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EJ: Cuando Krilín destruye el controlador a distancia que hubiera acabado con C18,
y con ello, con los planes de Célula, por el aprecio que sentía por la Cyborg.
ALGUNAS DEFINICIONES:
- PJ: personaje jugador, aquello que controlan e interpretan los jugadores de rol.
- DJ: Director de Juego. Aquél que se encarga de narrar, dirigir y crear aventuras.
- PNJ: Figurantes, toda persona o criatura que NO son los PJs, controlados e
interpretados por el DJ.
- Campaña: Sucesión casi ilimitada de aventuras dentro de un mismo marco espacio-
temporal. Una campaña en tiempo real se juega en sesiones (una tarde, una noche...).
- Tiempo de juego: Tiempo del mundo imaginario creado por el DJ y los PJs. Los
períodos de inactividad se relatan brevemente por el DJ.
- 1D100: Dado de 10 caras (o de 20) tirado 2 veces, el primer número indica
decenas, y el segundo unidades. (un 6 y un 4= 64%).
De cualquier forma, en este proyecto se da por sentado el conocimiento de la
mecánica de un juego de rol, por lo que es recomendable leer alguno más completo, sobre
todo para el DJ.
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CAPÍTUL✪ 2- CREACIÓN PJS
1-EXPERIENCIA INICIAL:
Cada jugador tirará 4D100 y sumará el tanteo. El total se anotará en la hoja
de personaje (que se incluye al final del proyecto), en el apartado EXPERIENCIA (POT). A
continuación se reparte el total de puntos entre las seis características principales, un
mínimo de 11 y un máximo de 50 (excepción: si la Exp. inicial es superior a 300, el exceso se
puede distribuir como se desee, hasta un máximo de 80 en una característica).
2-DETERMINAR ESPECIE:
El siguiente paso es tirar en la tabla adjunta para determinar la especie. Los
valores dados no pretenden ser totales. Hay numerosas especies desconocidas que se dejan
a discreción del DJ. El objetivo de la tabla es que si se va a jugar en el contexto del
planeta tierra, la mayoría de los PJs sean humanos, y si no lo son, que se justifique como
cayó en dicho planeta o por quién fue creado, etc. Si se juega en otro contexto, los valores
de la tabla cambiarán acorde a los deseos de los jugadores y DJ.
Más adelante se detallarán las especies. Dichas especies otorgan modificadores.
Los modificadores no pueden hacer que una característica baje de 1.
3-DETERMINAR HABILIDADES:
Determina el total de puntos en habilidades que aprendió tu PJ tirando
8D100, y restando (o sumando) el modificador residual de la tabla de especies (el número
en negrita). Ya las repartirás más tarde, cuando sepas de que va esto.
NOTA:(PJS NUEVOS EN CAMPAÑA EMPEZADA) Se recomienda empezar con PJs
que posean la misma experiencia que el difunto PJ menos 1/20 de dicha experiencia. Si el
jugador no poseía ningún PJ antes, se referirá al PJ con experiencia menor en juego.
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4-CARACTERÍSTICAS:
FUERZA: La fuerza determina la capacidad muscular de tu PJ y el como la
aprovecha para realizar determinadas tareas. Junto a la DEStreza conforma la habilidad
de combate.
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de para otras cosas servirá como indicador de las "cicatrices de tu PJ", le dará orgullo y
prestigio.
PUNTOS DE VIDA: Ya sabes lo que son. (FUE+RES)X0,5 + (RES+VOL)X0,5.
Cuando lleguen a 1 o 2, estás hecho polvo y inconsciente. 0 = muerto.
6- ESPECIES:
NAMEC: Seres de piel verdosa, con unas pequeñas antenas,
humanoides, de brazos y piernas con zonas de la piel rosada. De carácter frío, pacífico y
valiente. Un tanto obstinados también. Están asexuados, y sólo beben agua. No existen
híbridos de Namecs, además, se reproducen por huevos(que luego escupen). No comen.
Aquí, como en el resto de especies se deja al DJ que improvise acorde con la serie o su
imaginación.
MODIFICADORES: RES+10, INT+10, VOL+10, CAR-10.
- Los Namecs pueden regenerar 1 PV por asalto en combate. En relativa
tranquilidad, pueden hacerlo a 5 PV por asalto.
- Los Namecs pueden regenerarse completamente excepto si afectan a su cerebro
o corazón, esto ocurre cuando sus PV llegan a 0 o si un golpe crítico especial lo destruye.
- Tienen la capacidad de agrandarse como técnica (que pueden aprender).
- Pueden extender sus articulaciones, lo cual implica:
Poder atacar hasta RES=M (máx. 100 M) de distancia.
Ser vulnerables a las Heridas Graves, que irían a esa zona extendida.
Hacer sólo la mitad de daños por golpe.
Recibir un +30% por sorpresa la primera vez que atacan a su adversario de
esta manera si no se lo esperaba.
- Tienen extraordinarias capacidades de percepción y el doble de efectos que los
humanos (es decir, mitad de penalizaciones, mayor alcance visual y auditivo, etc.).
VARIACIONES A LA EXPERIENCIA:(Nuevos valores)
- Pérdida de PV: 0
- Burlar enemigo 100
- Victoria sin recibir heridas 0
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hora o hasta que la cola sea cortada. La transformación, al llegar a los 5000 Exp. sólo
triplica la RES (y el TAM), por lo que puede llegar a no ser rentable.
- Agarrar con fuerza la cola debilita al guerrero, excepto si su FUE alcanzó 100+
- Los guerreros del espacio comen mucho, mucho... .
- No se hace mención a mujeres guerreras del espacio, lo que hace suponer que o
bien no son guerreras, o bien no existen, con lo que su especie se reproducía con otras
especies. Tú decides.
- Envejecen más lentamente que los humanos. (No son los únicos).
- Aunque no son la única raza capaz de hacerlo, cada 15000 ptos. Exp. se adquiere la
capacidad de ganar un nivel de fuerza (nivel de superguerrero, superguerrero de la 2ª fase
y todas esas fantasmadas...). Dichos niveles pueden ser despertados bajo una gran presión,
o algo que enfurezca seriamente al PJ, y si se supera una tirada VOL+0. Si se dan estas
condiciones, el PJ puede distribuirse en el acto los puntos de experiencia ganados hasta el
momento, principalmente para aumentar sus características (no para aprender una nueva
técnica...). Se hablará de esto en el capítulo Combate.
Se deja a discreción del DJ el que determinados eventos puedan suponer un avance
para el PJ, guerrero del espacio o no.
EJ: Cuando, en los últimos capítulos de la saga, Son Goku alcanza el 4º nivel de
fuerza al exponerse a la visión de la Tierra, mientras estaba en otro planeta.
VARIACIONES A LA EXPERIENCIA:
- Transformarse en mono gigante 100
- Sobrevivir con PV 1 ó 2, o la ENV a 0 500
- Para el resto de situaciones reflejadas en la tabla Exp. , los g. del espacio doblan
las ganancias en Experiencia por los distintos eventos.
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- Un cyborg puede ser reparado, pero si "muere" quedará tan dañado que será
imposible tal hecho, además, si tienen "alma", irán al cielo (o al infierno).
- No desprenden ENV salvo que quieran o usen energía como ataque.
Por el bien del juego, se recomienda idear restricciones a la creación y
"humanización" de estos seres, bajo riesgo de que Dragon Ball se convierta en "Terminator
Ball".
VARIACIONES A LA EXPERIENCIA:
- No reciben Experiencia por ENV gastada.
MONSTRUO: Tíos muy feos, como los que salían en los primeros capítulos
de la serie. Generalmente se mezclan con los humanos cuando no los tienen encerrados en
pozos o algo por el estilo. Son de extraña motivación (ganarse el aprecio de una familia o
merendarse a todo un pueblo...).
MODIFICADORES: FUE+15, RES+15, INT-15, VOL-5, DES-5, CAR-20.
- Tirar en la siguiente tabla 1D10 para sus facultades principales:
1D10 facultad
1 "Piel de goma", golpearle sin crítico supone salir empujado tantos metros como daño se hizo.
Obtiene 3 puntos más de armadura por cada 10 RES.
2 Cola extensible, +10 DES, daño por pelea de 1D6+ BDaño. Ver Namecs.
3 Escupe fuego como ataque alternativo, su daño es de 2D6 + POD/10 dados de 6, el alcance es
la POT, y no consume ENV (aunque seca la boca).
4 Emana gas del sueño en un radio de 5M, lucha de RES+VOL contra su FUE+VOL para resistirse.
5 Puede crear "hijitos" por 50 ENV cada uno. Estos hijitos viven sólo 1 hora y tienen la mitad de
atributos que el padre cada uno. Le obedecen normalmente.
7 Convierte en Zanahoria a quien le toca durante unos instantes, pero es débil (-20 RES). El
"efecto zanahoria" acaba tras 1 hora, a deseo del monstruo o cuando muere, pero si se la
comen...
8 Para matarlo, el golpe debe causar Herida Grave (y reducir a 0 o menos los PV), o se regenera
tras 5 asaltos.
9 Absorbe ENV aspirando fuerte, a una distancia en M igual a la POT/100. Esto no funciona
cuando la ENV está "adormecida"(Ver capítulo Combate), y el ataque se resuelve FUE+DES del
monstruo contra la RES+VOL del objetivo. La diferencia positiva entre las tiradas son los
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puntos de ENV absorbidos y adoptados como propios. Si la ENV absorbida es superior a la
propia, el monstruo revienta dañando tantos D6 como (ENV propia + ENV absorbida)/10 en
un radio de 10 M o 20 M (a mitad de daños por el menor efecto.
10 Tira 2 veces en la tabla (ignorando el 10), y combina los efectos o inventa otros.
- Un monstruo tendrá garras, pocos dedos, ojos amarillos, etc., cosas que entre el
DJ y el jugador decidirán, así como posibles puntos débiles...
VARIACIONES A LA EXPERIENCIA:
- Los monstruos, por lo general, reciben 1/2 de las ganancias Exp.
2 Al ocurrir cierto evento (como estornudar), suceso que se evita con un tiro VOL+VOL
debidamente penalizado, el PJ cambia de carácter (pacífico-violento, casto-lujurioso, etc).
3 Cuando llueve, cambia de color, y gana +10 DES. Es un PJ que debe beber mucha agua.
5 Hermafrodita.
8 Tiene una armadura de placas por piel (excepto en algunas zonas..., ¡como la nariz, malpensado!),
tiene +9 Armadura. Se mueve con gran soltura, pero no veas como conduce la electricidad.
7
9 Tremendamente vanidoso y bello. x2 CAR, a no ser que su CAR fuera de 20 o menos, en cuyo
caso tira de nuevo. Su mayor interés es la belleza, dobla ganancias Exp. en las relacionadas con
el CAR. Puede subir el CAR por la Exp. a razón de 1 punto/5 experiencia gastado.
10 Combina 2 efectos o inventa otros.
3 COMPETITIVO: El PJ es rival por excelencia, su mayor afán consiste en competir con otras
personas que le superen y demostrar su valía, competir e intentar superarse, aunque eso
suponga un gran riesgo.
4 HEROICO: El PJ va de salvador del mundo, e intenta hacer grandes gestas por el bien del
universo, correr riesgos y sacrificarse por la causa, también le gusta aparentar y lucir el traje.
5 BUENA PERSONA: El PJ mira por el bien de los demás, es un sentimental y un perdona vidas,
pero no busca gratificación por ello. Se siente realizado cuando hace el bien y lucha por sus
amigos, defiende causas, etc.
7 BROMISTA: Eso puede serlo cualquiera, no, pero el PJ es alguien que no se toma casi nada en
serio, la vida es una broma y lo importante es mirar el lado bueno, buscar el chiste.(Esto no
quiere decir que el PJ sea un completo gilipollas, no se jugará la vida. Tú decides...).
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8 AMBICIOSO: El PJ no es propiamente un hedonista, pero no puede vencer su codicia de bienes
y bienestar en situaciones clave, se ve tentado con demasiada frecuencia y recurre a métodos
poco éticos si es necesario. Ante ayudar a los amigos y escapar con el botín... bueno, mejor no
confiar en él.
9 CURIOSO: El PJ es una persona ordinaria, normal..., hasta que algo le llama la atención,
entonces se convierte en algo parecido a un gato, no puede resistir la necesidad de probar
cosas nuevas y calibrar el beneficio, ¡aunque eso suponga acercarse demasiado a Célula!, o si lo
prefieres, "¿Qué ocurriría si Boo resucitara?, me muero de ganas de saberlo...".
10 PACIFISTA O COBARDE: O ambas cosas, el PJ antepone la paz para resolver las situaciones,
no peleará a no ser que se vea sometido a un gran dilema moral, aunque si se defenderá, En su
variante cobarde, el PJ mira más por su pellejo que otra cosa y le tiene miedo hasta al perro.
11 MÍSTICO: El PJ está preocupado por resolver los grandes misterios de la humanidad, por
extrañas e interesantes cuestiones filosóficas, y esa es su gran motivación, todo lo que suponga
un hecho interesante será un imán infalible, por lo demás, es una persona normal... .
Los resultados de la tabla son estereotipos, en la serie casi todos tenían la misma
personalidad salvando el excesivo orgullo de Vegeta y el buen corazón de Son Goku, es por
ello que el jugador puede ser tan imaginativo como quiera, pero debe implicarse y correr
riesgos, algunos innecesarios incluso.
Queda decir para terminar este apartado, que se deben así mismo anotar rasgos
secundarios de la personalidad, modales, etc. , para una mayor definición del PJ. También
hay que resaltar que en Dragon Ball, los PJs son muy individualistas, por lo que otro rasgo
posible podría ser "Sentimiento de grupo", pero eso no es lo que iba a decir. El caso es que
no es habitual que haya un líder en un grupo de PJs.
EJ: Vegeta no soportó nunca que Goku le perdonara la vida en su primer encuentro
en la Tierra, cuando Krilín se disponía a rematarlo.
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MAGIA: Aquí se hará una escueta lista de las capacidades mágicas o
naturales que posee el PJ, normalmente si es un brujo. La mayoría de los PJs pueden
aprovechar el espacio libre para jugar a las tres en raya cuando se aburran, o para algo más
serio como hacer anotaciones o extender su lista de técnicas.
CAPÍTUL✪ 3- SISTEMA DE
JUEGO
1- EL MÉTODO:
Este proyecto usa un método porcentual para la resolución de tiradas. Hay
dos tipos de tirada: simple y enfrentada.
- Una tirada simple se realiza obteniendo un porcentaje de éxito a partir de una
característica o un número determinado por el DJ. Generalmente el DJ pedirá una tirada
por ejemplo: INT+VOL, si el número obtenido con el D100 es igual o inferior, es un éxito, si
el número obtenido es superior, es un fallo. Más adelante se verán las variantes.
- Una tirada enfrentada se realiza igual excepto que se enfrenta a la tirada de otra
persona, es decir: Si mi tirada de INT+VOL es de 15 con el D100, he obtenido un 100-
15=85 de éxito. La tirada del contrincante que pretende hacerlo mejor, es de 23, luego ha
obtenido un éxito de 100-23=77. Conclusión, el primer contrincante ganó por 85-77=8
puntos (magnitud esta que generalmente no se tiene en cuenta, sólo importa quien ganó).
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2-QUIÉN GANA:
En tiradas enfrentadas, para ver cual es la tirada ganadora, se comparan los
éxitos:
- Un éxito crítico vence a todas las tiradas. En caso de empate de críticos, se
procede como en los éxitos normales. EJ: Tengo 100% y obtengo un 10 en el D100, mi
adversario tiene 200%, y obtiene un crítico sacando un 20 en el dado, luego obtiene un
éxito(crítico) de 200-20=180, mientras que el tío del 100% obtuvo un éxito(crítico) de 10.
- Para éxitos normales, gana el mayor éxito.
- En caso de fallos, gana el que no falló. Si fallan los dos, pues fallan los dos.
- Si hay un empate a éxitos, ambos golpes o actividad se contrarresta y todo queda
como al principio.
3- SECUENCIA DE JUEGO:
La secuencia de juego fuera de los combates, se estructura en turnos de
juego. Estos turnos duran 4 minutos, y se supone que los PJs pasean, buscan algo, hablan,
pero no se dedican a acciones veloces como volar o parar un tren en movimiento, esto forma
parte de asaltos de combate, aunque no se esté luchando. La secuencia de juego la inicia
quien tenga mayor DES, INT, o VOL, en ese orden en caso de empate.
Generalmente el Movimiento fuera de los combates es más lento de lo que
normalmente uno podría, también puede haber terrenos en los que sea más difícil
desplazarse, malas condiciones atmosféricas, etc.
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CAPÍTUL✪ 4- COMBATE
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- El orden de resolución de combate es el siguiente(el contrario a la declaración):
Ante acciones de la misma categoría, se realizan por mayor DES.
1- Ataques arrojadizos y de proyectil.
2- Ataques de contacto.
3- Movimientos y otras acciones no de combate.
- Esto quiere decir que ese tipo de acciones serán las que se resuelvan antes que las
demás, pero hay que tener en cuenta que el combate es simultáneo, por lo que habrá que
tener por parcialmente realizadas todas aquellas acciones que sobrevengan después,
excepto las declaradas como acciones suplementarias (por DES) y las canceladas por
defunción.
EJ: Krilín esquiva los proyectiles de su enemigo Satanás, y le intenta dar una patada
en la nuez. Aquí, Satanás podía haber previsto semejante reacción y podía haber declarado
esquivar y atacar con el proyectil (ambos a 1/2%). Si no lo declaró, y Krilín esquiva su
ataque, se tragará la patada sin poder oponer resistencia.
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otro combatiente para el que se ha de defender (a no ser que muera antes de dar su
segundo o tercer golpe).
Así mismo, el grupo atacante se entorpece mutuamente, por lo que tienen un -30%
por cada persona que acompañe al primero.
2- EL COMBATE:
El combate en sí, ignorando complicaciones externas que se irán detallando,
se resuelve así:
Krilín decide golpear en diversos puntos el cuerpo de Satanás, a su vez, Satanás
desea pulirle la calva al enano. Krilín tiene DES 60, y Satanás tiene DES 55. Krilín toma la
iniciativa y decide usar la habilidad lucha (es decir, el arma:pelea), Satanás que le ve el
plumero, decide enfrentarse a él con la misma habilidad, y dejarse el esquivar para cuando
le disparen proyectiles de energía. Krilín tiene nivel 100 en lucha, y una suma de FUE+DES
de 100, luego su % de ataque es 100% (esto lo verás más adelante), Satanás tiene 120%.
Krilín obtiene en su tirada un 34 (un 66 de éxito) y Satanás un 32 (un 88 de éxito), luego
Satanás le chafa la cabeza según viene, tirando sus dados de daño, que la resistencia de la
calva de Krilín seguramente no absorberá.
Esto sólo es un principio, hace falta aclarar todos los conceptos del combate. Como
hay bastantes posibilidades, al final del capítulo se incluirá un esquema con lo más
importante del combate.
COMO PROTEGERSE DEL ATAQUE:
- CONTACTO:
(1) Enfrentarse y ganar.
(2) Esquivar.
(3) No defenderse.
- PROYECTIL:
(1) Esquivar.
(2) Contrarrestar proyectil con otro propio: en este caso la tirada
es simple, y se comparan los daños, el de mayor daño vence y puede herir a su oponente.
(3) No defenderse.
efecto localización(1D10)
1D10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-5 magulladuras, - - - - - - - - - - bi,bd: brazo izq/dcho.
cicatrices, etc pi,pd: pierna izq/dcha.
6 rotura bi bi bd bd co co pi pi pd pd co: costillas, coxis...
7 sección ------Tendón, músculo, etc------- abi,abd: antebrazo i/d.
8 contusión -------------Cabeza---------------- mi,md: mano izq/dcha.
9 daño interno - - - - - - - - - muerte piei,pied: pie izq/dcho.
10 amputación abi bi abd bd mi md pi piei pied pd
Cuando alguien recibe una herida grave, sufre las siguientes penurias:
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- Pierde 1 PV o 1 ENV por asalto.
- Su DES se reduce en 30, (o a la mitad si DES <=30).
- Pierde 20 ENV (si tiene).
- Malus de -30% a cualquier acción.
Además, dependiendo del tipo de Herida Grave:
- ROTURA: Malus de -30% acciones con ese brazo o pierna o un -30% a
todo, además, su DES se reduce en 10 puntos.
- Un arma (ver tabla de armas) de contacto puede producir grandes daños, pero es
probable que se rompa contra pieles duras:
* Ataque enfrentado ganador con arma: El % es igual a la armadura del
perdedor, si era de 9 o más.
* Ataque enfrentado perdedor con arma: FUE del objetivo (si es 30+)
* Empate: La FUE o ENV del objetivo (si es 30+).
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- Determinados materiales pueden infringir estas reglas.
Reserva extra de ENV: Gasto de 10 ENV o 10 PV para obtener una reserva extra
de 50 ENV, que dura un máximo de PV restantes=asaltos de duración. Después, la ENV se
reduce a 0 y el PJ o PNJ cae inconsciente.
Curación/ENV:
- Cuando los PV llegan a 0 se muere.
- Cuando la ENV llega a 0, aparte de caer inconsciente, se pierde 1 PV cada 5
asaltos, cuando estos lleguen a 1, se puede tirar RES+VOL para evitar esta perdida que
provocaría la muerte.
Los combatientes pueden turnarse para hacer estos incrementos poco a poco hasta
quedar satisfechos, antes de realizar las tiradas de combate.
3- ESTRATEGIAS DE COMBATE:
ENTRAR EN CALOR: Normalmente, una persona tiene su ENV dormida, a
1/2 de su valor total actual, eso supone empezar todos los combates con 1/2 del daño
realizado y no poder usar ENV para aumentarlo. Esto es así hasta "probar" a tu adversario
durante 10 asaltos. Pasado ese tiempo, se suele luchar seriamente.
Si se decide entrar a por todas, se consumirá el triple de ENV en toda acción hasta
pasados los 10 asaltos de "entrar en calor".
INTERPRETACIÓN:
Existe la obligación de hablar/descansar cada 20 asaltos de
combate continuado, o de lo contrario se consumirá el doble de ENV, hasta 10 asaltos
seguidos, donde comenzará otro cómputo de agotamiento. El descanso ha de consistir en 10
asaltos (30 segundos).
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Un Guerrero del Espacio o un Alien con facultades de
transformación, estructuran su fuerza por niveles, esto quiere decir que dividen sus
características (FUE, RES y DES) entre dos por cada 15000 puntos de Exp., ellos también
deben entrar en calor, pero además deben subir sus características con sus sucesivas
transformaciones, hasta alcanzar su total máximo. Los niveles no permanentes consumen 1
ENVxnivel por cada asalto. Esta subida/bajada se puede hacer de un asalto a otro.
Los humanos extraordinarios, Namecs, etc., también deben dividir
sus características cada umbral de 5000 Exp., para convivir en un entorno humano. Cada
5000 de Exp., deben dividir una de sus características, que generalmente será la FUE.
Las divisiones que se han de hacer son: -De 1/2 para la FUE. (actual)
- Restar la cuarta parte de la RES. (actual)
- Restar la sexta parte de la DES. (actual)
Una vez disminuidas las 3 características principales, el consumo de ENV será de la mitad
mientras estas permanezcan así disminuidas. Tras esto, se pueden dividir de nuevo con el
mismo procedimiento las características, y cuando las tres hayan sido disminuidas, el
consumo de ENV será de 1/3, y así sucesivamente.
Alguien, bajo una tirada de INT+INT puede observar el estilo de lucha de otro
combatiente, y ganar por ello un +30%, ventaja que se acabará tras un combate con él, o
transcurridos 30 asaltos.
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AGARRONES: Frecuentemente se consideran parte de la lucha. Si se
desea, se puede tratar de apresar a la víctima, o bien sorprendiéndola, o en pleno combate.
El requisito es ganar un asalto con éxito crítico (si no hay sorpresa) y vencer a la víctima
con una tirada FUE+DES contra FUE+DES.
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deseado y no perjudiquen. Esta regla también sirve para frenar de otra forma más el
avance de un PJ, ya que cada 30 puntos de FUE, sólo obtiene +20% en sus tiradas de lucha
y disparo, en lugar del +30%. De cualquier manera, puedes permitir a los PJs un
entrenamiento especial para evitar este efecto. Evitarlo podría requerir que el PJ
obtuviera 10+ puntos de DES que en FUE, y consumir ENV para dominar su terrible masa
muscular. El DJ decide.
4- ARMAS:
arma sum(%) daño vd alcance(M) ENV consumida
Pelea 0 1D3+bd - - 1
Energía 0 2D6+bd 1 POTx10 5
Fusiles -5 3D6 3/20 400 -
Pistolas 0 2D6+1 2/10 100 -
Lanzamisiles -10 6D6 1 1000 -
Explosivos -5 6 o 7D6 1 arrojar 1
Láser -10 4D6 1 200 -
Espadas* 0 1D6+2+bd - - 1
Hachas* -5 1D6+3+bd - - 1
Cuchillo +5 1D3+1+bd - - 1
Palo +5 1D3+1+bd - - 1
Arco 0 2D6+1 1 150 -
Ballesta -5 2D6 1 50 -
ARROJ Lanza 0 1D6+2+bd-2D6 1 arrojar 1
Cuchillo 0 1D3+1+bd-2D6 1 arrojar 1
Piedra +5 1D3+1+bd-2D6 1 arrojar 1
CÓDIGOS:
sum: Modificador a la tirada de Habilidad.
daño: Daño realizado por el arma. bd indica bonus de daño.
vd: Velocidad de disparo. Las armas automáticas pueden disparar en dos
modalidades, modo normal o modo automático. En modo normal se disparan tantas balas
como vd en un asalto, como una acción. En modo aut. se obtiene un +10% y se resuelve igual
que la técnica de at. múltiple (Ver capítulo Técnicas).
alcance: En metros. La POT va acompañada siempre de un múltiplo (10).
ENV gastada: por asalto.
* Suma +3 a la tirada del D10 para determinar la Herida Grave.
5- ARMADURA:
armadura Penalización a la DES Protección extra
Ropa dura, cuero... 0 2
Chaqueta/traje antibalas -2 10
Armadura placas 1/2 DES 8
Metal Gear -3 15
Traje especial(como el 0 12
de Son Goku).
Espacial -5 18
6- RESUMEN/ESQUEMA:
Secuencia de un asalto de combate(3 segundos):
2- DECLARACIÓN DE ACCIONES.
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DECLARAR: <DES ó <VOL ó tirar 1D10
4- MODIFICADORES A LA TIRADA.
- Entrar en calor:
ENV y daño a 1/2, durante 10 asaltos.
- efecto ignorado: triple gasto de ENV durante 10 asaltos.
- efecto preparado de antes, ignorar "entrar en calor".
- Otros modificadores: (entorno, posición, DES ...).
5- RESOLUCIÓN.
- Comprobar armas/armadura rotas.
- Evitar efectos específicos (DES+VOL+/-Modificadores).
- DAÑO:
- Quitar PV.
- Comprobar HGrave.
- Comprobar Empujón ( Daño- (FUE/2+TAM) PJ)= metros desplazados ).
- Comprobar inconsciencia.
ENV:
- Consumo/acción.
- Consumo por incremento de daño, alcance y/o armadura.
- Se recupera a 1 pto/2 asaltos o 1 pto/10 asaltos.
- EJEMPLO:
Olga y Olaf se enfrentan en un entorno montañoso, sobre sendos picos de
montaña, a lo lejos, un lago, arriba, el cielo despejado, y abajo, muchas rocas afiladas.
Olga posee menor DES y comienza, declarando que se defenderá de todos los
ataques de Olaf (dividiendo su % ya que Olaf le supera en 62 puntos de DES), si los hay, y
si no le ataca, se desplazará hasta la montaña más cercana para establecer distancias.
Olaf, por su parte declara, vistas las intenciones de Olga, atacarla dos veces (por su DES).
Olaf comienza tirando (sus tiradas se resuelven antes porque es el más rápido, pero
el combate es simultáneo), posee un % de lucha de 147 (FUE 55 y DES 92), y obtiene con el
20
D100 un 96, falla, pero no es pifia. Olga tiene un % en lucha con armas de 120 (FUE 90 y
DES 30), y obtiene un 26, un éxito. Al haber fallado Olaf, no necesita averiguar su nivel de
éxito y le golpea. Olga tiene un daño total de 1D6+2 de la espada más 9D6 de bonus, que se
quedan en 5D6 debido al efecto mencionado, (y no podía declarar al principio del turno
gastar ENV para incrementar el daño puesto que el efecto "entrar en calor" no se lo
permite), pero antes de tirarlos comprueba la armadura de Olaf que es de 24 por RES;
Olga tira 1D100 y obtiene un 22, la espada de Olga se hace añicos al estrellarse contra la
dura piel de Olaf, y no puede hacerle daño.
Ahora, Olaf realiza su ataque libre, obtiene 07 ¡crítico!, Olaf prepara con ansia sus
1D3+3D6 y Olga, acongojada, decide gastar 20 ENV para obtener +6 armadura. Olaf
obtiene el máximo de daños, menuda potra, eso son 21 que doblados por el crítico son 42
pd. La armadura de Olga es de 9+los 6 usados=15. Olga recibe 42-15=27 puntos de daño, lo
cual no es Herida Grave, ni empujón (Olga tiene FUE 90 y TAM 15, lo que resulta un 45 de
la FUE, +15 del TAM, +6 del incremento de armadura por ENV, que es un total de 56
superior a los 42 puntos hechos), ni inconsciencia, por lo que Olga no va a tener que evitar
el efecto específico de estrellarse contra los picos de allá abajo, si bien se ha desplazado
1M o 2 por el fuerte golpe en el estómago (Tras un toma y daca de ataques y paradas que
han desplazado a ambos unos 4M).
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dispara..., pero la roca está demasiado cerca, y Satanás podrá desplazarse los 5M antes de
que le cacen. Krilín tira dados, y el impacto da en la roca, reventándola, pero habiendo
amortiguado el daño suficiente para que Satanás salga intacto entre la polvareda... .
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CAPÍTUL✪ 5- HABILIDADES
1- TIRADAS:
Una habilidad cualquiera está determinada generalmente por la suma de dos
características, que indican lo capaz que es esa persona para realizar tal tarea. La tarea
puede ser simple cuando no hay nadie que pueda conseguirlo y hacerlo mejor, o enfrentada
cuando esto ocurre. No hay límite al % posible, aunque sí al % de crítico que se establece en
50% del dado porcentual.
Otras tiradas pueden ser determinadas por una característica + cero, o alguna otra
variante.
La cuestión fundamental a tener en cuenta cuando usamos una habilidad es: ¿Sé yo
hacer eso?, para eso tenemos en la hoja de PJ la lista escrita, para que cada PJ o PNJ
escriba el nivel al que ha aprendido a realizar determinada habilidad. Ese nivel oscila entre
0 y 100, y varía en 10 puntos/nivel. Esto quiere decir que por excesiva que sea la suma de
características del PJ, no podrá tener más porcentaje que el límite máximo impuesto por el
nivel de la habilidad usada. Así pues, si la suma de FUE+DES es de 120 pero el nivel de la
habilidad lucha es de 80, el % de realizar dicha actividad (pelear) es de 80%.
¿Hasta cuando?. Cuando el nivel de la habilidad llegue a 100, hablamos de la
maestría, y entonces el PJ sólo dependerá de sus aptitudes físicas y psíquicas, y sólo ese
será su límite.
QUIÉN REALIZA LAS TIRADAS: Normalmente los PJs, en otras ocasiones tirará
el DJ en secreto, para dar información errónea creíble a los PJs si por ejemplo, su tirada
de percepción ha fallado.
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cuando los PJs sean unos verdaderos máquinas. Otras penalizaciones/bonificaciones
recomendadas son las que duplican/dividen el % entre/por 2, varias veces si es necesario, si
bien no es muy recomendable que un PJ multiplique su % por 4.
EJ: Cuando la hija del Señor Satán recibe las clases de Son Gohan y aprende a
dominar la energía y a volar. Ella, de todas formas ya mostraba unas fenomenales
aptitudes.
2- HABILIDADES Z:
Este nombre tan ¿original? designa habilidades relacionadas con el dominio
de la energía vital. Estas habilidades pueden ser aprendidas por el PJ en el proceso de
creación, (como habilidades de nivel 10 y único, es decir, basta con haberlas aprendido para
obtener el máximo rendimiento) o se pueden adquirir mediante la Experiencia (ver capítulo
Experiencia), a coste de nivel 1 de habilidad (es decir, 10, no te confundas con la
nomenclatura).
REQUISITO:
El requisito para poder realizar estas habilidades es el de dominar energía,
lo cual exige FUE 20 RES 20 VOL 11 y DES 20, además de haberlo aprendido (nivel 10), lo
cual en un alarde de generosidad, puedes obviarlo en los PJs, o ser un rata y "cobrárselo en
puntos de habilidades también.
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hasta los pilares de las esquinas del tablero de combate adornado como el mejor de los
artesanos... .
Esto no deja de ser una fantasmada más para envolver al personaje de célula en una
aureola de grandiosidad y poder para crear espectación, pero los PJs y PNJs también
quieren hacer cosas parecidas, bueno, en tal caso vete al capítulo Magia y observa el poder
telequinesia; algo parecido pueden hacer los PJs dominando la energía. La única diferencia
es que manipular la energía consume más ENV, y requiere una tirada de disparo, aunque la
energía utilizada no sea perceptible, con un modificador en función de la proeza que se
quiere realizar, después se requiere tanto gasto de ENV y tiradas de lucha como "losas se
quieran crear a partir de la montaña" o algo por el estilo. Se recomienda que no se permita
utilizar esta habilidad contra seres vivos, lo que sí se puede realizar es un ataque de
energía expresado en forma de técnica que permita realizar proezas parecidas a las del
siguiente ejemplo:
En el planeta Namec, tras recibir un enorme daño por Goku, Freezer aparece de
sorpresa y señala con el dedo al pobre Krilín y lo alza en el aire. Al cerrar el puño, una bola
de energía revienta, y Krilín revienta con ella. Luego Goku se cabrea, se convierte en
superguerrero y bla, bla, bla... .
Por supuesto, en citada técnica se acompañarán los dados de daño para poder
"reventar Krilines".
El consumo de ENV por manipulación inicial de energía es de 10, más todas las
proezas realizadas, que será 1/proeza de "cortar losas, pulir palo, etc." y 5 o más por
ataque de proyectil de energía.
3- HABILIDADES CORRIENTES:
NADAR: (FUE+DES) Permite no ahogarse cuando la marea sube, hay oleaje,
hay riesgos externos nerviosismo, cansancio..., y además permite nadar bien, rápido,
bucear, etc. El movimiento acuático es 1/2 o 1/4 del terrestre.
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ENSEÑAR: (INT+VOL) Capacidad de instruir, tanto de conocimientos como
de aptitudes físicas, requiere saber bastante de lo que se enseña, nivel 90 o más, y la
instrucción es más lenta para alguien que no tiene experiencia en ejercer de maestro. Por
supuesto, debes enseñar al que sabe menos que tú.
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alguien, hay penalizaciones en función de la distancia, hasta el límite de la visión. El daño
realizado por objetos arrojados oscila. Oriéntate con la tabla de armas del cap. anterior.
DISFRAZ: (INT+VOL) La habilidad de cambiar de apariencia, parecerse a
alguien, cambiar la voz, una habilidad útil si quieres evitar la fama o engañar a alguien, pero
si son capaces de detectar tu ENV, probablemente te reconozcan al vuelo... . Si la tirada de
disfraz falla, o si desconfían, tendrán derecho a una tirada de percepción enfrentada a la
obtenida en disfrazarse para descubrir el engaño, o por lo menos, si no te reconocen, saber
que no eres quien dices ser.
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CAPÍTUL✪ 6- TÉCNICAS
TÉCNICAS DE CONTACTO
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quizá esconderse para luego sorprender a Krilín. El nivel de éxito de la tirada de Krilín,
penalizada y todo eso es de 90, mientras que la esquiva de Piccol-etto es de 70, luego
impactan 90-70=20 proyectiles. Cada uno de esos proyectiles hace 2D6+5D6 pd, por lo que
se tiran, obteniendo 30. Es decir, Piccol-etto recibe 20 impactos de 30 puntos de daño, uno
detrás de otro, pero con una diferencia de tiempo insignificante. Como la armadura de
Piccol-etto es de 30 puntos, ninguno de los proyectiles hace daño al sobrino de Piccolo.
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BOLA GRANDE: Un efecto de mayor daño, y radio, que puede alcanzar a
varias personas juntas. El efecto bola se consigue por cada 6D6 empleados como técnica,
esto incluye 3 metro de radio por cada 6D6.
CARGA: Parecido, pero desde horizontal. Daño adicional de 1D6 por cada
15M desplazados.
AT. ESPECIAL: Sello personal del luchador, más difícil, más dañino.
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A partir de esta base, un incremento o disminución, sumará o restará ENV
requerida:
- SUM: +10% por cada +5ENV
- 10% por cada -5 ENV
- ALCANCE: Múltiplo extra de x2 al alcance básico (POTx10M), por cada +10 ENV.
Quitar el alcance resta 5 al ENV necesario.
- EFECTOS ESPECÍFICOS: Son efectos concretos que cada técnica particular
puede producir. El valor exacto en puntos extra de ENV (o en puntos menos
requeridos) no se da como fórmula exacta. Es tarea del DJ establecer esa magnitud
en función de la utilidad, y peligrosidad de dicho efecto. Es más una cuestión de
equilibrio en el juego.
EJ: El efecto del disco mortal es que si logra causar herida grave, amputa la
zona afectada, y si el golpe es crítico, amputa directamente si supera la armadura
del objetivo. Este efecto se desglosa en esas dos condiciones de "corte". Pues bien,
ese efecto de corte cuesta 20 puntos de ENV, que luego, en conjunto con el resto
de factores de la técnica se queda en un gasto total de 20 ENV(-5 por el % más 5
de base +20 del efecto-corte). Por contra, el efecto proyectil dirigido, cuesta 5
puntos, y al poder extenderse en duración por asalto, 2 puntos más por asalto en
que se esté controlándolo. En el lanzamiento múltiple+dirigir no existe la capacidad
de mantenerlo por asalto, luego el gasto adicional es sólo de 5 puntos.
En definitiva, para calcular los gastos hay que tener en cuenta los efectos
positivos y los negativos que tiene la técnica.
- GASTO MÍNIMO: Al crear una técnica, suma el coste base (5) a todos los puntos
gastados o restados, el total es el gasto final en ENV, ese gasto, por pequeño que sea,
tendrá un mínimo de consumo de 3 ENV.
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- SUM: +10% por cada +5 ENV.
- 10% por cada -5 ENV.
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CAPÍTUL✪ 7- MAGIA
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10- CLARIVIDENCIA: Ver o mostrar acciones lejanas, en un pequeño
radio. La clarividencia se centra siempre en el epicentro de la búsqueda principal (por
ejemplo, un combate, personas escondidas, etc.), o donde más ENV acumulada hay. Para
cambiar de enfoque, se debe pasar 1 minuto. El gasto de ENV es despreciable, aunque tiene
ciertos límites.
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20- Combina 2 efectos o inventa otros.
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CAPÍTUL✪ 8- EXPERIENCIA Y
ENTRENAMIENTO
1- GANANCIA DE EXPERIENCIA:
El progreso y la auto-superación vienen de la experiencia, de la práctica y de
la interacción. Conforme avanza una aventura, los PJs van adquiriendo puntos de
experiencia por sus acciones e interpretaciones, al final de la aventura (o en períodos de
tiempo razonables de actividad, o en sucesos motivadores para los Guerreros del Espacio),
se obtiene el total de lo ganado hasta entonces, y se suma para formar el nuevo nivel de
Experiencia.
La experiencia que se muestra a continuación, es sólo para eventos considerados no-
rutinarios o sin riesgo para el sujeto en cuestión.
SUCESO GANANCIA
- Derrotar adversario Exp/10 del adversario
- Participar en combate 50
- Pérdida de PV en combate 1/PV perdido
- Espiar tácticas 50
- Burlar enemigo 50
- Victoria sin heridas 10
- ENV gastada 0,5/ENV gastada
- Dar oportunidades 10/cada
- Derrota táctica, habilidosa Exp/100 del adversario
- Derrota alternativa (CAR) 10
- Críticos obtenidos 10/cada
2- DISTRIBUIR LA EXPERIENCIA:
- Los puntos deben repartirse obligatoriamente en al menos algunas de las
habilidades usadas durante la misión (en especial las menos usadas habitualmente). La
excepción es la ganancia por niveles de determinadas razas.
- Los puntos se administran tras una sesión de juego que conduzca a un lugar
tranquilo, o al final de la misión. Es necesario entrenamiento de unas semanas (que no
comporta aumentos adicionales) o estudio, por ejemplo para habilidades como botánica. De
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cualquier forma, un PJ puede distribuir automáticamente al menos la mitad de los puntos de
Experiencia ganados.
- Usos:
50 Exp. por cada grado de habilidad.
(100+ ENV necesaria) Exp. para aprender nueva técnica.
(200+ ENV necesaria) Exp. para aprender nueva magia.
10 Exp. por cada punto de característica.*
* Límites: Cada 100 puntos de una característica, el precio para subirla en un punto
aumenta el doble, es decir, si poseo una caract. del 215, para aumentar un punto necesito
3x10=30 puntos de Experiencia.
3- ENTRENAMIENTO:
El entrenamiento se divide en dos: práctica y enseñanza.
- El objetivo de esta regla, es reflejar los duros entrenamientos que realizaban los
protagonistas en la serie (sobre todo en la cámara del tiempo y el espacio), pero en ningún
momento deben convertirse en una excusa fácil para subir la experiencia. Los PJs que se
entrenen deben gastar su tiempo, quizá dinero y deben ser objeto de numerosas
restricciones por el DJ si este opina que hay que evitar estos sucesos perjudiciales, de
manera que los PJs ganen experiencia principalmente por la aventura y entrenen o estudien
las habilidades que puedan gracias a dichos aumentos.
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CAPÍTUL✪ 9- EQUIPO
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BOTIQUÍN: Todo lo necesario para unos correctos Primeros Auxilios con
una bonificación de +10%. Para varios usos.
2- OBJETOS EXTRAÑOS:
Un PJ, si lo deseas, tiene un 5% de lograr un objeto de los citados a
continuación o uno nuevo que no se halle en la lista.
TRAJE ESPECIAL: Traje muy resistente, que actúa como armadura (ver
Capítulo Combate). Otorgado generalmente por un sabio maestro o una divinidad.
PAI PAI DE LA LLUVIA: Una especie de Pai Pai rojo, grande, que tiene la
capacidad de producir fuertes vientos al agitarlo y hacer que llueva. Generalmente
pertenece a algún rey o sabio que lo conserva de siglos atrás. Si un PJ lo tiene, puede ser
robado.
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SEMILLAS DE CRIATURA: Son pequeñas semillas que florecen en tierra
fértil en cuestión de 30 segundos. De la tierra surgen criaturas verdes muy feas, con ojos
rojos y extremidades acabadas en garras. Tienen 30 puntos en FUE, DES, RES y 10 en el
resto. Son propensas a suicidarse. Tienen buenos conocimientos (80) en la lucha y el sigilo.
BASTÓN MÁGICO: Desde luego, si los PJs llevan uno de estos, decide
primero si Son Goku existe en tu mundo, o de lo contrario va a haber dos personas con este
tipo de bastón. Es un bastón pequeño y rojo, que se alarga a instrucción de su poseedor (1
asalto) hasta una distancia de unos 100m o 50 si me he pasado mucho, ya que a los 100 es
un poco inestable el equilibrio. Para manejarlo hábilmente se requiere un tiro DES+DES.
Para pelear con él, una tirada de lucha con armas. Tiene el triple de resistencia que un arma
normal.
3- Y MÁS OBJETOS:
En la saga, aparecen robots, naves espaciales en forma de cápsula (donde
Goku y los suyos llegaron a la Tierra), estanques de regeneración, máquinas del tiempo
(aunque poco recomendadas por ser una paranoia total), mandos a distancia para destruir
cyborgs, carricoches flotantes... .
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CAPÍTUL✪ 10- EL MUNDO
1- AMBIENTACIÓN:
Ya se dijo al comenzar que el marco ambiental se debe buscar en las cintas
y comics de la serie. O si no, enciendes el Canal 33 en donde repiten la serie en sus
múltiples etapas (DB, DBZ, DBZZ, DBGT) hasta la saciedad. Yo he visto morir a Célula
infinidad de veces... .
De cualquier forma hay que resumir que el mundo ambientado en Dragon Ball es un
Universo pleno de misterios, dioses, y seres extraños. Hay magia, aunque siempre está
relacionada con la maldad como recurso narrativo. Los pocos brujos que aparecen en la
serie siempre son unos cabrones, excepto la vieja de la bola. La Tierra se hace en la serie
bastante pequeña, las ciudades, por no hacer alusión a nombres reales (ni siquiera al Japón,
lo cual se agradece) se denominan "Metrópolis", y van acompañadas de puntos cardinales
(Norte, Sur...). Hay multitud de islas desiertas, y muchas tribus y aldeas. También hay
castillos (algunos obra científica, como el del rey Pilaf). Los gobiernos, a pesar de todo el
futurismo que impregna la serie son autocráticos o reales, una especie presidencia a lo "Bill
Clinton" pero sin Congreso, aunque esto puedes decidirlo tú como DJ. Lo que suele
predominar en los pueblos y aldeas es el típico alcalde o "cabeza" del pueblo, elegido por los
pueblerinos. En las tribus gobierna el anciano, etc.
La ciencia es bastante revolucionaria, pero parece ser que el monopolio de los
progresivos avances técnicos los tiene Capsule Corporation, y algún que otro científico loco
como el Doctor Gero. Hay aeronaves, naves espaciales, cápsulas para encoger (el colmo ya)
y otros artilugios muy divertidos. Afortunadamente las máquinas del tiempo no se inventan
hasta muchos años después del marco temporal donde vivía Goku.
Los dioses, por no hacer referencia a ninguna religión en concreto, se detallan como
deidades fantásticas del pasado, o como seres de gran aptitud que deciden convertirse en
dioses (como el Namec que después se desglosaría en Satanás Corazón Pequeño), el cual
crearía la bola de dragón que luego se dividiría en las otras 6. Pero esto es algo que explican
en los primeros capítulos, y que luego parece ser una capacidad de algunos Namecs para
crear las bolas, en fin..., no importa demasiado, el hecho es que existen.
Las Bolas de Dragón son perlas del tamaño de un puño, de un color anaranjado,
tirando a dorado, y con pequeñas estrellas rojas pintadas, inscritas o vete tú a saber sobre
un lado de su superficie. Juntas, reaccionan y emiten un brillo, más intenso al estar las 7
juntas. (Las bolas de Namecs son más orondas, para hacer mención al mayor volumen del
dios en el planeta Namec). Para invocar al Dragón, basta con reunir las bolas y llamarlo por
su nombre (En Namec haría falta hablarle en su idioma). Una vez aquí, se le puede pedir un
deseo, según los primeros capítulos, al año, dentro de los límites de la fuerza del Dragón, y
los límites que imponga el DJ. (Acuérdate de que los protagonistas no podían pedir acabar
con su feroz enemigo por que el Dragón no tenía la fuerza suficiente, además, no suele
conceder deseos tan agresivos). Pasado el año, las bolas salen de su estado de
petrificación, fruto del deseo concedido, y pueden ser vueltas a recolectar. El límite
impuesto a los deseos, primero parecía ser tres, y una misma persona no podía ser
resucitada varias veces. Es entonces cuando aparecieron las bolas del planeta Namec, para
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explotar el argumento al máximo. Estas últimas, podían otorgar 3 deseos de golpe y
resucitar tantas veces desearan. El resto de la serie ya era un desmadre, las bolas podían
volver a ser usadas y unos líos argumentales que no quiero ni pensar. Lo importante es que
el DJ establezca unos límites razonables al uso de las Bolas, según las necesidades de su
campaña. No olvidar las últimas bolas aparecidas, las de la estrella negra, que también
conceden un deseo y después se esfuman, pero..., estas no se convertían en piedra y se
perdían por todo el universo. Un efecto secundario de estas bolas era la destrucción de la
Tierra en un año si no se encontraban, otro lío argumental que el DJ deberá resolver.
Poco más queda que decir, excepto que el mundo en Dragon Ball es tan amplio que
ofrece muchas posibilidades de mezclar géneros (¿Has visto hace poco TimeCop?, aunque a
mí me parece un lío, es interesante enfocar los finales de la Campaña en los viajes en el
tiempo). El único inconveniente a la mezcla de géneros, es la pérdida del espíritu del mundo
de Goku, y lo más importante: ¿Cómo vas a crear una trama política consistente si los PJs
son tíos garrulos que pueden cargarse ciudades y planetas enteros?. No obstante, ofrece
muchas posibilidades.
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3- EL ENTORNO FÍSICO EN EL JUEGO:
Queda describir un aspecto importante del juego. ¿Cuántos PV tiene un
muro, una roca, o una montaña?. La idea previa es, que cuando las situaciones no sean muy
precisas ni muy importantes para cuantificar la resistencia de determinado objeto en un
combate. El DJ se limitaría a describir el efecto de las acciones de los PJs sobre el
entorno sin llegar a precisar si la montaña se derrumbó o no, simplemente se levantó una
gran polvareda, cayeron fragmentos de rocas sobre esos animales de allá abajo, etc. .
Intuitivo, pero no basta. En ocasiones deberás precisar si el PJ consigue lo que
quiere, o si determinado objeto se rompe a consecuencia de las acciones de los PJs, y puede
servir más tarde para perjudicar, ayudar al PJ o simplemente como adorno.
Aquí se dan algunos PV típicos de determinados objetos, que deben servir de guía
para determinar los PV de otros objetos. Es preciso diferenciar los PV de un ser vivo, y los
de un objeto. Un ser vivo ve disminuidos sus PV por cortes, magulladuras, heridas internas,
perforaciones. heridas mortales, etc. Una puerta no tiene órganos internos, únicamente hay
que precisar si se resquebraja por algún lado, o como mucho, si el picaporte se cae al suelo.
Es por ello, que los golpes críticos en objetos inanimados y sin grandes puntos
débiles no doblan daño, si bien, un golpe de este crítico puede evitar efectos desagradables
(como jorobarte los nudillos contra un muro de piedra) o ser más preciso de algún modo.
Una pifia puede variar entre no golpear lo que querías o dar un golpe pésimo que destroce el
objeto golpeador.
Cuando un ser vivo golpea un objeto sólido inanimado que pueda hacer daño, si no lo
destruye por más del doble de sus PV, hay una posibilidad de que la ley física de
acción/reacción de fuerzas te destroce la mano, por ejemplo. Realmente, una persona
normal que golpee un muro de piedra se va a hacer la mitad de los daños provocados al muro
(que pueden ser insignificantes para el muro, pero no para tu mano) al objeto golpeador (la
mano en este ejemplo). Si se pretende evitar este efecto, se deberá conseguir un tiro
RES+VOL, con algún modificador si es preciso (que el muro esté lleno de clavos, por
ejemplo...). Luego también están las típicas personas que a base de concentración y una
práctica en golpear en puntos precisos, pueden destrozar bloques de ladrillo..., vale, en tal
caso, bonifica la tirada. Estas tiradas son extensibles a extraordinarios, a una escala
superior (en vez de romper ladrillos apilados, destrozaremos el muro del castillo).
Algunos objetos tienen armadura. Esta armadura puede quedar mermada por golpes
potentes o destrozos.
* Objetos de tal dimensión poseen muchas zonas que pueden ser destruidas o resquebrajadas, por lo que
un daño aplicado al objeto va destruyendo porciones del mismo. Por ejemplo, un daño de 150 PV puede destruir una
tercera parte de la montaña si el golpe fue por arriba y cosas por el estilo.
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** Generalmente, un objeto se resquebraja por alguno de sus lados, se agrieta o se parte si sus PV llegan
a cero. Si además el golpe coloca al objeto en su equivalente en puntos de vida negativos, el objeto queda
destrozado totalmente (hombre, no triturado y convertido en polvo, pero hecho pedazos).
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intuir que la penetración debe estar en función de la velocidad, y por tanto del daño. Sin
complicar demasiado las reglas por leyes físicas, quedas autorizado para que cada objeto
usado como arma, ya sea arrojado o para empuñar, pueda tirar su daño e intentar penetrar
la armadura. En caso de lograrlo puede tirarse para ver si se rompe, pero habrá conseguido
realizar la mitad de los daños que superen la armadura, a su objetivo (o la totalidad si no se
rompió). La única condición es que, por supuesto, el objeto no sea bloqueado por el PJ
superando una tirada enfrentada de ataque.
EJ: Cuando el Dragón de una estrella arroja el reloj a Goku, éste estaba ciego, y no podía
ver el lanzamiento, lo cual era una desventaja, pero Goku podía sentir el movimiento en el
aire del objeto (tirada Percepción penalizada seriamente), y logró detenerlo con ambas
manos, antes de que le hiciera la raya en medio.
5- DESTRUCCIÓN DE PLANETAS:
Semejantes burradas no se pueden cuantificar en PV y armadura, es
recomendable que el DJ establezca un nivel de dados de 6 para el cual, la estructura de la
Tierra u otro planeta peligre, bien de forma petardazo y explosión (como cuando Boo
reventó la tierra), bien en forma de "el planeta está hecho polvo, larguémonos" (como
cuando Freezer lanzó su bola de energía al planeta Namec, ataque mucho menos potente
que el del monstruo Boo, por supuesto). De todas maneras hay que recordar que la
destrucción de planetas es un recurso narrativo más, que desvalorizó la fuerza de Freezer
conforme este fue quedando anticuado.
Tratándose de energía bruta, cada 4D6 abarcan un radio de acción de 3 metros, por
lo que un ataque de 200D6 es preocupante, ya que realizaría una media de 600 puntos, o
mejor, 200x4= 800 puntos, con un radio de 150 metros, unos 300 metros de diámetro, por
lo que la bola de energía dañaría en diversos puntos y sería capaz de penetrar cerca del
núcleo de la tierra (ya que con 150 puntos tienes más que suficiente para destrozar una
montaña por la mitad, y con 300 la conviertes en una masa de rocas pequeñas). Esto está
bien para planetas pequeños, pero unos 300D6 serían ideales, unos 1200 puntos
redondeados rácanamente (sería un máximo de 1800 puntos), y un radio máximo de 225
metros. Un impacto crítico además, sería capaz de llegar más eficazmente al núcleo y
preparar al planeta para una gran explosión.
Esto es un gran dilema, y las reglas, tal y como están planteadas no dejan muchas
opciones a los PJs para cometer semejantes burradas..., tanto mejor. Por muy impactante
que resulte reventar un planeta, no es muy recomendable para el juego a no ser que se esté
en los finales de una campaña. Lo siento, pero la serie tenía que sorprendernos con algo, y
acontecimientos así convierten el juego de rol en un videojuego que acabas demasiado
fácilmente. Al fin y al cabo, Namec era un planeta pequeño..., y tardó bastante en reventar.
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TABLA DE HERIDAS GRAVES
efecto localización(1D10)
1D10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-5 magulladuras, - - - - - - - - - - bi,bd: brazo izq/dcho.
cicatrices, etc pi,pd: pierna izq/dcha.
6 rotura bi bi bd bd co co pi pi pd pd co: costillas, coxis...
7 sección ------Tendón, músculo, etc------- abi,abd: antebrazo i/d.
8 contusión -------------Cabeza---------------- mi,md: mano izq/dcha.
9 daño interno - - - - - - - - - muerte piei,pied: pie izq/dcho.
10 amputación abi bi abd bd mi md pi piei pied pd
TABLA DE ARMAS
Pelea 0 1D3+bd - - 1
Energía 0 2D6+bd 1 POTx10 5
Fusiles -5 3D6 3/20 400 -
Pistolas 0 2D6+1 2/10 100 -
Lanzamisiles -10 6D6 1 1000 -
Explosivos -5 6 o 7D6 1 arrojar 1
Láser -10 4D6 1 200 -
Espadas* 0 1D6+2+bd- - - 1
Hachas* -5 1D6+3+bd- - - 1
Cuchillo +5 1D3+1+bd - - 1
Palo +5 1D3+1+bd - - 1
Arco 0 2D6+1 1 150 -
Ballesta -5 2D6 1 50 -
ARROJ Lanza 0 1D6+2+bd-2D6 1 arrojar 1
Cuchillo 0 1D3+1+bd-2D6 1 arrojar 1
Piedra +5 1D3+1+bd-2D6 1 arrojar 1
CÓDIGOS:
sum: Modificador a la tirada de Habilidad.
daño: Daño realizado por el arma. bd indica bonus de daño.
vd: Velocidad de disparo. Las armas automáticas pueden disparar en dos modalidades, modo normal o modo
automático. En modo normal se disparan tantas balas como vd en un asalto, como una acción. En modo aut. se obtiene un +10% y
se resuelve igual que la técnica de at. múltiple (Ver capítulo Técnicas).
alcance: En metros. La POT va acompañada siempre de un múltiplo (10).
ENV gastada: por asalto.
* Suma +3 a la tirada del D10 para determinar la Herida Grave.
TABLA DE ARMADURAS
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Secuencia de un asalto de combate(3 segundos):
2- DECLARACIÓN DE ACCIONES.
DECLARACIÓN: <DES ó <VOL ó tirar 1D10
DEFENDERSE:
- Contacto:
(1) Enfrentarse y ganar.
(2) Esquivar
(3) No defenderse.
- Proyectil:
(1) Esquivar
(2) Contrarrestar proyectil con otro. (Comparar daños).
(3) No defenderse.
4- MODIFICADORES A LA TIRADA.
- Entrar en calor:
ENV y daño a 1/2, durante 10 asaltos.
- efecto ignorado: triple gasto de ENV durante 10 asaltos.
- efecto preparado de antes, ignorar "entrar en calor".
- Otros modificadores: (entorno, posición, DES ...).
5- RESOLUCIÓN.
- Comprobar armas/armadura rotas.
- Evitar efectos específicos (DES+VOL+/-Modificadores).
- DAÑO:
- Quitar PV.
- Comprobar HGrave.
- Comprobar Empujón ( Daño- (FUE/2+TAM) PJ)= metros desplazados ).
- Comprobar inconsciencia.
ENV:
- Consumo/acción.
- Consumo por incremento de daño, alcance y/o armadura.
- Se recupera a 1 pto/2 asaltos o 1 pto/10 asaltos.
* Objetos de tal dimensión poseen muchas zonas que pueden ser destruidas o resquebrajadas, por lo que un daño aplicado
al objeto va destruyendo porciones del mismo. Por ejemplo, un daño de 150 PV puede destruir una tercera parte de la montaña si el
golpe fue por arriba y cosas por el estilo.
** Generalmente, un objeto se resquebraja por alguno de sus lados, se agrieta o se parte si sus PV llegan a cero. Si
además el golpe coloca al objeto en su equivalente en puntos de vida negativos, el objeto queda destrozado totalmente (hombre, no
triturado y convertido en polvo, pero hecho pedazos).
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TABLA DE MOTIVACIÓN OPCIONAL DE LOS PJS
Un PJ no se embarca en peligrosas misiones por que sí; tiene un objetivo personal que trata de alcanzar, una motivación. El mundo
en Dragon Ball es extraño, lleno de villanos, pleno de misterios y búsquedas que no se dan en la realidad. Los peligros y las
búsquedas simplemente se aparecen frente a los PJs, o éstos las buscan. Antes de comenzar una aventura o campaña, el DJ y sus PJs
deben acordar el marco referencial de sus PJs, su familia y todo eso, una vez elaborado, hay que idear el por qué de la búsqueda del
PJ, teniendo en cuenta siempre que una PJ es por excelencia una persona inquieta, que persigue un objetivo y eso le lleva a correr
grandes riesgos. Ya que esto es algo personal en el PJ, puedes dejar al jugador que elija o que tire en la tabla de
motivaciones/objetivos:
1 AMBICIOSO: El PJ busca la riqueza, pero la riqueza ganada mediante la búsqueda y el misterio, descubrir
tesoros, y lucir antiguas reliquias del pasado.
2 COMPETITIVO: El PJ tiene diversas motivaciones como defender a los débiles o dominar el mundo, pero,
por encima de todo es un ser competitivo, que trata de autosuperarse, ser el mejor en su especialidad (la lucha,
la ciencia...), por lo que está muy interesado en descubrir a otros que le superen para desafiarles y superarse.
3 IDEALISTA/RELIGIOSO: El PJ es una de esas personas con un ideal en mente, un ideal relacionado con la
búsqueda, la lucha y todas esas cosas. También puede servir a una religión y está convencido que difundiendo
su doctrina y su pensamiento allá donde vaya se sentirá realizado.
4 SALVADOR DEL MUNDO: Muy relacionado con el rasgo personal de Heróico, el PJ siente que debe
conocer mundo y acabar con el mal allá donde vaya, defender lo que el considera que es justo.
5 ANSIA DE PODER: El PJ no es completamente competitivo, ya que teme que otros le superen y no pueda
dominar. El PJ tiene como objetivo fundamental la búsqueda de formas que le hagan un ser temible, para
objetivos diversos, puede que la misma satisfacción personal de lograrlo.
6 VENGANZA: La dulce venganza hacia aquellos que hicieron mal al PJ o su entorno, una búsqueda
incansable para "hacer justicia". La venganza puede desembocar en locura contra el mundo entero.
7 VAGABUNDO: El PJ ha sufrido una existencia difícil o un grave shock tiempo atrás. El PJ puede estar un
tanto desencantado de la vida, y dedica su existencia a viajar y descubrir cosas, probarse a sí mismo y
averiguar si merece la pena luchar por algo.
8 TRABAJAR POR LA CAUSA: El PJ trabaja en una organización, mafia o empresa con objetivos diversos.
El PJ antepone los principios de su grupo al resto de cosas (o casi todas las cosas), y luchará por la causa. Pero
es necesario que sea un PJ activo, inmerso en heroicas búsquedas, no serviría trabajar en una empresa de
zapatos porque pertenecía a la familia y desea mantenerla, por muy bonito que sea eso.
9 PROMESA/FAVOR: Al PJ le ocurrió un hecho importante (una muerte, un rapto) que marcó su vida. El PJ
tiene un deber que ha de cumplir, y eso le llevará a innumerables situaciones que pueden adelantarle un paso
en su búsqueda o simplemente retrasarle, pero cualquier experiencia y preparación es buena.
Queda por último decir que esta tabla no excluye otros objetivos que se le presenten a los PJs conforme interaccionen con su medio.
Además, frecuentemente estos objetivos se cumplen o el PJ cambia de inclinación, en cuyo caso se le plantearán nuevos retos. El
objetivo de la motivación es que los PJs, esas personas especiales inmersas en una incansable búsqueda en un mundo
extraño, tengan algo en lo que pensar y dirigir sus esfuerzos, acompañado de otras motivaciones (como el amor, la amistad o
los ideales).
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APÉNDICE: - EL NIVEL HUMANO ORDINARIO -
* INT, CAR y TEC son características que pueden incrementarse sin límite, por
encima de 10.
* Cuando una habilidad adquiere grado 100, el humano está autorizado a usar la
suma de sus características si es mayor a 100. (P.ej: habilidades relacionadas con la INT).
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