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1.

Realice una consulta en internet sobre los conceptos de modelación,


identificando ejemplos de definición de clases con el uso de UML, revisando:

a. Modelación de clases.
b. Definición de variables de instancia y de clase.
c. Comportamientos de objetos de la clase.
d. Diagrama de clases.

a. Modelación de clases.

En todas las disciplinas de la ingenieria se hace evidente la importancia de los


modelos ya que descrien el aspecto y la conducta de "algo". Ese "algo" pueed
existir, estar en un estado de desarrollo o estar todavía en un estado de
planeación. Es en este momento cuando los diseñadores del modelo debe
investigar los requerimientos del producto terminado y dichos requerimientos
peden incluir áreas tales cmo funcionalidad, performance y confiabilidad. Además,
a menudo el modelo es dividido en un número de vistas, cada una de las cuales
describe un aspecto especifico del producto o sistema en construcción.

El modelado sirve no solamente para los grandes sistemas, aun en aplicaciones


de pequeño tamaño se obtienen beneficios de modelado, sin ebargo es un hecho
que entre más grande más complejo es el sistema, más importante es el papel de
que juega el modelado por una simple razón. "El hombre hace modelos de
sistemas complejos porqeu no ede entenderlos en su totalidad.

El Lenguaje Unificado de Modelado (UML):

UML es una técnica para la especificación de sistemas en todas sus fases. Nació
en 1994 cubriendo los aspectos principales de todos los étodos de diseño
antecesores y precisamente, los padres de UML son Grady Booch, autor de
método Booch; James Rumbaugh autor del método OMT e Ivar Jacobson, autor
de los métodos OOSE y Objectory. La versión 1.0 de UML fué liberada en enero
de 1997 y ha sido utilizado con éxito en sistemas construidos para toda case de
industrias alrededor del mundo: hospitales, bancos, comunicaciones, aeronáutica,
finanzas, etc.

Beneficios de UML:

• Mejores tiempos totales de desarrollo ( de 50% o más).


• Modelar sistemas ( y no solo de software) utilizando conceptos orientados a
objetos.
• Establecer conceptos y artefactos ejecutables.
• Encaminar el desarrollo del escalamiento en sistemas complejos de misión
crítica.
• Crear un lenguaje de modeado utilizado tanto por humanos como por
maquinas.
• Mejor soporte a la planeación y al control de proyectos.
• Alta reutilización y minimización de costos.

UML (Unified Modeling Language – Lenguaje de Modelado Unificado).


UML es un conjunto de herramientas que permite modelar (analizar y diseñar)
sistemas orientados a objetos. Así mismo proporciona de alguna manera muy
particular a los programadores, desarrolladores, analistas y diseñadores de
aplicaciones informáticas, las reglas técnicas que permiten representar de forma
gráfica el comportamiento y las estructuras que forman parte de un determinado
sistema.
“El UML (Lenguaje Unificado de Modelado) es una de las herramientas más
emocionantes en el mundo actual del desarrollo de sistemas. Esto se debe a que
permite a los creadores de sistemas generar diseños que capturen sus ideas en
una forma convencional y fácil de comprender para comunicarlas a otras
personas”. (Joseph Schmuller. Aprendiendo UML en 24 horas pag.24)
El lenguaje de modelado (UML) permite a través de sus elementos gráficos
representar flujos de trabajo diversos para proyectos de tecnología informática,
hardware, electrónica, robótica, hidráulica, procesos industriales, empresariales y
gerenciales de cualquier nivel en una organización sin importar su tamaño o
naturaleza.
UML es un lenguaje para visualizar los elementos de un gran sistema software,
facilitando:
- La comunicación entre los participantes (incluidas herramientas) en el
desarrollo.
- La comprensión de las soluciones (notación gráfica).
- El mantenimiento de las soluciones conceptuales a lo largo del tiempo
(documentación).

Algunos componentes particulares de UML son:

1. Vistas: muestran diferentes aspectos del sistema modelado. Una vista no


es una gráfica pero sí una abstración que consiste en un número de
diagramas y todos esos diagramas juntos muestran una fotografia completa
del sistema.
2. Diagramas: Los diagramas son las gráficas que describen el contenido de
una vista, UML tiene nueve tipos de diagramas que son tilizados en
combinacion para proveer todas las vistas de un sistema: diagramas de
caso de uso, de clases, de objetos, de estados, de secuencia, de
colaboracion, de actividad, de componentes y de distribución.
3. Símbolos o Elelentos de Modelo: Los conceptos utilizados en los
diagramas so los elementos de modelo que representan conceptos
comunes orientados a objetos, tales como clases, objetos y mensajes, y las
relaciones entre estos conceptos incluyendo la asociación, dependencia y
generalización. Un elemento de modelo es utilizado en varios diagramas
diferentes, pero siempre tiene el mismo significado y simbología.
4. Reglas o Mecanismos Generales: Proveen comentarios extras,
información o semántica acerca del elemento de modelo, además proveen
mecanismos de extensión para adaptar o extender UML a un método o
proceso especifico organizacio o usuario.

b. Definición de variables de instancia y de clase.


Variable de instancia
En programación orientada a objetos, una variable de instancia o miembro de dato
es una variable que se relaciona con una única instancia de una clase.
Cada vez que se crea un objeto, el sistema crea una copia de todas las variables
que están vinculadas con dicha clase, haciéndolas propias de esa instancia.
Solamente se puede acceder a ellas a través del identificador del objeto.
Estas variables son declaradas fuera del cuerpo de los métodos y dentro de la
clase, por lo tanto son de tipo global. Por ende, pueden ser utilizadas por cualquier
método no estático de dicha clase.

Variable de clase
En programación orientada a objetos, una variable de clase o miembro de dato
estático es una variable, al contrario que las variables de instancia, propias de la
clase que la contiene y no de instancias de la misma. Esto quiere decir que todos
los objetos que se creen de esta clase comparten su valor, son llamadas variables
estáticas,
Por ejemplo, supongamos que hay una clase llamada perro y que tiene una
variable llamada patas. Cuando hagamos una instancia de la clase perro esta
variable tendrá el mismo valor en todas las instancias creadas y por eso se dice
que comparten su valor, y en caso de que el valor cambie cambiará para todas las
instancias creadas de la clase perro.
Por ejemplo en Java, para invocar una variable de clase no es necesario crear un
objeto de la clase, pero si se quiere llamar desde otra clase es necesario escribir
el nombre de la clase que la contiene seguido de un punto y el nombre de la
variable, de esta forma:
NombreClase.nombreVariable
Además es necesario que el método que la llame también sea estático (static).

c. Comportamientos de objetos de la clase:


El comportamiento de los objetos de una clase se implementa mediante funciones
miembro o métodos. Un método es un conjunto de instrucciones que realizan una
determinada tarea y son similares a las funciones de los lenguajes estructurados.

Del mismo modo que hay variables de instancia y de clase, también hay métodos
de instancia y de clase. En el primer caso, un objeto llama a un método para
realizar una determinada tarea, en el segundo, el método se llama desde la propia
clase.

d. Diagrama de clases:

Un diagrama de clases en Lenguaje Unificado de Modelado (UML) es un tipo de


diagrama de estructura estática que describe la estructura de un sistema
mostrando las clases del sistema, sus atributos, operaciones (o métodos), y las
relaciones entre los objetos.

• El diagrama de clases puede tener como ejemplo: una clase que seria un
objeto o persona misma en la cual se especifica cada acción y
especificación.
• Propiedades de objetos que tienen propiedades y/u operaciones que
contienen un contexto y un dominio, los primeros dos ejemplos son clases
de datos y el tercero clase de lógica de negocio, dependiendo de quién
diseñe el sistema se pueden unir los datos con las operaciones.
• El diagrama de clases incluye mucha más información como la relación
entre un objeto y otro, la herencia de propiedades de otro objeto, conjuntos
de operaciones/propiedades que son implementadas para una interfaz
gráfica.
• Presenta las clases del sistema con sus relaciones estructurales y de
herencia.
• El diagrama de clases es la base para elaborar una arquitectura MVC o
MVP.
2. Teniendo en cuenta el siguiente problema, escriba las clases y defina las
variables y métodos:
En un banco se manejan cuentas bancarias que pertenecen a un cliente; cada
vez que éste realiza un depósito o retiro, debe dar su número de usuario para
poder realizar ambas operaciones, claro que en el caso de un retiro, es
necesario mostrar alguna identificación la cual compruebe que él es el
poseedor de la cuenta, y si hay dinero suficiente en ésta, dicha operación se
realiza.
El banco tiene una serie de empleados con una identificación para cobrar su
sueldo; es importante manejar los años que llevan trabajando, pues de esto
dependen sus vacaciones (se dan cinco días por el primer año y se aumentan
dos días por cada año cumplido hasta llegar al máximo que son 20 días), un
empleado del banco puede ser cajero, supervisor, recepcionista, en fin, existen
una serie de puestos que se deben cubrir para que esta entidad funcione
satisfactoriamente.
El banco tiene contacto con algunas empresas con las que sus clientes pueden
tener inversiones, manejando diferentes niveles de riesgo. El banco identifica
una clave de casa inversionista, de hecho es muy importante la confiabilidad
de ésta teniendo en cuenta su historial, los porcentajes de retorno de inversión,
los montos de las inversiones y los plazos, esto para poder ofrecerle al usuario
una gama de inversiones que puedan realizarse por medio de la entidad
financiera.
Tenga en cuenta utilizar al menos una variable y un método de clase para cada
una de las clases definidas.
Definicion de las Clases:
Clase Persona
Atributos:
identificacion: int
nombres: String
apellidos: String
genero: char
edad: int
Métodos:
setIdentificacion(int): void
setNombre(String): void
setApellidos(String): void
setGenero(char): void
setEdad(int): void
getIdentificacion(): int
getNombre(): String
getApellidos(): String
getGenero(): char
getEdad(): int

Clase Empleado
Atributos:
idEmpleado: int
sueldo: double
antiguedad: int
cargo: String
Métodos:
setIdEmpleado(int): void
setSueldo(double): void
setAntiguedad(int): void
setCargo(String): void
getIdEmpleado(): int
getSueldo(): double
getAntiguedad(): int
getCargo():String
CalcularVacaciones():
Clase Cliente
Atributos:
idCliente: int
fechaRegistro: date
vip: boolean
Métodos:
setIdCliente(int): void
setFechaRegistro(date): void
setVip(boolean): void
getIdCliente(): int
getFechaRegistro(): date
isVip(): boolean

Clase Cuenta
Atributos:
numero: int
titular: String
monto: double
tipoCuenta: String
Métodos:
setNumero(int): void
setTitular(String): void
setMonto(double): void
setTipoCuenta(String): void
getNumero(): int
getTitular(): String
getMonto():double
getTipoCuenta():String
Depositar():
Retirar():
CalcularSaldo():

Clase CasaInversionista
Atributos:
nit: int
razonSocial: String
clave: String
porcentajeInversion: String
montosInversion: String
plazos: String
Métodos:
setNit(int): void
setRazonSocial(String): void
setClave(String): void
setPorcentajeInversion(String): void
setMontosInversion(String): void
setPlazos(String): void
getNit(): int
getRazonSocial(): String
getClave(): String
getPorcentajeInversion(): String
getMontosInversion(): v
getPlazos(): String
Bibliografia
https://es.calameo.com/read/0029528105dbcbb401966
http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/clases1/clases.ht
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