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Dolch, Linkhanddolch, etc.: Nur mit einem Dolch ausgerüstet, lassen sich Angriffe von Waffen mit mehr als
4 SW nicht parieren.
Speer: Der Speer lässt sich als beidhändige Waffe führen und erhöht so den SW um +1
Lanze: Wird Die Lanze zu Fuß geführt, gilt sie als eine improvisierte Waffe.
Fangstab: Ermöglicht dem Träger durch einen St-Oppositionswurf sein gefangenes Ziel durch ein
Bewegungsmanöver in eine beliebige Richtung zu zwingen
Peitsche: Angriffe mit einer Peitsche können nicht pariert werden und treffen bis auf kurze Reichweite.
Zweihänder, Streithammer, Großaxt: Für Träger mit weniger als 4 ST gilt diese Waffe als Improvisiert mit
den Eigenschaften „beidhändig“ und „langsam“.
Fernkampfwaffen
Waffe SW Crit. Reichweite Eigenschaften
Kurzbogen 5 3 mittel Beidhändig
Langbogen 5 3 groß Beidhändig, durchdringend 1, langsam, Speziell
Armbrust 5 3 groß Beidhändig, durchdringend 1, nachladen
Repetierarmbrust 5 3 mittel Beidhändig, durchdringend 1, , nachladen+,
Speziell
Armbrustpistole 5 3 kurz nachladen
Muskete 6 2 mittel Beidhändig, unzuverlässig 2, durchdringend 2,
nachladen
Bündelmuskete 6 2 mittel Beidhändig, unzuverlässig 1, durchdringend 2,
nachladen, Speziell
Pistole 6 2 kurz Durchdringend 1, unzuverlässig 1, nachladen
Bündelpistole 6 2 kurz Durchdringend 1, unzuverlässig 1, nachladen,
Speziell
Donnerbüchse 7 2 kurz Beidhändig, unzuverlässig 1, durchdringend 2,
nachladen+, Speziell
Hochland- 7 2 groß Beidhändig, unzuverlässig 2, durchdringend 2,
Langbüchse nachladen+, Speziell
Lasso - - kurz Bewegungshemmend, Speziell
Netz - - kurz Bewegungshemmend, Speziell
Wurfdolch/-stern 4 3 kurz Wurfwaffe
Wurfspeer 5 3 mittel Wurfwaffe
Wurfaxt/-hammer 5 3 kurz Wurfwaffe, durchdringend 1
Improvisiert 4 4 kurz Wurfwaffe
(+/-1) (+/-1)
Schleuder 4 3 groß Speziell
Langbogen: Kann bis auf extreme Reichweite eingesetzt werden, erhält dann aber bei der
Würfelzusammenstellung +1 Herausforderungswürfel.
Repetierarmbrust: Diese Waffe enthält ein Magazin mit 5 Schuss, die sie bis zur Gänze verbrauchen kann,
bevor sie nachgeladen werden muss.
Bündelmuskete: Diese Muskete besteht aus 6 Läufen, die alle ein separates Manöver brauchen um
nachgeladen werden zu können.
Bündelpistole: Diese Pistole besteht aus 6 Läufen, die alle ein separates Manöver brauchen um
nachgeladen werden zu können.
Donnerbüchse: Die Donnerbüchse trifft alle Ziele in kurzer Distanz ihrer Laufausrichtung. Bei dem Angriff
wird weder der GE- noch der ST-Wert des Schützen zur Schadensermittlung hinzugefügt. Der Angriff kann
im herkömmlichen Sinne weder geblockt noch ausgewichen werden, stattdessen führt das jeweilige Ziel
entweder einen schweren Robustheits- oder Koordinationswurf aus, um zu ermessen ob es dem Angriff
entgeht oder nicht.
Hochlandlangbüchse: Kann bis auf extreme Reichweite eingesetzt werden, erhält dann aber bei der
Würfelzusammenstellung +1 Herausforderungswürfel.
Lasso: Ermöglicht dem Träger durch einen St-Oppositionswurf sein gefangenes Ziel an sich heran zu ziehen.
Netz: Das Ziel muss für eine Befreiungsaktion eine durchschnittliche Athletikprobe statt eines
Oppositionswurfs bestehen.
Schleuder: Die Schleuder kann zur Not auch mit gewöhnlichen Steinen beladen werden, erhält dann jedoch
+1 Pechwürfel zur Würfelzusammenstellung.
Buckler 0 1
Setzschild* 0 2
Drachenschild** 1 1
Rund-/Dreiecksschild (Holz) 1 1
Rund-/Dreiecksschild (Metall) 2 1
Turmschild 2 2
Bewegungshemmend: Nach einem erfolgreichen Angriff setzt das Ziel jedes Mal seine Runde aus, wenn
ihm vorher einen Oppositionswurf gegen den Träger dieser Waffe misslingt. Der Effekt endet automatisch,
wenn der Träger der Waffe eine weitere Kampf-Aktion ausführt.
Brutal: Für jede krit. Wunde, die ein Angriff mit dieser Waffe verursacht, erhält das Ziel +1 Wunde.
Durchdringend X: Bestimmt den Wert an Rüstung, der bei einem Angriff mit einer solchen Waffe
ignoriert wird.
Eingestimmt X: Bestimmt die Anzahl an Glückswürfel, die ein Magier bei Würfen auf Kanalisieren
hinzufügen darf.
ggE: Angriffe mit einer solchen Waffe ignorieren den Bonus von +1 Verteidigung, die ein Reiter durch sein
Reittier verliehen bekommt und fügt gegen Ziele größer als Infanterie +1 Glückswürfel hinzu.
Kavallerie: Wenn der Träger dieser Waffe vor seinem Angriff ein Bewegungsmanöver auf einem Reittier
durchführt, wird als Reittierbonus +1 Trainingswürfel statt +1 Glückswürfel verliehen.
Langsam: Aktionen mit dieser Waffe erhalten +1 Auflademarker für jeden überzähligen Nachteil des
Würfelergebnisses. Zusätzlich erhält die aktive Verteidigung „Ausweichen“ gegen eine solche Waffe
+1 Verteidigung.
Mächtig: Angriffe mit dieser Waffe verursachen +1 Erschöpfung, selbst wenn der Angriff erfolgreich pariert
oder abgewehrt wurde. Bei krit. Schaden fügt der Angriff dem Ziel +2 Erschöpfung zu.
Nachladen: Der Träger dieser Waffe muss nach jeder Attacke ein freies Manöver aufwenden, um Die Waffe
vor ihrem nächsten Angriff nachzuladen.
Nachladen+: Der Träger dieser Waffe muss nach jeder Attacke einen vollständigen Zug aufwenden, um Die
Waffe vor ihrem nächsten Angriff nachzuladen.
Schnell: Aktionen mit dieser Waffe erhalten -1 Auflademarker für jeden überzähligen Vorteil des
Würfelergebnisses. Zusätzlich erhält die aktive Verteidigung „Ausweichen“ gegen eine solche Waffe
-1 Verteidigung.
Unzuverlässig X: Der Unzuverlässigkeitswert bestimmt, wie viele krit. Fehlschläge nötig sind damit die
Waffe beschädigt wird. Bei einer Schwarzpulverwaffe erhält der Träger zusätzlich Schaden in Höhe des SW
der Waffe, ohne dass dieser durch den Schutzwert reduziert wird und gilt für die nächste Runde als „Blind“.
Wurfwaffe: Wurfwaffen können sowohl bei Ausführung des Angriffs, als auch bei der Schadenserrechnung,
ihren ST- statt GE-Wert verwenden.