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.}EUX t]E SIMULAÏION
ET JEUX t]E ROLES

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24, RUE LINNE
75005 PARIS
TEL.5B7.2B.B3
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EMPIRE
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tES CHHONIOUES DE LINAIS
LEGENI]ES DES 1OO1 NUITS
fGlL 0E BAIOR {LEG.CELT.)
CRY HAVOC ST. G

SIEGE ST. G

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DE JEUX DE ROLES
EN SOTJTAIRE

IIOUVEAUTES
RO1T PIAYII{G GATI'IES U.S.
MONSTER COUSEUM RUNEO.
TWLIGHT 2OOO
MORIA ONE ICE

PABANON Bre
MAELSTBUM
MORI]ENIGNEN'S TSR
]HBII-]ING LOCANONS
MAN WTH iHE GOII]EN GUN
MO I]UNE MOI]ULES
RUNEOUEST-THIRD GAME
INDIANA JONES TSR
PSI WORLI]
CHII1 PACE SFIIIR GAME

]IME MASTER.PACE SFI-ITB

sr[ruuTto]r
BOARD GAMES
SPAIN SERIE EUROPA
SMH FLEET V.G.
PM BRITANNICA V.G.
PURPLE HEART V.G.

FIRE POWER AV. H.


YELIOW STONE AV. H.

LAST PANZEB OIVSION


BOOTS AND SAI]I]LES

SOUTHERN FRONT III \AM


I]RUIDS WEST ENt] GAMES
ROMMEL IN THE I]ESERT
HruR'S WAR AVH
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USTE t]ES JEUX EI IARIFS
SUR I]EMANDE

VENTE
PAR CORBESPONI]ANCE
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" SUR [E WARGAME
$ Air Assault on CretelE VivaZaoala. Soicheren- llhisloire des ieux de simulotion, le morché,
- Chevalry and Sorcery.'t J", inèait - pouvoirs
Squad Leader : chap. 1. "Psioniques".
les ioueurs, le guide complet de plus de 7fi)
6
- Les Dipzines. The Conseils Bushido - Article et Module. worgomes lerreslres, novols, oériens, fontos-
CIub. Le Samouraï .. La nuit de I'Esprit tiques, de 5F el sur ordinoleur. Un chopitre
16 Apocalypse - Jeux
J' Jeux Napoléoniens. Pre-Le monde enlier sur lo strotégie ei lo loclique. Toul sur
mier Scénario Squad Lea- de Runequest
der. Le Samourai. Les caves de Thraoril. les clubs, les boutiques, les revues et les fobri'
$ wargame. Valmy.
Figurine. lexique lJ Call ol. Cthulhu quonls.255 poges et I50 illuslrolions,
- ComPuter am- Jeu lneoll :

bush. Garigliâno-Amirauté tobleoux et schémos explicotifs.


Red Star - White Eagle, Ace of Aces (suite) Nouvelles
$ jeux d alliances, ligurines
du Front,..
exoti q ues... l8 9ul Wars Battlecars et
Amtraute + I scenato
&ûls
Freedom in the
lI Iempire au 300" Space les cavernes du Pied de
Galaxy,
Bouc
Opera...
ll ZXCitadel. un jeu pour lq
81, un jeu inédit.
S O.S. wargamer
'- solitaire. Bounty Hunter. r.$
Le visiteur, scénario MEGA.
l2 Gl. A.O.V. 3 scénarios. Lége ndes.
Penzerblrtz. Runequest. Ouest Friedland.
Divinités Dnd' D. l0 Dragon
Destqn 0e scenano.
1A Pacifique 42. Figurines. ql Gulf Strike. 4 scénarios
Fantastiques - La 7" victi- Ér
me Sheckley/Space Opera. 44 pou( Squad Leader.
Le module rat noir. La Nuit d'Esus pour Légendes
et Modules Bushido, Mega,
AD & D, 1914 (1'" partie) de
J.J. Petit.
fl Balaille de la Marne
Flottes de 1940
Treasure Traps, Cthulhu en 80'
l$ La nuit de Wormezza
Cry Havoc . Siège.
l!, ts laa d'Heroic
FantasY' La Guerre
!-'. Navale.
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Chèque à I'ordre de CASUS BELLi d,ALPHAGRAM.
Etranger: mandat internat/onal ou chèque bancaire Élronger, Mondot internolionol ou chèque compensoble
compensable à Pans cB 25 à Poris. c.B. No 25
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EDIÏO
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Gairn de Gafal!
Nous avions associé un peu
hâtivement ce club au lybée
Jeanson de Sailly où s'était
produit le premier tournoi. En
Je ne sais pas s'il est encore
possible de participer à la partie
en cours, mais L'ECLECTIQUE
préparant déjà les prochaines
réjouissances du même genre,
f.Y
l,é.sin4
onsiour Plus est de retour:// nous avaiit
déjà souvent rendu visite depuis tes 32
I Z5%.cle.
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lésiné.25%
du not, mais cette fois, it n'a pas
de pageg nlus pour
en plus,
Dedes en nônr une nttnmanla-
trnet augmeilta-
fait, si le responsable à contac-
têr reste bien Jérome Bohbot, le
on ne saurait trop vous recom-
mander de contacter la bouti-
,j::!:_frf égyluatente, ce sont tes rect-eurs qui
club lui se situe plutôt dans le que : L'ECLECTIOUE Galerie St viennent de s'abonner gui auront sans le sav'oir
20e arrondissement où il devrait Hilaire, g3 avenue du 8ac,94210 réalisé une belle opération !
bientôt avoir un local. En tout La Varenne, té|. : 283 52 23. Je que certains lecteut
sais oue lecteurs auraient préféré un
cas, rendez-vous est déjà pris Tiens, j'en protite pour signaler mensuel, mais très franchement, c'est iustement le
pour le prochain tournoi qui est à nos nouveaux lecteurs que
prévu le 20 avril : Cairn de Ga- Killer, le jeu de l'assassinat cas dep.uis décembre (pour rattraper ie retard!) et
fall, Mr Jérome Bohbot, té|. : grandeur nature, est tiré d'une à ce rghme,la santé mentale de la'rédaction baisse
366 77 1 1. nouvelle, < la septième vic- .à chaque numéro de 1D20.
DGN time D d9 l'écrivain de SF Ro- A I'inverse, ces pages en plus vont nous permettre
Ou'est-ce qu'un DGN ? Un Dra- bert Sheckley, publiée dans de respirer, d'aérer un peu la revue qite t,abon-
gon en abrégé 7 Nenni, il s'agit Casus Belli no 14.
t_out simplement d'un Donjon DAUPHINE dange des sujets encombrait jusgu'à rôgner surla
Grandeur Nature I Le Cercle Le Club Loisir Dauphine orga- surtace prévue pour les illu'straîions. bésormais
Ludique Alsacien de Stratégie nise un tournoi de Diplomatie nous pourrons consacrer de I'espace à t,étude
Argentorum en organise deux, les samedis 20 at27 avril, de 13 approfondie d'un thème tout en conseruant les
à deux semaines d'intervalle, à 17 h, puis de 18 à 22 h. Les rubriques habituelles de wargames et plusieurs
dans le cadre évocateur de rui- inscriptions pour ce tournoi se-
nes près de Saverne. lls se dé- ront closes le 18 avril. modules par numéro. Qui plus-est, les nouvettes du
rouleront les ElÆ mai et 8/9 Côté jeux de rôles, le club vous front.vont prendre leurs aises, avec plus de seruice,
juin, mais on ne saurait trop invite à la convention Ragna- opinions de lecteurs, lnspirations, etc...
vous recommander de vous ins- rok, tournoi multijeux sur les Un autre changemant, l'encart central contiendra
crire rapidement car le nombre JDR les plus répandus (AD & D,
de participants est limité. La Appel de Cthulhu...) Cefie désormais un poster; a' la rentrée, au verso, nous
participation est de 50 F pour le convention aura lieu le samedi vous proposeront un wargame, probablement en
W.E et vous pouvez en savoir 29juin. deux parties. Nouveauté égatement, t'Enfer du
plus en contactant: Pour tout renseignement ou Décor, deux pages de BD pâr un auteur différent
Centre Culturel Montagne Verte pour vous rendre au club : Club
ou Cercle Ludique Alsacien de Loisir Dauphine (CLD), Faculté dans chaque numéro, enfin deux pages... pour
Stratégie, 8-10 rue d'Ostwald, Paris lX, 1 pl. De Lattre de Tas- I'instant I
Strasbourg-Mont. Verte, Librai- signy, 75016 Paris, Metro Porte D.a.ns ce numéro plus précisement, une place
rie Alsatia Union/Descartes, 31 Dauphine (ligne 2), Tel 505 14 1 0 d'honneur au thème qui monte, les super héros
Pl. de la Cathédrale, Stg, ou poste 2t87.
Philibert, 12 rue de la Grange, REIMS (qrti.cte pour lequel nous avons tenu cômpte des
stg. Le club D6mons et Merveilles drgilp de réponse qui nous ont été adresèés) ; te
ECLECTIKILLER animera, en collaboration avec toisième volet de la nuit de Wormezza, le solô âux
A l'heure où j'écris ces lignes, il le centre St Exupéry, une jour- dents longu,e ; des pierres dans votre jardin si vous
4 reste 69 survivants (e)s en lice née jeux de rôles qui se termi- jouez mal (ça vous regarde) et gue vous imposez
sur les 100 qui avaient pris le nera d'ailleurs en nuit du jeu de
départ de ce Killer géant orga- rôles sur les ondes de Radio votre démesure à vos copàins ou à tout uit club
nisé par la boutique L'ECLEC- Phare (93.8). (non au sabotage!). Et puis t'opération Market
TIOUE. Certains, bêtement, ne D'autres radios participeront à Garden en deux jeux, au choix-; le traditionnel
devaient pas avoir de Smarties cette journée où sont prévues s^c.énarlo Squad (bienvenue à Didier Wattelar), les
contre le venin des mygales, à de nombreuses démonstrations
moins qu'ils n'aient pas eu as- (en présence de certains au- Chroniques tacthues changent de nom (oupi'tex-
sez de Flocons (monnaie en teurs) de jeux de rôles et de cuses au Journal du Statège'), le retour'de MEGA,
vigueur) pour s'acheter un wargames, ainsi que des confé- gui après une sacré mué sôn de son cocon, et
pare-balle. Mais alors cela vou- rences débats. Tout ceci se toutes ces sortes de choses...
drait dire qu'ils avaient manqué déroulera le 11 mai, mais vous
d'imagination dans leur crime pouvez déjà contacter le res- Bref, désormais, si vous lisez tout CB d'une seule
puisque plus le meurtre est ponsable du club Démons et tra,itg, ça vaut le coup de chercher un siège confor-
commis avec humour, et plus il Merveilles : Patrick Van Lan- table.
rapporte de Flocons... henhoven, 2 rue Alfred Vignau,
Je me demandais aussi pour- 51000 Reims. Didier Guiserix
quoi, ces derniers jours, pas mal. Le club organise d'ailleurs d'ici
des visiteurs de la rédaction peu, les 27 ot28 avril, un festi- ' On vous parle souvent du JdS, et plusieurs lecteurs nous en ont
entraient prudemment en jetant val d'Histoire de France, dans demandé les coordonnées : Jourial du stratège, rue paul Vau-
de tous côtés des regards para- lequel il est également prévu de tier, 552(M Lérouville.
noiaques... faire une place aux wargames.
NOWELLES DU FRONT
LILLE
Une nouvelle association vient
déjà en vente, deux scénarios
pour les légendes Celtiques de-
,JEUX
de naitre dans la région lilloise,
dont le secrétaire n'est autre
vraieht sortir prochainement :
Gonn Ruadan et Le Signe du Magazines UIDEO
SIMUI.ATION
que notre nouveau collabora- Serpont.
teur es-Squad Leader, Didier Dans la légende de Conn Rua- Dragon no 90 : des articles inté- XITS ROBOTS
Wattelar. Cette association se dan, les personnages doivent ressants sur les dieux nordiques
nomme Risk et Business el s'in- réussir l'exploit de soustraire la (le panthéon d'Asgard) et une
térosse sans distinction aux belle Etaine à l'emprise de Conn étude à creuser sur les chauve-
jeux de stratégie, de société, de Ruadan, le sinistre formoiré qui souris, ofr on vous explique les
rôles et autres. dans une am- l'a emmenée dans l'Autre- us et coutumes de six types
biance amicale. De nombreux Monde. Le Signe du Serpent est différents de ces charmantes
servic€s et avantages sont mis à bien plus qu'un module : une bestioles (cela vous aidera à
votre disposition. véritable campagne au cours de faire varier les < polymorphis-
Association Risk et Business, le laquelle les personnages tra- mes l de vos vampires).
samedi à partir de 14h, au 28 rue versent la Gaule et l'lrlande Dragon no 91 : des tables de
Emile Zola 59370 Mons en Ba- avant de s'embarquer pour les poids et mesures pour aider les
roeul, té|. :(201 07 a7 82. îles du grand nord à la recher- mutants de < Golden Heroes >,
CHATEAUROUX che d'un peuple maléfique et et en avant-première une criti-
Le Mythe au logis s'installe bien plus ancien que l'homme. que du Livre de Dragonlance,
dans l'lndre et l'on y ioue autant
au wargame qu'au jeu de rôle.
Pour contacter l'un des respon-
sables du club, vous pouvez
OYEZ,OYEZ BONNES
GENS !
La Guilde des Légendes orga-
nise son premier grand
r Dragons of autumn twilight >,
le tome l.
Runes : l'un des derniers nu-
méro, hélas, de cette excellente
Tf,MPS
appeler au l54l 27 77 71.
MONTESSON
Pas encore de nom pour ce club
surtout dévolu au jeu de rôle et
qui vient de se créer à la MJC de
concours de scénarios pour lé-
gendes Celtiques et Légendes
des Mille et une Nuits.
1er prix : 7 000 F.
revue en français, dans ce nu-
méro final nous avons remarqué
un scénario pour I'Appel de
Chtulhu, de la réedition du no 1,
et un gag en p 51 : le supplé-
t[tsRf,
22, rue de Sévigné
Montesson. Le mieux, pour 2e prix: 3 500 F.
ment à l'assassin.
3e prix: 1 500 F. 75004 Paris
connaitre les horaires de fonc- Heroes : après la fin d'une re-
4e et 5e prix: abonnement (ou ïét.274.06.31
tionnement est de vous rensei- vue la naissance d'une autre,
gner directement auprès de la prolongement) d'un an à Casus
celle-ci anglo-saxonne est spé- Métro : St Paul-Le Marais
Belli
MJC.
11e au 50e prix: inscription cialement tournée vers Rune-
FIGURlNES
grauite à la Guilde des Légen-
quest; ainsi dans ce numéro
<Après une première rencontre nous sont présentés de nou-
sympatique quieu lieu en Juillet des.
veauc dieux pour Glorantha, et
Les histoires seront notées pour
1984, à Bordeaux entre le Club la r tribu l des chevaucheurs de
des tChevaliers de St-Gillesr de leur originalité, leur conformilé loups de Elfquest.
Toulouse, elles (Centurions du à l'esprit des civilisations ainsi lmagine no23 i 2 modules pour
Sud-OuestD, il a été proposé à que pour la présentation et le AD & D; un monde complet
ces derniers, un match retour style. intégrant la cité de Pelinore ;
amical fixé les 9 et 10 Mars Envoyez avant le 31 août 1985 déjà fort intelligement présen-
une copie de votre æuvre à : hauts niveaux) et leurs coûts
écoulés. Cette deuxième man- tée dans les précédents numé- (théoriquement prohibitifs).
che a tenu ses promesses. La guilde des légendes :
125, rue de Mon Désert 52000
ros. Wargamer no æ : ieu en encart
C'est avec un bel entrain que les lmagine no 24 : un numéro spé- < Lodz r, la guerre de 1914 sur le
vingt pârticipants se sont af- Nancy
cial voleur : sa vie, son (Euvre. front de l'est ; la campagne de
frontés. On a pu assister avec Les manuscrits ne seront pas Trois petits modules pour des Pologne où s'entre-tuent avec
grand intérêt, à des armées renvoyés, gardez une copie de voleurs décidés (vol, assassinat,
votre scénario I La Guilde des entrain Ulhans et Cosaques.
Bysantines affrontant une ar- etc...). Attention pour des grou- Wargamer no 3l : jeu en encart
Légendes se réserve le droit de
mée Romaine, puis Japonaise,
publier tout ou partie des scé-
pes peu nombreux. Et enfin la a Holy. Roman Empire l, la
des Séleucides contre les che- présentation de nouveaux sorts guerre de trente ans ; qui accé-
valiers Teutoniques, des Chinois nanos roçus, avec ou sans mo- et objots magiques. dera au titre, envié, d'empereur
Han s'empoignant avec les dification. White Dwarf no 62 : un scéna- dans ce jeu diplomatique et
Egyptiens et Carthaginois. Bref, Pour tout renseignement com- rio pour Traveller, un autre pour militaire ?
de la variété et de la sportivité. plémentaire, écrivez à la AD & D, et diverses possibilités Wargamer no 34 : jeu en oncart
J'attire particulièrement l'atten- Guilde... de créations d'objets magiques pass:, la guerre
< Khyber en
tion des autres Clubs (AntiqueD ont retenus notre attention. Afghanistan ; non pas celle-là,
sur la mise au point définitive à White dwarf no 63 : un scénario l'autre, ici de vilains colonialis-
cette occasion de la règle Get the Garriers... pour l'Appel de Cthulhu, et la tes anglais combattent de cou-
R.E.L.A.S.O. fruit d'une étude Des erreurs se sont glissées à dernière partie de l'article ex- rageux Afghans, rien à voir avec
très approfondie des règles réa- I'impression dans le premier pliquant la fabrication des ob- l'affaire actuelle, voyons I Dans
lisée par les deux Clubs, jus- paragraphe de < Get the Car- jets magiques pour AD & D (ici la revue on notera des variantes
qu'alors jouées en France riers... Guerre navale 43-83 >. les < divers >) avec les compo- pour Ace of aces, 1809 et Mos-
(6eme WRG et bis, Flèche et Vous aurez rétabli de vous- santes (rares), les sorts (de cou 1801.
épée, etc...l qui a abouti à ap- même, et lu A-6E au lieu de
porter des solutions aussi sim- A-GB ; EA-6B au lieu de FA-68 ;
ples que logiques, comblant les et ( brouilleur r au lieu de RUNES sa diffusion et sa gestion (tâche
lacunes rendant plus réalistes r brouillard l. Je m'en excuse. N'ayant pas obtenu la commis- fort astreignante) ne pouvant
les rencontres entre armées sion paritaire, qui permet, entre continuer à proposer Runes
Notez aussi que: autres, aux magazines d'avoir sous sa forme actuelle, tout le
historiquement constituées les Grandes Batailles du Pa- 5
avec leurs faiblesses et avanta- -
cifique sont de Morrison, chez
des tarifs postaux préférentiels, monde est à la recherche d'au-
ges de leurs armements. notre confrère Runes a décidé tres formules. Si vous avez des
Payot. de cesser sa parution idées, rien ne vous empêche de
ll vous sera possible de vous les sous
procurer en contactant le siège - l'auteur
bat
des Flottes de Com-
est Jean Labayle-Couhat et
forme de magazine bimestriel. les proposer à Runes, Service
des Centurions du Sud-ouest, L'équipe de bénévoles qui assu- Courrier, Ouartier du Turon, Lo-
non pas Labayule-Conhat. rait sa fabrication mais surtout des, 31800 Saint Gaudens.
1 place Gabriel. Cantecocut, Hervé Hatt
EYSTNES 33320.
Un rappel également aux Clubs
n Antique > le Club Centurions
du Sud-Ouesttiendra le résultat
du Championnat de France en
cette catégorie in 1985. Envoyez
vos résultats qui témoignent de
votre dynamisme ludique. l

LEGENDES
Légendes '. du nouveau !
JlR
l,
mo&
Outre le < Disque magique
accessorre precreux aux loueurs
qui souhaitent utiliser la magie à
son plein potentiel et d'ores et
NOUVELLES DU FRONT

cl) THE STRUGGLE OF NATIONS (1813 - Leipzis)


I-a bo.îtg est magnifique. Le masque prêoccupê de I'Empereur domine des gro-
gnards épuisés, avec l_a^m-ention .les campagnes en saxà de Napoléon au p.-rin-
temps et à I'automne 1813
'.
Au dos, à côté d'exhaits de récib d'époque et de quelques canctéristiques du jeu,

ct
è cet avertissement : , Une expéience préalable des wargames est nécessahe.'Læ
novices feront mieux de ne pas essayer . Stuggle of nations ,, car une familiarité

- avec les concepE de base est présumée


'- SiE ë Avalon Hill...
Degré de complexité: 10, maximum. Pour les audacieux qui voudront braver cet
avis, voici la bombe qui se cache sous le couvercle.

(L.D I - Un liwet de règles 48 pages. Page 3. une longue ciration de Lewis Gnoll où

+.su
LES WARGAMES
se cache la phase . (Alice espérait ûouver)... un liwe de règles pur rétécir les gens
comme des teescoDes... : - de Victory
bientôt
Games ardvera
en France Purple heart
C'est bien ce qu'a,tenté de faire Kevin Zucker, elavec lui toute une équipe. At il six scenarios pour la série Am-
réussi ? A vous d'en juger ! Mais il faut d'abord avaler les règles (supeôement
bush (ieu en solitaire exclusi-
claires, quoiqu'en arig:lais)... puis... vement) : les Ardennes en 1944.
2 - Un liwet de scénarios de 44 pages, avec, non seulement nombre d'indica- Caen juillet 19t14, l'Allemagne en
tions (mise en place des pions, renforts, etc...), mais les avis aux joueun. les notes 1945, etc... toujours chez Victory
du conceptelr, une.bilbiognphie, etc... et un récit de vingt bois pag€s en tout p€tib games: Pax Britanica 4 à 7
canctères, fac-similé d'un liwe publié en 1908, déoivant l'eniemble dæ cainpa- joueurs s'affronteront de 1880
Sngs de 1813. Sans parler d'une longue citation de Tolstoi (êpilogue de . Guene jusqu'à 1914 pour coloniser à
et Paix,). tour de bras le vaste monde.
3 - Deux dépliants de tables de résultats, communications etc... Chacun de 42
x 27. - un petit tour dans le futur
avec Galactica un jeu de la
4 - læs tableaux d'organisation des deux armées, 48 x 70 pour les Al.liés et 60

-tv,
Fasa, niveau tactique.
x.42 porr_les Fnnçais, avec les porhaits (d'époque) de ch'aque général a les Tandis que les lasers zèbrent
échelles de force des unités sous leun ordres. Cai une armée de riomSreuses unirâ l'espace, au sol aussi on se tue
est représentée sur la case par un seul pion : son commandant. C'est sur les ableaux
avec les dernières nouveautés
d'organisation que sont reportées les pertes, en reculant les pions d'unitâ sur leurs que le génie humain à crée dans
échelles de forces. Hovertanks où, de 2094 à 21 15,
Dela sorte, il n'y a_sur la carte qu'une vingaine de pièces de chaque côté ! Une la firme Close Simulation Ca-
performance, pour des armées de 400 000 hommes environ chacune. et un j€u quj
nada nous prévoit un avenir
tient compte des pertes par éléments de mille hommes. guerrier peu rassurant. Cette
5 Pasons sur les calendrien (chaque tout correspond à deux joun) a quelques
- mème firme fait ressortir, ou à

+'
CD
autres aides au jeu...
créé plusieurs jeux dont voici
6... et venons-en aux Dions. quelques titres :
I 25 pions rectangulairâ. de tenain , (surtout génénux ou simulacres). sur la cane.
260 pions canés . de marque, (unités), sur lô tableaux.
a Battlo statSon combat
aéro-naval moderne.
7 - Enfin. le morceau dà choix: la carte. Cartonnée. ëlêoante. couverre de O Man of war, combat naval
mini-hexagones de 2 Miles de diamète (un pion. de terrain, ei couwe deux). elle
de 1775 à 1815 avec bien en-
repr_ilente_lAllemagne, de Berlin à Dresde àt de Weimar à Breslau, en une s€ction

fs!
tendu Trafalgar.
de 42 x ilet une de il x 70... O Peloponesian war: il s'agit
I - Et un dé à six faces ! Ouf... c'est tout- d'une réedition d'un jeu d?tant
Impressionnant, pas wai ? ce système, brièvement décrit, et qui met I'accent sur læ de 1977 ; des modificâtionè ont
considérations du commandemenr shatégique, est utilisé'dans des mini jeux été apportées aux ( évène-
comme . Battle for ltaly,, et marche fort bien. ments imprévus )) et à la phase
Pour se plonger dans I'univen de . Struggle of Nations ,, il faut d'abord la vocadon.
de jeu ; jeu stratégique intérps-
MalEé leur mauvais résultat final, les campagnes de 1813 font partie des pius sant pour ceux que la Grèce
extr-aordinaires exploits de stratège de Nafoléon. Ceux qui veulànt s'essayâr à antique passionne.
maîtriser des problèmes d'une Eande complèxité, mais aussi quisont attirés pai une
époque et.des p€rsonnages fascinants, et tentés par une approche quasi fhiloso -13 Ouaterdeck : Royal Navy ou
scénarios sur les combats
phi_que de I'histoire et du jeu de simulaton, ceux-là doivenrsà iancer dâns . Smggie
navals de la guerre de 1940 ; jeu
of Nations,. très bien fait (style Graf Spee,
Les autres.peuvent acheter le jeu juste pour l'éfudier: il en vaut la peine ! Mais Bismark, etc...)
attention, l'envoûtement guette... Et l'avertissement d'Avalon Hill màntionné au chez T.F.P. une série nou-
début de cet article n'indique pas de nombre d'heures de ieu. - lron and fire dont voici
velle
Ceux qui.ont essayé de lescompter ont disparu, après avoir?té vus pour la demière quelques titres :
fois non loin de læipzig, dans la brume d'un petit matin d'octobrd ,ïII;O O Sadowa: prémice à la dé-
rro, route de 1871 pour les Français ;
ici les Autrichiens essuient les
le cercle MASK OF NYARLATHOTEP
C'est_une campagne pour I'Appel de Cthulhu publiée par Chaosium. fuêrr<ntée
plâtre de la machine de guerre
moderne qu'était à l'époque
librorne. golerie sous forme de boîte, elle contient cinq cahien et plusieurs feuillets. Ces feuillets l'armée prussienne; à ma
disques. ieux récapitulent.l'intrigue_générale e{ foumissent des pàpiers à dishibur r aux joueurs. connaissance rien n'existe sur
Les liweb détaillent lès aventures, qui se déroul-eni à New.York, à Lonâres, au ce combat qui marqua la pré-
pour les Caire, au Kenya et à Shangaï. Les joueun commencent à New-York où ils pondérance définitive de la
joueun evcrtis enquêtent sur le meurhe d'un occuliste de leun amis, et vont découwir des indices Prusse sur l'Allemagne.
qui les amèneront à se rendre dans les guhes villes pour démanteler un complot O Shenandoah la guerre de
mondial visant (bien sûr) à déliwer les Gnnds Anciens. L'originalité est qu'aucun sécession (année 1862). Atten-
ordre n'est imposé, et gl:e les joueun peuvent choisir où ils veulent aller sàns pour tion, surprises pour les warga-
6 JEUX CLASSIOUES
WARGAMES autant perdre le fil de I'intrigue. mers ! pas de plan de la bataille,
JEUX DE ROLES
Les.modules sont clain et bien présentés, avec beaucoup de choix pour les joueun, pas de notation sur les pions
el des notes régulières destinées au Gardien des Arcanes pe.me'ttant de'bien se (leurs capacités sont inscrites
FIGURINES
repérer. ll y a une foule de monstres, dont beaucoup entièiement nouveaux, une sur des tableaux spéciaux) le
PUZLES ribambelle de nouveaux sors, une série de reliques et d'objets magjques, une terrain est à découper (collines
JEUX ELECTRONIOUES nouvelle compétence (arts martiaux) et beaucoup de penonnages Àon.loueun bois, bâtiments) et à placer
CASSES TETE hauts en couleun, le tout étant hès détaillé. dans le lieu où vous désirez
UTTEMTURE Mais, outre le fait que la plupart de ces rencontres et découvertes sont mortelles en jouer (le plancher, la table, la
$N ["E JEU soi, I'ensemble pose le problème de la campagne dans I'Appel de Cthulhu : que plage, par jour de grand vent
peuvent taire.cinq malheureux investigateuF conhe une organisation qui couwe le c'est plus drôle) c'est assez
globe et qui bénéficie de I'appui des Gnnds Anciens ? Càr la succeision de ces curieux à voir ; je n'y ai pas joué
personnellement je ne pourrai
cenrre ÀS* modules constitue sans aucun doute la campagne la plus meurtière jamais créée
par Chaosium, où les enjeux sont énormes, lÀ dangers immenses, et les récompen- pas vous en dire
;
plus.
7863{) orgeval \fnæ ses maigTes. De plus, certaines parties importantes de la campagne sont entière.
ment négligées (ce qui est gênant pour des joueurs perfectionnistes) et des fréquen-
- On attend
Ambush,
un concurrent à
dont le nom sera Fir6
Té1. : 975.78.fi)
tes rêtêrences à une vengeance de Nyarlathotep vont poser bien des problèmàs au Power il sera de complexité
toh à æh Gardien; sans parler de ce que risquent les joueun avec une attàque directe. moyenne et jouables exclusi-
D'ailleurs,.toute la campagne a un ton résolument pessimiste, jusqu'à la fin. vement en solitaire ; je ne puis,
Mêmc le dimanchc Une excellente campagne malgré tout, mais à jouer si possible, âveè le principe de hélas, dire s'il s'agit d'une réedi-
Fermé le mardi la campagne ouverte : un personnage maximum parjoueur, et beaucoup de joueurs tion de la défunte S.P.l.
à recruter. Une haduction française est prévue pour bientôt. Spain and Portugal chez
-G.D.W.
Maftin latallo étê 1941 : l'Angleterre
NOUVELLES DU FRONT
seule résiste ; dans la péninsule arriver à ceux qui réveillent le Humbert l'architecte, créateur telles le peu de monstres, rem-
ibérique un objectif possible dormeur du puit... d'une cité pluri-dimensionelle. à placés par des opposants hu-
des Allemands pourrait être - Rangers of the north : ma gauche la belle Kasyn et son mains.
Gibraltar (?!?) l'Espagne est beaucoup de cartes en couleur ; dragon (bonjour madame).Ces A noter aussi que les clercs sont
neutre mais jusqu'à quand... La englobent les lieux où se dé- deux charmants bambins se exclus, mais le taux de soins
perte de Gibraltar serait catas- roule l'action du Seigneur des font des < plaisanteries >,.jus- <<naturels D est augmenté
trophique pour les Alliés. On Anneaux. tout au moins en ce qu'à ce qu'au jour Humbert considérablement ; de plus
croit rêver ! Par quel miracle les qui concerne la race déchue des disparait. Vous serez chargés chaque joueur possède des
Allemands pourraient investir le Numéroriens. Ainsi on peut visi- de le retrouver dans sa cité oit < Points de chance D pourtenter
rocher ; il s'agit plus d'un exer- ter : la montagne des brumes, tout n'est pas toujours ce qu'il de retourner certaines situa-
cice de sÇle que d'un wargame I'ancien royaume de Numeror et semble être ! Heureusement, tions... disons, désagréables.
intéressant, il semble que jusqu'à l'est vers le royaume du vous bénéficierez de I'aide des -
- Dragon lance derniàre :
G.D.W. veuille faire de sa série roi sorcier d'Angmar ; de nom- interressée (?) d'un barde, per- T.S.R. vient de sortir le
< Europa D un monument beau breuses etnies y sont présen- sonnage assez rare dans les < Source-book l, les personna-
mais inutile ; en effet tout le tées tels les Elfeset, les rangers aventures donjonnesques ; un ges y sont développés de façon
monde n'a pas à sa disposition Numénoriens dirigés par un conseil: tachez d'éviter le dra- plus détaillée, et dans les
un gymnase pour y déployer les magicien nommé Gandalf ; gon, il n'est pas le seul obstacle a Chronicles l vous découvrirez
cartes de ce ( monster game ). vous connaissez ? mais on se souvient de lui ! I'histoire dans laquelle vous
pour ceux qui aime J.R.R. ROLE AID avez, peut être, la joie de jouer
-
Tolkien, des jeux pour 1 à 6 Final Ghallenge : très beau T.S.R. le rôle d'un des héros. De plus
joueurs tirés de ç Bilbo le hob- X 7 : pour expert les DLS et DL6 sont disponibles
bit r :lhe lonely mountain pour
graphisme. pas d'indication de
niveau, et c'est dommage ;
- &leDmodule
D War raft of Kron, pour chez vos dispendateurs de rô-
affronter Smaug le dragon dans quand à l'histoire elle-même quatre à six joueurs de niveau ves favoris.
son antre; Battle of the five c'est la classique quête. 9/12. La guilde de Minrothad - Les nouveaux modulos:
armies pour la bataille finale. vous envoie récupérer la prin- O 02 Blades of vengeance
Attention I j'insiste ce sont des - Trone of evil : pour quatre
six joueurs de niveau 4/6. Dans
à
cesses Corinna ; à bord des O BB journey to the rock
wargames, pas des jeux de rôle. un chateau du Xllo siècle an- vaisseaux de la guilde vous de- O X8 Drums on fire montain
glais, où se nouent des intrigues vrez affronter les embûches, et deux de compétition
politiques, le roi est mort (vive le nombreuses, de cette quête O C3 Custaminir
roi l) ; immédiatement les cava- périlleuse, avant d'affronter les O C4 To find a king
liers noirs ont proclamés un ravisseurs de la princesse.
Le module CB 2 Gonan pour
- Bushido, Takishito's debt,
c'est le premier module officiel.
nouveau roi ; la guerre civile est
proche, saurez-vous l'éviter ?
- à huit joueurs de niveau
six ll s'agit d'une mini aventure,
- Clockwork mage : pour 10/14. Le module inclus quatre avec plans et cartes, éditée par
MIDDLE EARTH quatre à six joueurs de niveau personnages pré-tirés (dont les Games of Liverpool. La présen-
nous envoie l'écran règles précises qu'ils ne sont tation est < cheap ), mais ça ne
- l.C.E. (ilétait
complot, attendu depuis
2/5. Comme le précise le texte
au dos du module vous trouve- pas à jouer par les aventuriers, coûte qu'autour de 15 F.
longtemps), permettant au D.M. rez à l'intérieur cinq nouveaux vu leurs caractéristiques excep- James Bond 007 Une suite a
de diriger une partie. monstres qui vous changeront tionnelles (quoi que dans cer- < Goldfinger D pouvant se jouer
- Moria I : dans les profon- du modèle habituel, et ( une tain haut lieu du jeu de rôle sans avoir utilisé celui-ci ; r the
deurs de Khazad dûm, le ménagerie de magicien >. parisien ils sembleront (très man with the Midas touch D
royaume des nains, dans les Quant à l'aventure elle-même mickey) vous pourrez faire dorer la pilule
salles abandonnées, les forces c'est une lutte pour le pouvoir On trouve aussi d'autres modi- (nucléaire) au Mexique à la re-
du mal vous épient et tout peut entre magiciens : à ma droite fications aux règles standards, cherche de physiciens disparus.

élange d'analyses ré- du jeu, l'intention des auteurs


centas et d'autres plus
anciennes, notre banc
Un banc d'essai au restent finalement assez artisti-
que, on aime ou on aime pas.
d'èssai du numéro 24 a surtout
eu'le défaut d'être interprété de
banc des accusés Mais la clarté des règles, ben
oui, ça existe, la présentation,
manières très diverses par nos (qu'on peut remplacer par l'en-
lecteurs, de tràs bon a' vous thousiasme chez les jeunes au-
âtes un peu dur avec (suis le teurs qui se lancent) ça indique
nom du jeu préféré de I'auteur si on considère le lecteur ou si
de la remarque). en fait, bien on lui vend des nouilles. Face
qu'il soit stipulé que ces juge- aux prises de position de Martin
ments n'engagent que la res- Latalle, deux spécialistes du jeu
ponsabilité de leur auteur, nous mais l'exemple type pourrait ont tenu a' obtenir un droit de
assumons sur certains points être la nouvelle version du Basic réponse. Martin s'y est vu plutôt
son ton quelque peu agressif, D&D (qui sera sans doute bien- malmenè, mais il a pris note des
car il nous semblerait temps tôt traduite en français), dont le remarques les plus judicieuses
d' atti rer I' atte ntio n des éd iteu rs fond ne change pas ou peu, (rappelons au passage que nos
et des joueurs sur le drôit de ces mais dont la mise en page, l'il- rédacteurs sont des joueurs
derniers, vu le prix payé, à du lustration, I'ordre des chapîtres comme vous, et pas des journa-
matériel de qualité tprofes- ont été réellement conçu pour listes professionnels), et je vous
sionnellet. Ceci n'est pas tou- aider le joueur a' assimiler et s'y laisse lire ces pamphlets ven-
jours techniquement facile, retrouver aisemment. Le fond geurs:

ela faisait longtemps que je n'avais pas pris la plume 7


pour faire la critique d'un jeu ou d'un article. Cependant n beau matin maître Martin, le roi des ânes, prit sa plume,
il m'a semblé bon de rompre ce silence pour émettre de et fit æuvre de critique gastronomique. Hors, à la place
vives critiques quant au banc d'essai < Jeux d'héroic fantasy t Y de l'avoine et du millet il goutta soutta 13 jeux
ieux de rôle. ll en
paru dans le dernier Casus Belli. résulta une bien étrange bouillie.
En effet; qu'est-ce-qu'un banc d'essai ? Aue b festin commence... Le repas se divisa en 13 plats pilnci-
Normalement, une étude sérieuse et apprcfondie sur un sujet paux, goûtons-en quelques-uns.
donné. Et ceci est d'autant plus important gu'un banc d'essai prix : dans.cette section on apprend que le prix de D&D
s'adresse principalement à des novices ou à des personnes qui -est Le
moyen et commence à monter, l'inflation sans doue. Aue
ne connaissent pas encore un produit donné. De même un banc C&S est passable et que RA est aussi passable mais dans une
d'essai devrait normalement comporter un système de notation version qui n'existe plus.
soit numérique soit d'étoiles dans une fourchette strictement Au'est-ce qu'un prix passable, moyen à la hausse, très cher etc...
délimitée. En outre, un banc d'essai se doit d'être strict et pour un jeu de rôle. A I'aide de quels critères notre charmant
impartial et dénué de commentaires qui relèvent plus de Harpo animal I'estime-t-il ? Le poids, le nombre de pages. le temps de
Marx que du journalisme. jeu, la qualité du papier, mystère et boule de suif.
En tant que ludologue je possède une connaissance appronfon- : un grand moment dans la terminologie Latallonienne.
die de tous les jeux qui ont été cités dans ce t banc d'èssai t et - Clarté
Ainsi D&D à une clarté... claire, C&S une clarté dure à déchiffrer,
pourtant dans la plupart des cas j'avais I'impression de tire des Légendes une clarté rebutante et Swordbearer une clarté... très
( rcmarques , & r commentaires autorisés t ne pouvant s'ap- claire ! quant à moi je n'y vois goutte !
pliquer aux jeux qu'ils étaient supposés décrire.' L'atmosphère : ha ! l'atmosphère, chez AD&D elle est
Premièrement Runequest n'est plus édité par Chaosium, S.p.t. carrèment chaotique ! prière de mettre son scaphandre. Dans
est une marque T.S.R., enfin la firme Heritage a disparu depuis MERP elle est irréprochable, très propre sur elle quoi I Dans l'UE
NOWELLES DU FRONT
trois ans. Je ne relèverai pas toutes les erreurs, ma réponse elle est pâle (oui, mais elle a été malade) et dans T &T franche_
prcndrait alors plus de place que ce que j'incrimine et en outre, ment hilarante (présence de gaz du même nom). -
d'autres personnes courroucées ont ptis la plume pour interue- Les pqrson4ages : importànt ça les personna'Ses. Dans D&D
nir dans ce sens, tel Jean-Pierre Pécau. ;ils_sont simplifiés à I'extrême. (gue-l'ombre d,euxlmêmes Dans
Je me contenterai d'effectuer au hasard, des remargues sur les ).
r commentaires éclairés du triste sire y A?!-D-il:l_"
Dans.Uunequest :-':,!,ils eas !r,ait1à'à fond (serait-ce uiie iiérttà zl.
sont logiques mais pas assez personnatiséâ.
D'abord le sieur Latallo semble tès concerné par l'habiilage Forcément des personnages-pas persônnalisés ija ta fout mal.
d'un jeu et sa mise en page. L'intérieur et te systéme des règies Dans MERp its sont biei aévetippài 1àÀis-it,I7ïay_ouaiis
semb,le beaucoup moins le préoccuper, que nous importe en bonjour!)._Dans t'!r-lp sont éqLitibreè fui trop gra:s, niioi
vérité que les anciennes couvertutes des livres de AD&D soient maigres). Et dans MM&M ils soàt un pet) atéat6ir'e{
c laides r ou que Chivalry & Sorcery soit mal présenté si les veut dire que c'est pas toujours les niêmes ? éuia i çia
systèmes de ces jeux sont excellents et remarquablement fonc- La magie : dans D&D elle est incohérente. Au'est_ce gu'une
tionnels. Mais c'est une des règles du marketing que de donner -
magie.cohérente ? par défini.ti9n, ta magie é6;{i; objàt non
un r look t s.uperbe à un produit pour attirei lè r gogo 4 je scien.tifique, elle a du mat à être cohéiente. Uej t Uârtin. ta
comprends dgnc que le sus-nommé y soit plus sensible qu'à-la magie comme,le Père Noët et le talent des critiqies aijàii
qualité des règles. Je préfère quant à moi un jeu superbe iel que Cà
n'existe p.as ! Dans AD&D on remarguera des so'tts inuiii;; (ià
Space Opera dont la présentation et les illustrations sont aifti- sorts gadgets quoi).
geantes ; à un jeu qui serait illustré par Christopher Foss mais combats : nous ne relèverons gu'une seule perle: dans
dont les mécanismes seraient un tissu de na'iVetés, de contre- -T&TLes le combat est simpte et rapide. Àtors tà, vu tinombre de
sens et d'âneries. lancés cle dés dans un combat de T&T, il faut s'interroger, Martin
En outre, les critères de jugement retenus par le sus-nommé n'est pas un âne, c'est une pieuvre pour pouvoir Àaïipitertout
sont souvent pour le moins critiquables ; en effet que vient faire cela !
le réaligme dans un jeu de rôle imaginaire et fantâstique ? eue Les monstres : dans D&D, leur.assemblage est arbitraire (ne
vie11 faire I'atmosphère dans ses critèrcs alors qie t,atmo- -
pas oublier de virer l'assembleur de monstris de Tii, it est
sphàre est donnée par le maître de jeu et I'intéraction des irop
arpitraire) et dans AD&D c'est te catalogue dè ta iejoute, vous
joueurs. Et que viennent faire pour 2 jeux différents les remar- y trouverez par exemple un monstre chatffe_bain et un autre où
ques suivantes se rapportant au critère pré-cité : lorsqu'on .le retourne, il tombe de ta neige. Dans Légendes ils
: Le vrai moyen-âge fantastique ? (je suis sûr que sont exotiq.ues, hé non, historiques..C,esi même le séut jeu qui
--Ch.ivalry ignorait que son bain était chauflé à l'hateine'de
Charlemagne propose de jouer sur des mythologies existantes, uhe des
dragon rouge !) gran.des réussites de ce jeu d'aitteursl Dans t'uE, Martin n,a
- AD&D : plus on est de fous plus on rit, chaotique ??? (Ça une vu.de monstres, mais a-t-il seulement vu te jeu I Dans Storm_ ial
critiqu,e pour un banc d'essai et quel rapport aveê la critique sur bringer, ils sont étranges et dangereux, pâr opposition aux
Chiu.alry ? J'ai bea.u chercher, je n'y vois pas de parenté'même autres qui sont communs et pacifiâues peitt-Ctré?
au énième degré.)
- La magie : beaucoup de sorts inutiles pour AD&D ! assem-
blage incohérent, règles simplifiées ! Tiens donc, des sorts
inutiles je n'en ai pas vu, mais peut-être que mr Latallo est une
adepte du jeu fin (fireballs et m.agic missile et autres finesses du
même genre). Auant à moi les règles me paraissent aussi
cgn.tOlètes que nécessaires et qui voudrait perdre 20 mn de jeu
à chaque sort sous prétexte de non r simplicité t ?
- Le combat
combats
: évaluation du réalisme et de la visualisation des
? (Dites-moi si je me trompe mais jusqu'à présent, je
n'ai encore jamais vu mes flgltqines se banie entre eltes)
- Les monstres : Pour AD&D une phrase délicieuse' : te
c_atalogue de la Redoute 3 volumes ; incohérents et peu appron-
fondis ! lncohérents ? certains peut-être, sur des centain'es de
monstres on ne peut pas toujouts tomber juste. Mais un monstre
n'est incohérent que s'il est mal joué par le maître de jeu ! Et
mon pauvre t monsieur Latallo l s'il fallait approfondir tôus ces
monsttes, ce ne serait plus le catalogue de la Redoute dont il
faudrait parler mais bien de l'encyclopédie lJniversatis I En
outre, ce sont [es joueurs qui réclament des extensions et - Système : Dans l'UE il y t manque encorc ce gui fait le
sachez qu'il y en aura encore d'autres. charme d'un bon JdR t. Ah ! te charme des JdR ! deài-teinte...
Allez, j'arrête ici ; les autres rubriques sont aussi mal choisies exotisme... soupirs et aurore boréale... indicibte... Le charme
que les précédentes ou aussi inadaptées. d'un bon JdR c'est comme une bonne critique de jeux, ça ne se
Quant à vos commentaires sur les jeux (tous les jeux !) s'il arrive
raconte pas !
: Dans I'UE elles sont jolies mais guère passion-
partois qu'une remarque soit pertinente (comme duoi on ne - Extensions
nantes, mettant I'accent sur la réflexion plus que sur te combat.
peut pas toujours se tromper l) la majorité d'entre elles ne sont
qu'un galimatia déplorable, n'ayant aucun rapport les unes avec Ha ! bien-sûr, s'il faut penset en ptus, rendei-vous compte, un
jeu où.on pe.nse plus que I'o.n ne tape. Martin devrait s,engager
les autres.
Mais le plus grave c'est que I'impression dégagée pat votre banc lans la Légion,.on y.tape plus qu'on ne pense !Dans tégénâes
les extensions à venir seront très bien dit Martin-le-devià. Dans
d'essai à la première lecture (ne vous inquiétèz pas, on ne le lira
lA il y en a plein, hé non ! Avec la nouvelle version A. Hitt,
pas deux fois, une c'est déjà bien pénible !) est qu'il n'y a pas un Chaosium a cessé de faire paraître ses extensions, il n'en reste
jeu de rôle pour relever I'autre et qu'ils ont tous que des défauts. que de très petites quantités chez quelques revendeurs. A. Hill
Et c'.est d'autant plus grave que votre banc d'essai est censé a.par .contrc présenté au salon de Londres deux modules gui
s'adresser à des novices ou des vendeurs qui conseilleront ou devraient être disponibles courant avril en France. Dans p&i, it
achèteront sur vos élucubrations douteuses et tristes. n'y en a pas, hé si, deux à ce jour, encore loupé Martin.
En bref, mr Lattallo je vous conseille de ne plus vous instaurer Et pour conclure ce tissu d'approximations pàtaphysiques pré-
en critigue ; cela demande deux choses qui vous manquent : de
I I'objectivité et la connaissance du sujet traité !
N'est-il pas en effet caractéristique que les 2 jeux que vous avez
cisons quand même au lecteur, à fin de iui évitêr âes àuits
blanches et des insultes à son revendeur que:
Runequest: La version de Chaosium n'exiite plus.
le plus éreintés possèdent 6 millions d'afficionados dans le Swordbearer & Dragonquest: Ces jeux n'existent plus, si vous
, monde ! Vous dites que la quantité ne fait pas la quatité ! En ce voulez une boîte demandez à Martin qu'il vous prête une des
cas précis, vous avez tort, 6 millions de personnes ne peuvent siennes !
pas se tromper. Mais je vous accorde cependant que I ou 2 Alors il faudrait tout de même mettre les pendules à I'heure et
autres jeux leur sont peut-être supérieurs, jeux que vous n'épar- dire une bonne fois pour toute qu'un jeu de rôle est une _
gnez pas non plus d'ailleurs. modeste.-.proluctlon littéraire qu'on ne teste pas comme un
Deux choses encore mr Latallo j'attends avec impatience votre paquet de lessive (échangeriez-vous un baril àe D&D contre
premier jeu de rôle. Nous pourrons alors juger le ( Docteur es deux barils de Runequest) et que la moindre des choses pour un
jeux de rôles t à pied d'oeuvre ! Cependant, je vous conseille de critique, ie n'ose employer le terme de journaliste pour notre
tourner vos talents.coniugués de s ciltigue & d'écrivain t vers jeune animal, est de donner des informations exacteé au lecteur
une chronique et un banc d'essai consacrés aux flippers ! mais de cette revue.
peu|:être_ne savez-uous pas reconnaître un Bally d'un Midway Et gu'on laisse ces mêmes lecteurs, se faire une opinion eux-
ou d'un Gotlieb, mais attention ces derniers temps, les flippeis mêmes sur le contenu des différents jeux de rôle, à l'aide de
deviennent compliqués ! critiques intelligentes par exemple.
C'est là vous donner bien d'importance que de vous faire une Cet indigeste article devait ( nous éclairer sur le contenu de ces
réponse aussi longue, la pire des critiques étant le silence. Mais boîtes qui recèlent des mondes infinis l. Notre aimable mammi-
il fallait bien avertir les iecteurs que votre banc d'essai, n'était fère domestique n'aura fait qu'embrouiller les choses et noyer le
qu'un r banc de sot t. poisson, un comble pour un âne !
F.M.F Jp pecau
Vous pou,ttz efuloRl
MWffi,#[?W.,,
i ir 4w e s 6lé ft"
Av oi c a6' tJE
iiieu, ;L F4 t)r El Ett sûq'/ts Vllle: Département:
Not4 n Aonæs€ êo/'/nè77. Age: Sexe: M F
Niveau scolalre:
Professlon:
hofesslon des parents (pour les scolalres) :
Situaûon famtltale: E Célibatalre tr narté (ou en couple)

l. Quels types de Jeux touez-vous (par ordre de prêfiêrencel

E Jeux de rôles
E Wargames
E Figurinæ
E Boardgamæ
D jeux sur micro
D statégiquæ clasiquæ
E auûes : ...
2. Depuis quand louez-vous ?

D0à6mois tl 6moisà1an Elanà2ans


E 2 ans à 3 ans El plus...

3. Comblen de fois par semalne ?

Elfois D2fois E3fois tr4fois Eplus .ï.


4. Combien de temps chaque fols ? S.ti,!iÂ\
.ftjl)
E2heuræ tr4heuræ o6àSheures Eplus
5. Par qut ou comment y &es-vous venus ? dry

6. Etes-vous lecteur de lournaux ou fanzlnes de leu (lesquels ?)

7. Quelle somms ave,z-vous dépensé:

O Jusqu'à prâsent en matériel ? (jeux, modulæ, figurinæ, etc.) :

O par mois, pour vos autes loisin:


De temps en temps, un journaliste nous demande :
t mais QUI joue ? y. Dure question, car le nombre des 8. Faites-vous parde d'un ou plusleurs clubs ? (læquels ?)
passionnés augmente sans cesse, et nous avons par-
fois des surprises...
Voici donc un sondage pour mieux vous connaître.
N'hésitez pas à détailler un peu plus une réponse si 9. Avez-vous délà pardciÉ à des tournols ou convenflons
vous le désirez, ou à rajouter des rubriques ; on ne (citez un ou deux récents si oui) lrr
pouvait guère étaler ce sondage sur plus de pages, ûtsièlc?
mais toutes vos remarques nous intéressent. frcz.
De plus, là oit c'est intéressant pour vous. c'est la
possibilité d'être parmi les dix gagnants dont nous
allons tirer les noms au sort (sur notre micro). ll y aura
un gros lot, un jeu autour de 300 F (on ne donne pas de 10. En tant que E participant ou E animateur ?
titra car le gagnant aura le choix), des accessoires de
jeu (canes, dés, figurines...) et des abonnements gra- ll. Quelle dlstancB ôtes vous prêt à parcourir pour une manl-
tuits (transformables en anciens numéros s'ils sont festaffon decegente?
disponibles). Le tirage aura lieu un mois apràs la sortie
du numéro, ce gui vous laisse le temps de réfléchir. E 10km D 50km o 100km
Vous pouvez bien sûr photocopier cette page ou même E km
300 E plus
répondre sur papier libre en notant simplement le
numéro de la question à laquelle vous faîtes référence. 12. Qut Joue le plus souvent avec vous ?
Et pardonnez-nous d'être aussi inquisiteurs, mais c'est
le seul moyen que nous ayons de savoir un peu les E copains de clase, fac, bavail E amis, copains de quartier
goûts et les désirs de nos lecteurs. E club de jeu E frères E sæurs t
parenb D auhes (précisez).
13. Essayer-vous de convalncre des gens de louer avec vous ? 27. Quelles sont les trols qualltés que dott avolr un leu de rôle
Pourvousconvenir?
E oui tr non
123
14. Est.ce facile ?

lJ oul E non

15. Que répondent-ils ?


28. Quels défauts prlnclpaux reprochez-vous auxleuxquevous
avez essayés et qui vous ont déçus ?
**t
/,( )É.
16. Quels sont vos auhes centes d'intérêt ? 1 -lAi'e!ôNilr
\\:3
/"
./J&---{)
-'<11:
17.l'es bols derniers fllms vus (bon, ou ... bofl

123 29. A vote avis, quelles sont les prlnclpales qualitée d'un bon
loueur ?

18. Iæs fuois derniers romans

19. Les hois dernières émissions TV

12 30. Et celles d'un bon Maîhe de Jeu ?

20. Vos bois leux yôiârês

21' Quels nodèles de micro utilisez'vous pour jouer (chez vous


ou chez dæ amis, en club..') 31. Dans vobe entounge, y-a-t-il des personnes hosflles au
fait que vous loulez au leu de rôle ? a 6t.â
L\/€
Créez vous des programmes ?
ffi
3(
E non tr oui (précisez)
32. Llsez-vous Casus Belll ?
/r\
tr régullèrement D parfols
E nrement E depuls le no
33. Vous:
Quelquæ quædoao plua paacfunent leuderôle
tr I'achetez El êtæ abonné E I'empruntæ
23. Quels ont été vos hois modules prêft&ês (tihe ou thème pour 34. Llsez.vous des magazlnes anglais ou amérlcalns ?
des modules crêêspar vohe lvu)

E non
tr oui(læquels)

24. Etes-vous Malbe du Jeu ?


10 {14tr i, 35. Avez-vous d'autes remarques à formuler qul ne se touvent
E toujoun E le plus souvent "@) ''''- pas dans ce quesûonnalre ?
D par fois E jamais à\
25. En tant que joueur, quel est vohe type de personnage favori

26. Qu'est ce qul pour vous dlfférencle le Jeu de rôle des autes
leux ? (vohe définition, en quelque sorte !...)
NOUVELLES DU FRONT
Presses-Pocket continue son petit bonhomme de chemin, misant en
général sur les valeurs sûres. Ce que n'est pas Michaél Conney,
/'/ 'il'"iR|Îpl,C
t sçiP.lr'ol, c' esr U\
EsfLA\ àuteur peu connu. dont Les brontosaures mécaniques, jadis publié
| âuÙBioue 9E5 6.e,1
|âuaBioue9E5 6.e., chez Laffont, est l'un des meilleurs romans. Histoire d'une manipula-
I DE LA 5.F. FT I tion, Les brontosaures mécaniques vaut surtout par le ton paisible du
lrt: $eto;t îl*:rÀsv'E
r1lîo;è fMfÀSy où
ou I
\ooiseï
\ooiseï oes iDÉEs . I
oes ioées .
récit et l'implacabilité de son mécanisme. La paix, la tranquilité sont
\ cu coùP-ei ,u 5F ./ / également au coeur de l'oeuvre de Simak, qui vient - enfin -de voir
nnt t4 )
ront
lcîe^to
lcîe^ro pàraître son Livre d'Or, sélection de textes pour la plupart inédits
\prAæ.,. f
\prlæ.,. dont certains gagnent à être exhumés. Signalons enfin que pour
\-,,1- I'achat de trois titres de la collection, Presses-Pocket offre Revivre
oncoro, un Robert Silverberg inédit en France, oir il est question de
réincarnations particulières que gère une sorte de banque des âmes.
lnattendu et passionnant de bout en bout. Pourrait éventuellement
servir de base à un jeu de rôles délirant dont les participants se
< chargeraient d'âmes D aux capacités diverses.
En Superlights,la fameuse collection sponsorisée par Philip Morris,
un Brunner mineur, Alerte à la Terre, où de méchants extraterrestres
végétaux et polymorphes
- l'une de leurs formes évoque d'ailleurs
les monstres protoplasmiques, de Marionnettes humaines (de R.
Heinlein, chez Denoël)
- cherchent à envahir notre bonne vieille
a récession qui, depuis quelques années, frappe la SF dans planète. C'est mené à cent à l'heure et très sympa mais ça manque
son ensemble
- disparition de nombreuses collections, ces-
sôtion de parution de l'indispensable Année de la Science-
vraiment d'originalité.
Je n'ai pu me procurer pour ce bimestre les productions des
Fiction, avortement des rares revues lancées - semble s'être Nouvelles Editions Opta, mais voici une partie de leur programme de
aggravée dans les derniers mois de 19&4, avec la liquidation des publication pour les mois à venir. Le CLA continue la publication de
éditions Temps Futurs (dont les volumes encore disponibles sont l'inénarrable saga de Gor, par John Norman, sorte d'heroic fantasy
soldés, profitez de l'occasion pour faire provision de Moorcock ou de aux forts relents de bondage, avec La captive de Gor en mai et Les
Burroughs) et la publication des derniers titres de la collection monstres de Gor en septimbre. D'autre'part. les premiers volumes
Dimensions chez Calmann-Lévy. De plus, Fiction. seule revue
mensuelle subsistant, envers et contre tout, depuis plus de trente
ans, n'édite plus d'auteurs français et ne comporte désormais
qu'une partie critique ridiculement restreinte.
La SF est donc en situation de crise, et le nombre de volumes en très
nette diminution.
Pour ce qui est des auteurs français, le Fleuve Noir se retrouve en
position de quasi monopole avec sa collection Anticipation, qui a
publié plus de 90 % des romans, ( autochtones I durant l'année 1 9&4.
Signalons au passage que les trois premiers volumes de la série de
G.J. Arnaud, la Compagnie des Glaces, viennent d'être réédités.
Une bonne occasion de compléter cette saga qui s'étendra sur,
dit-on, soixante volumes et constitue l'une des oeuvres les plus
ambitieuses de ces dernières années.
Côté nouveautés, on trouve en décembre A moins d'un miracle..., de
G. Morris, achèvement de la trigolie commencée avec L'autre côté
du vide et Offensive minérale ; Morris, vieux routier de l'écriture
puisqu'il compte plus de 135 romans à son actif, sait conter une
histoiro et ce récit de la lutte d'une colonie humaine contre une
plànète vivante. s'il n'entre pas dans la catégorie des chefs-d'oeu-
vres, constitue une agréable détente. La réédition du Dossier Atrée
en'Horizons de I'Au-delà permet de découvrir un G.J. Arnaud
cynlque. parfaitement horrifique, basé sur un postulat qui vous
prend aux tripes c'est le cas de le dire puisqu'il s'agit de canniba-
lisme. -
En janvier, un Louis Thirion remarquable, Galactic Paranoia, au titre
nullement usurpé. Thirion a été l'un des meilleurs auteurs du Fleuve
Noir à la charnière des années 60 et 70 ; après une période houleuse,
aux ouvrages d'une qualité inégale, il semble à nouveau en pleine
possession de son talent. Galactic Paranoia est un roman délirant,
indescriptible, où les éléments les plus stables deviennent cause
d'incertitude. A ne pas manquer. Je n'ai pas eu le temps de lire les de la série sont réédités depuis peu en Galaxie-Bis (étrange nom
volumes de février, mais on y trouve un écrivain disparu depuis quand on songe gue Galaxie a cessé de paraître depuis six ou sept
quelques années, Dominique Douay, dont le retour peut constituer ans) : Les pirates de Gor en février et un autre vers la fin de l'année.
un évènement ; ainsi que Pierre Pelot, qui signa un bon nombre Des romans de Piers Anthony, Tanith Lee (dont on trouve plusieurs
d'ouvrages sous le pseudonyme de Pierre Suragne et revient au ouvrages en J'Al LU, notamment l'excellent Vazkor), C.J. Cherryh et
Fleuve avec le premier volume d'une série intitulée curieusement Ansen Dibell sont prévus au CLA, d'autres de John Brunner (réédi-
Cromagnon Z. tion du cycle de l'Empire interstellaire paru au CLA), Jo Clayton,
Dans la collection Dimensions vient de paraître ce qui sera vraisem- lsidore Haiblum, Brian Stableford, C.J. Cherryh et Dennis Etchinson
blablement son dernier titre, Mythes d'un futur proche, de J.G. en Galaxie-Bis.
Ballard. On ne répétera jamais assez l'importance et l'originalité d'un
écrivain comme Ballard, qui, au fil de ses diverses périodes, est Avant de passer à la partie informations, signalons que J'Al LU, non
passé de romans cataclysmiques comme Le mond6 englouti ou La content d'entamer la réédition des aventures de Conan, va bientôt
Forôt de Cristal (Denoël) à un réalisme halluciné (Crash et L'île de publier Les pilotos de !a Grande Porto, suite de La Grande Porto -
b6ton, disponibles au Livre de Poche) tout en accomplissant des ces deux volumes, signés Frederik Pohl, constituent à mon sens l'une
o€uvres d'une beauté rare, difficilement accessibles, catégorie à des oeuvres majeures de ces dernières années -et lancer deux
laquelle appartiennent ces Mythes d'un futur proche, huit textes auteurs français inconnus courant 1985'
formant un tout étincelant. Rorand c. wagner

*1,^DHîRE L^FrcÊ1.æÈf1' eæRcreS,,

J.R
êr(EL!A r î FÎ1T LE CouV... -bîs-rrous LAvæiTei
TÂH-r È:^.t-l-rtr:Es as-.ru-^cael€
oÈl C6S
èL4R^lettT DâS ? ./
cR.4uÊ--.

w
OPERATIO]T
MARKET GARDE]T
Après Ia bataille de Normandie, la dey_
Ç.d1tæ.par
S.P.l.). Chez Avalon hill c'était le désert jusquâ ce que
Whermacht n'a pu que se replier à tra- soit édité . Storm ùrer Amhem r, puis Victory Game suivit ai,ec o Heil's
Highway,'. Deux productions ûà intéressanies ne serailce que parce
vers Ia France pour échapper à I'anéan- qu'ellæ
tissement total. Début septembre, les affiche, libèrent læ joueurs du dilemne : choisir enhe une vigneite et une
Alliés sont parvenus sur la lïgne An-
vers-Luxembourg-Belfort. Le râich est
aux abois, c'est du moins ce gue croit
Montgomery. Sous son impulsion, les
Alliés décident de frapper un coup hardi,
r un unigue et formidable coup de sa-
bre n, qui isolerait les Allemands parmi
les innombrables voies d'eau des le mat6riel
Pays-Bas, qui briserait définitivement D'une qualité asez exceptiornelle, la carte représente le champ de
leur résistance, et ouvriraît Ie chemin de bataille avec luxe de détails. Tous les ponts sonf là. Sur le pourtoûr de
la Rhur et de Berlin... cette carte sont imprimés les tableaux et les tables ainsi que divenes
zonæ de rasemblement des réserves allemandes (o réserves boxes,
dans la règle). Dans ces rectangles, se placeront les renforts et læ
'opération prêparêe, Market Garden (Jardin Potaqer), prévoit le ré**F dont le. joueur allemand va disposer au niveau tactique, opéra-
largage de quelques 35000 hommes dans un couloir dà 100 km tionnel et statégique. Ceci facilite Eandement le déroulement àe h
à I'in-térieur des lignes-ennemies. Les trois divisions parachutistæ partie grâceau_code qui
iCentifie chaque zone ; il y en a une pour le 1Stu
engagées (1ère,82èmeét 101ème) doivent s'emparer des ponts dont le Année, la th FJA e! le 2tu SSPZK. La répartition histortque dæ unités
tenain est semé pour permeltre au XXXème corps britannique de joue un grand rôle dans le ravitaillement. Chose aEéable, læ tables dæ
pousser son offensive jusqu'auZuidenee. Après de teiribles combàts, læ effeb du tenain sur les combats et sur les mouvemZnts onî été intéEées
Alliés ne.réussiront pas à atteindre leur objèctif ultime, et perdront dans en un seul tableau, lui aussi intéEé au plateau de jeu. Deux dZtails
I'affaire la 1ère division de parachutistôs britanniques (les Diables marquent le soin qui a êlê portê à la conieption de c-eluici. Toutes les
't2 Rouges). L'opération Market Garden est un échec, ii devient dà lors informations nécessaires y sont rassemblêes, et la zone exacte des
douteux que la guene soit terminée pour Noë|... combab est celle reprêsenlêe par la carte, aucun hexagone n'est inutile.
L'opération Market Garden a toujours êlê l'une des batailles de la La qualité dæ pions est exceptionnelle, tant du point de vue plaisir dæ
Seconde Guene Mondiale les plus simulées, en raison de son intérêt yeux que pour le nombre d'informations qui y sont imprimée!.
historigue et_ludique. L'intérêt historique est assez évident, ceux qui ont La couleur de chaque unité diffère suivant son appartenance à l'une des
vu Ie film . Un pont top loin , me comprendront, il s'en fallut'. d'un huit Eandes unités ou formations.qui participèrent à la bataille. Ving
pont pour que les Alliés remportent une Eande victoire et terminent la
' types d'unités sont représentés, et chacun possède des capacités différei-
guene. L'intérêt ludique est plus diflicile à dêceler.ll est néanmoins tes (anti-chan, artillerie, génie, etc.) ; ceci influence teniblement leur
certain ; il faudra pour gagner, intégrer dans vohe statégie un nombre utilisation au combat et dans la bataille. Les postes de commandement
astronomique de facteurs aléatoires (un peu comme pour Squad Lea- des unités engagées ainsi que les ùoupes de soutien (le génie, le hain des
der). C'est commun à tous les wargames, mais c'est renforcé dàns Hell's équipagæ, la D.C.A.), sont représentés par des pions Q.G. plutôt que par
Highway à cause de l'opération prêsentêe. Historiquement læ Alli6 des unités spécifiques. Ces QJ. sont bien entendus les cenhes nerveux
furent moins battus par les divisions allemandes rasemblées dans la indispensables au bon déroulement de la bataille, c'est très bien simulé.
région, que par le mauvais temps, le tenain exécrable, et Iæ bafouille- De hès nombreux marqueurs sont foumis pour enregisher sur le tenain
ments de leurs services de renseignements. tout ce. qui le serait auhement sur un papier (fortifications, munitions,
Les jeux édités, sur ce qu'on appelle communément la bataille d'Amhem ponts déhuits ou en construction etc...). Le liwet de règles de 44 pages
soit dgjà nombreux. Il y en a de toutes les tailles depuis le minuscule est d'une lisibilité exceptionnelle, on y houve cependani quelquæ iuui.t
n Red Devils jusqu'au gigantesque . Highway To Thd Reich, (tous les conigées par un enata publié en septembre 83.
'
Les règles une Z.D.C. ennemie les anête. Cela facilite le havail du XXXème corps
ellorcelejoueur allemand à s'installer en profondeur.
La séquence de jeu d'Hell's Highway reste classique avec la haditionnelle Demier détail qui rajoute au réalisme, I'attaquant ne peut battre en
altemance de phases de mouvement et de combat, sans oublier deux retraite lorsqu'il subit le tir des unités ennemies qu'il attaque.
phases n d'enregistrement, particulièrement foumies. Si ie système de La règle sur le ravitaillement est celle qui a le plus d'effets sur le
mouvement reste standard, les zones de contrôle et surtout ie système de déroulement d'une partie, et aussi celle qui pose le plus de problèmes.
combat renvoient par conhe à certains jeux des temps héroîques que la Des points de ravitaillement sont dépensés lors de chaque attaque, à
plupart des joueurs français ne connaissent pas. Pour eux ce sera chaque fois qu'un résultat de six est obtenu sur le dé durant une phase
certainement une nouveauté. Le poientiel de mouvement n'est pas inscrit de combat ou que le support du génie soit utilisé défensivement ou
sur les pions, chaque unité dispose uniformément de six poinrs qu'e1)e offensivement. Les points de ravitaillement sont disponibles auprès de
peut dépenser chaque tour de jeu. chacune des grandes formations (n command o dans la règle) et notés sur
C'est sur les effets du tenain que se fait la différence. Il dépend en effet un compteur spécifique. Pour être utilisés par les iormations de combat,
du Çpe de chaque unité, ainsi que du mode de déplacement choisi 11 y les points de ravitaillement doivent êhe accessibles grâce à une tradition-
en a deux, le mode combat signifie que les unités qui I'utilisent peu!'enr nelle ligne de ravitaillement. Le XXème corps et les Eandes formations
tirer lors de la phase de combat, qu'elles exercent une Z.D.C. majs allemandes doivent tracer une ligne de ravitaillement jusqu'à l'un des
qu'elles ne bénéficient d'aucun bonus sur route ;et le mode déplacenenr. bords de la carte, alors que les troupes parachutées doivent le faire
Ce mode n'est pratiquement utilisable que pour le déplacement. un toli jusqu'au point où leur est larguée la précieuse manne céleste. Pour les
bonus y est associé, les unités en mode déplacement ont un potenriel de aéroportés, cela limite considérablement leur capacité opérationnelle car
mouvement illimité dès qu'elles se déplacent sur route. Elles ne peurent en plus des situations citées ci-dessus , on dépense aussi du ravitaillement
être anêlêes que par les Z.D.C ou la présence devant elles d unités pour construire des retranchements et des ponts.
ennemies. Pour la XXXème corps britannique c'est pratiquement ie seui
noyen de déplacement, et ça le condamne par conséquent à resrer sur
a
les routes, ses blindés ne pouvant en sortir que pour traverser du renair,
clair ou u mélangé ,Pour compliquer les choses il esi interdit à une un jté HELL'S T{IGHWAY.
de changer de mode durant un même tour de jeu, et enfin un cenarn
Fabricant: Victory Games, 43 West 33 rd Street,
espace de tenain doit ôhe laissé libre entre deux unités en mcie
New York, NY 100010.
déplacement. Cela cause pas mal d'embouteillages et donne au joueu:
Matériel: deux cartes de 50 x 70 cm avec tables
allié I'occasion de monher des qualités d'organisation d'un traffic routier
et tableaux incorporés, 520 pions représentant les
LesZ.D.C. sont de deux Çpes, u lâches , (light) ou o senées , (heavy) er
troupes qui participèrent à la bataille ainsi que de
.eurs effets sur le mouvement sont bien sûr différents. Pour exercer une
nombreux marqueurs pour indiquer les positions
zone de contrôle ( senée ), les uniiés doivent disposer d'armes lourdes.
fortifiées, les ponts détruits ou en construction, les
Ces Z.D.C contraignent toute unité ennemie qui y pénètre à s'y anêter.
munitions etc...
à l'opposé les zones de contrôle n lâches o peuvent être haversées, mais
à un coût supplémentaire en points de mouvement. La règle concemant
Sujet: la bataille d'Arnhem en septembre lW.
. empilement reste simple, on peut placer six points d'empilement dans
Système de jeu : Alternance de tour des dèux
joueurs; phases aérienne, de commandement, de
:n même hexagone. Faites cependant attention à ne pas lire trop mouvement, de tir et de communication. Règles
:apidement les règles, vous pouniez manquer celle qui précise que seul
pour l'artillerie, la spécialisation des unités, le ravi-
:eu< unités sont admises dans un hexagone, que ce soit des bataillons
taillement, les positions fortifiées, la démolition des
r,r des compagnies (dont Ia taille bien entendu est différente). Ça ponts, le passage des rivières en bac. Chaque tour
s:mplifie un peu le jeu, mais vous êtes iout de même obliger de compt'er
de jeu coirespo-nd à trois jours, les pions reirrésen-
.es pôints d'empilement durant le mouvement car les unités en mode
:éplacement ne peuvent s'empiler. Encore de beaux embouieillages sur
tent soit des bataillons, soit des régimenis man-
quant d'effectifs, un hexagone équivaut à 1250 m
a ( route de I'enfer u en perspective.
de terrain.
-e système de combat reste au niveau tactique. L'attaquant indique au Complexité: élevé.
:é:enseur les attaques qu'il va effectuer, puis laisse aux unités du premier
Nombre de joueurs: deux et plus
: oossibilité de tirer sur les pions qui vont attaquer. L'attaquant peut bien Date de publication: 1983
-: concentrer ses forces pour tirer sur une seule unité ennemie, alors que
,
Possibilité de jeu en solitaire ou par correspon-
= défenseur lui ne peut, avec I'unité qui va être attaquée ei les unités dance : bonne et excellente si l'on peut laisser la
:r'acentes, que tirer séparément sur des objectifs différents. Le résultat
carte dans un coin durant un long moment.
:: chaque tir dépend uniqu€ment de la puissance de feu des unités
Remarque: un errata a été publié dans Fire and
: *aquantes, et du tenain sur lequel se trouve l'objectif. Un dé est bien sûr
Movement no 39.
::.cé. mais il est modifié suivant le support du génie dont bénéficie
:::aquant et des éventuelles positions fortiïiées occupées par le défen-
= -:
La table des effets du tenain et la présence de Q.G. à proximité joue
-:.:ôle crucial. La première va servir à déterminer une première La ligne de ravitaillement peut être de n'importe quelle longueur à
--::ification au dé en fonction du ienain et du type de l'unité attaquée l'exception de celle du XXXème corps (limite de huit points de mouve-
:-: s'y trouve. Les Q.G. quant à eux, p€uvent envoyer un support du ment à partir d'une route). 0n aurait pu prê\êrer une limite diffêrenle, 't3
:é:ie à leur disposition, annuler les effets des positions fortifiées ou les cette règle anangeant globalement le joueur allemand dont les unités se
=:;s du génie ennemi. Les résultats de combat vont de la désorganisa-' baladent un peu partout sur la carte. Les unités qui ne peuvent tracer de
::: iaucune possibilité de mouvement, de iir, plus de Z.D.C.) à la ligne, sont isolées. Elles doivent alors compter sur le ravitaillement
-.-ite. en passant par les pertes. Dans une certaine mesure, les joueurs qu'elles ont pu emporter avec elles. Ce ravitaillement sera utilisé jusqu'à
:€,',ent choisir enhe pertes et retraite. Les unités attaquées ne peuvent ce que la ligne normale soit rouverte. Les unités isolées et sans ravitaille-
:'. rattre en rehait€ à travers des Z.D.C. ennemies, les attaques après ment continuent à se comporter normalement jusqu'à ce qu'elles aient à
:::e:clemeni restent par conséquent le meilleur moyen de progresser. dépenser des points de ravitaillement ou qu'un six soit obienu lon d'une
-: s'"srème de combat est aussi bouné de ces petits détails très réalistes phase de tir, dès lors elles perdent un pas. Le ravitaillement est aloué à
:- :cnr la dillêrenceentre le joueur qui possôde un système de jeu et chaque tour aux grandes unités, celles-ci I'enregistrent alon sur leur
:= -: cui ne le possède pas. Par exemple, les unités qui attaquent depuis compteur. Pour les divisions aéroportées la procédure est plus compli-
,-. i'ille sont plus vulnérables aux tirs ennemis que ne le sont les quée puisqu'il s'agit de le leur parachuter à chaque tour de ravitaillement.
:i:;rseun. Les unités qui attaquent à travers un pont sont dans la même Un dé est alors lancé pour détermnier le nombre de points de raviiaille-
:.:-af on. Une auhe règle permet enfin aux unités d'exploiter les brèches ment que l'unité parachutiste va recevoir, en fonction du temps et de la
::i2es par des attaques précédentes dans les lignes ennemies. Réservée proximité d'unités ennemies. Les points de largage du ravitaillement
:'-.: :nitésmotorisées en mode déplacement. cette exploitation leur continuent à fonctionner même avec une unité allemande stationnée sur
::-et de se déplacer à travers I'hexagone qui vient d'être nettoyé et de la position qu'ils occupaient. Autre source de réconfort pour le joueur
: ::.:nuer sur une grande route jusqu'à ce qu'une autre unité ennemie ou allié, ses unités sont ravitaillées si elles réussissent à hacer une ligne
jusqu'à Q.G. qui les commande, même si ce G.Q. n'est pas lui même L'aûnosphère y est tout à fait, la chance jouant en ellet un rôle crucial
nvitaillé. Enfin précisons qu'en cas de difficulté majeure, le point de pendant toute la batajlle. Mais si l'échec dtun bombardement ou I'explo-
largage du ravitaillement peut êûe dêplacê. sion d'un pont ne feront que gêner les Alliés, c'est le résultat'des
L'intervention de I'aviation estreprêsenlée de façon abshaite ; le joueur paractrutages des boupes de la 1èie division parachutiste qui décidera du
allié reçoit dæ points d'appui et de transport aérien à chaque tour de sort.de la.partie. Si cette Eande unité de pàras ne peut'pénéher dans
matin, en fonction delamêtêo. Les points d'appui tactique sont utilisa- Amhem, le joueur allié risque d'êre forcé dès lors, pour âccumuler des
blæ pour attaquer les houpæ nazies à proimité des G.Q. du )OOGme points de victoire. de se servir du )00Gme corps comme d'un bélier pour
corps. Les points de bansport aérien sont bien sûr utilisés pour I'achemi- percer les lignæ allemandæ, atteindre Amhem puis nettoyer la carté des
nement dæ renforts aéroportés. unités ennemiæ qui pounaient y substituer. Si les paias de la 1ère
Les unités parachutistes anivent sur la carte en fonction d'un jet d'un dÉ. division n'ont pas pénété dans Amhem dès le boisièàe tour et s,ils ne
Le résultat de ce dé est modifié par les parachutages qui ont lieu sur le tiennent pæ solidement.la ville (un bataillon n'y suffim pæ, ce fut
même hexagone au même moment, la proximité d'unités allemandes, ou historiquement démonûé) ; la seule posibiité d'éviter I'anéântissement
certains typæ de tenain (les bois notamment). Les hois quarts du temps total rætera de faire refaite au sud du Rhin pour reioindre la 82ème au
les aéroportés attenissent dans un état de désorganisation totale. combat autour de Nimègue (Nijmegen sur la ôarte). Mais alon les blind6
Les ponts peuvent évidemment êhe démolis à chaque fois qu'une unité de la IXdm Panzer SS pounont en faire autant.
alliée s'en approche. Le simple jet d'un dé suffit ; sur résultat de 1 ou 2 Le plan de bataille allemand reste simple, il consiste à retarder la
les ponts routien haversant un canal sauteront et tous les auhes voleront proEesion du Kfième corps, à asticoter la 101 èmemk et à marteler
en I'air sur un résultat de 1 à 5. Exception notable, les ponts routien la82ème et la. th aêroporlêe. Une défense en profondeur, le long de la
ûavenant la Meuse, le Waal et le Rhin, sont absolument indestructibles ; route principale. qui ûavene la carte du sud au nord est nécessairé pour
heureusement pour le joueur allié qui sans cela ne pounait gagner la éviter toute exploitation de la part des blindés et toupæ méæniséæ du
partie que sur un oubli du joueur allemand. )00{9m.e corps. Aprà une étude sommaire du tenain, on peut noter que
tout le long de la route principale sont situées d'excellentes positiôns
Les scénarios défensivæ. surrout en considérant que les blindés n'ont que dai posibi-
lites limitéæ de ûavener ou de pénéter des hexaqonei de bois et de
Deux scénarios se. jouant sur une seule carte sont foumis ainsi que trois tenain difficile. Conte les 82ènô et 101ème, le joùeur allemand devn
versions de toute la campagne : la première historique, la seconde avec monter dæ confe-attaques visant à atteindre le! points de largage de
déploiement libre et la troisième avec le même dépioiement que prêcê.. ravitaillement de cæ deux formations. Pour embêtei le )00Gmeiorps le
demment mais secret, C'est surement ce demier qui est le plus iitéres. joueur.allemand dewa se concenher sur I'infanterie de cette
Eànde
sant, Victory Games, le recommande d'ailleurs au joueur eipérimenté. unité. L'anivée de renfort d'infanterie pour le )00(ème corps àst hès
La victoire dans chacun des scénarios est calculée en fonction d'un lente et la destruction ou la réduction de I'infanterie engag'ée par les
nombre de points accumulés par les deux camps. Ces points sont Anglais mJentin la proEession du )00Gme corps, I'infantèriè. fiaîche,
accordés en fonction des pertes subies par I'ennemi. En plus les Alle- devant the alors emmenée depuis I'anière pour pallier aux insuffisances
m.ands gagnent des points en éhillant le XXXème corps, âlon que les des blindes et combatbe là ou ils ne le peuvent pas en raison du tenain.
Alliés en accumulent en saisissant avec ce même corps lertains ol5iectifs
tenitoriaux. Le plan dæ Alliés reste simple pour le )00Gme corps, celui-çi doit
avancff le plus vite posible.tout en asurant la sécurité de la route qu'il
Analyse sommaire du jeu laissen denière lui. Si læ Allemands parviennent à la couper, le raviiail-
lemenr a læ.renforts ne pounont aniver et le )00Gme corps môuna
D'abord,.une constatation s'impose: la chance joue waiment un rôle d'asphyxe. Une attention particulière doit ête portée à I'anivée dæ
énorme durant toute la partie, comme en témoignent les deux exemples renfors. surtout ceux de I'infanterie, indispensablæ à I'immobilisation
suivants. Le premier conceme le largage et la déploiement de la'th ooypo ennemiæ et à leur deshuction et pour permetbe aux blindés
division aéroportée. Si le joueur allié vèut remport'er la bataille, il doit
4f
d'êre libræ pour-l'exploitation. Les premières âttaques dépendront
impérativement envoyer des éléments de cefte grande unité dans entièrement del'eflet du bombardement aérien, mais il faudà que le
Amhem dès le premier tour. Pour cela, les unités de h première division joueur allié n'oublie pas de pouser son infanterie au-delà dæ unités
de parachutistes dewont se déplacer dès le premier tour, non pas toutæ ennemiæ désorganiséæ pour gagner le plus de terrain possible. Pour la
mais celles qui n'auront pas été désorganisées à I'attenisage. Si les l0lème, la situation ræte facile durant les tous premiérs toun, malEé
unités de la lère aéroportée les plus proches d'Amhem sont d?sorgani. l'amvêe de la 15ème Armée dès le tour no3. Læ gamisons de Veghll,
séæ, vous pourrez recommencer une partie, les Anglais n'ayant dès lon Zon. Best, St Oedenrode seront des objectifs d'auiant plus faciles[oui
pratiquement aucune chance d'envahir Amhem de haute lutte. Ce læ pans américains qu'elles ne peuvent tirer sur læ houpæ ennemiés læ
problème ne peut être contoumé, il est inhérent au plan de bataille que attaquant. Cette ( poussière, éliminée permetha à la 101ème de pren-
les Alliés établirent historiquement. D'une part le tenain autour d'Amhèm dre Eindhoven très rapidement pour désorganiser les anières des houpes
ne facilite pas les parachutages en raison de sa difficulté (c'est du combattant le )OOGme corps. La 82ème risque elle de paser quelques
n broken ,) et d'auhe part la division fut larguée historiquement un peu mauvais moments sur sa . drop zone, historique. Elle dôit song-er avant
trop loin de ses objectifs. Avec le scénario concemant le déploiment libre. tout à protéger le point où æt largé son ravitaillement en raison des
la 1ère division aêroportêe peut espèrer attenir plus près d'e la ville, mais foupes allemandæ qui en sont proches dès le premier tour. Pour éviter
ce sera toujours sur du tenain difficile où les unités auront deux chancæ qu'une unité ennemie ne s'en empare, elle dewa ête dêplacêe vers
t4 sur trois d'ête désorganisées; quant aux unités de planeun ellæ ne Gmve dès que posible. Les principaux objectifs de la 82èine sont les
pounont même pas aniver. ponts de Nimègue, de Grave et ceux taversant le canal de la Meuse au
Le second_exemple, nous hansporte à I'auhe bout de la carte. Un simple Waal. Lbccupation npide de Nimègue est aussi nécessaire aux Alliés que
régiment de parachutistes bloque la route que doit emprunter le K{Xàme celle d'Amhen ; le tenain (impossible) et la présence d'unités statiques
corps et sur lequel il doit proEesser le plus rapidement possible. Si cette ennemies géneront la proEession des aéroportés alliés ;il faut doni les
unité peut être désorganisée par un bombardement de I'aviation. I'inJan- lancer ven Nimègue et Grave dès I'attenisage, chose plus facile à dire
terie mécanisée du )frXème corps pouna la dépasser et aborder les qu'à faire-en raison de la distance séparant les deux villes, et qui divisera
aufes positions tenues par les Allemands. Sur ces positions sont instal- l'effort offensif allié en deux.
lêes ,Ie 6ème bataillon disciplinaire (penal) et le ler bataillon du 6ème
régiment de Fallschirmjâger. La première de ces unités peut êhe soit En bref...
désorganisée soit détruite et la seconde encerclêe puis défuite. Ceci
laisse alon au K0(ème corps la possibilité d'exploiter son avantage sur Hell's Highway est un jeu très impressionnant, il est évident que tout
une longue distance à I'intérieur du dispositi{ ennemi. Mais avant iout il Victory Games a havaillé dessus depuis le liwet de règle hès pratique,
faut que le bombardement aérien sur le 2ème régiment de paras jusqu'à la carte d'une qualité plus qu'exceptionnelle.-On peût certes
allemands réusisse, ce qui n'est pas sûr ; il existe une pbssibilité sui trois hésiter devant I'achat d'un tel ieu qui reste cher, les joueun les plus
d'échec. Dans ce cas les houpes du )0(Xème corps dewont liwer anciens risquent de penser qu'il ne s'agit que d'un . remake , de Highway
combat, un magnifique embouteillage sera crêê et l'avance risque de ne To The Reich. C'est en partie exact, mais il s'agit d'un jeu à l'échellê
pas dépaser Valkenswaard où se houve le premier pont. humaine. Jouable en solitaire, Hell's Highway s e prële cependant mieux
au jeu à deux, où I'on risque moins d'oublier certaines subtilités des attention le jeu traite uniquement de la résistance Anglaise dans la ville.
règles. Mais I'atrnosphère de la bataille est surtout récréée si I'on joue une Le crêaleur du jeu, Courtney Allen, n'avait pourtant pas I'intention
partie de Hell's Highway à plusieun commandants en utilisant le scénario d'innover, mais selon ses propres lermes n de créer un jeu où les joueurc
avec parachutages secrets. Hell's Highway reprêsenle un effort remar- pounaient se concentrer pleinement sur les dit't'érentæ stratégies plutôt
quable pour une marque aussi jeune et aussi petite que Victory Games, que d'apprendre de longues pages de règles et de taâles,. Le-moiris que
même si elle a bênêhciê du soutien logistique dAvalon Hill (ça se l'on puisse dire c'est qu'il a réussi ; dans Storm Over Amhem, pas de
remarque dans Ia carte) pour produire ce jeu. Il prouve ausi que læ Table de Résultats de Combats, pas de Table des Effets du tenain, même
transfuges de S.P.l. (John Butterfield, le créateur de jeu en tête) ont pas d'hexagones (!), seuls une Table d'Evénements Aléatoires et un
encore pas mal d'idées et de talent. Calendrier des Tours de Jeu. Pas d'hexagones donc, à la place, nous
avons un plan de la ville d'Amhem divisé en hente zones contiguës en
fonction du hacé des rues, et des blocs d'immeubles, un wài plan
cadastral. Ehange pour un jeu sur I'opération Market Garden, mais
attention, le-jeu traite uniquement de la résistance anglaise dans la ville
d'Amhem. Sur la carte, une cinquantaine de pions lritanniques vont
disputer durant huit tours quelques patés de maisons à 70 pions alle-
mands.

f I est waisemblable qu'Avalon Hill lonqu'elle a dêcidé de produire ce Vous I'avez deviné il s'agit de I'héroïque défense des accès nord du pont
I jeu, n'avait aucune que deux ans plus tard elle aiderait une toute jeune routier d'Amhem par le bataillon du Major John Frost. Les principaux
I firme à sortir un jeu sur la même opération. Mais attention ils n'ont combats de celle action comprirent la réduction d'un blockhaus à I'ex-
tous les deux rien à voir. Si Hell's Highway reste classique, Storm ùrer hémité nord du pont, et la tentative du bataillon de reconnaissance de
Amlem, bien qu'empruntant certains principes à d'auhes jeux d'Avalon lath Panzerdivision SS de passer le pont en force par le sud. L
Hill (War at Sea at Victory in the Pacific notamment), chànge radicale- fut d'ailleurs repoussé, et après trois jours de combats de rue, remisanl
nrent de tout ce qu'avaitiait jusqu'à présent la firmâ de Bàltimore en StalinEad à une partie de cache-cache, les Anglais capitulèrent taute
faute de
natière de jeux tenestres. munitions. Dans le jeu, si I'on a bien hois jours de combats de rue, les
Le, crê,aleur du jeu, Courtney Allen, n'avait pourtant pas I'intention épisodes du blockhaus et de I'embuscade dans laquelle tomba le batail-
d'innover, mais selon ses propres termes de créer un jeu où les joueun lon de reconnaissance SS - morceaux de bravoure du film n Un Pont
oounaient se concenter pleinement sur les différentes stratégies plutôt
que d'apprendre de longuæ pages de règles et de tables. conbe curieusement absents.
-
Trop Loin,, dont le jeu s'inspire, il suffit de regarder la boite sont par

LB moins que I'on puisse dire c'est qu'il a réussi dans Storm Over Pour incorporer dans une partie ces deux passages il faut se procurer un
.{mhem, pas de table de Résultats de Combats, pas de Table des Effets numéro du Général. Comme par hasard, Avalon Hill a oublié de foumir
iu tenain, même pas d'héxagones ; seuls une Table d'Evénements pions et règles nécessaires. C'est une habitude (mauvaise) de la firme du
Aléatoires et un Calendrier des Tours de Jeu. Pas d'hexagones donc, à Maryland que de proposer quelques mois après la sortie d'un jeu, un kit
.a place, nous avons un plan de la ville d'Amhem divisé en rente zones de développement dans the General. C'est agréable pour les joueun à
:ontigûes en fonction du hacé des rues, et des bloa d'immeubles, un wai première vue, cela rajoute du piment à un jeu qui sans cela risquerait
:lan cadashal. un jeu sur I'opération Market Garden, mais d'être oublié sur une é ; mais c'est rarement gratuit, d'autant plus

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qu€ vous n'avez pas les pions dans The Gênêral, et qu'il vous faudra du jeu, on peut methe le feu aux blocs d'immeubles et le Britannique
racheter par la suite une autre planche. Si du point de vuè marketing c'est dispose de canons anti-chars. Mais l'intention première du créateur-de
intéresant (pour la compagnie), c'est décevant pour le joueur; sùrtout Storm Over Amhem reste entière, on passe plus de temps à rechercher
que la place ne manqqqit pas dans le liwet originâl pour inclure les règles des snatégies différentes et optimales qu'à lire et mémoriser les règles.
parues plus tard dans The Génénl. Enfin c'est à vous de décider si vôus
consentirez à faire un sacrifice financier minime pour vous ofhir ce
General, nullement indispensable par ailleun. les différentes stratéqies
Globalement la stratégie domlnànle èitËès ciâire. Au début de la partie,
les Anglais tiennenr douze zones. Seules six d'enhe elles donnent des
poinis de victojre au joueur allemand s'il peut les o nettoyer, avant le
troisième tour de jeu Læ six autres zones occupant une poiition cenhale
p€rmettent au joueur allemand d'accumuler des points de victoire à
chaque fois qu'ii læ confôle. Pour gagner il faut lue I'un des joueurs
amasse 22. poin6 de victoire. D'après l'installation des forces sur la carte,
il est évident que l'effort maximum allemand viendra de I'est, cai
beaucoup d'unhé y'sont installées et les déplacer ailleurs prendrait hop
de temps pour qu'ensuire elles soient utiles à auhe chose.
Le joueur bnranr:cue bénéficie donc du Eos avantage de posséder des
lignes intérieures alors que Ie joueur allèmand doitlombàthe sur des
lignes exténeures. Læ quelques unités allemandes situées à l'ouest de la
ville doivenr p.u:ôl se renir fanquilles. Si elles sont hop ambitieuses, elles
subironr de-q pe:er é1evées permettant.aux Britanniquàs de se redéployer
ïace a I esr auec ce bonnes chances de victoire.
Du côté ang.a:s .a sûatégie optimale consiste à tenir à tout prix. Les
pertes,subie sur ie périmètre extérieur doivent être acceptées et prises
parmi læ u:::És ^es plus faibles, du moins jusqu'au boisièrire tour. Àprès
les forces b::a:riques pounont bathe en retraite de façon ordonnée ious
les tirs er.:.e:.:s de façon à resserer le périmètre-de défense et à
économiæ: iu rnonde.
Les Allena:is sont conhaints par le temps, ils doivent prendre 3 ou 4
des zone,. cu périmètre cité ci-dessus avani ou pendant ld troisième jour,
glanan: a::,s: à peu près six points de victoire. Les unités de reéruei
\æinee cars iæ règles, généralement toutes les unités qui ne sont pas
SS) aurcr: cesoin de deux tours avant de prendre position. C'æt ensùite
qu'eiies :onreront leur efficacité malEé ieur infériorité manifeste. Très
nonbreuses. elles peuvent avancer en monsfueux empilements dans læ
zone occupées par I'ennemi, subir de bès fortes pertes sous la forme de
Le système de jeu rera::e. :nais il en restera toujours quelques unes pour tenir les positions
Le moins que I'on puise dire, c'est que le système de jeu de Storm Over
q; e..es cccupaient. ,
Amhem, change.de.tout ce qui s'était fait jusqu'à présent ; ici plus de
distinction entre la phase de mouvement et celle de combat, mais une
intéEation de la première dans une phase de tir. Lonque c'esi à vous de Les différentes tactioues
jouer, vous aller
allerceslgner
désigner un $oupe Les :,us importantes décisions à effeciuer au niveau tactique concement
Jouer, Eoupe dd'unités
unites de votre choix occupant une
même zone sur la carte. Ce Eoupe va alon pouvoir soit se déplacer soir .e :.acement de vos forces. Il faut bien faire attention dà lors aux
tirer. Les unités se déplaçan't otr tirant sont ensuite retouméés sur leur :.-a:.ces et subtilitées du système de combat. La puissance de feu en
face.blanche, ce.qui signifie qu'elles ont été utilisées. Notons en passanr a:aque d'une unité dépend bien sûr du facteur imirima sur le pion qui
que.les unités utitiiées ônt un fotentiel de défense moindre que ceilles qut .a reprt1ente mais aussi du support qui lui est aicordé par les autbs
ne l'ont pas élê. Cela s'explique de la façon suivante : les unités qui ie l:r:tæ, Un bonus de 1 est accordé_aux unités qui attaquent àmpilées avec
déplacent ou qui font usage de leurs armes sont obligées de se mettre u:-. au moins trois unités de la même formation supérieure... C'æt-cette règle
court instant à découvert facilitant ainsi la réplique aux unités ennemies qui va déterminer la distribution de vos troupes sur la carte. Læ pioîs
Le combat est ûès simple- Chacun des adveriairàs lance deux dés, ajou:e C'infanterie doivent se grouper hois par trois pour obtenir le bonus et une
le résultat au potentiel d'attaque de I'unité qui tire ou au potentrâ1 de jolie modificailon de plus.1 au dé. Les unités de gênie anglais et læ
déIense de I'unité qui subit Ie feu el y ajoute quelques modifications S: canons auto-propulsés allemands (canons d'assautJ foni eiception à
le total obtenu par le défenseur est le plus Eànd,'le tir n'a aucun efe: cette règle. Les seconds n'ont pas besoin d'être empilés avec lei auhes
Dans le cas conhaire,.la différencevareprêsénler le nombre de poinr ce unités de la compagnie allemande d'armes lourdes à laquelle ils appar-
pertes infligés au défenseur. Celui"ci peut alors choisir entre iubir ces tiennent pour êhe efficacæ. C_'est eux qui conduiront ôhaque attaque
points de perte sous forme de retraite ou sous forme de pertes propre. avec leur facteur de combat de 5 ou de 6, et c'est les auhes unités qui lôur
16 ment dites. Par exemple un empilement de trois unités iubissanr rois foumiront le support et la modification de plus 1 au dé. Il en est de même
peles pouna choisir de reculer. C'est simple, clair et honiblemenr qour le génie britannique, mais son installation est plus conbaignante.
ellicace; heureusement un système d'initiâtive tactique est là pour Ces unités doivent s'installer dans la zone contenant I'anciefr e.G.
tempérer quelque p.eu la chose. Si vous possédez I'initiative et que læ allemand et dans celle comprenant l'école, toutes deux ûès importaàtes
lets
de dë que vous effectuez pour résoudre vos tirs sont mauvais. vous et très riches en points de victoire. Au cas peu probable où ellæ ne
pouvez choisir de tirer à nouveau. Mais ce faisant vous ûansmefiez seraient pas attaquées, elles pounont durant le premier tour servir à
I'initiative à votre advenaire. C'est assez réaliste, toute unité avant renforcer les aubes unités du périmèhe, de façon à-profiter au maximum
un mauvais tir peut très bien recommencer à tirer en ajustant du système de combat un peu plus tard.
mieux; c'est le principe des tirs de réglage, mais elle perdra alon du Les décisions que vous prendrez concemant le reEoupement de Vos
temps, s'exposem plus longuemlqt, permettant immanquablemenr à unités pour le tir sont tout ausi importantes. Ainsi què le èhoix des unités
.ennemi de se regrouper et de répliquer. ennemies sur lesquelles vous allez tirer ; celles qui ont déjà servi ou læ
)haque phase de mouvement et de tiise termine souvent avec des forces autres ? Si vous choisissez les premières, elles s-eront plui vulnérablæ ;
ennemies dans la même zone. Cela foumit le prêlexte d'une phase de dans le cas des secondes, en dépit d'un risque considèrable d'êhe sani
combat rapproché..l-à ausi on lance deux déi; pour les Britânniques effets, voûe attaque. aura un maxihum d'effiiacité. Le joueur britannique
cette phase de combat au_corps à corps reste la seule occasion d'espèrer jo.uant la monhe. ferait mieux de choisir les premibres, et le jouàur
occire une unité de chars TiEe. Le marqueur des tours de jeu est ensuite allemand étant plutôt presé mais devant ausi anéantir les forées de
dêplacê et un nouveau tour commence. l'adversaire choisira les secondes. Cæ deux principæ ne valent qu'en
Quelquæ détails ont été rajoutés pour présenter les éléments spécifiques règle gênêrale, et tous les cas particulien méritent à'êhe examinés.
Tous les asauts conbe une zone dêlerminêe commenceront par un . réaction, le monbe bien. Elle défend le joueur normal conte ceux qui
banage d'artillerie. Ou par I'attaque du génie qui en profitera pour réfléchisent une heure avant de tenter un coup.
incendier les immeubles, obligeant ainsi les défenseurs à se pnÉsenter sur Ia partie est hès équilibrée. Pour ceux qui en doutent, il existe une règle
leur côté . utilisé ,, en position pour ête tiré comme dæ lapins depuis læ imposant aux joueurs de proposer des enchères pour êhe du côté
zones adjacentes. En demier, déplacez I'infanterie en mase dans la zone britannique. Ceux qui pensent que la situation gênêrale favorise I'Alle-
en prévision des combats rapprochés. mand peuvent toujours tenter une enchère négative.
Faitæ très attention à vos Q.G., ils servent de poste d'observation à Le créateur du jeu a bien réussi dans son intention de faire un jeu simple.
I'artillerie. Calculez à I'avance la prochaine zone que vous bombardez au Sbom Over Amhem esi presqu'une réussite totale. (Elle I'aurait été si l'on
tour suivant. Assurez vous qu'ils termineront le tour adjacent à cette zone avait touvé la variante dans les règles originales plutôt que dans The
et occupés à aube chose qu'à combathe I'ennemi. L'artillerie ræte la General)n
meilleure arme à disposition du joueur allemand, I'artillerie britannique
est plus sporadique et plus faible mais reste capable de n4server de salæ
surprises à un joueur allemand trop confiant.
Gonclusion générale
Le joueur britannique doit toujoun se souvenir qu'il æt en infériorité Il est impossible de comparer Hell's Highway et Storm Over Amhem. Ce
numérique. S'il s'amuse à échanger ses unités conhe de unités alleman- sont deux jeux spécifiquæ. L'un se distingue par le volume, la précision
des, cela lui coûtera la peau des fesses et accesoirement la partie. Il lui de ses règles, la qualité de sa carte; l'autre par l'éventail des stratégies
est plus utile d'attendre, de meubler son temps avec dæ mouvemenb possibles et I'originalité de son système de jeu. Le premier est une
. blana, et d'attendre pour frapper fort que les unités allemandæ véritable simulation, le second un excellent jeu de pions. Leur seul point
pénétent dans les secteun occupés par sæ toupes. Dæ deux cotô on commun c'est que tous deux pnfoentent au moins un scénario sur la
risque de réfléchir longuement à la meilleure façon d'occuper sæ unitrâs. bataille d'Amhem dont nous fêtions le 40ème annivenaire en septembre
Avec le système de résolution des combats de Storm OverAmhem fondé demier. Pour finir, signalons que ceux qui débutent ou qui n'aimeraient
sur I'utilisation de quatre dés, vous êtes pratiquement sur d'un bon ni Victory Games ni Avalon Hill, il eiste un troisième jeu sur I'opération
résultat si vous employez des unités en support. N'hésitez pas à aban- Market Garden, êdilê par la firme Attactix.
donner I'initiative tactique si le résultat d'un tir vous déplait waiment. De
Frédéric Armand
toute façon, les règles donnent I'initiative au joueur allemand au début
des 3æ et 6h tours de jeu. Le joueur allemand fenit mieux de ne pæ
utiliser la procédure permettant de mieux ajuster ses tin, s'il I'utiliæ il Bibliographie
risque fort d'avoir à reculer dans certains endroits et d'avoir dæ problè- Une abondante littérature existe sur la bataille d'Arnhem et les titres
mes pour la rêcupêrer. Le joueur britannique n'a pas à s'en préoccuper cités ci-dessous ne sont pas forcément les plus complets sur le
sujet, mais sont d'excellents ouvrages de vulgarisation :
il la perdra de toute façon.
- La Bataille d'Arnhem, Les aéroportés au Combat par A.H. Far-
rar-Hockley
Conclusion Histoire illustrée de la Seconde Guerre Mondialq Marabout
-(difficile à trouver). 1971

Storm Over Amhem est un jeu plein de subtilités qui se joue avec plaisir - La Seconde Guerre Mondialq Tome ll par Raymond Cartier,
collection Coup d'Oeil, Presse de la Cité 1976.
plusieurs fois. ll recrée hès bien I'atnosphère de frustation et de difficulté
inhérente à tout combat urbain. C'est aussi un jeu rapide, la règle de 1
-979.Les Opérations Aéroportées, Edition Elsevier Sequoia, Bruxelles

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Pour réaliser un bon jeu de simulation,
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Le jeu es: e:.:èrement basé sur ce système de conhôle graduel qui peut
se résu:re: a:nsi :

la dcsé:

2àædqê:
le diplomate d'une gnnde puisance
anive dans une

une faction politique favorable à cette


grande puisance est qeee
région. {'

tory Games ait un peu oublié ce ?làædqrô: présence alliance


militaire politique
installation
deuxième aspect. Négligence ou c< Amé- d'usines

ricanégocentrisme y ?
aÈne desré: I conhôle contôle conbôle
1-\ old War a pour thème la politique intemationale en cette fin de ' militaire politique économique
I XXème siècle. MalEé son tite, la guene froide, ce jeu ne porte
II est bien sûr possible, sous la pression de I'adversaire ou même
\-/ donc pas sur les années cinquante mais sur les années 80. Quare
iolontairement, de voir son contrôle sur une région diminuer, mais
Eandes puissances s'y affrontent pour contrôler la planète : l'Amérique Iopémuon ne peut se faire que proEessivement, degré par deEé. Un
du Nord, I'Union Soviétique, l'Europe Occidentale et la Chine. Le reste
ioueur qui exerce son contrôle sur une région dans un ou plusieun
du planisphère est divisé en 27 rêgions que les Eandes puissancæ
domaines ne peut donc être êjectê (ou se désengager) qu'en plusieurs
tenteront de dominer sur le plan politique, économique, et/ou militaire
étapes.
C'est bien évidemment le joueur qui aura réussi à asseoir le contrôle le
l.-a, présence d'un agent secret permet, elle, de monter des opérations
plus solide sur le plus Eand nombre de régions qui gagne la parne
variées, depuis I'assassinat de diplomates ou d'agents rivaux jusqu'au
Voyons, en résumé, comment se déroule l'une d'enhe elles.
coup d'Etat, en passant par des manæuwes de déstabilisation politique
18 et économique. Pour perpétrer un coup d'Etat ou déclencher une insur-
Une belle mécanique... rection, il est nécessaire d'avoir également une présence militaire sur les
Après avoir choisi I'une des quahe Eandes puissances, les joueun lieux ou dans une zone adjacente. Si I'on ajoute à cette liste d'actions,
commencent par désigner à tour de rôle trois régions vitales pour ieun I'expropriation d'usines et l'établissement de liens diplomatiques directs
advenaires (autrement dit, les auhes choisissent pour vous). Ces régions. entre Eandes puissances, on a une bonne vue d'ensemble sur ce qu'il est
dont la liste est limitée, acquièrent ainsi une valeur particulière qui rend possible de faire dans Cold War.
Ieur conhôle décisif, notamment pour Ia Eande puissance de . rutelle La quantification du rapport delorce enhe joueurs est obtenue Eâce à
'.
Chaque joueur place ensuite ses 7 diplomates ou agents secrets sur une un système de points appelés Points Shatégiques. En début de partie,
région du tapis de jeu.Prêfêre'r un diplomate à un agent secret (et vice chaque joueur reçoit 40 points shatégiques qui lui serviront à financer
vena) n'est pas un choix neutre. Les diplomates servent aux joueun à toutes les actions décrites plus haut. Il aurait cependant vite fait de se
étendre leur propte zone d'influence, les agents sont là au conbaire pour retrouver sans argent si chaque région ne valait pas un certain nombre
conber les tentatives d'expansion des aufes. de points,.lesquels sont attribués à chaque tour aux joueurs qui y
C'est la présence d'un diplomate dans une région donnée qui permet d'y possèdent des usines, En cas de conhôle économique par un seul joueui,
faire surgir une faction politique favorable, laquelle permetfa d'établir les revenus sont doublés. En fin de partie, chacun fàit le compte des
des relations économiques, une alliance politique en bonne et due forme, points shatégiques. qu'il a sur son compte courant et y ajoute 8 points par
et d'y faire séjoumer des troupes. Une fois qu'un joueur a des alliés, des région qu'il contrôle sur le plan économique, 10 points si le conhôle'est
usines et/ou des houpes dans une région, il peut tenter de la conhôler militaire et 12 points s'il est politique. Ces trois formes de conhôle sont,
politiquement, économiquement et/ou militairement. on s'en doute, cumulables pour une même région.
''""' ... mais pas beaucoup de cervelle
Voilà, dans ses gandes lignes, le fonctionnement du jeu. Qu'en dire ?
Nohe critique ùent en une phrase : la mécanique de jeu æt agréable et
bien huilée mais le deEé de réalisme est ridicule pour le niveau de
' complexité proposé. Les règles (en anglais) font tout de même douze
pages... Elles sont bès claires et ont visiblement donné lieu à un favail
important du point de vue du testage mais on est en droit de se demander
si Lenny Glyn etJohn Prados, les deux créateurs de Cold War, n'auraient
pas mieux fait de reporter une partie de cette énergie sur la repr&enta-
tion du thème lui-même, plutôt que de tout concenber sur læ mécanis-
mes.
La première abenation qui saute aux yeux conceme le découpage
politique de la carte. ll est quasi identique
- Eandes puissancæ mises
à celui adopté par un aute jeu, Risk, qui, s'il est un bon jeu de
à part
-
société, ne I'est certainement pas pour son réalisme. Notons tout d'abord
quelques bourdes gratinées sur le plan du tracé des frontières :
- la Grèce englobe I'Albanie et la partie occidentale de la Turquie
fi jusqu'à... lstanbul !
- LaCorêe n'a plus de frontière commune avec I'U.R.S.S..
Israël occupe toujoun le Sinaï alon que le jeu est sorti en 1984, et
-
sa frontière orientale semble englober Beyrouth, Damas, Amman. et un
morceau de I'Arabie Saoudite...
Rendez-vous dqns les
Mais ily a plus grave si I'on se place du point de vue du thème lui-même.
bouriques-pilotes

m"
Sans remethe en cause la nécessité de simplifications qu'implique toute
simulation, il nous semble tout de même que certains reEoupements de
pays feraient hurler (de rire ou de rage) non seulement les citoyens dæ
JEUX DESCARTES
nations concemées mais ausi toute penonne moyennement informée
de ce qui se passe dans le monde. Citons, pour I'exemple, les regoupe-
ments suivants :

- fugentine et Chili. Au moment où


sur le point
le jeu parait, ces deux pays sont
guene propos
de déclencher la Nième à du canal de Beagle.
Il aura fallu le souvenir cuisant dæ Malouines et la Sainte intervention du
Pape pour êviter le pire.
-
-
Afrique du Sud et Zimbabwe. Le problème de I'apartheid ne
conditionne-t-il pas tout I'avenir de cette partie du monde ?
Indochine et Thaïlande. Les réfugiés cambodgiens apprécieront...
i:îïiffi'*
- Egypte et Lybie. Tout le monde sait que ces deux pays sont d'excel-
lents voisins. Pour bien vous le prouver, on y a d'ailleun ajouté le Tchad PlnfS-nive
-S,
droite
i tu" Montolivet
et le Soudan.
0n peut continuer ainsi lon$emps... Toute la conception expressément

i:?ïi,fu
pôlitique du jeu semble relever d'une vision du monde qui devient
absurde tellement elle est simpliste. Ainsi I'Amérique Centrale est non
seulement réunie en une seule région, mais celle-ci n'est même pas
considérée comme une région vitale pour l'Amérique du Nord, alon que
l'fugentine (ne riez pas) æt considérée comme une région vitale potèn-
tielle pour I'Europe Occidentale, au même titre que I'Aushalie, la
Scandinavie, la Turquie et la Yougoslavie... Il serait trop aisé de classer
une telle approche de sunéaliste et de se tenir les côtes en découwant lvott
une par une les perles innombrables que contient le jeu. Dans sa façon
de traiter læ problèmes intemationaux, ce jeu anive en fait à gommer
toutæ les tensions et conhadictions proprcs aux régions elles-mêmes,
ià]u; des Rempods d'AinoY
pour les remplacer par des évènements uniquement déclenchés de
rs

u
I'extérieur par l'une des Eandes puissancæ. Il æt difficile de ne pas
Cêcelet ici la caricature d'une conception du monde fort prisée outre-
?:î'ù13ùry
Atlantique et qui voit denière toute instabilité ou mouvement de protes-
e tation dans un pays les effeb d'une manipulation étrangère. Cette vision
r-
5
æt d'ailleun complétée dans Cold War par une conception parfaitement
nonolithique de chaque bloc. Vu le hacé qui a été donné à I'Union
Pour tout ochot de
s,
ts
Soviétique, il est peu probable qu'un tel jeu ait beaucoup de chances de
zuccà en Pologne ou dans les auhes pays de l'ht...
lo boîte de bose,
st l{ous terminerons par une demière critique, qui découle en partie de
cellæ que nous venons de faire : pourquoi avoir limité les grandes
d'un module ou de l'écron de
à
puissancæ à quahe ? Pourquoi ne pæ considérer que le Japon, I'lnde ou
ie,
,e Brésil ont ausi leur mot à dire sur le plan intemational ? ll senit même
I'APPEL DE CTHULHU
concevable d y inclure læ pays de I'OPEP ou tout aute organisation

I BADGE
"et
se
Éunisant des pays producteurs de matières premièræ d'importance
EE
flatégique. Une telle optique donnerait d'ailleurs bien plus de relief aux
v :elations diplomatiques enhe joueun.
uI,
les
Dâcidément, Victory Games nous avait habitué à mieux ! E
GRATUIT
)ar
est
,I.It,

Duccio Vtale
Les hexagones représentent 7 km de diamèhe.
Les pions sont au nombre de 205 pour le jeu avancé, de beaucoup
-le plus intéressant.
A sign-aler que 2 hélicos égyptiens portent au veno une silhouette d'avion
superflue. laquelle manque au dos de deux avions de même nationalité :
défaut vite coniqé. d'un cravon aoile.
Nous découwoni des Egypûens lbeige), des Syriens (manon) et leurs
alliés imlaens {vent. palestiniens (rouge), marôæins (gns), soudanais
(noir) et jordaniens (vert foncé). le tout face à des Israé-iiens (bleu).
Parmi cæ pions. dæ blindes, des unités d'infanterie mêcanisêi,e ou non,
des commandos. dæ paras. dæ pièces d'artillerie (symboles OTAN), dei
avions et hélicopràræ ;olimenr silhouettés (Phantom, Miragæ, Mig 2l et
Sukhoï 22 les :an:eur Sam (sol-air missiles) et des forins. To'us ces
pions ont une face . irract et une face c réduit r.
'
Sans compter des ponr et diven marqueurs.
Une.chose frarpe' si ;es Israéliens oni des pions un peu plus forts et
rapides en moler:re. ceur.ci ne sont que 73 dont 24 forUnsj conte 132
pions ambæ ido:: I iomn et 12 Sam).
Ce déséquiiibre es: corngé d'étonnante façon, nous allons le voir.

Le système de jeu
La séquence ie 'e: commence par le tour du joueur arabe. Se succèdent
phase aénen:.e avec interceptions israéliennes), phase de mouve-
=:ds
ment et phase :e combat.
Puis c'æt le :c::
du joueur israélien, semblable, sauf qu'une second€
phase de ::oi'.e:ent
succède aux combats !
Second ava::ace pour I'lsraélien: ses unités ne sont pas obligées de
s'anêter e:. ?:.-:i dans une zone de contrôle arabe : d'ôù des encercle-
ments reic-:a:.es.
Troisièrne ara:iage : Israéliens et êrrabes utilisent des tableaux de com-
bats (co::a:. aénens, bombardements et combats tenætes) bà diffé-
I rents. Pa: à 1 contre 1, le joueur arabe peut obtenir : A réduit,
-ererple.
I A recu.e 3. A recule 2,nen,D recule 1, D recirle 1. Alors que poui
iiFt I'lsmé.:e:. c esl : A recule 1 , rien, D recule 1, D recule 2, D reiule 3, D
.. Dff
", rédu::
Enfir. s: jes ar,ions israéliens sont 14 contre 23, leurs chasseurs valent en
Dans la lignée des wargames d'lnterna- con:a: b :oints chacun, contre 4 pour les Egyptiens et 3 pour les Syriens
l-.',i^- -
tional Team, qui va des premiers essais ^. ltcr-<..:
ci
parfois maladroits jusqu'à cette réus- Er sc:::e, les joueurs ne jouent pas au même jeu I L'opposition de
no!e:.s er de sÇle est totale. Pour compléter le tableau, il est fort
site qu'est Mockba (voir C.B. n" 24), i:s:e:::ert recommandé de jouer à trois (un joueur israélien conbe un
Yom Kippour(llest un'des plus intéres- ég''::en et un syrien), ce qui reproduit la dualité du commandement
sants. e:e:e.
Ce :ui précàde vous aura montré que Yom Kippour est un jeu tès
or.g:ra, Hélas, il est ausi original par I'absence d'une aide au jeu
ertes, la carte, bien que jolie, manque de rigueur dans le desin. :o jnant archi-classique : le tableau des effets du tenain I Ce qui fait que
et je ne vois toujoun pas I'intérêt des niveaux en relief (mais on :our trouver les informations que celui-ci re$oupe d'habitude avec
V peut les coller et ne plus s'en soucier, cela ne gêne pas le c,ané. il faut explorer quatre endroits différents des règles !
rangement). \{ais vous qui lisez ces lignes, réjouissez-vous : dans son immense
Certes, I'examen des pions révèle une certaine standardisation (toutes iæ générosité et ne reculant devant aucun sacrifice pour vous plaire, Casus
brigades d'une arme et d'une nationalité données ont les mêmes valeurs) Belli publie ce fameux tableau des effets du tenain ! (voir page ci-contre)
qui ne reflète qu'imparfaitement la réalité. Cet oubli réparé, venons-en à quelques...
Certes, les règles souffre4t de plusieurs imprécisions et maladreses liées
à une probable insuffisance ds . playtesting
'. Et I'eistence d'une règle
20
pour débutants et d'une règle avancée est cause d'un certain fouiilis. Propositions de modification des rèoles
Mais tel que, Yom Kippour est un jeu relativement simple, au rythme Certaines paraissent très nécessaires, d'auhes tout.àJait facuftatives :
rapide, et contenant des astuces qui valent de l'essayei, et qui m'onr libre à vous d'en juger.
donné envie de proposer quelques modifications et-compléments au Le plus important je pense, si I'on considère I'histoire de la guene du
règles avancées, changements que vous pounez adopter, jà crois. a,,'ec .1)
Kippour, est qu'il faut absolument prévoir des lignes de ravitaille-
profit (je ne fais d'ailleun que suiwe I'exemple d'lntemational Team. qui
ment.
a publié avec I'extension de Zargo's lords des règles modifiéæ bien A la fin de la guene, la bataille de la . Chinese Farm , n'a pas tant permis
supérieuræ aux anciennæ). aux lsraéliens de prendre pied à I'ouest du canal, que de couper de leurs
Remontons donc au jour de Kippour 1973, qui marque le début des 9 anières les Egyptiens passés à I'est du canal, au niveau de Suez.
toun.de jeu (2 jours par tour)... et le début de la crise économique (LDR) peut êhe de n'importe quelle
actuelle.
Une ligne de ravitaillement
-longueur, mais doit se terminer au bord de la carte, côté . àmi : SinaT,
'
bord est pour lsraël et bord ouest ou bord sud à l'ouest de la mer Rouge
Le matériel pour les. Arabes ; Golan, bords israéliens (S.O.) pour Israël et bords
- Le
[a carte, en bon carton bien épais, est double : syriens, (N.E.) pour les fuabes. Rappelons que la Jordanie est neutre en
- Le Sinaî,
Golan, 35 x 50 cm environ, en un seul morceau tant-que tenitoire, même si deux brigades blindées combattent en Syrie.

- presque deux fois plus gnnde, en deux partiæ à jonction Un fortin n'a pas besoin de LDR.
ptwle. - Les zones de conhôle ennemies coupent la LDR, sauf en présence
d'une unité amie. Fortins et artillerie ont une ZDC dans cè cas (et
(l) Yom Kippur, sans o, sur la boîte, car u: ou pour les ltatiens. seulement dans ce cas).
/oilà | On peut encore raffiner les choses, mais ce sera tout pour
- Les LDR israéliennes peuvent travener le canal de Suez, mais non les
LDR arabes, qui doivent passer par des ponts. rujourd'hui.
- 0n juge le ravitaillement au début et à la fin du tour de chaque ioueur.
Au début, on indique I'isolement de certaines unités du joueur à I'aide de
Jn point demeure, quelles que éoient les modifications que vous adopte-
ez ou non (n'hésitez pas à nous donner vohe avis) : sur un sujet difficile,
marqueurs quelconques, et à la fin on enlève ces marqueurs des unités /om Kippour est une simulation intéressante et originale. tr
dégagées pendant le tour. L'effet de I'isolement est celui du * shock, :
interdiction de bouger et d'attaquer.
2) Auhe modification proposée : il me semble que {aire tirer les Sam
pour protéger les bombardiers arabes d'une interception est fort excessif.
De même, en défense, les Sam ne dewaient tirer qu'après les combats Tablearu des effets du terrain
aériens, et non avant.
3) Dans les tableaux des combats, je propos€ que les résultats ordonnant
des reculs de 2 ou 3 cases (excessifs compte tenu de l'échelle) soient MoùYcmant
remplacés par un recul de 1 case avec ( shock, de I'unité concemée.
4) Enfin. touiours au vu de I'histoire réelle.les conditions de victoire Plaine (beioe clairl 1 p.m.
me semblent à revoir. Voici la marque que je propose : Désert (jaune franc) 2 p.m.
Marais (vert) 2 p.m. A d'un hex de marais
fuabes divisé par 2
a) Points pour l'occupation de certains objectifs par des unités ravitail- D en hex
lées :
de marais x 2

- cols de Gidi et Mitla : 12 chacun Collines 2 p.m. D+2


(1er niveau)
- Kuneiha: 5
Kiriat Shmoneh et Tibériade (Teverya) : 10 chacune
Montagnes
-
b) Points nottr ia sortip d'rrnilâs arahes nar dps rorrtpc vpn lsraâl (ci rrnp (2e niveau) impassable
ligne de ravitaillement peut être tracêeà partir du point de sortie) : l0 Mer Rouge et lacs lmpassible, sauf Attaque obligatoire
pour une unité intacte, 5 pour une réduite. pour les marines avec force divisée
égyptiennes et pour par 2 si la traversée
c) 2 points si le fortin syrien est intact, 1 s'il est réduit. lsraéliens : tous p.m. aboutit en Z de C
d) 4 points pour chaque unité israélienne détruite (avions ou unités - Doivent partir ennemie
tenestres sauf fortins), 2 points pour chaque unité israélienne réduite d'une rive et aboutir
(idem), même si elles ont été recomplétées. dans une case
inoccupée
c) 4 points pour chaque unité israélienne intacte non ravitaillée à la fin
du jeu (et 2 par unité réduite non ravitaillée) Fleuve Tous p.m. A divisé par 2
(sauf artillerie)
f) Points perdus: 2 par unité arabe en-dessous de 16 à I'est du canal
(pour compter ces unités, les pièces réduites ualentlf 2 et les intactes 1. Canal de Suez Comme pour Mer lnterdit
Rouge et lacs, sauf si (sauf artillerie)
Par exemple 10 unités intactes * 3 réduites : 1 1,5, il manque 4 unités ponts :2 p.m. quelle
112, donc 9 points de pénalité). que soit l'unité
Lave lmpassable lnterdit
Israéliens (sauf artillerie)
a) Conhôle total de Damas : 30 points Route 1/2 p.m. ou 1/3 p.m.
b) Conhôle partiel de Damas: 10 points en colonne (interdit
c) Occupation de Nawa, Merdjayun, Suez, lsmailia, Port Said : 5 points si passage en Z de C
ennemie)
chaque
d) Chaque fortin intact : 2 points, réduit : 1 point Ville 1p.m. D+1
(sauf Damas)
e) 2 points pour chaque unité arabe détruite, 1 point pour chaque unité
arabe réduite, Saulsi elles ont été complétées Kibboutzim Comme terrain de D+1
I'hex- pour lsraéliens
f) 2 points pour chaque unité arabe intacte non ravitaillée à la fin du jeu
iet 1 par unité réduite non ravitaillée) Damas I p.m. Dx2
g) Défaite automatique si à un moment quelconque il n'y a plus d'unité Zones retranchées Comme terrain de D+2
:enestre israélienne (fortins inclus) sur une des deux cartes. l'hex. pour chaque unité
Niveaux de victoire Lignes fortifiées A - 2 {ne favorise que
a) Pour les Airabes, un avantage de 10 points est une victoire marginale, syriennes les Arabes)
20 une victoire nette et 30 une victoire totale.
b) Pour lsraël, ces niveaux sont à 20, 40 et 50 points d'avantage. On peut
estimer le résultat historique à + 45 pour lsraëI. Frank

21

AMIENS uttE
12, rve Flofters 43, rve d'Amiens
Té1. : l22l92.38.79 Té1. : (20) 57.01.43

TOUS NOS ltEtttEURS IEUX pOUR tggs...


INFATTTERIE
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Nous avions passé succintement en re- second. fidèle à.la tâche depuis.1918, ilfit ce qu'ilput étant donné qu'il
vue les armes individuelles du fantassin, n'étair guère adapté à.son rôle théorique. Trop'lourd pour un s'eul
hormis la grande - qui mérite d'être homme e: insrable sans bipied, il était ausii nop léier et posiédait un hop
traitée à part. Venons-en aujourd'hui petit magæin pour servir waiment de mihailleuse léqère. Mais commà
chaque iannssin US disposait d'une arme semi-automitique, on pouvait
aux matériels qui forment le véritable sep€rmaûe de négliger quelque peu le concept bâtard dL . fusil'cjui tire
élement <c feu n de I'infanterie : les ar- en nfa-es '...
mes collectives. Dans dæ jeux. Ambush, Pabol ou Close Assault, le fusil-mitrailleù est
l'élémenr ..f eu'
.de.votre équipe. Couvertu r e de i' êlêmenl d'assault, ou
'ai déjà brièvement indiqué les raisons de la prépondénnce de ces arme d anêr de I'infanterie adverse, dans tous les cas, placez-le dans le
armes, qui représentent.plus de la moitié (et de loin !) du . killing meilieur emplacement el conhez-le à des hommes sûn. Ne le faîtes oas
pgwer de I'infanterie, alon que moins de 10 % du personnel en es-t progess€r top vite : en cas d'échec de vobe progression, iliouera le iôle
' d'élément de soutien et de recueil. Etdans Arirbuih, I'utilisation que vous
doté. Je nppelle simplement qu el'êlêmentdesoutien màral (servants de
I'arme * sous-officier commandant le tir) de ce petit Eoupe favorise [eru de .vore Bar comptera pour 50 % de vohe deEê de réuôsite. Le
autant I'efficience du feu que ses paramètres te'chniq-ues'd'efficacité rme æ fera à la_grenade ou au corps à corps... sans-parler du bazooka
(gnnd débit, longue portée, stabilité). quand Ie Panzer IV est là. Et si vous me ditei que vos fàntasins font tout
le ravail, chacun de son côté, avec leurs fusils, alon vous jouez d'une
Le fusil-Mitrailleur façon bien peu réaliste... à moins que tous vos hommes né soient des
tireun d'élite au sang-froid exceptionnel. On ny croit pas.
Voilà une arme peu . ignorée des gens qui se penchent sur l'équipe-
'
ment militaire contemporain. Bpèce hybride en quelque sorte, ainii que La mitrailleuse
le souligne sa dénomination française :est.ce un lourd fusil à bipied tirànt La seconde guene mondiale a donné naissance à deux monuments
par rafalæ, ou une mibailleuse légère utilisant des chargeurs ? Cette indestructibles dans ce domaine : la MG 42 allemande et la Brownino.
arme assez peu photogénique n'est pas une star de la pellÈule : elle n'a 50. La première est un bijou comme seuls les ingénieun ont su en fairË,
pæ le look héroîque et tempêtueux du pistolet.mihailleur, objet de une arme dêivê,e d'une réalisation exceptionnelle (la MG 34) poui
prédilection des léopards qui se jettent à corps perdu sur I'ennemi-ébahi devenir la synthèse des synthèses, la merveille des merveilles et la fin du
22 en vid.ant leur chargeur; ni le.dangereux reflet cruel et impitoyable de la fin en matière de machines à tuer. Elle survit encore sous la forme de la
miûailleuse servie par des soldats aux gætes froids et nets, mihailleuse standard de la Budeswehr, ou de la M60 américaine.
Quant
Et pourtant, cette arme a êlêl'êpine donale de toutes les défensæ et de à la Browning de .50, monsbe de robustesse, on assiste aujourd'hui à sa
toutæ læ proEessions des millions d'équipes de fantassins depuis 1939. deuxième jeunesse sous.la forme du dessin de base àEêmenlé de
Frsezlêgère pour êbe portêe par un seul homme, deux pouvaient alors munitions mises au goût du jour (Scap, Sche,...). Quant aux techniques
la bansporter très rapidement avec tout l'équipement et quelques boîte- de combat pour ces armes, inutile d'aller plus loin que la doctiine
chargeun. En tir coup par coup, la précision était excellentè, puisque allemande élaborée dès les Eands camagæ dè t9t+ ,la'nitrailleuse tire
I'arme était calê,e ; en automatique, les rafales courtes affinant le ir I'une et hache, les fantassins la protègent et exploitent ses feux. Dans Ambush
après I'aube clouaient au sol les fantassins imprudents d'en face. Bre{. je ou Close Assault, vous tiendrez toujoun une position de façon quasi-
ryerppètte encore une fois, le FM assurait I'essentiel de la puisance de inexpugnable si vous avez une mitailleuse. Et pour asaillir I'ennemi qui
feu de l'équipe. en possède une... priez et empruntez des couverts, en espérant appro-
Quant aux différents matériels, ils sont bien connus, bien qu'éclipsés par cher assez près pour pouvoir Eenader. Si en plus, la mibaiileuse esi ians
la gloire dæ mibailleuses plus prestigieuses. Le meilleur fusil-mitrallleur abri, alors il faudra avancer soumoisement avec plusieurs hommes et
de la guene fut probablement le Bren anglais, mais d'autes engins jouer ce fameux numéro des . seconde pompe r courageux qui se
comme le FlIi24129 françis ou le Bar américain se taillèrent une glôire glissent aux embrasures, el, avec une rare abnégation, se lèvent bmve-
immortelle; le premier remplit sa tâche jusque dans les conflits .lolo- ment pour lancer quelques charges de démolition à travers les fentes de
niaux les plus récents, et I'actuel gêiêral de la Gendarmerie en tir. Car malheureusement, læ mihailleuses font plus de dégâts que dans
'français
Nouvelle-Calédonie I'a manié dans les djébels algériens. Quant au Squad Leader, où il est bien connu que huit ou dix plaisantins armés de
I

Mauser 98 K font davantage de dégâts à 200 m qu'une MG 42 sur I'affût vous venez que les rafales ne suffisent pas à déloger I'ennemi quand il se
léger. Pour contenter lesJoules, on traduit la puisance de feu de la lene demère la pienaille, que certainæ misions obligent à courir tès
mitrailleuse par le facteur de pénéhation. Et encore, Gl.rédujt I'impor- vite, sans prendrb lc temps'de pro$esser méthodiquement d'emplace'
tance de cetie pénétration avec une règle (logique en soi) de diminution ment de tir en emplacement de tir, ou que des événements impréws, une
hop forte supérlorité numérique de I'advenaire vous obligeront à plier
Eaduelle de la péné[ation.
Heureusement, il nous ræte un os à ronger sous la forme du feu soutenu,
bagagæ subito presto.
mais qui s'accompagne évidemment de Eaves dangers d'enrayage. On En négligeant cette demière hypothèse, pourtant fort importante et
pouna m'opposer que dans Ambush, six ou sept fantassins drant en requéràni un certain doigté, je vais m'intérèsser aux deux précédentæ.
hême temps sur une cible unique ont davantage de chances mathémq- Dans les deux cas, vos hommes vont jouer à un jeu tès amusant, qui
tioues de ia toucher. Faisons^d'ailleun le caicul : six fusils d'habileié 'la ovoïdes asez lourds sur les vilains
consiste à lancer de petits oblets
rôvrnne visent un Allemand accroupi dans les buisons à 90 mètres. méchants. C'est le règne de grenade, inshument abominable du
Chàcun a une probabilité de la toucher de 0,4 en tirant durant dix combat de rue bestial version Hollvwood. Dans Ia rêalitê,la grenade ne
secondes. I-a piobabilité qu'un au moins le touche est donc de 0,95 faisait quère s'effondrer les maisons, ni même ne déchiquetait les
environ. Maintenant, prenons un soldat agueni. vieux soudard ouwant malheuieux à ving pas : c'était en fait la moins meurûière des armes du
le feu avec son fusil-mihailleur sur la même cible. kobabilité de toucher : fantassin, mais pàs'la moins efficace. Peu efficiente en extérieur, elle
0,7. Certes inférieure. Mais considêrezou imaginez une action réelle :sur touche par ses ailats 50 % des individus se houvant à moins de 6 mètres
vos huit hommes, moins de la moitié seront en position de tir. Sauf de I'expiosion. Moins de 10 % des blessures sont mortelles. En intérieur,
hasard exhaordinaire ou situation pariculière (position défensive en l'effet u assommant r est primordial, et la grenade est donc I'arme
tranchée, etc...), vos hommes proEessent. sont séparés, I'un regarde à préparatoire à un assaut rapproché. Tout celà est fort bien rendu dans
gauche, I'autre avance en rampant, deux autres traînent denière en Àm'bush. Enfin, 1e ne parle'ibi que des grenades à fragmentation, dites
i'énervant sur un chargeur coincé... et seuls un ou deux types sont prêts aussi u ananas, ou ( quadrillées,. En connaissant leun limites, on doit
à faire feu à l'instant sur une cible qui de toute Taçon n'est pas visible par s'en servir comme de meweilleux engins de neuhalisaton dans les coins.
tous vos hommes. Votre équipe ne se comporte pas comme un pion Accroupris près d'une fenêhe, les malheureux rehanchés à I'intérieur ne
unique et indivisible de Squad Leader. et sa puissance de feu réelle n'est vont guère apprêcier le cadeau que vous allez leur expédier. Parachevez
pas la puissance de feu de huit ou dix hommes déployés et accroupis, le tout par quôlques bons coups de rangers dans la porte vermoulue, et
mais celle des deux ou trois hommæ qui. à un instant précis, réunissent clouez ie beè aux blessés geignards par quelques coups de crosse. Après
toutes les conditions nécessaires : voir l'ennemi. ne pas paniquer, possé- quoi, vous pounez hanquillement e'n Eiiler une, et descendre un godet
der une arme en état de marche. et vouloir tirer, surtout si l'on est placé de cet excéllent calvadôs qu'un bravé fermier normand vous a donné
dans une position vulnérable (vous voyez un uniforme hostile se profiler avec enthousiasme...
dans les founés à 50 mèhes de vous. un fusil se pointer ven vous, vous Tout celà est bien joli, mais il faut apprendre à utiliser le matériel. Les
êtes debout dans la clairière... certes. vous pouniez essayer de faire feu, prochains articles auront pour thème les principes de manæuwe de vohe
mais un buisson se trouve à deux mètræ de vous et y plonger à I'abri ôquipe. Tout d'abord, éiablir le plan de la mission en fonction du but
prendrait une demi-seconde. Que faitæ-vous ? Clint Eastwood n'existe requt et des paramèhes imposês; puis étudier les différentes techni'
qu'au cinéma ). quès : embuscades, coup de main, déplacements, etc... A bientôt. D
Bref, les six hommes tirant à qui mieux mieux du petit calcul prêcêdenl
Herué
ne sont qu'un exemple théorique. Dans une situation réelle, et dans
Ambush, vous n'aurez pas plus de deux hommæ en position n raisonna-
ble, de tir. Et encore, I'un d'eux, fort vulnérable. dewa probablement
bouger quelque peu avant de faire feu, pour ne pas être transformé dans
læ pfus bre{s délais en pantin désarticulé. Dà lon, la probabilité de
toucher dégringole à 0,52... ce qui est inférieur au 0.7 affiché par le vieux
pro avec son FM. Allons, il faut redæcendre sur tene, et saisir une fois
pour toute, et pour toutes les raisons que j'ai pu donner, que I'arme
automatique collective n'est pas comme à Squad Leader un appoint à la
UECLECTIQUE
puissance de feu du pion 4-6-7, mais I'essentiel de sa puissance de feu.
Un magasin dont vous êtes le héros
Et puis, morbleu, j'en ai assez de merê,péler. mais des choses comme
cela me font sortir de mes gonds. a

A l'assaut... Wargames - jeux de rôles


D'aucuns pounaient croire que je privilégie une conception plutôt
statique ducombat d'infanterie, articulé autour de cæ piècæ inamovibles
figurines - puzzles
que iont les mihailleuses. Certes, il y a longemps que læ officien de la stratégie et tactique.
:avalerie française ne disent plus aux conducteun dæ AIVX que tout
nusard qui n'est pas mort à ûente ans est un jean-fouhe, mais la Tous jeux de société
nanceuwe reste prépondérante. Mais jouez ne serait-ce qu'à Ambush, et
traditionnels et électroniques.
a 23

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l

Où en étions nous resté dans le numéro Le Ce:::. ::.:::ianons du Formidable adéleclê l'escadrille
précédent ?... Ah oui, la bataiile est en- 50 n::.es !2 i:: l environ du point où se trouve le porte-avions.ennemie
Le temps
à

gagée au large de Ia Crète, et un avion prese I I a :rnadon ennemie vole à 360 km/h, dans un quart d'heure
vient de repérer le porte avions britan- lance:
ils se:::: s-: l'escadre. Le Formidable se place debout au vànt pour
.;. . ,l Fulmars. En 5 minutes les chasseurs ont décollé, il leur en
nique Formidable, escorté de seulement fau: a..:a:.: :our monter à 3 000 m. Le temps de grimper encore un peu
deux bâtiments... er ::: a :ormation ennemie. L'escadrille britanniquase trouve soudain
',

Les opérations aériennes g:ti:y1 pa: des chasseurs italiens et pas n'importe lesquels: 12
RE-2,,I' . Falco , (valeur
Ayant supposé que les convois allemands avaient pris la mer, Michel et de combat 81,6 points) !'
Stéphane décident d'envoyer une formation aêienne les intercepter. Les . - F:,mars plus lents que leurs adversaires, n'ayant que 65 points de
Pour celà ils font décoller à 8h15 12 Fulmans (armés chacun d'une ça.e,: so:i obligés de subir le combat sans pouvoir intercepter làs avions
bombe de 250 kg) et 2 Albacores (1 BB de 500 kg + 2BB de200 kg) :c::..e;rs iraliens qui, montant en altitude se tienneni à l'écart de
. e:3a3ement. Dans
La mission principale signalée à l'arbitre est: n litercepter tout groipe !e combat entre chasseurs des deux camps la
naval rencontré, (En fait ils recherchent les péniches). Objectif-secon ::3:olon esl de 1,26 en faveur des ltaliens. Réalisant tout à coup que
.a c:.asse du porte-avions va être surclassée, les Anglais indique à l'ârbi'tre
daire : I'aérodrome d'Eleusis.
Les effectifs aériens du Fonnidable sont alors réduits à 2 Fulmars et à 6 c:e I 2 Hunicanes décollent d'Alexandrie, à la vitesse maximale, cap sur
Swordfishs. C'est peu, hop peu... ! Heureusement qu'à 8 h 26 les E .e Fomidable Il est hélas bien hop tard ! Les Britanniques qui, déèidO-
Fulman rescapés du raid sur Scarpento anivent en vuà du porte.avions :.?:.r n onr pas dè chance perdent 5 Fulmars pour I RE-2000 dans le
Opérations d'appontage : 8 minutes = 8h34 :ar:.p rtalien. Se regroupant. les deux RE-2000 survivanrs rejoignent les
Descente dans les hangan :4 minutes = 8h38 (2 ascenseun :
2 avions
6 SM-79 et, tous ensemble, foncent au ras de I'eau vers leur seul objectif :
.e porte-avions. Pourquoi les Anglais n'ontils pas fait décoller
par minute).
Opérations de ravitaillement : 20 minutes :th58
I- Les 8 Albacores qui auraient pu intercepter ou tout au moins gêner
Donc au moment où l'fuado 196 passe son messao€ de découvene il ,- les avions torpilleun italiens ? IWSTERE I
a à bord du Formidable l0 chàsseurs de prêts": les 8 revenus ce 2 Les 6 Swordfishs pour les sauver au cas où le porte-avions serait
-
24 Scarpento et les 2 qui sont restés à bord. soit coulé, soit sévèrement endommagé. Tout celà était réalisable car le
(à 8h51 ) sont anivés les 8 Albacores revenant de Scarpenro c.ombat aérien ayant duré 10 minutes donnait le temps à 20 appareils de
Çnlelqmps décoller du Formidable.
A th03 ils sont dans les hangars et seront normalement prêts et annés
vers th48. C'est au moment où les Anglais commencent à être un peu L'attaque du porte-avions
rassurés et mettent cap au Sud pour rejoindre I'escadre que souciain 1e Ia tormation adoptée par les Anglais a êté celle n en ligne , (voir schéma
conhôle radar du Formidable signale à la passerelle avoir détecté un vol ci-dessous).
d'une vingaine d'appareils se dirigeant droit sur le porte-avions. Pour les
Anglais 20 appareils, waisemblablement des bombardiers, qui anaque-
ront en altifude, celà n'est à leur avis pas hop grave. Ils saveni qu'ils sont iÈ{L1 rrar
hors de portée des Stukas et que les JU-88 ayant participé au raid sur
Malte ne peuvent pas €ncore être engagés. Donc, pour eux. il ne peut xr**l*r>
s'agir que de bombardien d'altitude. Ce qu'ils ignoient c'est le mouve-
menl aérien noctume qui a permis à Serge de baser les SM-79 et les
RE-2000 en Grèce. Et, surtout, que parmi les avions qui anivent se
houvent 12 des meilleurs chasseurs italiens de l'époque. Car ne pouvant A.ucun navire ne se présentan! gn n écran n du porte.avions, ce demier
engager qu'un nombre limité d'avions torpilleurs, Sbrge les protège au othe son énorme masse de 230 mètres de long aux coups des avions
maximum. torpilleurs. Même à 30 næuds, la cible est magnifique. (Ld tableau 1 de
I'annexe 15 d'Amirauté indique 28 % de chances d'atteindre le but). La
DCA anglaise comporte au total 128 tubes (80 pour le Fonnidable + 24 A L'OCCASION DU SALON INTERNATIONAL
pour chacun des deux croiseun). Seulement, les assaillants anivant au de la MAQUETTE et du MODELE REDUIT
ras de I'eau, et d'un seul bord, il n'y a que 50 % de pièces qui peuvent du 50 MARS au 8 AVRIL 1985 . C.N.I.T. - PARIS
tirer. Sentant le danger, les artilleurs britanniques tirent à une cadence
infemale, 1 RE-2000 puis 2 SM-79 s'abattent dans les flots. Mais les CREATION
autres ont passé ! Dans les 4 avions torpilleurs surviuans. les pilotes, la DE LA
main sur le levier de déclenchement des torpilles vojent la cible devenir I"" CONVENTION NATIONALE
immense, à 400 mèhes ils déclenchent le tir. libéranr chacun 2 torpilles DU JEU DE REFLEXION
de 450. Huit sillages mortels filent soumoisemeni uers l'objectif. L'une
En effet, jusqu'à ce jour, aucune manifestation spécifique
après I'autre, 3 explosions ébranlent le porte-avions bousculant les avions
n'existait réunissant en une même unité de lieu et de temps
sur le pont ; à I'intérieur toutes les lampes s'éteignenr er le navire prend toutes les activités ludiques de réflexion.
immédiatement une gîte inquiétante de 10 degrés. La machine ne En un mot, le salon du jeu de société d'adulte manquait à
répond plus, toutes les communications soni coupées. Le navire vient l'échelon national et il a paru opportun de se rapprocher
d'êhe touché à mort I d'un salon existant : celui de la Maquette et du Modèle
L'arbitre annonce au commandement gemano-i:alien : nJ torpilles au Réduit.
bul,et 6w( Antlais " 3 toryilles ont attejn! :le pane-avions, 39 points de Créé en 1980, ce salon réunit aujourd'hui sur 20.000 m2
quelques 190 exposants et accueille plus de 120.000 visiteurs
dégâts,. (Le Fonnidable valant 45 po:r^.:s. cr mesure l'étendue du (122.586 très exactement en 1984).
désashe !). Il ne lui rest plus que 6 poinr. c es:-à-dire environ 1 5 % de son Les stands de marques réuniront une quinzaine d'entrepri-
potentiel initial. ses particulièrement représentatives des activités ludiques de
réflexion : cartes à jouer, casse-tête, échecs, jeux de go, de
jacquets, jeux de simulation, jeux de rôles, wargames, jeux
La 2o intervention des Stukas chinois, jeux de solitaire, jeux de société conçus pour adultes
Pendant qu€ ceux, en cours de raui:a:..e:e:,: sur la base de Scarpento ct adolescents.
étaient sévèrement éhillés, d'autres se ::é:a:alent pour le deuxième raid Sur ces stands les visiteurs pourront s'inforrner et choisir
t
de la joumé. Et à heures, Serge ia:sa:: :écoiler 12 JU-87 de Molaoï, le type de jeu qui leur convient le mieux. Ils pourront aussi
faire part aux entreprises de leurs éventuelles remarques ou
6 d'Eleusis, 6 d'fugos el 6 de Ta:::. s::: au total 30 stukas qui se critiques permettant ainsi un réel contact entre le producteur
reEoupant en mer au Sud d'Athènes, :;:.ce:.i ,,'ers la Crète. Leur mission et le consommateur.
consiste, partant de la région i Hé:ai..:::. iélaissée lors de I'attaque La salle de jeu sera l'un des "points chauds" du salon.
matinale, d'explorer (cap à l'fut) la :c-::. :e rer s'étendant d'Héraklion En effet, sur des tables mises à leur disposition, dans une
jusqu'à la pointe Nord-Est de l'ile atmosphère de réflexion, et sous la conduite d'animateurs
Ce groupe aérien n'aura aucun r:.a. à :écoui,'nr les 7 cargos partis spécialisés, les visiteurs pourront "toucher".
d'Héraklion (un premier convoi ce = :-:.: :un deuxième convoi'de 3
Initiation bien sûr, mais aussi challenges, tournois, combats
s'engageânÎ entre débutants et pros.
cargos). Et ce sera la répétition 1en :.-s -:a:; cie l'attaque ellecluê,epar On assistera aussi à des parties de démonstrations en rétro-
ies 18JU-87 de Scarpento. Mais. a:. :-e .es cargos coulés durant le nroiection.
premier raid étaient vides, ceux q;: s;:.: ;:. . :'. és par le fond sont chargés SPODEX. l0l. rue Saint Lazare 75009 Paris 285.79.25
à blocdehoupes et de matériel Le s:,::. es: sars appel : 7 cargoscoulés
entraînant la perte de 4 000 hon:e. :€ :.-:e er de 3 000 tonnes de
matériel. Le convoi n'étant pas :rc'.ë:2 :.. e-.:orté. les appareils alle-
mands n'ont pas subi de pertes.

Carte des opérations

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€ôYPf.€

. - Escadre légère de Messine (cap sur Malte. puis route vers Ia


Cràte)
2 - Escadre de Naples
3 - Escadre de Tarente
i - Escadre légère de Malte (tracé en pointillé - d abord cap sur le
Sud-Est de la Sicile puis route à I'Est vers la Crète)
5 - Flotte d'Alexandrie (route suivie plein Ouest, parallèle au rivage,
:risremontée Nord Ouest. A 7h30 le porte-avions Formidable et 2
au
::oiseun se séparent de I'escadre pour filer au Nord-Est. 6
I Escadre d'Alexandrie qui a appareillé à 03 heures, cap sur le
-
Sud-Bt de I'lle de Crète
\ = Ici a eu lieu l'attaque sur le Formidable
Préparation d'un second raid Les Anglais sauvent leur porte-avions
contre le Formidable Comme prévu, à 11 heures. l'armada aérienneprêparéeparserge anive
Parallèlement à cette action facile, le commandement allemand prépare dans la zone où le Formidable a êtê au préalable aitaquA. Ce quï ne sait
une action d'envergure. En effet, réunissant tous les bombardiers dispo- pasc'est que son fuado 196 de reconnaissance a été abattu au coun d'un
nibles, Serge a dêcidé d'en finir avec ce porte-avions qui constitue pour bref combat par les appareils de la chasse anqlaise enfin anivés
lui ure menace redoutable. (ll ne connaît pas en effet le nombre de points d'Alexandrie.et surtout que I'escadre britannique a piu reloindre à temps
de dégâts causés au porte-avions et le croit toujours opérationnel). A cet son p_orte-avions et constitue maintenant un rempart quasi infranchisa-
'l
effet,.il informe I'arbitre_(plan de vol foumi) qu'à t heures une attaque ble. Ce qu'il aperçoit maintenant n'est plus un p'etit gioupe naval àâ 3
gurq ]ieu comprenant 75 appareils dont ci-joint le détail : 21 JU-88, 9 navires mais une véritable flotte qq défile, bien'Eou'pée,'sous les yeux
He-lll, 36 Do-17 escortés par 9 Me.l10 ; munie de bombes de 250 et de ses pilotes stupéfaits. ll y a là i2 cuirassés et Z croiseurs anti-aériens
500 kg cette_formation paraît à première vue devoir ne faire qu'une encadrant le porte-avions blessé escortés de 6 autres croiseurs et d'une
bouchée du Formidable et de ses deux croiseurs. Nous allons voir plus bonne douzaine de deshovers.
loin qu'il n'en sera rien. Les avions à cro ix gammée toument dans le ciel peuolê, d, êclatements de
DCA, hésirant sur la tactique a employer. Serge heôite car, cette fois, Ia
Une timide réaction britannique noix s'avère dure à caser ! Finalement, et pour éviter au maximum la
déignse anti-aérienne de la flotte anglaise, il âécide d'attaquer 2 croiseuÀ
Aux environs de 10 heures, 12 Fulmars et 2 Albacores remontent le long
de la côte Eecqug à la recherche du convoi de péniches qu'ils n'aniveni
naviguant à I'extémité de I'escadre. A ce moment là i2 Hunicanes
piquent ven le JU-88 qul sont les appareils les plus dangereux pour læ
pas à localiser. Par contre, les appareils allemands qui couwent les
navires anglais car eux. bombardent'en piqué. Aussitôties MElll0 de
aérodromes de Tatoi, Eleusis et fugos sont aussitôt dirigés vers le groupe
l'escorte larguent leurs bombes à la mer et engagent les appareils
britannique. Ces demien foncent vers Eleusis (leur 2à mission p-'révue)
britanniques. Les pertes provoquées par le coribàt aérien iont les
mais ont la désagréable surprise de voir aniver un fort contingent de
suivantes : 4 ME-1 1 0 et 1 JU-88 pour 2 Hunicanes. Le reste de l,aviation
chaseun ennemis. Les Anglais, sans hésitation refusent le coÀbat (ils allemande attaque ausitôt les croiseun Kent et Suffolk moitié en oioué.
n'avaient, en effet aucune cËance contre les 17 ME-iô9 a. r'ààràÀàiirj
moitié en bombardement à basse altitude. Le Kent encaisse 14 pointi de
et repartent en ayant I'intention de lacher leurs bombes sur la base
dégâts et le Suffolk l8 points. 3 JU-88, 9 D0.17 et 3 ME.i10 sont
d fu99s. Toujoun pounuivis par les ME-109 qui commencent sérieuse.
abattus par la DCA de I'escadre. Michel et Stéphane peuvent êhe
ment à se rapprocher, ils.sont soudain engagés par 8 ME-l 10 qui, eux,
satisfaits : une vingaine d'avions ennemis ne retoumeroni pu, â t.rÀ
couwaient I'aérodrome d'Arrgos. ll s'ensuit un premier combat,'bientôi
bases, Z croiseun endommagés : la Flotte s'en est bien tirée. Et surtout
suivi d'un second mais auqlel participent cetie toir tri Me-iOg. Lài
le Formidable. bien qu'indisp6.nible pour plus à;un an, n;a pæ a ft envoyê,
Anglais qui ne se sont pas délestés de leur chargement de bombes sont par le tond ce qui. du point de vue du moral æt hà important.
en mauvaise position. A I'issue des 2 combats les pertes sont les suivan-
tes : Des bombes sur Molaoi
Pour les Britanniques : 6 Fulmars + 1 Albacore Pendant que læ appareils allemands retoument vers leurs aérodromes
Pour les Allemands: 1 ME.l09 + 1 ME-l10 pour ,r,, lécher leurs blessures, une vingaine de bombardien moyens
Les bombæ lachées sur la base d'êrrgos provoquent 9 points de dégâts anglais uenus d'Alexandrie, attaquent pai surprise la base de Molaoi. D
aux installations. encore. Serge avait prévu le coup : aucun appareil sur Ia base. Mais la

26

LUE[NS
[A@Mdlns@
75€IB4 PAIBIS lhrl: g?,A 645@
ÛEIIAIDEZ TOÎDE CAIALOGI'E EÎ COTDIÎIONS
chasse concenhée dans le Nord n'a pas [e temps d'intervenir. Les Anglais
ne subissent donc aucune perte en appareils et, par conhe, infligent à I la3a DÂTâ 4,3, I .5, I .5, I, A. 25
cette base des dommages considérables: 16,15 points de dégâts aux lrc4a DÂTâ 6, 4t2t 1.75, 1.5,0.5
installations, 3 points de dégâts à la DCA. Sur le plan shatégique, et à lla5a DâTâ 8,6,3,2.5r2,O.5
condition de pouvoir maintenir cette pression, les résultats sont bons i 1068 DÊTÊ 50, lOO,25A,5OO,75O, IOOA
pour les Anglais puisque les deux bases les plus proches de I'lle de Crète
EXEI.IPËE DS RESUI.,TAI t
(Scarpento et Molaoi) sont pratiquement neuhalisées en cette matinée.
LES I I1PÂCTS DE :
Une mauvaise renêontre à la mer 2A BB DE lAO KGS
Depuis le début de la partie, les sous-marins des deux camps ne s'étaient
pas beaucoup manifestés. A part le Britannique qui avait coulé un de ses
15 BB DE 250 KGS
confrères italiens, les auhes attendaient n l'occasion,, vous savez celle 10 BB DE 5AA KGS
qui n'anive qu'une fois dans la vie d'un sous-marinier ;je veux dire d'un ONT PROUOOUE 2A.5 POINTS DE DEGÂTS SUR
joueur de wargame, principalement d'Amirauté. Et, justement ven 13 h L'OBJECTIF
10, I'arbihe informe les o ltaliens D qu'un de leurs submenibles voit venir
vers lui, tout d'abord de nombreux mats qui pointent à I'horizon et qui se
ransforment bientôt en 3 croiseurs et 4 destroyen cap droit sur le
Programme no4
Si le bombardement aérien conceme une base aéienne, ce pro$amme
sous-marin à une vitesse d'environ 30 næuds. Le commandant n'a pas
vous indique quels sont les objectifs atteints et détermine I'importance
de peine à identifier une escadre légère anglaise (celle de Malte).
des dégâts pour chacun d'eux.
Décision immédiate :on plonge à l'immenion périscopique (14 mètres),
Vous indiquez à I'ordinateur:
1æ 8 tubes lance torpilles parés à lancer. Et l'attente comm€nce.
Quels événements vont surgir à nouveau ? - le nombre d'avions sur les pistes

Le Commandant italien vat-il saisir sa chance ? En sera{-il empëché? - Le nombre d'appareils dans les hangars

Vous le saurez dans le prochain numéro de Casus-Belli qui relatera la - Les points de DCA

suite et la hn de - Spécial Crète, Mai 41 ,. - Les points de l'aérodrome


L'ordinateur vous calcule la valeur totale de I'objectif et indique la
répartition des dégâts.

Evaluation dë I'obiectif
-REPÊRTIIION OES POINTS DE DEGâIS -
264 LPRINIL2,A)..INPUT"COIIBIEN I]E POINTS
ôE oEeRts";oo
Prooramme no 3 265 INPUT"COI1BIEN O' ÊUIONS SUR LES PISTE
Comm-ent calculer les points de dégâts occasionnés par un S" ;AP
bombardement aérien. 266 INPUT"COI1BIEN D' ÂUIONS DÂNS LES HêNG
Ce programme est Ia suite logique du n'2 qui. lui, permettait de âRS";AH
latermiiler le nombre et la catégôri'e des bombæ ayant atteint I'objectif. 262 INPUT''COIIBIEN DE POINTS OE DCÊ";DC
Avec lè no3 le nombre de points de dégâts vous est donné.
268 INPIJT"UALEUR OU TERRÊIN";UT
269 UO=UT+ÊP+âH+DC :PP=DG/UO
' Calcul des points de dégâts 270 LPRINT,'EUALUATION DE L'OBJECTIF:.I ;UO
"PoINTS"
;
22€ LPRINTL2,IJ 22I LPRINT CHR$( I3) :LPRINT''RESULTÂÏ DU R
221 â=RNB(a) :DInN$t l2),N0(12),Bo(5,5),Bl ÊID âERIEN''
(51:GosuB toaoo 272 DP= INT (PPXÊP I :DH=INT tPP*âHl
222 DEFFNR-INT(RND( lAAlxl0Ol +l 273 DÂA=INT(ppXOCl :0T=DG-(Dp+Ufl+pÊÊ)
223 DEFFND=INT(RND( 1A]X6 )+ I 224 LPRINT DP"âUIONS INCENDIES SUR PISTE
224 CLS:INPI-IT"NONBRE DE TYPES DE BB";NO J
225 DIn D(NO,1):FOR I=l T0 NO 275 LPRINT DH;"âUIONS DETRUITS DÂNS LES
234 INPIJT'.POIDS, NONBRE', ;PD, D( I, I ] HANGâRS"
235 K=A:FOR J=0 TO 5:lF PD=81(J) THEN Dt 226 LPRINT OÂ;'.POINTS DE OEGÊTS DCÂ..
I, d)=J :J=6:K=1 227 LPRINT DT;'.POINTS DE DEGATS SUR INST
249 NEXT J âLLâT I ONS ''
245 NEXT:DG=A:LPRINT.'LES IMPÊCÏS DE:'. 280 END
25O FOR I=l TO NO:LPRINT DCI,1l"BB DE"; EXEIIPLE DE RESULTÂT 27
Bl(D(I'0)l;"KGs" EUÊLUâTION DI L'OBJECTIF: 88 POINTS
255 FOR J=I TO D( I, I ) :DG=DG+B(D( I, O), FND RESULTâT OU RAID ÊERIEN
]:NEXT J, I 5 ÊUIONS INCENDIES SUR PISTES
260 LPRINT"ONT PROUOOIIE" ;DG;
] êUIONS DETRUITS DÂNS LES HÊNGÊRS
26I LPRINT"POINTS DE OEGÊÏS SUR L' OBJE 7 POINTS OE OEGÊTS DCA
CTIF" I3.3 POINTS DÈ OEGâTS SUR INSTâLLÊTIONS
taogo RESToRE ttaqa
laaal FoR I=0 To 5:FoR TO 5:REêD B(I
,J):NEXT J,I Dans un prochain numéro je vous indiquerai un programme pour les
IAAI@ FOR I=O TA s:REâD BI(I] combats navals qui détermine :
IA9iO RETURN - Le nombre de salves au but
I rooo DâTÊ o. 5, a. 5, 9.25,a. 25 r8. 15, A. A5 - Le nombre d'obus touchants
Les points de dégâts occasionnés à la cible.
lloLa DÊTÂ 1 , |,a.5ra.5,O.25,0. 15 -
Amis wargames à bientôt.
I la26 Dârâ2, 1 . 5r O. 25,A. 75, A.5, A.25
Jean Ricard
/1 rtissenheim Alsace 27 janvier 1g4b: Après la
f\rl1 bataille de Strasbourg et un court séjour en
I
!'rraine, la 2e D.B. est intégrée à la piemière
armée française dont la mission Lst O,étiririner les
poches de résistance allemande en Alsace. Le 27
ja.nvier 1945, le sous-groupement putz reçoit l,ordre
d'attaquer Grûssenheim, dernier rempart grâce auquel
la Wehrmacht protège son repli. Ceux quisurvivroàt à
la bataille en garderont un souvenir impérissable.

Gonditions de victoire
^
N
Le joueur français gagne s'il est le dernier à avoir
occupé tous les bâtiments en pierre de la carte 3. Le
joueur allemand gagne en faisant échouer les condi-
tions de victoire française. E L
Règles : G.l. Anvil of Victory
Les Allemands se placent en premier
Les Français jouent en premier

Le sous-groupement Putz sur la carte 7 à l,ouest de la Blind

I
ï
s'13,:' @
7-5ï
ft,i fits ftË* ift'fi
4-5-7
ôë
2.2.7
* t-tc
JI grt*
z-t
ir 'T
15

Le détachement de diversion sur tout


hexagone entier des cartes 7 etlou 4.

Eléments du dernier rempart de la défense allemande sur la carte 3.

28

# e:"r"."c?

75LL n I
I r*gZtr*
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fi f;:; 'frtfi
4'-6-7,
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tL{
2.3.7
r llllG titG
2-8
A';il lT at2 @
10 20

Règles spéciales sur la jeep du Lieutenant-Colonel Putz, le tuant sur le


règles sur la neige s'appliquent (61)
- Les
La Blind est une rivière peu profondè (i26)
coup. Son adjoint le Commandant Debrav décida de
reprendre l'initiative. Les Allemands aband-onnèrent le
-
_ les règles sur les blindés français è'apitiquent
(12e)
village après trois heures de lutte acharnée. Cent
cinquante d'entre eux furent faits prisonniers. r Grûs-
pont à une seule voie traverse la rivière de 7 AA6 senheim fut certainement une des bagarres les plus
- 7 Un
à AA8. meurtrières de la campagne d'Alsace,u commente
Epilogue aujourd'hui le Colonel Debray.
A peine avait-il donné ses ordres qu'un obus tombait : Didier Wattelar.
t
i:
rae heter la pièce manquante. Cette solution de
rechange diminue les capaciiés du vaisseau, MEURTRE
SUND@G mais iui permet tout de même de voler. Après
s'ôtre équipé avec un pistolet laser, un champs
de {orce portatif, un peu de nouniture, et des
A GRANDE VITESSE

médicaments (on ne peut porter que quahe


- ilMais
est dans cette pièce.
non je te dis qu'il est ailleurc...
."i undog est un jeu de rôie c-: .:-s objets) on peut alors s'aventurer au dehon.
- Ffchhuu
''.,.;.., plongera dans un unrvers de s::e:.ce Apparaîi alors un second çe de vue : la ville.
- 11... Hargh !!
Encore le même dragon rouge qui vient de
. . ' fiction. D'un oncle lointain e: :c:.c:é ie 0n n'en voit qu'une partie : il faut se déplacer vous occire dans ce maudit soutenain.
vous, mofi dans des circonstance. :-:s:.,e.. oour en découwir le reste. 0n y trouve des
vous avez reçu pour héritage un re.::i ? - ::;ez bâtiments résidentiels, des bars, des magasins,
perfectionné. le Sundog. et un c:::::: . ;::.: lr des banques, et les Téléportations Publiques,
l'implantation d'une coionie po.ir -:. î:-:e qui vous hansportent d'un coin à I'auhe de la
religieux. Il s'agit alors dacco::.:: :c.-. :à- ville, contre paiement bien sûr. Dans les
ches : trouver la colonie. queloue :a: .-: .a magasins on houve armes, bouclien, nouni-
planète Jondd ; puis trouver, ache:e: ;: ::2.
rure, pièces détachées pour le vaisseau ; dans
ner tout le matériel nécessaire à -.a :::..:-:- læ bars on peut trouver des renseignements en
:ion, et enfin trouver les color.s.:'::és allant au comptoir, ou en attendant dans des
"Cryogènes), qui sont dispersés :a:.s ::-: sodes de parloirs, vous pouv€z rencontrer une
. univers, et les ramener à la colonie P; -: :e .a, faune digne du bar de la Guene des Etoiles (le ,l'"
sor,,
i vous en avez assez des multiples jeux
'.
otre oncle vous a donné de l arge:: \1i.; : - -: premier film). Ces personnages peuvent vous d'aventure sur micro où il n'est question
:eia n'ira pas sans mal: vous dert- -::.:-r:- donner des renseignements, vous vendre ou L,,.,ï que de monstræ tous plus honibles les
ire le commerce intersidéral. \o:: :E :-. É:: vous acheter n'importe quoi, après avoir mar- uns que les autres, prenez un billet et filez
:on d'acheter pour le revendre ail.a:- : :: i chandé, raconté des histoires, des mauvais prendre le TGV. Voici enfin un jeu qui hanche
:rix, éviter les pirates de l'espace. les ga::. :;. 'eux de mots (en anglais, les pires),.. Souvent, avec les aventuræ made in Heroic Fantasy. Ici,
.jlles voulant vous dépouiller. acheie: :- :a:- vous ne pourfendrez aucune honeur tenifiante
:uranl pour le vaisseau, trouve: à :a:.:;: mais votre esprit sera mis à rude épreuve pour
:Ormlr.. . trouver la solution de l'énigme. Le crime de
Ce jeu, entièrement en haute réso,u::c:. ;a- l'Orient Express, vous connaissez et vous avez
:,:ique, utilise un système de fer,ê::es '.:-s aimé ? Eh bien, voici un bon moyen de retrou-
diquant à tout moment votre ln!enla:r?. . -: ver celte afrnosphère avec Meuftre à Grande
:aractéristiques, le chargement du vaissea*. .;, Vtesse.Vous allez pouvoir vous liwer à une
::fiérents magasins de la ville. les persc:.:.es enquête qui tient à la fois du jeu de rôle et du
:re vous rencontrez... Le dialogue avec i c::'. roman policier.
:.ateur se fait uniquement aveJle loysrici :- D'abord, c'est une reproduction du TGV qui
zs paddles. La création du personnage es: accueille le joueur avec en-dessous un mes-
:;scz simple : il suffit d'entrer son nom. er i? sage donnant le but de l'enquête. Comme
:ipartir des points dans des caractéristiques je. ;e:s vous abordent dans la rue, pour vous dans certains jeux, il est possible de se déplacer
:reiligence. dextérite. force. charisme. e : çe:.ire des oblets ou pour vous dépossèder de avec Ie cuneur et de se diriger ainsi dans les
- :ance). :c-s '!os biens. Dans ce cas, le combat s'en- wagons, de visiter le bar ou d'inspecter les
gagnant ayant de droit de dépouiller le
ga ge. .e sièges. En regardant et en fouillant, on peut
pe:ia:t 0n s'en tire parfois, ou on en ressort trouver des personnes ou dæ objets, certains
biesé, er , allégê,,..0n peut aussi faire répa- permettant de faire avancer I'enquête, d'aubes
29
rer te le réapprovisionner en carbu' non. il est possible d'intenoger les personnes
'aisseau. et même de les fouiller, que ne {erailon pas
rar, ac:erer différentes marchandises pour la
co.or,ie .. 0n peut sortir de la ville Eâce au pour anêter le meurfier !
véhicu.e auronome du vaisseau. Le plus original est sans conteste les indicæ,
Et Ià, :oisième vue : la panète apparaît, avec vendus avec le proEamme, ce qui permet de
monlagnes, mers. plaines, et d'auhes villes... les éfudier, en Eandeur nature ;on s'y croirait.
Pour changer de planète, ou de système, il faut Il y a entre aufes : un message à reconstifuer
aller au poste de pilotage, choisir un système, et à décoder, une lettre en allemand à traduire
première vue du jeu présente un plan du une planète et une ville comme destination, et un bulletin de paye authentique.
-:
:.sseau. Un petit point vous matérialise. On puis décolier (l'effet graphique est assez Encore mieux, en retoumant la cassette, il y a
,. dêplace Eâce au joystick. 0n peut ainsi réussi), et enfin faire le saut dans I'hyperes- la voix de la n victime, enregisbée sur ce qui
.':lorer le vaisseau, chaque recoin recèle pace. pounait êhe un dictaphone. Avec tout ceci, le
- .erses choses: réserves de nounifure, de Ce jeu est fofi bien fait Eaphiquement, I'utilisa- meurhier n'a qu'à bien se tenir, mais qui
-.licaments, le poste de pilotage. le sas pour tion des fenêtres est aisée, et malEé son prix est-ce? Le contrôleur, la secrétaire, ou un
--'.:ârieur, les machineries du vaisseau (on (750 franæ), il est à conseiller. autre... ? A vous de le découvrir. Bonne
-=,: alon voir quelles pièces sont en panne, Un jeu FTL Games pour Apple. chance'
.; remplacer par des raccords en attendant de Olivier Tubach Arain Faure
n programme Oric égalant les gra-
f f phismæ
I15.y'I Loriciels Apple
qui
! Un défi relevé, signé
nous emmène dans I'uni.
vers. impitoyable d'une petite île sauvage et
inhabitée.
Inhabitée ? pas vraiment car les scorpions
pullulent et tant que I'aventurier n'a pas pris et
mis sæ bottes, ils piquent allègrement, vous
allégeant ainsi de vos points de vie. Car cæ
demien sont limités à 6 et ont tendance à
baiser assez rapidement. En effet, pour finir
I'aventure avec un nombre de points de rie
raisonnable, il faut êhe un rapide. Mais Lori. vec 1815, ou la grande épopée napo-
ciels a pensé à tout : pour regagner dæ poins léonienne, voici l'un des rares jeux de
de vie, on peut manger des noix de coco ou shatégie sur Oric. Malheureusement,
boire de I'eau dans le puits du soutenain Tour perdez tout espoir de jouer conhe I'ordinateur,
comme le fait de se servir de la rouse ie c'æt-à-dire en solitaire. En effet, ce progamme
secours. remplace la carte et les pions en mêmZ temps
A l'extérieur: (avanlgoût de graphismæ éia.
qu'il gère les combats en utilisant toutes l'es
4^r coop est un jeu d'avenfure français, où
Dores, un message, un cobra, une mais.Je er règles des wargames habituels. A la différence
\ voui incaméz un jeune joumaliste en
une mihaillette toujours enrayêe.A i'inré::eur des jeux.de guene sur papier, 1815 tient
\-/ herbe, auquel est donné lâ chance de sa
un couteau, des cigarettes, une bapD€ ei une
:

compte des paramèhes de chaque unité :


vie: faire un scoop, en l'occurence retrouver
araignée qui vous fera sursauter sur voùe nombre d'hommes, potentiel de déplacement,
I'espion qui s'est caché en ville. Si vous réussis-
chaise. moral de I'unité, potentiel de force ei niveau de
spz, c'est la gloire, sinon, c'est la porte.
ravitaillement. Toutes ces valeurs évoluent
Ce jeu est intéressant a plus d'un point de vue Pour gagner, bien penser que le co';:eau n est
:

pas la seule arme qui se lance. et c- auec une


avec les combats et le temps, ce qui réserve
le dialogue avec l'ordinateur se'fait Eâce au d'ailleurs de nombreuses suiprisæ : par exem.
clavier, et à.la souris (notons qu'elle n'est pas êpê.e, on peut aussi décapirer Vas . .e dia-
ple, pour êhe ravitaillée, une-unité dôit toucher
indispensable pour jouer). Le-clavier permet mant de lTle maudite, a ausi ure :anicuia-
une unité de ravitaillement. Elle-même doit se
d'entrer tous les ordres, et la souris d'eiécuter rité : les mots s'inscrivent tout s€.r.s airà 2 ou
placer sur une ville si elle veut êhe ravitaillée.
des ordres assez courants: prendre ou poser 3 caractères, au début c'æt gâr:a:: nais à la
longue on trouve hès aEéable ce iare PAQ... Quant une unité anive à un taux de iavitaille-
un oblet, se déplacer, voir I'inventairé des ment faible, ses soldats désertent et elle oerd
objets du joueur, sauver et restituer le jeu. au lieu de paquet de cigareræ.
son potentiel de combat. Surtout ne pas ou.
L'utilisation de la souris est assez aisêô et C'est waiment un jeu aux gn:hismes éton- blier l'état major, car c'est vous-même qui
confortable à usage. nants, qui vous fera paser noul:æ nuits blan-
En plus de.cette.innovation intéressante, le jeu {squez de ne pas manger voire déserter.
ches à vous creuser la têre. Vais le ieu en vaut Contrairement à ce que montre la jaquette, le
présente des u fenêtres, qui viennent se su- waiment la chandelle : un . happylend r aussi tenain_est dêcoupê en canés (non ân'hexago-
perposer à I'image pour donner des rensei- beau que celui du diaman: de lle maudite se nes) : forêt, plaine, colline, lac et ville.
gnements divers : les objets présents dans la mêt'rte. Un des points forts du jeu est la possibilité de
pièce, I'inventaire, les directions du déplace- redéfinir son propre tenain, qui permet enffe
En con-clusion, un dæ rnerleurc jeux loriciels
ment, les ordres accessibles à la souris. Ce (pour Oric)a un prix qui re cionne pas d'atta- auhe de jouer des épisodes plus-glorieux que
système de fenêhes est partiellement accessi- que cardiaque: 160F Seui défaut: pas de Waterloo. Dommagé tout de rnêrie qu'on'ne
ble à partir du clavier, mais trouve toute son commande pour se suicicer puisse augmenter le nombre d'unités. Mais
efficacité avec la souris.
Arain pigrione grâce à ce système, il est posible de se consti-
Au niveau du jeu lui-même, le scénario est tuer une cassettothèque de wargames pas-
original, le graphisme assez réussi (aEémenté sionnants.
d'objets se superposant a I'image : bulles pour Le déroulement de Ia partie est classique :
un personnage qui parle, objets présents dans déplacement joueur A, mise en batterie de
la pièce...). Mais le dialogue par le clavier I'artillerie joueur B, résolution des combats,
s'effectue avec un verbe à ll;finiiif et un nom : bilan_puis changement de joueurs. Le temps
pour discuter avec un personnage, il faut dire
30 nParler Homme, /Un effort auràit pu ête fait
de réfleion est limité à 7 mn, c'est léger car ôn
ne peut pas déplacer toutes les piècæ, dom-
à ce niveau là ! D'autre part, le jeu est assez mage ! Des paramètres de chaque unité dé-
impénétrable : seule une action débloque la pendent I'issue du combat.
situation : si vous ne soulevez pas le miroir au Par conte, j'ai noté quelques bizareriæ. Par
début du jeu, vous ne récupêrerez pas vohe exemple : comment désigne-t.on l'unité que
carte de presse cachée denière (drôle d'en- I'on veut combattre quand on anive au contàct
droit pour la ranger au demeurant l). h liste avec deux unités ? De plus, il m'est amvê de
des verbes compris par la machine semble voir une unité repoussée avec des pertes de 45
assez resheinte, et on reçoit assez souvent le hommes conhe une auhe en perdant 250 ! 0n
message n C'est impossible pour I'instant,, se demande quelle logique se cache denière
tout de même frustrant à la longue... ce phénomène ? !
Le prix de ce jeu (450 F environ) est raisonna. 1815 e$.un programme intéressant et qui
ble, quoiqu'un peu êlevê, et malgré son im- mérite même si quelques points laissent à
perméabilité (relative tout de même) , ce jeu désirer; il constitue une bonne base aux
mêirle le détour... Scoop, un jeu loriciels wargames.
pour Apple. 1815, un jeu Cobra Soft pour Oric.
Olivier Tubach Alain Faure o
"qEg otz , u ailrAsriqg HlsroiRa ou ?el,rtce

Aptatatîu V,d Rilg"utg;K ! Aw*nxst, n


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Euttcq LÂ reÉ cn Dotil4â68 L'risroiæ oÉnl,er.l.lr BLEN..'
a sonnerie stridente du télécommunic vous tira
en sursaut d'un sommeil agité. C'était un appel
du bureau central. Cette belle journée gui s'an-
nonçait prometteuse semblait devoir être irrémédia-
blement gâchée par une guelconque mission à ac-
complir, Votre préssentiment se concrétisa vite : sur
I'écran du télécommunic apparut une figure radieuse
et joviale. < Debout fainéant ! ll y a du travail pour toi.
Mais finies les petites missions tranguilles et pépè- [Lc ptrt
res: nous avons localisé le plus dangereux des DNçEREW
assassrht et tu dois le débusquer et l'abalûre. Tu as îEs
k)sA66ttts
dix minutes pour te rendre au télépofteur central D€ |uût/Rs
no 4.twte ! ,t. tt'Atllifau'l
L'image s'estompa. Prenant votre courage à deux &iE// sE
mainq, vous vous habillez, passez quelques instants TeNin '..
sous la sphère tonifiante, et après avoir englouti
deux rations équilibrées, vous vous présentez face à
la porte du téléporteur central no 4. La télépoftation
s'effectue sans problèmes, et peu après, vous vous
ttouvez face à la console de contrôle du robot-tueur.
Auelgues précisions sur ces robots-tueurs : Ce sont
de petits droîdes, d'environ un mètre de haut, pilotés e programme est écrit en basic standard Apple
à distance, et munis de toutes soÉes de capteurs et 2, (à une exception près: I'instruction
autles accessoires. lls sont autonomes, et commu- SPEED:, qui fixe la vitesse d'affichage du
niguent d'eux-mêmes les actions gu'ils pensent texte à l'écran n'est pas sur toutes les machines.
pouvoir effectuer. Ces robots _n'ont pas de volonté Ainsi, SPEED:255 met la vitesse maximale (vitesse
propre, mais peuvent réagir d'eux-mêmes dans des par défaut), une autre valeur entre 0 et 254 ralentis-
circonstances particulières. On a répertorié guel- sant I'affichage). Pour qu'en rentrant ce programme,
ques-unes de ces exceptions, dont Ia plus mar- vous ne découvriez pas l'histoire, le vocabulaire
guante est le robot adjudant XB2, dont on a trouvé employé a été regroupé à la fin du programme, sous
trace dans le mythique recueil ç La Foire aux immor- forme de DATA. ll faut veiller à entrer les mots tels
tels >, (du dénommé Enki Bilal). Ce robot, doué guels, sans modifier l'orthographe. On trouve aussi' 33
d'intelligence, était de surplus paranoîague. Une dans le programme lui-même et dans les DATA, des
grande famille de robots tueurs (plus développés nombres. ll faut les entrer scrupuleusement. Quand
que ceux à votre disposition) fut celle des extermi- une ligne de chiffres est coupée sur le listing, ilfaut
nateurs, (décrits en détails dans r Exterminateurc quand même mettre les chiffres bout à bout, c'est
17 ù autre cDuvre du même Bilal, sur un scénario de très impoÉant. Pour obtenir comme sur le listing
Dionnet). DATA (espace) PORTE, vous devez entrer au clavier
Les robots-tueurs sont pilotés à distance car ils DATAPORTE, sans espaces. Comme ce n'est pas
accomplissent des missions dangereuses, ll est fré- passionnant, je vous conseille d'entrer un peu de
guent qu'ils deviennent u horc d'usage D , c'est chiffres, et quand vous en avez assez, d'entrer des
I pourguoi vous aurez plusieurs robots pour accomplir mots, (c'est plus amusant), tout en cochant les
votre tâche. En vous installant à la console pilotant Iignes déjà entrées; une fois tapé et entré, lancez le
le robot-tueur, vous prenez connaissance des der- programme, et faites vite, l'assassin court touiours..,
nières précisions : vous avez été téléporté dans une
. base évacuée d'urgence, et vous savez gue l'assas-
:. sin s'y est réfugié. Vous devez donc le trouver, puis
t l'éliminer.
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EUls FOR J = 1 TO TEBE: TUEXI sss77 ffiTn sTseq?18?ltEl??E8l 59853 DNTN IITIIT,L'ESITREE
eqæ nË : "Ee{lgrtl8BlB?tlrlg?qagtD SEEBE DNTF P 6SE5rt DflTN RhSIIGE,LE,RÊYUI|
: EOSIIE EE SEEST DNTH E?51588?? ES8E5 DFTN 3EB IruTRE,ËELLE
eqlB ng ! DEqEBSII?tBeqt?it! GOSUE SBEEA DNTN E?5I?B1E'JIJIE'J5 EBESE DnTn EUI slrùE TFIINEE,ELLE
EE ! FFIIIIT ESEET DnTn 8?s1?ElE$eg?estelEeg{ EEES? DHTn VOt5.C0[Ij5ERVE5
eqqE nÊ = uElBBllEelBeEglIg$D! EOsUE l9E 5S858 DFTN EOftF I T,T]EsSUs,I|l I GI,IT
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Flflr r.tt: EflD 5989q DnTn eeJeas 6OEE'J DFTh ENI55IOH,ETEs,FEU
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\,rtcnO)raùt1-es
À,

llest à noter que si dans une aventure, on


découvre une garde-robe, une armoire vides
de tout contenu, on peut en conclure, en se
sauvant, qu'un vestivore est passé (ou caché)
(ou, pour ceux qui ont moins de 3
par là...
en intelligence)
Renaud Gadat
(l) Les bouchons en liège sont très pisés du vesti-
vore ; de même que l'huile des llacons bouchés avec
du liège
(2) On peut les comprendre. car les poils de toute
naturc ont été digérés; adieu cheveux et barbes,
etc... !

Il s'agit d'une plante originaire des pays chauds


"_g et humides, mais elle reste toui de même assez
rare. C'est une fougère tout à fait normale en
Fréquence: assez rare (et... roulera par tene !). Le cor::e:..r des sacs à apparence et qui se développe surtout en
\ombre app: 1 dos (nouniture, alcool, corde I es: 5ien entendu bosqueis. Rien ne la distingue des autres
C.A. : toujours touché fortement appré,clê du vestivore. er c ailleurs le espèces si ce n'est qu'à sa base, elledéveloppe
D.V.: 1 sac lui-même ! un véritable réseau tentaculaire de lianes por-
Dégâts : vêtements d'une personne par m3 et Les armes, armur€s et autres oo'e:s r:.étalliques tant à leurs extrêmités des graines d'aspect
: ar tour seront préservés"'. Notons une erception qui pour le moins bizane mais aux propriétés hès
Attaque spéciale : néant mérite d'être signalée (pour cles :aisons de utiles,
Défense spéciale : liquéfaction sécurité évidentes) : leurs lanières éiant en cuir. La graine se présente sous Ia forme d'un cône
Intelligence: animale véifier les frondes avanl de vous e:,r'over une dans la base duquel on aurait introduit un autre
{lignement: neuhe piene dans I'æil ! cône de taille plus réduite. Ces graines ont la
Taille: 1-d4 m3 Après une telle rencontre. )es personnages taille d'une pièce d'argent (: lfr) et leur
Vitesse : 2' auront une chance êlevée de se reirouver en couleur s'identifie à celle du sol où elles repo-
\?: 4/20 xp tenue d'Adam (ou d'Eve), ce qu:, dans un sent. Elles ont la propriété, si I'on exerce une
Trésor: aucun soutenain humide peut être gênant pression modêrê,e (appuyer délibérément ou
-? monsûe est constitué de spores microsco- Lorsqu'un vestivores déguste ses vêtements. le mordre dedans), de produire une sèche et
: ques qui flottent dans I'air. Elles sont verdâ- personnage ne resseni qu'un léger picotement violente détonaiion (inoffensive) pouvant être
::s et souvent groupées en un léger brouillard et, en général, ce n'est qu'après êne soni du entendue dans un rayon de 50 mètres.
39
: à peu près 3 m3 de volume. Ce brouillard nuage de vestivores et, qu'ayant remarqué que Ces plantes sont particulièrement utiles pour
'.ssemble à celui qui stagne au-dessus des le reste du groupe et surtout la (le) belle tbeau) servir de signal d'alarme dans un camp ou une
-arais. Par ailleurs, le marais est un lieu de guenière (guenier) le considèrent bizane- demeure, mais voilà, elles sont inculiivables.
::édilection de ce monstre qui s'y dissimule, mentrzr, qu'il comprendra sa mésavenrure On peut toutefois profiter indéfiniment de leur
:squ'il n'est pas en chasse. Là, un person- Un vestivore ayant dévoré les vêtements de qualité; pour celà sectionnez la graine à sa
-:ge a 10 % de chances de remarquer qu'un deux personnages voit son volume augmenter base et séchez au soleil pendant un jour sur sa
"rer nuage se déplace sans courant d'air d'un m3. Ce monshe s'il se sent menacé. se base plane (toute autre manière de les conser-
,:f,arent. Ce monstre a l'étrange habitude de liquéfie (réaction normale dans un marais. ver est vaine). Les graines ainsi traitées sont
,.'nounir de fibres animabJou végétales mais inutile dans une salle au sol dallé). Dans indestructibles exceplê, par des armes tran-
:.sséchées, telles que les vêtements par cet état, il peut êhe conservé dans une fiole et chantes ou par le feu) et peuvent servir indéfi-
.'emple!! Si d'aventure, des personnages être projeter sur des adversaires lors de com- nement. Elles permettent, judicieusement utili-
,:iàtrent dans un nuage de vestivores, ils en bats futurs. Il faut alors le nounir de cheveux. sées, de se prémunir contrô toute (ou presque)
..:sortiront
allégés de toute matière vëgêlale tissus, poils...). surprise sur ses anières dans les cavemes et les
. - animale : laines, tissus de lin, coton et Le vestivore craint le {eu, le froid et la lessive, soutenains ; le bruit se trouve grandement
-anvre, bottes de cuir; les bourses de cuir il est insensible à la magie mais ne résiste pas accru ainsi que sa portée.
.:rnt dévorées, mais le contenu restera intact au sort de Sommeil. Jean-Luc Rogé
T'IABOLO Lps diabolos sont physiquement hès proches Chaque hibu de diabolos a 70 % d'avoir un (ou
Fréquence: commune à peu commune des koboldes (à part de Eos sourcils, deux des) animal(aux) familier(s) :
Nombre apparalssant: 4-80 (4d20)
Classe d'armure: 9
comes, une force moins grande mais une
- 40% foumi
hibou géant (1-3 apparaisant(s))

Mouvement: 6"
intelligence hès supérieure). On peut difficile-
- !0% géante (1-4 apparaisant(s))

Dés de vie: 1d4


ment coopérer avec ces petits êbes. Chacun
d'enhe eux est hès bien organisé et peut
-Il(s) garde(ront) le repère
20 % oun hibou (1.4 apparaissant(s))
les diabolos
luand
Nombre attaque : 1 + spécial évoluer indépendamment du reste de la tiibu, sont à la chasse ou à la guene.
Dégât/attaque : 1.2 (couteau) ce qui ne les empêche pas d'être [ès solidairæ. Comme son cousin le kobolde, le diabolo
Attaques s1Éciales : sort(s) Ils posèdent tous un liwe de sorts comprenant habite des endroits sombres, comme la forêt. Il
Défenses s1Éclales: sort (s) des sorts de premier et deuxième niveau de déteste le soleil et frappe à - 1 pendant un
Résistance à la magie: 60% magicien, plus 1-4 sorts de troisième niveau. combat en plein jour. Il a l'infravision à 60'.
lntelligence : exceptionnelle Chaque membre de la tibu-peut lire les sorts Il parle le kobolde, le gobelin et le commun.
Allgnement: mauvais droit LE comme un magicien, et peut en mémoriser 2 Table des sorts (sur 1d20)
Tallle: petite (S) (soit 2 de premier niveau ou 1 de deuxième 1-3 :2 x Sommeil
% dans retÈre : 30 % niveau choisi par le DM parmi ceux écrits dans 4-5: Sommeil Charme* è
Capaclté psionique: - le liwe). Pour les sorts inscrits dans le liwe, tirer 6:2xCharme ç
Modes attaques/défenses :
P.X.: 150 + S/PDV
- 1d20 etvoir la table (voir plus loin). Les sorts
de hoisième niveau sont à déterminer, au
7-9:Toile
10:lnvisibilité
I
a
choix du DM. 11 : Sommeil *
Misile magique
Pour 10 diabolos, il y a un chef (1d4 + 3 PdV) 12-13: Sommeil + Main eiflâmmOe q
capable de mémoriser 4 sorts, (dont au maxi- 15:Ami * Misile magique a
mum 2 de foisième niveau), frappant avec un 16: Sommeil + (X)
1
couteau (1d3). Pour chaque bibu de diabolos. 17:Charme+(X)
il y a un chef puisant, armé d'un bâton + 1 18; magique missile + (X)
(1d6 + 1). Jouer deux fois id20 pour savoir 19: (X) + (X)
t
ses sorts écrits, * 1 de second et + I de roi- 20: (T)
sième niveau. Il peut mémoriser tous s€s sorts. (X) : n'importe quel sort du 1'niveau
Il a 1d4 + 5 PdVet les pouvoin d'un magicien (T) : n'importe quel sort du 2. niveau
du cinquième niveau. Frank Hamon

LE PIEGE DE L'ETERNEL
RETOUR
Ce piège au principe bès simple mais néan-
moins magique ne nécessite qu'une surface
inclinée pour fonctionner: alon que les per-
LÉ5 Mecs , )ar
sonnages passent en conte.bas de la surface,
tt5 booves! r
de groses boules de piene surgisent du haut
et dévalent sur les avenftrrien. Le nombre de
ces boules dewait êbe asez limité. pas plus
d'une boule par aventurier. et leurs dégâts
assez réduits (enbe 1-6 à 1-12) puisqu'une-fois
anivées en fin de coune. læ boules se télé-
portent en haut à leur point de départ pour
retomber à nouveau, elc... Ce petit jeu dure
jusqu'à ce que tous læ aventurien soient morts
rn,)Y/
vir.tGrrr-u. ou sortis de la pièce. A vous de varier l'intérêt
de la situation en modifiant la longueur du
couloir, ou en remplaçant le mur après la
surface inclinée par un précipice. ou enèore en
mettant des portes aux exhêmités de cette
pièce, portes plus ou moins difficiles à ouwir...
Mattin l-atallo et Emmanuel Bachmann

: - /' 40Lt tfJ iJanùnfs tI/tjJauttr: T Auoi de neuf à STRAT ?


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gTrnA: " p?: ,M'Sieu. I rtous allelUcxrs coopêR 1,, G tcivolaf c{e 3go6urrnol ,Lff .x, è
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d,ytauts ..Tbjrùs'dô m'en doof<t : t)ne Z?,rtabte J br? 'n;o,i.,L\ï7JiÀofie ae-Aocrn ce'-trlut nàrne, !
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svecone Fr,fg,.1upe plrKse2 ,& F4\es.loqer loses â ç.rs+ds Ji'.rnq?.j;-àært d.ËË; &;i b
îes e,n%eux ploïds, êstTrArrl d'A$friqæf l,eyæ do ?a\din âVeç onËhiffon delatne. ?'lrselle-
2rvdA e)V"rnene ôe Lg." of .p.n'en uiS ptos qo'csre. ærspctive dehrnép,')*lorrenr !au m&te e
llt
,'nometif , àa,x otStl"nelrylpJ;vtï s sà(sissat-enr )e nas aa rhon ' naviæu ,' porfanl ooi on ôtetâ tæv&. È
1ui 0/r râFoir:- "Vqgs &vtiej.cles ftrs- \aire ,,ofre To_ileite-, M's''qJ l' nous al\ons rloot aider-! t, '
lwluJr huîlà l ".lVl€s c'voehds ! mes lâu.ses ck).s !"on oeht Zil'rADl le Fr'xaif ensoÇân't.bnpou@: I
TI
r\s€faienT foosTondos ,fqs o,ltr?s \efe lqs êt rpparés. ils sonf bien droitÀ mainlenaàl !"Poiiil
oivoTadello qI l'on rie.vrt ptus {ùe eZ't, re sa burfaé ,."Mes l'ale{!'hoilà le-Chre -(artfotî o
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æliTe ziMAD[E eâ Xoy:*rot:giivnÏàrs'sesTar:,gidc'ôosleur-]-- r ' -'
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:oloqne . Dâns Ià'C,qthsSon acltæ[t€.,now 6ions æydos 1,,, MôrS'Ùin1lalVAOtS Stfnfefoo,sàerrt (â
nwdiaÏqaevl i'haïe I V?. vgne3gf gùe las 6obt,hs qoi ân/uenTdo droîfe.Ik'onfta er
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x,mblalli qoes {{i lés comrne.
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Touf
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ffi*:xr*i'l:**]_-.Ë
-,iiil i*$,gîi;*fri&ffi,!,:*.,r,u$
Depuis quelque temps, une maladie ter- Le quafiàme stade :ce stade est critique et inéversible, plus rienne peut
rible, contre laquelle nous avions tenté êhe fait pour guérir un personnage aussi gravement atteint. Les stygma.
de lutter il y a longtemps dans Casus tes de ce stade sont les suivants : des pustules purulentes apparaisènt sur
la feuille. elles ont pour nom n reliques r et donnent au personnale dæ
Belli, a tendance à ressurgir: la gros pouvoirs alarmants. Ensuite, le sujet aura tendance à développer dæ
billite galopante. immunités tout à fait inquiétantes à différentes choses : le feu, les psys.
Ies armæ non magiques, etc... Le niveau du personnage a démesuré-
e premier stade de cette maladie frappe surtout les plus jeunes
ment enflé au-dessus du 1 5e niveau (dans le cas conûaire, c'æt beaucoup
mais elle n'épargne pas pour autant les plus vieux.
plus grave). Le personnage se vena alors inémédiablement propulsé vers
Par quoi se manifeste ce premier stade ? Très simple : une ten-
le 5e stade.
dance à faire du Dungeon Master Guide son liwe de chevet favori
(surtout du côté des objets magiques et auhes reliques). A ce stade. le personnage est compulsivement attiré ven les Dieux et
Lc deuxième stade est lui, plus alarmant , en ellet, il s'agit de la période aufæ créafures fabuleusement puissantes et sa maladie I'oblige à læ
dite éruptive, ce symptôme quant à lui ne hompe pas. Discrètement (l'air combatfe et à... les tuer !!! !

de rien), des annotations poussent d'une manière subreptice sur la feuille - ALesquimoftels ne sont plus ce qu'ils étaient !
de penonnage du joueur entre deux périodes d ejeu (en gênêral entre les - le dis-tu, non bon Zeus ?
stations de mého Nation et Châtelet qui mènent à la sesion de jeu). Ces C'æt à ce stade que le personnage ne peut s'empêcher de clamer à tout
annotations ne peuvent pas fomper, les boutons ont généralement la le monde qu'il a tué Seth, Donblass, Odin, piqué le marteau de ce mickey
forme suivante: (anneau de protection + 3, girdle of giant shenght. de Thor...
gauntlets of oEe power, épées vorpale ou sharpness, anneau de résis- - Non
Tu avais que tu étais mort Seth ?
tance au feu, staff of the magi...). - Si jeZeus, ce moftel devait rêver!
I'abruti qui dit qu'il m'avait pis mon mafteau, je ltrr
Le hoisième stade de la maladie est lui, beaucoup plus tenible ; en ellet. - tenais
casserais bien sur la tête !
42 les manifestations d'ycelle attaquent quant à elles directement le penon-
nage et ses ravages sont tenibles. Les manifestations physiques de la - Calneloi Thor, ils sont nalades.
ils ne savent pas ce qu'ils font !
p!as_e_3 sont les suivantes: attaque des caractéristiques, tèl que Force : - )ui,
19,20 elj'en passe;Constitution .25 "c'est plus facile ptiur régéné. - Tiens, qyi gs-tu toi, un nouveau ?
rer !
';lnlelligence'.24 c'est bien, on est immunisé à plein d'illusions ! ,
n
Ce stade de la maladie est d'autant plus critique qu'il enlève tout
etc...
amusement aux joueun, tenorise les maîhes de jeu incapables de tenir
Ensuite, les points de coups sont attaqués et ont une fâcheuse tendance
tête à des joueurs pareils, et rend les aventuriers si puissants qu'ils n'ont
à enfler d'une façon alarmante ; quant aux niveaux, d'une session de jeu plus rien à faire, hormis de méditer sur la force cosmique et de son
à I'autre, ils proEessent avec une régularité qui défie toutes les lois de la
influence sur la profondeur de leur nombril. (Si vous vous demandiez à
mathématique. quoi ressemble quelqu'un qui s'est pris un plateau de la balance cosmique
sur le coin de la gueule, ne cherchez plus, vous avez trouvé !)
A ce stade, la maladie est si critique que I'euthanasie du penonnage est
plus que nécessaire.

* Allocution du docteur Von Froideva.


sur le gosbillitisne aigu à croissance centripète
Malheureusement, cela se passe rarement et I'on plonge inexorablemenl et son influence sur les joueurc encore sains d'espit.
vers l'apparition du 4e et 5e stade de la maladie. au huitiène congrès des doctes dungeonners,
rfr rêve de plaisanterie. Pour loufoque que celà puisse paraîhe, les prenant des décisions pour gérer I'immense empire qu'il gouv-eme,_et
jamais plus dans des donjons. Et, pour en aniver là, il m'a fallu des
I situations décrites plus haut existent et chose plus grave, sont en
milliers d'heures de jeu.
t constantecroissance.
Afin que vous puissiez lutter conhe le fléau des donjons déliræ ! voilà
Oh, rassurez-vous, ils ne sont pas les seuls; aux Etats-Unis aussi, nous
avons nos cas de Eosbillitisme. Par exemple, avez'vous déjà entendu quelques règles d'or:
parler du ranqer du 1000e niveau dont le château depiene massive est
iiré dans læ a-irs pour 500 dragons d'or chevauchés pàr 500 rangers du
20e niveau (100 % véridique !).
Un jour aussi, tous les designen de l'étage(1) se sont mis à hurler de rire :

je m'approchais alors pour connaître la cause de I'hilarité générale, et I'on


hre teirilit une lethe adressée à Gary Gygax qui demandait sur un ton
1- Pas d'oblet maglque dunble avant le 3e nlveau.
nawé de publier un autre Deities and Demi gods I a parce qu'on a déjà 2 - Pas d'obJet maglque pulssant avutt Ie 9e nlveau
tué tous les dieux et que I'on voudmit bien en avoir d'autres pour que I'on
puisse continuer à sbmuser !,. 3 - Pas d'obJet maglque Ûrès pulssant avant Ie 12e nlveau.
Qu'est-ce que vous pouvez bien houver à répondre à une lethe comme
d ? (Ne vôus inquiétez pas, tout le staff leur a répondu une lethe fort 4 - Pas de reltque awnt Ie 15e nlva u, et encore,, cabulez le donion
croquignolette). oour oue læ avenitiel n'aient qu'une chance minime de réussh à lbbtenir ;
Maii lè plus Eave dans tout celà, c'est que cette situation appelêe 'et
eniuite de réussir à ta garder (il est touious plus facile à dæ non'playen
. Monty Hall (du nom des Monthy Python, suivie du mot enhechambre, chamcten de mmasseruÀe relique sur le cadawe de son nouveau possæseur
'
qui peut se haduire comme étant I'antichambre du délire), est en train de plutôt oue dhller la chercher dàns un donion). En oute, n'h6itez pæ à avoir
prendre une importance croissante en France. C'est leur problème, me 'ta
naiÀ lourde sur læ effeb néfastes.
direz-vous ? Pas du tout ! Car ces pe$onnages sévissent dans des clubs
et dégoûtent des joueun sérieux du jeu par leurs pitreries lamentablæ ; 5 - N'altérez Jamats I I I les canctédsdques natwelles d'un
ces joueun préfèrent abandonner le jeu plutôt que de sombrer dans leur pÉonnage sous aucun ptétexte.
déliie, et s'en vont. Et comme c'êtaitgênéralement les joueurs sérieux qui
tenaient le club, ce sont tous les joueurs qui en pâtissent car finalement Ne faltes lanats de cadeau; sl un peÉonnage doft moub,
le club ferme ! Il y a déjà eu de nombreux exemples de cela en France
6 -
qu'll meut t
et malheureusement, cela continue.
ll est grave que des joueurs qui jouent à Jackpot & Débiles nuisent aux 7 Ips clercs ne perdent ps lew temps à regsuscfter.Y Pcl'
-
wais joueun avec leur débilité qui relève plus de la matemelle que de sonnage d'un nlveau tnféttew à 12 et encore faut'il qu'ils nient
Donjons & Dragons ; car I'attitude qui consiste à dire que n mon paladin chèrenent payés. Iden pour Ia restaumtion.
æt plus balaise que le tien,n'a rien à faire dans le jeu.
8 - Ips clercs ne perdent ps leu temps pour rclever un moÉ
a f aintenant, ie vais vous parler de wais joueun et des plus connus d'un nlveau lnfédeâr à 5, etbncore kut-il qu'ils soient pay:es pour cek.
l\/l a'.ntt. eui, g.uisqu'il slagit de Gary ôygax et des plus anciens
I YI joueurs américains avec qui j'ai eu le plaisir de jouer toutes læ 9 - C;etulnes façons de moulr dolvent êfre lnénédtables.
semaines pendant deux ans.
Le nivÇau le plus haut de I'un des personnages de Gary est le 20e et il 10 $ cetklns obJets vous panlsænt suspacts quaat à leur
-
s'agit du magè bien connu Mordenkaine_n. Eh bien, ce mag€ ne_p^ossède ortgtne ou bop palssants, nyelz.les ou tefusezJes.
auàune ielique et pour aniver au 20e, Gary I'a joué pendant u 1 0 ans o
et non pas-deux mois comme certains. Il possède certes des objets -
11 N'acceptez ps les perconnages dont Ie nlveau vous pnlt
magiqûes puissants, mais après tout, il est un wai 20e niveau, douteux.
Leiariles'penonnages de c'es joueurs américains tels que Rob Kunz, Jim
Ward, Dave Sutherland, Frank Mentzer et consorts, dépassent rarement
le 15e niveau. Et celà fait bien des années qu'ils jouent.
12 - Izs dteux sont lnsqslbles à Ia magle humalne, et ne peuvent
ête bt6sâ par une arme forgée par un mortel. Toute attaque d'humain
De tous les joueurs que je connaisse aux Etats'Unis, il y en a fort peu qui conte un dieu vem tout le panthéon de celui-ci se retoumer conte lui. Par
possèdent ùne reliqùe (pas plus de deux) et ie puis vous garantir que pas conte un dieu ne peut de lui-même nuire à un moftel sinon par lbntenise
un n'a jamais os ëIèver une épée sur un dieu et pu voir la fin de sa course d'un aute moftel.- Le prenier cas nullifie le second.
avant d'êhe mort.
Parlons de mon cas personnel: après 7 ans de jeu assidu (souvent 40 13 - St les prconnagæ devlennent top pulssants, baasfor'
heures par semaine),'mon plus haït personnagaest un paladin du 17e muJes en pensonnagas non-toueurc.
niveau qui est devenu Commandeur de I'Ordre des Templien. Ii a perdu
qal
3 fois tous ses objets magiques et n'a pas réussi à garder plus d'une des
mis reliques sacrêes de I Ordre du Temple qui lui avait été confiée. Et je
14- t Mastedsez , Ie donJon sans tenfu compte
punalent tenter de voas lnlluencen
des Joaeun

suis pôurtant loin d'êue considéré comme un mauvais joueur. Mais les
reliques sont comme le miel, elles attirent les mouches, et quand ces 15 St.vous avez Joué des Monthy Hall, effacez tout et rccom'
mouches sont au-dessus du 15e et des non-players de surcroît, vous
-
mencez a zero.
n'avez gênëmlement pas fini d'y prendre du plaisir.
Mon penonnage'le plus puisant est, quant à lui, devenu empereur après
plus de deux années d'une course politique intense et la clôture de deux
monstrueuses batailles d'armées où, dans le demier cas, plus de 300 000
créatures se sont affrontées et où je n'ai gagné que de justæse, perdant
Si vous suivez toutes ces règles, vous poun€z prendre un Eand plaisir à
plus de 300 de mes Eands nobles dans le combat.
jouer et celà pendant de nombreusæ années, ce qui ne sera pas le cas
Ce penonnage devenu Lord of the Vardrants (notre équivalent des
avec un Monthy Hall et vous ne dégoûterez personne du jeu.
ræguls) est un des plus puissants que je connaisse qui soit monté
Alors, à bon entendeur salut et mort aux mickeys. tr
rormalement. Il possède en ouhe toutes læ dents de Dalvenart, mais il
Fra n çois Ma rce la' Froi d eva I
re les a conquis qu'au traven de plus de 25 donjons qui ont fait perdre
.a vie à plus de 45 penonnages joués par des joueun amis ; car une quête
Ce relique n'est pas une partie de plaisir. En ouhe, le simple fait de détenir
les dents de Dalvenart a fait subir à mon personnage plus de soixante
:entatives d'asasinat ! (I)Ani de Gary Gygax et t'ondateur de Casus Belli, François
Quant aux Dieux, il s'y est attaqué une seule fois en déhuisant un temple Marcela-Froideval a collaboré deux ans sur place, à Lake Geneva,
je Râ et croyez-moi, il n'æt pas prêt de recommencer. Et bien mainte- à l'équipe de TSR ; notennent sur le Monster Manual II et continue
t iant, ce personnage est devenu un non-player et je ne le joue plus qu'en à préparer plusieun ouwages pour AD & D.
Après une année de jeu, MEGA va subir une complète
révision. Si certaines règles ne demandent qu'à être
réajustées ou complétées, d'autres qui manquaient
vont être créées ; et surtout, celles qui n'ont pas
offert ce que l'on attendait d'elles vont être mises à la
casse et remplacées par des mécaniques plus per-
formantes. ll en sera ainsi pour deux pièces maîtres-
ses.' le Combat, ci-dessous, et Ia Magie (plus tard !).

Ce chaptbe décrlt:
Capacité d'attaque, de Le principe du combat.
- deux nouvellæ ænctéristiquæ: capacité défense
LhTT est celui qui a le plus haut score en
d'Attaque, capacité de Défense.
A la création du penonnage, on définir deux Réflexe,ou celui qui a I'avantage de la surprise
- tois gpæ de défense: pande, æquive,
conte-attaque.
nouvelles caractéristiques allant de 4 à 24. ou, tout_bonnement, le DEF du tour précédent
toutæ deux reflet dæ dons de combattant du qui réplique. Notons que deux aâversaires
- I'ambidexûie, et sæ effeb en combat.
personnage. peuvent rester en pande face à face à s'obser.
- læ blesuræ, et leun effeb en combat.
La_capaclté d'attaqu€, notée At est egale à ver avant de combatbe... ou aute action.
- l'expêience en armes blanchæ:l'Appren-
tisage d'une arme complexe, la Maîhise d'une
la Force plus le Réflexe, le tout divisé par deux Le ltU fait la diflêrence ente lAt de I'ATT et la
et anondi à I'inférieur. Df du DEF. Il déduit une valeur X, comprise
arme due à I'habitude.
At:(F +Rllzarrondi ente 0 et 24, à laquelle conæpond, sur le
- le combat à mains nues . baditionnel
'. inf6rieur tableau A, un seuil que IATT dbit atteindre
-tiauxle combat à mains nues ( en arts mar- Df :(D +RllZarrondi pour toucher son ad.venaire. A moirts qu'il
'. sup6rieur n'attende en parade, IATT lance ses D6, dà 3
-ll neI'affrontement
décrtt pas:
de plusieun adversaires.
la capaclté de dêfienæ,notée Df. æt égale à 5 selon sa Force, SIMULTANEMENflëDEF
à la Décision plus le Réflexe. le tout divisé par choisit sa tactiqu.de dêlense (parade, æquive
e
- I'ensemble dæ techniquæ d'arb martiaux.
deux et anondi au supérieur. ou conte-attaque) et lance 10100. Le Ir4J fait
- læ combats avec armæ feu ou modemæ.
à
At et Df sont des canctéristiquæ de base, ellæ la lecfure des deux tiragæ en même temps et
sont sujettæ à une augmentation si le joueur en déduit, de part et dbute, les dégâts dven.
Rappel de toutes les posède une Maîhise dans une armée donnée tuels.
abréviations de cet arti- (voir Apprentisage et Maîrise). On définit
En accord avec les règles de MEGA déjà
cle: alors une At et une Df sgÉrlftque de l'arme
existantes, _les combattants peuvent choisir
F : force considérée qui æt égale à At (ou Df) plus la
d'engager dæ pF pour forcer h décision (de 1
D: Dextérité valeur de la maîhise M.
à 5 pF). En sachant que 1 pF engagé aug-
R: Réflexe Ab = (At + M);Dfs: (D + M)
GA : Classe (ou coefficient) Cæ valeun spécifiquæ snnt notées sur la T-e4g de 1 l'At,.de-l % h conte-afiaiue, d"e
2% l'esquive, de
feuille de penonnage face à l'ame possédée. 30/o la parade. Une îois
d'Attaque d'ung arme. I'action terminée, les poin-ts de Force sont
GD: Classe (ou coefficient) de Sur cæ bææ, on définit 3 pourcentaçs de
,Défênse d'une arme ou d'un défense; dans cæ fonnul'æ, At et Df-seront perdus, avec læ conséquencæ que cela en-
taîne ;par exemple lanc'er de 3d6 au-dessous
obiet protecteur. remplacéæ par Ab et Dfs si l'arme utilisée est
pF: point de Force maîtisée. de 10 pF, Force insuffisante pour utiliser cer-
pvi: point de Vitalité tainæ armes...
44 mF, mR, ... : ( marge l de la La parade :
caractéristique de baée concer- o/o
;^(_Df * CD arme DEF) x 3
lpF:*1oloen
.n9e. (CA arme ATTI x 3.- contro-attaque
.ATT: l'Attaquant.
-L'esquive : I 2 olo en esquive
DEF: le Défenseur. o7o:(mR+mDlx2 * 3 o/o en parade
A1: caractéristique a Capacité La contre-attaqrie r o7o : (At) *lenAt
d'Attaque l
lX: caiactéristique e Capacité L'utilité de ces actions est détaillée au chapite lOrounds(:ltour:1mn)
.de Défense n CHOIX DU DEFENSEUR, de combat ininterrompu
, FC: Force de Coup Pour la commodité dæ exposés, nous utilise- (par exemple 5At,5
S4D6: Somme de 4 dès à 6 rons dans la suite de I'article les abréviations paradesf consomment I pF.
faces. suivantes: D_EF pour défenseur, ATT pour
9o : pour cent, ou ( en pourcen- attaquant, FC pour force de coup, CA ei CD ' Le joueur note, sur sa feuille de perso,
tage D. pour coe{ficient d'attaque et de dé{ense d'une pour chaque arme, son % de parade propre
M : Maîtrise d'une arme. arme, M pour la maîhise d'une arme, At pour (lère partie de la formule) ei en cohbit te
MJ calcule le nombre à ietirer en fonction
Ats: capacité d'Attaque spéci- la canctéristique Attaque, Df pour la æàaé.
de l'arme de l'attaquant (2e partie de ta
fique avec une arme donnée. ristique uerens€,
nsuque Défense, Ab
AE et Uls
Dft pour I'Attaque
l'Attaque et Ila fgrmule), ce qui d'ailleurs peut êtrc préparé
Dlr : capacité de Défense spéci- Défenæ avec une arme spéciffque maitisée. à I'avance sur les fiches résidents.'
fique avec une arme donnée.
Le seuil X æt déduit du tableau A, on peut L€ DEF a Ie choix enûe 4 posibilités:
ausi le calculer: une tanche de 2 points de - LA FUITE : issue offerte uniquement
(AtDf) conæpond à 1 Pt de X à ajouter ou à après avoir subi I'attaque ; elle æt considérée
rehancher de 12 suivant le cas. comme réusie si la vitese de déplacement du =1
fuyard æt supérieure à celle de tous sæ pour-
- ((1-1) x (4)) x æquive
St le résultat finat (SD6-X) est posiûf, le suivanb.
coup porte, on lit alon tableau B LA FORCE R+D.nmèûæ/seconde =2
DU COUP (FC) (1 pVi de dégât parbanche de
v1 = X 4l = 20%
4
3 pts de (SD6-X). Les dégâts infligés sont
(mais - 1 m/s par pVi perdu).
3
égaux à la somme de la FC + (CA de I'arme X 4) 160Â
utilisée) - (protection de la victime).
[A PAR/{DE: la fomule, quelque peu
-barbare, tient compte de nombreux pammè-
Toute protection corporelle ayant laisé paser
tes : lbdresse du DEF (Df), le nppott de force
un coup, ((FC + CA) supérieun au CD) sen
des amæ en pr&ence (CD arme DEF - CA A la suite d'une esquive réusie, le combat
considérée comme abimée dans la zone bles-
arme ATT), l'apprentissage du DEF dans reprend, à zêro.
sée et ne s'opposera plus aux coups s'ils sont
l'arme qu'il utilise (CD arme DEF), la maîtise
portés dans cette même zone (valable pour læ
lames uniquement). Pour les blesures par
éventuelle dans cette arme (Dfs renplace Df). - LA CONTRE-AITAQUE: I'option
plus dangereuse, mais ausi celle qui peut faire
la
La pande échoue si le jet sous le pourcentage
choc, la protection sen dite dêlormêe.
est raté ;le DEF encaisæ alon (FC + CA)pVi bæculer le combat de manière spectaculaire
de dégâb moins le CD dæ protections corpo- en faveur du DEF. Si lejetde pourcentage est
Si le résultat final (SD6-X) est négafff,
relles éventuellæ de la zone touchée (voir réusi, IATT est touché: il encaise une perte
I'attaque échoue avec des conséquencæ pro-
BL.ESSURE). de pVi égale au CA de I'arme du DEF multiplié
portionnellæ à la Eavité de l'échec (tout ceci
[a pande est efficace si le jet sous le pourcen- par le résultat de 1d4, donc 0 à mains nuæ. La
se lit tableau B).
tage r pamde priæ en compte ou non dæ protections corpo-
O de - I à - 5 : I'ATTrate son adversalre. ' réusit. Le DEF ne perd pæ de
pvi. rellæ et la localisation sont laisées au gré du
O de - 6 à - l0 : Malus pour I'ATT lors de
Si la FC est supr4rieure au CA de I'arme du MJ en fonction du . défaut de la cuirase,
la Réplique du DEF. 2 points à rebancher au
X par point en-desous de - 5, I'attaquant æt DEF, le DEF doit faire un jet sous (pF + CA logique suivant la protection de I'ATT.
arme DEF- FC) avec 4d6: s'il rate, son arme Une conte-attaque réusie bloque toute action
emporté par son geste, et sen désavantagé
lui ætanachée dæ mains etvole a (FC + 1d4) de IATT ayant un Réflexe inférieur à celui du
dunnt un instant.
O A parfir de - 1l: Echec crlûque de mètæ "! Sa pande est réusie, il ne perd pæ DEF ; dans le cas contraire le DEF subira
de pVi, mais il se rebouve dâarmé. Si le lvlJ est I'assaut de I'ATT SIMULTANEMENT à la
I'AïT. L€ DEF peut en profiter pour porter un
un peu bop fatigué pour hire dæ calculs, il conbe-attaque. Une conhe attaque ntée laise
coup ( en passant
', dont les dégâts sont égaux peut faire tirer simplement tld6 sous la Force le DEF à la merci de IATT, læ protections
à la Force de Coup indiquée + le CA de I'arme
afin de ne pæ nlentir I'action. corporelles seront ici prises en compte dans la
du DEF.
Quand I'ATT malheureux devient DEF, au tour - L'ESQUNE: elle permet d'éviter totale-
ment un coup, quelle que soit sa puisance.
mesure où celles couwent la zone blessée. En
cas d'échec critique de I'ATT, læ points de
suivanl, non seulement le malus de - 10 en
Df, cité plus haut, ræte valable, mais de plus il
Mais le DEF ne peut equiva étemellement, le coup blesant I'attaquant æront ajoutés aux
pourcentage æt déEæsif suivant la formule: dégâb de la conhe-attaque réusie.
ne peut tenter aucune parade, esquive ou
conte dftaque. Tout ceci ne s'applique pæ si le
ESQ - ESQUI\Æ - (n-i) x (RATT- R DEF),
n représentanl le nombre d'æquivæ succesi-
DEF a iéusi une esquive et donc rompu le
ves et R lerêflexe. Si R DEF est supérieur à R
combat. Le Ml interprètera læ échea en fonc-
ATT, le pourcentage d'esquive restera in-
tion de la logique de I'action.
changé quel que soit le nombre d'æquivæ si cette arme était justement...
successives. sa main I

( Puissance n de I'ATT
TABLEAUX DE RESOLUTION DE COMBAT

+ 1 DO si I'attaquant réussi
Détermination du X (Tableau A)
45

Réussite du coup (Tableau B)

Le DEF I pVi
évite toua
le les 2
coup. pts

Ec$ec Critique. FC : Force du Coup du


Deî ren passantr - Dégât : FC * CA
Force du coup - FC (Dégâts: FC + CA)
BLESSÉ I rester debout), fuite impossible. BMS ET
MAIN DOMINANTE :une perte de plus de 10
, i,r :i,,.: ii.,l,1i.,i
Érf,:',lf".ç
Pour tout coup blesant le DEF, le W locali-
s-en lq blesure par un jet de pourcentage (Cf pVi équivaut à une main ou un pied tranché
C.B. N 19, avec læ précisions suivantæ: les net ou écrasé. Gombat à mains nues
En position de DEF, le joueur æ battant contre
attaques de dos atteignent: crâne, dos ou Une blessure par choc 'nfêrieure à 7 pVi
perdus dans la région du cæur n'est pas consi- un adversaire armé, pouna lui prendre son
fesien, læ attaques de côté atteignant un bras
dêrêe comme mortelle. Perle de 1d6 pVi par arme s'il réussit d'affilée une pamde et un jet
ou une jambe blesseront bien sûr ceux du côté
sous sa Force avec 1d100.
de I'attaquant...) puis déduira les dégâts le CD heure si pas de soins, 1d6 joun d'immobilisa-
tion pour les membres touchés. En position d'ATT, si læ dégâts infligés sont
éventuel dæ protections dela zone touchée,
Iæ dernier coup : quand le calcul donne une inférieun à la CD dæ proteCtions dila zone
Le DEF æt dêclarê blessé seulement si les
touchée, I'ATT se brisen les phalanges de la
dégâts sont supérieurs au CD des protections perte de pVi quifait que le DEF meure, le MJ
. adaptera logiquement la localisation de son main ayant servi à I'attaque (01-60: main
de la zone.
' dominante, 61-99: main non dominante). La
- DE 1 à 3 pVi PERDUS D'UN COUP: la
blesure æt considérée comme LEGERE, on
ultime blessure.
flematques.'une arme à 2 mains nécesite 2
perte en pVi est égale à la FC.

ne tiendra pas compte dæ conséquences de bns et mains validæ pour ête manæuwé :
Arts martiaux
CA = CD et évoluent de pair (voirtableau dæ
localisation sauf pour le cæur (mort) atteint par toute blessure entre 4 et 7 pVi nécesitem
armes).
une lame. Les blessures à la tête conespon- l'engagement de pF pour continuer à manæu.
L'utilisation d'arts martiaux æt incompatible
dent aux balafres... wer I'arme (valable pour êpêe à deux mains,
avec le port de protections corporelles. Toute
Une blesure comprise enhe 3 et 7 pVi perdus katana, armæ d'hast, archerie).
blessure supérieure à 3 pVi perdus rend inuti-
par choc à la tête assomme le DEF pendant [e Uûllser la matn non domlnante
sable cette ( arme ).
temps nécesaire aux autres joueurs pour le Le MJ peut dêcider de considérer s€s penos
Le joueur dewa pour maintenir sa forme s'en.
soigner, sinon 1d20 heures. comme malhabiles de la main non dominante
raîner une heure par jour au petit maûn blême
- DE 4 à 7 pVi PERDUS D'un SEUL COUP :
TETE: Coma, COEUR: mort, TORSE ET
et incapable de s'en servir efficacement,
appliquer læ malus suivanb:
ou
de prêIêrence, on ne poura plus engager de
point de Fsu de Vo.
ABDOMEN ; blesure incapacitante (At et Df
réduites du nombres pVi perdus), jambes et
Si la main ou le bras dominant æt gravement
blessé, le joueur peut décider de continuer le
:
Anivé à CA 1, çD = 4, il pouna €ngager
1 ou 2 points de (Vo) volonté en plus de-sa
pieds :incapacité de fuir, BRAS DOMINANT : combat en tenant l'arme dans sa main non
possibilité d'engagement de (Pf) points de
nécessité d'engager des pF pour garder I'arme dominante : les caractéristiques de combat
force. Les arts martiaux feront I'obiet d'un
en main (engagement = pVi perdus - 3), changent.
MAIN DOMINANTE: incapacité à garder CD arme : CD minimum de I'apprentissage.
article ultâieur plus détaillé !.
Katana : I'arme une fois maîhisée (M supé.
I'arme en main. Perte de 1d6 pVi par héure si Df = Df-Y;At = At.Y;Y: id4 +
(le malus Y conespond à la plus ou moins
t rieure ou égale à 1 ) le joueur dédaignen læ
non soignée, immobilisation du membre tou-
protections corporellæ de CD supérieur à 2
ché tant que la moitié des pVi perdus n'est pas Eande affinité du jôueur pour i'ambidexrie). (protections lourdes) qui Ie gênent dans la
rêcupêrêe, Parade ; le CD est amputé de l'engagement
recherche de la pureté du gæie.
- AU-DESSUS DE 7 pVi PERDUS D'UN
SEUL COUP : la blessure
obligatoire en pF si le bràs dominanr ôr-touché
(voir plus haut) ou si I'un des bras est touché L'ambidextro, cet animal ;
est considérée
comme GMVE. TETE ET COEUR: mort, pour une armeàZ mains ; en aucun cas, il ne étrange
TORSE ET ABDOMEN : le blesé s'écroule et sen inférieur à 1. A la création du penonnaqe tirer 1 D 100:
L'esquive : elle est imposible si le DEF æt
00-09 : ambidextrà, 10-29-gaucher, 90.,99
est hon de combat, JAMBES : le DEF tombe
droitier. L'ambidexhe a I'avantage sur le gau.
à tene (consommation de 2 pVo par tour pour blesé Eavement.
cher et le gaucher sur le droitier.
APPRENTTSSÆdTf:i- î O Conbatàdeuxannes:
Le système d'expérience L'ambidexbe posède deux bns dominanb, il
MAITRISE : La maîhise va utiliser læ poinh d'expêience.
peut donc se batte avec 2 armes à la fois si
L'ACAUISITION DE - à la création du penonnage : (At 50) x elles sont toutes læ deux manæuuablæ d'une
L'EXPEBIENCE EN points d'expérience.
main. Si l'arme requiert une force minimale
- durant la mision : indépendamment dæ
ARMES BLANCHES . points de mision préws par le Ml, gain
pour ête maniée (F min), I'ambidexte dewa
[c principe de base est que le maniement '
proportionnel au nombre de pVi infligés par
poséder une Force supérieure ou égale à (F
d'une arme blanche doit êùe appris avant
arme blanche en combat véritable (adversaire
x
min) 1,5 pour en manier 2 identiquæ en
d'êûe maîhisé. L'apprentisage, c'æi les gætes même temps.
armé et voulant se bathe). De 0 à 25 pVi : rien ;
que I'on sait faire, et la maîhise, la perfèction AïIAQUE : 7 ou 2 attaques suivanb I'arme,
25-50:1d100;50-75: 1d100 x 2;75 -100: par arme et par tour.
de ces gætæ.
. L'APPRENTISSAGE 1d100 x 3; 100 pVi et plus: 1d100 x 4 à
répartir sur læ armæ utilisées durant la mission
O TacdquesdeDéfense:
ll æt fonction de la complexité du maniement
d'une.arme : pour certainæ, il n'æt pas néces.
(à noter sur la FdP) - pande simple: 1 pande par arme et par
tour avec :
CD arme DEF : CD arme utilisée
0k 0Â
saire (dague, crose de fusil) ; pour-d'aubes il - pendant I'intermision de 0 à 20 des
:
points d'expérience de la mission selon la
46 æt long et fastidieux (katana, arts martiaux). Il
y a deux systèmes : valeur en At du penonnage:4 à 8 :00/0" ;9 - pande des fen croisés: utilisation dæ 2
arm€s pour une seule pande : CD arme DEF
à12 :5% ; 13 à 16 : 10 % ;17 à20 :150/o ;21 CD arme 1 + CD arme?.
- l'augmentation du CD, depuis une valeur
et plus : 20 %. Cæ points peuvent êûe allouées
=
minimale, jusqu'à la valeur équivalant au CA
(épée longue, Katana), ce qui équivaut à un aux armes blanchæ"' ou conservés pour - conbe-attaque: 1 par arm€ et par tour,
combinaison posible avec une pand-e simple.
gagner des points de caractéristiques.
malus à la parade proportioirnellè à I'inexpé-
rience.
-O EryÉrtence:
esquive: 1 par tour.

- un malus au toucher: (lance de toumoi,


ARCHERIE). Cæ valeun figurent sur le noul
CAS DE POUBCENTAGES Une arme apprise ou maîtisée I'est pour læ
deux bns.
veau Tableau dæ Armæ. DE PARADE SUPEBIEUB Lances et combats (armes
O I.A MAITRISE A t(n d'hastf
EIle conæpond à I'acquisition d'une science Le joueur pouna choisir enhe réusir sa parade O lanceenattaque
de combat ; Iæ armæ ne nécesitent pas toute
une maîbise (chef anglaise, crose).
'
præque à tout coûp (le 00 restant un échec) ou
pouvoir en tenter 2 par tour avec une réusite
- conbe-attaque DEF réusie: le DEF vient
au contact de lhTT mais ne lui retire pæ de
égale au pourcentage divisêpar2. (utile conhe pVi.
". A ce stade, le personnage fait mieux
cl'augmenter an priorité ses caractéristi_
les dagues). Ce système æt adaptable à tous
les pourcentages de réusite supérieun à 100.
- Contre-attaque DEF ratêe: le DEF est
empalé sur la lance et perd (CA lance x
ques. (au Eé du MJ et selon la waisemblance). 1d1O)pVi
TABLEAU DES ARMES BLANCHES
APPRENTISSAGE tlAlTRlSI
ARME CA CD long. F
m min ;D+1 CD+2 ]D+3 ]D+4 Ualus M lpt dr Pour se dégager, le DEF dewa réussir un jet
nax maît. d'Esquive. Si les deux combattants ont des
pour armes d'hast, le . porteur de lance, sera celui
toing-Pied 0 0 possédant I'arme la plus longue.

\rts martiaux' 0-4 0-4 200 500 1000 1 500 10 500 Archerie
Le malus d'inexpérience doit être retranché au
toignard -
résultat des 4d6 (voir table de réussite de jet,
3tvl€t' 1 1 0,30 4 500
MEGA p114). La maîtrise sera ajoutée au
Coutelas - résultat des 4d6.
Dague' 2 2 0,50 4 500 L'arbalète représente un cas particuiier, elle
Rapière 3 1-3 0,90 200 500 5 500 sera assimilée à une arme à feu et sera donc
régie par le pourcentage de précision de tir
Epée courte -
Glaive 3 1-3 0,60 100 300 5 500
(règles p.113), avec un malus de 20% par
tranche de 25 mèhes séparant le tireur de
Epée longue
I'objectif.
sabre 4 2-4 1,00 10 200 500 5 500
Dégâts:
Epée à 2 mains 7 z-z+3 1,50 16 100 300 600 5 500 A,rc et fronde : dégâts : CA + 1d6
Cimeterre 6 2-6 0,9) t0 100 300 600 1000 5 500 Sarbacane: dégâs = 1d3 sans poison...
Katana 7 3-7 1,10 10 200 500 1 000 1 500 10 500
tubalète: dégâts CA + 2d6 :
Parade avec bouclier
Kriss' 3 2 0.i$ 4 500 CD arme DEF : CD bouclier.
Fleuret 0 0 1 ,10 4 500 Si la FC est supérieure de plus de 4 au CD du
:léau d'arme 4 4 1,30 12 500 -3 4 500 bouclier, le bouclier est anaché des mains du
DEF.
Masse 4 4 0,60 12 4 500
Epée à deux mains
\ilornino Star 5 5 0,70 12 4 500 Le CD est fonction de la FORCE (pF) du
lasse-tête - possesseur'.deZà Z + 3 (apprentissage).
Massue 2 2 0,60 o 4 500

Bec de faucon 2 2 0,ô0 4 500 pF 16-18 19-20 21-23 24


Hache d'arme 6 3-6 0,80 12 200 500 800 6 500 z 1 2 3 4
Pique
javeline 2 2ou1 ,50/1,0 3 500 Combat seul contre
Lance 3 3ou1 2,50 10 3 500
beaucoup!(2à5)
Bonus :
6 Lance
o de tournoi - + 1 pt en At pour chaque Afi par afta-
-! 5 5ou2 3,00 12 10(x) -6 3 500
quant en plus de 2. : 2 pour exemple + 4, + 3
Pertuisance pour 5.
o Crârsèque
E
4 4oul 2,50 r0 3 500
- le DEF est de côté : * 2 points en At pour
Tri{ent 3 3out 1,50 3 500 I'ATT.
Baionnette - le DEF est de dos : * 4 points en At pour
sur fusil 4 4oul 1,20 3 500 I'ATT.
(seule : 0,50 Malus :
CF dague) - I'AT'| attaque sur son côté : enlever 2
points à son At.
Pierre 1 kg 1 I
TECHNIQUE DE COMBAT:
Piarre 5 kg 5 5 t0 l) Style Barbare çu n j'irais revoir ma cim.
Bâton I I méie natale ! , Plutôt que jouer le coup qui
Matraque vient, Ie défenseur continue la hajectoire de
Tuyau métal 2 2 0,80 son geste vers un auhe adversaire. Le choix
Marteau DEF remplacé par une deuxième attaque
clef 'anglaise conventionnelle : doublement de l'attaque,
Hache outil 2 2 0,30 d'où avantage certain ; mais il y a des inconvé-
nients :

Fronde 2 0 0,50 500 .2 5 300


Arc court 4 1,00 10 tæ0 -3 5 300
- incapacité de se défendre contre les coups
portants.
.9 1

E
o
Arc long 5 1,80 10 1000 -3 5 300 - dépense d'un pF par round de combat.
47
Àrbalàti 5 2 0,8t) -2) Style
les adversaires se défendent normalement.
hofessionnel ou Le n blues du
Sarbacane 0 0 1,50 500 1 5 300 samourai',.
Fusil 3 3 Cas où les pourcentages de parade sont supé-
rieun à 100 0/o eT ou des ambidextres (2 voire
Laser lourd
o
o Fusil plasmr 4 4 4 parades par tour). (voir plus haut). Méthode
offerte seulement aux professionnels du com-
J Pistolêt bat, ces doctes personnes peuvent également
ravolv6r 2 0
Pistolassr
opter pour la première ou la troisième solu-
tion...
"' On lit, sur le tableau des armes, le nom- 3) Style j'ai les boules mais je ne veux
sre de points d'expérience nécessaires
:our gagner, dans une arme spécifique, '1,2,3. ou 4 points de maitrise. pas le montrer t
Parade des attaques de plusieurs adversaires
O lancc en Défense venant de face el de Réflexes égaux :

-:e I'ATT est tenu à distance et ne possède pas vient au contact du DEF, Ia lance est alors
:
Parade (Df + CD) x 3 (SommedesCA
-
lance : Df :Df + CA lance. Si le côup considérée comme un vulgaire bâton avec CA des ATT) x 3).
:,rde, le DEF ne perd pas de pVimais I'ATT Piene Lejoyeux et Didier Guiseix
= CD = CD min de l'arme d'hast considérée,
3, VOI.Y DE LYN
FM: 50
FR:2ljour
DU: immédiat
EFF : permet d'enchanter un oblet de la Eos-
seur d'un poing et de le charger d'une puis.
sance explosive. Lorsque cet objet percutera le
sol il explosera à la manière de nos grenades
r:-; actuelles faisant des dégâts selon le schéma qui
;^. '*.i
.1
.: suit :
i-:
mals jdl
Point d'impact
1D10 de dégâts

#r rt Zones
4t' périphériques
',i!
ëffi 1D6 pour chaque

Echelle lm

L'oblet doit êhe utilisé aussitôi après avoir êt(t


enchanté sinon I'effet du sort cesse. :
Additifs aux capacités physiques :
Le sort Voix de Lyn oblige à préciier un point
de règles sur le lancé d'un objet. 0n appli{uera
la règle qui suit :
{.1,-l 1.0 On ne fera un test sur le lancé d'un objet
que si la zone qu'on désire atteindre se houve
u--\'u à plus de 8 m du lanceur.
l.l Le test se fait sur les Capacités Physiques.
'rÀ 1.2 Si le test échoue, le lanceur doit afipliquer
V
les règles qui suivent pour savoir o,i'l'obyet
tombe.
1.3 Tout d'abord il lance 1D10 pour connaîhe
la direction de dênve du lancô selop'le dia-
$amme suivant: :

123
+sf\gro
()
oLJs
r-l 7
1.4 Puis il lancera 1D6 pour connaîhe la
K,4 distance en mètres de la dérive. Le résultat
^Ètr4 '\r-\ indiquera la dérive en mèhes.
Ar> Exenple . Un personnage rate son test sur le
lancé. Il lance 1 Dl 0 et fait 10. Puis 1 D6 et fait
4. L'objet attenira alors six mèbes plus loin que
-
le point visé et dans la direction i0 soit:

16 FM: 33
FR: 3/our
DU: 1D6 heures
EFF: lorsqu'il est lancé sur un humain ou sur
48 nouveaux un animal, rend immédiatement hès malade
pour une durée de 1D6 heures. Pendant ce
laps de temps. la victime observe un malus de

sorts -25Y0 sur ses potentiels de magie et de


combat. \.-l +- zone souhaitée,
Les symptômes de l'envoûtement se manifes-
tent par de violentes miEaines, une extrême
pour faiblesse et de fortes nausées. 4. LES SIX BOUCLIERS
DE LYNAIS
l,.ir ril/-,9 FM: 45
Ftl: FR: 2/our
I'Ultlme 35
FR: 1/jour
DU: immédiat
DU : t heure
EFF: active six petites sphères blanches qui se
EFF : permet de s'orienter sans se fomper. Le créenl et se satellisent autour du lanceur. Ces
sphères s'interposent automatiquement entre
Epreuve Ml est obligé d'indiquer au lanceur la direction
dans laquelle il marche selon I'ordre des points le lanceur et tout objet qui dewait le toucher,
cardinaux. lui évitant ainsi le coup. Dès qu'une sphère est
touchée par un objet, elle se dématérialise et des Monolges , voir plus loin - ou une fois le personnage bênêhcie d'un bonus de 15 % sur
devient inutilisable jusqu'à la fin de la période lanceur mort. son potentiel de combat.
d'activation du sort. Pour lancer ce sort il faut, comme dans la Les effets de Berseker durent tant que le
Exemple :Un personnage combat deux tueurs bonne badition, posséder un objet ayant ap- personnage se houve face à des êhes vivants,
et active les Six Boucliers. Au premier round, partenu à la cible (vêtements, cheveux etc.). y compris ses propres amis !
les deux tueurs le touchent de leurs épées, [Jn même p€ronnage peut êhe maudit plu- Si un personnage sous I'emprise de Berseker
deux sphères s'interposent alors lui évitant de sieun fois, par le même lanceur ou un auûe, décide d'épargner ses amis, ou d'anêter le
prendre deux coups; se faisant, elles explo- sur la même caractéristique ou sur une auhe. combat il doit réussir un test sous son potentiel
sent, ne lui laissant plus que quahe sphères S'il est maudit sur la même caractéristique cette de magie. En cas d'échec il attaque tout ce qui
pour parer les auhes coups. demière tombe à zéro, ce qui peut entainer [a bouge. Il peut faire un test par round.
mort (par exemple s'il est maudit sur son
5. APPEL D'ORSIA potentiel de constitution). 13. BOUCLIER
FM: 60 La malédiction s'annonce sans tamboun ni DES OMBBES
FR: 1fiour ûompettes. Le MJ annonce à la cible qu'elle se FM: 50
DU: 1D6 heures sent hà malade, læ symptômes sont identi' FR: 2/ jour
EFF: ce puissant sort anime un cadawe qui ques au sort Nauséa, si bien que le penonnage DU: immédiat
devient alors un mort-vivant aux ordres du n'est pas certain d'ête envoûté. Pour en avoir EFF: permet de se protéger des effets de
lanceur. Ce mort-vivant a les mêmes caractéris- la confirmation il faudra qu'il consulte un Vampirisme A6tral. S'il réussit, I'attaque est
tiques que lorsqu'il était vivant ; il ne peut êhe Monolythe ayant un potentiel magique de 14 sans effet.
vaincu que par le feu ou la magie, les armes ou plus. Ce demier ne peut le guérir que s'il 14. FORCE DE L'OMBRE
conventionnelles sont sans effets sur lui. possède le sort Grand Bouclier des Monoly-
Il n'obéit qu'au lanceur et ne comprend que les thes. FM: 48
FR: l/our
ordres simples n Attaque, anête, prend, etc. o, 10. FILETS DE LA TERRE DE DU: 10 mn
mais il obéit aveuglément même aux ordres MOBT
suicidaires. Il ne parle pas et n'a pas de poten- EFF: permet de crêter une sphère noire qui
tiel de magie. Au bout de 1D6 heures iltombe FM: 40 attaque toute cible sur ordre du lanceur. Elle
en poussière et meurt définitivement. FR: 311our touche automatiquementdans un rayon de 15
DU: / m et fait 1D10 de dégâts. Elle est désactivée au
6. CREPUSCULE EFF : permet au lanceur de disposer d'un filet bout de 10 mn maximum.
FM: 65 aux màilles d'argent d'une Eandeur d'à peu Le lanceur la dirige télépatiquement et peut
FR: lfiour près cinq mèhes canê.Ce filet a la particularité enheprendre d'autres actions durant son acti-
DU: / de coller à tout objet et de dégager un puissant vation sauf I'utilisation de la magie. A chaque
EFF: permet de réduire en poussière tout acide (pour les effets de I'acide voir Règles round, le lanceur peut lui attribuer une cible
mort-vivant se touvant dans un rayon de dix Additionnelles de I'UE). On doit utiliser le filet différente.
mètes. Il n'agit que contre un mort-vivant à la sitôt activé sinon il se dématérialise.
Le lanceur ne peut employer qu'un filet à la fois 15. SUCCUBE
fois.
et son effet cesse dà qu'il I'ordonne. FM: 70
7. QMBRE ROUGE Une cible engluée dans le filet. outre læ blessu- FR: l/mois
FItl:i40 res occasionnées par l'acide, subit des malus DU: l/jour
FR: l*/jour sur sa Dextérité et son potentiel de combat de EFF: crée un succube, une forme de lumière
DU: l jour - 50Tu aux ordres du lanceur. Ses caractéristiques
EFF : permet d'enchanter une arme. Si le 11. VAMPIRISME ASTRAL sont les mêmes que celles du lanceur sauf en
channe opère, toutes les blesuræ faites avec Discrétion et en Manipulation ou il a900Â.
FM: 55 Le succube obéit télépatiquement au lanceur,
cette'arme rendent le blessé hémophile, il perd
FR: 1[our même aux ordres suicidaires.
alors un point de constitution tant que la
DU: 1 jour
S'il n'a pas d'armes il fera 1D6 de dégâts. Il ne
blesure n'est pas guérie. Dès que le blessé est
EFF: le lanceur absorbe 50 9ô du potentiel peut utiliser ni sorts ni charmes. Il se disout
guéri, I'effet du sort cese.
magique de sa cible, qui elle en perd 50 %. automatiquement avec le crépuscule. Il ne peut
Une arme enchantée rend hémophile tous les
Son effet dure toute une joumée après quoi ête crêê qu'à la lumière du jour. Il ne parle
personnages qu'elle touche. Après une jour-
tout revient en place. Si la cible est consen- pas. 0n ne peut créer qu'un succube par mois
née de fonctionnement elle redevient une
tante, le lanceur bénéficie d'un bonus de 20 0Â qui aura toujoun une durée de vie égale à celle
anne banale.
sur son test. du jour maximum.
8. LAME FROIDE Dumnt cette période le lanceur peut utiliser dæ

FM: 45
sorts d'une force magique égale à son potentiel 16. GRAND BOUCLIER
FR :Z/jour
plus 50 % du potentiel volé. Mais sitôt I'effet DES MONOLWHES
terminé il oublie automatiqu€ment les sorts au FM: 75
DU: / dessus de son potentiel magique habituel.
FR: l/mois
EFF : permet de u désenchanter, une arme ou
un objet qui n'a alon plus aucune fonction
De même, le penonnage . attaqué r n€ p€ut DU: / 49
plus utiliser que les sorts d'une puissance
magique. Par exemple une arme enchantée EFF : permet de désenvoûter tout personnage
magique égale à la moitié de son potentiel maudit. Pour se faire le penonnage désenvoû'
avec Ombre Rouge redevient une arme nor-
habituel et contrairement au lanceur, lorsque teur doit d'abord localiser le magicien qui a
male. On ne peut e désenchanter, qu'un objet
les effets auront cessés il aura oublié les sorts
à la fois et deux objets par jour maximum. envoûté sa victime, puis on procède comme
au desus de son nouveau potentiel diminué. pour un combat magique mais à blanc. Si le
g. MALEDICTION 12. BERSEKER désenvoûteur réussit à épuiser la force magi-
que de I'envoûteur la malédiction cesse, sinon
FM: 75 FM: 45 elle demeure jusqu'au prochain mois.
FR: l/mois FR: 3/our La localisation de I'envoûteur est automatique
DU: / DU: combat dès que le Grand Bouclierfonctionne, le Mj est
EFF: ce puisant sort permet de maudire un EFF: rend la victime folle furieuse et animée alon obligé de donner le potentielmagique de
homme. I[ subit alon une perte égale à la d'une tenible volonté de tuer tout ce qui pase ce demier. tr
moitié du potentiel choisi par le lanceur. Cette à sa portée. Un personnage envoûté par Tante Zanie
perte est immédiate et dure tant que le person- Beneker ne fuit ni ne se rend dans un combat.
nage n'a pas été. désenvoûté'
posible que Eâce
- Ce qui n'est
au sort . Grand Bouclier
Les effets des K.0 et de I'inconscience suite à (') L'auteur assume I'entière responsabilité de
une blessure sont réduits de moitié. Enfin, le son titre !
Les Comics expliqués aux non-initiés américaine, et surtout de la plume de Bill Everett, le Submariner pasæ
En juin 1938, paraît le premier numéro de la revue Action Comiæ, un sæ premien épisodes à lutter conhe tous ceux qui violaient son royàume
magazine de BD pulp guère différent des auhes, à un détail prés, un pour se rallier ensuite aux Américains.
pe$onnage qui fera légende y fait son apparition : Superman, crêêpar Son nom est indissociable de celui d'un autre personnage de Carl
Jerry Siegel et Joe Shuster. L'ancêtre de tous les super-héros est un Burgos. Human Torch, puisque Iæ deux furent créés par"Everett e:
personnage simple, et il connaîba un succès dépassant de loin celui des Burgos ensemble, ppur ie rehouver dans le même Comiæ, d'aborc
héros de pulps. Son costume est plus marquant que celui du Fantôme, ennemis puis alliés. Symbolisant deux êlêments opposés, l'eau et le feu.
ses méthodes plus directes que celles de Dick Tracy, sa force plus Eande Human Torch et Submariner étaient deux fureun éiémentales déliwées
que celle de Tazan, et il n'a pas I'intelligence de Doc Savage, la maturité sans identité secrète, et durent leur succès à I'incontrôlable puissance
de Flash Gordon, la cruauté du Shadow, les illusions de Mandrake ou le qu'ils déchaînaient à chaque épisode.
monde futuriste de Buck Rogers autour de lui ;bref, il est I'incamation du LapÈs-guene vit Ia premiàre apparition d'une auhe figure de légende du
rêve enfantin. Surhomme parmi les surhommes, il a survécu au fil des ans Comics : créé par Stan Lee, Spiderman est un jeune gàrçon qui,i la suite
à tous ses concunents, et comme le disait un de ses scénaristes '. il est d'un accident, se trouve doté de pouvoin d araignZe.-Maii aussi bien
"
invulnémble, il est innortel ; même les mauvais scénaios ne peuvent lui dans savie privée que lonqu'il revét son costume,-spiderman est bouné
faire du mal ,. de problèmes : il est méprisé par ses camandes dhnivenité, a une vieille
La vague des super-héros a donné naissance à un monde à part, avec ses tante dont il doit s.'occuper, sa vie à gagner, et en tant que super-héros.
événements et ses penonnages. Tout d'abord, Batman, penonnage de il est craint, voire haï.par le public,-p?rsécuté par un éditeur de joumal.
'
Bob IGne bien plus humain et impliqué dans des énigmes policières, plus pourchasé par la police, etc... ad Neuseam.
50 intelligent, plus sophistiqué et surtout moins infaillible que Superman ;un Ce premier anti-héros, véritable Woody Allen du Comia, fera école : les
homme de chair et de sang, par opposition à I'homme d'acier. Mais la Fantastic Four, créés auparavant en i961 seront Ie premier
Eoupe à
dilfêrence majeure résidant dans le côté sombre de Batman : son problèmes, puisqle. ses membres ne cessent de se diiputer, æpeci qui
costume était inspiré de la chauve-souris, ses motivations étaient la sera renforcé après le_lr_crcès de Spiderman ; il en sera d'e même pour I'es
vengeance, son monde était celui du sumaturel et de la nuit, Avengen, crê,ês en 1963, toujours par Stan Lee, et pour les'X-Men.
La guene allait non seulement changer les héros déjà existants, mais en encore Stan Le,e, crêés la même annèe.l.arévision de èete êqulpe avec
crêer de nouveaux : Captain America, quintessence du patriotisme des super-héros originaux et hauts en couleun fut le cheval de Ëaiaille de
amériæin, était un gringalet réformé, qui, par le biais d'un savant, devint la grande firme Marvel Comia; auquel I'auhe grand, DC Comics.
LEsuper-héros américain. Steve Rogers, I'alter-égo du Captain, n'existait répliqua immédiatement avec une excèllente copie-: les Teen Titans.
pas :son visage était celui de I'Amérique et tout en lui fraduisant ce fait
:

son cosfume était aux couleurs de l'Amérique, ses aventures I'opposaient


à d'abominables næis dans un combat simple du bien et du mal, et c'est Les jeux
certainement là la raison de son immense succès. Il devint à un tel point 9et historique des Comics dewait vous avoir donné un aperçu de
dépendant de la guene que quahe ans après la fin de celle-ci, son I'atmosphère qui règne dans les BD de super.héros, celle que lés
leztu de
créateur Jack Kirby le fit mour ir, pour le resusciter bien plus tard, par rôle de super-héros essaient derecrêer. Ces demien doivent ê'be pris
le biais d'un autre super-héros créé à la même époque, kince Namor, le comme un divertissement au premier degré, sans autre ambition que
Submariner. Né d'une princesse d'Atlantis et d'un officier de la marine celle d'amuser. Rares sont les jeux où uÀ personnage possède dès le
départ une puissance ausi Eande que celle accordée aLlx personnages méfaits cosmiques ou sillonnet-il les ruelles sombres de la cité, la nuit ?
de super-héros à leur création ou même par la suite. De plus, ces jeux se Ses méthodes sont-elles simples et évidentes ou tortueuses et rusées ?
sifuent dans un contexte actuel, et les modes de déplacement des Est-il fonceur ou plutôt prudent ? Considère{-il que le mal doit être
super-héros sont tellement variés (vol, téléportation, filins, chevaux, éliminé à tout prix ou a-t-il une attitude plus clémente envers ses
membres extensibles), qu'il est difficile de les cantonner dans un réseau adversaires ? Est-ce qu'il se met facilement en colère, et contre quoi ? Il
de couloirs, surtout lonqu'ils sont capables de détruire un mur à coups faut que le joueur ait répondu à toutes ces questions avant de commencer
de poings ou de rayons laser, ou même de passer à travers. La création à jouer. Et encore, ces questions ne constituent que l'essentiel de la ligne
d'une aventure, apparemment aisée demande pourtant de bien cogiter si de conduite, et il faudra que le joueur improvise dans bien des situations
on veut éviter la monotonie. qui risquent de lui poser un problème de conscience.
L'alter-égo
Le Super-Héros , L'autre Moi alter-égo en latin, l'identité du héros, constitue une part
Peu importe le mode de création, ce qui compte, c'est Ie résultat final. ',
importante dans le déroulement d'une aventure des Comics. ll dewait en
Voici donc le personnage créé, muni de super-pouvoirs et défini selon les être de même dans les jeux de super-héros. La plupart des jeux présen-
termes du jeu. Il y a plusieurs détails à respecter, sa personnalité d'abord tent des règles concemant ce sujet, mais quelques problèmes se posent.
puis son alter-égo (son identité secrète) dont je parlerai plus tard. Tout
Lc jeu de rôle étant par excellence, un jeu d'interactions, il est difficile de
d'abord :
ne jouer qu'avec un maître de jeu et un joueur.
Ses origines
Comment est-il devenu ce qu'il est maintenant. L'explication la plus les équipes
simple est celle du mutant : un accident génétique lui en fait acquérir les Or, dans le monde des Comia, les équipes, voire Ies alliances provisoi-
pouvoirs. Une auhe solution consiste à methe le penonnage en conlact res, de super-héros ne sont pas chose rare, mais leur. haduction , en jeu
avec une civilisation dillêrenle. Il y a plusieurs possibilités : les pouvoin s'avère parfois difficile. Le meilleur type d'équipe à jouer est celle où les
qu'il possède sont des caractéristiques inhérentes à cette civilisadon personnages cohabitent, connaisant leurs identités secrètes ræpectives ;
(Thor ou les Inhumains), il peut être un membre exceptionnel de cene comme par exemple les Quabe Fantastiques ou les X-Men. Vivant leur
civilisation (Namor ou Captain Marvel), il peut avoir élêlormé ou invesn vie privée en commun, il est alors facile au maître de jeu de leur concocter
de pouvoin par cette civilisaûon (Green Lantem ou lron Fist). et enfin. des aventures communes.
le fait d'avoir quitlê celte civilisation el êfre amvê, sur Tene peut iui avoir Le problème est plus difficile dans le cas d'équipe comme les Vengeurs,
procuré des pouvoin (Superman). Il faudra alon s'ananger pour éviter où les membres mènent une vie indépendanle el ne se réunisent que
de trop fréquentes interventions de la part de cette civilisation.0n peut lon des missions. Ce type d'équipe reprêsenle une perte de temps d'une
la détruire (Superman), I'isoler dans un endroit inaccessible (lron Fist) part (il faut haiter chaque personnag€ individuellement) et souvent, il

Costumes murticoloras, longues capes, rayons d'énergie cosmique et déflagra-


tions mentales, ennemis jurés, patrouilles nocturnes, pièges mortels, complots
destinés à anéantir le monde et identités secrètes à préserwer, c'est ainsi que se
présente le quotidien dans Ie monde des COMICS de Super-Héros. C'est dans ce
monde que ies ieux de r6le de super-héros vous permettent d'entrer. Alors, relisez
votre vieille collection de BD de supar-héros, endossez votre costume et sillonnez
I{ciel d'Amérigue en quête de méfaits à déjouer...
d'où elle ne peut sortir (les Inhumains) ou décréter qu'elle s'intéresse peu conduit à bâcler la partie du jeu concemant les identités secrètes.
aux Hûmains (Thor), ou qu'elle n'a pas le droit d'intervenir (Green La solution que j'adopte consiste à donner à incamer à chacun des
Lantem). joueurs un personnage non-joueur de la vie d'un auhe joueur. Ceci
Ensuite, il est possible que le personnage lui-même ait créé ses pouvoirs : pennet d'unà part la Ëréation'et le développement de PlÙ, d'autre part
entraînement intensif (Batrnan). génie sciendfique (lron Man) ou études ia participation de plus d'un joueur (lors de la partie consacrée à I'alter'
approfondies (Docteur Strange). Dans ce cas. il faut s'attacher au égo) La perle de temps subsiste, et il s'ensuit parfois une certaine
pourquoi de cette envie de devenir un super-héros, Alhuisme, ven- déconcentration, du fait que les joueurs incament plusieun penonnages
geance, nécessité, ambition, les circonstancæ varient. Et il faut aussi en plus du leur, mais le résultat de cet effort est un réalisme accru.
préciser pourquoi il ne peut devenir plus puisant qu'il n'est : manque de Ce type de jeu est surtout recommandé en campagne.
moyens, épuisement du génie, obtention des facult6 maximales. Ou plus Le d'emier type d'équipe, enfin, est celui des coalitions de super-héros,
simplement que la proEession du héros continue. ce que I'expêience en formées contre un adversaire particulièrement dangereux. La rencontre
coun de jeu confinnera. Enfin, Ia demière solution. c'est l'accident: entre super-héros se produit généralement par hasard, et est parfois
mordu par une araignée radioactive, soumis à l'action de produits suivie d'un bref échange de coups au cas où, ne se connaissant pas, les
chimiques particulien, exposé à des radiations. etc. Les variations sont super-héros se pr€nnent mufuellement pour des super-vilains ; échange
infinies. Notez qu'il est posible de combiner différens çes d'origines ; de coups qui se termine amicalement, souvent dès I'imrption d'un
ainsi Serval, des X-men, qui en plus de ses origines de mutant a un véritable danger. Durant Ie jeu, ce genre de coalitions risque surtout
squelette fait d'un métal indestructible ou Spiderman. qui en plus de d'avoir lieu lôrs de simples parties (par opposition avec de simples
I'accident qui lui confirme ses pouvoin, s'est ïabriqué divers gadgets. campagnes) et on peut donc accorder moins d'importance à la vie privée 5t
des personnages. Enfin, il faut noter que la plupart des super-héros en
Ses motivations
équipe, passent leur temps à se quereller entre evx. (Conne des joueurc
Les motivations d'un super-héros sont généralemenl peu variées, allant
de jeux de rôle, alors ? - NDLfl.
de I'alhuisme à la vengeance (qui se mue généralement en altruisme), en
passant par la mission conlêrêrc par une autorité supérieure. et enfin, le
super-héros malgré lui, cas hès rare. De toute façon. ces motivations se
L'idenffté secrète
nélangent généralement, mais elles déterminent un auûe point hès
Lorsque le personnage eslcréê, ouûe son côté super-héros, il faut ausi
:mportant
définir ses aspects d'homme dela vie de (presque) tous les jours. Ce
:

La ligne de conduite problème est parfois éliminé car le personnage ne possède pas de vie
C'æt un facteur déterminant chez les super-héros. Ainsi. nombreux sont ( normale, (comme le Surfeur d'fugent).
ies super-héros qui ont fait promesse de ne jamais tuer. Rares sont ceux Mais il est certain qu'il ne passe pas son temps à sauver le monde, et il
qui ont I'habitude d'utiliser de vulgaires pistolets ou de s'enfuir. ou encore faudra développer un quotidien. Quant au penonnage posédant une
e d'être intéresés pour l'argent (tous ces haits sont plutôts des attributs de identité secrète, on déterminera son apparence, son caractère, son
e criminels). métier, ses parents et amis, où et comment sont sa maison et son lieu de
s Le super-héros at-il le sens de l'humour ? A-t-il I'habitude de fairede travail, quels sont ses intérêts, etc... La plupart des jeux tiennent bien
e
Eands discours sur la morale ou eslil plutôt cynique ? Fait-il de longs compte de cet aspect, mais je rappelle qu'il est important de laire
e soliloques ou est-il du genre Eand silencieux ? S'intéresset-il aux Eands intervenir l'identité secrète durant les parties, Ceci représente un effort
supplémentaire pour le maîf€ de jeu, qui doit ( personnaliser, chaque d'une telle étape va permettre de rêgler les combats se déroulant dans
aventure en fonction des penonnages,-eI crêer des scénarios à tiroin. l'endroit, et dewait methe I'accent sur les tactiques des différents enne.
mis, et.leur façon d'utiliser un tenain qu'ils connaissent ainsi que le
L'aventure matériel qui s'y houve. Vous dewez inclure dans les étapes, des éléments
Puisqu'on en parle, il faudrait maintenant aborder la préparation des classiques de I'aventure o super-héroique ) : voies d?vasion pour la.
aventures et leur déroulement, Dans les Comia, il v a'essentiellement super-villains, innocents que l'ennemi peut menacer et le héros sauver.
Fqig ty.pel
aventures avec bien sûr plus ou moins-de variantes, mais pièges complexes et sophistiqués pour le héros dont il ne peut s'échapper
l'idêe de base est généralement la même. (non oeil ./i, et I'atout du super-villain, une machine d'une puissance
Iæ sénario.renconhe : I'équipe se houve impliqué par hasard dans incroyable, ou un moy€n d'augmenter sa puissance qui lui permettra de
une avenfure, découwant une inhigue à ramifiætions et, pouss6 par leur retoumer la sifuation à son avantage.
altuisme, Ies super-héros essaienid'intervenir. Entre ces étapes, les personnages pounont chercher des renseigne.
læ scénario-mission: un organisme gouvememental, le chef (per- ments, fabriquer des outils, des gadgets, pour neutraliser leun ennemis.
sonnage. non-joueur) du Eoupe, ou tout aube personne ou groupe au ou vaquer à leur vie privée.
service du maîhe de jeu, envoie les super.héros accomplir uie mission Cette partie, dont j'ai déjà parlé précédemment, dewait ête prêparé
(simple et efficace). dans sæ Eandes lignes, le reste étant improvisé par le maître <iu jèu.
læ scénario-agression : ce type de scénario convient essentiellement
à des.penonnagæ expérimentés. Un ancien ennemi à eux, revient et il Pour trouver le ton...
glhalg les super-héros dans les méandres diaboliques d'un plan visant D'autes moyens pour retrouver I'atrnosphère des Comics comprennenl
à les débuire. les incidents quotidiens dans la vie du iuper.héros, petitæ démonstra.
Bien sûr, il est possible de mêler les trois types de scénarios. par exemple, tions de ses pouvoin, comme sauver une vieille damè agresée par des
les super-héros découwent par hasard un crime, l'empêchement,'dé- yo.youx, etc... (chaque type de super-héros a son qirotidien, aussi
couw€nt des ramifications, sont envoyés pour enquêtei, et découûent différent des aubes soit-il : même.le Surfeur d'argent paise son temps à
que c'est leur plus Eand ennemi qui sé houve deni'ère l'âffaire, qui n'est
esayer de prendre contact avec les Humains ou à qùitter la tene, ians
qu'un tenible piège pour les tuerious. jamais y aniver.
Le type de scénario dewait être choisi au début, en tant qu'indication de Mettez ausi l'accent sur les dialogues que mènent les super-héros_duranr
base. leurs combats (discours incroyablement longs pour le temps qu'ilr ont.
souvent in€ptes mais hilarants), et les menaces Eandiloquenteé de leun
Les Super-Villains ennemis (type ,1e vais t'écraser, nisénble doiorte !, ou ( mon myon
Dans. une histoire de super-héros, le point de départ le plus important, Ganna va rc pulvériser, espèce de crétin niirocéphale t, s1ç...)
c'est le super-villain (selon le vocabulaire des Comics, je irê\ère ie terme Notez qu'un super.héros combat son ennemi au mbins deux à hois fois
d'ennemi). Il faut d'abord déterminer le type d'ennemils)'que les person- par aventure : une éventuelle première confrontation, un combat où le
nages vont affronter. Ces types sont donnés dans I'ordre, du moins super-héros est soit écrasé, soit incapable de capturer son ennemi et un
dangereux (potentiellement) au plus dangereux (potentiellement). hoisième combat final. Les super-villains ne meurent que rar€ment, et ils
Ennemis isolés : série de rencontes avec des ennemis n'ayant aucun ont toujoun une méthode pour fuir discrètement : souvent incroyable et
rgpport entre eux, éventuellement assistés de petits huands.- très,rusée.. le but du jeu étant de faire croire au joueun que leç.tennemi
Groupement criminel : composé d'une orgànisation comme la Mafia est bel et bien mort.
(appelêe. dans le Comia, le Syndicat, orila maffiaou la Maggia) enm. ,r. àâriàir suggestion, que vous ne devrtez appliqJer qu'en
évenfuellement assistée de super-villains. Pour rendre ce çe d'enn-e-mis aæord préalable avec vos joueurs, et si vous prêvoyezune av'eriturè qui
plus puisants encore, vous pouvez placer un super-villain à la tête de s'érend sur piusieurs séances : . le suspens, Il eit fréquent dans l'es
cftte organisation (comme le caid par exemple).'
Groupe d'ennemis : ce type de Eoupe, associant plusieurs ennemis 99riq. que I'épisode se.termine de faion abrupte, monfant le super-
héros dans une situation difficile. Il est pôssible dé finir une séance de
leu
dotés de pouvoin, qui havaillent en commun, souvènt sous I'autorité de la même façon, en ( suspens r.
d'un chef, est potentiellement très dangereux. Une bonne collaboration
fu Eoupe et des pouvoirs qui se comflètent peuvent réduire les super-
héros à néant.
Six jeux en lice
il.y a 6 Eands-je-ux de super-héros sur le marché;cités par ordre
Super-Organisation : ce Çpe d'ennemis comprend un ennemidoté de d'ancienneté : Villains & Vigilantes, Champions, Superurorld,
super-pouvoin puisants à la tête d'une organisation dont les membres MarvelSuper-Hero€s, Heroes-Unlimited et Golden Hêroes.
utilisent de la haute technologie et emploient des super-villains (l'hydre.
Je vais esayer d'analyser et de dégager les forces et faiblesæ de chaque
rA.r.M.).
système. Pour celà, chaque jeu senlnalysé selon une sêiie de critères.
Ennemilunique I ceWe d'ennemi peut aussi êhe hès dangereux; car qui sont : le super-héros (mode de création du personnage), læ pouvoirs.
il faut qu'il soit puisant pour affronter tous les super-héros à laTois. il peut (la façon dont les pouvoin sont traités), I'alter-éqo (asiecîs
être assisté d'une technologie très sophistiquée, mais sa nature en fait un humain du
personnag€, aussi bien caractériellement que uné fois âépouillé de son
solitaire. (Magnèto ou le docteur Fatalis).
costume.), le combat (procédure du combai et analyse de ia puabilità ei
Lc ryraître du jeu dewa ensuite créer les pouvoirs des ennemis, décider du,. réalisme , du système), réalisme.relatif aux ôomics, où les corps
du fonctionnement d'une organisation éventuelle, etc... Lors de la volent dans tous les sens sous I'effet des coups de poings, et enfin l'es
cnâation des pouvoin des ennemis, vous pouvez soit créer un penonnage notes, qui constituent la synthèse dæ paraEaihes piAcA[eÂtset njoute
52 indépendant, suivant vobe inspiration, ou essayer (si vous iavez quàs o aures conslderaûons.
super-héros vont s'engager dans I'aventurel dè crêer des ennemis qui
conhent leun pouvoin, sans pour autant êhe invincibles. Ainsi, dans VILLAINS & VIGILANTES
I'affrontement X-Men/Alpha Flight, chaque membre de l'équipe avair ses
adversaires assign6. La meilleure tactique que les super-héros peuvent Edité par FGU, ce jeu a connu une première édition, et c'æt de la
alon adopter est d'échanger leun adversaires. :p.c9ng.e
dont nous parlerons. Ce jeu æi le premier à baîier ce thème, et
ilbênêhcie dæ magnifiques illustations de'Gene Day et de Bill Willing-
nam.
Le grand proiet Iæs Super-héros
Chaque super-villain, au cours d'une aventure, doit avoir ses buts et ses Le mode de création de penonnage de V & V est asez particulier : le
plans, que ce soit : échapper à la police, voler le plus d'argent, se venger, joueur est supposé se jouer lui-même, les pouvoirs en plûs ! Mais il esr
augmenter son pouvoir, aservir le monde, ou le détruire. Pour cela, il a parfaitement posible de tirer 3d6 pour chacune dæ 5 æractéristioues :

un plan, exécuté en plusieurs étapes. Les super-héros pounont découwir Force, Agilité, Endurance, Intelligence et Charisme. II faudra àusi
un des maillons de ce plan, et remonter jusqu'à la source. décider du poids du personnage, et ensuite calculer une série de carac-
Une fois les étapes du plan définiæ, le maître du jeu dewa définir le téristiquæ dêivêes, calculs un peu compliqués, qui vont déterminer les
déroulement exact de la découverte du maillon en question, quels points de coups, le bonus de réaction,-le'pourc'entage d'invention de
ennemis se houvent sur les lieux, la disposition des lieux, et comment la gadgets. Toutes ces canctéristiquæ peuvent êne mofifiées par I'entrai
découverte de cetle élape peul faire proEesser I'aventure. La description nement ou læ pouvoin. Læ pouvoin, justement, sont tirés au hasard sur
des tables au éhoix (pouvoin psioniques, magiques, objets technologi- plusieun ennemis originaux et puissants, et Opponenb Unlinited estune
ques, oblets magiquæ et psioniques et la table des désavantagæ). compilation d'ennemis qui vont de I'hilarant à l'effrayant. Dans I'ensem-
Un penonnage posède 1d6+2 pouvoin et il doit en éliminer 1 à sa ble, V & V est un jeu satisfaisant et riche, mais qui demande beaucoup
création, théoriquement le moins compatible avec læ auhæ. Ce mode de jugement de la part du Maître du Jeu.
de création donne des résultats asez particulien, et les personnages
restent souvent aléatoires. A cause de ce système, il n'y a pæ d'équilibre CFiÂl1fi Fil..lrlT li
enhe læ penonnages, et comme la plupart des pouvoirs eigent un jet L'apparition de Champions dans le monde du jeu de rôle de super-héros
de dés ou un calcul basé sur læ caractéristiquæ, le même pouvoir peut
æt une petite révolution ; les systèmes sont entièrement nouveaux et
êbe plus ou moins puisant (ce qui est malEé tout un bon point). De plus,
innovent même dans le jeu de rôle taditionnel par leur caractère original,
certains produits permettent d'acquérir d'aubes pouvoin (ex. : le . pou-
à tel point que Hero Games utilise désormais ce système pour tous leun
voir animal permet d'acquérir jusqu'à 6 nouveaux pouvoin), et d'autres
' jeux.
enfin, sont entièrement laisés à la bonne volonté du maîhe du jeu (ex. ;
Les héros
Chemical Power Magic Spell, Psioniæ, Special Weapon doivent êhe La création d'un personnage dans Champions est la clef de voûte du
crêês par le MJ suivant les désirs du joueur).
système : chaque joueur dispose d'un total de points fixes, grâce auxquels
Une fois les pouvoirs créés, les camctéristiques sont de nouveau modi- il pouna augmenter ses caractéristiques, développer dæ aptitudes et
fiées (s'il y a lieu) et les résultats peuvent êûe asez surprenants, surtout
obtenir des pouvoirs, par un système . d'achat, où chaque caractéristi-
pour un MJ qui crée un villain et qui finit par aboutir à dæ points de coups
que, aptitude et pouvoir à un coût qui permet d'en augmenter le niveau,
et à une rfuerve d'énergie top élevfu pour que le Pl{J soit utilisable ; Si
et plus un personnage a de niveaux dans un domaine donné, mieux il le
le grand avantage du système est la rapidité de la création de penon-
maîtrise. Ce système permet d'obtenir le penonnage que I'on veut, dans
nage, ceux-ci sont souvent d6équilibrés et incohérents, aucunement
les limites du total de base. Le problème est que cette procédure
soumis à la volonté du joueur.
demande beaucoup de calculs et, étant donné le nombre limité de points,
les pouvolrs on est parfois confronté à des choix déchirants qui vont obliger le joueur
C'est sans doute à la fois le point fort et le désavantage dæ règles de V
à refaire tous ses calculs pour pouvoir obtenir tel ou tel pouvoir. Le
& V. hliste des pouvoin est impresionnante, et rares sont læ super- penonnage est tès précisément défini, avec une série de caractéristiquæ
héros qu'on ne peut pas créer. Certains types, néanmois, ne peuvent
et une série de totaux dérivés, comprenant le charisme, la beauté, la
simplement pas exister au sein du système, car il n'y a pæ de pouvoirs
fatigue, la vitesse, etc.
les concemant et parce qu'ils seraient ûop vulnérablæ: Bahnan, par
Les pouvoirs
exemple, ne peut ëte crêê que s'il est muni de tout son anenal de
Les pouvoirs sont donc achetés avec des points du total de base, et
gadgets. Mais la plupart des pouvoirs permettent la création d'un super.
chaque pouvoir a un coût par niveau, un niveau représentant un dé de
héros puisant, et beaucoup présentent I'avantage de poséder plusieun
dégâts, ou un pourcentage de réusite, etc...
utilisations (ex. : pouvoir de flammes qui permet de projeter du feu, de
Ce système garantit un excellent équilibre enhe les personnagæ, bien
s'enflammer et de voler). Mais cet avantage æt à double hanchant, dans
que ceux purement entraînés demandent un petit effort de création et
la mesure où le personnage doit choisir de quels aspects du pouvoir il
que les magiciens soient difficiles à faire. Le système n'est pas waiment
æt capable de se servir ; et qu'il n'y a aucun avantage à pouvoir prévu pour fabriquer des super-héros tès puissants, à moins de bafiquer
seulement projeter des jets de feu alon qu'on pounait tout ausi bien
le total de points. Les pouvoin eux-mêmes couwent une vafiêlê, de
voler, s'enflammer et projeter dæ jets de feu. Certains pouvoin sont
domaines, mais ne sont pas forcément complets. Si vous voulez par
quasiment injouables, car ils demandent de reconstituer à chaque usage
læ canctéristiques dérivéæ comme Conbôle de la gnvité et Change.
ment de Taille.

#$
L'NteçEgo
Celui d'un personnage typique de Villains & Vigilantes æt quæiment
1B teil{ed,te
inexistânt. Si I'on se joue soi-même (voir plus haut), ceci n'æt bien sûr
pas un gand problème, mais tout doit ête réglé par le maîte du jeu.
Le Crimbat
II æt bæé sur la notion du niveau du penonnage qui apporte, par rapport
au niveau de I'adversaire, une modification à la chance de toucher. Cette
chance de toucher est obtenue en comparant (sur une table) I'attaque
utilisée et la défense. Les dégâts sont ensuite tirés suivant la variable
atbibuée au mode d'attaque, et peuvent ête réduits par des défenses
type armure) ou un effort de la part du défenseur (rouler avec le coup).
Læ déSâfs occasionnés peuvent projeter le penonnage atteint au loin. Il
Quérn n€s(vt1$fga ?
æt possible de tenter un coup spécifique. visant une partie du corps, ou
.rne arme. L'initiative eslrêglêe par 1d10 auquel on ajoute l'Agilité, le
lersonnage possédant le plus haut chiffie pouvanr agir en premier. Puis,
cn soubhait 15 à ce chiffre, et s'il est supérieur à 0. le penonnage peut
le nouveau agir. Ce système est simple et rapide. mais permet une
ronne visualisation du combat, et la table d'attaque'défense æt assez
.ogique.
53
Jn défaut cependant : le combat corps à corps æ limire à des coups de
:oing et.l'empoignade et les prises ne sont pas posiblæ. C'æt un peu
3ênant dans un monde où les luttæ sont fréquenræ et læ arts martiâux
:ntiqués par certains personnages.
!{otes
'-a
lorce de Villains & Vigilantes réside essentiellemenl dans un vaste
FR€oUqrfs,
'-ventail de pouvoirs et des systèmes simplæ et bien adaprâ à un monde
:e super-héros. Il est dommage qu'il n'y ait aucun *çème de facultés,
l.Fotl66ê W.tcti
:ue les règles d'invention dlobjets et d'expérience soienr rop æmmairæ, E Uonhl 6ae, cznnégÈn
rsuffisamment développées. Les extensions pour V & V ùnr superbe- Cae|a de Frdditë.
rent présentées et d'excellente qualité : le module Cisis at the Crusaders
92ao.?é Hô
*r:Yâ' lezbzl
Citadelestunûès bon module pour débuter une campagne . hath Duel
;ith the Dætroyen est une hès bonne aventure'. Island ol haor
.lpocalgse, la suite du yêcêdent est moins bonne mais rà dange.
Qec)s
:euse; Forceeslun module de haut niveau hà intéressant
).N.A. est probablement le module le plus
. Dawn of the
infoduisant
Tfemo Ùn'ens .o(r€rh to.r |ltr JoG'
exemple courir si vite que vous puissiez marcher sur I'eau et monter sur le plus de lacunæ. [e système d'alter-ego est surtout utilisé pour ratbaper
des surfaces verticales, vous dewez prendre le pouvoir de vol, spécifier un excès de points dépensés, et en exploitant læ lacunes dusystème bàsé
qu'il ne marche qu'en contact d'une surface plane et qu'il provoque un sur des fractions du coût du pouvoir, on peut s'ananger pour obtenir un
courant d'air violent. Ceci signifie que pour un même pouvoir dàns les personnage doté d'une centaine de pouvoirs.
Comics, vous serez obligâ d'acquérir plusieun pouvoin. Il faut savoir Le combat
faire preuve d'imagination pour houver comment haduire un pouvoir dæ C'est sans doute_le point fort du jeu : simple, logique et recréant hès bien
Comiæ en termes de jeu. Mais tous les pouvoirs sont ainsi hès précisé- le monde des Comics. Le svstème intèqre très bien les pouvoin. oui
ment décrits et facilement utilisables en jeu. influencent le déroulement du combat, Zt il est possible i'utiliser'uiie
L'alter-ego variété d'attaques, y compris foncer sur un advenaire ou donner un coup
Comment précisé auparavant, le penonnage ælcrêêEàceà un total de d-e lied dans le sol pour provoquer une onde sismique.
points, et il est posible que ce total ne soit pæ suffisant pour obtenir le Notes
p€rsonnage que l'on veut. Il æt alors posible d'augmenter ce total de IL n'y_a..qu'une.extension parue, de bonne qualité, et les enatæ parus
plusieun façons : on peut modifier sæ pouvoin (comme pour le vol), ce dans Different World sont utiles ; mais bien qire la plupart des modifica.
qui npporte des points, ou on peut dêcider d'êlêments gênants dans sa tions soient justifiées. certainæ peuvent vous faire gincer des dents car
vie, comme I'eistence d'une identité secrète, une vieille tante malade, elles limitent beaucoup læ persbnnages. Dans I'eniemble, Superworld
une tendance à I'alcoolisme ou aux colèræ vives, etc... Comme ce Çpe est un bon jeu, mais on atrend la seconde édition.
de désavantage est quasiment obligatoire pour créer un p€rsonnage, on
obtient rapidement une série de données qui permettent de le rendre plus
cohérent. C'est à mon avis, un des points forts du jeu.
Iæ combat Ce jeu est Ieler de lance de T.S.R. dans la bataille de jeu de rôle de
super-héros ; et son avantage est immense, puisqu'elle dispose dæ droits
Le système de combat présente un bon rapport jouabilité/réalisme, et les
d'auteur de la firme Marvel, titan du Comia. Mais cet atout ne suffit pas
éléments essentiels du monde dæ Comia sont présents. Le système en
surto-ut si on sait que ce jeu s'adresse aux joueurs à partir de 8 aôs i
lui-même est asezprêcis, et s'applique rapidement. Læ pouvoin ne sont
pas hà bien intéEés, et on doit par moment évaluer le temps consommé
Iæs héros
partel ou tel pouvoir. ll y a unevaiêtêdeposibilités en combat, comme lls sont définis par 7 canctéristiques, I'Habilité au combat, I'Endurance,
assommer, répandre son nyon d'énergie, tenter d'impresionner I'adver- la lorcg, lAgilité. I'lntuition et la Psyché, et 9 caractéristiques dérivées,
saire, etc... Il suffit que le joueur soit conscient de toutes ces possibilités.
la Santé, le Karma. la Popularité ei les Ressources. Mais on n'est Das
Notes waiment suposé læ tirer, en fait il est implicite qu'on jouera un des héros
crêês par Marvel. et c'est tout.
Champions est un excellent jeu dans I'ensemble, le système de points
demandant un certain temps pour la création de penonnages, et parfois
Iæs pouvoirs
une certaine astuce. ll est posible d'utiliser les quelques . tous du [aliste des pouvoin æt brève et ceux-ci sont peu détaillés et il æt clair
système pour hicher en toute légalité, mais c'est difficile, et génémlement
' _qu'on
joue dæ héros de la Marvel, et que les NPC sont créés par le maître
du jeu, selon.sæ désirs. Ceci n'est pas forcément un mauvais point : mais
déjà indiqué dans les règlæ. ks modulæ Champions sont de qualité et
d'intérêt variables, mais Champions ll et III sont simplement excellents. à quoi bon des règles alon.
ll est dommage que ce jeù souffre d'une présentation asez mauvaise. Iæ combat
Le système de combat reste très simple, mais il est asez réaliste, rnalqré
:l'ii I J":\ ;. i,' ' 1 .' '
des incohérencæ quant aux dégâts infligés. Il est difficile de dhe queies
pouvoin soient bien intéEés au système, dans la mesure où ils càmpti.
Supenirorld est une tentative de la firme Chaosium pour tenter d'adapter
quent souvent la procédure et peuvent mener à des abenations (ei. : un
son système du Basic Role-Playing à un monde de super-héros, suite
personnage qui a plus intérêt à frapper avec ses poings qu'avec des
d'une partie de Worlds of Wonder qui eut beaucoup de succès. Les
gnffe-s).
systèmæ resemblent beaucoup à ceux de Champions, mais avec un
L'alter-ego
ûaitement subtilement différent.
Il est peu approfondi dans ce jeu, mais un bon point cependant: le
Iæs héros
personnage a droit à des bonus s'il remplit ses obligationi familiales,
Les penonnages ont des caractérisûques tirées aléatoirement qui déter-
affectives ou professionnelles. Une fois de plus, la connaissance du héros
minent un total de points grâce auquel le joueur pouna augmànter ses
de Comia permet de palier aux manques.
caractéristiques, développer des aptitudes et obtenir dæ pôuvoin. Ce
Notes
système, directement inspiré de Champions est agencé différemment, et
On peut dire que Marvel Heroes est un jeu de niveau moyen, et ceci en
il a été rendu moins complexe. Les caractéristiques sont: la Force, la raison.d'une simplification (jeunes joueurs oblige) qui ne permet pas de
Constitution, la Taille, I'lntelligence, le Pouvoir, la Dextérité et I'Appa-
reproduire toutes les situations (ce qui reste le but d un jeri de rôlé) ; par
rence ; elles permettent d'obtenir les points de coups, le bonus aux
confe, il repose sur des systèmes de base excellents, dûs à I'utilisation
dégâts, la rêsewe d'énergie penonnelle et le ryhtrne de récupération. Le
d'une table unique et universelle pour toutes les situations et quelques
métier du p€rsonnage est mieux pris en compte et la plupart des facultés
suprises aEéables (un système de construction d'obiets, un sysième de
se calculent Eâce aux caractéristiques, Ces facultés ont un coût total
magie).
assez êIevê et il est ûès difficile de faire un peronnage qui ne possède
Bien sûr, le jeu est unilatéral, prévu pour un usage précis, et nul doute
que de l'enbainement.
que les extensions contenant des nouveaux super-héros jouiront d'un
Izs pouvoirs
Eand succès, tant elles sont alléchantes.
54 La liste des pouvoin est plus complète et mieux traitée que dans
Champions, mais on s'intenoge sur quelques coûts : ainsi, le pouvoir
. futal Body qui permet delibêrer son corps astral, a un coût d'achat
',
et d'usage égal à la caractéristique. Pouvoir qui est généralement haute Ce.jeu représente la tendance invene du prêcêdent. Produit par la firme
'
pour les personnages susceptibles d'utiliser ce pouvoir !? Palladium (créateurs du Palladium Role-Playing Game, une tentative de
Les systèmes d'ensemble sont meilleun, mais quelques Eoses lacunes surpaser.C & S), c'est un jeu superbement présenté, mais quasiment
apparaisent qui, malEé des enatas parus dans Different Worlds ne sont introuvable.
pas encore comblées, et n'essayez surtout pas de créer un personnage à lps héros
dominante technologique, vous vous exposeriez aux problèmæ. ll faut Le système de création du penonnage est très sophistiqué, détaillant
souvent, pour rêcrêer un pouvoir vu dans les Comia, extapoler beau- exactement chaque aspect de sa création (si vous créez un robot, vous
coup. Ainsi la Torche ; son pouvoir de s'enflammer nécessite la procé- connaîhez son coût ; pour un exha-tenestre, ses conditions de vie sur sa
dure suivante : on acquiert le pouvoir de projeter du feu, on réduit le coût planète d'origine, etc...), mais quelques tables pas le moins du monde
d'usage à zéro, on réduit 4 portées au contact, puis on acquiert le pouvoir arithmétiques, donnent des frisons. Le penonnage a l'avantage d'êfe
d'armure, spécifiant qu'il ne fonctionne que pour les objets inflammablæ, très précis.
et on le combine, en investisant un certain nombre de points avec la Iæs pouvolrs
projection de flammes. [a quantité de pouvoin décrits æt énorme, et ils le sont avec un luxe de
L'alter-égo détails ;tout€s læ utilisations posiblæ d'un même pouvoir sont réperto-
Là encore, le système est inspiré de Champions, mais c'est là qu'apparait riéæ et définies. Ce système ne présente pas que dæ avantagæ, car il est
tès ennuyeux de relfte bois pages de règles pour houver le calcul Iæs pouvolrs
vote pouvoir. Par conte, læ dæoiptions des
nécessaire à la réusite de Ils sont générés au hæard, et on peut décider de remplacer un jet de
pouvoirs comprennent leun désavantagæ, ainsi un p€rsonnage en- pouvoir par un anière plan avantageux (tchesse, génie scientifique,
flammé pouna ëte êteinl par de I'eau, etc... enhaînement. etc...) ou de I'utiliser pour
entaînement, oour améliorer un pouvoir
Douvoir que
oue I'on
L'alter-ego posède dêjà, ce qui constitue un système simple et aEéable mais
Mis à part læ détails concemant I'origine du penonnage et un qrstème hasardeux. Les déséquilibræ sont fréquents, et la liste dæ pouvoin.un
d'alignement guère original (à principæ, scrupuleux, sans principes, peu courte. Leur intégration au jeu est un peu arbitaire et parfois
anarchiste, mécréant, abenant et diabolique, équivalents approximati{s compliquée, certains pouvoin nécesitant des calculs.
de Loyal bon, chaotique bon, loyal neute, chaotique neube, neube L'alter-ego
mauvais, loyal mauvais et chaotique mauvais dans Donjons & Dngons), Il æt particulièrement bien mis en valeur, et sur ce point, Golden Heroæ
il n'y a rien concemant I'alter-ego. est sans doute supérieur à tous læ autes jeux de super-héros. Chaque
[B combat personnage possède quinze ænctéristiquæ qui servent à évaluer son
Il æt résolu de façon réaliste, et c'æt peulêhe là un défaut ; il n'y a pæ statut public (appui gouvememental, héroîsme, opinion publique, identi-
touve dans
de véritablæ règles permettant de simuler læ éléments qu'on fiætion et importance de sæ aventuræ), ses capacités de dêteùve
læ Comia: combat en vol, corps projetés au loin, etc... Læ pouvoin (méthodæ, publicité, approchabilité, utilité dæ pouvoirs, contacb) et son
s'intèEent difficilement au sein du système. statut personnel (conscience, succà des aventures, statut public, vie
Notes privée et confiance en soi) et qui permettent d'influencer le coun du jeu.
Jeu d'inspintion nettement ,Déhëdêienne', mais en beaucoup plus Un système de répartition du temps libre (pour conshuire dæ gadgeb,
complexe, Heroæ Unlimited fourmille de bonnes idées mais malheureu- s'enbaîner, améliorer son statut, etc...) est ausi donné, et il contibue à
sement ausi de défauts. Les penonnages peuvent êhe teniblement l'intérêt du jeu.
déséquilibrés, il n'y a pas de système de magie et en règle génénle. læ [p combat
syntèmæ sont complexæ et præque archaïquæ, inadaptés au monde Bien que pouvant apparaîhe comme un peu confus au départ il est
simple du Comics. simple, et utilisant une idëe tès drôle : les penonnagæ disposent de
. ædræ r, c'æt-à-dire d'imagæ, pour agir et créent en quelque sorte leur
bande dessinée en jouant. Il est posible de risposter en utilisant un cadre
'soLDk-lu l{Effii}F$ . à l'avance r, certaines actions, prennent plusieun cadræ, etc... Ce
Tout frais sorti des preses de Games Worlshop, vient de nous aniva système est drôle et astucieux, mais on peut lui reprocher son manque
Golden Heroes. Agréablement présenté, Golden heroes sent pour de réalisme, et on s'embrouille assez facilement.
certains côtés I'inspintion . Donjons & Dngonienne r, mais avec une Notes
série d'innovations particulièrement originalæ. Golden Heroes est peutête le meilleur des jeux de rôle de super-héros,
Les héros malEé quelquæ faibleses et une Eande partie du havail confiée au
lls sont créô avec 4 canctéristiquæ (Ego, Force, Dextérité, Vigueur) tirâ maîte de jeu ; c'æt le genre de jeu qui fourmille de bonnes idées mais
avec 3d6, dont sont dêivêes une série de modifications et de caractéris-
tiquæ secondaires. L'ensemble n'est pas tès représentatif, mais a le
bas,â sur dæ systèmæ quelque peu arbitaires. O

mérite d'êhe simple. Une fois de plus, læ penonnagæ . à la Batnan ,


sont défavorisés, mais la magie et læ techniques sont couvertes. Martin l-abllo

IEUX DE ROIE
IEUX DE RotE Eil nAilçAlS
L'UITIME EPREUVE et LES CHRONIQUES de LYNAIS,
TUNNELS et TROLLS, LEGENDES, L'APPEL de CTHULHU MEGA

IEUX DE ROIE El{ AI{GIâIS 55


RUNEQUEST, ELFQUEST, JAttES BoND, GoLDEN HERoS, T00N,
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Solo-Quête au Cæur de I'Epouvante
l. Vohe état actuel est des plus précaires : vous
luyez à havers le dédale des conidors du
château, pounuivi par le comte Wormeua et

La
Luda la vampire. Vous savez que le comte esr
armé d'un étrange pistolet court dont les effets
sont un soporifique puissant et instantané.
Vous-même n'avez pour tout équipement que
vobe solide couteau de chasse et vohe pistolet
à silex à double canon passé à votre ceinture :
il est chargé de deux balles d'argent, et vous

nuit
n'avez pas d'autres munitions. A vohe cou, au
bout d'une mince chaînette d'argent, vous avez
un petit crucifix. Vos auhes affaires sont restées
quelque part dans une chambre. Il est environ
minuit. Comme vous avez pu dormir dans la
joumée, vohe Endurance est actuellement à
son maximum.

de
Vous counez, poursuivi par le rire de Luda.
cemé par le rire de Luda ! Son hurlement, sa
moquerie démentielle semblent jaillir simulta-
nément de tous les conidors, comme une toile
d'araignée sonore que l'écho tisse et ietisse
avec la certitude d'un piège inévocable... Vous
ouwez une porte, que vous refermez denière

I[brmezza
vous, et vous vous rehouvez soudain dans I'air
froid de la nuit. Vous êtes dans la cour du
château. Un vent sauvage agite les silhouettes
des arbres. La lune est masquée par les nua-
ges. Vous reptenez haleine une seconde, ca-
ché dans une encoignure. La porte ne se
rouwe pas, vos pounuivants semblent avoir
abandonné... l.-e t'rre de Luda s'est tû quoiqu'il
vous semble I'entendre encore dans les æsauts
du vent qui fait grincer les girouettes. Que
faites-vous ? Vous fuyez en toute hâte le châ.
teau de Wormeua el redescendez dans la
vattée ? (16) Vous restez encore à rodei autour
du chateau (8) Ou bien, courageusemenJ, vous
y retoumez aussitôt ? (13).
2. Vous accêlêrez le pas. Sous la lune spasmo-
dique, le chemin est interminable, le temps
semble figé, on dirait qu'il est toujours minuit,
et le vent rageur ne désempare pas, moqueur
comme le rire de Luda. Aniverez-vous jamais
dans la vallée ? (41).
3. Trois Tziganes apparaissent, armés de fau-
cilles. L'un d'eux tient une lanteme. Ils organi-
sent une battue, ils vous cherchent. Dès qu'ils
vous voient, ils se ruent sur vous. Vous avez la
possibilité de faire feu avec votre pistolet avant
de les affronter en corps à corps au couteau
Vous pouvez tirez une ou deux fois (vous
n'avez que deux balles). Réussissez pour cha-
que coup un jet d'habilité. Si vous touchez,
vohe cible est hors de combat. Puis affrontez
les Tziganes restants en corps à corps, I'un
56 après I'auhe. lls ont chacun 8 points d'Endu-
rance... Si vous sortez finalement vainqueur.
que faites-vous ensuite ? Vous renhez au châ-
teau ? (13) 0u vous fuyez vers la vattée ? (16).
4.Penchê vers le sol, vous recherchezlêbnle-
ment votre pistolet. Brusquement, une masse
s'abat sur vos épaules et vous déséquilibre.
Vous roulez à tene. Vous êtes attaqué. par un
villageois dont vous avez vu la statue dans Ie
musée ; il est armé d'un poignard. Vous devez
régler le combat en corps à corps. Vohe adver-
saire a une Endurance de 7... Si vous sortez
finalement vainqueur, continuez vohe chemin.
(2t.
5. Que faites-vous maintenant, seul dans le
laboratoire ? Désirez-vous emporter I'une des
nombreuses fioles dont sont gamies les étagè.
res ? Vous n'avez pas de sai et il vous fàut
Résumé des épisodes précédents revenez en anière ? (19).
Novembre 1 788, Hongrie, dans les Karpates. Vous êtes parti à la recherche de votre frère ll. Vous pousser les lourdes portes capiton-
engagé comme secrétaire par le comte Wormezza. Après une série de lettres alarman- nêes el enftez dans le musée. Toutes les sta-
tes, votre frère ne vous a plus donné aucune nouvelle et vos propres lettres sont restées tues sont là, Tziganes, Villageois... Des sta'
sans réponse. Au village de Gospodar, vous avez fait la connaissance d'une bande de
Tziganes qui se rendaient en pélerinage à la chapelle qui se trouve au pied du château tues?... En êtes-vous bien sûr?... Tous sont
de Wormezza. Parmi eux, une jeune fille très belle n'a cessé de vous dévisager intensé- armés de faux, fourches, couteaux ; et à peine
ment : Luda. Vous aviez pu la croire une alliée, mais vous avez eu, au château, d'horribles êtes-vous enhé qu'ils se mettent lentement en
révélations : tous les villageois et les Tziganes ne sont que des marionnettes privées de marche vers vous.. Ils sont trop nombreux pour
volonté et commandées par le comte. Oui plus est, le comte a fabriqué à la ressem-
blance de chacun d'eux une statue de cire, hallucinante de vérité. Ces statues reposent les affronter. Vous faites volt€Jace et bondissez
dans une des salles du château : le musée. Or ces statues peuvent s'animer. Vous en dans le couloir... honeur ! Dix mèhes devant
avez eu l'hideuse démonstration quand votre propre frère vous a attaqué, voulant vous vous, Luda la vampire, moulée dans sa robe
faire tomber du haut de la terrasse. De fait, ce n'était que son effigie de cire. Ouant à noire, éclate d'un rire shident : * Ah ! ah ! ah !
Luda, quand vous avez compris pourquoi le visage de la jeune Tzigane était si pâle et
si mat, il a bien failli être trop tard ! La véritable Luda, vêtue de noir et couverte de bijoux, tu es enfin à moi !,.., Quelque chose bouge à
dont vous aviez d'ailleurs pu voir le portrait dans la galerie de tableaux, la véritable Luda vohe gauche ; vous pivotez d'un quart de tour :
est une vampire !... c'est le comte I Il braque son étrange pistolet
Vous avez pu fuir le laboratoire du comte qui cherchait à faire de vous aussi une sur vous. (40).
marionnette ; vous avez pu fuir l'étreinte mortelle de Luda grâce à un petit crucifix
d'argent trouvé dans la cuisine ; mais combien de temps durera ce répit ? Et la question 12. Jouez un jet d'Habileté. Réussi (43) ;
principale n'est toujours pas résolue: votre frère peut-il encore être sauvé, et com- manqué (15).
ment ?... 13. Vous contoumez le château. Denière,
parmi les ronces et les orties, la porte de la
conserver une main libre, vous ne pouvez donc comle. encarc iaudnitil qu'il sache qu'une vieille cuisine est toujours entrouverte. Vous
emporter qu'une seule fiole. Si vous ne voulez seconde dpptjcâdon de l'Elixir annule I'effet de vous glissez dans I'enhebaillement. (7).
pas vous encombrer, vous pouvez aussi bien la première e: ié,;rre la victine ! - Il peut le 14. Vous roulez parmi les ronces et les pienes.
ne rien prendre. Si vous prenezune fiole de découcir cat.:as:i. Croyez-noi, conte, il faut Hêbêtê,vous vous relevez, indemne. Le mons-
liquide blanc, notez-en\arê\érence: N" 60. Si déttire ,'E.:ur.\'o:r. . Ecoutez ls'écrie soudain he est hors de vue. Après quelques minutes
), dit le comte. Jouez un
vous pren€z une {iole de liquide noir, notez-en Luda - Q-"- e.:.:.
jer de Vo,on:É Ré:si 30) : manqué (39).
d'immobilité, vous vous rcmellez en route en
également Ia rêIêrence: No 28. Puis, avec ou suivant le ravin. Bientôt vous rejoignez la
sans fiole, que décidez-vous ensuit€ ? Explorer 10. Avec lole corieau en guise de levier, route. Mais le vent rit de plus belle et ralentit
entièrement le passage du sarcophage ? (47) vous déclouez .e ccuvercle du premier cer- vohe course comme dans une torpeur de
Ou quitter le laboratoire et vous rendre direc- cueil... il conf,er: .auiærgiste de Gospodar. cauchemar. (46).
tement au musée ? (11). L'homme esr ciê:e. :ais il n'est pas mort. Il 15. Vous vous précipitez dans un renfonce-
6. Vous êtes à I'angle du château. De l'autre semble plongé da:s un sommeil léthargique. ment du mur. Hélas ! au passage, vous renver-
côté, vous enlendez maintenant comme des Le second cercuei, ccr:enr Cagno, le serviteur sez une planche. Le bruit de sa chute est
murmures étouffés, des bruits de pas : vous bestial du comre... Ur rrémisement d'honeur comm€ un grand u Aaaah ! , auquel se mêlent
distinguez une vague clarté mouvante : on vous parcourt. Conjnuez-vous à ouvrir les les trilles diaboliques du vent qui rit ! Trois
vient... Que décidez-vous ? Prudemment, vous cercueils ? (36) ou cujnez-vous la crypte et silhouettes accourent aussitôt. Vous êtes cer-
vous cachez ? (12) Vous vous montrez ouver- nés. (3).
temqnt ? (3) 0u vous fuyez le plus vite possible Rappel des règles 16. Vous-voilà sur le chemin de la vallée. Un
ven le chemin de la vallée ? (16). Votre personnage est défini par trois carac- mauvais chemin bourbeux dont les lacéts ser-
7. Après avoir allumé une bougie dans la téristiques : HABILETE, ENDURANCE, VO- pentent interminablement au flanc de la col-
vieilleicuisine, vous vous risquez à nouveau LONTE, obtenues par le jet de 1 d 6 + 6.
Ouand le texte demande un jet de caracté-
line. Le ciel est nuageux, ne laissant filtrer la
dans les conidon de Wormeza. Vous repassez ristique, par exemple un jet d'Habileté, il lune qu'en de rares houées. Vous marchez
par la galerie de portraits où I'image de Luda faut réussir avec 2d6 un score inférieur à la résolument, dépassant bosquets et amoncel-
est toujours là, qui vous fixe d'un regard nar- caractéristique actuelle. Les caractéristi- lements de rochers. Le vent vous accompagne
quois. Au fond de la galerie, vous voyez les ques peuvent en effet baisser au cours de
l'aventure; la façon dont elles remontent d'un rire gémissant qui ne se tait jamais.
doubles portes capitonnées du musée; bien- est précisée dans le texte au moment voulu. Bientôt, â l'écart de la route, il vous semble
tôt, à votre droite, vous atteignez l'embran- Un jet de 12 est toujours un échec. distinguer une silhouette dans I'obscurité. On
chement qui mène au laboratoire. Vous réali- Les combats en corps à corps se règlent dirait quelqu'un qui vous attend. Que faites-
s€z soudain que le château est mortellement d'après la table ci-dessous. Comparez l'En-
durance actuelle de l'anaquant à celle, ac- vous ? Vous vous en approchez ? (29) Ou vous
silencieux... Enhez-vous dans le musée ? (11) tuelle du défenseur ; le nombre trouvé à I'ignorez et continuez votre route en pressant le
0u décidez-vous d'aller en priorité au labora- f intersection est le résultat maximum qu'il pas ? (2).
toire? (24]r. faut obtenir sur un jet de 2d6 pour toucher. 17. Vous levez sans peine le couvercle du
8. Sous la lune êcheveléq le château dresse sa sarcophagé et en éclairez I'intérieur. Il n'y a pas
silhouette lugubre. Pas une lumière n'apparaît DEF -11 10-9 8-7 6-5 +3 2-1 de fond. A la place, un éhoit escalier taillé dans
aux ïenêhes. Les arbres déchamés ploient ATT la piene et qui s'enfonce dans les ténèbres.
sous le vent furieux. Vous vous ftayez un 11-12 789 l0 11 lt uUn passage secrct!r pensez-vous. Que faî-
chemin parmi les buissons et les herbes ;vous 9-10 6'1 I I 10 tl tes-vous ? Vous enjambez le bord du sarco-
contoumez le grand escalier; les cailloux rou-
7-8 567 I I 10 57
5-6 456 789 phage pour explorer le passage ? (47) Ou bien
lent sous vos pas. Malgré le bruit de la tour- 3-4 345 678 vous quittez le laboratoire sans plus attendre et
mente omni-présente, il vous semble que le 1-2 234 567 vous vous dirigez directement vers le musée ?
crissement des graviers éclate comme un rire (11).
Exemple : Vous avez actuellement I d'En-
- le iire de Luda ! Vous sursautez malgrê. durance et votre adversaire 4. Vous le tou- 18. Vous avez beau consci€nci€usement ap-
vous. Et soudain, vous sentez qu'une griffe chez en obtenant sur 2d6 un nombre égal ou pliquer le liquide noir, il ne se passe rien. rien
vous retient par la manche ! Jouez un jet de inférieur à 9. de ce que vous attendi€z... Et soudain... (33).
Volonté. Réussi (20) ; manqué (51). Chaque coup qui porte cause au défenseur 19. Vous remontez I'escalier de la crypte et
9. Luda et Ie comte Wormeua vienneni d'en-
une perte de 1 point d'Endurance qui est
soustraite immédiatemenf. A zéro point vous aboutissez bientôt au sarcophage, le
trer dans le laboratoire ;ils discutent âprement. d'Endurance, on est totalement hors de couvercle au-dessus de votre tête. D'une main
, Vous n'y pensez pas, chère aieule, s'éciele combat. fébrile, vous le poussez et... vous vous retou-
comle, déhuire le produit de plus de dix ans de Sauf indication contraire, vous avez tou- vez nez à nez avec l'étrange pistolet de Wor-
jours l'initiative. Ouand vous devez combat-
recherche! - Vous recommencerez, tre contre plusieurs adversaires à la fois, meua, bmquê, sur vous. Denière le comte,
rétorquet-elle. L'intrus est toujouts dans les rêglez entièrement chaque combat l'un Luda éclate d'un rire vainqueur et stident.
parages, je le sens. Imaginez.vous les consé- après l'autre, c'est-à-dire ne passez au (40).
quences s'il découwe l'Elixir Noir ? second que quand le premier adversaire est
- Encore
t'audrait-il qu'il sache ce que c'est, plaide le totalement hors de combat.
20. Vous sortez vohe couteau !... Et vous vous
rendez comple qu'il ne s'agit que d'un simple
buison d'épinæ qui vous a aEippé au pæ- 27. La nuit s'étire interminable. Le vent hurle cauchemar semble se refermer sur vous
sage. Vous soupirez. Cependant que le vent se toujoun, mais il vous semble que son rire est comme une boucle. Alors le vent se jette sur
met à rire de plus belle. Une fois remis de vobe sur le point de se muer en sanglots. [a route vous av€c furie ; et le irre de Luda vous fait
émotion, que décidez-vous ? Vous continuez à monte. Enfin, vous atteignez à nouveau la presque ployer de douleur... (26).
guetter ]eg alentoun du château ? (6) Vous y Iugubre bâtise. Denière, la porte de la vieille 35. Vous tirez une seconde fois. Comme au
rentez? (13) Ou bien vous décidez de quitter cuisine est toujurs entrebaillée. Vous y entez signal de la détonation, la lune apparaît dans
le lieu maudit et de redescendre dans là val- 0t. une trouée des nuages : il n'y a penonne. Les
lêe? (161. 28. Le monsbe bondit ! C'est un énorme chien silhouettes sur qui vous avezbrê, n'étaient que
21. Luda et le comte Wormeua viennent sauvage, avec dæ pattes larges comme celles des buissons aux formes Eotesques et tour-
d'entrer dans le laboratoire ; ils discutent d'un ours !Vous devez maintenant le combal mentées. Vous n'avez plus de munitions.
âprement. . Vous n'y pensez pas, chère aîeule, be en corps à corps au couteau, il a 12 points Hagard, vous continuez vobe chemin (2).
s'êcnele comte !
- détuire le produit de plus d'Endurance. Si vous sortez vainqueur, conti- 36. Vous ouwez un troisième cercueil, et vous
de dix ans de recherche !
- Vous recommen-
ce rez, r êlor que-t- elle. L'in tut s est to uj o u n da ns
nuez votre chemin ven la vallée (46).
29. La silhouette ne bouge pas tandis que vous
vous sentez pâlir. Votre frère y est allongé,
blême et maigre, plongé lui aussi dans un
les parages, je le sens. Imaginez-vous les vous dirigez vers elle : elle attend. Et soudain, profond sommeil léthargique. Vous lui parlez,
conséquences s'il découwe l'Elixir Noir ?
Encore faudrait-il qu'il sache ce que c'est,
- le vent éclate en un sarcasme d'une telle
malignité que, le temps d'une seconde, vous
vous lui prenezla main, vous le secouei: rien
à faire, il ne se réveille pas. Posédez-vous un
plaide le comle, encore t'audnitil qull ache [ermez malgrê vous les yeux. Et l'insranr produit avec un numéro de rêlêrence? Oui
qu'une seconde application de lElirtr annule d'après, honeur ! bois auhes silhouettes iden- (25) ; non (33).
lblfet de la prenière et libère la victine ! Il
peut le découwir par hasard. Croyez-mo|
- tiques vous encerclent dans la nuit ! Avez-vous 37. Vous hébuchez et peu s'en faut que vous
encore des balles pour tirer ? Si oui, et si vous ne tombiez. Vous réussissez à garder vohe
comte, il faut détuhe lElixir Noir... Non, il
- Soyo dësirezbrer (48). Sinon, vous n'avez plus qu'à équilibre ; mais votre pistolet vous échappe
y a tln aute moyen, dit le comte. - tenter de fuir (23). des mains. Vous I'entendez rebondir parmi les
prudent, dit Luila.
chère...,Du(ond
- N'ayez crainte,'ma
de vobe cachette, vous avez
30. Au prix d'un effort inouï de volonté, vous pienes tandis qu'en écho le rire du vent s'enfle
demevez parfaitement silencieux. Qu! a. d'une joie mauvaise. Tentez-vous de le rebou.
I'impression que læ battements de vohe cæur "
t-il ?rêpèleWormeua.
vont vous tahir. Mais après avoir touché à - Rien... répond éva.
sivement Luda, puis elle ajoute : débaisez
ver ? (4) Ou fuyez-vous sans perdre un instant ?
(2t.
quelques oblets, le comt€ et Luda quittent l'Elixir, conte ! Non, dit-i|, il y a un aute
- 38. Jouez un jet d'Habileté. Réussi (14) ;
manifestement la pièce. Que faites-vous ?Vous
resortez du sarcophage ? (5) Ou bien vous
moyen. - Soyez prudent, dit Luda.
- N'ayez
cminte, ma chère..., Vous les entendez tôu.
manqué (22).
39. La porte du placard s'ouwe brusquement !
explorez le pasage ? (47). cher à quelques objets, puis ils quitrenr mani. Malgré toute vohe volonté, vous n'avez pu
22.Vous roulez parmi les ronces et les pienes, festement la pièce. Quelques instants plus tard. demeurer parfaitement silencieux. Le rire
tandis que le rire du vent, le rire de Luda s'enfle vous quittez prudemment le placard :vous êtes fauve de Luda vous hansperce comme.une
à son paroxysme... Asommé, vous n'avez pas seul dans le laboratoire. Désirez.vous emporter gnlle... Il æt à moi !, hurle.t-elle. A bout
la force de réagir quand le monshe d'un seul "
I'une des nombreuses fioles dont sont gamies portant, Wormezza braque sur vous'son
bond se jette sur vous. Vous sentez sæ crocs
vous déchirer la gorge, et puis plus rien. Le rire
les étagèræ ? Vous n'avez pas de sac eiil vous éhange pistolet court (40). '
taut conserver une main libre. vous ne pouvez 40. I-e iomte tire et vous suffoquez immédia-
de Luda s'est éteint pour toujoun. FlN. donc emporter qu'une seule fiole. Si vous tement. Le laboratoire vascille autour de vous.
23. Jouez un jet d'Habileté. Réusi (2) ; man. prenezune fiole de liquide blanc. notez.en la Le irre de Luda devient lourd, lourd... et ûous
qué (37). rêlêrence: N" 60. Si vous prenez une fiole de entraîne en un vertige de ténèbres. Vohe
24. Le laboratoire æt êclairê, mais il ny a liquide noir, nolez-en égalemenr la relêrence: destin est scellé : vous allez devenir une ma-
penonn€. Vous reconnaisez les inshuments N" 28. Si vous ne voulez pas vous encombrer, rionnette de Wormeua et vous ne sauverez
étangæ, les pentaclæ gravés, Iæ planchæ vous pouvez aussi bien ne rien prendre. Puis, jamais vohe frère. FIN.
aux formules ésotériques, et les fioles aux avec ou sans fiole, que décidez.vous ensqite ? 41. Au détour de la route, vous apercevez le
liquidæ clain ou foncés qui jonchent læ étagè- Aller jeter un coup d'æil au sarcophage ? (17) feu de deux yeux rouges. Une béte énorme
ræ. Soudain, il y a du bruit dans le couloir. Ou quitter le laboratoire et vous rendre au vous bane le passage, vous l'entendez haleter,
Vous n'avez que quelqu€s secondes pour tou- musée ? (1 1). les yeux s'avancent. Il vous faut vite réagir.
Que
ver une cachette. Il y a un grand placard 31. Vous avez fait mouche ! Le monstre blessé faitô-vous Vous faites demi-tour etrépreÀez
?
munl ; y enbez-vous en nmenant la porte sur pousse un hurlement et saute dans le ravin. la route en sens inverse vers le château? (26)
vous ? (9) Ou vous jetez-vous dans Ie grand C'était un chien sauvage, énorme, avec des Vous vous prêparez au combat ? (41 ) Ou vous
colfte de piene qui sâ bouue à I'aube boit du pattes presque aussi larges que celles d'un tentez d'échapper au monstre en le contour-
labomtoire, un coffre qui resemble tout à fait oun !... Vous l'enlendez bientôt hurler au loin. nant, en sautant dans un ravin latéral à vohe
à un sarcophage, av€c un couvercle de bois ? La route est libre. Vous pouvez continuer votre gauche ? (38).
(Ml. chemin vers la vallée (46). 42. Vous suivez Luda jusqu'à la roulotte, D'une
25. Vous dêcidez en demier recoun d'appli- 32. Vous avez un doute. Avant d'ouwir éven. petite malle d'osier elle tire un flacon d'un sirop
quer le produit sur la peau de vohe frère. Mais tuellement les cercueils, vous voulez êhe sûr rosâûe, le débouche et vous le tend. Vous le
quel produit appliquez-vous ? Pour connaîte que les statues de cire sont toujours dans le
58 le résultat de vobe action, reportez-vous au musée. Vous remontez l'escalier, sortez du
humez : cela sent la groseille. , Bois,, dit-elle
d'une voix douce. Vous videz le flacon et vous
pangnphe portant le même numéro que la sarcophage, quittez le laboratoire; et vous vous sentez immédiatement ngaillardi. (Réga-
rêfêrence du produit Moins 10 (Si vous avez vous rendez directement dans le musée (11). gnez éventuellement tous vos points d'Endu-
par exemple un produit No32, reportez-vous 33. Soudain tous les cercueils s'ouvrent rance.) Vous remarquez alors que la jeune fille
aupamgnphe22l. d'eux-mêmes, les couvercles retombent avec vous tend également une petite boîte de métal
26. Vous reprenez la route en sens invene, læ fracas, et les . endormis r se redressent. Avec contenant une matière jaunâhe à I'apparence
cheveux dresés sur la tête. Dans le rire du vent des démarches titubantes, ils convergent tous mi cireuse mi graisseuse. , Cet onguent,
banspanît la voix de Luda; . /renq susure- dans vote direction. Tziganes, villageois... ils explique-t-elle, est ce que les Wormeza appel-
t-elle, viens ves moi... rVous senez les dents sont si nombreux que vous ne pouvez les lent I'Elixir Noir. Je ne sr,is pas pourquoi ils
et continuez vers le château. Après tout affronter. Vous faites demi-tour pour quitter la donnent ce nom à cette espèce de cire, maisje
n'avez-vons pas la protection de vohe cou- crypte (19). sais que c'est ainsi qu'ils la nomment. Je ne sais
teau ? Et puis c'est au château que se touve 34. Vous reculez, conscient que vote visage pas non plus à quoi elle sert, mais je s,r,is que
peut êûe encore vote frère. Après une marche est déformé par un rictus de dégoût... pour ew c'est quelque chose de très impor-
interminable, vous longez à nouveau la lugu-
"/t-
tends,... murmure encore Luda ; mais la du- tant. Et mon intuition ne dit que cet onguent,
bre bâtisse. Denière, la porte de la vieille plicité de son regard ne peut vous leuner cet, Elixir Noir ,, pouna peut-ête te pemette
cuisine est toujurs enùebaillée. Vous y entez davantage. Vous quittez la chap elle elreprenez de nuver ton frère..., Comme vous semblez
(71. la route du château. Un cercle vicieux ! Le ne pas comprendre, elle ajoute: t C'est à ton
intention que je leur ai volé un peu de cette che en une joie exaspérante. Honeur ! une si[- quittons la chapelle et allons dans Ia roulotte,
avant de m'enfuir du château. Je comptais sur houette supplémentaire est venue s'ajouter aux je vais te soigner - Et Wormezza, coupez-
elle pour te sauver, toi, au cas où cela aumit été
nécessaire. 74 continue-t-elle, retoume au
précédentes ! Si vous avez encorc une balle
pour tirer et si vous désirez tirer (35). Si vous
vous, est-ce aussi un vanpire ? -
Je ne sr,is
pas, dlt Luda, je ne crois pas. Ce que jbi
château et libère ton frère. Je vous attendrai ici n'avez plus de muniûons ou si vous ne désirez découvert aussi, c'est que le Wormeza qui
jusquâ lbube avec la roulotte, et nous quitte' pas tirer, vous n'avez plus qu'à fuir (23). habite le château n'est lui-même qu'une efftgie
rons ensemble ce lieu naudit., Si vous accep' 49.1irez autant de ballæ qu'il vous en reste. de cire du véitable Wormezza. Et où se touve
lezdeprendre la boîte d'onguent, notez-en le Réussissez pour chaque coup un jet d'Habilité. ce demier, nul ne le sait... mais viens,insisle-
numéro de rêIfuence: N" 63. , Va... , dit-elle Si vous touchez au moins une fois (31) ; si vous l-elle, quittons la chapelle et allons te soigner
encore en vous pressant doucement la main. ne touchez pas (28). dans la roulotte. , Comment réagissez-vous à
Désorienté par I'intensité de son regard, vous 50. Vous avez beau consciencieusement ap- I'histoire de Luda et à sa proposition ? Un
quittez la roulotte. , Va..., Sa voix résonne pliquer le liquide blanc. il ne se passe rien... extravagant mensonge de bout en bout, et
encore dans vote tête. Vous reprenez la route rien de ce que vous attendiez... Et soudain... vous reculez ? (34) Ou bien vous ajoutez foi à
en lacet qui monte àWormeua (27). (33). son discours, vous quittez la chapelle et la
43. Vous vous cachez dans un renfoncement ; 51. Paniqué, vous sortez vofe couteau et le suivez dans la roulotte ? (42).
au passage, vous bousculez une vieille plan' brandissez au hasard. t-a gnffe vous lâche. 53. Vous appliquez I'Elixir Noir, I'onguent que
che, mais vous la retenez in extrémis. Trois Auriez-vous touché ? Vous ne vous attardez vous a donné Luda, sur la peau de vohe frère.
Tziganæ apparaisent, armés de faucilles. L'un pas à le vérifier. Chaque recoin de la lugubre Presque instantanément, il soupire et ouwe les
d'eux tient une lanteme. Ils organisent une bâtise disimule un monsbe prêt à bondir. yeux. Sauvé ! Vous avez réusi ! Vous vous
battue, ils vous cherchent. De vobe cachette, Vous courez ven la route, décidé à regagner la. jetez dans les bras l'un de I'autre. Mais vote
vous les voyez vous dépasser sans vous détec- vallée au plut tôt (16). frère prend bientôt I'initiative : * Wte ldit-il, il y
ter. Leur lumière disparaît. Que faites-vous 52. Luda s'approche de vous. * Ecoutez-moi, a tout juste assez d'Elixir pour réveiller tous ces
alon ? Vous quittez le site du château et re- dit-eIle, il faut que tu m'écoutæ. J'ai été élevée malheureux, et le temps presse, nous devons
toumez dans lavallêe? (16) 0u vous pensez comme la fille de Wormezza. Mais je ne suis rtlr , Vous suivez ses ordræ. Un à un, vous
qu'il est temps, maintenant, de retoumer dans plus sûre qu'il nit waiment mon père; et je dêclouez les cercueils et ramenez à la vie les
le bâtiment ? (13). n'ai janais connu ma nère ; elle semit mofte Tziganes et les villageois complètement éler-
44. Vous soulevez le couvercle du sarcophage en me mettant au nonde. Quand j'étais petite, luês. n Wormezza, vous explique en même
et en êclairezl'intérieur : il n y a pas de fond. A c'est Cagno qui ioccupait de moi, le seruiteur temps votre frère, comptait sur mes connais-
la place, un éhoit escalier taillé dans la piene du comte. Et puis il y avait mon anière- sance scientifiques pour I'aider à renforcer sa
et qui s'enfonce dans les ténèbres. , Un pas- gand-mère. Elle s'appelait Luda, comme moi ; formule. Quand I'ai découvert la vérité, j'ai
nge secret !, pensez-vous. Vous enjambez le et d'ailleurs nous nous ressenblons étonnam- voulu te prévenir, mais le comte m'a endormi
bord du sarcophage el refermez le couvercle ment. Mais un jour, j'ai touvé bizane que mon par traîhise ! , Puis vohe hère vous désigne le
sur vote tête. Que faites-vous ensuite ? Vous aieule soit toujous aussi jeune, præque aussi fond de la crypte : ,J'ai étudié les plans du
demeurez dans le sarcophage, sur les premiè- jeune que noi. Et j'ai lini par découwir Ia château. Il y a un passage secret au fond de
res marchæ de I'escalier, pour identifier les véité: mon anière-gmnd-nère était morte cette crypte, qui donne dans la salle des
anivanb? (21) 0u vous descendez l'æcalier depuis longtenps mais son corys hantait tou- poudres ;et de là, un labyrinthe de soutemins
pour explorer le pasage ? (47). joun læ vivanb sous la fome d'un vampire. Et mène à l'air libre juste au pied de la colline. Il
j'ai découvert auæi que na gmnd-mère avait
45. $vez-vous de quoi tirer ? Avez-vous seu-
lemeùt encore un pistolet ? Si oui (49) ; sinon préféré se jeter du haut de la terrasse plutôt
-
faudn couir ! Ia salle des poudres ?inler-

(28). , que de devenir vanpire à son tour après avoir


rogez-vous. - Le château fut un bastion de
résistance contre les Turæ, explique-t-il, des
46. Apres une marche exténuante, vous ani- mis ma mère au monde. Et j'ai compis quel centaines de banls de poudre sont entassb
vez énfin dans la vallée. Vous distinguez la était le destin qu'on me prépamit: dès que dans les caves. Nous allons tout faire nuter !
petitg chapelle. Une faible clarté jaune Iilhe de j'aurais eu moi aussi un enfant, mon arière-
sa fenête en ogive. ,l-a chapelle ! Dieu soit grand-mère ferait de moi une vampire et
- Et les autes villageois / vous écriez'vous,
ceux qui n'étaient pas dans ces cercueils, ceux
loué lt mutmurez-vous. Par une asociation nbbligerait à dévorer mon nai ! A noins que qui dans leurc corys réels et pivés de volonté
d'idée, vous portez la main à vote cou :vohe
crucifix n'æt plus là ! La chaîne était si mince,
ie ne suicide comme ma gmnd-mère. Mais ie
ne voulais pas. Je voulais iiwe. Pour n'obliger
obéissent encore aux ordræ de Womeza ?
Ils sont probablenent dans la campagne,
-
elle a dû se briser. Qu'importe ! La chapelle ne à obéir, lilormeza m'a pivée de volonté et a occupt* à te taquu. I-a destuction de leur
peut êbe qu'un hâwe de paix. Vous descendez t'abnqué une statue de che à non inage. A eft'igie en même temps que des instumenb
un demier talus et en pousez bientôt la porte. partir de ce moment, tout a été pour moi diaboliques du conte les libéren !Wens, nous
Une femme y est agenouillée près d'un cierge comme un rêve de brune :je ne nvais pas ce n'avons que trop perdu de temps !,
allumé, une jeune femme aux longs cheveux que je faisais. On m'a envoyée parmi les Bientôt, suivis d'une foule médusée, vous vous
noin, vêtue d'une robe rouge. Au bruit de Tziganæ, pour chercher un nai... peut-être. enaouffez dans une vaste cave effectivement
vohe enbée, elle se retoume. C'est Luda !Son Je ne comprenais ien, je n'étais pas moi' pleine de barils. Vote frère allume une longue
regard fiéweux vous dévore. Elle se relève, mêne. Tantôt je croyais êbe vivante ;tantôt ie mèche. . Wte, courons !rVous galopez à ta'
tend le bras et fait un pas vers vous. Que croyais être en cire ; et j'étais læ deux, nns ven un dédale de soutenains. Soudain, une
doute. Et puis un jour, j'ai w ton regard, i'ai vu
faites-vous ? Vous resortez de la chapelle et
. tqs yeux, comme une grande lunière dans
formidable explosion fait vibrer la tene ; des 59
luyez? (34\ Ou vous la laissez s'approcher de gnvats pleuvent autour de vous. , Wte ! cou'
vous ? (52). mon rêve de brune ! Et 1'ai senti que quelque ions !'Voteftère mène la marche et il sait où
47. L escalier est raide et s'enfonce intermina- chose fondait dans toute la cire dont j'étais il va. Enfin, la lumière du jour salue vote
blement sous la piene moisie. Finalement, constituée. Ton regard venait, dispanissait ;je délivrance. Vous débouchez dans le nvin au
vous débouchez dans un long soutenain m'y accrochais désespérenent; je ne voulais pied de la colline. Jetant un regard en anière,
maçonné et voûté : une crypte. Des dizaines de plus voir que lui, comme la seule lumière vous ne voyez plus du château qu'un nuage de
cercueils y sont alignés. Dans la lumière vascil- vivante dans ma nuit de cire. Et puis la lumière fumée quii'élève dans le cielclair de I'aube : la
lante de votre bougie, vous en comptez qua- a éclaté conme nille soleils !Je ne suis réveil- longue, l'interminable nuit de Wormeza vient
rante, peut-être cinquante... le fond de la lée. J'étais vivante dans un cercueil au t'ond de prendre fin. Un rire clair vous fait vous
cnTpte est indistinct dans la pénombre. L'air d'une crypte du château. Alorc j'ai réussi â retoumer. Luda accourt v€rs vous et se ielte
ambiant est lourd et méphitique. Que faites- m'ent'uir. Et là, dans cette chapelle, tu m'as dans vos bræ. Læ Tziganæ vous regardent en
vous ?Vous faites demi-tour et remontez I'esca- trouvée en Xain de pier. Je piais pour te souriant. , Tu est maintenant des nôtres,
lier? (32) 0u bien la curiosité vous pousse à retrouver... Tu me crois ?, conclut-elle en étmnger,, affirme la vieille au châle mauve. Et
ouwir le premier cercueil? (10). tendant vers vous une main hésitante. Vous tous éclatent de rire, d'un rire simple et joyeux.
tl8. Vous tirez !... Mais c'est à peine si vous prenez alon conscience que vous saignez et Mais vous n'en entendez qu'un æul, et c'æt le
entendez la détonation car, au même moment, que le doig de Luda est tendu ven une de vos plus clair de tous : c'æt le rire
le rire du vent, le hurlement de Luda, explose meurhissures. . Tu souffies, dil-eIle, viens, W^Oyàr"O
----+
Ce scénario d-e-!'Appe!de-Cthulhu (trà9 inspiré_de ta nouveile de F.B. Long : Les
Mangeus-es d'Espace) est prévu p6ur 4 àliQrgment
6 Joueurs pôssédants quelgues coniaisiïnces en Mythe
de Cthulhu.

NOTES POUB LE une quinzaine de kilomètres

Nuit
GARDIEN DES d'Arkham. La région est très
boisée, et des bois bordent ef-
ARCANES fectivement la route à gauche
Contrairement à la plupart des et à droite. C'est la fin novem-
scénarios de l'Appel, celui-ci bre, il est 6 h du soir, la nuit
n'est pas un scénario d'enquête tombe.
patiente. Les personnages sont
en train de voyager quand, Outre les lnvestigateurs et le
brusquement ! le danger leur chauffeur, il y a un autre passa-
tombe dessus... A eux de s'en ger. ll était déjà là quand les

blanche
sortir et, si possible de renvoyer lnvestigateurs sont montés
l'horreur d'où elle vient. dans le car. C'est Tom. Un
Hector Trillinghast, un vieux to- homme d'une quarantaine
qué sorcier-envoûteur, à la d'années, vêtu de peaux
santé mentale ravagée par une comme un trappeur canadien. ll
trop grande connaissance du est sale, déchiré, et sent la chair
mythe de Chulhu, a découvert morte. ll a tendance à marmon-
dans un livre interdit Cthaat ner tout seul. Si la conversation
Aquadingemb, une formule est engagée avec lui, il com-
permettant d'appeler une hor- mencera à délirer au sujeq d'un
reur suprême : les Mangeuses vent pas normal qui a tuè son
d'Espace. La formule a été pro- compagnon près d'un lac dans
noncée avec succès et les Man- le Vermont (d'oir il vient). ll
geuses d'Espace arrivent. Par précise parfois, énigmatique-
malheur (?) Hector Trillinghast (J ment : ( Un vent qui hurle pour
en est la première victime.La I tuer... )) (Allusion à lthaqua, le
formule permettait, dite à l'en- Wendigo).
H
((* L'utilité de Tom en tant que
vers, de repousser et de ren-
voyer les M.E. ll est trop tard. personnage du scénario est
Hector git maintenant près de d'en faire une victime des M.E.
l'âtre dans sa maison, un trou Ayant perdu le contrôle de lui-
bien net dans la boîte crâ- même, il constituera un danger
nienne, une M.E. palpitant à la supplémentaire pour les lnves-
place du cerveau. Cependant tigateu rs.
les créatures indiciblement Tom:
a étrangères > (alien) conti- FOR 14, CON 13, TAt 13, tNT 9,
nuent de < pleuvoir I sur la ré- POU 11, DEX 15, SAN 16, p.vie
gion. 13. Armure: 1 point dervête-
La solution se trouve donc dans ments de cuir. Attaque : fusil de
la maison de Trillinghast. Dé- chasse double canon iS o/0,
couvrir le Cthaat Aquadingemb, dommages 2d6.
le lire, apprendre la formule, la
dire (tout cela étant naturelle- Dessiner un plan de car stan-
ment très mauvais pour dard (10 doubles sièges à droite
la
et à gauche d'une allée centrale,
SAN), permettra de renvoyer la
grosse Mangeuse d'Espace tous tournés v€rs l'avant, etrune
< mère r vers les espaces inter-
banqu€tte arrière) et faire pré-
sidéraux d'otr elle vient, et avec ;,1,,;.: \ t
ciser à chacun où il se trouve.
Tom est sur la banquette ar-
elle toutes les petites M.E. qui
ne cessent d'arriver. t(Èr'5 I nere.
Pour cela, il faut que les lnvesti- En partant de l'lnvestigateur le
gateurs se risquent dans les
bois, alors qu'ils auront nature-
lement tous une préférence
pour rester sur la route. Dans ce
but, le Gardien des Arcanes
devra faire en sorte de les < dé-
I
,1,
_(
plus près du chauffeur, faire
tirer à chacun un jet de Trouver
Objet Caché. La réussite du jet
indique que le personnage
concerné s'avise brusquement
que le chauffev est affalé sur
goûter > de la route en y multi- son volant, que le car roule tou-
pliant les incidents et les dan- jours el qu'on approche d'un
gers. Leur faire également re- virage. Pour dégager le chauf-
marquer que les cendres noires Taille peut varier de 1 à 10 dO (la minescent. Les M.E. sont réfrac- feur du volant et reprendre in
ne tombent pas dans les bois où M.E. < mère I a une Taille de 40) taires (immunisées) à toutes les extremis le contrôle du car, il
elles sont arrêtées par le faîte et leur Pouvoir de 3 à 5 d6 (la attaques physiques, en ce sens faut réussir à jouer sa Force
60 des arbres. Dix événements >,
< M.E. < mère l a un Pouvoir de que, quel que soit le projectile
ou l'arme utilisé contre
contre la Taille (12) du chauffeur
sur la Table de Résistance ef
numérotés de 1 à 10, sont pré- 21l,. elles,
vus à cet effet. Le Gardien peut Les Mangeuses d'Espace elles le mangenf. Tout ce qui est réussir un jet de Conduire
les utiliser quand il le désire, ( mangent I leur route à travers < mangé ) ou touché par elles, Automobile. En cas de réussite,
utiliser les mêmes plusieurs l'espace, à travers tout ce qu'el- après être resté un certain le car ne fera que s'immobiliser,
fois, à son gré, pour relancer les rencontrent. Elles présen- temps transparent et lumineux, sans dégâts, le nez dans un
l'horreur, la tension et le dan- tent tantôt l'aspect de longs se transforme bientôt en cen- fossé. En cas d'échec, il verse
ger. Noter que, au choix du filaments blanchâtres, translu- dres noires, molles et visqueu- dans le fossé. Chacun doit alors
Gardien, certains de ces < évé- cides et luminescents, semblant ses. Le feu n'a aucun effet sur réussir un jet de chance ou subir
nements D peuvent également pouvoir s'étirer à l'infini, avec au elles. 1d6 points de dommages. Dans
avoir lieu dans les bois. bout une sorte de main. Une les deux cas, rien ne fera repar-
main qui ressemble à un mor- LE SCENANIO tir la car.
Les Mangeuses d'Espace ceau de foie ou de cervelle. Le chauffeur est vivant, mais
Les caractéristiques usuelles Nous opterons plutôt pour leur dans le coma. On s'aperçoit
(Force, Constitution, etc) ne donner l'apparence de cervel- Partis de Newbury Port vers alors qu'il a un trou dans la
sont pas données pour ces les. De minces pseudopodes Arkham, dans le but, par exem- tempe gauche, du diamètre
monstres, car selon le concept tentaculaires leur permettent de ple, de consulter des ouvrages à d'une balle de golf. Ses cheveux
même de F.B. Long, ces entités ramper quand elles ne se dépla- la Miskatonic University, les ln- deviennent translucides ; toute
sont fondamentalement étran- cent pas en ( mangeant leur vestigateurs se trouvent pré- sa tête est entourée d'une aura
gères; aucun critère terrestre route ). sentement tous réunis dans un luminescente. Jet de SAN
no pout s'appliquer à elles hor- Tout ce qu'elles touchent de- vieil autocar qui bringuebale sur réussi : rien ; manqué: -1d4
mis la Taille et le Pouvoir. Le vient bientôt translucide et lu- une petite route de campagne à points de SAN. Si l'on tient à
regarder dans le trou de la tête de grouillant à ras du sol I I

du chauffeur, on y verra, s'avance dans la direction des


place du cerveau, l'abomination
en
lnvestigateurs. C'est un essaim +.1 -t l
palpitante d'une M.E. SAN (!) d'araignées translucides et
: -1 point ; manqué luminescentes. SAN réussi : o t9
réussi
-1d4+ 1.
Les lnvestigateurs (Tom y com-
pris) doivent maintenant quitter
:

rien;manqué:-1d2.
9. Une pelite forme blanche
jaillit de la lisière opposée et
#\3- -e-
J tJ,
UI
L aÉ
ll
le car et s'aventurer sur la route bondit agressivement sur un l( LI
ou dans les bois. En utilisant les
< événements l suivants,
Gardien des Arcanes doit faire
le
lnvestigateur, tente de le mor-
dre puis disparaît dans le bois.
C'est un lapin ! un vulgaire laPin I IIEL
i
D}-
en sorte que les lnvestigateurs blanc. SAN réussi : rien ; man- "f
l'i
s'engagent dans les bois pour qué:
pouvoir finalement tomber sur
-1d2.
10. Tom est victime d'une M.E. |'.-l-
la maison de Trillinghast.
1. Une autre M.E. est accrochée
Ses cheveux sont translucides
et lumineux. ll tire sur les lnves- +t
lræ 'it
r\+
à la galerie du car. Les bagages tigateurs. SAN réussi : rien ; 'T
extérieurs deviennent blêmis-
sants. Si c'est la première M.E.
manqué: -1 pt. cl- -KÇ
l\\\- $..--z
qu'on voit : SAN réussi : -1 B. Petite clairière et qi7b,
point; manqué : -1d4+1. Si amorce de sentier
on en a déjà vu: SAN réussi : ll peut sembler aux lnvestiga-
rien; manqué : -1pt. Règle teurs que sous le couvert des
valable pour toutes les autres arbres, le vrombissement est o
M.E. rencontrées, sauf la moins lancinant. Vers le Nord
< mère l dans les bois.
2. On décharge une arme à feu
(la direction approximative du
sentier), un point lumineux est
t'.:lrr
| .l
I )'. )'
tu

sur une M.E. Les projectiles nettement visible. A cause des tt -f-./a'H f
semblent freinés au contact de vallonnements du terrain, c'est I ll / ll
la < cervelle ) ; et on voit nette- le seul endroit de la route ou ce
ment les balles devenir translu- point lumineux est visible. Les
cides. SAN réussi : rien ; man- Investigateurs peuvent être
qué: -1d3.
3. Dehors, il fait maintenant
amenés à croire qu'il s'agit de
lumière d'une maison.
la
I = 7oo mètres
nuit. Venant de partout et de C. et D. Amorces de /z-
nulle part, un incessant vrom-
bissement. C'est comme si ce sentiers J' Rouûe vers AexuRM
C. mène à la maison de Tril-
vrombissement lancinant palpi-
linghast au bout d'environ 3 w--*4Ltserz des bots
tait à l'intérieur même de votre
tête. SAN réussi : rien ; man- kilomètres.
-- - - --Senlrer dans les Bois
qué: -1 pt. D. mène à la ferme des Spencer
4. Malgré la nuit, il est évident au bout d'environ 2,5 kilomè- A. Lieu de l'accident du car
que le ciel est rempli de nuages tres. De nuit, sur sentier, les 3. Amorce de sentrâ'
(il a fair très mauvais toute la lnvestigateurs peuvent parcou-
journée). Or on y voit comme rir 3 kilomètres par heure ; hors C , Amorce de SenLrer
une pluie d'étoiles filantes. SAN sentier : 1 kilomètre avec les 5 f 616rce de Seol-ter
réussii rien ; manqué : -1 pt. risques de se perdre et/ou de
tourner en rond. €, Clatpre de la Y|,L, " màre"
5. Tentative de stop ? Une voi-
ture arrive effectivement bien- E. La mangeuse l. Carrelour de la Coràe
tôt. Elle roule à très grande d'espace << Mère > 3. t'la'son de Thrillrnghast
vitesse. Et soudain ! voilà C'est le point lumineux visible r . Ferme des Spencer
qu'elle dérape à quelques mè- de B. Une clairière d'une tren-
tres des lnvestigateurs et per- taine de mètres de diamètre au
cute un arbre. Le chauffeur est centre de laquelle trône une
gravement blessé, le volant en-
foncé dans les côtes. ll râle et
énorme M.E. d'une dizaine de À
mourra dans les secondes qui
suivent, en chuchotant pour
toutes paroles : ç Ma... ma...
Maryline... n. Sa voiture est inu-
mètres de haut. Sous elle et
tout autour d'elle, rien que des
cendres noires et visqueuses.
Les arbres de la périphérie sont
tous devenus translucides. SAN
--trïïflïl ."". 0-'t
tilisable. Sur lui, on trouvera un
Colt 45 automatique chargé,
réussi : -1d4; manqué: -2d6. "I 2
deux' chargeurs dans ses po-
Cette M.E. est capable de lancer
un sort de Mindblast (voir à la 4 \
ches, ainsi qu'un demi-litre fin) à toute personne qui entre
d'alcool (interdit) dans la boîte à dans la clairière. Son Pouvoir 3
gants; pas de papiers. Coinci- est de 21. T
dence; malheureuse, cet outsi- Si les lnvestigateurs demeurent
der est un gangster qui véhicule à proximité pendant une demi-
actuellement le cadavre d'une heure, ou plus, ils s'apercevront
femme. Ce cadavre, maryline, que la M.E. grossit cependant
vieux d'un jour ou deux, est qu'augmentent progressive- ,nl 61 I
coupé en morceaux, dans un ment les dimensions de la clai-
sac, dans le coffre de la voiture;
SAN réussi : rien ; manqué :
rière. Rien qu'à la pensée de la
taille qu'aura la M.E. dans un
I
-1 d4. jour ou deux si elle continue à /
6. Cependant, sur la route, il
pleut des cendres noires, molles
et viSqueuses. Ces cendres
semblent horriblement vivan-
manger à ce rythme-là... SAN
réussi : -1pt ; manqué : -1d3+ 1.
F. Carrefour de la
I
tes. SAN réussi : rien ; man- corde
qué: -1d3. Le sentier aboutit à un autre
7. A tout moment, en plus des sentier transversal. Bordant la
cendres, une M.E. peut atterrir petite clairière formée par ce \ -\ N
au pied d'un lnvestigateur. La carrefour, un gros chêne. Bien
route à cet endroit devient tran-
slucide. SAN : voir n" 1.
qu'il n'y ait pas un souffle de l'e-h
vent, une corde se balance à
8. Les animaux sont fous ! Sur
la route (ou dans les bois), des
l'une des branches du chêne.
Elle se termine par un nceud
MAISO^J DÉ TH,?iLLiNGHAST .)
oiseaux aux plumes transluci-
des tombent comme des pier-
coulant, et se balance... obsti-
nément. SAN réussi : rien ;
i eoel'< -+ FenâLee. B nc..- LJ : LrYl i
!

res. Sur la route, quelque chose manqué: -1d2. J* Éscat,ô de la cave I <h^t a"t'ré :
I
G. Maison de Contacter Mangeuse D'espace. la mère, vieille femme lrnpo-l
Trillinghast Cthaat Aquadingemb, Anglais, tente.
C'est une petite maison sans
* 13o/o de mythe de Cthulhu, A l'heure actuelle, les Spencer I
i
Mult. de sort x 3, SAN -2d8. sont terrifiés pa.r ce qui se passe
étage, coiffée d'un toit de j

chaume noirâtre et pourrissant.


Trois sorts s'y trouvent : Mind-
blast, Contacter les Fungi de
autour d'eux. lls se sont barri-
cadés dans leur ferme, armés
i -
Elle se tient au fond d'une clai-

ilIilAg.#'é*l
Yuggoth, Contacter les Man- de fusils de chasse. Si les lnves-
rière d'herbes folles et de buis- geuses d'Espace. tigateurs présentent quoi que
sons. Un vieux puits est visible Le long d'un mur de la cave, il y ce soit de menaçant (ou de ter-
non loin de la façade. La porte
de la maison est entrouverte.
a également un casier à livres.
Derrière les livres, un trou de
rifiant), les Spencer leur tireront
dessus. Baratin et Eloquence
\û').--.i
Par le carreau sale de la fenêtre
filtre une lumière jaune.
30 cm de diamètre dans la ma-
çonnerie du mur. La cavité
seront nécessaires fous /es
deux pour les amadouer. lls it I '.{1S B\
Derrière la maison, parmi les contient un nceud de vipères pourront alors abriter, voire soi- | | 1 Dr"lbr,rt rlc l'aventLlre
herbes et les buissons de la (vivantes). ll y a 6 vipères, cha- gner, les lnvestigateurs. Un jet | | Ouana on se trouve dans la
lisière Nord, il y a 3 pierres tom- cune ayant t hp. de Psychologie réussi indiquera i I -région du Traverbois. il est bien
bales portant les noms de Ann, VIPERES: attaque : morsure qu'ils cachent quelque chose j I rare qu'on ne soit pas sqisi par
Mary et Alfred Trillinghast. ll 40 o/0, dommages poison de qu'ils savent. Un jet de Psycha- j I la beauté des lieux. Les arbres,
faut un jet de Trouver Objet puissance 6. nalyse réussi sur Harry ou | | feuillus et épineux, qui couvrent
Caché pour découvrir ces pier- Les livres du casier sont : Georgia les fera parler. En bref, ! | les douces collines de cette
res. Si on les profane (: si on Culte de Belial, Anglais, I 5o/o ils diront la présence dans le i I province, tendent vers le ciel
les ouvre), elles s'avèreront vi- en Occultisme. voisinage d'Hector Thrilling- i I rures
teurs cimes élancées. Leurs pa-
des. Vergraben der Krankheit (l'En- || ont, en toute saison, ces
hast. sorcier, envoûteur, dont ils
Le puits ne contient pas d'eau. terrement de la Maladie) de Von craignent les manigances et le i I teintes qui touchent tant le
Au bout de 12 mètres, il s'évase Helmz, Allemand, + 5 o/o en Oc- pouvoir. D'après eux, ce ne peut i I cæur des bardes et des poètes.
pour former une caverne jon- | | Cependant, à l'heure où ie soleil
cultisme. être que lui, la source du mal.
chée d'ossements, d'otr partent Démonolâtrie, de Nicolas Un jet de Discussion réussi sur | | éclateen grossestachesécarla-
les multiples embranchements Rémy, Français, + 5 o/o en Oc- l'un ou l'autre des fils les i I tes, à l'horizon occidental, de
d'un labyrinthe de tunnels. Ces cultisme. convaincra éventuellement de | | vieilles légendes reviennent à la
tunnels sont peuplés de Goules.
ji II res de garous, de vampires
Culte des Goules du Comte guider les lnvestigateurs jus- mémoire du voyageur ; histoi-
Labyrinthe et Goules n'ont pas d'Erlette, Français, + 14o/o de qu'à la maison de Thrillinghast. et
de rapport direct avec cette Mythe de Cthulhu mult. de sort Si le jet de Discussion est man- | | de spectres, en forment la
histoire ; toutefois. si les lnves- + 2. SAN -d10, sorts : Contac- quée, ou si les lnvestigateurs ne | | trame. Les cieux, lourds de nua-
tigateurs tenaient à s'y enga- ter les Goules et Signe de Voor. veulent pas s'encombrer des | | ges sombres, sont alors ressen-
ger... tant pis pour eux ! Chaque
Sort de Mindblast jeunes fermiers, il leur sera j I tis comme une menace directe
Gardien improvisera son laby- Pour rendre ce sort effectif, il néanmoins expliqué avec préci- i I et, lorsque la face blême de la
rinthe et ses Goules. faut vaincre le Pouvoir de la sion où trouver la maison de i I lune s'en vient disperser les té-
1. Salle principale. Aspect rus- créature cible par un combat, Thrillinghast. i I nèbres, c'est d'une lueur molle
tique, sale, désordonné. Une Pouvoir/Pouvoir sur la Table de Harry Spencer, S5 ans : FOR 14, et pâle digne d'enfer.
iI
i I Z nattaOe en tûrér
grande table couverte de vais- résistance. Si le Pouvoir de la coN 11, TAr 13, tNT 9, POU 8,
selle ou pourrissent des restes cible est vaincu, celle-ci perd DEX 11, SAN 25, p.vie 12. Fusit
de repas, des bancs. L'âtre est 1d4 points de SAN ef souffre de chasse double canon 45 o/0, | | Après une progression de quel-
allumé. Près de lui, sur le sol, un d'une folie comme si elle venait dommages 2d6. ques jours sous les futaies du
i I Traverbois,
homme en robe de chambre de recevoir un choc terrible Georgia Spencer, 62 ans : FOR ir I nuits d'angoisse
après quelques
pure
mauve, pieds nus, immobile. Sa (voir Règles de l'Appel de 3, CON 6, TAt 7, tNT 10, POU 14, I Sous ce
tête est devenue intégralement Cthulhu p. 26). Ce sort coûte à DEX 4, SAN 31, p. vie 7. Pre- !i | ciel chargé de terreur, lergroupe
lumineuse : il est évident qu'il a celui qui le lance 1d3 points de miers Soins 70 o/o I d'aventuriers que vous obser-
été victime d'une M.E. SAN SAN et une perte temporaire de Johnny, 17 ans: FOR 15, CON : I vez depuis quelque temp$main-
réussi: rien; manqué: -1pt. 10 points de Pouvoir. La cible 14, TAI 13, INT 9, POU 12, DEX I I tenant, pénètre dans uné zone
Au nord de l'âtre, un tas de bois. restera affectée (par sa folie) 12, SAN 50, p. vie 14. Fusil de | | d'épineux de 40 cm de haut en
Sur le mur Nord, des étagères pendant un nombre d'heures chasse double canon 45 o/o, | | moyenne.
avec tout un capharnamùm égal à 20 moins son lntelli- dommages 2d6. Trouver Objet | | Nul arbre, nul abri. ne se trouve
d'objets usuels. Dissimulé là, se gence. Caché 50 o/0, Pister 55 o/0, Grim- I I au-dessus de leurs têtes, lors-
trouve un gros chat noir, le chat Sort de Contactor les Man- per 85 o/0, Esquive 60 o/0. | | Cu'éclate un de ces orages qui
de Trillinghast. L'animal est fou geuses d'Espace Malcom. 20 ans FOR i6, CON fit lâ réputation de la conrrée.
i I Tout
de terreur et se jettera sur le La formule dite à l'endroit per- 17, TAI 15, INT 8, POU 10, DEX || semble contre eux. La vé-
premier lnvestigateur à sa por- met d'appeler les M.E. ; dite à 14, SAN 40, p. vie 16. Fusil de i I gétation s'accroche et déchire
tée. ll faut réussir un Trouver l'envers, elle permet de les ren- chasse double canon 55 o/0, | | les chausses ; les épines s'in-
Objet Caché pour déceler sa voyer. Pour apprendre ce sort, il dommages 2d6. Trouver Objet I I crustent dans les mailles des
presence. faut réussir un jet de o/o INT x 3. Caché 30 %, Pister 50 o/0, Grim- ij I cottes et pénètrent les défauts
Chat : FOR 3, CON 7, TAI 3, INT Les chances de réussite du sort per 90 %, Esquive 70 o/0. I des armures. La pluie et le vent
8, POU 19, DEX 20, SAN 0, p.vie sont calculées ainsi : 100,6 * (Si besoin est, les autres aptitu- i I froid qui cinglent, rivalisent de
5. Attaque : griffes z[0 o/0, dom- 2o/o par point de Pouvoir dé- des de ces NPC peuvent être i I malignité. Plongés au sein de ce
mages 1d4. pensé. Plusieurs personnes déterminées aléatoirement i I chaos, les membres de ce
2. Cuisine. Pièce sans intérêtsi peuvent se joindre à celui qui lit ainsi : Connaissance : o/o
base i I groupe apercevront-ils la faible
ce n'est une trappe ouverte. la formule, en la répétant -2d10. Perception : o/o
base. | | lueurqui perce l'obscurité ?A la
Sous cette trappe, un escalier phrase par phrase après lui, Manipulation : o/o base. Déro- | | croisée de la plus haute fenêtre
de pierres descend apparem- comme une lithanie. De cette bée : o/o base + 2d10. Commu- i I de son manoir. le chevalier Yvon
ment dans une cave. façon, elles peuvent contribuer nication: o base + 1d10. | | a fixé une lampe tempête. S'ils
3. Chambre. Pièce désordon- à la dépense globale de Pouvoir. : o/o base + 3dl0).
Agilité i I l'aperçoivent, ce peut être le
née, sale et sans intérêt. De Toutefois, l'initiateur du sort i I salut ; ce peut être aussi l'occa-
62 toute évidence, cette maison perdra toujours 1 point de Pou-
Fin de scénario
i I sion de la résurgence des lé-
n'a (n'avait) qu'un seul habitant.
voir définitif. Toutes les person- ii I gendes de terreur et de vio-
La cave. Elle occupe tout le
nes ceuvrant au sort perdent 1 d6 Les investigateurs peuvent I lence. Ne serait-ce pas là le
points de SAN. (Pour renvoyer réussir à rejoindre Arkham à 1 | château de quelque vampire ?
sous-sol de la maison. C'est un la M.E. < mère > par ce sort, il pied par la route. Le lendemain, I I 1 - a) Les aventuriers se sau-
véritable antre de sorcier. Col- faut se trouver à portée visuelle le fléau aura pris des propor- ; I vent dans la forôt, ou râtent le
lection de statuettes de cire d'elle). tions considérables. Seul le rty'é- I I château.
piquées d'épingles, mygales cronomicon s'ils arrivent à ob- i I Le soleit dévoilera, d'un rayon
empaillées tenues au plafond H. La ferme des tenir la permission de le consul- i I timide, cette scène cocasse
par un fil, crânes. pentacles sur
le sol, etc... Une grande table spencer ter à la Miskatonic University i I d'une troupe, fière et aguerrie
pourra les renseigner sur le i I d'ordinaire, vautrée auiourd'hui
supporte une grande quantité Au cas où les lnvestigateurs genre du fléau. Mais ils n'y trou- | | dans la boue, couverte de
de fioles et d'objets à l'identité entreraient dans les bois côté
indéfinissable. Toutefois un jet Sud, ils aboutiraient probable-
veront pas le sort nécessaire à i I plaies, épuisée, hagarde. Une
d'Occultisme réussi permet de ment à la ferme des Spencer. ll
renvoyer les M.E. i I douce musique accompagne le
Si les lnvestigateurs trouvent la I I réveil de ces vaillants coureurs
comprendre que l'occupant des s'agit d'une toute petite ferme maison de Trillinghast, le livre et !l de routes. Un barde rieur as-
lieux était versé dans la nécro- isolée, plutôt pauvre: un cot- la formule, s'ils réussissent à j participe, en musique, à
I siste etpénible
mancie. Sur cette table se tage d'habitation et une dépen- renvoyer l'horreur d'otr elle ; I cette levée de corps. ll
trouve principalement un gros dance grange/hangar. Les vient, ils regagneront chacun i I aidera ceux qui, couchés en
livre resté ouvert. C'est le Spencer sont au nombre de 4. 2d6 points de SAN. n I I armure. auront le plus grand
Cthaat Aquadingemb, ouver't à Harry, le père ; Johnny et Mal- iI mal à retrouver une station de-
la page où se trouve la formule com, ses deux fils ; et Georgia, Denis Gertaud iiI uout.
'-.-_--_l .ll
,,|i: .ilr:.;,*r|j';--.
i*

Cette aventure est conçue pour être jouée selon les règles de base de Donjons et Dragons, par un
groupe d'au moins 4 aventuriers du 3e niveau minimum. La possession d'armes magiques par
I certains membres de cette équipe est conseillée, mais pas indispensable.
I En outre, les ajustements sont donnés pour que cette aventure puisse être iouée au niveau 3-6
i selon les règles de AD & D.

ils respectent cette volonté et


ne feront part de ce sentiment
que s'ils sentent quelque noble
volonté derrière les questions
de ces étrangers si curieux.
Le membres de la famille
d'Yvon ne mettent pas à l'aise
leurs interlocuteurs. ll émane un
charme presque animal et cer-
tainement dangereux d'Yvaine,
la fille du chevalier. Leu, le fils,
dégage une force, une violence
une rage de vivre qui font pres-
que peur à voir.
ll passe aisément de la bonne
humeur à la rage la plus noire.
Cet état éclate dès que la me-
nace lunaire est évoquée. ll n'y a
pour lui aucune solution, et la
mise à mort des curieux n'est
pas pour lui une solution exagé-
rée. De ces deux-là, aucun in-
dice ne sera obtenu, en dehors
de ceux que nient leur compor-
tement. Le frère est très jaloux
de tous ceux qui approchent sa
soeur !
La femme du chevalier, dame
Ulfine, est retranchée dans un
chagrin que tous expliquent par
la malédiction. Elle est taci-
turne, distante, et ne parle ja-
mais aux étrangers.
Yvon est le chevalier de la chan-
son du barde, comme l'ont été
avant lui des dizaines d'autres,
comme le seront peut-être les
membres de cette équipée per-
due dans les vallons du Traver-
bois. Face à un interlocuteur
maladroit, il sera prompt à la
colère, prétextant éventuelle-
ment la défense de son honneur
chevaleresque. Devant un ques-
tionneur plus adroit, il pourra
confier que la seule possibilité
de salut pour sa parenté réside

Lavie de chateau
dans un document caché. La
cachette, protégée par on ne
sait quel maléfice, ne se dévoile
que les nuits de pleine lune. Or,
ce sont justement ces nuits-là
Le barde vient du château. ll n'y 1 - b) les aventuriers s€ ren- lls partiront le jour suivant pour qu'aucun d'entre eux ne peut
a là-bas nul vampire, mais, dent au châtoau pour deman- un village distant de quatre s'en approcher. La raison de
quoique les gens y soient char- der asile et protoction contre lieues, laissant la famille seule. cette impossibilité, Yvon la tient
mants et hospitaliers, un mys- les intempéries. Leur retour est prévu pour le secrète mais, dit-il r elle expli-
tère entoure la famille du cheva- Nous appelerons cette nuit de cinquième jour, deuxième après que à elle seule l'obligation qu'il
lier. Tout au long de leur discus- tempête, la première nuit. L'ac- la pleine lune. y d'éloigner tous ceux qui ne 6s
sion, le musicien errant agré- cueil est chaleureux et propre à ':': ;l o]: sont pas de la famille durant ces
mentera son discours de chan- réchauffer corps et ames. ll est trois jours funestes n. Le cheva-
sons. ll quittera la groupe sur un difficile cependant de ne pas lier avoue avoir vu la cachette
chant contant la mésaventure remarquer que le souci étreint mais, lorsque la lune décroît, le
d'un chevalier qui, ayant tué en les habitants du lieu. Le jour Les serviteurs et les hommes souvenir lui manque, et il est
combat loyal un de ses congé- suivant, le premier jour, il sera d'armes, huit personnes au total incapable de dire si elle se
nères, hérita de son fief et de sa possible à chacun de vaquer à n'ont rien de secret à confier. ll trouve ou non dans le château.
malédiction. Chaque pleine lune sa guise. Le fils du châtelain est possible d'apprendre de Si un des aventuriers se pro-
le voyait se tranformer en une partira chasser avec un vieux leurs bouches l'imminence du pose de détourner la malédic-
bête fauve et le courage man- sergent el acceptera de se faire départ de tous, hormis la famille tion en épousant la fille d'Yvon,
quait à tous ceux qui auraient accompagner par qui en expri- du chevalier. lls savent que ce il lui sera répondu qu'un tel
pu l'aider. (Tous les chants et mera le désir. La bibliothèque, départ est rendu indispensable subterfuge a déià été tenté,
récits du Traverbois font réfé- étonnament fournie, est ouverte par un danger mortel qui se mais qu'il n'a pas résisté aux
rence à la lune. Toutes les ma- sans restriction aux visiteurs. présente à chaque lune pleine. forces maudites. Le nouveau
lédictions la concernent et les Le soir de ce premier iour, on lls savent que ce danger ne marié est mort la nuit de ses
joueurs sont informés dès le pourra constater un affairement concerne pas les membres de la noces dans des circonstances
départ). Le barde laisse en ca- inhabituel chez les 3 serviteurs famille, mais n'en connaissent que le chevalier se refuse à
deau une poignée d'herbe aux et les 5 hommes d'armes qui, ni la nature, ni l'antidote. lls ne décrire.
loups car, dit-il , tr s'il est un pays avec le chevalier Yvon, sa comprennent pas pourquoi la Le deuxième jour suivant le soir
oit cette plante peut seNir, c'est femme, son fils et sa fille, for- femme et la fille du chevalier ne de leur arrivée s'ils se sont réfu-
bien le Traverbois r. ment la population du domaine. les accompagnent jamais, mais giés au manoir faute de la tem-
pête ; ou le lendemain, si leur
venue fait suite à la rencontre PLAN II :
avec le barde, les aventuriers
seront priés de quitter le châ- château,
teau. lls constateront à cette rez-de-chaussée
occasion que tous les êtres vi- 1 (lharnbre des qardes
vants, humains et animaux, dé- 2 Escalrer (lescendar)t au sous sol
barrassent les lieux. 3 Rr:rrrpart
2 -a) Les aventuriers partent 4 Cursrne
avec les servitours sans idée 5 Charnbre d'lrote
de fausse sortie. 6 lilrarnl;re rl'Yvainr:
lls se rendent vite compte que la 7 Clrarntrre rie Leu
petite troupe qu'ils accompa- 8 Charnbre rles rnaitres
gnent les prend pour des pleu- 9 Salle comllune
tres. Ces gens les regardaient 10 Erblrotheque
comme des héros envoyés par 11 Ecurre
les cieux pour chasser l'ombre 12 Chaqrltre des serviteurs
et leur déconvenue de les voir 13 Cour (et basse cour)
fuir le château, n'en est que plus PLAN III :
grande. ll ne faudra pas plus château, sous-sol
d'une lieue pour que le vieux 1 Salle de la couronne
sergent leur demande de les 2 Pièges
laisser et d'aller se faire pendre 3 Squelenes
ailleurs. C'est tout juste s'il ne 4 Dalles rnouvantes
les traite pas ouvertement de 5 Demon
couards, en maudissant l'obli- 6 Prisons servant à enlreposer
gation d'obéissance aux maî- des marchandises
tros qui l'empêchent de rester 7 Êscalier de la cursirre
au domaine les nuits de pleine
lune. Les aventuriers peuvent
alors retourner vers le château,
rester dans le périmètre du do-
maine à trois lieues aux alen-
tours de la bâtisse, ou quitter la
regron.
Cette dernière solution, peu
vraisemblable, marque la fin de
la partie ;'res deux autres nous
mettent dans la situation qui
conclue l'éventualité d'une
fausse sortie.
2 - bl Les avonturiers quittent
le château et avouent aux ser-
viteurs qu'ils veulont y retour-
nor pour combattre le mal. PLAN'1 :
Les gens du Traverbois sont carte de$.atibrds du
naturellement méfiants à dhâteau
l'égard des étrangers. Cepen- 1 Orée du bois
dant, une telle proposition ne 2 Vrllage de replr (.1c5 seryrteurs a
pourra être que favorablement 4 lreues
accueillie par la troupe de servi- 3 Route d'arrivee des avenluners
teurs. Le sergent confiera 4 Gouffre au trésor
même au personnage qui lui
semblera le plus droit (pas dans
son alignement mais dans ses
réactions < réelles r), une da-
gue en argent (son seul bien) Tant qu'il reste un membre de ectoplasme glauque accompa- per l'oeil d'une des nombreuses
qui s'avèrera utile s'il ne s'est cette famille vivant, tant que les gné de grognements et de gé- faces de créatures qui sont gra-
pas trompé quant à la menace héros de cette histoire restent missements leur dira : t Mâu- vées dans les boiseries du lulrin.
qui pèse sur ces terres. ll indi- sur les terres du chevalier et dits, comme tous ceux qui vous Un des panneaux de bois qui
que aussi que des armes de ce tant que dure la pleine lune (3 ont précédés, vous vous trans- compose son pied, coulisse
type étaient autrefois possé- nuits), ils sont victimes d'atta- formerez à la prochaine lune alors, dévoilant ainsi la ca-
dées par le chevalier, mais ques de la part de ces lycan- pleine en monstres hideux, en- chette. Le mécanisme est ma-
qu'elles ont, sur son ordre, été thropes. L'issue de cette situa- r1gés et avides de sang. gique, mais un voleur pourrait
jetées dans un gouffre, avec tion peut être la fuite des survi- Comme tous les autres, vous découvrir la cache par ses pro-
interdiction de n'en jamais révé- vants en dehors du domaine. passerez les jours gui vous sé- pres talents, et le bois du pied
ler le lieu. Le vieux sergent peut S'ils reviennent plus tard, les parent de cette date à chercher est fragile. Ce parchemin sem-
trahir ce serment, s'il est habi- membres de la famille encore I'antidote de par le monde. Et ble être issu d'un ensemble plus
lement amené de le faire. Le vivants se souviendront de leurs comme tous, vous ne la trouve- complet. C'est en fait la der-
gouffre au trésor est indiqué sur hôtes, mais pas des combats rez que lorsque vos esprits, nière page d'un livre qu'on
64 la carte. ll est difficile de parve- dans lesquels ils ont affrontés. animaux déjà, ne sauront en pourra éventuellement retrou-
nir au fond, mais pas impossi- L'issue peut être aussi la mort tirer profit. Vous êtes maudits ver moisi et illisible dans le
ble. de tous les membres du jusqu'à la fin des temps et lors' gouffre au trésor. ll émane de
Vous pouvez peupler cet en- groupe : fin de l'aventure. Elle que vos corps pourriront depuis cette peau jaunie couverte
droit d'animaux en gardant à peut aussi être la mort des longtemps, vos âmes erreront d'une écriture serrée à l'encre
l'esprit que, si une créature in- loups garous. Tout reste alors à toujours dans les limbes, atten- brune une forte impression de
telligente est déjà passée là, elle faire, mais les aventuriers, ef- dant une issue qui ne viendra malaise. Aux plus doués de
aura certainement pris pour elle frayés en découvrant la person- jamais ./ rr La suite dépend, découvrir pourquoi. Voici ce qui
cette richesse, et y aura peut- nalité réelle de leurs agresseurs, d'une part du jour (ou de la nuit) est écrit : r En conséguence de
être même établi son repaire. peuvent choisir de fuir la région où se situe cet épisode, d'autre quoi, je fais don, de par ma
Dans la nuit qui suivra leur dé- à ce moment. Ou'ils soient part des talents de recherche pleine puissance, et en toute
part, et s'ils sont présents dans maudits, et que je vous explique que déploieront nos aventu- malignité souveraine, à cet es-
le périmètre de trois lieues de pourquoi I flers. clave de mes passions. de la
rayon autour du château, les De même qu'Yvon, en tuant un certitude d'un héritage digne de
aventuriers sont attaqués par chevalier lycanthrope, avait hé- Le parchemin lui, de la protection et de la
un groupe de loups garous (1d3 rité de sa malédiction pour lui et Dans le château, plus précise- souffrance en mon Royaume
+ 1 en nombre), qu'ils soient en tous les siens, de même les ment dans la bibliothèque, blême, et de I'assurance que
surface ou dans le gouffre. Dès aventuriers héritent-ils de la existe une cachette qui recèle tout sera fait, malgré Ses Volon-
qu'une de ces créatures est misère de cette famille. C'est le un vieux parchemin craquant. tés, pour que jamais la cou-
tuée, elle se tranforme en l'un fantôme du premier loup garou Tous les 28 jours, alors que la ronne de cristal qui soigne et
des membres de la famille tué qui viendra les en prévenir lune est à son maximum de guérit tous les maux gue j'ac-
d'Yvon. lors de la nuit suivante. Son plénitude, un rayon vient frap- corde ne soit trouvée par ses
successeurc- En toute et éter- recoin et reviendra en arrière m de profondeur hérissée de prêts à dftendre efficacement
nelle haine... ). Suit une signa- pour suivre le groupe, pensant pique en bois. Les dégâts ne la relique c\ntre toute intrusion
ture qu'aucune censure ne lais- ainsi l'anéantir petit à petit. sont pas méchants, mais le bois démoniaque.
serait passer, et que la décence 4 - a) Le group€ rofuse le dont sont faits ces piques est, Par contre, à moins d'être
nous interdit de reproduire ici. concours ot cherchô à vaincre en lui-même toxique. A moins agressés les premiers, ils rece-
Sachez seulement que sa vue le d6mon tout d€ suit6. que le M.D. en secret, n'ait vront favorablement les victi-
provoquera une peur panique Le combat aura pour issue la réussi un jet se sauvegarde mes de la malédiction. La jeune
telle dans l'esprit des aventu- mort du démon (sous sa forme contre le poison, la victime de femme seule se présente et se
riers que seuls les âmes les matériel), ou celle des aventu- ce piège deviendra folle de rage propose de soigner les blessu-
mieux trempées sauront résis- riers. Dans le premier cas, ils (bersek) en 1dl0 rounds. res. Elle connait de nombreux
ter à l'envie de fuir au plus vite pourront explorer le souterrain Au bout du couloir, la porte sorts de clerc, particulièrement
et au plus loin, malgré sans crainte de ce qu'il y a dans barrée ne présente aucun sys- de guérison, et les possède en
l'échéance qui approche. (Jet leur dos. tème d'ouverture visible. ll y en grande quantité. L'Ent, I'arbre
de sauvetage contre sort avec 4 - b) Le groupo accopto l€ a fait deux : un à droite, et un à pensant, ne dévoilera son iden-
un malus de 2). concours. gauche. Tous deux doivent être tité que pour défendre sa com-
Durant leur prochain sommeil, Le démon les suivra et les har- détectés avec le talent de voleur pagne d'une agression, ou pour
les < héritiers > d'Yvon rêveront cèlera jusqu'au moment où il se < découvrir les mécanismes donner aux aventuriers la cou-
de la couronne. A leur réveil, il rendra compte qu'il ne peut (pièges) ). Si c'est le système ronne dont il a la garde en son
leur semblera évident qu'elle se empêcher les aventuriers d'at- découvert sur le mur gauche tronc. La jeune femme est la
trouve dans les sous-sols du teindre la couronne. ll fera alors dans le chemin de gauche ou matérialisation de la couronne
manoir. demi-tour et fermera le passage sur le mur droit dans le réseau de cristal. Elle expliquera que la
d'arrivée. La probalité de trou- de droite ; la porte s'ouvre sur guérison de la malédiction s'ob-
Explorations cles ver la sortie sera alors égale à un réduit triangulaire sans is- tient par l'apposition de la reli-
sous-sols celle qu'ils ont eu en venant sue. Si c'est le système opposé que sur le front des victimes.
dans les sous-sols sans connaî- qui est trouvé (par exemple, sur Elle peut aussi ramener à la vie
ll est possible d'explorer cette tre le parchemin (1/6 pour les le mur gauche du chemin de et guérir de toute maladie et
zone sans avoir trouvé le par- elfes uniquement). Une petite droite et inversement) la porte malédiction toute personne
chemin. L'entrée du souterrain précision concernant le souter- s'ouvrira sur un réduit appare- morte depuis moins de 22 jours.
est alors très difficile à trouver. rain : les deux chemins indiqués ment semblable. ll y a en fait un Si les aventuriers lui demandent
ll y a dans cette partie des par le démon-ermite sont iden- passage secret, de ce côté, qui la permission d'emporter la
bâtiments une entité démonia- tiques et mènent effectivement donne sur la salle de la cou- couronne afin de guérir le che-
que dont la charge est de pro- au même endroit. Dans les li- ronne. valier et sa famille, la jeune
téger l'entrée des lieux ou git la gnes qui suivent, un seul côté
couronne de cristal. Seuls les La salle de la couronne de femme acceptera en précisant
personnages doués naturelle-
sera donc décrit, I'autre lui cor- cristal que la couronne disparaîtra
respondant en tous points. Cene pièce très vaste, 27 m de pour revenir à sa place au bout
ment pour la découverte des
passages secrets oôl une diamètre, peut être rejointe des de 22 heures.
Le souterrain de la oeux côtés des souterrains. En Malgré son aspect fragile, la
chance de découvrir celui-ci, et
une chance sur six seulement. couronne de cristal son centre, est un arbre feuillu couronne est incassable tant
S'ils n'y parviennent pas, la La salle dans-laquelle le démon et majestueux. Le soleil et le ciel que la jeune femme est vivante,
pleine lune les trouvera et les a sa conversation avec le ne sont pas visibles, mais la car cette dernière la réprésen-
transformera, irrémédiable- groupe est circulaire et fait I m lumere du jour règne en cet tant sur le plan physique, I'objet
ment. S'ils ont trouvé le par- de diamètre. ll n'y a là aucun endroit. Sous l'arbre, contre le visible n'est qu'une illusion en-
chemin et rêvé la présence de la meuble et les deux portes mas- tronc, est adossée une jeune tourant une force guérissante et
couronne dans les sous-sols, le sives, chacune étant le début femme. Ce sont là les gardiens bénéf ique immatérielle.
démon n'aura plus aucun pou- d'un des deux chemins, sont de la couronne de cristal. L'un Leur quête aboutie, les aventu-
voir de camouflage. Tous auront fermées par une chaîne et un comme l autre sont vivants et riers ont donc la possibilité de
deux:chances sur six de trouver lourd cadenas. Si on lui de-
I'entrêe du souterrain. De l'au- mande, le démon ouvrira et
tre côté, le démon apparaîtra gardera négligemment la
sous là forme d'un vieil ermite chaîne et le cadenas.
au regârd curieux. Après avoir Premier couloir
tenté de deviner jusqu'ou va le Les dalles de ce couloir font 50
savoir des aventuriers, le dé- cm de côté. La particularité de
mon'aura les possibilités sui- cet endroit tient à ce qu'aucune LIBRAIRIE
vantes. de ces dalles n'est au niveau de
3 - a) Les aventuriers ne
ses semblables, et qu'elles se JEUX DE STRATÉCIC
déplacent sans cesse du haut
connaissent pas le parchemin
et ont eu la chance incroyable
de découvrir le P.S.
vers le bas. Certaines d'entre
elles vont jusqu'à toucher le LE DAMIER
Le démon tentera de les
convaincre que cet endroit est
plafond (à 3 m) alois que d'au-
tres vont .jusqu'à s'enfoncer de
6 m dans le sol. C'est dans cette
DE L'OpÉnA
une des portes de l'enfer et qu'il
est bhargé d'en écarter les im-
zone que le démon, sous
forme d'une araignée veuve
la 7,rue La Fayette
prudents, en attendant les glo- noire, attaquera les aventuriers, 75009 PAR|S
rieux héros qui pourront aller en commençant par les plus
défier le seigneur des ténèbres proches de la sortie. ll utilise la
dansJa citadelle infernale. S'il y même apparence dans l'éven-
parvient, tout va bien pour lui,
tant que le parchemin n'est pas
tualité 4 a. GRANDE VARIÉTÉ DE
Salle hexagonale
trouvé. S'il n'y parvient pas, il
proposera alors au groupe un
Cette salle n'est pas au même WARGAMES 65 I
< niveau > que le couloir précé-
concours (voir 3 b). dent. ll n'y a qu'une dalle qui, en ET JEUX DE RÔLES
3 - b) Les avonturiers connais- atteignânt la profondeur de 6 m,
sent le parchemin permette à la personne qui s'y
ll sera impossible au démon de est juchée de sauter dans la
les convaincre de leur erreur. pièce. La porte de cette salle est FIGURINES
ll leur proposera alors un donc 6 m plus bas. ll y a dans cet POUR JEUX DE RÔLES
concours en se présentant endroit 4 squelettes qui ne de-
comme un ennemi loyal qui ne mandent qu'à dérouiller leurs
petites articulations, (voir leurs
ET WARGAMES
veut en fait que leur bien. t ll y
4 dit-il, deux chemins qui mè- caractéristiques en fin de mo-
nent au même endroit, au bout dule). Une grille ferme I'autre
de ce souterrain. Choisissez ce- extrêmité de cette salle. On EN PLUS, FIGURINES
lui que vous désirez emprunter. peut voir de l'autre côté un
Je prendrai l'autre. Les pre- couloirde6mferméàson PEINTES EN VENTE
miers arrivés auront alors le extrémité par une porte barrée
pouvoir de demander à l'autre de métal.
équipe de faire ce que le vain- Deuxième couloir TEL.:874.33.21
queur désirera n. Le démon n'a Le deuxième tiers de ce couloir MÉTRO CHAUSSÉE-D'ANTIN
pas l'intention de faire ce qu'il est piégé. ll s'ouvre en deux,
propose. ll se cachera dans un faisant place à une trappe de 3
fuir la région, de piller le çhâ- morsure, DG2-12, SC guerrier se rend compte que son bien
teau, dont les serviteurs ne de- 4, BV8, moralité C. est pillé, mais il est sensible aux

I
vraient plus tarder à rentrer, ou Sergent explications pourvu qu'elles
encore de ramener Yvon et sa soient accompagnées d'une
famille à la vie. Dans ce dernier - Guerrier : C,A 5, DV 2, PV 15,
DP20 m (10 m), AT 1, DG 1-8, ou restitution en bonne et due
cas, et bien que ses richesses par arme, SC guerrier 2e, BV 8, forme. ll ne consentira pas à se
ne soient pas grandes, le cheva- moralité J. débarrasser de ses gantelets,
lier leur donnera la plus grande 4 gens d'armes de son armure et de son épée. ll
partie de son trésor. gardera de même au moins 2000
- Guerriers : CA 6, DV 1, PV
7,8,9, DP 20 m (10 m), AT
8,
1, DG pièces d'argent, mais donnera
par arme, SC guerrier 1er, BV 8, volontiers tout le reste. ll pos-
Yvon moralité J. sède en outre divers ouvrages
Noble : CA 2, DV 3, PV 20, DP Barde d'intérêt général qui peuvent
-
20 m (10 m) AT: I arme, DG 1-8 Se bat avec le plat de l'épée et intéresser certains lettrés et
ou par arme, SC guerrier 3, BV 8,
assomme ainsi tous les aventu- qu'il donnera volontiers. Les
TT D, Moralité J. riers les uns après les autres. armes trouvées dans le gouffre,
Loup garou : CA 5 (9), DV 4, Peut lancer des sorts pour im- seront volontiers données aux
-PV24,DP60m(30m),AT1 mobiliser les lanceurs de sorts aventuriers, mais il faudra
morsure, DG 2-12, SC guerrier et les empêcher de nuire. compter sur les nombreuses
4. BV 8, moralité C. Démon bandes de voleurs, générale-
Leu Se bat sous la forme d'une ment bien renseignées, qui sè-
Noble : CA 2, DV 2, PV 15, DP énorme araignée veuve noire. ment la terreur sur toutes les
-
20 m (10 m), AT: 1 arme, DG 1-8
CA 6, DV 3, DP 20 m (10 m), pas routes de ces terres.
ou par arme, SC guerrier 2, BV 8, de toile, AT 1 morsure. DG 2-12 On trouvera dans le gouffre : 1

+ poison, SC guerrier 2, BV 18, épée longue, une épée courte et - Attends !


moralité N. La main du vieil homme s'était
garou : CA 5 (9), DV 4. moralité C (c'est un démon), PV 3 dagues, le tout en argent. Leur
-PVLoup
20, DP 60 m (30 m), AT : 18. valeur au combat est normale, refermée sur mon poignet..
- J'ai encore quelque chose à
1

morsure, DG 2-12, SC guerrier 4,


4 squelettes sauf face à des lycanthropes.
CA 7, DV 1, DP 20 m (10 m) AT
jouer !
BV 8, moralité C. Je me retournai lentement. ll
Ulfine 1, DG 1-6, SC guerrier 1, BV 12, Caractéristiques AD avait vraiment l'air d'un mina-
- Noble : CA 10, DV 1 , PV 6, DP
moralité C, PV 6, 5, 8, 4.
Le trésor d'Yvon
&D ble, avec son turban déchiré et
10 m (5 m), AT O, SC magicien 1 , Yvon sale, sa chemise crasseuse, et
BV 4, moralité J. ll comprend : 4000 pièces d'ar- Noble (guerrier 9e) PdV :66 ; CA surtout ses yeux rougis par l'ex-
garou : CA 5 (9), DV 4,
-PVLoup
22, DP 60 m (30 m), AT
gent, 2000 pièces d'or, 3 gem-
mes de 50 pièces d'or chacune,
2(plaque + 1) ; F 17, I 14,S 13,
D 11, C 14, Ch 13. Arme: épée
cès de drogues.
- Auel genre de chose ? ton
1

morsure, DG2-12, SC guerrier 4, des gantelets de puissance longue + 1, + 3 contre les stock de puces, ou ta pipe à
BV 8, moralité C. d'ogre, une armure de plaque + morts-vivants + gantelets de opium ?
Yvaine 1, une épée + 1, + 3 contre les force d'ogre. Lawful Good. quelque chose de
morts-vivants et une potion de - Non,denon,
- Noble : CA 8 (Dext), DV 1, PV
6, DP 20 m (10 m), AT 1, DG 1-4 diminution. Ce trésor est entre-
Leu
Noble (guerrier 4e), PdV : 29 ;
mieux,
trésor !
beaucoup mieux ! t-Jn
(dague), SC guerrier 1"., BV6, posé dans un coffre, dans la + dext) ; F 16,1 12,
CA : 2 (splint trésor, tu n'as pas I'air
moralité C. chambre des maîtres. Le cheva- S 10, D 17, C 15, Ch 13. Arme : - Unhomme
d'un qui possède un
Loup garou : CA 5 (9), DV 4, lier, s'il est ressuscité, sera en- épée longue, lance. Chaotic
-PV 22, DP 60 m (30 m), AT trésor.

t
1 clin à moins de gentillesse s'il Neutre. Le vieillard me fit signe de me
Yvaine rassor r.
Noble (guerrier 1er) ; PdV: 10 ;
- Ecoute petit, j'ai été pirate
CA:8 (dext) ; F 12, I 14, S 11, D pendant plus de 40 années; J'ai
Organigramme de 17, C 11, Ch 17. Arme : dague. parcouru toutes les mers qu'Al-
l'aventure Chaotic Neutre. lah a créées pour limiter les
Les loups-garous terres des hommes. J'ai vu les
Dès de vie :4 + 3 ;1 AT. Dg 2-8. palais d'or de la Chine, j'ai vu
Surprennent 1 -3/6, ne sont tou- Tombouctou la belle, et Zanzi-
chés que par les armes magi- bar la mystérieuse, j'ai même vu
ques ou en argent. chaotic evil. Zimbabwe, où vivent les autres
Le mâle (Yvon) touche avec un gens. J'ai été I'amant d'une
bonus de + 2 si sa femelle reine, et I'esclave d'une esclave.
(Ulfine) est attaquée. llfait alors J'ai tué de ma main plus de 7
le maximum de dommages. fois 7 fois 7 hommes. et aimé
AC : 5. PdV Yvon : 34. Ulfine : bien plus de femmes encore...
25 ; Yvaine : 31 ; Leu :23. J'ai même été roi. Moi tel que tu
Sorgent me vois j'ai été roi, autrefois,
Guerrier 2e, CA 5 (maille renfor- dans les lles du Silence, mais
cée) ; PdV : 15 ; AT 1 ; Dg 1-8 maintenant...
(épée longue) ; Loyal Neutre. Suffit ! Vieux singe calami-
-teux,
4 gens d'armes je ne suis pas ici pour
Guerriers ler ; CA 6 (cottes de entendre tes sornettes ! Si c'est
mailles) ; PdV : 817/8/9. 1 AT ; là tout ce que tu as à jouer, je
Dg : 1-6 (arc ou épée courte) ; peux te dire que tu as déjà
Loyal Neutre. perdu ! Parle, que me propo-
Barde ses-tu ?
66 Barde 3e (guerrier 7e/voleur
7eldruide 3e). PdV : 65. Voir les
- une carte
une carte ?
différents pouvoirs du barde
- la carte d'un trésor.
dans le PH, page 118.
-
Mon éclat de rire fit se retourner
Démon quelques uns des consomma-
Attaque toujours sous la forme teurs attardés ce soir-là au
d'une araignée de nuit. (voir Khan de la Voile d'Orient.
carâctéristiques et détails dans Vieux fou, me faire à moi le
-
coup de la carte du trésor !
C.B. N.23, page 28). CA 2 ; Mvt
An ds loups grrous 18 ; Dès de vie :8 + 8; PdV:58 ; J'avais à peine quinze ans lors-
l. pr.miàr. nui d6
pl.inr lunr 3i p.&côts dégats : 3-18 ; taille : large ; Att que j'ai vendu pour la première
dens un rsyon d. 3 lis0es spéciale : poison, hypnotisme. fois le Grand Minarct de la
4 squelettes Mosquée à un crédule mar-
CA 7, Mvt 12, Dès de vie : 1, chand damasquin, alors ton his-
PdV :818/818, Att 1, dégâts : 1-6, toire de carte... Allons, buvons
résistance magique et défenses un dernier verre, et rentre te
spéciales (voir Monster Manual coucher-
page 88). D'une main tremblante le vieux
Trésor d'Yvon pirate extirpa un petit objet de
ldentique à celui décrit pour D sa poche et le posa sur la table.
&D. - Reconnais-tu cela, jeune
Marc Laperlier ambitieux
?
I
Ce scénario est conçu pour 4 à personnages créés à I'aide des règlesde
iégende.s, et de Lédeides des Miile et Une nuits.

des
rouillards

J'examinar renremenr ra oague fit rouler entremes doigts. lls


posée sur la table. Elle portait avaient beau être lestés comme
un sceau, très simple, une ha- un navire de guerre, sortir exac-
che à deux tranchants. tement le chiffre désiré de-
- Par les cornes de Domriatt,
où as-tu volé ceta ?
mande beaucoup de doigté. Le
pouce calé sur le 4, je lançai les
- Nulle part, mon père me l'a dés... cinq, et six.
donnée avant de mourrir, en Le viel homme palit. Je ramas-
même temps que la carte. ll sai la carte;, et jettai quelques
s'appelait Ali, Ali Al Nazir... dinars sur la table.
Montre la carte !
-ll sortit - Tiens, pour ta prochaine
un morceau de papier pipe d'opium !
jauni de son turban. /r/'l Je n'en suis pas bien sûr, mais il
Pourquoi n'es-tu pas allé
-toi-même mp semble bien l'avoir entendu
chercher le trésor de rire, au moment où je franchis-
Bani ? sais la porte du Khan...
- A père.
mon
cause du serment fait à
Je lui ai juré de ne
$1

jamais violer Ia sépulture du v L'histoire débute sur 67


grand Bani ; il avait été son fi- Socotra, située dans l'océan in-
dèle second pendant plus de 20 dien, en face de la corne de
ans, et il aimait cet homme venu I'Afrique (voir carte page
du Nord- 38-39).Le port de l'île est un lieu
Et que sais-tu du trésor ?
- Rien, mais Bani a capturé de relâche idéalement placé
pour les navires assurant le
- de bateaux qu'il n'y a de
plus commerce avec l'Extrême
fidèles à la grande Mosquée de Orient, l'Afrique Occidentale,
Bagdad pour la prière du ven- ll est quasi indispensable que I'équipe comprenne un Madagascar, et la Mer Rouge.
dredi, et nul ne sait ce qu'est magicien ayant étudié les r Ecritures Mystiques >. ll C'est une cité cosmopolite :
devenu le butin. est souhaitable que ses connaissances s'étendent marins, marchands, et aventu-
Combien joues-tu ce plan ? jusqu'au sort <Effacer > (No 72, page 165). ll est riers de tous poils et de toutes
- 10000 dinars les régions du monde connu
- L'opium te dérange l'esprit souhaitable également que I'équipe comprenne un peuplent les khans du port. Les
-vieux fou,5 000 ! Pas un de plus- spécialiste en pièges et trappes, ainsi qu'un marin mæurs sont assez relachées, la
Le vieux acquiesca, puis ra- expérimenté (disposant d'un petit bateau). Le plus présence de la religion est dis-
massa les dés. ll les lança d'un crète, et l'on peut trouver faci-
geste sec... Deux, cinq, dix. Par simple est que les personnages joués (PJ), fassent lement des khans ofi l'on sert de
la barbe de Kirhz, le coup s'an- partie d'une équipe de aschab al matalib (p.108). l'alcool et même des établisse-
nonçait délicat I L'un des PJ vient de < gagner y la cafte aux dés. ments ou se pratiquent les jeux
Je pris les dés à mon tour, et les de hasard.
ll est possible d'ach€tor et de ;stGTuEifinvFfiZ}'s de r
vendre absolument n'importe
quoi à Socotra en dehors d'un
merd.eSocotra,etquesonnom
est l'île Noire. En se renseignant
I reté le PJ passe par dessus
bord, (les requins l).
I d,un cercle de runôs lde tvoe
bazooka ou d'une carte des :::i.l': .i:.::î":"^'-"î::Flf l' ii!
auprèsdesmarinsdelarégio-n, Pll'9,11":
L'île I| sissaniuil"tden"onna]rr"n""
noraiquei- U" p.Àonnàæ 1'èTs_
nordiquei.
f^q',:rll) ..^,^^^,^..^
est d'origine'volcanique,
I 'èTs-
astroports d'Aldébaran (quoi- on peut apprendre que cette.île elle esl absolument d.éserte, il I desalphabetsetdeséôriù;st
que en cherchant bien...), toute- estconsidéréecommemauditeli n'yani eau,ni végétation..Deux j peu dornprendre que la dallé
fois il faudra parfois y mettre le à cause des nombreux écueils volcans, l'un plus grand, r'autre i ôactrel;ààtrée d,un monrmeni
prix. Chaque fois qu'un person- qui bordentses rivages. ll n'y a plus petit, d.resse-nt fièrement ir"éi"ii", probablement la
nage veut acheter quelque ni eau, ni végétation. Les nau- : leur cône dans le ciel sans II tombe d,un marin.
chose, utiliser la liste de prix frages sontnombreux, les soirs i nuage de l'océan lndien. Une I 3 _ Escatier
fournie avec le scénario < Les de brume, dans ces parages... ; coulée de lave _spectaculaire I ta to.u" est creusée dans le
tours du silence >, mais appli- Les ru peuvent se renselgner i recouvre. pres du tiers de la roc, mais les parois sont recou-
quer la table suivante : sur Bani des Brouillards dans j surface.de l'île. Le seul endroit II u"ii".-J" dàlles de basalte.
- 1 jettermoitié
un dé 10
prix
les khans 9u .p9.t, lls appren- | pour aborder est une petite | à;;;;iro; 3 m sur 3 m. 1 esr
dront quo Bani était un chef-de i plage de sable (noir),. située I Jiiiàii"-â.".catader ces dales
-
2 - moitié prix pirates, mort il y a environ 100 i dans une crique, sur la face I l_ si - -
3 prix normal ans, un géant à lâ barbe rousse, : ouest_de.l'île-. _"'ir"po"
4 -- prix normal exploits sont restés i 1- Petitcône
dont les ç^}Jrvrrrùvrrrvrrcs!r-rqrrrGurrEIRigndgtelqu,unebonnetrappe II àaiô^iô+^r^.
5 - prix normal
6 - double prix
i::
du souverneur de Socotra ne Ii P,:ll:,1::"1'^'."^-l*.:'il"-::rl
L:9":*:::::,*T:i'"11:f poiiït,-oiai, r'ardeur des pir-
r'inrérieur,onrema.rquelr_yg: I i'*;;'Ëi;;b".'i;i;;;"i;
7 - double prix I
8 - double prix 3J:li:flT:ii
avait un rlair P"?ifrfr3lx",xii ii g:T"^yj"_guî,:o-"p]:9:-s11"1:
inraillible p,,9yj 3"ï:,?:ï,iii3ï""!ï;.'"".1'.1î I| 9i;ibt!1.i;1-;3!d;-3$er{i
,"àélË""n"aèsqua60ifsàîi
9 triple prix
10 - quadruple prix. :"",""".iffi,i'"?ï::,T""il!',ll I i;i,JÏ)fli";.iHiij#ï",:i: I i,tj'iÉj j",,"'j,i:"ffi3;,..,"xâ
-jetter un de 10 vants, d'où son surnom. i teau qui les emportait, captifs, I iii'a'."),,^rnnrrarrr aarnia rra
-Produit de qualité : i :::: ;q::l_"_" ?1,.T_''-11_,: ïlp,i':, I 3 m de profondeur, garnie de
1 extrêmement mauwise
2 -- mauvaise hî.y,""ï",Huï e 20 H eu res
i [ii,i *:nift #r,:lie
3 U+lî,i::#.ï:?
Ii ii""ii;""; i!.ï:i:ï:
médiocre
4 -- ordinaire "d,i n,r!Ëi 111.;9,;'* pl, l"
Pfi:",î:,i":+'"îl:%1"",:î:::1î":
5 - ordinaire
6 - ordinaire I,;*ii'j!:j"Ë[{?r;*,[:rffI I *ry ri*k,,-- rri I ifiil:Éiji.iff:f":j:x:'i:
r1120 chances d,être

7 - bonne
I - très bonne i:;fii:l'À';î'"',i ll'i8i!ï*: i l"hin :n .':i.:,,H,::l"jJ
le personnage chargé de ta nai
l;
i nièse"it"ïÊ"?ï'"Tll?
pivote sans effort"u,u
o,
9 excellente i ;;;r'Ë;;;i".|';;i'il';rù: ;;;! i si on la
10 - spéciale (magique, em- visa.tion doii réussii yn ie! ( !" ! i.;;t'è;" ;t *"r iâiâjiiiijr.jl* I p:lt*. on découvre derrière
-
poisonné, maudit, volé,...)
* si les joueurs désirent < Mar- :i?:li',î5i"^î:il",",:ïli:i,i i :"";!,:.:ii l:*;l;: à*:lj i i"-tlfi3ii".'l3ili;,
chander r (p. 120), jetter 2d10 decesheuresperdues,faireun i rn piar" qu;if.'riili;;;i I Cettesalleestcreuséedansle
pour définir les CDS du mar- nouveau jet, et ainsi de suite i "iôr.
pour caoturer les iurvivjnis;e; I roc, les parois ne sont pas re-
jusqu'à la réussite. Les PJ haufrag;s. --- gouv?rtes de dalles,. nrais des
chand dans cette compétence. t |
voient alors à l'horizon se profi- I fOt le iratin. les pJ aoercoivent I boucliers ronds en bois peint
La carte (plan l) ler les hautes falaises sombres une légère tumee qui's;éièv" â,
i | :9,11 ."crochés tout autour de la
C'est une vieille feutttd de papter de l'île Noire. | àétit uï"àn. ËùJ liàriJ"i-à,ii I salle.
jaunie ; un plan, sans échelle, y Ne pas oublier aussi le je!( pjep j inouton qui rotit a61ôià;;il";i Au centre de la grotte.se dtssse
est dessiné à l'encre brune. Une marin>, (mal de mer, P. 118), j aansi""rr""À;J;;âéà"i"aË |I une embarcation de fqrme
croix (1), qui semble plus fraî- toutes les 12 heures, pour tous I singes. La femelle ès't-àisr-iÀr_ | étrange (en fait un modèlè ré-
les PJ.
- .^ ; tée-(CAC : tZ), àà"s relà"à ai I recouvertdetuilesd'or.Dansle
che que le reste du tracé est dujt de 9r.tkkql), entièrernent
placée au centre du plan. Une ll y a toutes les 24 heures 1/6 I laqiotte.une;i.rr";ài;;;i". I
zone grattée peut être remar- gfance eu'une tempête l" dÉ- : eilé attaquera aes que tàusl; I l|-tg:!-lll jolp,. est étendu.
quée légèrement à gauche de la clenche sur cette partie de ; pJtà"i-,l"lierJ;;"1;;r;Ë;;j j c'est celui d'un homme srand,
première croix (2). l'Océan. S'il réussit un jet < pré- : dèsqu;ette estiàôéie"l r"'riar" i {gnt le noble visage n'orne
ll serait souhaitable que le Maî- dire le temps D un personnagg I est àissimulé ,;;;;;; I d'unebarberousse,tenantdans
tre des Légendes recopie le peut prévoir cette tempête. ll | ,ebord-;u "û Dè.;;,;; Ëi i :"t mains une hache à deux
plan, en dessinant deux croix, "iaieà
est possible de se renseigner llsnl6deresso.tiia"fàài.rtt" it I lames, qui émet une faible
puis de gratter pour éliminer auprès des marins locaux, (dé- i tui lancera des blocs àË ,".h;_; I lueur... Le corps a visiblement
celle qui est effacée. Les terminer leur CDS pour < pré- ! oour l,écraser. --- -- --"-' i été embaumé. ll repose sur un
dire le temps ) en iettant 2d10!, _ Grand cône
En cas de tempêie. le PJ qrii i 6n 1.".âlou" iËÀéat"t.-"n, u iI :ll:-1î1q"":.',p^"g,1"_"+^g:^9.11p._
loueurs disposeraient alors d'un i a
plan similaire en tous points au cousus de fils d'or. Tout autour
vrai plan actuellement en notre dirigel'embarcationdoitréussir i t'intérieurïucraiaiJ.r"àpiài!- ! 9" t? dépouille. sont disposés
de ( man(Euvrer Une
jet qe unepm- joyaux rlrdglrrllques.
possession. un JeI for.e taillée dans
9m- I! fOrme dana ié r*,-0."-
le rOC. des JuyduÀ
dOn_ |i uEù magnifiques.
barcation l. Un échec indique I nant sur ce oui sembie êtrâ i;Àn_ | ces richesses sont toutes plus
Note : la croix visible est un
piège, elle indique l'antre d'un que le cap a été perdu, (perte de I trée. ferméel. a,rn À6n"-.ni I f€_usses les unes que les autres I

monstre (voir plus loin). La croix 12 heures de temps), faire un I g t_es feux I Ainsi les tuiles d'or recouvrant
effacée indique l'emplacement nouveau jet. Un noÙvel échec i Les - pl-oéruânt tror1ver là les I le drakkar.sont simplement des
de la fausse tombe de Bani des indique la perte de tl8 heures i restes dés orandsfeui"fiu-À" I PlaQues de plomb recouvertes
brouillards. (au fait les PJ ont-ils toujours à | o.rtesoeanijnautr;;;";". ii;; I d'or, les bijoux, sont faux (ce
La croix qui indique la position manger €t à boire 7), et refaire I âussi ù stock de Ëoi" -""""i assez iI dont les PJ peuvent se rendre
de la vraie tombe de Bani a été un jet. Un troisième échec, et i imoortânt. i ààrpi" réussissent un jet
s'als iéississent
compte .;iË i
dissimulée par un sort ( écriture c'est le naufrage! ll.y
ceslrenaulrage! t/! i 4-
llyaa 114 t - ptage
Plaoe |! (evaruerD,aconoluonquilsse
19Yl]Y:rlr,àconditionqu'ilsse
cachée r de NIS 18 (sort No 68 ; chance que 2d4. requins croi- i c'est unËf,t.g" de sable noir. I méfient,,bien.sÛr)..Le cadavre
68 P.164). Cette croix reste rigou- sent dans les environs. Changez I S
- gnttô. àe ra *aie1àmbe I n'est qu'une imitation en cire,
reusement invisible tant qu'un de scénario... | L,entrée
1,""tÀ.-ao-r" ,,"1. i^-l-'.1-t
de la vraie tombe est II s€ul
seul un medectn
médecin peut s'en en-
autre sort ne la rend pas visible très peu visible. Si tespJ àUsài- I dre,compte extérieurement' La
(< révéler les écritures l, ou L.'!LE (plan ll) I ;'e-;G; Ë";;'.),";;Ë';;i"'i; I hacheesrmasique,eileémeten I
r reflux de la magie >).
En 3, un petit logo indique la :i:J:'o:ï:1",:,"rïql"&il;"i.'31 i:",'i:t'::,i:iiîT";!il"j'1,"::"Jl!iiiil",:i,Jli,li3:i::""';
position de la passe qui permet laisesnoires.Uncertainnombre
de zones d'écueils sont indi-
i nière a.."ir" d; B;ri ;;" I 7 Le piège - dalle peut
d'accéder à la plage. | Brouillards en réussissini r;j"tI Cette .couliss.er...Un
quées sur.le plan. Chaque tois i àe-aVu;;-à"";;-#i;'æ I mécanisme inat dissimuté (bo-
Utilisation que les PJ tentent de franchir
Le premier devoir des PJ est de une zone à écueils, le PJ qui i
i - 6. i nus
I les
de 2 pour le let < déteôter
pièges >) la fait coulisser.
trouver la position de l'île. Si dirige le bateau doit râssir un | .La tornbe I Derrière se irouve une tenture
l'un des PJ est marin, il a une iet (I man(Euvrer
ler eàuiit6rJ I|
,ne emDarcar-
manæuvr.r une -- .-...-: du grand I rouge. ues
Dès que I'on l'on tente
chance de reconnaître l'île iionr.Encasd'écheclebateau i cratète (plan lll) | a'écàrter la tenture, une puis-
d'après le plan (égale à ses subit Mr points de dommages. ! 1 - Plateforme i sante balliste se déclenche. Les
chances de succès pour ( se Lorsqu'un bateau à subit plus I Une plateforme d'environ 3 m I CDS que le projectile touche
repérer >), à condition de savoir de 15 points de dommage, il i de diamètre a été creusée dans I une personne située dans le
lire. Sinon les PJ peuvent se coule (1/2 chance que les re- i le roc. couloir sont de 17/20, les dom-
renseigner au bureau des pilo- quins attaquent). En cas | 2 - Entréodelatombe I magesoccasionnéssontégauxl
mages occasionnés sont éoaur
tes du port, ou consulter les d'échec (quelle que soit M€), les I Elle est fermée par une lourde | à 5 x Mr et de type < estoc >. !

cartes de la bibliothèque. lls PJ doivent faire un jet de < du piège : 4,


un !i
marin l, puis en cas d'échecer"9 représentée 9:l
9:l:^!999I0: ha- !I complexité
::l".-dlrl" ?l=jll.""ll,jon j
finiront par découvrir que l'île est une grande : 5.
--'-'C - ciirre - de la jarre est rempli de terre. de cadenas, tous sont faciles à
-îr;
f atiift îîi"ri *te lr.q, ;à;l
Dans le plafond, se trouu" une .
- jarre No 4 : identique à la ouvrir, (bonus de +2 à <cro- points.
total de 120 i
grille. Sa mise en place est r jarre No 3
jarre
cheter les serrures ), et de + 4 Conclusion i
déclenchée par un mécanisme j No 5: identique aux à < effraction >). Le premier est Comme vous avez pu |; 16rn"r-
situé dans une jarre de Ia salle 9. l
-
précédentes plein de pierreries, le second est quer, il n'y a absolument rien à
Elle n'est pas dissimulée, en- ,
- jarre No 6 : le couvercle de plein de petits pots contenant trouver dans cette ( :ombe D,
core faut il penser à lever la tête. cette jarre, comporte, dissimulé des parfums précieux, et le troi- tout est factice, sauf leri pièges.
Elle pèse 1 380 kilos, il est pos- sous la c're, un signe magique, sième contient des statuettes ll y a de bonnes chances pour
sible de la soulever mais il y a :
qui peut être identifié par un de pierres fines. Tout ceci est que vos joueurs soient mainte-
12/20 chance qu'elle se bloque magicien ayant étudié les < écri- évidement faux. Les pierreries nant passablement nerveux,
au cours de cette opération. i tures mystiques D, ou par quel- sont en verre coloré, les statuet- voire vraiment de mauvaise
9 - Salle du trésor :
qu'un réussissant un jet tes sont en bois peint, et il n'y a humeur, et vous jettent à la tête
On remarque tout d'abord six l tr connaissance des alphabets qu'une mince couche de par- dés, gommes, et crayons. ll ne
jarres de grande taille (1,20 m , et des écritures ), comme étant fum sur les flacons remplis de leur reste plus qu'à s'armer de
de haut), cachetées par de la le tout-puissant sceau de Salo- suif. patience, pour tenter de décou-
cire (b). Contre un autre mur mon, capable d'asservir les invi- O La dalle: dans les runes se vrir le vrai tombeau de Bani des
sont disposés trois grands cof- sibles. Dans la jarre se trouve un trouve un trou de serrure, il brouillards.
fres ornés de dorures (c). Au Efrit, enfermé là depuis plu- suffit de les examiner attenti-
centre de la pièce se trouve une sieurs milliers d'années. Dès vement pour le découvrir. La
vaste dalle carrêe, portant qu'il sort de la jarre, l'efrit mani- clef trouvée dans la jarre No 2 [.e vrpf tombeau {plan
d'étranges motifs, et des ins-
criptions en runes nordiques (a)
feste sa mauvaise humeur : il a
été enfermé dans cette jarre par
peimet de faire jouer cette ser- tvl
rure. Elle déclenche un méca- 1 - Ouai
L'inscription signifie n la clef est un magicien humain, aussi en nisme qui fait grâce à un jeu de L'accès du tombeau est situé
dans la jarre r. veut-il à l'humanité toute en- contrepoids, pivoter la dalle. une dizaine de mètres au des-
O Les jarres : La jarre No I dé- tière. Si les PJ se montrent L'ouverture ainsi découverte sus de I'eau dans la partie sud
signe celle située le plus près agressifs, sortent des armes, il donne sur une cave. Sur le sol de l'île. On peut y accéder Par
des coffres, et la jarre No 6, la les attaquera, en utilisant de la cave, on distingue trois un escalier débouchant sur un
plus éloignée. l
d'abord ses sorts (< endormir coffres... petit quai taillé dans le roc. (1). ll
jarre No 1 : elle est vrde,
- couvercle est relié parmais i par exemple). Toutefois sa Encore une fois il s'agit d'un y a un passage de récif à fran-
le un :
mauvaise humeur se dissipera piège. Le sol recouvert de terre chir avant d'atteindre l'escalier
mince cordon, au mécanisme bien vite si les PJ parviennent à est formé d'un mince plancher (voir la procédure plus haut). Ne
qui déclenche la grille (8). Dis- : le faire rrre. Ne pas oublier de bois, qui ne peut supporter pas oublier de demander quel-
simulation du piège : 2, com- : qu'un efrit est en général assez plus de 20 kg ; sous ce plancher ques jets de < Pied marin ), et
plexité : 0. stupide (tirer son intelligence se trouve le vrai sol, 30 cm plus < équilibre > lors du passage du
jarre No 2 : elle ne contient avec 2d6), et que les gags les bas, recouvert de 20 cm d'eau bateau à l'escalier. En effet
-
qu'une petite clef d'argent, or-
!

plus simples peuvent être très


,
empoisonnée, et parsemé de cette partie du rivage est infes-
née d'un rubis d'assez belle: eff icaces. Ainsi lorsque j'ai joué pointes métalliques. ll V a 14120 tée de requins ! Si un person-
taille (mais faux). l
pour la première fois ce scéna- chances qu'un personnage qui nage tombe à l'eau, 1-4 requins
jarre no 3 : elle contient du rio, l'un des personnage a réussi passe au travers du plancher en attaqueront 3d10 secondes plus
-
vin d'assez bonne qualité. En
I

à dérider le redoutable invisible


I
bois soit blessé par une pointe tard.
fait la jarre est quasi vide, il n'y en faisant parler la clef trouvée métallique. Les dommages sont Sur la plateforme débouche un
a que deux litres de vin au dans la jarre grâce à la compé- de 2x Mr points de souffle. De boyau naturel, d'environ 1,50 m
sommet de la jarre dans un petit lence ventriloquie. plus, le poison infecte la bles- de long. Au fond, on distingue
réceptacle, donnant l'illusion O Les coffres: aucun d'entre sure. La virulence du poison est une salle, et les lueurs d'un tas
_ _ -.-qy.g le_!-sll9_.9_s'!'_pl911e !e. 19 g_te_ eux !_g.sl o]éoQ-, il9-_9o11_Q.qy-L?É"s-_._9-911r9-tl.gt!,1q p.r pgld_l_pjll!_-_
"l-oi,.=---^-

FIGURIl{ES
Le magasin PASSIEilPS, 24, rue Monge, 75005 Paris té|, : (1 ) 325,09.99, orga-
nise ? concours sur son rayon figurines.
e'
Pour chacun des concours un aigle royal (1 prix) et 50 figurines sont à gagner
pour les meilleures réponses (exactes ou approchantes).
{ Concoulr réserué à Pads +71,18,91,91,93,9{ I
Combien de figurines contient le pot exposé dans le magasin ?
,j Concouru réscrué à la prouince (erceptés 7\71,18,11,9î'93,r+l 69
Combien de figurines différentes seront exposées dans les 9 vitrines (soit
environ 23 màres d'étagère l) le jour de la clôture du concours ?
* Début du concours : dès parution de (asus Belli.
o Fin du concours : 'l mois après ouverture du concours.
., Contrôle des résultats sous l'égide du club Anti-Mythes I bis, avenue toch,
75016 PAR|S.
. 'l seule réponse possible par participant.
'. loueurs de
province n'oubliez pas votre adresse.
Résultat du concours exposé au magasin. Les gagnants seront informés
individuellement,

! PARIS t94t rueMongq 75005. n tORltttl : 15, rue Fontaines. n ilOnS | 38, rue Champeaux.
n nEnS I Galede de I'Etapq 26,rue de I'Etape. n REill{ES I Centrc commercial3 soleils, 17, rue d'lsly,
2- lllusion de parois 5 - Le trésor de Bani des
L'entrée la galerie est dissimu- Brouillards. C'est en fail une
lée par une illusion (perma - illusion permanente de NIS :
nente) de paroi rocheuse. 16.
3 - Salle du trésor
Cette salle est tout à fait identi-
que à la salle 6 du faux tom- Peut être les PJ ont-ils réussi à
beau. Toutefois les boucliers trouver le trésor (le vrai). Ne pas
sont de bien meilleure qualité, oublier que le géant des singes
les tuiles qui recouvrent le ba- est éventuellement encore en
teau sont en or véritable, le liberté, et qu'il souhaite certai
cadavre est un vrai cadavre nement venger sa femelle mas-
embaumé. Par contre les joyaux sacrée par les aventuriers.
sont tout aussi faux. La dé- Ne pas oublier de jouer le
pouille de Bani tient dans ses voyage retour en bateau, mais
mains une hache qui émet une accorder un bonus de + 5 pour
faible lueur. retrouver Socotra.
Si l'on touche la hache sans Une fois de retour, deux solu-
avoir prononcé les motsnâon- tions s'offrent aux PJ. Soit dé-
neur à toi bani L un sort placé clarer le trésor, dans ce cas ils
sur le bateau en n magie réma- devront en laisser 1/5 ème à
nante > risque de punir sévère- l'état, mais pourront ensuite
ment le profanateur (lire atten- disposer librement du reste ;
tivement la description des soit garder leur découverte se-
sorts No 74,75,76, p. 165, 166). ll crète. avec les risques que cela
y a 15/20 chances que le sort se comporte. ll y a pour environ
déclenche : une colonne de 100 000 dinars d'or, pour un
flammes jaillit du plafond, et poids total de 4800 kg. n
brûle l'imprudent qui tente de
s'emparer de la hache (30 pts de Omar El Tanniec :8 ":{r='^V.,t''l
(R"'"
souffle de dommages). Les ins.
tructions concernant le sort iir1,,gl''i'-t
sont dissimulées par un sort
< écriture cachée >, de NIS 14. REOUIN
La hache est enchantée, elle Type de créature : Animal
permet de jetter les sorts Morphologie : P
< I (CDS :
créer du brouillard Gabarit : 17
14; NIS : 10; NDS : 1 jour; Poids:2 tonnes
NPS.:100m;NES:1km) et Taille : 6 m
< parler aux nuages I (CDS Armes : d (40)
16; NIS : 12; NDS : 10 --h, Base:4s
NPS : 10km; NES : 1km). Vitesss : 10 m/s
Les instructions concernant son Surprise : 11
utilisation sont dissimulées par Modes d'attaque : an (16)
un sort < écriture cachée > de Défense : 0
NIS 10. L'objet a un potentiel de Protection : 2 uniforme
25. Dommage:
4 - Grotte
Ceci est l'entrée d'une vaste Mr 012 3 45 67
grotte. Tout au fond, contre le AN 2 4 812 16202428
mur se trouve un tas de pièce Mr I I 10 11 12 13 1415
d'or et de joyaux. Dès que l'on AN 32 36 4A M 48 52 5660
rentre dans la grotte (zone ha- Mr 16 17 18 19 20
churée) un sort risque de se AN 64 68 72 76 80
déclancher, il s'agit du sort
< déplacer les pierres l, placé
sur le plafond de l'entrée de la Note : Pour tout renseignement
grotte en < magie rémanante D. complémentaire, contactez La
Les caractéristiques en sont les Guide des Légendes, 125 rue PLAl/ û
suivantes: CDS 15, le sort dé- de Mon Désert, 54000 NANCY,
clenche un éboulement qui pro- Bientôt le 2ème numéro du fan-
voque 5 x Mr points de souffle zine, qui est envoyé gratuite
de dommages. ll est dissimulé ment à tous les membres de la
par un sort n écriture cachée > Guilde (25 f seulement, inscri-
de NIS 10. vez vous vite !).

o
4
@
a
o
@
cl
I

o
o
c
o
B

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E
È
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Avec ltécralr...

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AVEc L'
EUnn'-' *-I-,'-::::,.-"'
^. g pages \nédtt
-'rnrnin.'rno"rY et un module inédir !!!
rE'r.rx
DESCARlES En vente dons les meilleures boutiques, ou pqr correspondonce à I'oide du bon ci-dessous.
r r r r r r r r r r - r r r r r r r r r r r r r r r r r r r I r r r r r r r r r r r r r r - - '}d- - -
JE JOUE tr L'Appel de Cthulhu 199,00 F ! Ecron 69,00 F


I Supplément de Cthulhu 99,00 F FIGURINES (blister de 3)
! Les Ombres de Yog-Sothoth 99,00 F trG-Men 29,5OF ! Monsters 29,50F
I Thugs 29,50 Ê ! Undeod 29,50 F
tr L Asile d'Aliénés 99,00 F n Personolities 29,50 F ! Ghouls 29,50 F
tr Les Fungi de Yuggoth 99,00 F
D Criminols 29,50 F ! Serpents;Mi-Go 29,50 F
BADGE GRATUIT ! lnvestigolors 29,50 F ! Sond Dwellers 29,50 F
POUR TOUTE COMMANDE D Lo Molédiction des Chthoniens 99,00 F ! Cops 29,50 F ! Deep Ones 29,50 F

Nom Prénom

Code postol Ville Poys

Veuillez m'odresser les orticles cochés X : Je loins mon règlement (Chèque boncoire - C.C.P. ou mondot) de t (+ 20 F de frois de
port el d'embolloge) o l'ordre de Jeux Descortes, 5, rue de lo Boume - 25008 PARIS.
Offre voloble égolemenT pour lo Belgique et lo Suisse.
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