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E-SPORTS

Diez adolescentes uniformados salen al escenario en mitad de un espectáculo de luces y


música. Cada uno de ellos se sienta detrás de una computadora mientras 45.000 personas
corean sus nombres desde las gradas del estadio. No es el Mundial de Fútbol, es el de
League of Legends, el juego más seguido de la industria de los deportes electrónicos, un
fenómeno reciente que ha llegado para quedarse

Los 'electronic sports' o 'eSports' no solo son la vertiente competitiva de los videojuegos
sino una revolucionara manera de entender el deporte. Una industria de adolescente
(apenas tiene veinte años de existencia) orquestada en torno a las competiciones
profesionales de videojuegos que actualmente viven su proceso de consolidación en
países como Corea del Sur, Estados Unidos, Suecia o Alemania al tiempo que se extiende a
otros países como España. Los Deportes Electrónicos o más conocidos como E-Sports son
los nombres designados para referirse a las competiciones de videojuegos que ha ganado
mucha popularidad recientemente. Los géneros más comunes en los videojuegos
asociados a los eSports son: estrategia en tiempo real, disparos en primera persona
(Shooters) y arenas de batalla multijugador online (mejor conocido por sus siglas en inglés
MOBA, multiplayer online battle arena

La primera competencia conocida de videojuegos tuvo lugar el 19 de octubre de 1972 en


la Universidad de Stanford para el juego Spacewar. Los participantes fueron invitados al
evento “Intergalactic spacewar olympics” cuyo gran premio fue una subscripción anual a
la revista “Rolling Stone”, con Bruce Baugmant ganando el torneo de cinco jugadores,
todos contra todos así como también Tovar y Robert E. Mass ganando la competencia en
equipo. El campeonato del videojuego “Space Invaders” organizado por Atari en 1980 fue
la primera competencia de videojuegos a gran escala atrayendo a más de 10,000
participantes a lo largo de los Estados Unidos, estableciendo las competencias de video
juegos como un hobby común.

Durante los 1970s y los 1980s, los jugadores de video juegos y los torneos comenzaron a
aparecer en sitios de internet y revistas populares como Life y Time. Uno de los jugadores
de juegos de arcade más reconocidos es Billy Mitchell, conocido por retener récords de
altos puntajes en seis juegos diferentes incluyendo Pac-Man y Donkey Kong siendo
registrados en la edición de 1985 del Libro Mundial de Récords Guiness.

Sin embargo No todos los videojuegos tienen el rango de deporte electrónico. De hecho,
entre los millones de juegos que hay, apenas una decena son considerados esports y
todos ellos deben cumplir una serie de condiciones específicas que, en esencia, son las
siguientes:
 El juego permite el enfrentamiento directo entre dos o más participantes.
 Los jugadores compiten en igualdad de condiciones, siendo la victoria
exclusivamente determinada por la habilidad de estos.
 Existen ligas y competiciones oficiales reguladas con reglas y formadas por equipos
y jugadores profesionales.
 Goza de popularidad y de ser competitivo. Es decir, cuenta con miles de personas
jugando y medios de comunicación retransmiten las competiciones.
 Debe promover el afán de superación.

Ejemplos de competiciones oficiales que cumplen con los requisitos son:

 The International Del juego Dota 2


 El “League of Legends World Championship” y la “Mid-Season Invitational ambos
torneos mundiales del videojuego League of Legends
 La “Battle.net World Championship Series” que son una serie de torneos de los
diversos títulos de la compañía Blizzard Entertainment.
 El “Evolution Championship Series” el evento anual que se centra exclusivamente
en los juegos de lucha como mortal kombat
 Y el “Smite World Championship” Campeonato mundial del videojuego Smite

La situación actual de los E-Spots es que los logros más recientes comenzaron En el 2015 el
mercado global de los E-Sports generó ingresos de 325 millones de dorales; la audiencia global de
los eSports en 2015 fue de 226 millones de personas.

El juego competitivo con mayor premio fue The International 2016, por parte del juego Dota 2 con
un premio total a repartir de 20.7 millones de dólares, de los que más de 9 millones se los llevó el
equipo ganador, Wings Gaming.

En 2017 los eSports son un mercado que crece al 40% anual en el mundo y supera los 500 millones
en ventas, provocando que cada vez más empresas patrocinen estas competiciones y también que
los medios de comunicación hagan un mayor seguimiento de este deporte.

Los juegos competitivos más jugados y más populares en 2016 son League of Legends, Dota 2 y
Counter Strike: Global Offensive.

Los eSports han llegado para quedarse. Mes a mes las cifras se incrementan y sus récords se
superan. El número de espectadores, jugadores, equipos, organizaciones y competiciones sigue en
constante aumento y la consolidación de una industria en crecimiento está a la vuelta de la
esquina. El espectáculo no ha hecho más que comenzar y solo queda decir GG.

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