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CAPÍTUL✪ 1- INTRODUCCIÓN

En este proyecto principalmente se hablará de las reglas del juego. Se obviaran


aspectos como definir qué es un juego de rol. Si no tienes ni idea, lee algún otro libro.
La bibliografía o marco ambiental del juego se limita al supuesto conocimiento de
los jugadores o DJ de la serie Dragon Ball, y a algunos ejemplos que se describirán.
El objetivo de estas reglas es ofrecer un sistema sencillo de juego, con tiradas
amplias que abarquen multitud de situaciones que deberán adornarse en la narrativa por el
DJ y los jugadores, basándose en los capítulos o viñetas de la serie.
Uno de los principales problemas a la hora de crear algo semejante, es evitar en lo
posible que se convierta puramente en un juego de estrategia, debido a que el principal
aliciente de Dragon Ball es la lucha y el juego de rivalidades; es por ello que a la hora de
crear una campaña o misión se debe tratar de hacer hincapié en la interpretación, ayudado
de la definición de rasgos personales de los PJs y PNJs que se dará más adelante, con total
modestia. Cuando esto se haga difícil, habrá que recordar ciertos capítulos o escenas de la
serie en los que se antepone la personalidad del individuo a sus intereses de victoria.

EJ: Cuando Krilín destruye el controlador a distancia que hubiera acabado con C18,
y con ello, con los planes de Célula, por el aprecio que sentía por la Cyborg.

ALGUNAS DEFINICIONES:
- PJ: personaje jugador, aquello que controlan e interpretan los jugadores de rol.
- DJ: Director de Juego. Aquél que se encarga de narrar, dirigir y crear aventuras.
- PNJ: Figurantes, toda persona o criatura que NO son los PJs, controlados e
interpretados por el DJ.
- Campaña: Sucesión casi ilimitada de aventuras dentro de un mismo marco espacio-
temporal. Una campaña en tiempo real se juega en sesiones (una tarde, una noche...).
- Tiempo de juego: Tiempo del mundo imaginario creado por el DJ y los PJs. Los
períodos de inactividad se relatan brevemente por el DJ.
- 1D100: Dado de 10 caras (o de 20) tirado 2 veces, el primer número indica
decenas, y el segundo unidades. (un 6 y un 4= 64%).
De cualquier forma, en este proyecto se da por sentado el conocimiento de la
mecánica de un juego de rol, por lo que es recomendable leer alguno más completo, sobre
todo para el DJ.

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CAPÍTUL✪ 2- CREACIÓN PJS

1-EXPERIENCIA INICIAL:
Cada jugador tirará 4D100 y sumará el tanteo. El total se anotará en la hoja
de personaje (que se incluye al final del proyecto), en el apartado EXPERIENCIA (POT). A
continuación se reparte el total de puntos entre las seis características principales, un
mínimo de 11 y un máximo de 50 (excepción: si la Exp. inicial es superior a 300, el exceso se
puede distribuir como se desee, hasta un máximo de 80 en una característica).

Se recomienda, para un nivel homogéneo y competente en cuestiones de combate,


que no se permita una puntuación de experiencia menor a 150, ni tiradas del D100
inferiores a 11.

2-DETERMINAR ESPECIE:
El siguiente paso es tirar en la tabla adjunta para determinar la especie. Los
valores dados no pretenden ser totales. Hay numerosas especies desconocidas que se dejan
a discreción del DJ. El objetivo de la tabla es que si se va a jugar en el contexto del
planeta tierra, la mayoría de los PJs sean humanos, y si no lo son, que se justifique como
cayó en dicho planeta o por quién fue creado, etc. Si se juega en otro contexto, los valores
de la tabla cambiarán acorde a los deseos de los jugadores y DJ.
Más adelante se detallarán las especies. Dichas especies otorgan modificadores.
Los modificadores no pueden hacer que una característica baje de 1.

1D100 Especie 1D100 Especie


01-08 Guerrero del Espacio(-30) 9-11 Namec(-30)
12-14 Divinidad (-45) 15-17 Cyborg(-15)
18-20 Demonio(-5) 21-23 Monstruo(+15)
24-93 Humano extraordinario 94-96 Alien(-15)
97-99 Brujo(-20) 00 Híbrido(Tirar 2 especies)

Es posible que un jugador desee ser un humano normal y corriente, dentro de lo


normal que puede ser alguien en Dragon Ball. En dicho caso, se ha de saber que un humano
corriente determina sus características tirando 1D10, exceptuando INT y CAR, que se
determinan tirando 1D100/2. Un humano corriente no puede aspirar a los niveles de mejora
de uno extraordinario salvo por un entrenamiento especial, muy especial, o algún
acontecimiento extraño, o por que al DJ le salga de las narices (Ver apéndice).

3-DETERMINAR HABILIDADES:
Determina el total de puntos en habilidades que aprendió tu PJ tirando
8D100, y restando (o sumando) el modificador residual de la tabla de especies (el número
en negrita). Ya las repartirás más tarde, cuando sepas de que va esto.
NOTA:(PJS NUEVOS EN CAMPAÑA EMPEZADA) Se recomienda empezar con PJs
que posean la misma experiencia que el difunto PJ menos 1/20 de dicha experiencia. Si el
jugador no poseía ningún PJ antes, se referirá al PJ con experiencia menor en juego.

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4-CARACTERÍSTICAS:
FUERZA: La fuerza determina la capacidad muscular de tu PJ y el como la
aprovecha para realizar determinadas tareas. Junto a la DEStreza conforma la habilidad
de combate.

RESISTENCIA: Determina el aguante físico a los golpes y otras penurias.


INTELIGENCIA: Determina tu capacidad intelectual, capacidad de
razonamiento, etc.

VOLUNTAD: Un concepto abstracto relacionado con el "alma", representa


el instinto del PJ y su interacción con las energías que domina.

DESTREZA: Determina la habilidad del PJ así como su velocidad.

CARISMA: Expresa una mezcla entre aspecto físico y modales, liderazgo,


en fin, busca la palabra carisma en el diccionario.

5-OTRAS COSAS DE LA HOJA DE PJ:


TAMAÑO: Determina el volumen físico del PJ o su estatura, tira 1D20 pero
no seas ridículo, sé coherente con la edad y no conviertas a tus PJs en los diminutos de
TAM 1. La estatura oscila entre 1,50m y 2,10m para los TAMs de 5 a 15 (+5,45cm/cada), y
TAMs extraños para números inferiores o superiores a los citados.
Básicamente un PJ obtiene +5 a la RES por cada 10 TAM(ignorando fracciones).

PODER: Determina la capacidad mágica del PJ para los brujos o


determinados monstruos, muy semejante a la VOL, tanto que su valor es VOL/2.

TECNICA: Es la destreza manual, la maña y la experiencia en reparaciones,


etc. Su valor está determinado por la DES/3 menos 1 punto por cada 10 de FUE. Esto
último es debido a que cuanto más garrula es una persona menos controla sus fuerzas, algo
necesario para manejar aparatos de precisión y cosas delicadas... . Su valor no será nunca
inferior a 1.

BONUS AL DAÑO: Determinado por la FUE/10. Daño realizado


proporcional a la fuerza del PJ.

ARMADURA: Determinada por la fórmula 3x(RES/10). Tu propia piel, la


armadura que nunca te abandona.

MOVIMIENTO: Salvo dificultades atmosféricas, un ser vivo se desplaza a


1M por cada punto DES en 1 segundo, luego (y esto es lo que tienes que poner en la hoja) en
un asalto (3 seg.), moverás DESx3 M. Volando esta velocidad se duplica.

VOLAR: Este apartado indica únicamente si tu PJ ha aprendido a volar, en


cuyo caso escribirá la velocidad en un asalto, DESx6.

EXPERIENCIA: Aquí irás colocando en 2 números separados por un lado la


Experiencia acumulada, y en otro la ganada en la actualidad. La experiencia (POT), además

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de para otras cosas servirá como indicador de las "cicatrices de tu PJ", le dará orgullo y
prestigio.
PUNTOS DE VIDA: Ya sabes lo que son. (FUE+RES)X0,5 + (RES+VOL)X0,5.
Cuando lleguen a 1 o 2, estás hecho polvo y inconsciente. 0 = muerto.

ENERGÍA VITAL(ENV): Esos rayos y bolas de la serie.... . Determina tu


energía, que puedes aprovechar para aguantarte de pie y lanzar proyectiles dañinos. La
energía vital está determinada por tu RES+VOL, y, al igual que todo lo comentado hasta
ahora, cambia conforme tus características cambian, y define el nivel máximo actual.
Cuando la ENV llega a 0 caes inconsciente.

6- ESPECIES:
NAMEC: Seres de piel verdosa, con unas pequeñas antenas,
humanoides, de brazos y piernas con zonas de la piel rosada. De carácter frío, pacífico y
valiente. Un tanto obstinados también. Están asexuados, y sólo beben agua. No existen
híbridos de Namecs, además, se reproducen por huevos(que luego escupen). No comen.
Aquí, como en el resto de especies se deja al DJ que improvise acorde con la serie o su
imaginación.
MODIFICADORES: RES+10, INT+10, VOL+10, CAR-10.
- Los Namecs pueden regenerar 1 PV por asalto en combate. En relativa
tranquilidad, pueden hacerlo a 5 PV por asalto.
- Los Namecs pueden regenerarse completamente excepto si afectan a su cerebro
o corazón, esto ocurre cuando sus PV llegan a 0 o si un golpe crítico especial lo destruye.
- Tienen la capacidad de agrandarse como técnica (que pueden aprender).
- Pueden extender sus articulaciones, lo cual implica:
Poder atacar hasta RES=M (máx. 100 M) de distancia.
Ser vulnerables a las Heridas Graves, que irían a esa zona extendida.
Hacer sólo la mitad de daños por golpe.
Recibir un +30% por sorpresa la primera vez que atacan a su adversario de
esta manera si no se lo esperaba.
- Tienen extraordinarias capacidades de percepción y el doble de efectos que los
humanos (es decir, mitad de penalizaciones, mayor alcance visual y auditivo, etc.).
VARIACIONES A LA EXPERIENCIA:(Nuevos valores)
- Pérdida de PV: 0
- Burlar enemigo 100
- Victoria sin recibir heridas 0

GUERREROS DEL ESPACIO: Semejantes a los humanos aunque más rudos


y con más pelo (en la cabeza). Tienen una cola como la de los monos. Son una raza guerrera
por excelencia, conquistadores y despiadados, y un tanto primitivos, aunque consiguen lo
que desean mediante pactos o saqueos.
MODIFICADORES: FUE+20, RES+10, INT-10, VOL+10.
- Tienen cola, que puede ser cortada, en cuyo caso se regenerará a no ser que esto
ocurra 3 veces, ya que no volverá a crecer salvo condiciones especiales.
Con esta cola, si se observa la luna llena durante 1 asalto, (accidente que se puede
evitar con un tiro VOL+INT), en un asalto o dos, se convierte en mono gigante.
Normalmente la transformación no puede ser interrumpida, y el mono gigante triplica sus
características normales, excepto la INT, DES y CAR que se dividen por dos. Además, el
mono pierde la razón a no ser que se logre un tiro INT+0. Esta transformación dura hasta 1

4
hora o hasta que la cola sea cortada. La transformación, al llegar a los 5000 Exp. sólo
triplica la RES (y el TAM), por lo que puede llegar a no ser rentable.
- Agarrar con fuerza la cola debilita al guerrero, excepto si su FUE alcanzó 100+
- Los guerreros del espacio comen mucho, mucho... .
- No se hace mención a mujeres guerreras del espacio, lo que hace suponer que o
bien no son guerreras, o bien no existen, con lo que su especie se reproducía con otras
especies. Tú decides.
- Envejecen más lentamente que los humanos. (No son los únicos).
- Aunque no son la única raza capaz de hacerlo, cada 15000 ptos. Exp. se adquiere la
capacidad de ganar un nivel de fuerza (nivel de superguerrero, superguerrero de la 2ª fase
y todas esas fantasmadas...). Dichos niveles pueden ser despertados bajo una gran presión,
o algo que enfurezca seriamente al PJ, y si se supera una tirada VOL+0. Si se dan estas
condiciones, el PJ puede distribuirse en el acto los puntos de experiencia ganados hasta el
momento, principalmente para aumentar sus características (no para aprender una nueva
técnica...). Se hablará de esto en el capítulo Combate.
Se deja a discreción del DJ el que determinados eventos puedan suponer un avance
para el PJ, guerrero del espacio o no.
EJ: Cuando, en los últimos capítulos de la saga, Son Goku alcanza el 4º nivel de
fuerza al exponerse a la visión de la Tierra, mientras estaba en otro planeta.

VARIACIONES A LA EXPERIENCIA:
- Transformarse en mono gigante 100
- Sobrevivir con PV 1 ó 2, o la ENV a 0 500
- Para el resto de situaciones reflejadas en la tabla Exp. , los g. del espacio doblan
las ganancias en Experiencia por los distintos eventos.

DIVINIDADES: Deidades tales como Neptuno. Seres con una mayor


percepción del universo y sentido de la responsabilidad, preocupados por el destino de las
distintas criaturas. De diversa personalidad (a veces demasiado humanos) y aspecto,
siempre de piel diferente, cabellos, ropas.... que los humanos.
MODIFICADORES: RES+20, INT+20, VOL-10, DES+10, CAR+5.
- Es tarea del DJ otorgarles capacidades tales como la curación o la telepatía (Ver
capítulo Magia) sin gasto para ellos de ENV. Así mismo se les puede otorgar algún secreto
extraño y capacidades tales como vestir adecuadamente a las personas...
- No enferman nunca, "respiran" en el vacío, y pueden teletransportarse (cambio de
lugar instantáneo).

CYBORG: Creaciones de supuestos científicos capaces de emular la extraña


energía y fuerza de algunos seres (como los humanos extraordinarios). Son creaciones
inteligentes y prácticamente de impulsos humanos.
EJ: En la serie, C17 y C18 fueron creados por el doctor Gero a partir de unos
individuos humanos corrientes, por lo que éstos, eran "defectuosos", tenían ansias humanas.

MODIFICADORES: FUE+10, RES+10, INT+10, VOL-20, DES+10, CAR-5.


- Hablamos de Cyborgs estilo "C18", no necesitan comer ni beber, salvo que algún
lumbrera les de capacidad biológica, en cuyo caso se comportarán como un humano en
cuanto a necesidades.
- ¿Pero tienen alma?, ¡Ah!, se siente... eso es cosa tuya, la serie no lo dejó claro.
- Los cyborgs no se cansan nunca, (no pierden ENV por ataques de contacto, y si su
ENV llega a 0, no pierden PV).

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- Un cyborg puede ser reparado, pero si "muere" quedará tan dañado que será
imposible tal hecho, además, si tienen "alma", irán al cielo (o al infierno).
- No desprenden ENV salvo que quieran o usen energía como ataque.
Por el bien del juego, se recomienda idear restricciones a la creación y
"humanización" de estos seres, bajo riesgo de que Dragon Ball se convierta en "Terminator
Ball".

VARIACIONES A LA EXPERIENCIA:
- No reciben Experiencia por ENV gastada.

DEMONIO: Seres extraños, generalmente antropomorfos, contrapuestos a


las divinidades.
MODIFICADORES: FUE+5, RES+10, VOL-5, DES+15, CAR-20.
- Su creación es semejante a la de las divinidades. Es tarea del DJ, otorgarles
capacidades orientadas al daño (Ver capítulo Magia), sin gasto de ENV al realizarlas.
- Comienzan con base 90 en la habilidad Intimidar.
- Pueden caminar sobre las llamas y cosas por el estilo.
VARIACIONES A LA EXPERIENCIA:
- No ganan Experiencia por ganarse un amigo.

EJ: Un ejemplo de demonio es aquel que acompañaba al mago pequeñajo que


resucito al monstruo Boo.

MONSTRUO: Tíos muy feos, como los que salían en los primeros capítulos
de la serie. Generalmente se mezclan con los humanos cuando no los tienen encerrados en
pozos o algo por el estilo. Son de extraña motivación (ganarse el aprecio de una familia o
merendarse a todo un pueblo...).
MODIFICADORES: FUE+15, RES+15, INT-15, VOL-5, DES-5, CAR-20.
- Tirar en la siguiente tabla 1D10 para sus facultades principales:
1D10 facultad
1 "Piel de goma", golpearle sin crítico supone salir empujado tantos metros como daño se hizo.
Obtiene 3 puntos más de armadura por cada 10 RES.

2 Cola extensible, +10 DES, daño por pelea de 1D6+ BDaño. Ver Namecs.

3 Escupe fuego como ataque alternativo, su daño es de 2D6 + POD/10 dados de 6, el alcance es
la POT, y no consume ENV (aunque seca la boca).

4 Emana gas del sueño en un radio de 5M, lucha de RES+VOL contra su FUE+VOL para resistirse.

5 Puede crear "hijitos" por 50 ENV cada uno. Estos hijitos viven sólo 1 hora y tienen la mitad de
atributos que el padre cada uno. Le obedecen normalmente.

6 Imita la apariencia física y las técnicas de sus adversarios. Su ENV es distinta.

7 Convierte en Zanahoria a quien le toca durante unos instantes, pero es débil (-20 RES). El
"efecto zanahoria" acaba tras 1 hora, a deseo del monstruo o cuando muere, pero si se la
comen...

8 Para matarlo, el golpe debe causar Herida Grave (y reducir a 0 o menos los PV), o se regenera
tras 5 asaltos.

9 Absorbe ENV aspirando fuerte, a una distancia en M igual a la POT/100. Esto no funciona
cuando la ENV está "adormecida"(Ver capítulo Combate), y el ataque se resuelve FUE+DES del
monstruo contra la RES+VOL del objetivo. La diferencia positiva entre las tiradas son los

6
puntos de ENV absorbidos y adoptados como propios. Si la ENV absorbida es superior a la
propia, el monstruo revienta dañando tantos D6 como (ENV propia + ENV absorbida)/10 en
un radio de 10 M o 20 M (a mitad de daños por el menor efecto.

10 Tira 2 veces en la tabla (ignorando el 10), y combina los efectos o inventa otros.

- Un monstruo tendrá garras, pocos dedos, ojos amarillos, etc., cosas que entre el
DJ y el jugador decidirán, así como posibles puntos débiles...
VARIACIONES A LA EXPERIENCIA:
- Los monstruos, por lo general, reciben 1/2 de las ganancias Exp.

ALIENS: En realidad, esta etiqueta se refiere a aquellos seres humanoides


no terrestres (ni Namecs, etc). Los descritos a continuación son de las tierras de Freezer,
denominadas normalmente Deadlands. Son una raza guerrera e inmoral, aunque con menos
instinto que los Guerreros del Espacio y más reflexivos. Generalmente tienen bajo sus filas
"reclutados" a algunos Guerreros del Espacio. Tienen apariencias múltiples, con apéndices
nasales, tímpanos exteriores y rasgos que recordando "las fuerzas especiales" de la serie,
se pueden inventar.
MODIFICADORES: FUE+10, RES+5, INT+5, DES+5, CAR-10.
- Poseen una facultad extraña, un poder mágico (Ver Magia), que consume ENV.
- Son capaces de respirar en el "vacío".
- Algunos adquieren niveles de fuerza como los Guerreros del Espacio, pero en
forma de "transformaciones". El PJ tiene un 50% de ser de este tipo. La transformación
ocurre cada 15000 Exp., pero no es espontánea como en los Guerreros del Espacio. Además,
la transformación afectará exclusivamente a 3 de las características (al azar), lo que
implica que la ganancia de experiencia se usará exclusivamente en citadas características al
adquirir los umbrales de 15000 puntos. En función del resultado, el DJ dictaminará la
apariencia tras la transformación. Las transformaciones que no afecten el CAR, mermarán
el CAR a la mitad mientras duren, que puede ser a voluntad o permanente.

EJ: Freezer se quedó con la apariencia de su última transformación tras


completarla, incluso cuando volvió a la Tierra conservaba esa apariencia.

HUMANO EXTRAORDINARIO: Sobran las descripciones (Krilín, El


maestro Tortuga...). Los humanos (y esto es extensible a cualquier otra especie aunque esto
requeriría otro esfuerzo de imaginación por parte del DJ) tienen una serie de rasgos, un PJ
tira 1D10 y consulta la tabla:
1D10 Detalle
1 Tiene 3 ojos (en la cabeza). +10 INT, +5 DES

2 Al ocurrir cierto evento (como estornudar), suceso que se evita con un tiro VOL+VOL
debidamente penalizado, el PJ cambia de carácter (pacífico-violento, casto-lujurioso, etc).

3 Cuando llueve, cambia de color, y gana +10 DES. Es un PJ que debe beber mucha agua.

4 Camaleón. Esconderse nivel 100.

5 Hermafrodita.

6 Gigantón o pulga (50%). TAMx2 ó TAM/2; FUE+10 ó FUE-10; DES-10 ó DES+10.

7 Tiene alas (puede volar a su MOV a pie, sin consumir ENV).

8 Tiene una armadura de placas por piel (excepto en algunas zonas..., ¡como la nariz, malpensado!),
tiene +9 Armadura. Se mueve con gran soltura, pero no veas como conduce la electricidad.

7
9 Tremendamente vanidoso y bello. x2 CAR, a no ser que su CAR fuera de 20 o menos, en cuyo
caso tira de nuevo. Su mayor interés es la belleza, dobla ganancias Exp. en las relacionadas con
el CAR. Puede subir el CAR por la Exp. a razón de 1 punto/5 experiencia gastado.
10 Combina 2 efectos o inventa otros.

BRUJOS: Un brujo es un ser extraño que ha recibido extraños dones o ha


estudiado en alguna oscura biblioteca.
MODIFICADORES: FUE-20, RES-10, INT+10, VOL+20, DES-10, CAR-10.
Suelen ser de apariencia muy extraña y pequeñajos. Por lo demás pertenecen a una especie
como los demás, así que tira 1D100:
1-4 Alien 5-8 Monstruo 9-100 Humano extraordinario.
- Usan ENV para realizar magia, su nivel de ENV está determinado por la suma de
INT y POD.
- Un brujo comienza con uno de los poderes del capítulo Magia.
VARIACIONES A LA EXPERIENCIA:
- Usar la Magia para resolver situaciones 100

7- REVERSO DE LA HOJA DE PJ:


DESCRIPCIÓN: En este apartado se detallará cualquier característica o
detalle físico, su vestimenta, su apariencia, sus tics, su edad, su estatura, su peso, su
estado civil...

RASGOS PERSONALES: Toda persona de instinto humano o semejante


(todos los PJs en Dragon Ball), tienen un objetivo personal, algo que les inspira, y una
manera de comportarse y pensar, unos principios, etc, algo que en definitiva hará al PJ
único y que le expondrá a situaciones límite. Los rasgos son una guía, un atributo que
orienta a la interpretación de la personalidad del PJ, y deben ser jugados como tales, y no
ser ignorados por las buenas, al fin y al cabo son una de las pocas ideas del juego que evitan
que se convierta en un "Wargame". Lo primero que un jugador debe hacer es tirar en la
tabla siguiente o inventar/elegir un rasgo de personalidad principal:
2D6 Rasgo personalidad
2 ORGULLOSO: El PJ antepone su orgullo personal y autoestima ante determinadas situaciones
como la rendición o la huida. Lo más importante para él es que no deba verse rebajado a
tragarse su orgullo.

3 COMPETITIVO: El PJ es rival por excelencia, su mayor afán consiste en competir con otras
personas que le superen y demostrar su valía, competir e intentar superarse, aunque eso
suponga un gran riesgo.

4 HEROICO: El PJ va de salvador del mundo, e intenta hacer grandes gestas por el bien del
universo, correr riesgos y sacrificarse por la causa, también le gusta aparentar y lucir el traje.

5 BUENA PERSONA: El PJ mira por el bien de los demás, es un sentimental y un perdona vidas,
pero no busca gratificación por ello. Se siente realizado cuando hace el bien y lucha por sus
amigos, defiende causas, etc.

6 HEDONISTA: El PJ busca el placer y el bienestar personal como objetivo principal, el resto es


secundario. Todo aquello que juzgue como perjudicial a largo plazo merece cierto interés, pero
lo importante es resolver el presente si es dañino y sacarle fruto, beneficio satisfactorio.

7 BROMISTA: Eso puede serlo cualquiera, no, pero el PJ es alguien que no se toma casi nada en
serio, la vida es una broma y lo importante es mirar el lado bueno, buscar el chiste.(Esto no
quiere decir que el PJ sea un completo gilipollas, no se jugará la vida. Tú decides...).

8
8 AMBICIOSO: El PJ no es propiamente un hedonista, pero no puede vencer su codicia de bienes
y bienestar en situaciones clave, se ve tentado con demasiada frecuencia y recurre a métodos
poco éticos si es necesario. Ante ayudar a los amigos y escapar con el botín... bueno, mejor no
confiar en él.

9 CURIOSO: El PJ es una persona ordinaria, normal..., hasta que algo le llama la atención,
entonces se convierte en algo parecido a un gato, no puede resistir la necesidad de probar
cosas nuevas y calibrar el beneficio, ¡aunque eso suponga acercarse demasiado a Célula!, o si lo
prefieres, "¿Qué ocurriría si Boo resucitara?, me muero de ganas de saberlo...".

10 PACIFISTA O COBARDE: O ambas cosas, el PJ antepone la paz para resolver las situaciones,
no peleará a no ser que se vea sometido a un gran dilema moral, aunque si se defenderá, En su
variante cobarde, el PJ mira más por su pellejo que otra cosa y le tiene miedo hasta al perro.

11 MÍSTICO: El PJ está preocupado por resolver los grandes misterios de la humanidad, por
extrañas e interesantes cuestiones filosóficas, y esa es su gran motivación, todo lo que suponga
un hecho interesante será un imán infalible, por lo demás, es una persona normal... .

12 2 RASGOS DE LA TABLA, O 1 INVENTADO Y OTRO DE LA TABLA O INVENCIÓN TOTAL.

Los resultados de la tabla son estereotipos, en la serie casi todos tenían la misma
personalidad salvando el excesivo orgullo de Vegeta y el buen corazón de Son Goku, es por
ello que el jugador puede ser tan imaginativo como quiera, pero debe implicarse y correr
riesgos, algunos innecesarios incluso.

Hay una tirada relacionada con el rasgo principal:


- En determinadas situaciones, el PJ envuelto en un grupo no se detiene a usar
habilidades como persuadir para convencer de sus ideas, a veces simplemente actúa, y los
que hay alrededor miran perplejos. En estos casos, es bueno que el PJ del rasgo tire por su
CAR+CAR, un éxito hará más comprensible su actitud.

Queda decir para terminar este apartado, que se deben así mismo anotar rasgos
secundarios de la personalidad, modales, etc. , para una mayor definición del PJ. También
hay que resaltar que en Dragon Ball, los PJs son muy individualistas, por lo que otro rasgo
posible podría ser "Sentimiento de grupo", pero eso no es lo que iba a decir. El caso es que
no es habitual que haya un líder en un grupo de PJs.

Otro aspecto importante es el referido a que en la anterior tabla no se han incluido


rasgos tales como Criminal, Psicópata o Tirano, y es por el tópico de que los PJs son los
buenos de la película, o al menos, no los más malos. Es por esto que eres libre de cambiar
algunos rasgos de la tabla por estos últimos. (¿Qué te parece cambiar "Heroico" por
"Psicópata"?.

EJ: Vegeta no soportó nunca que Goku le perdonara la vida en su primer encuentro
en la Tierra, cuando Krilín se disponía a rematarlo.

ENCUENTROS: En este apartado anotarás cualquier encuentro importante


con adversarios, para recordar las técnicas que empleaba, un beneficio importante en
combate.

EQUIPO: Normalmente un PJ no lleva nada encima, pero puedes anotar lo


que guardas en casa, tus posesiones, tu cuenta corriente, y cualquier cosa extraña llevada
en el bolsillo. Ve al capítulo Equipo para ver con lo que empiezas.

9
MAGIA: Aquí se hará una escueta lista de las capacidades mágicas o
naturales que posee el PJ, normalmente si es un brujo. La mayoría de los PJs pueden
aprovechar el espacio libre para jugar a las tres en raya cuando se aburran, o para algo más
serio como hacer anotaciones o extender su lista de técnicas.

CAPÍTUL✪ 3- SISTEMA DE
JUEGO

1- EL MÉTODO:
Este proyecto usa un método porcentual para la resolución de tiradas. Hay
dos tipos de tirada: simple y enfrentada.
- Una tirada simple se realiza obteniendo un porcentaje de éxito a partir de una
característica o un número determinado por el DJ. Generalmente el DJ pedirá una tirada
por ejemplo: INT+VOL, si el número obtenido con el D100 es igual o inferior, es un éxito, si
el número obtenido es superior, es un fallo. Más adelante se verán las variantes.
- Una tirada enfrentada se realiza igual excepto que se enfrenta a la tirada de otra
persona, es decir: Si mi tirada de INT+VOL es de 15 con el D100, he obtenido un 100-
15=85 de éxito. La tirada del contrincante que pretende hacerlo mejor, es de 23, luego ha
obtenido un éxito de 100-23=77. Conclusión, el primer contrincante ganó por 85-77=8
puntos (magnitud esta que generalmente no se tiene en cuenta, sólo importa quien ganó).

Aclarado esto, ahora se va a investigar un poco más acerca de la tirada:


- Un resultado del 10% del porcentaje requerido es un éxito crítico, es decir: Si yo
por ej. tengo un 120% de éxito en determinada tirada, un resultado de 12 o inferior con el
D100 es un éxito crítico. Un éxito crítico siempre obtiene beneficios con respecto a una
tirada de éxito normal, sea o no enfrentada.
- Un resultado de 100 con el D100 implica cometer una pifia, un hecho desastroso,
más grave que el simple fallo.
- Un resultado del 96 al 99 en el D100 es un fallo automático, sin importar el
elevado porcentaje de que se dispusiese. Bajo condiciones especiales, estos resultados
también pueden ser una pifia:
Con un % de 50- se pifia a partir del 96
Con un % de 100- se pifia a partir del 97
Con un % de 200- se pifia a partir del 98
Con un % de 300- se pifia a partir del 99
Con un % de 400- sólo se pifia con el 100

- Si por algún casual muy posible dispones de un % superior al 100%, sumarás a la


tirada del D100 el exceso de puntos para determinar tu nivel de éxito. No pretenderás que
un canijo del 50% obtenga ,menor número en el dado y gane a otro de 200%. EJ: Si
dispones de un 50% y obtienes un 11%(que no es crítico), tienes un 50-11=39 de éxito,
mientras que si tienes un 200% y obtienes un 80, lo cual es un 100-80=20 de éxito, puedes
sumar 100(200-100) al 20 de éxito, con lo cual se te queda un 120 de éxito, una paliza
brutal. Si lo prefieres, puedes restar 200-80=120.

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2-QUIÉN GANA:
En tiradas enfrentadas, para ver cual es la tirada ganadora, se comparan los
éxitos:
- Un éxito crítico vence a todas las tiradas. En caso de empate de críticos, se
procede como en los éxitos normales. EJ: Tengo 100% y obtengo un 10 en el D100, mi
adversario tiene 200%, y obtiene un crítico sacando un 20 en el dado, luego obtiene un
éxito(crítico) de 200-20=180, mientras que el tío del 100% obtuvo un éxito(crítico) de 10.
- Para éxitos normales, gana el mayor éxito.
- En caso de fallos, gana el que no falló. Si fallan los dos, pues fallan los dos.
- Si hay un empate a éxitos, ambos golpes o actividad se contrarresta y todo queda
como al principio.

Queda por último recordar que no existe límite a las puntuaciones de


características que pueden tener los PJs y PNJs, y por ello, no hay límite al %, pero se
recomienda que no se permitan tiradas críticas por encima del 50 con el D100.( Es decir,
que sean éxitos normales).

3- SECUENCIA DE JUEGO:
La secuencia de juego fuera de los combates, se estructura en turnos de
juego. Estos turnos duran 4 minutos, y se supone que los PJs pasean, buscan algo, hablan,
pero no se dedican a acciones veloces como volar o parar un tren en movimiento, esto forma
parte de asaltos de combate, aunque no se esté luchando. La secuencia de juego la inicia
quien tenga mayor DES, INT, o VOL, en ese orden en caso de empate.
Generalmente el Movimiento fuera de los combates es más lento de lo que
normalmente uno podría, también puede haber terrenos en los que sea más difícil
desplazarse, malas condiciones atmosféricas, etc.

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CAPÍTUL✪ 4- COMBATE

1-ASALTOS Y ORDEN DE ACTUACIÓN:


El combate se estructura en asaltos. Un asalto, por lo general tiene una
duración de 3 segundos. En un asalto se procede de la siguiente manera:
1- Se declara lo que se va a hacer.
2- Se resuelve la situación.
- En un asalto, comienza a declarar su acción el que posea menor DES; en caso de
empates, comienza el de menor VOL, y en caso de nuevo empate, se resuelve tirando 1D10.
Seguidamente declara el que posea la DES inmediatamente superior, declarando acciones
extras (ver más abajo) si procede.
- En un asalto se puede llevar a cabo una acción, de las que a continuación se
detallan:
A- Atacar o Moverse para atacar y combatir.
B- Moverse al total de velocidad.
C- Esquivar y Mover (Con un posible ataque) o Atacar y Mover al tiempo.
D- Otras acciones.
Para aclarar estas opciones, más abajo se detallan sus posibilidades.

ORDEN DE COMBATE Y DECLARACIONES: Como se ha dicho, cada combatiente


hace sus declaraciones por orden de inferior DES (ya que los más diestros reaccionan
antes y podrán responder mejor ante las situaciones). En esta declaración deben incluirse
todas las acciones extras que sea posible realizar con respecto a los combatientes de
menor DES (siempre y cuando no se esté plantando cara a un adversario de igual o superior
DES al mismo tiempo).
Dichas declaraciones han de ser abiertas, es decir, han de abarcar el abanico de
posibilidades que cada PJ/PNJ prevea como posibles, estableciendo condiciones (si...
entonces) para luego resolver las acciones. Lo que se pretende es que éste no sea un
sistema de "pillos", sino que todos estudian los posibles resultados y actúan en
consecuencia. EJEMPLOS:
- Mi PJ (que se enfrenta a otro con acciones extras) declara contraatacar
con un proyectil de energía el ataque más dañino que me lance el adversario. Por su parte,
su adversario (que en un principio tenía pensado esquivar el ataque de su oponente más
lento, y luego atacar), viendo sus intenciones, declarará hacer dos ataques por separado,
uno de ellos más potente que el otro.

- Mi PJ declara esquivar cualquier ataque que le sobrevenga, desplazándose


hasta las rocas cercanas. Si no recibe ningún ataque, él mismo lanzará un proyectil a mitad
de porcentaje mientras se desplaza hasta las rocas. Los adversarios decidirán uno a uno
qué hacer.

Cualquier posibilidad no cubierta en la declaración se considerará no interferible


por los afectados que no la incluyeron en su declaración.

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- El orden de resolución de combate es el siguiente(el contrario a la declaración):
Ante acciones de la misma categoría, se realizan por mayor DES.
1- Ataques arrojadizos y de proyectil.
2- Ataques de contacto.
3- Movimientos y otras acciones no de combate.
- Esto quiere decir que ese tipo de acciones serán las que se resuelvan antes que las
demás, pero hay que tener en cuenta que el combate es simultáneo, por lo que habrá que
tener por parcialmente realizadas todas aquellas acciones que sobrevengan después,
excepto las declaradas como acciones suplementarias (por DES) y las canceladas por
defunción.

VENTAJA DE LA MAYOR VELOCIDAD: Cada 10 puntos de DES de


diferencia entre unos y otros (ignorando fracciones), reduce en 1 fracción el tiempo
necesario para realizar una acción con respecto al oponente/s. Por cada 6 de estas
fracciones, es decir, por cada 60 DES de diferencia (no fracciones), se permite realizar
una acción extra, es decir 2,3,4... acciones seguidas mientras que los adversarios más
lentos, sólo pueden hacer 1 con respecto a los que les superan en velocidad. Pese a las
acciones extras que se posean, el movimiento se contabiliza en 3 segundos, por lo cual no se
puede exceder el máximo permitido para una acción (DESx3 o x6).

MOVERSE EN COMBATE: En el 2º capítulo se dijo que el movimiento es


DESx3 o DESx6 volando. En combate, si se realiza alguna acción o se esquiva, el movimiento
se reduce a la mitad. COMBINACIONES POSIBLES:
A- Se puede esquivar y mover.
B- Se puede mover para atacar sin penalización, siempre y cuando antes del
movimiento no haya que oponer resistencia a un ataque, sea este certero o no.
C- Se puede atacar y mover al tiempo, aunque el % de ataque se reduce a la
mitad.
D- Se puede esquivar, mover y atacar, aunque el % de esquivar y atacar se
reducen a la mitad.

- Siempre que al movimiento le acompañe una acción, éste se reduce a la mitad.

EJ: Krilín esquiva los proyectiles de su enemigo Satanás, y le intenta dar una patada
en la nuez. Aquí, Satanás podía haber previsto semejante reacción y podía haber declarado
esquivar y atacar con el proyectil (ambos a 1/2%). Si no lo declaró, y Krilín esquiva su
ataque, se tragará la patada sin poder oponer resistencia.

ESQUIVAR: Una persona puede esquivar en un asalto tantas veces desee,


dividiendo su % proporcionalmente a las esquivas realizadas, excepto si forma parte de una
acción extra por mayor velocidad (ver atrás).

VARIOS ADVERSARIOS CONTRA 1: A un mismo combatiente le pueden


atacar hasta un máximo de 4 personas, dependiendo del TAM.
En estas situaciones, el solitario debe dividir su % de ataque entre el número de
atacantes que desee bloquear o golpear. Los ataques ignorados, no requieren tirada
enfrentada, y pasan a ser una tirada simple (un golpe casi seguro). Esto mismo sucede si
alguien puede atacar varias veces en un asalto, en cuyo caso, cada ataque extra es como

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otro combatiente para el que se ha de defender (a no ser que muera antes de dar su
segundo o tercer golpe).
Así mismo, el grupo atacante se entorpece mutuamente, por lo que tienen un -30%
por cada persona que acompañe al primero.
2- EL COMBATE:
El combate en sí, ignorando complicaciones externas que se irán detallando,
se resuelve así:
Krilín decide golpear en diversos puntos el cuerpo de Satanás, a su vez, Satanás
desea pulirle la calva al enano. Krilín tiene DES 60, y Satanás tiene DES 55. Krilín toma la
iniciativa y decide usar la habilidad lucha (es decir, el arma:pelea), Satanás que le ve el
plumero, decide enfrentarse a él con la misma habilidad, y dejarse el esquivar para cuando
le disparen proyectiles de energía. Krilín tiene nivel 100 en lucha, y una suma de FUE+DES
de 100, luego su % de ataque es 100% (esto lo verás más adelante), Satanás tiene 120%.
Krilín obtiene en su tirada un 34 (un 66 de éxito) y Satanás un 32 (un 88 de éxito), luego
Satanás le chafa la cabeza según viene, tirando sus dados de daño, que la resistencia de la
calva de Krilín seguramente no absorberá.

Esto sólo es un principio, hace falta aclarar todos los conceptos del combate. Como
hay bastantes posibilidades, al final del capítulo se incluirá un esquema con lo más
importante del combate.
COMO PROTEGERSE DEL ATAQUE:
- CONTACTO:
(1) Enfrentarse y ganar.
(2) Esquivar.
(3) No defenderse.
- PROYECTIL:
(1) Esquivar.
(2) Contrarrestar proyectil con otro propio: en este caso la tirada
es simple, y se comparan los daños, el de mayor daño vence y puede herir a su oponente.
(3) No defenderse.

DAÑO: Cuando un golpe "gana", produce daño, el daño viene determinado


por la descripción del arma o técnica empleada. Cuando aplicas un daño, debes:
- Comprobar si era crítico, en cuyo caso, doblas daño.
- Restar al total de puntos de daño, la armadura del dañado.
- El exceso de puntos se aplica al sujeto, restándose PV.

- Cuando un golpe resta más de la mitad de los PV totales de alguien, le ha


producido una Herida Grave, cuando esto suceda, comprueba donde y como, con la tabla:

efecto localización(1D10)
1D10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-5 magulladuras, - - - - - - - - - - bi,bd: brazo izq/dcho.
cicatrices, etc pi,pd: pierna izq/dcha.
6 rotura bi bi bd bd co co pi pi pd pd co: costillas, coxis...
7 sección ------Tendón, músculo, etc------- abi,abd: antebrazo i/d.
8 contusión -------------Cabeza---------------- mi,md: mano izq/dcha.
9 daño interno - - - - - - - - - muerte piei,pied: pie izq/dcho.
10 amputación abi bi abd bd mi md pi piei pied pd

Cuando alguien recibe una herida grave, sufre las siguientes penurias:

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- Pierde 1 PV o 1 ENV por asalto.
- Su DES se reduce en 30, (o a la mitad si DES <=30).
- Pierde 20 ENV (si tiene).
- Malus de -30% a cualquier acción.
Además, dependiendo del tipo de Herida Grave:
- ROTURA: Malus de -30% acciones con ese brazo o pierna o un -30% a
todo, además, su DES se reduce en 10 puntos.

- SECCIÓN: Malus de -30%.

- CONTUSIÓN: Su INT se reduce a la mitad. Malus de -30%.

- DAÑO INTERNO: -10 PV, -1 más por asalto.

- AMPUTACIÓN: Reducción de la DES, MOV... de 20 a más unidades


permanentes (hasta que recupere el miembro), así como 1/2% en determinadas acciones o
imposibilidad de realizarlas.

Otro aspecto importante: la inconsciencia:


- Cuando los PV se reducen a 1 o 2, o la ENV llega a 0, se cae inconsciente. La
inconsciencia dura 1 hora, aunque con una tirada RES+VOL puede durar menos.
- La inconsciencia provocada, debe ser un ataque sorpresa que supere la FUE+RES
del adversario (y la armadura), aunque el daño es temporal, al menos la mitad de éste, por lo
que hay que controlarse para evitar matar por accidente. (Aquí los críticos no provocan
daño real).
- Existe también el combate "a K.O", en el cual los daños en lucha de contacto son
temporales, y sirven para dejar KO, aunque los críticos llegan a hacer la mitad de daños
reales.

Empujones: Todo daño que exceda la FUE/2+TAM+(incremento de armadura por


ENV) del PJ, lo desplaza a razón de 1M/punto, provocando 1D6 PD/10M desplazados si se
estrella contra algo, o quizá puede haber una desgracia como empalarse contra un muro de
clavos....
El Empujón intencionado como ataque, es igual, solo que no se realiza daño por el
ataque, pero se desplaza a razón de 5M/punto de daño que supere la FUE/2+TAM.

Armas y armadura normales:


- Un armadura puede destruirse por el impacto de un proyectil de energía o por la
misma energía desprendida por el portador, por lo que no es recomendable que los
poderosos lleven armadura. Las posibilidades de que se rompa son:
El daño realizado por el proyectil, ó
La ENV del portador o su FUE (el más alto), si es de 30 o más, cuando haya
un considerable incremento o gasto de ENV.

- Un arma (ver tabla de armas) de contacto puede producir grandes daños, pero es
probable que se rompa contra pieles duras:
* Ataque enfrentado ganador con arma: El % es igual a la armadura del
perdedor, si era de 9 o más.
* Ataque enfrentado perdedor con arma: FUE del objetivo (si es 30+)
* Empate: La FUE o ENV del objetivo (si es 30+).

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- Determinados materiales pueden infringir estas reglas.

Reserva extra de ENV: Gasto de 10 ENV o 10 PV para obtener una reserva extra
de 50 ENV, que dura un máximo de PV restantes=asaltos de duración. Después, la ENV se
reduce a 0 y el PJ o PNJ cae inconsciente.
Curación/ENV:
- Cuando los PV llegan a 0 se muere.
- Cuando la ENV llega a 0, aparte de caer inconsciente, se pierde 1 PV cada 5
asaltos, cuando estos lleguen a 1, se puede tirar RES+VOL para evitar esta perdida que
provocaría la muerte.

- La ENV se recupera descansando a razón de 1 punto cada 2 asaltos, o 1 punto cada


10 asaltos sin apenas descanso. Si ya llegó a cero, no se recuperará a ritmo normal hasta
pasada 1 hora.
- Dos personas pueden prestarse ENV a razón de 20 ENV/asalto.
- Un individuo normal recupera 1 PV/día, aunque se puede incrementar por
hospitales, cámaras de regeneración, etc.
- Los P. auxilios recuperan, tras algún minuto de curación, 2D10 PV.

- La ENV te permite en combate golpear más fuerte o extender el alcance de tus


proyectiles de energía:
Cada 10 ENV gastados antes de realizar tiradas, otorgan +1D6 al daño.
Cada 10 ENV gastados antes de realizar tiradas, otorga un múltiplo de 2 a la
distancia de alcance del proyectil, que normalmente es de POTx10M.
Cada 10 ENV gastados, sirven para proporcionar 3 armadura extra, antes de
que se tiren los dados de daño. Esta armadura extra contribuye a evitar empujón.

Los combatientes pueden turnarse para hacer estos incrementos poco a poco hasta
quedar satisfechos, antes de realizar las tiradas de combate.

3- ESTRATEGIAS DE COMBATE:
ENTRAR EN CALOR: Normalmente, una persona tiene su ENV dormida, a
1/2 de su valor total actual, eso supone empezar todos los combates con 1/2 del daño
realizado y no poder usar ENV para aumentarlo. Esto es así hasta "probar" a tu adversario
durante 10 asaltos. Pasado ese tiempo, se suele luchar seriamente.
Si se decide entrar a por todas, se consumirá el triple de ENV en toda acción hasta
pasados los 10 asaltos de "entrar en calor".

De todas formas, con el tiempo suficiente, un PJ puede prepararse para pelear a


plenas facultades e ignorar este efecto.

INTERPRETACIÓN:
Existe la obligación de hablar/descansar cada 20 asaltos de
combate continuado, o de lo contrario se consumirá el doble de ENV, hasta 10 asaltos
seguidos, donde comenzará otro cómputo de agotamiento. El descanso ha de consistir en 10
asaltos (30 segundos).

LA FUERZA "POR NIVELES" :

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Un Guerrero del Espacio o un Alien con facultades de
transformación, estructuran su fuerza por niveles, esto quiere decir que dividen sus
características (FUE, RES y DES) entre dos por cada 15000 puntos de Exp., ellos también
deben entrar en calor, pero además deben subir sus características con sus sucesivas
transformaciones, hasta alcanzar su total máximo. Los niveles no permanentes consumen 1
ENVxnivel por cada asalto. Esta subida/bajada se puede hacer de un asalto a otro.
Los humanos extraordinarios, Namecs, etc., también deben dividir
sus características cada umbral de 5000 Exp., para convivir en un entorno humano. Cada
5000 de Exp., deben dividir una de sus características, que generalmente será la FUE.
Las divisiones que se han de hacer son: -De 1/2 para la FUE. (actual)
- Restar la cuarta parte de la RES. (actual)
- Restar la sexta parte de la DES. (actual)
Una vez disminuidas las 3 características principales, el consumo de ENV será de la mitad
mientras estas permanezcan así disminuidas. Tras esto, se pueden dividir de nuevo con el
mismo procedimiento las características, y cuando las tres hayan sido disminuidas, el
consumo de ENV será de 1/3, y así sucesivamente.

REDUCIR NIVEL DE FUERZA: Un ser de fuerza extraordinaria puede


controlarse voluntariamente a nivel humano, si bien, esto le cuesta (tiro INT+VOL).
Dependiendo del éxito de la tirada, puede reducir sus atributos a la mitad o menos.

De cualquier modo, en combate, declarándolo, se pueden hacer menos dados de


daño, hasta un mínimo de 1D3 (del arma) más el bonus de daño. El bonus de daño se puede
reducir hasta la mínima tirada. (EJ: 5D6 son 5 puntos mínimos).

ACOSTUMBRARSE A UNA TÉCNICA: Una misma técnica sobre el mismo


adversario puede ser realizada varias veces, pero con un -30% cada vez sucesiva.

Alguien, bajo una tirada de INT+INT puede observar el estilo de lucha de otro
combatiente, y ganar por ello un +30%, ventaja que se acabará tras un combate con él, o
transcurridos 30 asaltos.

POSICIÓN VENTAJOSA: En cualquier momento en que 1 combatiente esté


en una posición más elevada, cubierto o con mayor movilidad, su oponente tiene un -30%.
Para determinar en un momento dudoso si se gozará de ventaja o no, tirar (no es una
acción) DES+INT contra la DES+INT del adversario/s.
EMBOSCADA/SORPRESA: Un combatiente puede intentar escabullirse
entre el polvo, esconderse tras una explosión, etc.
Esto puede lograrse con un tiro de Sigilo contra la Percepción del oponente. Puede
requerirse previamente un tiro Esconderse. La tirada (ver Capítulo habilidades) se penaliza
por el nivel de ENV del sigiloso, en %.
Así mismo hay penalizaciones a la tirada de percepción por la distracción.

- Un ataque Sorpresa otorga doble %.


- Una Emboscada es un hecho antes del combate que requiere idénticas tiradas, y
permite un ataque no enfrentado a doble %.
- Un enemigo dormido o inconsciente puede ser objeto de un ataque libre con doble
daño y doble % (con la posibilidad de obtener crítico incrementada), si la víctima no
consigue un tiro INT+VOL (si lo logra, evita el efecto doble, no el ataque, si es crítico,
evita el ataque libre).

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AGARRONES: Frecuentemente se consideran parte de la lucha. Si se
desea, se puede tratar de apresar a la víctima, o bien sorprendiéndola, o en pleno combate.
El requisito es ganar un asalto con éxito crítico (si no hay sorpresa) y vencer a la víctima
con una tirada FUE+DES contra FUE+DES.

GOLPEAR ZONA ESPECÍFICA: Penalización que oscila desde 1/2% hasta


esto mismo y necesidad de crítico para lograrlo. El efecto de golpear una zona específica
(como un brazo) varía dependiendo de la situación. Las posibles Heridas Graves se aplican
sobre la zona específica.

COMBATIR A CIEGAS: Penalización de 1/2% y bonificación para


compensar la penalización de + la ENV del contrincante, el resultado es negativo o cero.

EVITAR EFECTOS ESPECÍFICOS: Quizá alguien quiera evitar ciertos


sucesos normales en un combate o acción atlética, como evitar ser tocado por la baba de un
monstruo, el efecto cegador del polvo de un edificio al ser destruido, etc... . Para estos
casos, se debe realizar un tiro DES+VOL con una penalización impuesta.

SUCESOS DEL ENTORNO: El entorno interactúa con los PJs. Si alguien se


estrella contra una montaña, ésta recibe daños. Generalmente el DJ se debe limitar a
describir las consecuencias que tiene el combate sobre el entorno, valiéndose de la mitad
de los daños provocados entre los combatientes. Este mismo indicador puede funcionar
como penalización para el siguiente/s asalto/s en esa zona (una explosión, etc.).

También se puede tirar 1D100 y comprobar: valores altos significan altos


destrozos, rocas que caen, tuberías que estallan, desprendimientos, nubes de polvo, etc. .

IMPRESIONANDO: Intimidar no demuestra energía, sólo permite


detectarla dependiendo de si está adormecida o no. Pero si lo que quieres es impresionar,
puedes liberar tu ENV hasta su valor máximo, el oponente puede hacer lo mismo, entonces
ambos tirarán por su ENV+POT+CAR, en una tirada enfrentada si opuso resistencia o libre.
Esta acción, además de poder otorgar experiencia si es exitosa, provoca miedo en el
perdedor, un -30% a las acciones durante 2 o más asaltos. (La máxima bonificación
permitida por la diferencia de POT o CAR es 100 para cada una, el exceso se ignora).

SACRIFICIOS: Heroicos sacrificios por la causa. El requisito fundamental


es que el o los objetivos no se escapen. El sacrificio lleva unos pocos asaltos y produce
tantos D6 como ENV/5. Si parte de la ENV del héroe está gastada, puesto que el sacrificio
es con la propia vida, se pueden emplear hasta la mitad del total de ENV si la actual no
llegaba a este nivel. Así, un PJ con ENV=200 puede producir 40D6 que no pueden ser
esquivados. Se recomienda multiplicar por 4, en lugar de tirar los dados (EJ: 40x4=160).

- REGLA OPCIONAL: FUERZA. Hay un aspecto más de la serie no


cubierto por estas reglas: cuando Trunks en su combate contra Célula perfeccionado se da
cuenta de que su nueva fuerza le hace más lento y menos competente, por lo que se da por
vencido y vuelve a su nivel de fuerza normal (y mayor velocidad). Pues bien, se puede citar
la regla de que al alcanzar el umbral de los 200 puntos en FUE, cada 30 puntos adicionales
merman 10 DES. Esta regla se puede considerar una transformación, por lo que un PJ puede
ajustar voluntariamente su nivel de FUE para que las pérdidas de DES se ajusten a su nivel

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deseado y no perjudiquen. Esta regla también sirve para frenar de otra forma más el
avance de un PJ, ya que cada 30 puntos de FUE, sólo obtiene +20% en sus tiradas de lucha
y disparo, en lugar del +30%. De cualquier manera, puedes permitir a los PJs un
entrenamiento especial para evitar este efecto. Evitarlo podría requerir que el PJ
obtuviera 10+ puntos de DES que en FUE, y consumir ENV para dominar su terrible masa
muscular. El DJ decide.
4- ARMAS:
arma sum(%) daño vd alcance(M) ENV consumida

Pelea 0 1D3+bd - - 1
Energía 0 2D6+bd 1 POTx10 5
Fusiles -5 3D6 3/20 400 -
Pistolas 0 2D6+1 2/10 100 -
Lanzamisiles -10 6D6 1 1000 -
Explosivos -5 6 o 7D6 1 arrojar 1
Láser -10 4D6 1 200 -
Espadas* 0 1D6+2+bd - - 1
Hachas* -5 1D6+3+bd - - 1
Cuchillo +5 1D3+1+bd - - 1
Palo +5 1D3+1+bd - - 1
Arco 0 2D6+1 1 150 -
Ballesta -5 2D6 1 50 -
ARROJ Lanza 0 1D6+2+bd-2D6 1 arrojar 1
Cuchillo 0 1D3+1+bd-2D6 1 arrojar 1
Piedra +5 1D3+1+bd-2D6 1 arrojar 1

CÓDIGOS:
sum: Modificador a la tirada de Habilidad.
daño: Daño realizado por el arma. bd indica bonus de daño.
vd: Velocidad de disparo. Las armas automáticas pueden disparar en dos
modalidades, modo normal o modo automático. En modo normal se disparan tantas balas
como vd en un asalto, como una acción. En modo aut. se obtiene un +10% y se resuelve igual
que la técnica de at. múltiple (Ver capítulo Técnicas).
alcance: En metros. La POT va acompañada siempre de un múltiplo (10).
ENV gastada: por asalto.
* Suma +3 a la tirada del D10 para determinar la Herida Grave.

5- ARMADURA:
armadura Penalización a la DES Protección extra
Ropa dura, cuero... 0 2
Chaqueta/traje antibalas -2 10
Armadura placas 1/2 DES 8
Metal Gear -3 15
Traje especial(como el 0 12
de Son Goku).
Espacial -5 18

6- RESUMEN/ESQUEMA:
Secuencia de un asalto de combate(3 segundos):

1- DESCRIPCIÓN DEL ENTORNO POR EL DJ.

2- DECLARACIÓN DE ACCIONES.

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DECLARAR: <DES ó <VOL ó tirar 1D10

3- ACCIONES.(1 extra por cada 60 DES de diferencia)


- Moverse para luchar y combatir.
- Mover.
- Esquivar, mover (y atacar a 1/2% ataque y esquiva declarada).
- Otras acciones.
DEFENDERSE:
- Contacto:
(1) Enfrentarse y ganar.
(2) Esquivar
(3) No defenderse.
- Proyectil:
(1) Esquivar
(2) Contrarrestar proyectil con otro. (Comparar daños).
(3) No defenderse.

4- MODIFICADORES A LA TIRADA.
- Entrar en calor:
ENV y daño a 1/2, durante 10 asaltos.
- efecto ignorado: triple gasto de ENV durante 10 asaltos.
- efecto preparado de antes, ignorar "entrar en calor".
- Otros modificadores: (entorno, posición, DES ...).

5- RESOLUCIÓN.
- Comprobar armas/armadura rotas.
- Evitar efectos específicos (DES+VOL+/-Modificadores).
- DAÑO:
- Quitar PV.
- Comprobar HGrave.
- Comprobar Empujón ( Daño- (FUE/2+TAM) PJ)= metros desplazados ).
- Comprobar inconsciencia.
ENV:
- Consumo/acción.
- Consumo por incremento de daño, alcance y/o armadura.
- Se recupera a 1 pto/2 asaltos o 1 pto/10 asaltos.

- EJEMPLO:
Olga y Olaf se enfrentan en un entorno montañoso, sobre sendos picos de
montaña, a lo lejos, un lago, arriba, el cielo despejado, y abajo, muchas rocas afiladas.

Olga posee menor DES y comienza, declarando que se defenderá de todos los
ataques de Olaf (dividiendo su % ya que Olaf le supera en 62 puntos de DES), si los hay, y
si no le ataca, se desplazará hasta la montaña más cercana para establecer distancias.
Olaf, por su parte declara, vistas las intenciones de Olga, atacarla dos veces (por su DES).

Debido a que están apunto de enfrentarse, ninguno quiere arriesgarse demasiado, y


se ven afectados por las penalizaciones de "entrar en calor", luego su ENV y daño se
reduce a la mitad, durante los 10 asaltos reglamentarios.

Olaf comienza tirando (sus tiradas se resuelven antes porque es el más rápido, pero
el combate es simultáneo), posee un % de lucha de 147 (FUE 55 y DES 92), y obtiene con el

20
D100 un 96, falla, pero no es pifia. Olga tiene un % en lucha con armas de 120 (FUE 90 y
DES 30), y obtiene un 26, un éxito. Al haber fallado Olaf, no necesita averiguar su nivel de
éxito y le golpea. Olga tiene un daño total de 1D6+2 de la espada más 9D6 de bonus, que se
quedan en 5D6 debido al efecto mencionado, (y no podía declarar al principio del turno
gastar ENV para incrementar el daño puesto que el efecto "entrar en calor" no se lo
permite), pero antes de tirarlos comprueba la armadura de Olaf que es de 24 por RES;
Olga tira 1D100 y obtiene un 22, la espada de Olga se hace añicos al estrellarse contra la
dura piel de Olaf, y no puede hacerle daño.

Ahora, Olaf realiza su ataque libre, obtiene 07 ¡crítico!, Olaf prepara con ansia sus
1D3+3D6 y Olga, acongojada, decide gastar 20 ENV para obtener +6 armadura. Olaf
obtiene el máximo de daños, menuda potra, eso son 21 que doblados por el crítico son 42
pd. La armadura de Olga es de 9+los 6 usados=15. Olga recibe 42-15=27 puntos de daño, lo
cual no es Herida Grave, ni empujón (Olga tiene FUE 90 y TAM 15, lo que resulta un 45 de
la FUE, +15 del TAM, +6 del incremento de armadura por ENV, que es un total de 56
superior a los 42 puntos hechos), ni inconsciencia, por lo que Olga no va a tener que evitar
el efecto específico de estrellarse contra los picos de allá abajo, si bien se ha desplazado
1M o 2 por el fuerte golpe en el estómago (Tras un toma y daca de ataques y paradas que
han desplazado a ambos unos 4M).

La ENV consumida por ambos en este asalto ha sido:


- Olga: 1 punto por volar.
1 por pelear con espada.
20 por incrementar armadura.
- Olaf: 1 punto por volar.
2 por las dos acciones realizadas (combate).

Al haber comenzado el combate, nadie recupera ENV. Comienza el siguiente asalto.


Ambos combatientes pueden hacer una tirada de Percepción para detectar a un tercer
combatiente que se acerca entre las rocas.

EJEMPLOS DE SITUACIONES POSIBLES- REGLAS OPCIONALES:


-SITUACIÓN 1: Satanás declara disparar a su enemigo, Krilín, que está a
20M, pero se previene del posible ataque del enano si esquiva su proyectil. Ahora Krilín, ya
que los tiros de esquivar, (como los de armas) son tiradas enfrentadas y difíciles de lograr
contra su adversario si divide su %, decide esquivar el proyectil y no atacar en ese asalto.
Ya que Satanás, a pesar de haber declarado esquivar los proyectiles de Krilín, no tiene
ataques de los que cuidarse, puede realizar su ataque con la totalidad de su % (y no la
mitad por atacar y esquivar).

-SITUACIÓN 2: Satanás permanece a 56M de Krilín, y decide ahorrar ENV


en este asalto, así que declara desplazarse y esquivar caso de que haga falta. Satanás tiene
una roca grande a 5M en la que podría resguardarse, así que declara cubrirse tras ella si
Krilín dispara. Aquí Krilín puede declarar muchas cosas, pero dos posibilidades serían: (1)
dispararle a pesar de la roca, o (2) intentar darle caza. Si opta por esta segunda opción, se
encontrará con un palmo de narices, ya que Satanás no se detendría en la roca y continuaría
retrocediendo, y la distancia que les separa es demasiada. Así que Krilín decide dispararle,
y ahora la gran duda: ¿Se cubrirá Satanás tras la roca antes de que Krilín le de con el
proyectil?: - En teoría el ataque proyectil se resuelve antes que el movimiento, pero ambas
acciones son simultáneas, esto es, Satanás empezará a moverse mientras Krilín apunta y

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dispara..., pero la roca está demasiado cerca, y Satanás podrá desplazarse los 5M antes de
que le cacen. Krilín tira dados, y el impacto da en la roca, reventándola, pero habiendo
amortiguado el daño suficiente para que Satanás salga intacto entre la polvareda... .

-SITUACIÓN 3: Satanás y Krilín permanecen en el suelo, a 70M el uno del


otro. Satanás declara volar hacia arriba, siempre por encima de Krilín, y dispararle,
esquivando si es necesario (1/2 MOV y 1/2% en tal caso). Por su parte, Krilín decide
arrojar una lanza, la cual llega tan sólo a 90M (debido a su FUE), y esquivar el ataque de
Satanás, desplazándose en diagonal hacia él para acortar distancias. Según lo explicado en
las situaciones anteriores, Satanás movería unos metros antes que la lanza llegara a
tocarle, pero no los suficientes para que la lanza no llegue, es decir, no sacará una distancia
de más de 90M a Krilín, con lo que ambos sufrirán sus respectivos ataques, suponiendo que
Satanás no muera por la lanza, que es el primer ataque que se realiza debido a la mayor
DES de Krilín, ya que lanza y proyectil de ENV no son enfrentados, (sí lo son las
respectivas esquivas de cada ataque). Si Satanás no es seriamente herido, podrá continuar
su ascenso (al igual que Krilín) y mantener una distancia con él.

-SITUACIÓN 4: (REGLA OPCIONAL) Satanás arroja un proyectil a Krilín.


Krilín sabe que su armadura no es suficiente para aguantar, pero si consigue parar el
proyectil con los brazos o las manos, reducirá bastante el daño. Esto se consigue tirando
por lucha, enfrentada a la tirada disparo de Satanás. En caso de victoria, Krilín recibirá tan
sólo la mitad de los daños. Si además su tirada vencedora es crítica, y el proyectil,
causando 1/2 de los daños no supera la armadura de Krilín, éste puede de un manotazo
apartar el proyectil de su trayectoria.

-SITUACIÓN 5: (REGLA OPCIONAL) Krilín, al ver que tiene a su oponente


encima, decide enfrentar su disparo a la lucha de Satanás que quiere golpearle. Disparar un
proyectil a tan corta distancia supone un -30%, y la posibilidad de verse afectado uno
mismo en caso de amplio radio. El proyectil además, hará 1D6 menos de daño. Si Satanás
gana la tirada, el proyectil no le impactará.

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CAPÍTUL✪ 5- HABILIDADES

1- TIRADAS:
Una habilidad cualquiera está determinada generalmente por la suma de dos
características, que indican lo capaz que es esa persona para realizar tal tarea. La tarea
puede ser simple cuando no hay nadie que pueda conseguirlo y hacerlo mejor, o enfrentada
cuando esto ocurre. No hay límite al % posible, aunque sí al % de crítico que se establece en
50% del dado porcentual.
Otras tiradas pueden ser determinadas por una característica + cero, o alguna otra
variante.

La cuestión fundamental a tener en cuenta cuando usamos una habilidad es: ¿Sé yo
hacer eso?, para eso tenemos en la hoja de PJ la lista escrita, para que cada PJ o PNJ
escriba el nivel al que ha aprendido a realizar determinada habilidad. Ese nivel oscila entre
0 y 100, y varía en 10 puntos/nivel. Esto quiere decir que por excesiva que sea la suma de
características del PJ, no podrá tener más porcentaje que el límite máximo impuesto por el
nivel de la habilidad usada. Así pues, si la suma de FUE+DES es de 120 pero el nivel de la
habilidad lucha es de 80, el % de realizar dicha actividad (pelear) es de 80%.
¿Hasta cuando?. Cuando el nivel de la habilidad llegue a 100, hablamos de la
maestría, y entonces el PJ sólo dependerá de sus aptitudes físicas y psíquicas, y sólo ese
será su límite.

NUMEROS MÍNIMOS: Para determinada habilidad que el PJ no conozca (su nivel


de habilidad es 0), el DJ puede dictaminar que el PJ es muy capaz, basándose en sus
características, con lo que puede otorgarle el nivel 1 (10%) en dicha habilidad para realizar
determinada tirada.

CRÍTICOS/PIFIAS: Del DJ depende describir el efecto de un logro superior


(crítico) o de un fallo catastrófico (pifia), generalmente los críticos doblan éxitos y
permiten descubrir información adicional, puntos débiles, etc., y las pifias otorgan
penalizaciones a las siguientes tiradas, tuercen tobillos, desorientan y te hacen quedar en
ridículo.

QUIÉN REALIZA LAS TIRADAS: Normalmente los PJs, en otras ocasiones tirará
el DJ en secreto, para dar información errónea creíble a los PJs si por ejemplo, su tirada
de percepción ha fallado.

TAREAS DIFÍCILES/FÁCILES: Generalmente los PJs en Dragon Ball son muy


capaces para realizar casi cualquier cosa, pero determinadas actividades enfrentadas o no
son más difíciles o más fáciles, esto quiere decir que el DJ puede otorgar modificadores en
forma de grupos de 30 puntos, es decir +/-30, +/-60, etc. . Para ello el DJ pensará en el
100% máximo que tiene un humano ordinario en realizar una determinada actividad (ver
abajo), y calibrará de acuerdo a eso, de manera que un -60% supera la mitad de la
eficiencia posible en una tarea ordinaria. Esto es sólo una guía, se deja todo en el buen
juicio del DJ que usará las penalizaciones principalmente cuando la narración lo exija o

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cuando los PJs sean unos verdaderos máquinas. Otras penalizaciones/bonificaciones
recomendadas son las que duplican/dividen el % entre/por 2, varias veces si es necesario, si
bien no es muy recomendable que un PJ multiplique su % por 4.

NIVEL HUMANO ORDINARIO: Las personas, humanas o no que disponen de un


nivel ordinario (que son normales, vamos) pueden usar el porcentaje de la suma de las
características apropiadas para tal tarea, o el nivel de la habilidad. Es decir, si tu suma de
FUE+DES es de 18, y tu nivel en lucha es de 50, posees un 50% de realizar la actividad.
Cabe resaltar que un humano o alien ordinario está capacitado para alcanzar el nivel
extraordinario, pero eso es algo con lo que se nace o debido a una infancia muy dura. El
requisito fundamental es aprender las artes marciales o lucha hasta el nivel de fantasmeo
alcanzado por los ninjas y toda esa gente, muy impresionante por TV, pero cutre en el
mundo de Dragon Ball. Tras este nivel, que acostumbraría a requerir ciertas
características a 10, (como la FUE y la DES), el DJ puede inventar duros entrenamientos y
requisitos para alcanzar este ansiado nivel. Debe ser algo raro, difícil, que una vez
conseguido sea al nivel más ínfimo (caract. a 11), pero nunca debe ser imposible.

EJ: Cuando la hija del Señor Satán recibe las clases de Son Gohan y aprende a
dominar la energía y a volar. Ella, de todas formas ya mostraba unas fenomenales
aptitudes.

2- HABILIDADES Z:
Este nombre tan ¿original? designa habilidades relacionadas con el dominio
de la energía vital. Estas habilidades pueden ser aprendidas por el PJ en el proceso de
creación, (como habilidades de nivel 10 y único, es decir, basta con haberlas aprendido para
obtener el máximo rendimiento) o se pueden adquirir mediante la Experiencia (ver capítulo
Experiencia), a coste de nivel 1 de habilidad (es decir, 10, no te confundas con la
nomenclatura).
REQUISITO:
El requisito para poder realizar estas habilidades es el de dominar energía,
lo cual exige FUE 20 RES 20 VOL 11 y DES 20, además de haberlo aprendido (nivel 10), lo
cual en un alarde de generosidad, puedes obviarlo en los PJs, o ser un rata y "cobrárselo en
puntos de habilidades también.

VOLAR: Si tu PJ ha aprendido a volar, debe gastar sus 10 puntitos, de lo


contrario, en el apartado de la hoja de PJ, en vez de poner el movimiento, pon: no sabe.

DETECTAR ENERGÍA: En la serie, nadie detectaba energía, y hasta el


mismo Vegeta venía con su aparato indicador de energía, luego, los ideólogos de la serie
pensaron dar un vuelco a la narración y usar el indicador como un falso indicador y por
tanto una ventaja para los terrestres. Aquí, seremos generosos, y al módico precio de 10
puntos de habilidad (o 50 de experiencia luego) el PJ tiene la capacidad de percibir la ENV
de la gente que hay a su alrededor al nivel que esté actualmente (adormecida, consumida, a
plena potencia, etc.). Pero si quieres ahorrarte los puntos, consíguete un aparato indicador,
y cuando se te rompa, aprende la habilidad.

MANIPULAR LA ENERGÍA: EJ: Célula esperaba pacientemente el día del


torneo organizado por él mismo, así que decidió matar el tiempo creando el mismo el suelo
del torneo. Para ello hizo una serie de gestos, arrancó un pedazo de montaña y lo cortó
mediante más gestos en losas que servirían de suelo. Luego se permitió el lujo de crear

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hasta los pilares de las esquinas del tablero de combate adornado como el mejor de los
artesanos... .
Esto no deja de ser una fantasmada más para envolver al personaje de célula en una
aureola de grandiosidad y poder para crear espectación, pero los PJs y PNJs también
quieren hacer cosas parecidas, bueno, en tal caso vete al capítulo Magia y observa el poder
telequinesia; algo parecido pueden hacer los PJs dominando la energía. La única diferencia
es que manipular la energía consume más ENV, y requiere una tirada de disparo, aunque la
energía utilizada no sea perceptible, con un modificador en función de la proeza que se
quiere realizar, después se requiere tanto gasto de ENV y tiradas de lucha como "losas se
quieran crear a partir de la montaña" o algo por el estilo. Se recomienda que no se permita
utilizar esta habilidad contra seres vivos, lo que sí se puede realizar es un ataque de
energía expresado en forma de técnica que permita realizar proezas parecidas a las del
siguiente ejemplo:

En el planeta Namec, tras recibir un enorme daño por Goku, Freezer aparece de
sorpresa y señala con el dedo al pobre Krilín y lo alza en el aire. Al cerrar el puño, una bola
de energía revienta, y Krilín revienta con ella. Luego Goku se cabrea, se convierte en
superguerrero y bla, bla, bla... .

Por supuesto, en citada técnica se acompañarán los dados de daño para poder
"reventar Krilines".
El consumo de ENV por manipulación inicial de energía es de 10, más todas las
proezas realizadas, que será 1/proeza de "cortar losas, pulir palo, etc." y 5 o más por
ataque de proyectil de energía.

LIBERACIÓN DE ENERGÍA: Ver técnicas. Cuesta 100 puntos Exp.


Requiere una ENV de 300+, y una experiencia de 5000+.

3- HABILIDADES CORRIENTES:
NADAR: (FUE+DES) Permite no ahogarse cuando la marea sube, hay oleaje,
hay riesgos externos nerviosismo, cansancio..., y además permite nadar bien, rápido,
bucear, etc. El movimiento acuático es 1/2 o 1/4 del terrestre.

INTIMIDAR: (VOL+CAR) "No debiste hacer eso...", o cosas por el estilo, es


útil para meter presión, crear falsos miedos e imponerse por la propia personalidad, puede
tener efectos de penalizaciones sobre el combate para las personas impresionadas (ver
también capítulo Combate: Impresionar).

PERSUADIR: (VOL+CAR) Se trata de rogar, convencer, argumentar un


punto de vista o una petición y hacer que el oyente ceda y acepte o se cabree menos. Es un
indicador que debe ser tenido en cuenta tanto por los PJs cuando les persuaden, como por
los PNJs cuando se les persuada.

SEDUCIR: (VOL+CAR) No es propiamente una persuasión, ya que los fines


son diversos, puede ser simplemente un ligoteo o persuadir mediante el atractivo, la
sugerencia sexual o la simpatía romántica. ¡No os hagáis los duros!.

PERCEPCIÓN: (INT+VOL) Es la habilidad de captar cosas que pasan cerca


tuya, escuchar ruidos tenues, vigilar, buscar cosas, en definitiva, estar atento a detalles
que normalmente pasan desapercibidos.

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ENSEÑAR: (INT+VOL) Capacidad de instruir, tanto de conocimientos como
de aptitudes físicas, requiere saber bastante de lo que se enseña, nivel 90 o más, y la
instrucción es más lenta para alguien que no tiene experiencia en ejercer de maestro. Por
supuesto, debes enseñar al que sabe menos que tú.

ESCONDERSE: (INT+DES) Esta tirada recibe una penalización en función


de la ENV que puede ser detectada, y en función del TAM, a razón de un -5% por cada 10
puntos de TAM, además, debe haber un sitio donde esconderse. Normalmente una persona
bien escondida pasa desapercibida ante un grupo que no le está buscando ni está vigilando,
si lo están, la tirada tendrá que enfrentarse a una de percepción.

LUCHA: (FUE+DES) Esta habilidad tiene dos modalidades, lucha normal y


lucha con armas. Debes anotar en la hoja dos niveles, el de lucha (nivel normal) y el de
armas, que tiene un valor inicial igual a la mitad del de lucha normal, pero que luego
progresará a ritmo diferente. De esta habilidad ya se ha hablado en el cap. Combate.

DISPAROS: (FUE+DES o DES+DES) Al igual que Lucha, tiene dos


modalidades, disparos de energía propia, y manejo de armas de fuego o proyectil, como
arcos y pistolas. Por lo demás es idéntico a la habilidad lucha, y en esta y en la anterior hay
que destacar que puede haber penalizaciones por el uso de armas que no se usan
habitualmente, por ejemplo, si tu PJ acostumbra a disparar con su fusil, es posible que no
tenga mucha idea de disparar un lanzamisiles, lo mismo ocurre con el manejo del bastón y la
espada, aunque la diferencia es menor. Las armas de fuego se disparan con una tirada
DES+DES, no con la de FUE+DES.

ESQUIVAR: (DES+DES) Su uso en el combate ya se detalló. También es útil


para esquivar otras cosas fuera del entorno del combate.

ATLETISMO: (DES+DES) Habilidad necesaria para trepar, hacer


equilibrios correctamente, saltar de forma habilidosa, lanzarte en persecución, etc. En una
persecución, se puede acelerar, logrando tiros de FUE+VOL mejores que los del
perseguidor, pero requiere primero un tiro de atletismo. Se puede acelerar hasta
RES=asaltos, luego, la velocidad empieza a decaer.

CONDUCIR: (INT+DES) Habilidad necesaria para dirigir vehículos, motos,


camiones, con sus modificadores a la dificultad correspondientes. ¿Que no es necesario?,
pues acuérdate de las clases de conducir de Goku y Piccolo.

PILOTAR: (INT+DES) Habilidad necesaria para pilotar helicópteros,


aeronaves, aviones, todo con modificadores... .

SIGILO: (INT+DES) Habilidad de subterfugio, caminar silenciosamente,


entre las sombras... . Se aplican las mismas penalizaciones que la habilidad de esconderse.

ARROJAR: (DES+DES) Habilidad necesaria para arrojar cosas. Un objeto


puede ser lanzado a 2 metros por cada punto de FUE del lanzador que supere el TAM del
objeto (teniendo en consideración su masa, si es un papelito..., etc., o ¿has probado a lanzar
una bola de papel con el viento fuerte en contra?). Si se pretende apuntar a algo o a

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alguien, hay penalizaciones en función de la distancia, hasta el límite de la visión. El daño
realizado por objetos arrojados oscila. Oriéntate con la tabla de armas del cap. anterior.
DISFRAZ: (INT+VOL) La habilidad de cambiar de apariencia, parecerse a
alguien, cambiar la voz, una habilidad útil si quieres evitar la fama o engañar a alguien, pero
si son capaces de detectar tu ENV, probablemente te reconozcan al vuelo... . Si la tirada de
disfraz falla, o si desconfían, tendrán derecho a una tirada de percepción enfrentada a la
obtenida en disfrazarse para descubrir el engaño, o por lo menos, si no te reconocen, saber
que no eres quien dices ser.

PRIMEROS AUXILIOS: (INT+TEC) La habilidad necesaria para curar al


herido. Suele hacer falta material (vendas, antisépticos...), y lleva unos minutos. Una
persona herida de gravedad no puede curarse a sí misma, si la herida no es grave, puede
hacerlo. La persona que falle P. auxilios no podrá volver a intentarlo, pero si lo podrán hacer
otras personas que no hayan tirado. Únicamente se puede hacer una tirada por herida. El
resto quedó explicado en el capítulo de Combate. ¡Ah!, ojo con las pifias.

OTRAS HABILIDADES: No se han incluido como principales otras


habilidades útiles, bueno, útiles para alguien que no se dedique a grandes búsquedas, a ligar
y a darse de palos, pero de todas maneras no olvidemos que esto es rol, y los PJs adquieren
conocimientos. Además, los humanos ordinarios seguramente sabrán de algo de estas
habilidades no incluidas. Habilidades como Botánica, Geología, Física, Abrir Cerraduras,
Electrónica, Mecánica... , todas ellas útiles en determinadas situaciones. En el momento en
que se usen, se recomienda tener cerca libros como Cyberpunk en el cual se detallan
bastantes de estas habilidades.
¿O es que acaso la habilidad "peluquería" no es útil para tu PJ?. Bueno..., de todas
formas hablamos de habilidades más serias.

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CAPÍTUL✪ 6- TÉCNICAS

1- QUÉ ES UNA TÉCNICA:


La definición funcional de una técnica es básicamente: "la manera de
emplear una habilidad de forma que se aproveche la energía necesaria para su uso, se
mejore su rendimiento, su eficiencia y sus efectos específicos si los hay".

Hablando en cristiano, tu PJ aprenderá técnicas para realizar mejor sus ataques y


lograr efectos específicos. Cuando ataques, usarás la habilidad apropiada, pero en lugar de
mirar tu casilla de armas, mirarás y usaras tu casilla de técnicas. Inicialmente un PJ no
controla ninguna técnica, sabe algo, pero le falta perfeccionarlo. En cuanto consiga algunos
puntos de Experiencia seguramente empezará a dominar técnicas, o quizás se las enseñe el
Maestro Tortuga... .

A continuación se detallan algunas técnicas básicas extraídas de la serie, junto a su


descripción de efectos específicos. Siguen el mismo formato que las armas.
TÉCNICAS DE ENERGÍA

técnica sum(%) daño vd alcance(M) ENV efecto


lanzamiento múltiple +0% 2D6+bd 50 POTx10/5 30 -
explosión de energía +50% 1D6+bd - - 20 -
proyectil dirigido +20% 2D6+bd 1 POTx10 20+2/as dirigido
disco mortal -10% 2D6+bd 1 POTx10 20 corta
ataque cegador +20% cegar - vista 3 ciega con el Sol
kame hame(o variantes) +20% 4D6+bd 1 POTx10 35 -
ráfaga de 3 disparos +10% 2D6+bd 3 POTx10 20 -
lanzam.múltiple+dirigir +0% 1D6+bd 100 POT 55 dirigido
rayo ocular +10% 1D6+bd 1 vista 3 -
bola grande -40% 6D6+bd 1 POTx10 25 -

TÉCNICAS DE CONTACTO

técnica sum(%) daño vd alcance ENV efecto


picado -10% 2D6+bd* - - 18 1/2 daños at.
carga 0 1D6+bd* - - 8 1/2 daños at.
ataque especial -20% 2D6+bd - - 3 -
división 0 1D3+bd - - 5/cada duplica cuerpo
agrandar 0 1D3+bd - - 11 agranda
multiplicación de imágenes -10% especial - - 1+at confunde

2- DESCRIPCIÓN DE LAS TÉCNICAS:


LANZAMIENTO MÚLTIPLE: Cuando hablamos de lanzamientos múltiples
del orden de los 10 proyectiles por asalto, debemos hacer lo siguiente. Determinar la
diferencia entre los éxitos de las tiradas enfrentadas, o el nivel de éxito de una tirada
simple. Cada punto es un proyectil que impacta (con máximo = el número de proyectiles
disparados). Para no aburrirse tirando dados, se tirará el daño de 1 proyectil, y se
multiplicará por el número de proyectiles. EJ: Krilín Cabeza-Buque utiliza la técnica del
lanzamiento múltiple, mientras que Piccol-etto decide esquivar la lluvia de proyectiles y

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quizá esconderse para luego sorprender a Krilín. El nivel de éxito de la tirada de Krilín,
penalizada y todo eso es de 90, mientras que la esquiva de Piccol-etto es de 70, luego
impactan 90-70=20 proyectiles. Cada uno de esos proyectiles hace 2D6+5D6 pd, por lo que
se tiran, obteniendo 30. Es decir, Piccol-etto recibe 20 impactos de 30 puntos de daño, uno
detrás de otro, pero con una diferencia de tiempo insignificante. Como la armadura de
Piccol-etto es de 30 puntos, ninguno de los proyectiles hace daño al sobrino de Piccolo.

EXPLOSIÓN DE ENERGÍA: Usar la aureola de ENV para dañar y repeler.

PROYECTIL DIRIGIDO: Todo objeto dirigido, si es lo bastante rápido,


causa problemas al que trata de esquivarlo. Deberá seguir esquivándolo por asalto hasta que
consiga una esquiva crítica y tenga algún sitio donde estrellarlo (una montaña, una
persona...). Todos los proyectiles dirigidos exigen que su lanzador únicamente esté atento
del proyectil, y que sólo pueda esquivar.

DISCO MORTAL: Puede ser apuntado o dirigido al cuerpo en su conjunto


(en cuyo caso la tabla de Heridas Graves diría donde va el proyectil, o bien se puede tirar
por: Cabeza, Pecho, Brazos i/d, Piernas i/d y abdomen). El disco mortal sólo cumple su
función si es crítico, de lo contrario hace daños como cualquier otro proyectil (y también
puede cortar, si hace Herida Grave), el disco mortal causa daño para superar la armadura,
si lo logra, corta y amputa la zona afectada.
TABLA DE LOCALIZACIONES PARA EFECTOS CORTANTES:
1D20 Localización
1-4 Pierna derecha
5-8 Pierna izquierda
9-11 Abdomen
12 Pecho
13-15 Brazo derecho
16-18 Brazo izquierdo
19-20 Cabeza

ATAQUE CEGADOR: Colocándose de espaldas a la luz solar y poniéndose


las manos en la cabeza, los rayos solares ciegan a los presentes. El efecto de cegar se evita
con una tirada DES+RES. De todas maneras, da un asalto de tiempo para realizar una
acción. Alguien cegado es bastante incapaz 1/2%, y le duelen demasiado las sienes para
detectar bien la ENV, dura unos 5 asaltos, antes de poder volver a realizar la tirada
DES+RES, 5 asaltos más y el efecto desaparece. El que hizo el ataque también sufre los
efectos de la ceguera, pero puede escabullirse y recuperarse en cuestión de segundos.

KAME HAME: Típico ejemplo de técnica. Imprime tu sello personal.

RÁFAGA 3 DISPAROS: Dispara hasta 3 proyectiles como acción única.

L.MÚLT.+DIRIGIR: Primero se lanzan múltiples disparos para engañar, lo


cual obliga al contrincante a esquivar si no conoce esta técnica, ya que es imposible
bloquear tanto disparo si no es con una bola que ocupe mucho, mucho radio. Esto logra
evitar que el objetivo intente ofensivas. Después, al asalto siguiente, todos los proyectiles
van dirigidos en masa a por su víctima. (Ver proy. dirigido y at. múltiple).

RAYO OCULAR: Ataque simple y cercano.

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BOLA GRANDE: Un efecto de mayor daño, y radio, que puede alcanzar a
varias personas juntas. El efecto bola se consigue por cada 6D6 empleados como técnica,
esto incluye 3 metro de radio por cada 6D6.

PICADO: Lanzarse desde alto al adversario, produce un daño adicional de


1D6 por cada 10 metros que se haya movido. El atacante recibe también 1/2 de los daños
totales causados. (Esta técnica es peligrosa: ¿Qué pasaría si te comes una bola después de
haber descendido 150M en caída? -daño bola+ (daño picado de 150M)/2 =daño "pa tí").

LÍMITES DE VISIBILIDAD (PARA DIVISAR UN OBJETIVO):


- Anocheciendo: 300M - Bruma o lluvia ligera: 500M
- Cielo claro: 1000M - Niebla densa o ventisca: 10M
- Niebla ligera o nieve: 200M - Niebla moderada: 200M
- Noche, luna llena: 50M - Noche, sin lluvia: 20M

Hasta la distancia indicada por estos factores, el porcentaje de ataque para


realizar un picado es normal. Hasta el doble de esta distancia, se penaliza en 1/2% y es
requisito una tirada de percepción penalizada por: (1) ENV baja del objetivo, (2) otros
factores como obstáculos o movimiento. Más del doble de esas distancias, no es posible
realizar el picado.

CARGA: Parecido, pero desde horizontal. Daño adicional de 1D6 por cada
15M desplazados.

AT. ESPECIAL: Sello personal del luchador, más difícil, más dañino.

DIVISIÓN: El combatiente se divide en hasta un máximo de 5 cuerpos


idénticos al suyo, pero divide sus características FUE, RES, VOL y DES, entre tantas
divisiones como haya hecho. ¿Una ventaja?, que se lo pregunten al de los 3 ojos en su
combate con Goku en el torneo en que participaba Piccolo.

AGRANDAR: Es una técnica exactamente igual a la capacidad de los


Namecs. Consiste en multiplicar por 4 el TAM, multiplicar por 2 la FUE y dividir por 2 la
DES (más cualquier otro efecto según la situación). Esta transformación consume 2 ENV
adicionales por asalto.

MULTIPLICACIÓN DE IMAGENES: El combatiente corre muy rápido en


círculo dividiendo su imagen por la velocidad lograda. El efecto de esta técnica es el de
permitir un ataque libre (por sorpresa o no) si el afectado falla un tiro de percepción. Si no
lo falla, se resolverá el ataque enfrentado (con el -10% de la técnica). El consumo de ENV
es de 1 más el golpe empleado (proyectil, golpe, etc.). Esta técnica no se puede combinar
con otras técnicas, (aunque sí puedes inventar una nueva técnica que surja de la
combinación de esta con otra).

3- CREACIÓN DE NUEVAS TÉCNICAS:


Un PJ, en lugar de usar su Exp. en aprender las tópicas técnicas de arriba,
pueden inventar las propias, al precio de un mayor o menor consumo de ENV.
CREACIÓN DE TÉCNICAS DE ENERGÍA:
Se crean sobre la base estándar de SUM=0, DAÑO=2D6+BD, VD=1,
ALCANCE=POTx10, Y ENV CONSUMIDA=5.

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A partir de esta base, un incremento o disminución, sumará o restará ENV
requerida:
- SUM: +10% por cada +5ENV
- 10% por cada -5 ENV

- DAÑO: +1D6 por cada +10 ENV


- 1D6 por cada -5 ENV
Por cada +4D6 de daño, se obtiene gratis y opcional, 3 metros de radio de
bola.

- VD: Observar la tabla:


Nº de proyectiles Consumo de ENV/cada
6 29 (en total)
7 33 (en total)
8 37 (en total)
9 41 (en total)
10+ 0,5 por cada proyectil + 5 de la técnica base

EJ: 20 proyectiles cuestan 20x0,5=10, más 5. Total =15 puntos.


Por cada 10 proyectiles, se obtiene un divisor de 2 al alcance (POTx10).

- ALCANCE: Múltiplo extra de x2 al alcance básico (POTx10M), por cada +10 ENV.
Quitar el alcance resta 5 al ENV necesario.
- EFECTOS ESPECÍFICOS: Son efectos concretos que cada técnica particular
puede producir. El valor exacto en puntos extra de ENV (o en puntos menos
requeridos) no se da como fórmula exacta. Es tarea del DJ establecer esa magnitud
en función de la utilidad, y peligrosidad de dicho efecto. Es más una cuestión de
equilibrio en el juego.

EJ: El efecto del disco mortal es que si logra causar herida grave, amputa la
zona afectada, y si el golpe es crítico, amputa directamente si supera la armadura
del objetivo. Este efecto se desglosa en esas dos condiciones de "corte". Pues bien,
ese efecto de corte cuesta 20 puntos de ENV, que luego, en conjunto con el resto
de factores de la técnica se queda en un gasto total de 20 ENV(-5 por el % más 5
de base +20 del efecto-corte). Por contra, el efecto proyectil dirigido, cuesta 5
puntos, y al poder extenderse en duración por asalto, 2 puntos más por asalto en
que se esté controlándolo. En el lanzamiento múltiple+dirigir no existe la capacidad
de mantenerlo por asalto, luego el gasto adicional es sólo de 5 puntos.

En definitiva, para calcular los gastos hay que tener en cuenta los efectos
positivos y los negativos que tiene la técnica.

- GASTO MÍNIMO: Al crear una técnica, suma el coste base (5) a todos los puntos
gastados o restados, el total es el gasto final en ENV, ese gasto, por pequeño que sea,
tendrá un mínimo de consumo de 3 ENV.

CREACIÓN DE NUEVAS TÉCNICAS DE CONTACTO:


Se crean sobre la base: SUM=0, DAÑO=1D3+BD Y ENV=1

A partir de esta base:

31
- SUM: +10% por cada +5 ENV.
- 10% por cada -5 ENV.

- DAÑO: +1D6 por cada +10 ENV.


-1D6 por cada -5 ENV.
+ 2 ENV por cambiar el D3 de daño por uno D6.

- EFECTOS ESPECÍFICOS: Igual que en las técnicas de proyectil.

EJ: El efecto de la técnica picado de incrementar el daño conforme a la


distancia de caída, cuesta 10 puntos. Barato, debido a que el atacante también recibe su
porción de daño. Además, es una técnica que requiere movimiento. Su homóloga, carga, es
una técnica parecida, pero debido a su menor daño por distancia recorrida, únicamente
cuesta 5 extra de ENV.

- GASTO MÍNIMO: El gasto mínimo de ENV es siempre 1.

4- TÉCNICAS DE CONCENTRACIÓN DE ENV:


Se trata de una técnica, principalmente de disparo (aunque se pude aplicar
de alguna forma a las técnicas de contacto), en la que se tardan varios asaltos en
prepararla para su lanzamiento. Se crea así:
- Crea una técnica de disparo normal, con un consumo mínimo de 30 ENV.
- Divide entre dos el consumo total de ENV, esta será la nueva cantidad de ENV que
consumirá la t. de concentración, aunque a la hora de "comprarla" por experiencia seguirá
valiendo el total de ENV original.
- Ahora, divide esta última cifra por 10, redondea al entero más cercano, y ese será
el número de asaltos que se necesitan para completar la concentración de energía de la
técnica.
Hechos:
- Durante el proceso de concentración, la división de ENV, hace que se consuma la
décima parte del total, es decir, si la técnica consume 20 (40 si no fuera de concentración),
dividido entre 10, obtenemos una técnica de 2 asaltos, y en cada uno se consume 10 ENV.
- Cada asalto concentrado, se pueden usar los puntos de ENV que se van a consumir,
en el ejemplo, 10, como puntos de armadura gratis (en este ejemplo, +3 armadura por
asalto, siendo estos acumulativos). El PJ además puede usar puntos extras de ENV para
incrementar su armadura.
- Mientras un PJ/PNJ está concentrado, sólo puede hablar (no de metafísica, pero
sí puede hablar), flotar en el aire, y desplazarse 1M por asalto. En cualquier momento puede
abortar la técnica y evitar ataques, en cuyo caso la ENV consumida se recuperará, excepto
un punto que sí se habrá consumido.
LIBERACIÓN DE ENERGÍA: Quienes hayan adquirido esta habilidad (o sean
capaces de realizar transformaciones permanentes, como los Aliens), empleando estas
técnicas de concentración, transformándose o impresionando, pueden beneficiarse de lo
siguiente:
- Su ENV creará repulsión, viento, etc. = Malus para todos los presentes en un total
de porcentaje igual a la ENV del PJ que la usa, mientras dure el proceso.
- El entorno y los presentes en un radio de ENV/10M recibirán una cantidad de
daño igual a ENV repulsora/10.
- El sujeto que libera su ENV consume 1 punto adicional de ENV por asalto.
- El efecto de impresionar se bonifica en un 50% para el repulsor.

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CAPÍTUL✪ 7- MAGIA

1- LISTA DE PODERES MÁGICOS:


Tirar 1D20 en el proceso de creación de PJs.

1- EXTENDER MIEMBRO: Es igual a la capacidad Namec, y consume 1 ENV


más 1 por el ataque.

2- AGRANDARSE: Igual a la capacidad Namec. Consume 10 ENV.

3- TELEPATÍA: Comunicación a distancia, lo cual tiene un % de éxito igual


a la ENV de la persona buscada, normalmente sin importar la distancia a la que se
encuentre. Si no hay ENV, se puede usar la INT/2 como % de la tirada. La telepatía
consume 1 ENV+1 por minuto (es más barata que las tarifas de telefónica).

4- TELETRANSPORTE: Tiene 2 usos. Trasladarse a un lugar en el que ya


se ha estado, o como segundo uso, trasladarse donde la persona buscada se halle. Requiere
una acción, y la búsqueda de la persona algún que otro asalto (o ninguno si la persona está
enfrente). La tirada es igual que en la telepatía. Consume 20 ENV.

5- CREAR ARMAS: Puede hacer aparecer armamento que dura en escena 1


hora. Son el doble de resistentes que sus homólogos naturales. Sólo se puede crear 1 arma.
La ENV requerida es despreciable.

6- PETRIFICAR: Este ataque debe esquivarse, ya que el objeto que entre


en contacto con el esputo, el rayo o gas (depende del PJ y su descripción), se petrifica. La
petrificación se mantiene hasta que el mago invierta el proceso o muera. Un sujeto
petrificado muere si la estatua en que se ha convertido se rompe. Gasta 50 ENV.

7- ESCUDO: Acción bloqueadora. El escudo absorbe POD del mago en


daños recibidos antes de romperse. Dura tantos asaltos como POD tenga el mago y permite
el movimiento. Consume 10 ENV.

8- LANZAR PRINGUE: Sustancia purpúrea, pringosa y corrosiva. Se debe


esquivar o todo lo que toque lo corroe, haciendo un daño igual a 1D6+ (POD/10)D6. Además,
dificulta los movimientos, dividiendo la DES por 2 hasta que se lo quite de encima (lo cual
tarda 1 asalto o el gasto de 10 ENV). Lanzar pringue consume 10 ENV.

9- TELEQUINESIA: Permite mover objetos o seres con la fuerza mental,


para la cual el objetivo ha de ser visible o desprender ENV y estar presente. Los seres
vivos pueden resistirse tirando por su FUE+VOL contra la INT+POD del brujo.
Se pueden mover 5 KG. por cada punto de ENV gastado. Dicho objeto se mueve por
asalto tantos M como POD tenga el brujo. El objeto lanzado telequinésicamente hará tantos
D6 como metros se haya desplazado, hasta un máximo de POD/10 dados. El precio base
para aprender esta capacidad mediante la Experiencia es de 10).

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10- CLARIVIDENCIA: Ver o mostrar acciones lejanas, en un pequeño
radio. La clarividencia se centra siempre en el epicentro de la búsqueda principal (por
ejemplo, un combate, personas escondidas, etc.), o donde más ENV acumulada hay. Para
cambiar de enfoque, se debe pasar 1 minuto. El gasto de ENV es despreciable, aunque tiene
ciertos límites.

11- HIPNOTIZAR: Se ha de tener tiempo para hablar con el objetivo,


atrayendo su atención si no se espera una hipnosis con una tirada CAR+CAR. Si se ha
atraído la atención con el método que sea, en pocos segundos se completa la hipnosis. Para
que sea efectiva se debe vencer en una tirada INT+POD contra la INT+VOL del objetivo.
Si se logra la hipnosis, la víctima caerá bajo sus órdenes, que no pueden ser suicidas, o de lo
contrario se tendrá derecho a un tiro INT+INT para escapar del influjo. La hipnosis durará
hasta un máximo de POD=asaltos, momento en el cual la víctima podrá tirar INT+VOL para
volver a la normalidad. Si el brujo está presente, deberá enfrentarse a su INT+POD. Los
amigos del hipnotizado pueden proporcionar modificadores si tratan de convencerle o
avisarle. (La suma de CAR). El gasto de ENV es 10.

12-INMATERIALIDAD: El brujo se vuelve inmaterial, levita (sin gasto


adicional de ENV) y puede atravesar cosas físicas. Desgraciadamente para él, el fuego y la
energía le siguen dañando al menos la mitad de los puntos de daño, aunque la armadura del
brujo no le protegerá. Un sujeto inmaterial no puede hacer daño físico ni desprender
energía, de hecho la camufla. El gasto en ENV es de 1 + 1 por asalto. La base para adquirirlo
por Experiencia es 1.

13- CONGELAR: Lanzar aire helado hasta POT/100M. Debe esquivarse o


neutralizarse con algo cálido. El aire congelante produce 1D6+ (POD/10)D6 y si produce
Herida Grave, congela. El gasto en ENV es 10.

14- PARALIZAR: Permite parar en seco algo y dejarlo así POD=asaltos. El


ataque no puede esquivarse, es visual y requiere una tirada enfrentada de INT+POD del
brujo contra la FUE+VOL del objetivo. Un individuo paralizado no puede hacer ningún
movimiento, únicamente emplear su ENV para aumentar su armadura. El gasto en ENV es 5.

15- OSCURIDAD: En un radio igual a la POT alrededor del brujo se crea la


más completa oscuridad. Un brujo con este poder normalmente ve en la oscuridad. La
oscuridad dura 1 asalto por punto de ENV gastado. La base para Exp. es 3.

16- INVOCAR MONSTRUOS: El brujo invoca en 1 asalto hasta 3


criaturas. Estas criaturas le obedecen y tienen 2D10+10 puntos en cada característica. Las
criaturas permanecen allí CAR horas, después se van. El gasto en ENV es 10/criatura. El
gasto base para la Exp. es 10.

17- CURACIÓN: Sana todas las heridas y restaura la ENV, a 30 PV y


ENV/asalto, hasta un máximo del POD del brujo en puntos (por separado). Gasto=3 ENV.

18- CONCENTRACIÓN: Meditación que permite aumentar un 10% una


habilidad por asalto concentrado, hasta un máximo del POD del brujo en %. Gasta 1 ENV.

19- OCULTAR ENERGÍA: Permite ocultar la ENV durante POD=asaltos.


No consume ni cuesta ENV, y requiere un asalto.

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20- Combina 2 efectos o inventa otros.

2- ADQUIRIR NUEVA MAGIA:


Los brujos son escasos, predominan más los seres con alguna aptitud mágica
sin ser brujos, es por ello que se considera suficiente la anterior lista. Conforme aumente
la necesidad y la inquietud, se pueden crear más poderes mágicos, tarea que le corresponde
al DJ.

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CAPÍTUL✪ 8- EXPERIENCIA Y
ENTRENAMIENTO

1- GANANCIA DE EXPERIENCIA:
El progreso y la auto-superación vienen de la experiencia, de la práctica y de
la interacción. Conforme avanza una aventura, los PJs van adquiriendo puntos de
experiencia por sus acciones e interpretaciones, al final de la aventura (o en períodos de
tiempo razonables de actividad, o en sucesos motivadores para los Guerreros del Espacio),
se obtiene el total de lo ganado hasta entonces, y se suma para formar el nuevo nivel de
Experiencia.
La experiencia que se muestra a continuación, es sólo para eventos considerados no-
rutinarios o sin riesgo para el sujeto en cuestión.

SUCESO GANANCIA
- Derrotar adversario Exp/10 del adversario
- Participar en combate 50
- Pérdida de PV en combate 1/PV perdido
- Espiar tácticas 50
- Burlar enemigo 50
- Victoria sin heridas 10
- ENV gastada 0,5/ENV gastada
- Dar oportunidades 10/cada
- Derrota táctica, habilidosa Exp/100 del adversario
- Derrota alternativa (CAR) 10
- Críticos obtenidos 10/cada

- Uso de habilidad eficaz para resolución de aventura 100


- Uso de la interpretación* 10
- Uso eficaz de la interpretación* 50
- Exaltación del rasgo principal del PJ 100
- Idea ingeniosa 100
- Viajes extraños 100
- Pasar penurias 50
- Descubrir claves 100
- Revelación importante 200
- Ganarse un amigo 100
- Éxito en misión** 300
- Éxito genial en misión** 600
- Empleo del CAR 50
* Ambas ganancias son incompatibles. ** Lo mismo.

2- DISTRIBUIR LA EXPERIENCIA:
- Los puntos deben repartirse obligatoriamente en al menos algunas de las
habilidades usadas durante la misión (en especial las menos usadas habitualmente). La
excepción es la ganancia por niveles de determinadas razas.

- Los puntos se administran tras una sesión de juego que conduzca a un lugar
tranquilo, o al final de la misión. Es necesario entrenamiento de unas semanas (que no
comporta aumentos adicionales) o estudio, por ejemplo para habilidades como botánica. De

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cualquier forma, un PJ puede distribuir automáticamente al menos la mitad de los puntos de
Experiencia ganados.

- Usos:
50 Exp. por cada grado de habilidad.
(100+ ENV necesaria) Exp. para aprender nueva técnica.
(200+ ENV necesaria) Exp. para aprender nueva magia.
10 Exp. por cada punto de característica.*

* Límites: Cada 100 puntos de una característica, el precio para subirla en un punto
aumenta el doble, es decir, si poseo una caract. del 215, para aumentar un punto necesito
3x10=30 puntos de Experiencia.

3- ENTRENAMIENTO:
El entrenamiento se divide en dos: práctica y enseñanza.

Una enseñanza se estructura en semanas de aprendizaje. En estas semanas se


enseñan materias específicas, que serán las únicas en las que se podrán invertir los puntos
de Experiencia obtenidos por entrenamiento. Generalmente se aprende únicamente una
materia por semana, y 1D6x10 puntos de experiencia por semana, hasta haber alcanzado al
maestro, o haber finalizado las clases. Una enseñanza física puede abarcar varias
características para el reparto de Experiencia. Un buen maestro puede incrementar en
múltiplos de 2 las ganancias de Experiencia.

Una práctica es un entrenamiento autodidacta, y también se estructura en semanas.


En estas semanas se practica o estudia, y para que sea fructífera en cuanto a materia
intelectual, se debe lograr un tiro INT+INT. Para un entrenamiento físico debe lograrse un
tiro INT+VOL. Para que un entrenamiento físico sea fructífero, debe, conforme
transcurran parejas de semanas, suponer un nuevo reto (tarea que puede ser ideada con un
tiro INT+INT, y que puede tener requisitos en ENV, FUE, DES y/o RES, todo depende del
DJ). Si un entrenamiento es fructífero, se logran 1D6x10 puntos de experiencia por
semana. Hay que tener en cuenta de nuevo las acciones rutinarias, es por ello requisito que
el entrenamiento sea fructífero. Un autodidacta no puede incrementar sus habilidades por
encima de 80.

- El objetivo de esta regla, es reflejar los duros entrenamientos que realizaban los
protagonistas en la serie (sobre todo en la cámara del tiempo y el espacio), pero en ningún
momento deben convertirse en una excusa fácil para subir la experiencia. Los PJs que se
entrenen deben gastar su tiempo, quizá dinero y deben ser objeto de numerosas
restricciones por el DJ si este opina que hay que evitar estos sucesos perjudiciales, de
manera que los PJs ganen experiencia principalmente por la aventura y entrenen o estudien
las habilidades que puedan gracias a dichos aumentos.

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CAPÍTUL✪ 9- EQUIPO

1- EQUIPO INICIAL DEL PJ:


Un PJ puede comenzar, de acuerdo a sus antecedentes, con más o menos
equipo. Se trata de elaborar el ambiente donde creció el PJ, donde vive, etc. Es una
cuestión de imaginación por parte del DJ y el jugador, procurando ser coherentes. El riesgo
es que el PJ decida por ejemplo, ser hijo del presidente de Cápsula Corporation, por lo que
se deben establecer ciertos límites para no favorecer a un PJ sobre otros. Todo depende
de la campaña que se vaya a ambientar, como se conocen los PJs, etc. . De cualquier forma
se recomienda tirar 1D100 y comprobar: 10 o menos =PJ muy afortunado; 11-89 = PJ
normal; 90 o más= PJ muy desgraciado.

Normalmente, salvo estas variantes comentadas, un PJ dispone de cosas como: un


saco de dormir, algún teléfono móvil o transmisor, ropa de moda, alguna herramienta,
comida, prismáticos de larga distancia, y algo de dinero... . A continuación se detallan otros
objetos más interesantes. El PJ podrá adquirir 3 de ellos (se recomienda al azar), y ello
puede ayudar a determinar el origen del PJ. También se le puede restringir o ampliar el
acceso acorde a la tirada comentada arriba.

CÁPSULAS CORPORATION: Tenían también un nombre muy extraño. Son


pequeños frascos que caben en una mano y se esconden fácilmente. Tienen una especie de
pulsador arriba y una etiqueta que indica lo que contienen. Al pulsar el botón y arrojarlo a
una distancia prudente, una explosión deja paso al vehículo, casa u objetos que contuviera, y
ni rastro de la cápsula. Muy fantasioso, pero si hay tíos que levantan montañas todo está
permitido. Existen algunos objetos que mediante otro pulsador se pueden volver a convertir
en cápsula. EJ: En uno de sus primeros tiernos capítulos, Bulma no sabía que contenía una
cápsula que había cogido, y al pulsar..., llovieron revistas eróticas. Obviamente no se puede
guardar esto de nuevo en la cápsula.
Como se ha dicho, una de estas cápsulas puede contener casi cualquier cosa no viva,
por lo que un PJ que comience con una o varias de estas cápsulas debe elegir lo que
contienen, pero ojo, el DJ debe impedir que determinados objetos caigan en sus manos por
las buenas.

VEHÍCULOS NORMALES: Coches a rueda o flotantes (los últimos son más


difíciles de pilotar y consumen más combustible. También son más rápidos). Motos,
bicicletas,... y con ciertas restricciones, aeronaves y otros, más propios para ir dentro de
una cápsula. Alarma no incluida.

ARMAS DE CONTACTO: Espadas, látigos, hachas... .

ARMAS DE DISPARO: Pistolas, rifles, arcos... .

ARMADURA: Por supuesto, a no ser que el PJ tenga acceso a cierta


tecnología no permitas que comience con la armadura espacial de las Deadlands. Tampoco
está aquí accesible el traje especial de Son Goku... .

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BOTIQUÍN: Todo lo necesario para unos correctos Primeros Auxilios con
una bonificación de +10%. Para varios usos.

2- OBJETOS EXTRAÑOS:
Un PJ, si lo deseas, tiene un 5% de lograr un objeto de los citados a
continuación o uno nuevo que no se halle en la lista.

INDUMENTARIA PESADA: El traje de Piccolo, por ejemplo. Es ropa que


pesa un montón. Llevar esta ropa penaliza 5 DES, y proporciona 50 puntos de experiencia
por intervalo de misión o semana. Todo esto hasta alcanzar los 5000 Exp. momento en el
que se convierte en una cuestión de estética.

TRAJE ESPECIAL: Traje muy resistente, que actúa como armadura (ver
Capítulo Combate). Otorgado generalmente por un sabio maestro o una divinidad.

ESPADA(ARMA) ESPECIAL: Armas de mayor resistencia y daño (elegir). Es


una arma como la espada que llevaba Trunks. Existen otras armas no accesibles por ahora a
los PJs como la espada Z que manejó Son Gohan en su visita al mundo de los dioses. Esto
último era un modo de entrenamiento.

ALUBIAS MÁGICAS: En extinción en los últimos capítulos de la saga. Son


habichuelas o alubias que se cultivan en el palacio de dios en la tierra. Comer una de estas
supone recuperar todos los PV y la ENV, bueno, quizás cuando alcances un 500 en las
características ya no hacen tanto efecto, tú decides... .

INDICADOR DE ENERGÍA: El muy decorativo aparatito que se acoplaba


en un ojo y oreja, que permitía visualizar unos numeritos que indicaban la ENV, y su
desplazamiento en puntos cardinales a distancia. Este aparato puede ser usual para un alien
o Guerrero del espacio, y muy raro para un humano o Namec. Los indicadores de energía
permiten suplir la capacidad de detectar energía. Desgraciadamente se rompen cuando la
ENV cercana de una persona se libera y alcanza los 400 puntos.

CAÑÓN LÁSER: Determinados extraterrestres no tenían capacidad para


disparar energía y usaban un aparato en su brazo a modo de brazalete cañón, que hacía
bastante daño (el mismo que un lanzamisiles, sin penalización a la habilidad, y el mismo
alcance). Vegeta en el planeta Namec se cargó a un montón de tíos con cañones de estos.

RADAR DE BOLAS DE DRAGÓN: Hay muchos formatos, el típico y más


preciso es la especie de reloj grande y redondo con un botón arriba. Pulsándolo repetidas
veces amplia o disminuye su radio de acción. En una pantalla monocromo se visualizan las
bolas de dragón como puntos amarillos. Esto se debe a una propiedad física de las bolas de
dragón, ya que a parte de ser mágicas están compuestas de una sustancia con una
composición molecular que no se encuentra en otras materias en la naturaleza (¿o sí, esto
podría confundir heroicas búsquedas de bolas de dragón). Bueno, esta pequeña justificación
parece coherente.

PAI PAI DE LA LLUVIA: Una especie de Pai Pai rojo, grande, que tiene la
capacidad de producir fuertes vientos al agitarlo y hacer que llueva. Generalmente
pertenece a algún rey o sabio que lo conserva de siglos atrás. Si un PJ lo tiene, puede ser
robado.

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SEMILLAS DE CRIATURA: Son pequeñas semillas que florecen en tierra
fértil en cuestión de 30 segundos. De la tierra surgen criaturas verdes muy feas, con ojos
rojos y extremidades acabadas en garras. Tienen 30 puntos en FUE, DES, RES y 10 en el
resto. Son propensas a suicidarse. Tienen buenos conocimientos (80) en la lucha y el sigilo.

TARROS/POCIONES: De metal, de cristal, con tapón de corcho... , y su


contenido: agua sagrada, líquidos maravillosos que aumentan la FUE, o trola del quince... .

NUBE SUPERSÓNICA: Pequeña nubecilla amarilla que parece un borrego


volador. Sólo se pueden subir personas de corazón puro (¿?, quizá los que tengan rasgo
principal heroico o buena persona). La nube se puede llamar con un berrido, se puede
destruir con ataques muy dañinos, y va tan rápida como una aeronave último modelo. ¿Que
cuanto es?, tú calcula la velocidad en Km/h de un PJ con velocidad de vuelo
600M/3segundos y compara... .

BASTÓN MÁGICO: Desde luego, si los PJs llevan uno de estos, decide
primero si Son Goku existe en tu mundo, o de lo contrario va a haber dos personas con este
tipo de bastón. Es un bastón pequeño y rojo, que se alarga a instrucción de su poseedor (1
asalto) hasta una distancia de unos 100m o 50 si me he pasado mucho, ya que a los 100 es
un poco inestable el equilibrio. Para manejarlo hábilmente se requiere un tiro DES+DES.
Para pelear con él, una tirada de lucha con armas. Tiene el triple de resistencia que un arma
normal.

BOLA DE DRAGÓN (1-7 ESTRELLAS): Se hablará de ellas más adelante,


pero no le des una al PJ a no ser que tengas un gran motivo en la campaña.

3- Y MÁS OBJETOS:
En la saga, aparecen robots, naves espaciales en forma de cápsula (donde
Goku y los suyos llegaron a la Tierra), estanques de regeneración, máquinas del tiempo
(aunque poco recomendadas por ser una paranoia total), mandos a distancia para destruir
cyborgs, carricoches flotantes... .

Basándose en el ambiente futurista-renacentista de la saga, es labor del DJ crear


el ambiente apropiado para sus campañas.

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CAPÍTUL✪ 10- EL MUNDO

1- AMBIENTACIÓN:
Ya se dijo al comenzar que el marco ambiental se debe buscar en las cintas
y comics de la serie. O si no, enciendes el Canal 33 en donde repiten la serie en sus
múltiples etapas (DB, DBZ, DBZZ, DBGT) hasta la saciedad. Yo he visto morir a Célula
infinidad de veces... .

De cualquier forma hay que resumir que el mundo ambientado en Dragon Ball es un
Universo pleno de misterios, dioses, y seres extraños. Hay magia, aunque siempre está
relacionada con la maldad como recurso narrativo. Los pocos brujos que aparecen en la
serie siempre son unos cabrones, excepto la vieja de la bola. La Tierra se hace en la serie
bastante pequeña, las ciudades, por no hacer alusión a nombres reales (ni siquiera al Japón,
lo cual se agradece) se denominan "Metrópolis", y van acompañadas de puntos cardinales
(Norte, Sur...). Hay multitud de islas desiertas, y muchas tribus y aldeas. También hay
castillos (algunos obra científica, como el del rey Pilaf). Los gobiernos, a pesar de todo el
futurismo que impregna la serie son autocráticos o reales, una especie presidencia a lo "Bill
Clinton" pero sin Congreso, aunque esto puedes decidirlo tú como DJ. Lo que suele
predominar en los pueblos y aldeas es el típico alcalde o "cabeza" del pueblo, elegido por los
pueblerinos. En las tribus gobierna el anciano, etc.
La ciencia es bastante revolucionaria, pero parece ser que el monopolio de los
progresivos avances técnicos los tiene Capsule Corporation, y algún que otro científico loco
como el Doctor Gero. Hay aeronaves, naves espaciales, cápsulas para encoger (el colmo ya)
y otros artilugios muy divertidos. Afortunadamente las máquinas del tiempo no se inventan
hasta muchos años después del marco temporal donde vivía Goku.

Los dioses, por no hacer referencia a ninguna religión en concreto, se detallan como
deidades fantásticas del pasado, o como seres de gran aptitud que deciden convertirse en
dioses (como el Namec que después se desglosaría en Satanás Corazón Pequeño), el cual
crearía la bola de dragón que luego se dividiría en las otras 6. Pero esto es algo que explican
en los primeros capítulos, y que luego parece ser una capacidad de algunos Namecs para
crear las bolas, en fin..., no importa demasiado, el hecho es que existen.

Las Bolas de Dragón son perlas del tamaño de un puño, de un color anaranjado,
tirando a dorado, y con pequeñas estrellas rojas pintadas, inscritas o vete tú a saber sobre
un lado de su superficie. Juntas, reaccionan y emiten un brillo, más intenso al estar las 7
juntas. (Las bolas de Namecs son más orondas, para hacer mención al mayor volumen del
dios en el planeta Namec). Para invocar al Dragón, basta con reunir las bolas y llamarlo por
su nombre (En Namec haría falta hablarle en su idioma). Una vez aquí, se le puede pedir un
deseo, según los primeros capítulos, al año, dentro de los límites de la fuerza del Dragón, y
los límites que imponga el DJ. (Acuérdate de que los protagonistas no podían pedir acabar
con su feroz enemigo por que el Dragón no tenía la fuerza suficiente, además, no suele
conceder deseos tan agresivos). Pasado el año, las bolas salen de su estado de
petrificación, fruto del deseo concedido, y pueden ser vueltas a recolectar. El límite
impuesto a los deseos, primero parecía ser tres, y una misma persona no podía ser
resucitada varias veces. Es entonces cuando aparecieron las bolas del planeta Namec, para

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explotar el argumento al máximo. Estas últimas, podían otorgar 3 deseos de golpe y
resucitar tantas veces desearan. El resto de la serie ya era un desmadre, las bolas podían
volver a ser usadas y unos líos argumentales que no quiero ni pensar. Lo importante es que
el DJ establezca unos límites razonables al uso de las Bolas, según las necesidades de su
campaña. No olvidar las últimas bolas aparecidas, las de la estrella negra, que también
conceden un deseo y después se esfuman, pero..., estas no se convertían en piedra y se
perdían por todo el universo. Un efecto secundario de estas bolas era la destrucción de la
Tierra en un año si no se encontraban, otro lío argumental que el DJ deberá resolver.

Poco más queda que decir, excepto que el mundo en Dragon Ball es tan amplio que
ofrece muchas posibilidades de mezclar géneros (¿Has visto hace poco TimeCop?, aunque a
mí me parece un lío, es interesante enfocar los finales de la Campaña en los viajes en el
tiempo). El único inconveniente a la mezcla de géneros, es la pérdida del espíritu del mundo
de Goku, y lo más importante: ¿Cómo vas a crear una trama política consistente si los PJs
son tíos garrulos que pueden cargarse ciudades y planetas enteros?. No obstante, ofrece
muchas posibilidades.

2- CONSEJO PRÁCTICO DE DIRECCIÓN:


Una de las mayores dificultades a la hora de crear una aventura en Dragon
Ball es la idea de que en la serie, salvo en raras ocasiones, se tiraban capítulos y capítulos
peleando contra un villano. Tus aventuras no se pueden limitar a eso. Es una parte de
algunas aventuras, pero no la totalidad. Se deben usar hábilmente los recursos
interpretativos de los PJs, provocar discusiones (pero no muchas) entre ellos, y crear
aventuras de misterio, donde se ofrezcan posibilidades de usar el coco, de huir, y donde si
se dedican a destrozarlo todo, acabarán muertos. ¿Cómo?, ¿Es que no has aprendido nada
de ver la serie?, cuando los retorcidos guionistas querían evitar que Son Goku, en Dragon
Ball GT usara el cambio de lugar instantáneo para recuperar las bolas de dragón negras,
recurrieron a la idea de que el estado de Goku de niño pequeño no tenía capacidad
suficiente para realizarlo, pero esto es insignificante, lo peor fue cuando Goku y Vegeta se
fusionaron de forma permanente con los pendientes, y al introducirse en el cuerpo de Boo,
se separaron; a los guionistas no les convenía nada perder a los dos personajes de Goku y
Vegeta, con su eterna rivalidad por el de un único ente, Vegeku.
Pues está clarísimo, mientras que te sitúes dentro de la posible justificación,
puedes hacer cosas como esta:
Los PJs son enviados a una dimensión diferente, y se hallan dentro de un laberinto.
Las paredes del laberinto absorberán su ENV si tratan de destruirlas, y hay techo, por lo
que no hay más escapatoria que cruzar el laberinto. El teletransporte no sirve, puesto que
existen graves disfunciones con los planos cósmicos en esta dimensión (o cosas por el
estilo, pero no te pases). Dentro del laberinto hay criaturas casi tan fuertes como los PJs,
y hay muchas, y también hay pueblos bajo tierra, en el centro del laberinto, donde las
gentes serán amables si los PJs no se pasan, y si lo hacen... , los guerreros antes
mencionados acabarán con los PJs, por idiotas y camorristas.
Con esta situación, el DJ puede hacer que los PJs deban resolver enigmas, realizar
búsquedas e interpretar correctamente para salir vivos o victoriosos.
Estas situaciones deben hacerse siempre de manera lógica y con posibilidades para
los PJs. No se trata de meterles en una trampa y cargártelos (te mandarán a la mierda), se
trata únicamente de frenar su instinto asesino, y de castigarles si se dedican a cometer
locuras.

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3- EL ENTORNO FÍSICO EN EL JUEGO:
Queda describir un aspecto importante del juego. ¿Cuántos PV tiene un
muro, una roca, o una montaña?. La idea previa es, que cuando las situaciones no sean muy
precisas ni muy importantes para cuantificar la resistencia de determinado objeto en un
combate. El DJ se limitaría a describir el efecto de las acciones de los PJs sobre el
entorno sin llegar a precisar si la montaña se derrumbó o no, simplemente se levantó una
gran polvareda, cayeron fragmentos de rocas sobre esos animales de allá abajo, etc. .
Intuitivo, pero no basta. En ocasiones deberás precisar si el PJ consigue lo que
quiere, o si determinado objeto se rompe a consecuencia de las acciones de los PJs, y puede
servir más tarde para perjudicar, ayudar al PJ o simplemente como adorno.
Aquí se dan algunos PV típicos de determinados objetos, que deben servir de guía
para determinar los PV de otros objetos. Es preciso diferenciar los PV de un ser vivo, y los
de un objeto. Un ser vivo ve disminuidos sus PV por cortes, magulladuras, heridas internas,
perforaciones. heridas mortales, etc. Una puerta no tiene órganos internos, únicamente hay
que precisar si se resquebraja por algún lado, o como mucho, si el picaporte se cae al suelo.
Es por ello, que los golpes críticos en objetos inanimados y sin grandes puntos
débiles no doblan daño, si bien, un golpe de este crítico puede evitar efectos desagradables
(como jorobarte los nudillos contra un muro de piedra) o ser más preciso de algún modo.
Una pifia puede variar entre no golpear lo que querías o dar un golpe pésimo que destroce el
objeto golpeador.
Cuando un ser vivo golpea un objeto sólido inanimado que pueda hacer daño, si no lo
destruye por más del doble de sus PV, hay una posibilidad de que la ley física de
acción/reacción de fuerzas te destroce la mano, por ejemplo. Realmente, una persona
normal que golpee un muro de piedra se va a hacer la mitad de los daños provocados al muro
(que pueden ser insignificantes para el muro, pero no para tu mano) al objeto golpeador (la
mano en este ejemplo). Si se pretende evitar este efecto, se deberá conseguir un tiro
RES+VOL, con algún modificador si es preciso (que el muro esté lleno de clavos, por
ejemplo...). Luego también están las típicas personas que a base de concentración y una
práctica en golpear en puntos precisos, pueden destrozar bloques de ladrillo..., vale, en tal
caso, bonifica la tirada. Estas tiradas son extensibles a extraordinarios, a una escala
superior (en vez de romper ladrillos apilados, destrozaremos el muro del castillo).
Algunos objetos tienen armadura. Esta armadura puede quedar mermada por golpes
potentes o destrozos.

OBJETO ARMADURA PV**


Tabique 1 5
Muro de piedra 5 30
Árbol, poste telefónico 1 25
Muro de ladrillo 3 20
Muro de hormigón 2 10
Puerta de madera 1 5
Puerta pesada de madera 1 15
Puerta de acero 4 20
Carrocería o puerta de coche 1 10
Coche blindado 5 40
Carrocería aeronave 2 40
Casco de metal 4 15
Roca (mediana) 5 25
Montaña (pequeña)* 8 300

* Objetos de tal dimensión poseen muchas zonas que pueden ser destruidas o resquebrajadas, por lo que
un daño aplicado al objeto va destruyendo porciones del mismo. Por ejemplo, un daño de 150 PV puede destruir una
tercera parte de la montaña si el golpe fue por arriba y cosas por el estilo.

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** Generalmente, un objeto se resquebraja por alguno de sus lados, se agrieta o se parte si sus PV llegan
a cero. Si además el golpe coloca al objeto en su equivalente en puntos de vida negativos, el objeto queda
destrozado totalmente (hombre, no triturado y convertido en polvo, pero hecho pedazos).

- Es recomendable que el DJ varíe los PV de objetos acorde con las necesidades de


una determinada situación ("Oh, la puerta es de metal de aleación extra-resistente, y
aguanta mucho más... ").

4- DAÑOS POR EL ENTORNO:


Daños que un PJ/PNJ puede recibir por caídas, pinchazos y cosas por el
estilo, como accidentes debido a sus acciones o al entorno donde se halla.
Al ser este un sistema de reglas que trata de reflejar la fantasiosidad del mundo
de Dragon Ball, es difícil precisar con exactitud estos aspectos, por lo que hay que tomar
decisiones que quizá perjudiquen determinadas heroicidades de la serie. Cuando un
extraordinario pueda sufrir daño por el entorno, se comprobará su armadura debido a la
RES, y si en el momento del accidente estaba a plenitud de ENV. Dependiendo de la
magnitud o gravedad estimada por el DJ sobre el daño, puede decidir (quizá dándole alguna
tirada para evitar el daño) que el PJ/PNJ recibirá al menos la mitad de daños, aunque su
piel en teoría le cubra de todo el daño. En otras ocasiones, se puede hacer un porcentaje
tomando la armadura del afectado como base, para ver si recibe daño o no. DAÑOS
TÍPICOS:
- Caídas: 1D6 por cada 3M de caída (Esto no incluye caer sobre un pozo de
púas de hierro, lo cual suele considerarse muerte segura por penetración, pero tú decides).
- Fuego: Llamas desde 1D6 PD, hasta muchos más, teniendo en cuenta que el
fuego calienta por asalto, hasta reducir las protecciones no ignífugas.
- Rocas afiladas y otros: Impactos contra las rocas cercanas y cosas así
pueden producir dados de 6 adicionales de daño, que pueden incluso ignorar armadura. Lo
normal es que por caída entre las rocas, se reciban 2D6 adicionales de daño, o que se tire
1D6 y la mitad de la puntuación ignore armadura.
- Ácido: 1D10 o más PD que se deben retirar del cuerpo o producirán ese
mismo daño, destruyendo armaduras normales y reduciendo la resistencia de la piel. Lo
habitual es seguir recibiendo 1 punto de daño por asalto hasta que el ácido se disuelva.
- Enfermedades: Debes averiguar por ti mismo la tirada necesaria para cada
enfermedad que se pueda contraer (generalmente RES+0), pero se aplicarán modificadores
acorde con la enfermedad en concreto. Una enfermedad podrá dejar al PJ bastante mal de
% y daño, o mermar PV y ENV, o incluso provocarle la muerte.

OBJETOS PELIGROSOS: Observé que en cierto episodio, a Trunks se le estropea


su espada resistente y hecha de metal especial, contra el brazo de su adversario, al cual no
le hizo ningún rasguño. Esto está reflejado en las reglas, pero..., la ingeniosidad de los
guionistas hizo ver en los últimos capítulos, en la GT, que el Dragón de una estrella
arrancaba la base de un reloj de campanario y lo arrojaba con fuerza contra Goku. Goku lo
esquivó, pero el caso es que parecía que el objeto podía ser letal, y eso a pesar de que Goku
estaba en su 4ª fase de Superguerrero y mejorado, mientras que el adversario de Trunks
en el ejemplo anterior no le llega ni a la suela del zapato. Entonces, ¿un objeto cortante o
punzante puede o no hacer daño a alguien con tanta fuerza y resistencia?. Voy a tener que
decir que sí, y la posible explicación es que al aumentar la energía cinética del objeto,
arrojado por un ser de gran fuerza, es posible que logre, sea o no destruido, penetrar las
barreras y producir grandes daños al PJ. Esto no deja de resultar un poco incoherente con
el hecho de que una bala no penetre el cuerpo de un PJ extraordinario, lo que nos hace

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intuir que la penetración debe estar en función de la velocidad, y por tanto del daño. Sin
complicar demasiado las reglas por leyes físicas, quedas autorizado para que cada objeto
usado como arma, ya sea arrojado o para empuñar, pueda tirar su daño e intentar penetrar
la armadura. En caso de lograrlo puede tirarse para ver si se rompe, pero habrá conseguido
realizar la mitad de los daños que superen la armadura, a su objetivo (o la totalidad si no se
rompió). La única condición es que, por supuesto, el objeto no sea bloqueado por el PJ
superando una tirada enfrentada de ataque.

EJ: Cuando el Dragón de una estrella arroja el reloj a Goku, éste estaba ciego, y no podía
ver el lanzamiento, lo cual era una desventaja, pero Goku podía sentir el movimiento en el
aire del objeto (tirada Percepción penalizada seriamente), y logró detenerlo con ambas
manos, antes de que le hiciera la raya en medio.

5- DESTRUCCIÓN DE PLANETAS:
Semejantes burradas no se pueden cuantificar en PV y armadura, es
recomendable que el DJ establezca un nivel de dados de 6 para el cual, la estructura de la
Tierra u otro planeta peligre, bien de forma petardazo y explosión (como cuando Boo
reventó la tierra), bien en forma de "el planeta está hecho polvo, larguémonos" (como
cuando Freezer lanzó su bola de energía al planeta Namec, ataque mucho menos potente
que el del monstruo Boo, por supuesto). De todas maneras hay que recordar que la
destrucción de planetas es un recurso narrativo más, que desvalorizó la fuerza de Freezer
conforme este fue quedando anticuado.

Tratándose de energía bruta, cada 4D6 abarcan un radio de acción de 3 metros, por
lo que un ataque de 200D6 es preocupante, ya que realizaría una media de 600 puntos, o
mejor, 200x4= 800 puntos, con un radio de 150 metros, unos 300 metros de diámetro, por
lo que la bola de energía dañaría en diversos puntos y sería capaz de penetrar cerca del
núcleo de la tierra (ya que con 150 puntos tienes más que suficiente para destrozar una
montaña por la mitad, y con 300 la conviertes en una masa de rocas pequeñas). Esto está
bien para planetas pequeños, pero unos 300D6 serían ideales, unos 1200 puntos
redondeados rácanamente (sería un máximo de 1800 puntos), y un radio máximo de 225
metros. Un impacto crítico además, sería capaz de llegar más eficazmente al núcleo y
preparar al planeta para una gran explosión.

Esto es un gran dilema, y las reglas, tal y como están planteadas no dejan muchas
opciones a los PJs para cometer semejantes burradas..., tanto mejor. Por muy impactante
que resulte reventar un planeta, no es muy recomendable para el juego a no ser que se esté
en los finales de una campaña. Lo siento, pero la serie tenía que sorprendernos con algo, y
acontecimientos así convierten el juego de rol en un videojuego que acabas demasiado
fácilmente. Al fin y al cabo, Namec era un planeta pequeño..., y tardó bastante en reventar.

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TABLA DE HERIDAS GRAVES

efecto localización(1D10)
1D10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-5 magulladuras, - - - - - - - - - - bi,bd: brazo izq/dcho.
cicatrices, etc pi,pd: pierna izq/dcha.
6 rotura bi bi bd bd co co pi pi pd pd co: costillas, coxis...
7 sección ------Tendón, músculo, etc------- abi,abd: antebrazo i/d.
8 contusión -------------Cabeza---------------- mi,md: mano izq/dcha.
9 daño interno - - - - - - - - - muerte piei,pied: pie izq/dcho.
10 amputación abi bi abd bd mi md pi piei pied pd

TABLA DE ARMAS

arma sum(%) daño vd alcance(M) ENV consumida

Pelea 0 1D3+bd - - 1
Energía 0 2D6+bd 1 POTx10 5
Fusiles -5 3D6 3/20 400 -
Pistolas 0 2D6+1 2/10 100 -
Lanzamisiles -10 6D6 1 1000 -
Explosivos -5 6 o 7D6 1 arrojar 1
Láser -10 4D6 1 200 -
Espadas* 0 1D6+2+bd- - - 1
Hachas* -5 1D6+3+bd- - - 1
Cuchillo +5 1D3+1+bd - - 1
Palo +5 1D3+1+bd - - 1
Arco 0 2D6+1 1 150 -
Ballesta -5 2D6 1 50 -
ARROJ Lanza 0 1D6+2+bd-2D6 1 arrojar 1
Cuchillo 0 1D3+1+bd-2D6 1 arrojar 1
Piedra +5 1D3+1+bd-2D6 1 arrojar 1

CÓDIGOS:
sum: Modificador a la tirada de Habilidad.
daño: Daño realizado por el arma. bd indica bonus de daño.
vd: Velocidad de disparo. Las armas automáticas pueden disparar en dos modalidades, modo normal o modo
automático. En modo normal se disparan tantas balas como vd en un asalto, como una acción. En modo aut. se obtiene un +10% y
se resuelve igual que la técnica de at. múltiple (Ver capítulo Técnicas).
alcance: En metros. La POT va acompañada siempre de un múltiplo (10).
ENV gastada: por asalto.
* Suma +3 a la tirada del D10 para determinar la Herida Grave.

TABLA DE ARMADURAS

armadura Penalización a la DES Protección extra


Ropa dura, cuero... 0 2
Chaqueta/traje antibalas -2 10
Armadura placas 1/2 DES 8
Metal Gear -3 15
Traje especial(como el 0 12
de Son Goku).
Espacial -5 18

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Secuencia de un asalto de combate(3 segundos):

1- DESCRIPCIÓN DEL ENTORNO POR EL DJ.

2- DECLARACIÓN DE ACCIONES.
DECLARACIÓN: <DES ó <VOL ó tirar 1D10

3- ACCIONES.(1 extra por cada 60 DES de diferencia)


- Moverse para luchar y combatir.
- Mover.
- Esquivar, mover (y atacar a 1/2% ataque y esquiva declarada).
- Otras acciones.

DEFENDERSE:
- Contacto:
(1) Enfrentarse y ganar.
(2) Esquivar
(3) No defenderse.
- Proyectil:
(1) Esquivar
(2) Contrarrestar proyectil con otro. (Comparar daños).
(3) No defenderse.

4- MODIFICADORES A LA TIRADA.
- Entrar en calor:
ENV y daño a 1/2, durante 10 asaltos.
- efecto ignorado: triple gasto de ENV durante 10 asaltos.
- efecto preparado de antes, ignorar "entrar en calor".
- Otros modificadores: (entorno, posición, DES ...).

5- RESOLUCIÓN.
- Comprobar armas/armadura rotas.
- Evitar efectos específicos (DES+VOL+/-Modificadores).
- DAÑO:
- Quitar PV.
- Comprobar HGrave.
- Comprobar Empujón ( Daño- (FUE/2+TAM) PJ)= metros desplazados ).
- Comprobar inconsciencia.
ENV:
- Consumo/acción.
- Consumo por incremento de daño, alcance y/o armadura.
- Se recupera a 1 pto/2 asaltos o 1 pto/10 asaltos.

OBJETO ARMADURA PV**


Tabique 1 5
Muro de piedra 5 30
Árbol, poste telefónico 1 25
Muro de ladrillo 3 20
Muro de hormigón 2 10
Puerta de madera 1 5
Puerta pesada de madera 1 15
Puerta de acero 4 20
Carrocería o puerta de coche 1 10
Coche blindado 5 40
Carrocería aeronave 2 40
Casco de metal 4 15
Roca (mediana) 5 25
Montaña (pequeña)* 8 300

* Objetos de tal dimensión poseen muchas zonas que pueden ser destruidas o resquebrajadas, por lo que un daño aplicado
al objeto va destruyendo porciones del mismo. Por ejemplo, un daño de 150 PV puede destruir una tercera parte de la montaña si el
golpe fue por arriba y cosas por el estilo.
** Generalmente, un objeto se resquebraja por alguno de sus lados, se agrieta o se parte si sus PV llegan a cero. Si
además el golpe coloca al objeto en su equivalente en puntos de vida negativos, el objeto queda destrozado totalmente (hombre, no
triturado y convertido en polvo, pero hecho pedazos).

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TABLA DE MOTIVACIÓN OPCIONAL DE LOS PJS

Un PJ no se embarca en peligrosas misiones por que sí; tiene un objetivo personal que trata de alcanzar, una motivación. El mundo
en Dragon Ball es extraño, lleno de villanos, pleno de misterios y búsquedas que no se dan en la realidad. Los peligros y las
búsquedas simplemente se aparecen frente a los PJs, o éstos las buscan. Antes de comenzar una aventura o campaña, el DJ y sus PJs
deben acordar el marco referencial de sus PJs, su familia y todo eso, una vez elaborado, hay que idear el por qué de la búsqueda del
PJ, teniendo en cuenta siempre que una PJ es por excelencia una persona inquieta, que persigue un objetivo y eso le lleva a correr
grandes riesgos. Ya que esto es algo personal en el PJ, puedes dejar al jugador que elija o que tire en la tabla de
motivaciones/objetivos:

1 AMBICIOSO: El PJ busca la riqueza, pero la riqueza ganada mediante la búsqueda y el misterio, descubrir
tesoros, y lucir antiguas reliquias del pasado.

2 COMPETITIVO: El PJ tiene diversas motivaciones como defender a los débiles o dominar el mundo, pero,
por encima de todo es un ser competitivo, que trata de autosuperarse, ser el mejor en su especialidad (la lucha,
la ciencia...), por lo que está muy interesado en descubrir a otros que le superen para desafiarles y superarse.

3 IDEALISTA/RELIGIOSO: El PJ es una de esas personas con un ideal en mente, un ideal relacionado con la
búsqueda, la lucha y todas esas cosas. También puede servir a una religión y está convencido que difundiendo
su doctrina y su pensamiento allá donde vaya se sentirá realizado.

4 SALVADOR DEL MUNDO: Muy relacionado con el rasgo personal de Heróico, el PJ siente que debe
conocer mundo y acabar con el mal allá donde vaya, defender lo que el considera que es justo.

5 ANSIA DE PODER: El PJ no es completamente competitivo, ya que teme que otros le superen y no pueda
dominar. El PJ tiene como objetivo fundamental la búsqueda de formas que le hagan un ser temible, para
objetivos diversos, puede que la misma satisfacción personal de lograrlo.

6 VENGANZA: La dulce venganza hacia aquellos que hicieron mal al PJ o su entorno, una búsqueda
incansable para "hacer justicia". La venganza puede desembocar en locura contra el mundo entero.

7 VAGABUNDO: El PJ ha sufrido una existencia difícil o un grave shock tiempo atrás. El PJ puede estar un
tanto desencantado de la vida, y dedica su existencia a viajar y descubrir cosas, probarse a sí mismo y
averiguar si merece la pena luchar por algo.

8 TRABAJAR POR LA CAUSA: El PJ trabaja en una organización, mafia o empresa con objetivos diversos.
El PJ antepone los principios de su grupo al resto de cosas (o casi todas las cosas), y luchará por la causa. Pero
es necesario que sea un PJ activo, inmerso en heroicas búsquedas, no serviría trabajar en una empresa de
zapatos porque pertenecía a la familia y desea mantenerla, por muy bonito que sea eso.

9 PROMESA/FAVOR: Al PJ le ocurrió un hecho importante (una muerte, un rapto) que marcó su vida. El PJ
tiene un deber que ha de cumplir, y eso le llevará a innumerables situaciones que pueden adelantarle un paso
en su búsqueda o simplemente retrasarle, pero cualquier experiencia y preparación es buena.

10 MEZCLA VARIOS OBJETIVOS O INVENTA OTROS.

Queda por último decir que esta tabla no excluye otros objetivos que se le presenten a los PJs conforme interaccionen con su medio.
Además, frecuentemente estos objetivos se cumplen o el PJ cambia de inclinación, en cuyo caso se le plantearán nuevos retos. El
objetivo de la motivación es que los PJs, esas personas especiales inmersas en una incansable búsqueda en un mundo
extraño, tengan algo en lo que pensar y dirigir sus esfuerzos, acompañado de otras motivaciones (como el amor, la amistad o
los ideales).

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APÉNDICE: - EL NIVEL HUMANO ORDINARIO -

* Un humano ordinario calcula su TEC multiplicando su DESx3, no dividiendo.


Además, no sufre penalizaciones por su FUE.

* INT, CAR y TEC son características que pueden incrementarse sin límite, por
encima de 10.

* La curación en un humano ordinario es de 1D3 por herida, no de 2D10. Además, no


recupera puntos de vida al día, sino a la semana.

* Un ordinario en combate, no consume ENV, pero se fatiga igualmente, siendo su


límite sin penalización RES*5 asaltos. Transcurrido ese tiempo, se deberán realizar tiros
de RES*3 para no sufrir penalizaciones por cansancio (-10% cada RES=asaltos posteriores).

* Cuando una habilidad adquiere grado 100, el humano está autorizado a usar la
suma de sus características si es mayor a 100. (P.ej: habilidades relacionadas con la INT).

* Las penalizaciones sufridas por las heridas graves deben modificarse:


- Puede seguir combatiendo PV actuales=asaltos.
- Su DES se reduce a la mitad.
- Malus de -10% a las habilidades.
CASOS PARTICULARES:
- Rotura: 1/2% con ese miembro, -2 DES.
- Sección: -10% adicional.
- Contusión: 1/2 INT. Malus de -10%.
- Daño interno: -1D3 PV. -1 PV adicional cada 5 asaltos.
- Amputación: Reducción de -3 o más puntos DES. 1/2% a determinadas
acciones, o imposibilidad de realizarlas.

* Otras cuestiones relacionadas con la ENV, como el efecto de impresionar, no se


resuelven de la misma forma que con los extraordinarios. Es labor del DJ aplicar la lógica.

* Bonus de daño de armas arrojadizas = 1/2 bonus de daño normal.

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