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Organização da classe
Material
- Quatro cubos com seis palavras cada (para cada cubo seis embalagens tetra pak de
leite)
Desenvolvimento
- Após a estruturação de cada frase, outro grupo deverá jogar os cubos novamente, o
que deve acontecer respeitando-se o nível de envolvimento e a necessidade da turma.
- Combinar com os alunos o número de frases das que foram estruturadas durante a
atividade e que vão registrar em seus cadernos, cada aluno escolherá a frase de sua
preferência.
JOGO: EU AFIRMO
Organização da classe
Material
- Três marcadores
- Um tabuleiro
- Um quadro de palavras
Desenvolvimento
Ex.: se a palavra for invisível, e no dado saiu o número quatro, o jogador deve planejar
seus movimentos de modo que o quarto passo caia na casa “É adjetivo, ou na casa “É
paroxítona”, ou na casa “Varia em Número”, ou ainda “É polissílaba”, etc.
- Quando o jogador consegue cair em uma afirmativa correta, ele ganha os pontos
indicados na casa e não pode mais voltar a ela com a mesma palavra.
Regras
- Caso um dos jogadores pare em uma afirmativa incorreta sobre a palavra escolhida,
perderá 2 pontos.
- Caso o numero do dado não permita que o jogador chegue a uma casa desejada, ele
poderá esperar “melhor sorte” em uma casa em branco (desde que o numero sorteado
permita), permanecendo nela até conseguir um número adequado. – Uma mesma casa
pode ser ocupada por mais de um jogador ao mesmo tempo.
Organização da classe
-Fazer com que a criança identifique palavras com terminações sonoras semelhantes
Material
Desenvolvimento
- Distribuir um jogo para cada equipe e solicitar que disponham as fichas sobre a mesa
com a face voltada para cima
- O professor deve ler alternadamente uma palavra de cada grupo da lista para que nos
grupos as crianças separem todas as palavras que pertencem ao conjunto do vocábulo
lido.
B
A C D E
Organização da classe
Material
- Três marcadores
- Um tabuleiro
- Fichas de palavras
Desenvolvimento
- As fichas com as palavras devem estar com as faces voltadas para baixo
Observações:
Este jogo pode ser adaptado para trabalhar diferentes classificações de palavras e em
diferentes anos e ciclos:
- Masculino e feminino
- Singular e plural
JOGO DO COLETIVO
Organização da classe
- Em duplas
- Perceber que cada grupo de animais possui seu coletivo, além de associar o animal ao
ruído que emite
Material
- Peças de cores diferentes, sendo a base azul contendo o nome do animal ex: lobo,
burro, pássaro… As outras cartas são vermelhas e mais finas, de forma que se encaixam
nas azuis. Em cada ponta das cartas vermelhas há o coletivo e o ruído que o respectivo
animal faz ex: bando, latem… Essa carta irá se encaixar em cães.
Desenvolvimento
Em dupla coloque sete cartas azuis e dezesseis vermelhas dispostas de cabeça para
baixo na mesa, o primeiro jogador retira da mesa uma carta azul e em seguida uma
vermelha, se as características de uma encaixar corretamente com a outra, ele dispõe a
peça encaixada sobre a mesa e tem direito à nova tentativa; caso contrário, devolve a
vermelha para mesa, permanecendo com a azul na mão, passa a vez para o outro
jogador e na próxima rodada pega novamente outra vermelha para tentar formar o
encaixe. Vence o jogo, quem conseguir formar mais encaixes.
MICO DE SINÔNIMOS E ANTÔNIMOS
Organização da classe
Material
Desenvolvimento
Cada jogador forma o par utilizando duas cartas ex: alegre/feliz para sinônimos; ex:
alegre/triste para antônimos. Depois dos pares formados, as cartas restantes ficam na
mão dos jogadores, estes tem direito de comprar um do outro, na tentativa de formar
novos pares. O MICO é a única carta que não terá par. O jogo acaba quando todos os
pares forem formados. Vence o jogo que formar a maior quantidade de pares e não
permanecer com o MICO.
JOGO DA MEMÓRIA DOS SUBSTANTIVOS PRIMITIVOS E DERIVADOS
Organização da classe
Material
Desenvolvimento
Cada jogador desvira duas cartas, uma após a outra formando pares ex: lápis/lapiseira.
Conseguindo formar o par, o jogador terá direito à nova jogada, caso contrário passa a
vez para outro jogador. O jogo acaba quando todos os pares forem formados. Vence o
jogo que formar a maior quantidade de pares primeiro.
JOGO DA MEMÓRIA COM RIMAS
Organização da classe
Material
Desenvolvimento
- As fichas com as palavras devem ser embaralhadas e colocadas sobre a mesa com as
faces voltadas para baixo
- O jogador deve tirar duas fichas e ler as palavras, se elas rimarem entre si ele deve
guardá-las, se não rimarem, ele volta com as mesmas para a mesa passando a vez ao
próximo jogador
Organização da classe
Material
- Peças recortadas em papel cartão com dígrafos ex: GU, RR, LH, SC, SÇ, SS, QU, NH,
CH, XC
- Cartela de papel com bolinhas dispostas perto uma da outra, de forma que possam ser
ligadas formando um quadrado de quatro bolinhas
Desenvolvimento
Trabalhar previamente em sala formando com os alunos uma lista de palavras que
contenham dígrafos. As cartas devem ficar dispostas sobre a mesa. Cada jogador
desvira uma carta escreve no papel uma palavra que contenha aquele dígrafo ex: RR/
carroça; e devolve a carta para a mesa. Ele apresenta a palavra escrita ao juiz para que o
mesmo possa conferir em sua lista de palavras, estando grafado corretamente, o jogador
traça uma linha na folha, ligando uma bolinha na outra. Caso não consiga formar a
palavra ou grife incorretamente, passa a vez para outro jogador e perde o direito de ligar
as bolinhas. E assim sucessivamente cada jogador retira uma carta seguindo o mesmo
procedimento. A cada jogada correta, o jogador liga as bolinhas formando quadrados
e em cada quadrado escreve a letra inicial do seu nome. O jogo acaba quando não
houver mais palavras a serem formadas.
Vence o jogo quem formar mais quadrinhos e identificá-los com a letra inicial do seu
nome, ou seja, quem grafar mais palavras corretamente.
DOMINÓ DO G/J
Organização da classe
Material
Desenvolvimento
Organização da classe
- Em dupla
Material
- Peças de cores diferentes, sendo a base branca contendo a gravura que representa o
provérbio ex: menino chorando frente uma caneca de leite derramado… As outras cartas
são azuis e mais finas, de forma que se encaixam nas brancas. Em cada ponta das cartas
azuis há uma frase que representa o provérbio e a explicação daquele provérbio ex:
chorar o leite derramado, lamentar um fato ocorrido… Essa carta irá se encaixar no
desenho do menino chorando com a caneca de leite derramado.
Desenvolvimento
Em dupla colocar seis cartas brancas e doze azuis dispostas de cabeça para baixo na
mesa, o primeiro jogador retira da mesa uma carta branca e em seguida uma azul, se as
características de uma encaixar corretamente com a outra, ele dispõe a peça encaixada
sobre a mesa e tem direito à nova tentativa; caso contrário, devolve a azul para mesa,
permanecendo com a branca na mão, passa a vez para o outro jogador e na próxima
rodada pega novamente outra azul para tentar formar o encaixe. Vence o jogo, quem
conseguir formar mais encaixes.
JOGO DAS SÍLABAS
Organização da turma
- Em dupla
-Enriquecer o vocabulário
Material
Peças recortadas em papel cartão contendo sílabas que possibilitam formar várias
palavras.
Desenvolvimento
Em dupla, cada jogador deverá ter seu conjunto de sílabas e agrupá-las de forma a
montar palavras diferentes. Deverão registrá-las em uma folha e conferir com ajuda do
dicionário se a grafia está correta. Tudo isso dentro de um tempo estipulado pela
professora.