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001- Introducción a Cinema 4D

Cinema 4D es un programa de creación de gráficos y animación tridimensional para modelar y animar en


el que se puede elaborar desde simples elementos hasta los más complejos paisajes utilizando efectos
especiales. Todos estos proyectos se elaboran en base a formas básicas y bocetos.

El programa dispone de un potente modelador y de una amplia gama de funciones y efectos especiales
para la presentación de proyectos, diseño en 3D, animación fotorrealista, simulación científica, desarrollo
de entornos virtuales y la realización de efectos especiales para el cine y la televisión.

Se basa en algoritmos de cálculo que le permiten renderizar rápidamente creando modelos 3D de alta
calidad en presentaciones virtuales.

Podemos crear objetos en movimiento, enlazados unos con otros, crear e insertar luces superficiales y
volumétricas, texturas, efectos especiales como profundidad de campo, desenfoque por movimiento,
efectos ambientales como niebla o viento, sonido estéreo y nos permite importar y exportar los archivos
en varios formatos como: 3D Studio, Direct 3D, Illustrator, Shockwave 3D.

Cinema 4D puede asociarse a módulos especializados del programa como:

Bodypaint : Creación de texturas por proyección directa sobre el objeto (aparece desde la versión 10)
Advanced Renderer : iluminación global, cáusticos, oclusión ambiente, profundidad de campo y otros
efectos photoréalistes, generador de cielo. (versión 2.6), contiene también a PyroCluster, una herramienta
de generación de humo, polvo, llamas etc.
Dynamics : gestión de la gravedad y los efectos físicos.
Mocca : animación de personajes. Este módulo contiene también a Clothilde, una herramienta de gestión
de tejidos.
Hair : creación de cabello, pelos, plumas.
ThinkingParticles : gestión avanzada de partículas.
MoGraph : efectos de animación complejos, clonación de objetos.

Los objetos paramétricos en Cinema 4D hacen posible el modelado no lineal. Con Cinema 4D, podemos
deshacer y modificar todos los objetos, sus parámetros, operadores y deformadores sin importar cuando
fueron creados y sin perder ninguna otra modificación intermedia

También podemos usar la herramienta HyperNURBS que nos permite crear con muy pocos polígonos,
superficies orgánicas perfectas de forma suave, especialmente indicadas para personajes digitales.

Podemos agrupar un ilimitado número de pistas de posición, escalado y rotación, tener un control exacto
sobre la velocidad y aceleración de un objeto, aplicar efectos como la lluvia, la nieve o una polvareda son
posibles al igual que objetos complejos con jerarquías, crear bancos de peces, bandadas de pájaros,
enjambres de insectos o multitudes de personas y al mismo tiempo, puede mover individualmente cada
objeto.

Además de objetos geométricos, podemos utilizar también fuentes de luz como partículas, y todos sus
ajustes tales como iluminación, luz visible y sombra, se conservarán, incluyendo los cambios de color y la
transformación a luz negativa, nos proporciona también una Iluminación Global o Radiosidad y las
Cáusticas que dan una iluminación real a los objetos, además la avanzada tecnología de iluminación
conocida como Radiosidad simula la difusión natural de la luz y el teñido de color entre superficies
contiguas, haciendo más fácil la iluminación de escenas, y las luces Cáusticas o volumétricas hacen
visible las reflexiones y refracciones de la luz -el tipo de juegos de luz que se aprecian con una copa de
vino tinto sobre un mantel blanco-, o calcular el interior de cuerpos volumétricos como el agua o el humo.

Creación de un documento

La interfaz de cinema 4D se compone de las siguientes partes:

Barra de menú general: aquí están los comandos predeterminados (igual que otros programas)
Barra de menú de ventana: especificaciones de la ventana (4 izquierda)
Panel vista: 4 íconos de la derecha de la ventana, formas de visualización del objeto
Area de Trabajo: Lugar donde modelaremos nuestros objetos
Editor de Objetos: donde se acumulan los elementos que utilizaremos para modelar nuestros objetos, y
se los puede agrupar jerárquicamente. Para editar el objeto, primero debemos seleccionarlo haciendo clic
sobre su nombre (su color se torna rojo)
Editor de atributos: donde se editan cada uno de los elementos utilizados

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Editor de Coordenadas: me da la ubicación exacta del objeto y nos permite manipularlo con mayor
precisión
Editor de Materiales: lugar donde se cargan los materiales con los que vamos a texturizar nuestros
objetos, si hacemos doble clic sobre uno de ellos se abre el editor de materiales.
Línea de tiempo: proporciona controles de animación simples.
Barras de Herramientas o comandos: aquí se encuentran las herramientas básicas para el modelado,
una superior y otra al extremo izquierdo.

Podemos anclar y desanclar los gestores seleccionando las tachuelas y arrastrándolo hacia el lugar que
deseemos colocarlos, una línea negra nos muestra la posición de inserción.

*** Otros programas de modelado 3D son: 3D Studio Max, Maya, Live Wave, Lino.
2.- Modelado básico
Elementos Primitivos

Los elementos primitivos que cinema utiliza para el modelado de formas son: el cubo, esfera, cono,
cilindro, polígono, plano, disco, pirámide , cápsula, tanque, diamante, anillo, tubo, paisaje, figura humana,
relieve.

En Display (junto a Camera) encontramos las vistas de los elementos de subdivisión Gouraud Shading y
Wireframe

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El icono me permite definir la configuración del menú.

F1, F2, F3, F4 nos muestra las diferentes vistas, y F5 me muestra las 4 vistas.

En la parte superior de estas pantallas hay un botón llamado Camera, al dar clic en este se despliegan las
vistas en diferentes posiciones del objeto: perspectiva, paralelo, izquierda, derecha, frente, atrás, arriba,
abajo, vista militar, rana, pájaro, caballero, simétrica (los ejes forman entre sí dos ángulos iguales y uno
desigual.) e isométrica (Caso del Sistema Axonométrico en el que los ejes forman entre sí tres ángulos
iguales de 120º).

CLAVES del panel vista

Presionado 1 y arrastre = mueve hacia la izquierda, derecha, arriba, abajo


Presionado 2 y arrastre = acerca y aleja (2 mz arrastre)
Presionado 3 y arrastre = rota (3 mz arrastre)
Presionado 4 y arrastre = mueve objetos seleccionados
Presionado 5 y arrastre = escala objetos seleccionados (animación)
Presionado 6 y arrastre = rota objetos seleccionados
Presionado 7 y arrastre = escala objetos seleccionados (modelado)

Vamos a la barra de comandos – elementos primitivos y seleccionamos el cubo, éste automáticamente se


muestra en el área de trabajo, sus coordenadas predeterminadas son 0 en x (ancho), y (alto), z
(profundidad).

En la esquina inferior izquierda me muestra la línea de ejes con un color para cada dimensión. La forma
de los nodos cambia para cada acción: Mover, Modificar tamaño, Rotar

Para poder modificar su ubicación o dimensiones debo comprobar que este activado el casillero de forma
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( )
Y luego con el segundo icono de la barra de herramientas superior puedo modificar su ubicación, con el
tercero su tamaño y con el cuarto puedo rotarlo. Al inicio de la barra de comandos superior muestra dos
flechas, que cumple la función de undos o ctrl. z

Para poder previsualizar su renderización selecciono la primera vasija o claqueta de la barra de


herramientas superior.

Alos eldementos primitivos podemos editarlos desde el editor de atributos, como por ejemplo los podemos
subdividir en la opción OBJECT en segmentos y si quiero suavizar los bordes activo el boton FILLET en
la misma sección.

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A estos elementos también los podemos editar con el icono ( ) de la barra de herramientas lateral,
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pero para subdividirlos debemos colocar las caras deseadas ( ) y luego colocar U S o clic derecho y
allí escoger subdivide , aparece una pantalla en la que coloco las partes en las que deseo subdividir pero
si quiero redondear los bordes activo el casillero HYPERNURBS y en la parte inferior coloco el ángulo que
deseo suavizar. Si presionamos solamente u nos muestra la lista básica de comandos.

Si quiero seleccionar varias partes de las subdivididas debo verificar que el casillero de selección libre
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esté activado.

Si deseo regresar mi modelado a la versión guardada más recientemente voy a: File – Revert to Saved

3- Herramientas
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hace un objeto editable (c)

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use model (simple) use object axis (con líneas de eje) ambos me permiten mover, escalar o
rotar mi objeto.

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me permite mover las partes de un objeto editado por puntos, líneas o polígonos.

QuickTimeª
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me permite escoger entre sección de punto, borde o polígono, el primero activa los puntos que yo
seleccione, el segundo reconoce mi cursor cada vez que se ubica sobre un punto y el tercero

En cuanto a la barra de comandos superior tenemos:


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Los primeros iconos que encontramos es el undo y el redo para deshacer o rehacer las acciones.
Luego encontramos la de selección libre que nos permite seleccionar las partes de los objetos
editados(solo los elementos visibles o todos)
Los tres siguientes me permiten mover, escalar y rotar respectivamente.
Los res siguientes me permiten bloquear o desbloquear el eje X Y y Z.
El siguiente tienes 2 opciones (cuadrado y mundo) si por ejemplo nuestro objeto está girado, el primero
mueve el eje x por ejemplo en la dirección del objeto mientras que el segundo mueve el eje x en la
dirección del escenario.
Los tres siguientes son utilizados: el primero para previsualizar, el tercero para dar las especificaciones de
renderización y el segundo para renderizarlo.
El siguente (cubo) muestra los elementos primitivos
El siguiente muestra los “splines”, estos son puntos o líneas base de modelado, y también se los usa
como líneas guía de animación. (Shift aunmenta la línea en un borde y control en el otro)
El siguiente (Hypernurbs) estos me permiten dar una mejor apariencia a mi modelado, dar mayor detalle

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Los objetos de función (array) estas opciones me permiten agrupar objetos, manejarlos con simetría,
sustraerlos,etc.
El siguente pertenece a la asignación de apariencia, como luces, fondos, cielo, cámara, etc
Luego continuamos con los elementos para doblar, deformar o cambiar
Después tenemos el icono de efectos físicos
Finalmente tenemos os iconos para sacar las herramientas, y la ventana d ejemplos

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En el siguiente grupo, el primero mueve mi escenario, el segundo lo acerca o aleja, el tercero lo rota y el
cuarto me muestra las 4 vistas principales. Es importante trabajar siempre ocupando todas las vistas para
poder visualizar que mi objeto esté bien modelado en todas sus dimensiones.

*****Una ayuda muy importante es el menú circular de distribución de herramientas que se activa
presionando la letra V en el escenario, desde donde podemos escoger cualquier herramienta que
deseemos.

Si nosotros quisiéramos manejar aún más los detalles de nuestros objetos podemos usar las opciones
que nos da el dar un clic derecho en el escenario o ctrl. Clic u presionando M

Add point: adhiere puntos (M A)


Bridge: crea conexiones entre dos puntos desconectados (M B)
Brush: deforma los polígonos en un radio determinado (M C)
Close Polygon Hole: me permite volver a crear un polígono que borré (M D)
Create Polygon: crea de manera libre un polígono (M E)
Iron: reduce o expande una región seleccionada de manera equitativa mediante ángulos y porcentajes (M
G)
Knife: permite hacer cortes, subdividir secciones tomando como referencia los extremos del polígono (M
K)
Magnet: mueve el punto seleccionado según como yo mueva el Mouse (M I)
Mirror: duplica la selección de manera opuesta en la dirección que le indique (M H)
Set Point Value: nos permite asignar valores a los puntos seleccionados en el editor de atributos (M L)
Stitch and Sew: une conjuntamente partes que tienen el mismo número de puntos (M P) funciona con
Selection – Loop Selection - Select Boundary Loop
Weld: agrupa varios puntos de un objeto en un punto en común (M Q)

Bevel: me permite intruir o extruir y al mismo tiempo ir levantando. (M S)


Extrude: permite extruir o intruir selecciones (M T, D)
Extrude Inner: intruye u extruye lateralmente partes seleccionadas (M W)
Matrix Extrude: extruye un objeto reduciendo su tamaño varias veces y girándolo ligeramente (M X)
Smooth Shift: intruye o extruye selecciones, subdividiendo sus lados cada vez que soltamos el Mouse (M
Y)
Normal move: mueve el objeto seleccionado (M Z)

Normal move: movimiento normal


Normal scale: escalado normal
Normal rotate: rotación normal

Align normals: selecciona el polígono hacia donde se ubique el Mouse (U A)


Reverse normals: selecciona el polígono hacia donde se ubique el Mouse (U R)

Array: me permite clonar las veces que le indique a una misma distancia desde el editor de atributos
Clone: clona en el mismo lugar la selección las veces que le indique (puedo rotar los objetos clonados en
un eje común) si deseo mover los clones lo hago desde el editor de atributos en move var
Collapse: agrupa todos los lados en una sola esquina eliminando el seleccionado (U C)
Disconnect: separa la parte seleccionada de todo el objeto (U D)
Melt: mueve un lado en dirección a su opuesto en el modelado (U Z)
Optimize: reduce puntos no usados
Split: duplica lo seleccionado en el mismo lugar (U P)
Subdivide: subdivide la parte seleccionada

Triangulate: crea subdivisiones de triángulos


Untriangulate: elimina las subdivisiones triangulares
Retriangulate N-Gons:
Remove N-Gons:

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Ejercicio 1
Elaborar un mueble aplicando todas las herramientas aprendidas

Ejercicio 2 (Modelar un vaso)


Insertamos un cilindro, vamos a los atributos del objeto y en la pestaña caps, deseleccionamos la opción
caps (el elemento queda destapado)

Hacemos editable (c) nuestro objeto y vamos a:

Tools
Polygons
Structure
Close polygon hole

Luego hacemos clic y arrastramos en el orificio superior y luego de la misma manera en el inferior (los
orificios se cierran)

Luego con la herramienta de libre selección tomamos la tapa superior y la extruimos (si queremos extruir
una medida específica damos clic a la letra i y en los atributos aparecen las especificaciones de cambio)

Primero extruimos 5 m y luego 1 m, después seleccionamos esta capa y bajamos su posición en el eje y

Al final podemos reducir el radio de las tapas inferiores del vaso con la herramienta Scale

Otra manera de modela un vaso es:

Nos colocamos en la cámara frontal y seleccionamos el spline bezier con el que dibujamos la mitad del
vaso, tanto el contorno como el interior (si quiero líneas rectas luego de curvas presiono ctrl) y luego lo
incluimos en LATHE NURBS.

4.- Materiales
Al insertar un nuevo material y dar doble clic sobre él podemos encontrar varias opciones para modificar
este material o crear uno nuevo, todas ellas se combinan para lograr una textura específica.

Color: aquí colocamos el color base de nuestra textura (podemos aumentar o disminuir su brillo, adherir
una textura y especificar las características de la misma)
Diffusión: mediante la aplicación de ruido que afecta al reflejo y la luminosidad me da una apariencia de
sucio o polvoriento
Luminnce (luminosidad): muestra el grado de luminosidad del objeto
Transparency: determina la opacidad o nivel de transparencia del objeto
Reflection: muestra el porcentaje en el que se va a reflejar el entorno en mi objeto
Environment: se usa para simula la reflexión del medioambiente
Fog: me permite aplicar una especie de nubosidad al material
Bump: plasma un sombreado mediante luz y oscuridad para simular la altura y profundidad de una
superficie (se la utiliza para arrugas, cicatrices)
Normal: se usa con texturas normales, y me permite reemplazar una textura de alta resolución por una de
baja y darle los mismos resultados visuales y sobre todo reducir el tiempo de remderización.
Alpha: me permite manejar las áreas claras y oscuras de un material
Specular: este me permite definir las características de refracción interna del material
Specular color: me permite asignar un color a esta refracción
Glow: hace que mi objeto emita brillo
Displacement: deforma mediante luz y oscuridad calculando la altura del objeto

Para asignar una textura a un objeto solamente arrastramos la misma hacia el objeto y listo.

APLICACIÓN DE DIFERENTES TEXTURAS A UN SOLO OBJETO

Insertamos un cubo y le dividimos en tres segmentos, lo hacemos editable, seleccionamos las secciones
deseadas y le asignamos la textura.

En el editor de objetos aparece un triángulo luego de cada textura, selecciono este triángulo y en el editor
de atributos en Basis Properties – Name le asigno un nombre.

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Luego voy a cada objeto y en el editor de atributos en Tag properties – Selection le coloco el mismo
nombre que coloqué en el triángulo.

Si tuviéramos instalado advanced render, podríamos renderizar piel humana, o con otros plugins Ej:

Cheen: me permite asignar texturas microscópicas


Danel: simulación de alto brillo, plástico
Banzi: efectos de mdera
Banji: efectos de transparencia complejos

5.- Splines
Los splines son líneas o puntos básicos de modelado, este casillero nos presenta varias opciones de
elaborar splines, estos pueden servir para modelado junto con el grupo de comandos o como guías de
animación.

Crea objetos lineales, me permite definir curvas y si al spline de texto lo hacemos editable, las letras se
separan, y cada una me toca incluir en un extrude nurbs diferente; y así las podré mover individualmente
y deformarlas mediante los nodos.

Si deseamos modificar el tamaño de un spline incluido en late nurbs, tengo que hacerle editable (a todo)

Selecciono circle y lo incluyo dentro de Loft Nurbs, hago una copia del círculo y la incluyo también en el
mismo Loft Nurbs, al mover la flecha azul se hace un tubo sólido. Luego saco una rodela y la incluyo en
el mismo Loft Nurbs al igual que su respectiva copia y la muevo mediante la flecha azul.

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Para cerrar el extremo selección Object Axis ( ) en la barra lateral izq y con el icono de escalar la
cierro

Cuando usamos el spline Bezier puedo elaborar trazos por nodos, si presiono shift elaboro trazos rectos
y si presiono shift y alt al mismo tiempo puedo realizar trazos según mi conveniencia, y si deseo eliminar
uno, lo señalo y presiono delete.

Cuando elaboramos trazos con splines podemos variar la disposición de los nodos:

None: coloca nodos solamente en los vértices del spline.


Natural: los nodos de los vértices son más cercanos mientras que los del resto están un poco más
separados.
Uniform: Los nodos se encuentran a la misma distancia en todo el spline
Adaptive: Los nodos de los vértices son muy cercanos, mientras que los del resto son más lejanos
dependiendo de la rectitud del trazo.

Dentro de los tipos de splines también podemos usar: Bezier, B-Spline, Linear, Cubil, Akima

Si deseo elaborar un espiral redondeado, selecciono el espiral y en uno de sus borde coloco un circulo y a
los dos los incluyo en el Sweep Nurbs.
El spline vectorizer sirve para seleccionar una imagen y vectorizarla; escojo el spline, voy al editor de
objetos y en textura escojo la imagen que deseo vectorizar.
Ejercicio 3
Elaborar una composición de una caja con herramientas aplicando texturas piso, sombras y luces.

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6.- Texturas
TEXTURA PLÁSTICO

Activamos los casilleros color, transparency, reflection, specular

En color dejamos el predeterminado

En Transparency cambiamos:

*Color:
- R: 240
- G: 250
- B: 255
*Brillo:
- 90%
*Todo lo demás lo dejamos como esta por defecto.

Reflexión
*Dejamos todo como esta por defecto.

Especular
*Modo:
- Plastico
*Anchura:
- 25%
*Altura:
- 100%
*Desvanecimiento:
- 10%
*Anchura Interna:
- 15%

Para TEXTURA DE plástico brillante solamente desactivamos color. Luego colocamos piso y luz, y listo.

Textura vidrio muy claro

Color
R 255
G 255
B 255
Brightness: 80%

Transparency
R 255
G 255
B 255
Brightness: 100%
Refraction: 1,7
Fresnel: activado
Fresnel Reflectivity: 42%
Dispersión: 0%

Specular
Mode: Plastic
Width: 50%
Height: 20%
Falloff: 0%
Inner Width: 0%

***Algunos elementos aparecen pixelados el momento de renderizar, para quitarlo debemos ir a:

Render
Render Settings
Antialiasing

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Antialising: Best
Level: 1 x 1 y 8 x 8
MIP Scale: 100 %

Si quisiéramos crear texturas en photoshop, lo hacemos en un formato de 500 x 500 px a 150 dpi RGB
tranparent y si es solo para pantalla a 72 dpi.

7.- Luminosidad
Para colocar luz siempre es importante colocar primero el piso que se obtiene de el grupo de comandos
de luces, ahí mismo podemos obtener cuatro clases de luces:

Light: es una luz general, como la luz de ambiente


Area Light: muestra luz en una sección específica
Spoth Light: mueve la luz en diferentes direcciones
Target Light: presenta un punto de rotación

Este tipo de luces también se pueden modificar en el editor de atributos

Light Object

Se pueden crear varios tipos de luces dando diferentes especificaciones en el gestor de atributos:

Basic: especificaciones básicas de la luz


Coord: ubicación y tamaño
General: color, intensidad, tipo de luz, sombras
Details: radio de proyección, contraste
Visibility: distancia de proyección
Shadow: sombras
Caustics: grado tangible de la luz reflejada
Noise: grado de turbulencia de la luz
Lens: reflejos de luces, (efectos como final cut)
Scene: incluida o excluida

Las principales especificaciones en características generales de luz son:

Color: podemos ajustar el color en RGB


Intensity: me permite controlar la intensidad de luz proyectada
Type: puedo escoger el tipo de luz que necesite; spot, tube, parallel
Shadow: sombras

Iluminación de ambiente, luz difusa, Show clipping (restricción de rango de luz)

Tipos de Luces

Omni: se muestra como un foco, envía sus rayos en todas las direcciones
Spot: envía sus rayos en una sola dirección
Infinite: muestra una luz que forma una distancia infinita, su luz no tiene origen
Parallel: me muestra una determinada distancia de luz
Area: los rayos de esta luz forman un área de luz expandida por todos sus puntos el todas las
direcciones.

Tipos de Shadow (sombra)

None: se utiliza cuando no deseo sombra, generalmente cuando existe una extensa disposición de luces
por el escenario.
Soft: me proporciona una transición gradual de sombra en los objetos, el alto de la luz me calcula los
pasos de sombra en el objeto.
Hard: Me proporciona una sombra mucho más sólida
Area: simula el efecto de una luz encerrada, es decir que parte de un lugar específico.

8.- Renderización
Si quisiéramos visualizar como va a quedar nuestro modelado damos ctrl. o mz R o un clic en laprimera
claqueta y se renderiza, y si quisiéramos visualizar solo una parte vamos a la barra de menú Render –
Render Region y seleccionamos la sección que deseamos ver.

8
También podemos renderizar solo los objetos seleccionados en Render – Render Active Objects

Si quisiéramos guardarlo como imagen en nuestra computadora entonces presionamos shift R, aparece
una ventana y si allí damos clic e file – save Picture as… podemos darle espcificaciones para guardar.

Si queremos darle aún más características podemos ir a Render Settings (tercera claqueta) y allí
cambiarlo y luego seleccionar la segunda claqueta para renderizarlo.

Para impresión las características aconsejables de render son:

Output
Resulution: 1024 x 768 o 1280 x 1024
Frame Rate: 0
Save
Path: lugar donde quiero guardar
Format: JPG
DPI: 1000
Depth: 16 bit/channel (si coloco Psd en format)

Ejercicio 4
Elaborar una composición de 5 elementos en una mesa aplicando texturas de plástico y vidrio, piso y
luces.

9.- Grupo de Comandos


Hypernurbs
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(Se encuentra en la barra de herramientas lateral ) Esta herramienta nos permite darle una mejor
definición a la forma al subdividir sus mallas en un mayor grado y redondearla, únicamente seleccionamos
su ícono y dentro de el colocamos el objeto cuyos bordes deseamos redondear, puede ser tanto un objeto
primitivo al que luego lo editaremos o un objeto ya editado.

Ejercicio 5 (Bat de baseball)


Creamos un cubo, lo hacemos editable y seleccionamos la cara superior, ahora lo extruimos (M-T-D) 3 o
4 veces y colocamos nuestro objeto dentro de HYPERNURBS

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Si no queremos que la parte central de nuestro cubo se vea afectada por HiperNurbs, es decir, no la
queremos redondeada, la queremos con aristas, seleccionamos los polígonos que queremos que no se
vean afectados por nuestra Nurbs con la herramienta Selección Libre, desmarcamos la casilla seleccionar
solo elementos visibles para así seleccionar todos los polígonos que componen la parte central de nuestro
cubo.

Una vez seleccionados nos vamos a la pestaña HiperNurbs, en las propiedades de Selección Libre, en el
editor de atributos. Allí cambiamos los valores según convenga. Con esta técnica se pueden seleccionar
todos los polígonos que queramos o necesitemos.

Lathe Nurbs

Rota una línea alrededor del eje Y que nos permite crear vasijas, objetos redondeados a partir de una
línea.

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Si señalando el objeto voy a la paleta de atributos y activo Close Spline, entonces se me cerrará mi objeto
y se convierte en una vasija; y en Type me da las formas de cierre y acoplamiento de la forma. Me
permite, mover, escalar, voltear.

Ejercicio 6
Modelado de un jarrón

Para modelar un jarrón podemos hacerlo desde los splines:

Vamos a la cámara frontal, realizamos el trazo y lo incluimos en LATHE NURBS y luego a todo esto lo
incluimos en HYPERNURBS. Si deseo que tenga espesor, trazo también este.

Modelado de una botella con líquido

Elaboro la silueta de la botella y también de su contenido y lo grabo como illustrator 8, luego voy a cinema
y lo abro, los dos objetos están agrupados, los desagrupo y los incluyo individualmente en el late nurbs.
Algo muy importante es que los objetos deben estar colocados justo en el centro antes de incluirlos en el
late nurbs.

Para obtener bordes en illustrator voy a Object – Path – Outline Stroke

Extrude Nurbs

Extruye una línea y le da profundidad al objeto, también sirve para definir agujeros.
Si selecciono el elemento, lo introduzco en extrude nurbs y luego en la ventana de atributos selecciono
ring, me va a quedar mi elemento con un agujero en el medio; y seleccionando el extrude nurbs, en la
pestaña caps del panel de atributos puedo hacerle cóncavo, filete, por capas, etc. Con esta opción puedo
modelar marcos de cuadros, espejos, tipografía.

Ejercicio 7
Modelar espejos

Para ello modelo el borde de un espejo minimalista con extrude nurbs, luego selecciono la parte del
espejo y la desconecto (U- D) y la clono con clic derecho. La primera será el espejo en si y la segunda la
cubierta posterior.

Textura Espejo (fresnel)

Activo color, transparency, reflection, specular

Color
R 255
G 255
B 255
Brightness: 80%

Transparency
R 255
G 255
B 255
Brightness: 2%
Refraction: 1
Fresnel: activado
Fresnel Reflectivity: 100%
Dispersión: 0%

Specular
Mode: Plastic
Width: 50%
Height: 20%
Falloff: 0%
Inner Width: 0%

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Loft Nurbs

Me permite elaborar un objeto a partir de varias formas lineales. El orden de las formas determina la
secuencia en la que ellas están conectadas.

Señalando loft Nurbs voy a los atributos donde puedo definir las líneas de subdivisión de mezcla lateral o
transversal, etc.

Ejercicio 7
Modelado de una tapa de botella

Sacamos un spline –Helix y en sus parámetros colocamos los siguientes valores:

Start radius: 60
Start angle; 0º
End radius: 60
End angle: 900º
Radial bias: 50%
Height: 40
Height bias: 50%
Subdivisión: 45
Plane: XZ

Intermediate points: None

Luego a este espiral lo copiamos dos veces y a todos los incluimos dentro de Loft Nurbs, colocamos los
espirales en columna dejando un espacio igual entre ellos.

Después señalando Loft Nurbs vamos a atributos y colocamos:

Mesh Subdivisión U: 46
Mesh Subdivisión V: 2
Isoparm Subdivisión U: 46

Y miramos que esté activado solamente Adapt UV y Linear interpolation

Y en la pestaña Caps colocamos en Stara none y en end none

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Duplicamos el espiral superior y lo subimos hasta que cierre los espacios.

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Señalamos Loft nurbs y los hacemos editable (C) todo se vuelve un solo objeto y allí lo editamos hasta
que quede como la parte ondulada de la tapa.

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Seleccionamos los puntos superiores e inferiores y borramos hasta que quede como bordes las partes
expandidas y loas puntas queden triangulares

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Ahora creamos un cilindro con las siguientes dimensiones (En atributos) :

Radius: 60
Height: 200
Height Segments: 8
Rotation Segments: 18
Orientation: +Y
Hacemos editable el cilindro y borramos la línea puntos de la parte que cubren la sección que creamos
anteriormente, y organizamos las líneas superiores e inferiores para la posterior subdivisión.

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Luego seleccionamos los dos objetos y los conectamos mediante la opción Bridge (B) manteniendo
activos la selección por líneas y el ícono de selección libre.

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Luego tomamos la tapa superior y le asignamos un Bevel (M S) para ajustar y redondear esta sección y
borramos la parte inferior.

Tomamos los dos elementos y los colocamos dentro de Connect Object y luego en Hypernurbs

Después seleccionamos la parte inferior de dos en dos y con I lo subdividimos colocando 3 en offset y
luego con D lo intruimos y hacemos coincidir los puntos para cerrar un poco más los orificios.

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Finalmente para dar los detalles finales seleccionamos los cuadros superiores uno por uno y con I lo
subdividimos colocando 3 en offset y luego con D lo intruimos con valor -0.2 en offset y hacemos coincidir
los puntos para cerrar un poco más los orificios.

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decompressor
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Sweep Nurbs

Hace que las formas tomen volumen. Si coloco un spline helix dentro de el y luego coloco un spline circle
y lo incluyo también en el mismo sweep nurbs, tengo un espiral, y si a esta deseo modificarla, la convierto
en objeto editable.

Ejercicio 8

Modelar un animal elaborado de alambre (sweep nurbs), y una caja con 7 herramientas (loft nurbs),
elaborar la caja usando la herramienta boole

12
Si elaboro trazos con splines y quiero unir dos de ellos, selecciono los nodos que quiero que se unan y en
object selecciono los dos splines y con clic derecho selecciono connect object, luego doy clic derecho en
la pantalla y en el menú desplegable que aparece escojo Join Segment

Bezier Nurbs

Me permite elaborar superficies como tela, montañas, cortinas, etc y darles forma (curvarlas). Solamente
vams a sus atributos, modificamos el gris points en X y Y y a estos los modificamos con el ícono de
selección por puntos, y si la queremos suavizar más, la incluimos en hipernurbs.

En atributos también puedo modificar las distancias de los nodos, puedo cerrar el objeto, en X o Y,
Por ejemplo puedo hacer un globo, una nave espacial, el cuerpo de un personaje.

Ejercicio 9
Modelar una bicicleta con todos los elementos aprendidos.

10. Modelado de textos


Vamos al SPLINE TEXT luego vamos a los atributos del spline donde podemos cambiar la fuente del
texto, etc.

Luego a este lo incluimos en EXTRUDE NURBS, pero si deseamos que tenga filete, seleccionamos el
EXTRUDE NURBS y vamos a sus atributos, allí nos vamos a la pestaña caps y colocamos:

Start: Fillet cap


Steps: 4
Radius: 5 m
End: Fillet cap
Steps: 3
Radius: 5 m

Si queremos solamente un texto contorneado, (solo al texto) lo hacemos editable, le damos clic derecho y
seleccionamos create outline, en atributos colocamos que espesor deseamos darle y presionamos aply.

MODELADO LOGOS

Si deseamos modelar logotipos 3D, únicamente creamos el elemento en illustrator y lo guardamos como
illustrator 8, luego vamos a cinema y colocamos open, el archivo se abre como outlines, a este lo
colocamos dentro de extrude nurbs y listo.

11. Animación
Coloco mi objeto en el escenario, luego activo el segundo botón rojo de la línea de tiempo (debe aparecer
un recuadro rojo en la pantalla que me indica que está grabando), cada vez que hago un cambio este se
grabará en el fotograma que me encuentre, si muevo la la línea de reproducción, ya se elaborarña una
animación.

Si quiero que mi animación siga un recorrido, trazo este recorrido con splines.
Luego seleccionamos el objeto en splines y damos clic derecho, escogemos Cinema 4d Tag – Align to
splines.
Luego seleccionamos el icono que aparece y en atributos, en trayectoria del spline arrastramos el spline
creado, cuando hacemos esto el objeto se ubica al inicio del spline.
Después vamos a la línea de tiempo y activamos el botón de grabar, luego al fotograma 80 y luego a
atributos y en position colocamos 100%, desactivamos el botón grabar y listo.

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De la misma manera puedo mover las luces y cambiarlas de color

esta opción sirve para grabar ciertos atributos de los objetos, aplicar los puntos de referencia en la
línea de tiempo.

esta opción sirva para aplicar estos atributos

Si vamos al primer icono de la barra de herramientas lateral y escogemos la opción Animation, aparecerá
la línea de tiempo.

11. Cámaras
Aquí tengo dos tipos de cámara.
La primera es general, mientras que target camera se enfoca en un objeto específico

Si deseo aumentar cuadros o frames de filmación voy a:

Edit
Project Settings (aparece una ventana)
Frame rate: rango de frames que se van a visualizar
Minimum: valor mínimo
Maximum: valor máximo
Level of Detail: nivel de detalle

Saco una cámara del menú de herramientas superior y a esta la muevo conforme desee.

Si voy a camera – Scene camera – Camera puedo ver lo que está capturando mi cámara en ese instante
En editor camera puedo editar mi filmación

ANIMACIÓN CÁMARA 360˚

Voy a movie settings y coloco:

Output: 320 x 240


Frame: 0 al 90 (o los frames que tenga)
Save: lugar donde deseo guardar
Format: Quick Time (Quick Time movie, big o Small)
DPI: 200

Modelo mi objeto y luego saco Target Camera y un spline circle, luego doy clic derecho a la cámara y en
Cinema 4D tags escojo Align to spline y en los atributos de este elemento coloco:

Spline path: escojo el circulo y luego activo la grabación


En el frame 0 coloco 0% en position
Luego en el frame 90 coloco 100% en position, desactivo la grabación y listo.

12.- Efecto Clothilde


Elaboramos una mesa de 200 x 400, luego sacamos un plano de 400 x 500 y hacemos editable tanto el
cubo como el plano.
Seleccionamos el cubo le damos clic derecho y seleccionamos Clothilde Tags – Collider, luego
seleccionamos el plano, le damos clic derecho y seleccionamos Clothilde Tags – Cloth seleccionamos la
etiqueta y nos vamos a sus propiedades en el gestor de atributos y colocamos:

En Tag

Stiffness (Tiesura): 10%


Flexion (Flexion): 5%
Rubber (Goma): 0%

Bounce (Rebote): 30%


Friction (Fricción): 70%

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En Dresser:

Relax: 30
Dress-O-matic: 20

Si deseamos que la tela se suavice entonces incluimos el plano en Hipernurbs

MODELAR ROPA

Vamos a menú objeto y alli selecciono Object Library y allí busco una figura humana Human Meg , si no
lo tenemos insertamos un objeto primitivo de cuerpo humano. Voy al editor de objetos, selecciono mi
figura y le doy clic derecho, allí escojo Clothilde Tags – Collider.

Luego me coloco en vista frontal, mantengo seleccionado el icono de selección libre y selección de puntos
y voy al menú objects – Poligon Object y luego a Structure – Create Polygon (M E) y dibujo la mitad
de un vestido de la mujer, después dando clic derecho selecciono la opción Knife (M K) y miro que todos
los puntos centrales se encuentren justo n el punto 0 y con la barra de selección libre, selecciono la parte
del vestido; doy clic derecho y pongo mirror (M H) tomando en cuenta que en atributos esté:

Coordinate System: Object


Mirror Plane: ZY

Con este duplico el polígono en su opuesto lateral

Después selecciono las dos partes, voy a vista lateral y doy clic derecho y selecciono clone doy un enter
luego en atributos – Move Var coloco el clon en la parte posterior de la mujer asignándole un valor al
segundo casillero de esta opción.

Luego doy Mz.A para seleccionar todos los polígonos, doy clic derecho y escojo Subdivide (U S) y en la
ventana que a parece coloco 1 y dejo sin seleccionar hipernurbs. (Se divide mi vestido en más secciones).
Si alguna de las partes subdivididas se tornan triangulares, las selecciono, doy clic derecho y escojo
Untriangulate y en la ventana que aparece selecciono Create N- Gons.

Luego me coloco en vista en perspectiva y con el icono de selección libre activado y seleccionado todo el
polígono voy a Selection – Loop Selection y en el editor de atributos activo Select Boundary Loop y
con el selecciono solo los bordes de cada parte. Después voy a Structure – Stitch and Sew y con la
tecla shift seleccionada arrastro desde un punto frontal a su equivalente posterior, entonces los puntos se
unirán mediante otro polígono, pero activando la selección de planos.

Borro todas las partes del vestido que deben ir abiertas y selecciono todos los polígonos de unión del
vestido(laterales), y voy al editor de objetos, selecciono el polígono, doy clic derecho y escojo Clothilde
Tags – Cloth, luego voy al panel de atributos a la pestaña Dresser y allí doy clic en Seam Polys – Set y
luego en Dress-O-matic y en steps y width voy variando el número de acuerdo a la forma de mi modelo.

Lego doy clic derecho a mi vestido y le asigno Clothilde Tags – Belt y en sus atributos coloco en Hover:
30% y presiono el botón Set.

Selecciono la sección de la cintura y con la herramienta de escalar y voy a Selection – Set Vertex
Weight y allí coloco:

Value: 100%

Voy nuevamente a los atributos de Belt y coloco:

Belt On: cuerpo humano


Influence map: el objeto Set Vertex Weight que se creó

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Finalmente coloco la prenda dentro de hipernurbs(mientras más subdivisiones tenga, mejor se verá).

13.- Colocar imagen de fondo


Se pueden colocar a la izquierda, derecha,posterior,superior e inferior. Voy a atributos, a la pestaña
MODE
View Settings
Back
Image

O selecciono la vista frontal, vamos a Edit del menú de cámaras, escojo Configure, luego en atributos voy
a la pestaña Back y en Image coloco la imagen; lo mismo hago con las demás vistas. Esta opción se
puede visualizar desde la percepción de las 4 vistas.

14.- Function Objects


Array.- Duplica mi elemento tantas veces yo quiera en frecuencia circular
Boole.- Me permite dejar hueca la sección en que se unen dos elementos
Instance.- Me permite duplicar elementos, que adquieren la misma forma
Metaball.- hace que un objeto se torne redondeado (partículas químicas, gotas de aceite o agua)
Symmetry.- Me permite duplicar un elemento y este duplicado adquiere cualquier característica que se le
asigne al original.
Construction Plane.- es el plano sobre el que se modelan los objetos
Atom Array.- Permite que un elemento se transforme en una forma de átomo.
Connect Object.- Funde los elementos que incluya dentro de ella
Null Object.- Agrupa objetos

15.- Deformers
Sirven para deformar objetos y darles movimiento, se manejan junto con la línea de tiempo y funcionan
incluyéndolos en el objeto.

Efecto C4d
Sacamos una esfera y le hacemos editable (C), seleccionamos todos los polígonos y presionamos
(M I)magnet y la deformamos.
Sacamos un null object y colocamos la esfera dentro de este.
Sacamos la opción bend en los deformers y lo incluimos también en el Null Object y en sus
características vamos a fuerza(strength) y le colocamos 50%
Añadimos también Bulge (hinchar) y Explosion FX.
Vamos a atributos de Bulge y colocamos:
Strength: -80%
Vamos a atributos de Explosion FX y colocamos:
Tiempo 10%
Agregamos la opción Array y en sus atributos colocamos 4 copias y dentro de el incluimos el null object.
Luego a todo esto lo incluimos dentro de un nuevo Null object
Sacamos la opción Melt y en atributos strength le colocamos 3% y la incluimos también en el Null object
Agregamos la opción Taper y Explosion FX y la colocamos bajo Melt
Vamos a las características de Explosion FX y en tiempo colocamos 40%, mientras que en las
características de Taper vamos a Strength y le colocamos -50%
Todo esto lo colocamos dentro de un Hypernurbs

Seleccionamos la primera esfera que hicimos y la copiamos, y en sus características en la opción mover
colocamos 20 a los tres casilleros y lo incluimos dentro de un hypernurbs, y a cada uno le asignamos
materiales diferentes.

Añadimos una luz Omni y en atributos le asignamos los siguientes valores:

General

Color: 255 229 205


Intensity: 30%

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Shadow: Raytraced (Hard)
Visible Light: Volumetric

Desactivo la opción Show Visible Light

Visibility

Simple Distance: 1000m


Use Gradient (activo)

Noise

Noise: Illumination
Type: Soft Turbulence
Octaves: 5

Illumination Scale: 5

Wind: 6m 4m 9m
Wind Velocity: 3m

Textura
De los materiales predeterminados – Banji, escojo glass 3 y doy doble clic para editarlo.

Voy especular 3 y le cambio de color


Voy a transparency y coloco:

Front Opacity 10%


Back Opacity 10%
Edge Opacity 25%
Refraction Index 1

Deselecciono Reflect
Selecciono Environment y en Image – Effects – selecciono Lumas y le asigno los siguientes valores:

Intensity 30%
Glare 75%
Falloff 310%

Luego doy doble clic en el cuadro del color, voy a la pestaña Shader y coloco e Algorithm: Oren Nayar
En la misma pantalla voy a la pestaña Specular3 y cambio el color a naranja

Selecciono Roughness del menú de la derecha y coloco:

Function: FBM
Amplitude: 50%
Octaves: 1
Scale: 250%

Absolute (Activado)

Low Clip: 22%


High Clip: 35%

En Anisotrophy del menú de la derecha coloco:

Projection: Radial Planar

Roughness X: 100%

Amplitude: 50%
Scale:100%
Length: 100%
Attenuation: 100%

Deselecciono todos los Specular

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