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Los 'electronic sports' o 'eSports' no solo son la vertiente competitiva de los videojuegos
sino una revolucionara manera de entender el deporte. Una industria de adolescente
(apenas tiene veinte años de existencia) orquestada en torno a las competiciones
profesionales de videojuegos que actualmente viven su proceso de consolidación en
países como Corea del Sur, Estados Unidos, Suecia o Alemania al tiempo que se extiende a
otros países como España. Los Deportes Electrónicos o más conocidos como E-Sports son
los nombres designados para referirse a las competiciones de videojuegos que ha ganado
mucha popularidad recientemente. Los géneros más comunes en los videojuegos
asociados a los eSports son: estrategia en tiempo real, disparos en primera persona
(Shooters) y arenas de batalla multijugador online (mejor conocido por sus siglas en inglés
MOBA, multiplayer online battle arena
Durante los 1970s y los 1980s, los jugadores de video juegos y los torneos comenzaron a
aparecer en sitios de internet y revistas populares como Life y Time. Uno de los jugadores
de juegos de arcade más reconocidos es Billy Mitchell, conocido por retener récords de
altos puntajes en seis juegos diferentes incluyendo Pac-Man y Donkey Kong siendo
registrados en la edición de 1985 del Libro Mundial de Récords Guiness.
Sin embargo No todos los videojuegos tienen el rango de deporte electrónico. De hecho,
entre los millones de juegos que hay, apenas una decena son considerados esports y
todos ellos deben cumplir una serie de condiciones específicas que, en esencia, son las
siguientes:
El juego permite el enfrentamiento directo entre dos o más participantes.
Los jugadores compiten en igualdad de condiciones, siendo la victoria
exclusivamente determinada por la habilidad de estos.
Existen ligas y competiciones oficiales reguladas con reglas y formadas por equipos
y jugadores profesionales.
Goza de popularidad y de ser competitivo. Es decir, cuenta con miles de personas
jugando y medios de comunicación retransmiten las competiciones.
Debe promover el afán de superación.
La situación actual de los E-Spots es que los logros más recientes comenzaron En el 2015 el
mercado global de los E-Sports generó ingresos de 325 millones de dorales; la audiencia global de
los eSports en 2015 fue de 226 millones de personas.
El juego competitivo con mayor premio fue The International 2016, por parte del juego Dota 2 con
un premio total a repartir de 20.7 millones de dólares, de los que más de 9 millones se los llevó el
equipo ganador, Wings Gaming.
En 2017 los eSports son un mercado que crece al 40% anual en el mundo y supera los 500 millones
en ventas, provocando que cada vez más empresas patrocinen estas competiciones y también que
los medios de comunicación hagan un mayor seguimiento de este deporte.
Los juegos competitivos más jugados y más populares en 2016 son League of Legends, Dota 2 y
Counter Strike: Global Offensive.
Los eSports han llegado para quedarse. Mes a mes las cifras se incrementan y sus récords se
superan. El número de espectadores, jugadores, equipos, organizaciones y competiciones sigue en
constante aumento y la consolidación de una industria en crecimiento está a la vuelta de la
esquina. El espectáculo no ha hecho más que comenzar y solo queda decir GG.