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Sistema de Jogo

Mecânica elementar. Jogue dois d10, um sendo


a dezena e outro a unidade. Se o resultado obtido for Dificuldades
igual ou menor que o valor máximo que você tem de
margem de sucesso, você obteve êxito. Quanto maior A dificuldade funciona da seguinte forma:
o número obtido no teste dentro da margem que você
tem, melhor. Dificuldade Teste
Sunda precisa escalar um muro, tendo a perícia Es- Ridículo x4
portes (escalar) 67%. Para ser bem-sucedido, ele deve Muito Fácil x3
tirar 67 ou menos na sua jogada de dados. Fácil x2
Normal x1
Testes disputados. Quando dois ou mais persona-
Difícil /2
gens disputam um teste, eles jogam seus dados e com-
Muito Difícil /3
param seus resultados. Quem tirar o maior valor sem
Quase Impossível /4
sair da sua margem de sucesso, vence.
Eric e Mallagar disputam um braço-de-ferro. Eric Heimdall tem tempo e recursos disponíveis para
tem Força igual a 7 (70%) e Mallagar 5 (50%). Ao jogar fazer um teste de pesquisa sobre informações de de-
os dados, Eric obteve 47, e Mallagar 30; como Eric ob- mônios dentro de uma biblioteca. O personagem, que
teve o maior resultado sem falhar (tirar 66 ou mais nos tem a perícia Ocultismo (criaturas sobrenaturais) 45%,
dados), ele vence a disputa. recebe o benefício de realizar seu teste um grau de di-
ficuldade mais fácil: ele então faz seu teste como se
Testes prolongados. Algumas vezes, um único tivesse 90% na perícia.
teste pode não ser suficiente para o personagem ser Se porventura o jogador não tivesse tempo e recur-
bem-sucedido em uma ação. Consertar algo sob pres- sos disponíveis, o Mestre poderia determinar que as
são, por exemplo, exigiria dele a análise e manutenção informações escassas dificultam a vida do mesmo em
de várias partes do todo para poder efetivar a ativação recolher as informações que precisa, deixando o teste
mecanismo. dois graus de dificuldade mais Difíceis. Neste caso, ele
divide seu valor de perícia por 3 (45 / 3): 15% de chan-
Em regras, é simples: veja a tabela abaixo e compare
ce de sucesso.
a complexidade do teste prolongado com a quantidade
de testes exigidos. Cada teste leva um tempo específico,
Flip-flops. Vários aprimoramentos e situações per-
de acordo com a natureza do que se tenta fazer: se o
mitem que o Jogador realize Flip-flops em seus testes.
personagem atingir o número de sucesssos antes de fa-
Basicamente, um Flip-flop é quando, depois de rolado
lhar três vezes, ele consegue fazer o que deseja. Se não,
os dados e descoberto os resultados, o jogador troca o
ele perde o desafio e sofre as consequências:
dado de dezena para ser o da unidade, e vice-versa.
Joshua possui uma vantagem que permite que faça
Complexidade Sucessos Falhas o próximo teste de Agilidade se beneficiando de um Flip-
Fácil 4 3 flop. Ao rolar os dados, ele obtém um 91, mas ao usar
Médio 6 3 seu benefício, esse valor vira um 19.
Difícil 8 3
Valores acima de 100%. Quando você tiver algu-
Complicado 10 3
ma habilidade acima de 100%, basta rolar seus dados
Quase impossível 12 3
normalmente, e o valor que obter, somar ao que existe
acima de 100.
Alexi precisa consertar um motor, tendo ferramentas
O monge Yang possui Esportes (acrobacia) 150%.
mas não muito tempo disponível. O Mestre determina
Sempre que for necessário fazer um teste, ele joga seu
então que a tarefa é de média complexidade e leva um
d%, e ao resultado, soma 50%, o valor que ele tem
minuto, logo, exigindo 6 testes com sucesso antes de 3
acima de 100%.
falhas para ser concluída bem..
Acertos e Falhas Críticas. Sempre que você tirar
um valor duplo (22, 33, 55) dentro de sua margem de
sucesso de teste, você obteve um acerto crítico. E se
for um duplo fora da margem de sucesso, infelizmente
você sofreu uma Falha Crítica. Um resultado 00 é sem-
pre uma falha, e 99 sempre acerto.
Se por algum motivo você estiver sob efeito de al-
gum modificador de dificuldade, sua chance de obter
críticos aumentam de acordo. Além disso, no caso de
testes disputados, um acerto ou falha crítica superam
um acerto ou falha comuns.

Alexi d’Lazart mira no chefe de uma gangue de la-


drões de corpos. Alexi tem Armas Brancas de Alcance
(arquearia) 63%; qualquer valor duplo dentro dessa
margem de sucesso é considerado um acerto crítico
(11, 22, 33, 44, 55 e 99). Mas se ele obtiver um 00,
ele falhará miseravelmente.
Se por algum motivo, o teste de Alexi se tornar um
grau de dificuldade mais Difícil (31%), sua chance de
acerto crítico também cai para apemas 11, 22, 33 e
99.
Criação de Personagens
Se a perícia tiver um valor inicial (a abreviação
Atributos Básicos do atributo na frente no nome), o valor base da
mesma será o valor inicial da perícia (se você tem
Humanos / Vampiros / Lobisomens Destreza 6, terá em todas as perícias baseadas
• Atributos: 42 pontos (mínimo de 3, máximo de neste atributo 30% de valor inicial; se quiser ter
10). Multiplique o valor distribuído por 10 para 40% para atirar, basta gastar 10 pontos de perícia
obter a porcentagem de teste. em algum subgrupo de Armas de Fogo). Perícias
que tem subgrupos devem ser adquiridas à parte
Anjos/Demônios (cada subgrupo é uma perícia distinta do todo).
• Atributos: 56 pontos, (mínimo de 3, máximo
de 20) exceto para Espectros/Obssessores (para
eles, são 28 pontos, mas estes pontos só podem Poderes Sobrenaturais
ser distribuídos para os atributos mentais). Mul-
tiplique o valor distribuído por 10 para obter a • 5 pontos, +1 para cada 10 anos completos de
porcentagem de teste. vida.

Atributos Secundários Personagens não


• Pontos de Vida (PV’s): igual ao valor de (CON
iniciantes
x 2) do Personagem;
Para criar personagens não iniciantes, basta começar
• Fadiga: CON + VON. Para vampiros, ignore a
o jogo com alguma das quantidades de XP a seguir:
Fadiga e utilize Sanguinus.
• Sanguinus (apenas vampiros ou criaturas
similares): 10 pontos, +1 para cada cinquenta Equivalência XP Inicial
anos completos de vida. Experiente 40
• Pontos Heroicos: 5 Veterano 80
• Iniciativa: 1d10 + DES ou PER, rolada no ato Exemplar 120
do combate Lenda 160+
• Dano Corpo a Corpo: confira a tabela
• Movimento: FOR + AGI
Os jogadores vão usar o XP inicial para adquirir atri-
• Capacidade de Carga: Força x 10
butos maiores, poderes sobrenaturais, Magias ou apri-
moramentos. Cada um deles tem seu próprio custo, de
Aprimoramentos acordo com o referencial a seguir:

• 3 pontos, +1 para cada 50 anos completos de


vida. Todos os Aprimoramentos tem o valor
fixo de 1 ponto.
• É possível adquirir até 2 Aprimoramentos Ne- O que aumentar Custo em XP
gativos: cada um adquirido concede outro Posi- Atributo¹ Novo nível x 2¹
tivo ou +20% para distribuir entre as perícias. Perícia 1 XP para cada +2%
Aprimoramento Novo nível x 3
Perícias Poder Sobrenatural Novo nível x 5
Focus Mágico 7 XP para +1 ponto
• 300 + (10 x Inteligência) pontos de perícias.
Vontade (VON). Esta é a capacidade de concentra-
ção e determinação do Personagem. Uma alta Força de
¹ Se o personagem tem um valor de atributo igual a 5 e quiser passar
a 6, gastará 12 XP. Não se esqueça que vários atributos secundários
Vontade fará com que um Personagem resista a coisas
podem ser modificados caso o atributo primário cujo qual dependem
for aumentado. como tortura, hipnose, pânico, tentações e controle da
mente. O Mestre também pode exigir Testes de Vonta-
Se você tiver XP suficiente para poder aumentar de para verificar se um Personagem não fica apavorado
mais de um nível em qualquer habilidade, você deve diante de uma situação amedrontadora. Também está
pagar por todos aqueles que sobrepôs. Por exemplo, relacionada com a Magia e poderes psíquicos.
se um personagem tem Força 5 e quer aumentar para
Carisma (CAR). Determina o charme do Persona-
Força 8 de uma vez só, ele deve pagar o custo de XP de
gem, sua capacidade de fazer com que outras pessoas
Força 5 para 6, de 6 para Força 7 e de 7 para 8.
gostem dele. Um alto valor em Carisma não quer dizer
que ele seja bonito ou algo assim, apenas simpático. É
uma soma do porte, charme e poder de influência do
Atributos Físicos personagem.
Percepção (PER). É a capacidade de observar o
Constituição (CON). Determina o vigor, saúde e mundo à volta e perceber detalhes importantes, como
condição física do Personagem. A Constituição deter- aquele cano de revólver aparecendo na curva do corre-
mina a quantidade de Pontos de Vida quanto mais alta dor. Um Personagem com alta Percepção está sempre
a CON, mais PVs o Personagem terá. Também serve atento a coisas estranhas e minúcias quase imperceptí-
para testar a resistência a venenos, fadiga e rigores cli- veis, enquanto o sujeito com Percepção baixa é distraí-
máticos e físicos. do e avoado.
Força (FOR). Determina a força física do Persona-
gem, sua capacidade muscular. A Força, como a Cons-
tituição, tem influência sobre o cálculo dos Pontos de Significado dos Valores
Vida. Quanto maior a FOR, mais PVs o Personagem
terá. A Força também afeta o dano máximo que ele é de Atributos
capaz de causar em combate corporal ou com armas
de mão, e peso máximo que pode carregar ou sustentar A maioria dos personagens tem atributos básicos
(por poucos instantes), como mostra a tabela a seguir. cujos valores variam entre 1 a 10, sendo que a maioria
dos seres humanos normais tem valores que variam
Destreza (DES). Define a habilidade manual do de 4 a 7.
Personagem, sua destreza com as mãos ou pés. Não in-
clui a agilidade corporal, apenas a destreza manual. Um
Personagem com alta Destreza pode lidar melhor com Atributo Significado
armas, usar ferramentas, operar instrumentos delicados, 0 Atributo inexistente
atirar com arco e flecha, agarrar objetos em pleno ar... 1-2 Extremanente deficiente

Agilidade (AGI). Ao contrário da Destreza, a Agi- 3-4 Abaixo da média


lidade não é válida para coisas feitas com as mãos, mas 5-6 Média humana
sim para o corpo todo. Com um alto valor em Agilidade 7-8 Humano acima da média
um Personagem pode correr mais rápido, equilibrar-se 9-10 Ápice natural humano
melhor sobre um muro, dançar com mais graça, esqui- +2 Atributo sobrenatural
var-se de ataques... É importante fixar a diferença entre
Destreza e Agilidade para fins de jogo.
Número de Teste
Atributos Mentais A qualquer momento do jogo, o Mestre pode exigir
do Jogador um Teste de Atributo para descobrir se ele
Inteligência (INT). Inteligência é a capacidade de é capaz de fazer alguma coisa. O Atributo testado vai
resolver problemas, nem mais e nem menos. Um Perso- depender da natureza da ação: derrubar uma porta vai
nagem inteligente está mais apto a compreender o que exigir um Teste de Força; desenhar um mapa exige um
ocorre à sua volta e não se deixa enganar tão facilmente. Teste de Destreza; e conversar com um guarda para ob-
Também lida com a memória, capacidade de abstrair ter informações sigilosas requer um Teste de Carisma.
conceitos e descobrir coisas novas. Os valores dos Atributos das criaturas variam de 1
a 100 ou mais, mas para os Personagens humanos eles
ficam entre 1 e 10. Para testá-los é necessário encon-
Pontos Heroicos
trar o número de Teste. Esse número é igual ao valor
5 pontos
do Atributo multiplicado por dez e é dado em porcen-
tagem, normalmente algo entre 40% e 120% (não há Pontos heroicos são uma espécie de esforço, uma
problemas em se passar de 100%). Esse será o número determinação acima da média para uma ação e que per-
de Teste, em porcentagem. Anote os números de Teste mite que você tenha em regras o reflexo do seu empe-
ao lado dos Atributos correspondentes na ficha de Per- nho e uma chance maior de sucesso em situações de
sonagem. risco.
Bônus em testes. Para cada PH que você decidir
usar antes de jogar os dados, aumente sua perícia em
Atributos Secundários 20% para este teste; por exemplo, se pretende dar um
soco e tem a perícia Briga 40%, fará o teste agora como
Além de Constituição, Força, Destreza, Agilidade, se fosse 60%. Você pode gastar PH após a jogada, mas
Inteligência, Vontade, Percepção e Carisma, os perso- em vez de 20%, eles o beneficiarão em apenas 10%. O
nagens têm Atributos Secundários que definem o que bônus dura até você encerrar seu turno, ou no caso de
eles são capazes de fazer. São derivados dos Atributos uma ação reflexa (defender-se de um golpe, por exem-
Básicos de várias maneiras. plo), até que esta se encerre (se você se defende de vá-
rios golpes, o bônus conta até que eles tenham termina-
do, mas terá que gastar 1 PH para cada oponente, caso
Pontos de Vida - PV se defenda de vários alvos ao mesmo tempo).
(Igual à Constituição x 2) Redução de dano. Quando você receber dano,
Os Pontos de vida indicam a quantidade de dano você pode gastar 1 PH e reduzir o dano sofrido em
que um Personagem pode receber antes de cair incons- 1d10 pontos. Você pode gastar quantos pontos achar
ciente. Para cada ponto de Constituição que ele tiver, ele melhor de uma vez.
também terá 1 PV (se ele tem 5 em Constituição, terá
10 PV’s). Refazer um teste falho. Caso você tenha falha-
do em um teste, você pode gastar 1 PH e refazê-lo no
Ferido. Quando um Personagem fica com metade mesmo instante. A dificuldade desta forma fica um grau
de seus PV’s, seus testes ficam um grau de dificuldade mais Difícil, e é normalmente cumulativa com quaisquer
mais Difíceis em função dos ferimentos. Testes de Re- outras cujas quais estejam lhe afetando no momento.
sistência não são afetados. Para Falhas Críticas, você não poderá refazer o teste,
Quando um Personagem chega a 0 PVs ele estará porém sua falha será considerada uma falha simples
inconsciente e perderá 1 PV por rodada se ninguém fi- apenas. Se você usou 1 PH para obter bônus no teste e
zer nada por ele (um teste bem sucedido de Primeiros mesmo assim falhou, a porcentagem dada contará para
Socorros estanca o ferimento). Quando chegar a um determinar o valor a ser rejogado (se você tinha 50%
valor negativo igual ao seu total de PVs o Personagem em Pistolas, de acordo com o exemplo anterior, mas
estará Morto. Um Personagem recupera 1 PV por dia mesmo assim falhou, seu testes serão feitos com 25%).
de descanso completo.
Recuperando PH. A principal forma de recuperar
PH é através da boa interpretação. O Mestre, de acordo
Pontos de Fadiga com seu esforço em fidelizar o personagem, poderá lhe
(CON+VON) conceder a quantidade de PH que ele julgar necessá-
A Fadiga representa quanto sua mente e corpo ria pela sua boa interpretação – inclusive, até ceder PH
aguentam em casos de esforço físico prolongado, carre- temporários, cujos quais devem ser usados na cena em
gar um peso além de seus limites por um tempo prolon- questão e posteriormente perdidos caso não utilizados.
gado, realizar magias ou ativar certos tipos de poderes,
participar de um combate por um longo tempo, correr
Modificador de Dano
ou nadar, etc.
É o dano que o personagem consegue causar atra-
Você recupera 1 ponto de Fadiga a cada 10 minutos.
vés de ataques corpo a corpo, armados ou não. Apli-
A despeito do nome, apenas interprete que é a reserva
que este modificador às jogadas de dano sempre que
de energia que o personagem tem para alimentar seus
o Persoangem causar dano com ataques naturais como
poderes ou ações de esforço físico ou mental prolon-
socos, chutes ou mordidas ou ataques armados, como
gados.
espadas, machados, lanças, maças, etc.
For ou Agi Dano
0 Inexistente
1-2 -2
3-4 -1
5-6 0
7-8 +1
9-10 +2
+2 +1

Modificador de Iniciativa
1d10 + Destreza ou Percepção
A Iniciativa do personagem representa o valor adi-
cionado a sua jogada de 1d10 para determinar a ordem
de ação dele em situações de perigo.

Velocidade
(FOR+AGI) metros por turno
A velocidade do Personagem é igual à soma de seus
atributos Agilidade e Força, dividido por dois e arre-
dondado para baixo. Esse valor indica a quantidade de
metros que um Personagem é capaz de percorrer em
um segundo, correndo ao máximo.

Capacidade de Carga
FOR x 10 kg
Indica o peso máximo (em kg) que um Personagem
é capaz de carregar sem receber penalidade por isso.
Esse valor é igual a FOR x 10. Se o peso de tudo o
que o Personagem está vestindo e carregando não soma
mais que o valor indicado como Carga para sua Força,
ele pode se mover e realizar ações normalmente.
Se o Personagem está carregando e/ou vestindo
equipamento suficiente para que o peso ultrapasse o
seu valor de Carga, ele terá uma carga pesada e os seus
Testes, Velocidade e Iniciativa recebem o modificador
METADE.
Perícias
Perícias são especialidades do seu Personagem, di-
zem o que ele sabe fazer e quais suas chances de fazer Você é
direito. No momento em que o Personagem é criado,
calculam-se quantos pontos de Perícias que ele terá para
mesmo bom?
gastar. Esses pontos de Perícias podem ser gastos com
A tabela abaixo demonstra o quanto o Personagem
quaisquer Perícias deste capítulo, mas qualquer dúvida
é bom em determinada Perícia, de acordo com o valor
deve ser resolvida com o Mestre.
que ele tem nesta.

 
Subgrupos de Perícias Até 20%
Curioso. Começa agora a estudar alguma
coisa sobre.
Algumas Perícias são marcadas com um sinal (*). Es- Novato. Você quase é capaz de se virar
21-40%
sas Perícias são, na verdade, grandes grupos de Perícias sozinho.
menores, abrangendo uma série de subgrupos. Duran- Praticante. Você usa esta perícia
te a criação do Personagem, o Jogador deve especificar 41-60% rotineiramente, às vezes de forma
qual subgrupo seu Personagem conhece. profissional.
Não é proibido inventar um subgrupo que não te- Especialista. Você é muito bom nesta
61-80%
perícia.
nha sido citado na descrição da Perícia (aliás, até reco-
Doutor. Você desponta como um dos
mendamos que os Jogadores façam isso), mas todas as 81-100%
melhores neste campo de conhecimento.
Perícias criadas pelos Jogadores devem ser aprovadas
PhD. Você é domina o assunto com
pelo Mestre. 101%+
extrema competência.

Valor Inicial Como desenvolver


O Valor Inicial de uma perícia depende da natureza minhas perícias?
dela. Existem dois tipos de Perícias:
Através da Prática. As perícias são desenvolvidas
Perícias Instintivas. São aquelas baseadas em um pela sua prática e uso constante. Sempre que um perso-
atributo inicial. Por exemplo, a perícia Armas de Fogo e nagem for bem-sucedido em um Teste de Perícia que
os subgrupos dela são baseadas em Destreza, enquanto tenha se realizado durante um momento importante ou
a perícia Atenção é baseada em Percepção. O valor ini- perigoso da aventura, o jogador deve fazer uma mar-
cial destas perícias é igual ao Valor de Teste do atributo cação na frente do nome da perícia, na ficha de perso-
vinculado a ela dividido por 2. Perícias Instintivas têm a nagem dele. Ao final de cada sessão de jogo, o Mestre
abreviação do atributo relevante delas entre parênteses, permite aos jogadores fazerem uma Jogada de Aprendi-
logo à frente do nome. Alguns subgrupos de perícias zagem, que concede a chance de aumentar o valor das
possuem atributos distintos uns dos outros. perícias marcadas.
Perícias Especializadas. São perícias que não se é O jogador rola 1d100 para cada perícia marcada. No
possível testar a não ser que tenha o mínimo de conhe- caso de um resultado IGUAL ou MENOR ao valor da
cimento nelas. De alguma forma, o Personagem deve perícia, nada acontece. Se o resultado for MAIOR, o
aprender pelo menos os conhecimentos rudimentares personagem aumenta sua perícia em +2%. Ou seja: o
daquela área em questão para poder testá-la; caso isso fato do Personagem falhar neste teste indica que ele fez
não ocorra, ele falha automaticamente em qualquer uma coisa diferente de seu habitual e, portanto, apren-
teste que tente. Perícias como Erudição, Eletrônica ou deu algo com a tentativa, aumentando o valor dela.
Explosivos, por exemplo, são exemplos de perícias que Através de Falhas Críticas. Às vezes é necessário
requerem um estudo prévio antes de serem testadas. que o Personagem seja terrivelmente prejudicado para
poder aprender com seus erros. Sempre que ele obtiver
uma Falha Crítica em um teste, ele aumenta em 1% o
valor da perícia testada automaticamente, na hora – mas
ele não recebe este bônus caso ele decida usar Ponto
Perícias
A perícia marcada com * indicam que possui subgrupos, cada qual tendo que ser adquirido de forma independente.
O atributo entre parênteses mostra qual o atributo define o valor inicial da perícia. Se tiver dois atributos, o personagem
pode escolher qual deles irá usar no momento de sua aquisição. Perícias com 0 indicam que não há atributos iniciais para
aquela perícia.
Perícias Subgrupos
Animais* Cavalgar (AGI), Treinamento com animais (0)
Armadilhas* Armadilhas arcanas (0), Armadilhas mecânicas (DES ou INT)
Armas brancas* Armas simples (FOR ou AGI), Armas marciais (FOR)
Armas brancas de alcance (DES)* Arquearia, Bestas, Arremesso (FOR ou (AGI)
Revólveres/Pistolas, Submetralhadoras, Escopetas/Espingardas,
Armas de fogo (DES)
Carabinas/Fuzis, Rifles, Metralhadoras, Artilharia Leve
Artilharia (INT)* Arcaica, Pesada
Atenção (PER) —
Avaliação de Objetos (PER) —
Briga (FOR) —
Alquimia, Criaturas obscuras, Itens e artefatos, Psiquismo,
Ciências Proibidas (0)*
Sociedades secretas, Teoria da magia, Ufologia
Concentração (CON ou VON) —
Condução (DES) Veículos leves, Veículos pesados
Disfarce (INT) —
Eletrônica (0) —
Astronomia, Arqueologia, Biologia, Direito, Física, Química,
Erudição (0)*
Heráldica, Herbalismo, História, Teologia, etc.
Escudo (DES) —
Acrobacia (AGI), Corrida (FOR ou AGI), Escalada (FOR), Natação
Esportes*
(FOR)
Etiqueta (CAR) —
Explosivos (0) —
Falsificação (INT) —
Furto (DES) —
Furtividade (DES) —
Informática* Hacker (0), Manutenção (0), Programação (0)
Leitura labial (0) —
Empatia (VON), Hipnose (0), Intimidação (INT), Lábia (CAR),
Manipulação*
Liderança (CAR), Manha (CAR)
Manuseio de fechaduras (DES) —
Mecânica (DES) —
Medicina Primeiros socorros (INT), Cirurgia (0)
Ofícios (INT)* Armeiro, Artífice
Performance (CAR)* Canto, Dança, Pintura, Desenho, Poesia, Fotografia, etc.
Pilotagem (INT) Veículos Aéreos, Veículos Terrestres, Veículos Submarinos
Sobrevivência (PER) —
Venefício (0) —

Heroico para transformar a Falha Crítica em uma nor- Estudando Sozinho. A maioria das perícias, sob
mal. Ele pode aumentar várias perícias dessa forma, mas as circunstâncias adequadas, podem ser aprendidas e
apenas uma vez cada por sessão de jogo; ou seja, se um desenvolvidas através de auto-estudo, com o auxilio de
azarado jogador obtiver duas Falhas Críticas da mesma material didático apropriado. As perícias mentais se es-
perícia em uma única sessão, ele aumentará apenas 1%. tudam lendo livros e por experimentação empírica. As
perícias físicas se aprendem apenas vendo outro perso-
nagem fazendo e praticando-as por imitação. Cada livro servir como montaria – geralmente, aquela que tenha
ou material de estudo possui um valor % de perícia que no mínimo um nível de estatura acima de quem monta.
deve ser superior ao do personagem. Esse valor indica o Combater ou realizar ações complexas enquanto mon-
máximo que se pode aprender estudando com ele: por tado faz com que os testes do cavaleiro fiquem um grau
exemplo, um guia de uma perícia que tenha o equiva- de dificuldade mais Difíceis.
lente a 85% em uma dada perícia não pode ensinar um Treinamento de Animais (0). Com tempo e pa-
aluno a ter mais que 85% nela; de 86% em em diante, ciência disponíveis, o personagem sabe domar e/ou
o aluno deverá buscar mais conhecimentos por outros ensinar alguns tipos de animais a realizar truques. Ge-
meios, talvez outros livros ou buscando um professor. ralmente, animais são afetados por esta perícia até que
O tempo necessário para desenvolver uma perícia é tenham Inteligência 2 a 3. Animais de Inteligência 1
igual ao valor atual da Perícia do personagem em horas (peixes e répteis, geralmente), levarão o dobro de tempo
de estudo. Esse período de aprendizado pode ser di- para aprenderem truques.
vido em várias sessões de auto-estudo. Ao final desse Cada truque leva um tempo aprendizagem leva [20
período, o jogador rola 1d100. No caso de um resultado dias – (2 x Inteligência)]. No final disso, o personagem
IGUAL ou MENOR ao valor da perícia, nada acontece. faz um teste da perícia: se for bem sucedido, a criatura
Se o resultado for MAIOR que o valor da perícia, o aprende o truque. A dificuldade do teste pode variar
personagem aumenta sua perícia em +2%. de acordo com a situação e a própria natureza do bi-
Estudando com um Professor. Um personagem cho (ensinar um animal adulto tende a ser mais com-
pode aprender e desenvolver perícias seguindo instru- plicado que um jovem, ainda mais se for uma criatura
ções de um professor. O professor pode ser qualquer selvagem). Lembre-se que uma criatura pode saber um
personagem com um valor % mais elevado de perícia. número de truques máximo igual a Inteligência dela x 2
Esse valor indica o máximo que se pode aprender es- O treinamento do animal deve ser contínuo. Se o
tudando com ele, assim como no caso de Estudar So- personagem ficar sem fixar o truque durante um tempo
zinho. igual a [Inteligência do animal em dias x 3], a contagem
O tempo necessário para desenvolver uma perícia é de tempo para aquele truque deve ser reiniciada do zero.
igual a o valor atual da Perícia do personagem em horas
de estudo com um professor. Esse período de aprendi-
zado pode ser divido em várias aulas. Ao final desse pe-
Armadilhas*
Você sabe lidar com armadilhas e arapucas diversas,
ríodo, o personagem recebe automaticamente +2% em
tanto para desarmar como para criar suas próprias tra-
seu valor de perícia. Não é necessário fazer uma Jogada
paças, inofensivas ou não. Lembre-se que você precisa
de Aprendizagem.
de tempo e recursos necessários para criar uma armadi-
Há possibilidade que o personagem não aprenda
lha: quanto mais complexa ela for, maior a quantidade
nada ou até que reduza seu valor da perícia, pois às
de ambas as características será necessária.
vezes um professor não está culturalmente capacitado
para ensinar um aluno, independente do domínio que Armadilhas Arcanas (0; é necessário ter a pe-
possua na perícia. Assim o estudante pode perder todo rícia Ciências Ocultas [Teoria da Magia]). Em
o tempo e dinheiro investido no aprendizado. determinados cenários onde a magia se faz presentes
um personagem com esta perícia é capaz de desabilitar
armadilhas arcanas. Ele não pode ter um valor nesta pe-
rícia que seja superior ao valor que ele possui em Teoria
Lista de Perícias da Magia. Uma falha com diferença igual ou superior a
20% de margem ativa a armadilha.
OBSERVAÇÃO: o símbolo * só aparecerá em casos
no qual a Perícia tenha subgrupos. Quando isso ocorrer, Armadilhas Mecânicas (DES ou INT, o que for
ao distribuir seus pontos de perícia, cada um desses melhor). O Personagem sabe armar, desarmar e criar
subgrupos contam como se fossem uma perícia distinta das armadilhas mecânicas e arcaicas, como laços, ganchos,
outras do mesmo grupo. etc. Geralmente, armar ou desarmar uma armadilha
leva uma ação.
Animais* Sem um kit de ladrão (ou qualquer ferramenta que
Você sabe lidar com animais, sendo capazes de ins- de fato ajude a desarmar armadilhas). O teste pode ficar
truí-los a realizar diversas ações ou ainda usá-los como um ou dois graus de dificuldade mais Difíceis (isso se a
montaria – ou ainda ambas as coisas. armadilha exigir equipamentos especiais para tanto, cla-
ro). Uma falha com diferença igual ou superior a 20%
Cavalgar (AGI). O personagem sabe cavalgar seja
de margem ativa a armadilha.
em cavalos ou em qualquer outra criatura que possa
nagem também sabe criar munições com esta perícia,
desde que tenha tempo e recursos disponíveis.
Armas Brancas* Lembre-se que na maioria dos países você precisa ter
Você possui treinamento com armas brancas de
documentação para andar com uma arma do tipo – em
combate corpo a corpo. As regras completas do funcio-
outros, simplesmente é impossível uma pessoa portar
namento das armas estão na parte de Combate.
uma arma se não é alguém legalizado para tal ato.
Armas Improvisadas (FOR ou AGI). O Persona-
As regras completas do funcionamento das armas
gem sabe usar itens que não são necessariamente armas,
estão na parte de Combate.
mas que nas mãos dele funcionam como tal. Cadeiras,
pedaços de pau, talheres, garrafas: qualquer item que Artilharia Leve (DES). Lança-chamas, bazucas,
não seja uma arma branca mas que possa ser usada lança-granadas, RPG’s ou morteiros de infantaria: ar-
como tal pode ser usada com esta perícia. mas portáteis com considerável poder destritivo, geral-
mente antimateriais ou antiveículo. Geralmente reque-
Armas Simples (FOR ou AGI, o que for me-
rem as duas mãos, e às vezes uma pessoa para auxiliar
lhor). Armas simples são aquelas que praticamente
(como no caso de alguns lança-foguetes, lança-mísseis).
qualquer pessoa é capaz consegue usar, geralmente exi-
gindo pouco treinamento para ser proficiente com elas. Carabinas/Fuzis (DES). São armas de uso geral-
Alguns exemplos de armas simples: clava, adaga, espada mente policial ou militar, disparando balas de enjaque-
curta, clava grande, machadinha, azagaia, martelo de ar- tadas completas e com grande poder de fogo e alcance.
remesso, maça leve, bastão, foice curta, sabre ou lança As carabinas nada mais são que versões compactas dos
simples. Veja na parte de Equipamentos para descrições fuzis, usadas para combates em ambientes fechados ou
exatas destas armas. para manobras que permitam o personagem se mover
com agilidade. Precisam ser disparadas com ambas as
Armas Marciais (FOR). Este tipo de arma exi-
mãos e apoio de ombro para se evitar penalidade de
ge treinamento superior e mais dedicação por parte do
recuo.
usuário para serem utilizadas com efetividade. Este tipo
de arma são características de exércitos. Alguns exem- Escopetas/Espingardas (DES). As escopetas são
plos de armas marciais: machado de batalha, lança lon- armas curtas, usam cartuchos ou balotes e são podero-
ga, machado grande, espada longa, espada larga, malho, sas a curtas distâncias, mas são quase inúteis quando o
maça-estrela, rapiera, cimitarra, tridente, picareta de alvo está longe. As espingardas usam o mesmo tipo de
guerra, martelo de guerra ou chicote. Veja na parte de munição e costumam ser usadas para caça.
Equipamentos para descrições exatas destas armas. Metralhadoras (DES). Armas pesadas, com
grande poder de fogo e alta cadência de tiros. Algumas
exigem tripés para poderem ser manuseadas correta-
Armas Brancas de Alcance*
mente, já que são tão pesadas que são impossíveis de
Você possui competência para usar diversas armas
um ser humano normal manusear.
brancas de combate a distância. As regras completas do
funcionamento das armas estão na parte de Combate. Revólveres/Pistolas (DES). Armas de cano cur-
to e alcance limitado, geralmente com poder de fogo
Armas de Arremesso (FOR ou AGI). Lanças, aza-
baixo a médio porém fáceis de serem ocultadas. Exi-
gaias, pedras, e qualquer outro tipo de arma projetada
ge-se o uso das duas mãos para evitar a penalidade de
pela força motora bruta do usuário.
recuo.
Arquearia (DES). O personagem sabe usar arcos
Rifles (DES). Usando balas de fuzis, são armas de
em geral, além de criar flechas para ele desde que tenha
fogo equipadas com lunetas e muito usadas por atirado-
material, ferramentas e tempo suficiente para tal.
res de elite e caçadores pela grande distância que per-
Bestas (DES). Bestas de mão, leve ou pesada: o mite ficar do alvo. Exigem o uso de apoio de ombro e
personagem sabe usar bestas de todo o tipo e fabricar as duas mãos (e às vezes tripé) para serem manuseadas
virotes. sem problemas com recuo.
Submetralhadoras (DES). Geralmente armas
Armas de Fogo* com regime de fogo automático, relativamente curtas
Você é competente e sabe usar armas de fogo pes- e usam munição de pistola. Em geral, exigem ambas as
soais. Em cenários futurísticos, esta perícia pode estar mãos para serem usadas sem problemas com recuo.
obsoleta, podendo ser substituída de acordo com o
Mestre pela que melhor lhe convier no caso. O perso-
deles para serem efetivos (como magos ou artífices má-
Artilharia* gicos).
Você sabe usar armas de grande poder destruti- Alquimia (0). Ciência da antiga ordem das forças
vo, geralmente usada para atacar alvos específicos (ou da natureza. Permite ao Personagem violar as leis da
quando a situação foge completamente do controle a química, conseguindo assim poções, óleos e elixires im-
ponto que uma metralhadora não basta). possíveis de destilar usando os métodos químicos tra-
Artilharia Arcaica (INT). O personagem sabe dicionais, obtendo compostos que possuem claramente
manusear e reparar armas de cerco medievais como ba- poderes sobrenaturais.
lestras, catapultas e trebuchetes. Criaturas Obscuras (0). Esta perícia mede o co-
Artilharia Pesada (INT). O personagem sabe nhecimento do personagem em conhecer criaturas que
peças pesadas de artilharia, geralmente fixas, como ca- não sejam naturais como por exemplo, anjos, demônios,
nhões antitanque ou antiaério, lançadores de mísseis, vampiros, lobisomens, dragões ou fadas. Um teste bem
canhões pesados, etc. sucedido permite ao personagem saber alguns detalhes
sobre ela e prováveis pontos fortes e fracos, embora
isso seja não necessariamente um padrão. Quanto mais
Atenção (PER)
evidências um personagem tiver sobre a criatura que ele
Esta Perícia está relacionada à obtenção de informa-
deseja saber, mais específicas vão ser suas respostas.
ções através de pistas e elementos do cenário. Ela pode
ser usada em uma biblioteca para encontrar os livros Itens e Artefatos (0). O personagem com esta pe-
certos sobre o assunto, nas ruas para encontrar a pessoa rícia sabe identificar e avaliar itens e artefatos mágicos
ou lugar que se procura (se a pessoa estiver se escon- diversos, assim como detectar os métodos de ativação e
dendo intencionalmente, o teste é disputado), ou em manuseio de tal item.
uma sala onde estão as provas de um crime. Psiquismo (0). Ter esta perícia significa que o per-
sonagem conhece sobre aqueles que possuem poderes
Avaliação De Objetos (Per) mentais, conhecidos como PSI.
O Personagem com esta perícia sabe discernir deta-
Sociedades Secretas (0). O personagem sabe
lhesm, valor e a qualidade de objetos, desde pedras pre-
identificar padrões e dizer sobre ordens e sociedades se-
ciosas a jóias, indo até detecção de documentos falsos.
cretas diversas. Possíveis membros, hierarquia, simbo-
logia e área de abrangência são instruções que alguém
Briga (for) que tenha esta perícia poderia saber com um teste bem
O personagem com esta perícia sabe lutar através de sucedido.
chutes, socos e todo tipo de ataque não armado. Ele usa Teoria da Magia (0). É a capacidade de compreen-
esta perícia tanto para atacar quanto para se defender desão do personagem ligado a preparação e execução da
ataques desarmados (é possível defender-se de ataques Magia. Um personagem com esta perícia sabe ver o
armados corpo a corpo usando esta perícia, mas o teste processo de um ritual, reconhecer itens e fetiches usa-
do defensor é feito com um grau de dificuldade mais dos para realizar Magia e identificar padrões arcanos.
Difícil). Em caso de acerto, ele causa 1d3 + Modifica- Um usuário de Magia deve ter nesta perícia um mí-
dor de Dano Próximo. nimo igual a 10% para cada ponto de Focus máximo
As regras completas de luta estão na parte de Com- que possui. Por exemplo, alguém que tenha Criar Fogo
bate. 6 deve ter no mínimo 60% nesta perícia. Se ele não ti-
ver, qualquer teste que ele fizer relacionado a Mágica
que está fora da sua margem de conhecimento é feito
Ciências Proibidas*
com um grau de dificuldade mais Difícil, e testes que
Estas Ciências determinam o quanto um Persona-
os inimigos devem fazer para resistir ou evitar o efeito
gem sabe sobre assuntos alternativos e fora do senso
ficam um grau de dificuldade mais Fáceis. Outros testes
comum, geralmente ocultos e muito restritos ao públi-
e ações também podem ser dificultados, de acordo com
co geral. Normalmente, em cenários de horror, alguém
o Mestre.
que conheça estas perícias geralmente são considerados
como problemas e se não tiverem cuidado, podem lite- Ufologia (0). O personagem sabe sobre possíveis
ralmente sumir do mapa “por saberem demais”. formas de vida fora do seu planeta natal, e como eles
Em outros contextos, como cenários de fantasia me- provavelmente interagem, camufladamente ou não,
dieval, boa parte deste conhecimento é acessível a todos dentro de outros lugares. Artefatos, armas e métodos
que saibam ler e escrever ou que pelo menos dependam de ação são exemplos de abrangência desta perícia.
perícia que o Personagem possui é descontada no tes-
Concentração (Con ou Von) te de ataque de atacantes que usem armas à distância.
Esta Perícia determina a capacidade de um Perso- Naturalmente, o defensor deve estar ciente do ataque
nagem em manter-se concentrado. É especialmente e estar vendo seu agressor para receber este benefício.
útil para conjuradores, pois permite a eles não perder Portar um escudo, no entanto, faz com que o per-
a concentração e continuar sua conjuração. Ao receber sonagem não possa usar a mão que empunha a prote-
dano, um personagem deve automaticamente testar esta ção para fazer outras coisas, e realizar jogadas de ataque
perícia: em caso de falha, ele perde a Magia ou qualquer com escudo são um grau de dificuldade mais Difíceis.
outra coisa que ele estava fazendo concentrado.
Esportes*
Condução* O personagem pratica algum esporte que permite
Veículos Leves (DES). O Personagem sabe con- que ele tenha coordenação motora e eficiência.
duzir a maioria dos veículos típicos civis: motos, carros
Acrobacia (AGI). O personagem sabe dar saltos
de passeio, pick-ups, pequenas vans, etc;
ornamentais e piruetas bem executadas, servindo tanto
Veículos Pesados (DES). O Personagem sabe para critérios artísticos e circenses como também para
conduzir veículos exóticos como caminhões, carretas, até conseguir fugir de perseguidores usando o cenário
ônibus, tratores e outros veículos atípicos. ao seu favor, por exemplo.
Corrida (AGI ou FOR). O personagem é capaz de
Disfarce (Int) correr por grandes distâncias sem se cansar facilmente
Esta Perícia reflete a habilidade de um Personagem ou a curtas com grande velocidade. Um teste bem su-
em se parecer com outra pessoa – ou, ao menos, ocul- cedido permite ao personagem adicionar a % tirada no
tar a própria aparência. Lembre-se que o disfarce afeta teste como acréscimo ao seu deslocamento no turno
apenas a aparência física de alguém: incorporar os ma- que corre (um personagem que normalmente se mova
neirismos de uma pessoa requer bastante observação, 10m por turno e tire 50 em um teste correrá 50% a
tempo e até investimento para conseguir ficar realmente mais, ou seja, mais 5 metros, nesta rodada).
convincente. Escalada (FOR). Escalar difíceis superfícies exige
treinamento e perícia para tal: uma queda pode ser no
Eletrônica (0) mínimo, dolorosa. Um teste bem sucedido permite que
Reflete o conhecimento que um Personagem tem em um personagem consiga escalar uma superfície percor-
eletrônica e aparelhos eletrônicos. Entre outras coisas, rendo uma distância igual a metade de seu Movimento.
um Teste de Eletrônica permitiria descobrir a função Se ele falhar por 20% ou mais, pode indicar uma queda.
de um aparelho desconhecido, assim como consertá-lo. Natação (FOR). O personagem sabe nadar e é ca-
Esta perícia também está relacionada a trancas eletrô- paz de se deslocar em uma taxa igual a metade do seu
nicas. deslocamento no turno quando imerso. A dificuldade
do teste é relativa a força da água e quantidade de peso
Erudição* (0) que ele carrega.
Esta perícia mostra o quanto o personagem sabe e
Outros esportes (Variável). De acordo com o
foi instruído academicamente em uma área de conhe-
Mestre, outros esportes podem ser agrupados aqui e
cimento específico. Cada subgrupo desta perícia deve
cada qual receber o valor inicial igual ao seu atributo
ser adquirido em separado, pois cada uma compreende
mais conveniente.
uma área de estudo dentro do enorme campo do co-
nhecimento humano.
Exemplos de subgrupos desta perícia são a Astro- Etiqueta (Car)
nomia, Arqueologia, Biologia, Direito, Física, Heráldica, Esta Perícia permite ao Personagem saber como fa-
Herbalismo, História, Teologia, etc. De acordo com o lar, vestir-se e portar-se educadamente de acordo com a
cenário e o Mestre, muitos outros subgrupos ainda po- situação. É útil em festas, bailes e discussões diplomáti-
dem ser relacionados. cas, assim como também em várias situações informais.
Um Teste bem sucedido não garante que o Personagem
vai livrar-se de uma encrenca, mas ao menos evita que
Escudo (Des) seja mal interpretado.
O Personagem sabe usar um escudo para se defen-
der de ataques iminentes. Além da óbvia funcão de
bloquear ataques corpo a corpo, a porcentagem nesta
Quanto mais complexo um programa mais tempo ele
Explosivos (0) leva para ser desenvolvido e mais difícil será o Teste a
É a habilidade em se utilizar corretamente explosivos ser realizado.
nas mais variadas situações, assim como fabricar e de-
sarmar artefatos do tipo. Em muitos casos, ferramentas Leitura Labial (0)
específicas também são necessárias em conjunto com O Personagem é capaz de compreender o que um
esta perícia. alvo está falando apenas observando o movimento de
seus lábios. Ele deve estar próximo o suficiente para
Falsificação (Int) poder observar com clareza os movimentos da boca do
É a técnica usada para criar cópias convincentes de alvo e obviamente, ser capaz de entender o idioma fala-
cartas, documentos, obras de arte e demais objetos. Para do. Geralmente é uma habilidade desenvolvida natural-
falsificar um item de forma eficiente o Personagem deve mente por pessoas surdas.
ter no mínimo 40% na Perícia correspondente, além de
claro, saber ler e escrever no idioma correspondente. Manipulação*
Uma falha em um Teste de Falsificação indica que o É a habilidade de obter favores de outras pessoas
Personagem não conseguiu criar uma cópia satisfatória por diversos meios, seja contra a sua vontade, seja con-
e não será capaz de enganar alguém que já tenha visto a vencendo-a de que essa é realmente sua vontade. Pode
peça original. O Teste da Perícia Falsificação é feito em ser usada para conseguir informações, documentos se-
segredo pelo Mestre. cretos, acesso a locais proibidos entre outras tarefas.
São diversos os Subgrupos de Manipulação, variando
entre técnicas sutis a violentas.
Furto (Des)
Esta Perícia reflete a arte de retirar objetos da posse Empatia (VON). O Personagem compreende e é
das pessoas sem que elas percebam. Também chama- capaz de sentir as emoções de outras pessoas, estando
do Punga, pode ser usada para colocar objetos em uma apto a reagir prontamente a elas. Esta perícia é usada
pessoa sem que ela perceba. tanto para detectar as intenções do alvo através da fala e
Os Testes de Furtar geralmente serão feitos como de linguagem corporal quanto para resistir a persuasões
um Teste Resistido contra a Atenção da vítima. das perícias Lábia, Intimidação, Manha ou Sedução.
Hipnose (0). Através de luzes, movimentos ou pa-
Furtividade (Des) lavras, o Personagem afeta a mente da vítima fazendo
O Personagem é capaz de se mover sem fazer baru- com que se torne questionável e mais fácil de manipu-
lho, se esconder nas sombras e realizar ações sem ser lar. A hipnose, contudo, não transforma a vítima em um
notado. Geralmente, manter-se oculto é um teste resis- zumbi obediente: apenas melhora as chances de con-
tido com a Atenção de possíveis observadores. vencê-la de algo.
Intimidação (INT). Similar à Lábia, mas utiliza
Informática* ameaças em vez de conversa civilizada. Um Persona-
É a habilidade de utilizar computadores desde para gem habilidoso pode intimidar alguém mesmo que não
tarefas simples quando para ataques virtuais ou manu- tenha condições de cumprir a ameaça (desde que a víti-
tenção de peças com defeito. Considera-se que no sécu- ma não saiba disso).
lo XXI, a não ser em regiões miseráveis, qualquer pes- Lábia (CAR). Trata-se da habilidade de persuadir
soa sabe usar um computador para fazer tarefas básicas ou confundir as pessoas através de muita bajulação,
como procuras em serviços de busca, jogar e realizer conversa mole ou mentiras convincentes. A Perícia tam-
pequenos reparos em notebooks ou desktop’s. bém pode ser utilizada para mentir, fazendo com que os
Hacker (0). O Personagem com esta Perícia mas alvos acreditem em suas mentiras, mesmo que pareçam
sabe como burlar senhas, invadir computadores, entrar absurdas – o que pode tornar o Teste mais Difícil. Algu-
em contas de banco, gravar e recuperar registros digita- mas vezes é permitido um Teste Resistido entre Lábia e
dos em computadores infectados por virus, etc. Empatia ou Atenção do alvo.

Manutenção (0). Este Subgrupo é usado para ma- Liderança (CAR). A capacidade de fazer outras
nutenção, reparo, configuração e montagem de compu- pessoas seguirem ordens em suas próprias capacidades.
tadores. Grandes feitos e status facilitam o uso desta Perícia.

Programação (0). O Personagem pode criar seus Manha (CAR). Similar à Lábia, mas voltada para o
próprios programas para as mais diversas finalidades. submundo do crime, gangues, certos tipos de milícias
ou rebeldes.
Sedução (CAR). O Personagem finge sentimen- Performance (Car)*
tos românticos com relação ao alvo. Beleza física não é O personagem com esta perícia é capaz de se ex-
fundamental para seduzir, basta usar o charme – apesar pressar artisticamente de forma a cativar seu público,
de que uma boa aparência pode ajudar enormemente a específico ou não dependendo da situação.
tentative. Subgrupos possíveis. Canto, Artes Plásticas, Reda-
ção, Fotografia, Instrumentos Musicais, Dança, etc.
Manuseio De Fechaduras (Des)
É a habilidade que um Personagem tem em trancar,
destrancar, instalar, consertar e compreender diversos Pilotagem*
mecanismos de fechaduras e cadeados mecânicos - para O personagem sabe conduzir veículos incomuns ou
trancas Eletrônicas, o personagem deve usar a perícia de uso restrito por algum tipo de grupo, como veículos
Eletrônica ou Informática (hacker). protótipos ou de ação militar.
Veículos aéreos (INT). Aviões, jatos, helicópte-
ros.
Mecânica (Des)
Esta Perícia dá ao Personagem a habilidade de traba- Veículos marítimos (INT). Barcos de grande por-
lhar com vários tipos de maquinarias. Um Teste de Me- te, navios, anfíbios militares.
cânica permite consertar ou montar uma máquina re- Veículos terrestres (INT). Tanques de guerra,
lativamente simples. Máquinas mais complexas podem blindados exóticos, veículos de carga militares.
levar vários dias para serem construídas ou consertadas,
e geralmente envolverão Testes Difíceis.
Sobrevivência (Per)
O Personagem sabe o que é preciso para sobreviver
Medicina* em um ambiente selvagem, longe da civilização. Tes-
Dá ao Personagem conhecimento e prática médica. tes bem sucedidos desta Perícia permitem construir
Esta Perícia tem várias funções, mas geralmente é usada um abrigo, encontrar água ou comida, orientar-se, fa-
para cuidar de vítimas acidentadas (geralmente aciden- zer uma armadilha para animais e assim por diante. Um
tes mais graves, que um simples Primeiros Socorros não Personagem com esta Perícia pode garantir não apenas
poderiam resolver), como amputações e fraturas (inter- a própria sobrevivência, mas também a de um pequeno
nas e externas). grupo (até dele mais cinco pessoas).
Esta perícia também permite ao Personagem rastrear
Ofícios* criaturas dentro de uma área específica: a dificuldade do
O Personagem trabalha com materiais diversos, teste varia desde o tipo de terreno onde o alvo passou,
como couro, metal, madeira e pedra. Ele sabe criar itens assim como do clima e de quanto tempo já tem que ele
específicos de acordo com a versão de ofícios que ele transitou por ali.
conhece. O Personagem deve escolher uma
Armeiro (INT). Personagens com esta Perícia têm
Venefício (0)
habilidades para construir e consertar armas, armaduras
Um Personagem com esta Perícia será capaz de iden-
e escudos. A Perícia Armeiro também pode ser usada
tificar, manipular e até mesmo fabricar venenos de to-
para reconhecer e até mesmo avaliar uma arma (se for
dos os tipos, tendo material disponível e um kit de des-
uma arma mágica, o Personagem saberá avaliá-la apenas
tilaria de venenos disponível. O Personagem sabe, até
como uma arma normal).
mesmo, como proceder em casos de envenenamento
Armeiros têm uma certa dificuldade em criar objetos
ou até como retirar o veneno de uma criatura morta ou
cotidianos, já que seu foco é lidar com equipamentos de
imobilizada
combate. Seu teste de Ofícios fica um nível mais Difícil
sempre que fizer um teste para criar objetos que não
sejam armas ou armaduras.
Artífice (INT). De forma genérica a perícia ante-
rior, qualquer tipo de objeto pode ser criado pelo Per-
sonagem: roupas,
Aprimoramentos
Ao criar o Personagem, você tem 3 Aprimoramentos
que podem ser escolhidos da lista a seguir, ou criados Corpo Grande
em conjunto com o Mestre para uma nova possibilida- • Disponível somente durante a Criação dos
de de opções. Personagens.
Caso deseje, é possível adquirir até 2 Aprimoramen- • Impossível de se adquirir em conjunto com o
tos Negativos; ao fazer isso, o personagem ganha 1 Aprimoramento Corpo Pequeno.
Aprimoramento Positivo para cada Negativo escolhido Você possui um corpo forte e troncudo (aumente
ou 20 pontos de perícias, também para cada Negativo. seu tamanho e peso em pelo menos 30%), sendo mui-
Não se é obrigado a escolher Aprimoramentos Nega- to mais alto e resistente que as pessoas comuns; isso
tivos. gera +2 PV e permite que você faça seus testes para
resistir a ser derrubado ou empurrado com um grau de
dificuldade mais Fácil. Porém, você é facilmente reco-
Positivos Físicos nhecido em público, além de sofrer sérias limitações de
espaço em determinadas situações – roupas, armaduras,
Ambidestria carruagens...
Você pode manusear armas e instrumentos tanto
com a mão direita quanto com a esquerda, com igual
Corpo Pequeno
eficiência e sem qualquer tipo de penalidade.
• Disponível somente durante a Criação dos
Além disso, você pode usar uma arma em cada mão Personagens.
e realizar um ataque adicional com ela sem penalidade.
Você ainda deve ter Força suficiente para empunhá-la, e • Impossível de se adquirir em conjunto com o
Aprimoramento Corpo Grande.
ela não deve ter a propriedade Duas Mãos.
Você não tem mais do que um metro e meio de al-
tura e passa facilmente despercebido. Você tem -2 PV’s
Bem Condicionado máximos, e seus testes de Furtividade são feitos com
• Apenas para Personagens com CON 6+.
um grau de dificuldade mais Fáceis. Este bônus também
• Proibido para Personagens com o Aprimoramento se aplica em testes onde ser pequeno é uma vantagem,
Negativo Asmático.
como rastejar por espaços apertados. Além da perda de
Você consegue manter o fôlego ou executar ações PV, outros personagens podem não levar a sério você
exaustivas mais facilmente. Além de recuperar 1 pon- até conhecê-lo melhor.
to de Fadiga a cada 10 minutos ao invés de 15, você
faz testes de Constituição para resistir a esforços físicos Duro de Matar
prolongados, manter-se acordado, sustentar peso, dor- • Apenas para Personagens com CON 6+ e VON 6+.
mir em locais ruins ou de armadura, etc., com um grau
Você é capaz de continuar agindo mesmo após seus
de dificuldade mais Fácil.
pontos de vida chegarem a zero ou menos, mas conti-
nua sofrendo os efeitos da dor (todos os testes passam
Cavaleiro a ser um grau de dificuldade mais Difíceis após perder
• Apenas para personagens com AGI 5+ a perícia metade dos PV’s). Ao ficar com seus PV’s negativos,
Animais (Cavalgar) 40%+.
você fica automaticamente estabilizado, mas se fizer
Você é extremante hábil em cavalgar ou condu- qualquer ação complexa como atacar, correr ou realizar
zir veículos de tração animal. Enquanto você estiver um feitiço, por exemplo, receberá automaticamente 1
montado, recebe os seguintes benefícios: seus testes de ponto de dano. Você ainda morre caso alcance o máxi-
ataque contra criaturas menores que a estatura de sua mo de PV’s negativos que pode ter.
montaria são feitos com um grau de dificuldade mais
Fáceis e você não precisa usar suas ações para controlar Flexibilidade das Juntas
a montaria (agora, você utiliza as ações da própria cria- • Apenas para Personagens com DES 6+
tura – ela age no mesmo turno que você).
Você pode deslocar suas articulações de formas cla-
ramente estranhas e sem danos permanentes, sendo
capaz de escapar de amarras simples ou algemas sem
testes. Quando agarrado, você faz seu teste para tentar
escapar do apresamento com um grau de dificuldade Reflexos em Combate
mais Fácil, e você também não tem penalidades para • Apenas para Personagens com modificador básico de
agir em espaços apertados. Iniciativa +6 ou maior
Você tem reações extremamente rápidas e muito ra-
ramente ficará surpreso por mais que um instante. Você
Manobras de Combate pode sacar uma arma ou algum item que esteja prepara-
Sua técnica de combate é potencialmente mais re- do sem gastar sua ação, e nunca ficará “paralisado” de-
finada. Ao adquirir este aprimoramento, escolha três vido à surpresa, podendo realizar seu teste de Defesa no
manobras da lista de Manobras de Combate. Cada vez turno de Surpresa normalmente. Você também ganha
que fizer novas aquisições deste aprimoramento, você um bônus de +4 na sua Iniciativa, e concede +2 para
poderá escolher três outras manobras adicionais. todos os aliados que possam ver e ouvir você quando
estiver liderando o grupo.
Parkour
• Apenas para personagens com AGI 6+, CON 5+ e os Saúde de Ferro
subgrupos da perícia Esportes (Acrobacia, Escalar e • Disponível somente durante a Criação dos
Saltar) 40%+ em cada. Personagens.
• Cada vez que escolher este Aprimoramento, você pode • Apenas para Personagens Mortais com CON 7+.
escolher um dos benefícios da lista a seguir.
Você muito raramente fica doente, sendo capaz de
Acrobata. Você pode usar a perícia Esportes (Acro- contar nos dedos de uma única mão quantas vezes fi-
bacia) como uma perícia de defesa em combate, e seu cou gravemente enfermo, e toxinas e outras substâncias
deslocamento enquanto escala não é reduzido à metade. não-naturais ao seu corpo (benéficas ou não) também
Deslocamento Alígero. Ao correr, você ignora são minimizadas. Seus testes de Constituição para resis-
penalidades de movimento em situações de terreno difí- tir a qualquer tipo de doença ou veneno são feitos com
cil – podendo, inclusive, passar sobre criaturas e usá-las um grau de dificuldade mais Fáceis.
como impulso de salto, por exemplo.
Equilíbrio Felino. Toda vez que você precisar Positivos Mentais
realizar qualquer teste para andar sobre beiradas, atra-
vessar lugares estreitos ou situações de equilíbrio, seu Administrador Nato de Tempo
teste é um grau de dificuldade mais Fácil. • Apenas para Personagens com INT 5+.
Saber Cair. Você ignora 6 metros de queda ao con- Sempre que você tiver tempo disponível e estiver
tabilizar o dano proveniente desse tipo, e recebe 1 pon- buscando informações em livros, revistas, arquivos ou
to de dano apenas em manobras que provoquem queda. em qualquer outra coisa que possa ser qualificada como
uma pesquisa, você economiza um quarto do tempo
para encontrar toda a informação que necessita. Você
Pés Leves
também possui um ótimo senso de tempo, podendo sa-
Você tem recebe +2m de Deslocamento máximo. É
ber quanto tempo se passou desde um dado fato mes-
possível comprar esta vantagem várias vezes: para cada
mo se estiver sem meios de se orientar.
vez que o fizer, aumente em +2m sua capacidade de
movimento. Se você tiver outras formas de movimento,
deverá escolher qual forma receberá o benefício deste Aprendiz Rápido
aprimoramento. • Apenas para personagens com INT 7+.
Você possui uma capacidade de aprendizado absor-
Recuperação Espantosa ção de conhecimento acima da média. Sempre que você
• Apenas para Personagens com CON 7+. aumentar seu valor de perícia através da prática ou atra-
Você recupera 2 Pontos de Vida por dia ao invés de vés de livros, no fim da sessão, você recebe +1% extra.
um só, e sempre que você receber algum efeito de recu-
peração de PV’s, esse efeito recupera +2 pontos extras. Aura de Prata
• Apenas para Personagens Anjos ou Mortais.
Você possui uma presença de respeito sobre anjos
e outras criaturas de Paradísia. Estas criaturas nunca
o tratarão imediatamente como um inimigo e sempre
estarão dispostas a ouvi-lo e respeitá-lo - desde, claro,
que você não provoque confusões ou já tenha feito algo Memória Fotográfica
errado para elas. • Apenas para Personagens com INT ou PER 5+.
Pessoas com poderes de Fé Verdadeira também re- Você se lembra, com todos os detalhes, de tudo que
conhecem você de forma diferenciada, e são sucetíveis tiver visto ou escutado. Documentos, conversas, fotos,
a este aprimoramento. rostos, nomes... Isso tudo pode ser memorizado por
você com uma facilidade sem igual. Em situações de
tensão, você pode ter que fazer um teste um nível mais
Coragem
Fácil de Inteligência para assimilar corretamente o que
• Impossível ter este aprimoramento em conjunto à
Covardia. quer guardar; em situações normais você consegue me-
morizar o que deseja automaticamente.
• Apenas para Personagens com VON 6+.
Você é praticamente desprovido do sentimento de
medo. Em qualquer situação que esse sentimento faria Patrulheiro
com que você fizesse um teste de Vontade para fugir, • Apenas para Personagens com PER 6+ e a perícia
Sobrevivência 40%+.
apavorar-se ou coisa semelhante, seu teste é um grau
de dificuldade mais Fácil. Você costuma ser ousado e Escolha dois tipos de regiões ou terrenos: floresta,
invasivo quase todo o tempo, e o Mestre pode e deve deserto, pântano, aquático, subterrâneo, ártico ou cida-
pedir que você interprete toda esta coragem como uma de (outros terrenos poderão ser escolhidos de acordo
forma de audácia, de acordo com seu personagem. com o Mestre e o tipo de campanha). Enquanto esti-
ver dentro do terreno escolhido, você faz seus testes de
Geek Atenção, Furtividade e Sobrevivência com um nível de
• Apenas para Personagens com Inteligência 4+. dificuldade mais Fáceis, ignora penalidades de desloca-
mento nele e permite que até cinco pessoas que você
Você deseja possuir as tecnologias mais recentes,
esteja liderando possam receber Flip-flops nos testes
gasta muito do seu dinheiro com isso, e sabe usá-las
das mesmas perícias, além do benefício de não impedi-
- ou pelo menos, está sempre acompanhando toda e
mento de deslocamento.
qualquer novidade tecnológica. Seus testes para usar um
É possível adquirir este aprimoramento várias vezes:
aparelho não familiar a você, na primeira utilização dele,
para cada vez que o fizer, escolha dois outros terrenos
é feito com um grau de dificuldade mais Fácil.
adicionais.

Improvisador Poliglota
• Apenas para Personagens com INT 5+ e a perícia a ser • Apenas para Personagens com INT igual a 4+.
testada 40%+.
Para cada 2 pontos de Inteligência acima de 4 que
Mesmo em situações cujas ferramentas corretas lhe você possuir, sabe um idioma extra, tanto para falar
faltam, você consegue utilizar outras peças para realizar quanto para escrever.
um determinado reparo ou ação. Sempre que precisar
fazer um tipo de reparo emergencial em algum equipa-
mento ou utensílio em que você tenha 40% na perícia Senso de Direção
relacionada a ele, você consegue fazer reparos e deixar Você sempre sabe para onde fica o Norte e é sempre
o item utilizável por mais algum tempo. Por exemplo, se capaz de refazer um trajeto realizado durante os últi-
tem este aprimoramento e a perícia Condução (veículos mos 30 dias, não importa quão confuso ou tortuoso
leves) em 54% ela já é beneficiada por este aprimora- ele tenha sido. Esta aptidão não funciona em ambien-
mento em qualquer tentativa de consertar um veículo tes como o espaço interestelar, o limbo do plano astral,
que se enquadre nesta categoria, mas se você tiver Con- etc., mas funciona em ambientes subterrâneos, debaixo
dução (veículos pesados) 25%, já não poderá usufruir d’água e em outros planetas.
dele.
O reparo é tosco e claramente feito às pressas. Um Sentidos Aguçados
item que tenha sido beneficiado com este tipo de re- Escolha um dos cinco sentidos: sempre que precisar
paro ainda fica ativo por 1d10 x 6 minutos, quando se realizar um teste utilizando aquele sentido, você faz seu
quebra de vez e não poderá ser reparado desta forma teste de Percepção um grau de dificuldade mais Fácil.
novamente. Isso pode ser um certo estorvo em algumas situações.
Se você tiver uma audição aguçada e uma explosão
acontecer perto de você, você será mais sensível e ficará
surdo por mais tempo (ou até permanentemente).
Anonimato
• Impossível de se combinar com o aprimoramento
Talento Natural Fama.
Escolha uma perícia (ou um subgrupo, caso a pe- Você não existe, ao menos, no que se refere aos re-
rícia tenha subdivisões) da lista a seguir: . Você pode gistros mantidos pelas autoridades oficiais. Não cons-
fazer qualquer teste da perícia ou subgrupo de perícia ta sua presença em bancos de dados governamentais,
escolhida se beneficiando de Flip-flops. Dependendo agências financeiras, suas fotografias capturadas por sis-
da situação e da perícia escolhida, o Mestre pode per- temas de vigilância não batem com ninguém e qualquer
mitir também que você faça uma outra ação como uma tentativa de rastreá-lo via meios legais é feita com, pelo
ação extra em conjunto com a perícia selecionada, des- menos, dois níveis de dificuldade mais Difíceis.
de que esta ação não requeira concentração ou precisão Por outro lado, é impossível ter conta em bancos,
– por exemplo, se escolheu Condução (veículos leves) realizar aluguéis formais, ter acesso a seguros sociais e
com este Aprimoramento, o Mestre pode permitir que outras “funções” ou “direitos” onde quer que vá.
o personagem dirija e atire ao mesmo tempo, embora
ele não possa se beneficiar de qualquer manobra de tiro
Aparência Surpreendente
enquanto esteja conduzindo o veículo.
• Apenas para personagens com CON 5+.

Temperamento Calmo Você tem uma aparência muito agradável e bela, com
Você é uma pessoa com grande conhecimento e traços delicados e contornos sensuais, influenciando as-
controle sobre suas emoções, sendo capaz de medir e sim no carisma e manipulando mais facilmente os ou-
aproveitar melhor suas alterações de comportamento tros pela sua beleza - quando isso se aplicar. Lembre-se
em situações drásticas. Isso impede que você fique per- que quando mais belo você for, mais atenção chamará
ca a cabeça facilmente, bem como se manter tranquilo para si, e mais fácil será lembrado ou reconhecido.
frente à um inimigo e não demonstrar medo (embora Perceba também que uma beleza estonteante pode
possa estar realmente apavorado). fazer com pessoas mais suscetíveis simplesmente não
Você pode fazer teste de Concentração para man- consigam reagir de acordo quando você lida com ela -
ter-se focado em uma tarefa mesmo em situações em pessoas com Vontade igual ou menor a 4 costumam ter
que normalmente isso não seria permitido (desarmar dificuldades em ficar perto de você ou estabelecer al-
um dispositivo complexo no meio de um combate, por guma comunicação, normalmente se afastam e as mais
exemplo). Testes de Empatia (e dependendo do caso, malévolas podem até criar obsessões.
outras perícias sociais) para “ler” você também são fei-
tos com um grau de dificuldade a mais, visto que sua ex- Contatos
pressão tende a não variar mesmo quando pressionado. Escolha três das áreas a seguir: Política, Mídia, Igreja,
Judiciário, Indústria, Polícia ou Submundo (outras áreas
Positivos Sociais podem ser escolhidas, de acordo com o tipo de cam-
panha e cenário). Você tem conexões diversas e sabe
com quem falar em cada uma das áreas escolhidas, onde
Aliado consegue levantar informações privilegiadas, certos fa-
Você possui alguém que pode confiar, e esta pes- vores e outras interferências. Naturalmente, mesmo seu
soa também pode confiar em você. Um aliado é alguém estando dentro da área de atuação pode não saber de
com considerável influência: pode ser um amigo, um tudo. Jogue 1d10: para assuntos comuns e gerais, um
parente, um mentor, qualquer pessoa que você possa resultado de 6 a 10 indica que ele sabe do que se trata,
recorrer no momento de necessidade e que também para assuntos mais específicos pode ser que a chance
tenha, recursos e outras características que você tam- seja de 7 ou 8 a 10, e se for um assunto muito secreto,
bém pode usufruir de forma limitada dentro da uma somente resultados 9 ou 10 indicam que ele sabe de
área (determine onde este aliado atua ao adquirir este algo.
aprimoramento). Mas lembre-se que seu aliado também Lembre-se que, ao contrário de um Aliado, seus con-
pode recorrer a você caso ele precise, e que você tem tatos são bem menos amistosos, geralmente cobrando
que zelar para que sua relação com ele não se deteriore dinheiro, outros favores e negociações em troca das in-
ou seja abusiva. formações que possuem.
Você pode escolher este aprimoramento várias ve-
zes: para cada vez que o fizer, você escolhe um aliado Dívida de Gratidão
diferente, em uma área de atuação diferente (ou não). Você fez algo a alguém, e acabou caindo nas graças
dessa pessoa. Agora, você pode se valer desta dívida testada, eles garantem sucesso em ações mais munda-
para obter certos favores e benefícios para si próprio. nas. Note que você pode possuir empregados mesmo
No entanto, o Mestre deve decidir como serão os resul- sem o uso do aprimoramento, e que pontos em Equipe
tados desta ajuda. Os NPC’s empenham-se em prestar apenas geram um benefício em mecânica de jogo repre-
ajuda conforme lhes for possível e conveniente. Quanto sentando estes grupos.
mais usufruir deste aprimoramento, mais ele vai se des-
gastando, então, use-o com cautela. Recursos
Você possui uma renda fixa em dinheiro, que lhe
permite ter acesso a melhores condições de vida e ou-
Fama
tras regalias. Adquirir este aprimoramento uma vez in-
Você é muito famoso, sendo conhecido por um mo-
dica que você é bem de vida, possui uma boa casa, carro
tivo específico em uma dada área, de acordo com o ní-
do ano, propriedades e bons luxos; dois investimentos
vel de aprimoramento escolhido: talvez seja um artista,
indicam que você é milionário e três multimilionário.
um discípulo de um mentor ou pertencente a uma famí-
lia muito influente, um herói que fez uma proeza épica,
alguém que fez uma descoberta essencial ou qualquer Refúgio
outro motivo. Ter fama lhe permite obter certos favores • Cada vez que adquirir este Aprimoramento, você pode
com relativa facilidade, influenciar certos aspectos e se escolher um dos benefícios da lista a seguir.
beneficiar em testes sociais dentro da área de abrangên- Você possui um lugar onde pode se sentir relativa-
cia e sobre determinados grupos. mente seguro contra os perigos afora; se os seus inimi-
Por um investimento, você é regionalmente famoso, gos o atacarem ali, estará preparado. É possível ter vá-
geralmente sendo na cidade e no entorno dela em que rios esconderijos diferentes, sendo cada um deles como
vive; por dois investimentos, você é famoso dentro de um aprimoramento distinto, ou melhorar um mesmo
um estado inteiro, por três é conhecido nacionalmente esconderijo, investindo novos aprimoramentos para ex-
e por quatro mundialmente. pandir os benefícios.
O Mestre pode considerar que o Refúgio exija uma
certa quantia de Recursos, de acordo com o número de
Identidade Alternativa opções disponíveis nele. Ou seja, para cada três opções
Escolha dois tipos de identidades alternativas (poli- de customização de Refúgio, é ideal que você tenha pelo
cial e personalidade política, por exemplo): você possui menos um nível em Recursos – isso significa dinheiro
documentos, trejeitos e outras “provas” que determi- para investir em reposição de material, troca de itens
nam que você é uma outra pessoa, dentro das identida- vencidos, atualização de equipamento, etc. Não ter es-
des que você escolheu. Sua identidade alternativa é rela- tes Recursos não impede necessariamente o Refúgio de
tivamente boa para passar sob uma inspeção moderada, operar, mas penalidades podem ser progressivamente
mas não se sustenta por muito tempo de provação ou impostas.
se já foi pego alguma vez sob seu disfarce. Seus testes
sociais para se passar como uma outra pessoa ou per- Armamento. Você possui uma quantidade de armas
sonalidade são feitos com um grau de dificuldade mais e armaduras disponíveis para seu uso, estocadas em um
Fáceis. local relativamente seguro e prontas para uso, em quan-
Você pode ter várias identidades alternativas, bastan- tidade para municiar uma pequena tropa durante alguns
do adquirir um aprimoramento outras vezes. Cada vez dias de combate contínuo. Embora não tenha números
que o fizer, escolha duas outras identidades alternativas. para quantificar este aprimoramento, você deve zelar
pela integridade de suas armas e armaduras, exigindo
de tempos em tempos uma manutenção pontual e rea-
Lacaios bastecimento.
Você possui um grupo de trabalhadores ao seu dis-
Biblioteca. Escolha cinco subgrupos da perícia
por. Eles podem ser designers, marqueteiros, animado-
Erudição: você possui uma biblioteca em seu refúgio, e
res, capangas, assistentes de laboratório, ou que quer
se você estiver em condições de consultá-la, a bibliote-
que faça sentido para o seu personagem. Para cada pon-
ca aumentará seus conhecimentos em alguns assuntos.
to gasto nesta Vantagem, escolha um tipo de empre-
Sempre que você puder consultar sua biblioteca para
gado e três perícias que façam sentido para ele. Num
tirar dúvidas ou realizar pesquisas, seu teste fica dois
período de tempo razoável, a sua Equipe pode fazer
níveis de dificuldade mais Fáceis. O Mestre pode permi-
ações envolvendo esta pericia, gerando um sucesso no
tir que subgrupos da perícia Ocultismo também podem
teste desejado.
ser beneficiados com este aprimoramento.
Mesmo não sendo muito úteis para uma ação con-
Câmara de Tortura. Você possui uma câmara de
tortura, com todos os instrumentos necessários para Positivos Incomuns
extrair informações de sua vítima, executar lavagens ce-
rebrais ou simplesmente se deliciar com o sofrimento
de seu alvo. Sempre que você realizar um teste de Inti- Corpo Fechado
midação, Interrogatório ou Tortura contra um alvo, seu O destino lhe sorri benignamente, preservando sua
teste é um grau de dificuldade mais Fácil enquanto na vida quando necessário ou quando sua própria insen-
sua sala de tortura. satez a colocar em perigo. Uma vez por sessão de jogo,
quando você sofrer quaisquer tipos de ferimentos, jo-
Hospital. Seu refúgio possui um centro cirúrgico gue 1d10: se o resultado for par, você não se fere de for-
capaz de atender até cinco pessoas em estado grave, ge- ma alguma, independentemente da natureza do efeito.
ralmente para tratamentos de saúde imediato, traumas, Se falhar, você permanece tão ferido quanto antes, mas
acidentes, etc. não perde sua tentativa dessa sessão de jogo.
Laboratório Arcano. Você possui um laboratório
para estudos de alquimia, magia e outros assuntos so- Empatia com Animais
brenaturais no seu refúgio, mas lembre-se que você ain- • Impossível de existir em conjunto com o
da deve regularmente reabastece-lo com componentes aprimoramento negativo Marca do Predador.
de acordo – geralmente uma vez por mês, pelo menos, Você não apresenta ameaça aos animais. Sua presen-
de acordo com a frequência de uso. ça não afugenta animais selvagens e sua aproximação
não é considerada hostil.
Múltiplas Entradas. Seu refúgio possui muitas
entradas de acesso em locais distintos, praticamente in-
distinguíveis ou que não levantam qualquer tipo de sus- Noção de Perigo
peita e difíceis de serem encontrados por acaso. Você não pode contar com ela sempre, mas de vez
em quando você tem aquela sensação esquisita na nuca
Segurança Avançada. Antes mesmo de chegar na
que diz que alguma coisa está errada... O Mestre jogará,
área do seu refúgio, existe um complexo sistema de se-
em segredo, 1d10 sempre que a situação envolver uma
gurança que antecipa a presença de curiosos e persegui-
emboscada, um desastre iminente ou algum outro pe-
dores, intimidando-os ou desviando-os para pontos fal-
rigo do gênero. Caso o resultado seja par, significa que
sos previamente preparados. Esse sistema de segurança
você deve receber um aviso de que alguma coisa está er-
pode ser tecnológico ou sobrenatural, de acordo com
rada - talvez uma sensação, um sonho ou simplesmente
o tipo de campanha. Qualquer tentativa de encontrar
algo no seu íntimo dizendo que problemas virão.
seu refúgio é feita com dois níveis de dificuldade mais
Difícil.
Serviçais. Você possui um grupo de serviçais, divi- Pontos de Fadiga Extras
didos em funções variadas, que zelam pela integridade Você possui um fôlego acima do comum. Ao adqui-
do seu refúgio e cuidam para que tudo esteja em ordem rir este aprimoramento, aumente seus Pontos de Fadiga
enquanto você está fora. Embora eles não sejam excep- máximos em 2. É possível comprar esta vantagem vá-
cionalmente eficientes, e estejam mais concentrados no rias vezes: para cada vez que o fizer, aumente em 2 sua
seu refúgio (para outras coisas, os Lacaios são ideais) Fadiga máxima.
são leais a você e dão o seu melhor.
Pontos de Vida Extras
Status Ao adquirir este aprimoramento, aumente seus Pon-
Você possui respeito, filiação, autoridade ou con- tos de Vida máximos em 2. É possível comprar esta
trole sobre um grupo ou organização, representando vantagem várias vezes: para cada vez que o fizer, au-
um posto oficial ou respeito informal. Cada aprimo- mente em 2 seus PV’s máximos.
ramento investido permite que você tenha moderado
poder de controle na área em questão (até um máximo
de três investimentos). Se investir aprimoramentos em Sortudo
uma mesma área, significa que você cada vez mais tem • Impossível de existir em conjunto com o
influência e poder onde influencia: por exemplo, um in- aprimoramento negativo Azarado.
vestimento de Aprimoramento em Polícia indicaria que As coisas, de um jeito ou de outro, dão certo com
você pode ser um investigador, dois investimentos indi- frequência para você. Duas vezes por sessão de jogo,
cariam um delegado, e três um capitão ou comandante, você pode refazer um teste que tenha falhado, nas mes-
por exemplo. mas condições em que fez o teste original.
Quanto mais tecnológico for o ambiente em que
Positivos Sobrenaturais você se encontrar, menor a chance desta ajuda acon-
tecer; quanto mais ermo ou intocado for o lugar, mais
Alma Humana fácil e recorrente essa ajuda acontece.
• Apenas para personagens Anjos e Demônios que
desejam ser originados a partir de uma alma de um
mortal. Aura Intermitente
Você não foi criado a partir de uma energia mística: Sua cor de aura nunca muda, independente do efeito
sua essência provém da alma humana. Para determina- ou estado emocional que você esteja no momento. Ela
dos critérios (livre-arbítrio, Poderes Mágicos, etc), você ainda mostra sua natureza (mortal, vampiro, demônio,
é considerado como se fosse um Mortal. etc), mas nunca o seu temperamento.

Amigo Espírito Beijo Ardente


Uma alma penada o acompanha e pode dar conse- • Apenas para Personagens Vampiros.
lhos e avisos a você, seja de forma velada ou realmente Geralmente, morder e sugar o sangue de alguém é
aparecendo diante de si - de alguma forma. Você ne- uma ação que já causa um certo prazer na vítima, mas,
cessariamente não precisa acreditar que o que vê é real com este aprimoramento, significa que ela fica total-
(inclusive, pode testar seu medo ou acreditar ser apenas mente enebriada e equivale a um forte orgasmo sexual.
uma alucinação em certas situações); mas já percebeu Isso faz com que, no momento que sugar o primeiro
que os alertas dados pelo amigo escolhido se confirma- ponto de Sanguinus da vítima, com que ela pare de re-
ram mais tarde. sistir (se for o caso) e ceda a você sem resistência.
O Mestre joga 1d10: um resultado 9 ou 0 indica que Por um investimento, este aprimoramento não fun-
a alma que lhe acompanha de alguma forma se manifes- ciona com seres sobrenaturais. Por dois investimentos,
ta e lhe beneficia em algum ponto na cena. Atente-se, este aprimoramento também passa a funcionar com se-
no entanto, ao fato que criaturas sobrenaturais, animais res místicos, mas eles têm direito a um teste de Vonta-
e magos especializados podem ver e até destruir o espí- de um nível mais Difícil para resistirem até que falhem,
rito que lhe acompanha. quando aí o prazer se manifesta.

Anjo da Guarda Caçador de Criaturas


Alguém ou alguma coisa o observa e protege; você
não tem ideia de quem ou do que seja, mas tem a nítida Sobrenaturais
noção de que está sendo observado e protegido. Em • Geralmente, exclusivo para Mortais.
momentos de grande necessidade você pode ser prote- Para caçar as criaturas que assombram a noite, é ne-
gido de forma sobrenatural: jogue 1d10, e se o resultado cessário que o caçador possua, além de culhões e de-
for um 9 ou 0, alguma interferência acontece. terminação, a ferramenta e conhecimento corretos para
Contudo, não se engane pelo nome do aprimora- tanto.
mento: você pode estar sendo protegido por algum A primeira vantagem em se tornar o caçador é o fato
motivo (honesto ou não) por qualquer tipo de criatura de usar seus Pontos Heroicos com uma singela diferen-
sobrenatural. Ela só não quer, no entanto, lhe ver morto ça: uma vez por cena, o personagem pode apostar um
- pelo menos não agora. Ponto Heroico. Este ponto só poderá ser usado para
rolagens de dado relacionadas diretamente à caçada que
ele faz no momento; testes de investigação, resistência,
Arcadiano
surpresa, dentre outros que não tem a ver com a caçada
Independentemente de sua natureza, há algo em
não se beneficiam. Então, o personagem declara antes
você que atrai fadas e outras criaturas de Árcadia. Em-
da jogada que está usando o Ponto Heroico desta for-
bora elas não necessariamente interajam com você, por
ma e faz o teste: ele pode se beneficiar da porcentagem
vezes elas se mostram amistosas e dão dicas, pequenos
concedida pelo ponto normalmente. Se ele obtive su-
auxílios ou mesmo deixam sinais para lhe ajudar.
cesso, terá sido um acerto crítico, independentemente
Uma vez por sessão de jogo, sempre que você se ver
do resultado no dado, mas se falhar, terá sido uma falha
em uma situação complicada, o Mestre pode fazer com
crítica.
que, de alguma forma, as fadas apareçam e lhe deem
Além disso, ao adquirir este Aprimoramento, o ca-
um pequeno socorro. É algo simples ou comum, mas
çador escolhe uma ou mais vertentes de benefícios a
ainda assim, eficiente, lhe dando um turno ou dois de
seguir, de acordo com o número de pontos de aprimo-
vantagem.
ramento que ele deseja gastar: qualquer outro método que desejar. Você não pode ati-
Equipamento Avançado. São equipamentos tec- var Clarividência sem fazer uso do método escolhido.
nológicos que foram desenvolvidos cientificamente em
conjunto com militares a fim de suprir unidades espe-
ciais de busca e caça de criaturas. Cada ponto de Apri- Despertado
• Apenas para Personagens Mortais.
moramento em Equipamento Avançado permite que o
personagem tenha acesso a um tipo de tecnologia. • Você perde este Aprimoramento caso se torne uma
Relíquia. São itens sobrenaturais encantados extre- criatura sobrenatural.
mamente voltados para a caça de criaturas. Cada ponto Você pode sentir e ver o que uma pessoa realmente
de Aprimoramento em Relíquia permite que o persona- é. Em termos de jogo, poderes de criaturas de Aparên-
gem tenha posse de duas relíquias. cia Humana não funcionam contra você, e ilusões gera-
Elixires. São óleos, poções e outros preparados das por feitiço do Caminho de Luz de Focus 4+ fazem
alquímicos exóticos e exclusivos de caça. Cada ponto com que você tenha que fazer seu teste de detecção um
investido aqui indica que o usuário cada vez mais tem nível mais Fácil.
conhecimento suficiente para criar elixires sem se con- Você percebe que mortais magos são o que são por
taminar ou ficar doente. sua aura, embora que se você não tiver a perícia Ocul-
Auto-flagelamento. São “marcas” ou ferimentos tismo, não saberá que é um mago, apenas achará aquela
que o caçador se faz de forma ritualística, oferecendo pessoa “diferente”. No entanto, você não enxerga cria-
seu sangue como moeda de troca e obtendo auxílio turas invisíveis: apenas sente que elas podem estar por
sobrenatural em suas caçadas, muitas vezes a criaturas perto. Naturalmente, é possível que tipo de criatura pa-
escusas e consideradas profanas e problemáticas para rece ser o que é, porém você não é capaz de precisar
outros caçadores. Cada ponto de Aprimoramento em muita coisa se não tiver um conhecimento específico
Auto-flagelo permite que o personagem aprenda um (este Aprimoramento não lhe dá conhecimento, apenas
ritual. a capacidade de ver a verdade à sua volta). Você já se
Bênçãos. Assim como o Auto-flagelamento, as acostumou com isso, então você sabe que você tem ou
Bênçãos funcionam também como rituais sacros e ora- dom (ou foi vítima de uma maldição) desde que nasceu
ções intensas. Cada ponto de aprimoramento investido - goste disso ou não.
aqui equivale a um ritual. Você também é capaz de sentir quando uma criatura
sobrenatural, local místico ou item mágico está próxima
de alguma forma: um arrepio, um sangramento no na-
Canalizador riz, algum sinal específico daquela situação.
• Apenas para Personagens com o Aprimoramento
Poderes Mágicos ou capazes de realizar feitiços de
alguma forma. Desalmado
• Apenas para Personagens Mortais.
Durante seu treinamento e estudos, você aprendeu
a canalizar sua própria energia vital e utilizá-la como Por algum motivo, você nasceu sem alma. Ninguém
energia mística para realizar suas Magias. Para cada 2 sabe o motivo disso e todos se assustam por que, além
PV’s que deseja converter, você gera 1 ponto de Fadiga. de não ter alma, ainda está vivo. Por não possuir alma,
os espíritos não conseguem percebê-lo e, se o fazem
(possuindo corpos humanos, por exemplo), não con-
Clarividência
seguem usar poderes mentais sobre ele, apenas dano
• Apenas para Personagens Mortais.
físico. As mesmas restrições encontradas para os espí-
• Você perde este Aprimoramento caso se torne uma ritos são também encontradas por qualquer outro ser
criatura sobrenatural.
sobrenatural que tente possuir o corpo do desalmado
Você pode projetar seus sentidos para além de sua ou utilizá-lo de alguma forma.
posição no espaço. Você vê, ouve, sente cheiros e perce- O desalmado também é totalmente imune ao cami-
be outros lugares como se estivesse lá. Esta habilidade nho de Spiritum e qualquer teste de resistência em rela-
custa 2 pontos de Fadiga para ser ativada, um estado de ção a Magias do Caminho de Humanos são feitos com
completa meditação (geralmente, leva em torno de 10 três níveis mais Fáceis. Desalmados são extremamente
minutos para atingir este estado) e um teste de bem-su- raros, e tendem a possuir alguns distúrbios psicológicos.
cedido de Percepção, durando por uma cena. Um ser desalmado é também impedido de adquirir
No entanto, quando escolher este aprimoramento, Magias, pois não possuir alma é também não possuir o
determine o seu método de ativação. Pode ser uma bola condutor de energias místicas. O ser ainda poderá efe-
de cristal, através de um transe induzido por drogas, tuar rituais ou qualquer outro encantamento que uti-
com gráficos esotéricos na tela do seu computador, ou lizem apenas meios externos de canalização. Você ad-
quire um Aprimoramento Negativo Mental sem receber
pontos por isso. Filho das Trevas
• Apenas para Personagens Mortais.

Familiar Você nasceu ou foi concebido durante uma posses-


• Apenas para Personagens com o Aprimoramento são por espectros, ou qualquer outro demônio ou ser
Poderes Mágicos ou capazes de realizar feitiços de que possa possuir a vítima; são possessões que chegam
alguma forma. a afetar a vítima fisicamente. Talvez tenha sido gerado
Você é capaz de criar um Familiar, um animal de pe- em um estupro durante um ritual, foi uma criança ofe-
queno porte ou uma manifestação de alguma criatura recida a entidades sombrias e tocada por tais criaturas,
mágica que possui um elo forte com você. foi alvo de um feitiço quando ainda na gravidez...
Seu Familiar é mais inteligente que um animal do Qualquer magia de Trevas, Arkanun ou Spiritum
mesmo tipo comum, embora sua inteligência ainda seja (escolha no ato de aquisição deste aprimoramento) é
abaixo da média humana (geralmente sua Inteligência feita com -3 de Focus sobre você, como se fosse uma
gira em torno de 3, equanto animais comuns a média resistência mágica inata a este Caminho que você possui
é 1 ou 2). Ele compreende melhor o que você diz, e é (esta penalidade não é cumulativa com o aprimoramen-
capaz de fazer tarefas um mais complexas do que um to Resistência a Magia). Esta resistência natural sua não
animal comum faria e você é capaz de compreender as interfere em nada sua capacidade em realizar Magias.
sensações de seu Familiar precisamente. Você também tem um nível de dificuldade mais Fácil
Se seu Familiar for morto, você recebe na hora um para detectar criaturas relacionadas ao Caminho que
choque de 1d10 de dano, que não pode ser absorvido escolheu quando próximas de você, assim como tam-
de forma alguma. Você pode executar um Ritual para bém tem uma certa facilidade para identificar usuários
trazê-lo de volta, mas precisa de um corpo de animal do Caminho em questão. Por fim, você tem 1 ponto
especialmente preparado, e só pode executar esse ritual de Focus no mesmo Caminho que escolheu receber a
2d6+3 dias após a morte da criatura. A ressurreição não resistência, representando sua ligação perversa.
permite que os benefícios de um Familiar sejam altera- Você só poderá adquirir o Caminho de Luz pagando
dos o dobro do XP por ponto de Focus. E ainda, ser um
A seguir, a tabela de benefícios que um Familiar con- fruto deste tipo de relação lhe tornou diferente, alteran-
cede. O personagem poderá escolher 2 destes benefí- do sua essência e sua alma para sempre. Não importa
cios, e eles serão perdidos caso a criatura esteja além de quanta medicação ou tratamento psicológico você rece-
seu alcance ou morta. ba, ainda assim tende a ser mais arredio, mais negro em
seus pensamentos, e sua própria aparência é um pouco
decadente, às vezes demonstrando o vazio e a perver-
Benefícios do Familiar são de sua natureza profana. Você deve adquirir, sem
Tanto o Familiar quanto seu mestre podem enxergar no
escuro
ganhar um novo aprimoramento positivo por isso, um
+10% em 4 perícias diferentes ou +20% em duas
aprimoramento negativo social ou mental automatica-
mente ao adquirir esta vantagem.
+2 em um atributo ou +1 em dois
+2 Pontos de Vida e +2 de Fadiga
Mágicas que exigem toque são conjuradas no familiar, e Guardião de Artefato
este pode realizar o toque na criatura-alvo como se fosse Você possui o legado de preservar a integridade de
seu mestre um artefato poderoso - Excalibur, o Santo Graal, a Lan-
O familiar não tem limite de distância que deva ficar do ça Longuinus -, escolha no ato de aquisição do aprimo-
seu mestre ramento.
Você ganha IP 5 a um tipo de dano (especifique qual) É possível que, inclusive, você possa usá-lo para re-
Você recebe +2m de Movimento solver problemas pessoais. No entanto, ao fazê-lo, auto-
O familiar é capaz de falar fluentemente todos os maticamente todas as criaturas místicas nas redondezas
idiomas que o mestre conheça. O mestre pode modificar podem sentir o item; algumas fugirão, outras observa-
o que o familiar dirá.
rão... E aquelas desejarão tal artefato para si. Só é possí-
O mestre é capaz de usar os sentidos do familiar quando vel esconder o item através de um Ritual de Metamagia
ele se concentrar nisso.
Focus 9 ou maior.

Item Mágico
Você possui um objeto mágico de considerável po-
der, talvez recebido de presente, conquistado, roubado
ou por qualquer outro motivo. Discuta com o Mestre rar complicações para você.
sobre as possibilidades de item que você deseja ter, de
acordo com as intenções do personagem.
Meca
Você possui, de alguma forma, um acesso a área fí-
Leitura de Auras sica (uma casa, um lote, uma caverna) de intenso fluxo
• Apenas para Personagens Mortais. mágico, chamado geralmente por magos e outras cria-
• Você perde este Aprimoramento caso se torne uma turas por Meca. Nesses locais, o fluxo de efeitos sobre-
criatura sobrenatural. naturais ou mágicos verte de forma intensa, potenciali-
Você possui a habilidade psíquica de perceber auras, zando efeitos realizados dentro daquele local.
os efêmeros halos de energia que emanam de todas as Para cada investimento que tiver neste aprimora-
coisas vivas. Você pode perceber o estado emocional mento, a área afetada oferece +1 de Focus para feitiços,
de uma pessoa, e possivelmente de uma criatura so- armas mágicas ou itens de alquimia criados ou realiza-
brenatural. As cores de uma aura revelam a disposição dos enquanto na área.
geral de uma pessoa; assim como as suas flutuações, No entando, áreas de Meca são raras e geralmente
tons e vibrações determinam outras influências. Note, disputadas à base de sangue. Criaturas sobrenaturais
no entanto, que você pode não vir a entender o que tendem a se sentir atraídas para o local, o que pode fa-
vê quando examina uma aura: por exemplo, você pode zer com que o dono possa ter que designar medidas
não saber que a aura pálida que observa pertence a um adicionais de segurança - para si e para área. Por fim,
vampiro, ao menos não até ele confirmar o fato encon- não é possível controlar ou direcionar o fluxo mágico
trando outras auras vampíricas no futuro. de uma meca: todos que estiverem dentro da área do
Para ativar a sua Leitura de Auras, gaste 2 pontos efeito, quer queiram quer não, estarão sujeitos ao efeito
de Fadiga; em cenários com muitas luzes intermiten- da área.
tes (como dentro de casas noturnas) ou contra criaturas
que de alguma forma intencionalmente estejam ten-
tando esconder suas auras, faça um teste resistido de Médium
Percepção contra Vontade do alvo. Analisar uma aura • Apenas para Personagens Mortais.
leva um momento ininterrupto de observação, o que • Você perde este Aprimoramento caso se torne uma
pode levantar suspeitas, já que você dedica seu olhar criatura sobrenatural.
totalmente para o alvo. Se for bem-sucedido, você pode Você ouve as vozes e sussurros dos mortos. Se tiver
fazer duas perguntas a seguir para o Mestre. Alternati- um momento para tirar sentido de suas palavras, é pode
vamente, você deixar o próximo teste social com o alvo interagir verbalmente com o além. Você é capaz de ver
com um nível de dificuldade mais Fácil, em virtude das espíritos, aparições ou escutar vozes mandadas pelo
informações de aura observadas. além. Isso pode ser direcionado a você ou simplesmen-
• Qual é a emoção mais proeminente do alvo? te estar presente no momento da mensagem enviada,
• Ele está dizendo a verdade? tanto faz. No entanto, não é possível fazer contato com
• Aonde está concentrada a atenção dele no mo- essas entidades sem fazer um ritual antes.
mento? Após conduzir um ritual relativamente simples, ge-
• Ele tem intenções de se tornar agressivo? ralmente uma meditação, ou outra forma de comungar
• Qual emoção o alvo se esforça mais para ocultar? com o além, você faz um teste de Inteligência: se obter
• Ele é um ser sobrenatural ou inumano de alguma sucesso, você avança temporariamente a progressão na
forma? sua imersão sobrenatural em um nível, de acordo com
Determine também como você percebe auras. Tal- a escala a seguir:
vez veja diferentes tons de cores como emoções varia- • Nenhuma: geralmente, você começa neste está-
das. Ou então ele ouve sussurros desconexos dentro de gio e é aqui que começa seu ritual e progressão.
sua mente, expondo verdades sutis de seu alvo. • Âncora: após cerca de um minuto de concentra-
Dada sua sensibilidade ao sobrenatural, às vezes ção intensa, você se torna uma âncora para fan-
você aparenta “saber demais”. Não mais que uma vez tasmas e espíritos. É criada uma condição cuja
por arco de história, no primeiro encontro com uma qual eles podem mais facilmente se manifestar
criatura sobrenatural, o Mestre pode rolar um teste de no cenário enquanto você estiver sendo a âncora
Inteligência da criatura, resistida contra sua Vontade. espiritual deles.
Se obtiver sucesso, ela tem a estranha sensação de que
você sabe de sua verdadeira natureza. Este ser não é • Ressonante: depois de outro minuto, quando
obrigado a agir sobre esta impressão, mas isso pode ge- ressonante, você cria uma ligação com o espírito
ou fantasma, permitindo-o que ele se sinta forte ânsia por respostas.
ao se manifestar por você. Quanto mais infor-
mações tiver sobre quem deseja contatar melhor;
se não tiver informação alguma, o risco de um Node
espírito aleatório se manifestar é de 80%, Funciona como o aprimoramento Meca, exceto que
neste caso, um Node é de efeito contrário: qualquer má-
• Aberto: você agora está aberto para receber a gica, efeito ou item que estiver dentro da área perde 1 de
entidade. Esta é a última fase antes que o perso- Focus para cada ponto de força do Node - se chegar a 0
nagem perca o controle de si e ceda o corpo ao ou menos, a tentativa simplesmente falha.
espírito;
• Controlado: a entidade agora age por você, fa-
Poder Bastardo
lando e atuando através de você como um canal.
• Apenas para Personagens Anjos, Demônios ou
Ao todo, o personagem gasta 1 ponto de Fadiga por Vampiros.
fase; caso ele falhe no teste de Inteligência em alguma Escolha um poder que seja exclusivo de uma outra
fase, ele pode tentar de novo gastando um novo ponto casta - por exemplo, se for um Hellspawn, escolha um
de Fadiga e leva um outro minuto. poder que somente Daemons poderiam adquirir: você
Conversar com fantasmas pode ser um poder in- agora pode adquirir este poder como se fosse seu e per-
crível, mas você não pode desligar esta habilidade, in- tencesse a sua linha de criatura.
dependentemente se for para vê-los ou ouvi-los. Você
pode ver ou ouvir os mortos a qualquer momento em Poderes Mágicos
estiverem presentes. Uma vez por sessão de jogo, geral- • Proibido para Anjos e Demônios sem o Aprimoramento
mente em momentos de grande estresse, o Mestre pode Alma Humana.
lhe enviar uma mensagem ou aparição perturbadora do • Por ter sua alma “manchada” no ato de sua
além-vida. Nesses casos, faça um teste de Vontade: se transformação, Vampiros são proibidos de adquirir
falhar, você fica abalado durante toda a cena. Mesmo este aprimoramento.
que também tenha o aprimoramento Despertado, este Você é um Mago e conhece os meios de se realizar
tipo de manifestação é súbita, perigosa e mais perturba- Magias. Para cada investimento neste aprimoramento,
dora que o normal. você recebe 3 pontos de Focus para distribuir entre os
seus Caminhos e Formas mágicos.
Mente de um Louco Depois da Criação de Personagens, o Personagem
• Apenas para Personagens Mortais. deve evoluir seus Caminhos e Formas através de XP.
Você entra na pele de seus problemas para resolvê-
-los. Se ele estiver investigando um crime ou outro fe- Poderes Sobrenaturais
nômeno, se coloca na “mente” do criminoso, da vítima • Apenas para Mortais.
ou da testemunha mais relevante do caso. Isso costuma Você possui poderes angelicais/demoníacos/vam-
ajudar na resolução do mistério, mas leva sua mente píricos - escolha uma dessas criaturas (ou outra que o
para locais, no mínimo, bizarros. Mestre permitir), e para cada investimento neste Apri-
Uma vez que você tenha decidido se aprofundar na moramento gasto, você tem um poder sobrenatural.
mente do alvo (o que normalmente envolve medita- Obviamente, você precisa explicar muito bem em
ção intensa ou revisão dos crimes em questão), você seu Background de onde tirou esses poderes.
faz seus testes com um nível de dificuldade mais Fácil
para investigar, perseguir e impedir o culpado. Mas uma
vez por noite, enquanto ele dorme, você sonhará com Psicocinese
os feitos do criminoso e com as suas futuras vítimas. • Apenas para Personagens Mortais.
Esta é uma experiência extremamente traumática e que • Você perde este Aprimoramento caso se torne uma
o força a se dedicar ainda mais à caçada. criatura sobrenatural.
Se você passar um dia sem perseguir o criminoso, Você possui a habilidade psíquica de manipular for-
faça um teste de Vontade um nível mais Difícil, como ças universais. Cada tipo de Psicocinese é diferente: por
se você mesmo tivesse cometido os crimes: até que o exemplo, seu personagem pode ter pirocinese, criocine-
criminoso seja impedido, você recebe o aprimoramento se ou eletrocinese (controle sobre calor, frio e eletrici-
negativo Obsessão até conseguir obter alguma resposta dade, respectivamente). Você pode intensificar, moldar
satisfatória sobre o que pesquisa ou se tiver tratamento e eliminar o elemento escolhido com a versão escolhida.
psiquiátrico (e às vezes medicação) para suprimir sua Gaste 2 pontos de Fadiga para ativar a sua Psicocine-
se caso tenha o elemento escolhido presente, ou 4 pon- • Qual é a emoção mais forte por aqui?
tos caso ele seja gerado do nada, e role Inteligência. Se • Quem tem a recordação mais forte deste mo-
for bem-sucedido, você realiza um dos efeitos da lista a mento?
seguir, como uma ação: • Algo nesta cena escapa à minha atenção?
• Intensidade. Aumenta ou reduz o tamanho da • Onde estava este objeto durante o evento?
manifestação em um. • Que causou este evento?

• Manipulação. Move a manifestação por um va- No entanto, uma vez por sessão de jogo, o Mestre
lor em metros iguais à sua Inteligência; pode lhe forçar uma visão quando você visitar um local
importante ou tocar um item relevante. Isto não requer
• Molda a energia numa forma específica. uma rolagem ou o gasto de Fadiga para ser ativado. O
Esta manipulação pode requerer um teste de In- Mestre pode informar qualquer fato relacionado ao
teligência para uma forma mais detalhada. evento em questão, assim como lhe impor uma condi-
• Atacar uma vítima com a energia. Você faz ção temporária relativa ao que viu.
um teste de Inteligência contra Agilidade da víti-
ma; se vencer, você causa 2d6 de dano; Resíduo Místico
Para cada ponto de dano que você sofre, você libera
• Use a energia de forma criativa. Esta mani-
um ponto de Fadiga (você não perde sua Fadiga, apenas
pulação depende do tipo de energia e da situa-
libera essa energia no ambiente). Qualquer espírito que
ção em questão. Por exemplo, um personagem
esteja próximo pode absorver essa energia livremente
com eletrocinese pode gerar carga num celular
e recuperar sua Fadiga própria. Em função disso, você
descarregado ou dar a partida num carro com a
tende a ter poder de persuasão contra estas entidades,
bateria arriada.
favores, etc, já que elas dependem dessa energia espiri-
• Manifestar energia. Ela manifesta uma área de tual para se manifestarem e continuarem manifestadas.
tamanho 1 (equivalenet a uma pequena foguei- O problema é que espíritos maldosos podem querer
ra, um bloco de gelo ou uma descarga elétrica a matar seu personagem, pois acreditam que dessa forma
ponto de queimar a maioria dos aparelhos ele- poderiam liberar uma grande quantidade de energia. Se
trônicos. isso é verdade ou não é uma dúvida, mas que você vai
Toda vez em que você gastar o seu último ponto de querer correr o risco de saber?
Fadiga, por qualquer motivo, o Mestre pode fazer sua
Psicocinese se manifestar espontaneamente e fora de Resistência à Magia
seu controle. Faça um teste de Vontade, mas se a ener- • Proibido para Personagens com o Aprimoramento
Poderes Mágicos ou capazes de realizar feitiços de
gia de sua Psicocinese estiver presente (por exemplo, alguma forma.
um pirocinético gasta seu último ponto de Fadiga sob
qualquer motivo enquanto está em uma área com uma Você possui uma aura de proteção contra Magias.
caldeira fervente), esse teste fica um nível mais Difícil. Toda vez que qualquer efeito mágico for executada so-
bre você, seja ele benéfico ou maléfico, você penaliza o
Focus final sobre você em 3 pontos.
Psicometria Por exemplo, se você for alvo de qualquer feitiço de
• Apenas para Personagens Mortais.
Focus 7 e possuir este aprimoramento, para você, ele
• Você perde este Aprimoramento caso se torne uma apenas conta como se fosse de Focus 4.
criatura sobrenatural. Lembre-se que isso não evita efeitos secundários
Psicometria é a habilidade de ler impressões deixa- provenientes de um feitiço. Se um tremor for lançado
das em objetos físicos. Você pode sentir a ressonância sobre você ele ainda será menos intenso, mas não im-
emocional deixada sobre um item, ou pode usar esta pede de abalar estruturas próximas e causar um desaba-
habilidade para descobrir eventos importantes ligados a mento, por exemplo.
uma certa área. A Psicometria foca automaticamente na
emoção mais forte ligada ao alvo.
Gaste 2 pontos de Fadiga para ativar a sua Psicome- Rosto de Bebê
tria e faça um teste de Percepção. Se for bem-sucedi- • Apenas para Personagens Vampiros.
do, você tem direito a três perguntas, por exemplo, as Você não precisa gastar Sanguinus para parecer vivo
especificada. Para questões relacionadas a personagens e bem: sua pele é naturalmente quente, seu tom de pele
específicos, caso você não os tenha encontrado pessoal- é vívido, e você é capaz de fazer sexo sem necessitar de
mente, o Mestre pode simplesmente descrevê-los, sem Sanguinus para isso.
citar nomes.
Sensibilidade a Presságios Telepatia
Você vê signos e padrões em toda a parte. Da forma • Apenas para Personagens Mortais.
como as folhas caem, ao spray de pressão hidráulica do • Você perde este Aprimoramento caso se torne uma
freio do ônibus, ao número de circunferências na con- criatura sobrenatural.
cha que encontrou na calçada: tudo possui significado. Você pode ouvir pensamentos a uma mesma distân-
Com algum esforço, é pode interpretar estes presságios: cia em que poderia ouvir uma conversa normal, mas
tudo é importante, e qualquer coisa pode representar o indiferente a poluição sonora, portanto, um telepata
fim do mundo, a morte de seus entes queridos, ou ou- pode ouvir os pensamentos de alguém ao seu lado num
tras tragédias. Se deixar passar uma profecia, pode ser concerto de rock, mesmo ele não sendo capaz de ouvir
justamente a mais importante de todas. o que esta pessoa está falando, mas não seria capaz de
Uma vez por sessão de jogo, você pode rolar Percep- ouvir os pensamentos de alguém do outro lado de um
ção ou Inteligência (o que for melhor) para interpretar campo de futebol mesmo em condições silenciosas.
um presságio nas proximidades. Se obtiver um sucesso, Gaste dois pontos de Fadiga para ativar a sua Tele-
você pode fazer duas perguntas de resposta positiva ou patia e role um teste de Inteligência contra Vontade do
negativa sobre a vida de seu personagem, o local onde alvo que estiver resistindo a sua sondagem. Se obtiver
vive, a sua atividade mais recente, ou sobre o mundo sucesso, o você sabe qual é o pensamento mais super-
como um todo. O Mestre deve dar uma resposta verda- ficial em sua mente neste momento; você pode fazer
deira a estas perguntas. duas perguntas da lista sugerida. Esta perguntas podem
No entanto, este seu poder se tornou uma obsessão. ser feitas a qualquer momento durante esta mesma cena.
Toda a vez em que o personagem ler um presságio com
sucesso, você fica obcecado ou assustado com o que • O que seu personagem deseja neste momento?
entendeu. • Do que o seu personagem tem mais medo neste
momento?
Telecinese • O que o seu personagem está escondendo?
• Apenas para Personagens Mortais.
• O que o seu personagem quer que o meu perso-
• Você perde este Aprimoramento caso se torne uma nagem faça?
criatura sobrenatural.
Você possui a habilidade psíquica de manipular o • O que o seu personagem sabe sobre [assunto re-
mundo físico com a sua mente. Isto significa erguer, em- levante]?
purrar e puxar objetos, mas manipulação delicada está • O que mais excita o seu personagem neste mo-
além do escopo de seu poder. Ao gastar dois pontos de mento?
Fadiga, você pode ativar a sua Telecinese por uma cena,
• Do que o seu personagem têm vergonha?
e para cada investimento neste Aprimoramento, você
define a Força efetiva para propósitos de limite de peso Algumas vezes, você ouve coisas que não deveria.
e de influência no ambiente (respectivamente 4, 6, 8, 10 Uma vez por capítulo, o narrador pode fazer seu per-
ou 12 por ponto de aprimoramento investido). sonagem receber uma mensagem de terríveis aconteci-
Um telecinético pode usar isto para causar dano a mentos por vir. Talvez ele escute os insanos murmú-
quem quer que lhe ameace, manipulando e arremessan- rios de um cultista na multidão. Ou então ele escuta um
do objetos sobre o alvo. Cada “ataque” custa um ponto plano para sequestrar um avião comercial. Ou talvez,
de Fadiga, e o teste de ataque é feito de Inteligência apenas talvez, ele escute os pensamentos incoerentes do
contra Constituição ou Agilidade do alvo, dependendo Deus-Máquina. Estes pensamentos nunca ocorrem sem
da forma de ataque empregado. Alternativamente, você um propósito. Eles sempre aparecem quando o seu per-
pode ser usado para agarrar, usando os pontos gastos sonagem está ocupado com outra tarefa, algo importan-
no aprimoramento como o valor de Força do persona- te para a trama. Quando isto acontece, o narrador pode
gem psíquico. lhe impor uma Condição como Assustado ou Abalado.
Sempre quando você sofrer ferimentos ou estímulos
intensos, o Mestre pode pedir um teste de Vontade para
que resista a ativação de sua Telecinese num momento
inoportuno. Se você falhar, sua Telecinese se irrompe
numa manifestação impressionante, rápida e descontro-
lada explosão ou golpeamentos aleatórios na área. Este
uso da habilidade não tem nenhum custo de Fadiga.
Seus testes sociais que levam sua aparência em con-
Negativos sideração são, pelo menos, um nível de dificuldade mais
Difícil, exceto Intimidação.
Analfabeto (social)
Você não sabe ler ou escrever. Talvez até possa falar Asmático (físico)
mais de um idioma, mas não sabe como ler ou escrever • Apenas personagens que necessitem respirar.
em nenhuma língua que conheça, Qualquer ação que Você tem dificuldade em executar tarefas contínuas
requeira leitura falha automaticamente. porque não consegue respirar direito. Com asma, seus
pulmões só conseguem absorver uma fração do ar que
pulmões normais necessitam, e isso prejudica você em
Alma Vendida (sobrenatural) situações de esforço. Você demora o dobro de tempo
Em algum momento da sua vida miserável você teve para recuperar Fadiga, e seus testes de Constituição
a chance de mudá-la. O preço? Sua alma. Durante al- para casos de esforço físico são um nível de dificuldade
gum tempo você teve uma vida boa e usufruiu dos be- mais Difícil.
nefícios do acordo diabólico. Mas isso é passado, sua
vida voltou a ser miserável e está ainda pior, pois agora
chegou a hora de VOCÊ cumprir sua parte no acordo. Aversão a armas de fogo (mental)
Aquele que comprou sua alma (um mago poderoso, um Por algum motivo, você evita ao máximo usar qual-
demônio ou uma criatura mística), está cobrando o pa- quer arma de fogo. Talvez tenha um trauma, foi vítima
gamento... ou causou um acidente armado ou simplesmente pre-
senciou coisas que não gostaria de ter visto. Você nunca
usará armas de fogo espontaneamente: para fazê-lo, de-
Amaldiçoado (sobrenatural) verá gastar 1 Ponto Heroico, o que permitirá por uma
Você foi amaldiçoado por alguém ou alguma coisa cena que você utilize este tipo de arma.
com poderes sobrenaturais ou mágicos. Esta maldição
é específica e detalhada, não podendo ser anulada sem Azarado (incomum)
uma quantidade enorme de esforço, e podendo ameaçar Às vezes, as coisas realmente dão errado quando
sua vida – geralmente, o jeito mais fácil de se quebrar tudo aparentemente estava nos trilhos. Duas vezes por
uma maldição é obter o perdão de quem a lançou. Você sessão de jogo, ao realizar um teste qualquer, o Mestre
deve definer cuidadosamente a maldição a qual lhe afe- pode determinar que seu teste falhou imediatamente,
ta, mas o Mestre define os meios de como ela pode ser independente do resultado obtido na jogada. Ao invés
quebrada. Exemplos de maldições possíveis: das duas vezes, o Mestre pode optar por determinar
• Se você contar um segredo que lhe foi revela- que, apenas uma vez por sessão de jogo, a falha do per-
do, essa traição poderá colocar-lhe em risco de sonagem foi uma falha crítica.
alguma forma, você gagueja incontrolavelmente
quando tenta descrever o que viu ou ouviu. ou Aziago (incomum ou sobrenatural)
os instrumentos costumam funcionar mal ou até Você interfere na sorte dos outros. Ao começar uma
quebrar quando você tenta usá-los cena de combate (ou outra de tensão), o Mestre joga
1d10: um resultado ímpar indica que sempre que qual-
• Você é amaldiçoado com a capacidade de trans-
quer teste - independente de quem seja, aliado ou inimi-
formar seus amigos mais íntimos em inimigos
go - for feito na área que você está, estes são conside-
(portanto, faça o que fizer, não fique muito ínti-
rados um grau de dificuldade mais Difíceis. Seus testes
mo dos outros personagens
não são afetados por isso. Magias e certos poderes (lei-
• No fim das contas, todas as suas conquistas cai- tura de auras, por exemplo) podem denunciar de onde
rão por terra, sempre falhando de alguma forma vem esse azar súbito.
quando estavam prestes a se concluir.

Caçado (social)
Aparência Repulsiva (social) Sua cabeça vale um gordo prêmio. Você pode ou não
• Você não pode ter este Aprimoramento em conjunto saber o motivo de estar sendo caçado, mas o fato é que
com Aparência Surpreendente. não há lugar seguro e muita gente está interessada no
Sua aparência é desagradável a ponto de fazer com prêmio.
que seja motivo de desconfiança, medo, chacota ou Esta desvantagem não traz uma penalidade especí-
qualquer coisa exceto respeito. fica, mas deixa na mão do Mestre a oportunidade das
falhas do personagem e fazer com que ele esteja sob O Meste joga 1d10 sempre que achar relevante: um
uma constante perseguição. resultado ímpar indica que sua esquizofrenia se mani-
festa durante a cena, exigindo possíveis testes de Per-
cepção para discernir situações reais das irreais - é in-
Cicatriz Arcana (sobrenatural) teressante que o Mestre faça os testes de Percepção em
Enquanto você aprendia Magia, você sofreu um pe- segredo, pois nem você e nem quem lhe acompanha sa-
sado choque de retorno, que lhe concedeu uma defor- berá dizer o que é real ou não. É possível gastar 1 Ponto
midade arcana diversa. Você começa o jogo com uma Heroico e evitar as visões por uma cena, ignorando a
Deformidade de algum dos caminhos que você conhe- necessidade de um teste.
ce.
Você não precisa ser um Mago para ter uma cicatriz:
pode ser que estivesse no momento cujo qual o choque Estigma Social (social)
de retorno aconteceu, apenas, ou foi vítima de um ritual Por algum motivo você é considerado um pária da
parcialmente mal-sucedido, por exemplo. sociedade. Todos que vivem naquela região o rejeitam
e até o temem, impondo pesadas complicações sociais
mesmo para tarefas aparentemente simples. O tipo de
Covarde (mental) estigma social varia de várias formas: você pode ser
Você é extremamente cuidadoso com relação ao seu considerado um herege, um bárbaro, uma raça inferior,
bem estar físico a ponto de evitar de se expor mesmo um doente ou simplesmente ser evitado por ter hábitos
que a situação dependa disso. Toda vez que surgir a ne- muito estranhos (como só sair à noite, viver trancado
cessidade de se arriscar fisicamente, você deverá fazer em casa...).
um teste de Vontade; se houver risco de vida, a joga-
da será feita com um teste Difícil: se o resultado for
um fracasso, você deverá se recusar a se arriscar (ou Exilado (social)
pelo menos fingir que está se arriscando) durante toda a Você foi expulso de sua terra de origem, de seu men-
cena. É possível ignorar a necessidade do teste se você tor ou de uma determinada organização, sendo conside-
gastar 1 Ponto Heroico no momento rado uma ovelha negra. Todos os seus testes sociais en-
volvendo membros da sua antiga comunidade são feitos
com um grau de Dificuldade a mais. É possível inclusive
Complexo de Culpa (mental) que os seus antigos parceiros queiram lhe ver morto, e
Você se sente terrivelmente culpado por alguma coi- farão o possível para que isso aconteça – oferencendo
sa que fez no passado e julga-se responsável por todas recomensas por você ou sabotando qualquer plano seu
as conseqüências disto - você pode não ser de fato o que eles venham a descobrir.
responsável do acontecido, mas toma para si a respon-
sabilidade do acontecido.
Sempre que você for exposto a algo que remeta ao Fetiche Material (sobrenatural)
acontecido de sua culpa (ou que memórias sobre isso • Apenas para Personagens com o Aprimoramento
forem resgatadas), faça um teste de Vontade, e quanto Poderes Mágicos ou capazes de realizar feitiços de
alguma forma.
mais vívida for esta memória, mais Difícil fica seu teste.
Se falhar no teste, todos os seus testes são um nível de Você precisa de um tipo de chave mágica constante
Dificuldade mais Difíceis pelo resto da cena em função para poder usar sua Magia. Essa chave é um objeto que
do retorno dos “fantasmas do passado” que retornam carrega sempre consigo, uma espécie de receptáculo do
para lhe assombrar e você costuma ficar recluso, de- seu poder mágico (como um cajado, amuleto, bola de
pressivo e apático por 1d6 horas depois do acontecido. cristal ou anel). Sem esse objeto, não consegue realizar
É possível gastar 1 Ponto Heroico e evitar as penalida- nenhum efeito mágico (caso ele seja destruído, será pre-
des por uma cena, mas não a depressão pós acontecido. ciso encantar um novo objeto, o que é um processo que
leva 1d6+6 dias para se concluir.
Esquizofrenia (mental)
Você vive em um mundo só seu, ouve vozes, tem a Fobia (mental)
impressão de ver pessoas (mesmo aqueles que já mor- Escolha um determinado tipo de objeto, pessoa, ani-
reram), sofre com ilusões, é acometido de surtos de vio- mal ou situação: sempre que você estiver no mesmo
lência e paranóia. Costuma ter ideias absurdas, e acredi- recinto, ou em alguma outra situação em que deva lidar
tar nelas como se fossem verdades (pois para você são). com o objeto de seu medo, você deve ser bem sucedido
Os remédios suavizam um pouco esses sintomas, mas em um teste de Vontade ou ficará com qualquer outro
eles jamais desaparecem. teste um grau de dificuldade mais Difícil enquanto esti-
ver em contato com aquilo que lhe aterroriza. alguma formas.
O medo por uma fobia beira ao irracional: você sem- Qualquer teste de resistência contra efeitos de ma-
pre tentará fugir daquilo que lhe intimida da forma mais gias suas é feito um grau de dificuldade mais Fácil.
rápida possível e de forma que não esteja mais ao al-
cance de seus sentidos. Usar 1 Ponto Heroico impede a
Mágica Insana (sobrenatural)
necessidade do teste de Vontade e ignora as penalidades
• Apenas para Personagens com o Aprimoramento
da fobia por uma cena. Poderes Mágicos ou capazes de realizar feitiços de
alguma forma.

Insônia (físico) Se o alvo de uma mágica sua, seja ela benéfica ou


• Apenas para Personagens que precisem dormir. não, falhar em resistir ao efeito dela, ela também rece-
be um aprimoramento negativo mental por 1d6 horas.
Você não consegue dormir adequadamente. Jogue
Novas conjurações sobre uma criatura já afetada não
1d10 sempre que você for descansar; se o resultado for
aumenta o número de aprimoramentos negativos cau-
ímpar, você permanece acordado por boa tarde da noite,
sados, mas incrementam a duração daquele já corrente
e no outro dia fica quase imprestável. No dia posterior
em mais uma hora.
ao ataque da insônia, em vez de recuperar a totalidade
de sua fadiga em função de descanso, considere sua Fa-
diga máxima reduzida à metade durante todo o dia. Mágica Parasita (sobrenatural)
• Apenas para Personagens com o Aprimoramento
Poderes Mágicos ou capazes de realizar feitiços de
Língua de Bardo alguma forma.

(incomum ou sobrenatural) Ao conjurar qualquer mágica, metade dos pontos de


Quando você deseja alguma coisa de ruim para al- Fadiga gastos são seus, enquanto a outra metade vem de
guém em voz alta, durante um xingamento, acesso de outras criaturas que se encontram próximas a você, alia-
raiva, indignação ou qualquer coisa do tipo, o Mestre das ou não. Os alvos possíveis de serem afetados fazem
joga 1d10: um resultado igual a 9 ou 0 significa que um teste de Constituição para evitarem perder Fadiga
aquela pessoa é afetada pelo que você disse, de algu- desta forma: se você não conseguir extrair Fadiga o su-
ma forma (se deseja que a pessoa morra talvez ela não ficiente para abastecer a mágica, ela não funciona.
morra de fato, mas alguma coisa ruim lhe aconteçade
forma grave). Se muitas pessoas escutarem seu dese- Mágica Podre (sobrenatural)
jo de desgraça, o resultado pode ser 8, 9 ou 0. Você • Apenas para Personagens com o Aprimoramento
não tem controle algum sobre esta habilidade macabra: Poderes Mágicos ou capazes de realizar feitiços de
qualquer declaração sua pode afetar qualquer um, aliado alguma forma.
ou inimigo. Você é totalmente incapaz de drenar a energia mís-
O único requisito é que você deve dizer de forma tica de outros planos para realizar suas magias. Então,
lúcida (desejar o mal de alguém enquanto se está sob precisa destruir a força vital da própria Terra para fazer
efeitos de drogas ou manipulado mentalmente não ger- seus feitiços. Cada vez que você cria um efeito mágico,
ra resultados). Você pode ou não saber ser capaz de rea- toda a vida vegetal em um raio equivalente ao Focus da
lizar aquilo que diz. Dizem, no entanto, que tudo que magia (em metros) é destruída. Plantas morrem, árvo-
se deseja de ruim para outra pessoa volta para si três res apodrecem e terrenos podem até se tornar estéreis,
vezes pior. animais no ato da magia fogem e se você tiver o Cami-
nho Plantas, suas conjurações sempre vem distorcidas e
decréptas. Magos especializados em Metamagia podem
Mágica Caótica (sobrenatural)
detectar quem conjurou e destruiu uma determinada
• Apenas para Personagens com o Aprimoramento
Poderes Mágicos ou capazes de realizar feitiços de área através deste aprimoramento.
alguma forma.
Ao conjurar qualquer mágica, jogue 1d10: resultados Manco (físico)
pares fazem com que ela tenha efeitos máximos, en- Você tem um certo grau de redução em sua mobili-
quanto ímpares efeitos mínimos. Simples assim. dade a pé, o que faz com que o seu valor de Movimento
seja a metade do calculado inicialmente.
Mágica Fraca (sobrenatural)
• Apenas para Personagens com o Aprimoramento Marca do Predador (incomum)
Poderes Mágicos ou capazes de realizar feitiços de Os animais reconhecem o personagem como uma
ameaça, fugindo quando o sentem sua aproximação. precisará fazer o teste de Vontade e estará livre de sua
Em alguns casos, os animais podem ser mais agressivos raiva por algumas horas.
e tentar atacá-lo para se protegerem, ou a suas proles.
Seus testes com a perícia Animais e seus subgrupos são
feitos com um grau de dificuldade mais Difíceis. Paralisia de Combate (mental)
Você tende a ficar paralisado quando se vê em um
combate. Você não é Covarde, você não deve repre-
Múltiplas Personalidades (mental)
sentar medo. Pelo contrário, deve ser corajoso, mas é
Você possui diferentes personalidades diferentes ha-
atraiçoado pelo corpo. Em qualquer situação onde uma
bitando o mesmo corpo. Podem ser pessoas violentas,
lesão física parecer iminente, você deverá fazer um tes-
calmas, covardes, mentirosas, com afinidade ou ódio a
te de Vontade: uma falha lhe deixa paralisado por uma
alguma coisa. São personalidades totalmente diferentes,
rodada, tendo que refazer o teste na rodada seguinte, se
com suas próprias lembranças e consciência.
falhar, fica paralisado mais uma rodada... Usar 1 Ponto
Em termos de jogo, a mudança de uma personalida-
Heroico evita os efeitos deste aprimoramento por uma
de para outra não é controlada pelo jogador e sim pelo
cena.
Mestre, a partir de um gatilho escolhido ao se adquirir
este defeito. As personalidades podem se conhecer ou
não, e podem inclusive conversar entre si. Pode ser até Paranoia (mental)
que, em casos extremos, elas tenham conhecimentos di- Você cria intricadas redes de teorias conspiratórias
ferentes, exigindo que o jogador tenha fichas paralelas para explicar o seu fracasso, e mesmo com amigos e
para cada personalidade. família, você sempre será demasiadamente desconfia-
do. Nunca consegue confiar completamente nos outros,
Objetivo Condutor (mental) por mais que eles se esforcem para lhe mostrar que são
Sua vida é devotada a algum objetivo específico. aliados de dignos de respeito. Seus testes de interações
Você persegue incessantemente esse objetivo, e todos sociais sempre serão um grau de dificuldade mais Difí-
seus atos são guiados por ele. Toda sua vida é regida ceis, exceto se você gastar 1 Ponto Heroico, o que fará
por esta causa e nada o fará desistir dela, pois ele acre- com que você consiga interagir normalmente sem pena-
dita que valha qualquer sacrifício em seu nome. Pode lidades por uma cena.
ser fanatismo religioso, nacionalismo fervoroso, a busca
incansável por um artefato lendário, uma vingança pes-
Protegido Indefeso (social)
soal...
Existe alguém que está sob sua responsabilidade e
Você pode fazer um teste de Vontade para ignorar
você zela pela segurança dessa pessoa. Caso esta pessoa
por algumas horas sua dedicação e focar sua atenção
venha a morrer, você sofrerá pesadas consequências, de
em algo que não tenha nada a ver com seu fanatismo.
acordo com seus vínculos que tiver com ela e do motivo
Se gastar 1 PH, não precisará fazer o teste de Vontade e
que você a protege. Pode ser uma criança, um parente,
estará livre de sua obcessão por algumas horas.
ou qualquer um que você deve cuidar do bem estar físi-
co e mental dele. No entanto, lembre-se que esta pessoa
Ódio (social)
é incapaz de se defender sozinha: ela não idade ou habi-
Você possui uma terrível raiva contra um determina-
lidade para isso, então cabe a você dar segurança a ela.
do grupo: contra judeus, estudantes, ciganos, negros...
Deve ser um dado grupo que você tenha contato com
alguma regularidade, mesmo que você evite encontrá- Rio de Sangue (incomum)
-los diretamente. Muitas vezes, você não poder tempo Violência e morte o cercam onde quer que você es-
em xingá-los ou proferir calorosas exclamações contra teja. Indiferente de suas intenções, sangue, massacres,
os membros deste grupo, fato que já fez com que você inevitavelmente surgem em volta de você. Seus amados,
possa até já ter sido preso algumas vezes. amigos e associados se encontram constantemente com
Sempre que interagir com esta classe, seus testes so- forças perigosas, e tudo ruma para que elas se afastem
ciais são dois graus de dificuldade mais Difíceis. É pos- de você – se sobreviverem. Não há descanso para você
sível que ceda a uma raiva colérica também, dependen- – não importa aonde você vá ou o que você faça, o in-
do do caso. Mesmo que não interaja com o motivo da ferno presenteia seu local exato como um lugar perfeito
sua raiva mas ela esteja fazendo uma mesma tarefa que para uma diversão.
você, ainda assim ficará muito incomodado. Uma vez por sessão de jogo, sempre que você esti-
Você pode fazer um teste de Vontade para ignorar ver em uma cena social - em uma taverna, caminhando
por algumas horas o foco do seu ódio, não recebendo pelas ruas, em uma reunião ou boate - jogue 1d10: um
penalidades durante este tempo. Se gastar 1 PH, não resultado 9 ou 0 indica que em algum ponto próximo
uma confusão vai começar, e que quase certamente ter- quinte e padrão próprio. Seja torturando a vítima, fazer
minará com alguns cadáveres expostos no chão e muito sexo com ela e depois a decepando vagarosamente ou
sangue espalhado. mesmo coisas ainda mais bizarras, é isso sua principal
forma de obter prazer.
Você precisa matar pelo menos uma vez por mês, da
Sanguinolência (social)
forma cuja qual mais lhe dá prazer, ou então sofrerá os
Você deseja ver seus oponentes mortos. Em uma
efeitos como se tivesse o aprimoramento Viciado até
batalha, você preferirá os golpes mortais, dará um tiro
que o faça. A sociopatia pode ser diminuída com uso de
a mais para ter certeza de ter matado um oponente caí-
remédios e acompanhamento psicológico, mas nunca
do, atacará guardas quando isto poderia ser evitado, etc.
totalmente curada.
Para evitar matar um inimigo que não deveria ser morto
de imediato, você precisará ser bem-sucedido em um
teste de Vontade para aceitar a rendição de um inimigo Sono Pesado (físico)
ou mesmo fazer um prisioneiro quando isto lhe for or- • Apenas Personagens que precisem dormir.
denado. Gastar 1 Ponto Heroico evita a necessidade do Você dorme como uma pedra, ficando completa-
teste e faz com que você tolere seu mente fora de prontidão. Sempre perde o horário, di-
Você nunca esquecerá que um inimigo é um inimi- ficilmente será acordado por ruídos (mesmo os mais
go, mesmo que não estejam em um combate. Você não altos) e facilmente dorme se estiver cansado.
é fanático nem sádico; sua animosidade se limita aos
inimigos “legítimos”, sejam eles criminosos, soldados Supersticioso (mental)
inimigos, membros de uma família tradicionalmente Você acredita em algum tipo de superstição. Carrega
inimiga... trevos-de-quatro-folhas, pés-de-coelho e outros talis-
Freqüentemente, você tem uma boa razão para se mãs. Caso passe por baixo de escadas, quebre um es-
sentir desta maneira e numa briga comum em uma ta- pelho, perca seu amuleto da sorte ou cometa qualquer
verna usará os punhos como todo mundo. Por outro outro ato que para você esteja ligado ao azar, faça um
lado, um gladiador ou duelista com esta desvantagem teste de Vontade: em caso de falha, o Mestre poderá
seria extremamente impopular. Um policial logo estaria usar impor que um teste durante a sessão que você fizer
enrascado. foi uma falha, sem necessidade de jogar dados.Se você
cometer três atos numa mesma sessão de jogo ligados
Segredo Sombrio (social) ao azar, o Mestre pode decidir que você falhou como se
Você fez, faz ou possui um gosto por algo que deve fosse uma Falha Crítica. Você deve especificar na cria-
permanecer em completo secreto, pois é algo extrema- ção de personagens as principais fontes de superstição
mente embaraçoso e complicado de se explicar - e que que você possui.
insiste em perseguí-lo até hoje. Tal fato, se vier ao co-
nhecimento de todos, poderia acabar não só com sua Tremedeira de Combate (mental)
vida, mas também das pessoas que o cercam. Talvez Você fica tremendo e paralisado após a tensão e
tenha uma perversão sexual claramente ilegal e imoral violência dos combates. Você deve fazer um Teste de
(pedofilia, sadismo, etc), tenha ligações com pessoas ou Vontade após estes terminarem ou começa a tremer
grupos claramente repulsivos com gostos claramente de maneira involuntária, deixando-o impossibilitado de
atrozes, seja um canibal, etc. usar Mira ou Armas Brancas de longo alcance. É um
Se isso não fosse o suficiente, alguém sabe do seu clássico efeito em veteranos de guerra. Depois de um
segredo. Você é incapaz dizer quem é, mas tem certeza combate, você fica 1d6x5 minutos sofrendo tremores.
que alguém sabe do seus gostos ou ações, e pode até ser Se você estiver sofrendo em um pequeno intervalo de
que esta pessoa inclusive o chantageie com isso. tempo vários combates e testes fracassados de Vonta-
de contra este defeito, é possível que você sofra com
ele mesmo sem estar em combate. Neste caso, todos
Sentido Falho (físico) os testes de Destreza ficam Difíceis, se relacionados a
Escolha um sentido da lista a seguir: visão, audição trabalhos manuais delicados. É possível gastar 1 Ponto
ou tato. Sempre que você realizar um teste de qualquer Heroico e evitar as tremedeiras por uma cena, ignoran-
tipo baseado em Percepção com aquele sentido, você o do a necessidade de um teste.
faz com um grau de dificuldade mais Difícil.

Viciado (mental)
Sociopata (mental) Você tem a constante necessidade de usar alguma
Você gosta de matar de acordo com um certo re- substância constantemente: drogas pesadas, ilegais e/
ou perigosas ou até sobrenaturais. Você possui um ví-
cio extremanente perigoso, colocando inclusive todos
aqueles que estão à sua volta em risco. Defina a quê
você é viciado ao adquirir este defeito.
Se a cada 2d10 horas não saciar seu vício, você fica
irritadiço e pode vir a ter penalidades em testes sociais e
em outros que requeiram concentração; passou-se mais
1d6 horaas e ainda não conseguiu saciar-se, cada vez
mais você mergulha em uma cólera e uma necessidade
imediata de satisfazer-se. Venderá objetos preciosos a
preço de banana, não se importará em revelar segredos
em função de sua dependência e só passando em um
teste de Vontade para não agredir pessoas próximas que
estejam impedindo você de saciar sua vontade. Gastar
1 Ponto Heróico faz com que o personagem resista o
vício sem necessidade de testes por 2d10 horas, mas
novos testes podem ser requeridos se ele for exposto
ao seu vício.
Manobras de Combate
Um Tiro, Uma Morte (requer a Manobra Pre-
Combate de Alcance cisão e Empunhadura Firme, e usar um rifle de
• Os benefícios das manobras escolhidas só poderão ser precisão). Se passar pelo menos um turno focando
aproveitados para os subgrupos das perícias Combate em um alvo, ao realizar o próximo disparo contra ele,
Distante ou Armas de Fogo que o personagem tiver
será um acerto crítico. Esta manobra só contará para o
40%+. Se houver outros requisitos, estarão descritos
entre parênteses na frente do nome da habilidade. primeiro disparo efetuado, e requer que o personagem
também não esteja sendo ameaçado de qualquer forma.
Alcance de Baioneta. Mesmo que um inimigo es-
teja à queima-roupa, ele não pode se beneficiar de um
teste de Briga para evitar ser alvejado enquanto estiver Combate Desarmado
nesta situação. • Apenas para personagens com a perícia Briga 40%+.
Se houver outros requisitos, estarão descritos entre
Ataque Longínquo (apenas para arcos ou bes- parênteses na frente do nome da habilidade.
tas). Seu alcance efetivo não é mais separado pelo má- Ajustar. Seu teste para resistir e sair de um agarrão
ximo; se o alvo estiver dentro do alcance máximo da é feito com um nível de dificuldade mais Fácil, e não
arma, você pode disparar contra ele sem penalidade. precisa gastar esta ação para fazer o teste.
Ataque Potente. Você pode aplicar seu Modifica- Aparar (requer Agilidade 5+, deve ter visão
dor de Dano, caso seja positivo, às jogadas de dano com clara do atacante). Mesmo quando estiver com as
um arco. mãos nuas, você não tem penalidades em tentar aparar
Combate Montado. Seus testes não ficam mais Di- um golpe de arma branca de seu oponente. A arma que
fíceis quando você estiver disparando sobre uma mon- você tenta evitar o ataque não pode ter a propriedade
taria ou veículo. Duas Mãos ser ou ilógica demais para esta ação.
Empunhadura Firme (requer Força 5+). Dimi- Ataque Potente. Declare que pretende usar esta
nua o requerimento de Força das Armas em 2 pontos, manobra antes de jogar seu teste de ataque: você gasta
e você não precisa das duas mãos para usar pistolas ou 2 de Fadiga e, se acertar o golpe, causará 1d6, ao invés
submetralhadoras leves, e nem de apoio de ombro no de 1d3, pontos de dano.
caso de certas espingardas ou fuzis para as armas que Chave de Membro (requer as manobras Ajustar
você tenha Força suficiente para manuseá-las. e Derrubar). Ao ser bem-sucedido em agarrar ou evi-
Mãos Rápidas (requer Destreza 5+). Você é ca- tar um agarrão do oponente, você poderá fazer um teste
paz de sacar ou recarregar uma arma sem gastar uma reflexo de Briga contra Briga do alvo: se você vencer,
ação. O benefício da recarga só vale se arma utilizar agarra um braço, perna, pé ou pulso do alvo, causando
pentes ou com tambores de recarga rápida, e para ar- 1d3 de dano no membro (o alvo pode fazer um teste de
mas que a recarga é feita munição a munição, você re- resistência de Força para não receber o dano), fazen-
carrega um número de projéteis igual a metade de sua do-o soltar qualquer coisa que esteja segurando e dei-
Destreza (arredondado para baixo, mínimo de 1) por xando-o inutilizado, uma vez por turno. Se você causar
turno. Armas que requeiram cinta, o tempo de recarga mais da metade de dano do que o alvo tem que PV em
não é afetado. um único membro do alvo desta forma, ele é fraturado.
Para se soltar da manobra, o alvo deve gastar a ação
Precisão. Desde que você não esteja com outras
dele no turno e fazer um teste de Briga contra Briga
penalidades e o inimigo não esteja sob cobertura total,
de quem está agarrando: se for bem-sucedido livrará o
você ignora um grau de dificuldade contra inimigos que
membro preso, mas ainda estará agarrado ao alvo.
estejam encobertos.
Chacota (requer Carisma 5+). Você pode blefar
Sempre Alerta. Enquanto estiver mirando, seus
contra seu oponente mais de uma vez em um combate,
testes de Percepção e seus testes de tiro à distância são
ao invés de apenas uma vez por cena. Você ainda conti-
um grau de dificuldade mais Fáceis. Você não recebe
nua tendo que usar sua ação para isso.
este benefício caso esteja sendo ameaçado de alguma
forma ou se o alvo saiba de onde você está. Chuva de Golpes. Você desfere um ataque que
cause dano direto (chute, soco, mordida, joelhada, etc)
adicional ao usar sua ação de ataque, e este ataque extra
não precisa ser necessariamente no mesmo oponente. (flanqueado, paralisado, inconsciente ou surpreso), você
Derrubar. Ao agarrar um oponente, você pode causa +1d6 de dano em um ataque. Você deve estar
imediatamente jogá-lo ao chão, causando 1d3 de dano portando uma arma do tipo simples e enxergando ple-
e podendo também ir ao solo com ele, se quiser. Se ele namente o alvo para poder executar esta manobra.
não tiver esta manobra ou qualquer outra de combate Ataque-molinete (requer arma com a proprie-
no solo, os testes dele são um grau de dificuldade mais dade Finesse). Se você for bem-sucedido em acertar
Difíceis enquanto não se levantar. um ataque no oponente, pode girar seu punho rapida-
Mata-leão (requer a manobra Ajustar). Você mente e causar um corte em espiral no oponente. Não é
deve estar agarrando um oponente para usar esta ma- necessário uma nova jogada de ataque: você causa +1d6
nobra; se for bem-sucedido, no turno após o agarrão (e de dano e ignora qualquer IP ao usar esta manobra. No
depois do teste do alvo falhar em tentar se desvencilhar) entanto, é necessário que use 2 pontos de Fadiga ao
ele recebe 1d6 pontos de dano em sua Fadiga. Se ele usar esta técnica.
ficar com 0 ou menos pontos de Fadiga, ele desmaiará, Bloquear e repelir (requer portar um escudo).
e se ele cair inconsciente e você mantiver o agarrão por O personagem usa o escudo de forma integrada e extre-
mais tempo, ele receberá 1d6 de dano por asfixa por mamente coordenada com sua arma principal, permi-
turno preso. Naturalmente, a criatura precisa depender tindo um ataque quase que imediato após defender-se
da respiração para poder ser afetada com esta técnica. com sucesso. Se você for bem sucedido em bloquear
Pele de Aço (requer Constituição 5+). Você com escudo um golpe de um oponente, o seu próximo
adquire IP 2 contra qualquer ataque baseado em Briga ataque contra ele fica um grau de dificuldade mais Fácil,
ou que causem dano por contusão (cassetetes, bastões, assim como sua próxima defesa contra o mesmo inimi-
tonfas, porretes, etc). Este IP é cumulativo com outras go. No entanto, você não recebe esses benefícios caso
proteções que o personagem pode possuir. esteja enfrentando dois ou mais oponentes ao mesmo
tempo, e caso você já tenha se defendido nessa rodada
Resposta Imediata (requer Esportes (acroba- usando seu escudo, você não pode usar esta manobra.
cia) 40%+). Uma vez por turno, ao sofrer dano, você
pode gastar 4 pontos de Fadiga e reduzir esse dano à Capa e espada. Você é capaz de usar escudos de
metade ou imediatamente se mover metade de seu Mo- modo improvisado, mas eficiente. Você não tem penali-
vimento para uma direção qualquer, se afastando do dades em seus testes de Escudo mesmo se usar aparatos
oponente que recebeu dano. Você não pode estar im- que definitivamente não serviriam para esse fim (como
pedido de se mover nem sob qualquer tipo de efeito uma cadeira, uma cortina ou coisa tipo).
mental que atrapalhe seu raciocínio (encantamentos, Contra-ataque (requer arma com a proprieda-
poderes de controle mental, surpreso, distraído, etc) de Finesse). Uma vez por rodada para cada oponente
para poder usar esta manobra. que erre um ataque a você, faça imediatamente um tes-
te de ataque um grau de Dificuldade mais Difícil para
acertá-lo. Ele não pode fazer uma jogada de defesa re-
Combate Armado Corpo a Corpo sistida, como de praxe: basta que você acerte o ataque
Acerto Laboral (requer arma com a proprieda- para causar dano.
de Haste). Você manobra sua arma de forma a acertar
lateralmente a cabeça do oponente. Na sua ação de ata- Derrubar (requer arma com a propriedade
que, faça um teste de ataque típico, mas com um nível Haste). Você usa sua arma para derrubar o oponente.
de dificuldade a mais: se você acertar, o inimigo fica Na sua ação de ataque, faça um teste resistido de com-
atordoado e perde seu próximo turno. bate com seu alvo, como de praxe: se você vencer, você
o derruba, causando 1d2 + Modificador de Dano na
Alcance Letal (requer arma com a propriedade queda.
Haste). Você gira sua arma em um raio de 3m, acer-
tando tudo e todos que estiverem no alcance. Faça um Guarda Alta (requer arma com a propriedade
teste de ataque um grau de dificuldade mais Difícil para Duas Mãos). Ao usar sua ação para realizar uma Defe-
cada dois oponentes que deseja acertar. Não é possível sa Total, seus testes de defesa são feitos dois níveis mais
separar aliados de inimigos na área de alcance: TODOS Fáceis, ao invés de um só.
na área podem ser acertados. Guarda Traiçoeira (requer arma com a proprie-
Acerto Vital (requer Agilidade e Percepção dade Duas Mãos). Você prepara uma falsa defesa, que
5+, e usar qualquer arma com propriedade Leve). na verdade se torna um contra-ataque na primeira opor-
Se você acertar um golpe em um oponente que esteja tunidade. Declare que irá usar esta manobra ao chegar
de alguma forma incapaz de se defender plenamente sua vez de agir: o próximo ataque que o oponente reali-
zar contra você, imediatamente realize um ataque con-
tra o mesmo antes dele terminar de executar o golpe
contra você. No entanto, após usar esta manobra e até
o início de seu próximo turno, todos os seus testes de
Defesa contra ataques corpo a corpo ficam um grau de
dificuldade mais Difíceis.
Empunhadura Primal (requer arma com a pro-
priedade Duas Mãos). A propriedade Lenta das armas
corpo a corpo não se aplicam mais a você.
Estocar (requer arma com a propriedade Fi-
nesse). Enquanto estiver mantendo sua posição de es-
grimista, seus ataques em estocada causam +1 de dano
e ignoram 2 de IP do alvo.
Sempre Firme (requer portar um escudo). Você
toma uma posição praticamente instransponível de de-
fesa. Ao decidir usar esta manobra, gaste 2 pontos de
Fadiga: você usa sua ação para entrar em Defesa Total,
deixando qualquer teste para resistir a ataques ao invés
de um, três níveis mais Fáceis. Esse bônus vale para ten-
tativas de resistência contra aqueles que tentarem derru-
bá-lo ou empurrá-lo, por exemplo.
Caçador de Criaturas
sistido de Furtividade contra a Atenção do dispositivo,
Equipamento Avançado e se passarem, não serão detectados. Um novo teste re-
Estes itens foram desenvolvidos pelas unidades ul- sistido deve ser feito a cada 10 minutos que a criatura
trassecretas militares em conjunto com o ocultismo. Ao permanecer no alcance do radar ou se ela sair da área de
adquirir o aprimoramento Caçador de Criaturas Sobre- alcance e voltar. Criaturas sobrenaturais ou magos que
naturais (equipamento avançado), para cada investimento, utilizem de feitiços de detecção de fantasmas na área
o Personagem pode escolher dois itens a seguir. Itens do detector vão percebê-lo como um ponto exótico na
identificados como renováveis são aqueles que, uma vez área.
por sessão de jogo (geralmente no início), o persona- Um detector tem autonomia de 8 horas de duração.
gem recebe uma nova recarga, que pode ser total ou Um teste de Eletrônica com sucesso e pelo menos 30
não, dependendo das circunstâncias, desde que ele se minutos de trabalho permite ao caçador acoplá-lo à
lembre de solicitar. rede elétrica local, eliminando o limite de 8 horas de
Lembre-se que estes itens são extremamente secre- bateria enquanto a construção tiver energia.
tos até para os padrões militares. Você deve especificar
como mantém o recebimento destes itens, o que pode Óculos Etéreos
gerar terríveis questionamentos. Por ser de equipamen- Estes óculos, que lembram muito aqueles de visão
to restrito, portanto, ser pego com um deles sem autori- noturna, permitem ao usuário enxergar dentro da es-
zação naturalmente fará com que seu usuário seja “con- curidão completa em tons monocromáticos. Enquan-
vidado” a um passeio onde algumas perguntas serão to usar os óculos, manifestações sobrenaturais na área
feitas, e é melhor que as respostas certas sejam dadas... serão detectadas, e as criaturas sobrenaturais terão que
fazer um teste de Furtividade contra a Atenção (um
Munição Etérea (renovável) nível mais Fácil) do caçador ou terão suas presenças
Permite ao caçador causar dano com armas de fogo reveladas. Por dois investimentos, além dos benefícios
em criaturas sobrenaturais. Você deve escolher, ao ad- listados, permite ao caçador enxergar o rastro recente
quirir este item, para que tipo de criatura a munição de- de uma criatura sobrenatural ou fantasma que tenha
verá ser efetiva, assim como para que arma deverá ser. passado por ali, dentro de no máximo 10 minutos.
Em geral, é enviado para você um carregador contra o Os óculos possuem uma autonomia de 3h, e enquan-
tipo específico de alvo. to o usar para fins de detecção sobrenatural, qualquer
Este tipo de munição não causa dano a ponto de ser teste de Atenção para localizar efeitos físicos são feitos
considerada como uma fraqueza do alvo (como fogo com um grau de dificuldade mais Difícil.
para vampiros, por exemplo), mas permite que a criatu-
ra receba dano normal ao invés de 1 de dano por tiro, O Sangrador
como que acontece com armas ordinárias. Uma novidade dentre os caçadores, este pequeno
Cada novo investimento em Munição Etérea permi- dispositivo lembra uma pistola, porém com uma espé-
te que chegue a você um novo carregador, assim como cie de emissor de ondas na ponta. Este equipamento
também permite que você escolha receber munição causa terríveis danos em criaturas que utilizam de San-
para um outro tipo de criatura além da primeira. guinus como forma de manutenção de sobrevivência e
alimentação de poderes.
Radar de Bruxas O dispositivo pode ser usado com a perícia Revól-
Este pequeno disco de cerca de 15cm de diâmetro ver/Pistola, e ao ser apontado e “disparado” para o
pode ser deixado em um local e sincronizado com um alvo, este deve fazer um teste de resistência de Consti-
smartphone ou computador do caçador. Qualquer cria- tuição, ao invés da típica Agilidade. Se falhar, ela recebe
tura ou efeito sobrenatural que passe nas proximidades 1d6 de dano não em PV’s mas em em sua reserva de
do disco (geralmente equivalente a uma sala) faz com Sanguinus. Caso não haja uma reserva de Sanguinus su-
que o aparelho faça um teste de detecção (considere que ficiente ao receber dano, a criatura recebe dano normal
o item possui Atenção 80%): se passar, a criatura é auto- com os pontos excedentes. O item possui 3 cargas, e
maticamente detectada pelo radar, que emite ao caçador pode ser recarregado através de alimentação elétrica de
um sinal da presença de algum tipo de distúrbio na área. uma tomada comum.
Criaturas que estejam usando poderes de camufla- Não-vampiros afetados por este dispositivo devem
gem ou feitiços de ocultação podem fazer um teste re- fazer um teste de Constituição: se falharem, ficarão en-
joados e com terríveis dores de cabeça, deixando seus um alvo, disparando sobre ele uma carga de ondas per-
testes um grau mais Difícil por 3d6 minutos. mitindo ao caçador utilizar de um radar para localizar
o alvo marcado por até 24h. O radar consegue detectar
Granada Equalizadora (renovável) o alvo marcado mesmo se estiver invisível ou imaterial,
Esta granada especialmente desenvolvida contra desde que, no entanto, esteja dentro do mesmo plano
criaturas metaformas impede que elas mudem de for- de existência do caçador. É possível marcar até 3 fre-
ma, assim como revertem aquelas que já estão em suas quências de uma vez.
formas alternativas para a forma tradicional delas. Qual- O usuário faz um teste de Revólveres/Pistolas nor-
quer metamorfo na área de ativação deste dispositivo malmente, como se fosse uma arma de fogo, para utili-
deve fazer um teste de Vontade: em caso de falha, ele zar este aparato. O dispositivo possui 20 cargas, e pode
estará preso na forma humana dele por um minuto; marcar mais de um alvo de uma vez. As cargas são re-
caso esteja se transformado em outro tipo de forma, ele carregáveis através de uma tomada comum.
retornará para a inicial dele e não poderá se metamorfo-
sear por um minuto. Soro Munin (renovável)
Esta granada não afeta ilusões, mas causa os mesmos Através da injeção desta substância na coluna cervi-
efeitos em feiticeiros que são capazes de mudar a pró- cal, o caçador injeta o soro em uma criatura que tenha
pria forma (Caminho de Humanos, por exemplo). forma física, sobrenatural ou não. Ela então deve fazer
um teste de resistência de Constituição de Complexida-
Sistema de Mira Multifuncional Gungnir de 3 (cada teste equivale a 1 minuto): caso falhe, as seis
Esta luneta para armas de fogo possui uma combi- últimas horas da memória dela são literalmente apaga-
nação de mira termal, visão noturna e câmera Kirlian, das, e caso consiga resistir, ela ficará com as memórias,
permitindo que o usuário consiga lutar na escuridão to- embora extremamente alucinada por 1d6 x 10 minutos.
tal ao mesmo tempo que diferencia seus alvos de ino- Cada ampola de soro Munin possui o equivalente a
centes. 5 aplicações de soro.
Cada tipo de criatura é mostrado de uma forma di-
ferente: vampiros possuem uma temperatura homo- Canhão Mjolnir
gênea e abaixo do normal, enquanto lobisomens têm Esta poderosa arma, que lembra um pesado rifle de
uma temperatura corporal elevada em função de seu assalto, dispara um pulso de plasma iônico e elétrico
metabolismo acelerado, e magos são mostrados como concentrado capaz de causar dano mesmo em criaturas
humanos diferenciados. Por dois investimentos, o usuá- sobrenaturais. O rifle possui uma bateria com 16 cargas,
rio desta lente também consegue detectar a presença de onde cada carga utilizada causa 1d6 de dano (máximo
fantasmas, espíritos e outras criaturas incorpóreas. de 4 cargas por disparo). O alcance efetivo dele é de
200m, e exige pelo menos Força 7 para ser utilizado
VDSB (renovável) sem penalidades de disparo.
Este poderoso explosivo pode ser depositado em Por dois investimento, é uma arma fixa, montada em
cargas, e possui um sensor que automaticamente ativa o veículos ou estruturas. A bateria dela possui 32 cargas
dispositivo quando qualquer criatura com temperatura ao invés de 16, e causa d10 de dano invés de d6.
corporal abaixo de 34° se aproxima dele. Ele explode As baterias podem ser recarregadas através de ener-
em uma luz extremamente brilhante e intensa, irradian- gia elétrica comum, embora leve 10 minutos para cada
do pânico em criaturas que temem especialmente o sol. carga ser reativada. Recomenda-se não usar esta arma
Humanos e outras criaturas que não temem a luz do em áreas abertas enquanto chove com raios.
sol recebem 1d6 de dano na explosão (um teste bem-
-sucedido de Constituição evita o dano); vampiros e
criaturas que temem a luz solar, contudo, recebem 2d6 Bênçãos
de dano e devem imediatamente fazer um teste de Von- As Bênçãos são rituais dedicados e oriundos da cren-
tade um nível mais Difícil: em caso de falha receberão ça católica. Através da invocação do nome de santos e
o dano e fugirão desesperadamente, atacando qualquer da leitura das Sagradas Escrituras, o caçador manifesta
um que estiver no seu caminho se for preciso por um sua fé e consegue ganhar forças para lutar contra as pro-
minuto. Em caso de sucesso no teste de resistência, a fanações na Terra.
criatura recebe metade do dano e não sofre os efeitos Ao adquirir o aprimoramento Caçador de Criaturas
de medo. Sobrenaturais (bênçãos), para cada investimento no apri-
moramento, você conhece 2 rituais. Estes ritos não exi-
Detector Etéreo gem componentes materiais, mas o caçador deve poder
Um dispositivo no tamanho de um revólver marca orar, nem que seja sussurrar, para clamar pelos poderes
da fé. • Teste de ativação: nenhum.
Você deve acreditar na sua fé para que os ritos fun- • Custo: 2 PF
cionem, embora não necessariamente seja um beato. • Ação: espontânea
Diferentemente dos milagres, estes rituais são misterio-
sas forças de ações divinas latentes já no plano material.
Proteção Abençoada de Santa Agripina
No entanto, quanto mais pecador for o caçador, ou seja,
A força da fé pode expulsar a presença de demônios
mais ele agir contra os métodos e os mandamentos de
do corpo de alguém, mas somente aqueles com um po-
Deus, mais difíceis ficarão a execução destes rituais, po-
deroso conhecimento de fato conseguem estraçalhar os
dendo exigir penitências apropriadas para voltar a po-
planos do mal desta forma. Com esta bênção, o caçador
der executá-los.
cria uma área onde nenhum mal possa adentrar.
A bênção pode afetar um tipo de monstro especí-
O Ensinamento do Apóstolo fico e ser mais forte ou qualquer criatura e ter seu po-
O caçador compartilha seu desejo de bênçãos e im- der diminuído desta forma. Caso seja criada para deter
põe sua fé de forma a fazer com que consiga recuperar um monstro específico (o caçador não precisa saber o
parte do ímpeto e dedicação de aliados que estejam na nome da criatura exatamente, mas precisa declarar algo
sua linha de visão. Ao utilizar deste ritual com sucesso, específico, como “o vampiro que atacou Ellen” ou “o
o caçador recebe 3 Pontos Heroicos, que ele pode uti- demônio que atentou contra minha fé”), a criatura pre-
lizar para si ou distribuir entre aliados que consiga ver, cisa fazer um teste de resistência de Vontade um nível
desde que não ultrapasse o limite máximo de PH que mais Difícil para adentrar na área: caso passe, ela con-
cada personagem possui. segue entrar no local, mas qualquer ação feita dentro
• Teste de ativação: Carisma da área da bênção fica dois níveis de Dificuldade mais
• Custo: 2 PF. Difíceis, e caso falhe, ela não pode atravessar. Caso a
• Ação: espontânea bênção seja feita para afetar qualquer criatura, o teste
• Especial: durante o dia 29 de junho, dia de São de Vontade para entrar não tem modificador, mas caso
Pedro e São Paulo, ele recebe 5 pontos, ao invés passe, ficar na área abençoada dificulta todos os testes
de 3. da criatura em um nível.
Esta bênção dura por 24h, e é capaz de cobrir uma
Armadura de São Martin área de até 20m de diâmetro ou um cômodo ou sala.
O caçador ora e ganha uma proteção sobrenatural Múltiplas bênçãos não sobrepõem seus efeitos, embora
contra os servos do demônio. Muitos caçadores já ti- a criatura tenha que fazer um teste para adentrar em
veram suas vidas salvas por esta bênção relativamente quaisquer uma delas.
simples. Ativado com sucesso, esta bênção concede ao • Teste de ativação: Carisma
usuário IP 10 contra qualquer tipo de dano e ignora re- • Custo: 2 PF
duções de IP, mas não é cumulativa com qualquer outro • Ação: ação.
tipo de proteção. O efeito dura por uma cena. • Especial: durante o dia 23 de junho, dia de San-
• Teste de ativação: Constituição ta Agripina, ativar esta bênção fica dois níveis de
• Custo: 2 PF dificuldade mais Fácil.
• Ação: espontânea
O Toque de Lázaro
• Especial: durante o dia 11 de novembro, dia de
Esta bênção permite que o caçador traga à vida al-
São Martin, sempre que ativar esta bênção, per-
guém que tenha morrido em até 1 minuto simplesmen-
mite compartilhá-la com uma pessoa a mais.
te pelo toque. O alvo revivido retorna com todos os
seus PV’s, no entanto partes faltantes do corpo ainda
Guarda Epipodiana estão decepadas, e o ritual não tem efeito em criaturas
Os servos do demônio agem de formas variadas, mortas-vivas.
e tentam de todas as formas corromper os caçadores. Um alvo que tenha sido trazido de volta à vida volta
Esta prece permite que o usuário evite as influências so- um pouco... diferente. Ele agora deve possuir um apri-
brenaturais e demoníacas causadas pelos inimigos; em moramento negativo mental, pois simplesmente vis-
outras palavras, ao ativar com sucesso esta bênção, os lumbrar os portões da casa de Deus fora de hora entor-
testes de resistência mental do caçador contra influên- pece a mente humana.
cias e dominações oriundas dos servos do mal são feitos • Teste de ativação: Carisma
com dois níveis de dificuldade mais Fáceis. Este efeito • Custo: 6 pontos de Fadiga
dura por uma cena. • Ação: ação.
a bênção automaticamente. O caçador é detectado por
Fortitude de São Jorge câmeras e sistemas de segurança normalmente, e se vis-
Ao invocar esta bênção, o caçador pode fazer seus to por estas telas, o ritual não funciona.
testes de Constituição um nível mais Fácil, além de re- • Teste de ativação: Inteligência
ceber 1d6+2 em PV’s máximos por uma cena. Além • Custo: 1 Ponto Heroico
disso, ao ativar este poder, ele não é afetado por cansaço • Ação: ação.
ou doenças, e não precisa comer, apenas ingerir água, • Especial: caso seja invocada no dia 24 de outu-
pelos próximos 3 dias. Após este tempo, o personagem bro, dia de São Rafael, o caçador pode beneficiar
cai em sono profundo, muito próximo do coma, inca- até 4 aliados com o mesmo efeito.
paz de ser acordado antes de 1d6+12 horas.
• Teste de ativação: Carisma A Visão Verdadeira de Santa Abel
• Custo: 2 PF Os olhos do caçador atravessam o véu de camufla-
• Ação: espontânea gem das criaturas, permitindo que ele as detecte mes-
• Especial: o efeito primário (PV’s extras e tes- mo se estiverem usando poderes para tanto. Durante
te de Constituição facilitado) duram por um dia uma cena, o caçador consegue ver através de poderes
todo, ao invés de apenas uma cena, se esta bên- de ocultamento das criaturas (como A Máscara) ou algo
ção for invocada dia 23 de abril, dia de São Jorge. que determine a natureza delas (um lobisomem apare-
ceria como um humano com algo feral dentro de si). O
As Mãos de São Lucas efeito dura por uma cena, e não funciona contra feitiços
Ao tocar um alvo ferido com esta bênção, o caçador de ilusão.
pode curar alguma quantidade de pontos de dano nele. • Teste de ativação: Percepção
O caçador recupera seu valor de Carisma em PV’s no • Custo: 2 pontos de Fadiga
alvo tocado. • Ação: ação.
• Teste de ativação: Inteligência • Especial: se invocado dia 5 de agosto, esta bên-
• Custo: 2 pontos de Fadiga por uso ção permite ao personagem enxergar através de
• Ação: ação. magia propriamente dita e rituais de ilusão.
• Especial: o caçador cura 50% a mais de Pontos
de Vida por uso no dia de São Lucas (18 de ou- Vade Retro Satana
tubro). Esta bênção permite que o caçador consiga realizar
exorcismos assim como os padres e sacerdotes propria-
Santificação da Virgem Abençoada mente ditos também o fazem.
O caçador suplica pela ajuda a Virgem, que por sua Um exorcismo é um ritual complexo, que exige tes-
vez abençoa um item que agora se torna útil contra cria- tes resistidos e sucessivos entre a Inteligência ou Caris-
turas incorpóreas. Este item não pode ser detectado por ma do caçador contra a Vontade de quem possui o alvo.
poderes sobrenaturais (exceto por magias de Metamagia A Complexidade do desafio depende do nível de poder
8+) e o mero toque delas no item, embora não cause de quem possui: 6 para criaturas de poder comum, 12
exatamente dano, os repele. Este efeito dura por 24h. para criaturas poderosas, vencendo aquele que alcançar
o número de sucessos exigido primeiro. Cada teste leva
• Teste de ativação: Carisma um minuto, e o possuído faz um teste de Constituição
• Custo: 2 pontos de Fadiga em cada fase do processo: se ele falhar recebe 1 de dano.
• Ação: ação
• Especial: se invocado no dia 24 de maio, dia de • Teste de ativação: Percepção
Maria, esta bênção permite que dois outros itens • Custo: 1 ponto de Fadiga por turno
adicionais sejam sacralizados ao invés de um só. • Ação: ação.
• Especial: se invocado dia 11 de julho, dia de
São Benedito, o ritual de exorcismo através desta
A Bênção do Pastor bênção fica um nível de Dificuldade mais Fácil.
O caçador se beneficia desta bênção a fim de retirar
de si qualquer atenção indesejada. Uma vez ativada, as
Espada Celeste de São Miguel
pessoas simplesmente ignoram a presença do caçador,
Através da fé, o caçador invoca o poder de São Mi-
mesmo que ele esteja armado até os dentes ou engajado
guel sobre uma arma mundana, fazendo com que ela se
em uma ação claramente suspeita (arrombar uma fecha-
torne uma poderosa ferramenta de destruição do mal.
dura examinar uma área restrita), que não seja combate.
Quando invocado sobre uma arma de combate cor-
Qualquer ato hostil realizado pelo caçador quebra
po a corpo, ela passa a causar dano em criaturas sobre- gerado a partir de sangue e carne de seu criador. O ca-
naturais como se fosse o dano de alguma fraqueza que çador realiza um estranho ritual, e depois de 1d6 dias
ela possua (sol para vampiros, fé para demônios, prata um homúnculo sai de sua garganta, causando 1d3 de
para lobisomens, etc). O efeito dura por 1 hora e uma dano no processo, sendo extremamente doloroso, mas
vez ativado, continua na arma pelo período, que pode relativamente útil dependendo da versão que o caçador
ser empunhada por outra pessoa. deseja criar.
• Teste de ativação: Carisma Um homúnculo pode realizar pequenas tarefas e é
• Custo: 1 Ponto Heroico extremamente leal a caçador. É capaz de enxergar no
• Ação: ação. escuro e se esconder com muita facilidade. É incapaz
• Especial: se invocado dia 29 de setembro, dia de falar, mas o caçador consegue entender tudo que ele
de São Miguel, uma arma adicional pode ser sente e tenta transmitir através de seus grunhidos. Deve
abençoada. ser alimentado com 1 PV por dia de seu amo, ou será
destruído depois de 3 dias sem receber sangue. É relati-
vamente Inteligente e não precisa ficar próximo do seu
criador servindo como ótimo espião.
Auto-flagelação
Não é possível criar mais de um homúnculo por vez:
A Auto-flagelação é quase o oposto da essência das
se o fizer, o mais antigo será destruído automaticamen-
Bênçãos: são rituais que se valem de sacrifícios, paga-
te.
mentos em sangue e dor. Muitas vezes até confundidos
com aqueles que caçam, os caçadores que lidam com • Teste de ativação: nenhum
esta linha costumam ser mais inescrupulosos e não cos- • Custo: 1d3 PV’s no ato de expelir o homúlculo
tumam ter medo de “pagar pra ver”. • Ação: 10 minutos (tanto para fazer quanto para
Ao adquirir o aprimoramento Caçador de Criaturas expelir o homúnculo)
Sobrenaturais (Auto-flagelação), cada investimento permite
que você conheça dois rituais. Olhar do Penitente
O caçador usa este ritual para fazer com que o alvo,
O Chamado do Fosso ao encarar a face do conjurador, receba uma carga de
O caçador utiliza do oferecimento de sangue, cân- culpa violenta por algo que fez e sinta na pele os tor-
ticos e um círculo de invocação ou banimento a fim mentos do Inferno que o esperam.
de invocar fisicamente ou banir um demônio que esteja Se o alvo não resistir a este poder, terá todos os seus
manifestado de forma física no plano material. testes dois graus de Dificuldade mais Difíceis por um
Caso seja uma invocação, o criador não escolhe o minuto. Ele pode usar 1 Ponto Heroico para agir duran-
tipo de criatura que virá, mas o teste do caçador fica um te um turno sem penalidade.
grau de dificuldade mais Fácil caso ele saiba do nome
do demônio. O caçador não terá controle do demônio • Teste de ativação: Carisma
a não ser que execute também o ritual Mandatário do • Custo: 1 PV, cujo qual deve vir de um corte que
Inferno. Caso seja bem-sucedido na invocação, jogue o caçador se dá e passa o próprio sangue sobre
1d10 e confira na tabela qual demônio irá aparecer. os olhos
Para banir um demônio, o caçador deve fazer um • Ação: ação
teste de Inteligência resistido contra a Vontade da cria-
tura: vence aquele que tiver 8 sucessos em testes resisti- Fogo do Inferno
dos primeiro. A tarefa fica um nível de dificuldade mais O caçador ergue sua mão e emite um jato de chamas
Fácil caso o demônio esteja presente, e mais um nível sobrenaturais que se manifestam de diversas maneiras
caso o caçador saiba do nome da criatura. (formas demoníacas, pássaros ou dragões, espectros,
• Teste de ativação: Inteligência (Complexidade etc). O alvo deve fazer um teste de resistência de Des-
Difícil) treza: se falhar, recebe 1d6 de dano de fogo para cada
• Custo: 1d6 PV’s, que podem ser do caçador ou 1d3 PV’s que o caçador sacrificar, ou metade em caso
de alguma criatura viva de sucesso; se a criatura tiver fraqueza a fogo, use d10
• Ação: espontânea ao invés de d6 para determinar o dano causado. Se uma
criatura morrer através das chamas (ou seja, superar os
PV’s negativos dela), a alma ou essência dela é destruída
Homúnculo em defitivo.
Um homúnculo é um servo humanóide minúsculo, O fogo pode inflamar materiais, mas as chamas gera-
geralmente do tamanho de um palmo, geralmente lem- das deste meio são normais, não sobrenaturais.
brando um gárgula ou imp e também consegue voar,
• Teste de ativação: Constituição Algema do Pandemônio
• Custo: 1d3 PV’s do caçador para cada 1d6 (ou O caçador cria um círculo com seu próprio sangue,
d10) de dano causado que pode prender um demônio, anjo ou espírito dentro
• Ação: ação do local por tempo indeterminado.
O personagem desenha o círculo usando seu sangue
Visões do Limbo e outros materiais, um desenho que varia de caçador
O caçador recebe entra em transe e recebe uma in- para caçador e geralmente leva em torno de 10 minutos.
formação para uma questão, dúvida ou acontecimento Enquanto o círculo permanecer intacto, nenhuma enti-
que ele deseja saber. dade capturada por ele poderá sair. É possível desenhá-
Uma vez por sessão de jogo, o caçador entra em um -lo cercando um ritual de invocação (como O Chamado
estado avançado de meditação (que dura cerca de 1h). do Fosso), impedindo que a entidade vá para algum lu-
Ele mentaliza uma pergunta, e na sua mente, a resposta gar quando ela se manifestar.
ou algum aspecto relevante a questão é recebido por ele. Ao cruzar o círculo, a entidade deve fazer imediata-
Alguns dizem que a sensação é de alguma coisa literal- mente um teste de Vontade um grau mais Difícil (dois,
mente trazer ao personagem o que deseja. se o círculo for especificamente feito para ela, tendo
• Teste de ativação: nenhum seu nome nele). Em caso de falha ela estará presa, e só
• Custo: 1d3 PV’s do caçador ou de outra criatu- poderá ser liberta se o criador do círculo declarar que
ra, que são usados para formar os símbolos das ela está livre, enquanto o desenho for mantido íntegro
visões onde o caçador meditará ou se ela cumprir uma ação dita especificada pelo cria-
• Ação: ação dor do círculo. A criatura presa não afeta o desenho de
forma alguma.

Mandatário do Inferno • Teste de ativação: Inteligência


O caçador imbui sua essência com uma aura profana • Custo: 1d3 PV’s, que podem ser do caçador ou
de forma a poder manipular demônios por um curto de alguma criatura viva
período de tempo a fazerem o que ele deseja. O coman- • Ação: 10 minutos
do dado ao demônio deve ser simples, e dura por um
minuto; se quiser um novo comando, o caçador deverá Língua de Babel
fazer um novo teste de controle. Quanto mais específi- O caçador consegue entender uma conversa e tam-
co for comando dado, maior a chance de uma execução bém falar em qualquer idioma do planeta, exceto línguas
deturpada. místicas ou condicionadas a magia. O caçador também
Uma vez que o controle sobre o demônio se encerre,
não consegue ler os idiomas: ele apenas consegue es-
ele estará livre para agir de acordo com sua natureza.
tabelecer a linguagem verbal como forma de entendi-
• Teste de ativação: Inteligência (Complexidade mento.
Difícil) • Teste de ativação: Inteligência (Complexidade
• Custo: 1d3 PV’s, que podem ser do caçador ou Difícil)
de alguma criatura viva • Custo: 1 PV, que podem ser do caçador ou de
• Ação: 10 minutos por ritual, espontânea para alguma criatura viva e deve ser ingerido.
cada comando a dar ao demônio invocado • Ação: espontânea

Sentido Corrupto
O caçador passa a sentir a presença de criaturas cor-
ruptas na área, ao preço de sua própria integridade. Elixires
Se for bem-sucedido no teste de ativação deste po- Elixires são itens alquímicos com propriedades es-
der, o caçador é capaz de sentir qualquer criatura cor- peciais que permitem ao caçador ao usá-lo receber be-
rupta em um raio de [PER x 3] metros dele. Quanto nefícios especiais para suas caçadas. Pela sua natureza,
mais corrupto o caçador for, mais Fácil é o teste dele de os elixires são compostos muito tóxicos e quando não
localização dos alvos. O efeito dura por uma cena. absorvidos bem pelo organismo do caçador, geram rea-
ções perigosas. Usar um elixir em combate, a não ser
• Teste de ativação: Inteligência quando especificado o contrário, leva uma ação.
• Custo: 1d3 PV’s, que podem ser do caçador ou Ao adquirir o aprimoramento Caçador de Criaturas
de alguma criatura viva Sobrenaturais (elixires), você conhece duas receitas por in-
• Ação: espontânea vestimento. Cada composto leva 1 hora para ser fabrica-
da, e um dia por nível curtir até o composto tomar for-
ma e ficar pronto com o efeito desejado (os níveis estão Coração de Fada (nível 2)
entre parênteses). Para os materiais, o caçador pode Às vezes, não só armas de ponta e conhecimento são
escolher dentre procurar declarando em jogo aqueles determinantes contra a luta contra as Trevas: coragem é
exigidos na receita ou pagar 1 XP por cada ponto do o essencial e a munição para alcançar os objetivos.
custo da receita. Lembre-se que quanto mais poderosa Ao ingerir este composto, o usuário fica imune a
a receita mais complexa ela é, o que exige também ma- efeitos de medo naturais e tem um nível de dificuldade
teriais cada vez mais exóticos. mais Fácil em testes de Vontade para resistir ao medo
sobrenatural. O efeito dura por uma cena.
Lágrimas de Crocodilo (nível 1)
Receita: cogumelos de tronco, pelos de juba de leão,
Ao ingerir este composto, o caçador cessa todos os
água de rio. Deve ser deixando formulando em uma
sinais vitais, sendo considerado clinicamente morto.
área natural.
Qualquer teste mundano para detectar sinais vitais
no alvo falha imediatamente, mas efeitos de detecção Pena de Pássaro Bennu (nível 3)
sobrenaturais funcionam normalmente (qualquer fei- Este óleo, aplicado sobre o ferimento, potencializa
tiço do Caminho de Humanos 4+ detecta a presença o fator de cura e faz com que o usuário esteja pronto
da toxina no corpo do caçador. O efeito dura por uma rapidamente para o combate.
cena ou menos, dependendo da quantidade ingerida. Uma vez aplicado com sucesso, o personagem recu-
Receita: terra de cemitério, fígado de boi esmagado, pera 1 PV por hora, ao invés de 1 PV por dia. Caso ele
água e cravo-de-defunto faça qualquer tipo de atividade extenuante ou o perso-
nagem chegue aos seus PV’s másicos, o efeito da solu-
Olho de Rá (nível 1)
ção é perdido. O composto não afeta membros quebra-
Ao passar este unguento sobre a testa, o personagem
dos, por exemplo.
expande sua consciência de forma a perceber nuances
Receita: âmbar em pó, composto de ervas, água
quase invisíveis.
limpa, sangue de recém-nascido
Qualquer teste de Percepção é feito com grau de Di-
ficuldade mais Fácil, e o personagem consegue enxergar
fantasmas e espíritos por cerca de 10 minutos. Visão do Paraíso (nível 3)
Receita: pó de terra vermelha, olhos de algum pás- Ao ingerir este composto, o caçador tem visões e
saro, água limpa. Deve ser deixada formular ao sol anseios que o motivam continuar a luta até o fim.
Este composto faz com que o usuário perca literal-
Sopro de Ma’at (nível 2) mente o medo da morte. Por uma cena, o personagem
Muitas vezes, os caçadores realizam coisas cruéis, e não sofre efeitos de ferimentos e pode continuar agindo
são obrigados a conviver com isso por muito tempo. mesmo se chegar aos PV’s negativos. Qualquer dano
No entanto, esta receita permite ao usuário literalmente contundente que ele vier a sofrer no período de efeito
expulsar de dentro de o pecado e mácula que ele carre- deste elixir é ignorado à metade. O efeito dura por uma
ga. cena.
Mesmo o mais velho dos caçadores carrega traumas e Receita: cogumelos alucinógenos, pó de osso hu-
outras coisas que lhe assombram até hoje, independen- mano, bile animal, alguma bebida alcoólica forte e terra
temente dele ainda estar na ativa ou não. Ao ingerir esta virgem
poção dentro de 24h após receber um aprimoramento
negativo em função de um trauma ou consequência de Droga da Telepatia (nível 4)
uma ação frustrada, o caçador literalmente vomita esse Aplicado via injeção, permite o usuário expandir sua
mal, expelindo a culpa e o pecado em forma de uma mente e ser capaz de se comunicar telepaticamente com
gosma negra e fétida, e eliminando a desvantagem de si. outros à sua volta.
Esta poção vai cada vez mais perdendo seu efeito Por uma cena, o personagem pode se comunicar te-
se usada em um mesmo caçador. Para cada uso além lepaticamente com alguém que esteja em sua linha de
do primeiro, o teste de Constituição fica um grau de visão, sendo também capaz de receber as respostas com
dificuldade mais Difícil para resistir a intoxicação per- quem conversa. O efeito dura uma cena.
manentemente. Receita: cérebro humano fresco liquefeito, água
Receita: pó de prata bem fino, orvalho da manhã, pura, cogumelos, seiva de carvalho, uma pérola. Não
água benta, sangue do caçador, barro e vísceras de gali- pode ser exposto a luz até ficar pronto
nha esmagadas com sal.
Sopro de Dragão (nível 4)
Inalando este pó cristalino, o caçador prepara um
sopro venenoso. O caçador inala o pó e em seguida o
aspira: o alvo que estiver na frente da nuvem tóxica ex- Arma Mesmérica (nível 5)
pelida deve fazer um teste de resistência de Constitui- Essa essência cria uma substância que o caçador in-
ção: em caso de falhe, sofrerá um dos efeitos a seguir, gere e em seguida assopra sobre a vítima, fazendo-a ina-
de acordo com a versão do sopro definida no momento lar o vapor e ficar susceptível a sugestões.
da criação da substância: sono (o alvo cai inconsciente O alvo deve fazer um teste de resistência de Consti-
por 1d6 minutos, mas acorda se sofrer qualquer tipo tuição: se ele falhar, ficará sonolenta mas susceptível a
de dano), tóxico (o alvo recebe 2 pontos de dano por sugestões do caçador. Ele então pode programar uma
turno, tem direito a fazer um novo teste de Constituição ação na mente da vítima: cada ação ou condição implan-
para cessar o efeito e no fim de cada turno) ou alucinó- tada dá direito ao alvo fazer um teste de resistência de
geno (o alvo fica confuso, vendo coisas distorcidas e Vontade para resistir (se o alvo tiver sido drogado antes
imaginando coisas e tomando ações aleatórias baseada de receber o sopro, o teste fica um grau mais Difícil).
no temperamento dela. Tem direito a um novo teste de Por exemplo, se o caçador disser “quando um ho-
Constituição no fim de cada turno para cessar o efeito). mem disser a você ‘que horas são?’, chame a polícia e
Receita: ametista em pó, água de pântano, coral ver- diga o endereço de onde você está, e fuja imediatamen-
melho em pó, insetos esmagados. Deixar secar e escoer, te”, ele terá direito a 4 testes de Vontade: o gatilho (o
e depois fazer esmagar até ficar um pó fino. homem disser) e as três ações (chamar a polícia, falar
a localização e fugir). Se a ação for perigosa, o teste de
Água de Amun’s (nível 4) Vontade fica um grau de dificuldade mais Fácil.
Esta poderosa solução é ingerida e faz com que o O estado de entorpecimento do alvo dura 10 minu-
usuário se torne invisível. Por uma cena, o personagem tos, e um novo sopro pode renovar este tempo se o alvo
estará totalmente invisível, escapando inclusive de sen- falhar em seu teste de resistência. O comando fica no
sores infravermelhos e câmeras de segurança. Qualquer subconsciente da vítima por até três dias.
ação mais intensa como atacar, quebra a ilusão. Receita: pó de asa de fada, cogumelos de Arcádia,
Receita: água de rio mais intocado possível, cristais água pura, sangue de mestruação de virgem
de quarto-perfeito, ouro em pó, prata em pó, ervas em
conserva
Relíquias
Incenso do Próximo Mundo (nível 4) Relíquias são itens místicos, encantados e claramente
Ao queimar este incenso enquanto medita, o caça- oriundos de tempos antigos, onde poucos ainda conse-
dor permite que sua alma se desprenda do corpo, sendo guem ser fabricados hoje.
capaz de percorrer o mundo físico como espírito en- Ao adquirir o aprimoramento Caçador de Criaturas
quanto o incenso durar. Sobrenaturais (relíquias), você começa com duas relíquias
Neste estado como espírito, use a Inteligência como por investimento empregado.
a Força, Vontade como Constituição, Percepção como
Destreza e Carisma como Agilidade. Ele estará invisível
Rei Caolho
e intangível por meios físicos, mas pode ser detectado
Estes discos ornamentados do tamanho de uma
por outros espíritos ou aparelhos específicos.
moeda avantajada trazem a imagem moldada de um an-
Desnecessário dizer que se o espírito dele for des-
tigo rei, onde falta em cada uma delas o detalhe do olho.
truído ou for incapaz de voltar para seu corpo, ele mor-
O caçador deixa uma moeda em algum lugar e põe a
rerá.
outra sobre seu olho esquerdo, segurando com a mão.
Receita: pó de rubi-estrela, crânio humano recente
Ao gastar a Fadiga, enquanto ele estiver mantendo a
moído em pó, ervas aromáticas, terra de um local sacro
moeda sobre seu olho, ele consegue ver ao redor de
Sangue de Cobra (nível 5) onde deixou a outra moeda. No entanto, ele não tem
Esta poção negra e viscosa é ingerida pelo caçador nenhuma sensação extra além da visão.
e potencializa as aptidões físicas dele, ao mesmo tempo Caso, ao dormir, o caçador coloque a moeda sobre
que deixa seu sangue tóxico. seu olho e gaste 1 Ponto Heroico, na manhã seguinte a
Um personagem que ingerir esta poção tem seus tes- outra estará sobre seu outro olho.
tes baseados em Força e Agilidade um grau de dificul- • Teste de ativação: nenhum
dade mais Fáceis. Além disso, qualquer criatura que o • Custo: 2 PF
morda ou se alimente do seu sangue recebe 4 pontos de • Ação: ação (sustentada enquanto o efeito durar)
dano por turno sugando o caçador.
Receita: veneno de mamba negra, sangue de morto- Chave Esqueleto
-vivo, uma pequena pedra de ônix, pelos de urso, água Esta estranha chave se encaixa em qualquer tipo de
fechadura comum, instantaneamente abrindo a porta. no entanto, cada dia que se passa sem retornar a forma
Quando retirada, a porta fica exatamente como estava de boneca deixará o serviçal cada vez mais errático e
antes de ser tocada pela chave. instável.
Não funciona com qualquer tipo de tranca eletrôni- • Teste de ativação: Inteligência
ca, mas em portas fechadas por meios sobrenaturais o • Custo: 1 Ponto Heroico
caçador pode fazer um teste (modificado pelo grau de • Ação: espontânea
força do efeito lançado): em caso de sucesso, a porta se
abre normalmente, e ao se fechar, o efeito latente volta
a funcionar. Ringsel
Comuns na tradição budista, onde os mestres quan-
• Teste de ativação: nenhum do morrem e são queimados, e da fogueira onde seus
• Custo: 2 PF corpos pereceram fica uma pedra, este item possui po-
• Ação: ação deres curativos expressivos.
Meditando enquanto toca uma ringsel, o caçador
Sangue do Papa João pode escolher dentre recuperar 3 PV’s, 3 de Fadiga ou
Segundo as lendas, Papa João na verdade foi uma 1 Ponto Heroico caso consiga meditar por pelo menos
mulher que conseguiu se manter no poder da Igreja por uma hora. Este efeito só é possível uma vez por dia.
dois anos, no Século XI, quando foi descoberta, levada
• Teste de ativação: nenhum
a público e apedrejada.
• Custo: nenhum
Alguns dizem que foi onde ela foi apedrejada, outros
• Ação: nenhuma (faz efeito enquanto em contato
dizem que ela chegou a dar à luz a uma criança, mas de
meditativo com o usuário.
um jeito ou de outro, esta pequena pedra rubra, quan-
do carregada pelo caçador, deixa os testes de detecção Vigilante Keris
dos metamorfos contra ele um grau de dificuldade mais Esta faca adornada e feita sob um cunho oriental faz
Difícil, assim como a jogada de ataque destas criaturas com que seu usuário esteja sempre alerta. Portando a
contra o ataque do caçador. faca (que é capaz de causar dano em criaturas sobrena-
• Teste de ativação: Inteligência turais), o caçador recebe +1 na Iniciativa.
• Custo: 2 PF Além disso, caso seja pego de surpresa, ele pode ime-
• Ação: espontânea diatamente gastar 1 Ponto Heroico e ativar este item: se
o fizer, não é considerado mais surpreso, e pode ime-
Olho de Hubris diatamente usar seu deslocamento para se aproximar de
Este cristal exótico é feito na forma de um olho hu- alvo e realizar um ataque que precisa ser feito com a
mano. Uma vez por dia, enquanto em posse do caçador, Keris. Dizem que os portadores da arma costumam fi-
qualquer criatura próxima ao item que use claramente car paranoicos com o tempo.
um poder sobrenatural tem um nível de dificuldade a • Teste de ativação: nenhum
mais no primeiro teste de ativação do poder (poderes • Custo: ver texto
que não precisam de ativação não são afetados). • Ação: ver texto
• Teste de ativação: nenhum
• Custo: 2 PF Coração de Pedra
• Ação: ação Esta coisa estranha em forma de coração é dura feito
pedra. Uma vez colocada na corrente elétrica, progres-
Servidor Icarine sivamente ela vai ganhando vida, até ser capaz de atingir
Esta boneca estranha quando ativada toma a forma todo seu poder em causar o mal ao dono do local.
de um serviçal do tamanho de uma criança de 5 anos Colocar o coração na rede elétrica exige um teste de
mais ou menos, que auxilia o caçador com tarefas e pos- Eletrônica, pelo menos. Fixando com sucesso, a cada
sui inteligência moderada. dia, o coração ganha mais poder:
Ele é capaz de realizar ações, mas não é capaz de No primeiro dia, nada excepcional acontece, embora
comunicar por si. É extremamente vulnerável ao fogo, o proprietário do item sinta uma euforia fora do co-
e se for destruído por este elemento se tonará uma pilha mum;
de barro, nunca mais retornado à forma de boneca e No segundo dia, as pessoas que transitam na cons-
nem podendo ser ativado. Ele fica ativo até o próximo trução e no entorno onde o coração está instalado fi-
nascer ou pôr do sol, mas o caçador pode usar 1 Ponto cam extremamente sociáveis com o dono da residência;
Heroico para mantê-lo ativo por mais um dia. Se o fizer, No terceiro, elas mudam radicalmente para um des-
dém; Talismã Doru
No quarto dia, as pessoas não têm mais sentimentos Este poderoso item esconde seu potencial através de
diversos para com o dono da residência, mas progressi- seu desenho discreto e bem feito. Ao segurar o talismã
vamente a comunidade da área começa a ficar ciumen- com a mão e simular golpes e estocadas, considera-se
ta, fazendo grupos de ação e tomando até ações que que de fato o caçador esteja armado com uma lança,
normalmente não tomaria (criam uma inveja enorme mesmo que nenhuma arma seja vista em sua mão. O
das posses do dono da casa, começam a criar justificati- item é capaz de causar dano dentro de um alcance de
vas para pequenos atos de violência contra ele, o tratam 3m, e pode ser ativado uma vez por dia.
com desdém e repulsa visível). Isso continua até o sexto
dia. • Teste de ativação: nenhum
No sétimo dia, o coração atrai... coisas. Coisas que • Custo: 1 Ponto Heroico
ficam rondando a casa do alvo e começam a fazer um • Ação: espontânea
mal estranho a ele, perambulando pelas sombras, e sus-
surrando malevolências com os outrosd
Enquanto estiver preso à rede elétrica do alvo, o ca-
çador dono do coração sentirá enciumado e por várias
vezes poderá pensar em tirar o item dali e toma-lo para
si. As criaturas e os efeitos negativos sobre o alvo desa-
parecem imediatamente após a retirada do coração da
rede, quando ele volta instantaneamente a se tornar de
pedra.
• Teste de ativação: ver texto
• Custo: ver texto
• Ação: especial

Talismã de Ageis
Este raríssimo e bonito talismã é poderoso é muito
procurado. Ao usá-lo em contato com a pele, enquanto
se mantiver assim, o usuário recebe 5 de IP para qual-
quer dano que vier a receber (não cumulativo com qual-
quer outra fonte).
Além disso, se empunhá-lo e gastar 1 Ponto Heroi-
co, como uma ação, pode fazer um teste de Carisma um
grau de dificuldade mais Fácil contra a Vontade do alvo:
se ele falhar, não se aproximará nem atacará o usuário
do talismã por uma cena (este é um efeito de medo).
• Teste de ativação: ver texto
• Custo: ver texto
• Ação: ver texto

A Face do Homem Morto


Este enxerto de um humano é aterrador e poderoso.
Ao colocar o item sobre a face de alguém que tenha
morrido a menos de 24h, entoar os cânticos por 10 mi-
nutos e gastar 1 Ponto Heróico, o item é ativado. Por
uma quantidade de minutos igual ao valor de Consti-
tuição que o corpo havia em vida, o corpo consegue
mover sua cabeça e responder mais ou menos uma per-
gunta por minuto.
• Teste de ativação: nenhum
• Custo: ver texto
• Ação: ver texto
Combate Simplificado
Medida de tempo O que fazer no meu
Turno. É o tempo que você leva para realizar suas turno?
ações quando for sua vez de agir. Normalmente, o tur-
no de um personagem em combate nunca passa de seis Ao chegar sua vez de agir, toda criatura atuante den-
segundos, e fora de combate pode levar o tempo que o tro da cena de combate poderá realizar a ação dela para
Mestre julgar necessário. realizar uma das ações a seguir:
Rodada. É o tempo que leva até que todos os en-
volvidos na cena possam agir e voltar novamente para o Ataque
primeiro da fila de Iniciativa. Você ataca com as mãos nuas ou com uma arma
Cena. O tempo de duração de todo combate é o qualquer que tenha pronta para uso. A ação de ataque
equivalente a uma cena. também serve para outras atitudes que visem atingir o
inimigo de alguma forma mas não necessariamente para
causar dano: veja o tópico “Manobras de Combate” para
Tipos de Ações mais detalhes.
Ação Padrão
Simplesmente chamada de ação, trata-se sobre o Correr
que você pode fazer em sua vez de agir. A não ser sob Você pode se locomover até o dobro do seu Mo-
determinadas circunstâncias, todo participante de um vimento no turno, mas lembre-se que você ainda fica
combate tem direito a realizar uma ação quando chegar sujeito a situações de terreno difícil ou outras situações
a vez dele na fila de Iniciativa. As ações estão abrangidas de movimento complicado.
no tópico “O que fazer no meu turno?”, logo a seguir.
Esconder-se
Você se esconde de alguém ou alguma coisa, usando
Ação Extra sombras e coberturas para se manter fora de vista. Você
Uma Ação Extra é um tipo de ação especial que deve fazer um teste de Furtividade resistido contra a
pode ser feita no seu turno em paralelo com a ação co- Atenção de quem poderia localizá-lo. Lembre-se de que
mum. Alguns poderes ou manobras, por exemplo, usam o primeiro ataque que fizer contra um alvo que não es-
a ação extra, ao invés da ação padrão, para serem ativa- teja ciente de sua presença não pode ser resistido por
dos. Você tem direito a uma ação extra por rodada. ele.
Ação Reflexa
Uma Ação Reflexa é uma ação que é usada for a de Postura Defensiva
sua vez de agir, ou seja, durante o turno de outro per- Você abre mão de uma atitude ofensiva para dedicar-
sonagem, e geralmente desencadeada a partir de uma -se exclusivamente à sua defesa. Até o início do seu pró-
condição. ximo turno, todos os ataques feitos contra você ficam
um nível mais Difícil.
Movimento
É seu direito de movimentação no seu turno, sem Preparar Ação
que isso seja considerado uma ação. Você pode mover, Você desencadeará uma ação somente quando uma
atacar e mover, mover e atacar ou atacar e mover, desde condição específica que você definiu acontecer: por
que o movimento total não exceda o seu deslocamento exemplo, definirá que “se o inimigo se aproximar mais
total. do que o avisado vai ataca-lo” ou “se o monstro surgir
na porta, ateará fogo”. Você poderá usar algo que exija
uma ação bônus ou reflexa normalmente, mas se o que
você deixou preparado for uma algo que é uma ação
bônus ou reflexa, na Ação Preparada ela será ativada
como uma ação.
Primeiramente, defina o que pretende fazer, e tam-
bém quando esta ação será executada. A partir de en- Aliados e inimigos. Você pode atravessar a área
tão, se até o início do seu próximo turno a condição de um aliado durante seu deslocamento sem proble-
que você definiu acontecer, você age com a ação que mas, mas não pode terminar seu turno ali sem sujeitar
escolheu, independentemente da ordem de Iniciativa. a ambos com um nível de dificuldade mais Difícil em
Se nada que você definiu acontecer, você simplesmente qualquer ação que fizerem em relação a estarem se atra-
não atua naquela rodada. Você retoma sua capacidade palhando. No caso de inimigos, é impossível atravessar
de agir normalmente no início do seu próximo turno, a área que um inimigo ocupa enquanto ele estiver sendo
podendo manter a ação preparada anteriormente ou fa- uma ameaça a você, e nem terminar seu deslocamento
zer outra coisa. na mesma área que a dele.
Jogar-se ao chão e levantar-se. Você pode se jo-
Prestar Auxílio gar ao chão a qualquer momento que desejar no seu
Você ajuda uma outra criatura a realizar uma tarefa. turno e sem que isso seja considerado uma ação, mas le-
Ao decidir usar esta manobra, você permite que a pró- vantar-se exige que ele gaste metade de seu Movimento.
xima ação do alvo fique um grau de dificuldade mais Mover-se enquanto deitado. É possível que o
Fácil. Cada situação exige uma análise específica para personagem se locomova enquanto esteja deitado: é
saber se o auxílio pode ser executado ou não, já que uma forma efetiva de se manter encoberto. Enquanto
algumas dependem de um conhecimento prévio de am- estiver ao chão, você deixa os testes de ataque à distân-
bas as partes para poderem contribuir um com o outro. cia contra você um grau de dificuldade mais Difíceis,
mas os testes de defesa dele são um grau mais Difí-
ceis contra atacantes corpo a corpo enquanto estiver no
Procurar
chão, e pode se mover por turno até um quarto do seu
Você procura algo ou alguém dentro de uma área.
Movimento.
Caso o alvo esteja ativamente se escondendo ou um ob-
Terreno difícil. O Mestre pode impor que cada
jeto tenha sido oculto, é necessário um teste resistido
metro a ser atravessado pelos personagens custa mais
de Atenção resistido com a Furtividade para localizar
Movimento que o normal, dependendo de onde estão.
o que se procura; caso contrário, apenas um teste de
Por exemplo, os viajantes podem ter que gastar 2 ou
Procurar é necessário. No entanto, lembre-se que várias
3 metros de seu Movimento para deslocar-se apenas 1
condições afetam o que se procura: tempo disponível
dentro de um pântano.
para fazer uma varredura, se houve alterações dentro
de uma

Usar Item
Resumo do combate
Você pode usar um objeto que esteja com você ou • Determine se alguma das partes ficou Surpresa;
no cenário. Objetos bem simples, como abrir uma porta
ou janela simples, puxar uma alavanca não emperrada • Jogue a Iniciativa de cada participante. A ordem
ou encostar em algo não são ações que exijam gastar de ação é decrescente, agindo primeiro quem tem
uma ação para tanto; tomar uma bebida (como elixir o melhor resultado até aquele que tem o pior;
ou poção), desarmar uma armadilha ou empurrar um • Os envolvidos realizam suas ações na sua ordem.
objeto pesado estas sim são ações típicas de Usar Item. Se ao terminar uma rodada ainda houverem ini-
migos dispostos a lutar, volte para o primeiro da
Usar Perícias fila de Iniciativa.
Algumas perícias também são complexas a ponto
de exigirem o gasto de uma ação – no mínimo – para
poderem ser usadas dentro de um combate. Por exem- Surpresa
plo, desarmar um explosivo, rastrear algo ou avaliar um
objeto exigem tempo a ponto de consumir o turno do É quando um dos lados atuantes na cena não estava
personagem para tanto. esperando por uma ação que acontecesse aquela hora
– geralmente, um ataque ou outra ação ofensiva. Tal-
vez não estivesse alerta sobre a presença dos inimigos
Movimento na área, ou foi atacado de forma covarde em um canto
onde anteriormente não havia nada.
Quando chegar a sua vez de agir, você tem direito a Aquele que estiver surpreso faz sua respectiva joga-
se locomover uma quantidade de metros até no máxi- da de Iniciativa normalmente, mas até chegar no tur-
mo igual ao seu valor de Movimento, sem que isso seja no dele agir, ele é considerado como surpreendido e,
considerado uma ação. portanto, ele não tem direito a realizar testes de defesa
contra ataques contra ele (exceto testes de resistência Dedos, olhos Três graus mais Difícil
a efeitos secundários dos ataques). Ao chegar o turno
dele, a condição de surpreso é desfeita e ele pode agir O Mestre é livre para dizer o que acontece com o
normalmente a partir de então. alvo, se acertado: ele pode ficar cego, perder um mem-
bro, e pode interpretar que quanto melhor tenha sido o
Iniciativa sucesso do teste do atacante, mais grave o efeito seria.
Blefar. Você usa uma distração ou dissimulação
Jogue 1d10 + seu modificador de Iniciativa. Agirão qualquer a fim de conseguir tirar uma vantagem sobre
primeiro aqueles que tem valores mais altos, seguidos um oponente em um combate. Como uma Ação Ex-
de ordem decrescente pelos demais. Resultados empa- tra, faça um teste resistido de Blefar contra Empatia ou
tados podem ser determinados a partir de qualquer cri- Atenção do alvo (o que for melhor): caso seja bem-su-
tério do Mestre. cedido, o próximo teste que fizer é um grau de dificul-
dade mais Fácil contra o(s) alvo(s) que enganou. Cada
alvo só pode sofrer uma tentativa de blefe uma vez por
combate.
Manobras de Combate
Combate com duas armas. Você pode lutar com
Além dos ataques básicos possíveis, qualquer atacan- uma arma em cada mão, desde que a arma na mão se-
te pode usar sua ação de ataque para realizar alguma das cundária tenha a propriedade Leve. Neste caso, seu ata-
formas de ataque a seguir: que com a outra mão é um grau de dificuldade mais
Difícil, e não deve aplicar o Modificador de Dano às
Agarrão. Como uma ação de Ataque, tendo pelo jogadas de dano que conseguir acertar com essa mão.
menos uma mão livre e contando que seu oponente não
tenha Estatura em mais de um nível acima de você, é Encontrão. Faça uma jogada de Briga resistida
capaz de realizar um ataque de forma a agarrar o alvo com Briga ou Acrobacia do alvo: se ele falhar, você es-
que seja da sua Estatura ou um grau maior. Realize um colhe entre derrubá-lo ao chão ou empurrá-lo 1m +
teste de Briga contra Briga ou Acrobacia do alvo – o 1m para cada 10% que superar o resultado dele. Caso o
que ele for melhor. Caso você seja bem-sucedido, você empurrão faça com que ele seja jogado em uma beirada,
o agarra. Durante o agarrão, você pode: ele tem direito a um teste de Agilidade para segurar na
borda; se for contra uma outra criatura da mesma Esta-
• Usar sua ação para mover-se arrastando a criatu- tura ou inferior da criatura empurrada, ambas fazem um
ra agarrada, mas apenas metade do Movimento teste de Agilidade, e a que falhar cai ao chão.
normal de quem arrasta no turno;
• Causar dano por esmagamento (1d2 + MdD); Desarmar. Você ataca o alvo com intenção de fazê-
• Usar sua ação para fazer com que ela fique res- -lo soltar uma arma ou item que esteja em mãos. Como
tringida, impossibilitada de realizar qualquer uma ação de Ataque, faça um teste de Briga ou Arma
ação que não seja tentar sair no fim do turno dela Branca resistido com um teste de defesa do oponente:
através de um novo teste de Briga ou Acrobacia se acertar, você não causa dano, mas a arma dele cai; se
um grau de dificuldade mais Difícil; você tiver uma mão livre no momento, você agarra o
• Soltar a criatura, não exigindo ação qualquer. item que ele soltou.
O teste do atacante é um grau mais Fácil caso ele use
Qualquer ação que a criatura fizer enquanto agarrada uma arma de duas mãos, ou um nível mais Dfícil caso é
é feita com um grau de dificuldade mais Difícil. A cria- o oponente quem segura com ambas as mãos.
tura agarrada pode tentar se soltar ao chegar a vez dela
agir, usando a ação dela para realizar um teste de Briga Flanqueamento. Enfrentar muitos inimigos ao
ou Acrobacia contra Briga de quem agarra. mesmo tempo não é uma boa ideia. Se você e mais um
aliado estiverem cercando um mesmo alvo (deve estar
Ataque localizado. Você mira em um determina- lado a lado com ele, em combate corpo a corpo), ambos
do ponto do alvo e o ataca. Cada região do corpo do tem um grau de dificuldade em seus testes de ataque
defensor possui um redutor específico para ser atingida: com armas próximas mais Fáceis enquanto estiverem
flanqueando. Uma criatura pode ser flanqueada para
  cada par de inimigos que estiverem lutando contra ela ao
Tronco Padrão
mesmo tempo (geralmente um oposto ao outro, como
estivessem cercando-a). Criaturas de tamanho humano
Braços, pernas, mãos Um grau mais Difícil
podem ser cercadas por até oito membros de tamanho
Cabeça, pescoço Dois graus mais Difícil
equivalente; criaturas grandes ou maiores ainda preci-
sam de mais pessoas para serem totalmente cercadas. Defesa. Um ataque baseado em Armas Brancas
Golpe de misericórdia. Você faz um ataque de pode ser defendido por um teste resistido e bem-suce-
forma a matar um inimigo que esteja inconsciente. dido de Briga (um nível mais Difícil), Armas Brancas ou
Como uma ação de Ataque, você faz um teste de ataque Escudo do defensor.
com dois graus de dificuldade mais Fáceis, e causa dano
crítico caso acerte o alvo. Ele não tem direito a aplicar Armas Brancas de Alcance
o IP contra este ataque (a não ser que seja de natureza Arcos, bestas, zarabatanas, pedras, dardos de arre-
mágica ou de outra forma). messo, azagaias, e toda sorte de armas que podem ser
usadas para um ataque à distância e que não sejam ar-
Investida. Como uma ação de Ataque, você avan-
mas de fogo.
ça velozmente em linha reta sobre um alvo. Para inves-
tir, você precisa estar pelo menos a 3m de distância do Defesa. Um ataque baseado em Armas Brancas
mesmo e causa +1d3 de dano caso acerte, mas seu turno de Alcance pode ser defendido por um teste resistido
termina imediatamente após a conclusão da manobra. e bem-sucedido de Briga ou Armas Brancas (um nível
mais Difícil, desde que o defensor esteja ciente do ata-
Mira. Você ataca alguém depois de estudar o alvo
que.).
por algum tempo. Se usar sua ação para mirar e ficar um
turno inteiro apenas se concentrando no alvo, sua pró-
xima jogada de ataque contra ele são um grau de dificul- Armas de Fogo e Futuristas
dade mais Fácil (caso possa realizar múltiplos ataques, Armas modernas como pistolas, fuzis, escopetas, ou
apenas o primeiro é beneficiado desta forma). ainda armas exóticas futuristas que são responsáveis
por causar bastante dano.
Oponentes Invisíveis. Atacar um oponente
invisível é complicado por razões óbvias. O Defesa. Contra um ataque
personagem falha automaticamente a não ser que
tenha algum tipo de pista que indique onde a criatura Briga
invisível poderia estar. Caso consiga essa informação, A Briga é o ato de usar o próprio corpo (punhos,
ainda assim seu teste é penalizado em um nível a mais chutes, cabeçadas, rasteiras, etc) como meio de ferir o
de Dificuldade. oponente. Dependendo de alguns estilos marciais, algu-
mas armas poderão ser usadas na perícia Briga, devido
ao treinamento específico com elas.
Defesa. Um ataque baseado em Briga pode ser de-
Atacando fendido por um teste resistido e bem-sucedido de Briga,
Armas Brancas ou Escudo do defensor.
Um ataque é feito quando um personagem tenta
agredir outro ou alguma outra coisa. Basicamente, ele
deve fazer um teste de sua perícia relativa ao ataque que
deseja realizar contra a relativa defesa escolhida pelo de- D ano
fensor: aquele que obtiver um sucesso com um resulta-
do mais alto que o oponente, vence. Se uma jogada de ataque obtiver sucesso em atingir o
alvo, o atacante então causará dano ao mesmo.
Tipos de dano. Cada arma ou poder causará um
Defendendo-se tipo de dano específico no alvo, caso acerte. É impor-
tante diferenciar o tipo de dano causado já que deter-
Para se defender, o personagem faz um teste de uma minados oponentes tem resistências e vulnerabilidades
das perícias a seguir, resistido contra o atacante: bem específicas que adicionam estratégias especiais ao
combate-los.
Normalmente, cada arma tem seu próprio tipo de
Armas Brancas dano. Caso seja um poder sobrenatural, a natureza do
efeito determina qual o tipo de ferimento que ele cau-
Espadas, facas, bastões, machados, apenas para citar sará.
algumas armas brancas. Causam geralmente mais dano
• Cortante: espadas, machados, garras;
que a Briga e também costumam carregar efeitos se-
• Elétrico: raios, tasers, armas de eletrochoque;
cundários problemáticos (podem ter veneno, ou causar
• Fogo: lança-chamas, calor, laser, magma,
ferimentos muito graves).
bombas incendiárias, napalm;
• Força: magia bruta, energia cinética bruta, Armas improvisadas. Às vezes pelo desespero, um
efeito cru; personagem tem que se valer de tudo que se tem a mão
• Gelo: frio, bolas de neve, raios de gelo; para lutar pela sua vida. Armas improvisadas geralmen-
• Contusivos: socos, chutes, marteladas, clavas, te causam 1d3 + Modificador de Dano, mas deixam o
explosões concussivas; ataque um grau de dificuldade mais Difícil.
• Necrótico: morte, necromancia, doenças, Quedas. Um personagem recebe 1d6 de dano para
magia negra, demônios; cada 3m de queda que ele sofra.
• Perfurante: lanças, dardos, espinhos, armas de
fogo;
• Psíquico: dor de cabeça, ondas psiônicas,
controle mental;
• Químico: ácido, fumaça, veneno, toxinas; Cobertura
• Radiante: ondas de luz, magia branca, energia
positiva, dano celestial; Algumas vezes, os personagens podem se beneficiar
• Sônico: estrondos, vento, som, vibrações; de coberturas para se proteger contra determinados
• Outras fontes: de acordo com cenário de jogo, ataques. Coberturas são superfícies ou obstáculos, na
o Mestre e os jogadores podem adaptar novos grande maioria das vezes físicos, que impedem que um
tipos de dano de acordo com a campanha que ataque atinja um alvo.
estejam jogando.
Estabilizando aliado ou morrendo. Se um per- Cobertura Parcial. O atacante tem um nível de
sonagem chegar a ficar com 0 PV, ele cai inconsciente e penalidade em qualquer jogada de ataque contra aque-
perderá 1 PV por turno; se esse igualar seu valor de PV’s le que tem a obstrução como vantagem, cerca de 25 a
negativos (se ele tem 12 PV’s, chegar a -12 no caso), ele 49% de cobertura de seu corpo. Ele está coberto por
morre. uma árvore pequena, um muro ou uma pedra que cobre
Um aliado pode fazer um teste de Primeiros So- metade ou menos de seu corpo, por exemplo.
corros (como uma ação) para poder estancar alguém Cobertura superior. O atacante tem dois níves de
moribundo. Caso seja bem sucedido, o alvo automati- dificuldade a mais em qualquer jogada de ataque contra
camente para de tomar dano, estabilizando-se no nível o alvo. O alvo tem 50 a 75% de seu corpo coberto por
que estiver - embora cuidados posteriores ainda possam alguma coisa.
(e devam) ser aplicados. Aliados na frente do personagem. Se um ataque
Se o alvo recuperar PV’s através de alguma forma visar um personagem que está atrás de um aliado dele,
(alguém fizer com que ele beba uma poção reparadora o ataque é feito como se tivesse cobertura superior. Mas
ou seja alvo de uma mágica de cura), ele automatica- realizar ataques quando se está atrás de um aliado con-
mente será estabilizado. tra um inimigo à frente não gera nenhuma penalidade
para o atacante.

Outras Situações de
Combate Camuflagem
Ataques desarmados. Às vezes, a melhor arma que No caso da camuflagem personagem está escondi-
o personagem tem é seu próprio corpo. Socos, chutes, do nas sombras de um beco ou entre as folhagens de
mordidas, cabeçadas, qualquer coisa na hora do aperto uma densa floresta. A camuflagem é a situação que o
pode servir como arma. Um ataque desarmado causa alvo não pode ser enxergado corretamente, mas não há
1d2 + Modificador de Dano. impedimento de ataques em função de obstrução física
direta.
Ataques de área. Alguns tipos de ataques não afe-
tam um único alvo, mas sim todos aqueles que estive- Camuflagem parcial. Você tem um nível de dificul-
rem dentro do raio de alcance do efeito. Uma explosão, dade a mais para acertar alguém em camuflagem parcial,
desabamento, magias ou efeitos naturais, por exemplo, mas um inimigo adjacente a um personagem sob esse
são tipos de ataques que afetam áreas grandes. tipo de ofuscação não gera essa penalidade.
Geralmente, o alvo deve fazer um teste de Esquiva: Camuflagem superior. Seus testes de dificuldade
se for bem-sucedido, você evita ou recebe apenas meta- são dois níveis de dificuldade mais Difíceis. Se o perso-
de do dano ou efeito dentro daquela área. nagem estiver em uma camuflagem pesada sendo be-
neficiado por ela, mas estiver adjacente ao atacante, ele
terá somente camuflagem parcial.
Penalidades nas jogadas de ataque. Apenas nas
jogadas de ataque corpo a corpo e à distância. Ataques
em área não são prejudicados pela camuflagem.
Atacando coberto ou camuflado. Se o alvo não
sabe onde você está, suas jogadas de ataque contra ele
são beneficiadas pela Vantagem. Porém, ao final do seu
ataque, independente se você tenha acertado ou não, ele
saberá que foi atacado e terá uma noção geral de onde
veio o ataque, o que significa que o fator surpresa não
existe mais.

Montarias
Algumas vezes, os personagens poderão combater
usando cavalos. Ou estarão nos céus, montados em gri-
fos, em jipes municiados por metralhadoras ou em na-
ves interestelares.
Montar ou desmontar. Subir ou sair de sua mon-
taria exige metade de seu Movimento naquele turno.
Ações enquanto montado. Uma vez montado,
você tem duas opções: pode comandar sua montaria ou
deixar que ela aja por conta própria - criaturas treinadas
geralmente permitem ser comandadas. Ela age no mes-
mo turno que você.
Cair da montaria. Você pode ser jogado para fora
de sua montaria. Ao se deparar com uma situação des-
sas, faça um teste de Cavalgar: se falhar você cai e rece-
be 1d6 de dano.
Atacar com armas à distância montado. Usar ar-
cos, bestas ou arremessar itens de cima enquanto dirige
uma carroça ou monta em um animal exige uma pre-
cisão fora do comum por parte do atacante. Ataques
feitos dessa forma são penalizados em um nível de di-
ficuldade a mais.
Determinadas ações de arremesso de itens não pre-
cisam de testes ou sofrer penalidades. Atirar um dardo
enquanto cavalga é complicado, mas jogar uma tocha
em uma cabana qualquer um pode fazer.
Armamento Arcaico
Tamanho. Define, além do tamanho da arma pro-
Armas priamente dita. MN = mínimo, PE = pequeno, ME =
médio e GR = grande.
Em um mundo onde o perigo espreita em todo can-
Preço. Quando aquele tipo de arma custa gene-
to, ter algumas armas não é simplesmente um luxo: é
ricamente no mercado. Em outras palavras, se o per-
aumentar sua chance de chegar no dia seguinte ainda
sonatem vier o nível de Recursos igual ou superior ao
vivo.
mostrado, ele consegue adquirir a arma sem problemas.
A seguir, segue a tabela de armas, com suas descri- Do contrário, ele não tem dinheiro e precisa de alguma
ções genéricas. Cabe ao jogador incrementá-las e des- forma arrumar ou compensar para conseguir ter o equi-
crevê-las, dentro do cenário de jogo. pamento.
Armas de prata. Algumas criaturas são resistentes a Peso. O valor de carga da arma, em quilos.
quase todo tipo de dano, menos a prata. O equipamen-
Propriedades. Cada arma possui características
to pode ser construída já com prata em sua composição
específicas. A seguir, a lista desses detalhes:
ou o metal pode ser aplicado no equipamento depois
• Alcance. A arma pode atingir um alvo dentro
dele já feito, tanto faz.
de um alcance especificado em metros dentro do
De um jeito ou de outro, a arma exige o gasto de
parênteses. Se o alvo estiver dentro do valor es-
20% a mais de tempo e recursos para ser construída ou
pecificado após a barra, o teste de ataque fica um
modificada (considerando o tempo que levaria para ser
grau de dificuldade mais Difícil.
criada, no caso) e agora aumenta sua efetividade contra
• Arremesso. A arma pode ser lançada dentro de
criaturas com fraqueza ao elemento. Ela exige +1 de
uma distância especificada entre parênteses, em
Recurso a mais do que sua equivalente padrão para ser
metros. Se o alvo estiver dentro do valor espe-
adquirida via meios legais.
cificado após a barra, o teste de ataque fica um
Armas obra-prima. Algumas armas são construídas grau de dificuldade mais Difícil
não somente no intuito de exercer aquilo que foram • Brutal. Se ao rolar seu dano com esta arma
criadas a fazer - matar -, mas também como objetos algum de seus dados tirarem um valor igual ou
de ostentação seja de uma família, clã ou simplesmente menor que o mostrado, você pode rejogá-lo até
mostra de poder. Independente disso, uma arma obra- tirar um valor maior que o especificado pela pro-
-prima é uma excelência, se não única, dentro dos seus priedade.
pares. • Carga. Se o personagem acertar um ataque da
A primeira vantagem de uma arma desse tipo é que manobra Investida ao usar esta arma, ele causa
ela causa +1 nas jogadas de dano com ela e a segunda 50% a mais de dano; se ele estiver montado ou
é que ela não tem chance de se quebrar ao receber um coisa do tipo, ele causa dano dobrado. O bônus
encantamento permanente. de dano também é válido para o caso dele pre-
As desvantagens é que ela é uma arma cara (aumente parar uma ação para atacar alguém que investir
o nível de Recursos necessários para obtê-la em 1) e sobre ele.
também exige cerca de 50% a mais de tempo e recursos • Duas mãos. O personagem precisa usar ambas
para ser construída. Por fim, uma arma obra-prima não as mãos para manusear esta arma.
pode, depois de criada, ser modificada para ter prata. • Desarme. Se o personagem usar esta arma ao
tentar desarmar alguém (ou evitar ser desarma-
Descrições das armas do), seu teste é um grau de dificuldade mais Fá-
cil.
• Finesse. O personagem pode usar sua Destreza,
Arma. Tipo de arma em questão. As armas são ge-
ao invés de Força ou Agilidade, como atributo
néricas, cabendo a você, jogador, descrevê-las da forma
base ao usar esta arma.
que convier.
• Haste. A arma alcança até 3m de distância do
Dano. É o dado de dano que o atacante causa caso personagem, mas qualquer ataque dele contra
acerte. Aplique o Modificador de Dano, se existente, ao um alvo adjacente é um grau de dificuldade mais
dano rolado e após aplique o IP do alvo Difícil.
• Impacto. A arma causa um grande impacto (seu tempo de movimento é usado para preparar
cinético, fazendo com que ela ignore uma quan- um novo golpe ou colocar um novo virote, no
tidade de IP do alvo igual ao especificado, desde caso das bestas).
que ele esteja usando qualquer tipo de proteção • Leve. Esta arma pode ser usada na mão inábil de
rígida (armaduras pesadas, cascos grossos, etc). um personagem quando lutar com duas armas.
• Improviso. O personagem pode usar este equi- • Pesada. As jogadas de ataque e defesa com esta
pamento em combate corpo a corpo. Ele usa a arma são feitas exclusivamente usando a Força
perícia Armas Brancas (armas leves), dará 1d6 de do personagem.
dano em caso de acerto e é considerado com as • Recarga. A arma exige um minuto (geralmente
propriedades Leve e Finesse. No entanto, como 10 turnos) para estar pronta novamente para uso.
a arma não é projetada para este fim, o teste de • Versátil. A arma pode ser usada com uma única
ataque é um grau de dificuldade mais Difícil. mão, mas se usada com ambas, causa o dado de
• Laceração. Se o personagem rolar o dado e tirar dano listado entre parênteses.
o valor máximo dele (10 em um d10, por exem-
plo), ele pode jogar novamente o dado e somar o
novo resultado ao que já havia obtido. O proces- Armaduras
so se repete enquanto ele estiver tirando o valor
especificado. Tão útil ter armas prontas para uso é também poder
• Lenta. Uma arma lenta faz com que o seu usuá- contar com uma boa armadura. Usar o equipamento
rio não possa atacar e mover no mesmo turno certo na hora certa já salvou a vida de milhares de pes-
soas.

Armas Arcaicas
Arma Dano Peso Preço Tam. Propriedades
• Armas Leves - Perícia Armas Brancas (Armas Leves)
Adaga 1d3 0,5 0 MN Leve, Finesse, Arremesso (5/10)
Espada simples 1d6 1 2 PE Leve
Rapiera 1d6 1 2 ME Leve, Finesse
Machado de arremesso 1d3 1 1 PE Leve, Finesse, Arremesso (5/10)
Machadinha 1d6 1,5 1 ME Leve
Martelo de arremesso 1d3 1 1 PE Leve, Arremesso (5/10)
Maça 1d6 2 1 ME Leve, Finesse
Bordão 1d6 1 0 GR Leve, Finesse, Versátil (1d10)
Azagaia 1d6 1 1 ME Leve, Arremesso (5/10)
• Armas Pesadas - Perícia Armas Brancas (Armas Marciais)
Espada militar 1d10 2 2 ME Brutal 1, Pesada, Versátil (2d6)
Espada larga 2d6 4 2 GR Brutal 2, Pesada, Duas mãos, Lenta
Machado de batalha 1d10 3 2 ME Laceração, Pesada, Versátil (2d6)
Machado bárbaro 2d6 6 2 GR Laceração (5/6), Duas mãos, Pesada, Lenta
Martelo de guerra 1d10 2,5 2 ME Impacto 2, Pesada, Versátil (2d6)
Malho 2d6 5 2 GR Impacto 4, Duas mãos, Pesada, Lenta
Mangual 1d10 2,5 2 ME Pesada, Desarme
Lança longa 1d10 4,5 2 GR Pesada, Haste, Duas mãos, Carga
Halberd 1d10 6 2 GR Pesada, Haste, Duas mãos, Desarme
Glaive 2d6 6 2 GR Pesada, Haste, Duas mãos
• Perícia Armas à Distância (Arquearia)
Arco curto 1 1 ME Alcance (40/120), Duas mãos
Arco longo 2 2 GR Alcance (80/360), Duas mãos
Flecha simples (20 unid.) 1d6 1 1 PE Improviso
Flechas de caça (20 unid.) 1d10 1 2 PE Improviso
Flechas de guerra (20 unid.) 2d6 1 3 PE Improviso
• Perícia Armas à Distância (Besta)
Besta de mão 1d6 1 2 PE Alcance (30/60), Lenta
Besta leve 1d10 2 2 ME Alcance (30/150), Duas mãos, Lenta
Besta pesada 2d6 4 3 ME Alcance (50/250), Duas mãos, Lenta
Virotes (10 unid.) — 0,5 1 PE Improviso
• Perícia Armas Fogo (Pistolas)
Flintlock .50 1d6 1 2 PE Alcance (50/150), Recarga
Matchlock .60 1d10 1 3 PE Alcance (75/300), Recarga
Balas de chumbo (10 unid.) — 0,5 1 PE —
• Perícia Armas Fogo (Mosquete)
Flintlock .75 2d6 2,5 2 GR Alcance (100/600), Duas mãos, Recarga
Matchlock, .80 3d6 3 3 GR Alcance (100/600), Duas mãos, Recarga
Balas de chumbo (5 unid.) — 0,5 1 PE —

Armaduras obra-prima. Qualquer armadura pode Por exemplo: uma armadura de batalha tem Limitação
ser criada de forma a ter uma versão única da mesma. igual a 60%; se um personagem que tem Agilidade 8 (80%
Assim como as armas, uma armadura de tal qualidade de valor de teste) fizer um teste deste atributo enquanto es-
poderia ser única ou oriunda de uma série limitada (por tiver vestindo tal armadura, seu valor testado não será con-
exemplo, de um clã ou família específicos, por exem- siderado 80%, e sim 60 - o valor limitante do equipamento.
plo). Preço. Quanto a armadura custa genericamente no
Fazer uma armadura desse nível exige o gasto de mercado. Em outras palavras, se o personagem tier o nível
50% a mais de tempo e recursos de sua equivalente nor- de Recursos igual ou superior ao mostrado, ele consegue
mal, e exige um nível de Recursos da armadura padrão adquirir a arma sem problemas. Do contrário, ele não tem
equivalente + 1 para ser adquirida por meios legais. Seus dinheiro e precisa de alguma forma arrumar ou compensar
benefícios: o IP dessa armadura é aumentado em 2, e a para conseguir ter o equipamento.
Limitação de Armadura é 10% mais maleável.
Peso. O valor de carga da armadura, em quilos.
Colocando e retirando armaduras. As armadu-
ras mais simples nada mais são que camisões e peças Propriedades. Se armadura tiver alguma proprieda-
simples de fácil ajuste, mas as mais pesadas e efetivas de específica, é listada aqui.
exigem muito tempo para serem colocadas. • Atrapalhada. A armadura deixa os testes de Es-
portes e Furtividade do personagem um nível de
Tipo Colocar Tirar dificuldade mais Difíceis.
Armaduras leves 1 minuto 1 minuto • Cobertura parcial. Contra ataques à distância
Armaduras pesadas 10 minutos 5 minutos (flechas, armas de arremesso), o atacante recebe
Escudo 1 ação 1 ação um nível de penalidade contra você, desde que es-
teja empunhando um escudo e o ataque seja rea-
lizado do lado que o escudo se porta (se você usa
Descrições das armaduras o escudo do lado esquerdo, ele protegerá somente
Armadura. Tipo de armadura em questão, ou equi- esse flanco).
valente, de acordo com a descrição do jogador. • Cobertura total. Contra ataques à distância (fle-
IP. É a quantidade de dano que a armadura absorve: chas, armas de arremesso), o atacante recebe dois
o valor de IP é deduzido do dano causado em um per- níveis de penalidade contra você, desde que esteja
sonagem quando este estiver usando a armadura. empunhando um escudo e o ataque seja realizado
do lado que o escudo se porta (se você usa o escu-
Limitação de armadura. Armaduras são úteis, mas do do lado esquerdo, ele protegerá somente esse
também tendem a atrapalhar a movimentação plena do flanco).
personagem. A Limitação é uma característica baseada • Desatenção. Se o personagem estiver usando o
em uma porcentagem: qualquer personagem que faça elmo que acompanha esse tipo de armadura, seus
um teste de Força ou Agilidade (ou perícias relaciona- testes de Percepção (e perícias variantes) ficam um
das) enquanto estiver usando tal armadura não se bene- grau mais Difíceis.
ficiam de valores acima do mostrado na Limitação. • Maleável. Mesmo se o IP da armadura reduzir
um dano de ataque a 0, você ainda assim recebe 1 • Rígida. Se um o IP da armadura reduzir o dano
ponto de dano. a 0 ou menos, o dano recebido é igual a 0.
• Mão inábil. A mão que segura um escudo não
pode ser usada para fazer outra coisa.

Armaduras
Armadura IP Peso Preço Limit. Propriedades
• Armaduras Leves
Tecido reforçado 2 3,5 1 — Maleável
Corselete de Couro 3 4,5 2 90% Maleável
• Armaduras Pesadas
Cota de malha 5 25 3 70% Rígida, Atrapalhada
Armadura de placas 6 30 4 60% Rígida, Atrapalhada, Desatenção
• Escudos
Escudo médio +1 3 1 — Cobertura parcial, Mão inábil
Escudo-torre +1 4,5 2 — Cobertura total, Mão inábil
Magia e Alquimia
os Caminhos em ZERO. Isso porque você pode rea-
O que é a Magia? lizar magias tendo pontos apenas em Caminhos, mas
não somente nas Formas. A explicação das Formas e
No universo de Trevas, a Magia nada mais é que uma Caminhos virá em um tópico a seguir.
mentalização de um determinado efeito a partir de um Você não pode ter um valor de Focus em um Cami-
conhecimento teórico já compreendido pelo persona- nho qualquer acima de 4.
gem. Ele molda esse pensamento de forma a trazer ele
para a realidade, e se tudo der certo, isso “rasga” o véu Elliot estudou muito para ser um feiticeiro, e possui
da realidade, permitindo com que o desejo do bruxo 7 pontos de Focus. Ele distribui esses pontos da seguinte
aconteça. Basicamente, isso é Magia. forma: Entender 2, Criar 1, Controlar 1, Água 2 e Terra
A primeira vista, a Magia é vista como um poder ca- 1.
paz de fazer verdadeiros milagres. Isso não deixa de ser
de fato totalmente verídico, mas há muito mais minú- Caminhos
cias que, se não forem observadas atentamente, podem Os Caminhos da Magia referem-se às várias áreas
custar até a vida do próprio bruxo. de atuação que a Magia tem. Cada um deles refere-se a
um aspecto da natureza e quanto mais se conhece, mais
Magia em regras poderoso se torna dentro daquele tipo de feitiço.
Existem vários tipos de Caminhos:
• Caminho Elemental do Fogo;
Realizar uma magia exige a seguinte ordem de ações:
• Caminho Elemental do Ar;
• Intenção da magia. O personagem dedica sua • Caminho Elemental da Água;
ação a fim de pensar no efeito desejado (o joga- • Caminho Elemental da Terra;
dor descreve ao Mestre o que quer fazer); • Caminho Elemental da Luz;
• Recursos mágicos. O personagem confere se • Caminho Elemental das Trevas;
possui todos os recursos exigidos para a realiza- • Caminho Natural dos Animais;
ção daquele efeito como pontos de Fadiga, feti- • Caminho Natural Humano;
ches materiais, etc; • Caminho Natural das Plantas;
• Caminho Sobrenatural de Spiritum;
• Teste. Dada as variáveis, o jogador faz um tes- • Caminho Sobrenatural de Arkanun;
te de Teoria da Magia em nome do personagem • Caminho da Metamagia.
que interpreta no ato de execução da Magia;
• Resistência dos alvos. Se o feitiço puder afetar Em termos de jogo. Os Caminhos começam o jogo
outras criaturas ou objetos potencialmente resis- com o valor em ZERO. Cada ponto de Focus investido
tentes, eles têm direto a um teste apropriado para no Caminho desejado faz com que ele tenha automati-
evitar ou minimizar os efeitos do feitiço; camente Criar 1, Entender 1 e Controlar 1. No entanto,
• Resultado. Se o jogador obtém um sucesso na nenhum Caminho pode ter mais que 4 pontos de Focus
sua conjuração, o feitiço sai como esperado; se aplicados nele. Efeitos realmente poderosos exigem que
não, na menor das hipóteses, ele apenas perde o personagem invista nas Formas (explicadas a seguir).
sua ação. Para os Caminhos Elementais, é necessário saber que
uma vez decidido, sua contraforma não pode ser nunca
Ao adquirir o Aprimoramento Poderes Mágicos mais adquirida. Por exemplo, ao escolher o Caminho do
ou adquirir poderes sobrenaturais que permitem que Fogo, o mago não poderá nunca investir nenhum Focus
você ganhe acesso a conjuração de magias, você rece- em Água. As contraformas, ou Caminhos opostos são
berá uma quantidade de pontos de Focus, que definem Fogo e Água, Ar e Terra, Luz e Trevas.
a quantidade de poder mágico que você pode realizar.
Estes Focus devem ser distribuídos entre as Formas e
Formas
As Formas da Magia são as vertentes que controlam
os Caminhos da Magia.
e moldam o efeito arcano desejado. Elas delimitam e
As Formas sempre começam com valor NULO e
mostram a capacidade da Magia em se adaptar para uma
dada situação. Existem três Formas: cífica, ele soma o Focus da Forma com o do Caminho
Criar. Esta Forma permite ao personagem reali- para determinar o poder efetivo daquela Magia.
zar um efeito mágico do nada, criando tudo a partir do
zero. É o efeito típico de conjurações espontâneas. Per- De acordo com o exemplo anterior, Elliot deseja pe-
mite ao mago criar objetos e criaturas do nada, realizar gar um punhado de terra e fazer dele um objeto qua-
efeitos assombrosos (e geralmente ligados às famosas drado perfeitamente delineado através de Magia. Ele
possui Controlar 1, e como também possui o Caminho
Magias de dano). No entanto, uma vez depois de conju-
da Terra 1, ele tem então Controlar Terra 2 - mais que
rado o efeito, o mago não tem mais controle sobre ele. suficiente para fazer uma tarefa tão simples.
Entender. Permite ao feiticeiro entrar em sintonia Se no entanto ele desejasse pegar esse punhado de
com seu alvo e conseguir extrair dele informações que terra e estudar se é típica daquele região, ele poderia
só seriam possíveis através de uma outra forma geral- usar Entender 1 e Terra 1, resultado em Entender Terra
mente mais demorada e penosa. Por exemplo, um mago 3 para sua análise.
com Entender Água poderia simplesmente tocar no lí-
quido e compreender se aquela porção está envenenada, Combinando Caminhos e Formas
a que temperatura exata, presença de outros corpos, se Basta que o personagem utilize na combinação o
está a muito tempo ali... Requer, no entanto, que o alvo MENOR valor das Formas com o MENOR valor dos
do feitiço exista para poder funcionar (é impossível exa- Caminhos envolvidos para determinar o que ele deseja
minar uma pista através de Magia se a pista não existe). fazer.
Por exemplo, um mago com Criar 2, Entender 3,
Controlar. Esta Forma faz com que mago seja ca-
Controlar 1, Fogo 4 e Luz 2 poderia criar qualquer efei-
paz de moldar à sua vontade um alvo de sua Magia. Por
to de Criar Fogo/Luz 4, ou Criar/Controlar Fogo/Luz
exemplo, ele é capaz de pegar uma determinada rocha
3.
rígida e moldá-la com as mãos, sem instrumentos nem
nada, a fim de lhe dar uma outra aparência. Permite ao
Focus Total e Limites da Magia
mago alterar as propriedades do alvo da Magia (deixar
Ao pensar em conjurar uma Magia, veja na tabela
uma cebola com gosto de maçã), mas assim como a
abaixo sobre as limitações da mesma.
forma Entender, requer que o objeto exista para funcio-
nar. Geralmente é aliada em feitiços de invocação para Focus. Determina a soma do Caminho + Forma uti-
permitir controle do Mago sobre as criaturas que ele lizados. Por exemplo, um personagem que tenha Criar
conjura. 2, Entender 3, Controlar 1 e Fogo 3 terá então Criar
Fogo 5, Entender Fogo 6 e Controlar Fogo 4. Para criar
efeitos mágicos, basta agora olhar na tabela abaixo e ve-
Em termos de jogo. As Formas tem um valor ini- rificar, de acordo com o Focus total, o limite de efeito
cial igual a NULO. Isso significa que se o jogador inves- que ele poderá fazer.
tir pontos em qualquer uma mas não tiver um Caminho
Atributo. É o equivalente a um valor de atributo
para ser combinado, não resultará em efeito algum.
que aquele Focus possui. Se o mago deseja criar um
Mas se o personagem tiver qualquer Caminho, quan-
efeito mágico de Focus 6 para forçar um pedregulho a
do ele utilizar um efeito que ele exija uma Forma espe-
liberar uma passagem, por exemplo, isso equivaleria a

Focus Atributo ED / EI Alcance IP Alvo Invocação


1 1 1/0 Toque 1 Mínimo -
Único /Conexão
2 2 1d3 / 1 Mímino 2 -
Arcana
3 4 1d6 / 1 Mínimo 4 Grupo / Círculo 1
4 6 2d6 / 1d3 Curto 6 Estrutura 2/1
5 9 3d6 / 1d3 Curto 9 Visão 2/1
6 12 4d6 / 1d6 Médio 12 Visão 4/2/1
7 16 5d6 / 1d6 Médio 16 Visão 4/2/1
8 20 6d6 / 2d6 Longo 20 Visão 8/4/2/1
9 25 7d6 / 2d6 Longo 25 Visão 8/4/2/1
10 30 8d6 / 3d6 Visão 30 Visão 16 / 8 / 4 / 2 / 1
+1 (máx 15) Especial Especial Especial Especial Especial Especial
um atributo 12 para determinar a tentativa de mover a • Focus 6 a 7: uma criatura de 32 pontos para
rocha do lugar. Multiplique o valor por 10 para determi- distribuir entre os seus atributos, ou duas de 16
nar a capacidade de carga, no caso. pontos, ou quatro de 8 pontos;
Efeito Direto (ED). É a força, potência da Magia • Focus 8 a 9: uma criatura de 64 pontos para dis-
em si, utilizada apenas para feitiços de duração instan- tribuir entre os seus atibutos, ou duas de 32, ou
tânea. Determina, por exemplo, a quantidade de dano, quatro de 16, ou oito de 8 pontos;
cura ou outro efeito que ela causará. • Focus 10: uma criatura de 128 pontos para dis-
Efeito Indireto (EI). São efeitos mágicos de du- tribuir entre os seus atributos, ou duas de 64, ou
ração latente - geralmente, enquanto o feiticeiro preder quatro de 32, ou oito de 16, ou dezesseis criatu-
pontos de Fadiga no encanto. O melhor exemplo disso ras de 8 pontos cada.
são as armas mágicas, que dão o bônus de dano listado Outras características também podem ser acopladas
no valor após a barra nos ataques bem-sucedidos com ao tipo de criatura vindo, de acordo com a inteção do
elas enquanto encantadas (o valor 0 indica que a arma é jogador e permissão do Mestre.
mágica para critério de dano deste tipo, mas não conce-
de modificador à jogada). Manutenção das criaturas invocadas. As criatu-
ras invocadas por magia permanetecem ativas até que
Alcance. Se refere a distância que o Mago é capaz sejam destruídas, expulsas de volta ao plano de existên-
de cobrir com sua Magia. Toque exige que o mago encos- cia original delas ou até que nascer ou pôr do sol ocorra,
te no alvo; Mínimo é igual a Inteligência do persomagem o que acontecer primeiro. Elas estarão sob o controle
em metros; Curto é igual a inteligência do mago vezes do conjurador somente se ele souber o nome da criatu-
cinco metros; Médio é a Inteligência do mago vezes dez ra invocada ou se ele tiver o dobro ou mais de Vontade
metros; Longo é a Inteligência do mago vezes cinquenta sobre a Vontade das invocações.
metros; e Visão é até onde ele tem clara linha de Visão.
Índice de Proteção (IP). É a quantidade de pro- Conjurando a Magia
teção que a magia oferece, caso seja usada desta forma: Para conjurar a Magia, o personagem faz um teste de
uma barreira de água de Focus 3 oferece 4 de IP des- Ciências Ocultas (Teoria da Magia). Se for bem-sucedi-
te elemento ao usuário. O IP proveniente de magia é do, a Magia sai como esperado; se não, ela não sai ou
cumulativo com o IP de outras fontes não-mágicas. gera efeitos perigosos e até incontroláveis.
Alvo. Indica a quantidade de área em que um de- Geralmente, Magias típicas exigem apenas um turno
terminado feitiço atinge. Mínimo é algo pequeno, que para serem conjuradas. Rituais poderosos no entanto
possa ser abraçado por uma pessoa, no máximo; Único podem requerer várias rodadas, horas, dias ou até meses
equivale a um alvo por si só, como uma pessoa, um para serem concluídos com sucesso.
objeto, um veículo, um inimigo ou um animal; Conexão
Arcana faz com que o personagem mantenha Fadiga Custo em Fadiga ou Sanguinus
presa ao objeto, permitindo saber de sua localização en- Para cada 2 pontos de Focus, a magia custa 1 ponto
quanto estiver no mesmo plano do conjurador; Grupo de Fadiga ou Sanguinus. Uma magia de Focus 4 então
é algo de uma área afetada igual a Inteligência do mago custaria 2 pontos de Fadiga, enquanto uma de Focus 10
x Focus da magia em metros; Círculo é tudo que esti- custaria 5 pontos.
ver dentro do círculo (geralmente, no máximo igual a
Resistindo a Magias
Inteligência do mago em metros); Estrutura é uma área
A todo alvo de Magias, lhe é permitindo negar ou
grande, como uma casa, uma parte de um castelo, um
pelo menos diminuir o efeito de um feitiço. Basta fazer
cômodo grande; Visão é o que o mago consegue enxer-
um teste de um atributo correspondente com o teste
gar naquele momento.
de Inteligência da Magia por parte do Mago: se o alvo
Invocação de criaturas. Indica a quantidade de vencer, ele não é afetado.
criaturas que podem ser invocadas através de feitiçaria O teste para resistir a uma Magia são feitos testando
(lembre-se de usar os atributos de NPC’s): perícia x atributo. Os testes mais comuns são:
• Focus 3: uma criatura de 8 pontos para distri- Constituição, quando o alvo for vítima de doen-
buir entre os seus atibutos; ças, ataques enfraquecedores físicos, debilitantes, vene-
• Focus 4 a 5: duas criaturas de 8 pontos para dis- nos ou qualquer tipo de situação que atente diretamente
tribuir entre os seus atibutos ou uma criatura de contra a saúde física do mesmo;
12 pontos para distribuir entre os seus atibutos; Agilidade, quando é alvo de ataques em área, ex-
plosões, quedas, etc;
Vontade, quando é a mente do personagem que é o
alvo através de ataques psíquicos, ilusões, manipulações,
etc.

Duração
Geralmente, uma Magia dura apenas um instante.
Para que ela dure mais que um turno, um Mago precisa
“prender” pontos de Fadiga no feitiço.
Magias instantâneas. São magias rápidas, de dura-
ção não muito longas e geralmente usadas de improviso
- dentro de combates, por exemplo. Nestas situações,
no máximo, a magia dura por uma cena.
Magias de duração indefinida. Onde muitos
efeitos são realmente feitos, a Fadiga do personagem
é presa ao feitiço, de forma com que o efeito mágico é
retido enquanto o objeto existir, não for desencantado
ou o feiticeiro criador não decida remover os pontos de
Fadiga presos nele. Prender Fadiga em um alvo requer
concentração e exige tempo de 10 minutos para cada
ponto de Focus do efeito desejado.
Qualquer mago pode ter várias Magias ativas ao
mesmo tempo enquanto ele puder bancá-las predendo
seus pontos de Fadigas nelas. Existem formas que fa-
zem com que o efeito possa durar mais que o necessá-
rio sem prender Fadiga neles. Geralmente são Rituais e
exigem componentes materiais específicos para tal si-
tuação - são muito efeitivos na criação de itens mágicos.

Fetiches Especiais
Itens Raros. Fetiches especiais e exóticos podem
fazer com que determinadas Magias sejam mais po-
derosas. Uma determinada pedra pode beneficiar en-
cantos baseado em água, por exemplo. O Mestre pode
conceder que o teste de Inteligência fique um grau de
Dificuldade mais Fácil ou reduzir o custo de Fadiga de 1
a 2 pontos, de acordo com a raridade do item. Mas para
conceder o bônus, ele deve ser destruído no processo.
Grimório. Se uma Magia for utilizada muitas vezes,
o mago não terá muita dificuldade em realizá-la. Se um
mago usar uma mesma Magia cinco vezes seguidas com
sucesso, considere o custo de Fadiga que ela exige 1
ponto menor.
dependendendo das circunstâncias.
Alquimia Tipo de composto. Define o básico de como é o
método de aplicação do item. Após escolher o tipo, de-
Alquimia é uma prática que combina elementos da cida sobre a Formulação.
Química, Antropologia, Astrologia, Filosofia, Metalur-
gia e Matemática. Existem quatro objetivos principais
Tipo de
na sua prática. Um deles seria a transmutação dos me- Descrição
tais inferiores ao ouro; o outro a obtenção do Elixir da Composto
Longa Vida, um remédio que curaria todas as coisas e Poções ou São itens que o usário deve beber para
daria vida longa àqueles que o ingerissem. Ambos os elixires poder fazer efeito
objetivos poderiam ser notas ao obter a Pedra Filoso- Substâncias que o personagem deve
Pó ou óleos salpicar ou besuntar sobre alguém ou
fal, uma substância mística. O terceiro objetivo era criar algo para ter efeito
vida humana artificial, os homunculi. O quarto objeti-
Reagentes São criações voltadas para serem usa-
vo era fazer com que a realeza conseguisse enriquecer arcanos das como potencializadores de Rituais
mais rapidamente (este último talvez unicamente para São bombas ou outros itens que fazem
assegurar a sua existência, não sendo um objetivo filo- efeito quando são arremessados e
Arremessáveis
sófico). tocam algo ou alguém. Geralmente,
É reconhecido que, apesar de não ter caráter cien- cobrem um raio variável
tífico, a Alquimia foi uma fase importante na qual se Utilitário Qualquer equipamento que não se
desenvolveram muitos dos procedimentos e conheci- encaixe nas descrições acima
mentos que mais tarde foram utilizados pela Química.
Formulação. É o tempo que o composto leva para
ficar pronto. Existe a chance de 50% de que, uma vez
Criando seus próprios alquímicos escolhido o tempo mas retirado antes do processo ter-
Teste. Basicamente, sempre que você estiver ten- minar, do alquímico se perder. Após escolher o tempo
tanto desenvolver uma substância que claramente não de formulação, escolha os Alvos.
envolva procedimentos e conhecimentos naturais e/
ou tradicionais, é uma forma de Alquimia. Ao tentar
fazer um produto deste tipo, você deve fazer um teste
Formulação Modificador de Dificuldade
de Ciências Ocultas (Alquimia): se for bem sucedido, 3d6 + 12 dias Teste dois graus mais Fácil
o produto sai como desejado. Se não, o item não tem 2d6 + 6 dias Teste um grau mais Fácil
efeito algum (70% de chances), resulta em um efeito 1d6 + 1 dias Teste sem modificador
parecido com o desejado, mas com variações (20%) ou 1d3 dias Teste um grau mais Difícil
simplesmente não gera qualquer efeito (10%). 1 dia Teste dois graus mais Difícil
O teste é modificado de acordo com vários fatores:
Menos que um
você tem os materiais corretos para a produção? Possui dia Teste três graus mais Difícil
tempo? O efeito é simples, ou extremamente poderoso?
A dificuldade então varia de acordo com cada tipo de
critério escolhido, onde, no fim, você terá o resultado Alvos afetados. O composto afeta alguns, ou so-
de quanto deve tirar no seu teste para ser bem sucedido. mente um tipo de criatura. O restante, fora da margem
Cada quadro a seguir define um tópico do processo de ação, tem 50% de chances de receber metade da po-
de criação de produtos alquímicos. Basta que você esco- tência de efeito do composto ou simplesmente não ser
lha aquela que melhor lhe convier (de acordo com seus afetado de forma alguma. Após escolher o alvo, escolha
recursos e situação no momento, naturalmente), para a Duração do efeito.
melhor definir o que deseja.
Não se esqueça que no momento da criação do seu Alvos Modificador de Dificuldade
item, você deve ter ferramentas disponíveis (como uma Qualquer Teste sem modificador
mesa, utensílios, fogo, etc). Sem os apetrechos minima- Tipo genérico
mente necessários, você deixa seu teste inicialmente um (ex. mortos-
Teste um grau de dificuldade mais Fácil
grau mais Difícil. vivos, fadas,
demônios)
Quantidade. Geralmente, cada teste equivale a
uma criação igual a 1d2+1 itens daquele tipo. O Mestre
pode definir que mais ou menos tenha sido criado,
Tipo específico Maiores (transformar um
(ex. uma casta humano em animal ou vice-
de vampiros versa, recupera/causa dano
ou demônios Teste dois graus de dificuldade mais igual a 3d6 PV’s, tornar o
Teste três graus mais
específicos, Fácil. alvo imune a um tipo de
Difícil
somente dano, cura de doenças letais
mulheres ou crônicas, modificação
ruivas) pesada da estrutura da
matéria)
Épico (regenerar membros
Duração. É a quantidade de tempo cujo qual o perdidos, causar ou curar
composto continua atuando sobre o usuário ou alvo doenças sobrenaturais,
Teste quadro graus mais
após ser aplicado. Se for um efeito ofensivo, o alvo sem- desintegrar matéria, invocar
Difícil
pre tem direito a um teste de resistência apropriado para criaturais abissais, causar
negar o efeito do composto. Após escolher a duração, efeitos que deixam o alvo em
coma)
passe para os Efeitos.

Duração Modificador de Dificuldade Materiais. São itens ou situações especiais que, uma
vez usados no ato da realização da mágica, auxiliam a
Instantãnea Teste sem modificador
conjuração do feitiço através da redução da dificuldade
Até um dia Teste um grau mais Difícil em executá-lo. Por fim, passe para Condições.
Até uma
Teste dois graus mais Difícil
semana
Modificador de
Até um mês Teste três graus mais Difícil Materiais
Permamente Teste quatro graus mais Difícil
Dificuldade
Comum (o componente é barato
Teste sem modificador
e/ou facilmente encontrado)
Efeitos. É o tipo de efeito que o composto gera Incomum (o fetiche pode
no alvo ou objeto. Após escolher o efeito, passe para ser encontrado com alguma Teste um grau mais
Materiais. facilidade em algum centro Fácil
comercial)
Raro (O componente é difícil de
ser encontrando, demandando Teste dois graus mais
Modificador de grande quantiade de esforço Fácil
Efeitos para tal)
Dificuldade
Exótico (o componente é
Simples (recuperar ou Teste três graus mais
provavelmente de origem
causar dano igual a 1 PV, Fácil
sobrenatural)
passar a entender um idioma Um grau de dificuldade
diferente, tornar terra em mais Fácil Único (o componente é
Teste quadro graus
lama ou causar/curar uma dificílimo de se encontrar,
mais Fácil
doença simples) caríssimo)
Moderado (transformação de
uma coisa em outra, forçar Condições. O item às vezes pode ou exige ser cria-
o esquecimento, recuperar/
do sob uma circunstância especifica para poder ser cria-
causa dano de 1d6 PV’s, Teste sem modificador
voar, modificar memórias do ou ganhar mais poder.
simples ou criar ilusões
realistas mas estáticas)
Modificador de
Severo (manipulação ou Condições
criação de mortos-vivos, Dificuldade
aumentar a resistência a Indiferente (nenhuma
um tipo de dano específico, Teste dois graus mais circunstância astral ou Teste sem modificador
ilusões capazes de afetar três Difícil metodológica é aplicada)
sentidos, recupera/causar Incomum (o item é criado sob
dano igual a 2d6 PV’s, cura Teste um grau mais
uma lua específica ou ritos
de doenças graves) Fácil
próprios)
Raro (o item é criado sobre
claramente uma situação
incomum, como uma data Teste dois graus mais
específica do ano, sob um Fácil
evento solar ou luar exótico,
determinadas estrelas no céu)
Único (o componente é criado
quando um cometa passa pelo
Teste três graus mais
céu a cada século, em um local
Fácil
consagradado, sob a influência
de um artefato)

Exemplo de criação de item


Bennet pretende criar uma poção para poder se
transformar em planta, e poder passar alguns dias ca-
muflado em um bosque até que a Inquisição deixe de
procurar por ele nas redondezas. Ele sabe que a Igreja
não tarda a chegar, e por isso precisa se apressar na
criação do item. Ele tem 46% na perícia Ciências Ocul-
tas (alquimia), e tem uma mesa pequena, mas suficien-
te, para a criação do que deseja.
Como tipo de composto, ele escolhe uma poção,
logo deverá ingerir o item para começar a fazer efeito.
Como tempo de formulação, ele precisa que esteja
pronto muito rapidamente, então deixa seu teste um
grau mais difícil em troca do composto estar pronto em
cerca de 1d3 dias.
Em alvos afetados, só ele será transformado, então
ele usa seu próprio cabelo e sangue na composição da
poção. Isso faz que seu teste fique dois níveis de difi-
culdade mais Fácil; como ele estava por hora Difícil por
conta do tempo de formulação, o teste por fim fica um
só nível mais Fácil.
Na duração, ele deseja ficar assim por cerca de uma
semana. Logo, seu teste fica dois níveis mais Díficil ago-
ra (ele estava um nível mais fácil, e agora fica um nível
mais Difícil).
Em efeitos, o Mestre determina que o desejado por
Bennet é um efeito poderoso, considerado Maior. Ele
recebe três níveis de dificuldade complicada a mais, so-
mando quatro níveis de penalidade.
Como material do item, ele vai usar uma casca de
árvore muito exótica. Essa árvore faz com que o teste
de dele, de quatro níveis de dificuldade, vá para apenas
um.
Por fim, por falta de tempo, ele não vai usar nennum
tipo de circunstância especial.
Finalizando, o teste dele ficará um grau de dificul-
dade mais difícil. Como ele tem 46%, ele deverá fazer
seu teste como se houvesse apenas 23; ele sabe que é
difícil, mas é sua melhor chance de sobreviver...

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