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Algoritmos y pseudocódigo
Autores
Manuel José Blanco Bargé
Índice
Algoritmos y pseudocódigo ........................................................................................... 2
Objetivos....................................................................................................................... 2
Algoritmo ...................................................................................................................... 2
Representación de un algoritmo ................................................................................... 3
Pensar antes de programar .......................................................................................... 4
Recuerda ...................................................................................................................... 6
Para saber más ............................................................................................................ 6
Algoritmos y pseudocódigo
Objetivos
Algoritmo
INICIO
FIN
Si tienes curiosidad por ver un algoritmo clásico, mira este enlace sobre el Minimax (el
más conocido para juegos de 2 adversarios, movimientos alternos “ahora tu, ahora yo”.
No se puede utilizar en juegos donde hay “azar”, sino que el juego debe estar
perfectamente definido, como las tres en raya y el ajedrez.)
Representación de un algoritmo
No existe una sintaxis estándar para el pseudocódigo, pero como hemos comentado, en
el pseudocódigo se reflejan las instrucciones típicas de los lenguajes de programación,
como las instrucciones condicionales:
SI condición ENTONCES
instrucciones/pasos a realizar si se cumple la
condición
SI NO
instrucciones/pasos a realizar si NO se cumple la
condición
FIN SI
REPETIR n veces
instrucciones/pasos a realizar
FIN REPETIR
Ningún ordenador podría interpretar estas instrucciones. Para crear un programa a partir
del algoritmo, una vez refinado el pseudocódigo, deberíamos reescribirlo en un leguaje
de programación: C, C++, Java, Scratch...
Si comienzas a programar directamente, salvo que sea algo realmente muy sencillo lo
que vas a hacer, lo más probable es que el algoritmo que crees no sea ni claro ni
eficiente.
Que un programa funcione, no significa que esté bien hecho. Seguramente todos
podríamos construir una casa poniendo 10 columnas en medio del salón para que se
sostenga, pero no sería eficiente ni estético.
En programación, los usuarios no van a ver las columnas que hay dentro de la casa, pero
si tú como programador añades 10 columnas en medio del “salón” de tu programa, ese
programa será muy difícil de mantener o de actualizar en el futuro.
Veamos un ejemplo muy sencillo. Supongamos que queremos hacer un programa que
pida un número al usuario y muestre la tabla de multiplicar de ese número. Si no nos
paramos a pensar, una solución a la que podríamos haber llegado con scratch y que
funcionaría sería la siguiente:
Una vez que hemos pensado el algortimo, el problema ya está resuelto, y simplemente
tendríamos que utilizar un lenguaje de programación para escribir este algoritmo
(Scratch, java, javascript, C++, etc.).
Veamos como quedaría este algoritmo una vez que lo hemos programado en Scratch:
Recuerda
Antes de comenzar a programar, aunque sea con un lenguaje sencillo y visual como
Scratch, es importante pensar cómo vas a hacer las cosas y los pasos que vas a seguir
para resolver el problema (Algortimo).
http://www.eduteka.org/pdfdir/AlgoritmosProgramacion.pdf
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