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diseño iterativo
Marco Antonio Contreras Arévalo #1630529
Abraham Israel Rodriguez Torres #1652599
Erick Arnulfo
Una parte crucial de hacer una buena interfaz de usuario es hacer
prototipos tempranos del usuario interfaz y probarlos para la
Prototipos y usabilidad.
Esto se llama diseño iterativo y mostramos cómo funcionó en un
diseño caso específico: un sistema hotelero con altos requisitos de
iterativo usabilidad.
Finalmente, observamos varias formas de prototipos y sus pros y
contras.
Dado que los desarrolladores tienen problemas para crear la
interfaz de usuario, ¿no podrían pedirle a algunos especialistas en
usabilidad que lo diseñaran, o al menos mirar el diseño del
desarrollador y ayudarlos a mejorarlo?
Esto probablemente sería mejor, pero recuerde que incluso los
especialistas en usabilidad son malos para predecir los problemas
de usabilidad al principio del desarrollo (la primera ley de
usabilidad).
¿Cuál es la solución? Tenemos que atacar el problema básico que
los desarrolladores no tienen conocer a los usuarios y sus tareas, y
que los problemas de usabilidad no se pueden predecir.
Enfoque El mejor enfoque en la práctica común consiste de tres técnicas
centrales:
clásico: diseño 1 Permita que los desarrolladores estudien a los usuarios y sus
iterativo tareas como parte del análisis (análisis de tareas).
2 Haga un prototipo temprano en la fase de diseño. Revísalo con
usuarios expertos.
3 Usabilidad prueba el prototipo con usuarios típicos. Corrija el
prototipo para eliminar problemas de usabilidad, prueba de nuevo
y así sucesivamente hasta que el resultado sea satisfactorio. Esto
es diseño iterativo - no desarrollo iterativo
Tercera ley de Mientras más esfuerzos hayan dedicado los desarrolladores a
hacer un prototipo, menos dispuestos estarán a reemplazarlo.
usabilidad
Sin embargo, el diseño iterativo clásico tiene algunos puntos
débiles:
1 No hay una forma sistemática de diseñar las pantallas. ¿Cuántas
pantallas se necesitan? ¿Qué deberían contener? En el enfoque
Puntos débiles clásico, es de prueba y error.
2 No hay una forma sistemática de corregir los problemas de
usabilidad una vez que se detectan.
3 Es difícil encontrar usuarios de prueba con el perfil correcto.
Historia del El autor, con el apoyo de diferentes colegas, se propone
desarrollar dicho sistema. En el resto del libro mostraré varias
desarrollo instantáneas de este proceso. Los pasos principales son estos:
Fase de Estudié hoteles mientras viajé a muchos países en todo el mundo
mundo. No miré los sistemas de TI actuales que usaban, pero
análisis. escuché los comentarios en su sistema.
ventanas virtuales. Junto con Morten Borup Harning, desarrollé un
plan para pantallas que mostrarían los datos necesarios para todas
las tareas del usuario.
Hicimos un Borrador de papel y lápiz sin importar qué botones y
Primer diseño: menús necesarios y qué pantallas de búsqueda eran necesarias.
(En realidad, esto no fue solo prueba y error, pero es parte del
método de diseño sistemático. Las pantallas fueron lo que
llamamos ventanas virtuales.)
Primer Más tarde, agregué las cosas faltantes a las pantallas y tiene un
prototipo de papel y lápiz (una maqueta dibujada a mano).
prototipo y Esto se basó en mi intuición y hecho bajo presión de tiempo, como
pruebas de sucede a menudo en proyectos de TI. I usabilidad probado el
prototipo con tres usuarios típicos. Esto reveló mucha usabilidad
usabilidad. problemas, como veremos en la siguiente sección.
La lección que aprendí de estas pruebas de usabilidad fue que lo
Diseño haría pagar para hacer un diseño más sistemático. Continuando en
una forma de prueba y error parecía poco realista.
sistemático Así que seguí el resto del método de ventana virtual.
El resultado del proceso de diseño sistemático fue bastante fácil de
transformar en un prototipo. En este punto, decidí usar Microsoft
Acceso, porque estaba ampliamente disponible. (Previamente había
imaginado usando Visual Basic o C ++).
Hice un prototipo más avanzado: una maqueta basada en
herramientas.
Próximo Las pantallas eran 'Dibujado' por medio de acceso e impreso en papel.
Los datos fueron agregados a lápiz estas impresiones.
prototipo y Las pruebas de usabilidad mostraron que muchos de los problemas
pruebas de anteriores tenían ahora desapareció, no tanto porque las pantallas
eran más parecidas a Access, sino por las primeras pruebas de
usabilidad y el proceso de diseño sistemático. Sin embargo, algunos
usabilidad de los problemas persistieron y no desaparecieron después de varios
cambios de diseño.
Estos problemas no fueron muy serios, y con una hora de
entrenamiento, incluso principiantes los usuarios podrían operar el
sistema. Sin embargo, la ambición era que los novatos los usuarios
deberían poder averiguar por sí mismos, al menos sobre tareas
básicas. Debería olvidar este objetivo?
En este momento, me sentí completamente frustrado por estos
estúpidos y persistentes problemas de usabilidad. Los problemas
relacionados con la pantalla importante donde la recepcionista
buscaba invitados.
En un último intento, decidí probar una búsqueda en vivo donde el
resultado de la búsqueda cambiaba cada vez que la recepcionista
Prototipo ingresaba a un solo personaje, por ejemplo, en el nombre del
invitado. Sin embargo, no puedes probar esto con una maqueta de
funcional papel.
Necesita un sistema con alguna funcionalidad real. Así que tuve
que desarrollar uno, pero primero tuve que aprender cómo
realmente funcionaba Access. Aunque es bastante fácil crear
pantallas simples con Access, es extremadamente difícil averiguar
acerca de la funcionalidad avanzada, como una búsqueda en vivo.
La documentación es muy oscura y los libros de texto existentes
son demasiado básicos o demasiado avanzados. Aprender cómo
funciona realmente Access llevó meses de arduo trabajo.
Muchos expertos de Access me ayudaron en el camino, pero no
pudieron decirme de inmediato cómo hacer que la interfaz de
usuario funcione según lo previsto.