruck para a
equipe atacante no local da interferência.
14.10 In-goal
(a) Todo ruck ou pênalti que for marcado a menos de 3 metros do in-goal,
devem ser cobrados no mínimo a 3 metros do in-goal;
(b) Se o jogador que tem a posse da bola sofre um tag dentro do in-goal o ruck
será realizado a 3 metros da linha do in-goal.
LEI 15 – O RUCK
15.1 Como bater um ruck:
LEI 16 – O MAUL
16.1 O maul não é utilizado no Tag Rugby.
LEI 17 – MARK
17.1 O mark não é utilizado no Tag Rugby.
LEI 18 – LINEOUT
18.1 É considerado lineout quando:
(a) O jogador que possui a posse da bola pisa na linha ou fora da área de jogo;
18.2 Se a bola após um chute sair sem tocar a área de jogo ou algum jogador,
será marcado um lineout onde o jogador chutou a bola.
(a) Se a bola após um chute sair da área de jogo, mas tenha tocado no chão ou
em algum jogador, será marcado um lineout onde a bola saiu;
(b) O lineout deve ser cobrado pela equipe que não tocou por último na bola e
no local onde foi marcado pelo árbitro.
(a) Nas categorias M7 e M9, a cobrança do lateral deverá ser feita através de
“free kick” dentro do campo, no local onde ocorreu o lineout
(b) Nas categorias M11 e M13, 1 jogador da equipe que deverá cobrar o lineout
deve pegar a bola onde foi marcado o lineout e fazer um passe para dentro do
campo. O jogador que bate o lineout deve estar fora do campo. A bola deve
ultrapassar o mínimo de 1 metro de distância a partir da linha lateral antes que
algum jogador a toque. Os jogadores de defesa deverão estar posicionados no
mínimo a 1 metro da linha de impedimento.
(c) A partir da categoria M15, será realizado um lineout. O jogador que for
cobrar o lineout deverá estar posicionado do lado de fora do campo, lançando a
bola em linha reta, para que os jogadores das equipes adversárias possam
disputá-la em igualdade. Para a disputa da bola deverão participar no máximo
três jogadores de cada equipe. Para tentar conseguir a posse da bola, os
jogadores poderão segurar ou espalmar a bola para um jogador de sua equipe.
18.4 O jogador que tem a posse da bola não pode deliberadamente jogar a
bola para fora da área de jogo.
LEI 19 – SCRUM
19.1 O scrum não é utilizado no Tag Rugby.
LEI 20 – PÊNALTI
20.1 O pênalti é marcado no local e a favor da equipe que não cometeu a
infração.
(a) A bola pode ser colocada no chão e rolada com o pé para frente e em
seguida o jogador deve pegar a bola e dar continuidade no jogo;
(b) A bola pode ser chutada para ele mesmo. O jogador deve estar de pé com
a bola nas mãos, soltar a bola no ar e dar um leve toque com o pé para que ela
retorne para suas mãos e assim possa dar continuidade no jogo.
20.3 A equipe defensora deve estar a pelo menos 3 metros do jogador que vai
bater o pênalti.
20.4 O árbitro não precisa autorizar a cobrança do pênalti, mas ele deve ser
batido do local onde o árbitro determina.
(a) Caso o árbitro decida que não houve prejuízo para a equipe atacante, ele
pode aplicar a vantagem;
20.7 Se um pênalti não é batido no local determinado pelo árbitro, ele deve
parar o jogo e ordenar que seja cobrado novamente no local determinado.
LEI 21 – IN-GOAL
21.2 O jogador atacante deve fazer o try assim que entrar no in-goal.
(b) O jogador atacante não pode correr com a bola dentro do in-goal;
(a) Se uma equipe que está com a posse da bola dentro do seu próprio in-goal,
ela pode decidir por anular o try;
(b) Se a bola foi introduzida dentro do in-goal pela equipe que está no campo
de ataque, deverá ser marcado um ruck a 3 metros da linha de in-goal para a
equipe que está no campo de defesa;
(c) Se a bola foi introduzida dentro do in-goal pela equipe que está no campo
de defesa, deverá ser marcado um ruck a 3 metros da linha de in-goal para a
equipe que está no campo de ataque.
21.4 Se um jogador chutar a bola e a mesma sair pelo in-goal, deverá ser
marcado um ruck no local que a bola foi chutada para a equipe adversária.
21.6 Caso um jogador tome um tag dentro do seu in-goal, será cobrado um
ruck a 3 metros da linha de in-goal.
(a) Se for o 5o tag, o ruck deverá ser cobrado pela equipe adversária;
(b) Se não for o 5o tag, o ruck deverá ser cobrado pela equipe que tem a posse
de bola e continua a contagem dos tags.
21.7 Caso um jogador saia com a posse de bola pelo in-goal, deverá ser
marcado um ruck a 3 metros da linha de in-goal e no meio da área de jogo.
(a) Se o jogador que está com a posse da bola estiver no campo de ataque, o
ruck deve ser cobrado pela equipe que está no campo de defesa;
(b) Se o jogador que está com a posse de bola estiver no campo de defesa, o
ruck deve ser cobrado pela equipe que está no campo de ataque
Anexo 1