Sie sind auf Seite 1von 94

Tekken 7 Character Information Compilation 

Go to View → Uncheck “Print Layout” for optimal viewing experience 


 
 
This  guide  is  a  ​publicly  editable​​*  resource  prominently  written  by  some  /vg/  anons  from  ​/fgg/ 
/tekgen/.  Thus,  the  writing  style  and  information  provided between sections may widely vary. If you 
need  clarification  on  anything,  feel  free  to  ask  in  the  ​general  or  ​Discord  server​​.  If  you  need 
information on a character not listed here, ask about that too. Good luck, and never give up. 

If  you  want  to  write  for  a  character,  go  ahead and do so. Alternatively, hand the information over to 


an  editor  or  post  in  the  general/Discord  for someone else to do it if you are afraid of messing things 
up.  Remember  to  be  concise  to  make  the  document  easy  to  read.  Avoid  using  author  names  unless 
the  information  is  highly  opinionated  and  if  there  are  more than two writers on said character. Even 
then,  usage  of  the  comment  function is advised. Also, try to keep the formatting consistent with the 
other sections. 
*Join the Discord server and ping a mod for access because you idiots keep typing stupid shit by accident and create suggestions 
 

Table of Contents 
 

Tekken 7 Changes 
Screws ↑ 
Power Crushes ↑ 
Rage ↑ 
Sidestepping ↑ 
Wake-Up Options ↑ 
Tier Lists ↑ 
Beginners’ Guide 
Backdashing & Backdash Cancelling ↑ 
Instant While Standing ↑ 
Instant While Running ↑ 
Tekken 7 Streams and Videos ↑ 
Character Groups 
Bears ↑ 
Mishimas ↑ 
Characters 
Alisa ↑ 
Bob ↑ 
Bryan ↑ 
Claudio ↑ 
Devil Jin ↑ 
Dragunov ↑ 
Eliza ↑ 
Feng ↑ 
Heihachi ↑ 
Hwoarang ↑ 
Jack 7 ↑ 
Jin ↑ 
Josie ↑ 
Kazumi ↑ 
Kazuya ↑ 
King ↑ 
Lars ↑ 
Leo ↑ 
Lili ↑ 
Noctis ↑ 
Paul ↑ 
Shaheen ↑ 

   
Tekken 7 Changes 

Screws ​↑ 
The  bound  mechanic  that  was  introduced  in  Tekken  6  to  extend  combos  has  been  supplanted  by  a  new  system 
called  the  “screw”.  Particular  moves  have  screwing  properties,  which  will  launch  the  opponent  away  from  you  and 
have  them  bounce  off  the  ground  in  such  a  way  that  you  can  continue  your  combo.  The  main  difference  between 
screw  moves  and  traditional  bound  moves is that they don’t really work at walls, but otherwise, you wouldn’t be far 
off  if  you  were  to  say  the  bound  properties  on  each  character’s  moves  have  just  been  shuffled  around  to  other 
moves.  Previous  bound  moves  are  still  applicable  and  can  be  used  to  put  your  opponent  into  a  bound  state  by 
means  of  floor  breaking  (before  or  after  which,  a  screw  can  be  used).  They  can  also  be  used  as  combo  enders  to 
create okizeme situations in which your opponent cannot tech roll.  
 
The  most  common  notation  you  will  see  to  indicate  a  screw  in  a  combo  is  (S!).  Some  people  may  still  use  the  old 
bound  notation  (B!)  out  of  habit,  ignorance,  stubbornness,  or  a  mix  of  the  three.  Additionally,  before  the  name  of 
this  new  system  was  officially  announced,  some  players  coined  terms  for  it.  A  lot  of  the  English-speaking 
community  often  spoke  of  “tailspin”  moves,  and  Japanese  players  referred  to  the  moves  as  “kirimomi”  moves.  It’s 
quite  possible  the former came into existence as a result of the latter, but whatever the reason, they ​are technically 
incorrect  as  there  ​is  an  official  term.  Regardless, for the same reasons as above, you may also sometimes see (T!) or 
(K!).  Don’t  get  confused,  they  all  mean  the  same  thing.  Essentially,  anything  that  is  not  (W!)  can  be  interpreted  as 
combo extension.  
 

Power Crushes ​↑ 


A  new  category  of  moves  has  been  introduced  in  Tekken  7  called  “power  crush”.  The  term  “armor  move”  is  often 
used,  but  “power  crush”  ​is  the  correct  name.  Moves  with  power  crush  properties  can  be  distinguished  by  white 
entrails  coming  from  the  character  performing  the  move.  These  moves  possess  a  unique  crushing  property  in that 
they  will  not  be  interrupted  if  you  are  hit  by  a  faster  high  or  mid  -  even  if  your  opponent  hits  you  before  the 
animation  is  complete,  your  power  crush  will  still  go  through  and  you’ll  remain  standing  (won’t  get  launched  or 
knocked down, etc). However, you will still take the full damage from the oncoming move. 
 
Needless  to  say,  power  crushes  have  a  variety  of  uses.  If  you  have  a  life lead, they can be great round enders. They 
also  tend  to  knock  your  opponent  back/down,  so they are also useful for creating space and relieving pressure. Use 
them  wisely  though, as their damage is often quite poor, they’re typically very unsafe and you’ll often end up taking 
more  damage  than  your  opponent  if  you  power  crush  their  move,  as  each  attack  absorbed  stalls  the  animation  of 
the power crush a bit. Also, any low attack ​will​ interrupt a power crush and cancel it. 
 
Another  point  worth  noting is that power crushes won’t always connect, even if you absorb damage. Jabs and other 
fast  moves  like  EWGF  recover  quickly  enough  for  the  opponent  to  hit  you,  see  you  do  the  power  crush,  and  then 
hold  back  or  down  to  avoid  being  hit  by  your  power  crush.  Usually  when  you  see  the  white  entrails,  just  stop 
attacking  and  hold  back  and  you’ll  win  9  times  out  of  10.  You’ll  get  damage  on  them,  block  their  power  crush  and 
stay at frame advantage because of it. 
 

Rage ​↑ 
In  TTT2,  the  rage  system  was  very  intertwined  with  the  tag  system,  so  it  makes  more  sense  to  compare  rage  in 
Tekken  7  to  rage  in  Tekken  6  -  it’s  basically  the  same.  Your  character  will  enter  rage  status when their HP drops to 
30%,  and  it  will  last  to  the  end  of  the  round  (it  won’t  time  out  like  it  does  in  TTT2).  While  in  rage,  your character’s 
attacks  will  deal  more  damage,  although  the  multiplier  is  significantly  lower  than  it  was  in  previous  games.  In 
addition to this, though, two new actions can be performed while in rage: rage arts and rage drives. 
 
Rage Arts (​​video​​): 
Rage  arts  are  Tekken’s  take  on  the  typical  fighting game “super move”, if you will. Each character has a unique rage 
art,  the  input  for  which  is  shown  on  the  character  select  screen. On the frame that the input is made (provided you 
aren’t  at  minus  frames),  a cinematic will ensue, and then the move will be performed. If the move connects, the rest 
of  the  cutscene  will  play,  and  damage  will  be  dealt  to  the  opponent  with  an inverse relationship to your remaining 
life.  Note:  “if  the  move  connects”.  Rage  arts  are  by  no  means  guaranteed  -  they  each  have  a  specific  range  and 
hitbox  like  standard  moves  and  thus  ​can  whiff,  and  they  aren’t  unblockable either. In fact, most of them are launch 
punishable  on  block.  It  may  help  to  think  of  them  as  more  damaging  and riskier power crushes, as they have armor 
properties as well. Unlike power crushes, though, they ​do​ also absorb lows. 
 
Note  that  although  they  can  be  used  in  combos,  the  damage  ​is  affected  by  combo  damage  scaling.  Also  note  that 
when  two  rage  arts  are  used  “simultaneously”  (the  2nd  one  used  immediately,  before  the  1st  one  connects),  the 
first  one  will  hit  first  and  go  through,  and  the  second one will be interrupted, so block before responding in kind. In 
addition,  as  the  name  would  imply, they can only be used while in rage, and doing so will consume your rage, so you 
can  only  perform  them  a  maximum of once per round, and you will lose the damage bonus from rage for the rest of 
the round.  
 
Rage Drive (​​video​​): 
Rage  drives  (formerly  rage  attacks)  are  another  type  of  move  that  can  be  performed  while  in  rage.  Similar  to rage 
arts,  using  them  will  consume  your  rage. They are often considered a lite version of rage arts, as they come without 
the  cinematic  and  power  crushing,  and  look  very  similar  to  regular  moves,  except  that  your  character  glows  light 
blue during the animation. However, they are much more versatile. While every character’s rage art simply “does big 
damage”,  each  character’s  rage  drive  is  unique  and  their  uses  vary.  Some are launchers, while others are punishers. 
Some  can  be  used  to  wall  carry  or  extend  combos,  and  a  few  can even be used to create unblockable situations via 
means  of  putting  your  opponent  into  huge  minus  frames  (think  Bryan’s  taunt).  They  also  serve  to  make  Nobi’s 
dunks  even  more  brutal.  Although  they  usually  don’t  give  as  much  immediate damage as rage arts do, they can put 
you  into  very  advantageous  situations  (on  block  and  on  oki  in  particular)  which  may  be  more  beneficial  to  you  in 
winning the round than a rage art would be. 
 

Sidestepping ​↑ 
Compared  to  TTT2,  sidestepping in T7 is much more difficult. According to Harada, though, sidestepping in T7 is the 
same  as  it  was  back  in  T5/6;  it  was  just  TTT2  that  had  really  broken  sidestepping.  In  his  opinion,  people  were  too 
used  to  the  sidestepping  in  TTT2,  so  reverting  back  to the old sidestepping numbers made it seem very weak in T7. 
That  isn’t  the  case  of  course,  as  sidestepping  is  still  perfectly  doable  and  essential  for  proper  movement. 
Nevertheless,  sidestepping  was  buffed  slightly  in  T7:FR,  and  many  reports  from  players  of  all  skill levels claim that 
sidestepping feels much more responsive for its purpose. The console release has buffed this even further. 
 

Wake-Up Options ​↑ 


With  the  beginning  of  Tekken  7,  backrolls have been completely removed from the game. This isn’t really a concern 
since  backrolling  was  a  situational  wakeup  option at best anyway. Along with it, backroll catching and floating from 
getups  have  also  been  taken  out  of  the  game.  Now,  when  you  hold  back,  your  character  will  do  this  weird  sort  of 
backsway  getup  thing  which  seems  to  do  the same thing as tapping up and then holding back, just slower. Also, the 
Spring Kick input has changed from b+3+4 to just 3+4.  
 
Tier Lists ​↑ 
Knee (Death Match) (​​09/08/2017​​): 
S Kazumi, Xiaoyu, Leo, Dragunov, Devil Jin 
A Bob, Nina, yoshimitsu, Shaheen, Heihachi, Master Raven, Eddy, Hwoarang, Law, Kazuya, King, Bryan, Steve,  
Paul, Jin, Alisa, Feng 
B Lee, Asuka, Lili, Josie, Eliza, Jack, Miguel, Claudio, Katarina, Akuma 
C Kuma/Panda, Gigas, Chloe, Lars 
 
Knee (Tournament) (​​09/08/2017​​): 
S Kazumi, Dragunov, Jack 
A Eliza, Lili, Shaheen, Alisa, Steve, Asuka, Eddy, Xiaoyu, Leo, Jin, Feng 
B Lee, Nina, Devil Jin, Bryan, King, Bob, Master Raven, Paul, Josie, Law, Yoshimitsu, Miguel, Claudio, Katarina,  
Akuma, Kazuya, Heihachi, Hwoarang 
C Kuma/Panda, Lars, Chloe, Gigas 
 
Hakaiou/Destruction King (​​12/26/2016​​): 
S Bryan, Xiaoyu, Leo 
A King, Dragunov, Devil Jin, Hwoarang, Steve, Paul, Feng 
B Everyone else 
C Kazumi, Alisa, Gigas, Jack-7, Asuka 
D Lucky Chloe 
 
20-Player Collaboration (​​02/09/2017​​): 
SS Leo, Xiaoyu, Bryan, Devil Jin, Dragunov 
S King, Kazuya, Feng, Law, Paul, Hwoarang, Steve 
A Jin, Heihachi, Akuma, Nina, Master Raven, Shaheen, Katarina, Alisa, Lili 
B Claudio, Josie, Bob, Yoshimitsu, Kazumi, Asuka, Jack-7, Lars 
C Gigas, Lucky Chloe 
 
Take (​​05/27/2017​​): 
SS Dragunov, Devil Jin 
Leo 
S Steve, Xiaoyu 
Bryan, King 
A Paul, Kazuya, Master Raven, Hwoarang, Heihachi, Shaheen, Kazumi, Nina 
Law, Jin, Yoshimitsu, Lili, Feng, Alisa, Akuma, Josie 
B Jack, Asuka, Katarina 
Lars, Bob, Claudio 
C Chloe, Gigas 
 
Nobi (​​05/27/2017​​): 
SS Xiaoyu  
Devil Jin 
Leo 
Dragunov 
S Steve, Paul 
Bryan, King 
A Jin, Master Raven, Hwoarang, Nina, Heihachi, Feng, Shaheen, Kazuya, Kazumi 
Law, Alisa, Yoshimitsu, Lili, Asuka, Josie 
B Jack, Claudio, Akuma 
Lars, Katarina 
C Chloe, Gigas 
 
Mushin Tekken (​​05/27/2017​​): 
SS Xiaoyu  
Devil Jin 
Leo 
Dragunov 
S Steve, Paul 
Bryan, King 
A Jin, Master Raven, Hwoarang, Kazuya, Asuka, Alisa, Yoshimitsu, Kazumi, Bob 
Feng, Nina, Heihachi, Lili, Josie 
Law, Shaheen 
B Jack, Claudio, Akuma 
Lars, Katarina 
C Chloe, Gigas 
 
Matchup Chart by Jigen (​​01/08/2017​​): 

 
Beginners’ Guide 
This  section  assumes  basic  knowledge  of  the  ​Tekken  fundamentals.  Covering  the actual game mechanics is outside 
of  the  scope  of  this  guide,  as  it  is  primarily  a  character  information resource. However, this section will cover some 
slightly  more  advanced  techniques  that  are  at  least  worth  knowing,  if not learning, for essentially any character, as 
they will often be referred to in the character guides. 
 

Backdashing & Backdash Cancelling ​↑ 


Backdashing  is  a  defensive  movement  technique  that  any  character  can  perform  by  inputting  b,b.  It’s  a  useful tool 
which  can  get  you  out  of  range  of  your  opponent’s  attacks  and  cause  them  to  whiff,  and  holding  back  during  the 
backdash  allows  you  to  block  any  incoming  mid  or  high  attack  that  may  reach,  making  it  a  very  valuable  defensive 
and  evasive  skill.  However,  regular  backdashing  doesn’t  let  you  cover  large  distances  very  quickly,  and  it  recovers 
slowly, giving you little room to punish. This is where backdash cancelling comes in. 
 
Backdash cancelling, or Korean Backdashing (KBD) - since the Koreans were the first to do it - is quite literally what’s 
written  on  the  box.  Towards  the  end  of  your  backdash  animation,  you  make  a  d/b  input to crouch block, which will 
cancel  the  end  of  the  backdash  -  the  useless  recovery  frames  -  while  still  blocking.  From  there,  you  can  begin  to 
input moves or backdash once again much earlier. 
 
Don’t  be  too  concerned  with  mastering  this  technique  at  a  beginner  level,  just  make  sure  you  can  do  it.  You  don’t 
have  to  be  ​jittering  across  the  screen  like  a  Korean​,  but  at  least  practice  backdash  cancelling  until  you  can  cancel 
just  one  dash  into  another  while  blocking  (b,B,  d/b,  b,B).  That’s  just  two  dashes,  but  it  will  typically  get  you  out  of 
range of most moves barring ff notation attacks.  
 
For specific information on how to perform and practice the technique, refer to the following videos. 
 
Avoiding the Puddle Movement Tutorials 
Part 1: ​https://www.youtube.com/watch?v=Z-_trL1pZeo 
Part 2: ​https://www.youtube.com/watch?v=ZmwTz9FOwxQ 
 
TheMainMan’s Movement Tutorial 
https://www.youtube.com/watch?v=XWa4AU5G5s8 
 
Backdash Cancelling & Tips for Stick Players 
https://www.youtube.com/watch?v=PrR-6vk1UXw 
 

Instant While Standing ​↑ 


Instant  While  Standing  (iWS;  not  to  be  confused  with  iSW)  is  an  advanced  technique  that  allows  you  to  do  While 
Standing  (WS)  moves  instantly;  without  having  to  go  through  the  entire  crouching  and  standing  animation.  Simply 
put,  press  down,  then  cancel  the  crouching  animation  immediately  by  pressing  down+forward,  then  go  back  to 
neutral  and  making  the  input  for  your  move  of  choice.  You  can do it in a ​single, very quick movement​. The timing is 
not  very  strict,  especially  considering  what  you’re  getting  out  of  it,  and  it’s  well  worth  practicing,  especially  for 
characters  like  Dragunov  who  rely  on  WS  moves  to  optimize  their  combo  damage.  For  characters  with  qcf  crouch 
dashes, be careful not to hit forward, otherwise you will get the cd move instead of the ws move.  
 
Instant While Running ​↑ 
Similar  to  iWS,  Instant  While  Running  (iWR)  is  another  advanced  technique  that  allows  you  to  do  While  Running 
(WR)  moves instantly. Not only does this mean that the move will come out faster, but it also gives you the ability to 
perform  WR  moves  at  range  0,  when  there  isn’t  enough  space  between  you  and  the  opponent  to actually run. The 
timing  is  quite  strict  compared  to  iWS,  but  rightly  so.  You  can  abuse  this  to  pressure  using  iWR+3  with  most  male 
characters  and  Leo/Xiaoyu,  and  again,  it’s  very  useful  for  Dragunov  (WR+2),  but  also  for  characters  like  Claudio, 
Kazumi  and  Alisa.  To perform iWR, input f,n,ff+x (x being the move you want to perform WR). You generally want to 
buffer  the  first  forward  during  the  recovery  frames  of  the  last  move  you  used.  Refer to ​Aris’ tutorial (Avoiding the 
Puddle) for more info. 
 

Tekken 7 Streams and Videos ​↑ 

Streams 
● GreenTekken 
○ Broadcasts from Korea’s Green Arcade. 
○ Typically goes live from 5PM KST. 
○ Shows intermediate to high level play. 
○ No viewer interaction. 
● JDCR 
○ Broadcasts from Korea’s Switch Arcade. 
○ No real streaming schedule. 
○ Usually shows world champions SAINT and JDCR, as well as Jeondding playing. 
○ Good viewer interaction, decent English. 
● Lowhigh 
○ Broadcasts from Korea’s Attack Arcade. 
○ Typically goes live from 5PM KST. 
○ Shows high level play. 
○ Good viewer interaction but no English. 
● Shudy 
○ Broadcasts from Japan’s Namco Sugamo arcade. 
○ No real streaming schedule but it’s almost always on. Sometimes broadcasts local events. 
○ Usually shows intermediate to high level play, but anyone can play on stream.  
○ Low viewer interaction (usually Twitch chat only, if anything), decent English. 
● Kurokuro 
○ Usually broadcasts from Japan’s Tokyo Leisure Land arcade. 
○ No real streaming schedule but typically broadcasts after 8PM JST. 
○ Shows all levels of play. 
○ Very good viewer interaction, decent English. 

Videos 
● BattleFinger (taktak1897) 
○ Gameplay footage and deathmatches from Korea’s Green Arcade. 
● GreenTekken 
○ Gameplay footage and deathmatches from Korea’s Green Arcade. 
● Cube Kouenji 
○ Gameplay footage and deathmatches from Japan’s Cube Kouenji arcade. 
● TekkenCube 
○ Gameplay footage and deathmatches from Japan’s Cube Kouenji arcade. 
● Shudy 
○ Gameplay footage and deathmatches from Japan’s Namco Sugamo arcade. 
● Knee 
○ Stream archives and deathmatches from Knee’s Afreeca stream. 
● Lowhigh 
○ Stream archives and deathmatches from Lowhigh’s Twitch/Youtube streams. 
● Kurokuro 
○ Stream archives from Kurokuro’s Twitch stream. 
 

Character Groups 

Bears ​↑ 
There  doesn’t  seem  to  be  any  major  differences  between  the  two.  The  Rage  Arts  have  different  animation  and 
Kuma allegedly has slightly more range on some moves, but I haven’t heard anything else.  
 

Mishimas ​↑ 

Introduction 
Mishima  characters  are  born  of  the  Mishima  bloodline  and  practitioners  of  Mishima  style  karate.  As  such,  they  are 
defined  by  specific  moves  that  the  style  uses.  The  Mishimas  share  some  staple moves, though their properties and 
sometimes  even  their  inputs  may  differ,  but  if  there’s  one  thing  they  all  have  in  common,  it’s  that  they’re  all  very 
difficult  to  play.  Here  we’ll  try  and  talk  about  how  to  go  about  learning  them  so  you  at  least  have  a  place  to  start 
instead of brainlessly grinding EWGFs.  
 
As  a  fair  warning,  it  will  probably  take  you  somewhere  between 6-12 months of frequent practice to get ​somewhat 
good  at  Mishimas.  Unlike  someone  like  Jack  or  Bob,  who  you  could  learn  completely  within  a  couple  of  minutes, 
Mishimas require a ​lot​ more dedication and practice. 

Before You Start 


Remember  what  you’re  getting  into.  These  characters  are  designed  around  the  fact  that  they’re  never going to be 
played  perfectly  by  a  human  player.  You’re  going  to  lose matches because of execution errors, you’ll slip up in your 
movement  and  get  punished,  you’ll  focus  too  much  on  doing  some  difficult move or tactic and forget about what’s 
on screen, but that’s all given. That’s a side effect of playing the best characters in the franchise.  
 
It’s  going  to  take  a  lot  of  practice  to just do basic Mishima-specific things. There are lots of quick and precise inputs 
for  things  that  happen  in  under  half  a  second,  so  you  can  imagine  what  top  Mishima  players  are doing throughout 
an  entire  match,  let  alone  long  sets.  It  may  seem  discouraging at first, but you just have to remember Mishimas are 
made to be difficult. If it helps, think of it as if you’re overcoming a challenge set by Harada himself.  
 
Being  a  strong  Mishima  player  is  extremely  rewarding.  They’re  straightforward  characters  in  terms  of  their 
gameplans  and  movelist,  and  they’re  very  popular  because  of  how  flashy  they  are  and  the  fact  that  they’re always 
high  tier  characters.  As  such,  everyone  knows  how  to  play  against  Mishimas,  or  at  the  very  least,  is  aware  of  how 
they  should.  So  if  you  beat  someone  with  a  Mishima,  with  the  absurd  execution  barrier,  lack  of  panic  moves,  and 
clear  weaknesses  they  each  have,  you  basically  just  outplayed  them.  Or  you  spammed  EWGF  and  they  ran  into 
enough of them.  

The Mishimas 
The  three  “true”  Mishimas  are  Heihachi,  Kazuya  and  Devil  Jin,  in  order  of  generation.  They  each  possess  certain 
characteristics  that  differentiate  them  from  the  rest  of  the  cast,  the most notable of which being the Electric Wind 
God  Fist  -  the  EWGF.  It’s  a  14  frame  (with  fastest inputs), just-frame launcher that gives ridiculous frame ​advantage 
(+5!) when blocked. 
 
Aside  from  this,  the  Mishimas  also  possess  a  movement  technique  called  the crouch dash (CD). This movement can 
be  cancelled  into  and  out  of  any  other  form  of  universal  movement,  such  as  backdashing,  forward  dashing  and 
sidestepping.  When  done  correctly,  the  crouch  dash  grants  extreme  freedom  and  speed  of  movement,  which 
comprises  the  backbone  of  Mishima  play.  Many  of  the  Mishimas’  most  powerful  moves  are  also  done  from  CD 
status, including the EWGF and Hell Sweep. 
 
They  also  share  similarities  in  other  minor  areas,  such  as  their  1,1,2  string  (the  flash  punches)  and  Twin  Pistons 
(left-right  mid  punches),  but  the  wave  dash and the moves that come from it lie at the core. Jin and Kazumi are also 
of  the  Mishima  bloodline,  but  their playstyles are inherently different from the other three and thus are usually not 
considered  “true” Mishimas. They are by no means bad characters, but you won’t find much success if you try to play 
them as if they were real Mishimas.  

The Mishima Playstyle 


As  mentioned  before,  movement  is  the  core  of  Mishima  gameplay.  Although  movement  is  an  invaluable  skill  for 
Tekken  in  general,  as  a  Mishima,  if  you  don’t  have  good  movement,  you’re  dead.  This  cannot  be  stressed  enough. 
This is because playing Mishimas revolves around two things: punishment and 50/50’s. 
 
The  EWGF  is  arguably  the  most  powerful  and  versatile move in the game. Its low startup frames and crazy on-block 
properties  allow  it  to  be  used  both  defensively  and  offensively,  opening  up  the  50/50  and  punishment  game.  Oh, 
and  it’s  also  a  launcher.  Although  they  are  still  solid  characters  without  the  EWGF,  you  would  be  missing  out  on  a 
vital part of their kit if you don’t put in the time to practice it. 
 
Learn the ins and outs of the EWGF. Be able to do it consistently on both sides. Learn its range and how to extend it. 
Learn to sidestep EWGF. Learn to backdash EWGF. Learn your bread and butter on hit. Learn your pressure on block. 
Learn  how  to  whiff  and  block  punish  with  this  move.  Don’t  worry  about  punishing  -14  moves  with  it.  That’s 
something  even  the  best  have  trouble  with.  You  do  want  to  practice  punishing  stuff  that’s  -16  or  greater  though. 
That  is  practical  online  as  long  as  you  PRACTICE.  There  are  plenty  of  ​videos  online  about  inputting  EWGFs quickly, 
accurately, and so on, to help guide you to good practice.  
 
Note  for  SS  EWGF:  After  sidestepping,  do  f,n and if you see the opponent throw out a move, finish the d,d/f+2. It’s 
an  excellent  habit  to  get  into  when  fishing  for  hits  off  of  sidesteps,  but  it’s  only  really  practical  for  Heihachi  and 
Devil  Jin.  Kazuya’s  Mist  Step  actually  fucks  him  over  in  this  situation  as  it  may  cause  him  to  realign  with  the 
opponent  and  get  hit.  With  him,  you’re  just  going  to  have  to  get  good  at  sidestepping  and  reacting  with  the  full 
motion. 
 
Coupled  with  their  arsenal  of  other  fast  and  damaging  punishers,  the  EWGF  gives  the  Mishimas  an  extremely 
powerful  defensive  game  which  really  needs  to  be  abused to make the most of the characters. On the other end of 
the spectrum, the Mishimas also have a very strong offensive game and can easily pressure with the EWGF. Since it’s 
a  high,  you also want to throw in mids out of your wave dash to catch your opponent trying to duck under it, or lows 
to hit opponents who refuse to crouch, which leads to the deadly Mishima mix-up. 
 
However,  all  of  this  can  only  be  made  possible  with  crisp  movement.  Good  backdashing  and  sidestepping  are 
essential  to  create  and  punish  whiffs  with  a  quick  electric,  otherwise  you’ll  just  be  eating  launchers  and  pokes  all 
day.  Similarly,  only  a  good,  calm  and  controlled  wave  dash  will  succeed  in  pressuring  your  opponent.  If  your 
wavedash is slow and sloppy, forget the mix-ups, you’ll simply be knocked right out of it. Having said that... 

Wave Dashing 
Wave  dashing  is  the  technique  of  doing  multiple  crouch  dashes  in quick succession. This is unique and important to 
Mishimas,  as  most  other  characters  with  crouch  dashes  either  lack  the  motion  to  perform  it  (qcf)  or  simply  cannot 
cancel  out  of  it  without  doing  a  move  first.  Wave  dashing  is  much  faster  and  more  efficient  than  dash  cancelling, 
and  it  is  more  effective  for  pressure,  as  Mishimas  have  access  to  their  crouch  dash  moves  (hell  sweep  and  EWGF) 
and while standing moves along with the rest of their movelist, while high crushing most of the time.  
 
Before  we  get  into  wave  dashing,  we  need  to  understand  crouch  dashes.  The  input  for  CD  is  f,n,d,d/f.  This  motion 
can  be  done  out  of  literally  any  other  form  of  movement  in  the  game.  On  top  of  this,  you  can  cancel  out  of  CD  at 
any  time  by  pressing  f.  This  means  you  can  do  a  f,n,d,d/f,f  motion  (f,n,qcf)  with  your  crouch  dashes.  It  also  means 
you  can  cancel  a  CD  at  any  time  safely  with  a  block  by  completing  the  qcf  motion  and  hitting  back.  All  of  this  is 
crucial  to  keep  in  mind,  because  now,  not  only  are  you  high  crushing,  but  you  can  also  choose  to  block  and  punish 
mids  and  lows  that  you  wouldn’t  otherwise  be  able  to  avoid  without  committing  to  a  move.  You’ll  notice  the  best 
mishima players doing just 1 rep and immediately blocking, just to see how the opponent reacts to wavedashing.  
 
This  f,n,qcf  motion  is  what  allows  you  to  wave  dash.  Since  you can’t forward walk out of crouch dash, you can input 
another  forward  (f,n,qcf,f)  to  immediately  dash  out  of  crouch.  Now,  this  buffer  window  that  the  second  forward 
provides  lasts  very  long,  and  the  same  buffer  window  exists  when going from a dash into crouch dash. That is, with 
a  dash  input  (ff),  if  you  simply  return  to  neutral,  go  to  down,  then  down-forward,  you  will  get a crouch dash. Given 
the long buffer window, you are able to do it at any point during the dash, including its recovery.  
 
All  that  gibberish  means  is  that  if  you  do  a CD motion with a forward input, you can dash immediately with another 
forward,  and  at  any  point  during  that  dash,  you  can  input  the  n,d,d/f  portion  of  the  crouch  dash  motion  and 
immediately return to CD state. From there, you can cancel into a forward dash once again. All this loops into what’s 
called wave dashing. 
  
Starting from neutral, the inputs should look like this: 
● f,n,d,d/f,f,n, f,n,d,d/f,f,n, f,n,d,d/f,f,n, … (repeat) 
 
It’s a lot easier to think of it as: 
● f,n,qcf, f,n,qcf, f,n,qcf … (repeat) 
 
Or if you prefer anime inputs: 
● 65236 65236 65236 … (repeat) 
 
Start  out  slowly  to  get  a  feel  for  the  motion.  It  shouldn’t  seem  so  awkward  once  you  see  your  character  moving 
along  with  the  inputs.  It  also  isn’t  absurdly  difficult  to  just  ​do.​   The  hard  part  is  repeating  it  consistently  and  at  a 
reasonable  pace  where  the  gap  between  transitions  is  minimal.  Practice  doing  2-3  in  a  row  at  whatever  speed  is 
comfortable,  then  either  go  for  more  reps  or  speed  up  the  few  reps  you  can  do.  Both  exercises  are useful and will 
contribute  to  making  the  other  easier.  And,  as  always,  ​practice  on  both  sides​​,  as  it  feels  completely  different  for 
your hands on both stick and pad.  
 
Now  that  you  know  how  to  do  it  and  what  it’s  good  for,  here’s  some  more  things  you  can  do  with  wave  dashing 
aside  from  its  general  usefulness  mentioned  earlier.  When  you  go  to  neutral  during  a  crouch  dash  animation,  you 
get  access  to  WS  moves  instead  of  CD  moves,  giving  you  an  easy  way  to  get  iWS  moves.  This is completely preset, 
though,  as  you  will  never  get  a  WS2  with  any  Mishima  using  this technique, only the regular Wind God Fist, but you 
will always get WS3 and WS4. Heihachi specifically can do iWS1.  
 
To  get  access  to  other  WS  moves,  there  is  a  trick.  If  you  tap  b  during  a  CD,  your  character  will  recover  crouching 
before  moving  to  a  standing  guard.  If  you  input  your  move  during  this  window,  the  move  will  come  out  as  a  while 
standing  move.  Instead  of  explaining  exactly  how  to  do  it,  it’s  easier  to  see  how  you  can  mess  it  up,  so  you  can 
correct it and pinpoint it yourself. Let’s say you want ws+1,2 for Kazuya or Devil Jin.  
 
● If  you  hit  back  too  early  in  the  CD  animation,  you  will  get  either  a  b+1,2  (if  you  hold back), or standing jabs, 
1,2 (if you tap back and reset to neutral).  
● If you hit back too late, you will simply get Thunder God Fist (CD 1). 
● If  you  hit  back  and  1 on the same frame (just-frame) or earlier, then you will get Thunder God Fist regardless 
of when you pressed back in the CD animation. 
● If you hold back for too long and press 1, you will always get b+1,2, regardless of when you hit back. 
 
With  this,  you  should  be  able  to  find  the  sweet  spot  in  no  time.  You  essentially  have  to  find  that  window,  and  be 
sure  to  hit  back,  and  then  1  a frame or two later. This technique is useless for Heihachi but extremely useful for the 
other two; Kazuya’s ws+1,2 is a 13-frame mid launcher, and Devil Jin’s ws+2 is a 15-frame mid launcher. 
 
Since  the  forward  input  from  f,n,qcf  is  buffered  into  anything  you  do  afterwards,  you  can  also  use  it  for  any  ff+x 
moves  or  WR  moves  (wr+3  for  Mishimas).  Simply  input  f+x  out  of  CD  to  get  whatever  ff  move  you want. For wr+3, 
just  add  another  forward  input.  If  you’re  trying  from  range  0,  then  the  iWR  rhythm  applies  here.  If  you  mess  it  up, 
you  get  f+x  moves  instead.  Another  way  to  get  f+x  moves  is,  if  there  is  overlap  with  a  ff+X  move,  you  can  do  the 
iWR attempt, but just-frame the last forward input with the button you want. 
 
So  now  that you know pretty much everything about wave dashing - how to do it, how to practice it, how to get into 
it, how to get out of it and how to do any move you want from it - you just have to learn how to apply it.  
 
Wave  dash  pressure is some scary stuff. As the Mishima player, you’re moving the opponent closer and closer to the 
wall  while  paralyzing  them  with  the  fear  of  what  you  could  possibly  do.  If  you  use  it  for  pressure  after  getting  in 
normally  or  ​on  okizeme​,  then  the  opponent  will  probably  respect  you,  and  maybe  just  try  and  stop  you  with  safe 
jabs/crouch jabs (which are still dangerous).  
 
However,  more  often  than  not,  wave  dash  pressure  won’t  be  respected  if  you  don’t make it threatening. You’ll get 
hopkicked  as  soon  as  you  start  your  2nd  wave  dash.  As  such,  the  most  important  and  effective  thing  you  can  do 
while  wave  dashing  (before any mind games come into play) is block and punish or sidestep and punish. Again, all of 
this will come to you over time as long as you ​practice​. 
 
As  an  added  boon,  wave  dashing  also  makes  up  for  the  Mishima  characters’  general  lack  of  good  tracking  moves. 
Changing  the  timing  of your moves can allow normally very linear moves like EWGF and Hell Sweep to connect even 
if  the  opponent  is  trying  to  step  away  from  you.  This  is  because  additional  wave  dashes  will  realign  you  with  your 
opponent.  Normally  when  you  have  plus  frames,  the  opponent will expect the 50/50 and try to sidestep to avoid it. 
Instead  of  throwing  out  the  50/50 anyway and having it whiff and punished, you can ​let go of your frame advantage 
and  wave  dash  to  move  ​along  with  your  opponent,  and  ​then  go  for  your  mixup.  This  is  a  relatively  advanced 
technique  in  terms  of  mind games. It’s really not something you should concern yourself with at a beginner level, as 
people  are more prone to panic mashing or holding back when scared, but remember that there is a lot of cool mind 
games  that  come  with  wave  dashing.  Once  you  reach  a  higher  skill  level, it’s definitely something you should try to 
learn  about.  JDCR  is  one  of  the  best  at  this  sort  of  thing,  and  he  explains  it  very  well  in  ​one  of  his  Tekken  Tips 
videos​. 
 

Characters 

Alisa ​↑ 
rip suitecards ;_;7

ICKYMAS! bustaz its time to learn alisa. here’s what you need to know:
● She's got wicked poke range
● Will poke the fuck out of you
● Is sugoi
● Bitches don't know about mah chainsaws
● one of the few characters with good customise options
● ICKYMAS*
● slow lows that no-one's gonna react to without prior experience
● lows no one's gonna see
● small as fuck, bitches will drop combos
● sugoi floor poke oki (people WILL try to avoid your floor damage after they taste their first d2,4)
● 1+2+3_1+2+4
● b1+3_b2+4
● u/f1+2
*translator's note: ickymas means 'here i come!' in nipon
 
let's get started

The first step in your training is to BE the little girl. Slow, deep breaths. Meditate in a quiet room. Reflect upon how
different your life would be if you were a chick robot with titties. Imagine yourself back in high school in math class as
a terrorist busts in and you save the day with your rocket fists. Think of all the fun times you'd have going to the fair
with other girls. Imagine the boys you would crush over.

Anyway, don't play Alisa like any other character​​! Your mindset should be to abuse Alisa's strongest assets, which is
what-the-fuck-how-does-that-reach tier range and
what-do-you-mean-i-can't-punish-that-mid-homing-wallsplat-move tier safeness.

Aris likes to talk about ideal ranges for characters. Alisa's is WAAY THE FUCK BACK. BACK YOUR ASS UP SON WHAT
ARE YOU DOING AT RANGE 1 YOU CAN'T PRESSURE GET THE FUCK OUTTA THERE.

ALSO Alisa has a sugoi backdash. It will get our ass out of range of most attacks, and outclasses a lot of other
characters’ backdashes in this game.

Anyway.

To start you off, I would like you to muck around with alisa for a bit. Try her out in practice first then get your arse
into ranked with these attacks in mind. Oh relax, everyone sucks at beginner rank. If you're too babby scared for
ranked, unranked will do and if you can’t do that, arcade mode works okay too but you can't play mindgames with
the AI.

When you’re in practice, make sure you feel out the absolute, maximum range for your attacks. Get a feel for
pushback, for her backdash, learn what moves move her forward, what moves knock the other guy away, get an idea
of what range you can land most of her poke attacks, and what range you can land the launches.
POKES 
With these pokes, you will ideally be out of jab range and preferably out of df1 range. Once you’re in the sweet spot,
you can land either of these attacks:

● d/f+4 
○ your safe, i12 keep-out kick. -7 on block so don't spam it, unless you hit (+4 on hit means you can trap
into a magic 4). Use this when you want to tease them and keep them juuuuust out of range. If you're
blocked, chill the fuck out and backdash, just don't attack or you'll get CH'd. Expect to see frustrated
chumps continuously walk into this one. 
● d/b+3 
○ your best fucking tool in the game. i16, a full, clean high crush, and it’ll tech-crouch under mids with
high hitboxes. -12 on block makes it almost completely safe. Did I mention it's unseeable? Seriously, try
reacting to that shit. I have a better time breaking throws, son.
○ Try and find her max range for this move, it leaves you out of range from ANY punishment outside a
low parry. +4 on CH, -1 on hit but no one knows it so go for a FC mixup son! FC df1+2 is low, ws4 is mid,
and if you’re ballsy you can try ws 1+2 – it has a charge up animation that can spook out the other guy
(well actually, it sucks in competitive, but you’re on beginner rank, right?).

OTHER MOVES 
Those two are Alisa’s main pokes. I know there are others, but they are outclassed by these two, or are otherwise not
worth mentioning. When you’re not at poke-range, then these are attacks that you have available to you:
● d+3
○ a new move in t7 that completely changes the way she plays ever since the d/b+3 nerf. It’s a
mid-screen range low poke that’s +9 on hit and launches on CH. Also has a bunch of followups and
other gimmicks. It basically gives you an even bigger range low poke and a mixup on hit so back the
fuck up and spam this shit. 
● wr+2
○ another move you can use from long range. +5 on block high that guarantees f1+2 on hit. A bit of a
different use case to d+3 since it usually gives plus frames instead of the chip damage you get from
d+3, so experiment with it and see how it works for you.
● wr+3(4)
○ your running mid option. It’s not really a mixup since it can be fuzzy guarded it but you will get
destroyed if you only spam low and high from long range so use it to keep your opponent in check. 2nd
hit is -7 but first hit only is -4. People generally won’t move if you do only the first hit though because
they will fear the second hit, so it’s kind of like mental frame advantage. First hit is +6 and you get a
knd if you finish the string.
● FC d/f1+2
○ amazing low poke and one of her best moves. Unfortunately an FC move but that’s not a huge deal
because plenty of her moves leave her in FC so you can just mix up afterwards with this and ws4 or
whatever else.
● f+3,2
○ i14 launcher and great range whiff punisher. If your opponent is trying to attack you from your poke
range, chances are they’re going to whiff so be ready to bust out the chainsaws with this.
● f2+3
○ rage drive, and one of the better ones. I see people use it like a rage art almost, wait for them to run at
you and then mash it and you almost always win. Gives a combo and can go into ickymas after with
3+4. It’s 0 on block and doesn’t use up your screw in a combo as well.
● d/f+1,2
○ safe 13 frame mid-mid poke. NCC and the 2nd hit on CH gives a guaranteed db1+2.
● d/f+2
○ your safe, 16f launch. thats right nigga SAFE LAUNCH that leads into a 70~damage solo combo which is
quite a bit because ITS A SAFE LAUNCHER HOLY SHIT USE IT. This works juuust outside of jab range,
you’ll have to experiment with it yourself. Doesn’t launch crouching unless it’s a CH.
● b+3
○ your safe, slow-ass (20f) mid wallsplat move and one of your best keep-out tools. seriously, you can't
step it and it's impossible to interrupt on reaction so bitches gotta block it and it knocks them WAAAY
the fuck back. that's right asshole, fuck off. git back, GIT. just dont spam it or you'll get CH'd
● b+1
○ your safe, mid poke which leaves you in crouch. +8 on hit so you in a prime position to MIX IT UP BABY
not only that but it will float those cheeky cunts using hopkicks! fuck yeah! use it if you're at close
range for whatever reason. This move has similar range to df2.
● 1,1
○ your safe, 10f jab string. Does like, 25 damage on hit which is a lot and gives you +5 on hit, which
means you have enough advantage for another 1,1 or a magic 4 if they're retarded. It’s -3 though so
don't spam your pokes. ALSO BEWARE BECAUSE IT DOESN’T JAIL, THE SECOND HIT CAN BE DUCKED
WHICH MEANS NIGGAS WILL LAUNCH YOU HOLY SHIT I'VE EVEN SEE MISHIMA'S EWFG UNDER THE
SECOND HIT
● 3,2
○ NC, safe, mid mid, leaves you in destruction. It sounds mediocre, but at close range it will really help.
Alisa generally doesn't pressure, but when she does, it's with chainsaws, and what better time to do it
than when the other guy is in your face? can probably be stepped so beware.
● u/f+4,4
○ Hopkick. This is important because it’s how you’re going to launch punish unsafe lows. Additionally, it’s
i15 (making it faster that df2) but it’s -13. Learn its application.
○ *Ahem* For example - you can’t launch punish, say, Steve’s db2 (low sweep punch) with anything else
other than this move. Make sure you practise your punishes!
● Standing 4
○ It’s an i13 instant screw magic 4. Go into practise mode and turn on random counter hits – practise
reacting to this move’s CH and try comboing off it every time.
● B+4
○ i15 mid CH launcher. -4 on normal hit and -13 on block so it’s not safe and idk how good it actually is
but I feel like I see people using it sometimes so maybe it’s ok.

WORTH MENTIONING 
These moves are actually not good. They’re slow and launch punishable, which means that you can’t use these
against good players. That being said, everyone slips up sometimes and some of them aren’t as easy to react to as you
might think. Additionally, when they DO hit, they leave the other guy in a bad spot. Get a feel for these moves – only
experience will tell you when they’re suitable.

● d/b+4
○ your unsafe, slow, seeable low knockdown. -17 on block which means anyone except steve will launch
you (but he'll still beat the shit out of you with ws1,2). The reason why I told you to go on ranked is
because the AI will block this move (unless you're a pussy faggot playing on anything but MANLY MEN
ULTRA HARD DIFFICULTY), but punks online will not, as it is silent (IE, she doesn't make any tell-tale
verbal cues and it looks a lot like db3) and is a full high~mid crush, like db3. Leaves them FDFT,
guaranteed follow ups are weak so you’re better off dashing in to try a combo catch.
● d3+4
○ downward swishy kicks - mark of a true scrub. Land this and you get a guaranteed d24 follow up, which
really, really hurts. Other than that, this move is slow, loud, flashy and easy to see coming. Back up
playa, because if you blow it, you will be launched.
● b3+4
○ backward swishy kicks – actually, these are okay. It’s a launcher and it has surprisingly good range.
Downsides are that, again, it’s very unsafe and easy to punish. If you whiff, you can be jabbed for a
float combo (actually, this is the best case scenario, as it does less damage than getting launched).
They are also slow and linear. Just don’t ever do the extension, and you might land a good combo
sometimes.
● f3+4
○ Ickymas. Yes, ickymas. You're thinking - holy shit sweetz, ickymas is the dumbest, most unsafe stance
she's got! And I'd say, you're right, but the other guy doesn't know that. That's the thing with ickymas -
it looks so goddamn safe. Ickymas 4 (launcher), for example, knocks the enemy back and has them
raise their hands in the air, a blockstun animation similar to EWGF… but it's actually like, -9999. I
mean, Steve can hopkick launch that shit, that's how bad it is, but it just looks so deceiving. Also, it has
a good deal of pushback to back up the fact.
○ Also, this stance is linear, so you can (and oft will) be stepped. So at least you know. That being said,
there are ranges you can do it safely where they generally won’t react fast enough to step you –
around two character lengths away.
○ Ickymas 3
■ a cool low which lets you mix shit up. It's like, -14 on block though, but you can’t react to it, and
they’ll generally want to be wary of the more deadly ickymas 4 (mid launch). On CH, you can
combo off it.
○ Ickymas 4
■ the aforementioned launcher. Unsafe as hell, but not everyone knows that. I would say use it
sparingly, but fuck it, you shouldn't be using ickymas in high level play anyway, go for your life
and spam that shit anon.
○ Ickymas 2
■ a mid knockdown. It can get you a wall combo if you're near one. Anyway, it's completely safe,
asides from being high.
○ Full ickymas
■ she has this weird ass combo in ickymas. only use it in combos since it’s not natural and niggas
gonna block you and launch you.

le chainsaw stance 
Transitions - Generally, holding 1+2 or F after some moves will leave her in this stance. Just look in her command list,
dude.

Anyway, she can't guard low, so remember that you can cancel this stance with db. It's generally unsafe-ish, so try
waiting a split second before you do anything to get a counter hit. So in the stance, try and harass with lows and use
mids when they get sloppy. I dunno, I don't really use chainsaws, they're not my cuppa tea. I think there’s a frametrap
there somewhere, but whatever.

● d+2 and d+1


○ lows. Not that easy to see, just don't get predictable.
● 2
○ Launch. You can follow up with 1 if you hit.
● 1
○ mid attacks.
● 1+2
○ high, tracking, gives wallsplat. 0 on block.
● 3 and 4
○ fuckaround moves that can taunt the other guy into mild frustration.
● f+2
○ retarded move. Hitbox is so high, I couldn't hit the training dummy (dragunov) at point blank range. I’m
sure there are situational uses for it, like a high hit at the wall before the wall counter starts counting
your combo hits, but either way, it’s not something a beginner should focus on too much.
● d3+4 or u3+4
○ command sidestep. Follow up with 1 on a whiff (unsafe).
● f3+4 OR fF
○ It's CHAINSAW ICKYMAS BABY! Just like regular ickymas, no-one will know what the fuck is going on.
Actually, yes they will, all they gotta do is hold back since she doesn't have any lows. BUT WHO CARES
CHAINSAW ICKYMAS
○ C.Ickymas 2
■ Used to be a launcher since you could bound with the 1 extensino but I’m not sure if it still is
since Alisa will still be in chainsaws and can't really do anything.
○ C.Ickymas 1
■ dumb high move. Don't use.
○ C.Ickymas 1+2
■ hella crazy mid attack. Fun fun.

Holy shit I just wanted to provide a few moves for dudes to try and I ended up writing most of her stuff. Well.

Punishers 
Standing: 
● -10 
○ 1,1 
● -13 
○ 4 
● -14 
○ f+3,2 
● -15 
○ u/f+4,4 
● -16 
○ d/f+2 
Crouching: 
● -11 
○ ws+4 
● -13 
○ ws+1,2 
● -15 
○ u/f+4,4 
● -17 
○ ws+2 

Combos 
● d/f+2_u/f+4,4 
○ b+1, ws+1,2, d+4,1+2 (s!), d+3,1 
● ws+2 
○ 3+4, ickymas 3, ws+1,2, d+4,1+2 (s!), d+3,1 
● f+3,2 (s!) 
○ f3+4, 2,1 
● CH 4 (s!) 
○ b+1, ws+1,2, 1, u+3,2 
● CH d+3 
○ 1 (s!), b+1, ws+1,2, d+4,1+2 
 
Bob ​↑ 
Bob  is  an  oppressive  poke-based  character.  He  has  plenty  of  moves that leave him at almost neutral on block and a 
number  of  long  strings  that  can’t  really  be  fuzzy  guarded.  They  force  your  opponent  to  continually  block  as  they 
don’t  know  when  you’re  going  to  end  the  string,  giving  you  lots  of  mental  frame  advantage  and  a  strong  mind 
game.  He  also  has many rewarding counter-hit tools which can be utilised to punish players who become aggressive 
under pressure. His weaknesses include his large size, mediocre combo damage and lack of a standing launcher until 
i18. Interestingly, he has a true wave dash and all of the tricks that come with it, but he plays nothing like a Mishima. 

Key Moves 
● b+2(2) 
○ Fast  mid  poke  with  great  block/hit  frames  and  plenty  of  extensions  (b+2,2,4,4)  for  heaps  of  mental 
frame advantage. This single move can control the pace of a round. 2nd hit onwards is NCC. 
● d/b+3+4,4 
○ Low,  low  poke  that  gives  significant  frame  advantage and forces crouch. Useful to continue pressure 
because it doesn’t KND. Launch on block. 
 
You can win most games with just these two moves. 

Other Notable Moves 


● u/f+1+2 
○ Advancing  and  slightly  low  crushing  mid. Hit confirmable into u/f+1+2,1+2 for KND and w!. Also has a 
high extension (u/f+1+2,4) which is w! on hit and 0~-1 on block. Very good mental frames. 
● d/b+3 
○ Reasonably safe (-12) low poke that’s plus on hit and ​very​ plus on CH. 
● f+1+2 
○ Fast and not very punishable power crush. KND and w! on hit. 
● 2,1(4) 
○ i10 string. The 4 isn’t NC but is KND and trades with jabs. Can be stepped. 2nd hit onwards is NCC. 
○ If the last hit connects, you get a guaranteed b+3 or d+1. If they tech, you get a free wr+3. 
● d+2,1 
○ Super long-range mid, mid poke that tracks to both sides. 2nd hit onwards (d+2,1,2,2) is NCC. 
● ff+2 
○ Safe KND w! Mid. 
● d/f+1,2 
○ Fast mid, mid hit-confirmable poke. 2nd hit is -12 so make sure you hit confirm. Tracks left. 
● d/f+2 
○ Safe mid poke that launches on CH. Tracks right. Kind of a counterpart to d/f+1. 
● cd+1 
○ High, tracking CH launcher. Only -1~2 on block. 
● cd+4,1+2 
○ Unseeable high damage KND low. Wall splats at some ranges. Launch on block. 
● wr+3 
○ Low crushing mid that’s significantly plus on block. 
● ss+1+2 
○ Safe, evasive, KND mid that knocks your opponent really far backwards on hit. 
● b,f+1 
○ Backswing blow style panic move. Mid, KND on CH, -12 on block. 
Punishment 
Standing: 
● -10 
○ 1,1,2 
■ Most damage, minus on hit. Kind of delayable but ​not really​ hit confirmable. 
○ 1,4 
■ Less damage but +5 on hit. 
○ 2,1 
■ Less damage but more range. Plus on hit. 
● -12 
○ f+2,3 
■ KND, w!, hit confirmable. Use this for basically everything until launch. 
● -13 
○ b+2,2 
■ f+2,3 is better but this is a mid so it might be useful somewhere. 
● -15 
○ d+1+2,2,1 
■ f+2,3 is better but you can hold d for a ki charge to scare them. KND but no w!. 
● -18 
○ d/b+1+2 
■ Launch. 
● -20 
○ u/f+3 
■ Better launch. 
Crouching: 
● -11 
○ ws+4 
■ Standard. 
● -14 
○ ws+2,1 
■ Launch. 

Combos 
● u/f+3_ws+2,1_ch d/f+2_ch sb+1_Low Parry 
○ d+2,3, d/f+1, d+3,4 (s!), 4,3,3+4 
○ d/b+2, b+4,4 (s!), ff+3, d+2,3, b+1+2_b+3 
○ f+4 (s!), ff+3_cd+1, d/b+2, d+2,3, b+1+2 
● ch cd+1_ch sb+2 (s!) 
○ ff+3_cd+1, d/f+1, d/f+1, d/f+1, d+2,3, b+1+2_b+3 
○ cd+1, d/f+1, d/b+2, d+2,3, b+1+2 
● d/b+1+2_ff+1+2 
○ f+4 (s!), ff+3_cd+1, d/b+2, d+2,3, b+1+2 
○ ff+3_cd+1, d/f+1, d/f+1, d+2,3, b+1+2_b+3 
● ch 4 
○ f+4 (s!), ff+3_cd+1, d/b+2, d+2,3, b+1+2 
○ u/f+1+2,4 (s!), ssl, ff+3, d/f+1, d+2,3, b+1+2_b+3 
● sb+4_floats (slides and stuff) 
○ ws+2,1, u/f+1+2,4 (s!), 4,3,3+4 
● ch b+3_b,b+4 
○ b+2_d/f+1, d+3,4 (s!), ff+3_cd+1, d+2,3, b+3 
○ b+2,2,4,4 (s!), d+2,3, b+1+2_b+3 
● cd+2 
○ d+(2),3, d/b+2, d/f+1, d+3,4 (s!), 4,3,3+4 
○ cd+1 (s!), cd+1, d/f+1, d/f+1, d+2,3, b+1+2_b+3 
○ f+3+4, sb+2 (s!), ff+3, b+2,2, d+2,3, b+1+2_b+3 
● Wall Carry 
○ d+2,4 
○ d/b+2 
○ f+2,3 
○ d+2,1(2) 
○ b+2,2 
○ u/f+3+4(4) 
● Wall Enders 
○ u/f+2,3,3+4, d+3+4 
○ b+2,2, d+3+4 
● Wall Break 
○ cd+4,1+2 
● Floor Break 
○ ff+2 

Bryan ​↑ 
Bryan  is  a  character  with  quick  and  powerful  high  attacks  as  well  as  plenty  of  great  mid  and  low  poking  tools  that 
generally  have  strong  tracking.  As  such,  he  is  a  great  poking  character  at  any  range,  and  thanks  to  his  beefy  high 
attacks,  can  output  lots  of  damage  with  strong  whiff  punishment  and  combos.  While  he  is  primarily  a  defensive 
character,  his  wall  pressure  and  damage  is  quite  possibly  the  scariest  in  the  game  thanks,  in  part,  to  his  unique 
taunt,  which  will  be  discussed  later  on.  He  doesn’t  have  a  traditional  hopkick  or  a  safe  high  crushing  move  from 
standing,  so  when  put  under  pressure,  Bryan  is  generally  forced  to  be  patient  and  block  properly.  As  such,  he  is  a 
fine  beginner  character  to  learn  Tekken  with,  and  he  has  plenty  of  complexities  to  him  in  execution,  setups,  and 
tricks so that you will never really get bored of him.  
 
Players to Watch: ​Knee, Mr Naps, Take, Haisha 

Key Moves 
● df+2 
○ Great  quick  mid  elbow  poke.  It’s  13  frames,  moves  Bryan  forward,  +5 on hit, and safe on block. It has 
a followup (df+2,1) that’s a high jab and there is df+2,3 to catch them ducking the high.  
● Jet Upper (fb+2) 
○ Bryan’s  signature  14-frame  high  launcher.  Good  for  whiff punishing, has decent range for a launcher, 
and  is  safe  on  block,  so  it’s  usually  worth  trying for when you’re baiting a whiff or when you sidestep 
up close.  
● Mach Kick (ff+4) 
○ Great  homing  move.  It  moves  forward  and  has a built-in sidestep to Bryan’s left, making it evasive on 
top of fast and hard hitting. It also launches on counter hit. Of course, as a high, it can be ducked.  
● Mach Punch (ff+2) 
○ Bryan’s  secondary  whiff punisher is also his power crush move. It has high damage, knocks down, wall 
splats,  can  come  out  as  fast  as  14  frames,  and  moves  far  forward.  Again,  a  high  attack.  -10 on block, 
but not punishable with pushback in open ground. 
● Machine Gun Punches (df+1,1,1,1,2) 
○ These  punches  are  short  range,  track  left  (and  right  surprisingly  well),  and  somewhat  slow  to  come 
out,  but  all four 1 punches are delayable, and thus hit confirmable into the 2 punch. While they are all 
unsafe (except the first one), each one is a frame trap because of how long you can delay it.  
○ Note  that  while  these  track  well  to  the  left,  the  2  finisher  does  not,  so  you  can  catch  a  sidestep  but 
the 2 can still whiff completely.  
● b+1 
○ In  contrast  to  df+2,  this  forward  moving  elbow  is  slow at 20 frames, but gives +3 advantage on block 
and launches on counter hit, allowing you to start range 0 pressure.  
● db+3 
○ Great  low poke, and while Bryan has many, this is notable for the range, high crush, and that it pushes 
the opponent off-axis, making it weird to punish when Bryan’s shins or foot hit the opponent.  
● Low Soccer Kick (qcb+3) 
○ This  is  an  amazing  standing  low,  most  useful  because  of  the  ability  to  use  it  out  of  back  sway  (qcb), 
the  absurd  tracking  to  Bryan’s  left,  and  the  guaranteed  qcb+4  on  counter  hit.  It’s  also  not  launch 
punishable by most characters on block at -13. 
● Orbital Heel (u_uf+4) 
○ Another  signature  launcher  of  Bryan’s,  Orbital  is  most useful to catch extended limbs and crush lows 
while hitting mid. It is completely safe on block as well, but that’s because it is very slow (25 frames). 
○ Unlike  other  orbitals  where  the  uf  variant  is  almost  exclusively  used,  u+4 has deceptively long range 
and  will  often  still  reach  the  opponent  or  catch  their  limbs/dash  without  putting  yourself  at  much 
risk. 
● qcb+2,4 
○ Another  strong  whiff  punishing  move,  as  it  is  a  hit  confirmable  mid-high  string  that  moves  forward 
out of qcb. Useful to throw out, as the first hit doesn’t have much for the opponent to whiff punish.  
● 3+4 
○ This  move  is  a  super  buff  mid  kick.  Huge  range,  counter  hit  launcher,  safe  on  block  thanks  to 
pushback, and knocks down on hit. Great keep out tool.  
● f+3 
○ Forward  moving  mid  knee  that’s  0  on  block,  moves  the  opponent  off-axis  a  bit  to  Bryan’s  right, 
launches on counter hit, and it’s only 16 frames. Decent to get in and set up whiffs as well.  
● FCdf+4 
○ This  is  a  15f  high  crushing  homing  mid  that  launches  on  counter  hit,  and  it’s  only  -10  on  block for all 
that. It auto screws when it launches, and as a screw move it also naturally wall splats.  

Punishers 
● -10f 
○ 2,3 
■ Standard. Good damage, but no real advantage on hit.  
○ 1,4 
■ Less damage, but better frame advantage.  
● -12f 
○ 4 
■ Only for moves that push out of jab range. 
● -13f 
○ df+2,1 
■ Gives good frame advantage after, so you can make the first move. 
● -14f 
○ fb+2 
■ One  of  few  14f  standing  launchers.  You  can  buffer  the  input,  so  you  shouldn’t  have  a  hard 
time. 
○ ff+2 
■ Used  to punish moves with pushback. While it’s possible to do this move in 14 frames, the first 
forward  has  to  be  input  on  the  same  frame  you  exit  blockstun.  As  such, it’s not very practical 
for  -14  punishes,  but  it’s  not  likely  that  -14  moves  push  away  from  Jet  Upper  range.  Moves 
with  large  pushback but are supposedly heavily punishable (DEATHFIST) are what Mach Punch 
is for.  
● -15f 
○ f+2,1,4 
■ Decent range, huge damage, mid-mid-mid, and knocks down.  
● -18f 
○ f+4,1 
■ Only for long range moves that put the opponent in crouch. Very rare cases, though.  
● -11f from crouch 
○ WS4 
■ Standard with good advantage on hit.  
● -12f from crouch 
○ WS3 
■ More damage, good advantage as well.  
● -15f from crouch 
○ WS1 
■ Clean launch with high damage combo after. 
● -19f from crouch 
○ WS2~f_b+2 
■ This  will  punish  any  staggering  low  in  the  game  at  max  range,  but  keep  in  mind  that  it 
switches sides, so if you have the better wall position, consider a WS1 instead.  
 
Open Ground Combos 
● fb+2 
○ dash db+2, f+1_2, b+2,4 S!, dash b+3~f, qcf+2,1_qcf+4,1,2 
○ dash qcf+2,1, b+3~f, qcf+4,1,4 S!, dash qcf+1+2_d+3,2 
○ dash qcf+3,4, qcb+2,4 S!, dash b+3~f, qcf+2,1 
○ ff+4 S!, b+3~f, qcf+3,4, ff+2 
● WS1 
○ db+2, f+1_2, b+2,4 S!, dash b+3~f, qcf+2,1_qcf+4,1,2 
○ b+2,1,4 S!, dash b+3~f, qcf+2,1_qcf+4,1,2 
○ fb+2, b+2,1,4 S!, dash b+3~f, qcf+4,1,2 
○ qcf+3,4, qcb+2,4_b+2,4 S!, dash b+3~f, qcf+4,1,2 
● WS2~f_b+2 
○ b+2,1,4 S!, dash b+3~f, qcf+4,1,2_qcf+2,1 
● u_uf+4 
○ db+2, f+1_2, b+2,4 S!, dash b+3~f, qcf+2,1_qcf+4,1,2 
● f+4,1 
○ u+3_db+2, f+1_2, b+2,4 S!, dash b+3~f, qcf+2,1_qcf+4,1,2 
● qcb+4 
○ db+2, 1,2,4 S!, dash d+3,2_db+2, ff+2 
○ 1+2, db+2, f+1, b+2,4 S!, dash d+3,2 
○ 1+2, db+2, f+1, ff+4 S!, dash b+3~f, qcf+2,1_qcf+4,1,2 
● SS1 
○ SSL_SSR to realign, db+2, f+1_2, b+2,4 S!, dash b+3~f, qcf+2,1_qcf+4,1,2 
● df+3 
○ u+3_cc db+2, f+1_2, b+2,4 S!, dash b+3~f, qcf+2,1_qcf+4,1,2 
● CH 4 
○ dash f+1, b+2,4 S!, dash b+3~f, qcf+2,1_qcf+4,1,2 
○ dash f+1, ff+4 S!, dash qcf+3,4, ff+2 
○ 3, 4,3,4 S!, b+3~f, qcf+2,1_qcf+4,1,2 (CH 4,3 autopilot combo) 
● CH f+3 
○ SSR db+2, f+1_2, b+2,4 S!, dash b+3~f, qcf+2,1_qcf+4,1,2 
● CH ff+4 
○ dash db+2, f+1_2, b+3~f, qcf+4,1,2 
○ dash b+3~f, qcf+3,4, ff+2 
○ dash qcf+2,1, b+3~f, qcf+4,1,2_qcf+2,1 
● CH 3+4 
○ dash db+2, f+1_2, b+2,4 S!, dash b+3~f, qcf+2,1_qcf+4,1,2 
○ ff+3(hold) S!, dash qcf+3, qcf+3,4, ff+2 
● CH b+1 
○ db+2, f+1_2, b+2,4 S!, dash b+3~f, qcf+2,1_qcf+4,1,2 
○ b+2,1,4 S!, dash b+3~f, qcf+4,1,2 
● CH FCdf+4 
○ dash db+2, f+1 b+3~f, qcf+2,1_qcf+4,1,2 
○ dash b+3~f, qcf+3, qcf+3,4, ff+2 
○ dash qcf+2,1, b+3~f, qcf+4,1,2 
○ dash qcf+3,4, dash f+1, b+3~f, qcf+4,1,2 
○ dash qcf+3, qcf+3, qcf+3, qcf+3, d+3,2 
● CH WS3 
○ db+2, f+1, b+2,4 S!, dash b+3~f, qcf+2,1_qcf+4,1,2 
○ 4, f+1, qcb+2,4 S!, dash b+3~f, qcf+2,1_qcf+4,1,2 (CH WS3,4 autopilot combo) 
● Rage Drive (b+1+2) 
○ Taunt, ff+3(hold) S!, dash qcf+3, qcf+3,4, ff+2 
○ (after S! From any combo, using RD to spike), qcb+4_qcf+1+2_SSL db+1+2 
 
Wall Combos 
● fb+2_WS1 
○ ff+4, b+3~f, qcf+3~4_qcf+1+2_cc db+1+2 
○ U,n+4, b+3~f, qcf+3~4_qcf+1+2_cc db+1+2 
● ff+2 
○ backdash, db+2_d+1+2,2 W!, b+3~f, qcf+3~4_qcf+1+2_cc db+1+2 
● qcb+4 
○ ff+4, b+3~f, qcf+3~4_qcf+1+2_cc db+1+2 
○ U,n+4,b+3~f, qcf+3~4_qcf+1+2_cc db+1+2 
● Any other wall splat (fff+3, FCdf+4, wall carry combo) 
○ b+3~f, qcf+3~4_qcf+1+2_cc db+1+2 
○ d+3,2 
○ d+3+4,2 
○ 3,2,1,2 
○ uf+3, db+1+2 
Okizeme Tools 
● Low Soccer Kick. This catches a roll to either side if done early enough, but the recovery is pretty long.  
● db+3. Safe ground-hitting low. 
● d+4.  Long  range.  Small  reward,  but  super  low  risk.  Especially  strong  to  force  people  up  cancelling  from 
taunt.  
● d+3+4(,2). Good against the wall, as the float will splat with the 2 follow up. 
● d+3. Moves forward a bit for back rolls.  
● b,df+4. Moves forward on its own, so it can replace a dash d+3 or whatever. Can also be feinted by holding b.  
● bb+4. Crushes lows cleanly and hits grounded, but you end up grounded as well.  
● Mid  Soccer  Kick.  Great  against  the  wall  for  a  high  splat.  Best  used  if  they’re  side  turned  or  head  towards 
Bryan 
● qcf+3(,4). Frame trap of sorts on get up, picks up both side rolls for a float, but not back rolls. 
● db+2.  Catches  any  get  up  action  and  back  roll  for  a  float  juggle,  but  it  doesn’t  hit  grounded  and it’s slow to 
recover, so it’s good for a hard read. 
● Machine  Gun  Punches.  Because  you  can  keep  delaying  them,  you  can  just  pretend  to  keep  doing  them  to 
keep your opponent grounded or get up blocking.  

Taunt (1+3+4) 
Taunt  is  a  move  unique  to  Bryan.  It  is  an  unblockable  knee  with  decent  tracking  that can be cancelled immediately 
by  any  directional  input  or  button  press.  It  has  very  short  range,  but  Bryan  moves forward a bit before bringing his 
knee  up.  If  you  do not cancel the Taunt at all before a certain point (some frames after the unblockable knee comes 
out),  he  goes  into  a  long  animation,  which  leaves  him  completely  vulnerable and cannot be cancelled. If you decide 
to  do  this,  then  he  gains  a  stronger  Mach  Punch  and  has  access  to  a  string  extension  for  f+2,1,4;  that  is, 
f+2,1,4,2,1,4,2.   
 
The  thing  that  makes  Taunt  useful  is  that  it  is  +16  on  hit  and  forces  stand.  Because  of  this,  you  can  do  anything  in 
Bryan’s move list that starts up in 16 frames or less, including each directional input (as 1 frame each). Normally, you 
would  do  a  string  that  combos  so  you  get  solid  guaranteed  damage.  Here  is  a  list  of  useful followups from easiest 
to hardest: 
● 2,3 or 1,4. 10 frames. Super simple, good for closing out rounds reliably. 
● df+2,1. 13 frames. Slightly more damage for slightly less leniency.  
● f+2,1,4.  15  frames.  The  perfect balance of consistency, risk, and reward. All things considered, this should be 
what to aim for.  
● b+4.  16  frames.  This  is  a  just-frame  and  a  1-frame  link at the same time. The special thing about this move is 
that  it’s  +15  on  hit,  which  means  you  can  get  something  else  after.  However,  b+4  has  lots  of  pushback.  In 
open ground, you can do Mach Punch (13 frames), and at the wall, you get Jet Upper.  
○ Mach  Punch  is  much  harder,  as  ff+x  moves  cannot  be  just-framed  on  the  2nd  forward  input  (or  else 
they’ll come out as the f+x move), so this makes it tricky to fit into 15 frames.  
○ Jet  Upper  is  much  easier  because  it  is  bufferable  while  you’re  recovering  from  b+4,  and  there  is  no 
pushback at the wall.  
● Jet  Upper.  16  frames  with  inputs.  Taunt  Jet  Upper. To put the difficulty of this sequence in perspective: you 
have  to  input  forward  on  the  same  frame  the  taunt  hits  the  opponent,  but  unlike  b+4,  you can only stay on 
forward  for  that  frame,  as  you  have  to  hit  back  within  1  frame  (passing  through  neutral)  and  2  with 
just-frame timing. It’s basically three 1-frame links and two just-frames within 3 frames.  
 
So  now  you  know  how  to do it, what it does, and what you can do when it hits. But that’s not even the main point of 
this  move.  You  can  cancel  it  at  any  time  before  the  full  taunt  animation  activates  with  any  button  or  directional 
input.  So  you  can  just  threaten  to  use  it.  Since  you  can  make  it  dangerous  on  hit  by  landing  damage  afterwards, 
people  will  want  to  avoid  it.  This  is  where  you  make  use  of  crisp  movement  and  good  reads  to  land hits anyway or 
start pressure to keep them scared.  
 
However,  it  has  poor  range,  so  the  opponent  can  easily  backdash  away  in  open  ground.  On  okizeme  and/or  at  the 
wall,  though,  there  is  no  option  to  backdash.  This  is  where  Taunt  is  the  scariest.  On  oki,  you  can always cancel into 
whatever  you  like.  It’s  very  low  risk  to  just  Taunt  near  someone  knocked  down,  as  it  will  discourage  them  from 
standing  up  immediately  and  instead  force  a  punishable  get  up  action  (side  roll,  get  up kicks, etc) or net you a free 
grounded  hit.  At  the  wall,  since  it  can  track  an  early  sidestep,  you can use it, watch Bryan follow the opponent, and 
react  accordingly. You can also encourage them to press buttons that you can punish by cancelling it with a sidestep 
or backdash, or even into a safe counter hit launcher like Mach Kick or f+3.  
 
Get  creative  with  it.  Taunt  is  a  tool  best  used  as  a  mind  game  or  scare  tactic,  but  it  won’t  be  a  factor  if  you  can’t 
move  well  in  and  out  of  it  and  do  something  like  df+2,1  at  the  very least when it does hit. So practice at it, starting 
from 2,3 and working up until f+2,1,4. Then you should be set to focus on using it as just another tool in matches.  
 

Claudio ​↑ 
Claudio  is  a  new  character  in  Tekken  7,  the  supposed  prodigy  of  an  anti-devil  gene  cult  or  bloodline  or something, 
and  the  franchise’s  first  Italian  stallion.  He  is  a  simple  character  with  a unique mechanic called Starburst, which will 
be talked about later. 
 
As  well  as  in  canon,  he  is  also  the  antithesis  to  the  Mishimas  in  gameplay.  He  has  the  greatest  number  of  homing 
moves  among  any character in Tekken history by a large margin, he has plenty of crushing moves, and he also excels 
at  range  2.  This  is  all  quite  opposite  to  the  Mishimas,  who  lack  tracking  moves,  have  very  few  crush moves, and do 
well  at  range  0  and  1.  Similar  to  them,  however,  he  has  a  few  moves that put him in a good situation on block. One 
such move is, like the Mishimas, a high right punch that requires quick and precise inputs. 
 
Claudio’s  gameplay  is  quite  unorthodox.  His  gameplan  revolves  around  restricting  movement  and  limiting options. 
With  various  homing  moves  and  crush  moves,  moving  around  Claudio  is  extremely  difficult  and  dangerous  in  the 
open  if  his  opponent  is  within  range  2.  At  the  wall,  he  can  be  quite  suffocating,  as  the  opponent  can  no  longer 
create  space  to  get  out  of  that  dangerous range. However, Claudio’s mixups are lacking, and many of his moves are 
unsafe,  so  a  Claudio  player  has  to  be  smart  about  how  he  follows  up  his  pokes  and  how  he  might  open  up  a 
defensive player. 

Starburst 
Starburst  (STB)  is a “stance” that is unique to Claudio. This stance is quite different from other stances that you may 
be  used  to.  Normally when in stance, you are only able to perform moves from that stance; Leo’s BOK+3 is different 
to  her  regular  standing  3,  but  you  still just press 3, for example. However, in Claudio’s case, all of his moves while in 
Starburst  are  still  the  same.  Instead,  he  gains  access  to  extremely  powerful  and  damaging  moves  and launchers as 
string ​extensions​ to his regular movelist. 
 
Also,  he  can  only  access  Starburst  by  hitting  the  opponent  with  specific  moves.  When  he hits with these moves, he 
goes  into an animation that ends with his right hand holding or being surrounded by some flame or light, which gets 
consumed  once  Claudio  performs  a  Starburst  move.  Note  that  Starburst  does  not  get  activated  on  block.  It  also 
does not time out, but it is not preserved at the end of the round. 
 
Furthermore,  the  moves  that  give  Claudio  his  Starburst  can  be  used  in  combos,  which  means  you  can  get 
guaranteed  Starburst  upon  launch  if  you  so wish. This makes it doubly scary to be launched by Claudio, because not 
only  do  you  take  all  of  the  combo  damage,  wall  carry  and  okizeme,  but  you  will  also  have  to  deal  with  his  newly 
gained tools once you’ve caught your breath. 
 
Needless  to  say,  Starburst  is  a  central  component  to  Claudio’s  gameplay.  When  you  don’t  have  the  flame,  your 
opponent  will  usually  want  to  prevent  you  from  obtaining  it.  Conversely,  when  you  do  have  it,  your  opponent  will 
tend  to  be  much  more  wary  of  you.  A  lot  of  mind  games  can  come  into  this  as  well.  It  may  be  worth  holding  on to 
your  Starburst  instead  of  using  it  straight  away  if  it  causes  your  opponent  to  play  more  passively and you can take 
advantage of that. 

Notable Moves 
● wr+2 
○ Yaaah! +7 on block. High. Low crush.  
● f+3 
○ SAFE HOMING LOW CRUSHING TAILSPIN MID 
● u/f+4 
○ :^) 
● SS+4  
○ The  mixup  tool.  Condition  the  opponent  to  block  low  using  ss+4,  then  mix  them  up  with  the 
mid-hitting ss f+3 instead. 
● b+1 
● b+2 
● d/b+3 
○ High crushing low. Slow and launch punishable. CH launcher as well, so it’s good to beat jab mashers. 
● d+3 
○ High  crushes  and  is  also  launch  punishable,  but  it’s  much faster than db+3. Worse on hit and damage 
though. 
● b+4,2 
○ Safe NCc delayable/hitconfirmable mid-mid string that gives you STB. PRETTY GUD.  
● 4,3 
○ Safe magic 4 string that leads into full combo even finishing the string.  
● d/f+1(,2) 
○ df+1  alone  is  decent  as  a  pressure  tool,  except  that  it’s  i15.  df+1,2  is  NC  launch,  but  also  launch 
punishable.  
● STB f+1+2,1+2 
○ Turns your opponent into a spinning beyblade for a big booty combo from a good range.  
● STB d+2,2 
○ Low launcher, -12 on block, recovers crouching.  
○ Not NC - good opponents will block the 2nd hit every time.  

Punishment 
Standing: 
● -10 
○ 1,2 
■ +8 
● -12 
○ f+2,2 
■ KND, STB, -16 
● -15 
○ u/f+4 
■ Hopkick 
Crouching: 
● -11 
○ ws+4 
■ Standard 
● -12 
○ ws+1,1 
■ +8 
● -15 
○ ws+2 
■ Launch 
○ u/f+4 
■ Launch 

Combos 
● u/f+4_CH d/f+2_STB f+1+2,1+2 
○ u/f+4, f+3 (S!), ssl, ff+4, b+3, f+2, b+4,2 
■ Standard. Sidestep is important for wall carry and oki. 
○ u/f+4, ff+4, b+3, f+2, f+2 f+3 (S!), fff+2 
■  
○ u/f+4, b+2,  
■ With starbucks 
 
● STB d+2,2 
○ STB d+2,2, ws+1, b+3, f+2, f+3 (S!), fff+2 
■  
○ STB d+2,2, ff+4, b+3, f+2, f+2 f+3 (S!), fff+2 
■  
○ STB d+2,2, cc f+3 (S!), ssl, ff+4, b+3, f+2, b+4,2 
■  
● CH d/b+3 
○ CH d/b+3, ws+1, b+3, f+2, f+2, f+3 (S!), fff+2 
■  
○ CH d/b+3 ws+1, b+3, f+2, dash b+3, f+2, f+3 (S!), fff+2  
■  
● CH 4 
○ CH 4, 2, dash b+3, f+2, f+3 (S!), fff+2  
■  
● d/f+1,2 
○ d/f+1,2 b+3, f+2, dash b+3, f+2, f+3 (S!), fff+2 
■  
● CH 4,3 
○ CH 4,3 (S!) ssl, ff+4, b+3, f+2, b+4,2 
 

Devil Jin ​↑ 


Note: I wrote a lot. Just look at the headings and the moves if you don’t care for long explanations. 
 
Devil  Jin  is  one  of  the  three  “real”  Mishimas.  He’s  a  very  well-rounded  character,  but  “jack  of  all  trades,  master  of 
none”  doesn’t  really  apply  here.  In  fact,  people  often  have  trouble  pointing  out  Devil  Jin’s  weaknesses.  He  has  an 
answer  for  every  situation  -  top  tier  punishment,  pressure  and  combo damage, great mixups with his amazing mids 
and  lows,  even  some  powerful  pokes  and  evasive  moves,  and  a  devastating 50/50 for good measure. He really isn’t 
lacking in any department. This is just in general terms, though. 
 
In  Mishima  terms,  Devil Jin is generally considered a middle ground between Kazuya’s solid keep-out defensive play 
and  Heihachi’s  in-your-face  pressure  game.  His  punishment  and  50/50  is  not  quite  on  the  level  of  Kazuya,  and  his 
pressure  and  poking  is  not  quite  as  good  as  Heihachi’s. He averages in all fields. As a result, he’s more versatile, can 
adapt  well  to  different  players  and  characters and has fewer bad matchups, but he sacrifices raw power in the form 
of  specialization  that  his  other  Mishima  counterparts  can  boast.  Remember  that  this  is  all  relative  to  the  other 
Mishimas - there’s nothing average about the strength of this character. 
 
For more info on playing Mishimas in general, see the ​Mishima section​.  
 
Players to Watch: ​Knee, Yanpan, qudans, Ji3moon Ace, Tongdak Love, Kkokkoma, Lowhigh 

Playing Devil Jin 


Thanks  to  the  all-rounder  nature  of  his  arsenal,  Devil  Jin  can  be  played  to  suit  anyone’s  tastes.  His  tools  can  be 
utilized in ways such that he can play offensively, defensively and anywhere in between. In particular, though, I think 
the  best way to get the most out of Devil Jin is to abuse his kit to control space. Specifically, this means forcing your 
opponent to keep a certain distance away from you, so that you can play at the range you’re most comfortable at. 
 
In  order  to  achieve  this,  the  most  obvious  thing  that  comes  to  mind  is  the  EWGF.  The  plus  frames  and  pushback 
from  each  EWGF  will  force  your  opponent  back  and  make them think twice about moving towards you. Many other 
safe  moves  like  ff+2  and  ff+4  have  inherent  pushback  on  block  as  well.  Not  only  does  this  allow  you  to  keep  your 
opponent  at  bay,  it  also  moves  your  opponent  closer  and  closer  to  the  wall,  further  restricting  their  movement. 
Even ​wave dashing alone​ can force the opponent to the wall. 
 
Without  a  wall,  Devil  Jin  is  still  a  force  to  be  reckoned with. His entire arsenal of moves is top tier, and that doesn’t 
change,  regardless  of  stage.  You  can  dictate  how  far  away  your  opponent  will  be  with  a  mix  of  backdashing, 
wavedashing  and  pushback  moves,  forcing  them  to  play  ​your  game,  which  will  always  put  you  at  an advantage. It’s 
clear  how  well  his  kit  is  put  together  for  this  purpose.  If  you  feel  Devil  Jin  is  slightly  lacking  in  certain  aspects, 
chances are that you have ridiculous expectations or another Mishima may suit your tastes better. 
 
That  being  said,  learning  a  Mishima  is  a  big  time  investment.  I  wouldn’t  recommend  Devil  Jin  as  your  first  ​Tekken 
character.  However,  if  you’re  prepared  to  dedicate  the  time  and  effort,  practice  daily,  and  deal  with  losing  99%  of 
your  games  until  you  have  passable  mechanics,  reaction  time,  decision  making  and  game  knowledge,  then  by  all 
means  -  and  I  say  this  without  jest  -  give  Devil  Jin  a  go. Your efforts will be rewarded handsomely. Unlike the other 
Mishimas,  Devil  Jin  is  the  only  one  that  consistently  remains  at  the  top  of  the  tier  lists  across  games,  and  that 
shouldn’t be changing any time soon. Someone at Namco seems to have a soft spot for him. ​It’s Michael Murray.  

Notable Moves 
Devil  Jin’s  gameplay  revolves  around  these  moves,  and  neglecting  to  use  any  of  them  would  be  foregoing  his  full 
potential. The moves aren’t listed in any particular order other than the order I thought of them in.  
 
● EWGF; cd:2 (f,n,d,d/f+2) 
○ Bread and butter of all Mishima play. 14 frame high launcher that’s +5 on block with huge knockback - 
not  only  safe,  but  advantageous.  It’s  a  just  frame  move,  though,  so  it’s  somewhat  difficult  to 
consistently  pull  off.  Non-just  frame  version  is  -10  on  block  with  little  knockback,  which  is  jab 
punishable.  Very  linear  like  most  of  his  movelist,  but  Devil  Jin’s  EWGF  actually  has  the  best  tracking 
of  the  three  Mishimas.  It  also  has  a  very  low  juggling  hitbox  despite  being  a  high,  allowing  for some 
ridiculous combos that may not even seem possible at first. 
○ There’s  actually  a  non-launcher  version  of  this  as  well,  if  you  wait  until  the  very  last frame of the CD 
and  press 2 . I actually find this harder to do than a normal EWGF, and it’s not really practical. This one 
is  actually  -4  on  block  but  -12  on  hit  (both  normal  and  counter),  so  you  get  a  guaranteed  b+1,2.  It 
takes  34  frames  to  come  out,  so  a  situation  where  this  could  be  useful  would  be  crouch  dashing  at 
your  opponent  at  the  wall  -  they  see  you  do  a  crouch  dash  but  don’t  see  a  move  come  out  so  they 
press  a  button,  and  you  catch  them  and  get  a wall splat. Let’s be honest though - have you ever seen 
anyone use this? 
● Hell Sweep; cd+4 (f,n,d,d/f+4) 
○ Very, very good unseeable low that knocks down for a full juggle, unlike other Hell Sweeps. Use often 
(but  smartly). Has an extension (cd+4,4 for a 2nd mid kick), but in this game, it’s rarely used outside of 
floor  breaking  (but  Heaven’s  Door  is  better  for  that).  Both  hits  are  launch  punishable,  so  be  smart 
with  it.  Despite  the  animation,  this  move  has  ​zero  tracking.  If  your  opponent  is  off  axis  by  1  pixel,  it 
will whiff. Make up for this by wavedashing to realign vs good steppers. 
● Step Slash; cd+u/f+3 (wr+3) 
○ Devil  Jin’s  Slash  Kick  is  a  mid  that  gives  +9~12g  on  block,  and  you’re  in  the  air,  so  interrupting  the 
move  only  rewards  minimal damage from float. You may think to iWR this, but Devil Jin actually has a 
special  input  for  the  move  (u/f+3  out  of  crouch  dash).  This  allows  him  to  perform  the  move  from 
range  0  much  more  easily,  as  well  as  realign  himself  with  the  opponent if they’re trying to step. One 
of the perks of having wings, I guess. 
○ According  to  top  Japanese  Devil  Jin  player  Yanpan​,  cd+u/f+3  is  Devil  Jin’s  best  move.  Since  he 
doesn’t  have  a  fast  mid  that’s  good  on  block  like  the  standard  Mishima  f+4,  inexperienced  players 
often  put  themselves  at  frame  disadvantage  with  other  moves  and  lose  while  on  the  resulting 
defensive,  without  getting  the  chance  to  let  Devil  Jin  shine.  Once  you’re  able  to  consistently  do the 
CD  Slash  Kick  from  any  situation,  Devil  Jin  becomes very fun to play and a force to be reckoned with, 
so he encourages everyone to practice this move. 
○ If  you’re  having  trouble  getting  this  move  to  come  out  consistently,  knowing  the  technicalities  may 
help  so  you  know  what  to  look  for.  You  have  a  two-frame  window  to  input the 3, but it’s much more 
forgiving  than  it  sounds.  If  you  press  3  on  the  same  frame  as  u/f,  you’ll  get  a  regular  u/f+3.  On  the 
2nd  or  3rd frame, you’ll get the step slash. From the 4th frame onwards, you’ll just jump and no move 
will come out. If you somehow press the 3 before the u/f, you will always get cd+3. 
● u/f+4 
○ Safe  mid  that  crushes  lows  and  knocks  down  on hit, with guaranteed follow-up (dash up b+4 or d+3). 
Great  mid  option  to  use out of wave dash to keep your opponent guessing because it’s can’t be fuzzy 
guarded.  This  is  ​the  reason  Hakaiou  considers  Devil  Jin  the  best  Mishima  character  ​(other  than  the 
fact  that  his  Hell  Sweep  launches).  Use  often.  The  range  is  a  little  deceptive,  though;  it’s  actually 
quite  short,  so  make  sure  you’re  close  enough  for it to hit. As usual, tracking is very poor. Crushed by 
AoP. 
● b+4 
○ Mid,  safe  on  block  (unlike  Kazuya’s,  which  is  -11)  and  gives  full  combo  on  CH.  Great  oki  tool  and  is 
literal  cancer  at  a  wall.  Even  hits  grounded,  but  don’t  count  on  that working in your favour. i17 or 18 
though, so use it smartly otherwise you’ll get counter hit yourself. It’s all about the timing. 
● Laser Scraper (b,f+2,1,2) 
○ The  most  commonly  stated  weakness  of  Mishimas  is  their  tracking.  Although  they  can  make  up  for 
this  in  a number of ways, Devil Jin doesn’t even need to. This mid, mid, mid string is an excellent poke 
that  ​tracks  both  directions​.  It’s  used  a  lot  in  combos but it definitely has a valuable place in neutral as 
well.  The  2nd  hit  is  -10  on  its  own,  but  the  3rd  hit  can’t  be  10f  interrupted,  so  it  will  ​always  ​go 
unpunished.  The  3rd  hit  can  be  stepped  fairly  easily  though,  and  this  ​will get punished if you are too 
predictable with it. 
● d/b+2 
○ Low  poke  that  crushes  highs  and  some  mids.  Nerfed  slightly  since  TTT2  (-13  on  block,  +3  on  hit  as 
opposed  to  -12  on  block,  +5  on  hit)  but  still  a  great move. Recovers crouching so your next input will 
be WS if you don’t crouch cancel. Hits grounded reliably and has decent tracking to the right. 
● d/f+1,2 
○ Safe,  mid,  mid  poke  string.  Great  tool  for  both  applying  and  relieving  pressure.  2nd  hit  is  very 
delayable,  but  the  string is NCC if you don’t delay it. Also has a “follow up” in d/f+1,2~ff, which makes 
Devil Jin dash forward a little after the 2nd hit comes out. Not super useful, but ff moves can be done 
from this micro-dash, so it has its place. 
● f,f+2 
○ Relatively  long-ranged  mid  that  knocks  down  on  hit  and  wallsplats.  Very useful for creating distance 
from  your  opponent  and  controlling  space  since  it  has  great  pushback.  -11  on  block,  but  due  to  the 
pushback,  it’s  not  really  punishable  unless  you’re  fighting  near  a  wall  at  a  weird  angle.  Even  Jack’s 
f+2 doesn’t reach on open ground. Can be easily stepped and launched, though. 
● ws+4,4 
○ Fast,  mid,  mid  poke  that  does  pretty  huge  damage.  Devil  Jin  also  has  a  lite  version  of  this  (d/f+4,4) 
that’s  a  bit  slower  and  weaker,  but  trivial  to  pull  off  from  standing.  First hit is safe, second is launch. 
Kind  of  delayable  but  not  really  hit  confirmable  (d/f+4,4  is  a  bit  easier  to  hit  confirm).  -5  on  ​hit 
however, so be careful what you do afterwards. 
○ The  first  hit  is  a  great  keep-out  move.  Your  opponent  will  be  reluctant  to  come  in  and  attack  since 
they  don’t  know  whether  or  not  the  2nd  hit will come out, making it a great way to close out rounds. 
It’s  also  a  very  good  option  to  beat  AoP  and  other  crushing  bullshit.  While  not  as  rewarding  as  b+4, 
the startup speed makes up for it. 

Punishment 
Although  not  quite  as  good  as  Kazuya’s,  Devil  Jin’s  punishment  is  still  one  of  the  best  in  the  game.  He  gets  a 
knockdown  at  10  frames,  a  wall  splat  at  12  and  a  launch  at  14.  He  has  the  best  whiff  punisher  in  existence  in  the 
EWGF, as well as a means to punish pushback moves that other characters usually can’t. 
 
Standing: 
● -10 
○ 1,1,2; Flash Punches 
■ Hit confirmable, third hit is very delayable, knocks down. 
■ -17 on block, but that should never happen because you don’t have to complete the string. 
○ 1,2,2 
■ A bit more damage than 1,1,2 but doesn’t knock down.  
■ Slightly delayable but not really hit confirmable. 
■ -12 on block, +4 on hit. 
● -12 
○ b+1,2 
■ Good  damage  and  wall  splats.  High,  mid,  and  2nd  hit  can  be cancelled into a spin with a bit of 
forward  momentum  by  holding  b  after  the  2  if  you  want  to  mix  up  (or  pressed  b+1  by 
accident). 
■ -14 on block now so it’s slightly less punishable, but still unsafe. 
● -14 
○ EWGF 
■ Launcher. Pretty difficult to pull it off at -14, but it is doable. 
■ Basically everything greater than -14 should be punished with EWGF, it’s just that good. 
■ Needless to say, it’s the standard whiff punisher.  
● -15 
○ d+3+4 
■ Easy mode launcher with very limited combo capability compared to an EWGF launch. 
■ Sometimes  necessary  to  launch  punish  whiffs  that  crush  high  on  recovery.  CD  ws+2  or  even 
ss+2 is usually better in those situations if you can do it, though.  
● -16 
○ f+3+4 
■ EWGF  is still the best punisher from -14 upwards, but this can reliably punish moves with large 
pushback  like  Death  Fist  or  Heihachi’s  ff+2  where  even  a  dash  electric  may  not  reach  or  be 
practical. 
 
Crouching: 
● -11 
○ ws+4,4 
■ Very  good  damage,  but  -5  on  hit.  Also  launch  punishable  -  not  a  punish  you  want  to  be  late 
with. 
■ Just  doing  ws+4  will  give  you  +8  on  hit  if  you  want  frame  advantage  instead  or  are  unsure. 
First hit only is safe. 
● -13 
○ ws+1,4 
■ This  move  was  added  to  Devil  Jin’s arsenal in patch D of FR. It’s essentially the first hit of twin 
pistons into his ff+4.  
■ Mid, high NC, glorious damage and w!, and safe on block (though 2nd hit can be ducked).  
■ Also a screw, so aside from interesting combos, it can launch airborne/floating opponents too.  
● -15 
○ ws+2 
■ “Launcher”  that  puts  your  opponent  into  automatic  S!  state,  so  it  has  limited  combo options, 
but combos nonetheless. 
■ -12 on block, punishable. 
○ CC EWGF 
■ It  takes  1  frame  to  crouch  cancel,  so  the  fastest  possible  startup  frames  for  CC  EWGF  is  15. 
Wouldn’t  recommend  trying  this  to  punish  -15  lows,  but  it’s  pretty  easy  to  do  against  big, 
staggering  lows  like  Snake  Edge  and  Edelweiss.  Gives  you  a  much  better  combo  than  ws+2 
does, so try to go for it when you can. 

Wave Dash Mixup 


The  wave  dash  50/50  is  a  core  component  of  the  Mishima  playstyle.  Devil  Jin’s mixup looks something like this. His 
high  option gives him optimal combo damage and his low option nets him a somewhat meagre combo, although the 
true  reward  here  lies  in  the  wall  carry.  All  of  the  good  mid  options  knockdown  on  hit  for  good  damage  and  oki  or 
give him some decent wall carry combos.  
 
● High options: 
○ EWGF 
■ Not  really  part  of  the  mixup,  just  something  you  throw  out  to  assert  dominance  and  get  the 
ball  rolling.  It’s  generally  a  safe  option  to  throw  out  when  you’re  indecisive,  because  it’s very 
difficult to launch on reaction when it’s ducked. 
● Mid options (in order of how frequently you should use them): 
○ u/f+4 
■ Fast,  safe  mid  that  crushes  low.  Very  difficult  to  fuzzy  guard  so  it’s  very  spammable.  Does  a 
big  chunk  of  damage  on  hit  because  of  the  guaranteed  follow-up.  Use  it  to  keep  your 
opponent  in  check  so  that  they  think  twice  before  ducking  because  no  one  wants  to  get 
knocked  down  over  and  over  again.  You  need  to  do  f,qcf,f,u/f+4  to  do  it  out  of  crouch  dash 
because of his special step slash. 
○ f,f+2 
■ Probably  the  easiest  input  out  of  wave  dash.  Knocks  your  opponent  very  far  back  -  even 
further  on  counter  hit  -  and  pushes  back  even  on  block,  so  it’s  very  useful  for  forcing  your 
opponent  to the wall. Great advantage on hit, but your turn is immediately over if it’s blocked. 
You’ll  have  the  positioning  you  want,  but  you’ll  have  to  play  defensive  afterwards,  so  use 
smartly and sparingly. 
○ wr+3 
■ Not  really  spammable  against  trigger-happy  opponents due to the slow startup, but once you 
feel  that  your  opponent  respects  your  wave  dash  enough  to  not  press  buttons,  you can start 
throwing  this  out.  Does  great  damage  on  its  own  and  knocks  down  as  well  as  wall  splatting, 
and  it’s  also  hugely  advantageous  on  block  so  that  you  can  keep  up  the  wave  dash  pressure 
even if you get blocked. 
○ b+4 
■ If  your  opponent  doesn’t  respect  your  wave  dash,  b+4  is  a  great  option.  When  you  have  a 
good  handle  on  their  timing,  bait  out  attacks  by  wave  dashing  and  throw  this  move  out  to 
score  a  counter  hit  and  net  huge  damage.  It’s  safe  but  significantly  minus  and also very slow, 
so like ff+2, be smart about when you use it.  
○ ws+2 
■ Slightly  unsafe  and  only  gives  a  small  combo,  but  doesn’t  require  CH  to  do  so.  The  upside  is 
that  it  tracks  to  his  “weak  side”,  so  you  can  catch  people  trying to step your Hell Sweep. That 
being  said,  I  wouldn’t  recommend using this unless you have confidence in your reads, or your 
opponent  doesn’t  punish  it.  You  also  need  to  be  pretty  confident  in  your  execution,  because 
doing ws moves from crouch dash does require some timing. 
○ cd+3 
■ Alternative  “launcher”  that  gives  a  subpar  combo  on  regular  hit  but  hits  grounded  &  is  safe. 
Also  crushes  low  but  zero  tracking.  Pretty  slow  too,  most  people  can  block  on  reaction. 
Holding  d/f  for  the  low  option  adds  another  layer  of  depth  to  the  mixup  but  it’s  not  a  very 
good one. 
● Low options: 
○ Hell Sweep 
■ The  only  real  low  option  from  wave  dash that you need to concern yourself with. There’s very 
little  reason  to  use  anything  else  since  it’s  unseeable.  Gives  a  small  combo  on  normal  hit, 
which  is  useful  for  wall  carry,  but  it’s  death  on  block  so  condition  your  opponent  with  mids 
before  throwing  this  out.  Or  throw  this  out  until  they  start  to  block  it,  then  use  mids. 
Whichever you prefer.  
 
Note:  when  going  for  the  wave  dash  mixups,  you  don’t  need  to  be  too  concerned  with  tracking.  Done  correctly, 
wave  dashing  will  realign  you  with  your  opponent  and  will  allow  you  to  go  for  the  same  linear  50/50.  This  is  much 
more  preferable  to  trying  to  catch  your  opponent  with  tracking  moves  that  offer  little  reward.  See  the  bottom  of 
the ​section on wave dashing​ for more info. 

Okizeme 
Thanks to his ability to wave dash, Devil Jin’s ground game is also in a league of its own. The wave dash 50/50 can be 
applied  to  great  success  on a grounded opponent because they have significantly fewer options to avoid your wave 
dash mixup. They essentially have to stand up and immediately guess the mixup, try and catch you with a getup kick, 
or simply stay grounded. Devil Jin has tools to shut down every option. 
 
● b+4 
○ As  mentioned  earlier,  it  is  ​literally  cancer  at  a  wall.  Not  even  joking,  your  opponent  will  develop 
tumors.  If  they  don’t  know  to  tech,  they  will  eat  this  move  over  and  over  again.  Guaranteed  after 
some wall enders. 
○ Hits grounded unreliably, but pretty frequently. 
○ If  they  go  for  a  getup  kick  and  you  hit  first  and  get  CH,  you’ll  get  a  full  combo  so  be  ready  with  the 
d/f+2. 
○ Guaranteed after u/f+4 knockdown (needs a bit of a dash). 
● u/f+4 
○ Doesn’t hit grounded but is safe and crushes the low getup kick.  
○ Connecting this move gives you more oki. 
○ Knocks the opponent off to your left rather than right in front of you. 
○ It’s possible to pick up the opponent for a combo if you hit this with a wall to your left. 
● d/b+2 
○ Hits grounded reliably for good damage and has very good tracking, especially to Devil Jin’s right. 
● d+1+2 
○ Devil Jin’s stomp, the down laser. The move can only be used when the opponent is grounded. 
○ Deals  very  good  damage  but  the  range  is  short  and  it  can  be  blocked  if  the  opponent  gets  up  and 
blocks low. -13~16 on block depending on range, but it’s launch punishable almost every time. 
● Hell Sweep (cd+4) 
○ The  first  hit  will  hit  grounded,  the  second  hit  will not (unless the opponent is near a wall and doesn’t 
tech).  Grounded  damage  is  pretty  meagre,  though.  The  primary  usage  is to trip quick getups and net 
a combo. 
● cd+3 
○ Another oki option out of crouch dash, but mid this time. Happens to hit grounded 
○ Will crush low getup kick, and gives you a launch on hit. 
○ Safe  on  block  as  well.  The  worst  thing  that  can  happen  is  the  opponent  doing  a  getup  mid  kick  and 
knocking you out of the air for minimal damage. 
○ Very linear (just like all of his other moves), can be avoided by tech rolling. 
● d+3 
○ Tap kick, relatively safe option to hit grounded. Also knocks your opponent surprisingly far away. 
○ Relatively low damage but will hit grounded consistently unlike d+4. 
○ Forces crouch on hit (if the opponent is standing, obviously). 
● b+1,2 
○ Not  an  oki  tool  per  se,  but  it  is ​the punisher for getup mid kicks. They’re -12 but quite long range and 
difficult  to  punish. Not for this move, though. Block the getup kick and b+1,2 to knock your opponent 
right back onto the ground, or splat them onto the wall if it happens to be nearby. 

Wall Game 
Devil  Jin has some of the best potential for wall pressure of any character, of any game. In my opinion, Devil Jin is at 
his  best  when  he  has  the  opponent’s  back  to  the  wall.  He  has  numerous  very  strong  moves  to utilize at the wall to 
suffocate his opponent, including a variety of high-damage, wall splatting mids, and of course, the notorious EWGF. 
 
● EWGF 
○ It’s  actually  a  viable  strategy  to repeatedly EWGF at the wall. The move is +5 and, done perfectly, i14. 
This  means  if  you  throw  consecutive  EWGFs  out  and  your opponent tries to jab in between (typically 
the  fastest  action  they  can  make),  your  EWGF  will  come out one frame faster and connect first. They 
will ​have​ to duck eventually, and if you guess right, you can hit them with one of his devastating mids. 
● ff+2 
○ Excellent  wallsplat  mid  to  include  in  your  wall  pressure.  -11  on  block,  but  the  self-pushback  at  the 
wall will save you from being punished by most of the cast. This will also break walls and balconies. 
● Laser Scraper (b,f+2,1,2) 
○ Another  great  mid  string  to  use  at  the  wall.  Although  it  isn’t  entirely  safe  per se, people will be very 
afraid  to  go  on  the  offensive,  as  the string is very delayable, so guessing wrong would leave them on 
the wall. Also breaks walls and balconies. 
● f+1+2 
○ Not  a  very  good  move  to  throw  out  for  no  reason  since  it’s  -12.  The  main  reason  to  use  it  is  for  the 
homing  properties,  as  it  will  absolutely  murder  people  who  think  they  can  take  advantage  of  Devil 
Jin’s  weak tracking to escape from the wall. It does 50 damage on its own, ​plus a wall splat. This move 
also breaks walls and balconies. 
● ff+4 
○ Another  homing  option  to  use  at  the  wall.  Will  wall  splat  for  great  damage,  and  it’s  +5  on  block  like 
an  electric  (although  slower  startup).  Use  this  if  you’re not feeling ballsy enough to go for the f+1+2. 
This one also breaks things on the stage. 
● ff+1+2 
○ The  stonehead  throw.  This  move  does  splat,  so  it’s another good option at the wall to break through 
your opponent’s defenses. Beware you will swap sides if the throw is broken though. 
● wr+3 
○ The  slash  kick  finds  itself  worthy  of  mention  here  too.  Since  Devil  Jin can do it instantly from crouch 
dash  at  range  0,  it’s  a  viable  tool  to  use  at  the  wall.  Crushes  those  pesky  d+4’s  that  try  to  halt  your 
offense and gives great pressure. 
● Lightning Screw (b+1+4) 
○ The  short  version  of  Devil  Jin’s  unblockable.  It  doesn’t  get  enough  credit,  it  actually  comes  out a lot 
faster  than  you  would  think.  Great  tool  at  the  wall  to  forcibly  open  up  a  very  defensive  player.  Will 
give  you  a  very  high  wall  splat  so  you  can  easily  go  to  town with a Laser Scraper or Heaven’s Door or 
whatever.  Players  at  all  levels  tend  to  just  stand  there  and  watch  it  come  out,  and  even  if  they  do 
react, it will usually just be by a panic jab or something. Especially useful as wall oki. 
● b+1,2 
○ It’s  not  really  a  wall  pressure  tool  just like it’s not really an okizeme tool, but it deserves a mention in 
this  section  too.  i12  punisher  that  will  wall  splat,  pretty  self explanatory. You can step the opponent 
yourself  and  throw  this  out  to  get  them  onto  the  wall  as  well.  b+1,2~b,  b+1,2  is  a  dumb  setup  that 
works surprisingly often. 
● ws+1,4 
○ NC  wallsplat  string that can be done out of wave dash. The cool thing about this string is that it starts 
off  mid,  so  you  will  catch  and  splat  ducks.  If  that  doesn’t  work,  the  second  hit  is  homing,  so  you  can 
still  splat  steps.  Just  be  wary that it doesn’t jail; a sharp opponent will probably launch you if the first 
hit gets blocked. 

Throws 
Although  he’s  not  much  of  a  grappling  character,  Devil  Jin  does  have  a  handful  of  useful  throws.  While his generic 
throws  aren’t  much  to  write  home  about,  his  command grabs are actually quite rewarding. He’s also one of the few 
of characters that have a 3-way grab mixup, meaning he has at least one grab that requires each kind of break. 
 
● 1+3 [1_2] 
○ The generic 1 throw. Nothing really noteworthy. You will remain on the same side. 
● 2+4 [1_2] 
○ This  is  also  just  a  generic  2  throw.  The  animation  has  been  changed  to  Angel’s  objectively  better  2 
throw  animation,  although this means they no longer remain at your feet for oki. Will swap sides with 
the opponent like most generic 2 throws.  
● ff+1+2 [1+2] 
○ The Mishima stonehead throw. Simple input and very good next to walls as it can splat. 
○ You will swap sides with the opponent if this throw is broken. This can be used to your advantage. 
● Giant Swing (f,b,d/b,d,d/f,f+1+2_f,hcf+1+2) [1+2] 
○ This is Devil Jin’s iconic laser grab. It has a very fast grab animation and deals great damage.  
○ Since  the throw begins with a forward input, it is possible (and recommended) to do this throw out of 
wave dash. 
○ Inconsistently swaps sides depending on the presence of nearby walls. 
○ Learn  to  buffer  this  after  moves  like  ff+2  and  b+4 (on block) and d/b+2 (on hit). People will walk into 
it every time. 
● qcb+1+3 [1] 
○ Good damage and leaves the opponent grounded in the FUFA position. 
○ Inconsistently swaps sides. 
● d/f+2+3 [2] 
○ Good  damage  and  leaves  the  opponent  grounded  in  a  very  favourable  position,  sort  of  sideways  on 
the floor very close to you. 
○ This  throw  can  break  the  floor,  and  lets  you  combo  afterwards.  Note  that this gives you an awkward 
side combo, though. 
○ Inconsistently swaps sides. 
● Heaven’s Door (cd+1~u) [Unbreakable] 
○ Probably the most common throw you’ll see from a Devil Jin player, the standard devil hit-grab. 
○ Often used as a combo ender at the wall or after a wall/balcony break.  
○ Now breaks the floor, so you can (continue a) combo off of this as well. 
○ Inconsistently swaps sides. 
○ Looks cool. 
● Armbar 
○ Devil  Jin is one of the handful of characters that can do the armbar (1+2) after the ultimate tackle (FC 
d/f+1+2). You can to punch up to three times before going for the armbar.  

Rage Drive 
Devil  Jin’s  Rage  Drive  is  pretty  garbage.  I’d  go  so  far  as  to  say  it’s  one  of  the  worst  in  the  game.  On  paper,  a  safer 
and  more  damaging  Hell  Sweep  sounds  great,  but  it  doesn’t  actually  add  anything  useful  to  his  toolkit.  You  will 
always  get  more  damage  if  you  do  a  regular  Hell  Sweep  into  Rage  Art.  Being  -14  instead  of  -23  is  meaningless  as 
well  because  when  you’re  low  enough  to  have  rage,  an  i14  punisher  will  still  kill  you  most  of  the  time  anyway, 
especially  because  it’s  a  standing  punish.  Your  opponent  doesn’t  even  need  to  work  to  block  the  2nd  hit  either - if 
they  block  the  first  one,  they’ll  automatically  stand  and  block  the  2nd  one.  The  system  ​literally  d ​ oes  not  let  them 
get  hit  by  the 2nd hit if they block the first one. Oh, and did I mention ​the first hit doesn’t trip​? So if you trade, you’re 
even  worse  off.  You’re  almost  always  b ​ etter  off  using  a  regular  Hell  Sweep  except  in  two  very  rare  and  specific 
situations. 
 
These are the two situations where this move is better than a regular Hell Sweep: 
1. It  unreliably  crushes  high  for  the  first  12  frames  after  being  blocked,  so  if  your  opponent  goes  for jabs or a 
high  i12  punish  and  doesn’t  delay  it  slightly,  you  can  sometimes  get  away  without  being  hit.  This  isn’t  a 
particularly  good  attribute,  it  just  relies  on  your  opponent  not  knowing  something,  which  is  true  of  any 
move. You should never be counting on this in the first place. 
2. At  an  awkward  wall  position  where  you’re  unable  to  do  a  Rage  Art  after  Hell  Sweep, you can do Rage Drive 
into  Heaven’s  Door  for  about  15  more  damage  than  the  regular  combo  with  rage.  This  is  a  slightly  more 
legitimate  use  of  your  Rage  Drive  than  the  previous  one,  and  the  only  really  valid  one.  Even  then  though, 
keeping your rage is often the better choice. In every other situation though, just do a Hell Sweep man. 

Fly 
FLY  is  Devil  Jin’s  stance.  It has a bit of startup time and only lasts about a second. It’s pretty unsafe, both the ascent 
and  descent  and  everything  in  between.  Delayed  jump kicks and most hopicks and d/f+2s will score the opponent a 
float.  He  remains  airborne  throughout  the  stance  though,  so  damage  is  scaled  and  moves  will  be  crushed 
accordingly.  You can enter the stance by pressing 3+4, but you’ll never enter the stance this way. Some of Devil Jin’s 
moves  can  transition  into  FLY  by  holding  ~u  during  the  animation.  Specifically,  he  can  enter  FLY  with  u+4~u, 
d/f+3,2,4~u and f+4,3~u. 
 
In this stance, Devil Jin gains access to 4 new moves. 
● FLY 1 
○ A  high  punch  which  wasn’t  too  useful  in  previous games, but now screws. Typically used to follow up 
u+4~u  for  a  surprisingly  damaging  combo.  Also  0  on  block  and  will  insta-screw  on  regular  hit like his 
ws+2.  Generally  better  to  use  this  instead  of  letting  FLY  time  out  so  that  you  don’t  get punished on 
the way down, as long as your opponent doesn’t duck or backdash because the range is really short. 
● FLY 2 
○ Devil  Jin’s  other  unbreakable  throw.  I  didn’t  mention  it in the throw section because it’s ​theoretically 
garbage.  The  animation  is  super  slow  and  telegraphing,  and  the  move  can  easily  be  sidestepped  or 
ducked,  at  which  point  it  recovers  slowly  enough  for  the  opponent  to  go  and  make  a  cup of tea and 
then come back and launch you. 
○ In  practice,  people  get  hit  by  this  all  the  time  and  I  have  no  idea  why.  Everyone  just seems to forget 
it’s  an  option.  Even  if  they  remember  about  it,  you  can  usually  get  away  without  getting  punished 
even  if  they  step or duck it because the way it recovers actually makes it kind of awkward to punish if 
your opponent isn’t prepared. 
● FLY 3 
○ A  mid  dive  kick  which  knocks  down.  Very volatile frames, -15 to -9 depending on range, but generally 
you  should  consider  it  unsafe.  u+4~u,  FLY  3  is  a  legit  floor  breaker,  though.  d/f+3,2,4~u,  FLY  3  also 
works as a floor-breaking combo ender depending on the walls.  
● FLY 1+2 
○ The  fly  laser.  Hits  mid,  but  also  very  slow  and,  of  course,  linear.  Don’t  expect  to  catch  anyone  off 
guard  with  this  either,  but  if  you  end  a  combo  with  d/f+3,2,4~u,  you  might  hit  them  as  they  get  up. 
You  can  also  do  f+1+2  from  FLY  to  fly  behind  your  opponent  before  doing  the  laser.  Don’t  do  this, 
though, as they’ll know the laser is coming and you will die. There are better ways to swap sides. 
 
From  what  I’ve  said  so  far,  you  probably  think  FLY  is  a  pretty  useless  stance  outside  of  the  transition  for  the  u+4 
combo.  You’re  right,  but  FLY  also  has  another  niche  use.  Devil  Jin  can  enter  FLY  directly  from  grounded  (face-up 
only)  by  pressing  u+3+4.  He  flies  up  pretty  quickly,  which  can  be  used  to  avoid  running  mix-ups  and  the  like.  Just 
remember  you  also  need  to  get  down  safely,  and  you  can  also  be  hit  on  the  way  up.  Most  wall  oki  will  catch  you 
trying to fly up and it will still splat you, so be smart with how you use this. 

Combos 
Devil  Jin  has  great  combo  ​potential,​   but  tapping  into  that  potential  requires  strict  execution. The damage from his 
easier  combos  is  mediocre  at  best,  although  I  wouldn’t  go  so  far  as  to  say  it’s  bad.  Although  the  damage  of  his 
combos  isn’t  comparable  to  the  likes  of  Kazuya  and  his  CH  d/f+2  and  shiny  new  rage  drive,  Devil  Jin  excels  at 
carrying  his  opponent  (on)to the wall. With a variety of amazing wall splat combo enders like f+3+4, b+2,3 and Laser 
Scraper, you’re easily able to adjust your combos and get your opponent onto the wall almost every time. 
 
Video: ​https://www.youtube.com/watch?v=Z9nj8Jv6vX4 
 
● EWGF 
○ EWGF, EWGF, ff+4 (S!), ff+3,1~ff, 2, f+3+4 
■ Practical max damage but a bit tricky to pull off. 
■ Drop one of the electrics for easy mode. 
● (It’s not that hard, try to learn to do this consistently.) 
○ EWGF, EWGF, ff+3,1,2 (S!), ff+3,1~ff, EWGF 
■ Good mix of difficulty and reward. 
■ Can also dash Laser Scraper post-S! for wall splat. 
○ EWGF, EWGF, b+2,3 (S!), Laser Scraper 
■ Easy mode, also good for high wall splats when the wall is close-ish (Souq). 
● ws+2_FLY 1 
○ ws+2, DEWGF, DEWGF, DEWGF, DEWGF, DEWGF 
■ Practical max damage but ​a bit tricky​ nigh upon impossible to pull off.  
■ You  break  even  on  damage  (compared  to  other  combos)  at  3  EWGFs  so  if  you  can  do  that 
many consistently then it’s worth going for. 
○ ws+2, DEWGF, 1, ff+3,1~ff, 2, DEWGF 
■ Bit less damage and a bit easier to do but probably too difficult to be useful for most. 
■ May need to drop the 2 depending how far your ff+3,1 was. 
○ ws+2, DEWGF, 1, 1, 1, 1, f+3+4 
■ Really good wall carry but kind of hard, need to dash between all jabs. 
■ Adjust number of jabs based on distance to wall. Can also end with b+2,3. 
○ ws+2, d+2, ws+1,2, f+3+4 
■ Salvage combo for when you inevitably mess up the electric. 
○ ws+2, ff+3,1, 1, Laser Scraper 
■ Easy mode, also good for high wall splats. 
○ ws+2, Heaven’s Door  
■ Surprisingly good damage compared to other combos. 
■ Useful when there’s no space to do full combos. 
● CH b+4 
○ CH b+4, d/f+2, 2, b+2,3 (S!), ff+3,1~ff, EWGF 
■ Can replace the EWGF with f+2,4 for a bit more damage but worse oki. 
● CH d/f+2 
○ CH d/f+2, ff+4 (S!), ff+3,1~ff, 2, f+3+4 
■ Practical max damage. Can replace the 2 at the end with 1+4 for more wall carry. 
○ CH d/f+2, 1, ff+3,1,2 (S!), b,f+2,1,d/f+2 
■ Good wall carry combo. 
● u+4 
○ u+4~u, FLY 1 (S!), ff+3,1, 1,2, f+3+4 
■ Basically the only combo. 
● Hell Sweep (first hit) 
○ cd+4, EWGF, 2, b+2,3 (S!), ff+3,1~ff, EWGF 
■ Practical  max  damage  but  a  bit  tricky  to pull off. Start inputting the EWGF when you see their 
head hit the floor. 
○ cd+4, 1+4, 2, b+2,3 (S!), ff, b+2,3 
■ Pretty easy, decent damage and oki. Only “difficult” part is the dash. 
○ cd+4, 1+4, 2, b+2,3 (S!), 2, f+3+4 
■ Great for wall carry but the dash 2 is a bit annoying. Use fff,2 to hit this consistently. 
● Rage Drive 
○ cd+4,3+4, d/f+2, 2, b+2,3 (S!), ff+3,1~ff, EWGF 
■ Can replace d/f+2 with EWGF for more damage. 
○ cd+4,3+4, Heaven’s Door 
■ Use when there’s no space to do the full combo. 
■ Recovers fast so you can start inputting cd+1~u/f quite quickly. 
● cd+3 
○ cd+3, 1+4, 2, b+2,3 (S!), ff, b+2,3 
■ Hell Sweep, 1+4 combos should all work. 
● Low Parry 
○ d/f+2, 2, b+2,3 (S!), ff+3,1~ff, EWGF 
■ Can replace d/f+2 with EWGF for more damage. 
○ iws+1,4 (S!), ff+3,1~ff, 2, f+3+4 
■ Good wall carry. 
● Wall Enders 
○ EWGF, b,f+2,1,2 
■ Max damage off of a high wall splat. Delay the last hit for unscaled damage. 
○ Heaven’s Door 
■ Good wall ender if few hits. Does huge damage if you grab them low on the wall. 
○ b,f+2,1,2 
■ Good wall ender if many hits. Standard. Delay the last hit for unscaled damage. 
○ b,f+2,1,4 
■ Will connect when you have an oddly angled wall splat. 
○ 1,1, d+1 
■ Hits a bit lower than Laser Scraper, less damage. 
○ 1,2, b+4 
■ Hits a bit lower than 1,1, d+1, less damage but very good recovery. 
○ b+4 
■ Hits a bit lower than 1,2, b+4, less damage. 
○ ff+3,1,4 
■ Hits when the opponent is near but not quite at the wall. 
■ Useful when you can’t really get a good splat due to distance. 
■ Also works as a wall combo on bigs, does a bit less damage than Laser Scraper. 
● Wall Splat Combos 
○ (W!), ssl, f+3 (S!), Heaven’s Door 
■ Practical max damage but a bit tricky to pull off. 
○ (W!), Heaven’s Door 
■ Easy mode, pretty reliable. 
○ (W!), d+3+4, Laser Scraper 
■ Can-cans can re-splat but requires a backdash or sidestep. 
○ (W!), Laser Scraper 
■ Omit the can-cans for an easier combo. 
○ EWGF (W!), EWGF, Laser Scraper 
■ EWGF combo next to wall. 
○ cd+4, b+4 (W!), d+1 
■ Hell sweep combo next to wall.  
■ A 2nd b+4 hits more consistently than d+1 for less damage. 
● Wall Break Combos 
○ [Combo w/ screw], (WB!), Heaven’s Door 
■ Break with Laser Scraper if you can reach, f+3+4 if you can’t. 
■ Standard ender, leaves them at your feet for oki. 
○ [Combo w/o screw], Laser Scraper (WB!), u/f+2 (S!), … 
■ Can go into ff+3,1 bnb or Laser Scraper depending on hits. 
● Balcony Break Combos 
○ [Combo w/ screw], (BB!), Heaven’s Door 
■ Break with Laser Scraper if you can reach, f+3+4 if you can’t. 
■ Standard ender, leaves them at your feet for oki. 
○ [Combo w/o screw], Laser Scraper (BB!), u/f+2 (S!), ff+3,1~ff, EWGF 
■ Can go into different screw follow-ups depending on hits. 
○ cd+4, cd~ws+4, ff+2 (BB!), u/f+2 (S!), ff+3,1~ff, EWGF 
■ Combo off Hell Sweep next to balconies. 
○ CH b+4, f+3+4 (BB!), u/f+2 (S!),ff+3,1~ff, EWGF 
■ Combo off CH b+4 next to balconies. 
● Floor Break Combos 
○ [bnb combo until (S!) near wall or (W!)], Heaven’s Door (FB!), ws+2, Laser Scraper 
■ Do the meat of your combo and then Heaven’s Door to floor break. 
■ Follow up floor break with ws+2 to get high wall splat and choose a wall ender. 
■ Can follow up floor break with b+4 (W!) on the last level of Forgotten Realm. 
○ [bnb combo until (S!)], Heaven’s Door (FB!), f+3+4 
■ Only real option if they’re not near the wall.  
■ Should carry to/near wall at almost any range. 
○ cd+4,4, (FB!), u/f+2 (S!), ff+3,1~ff, 2, f+3+4 
■ Standard Hell Sweep floor break combo. 
○ ws+2, Heaven’s Door (FB!), b,f+2,1,d+2, f+3+4 
■ Standard ws+2_FLY 1 floor break combo. 
○ d/f+2+3 (FB!), b+2,3 (S!), ff+3,1,4 
■ Best option due to awkward side combo. 
○ u+4~u, FLY 3 (FB!), u/f+2 (S!), ff+3,1~ff, 2, f+3+4 
■ Standard u+4 floor break combo. 
○ FLY 2 (FB!), 1, b+2,3 (S!), ff+3,1,4 
■ Best option due to awkward side combo. 
● Rage Art Combos 
○ [bnb combo until (S!)], ff+3,1, Rage Art 
■ Standard way to end a combo with Rage Art. 
■ May not connect if you did too many hits (only really happens with stage breaks). 
■ Can replace ff+3,1, with cd~ws+4 if you’re unsure of hits. 
○ [bnb combo until (W!)], Rage Art 
■ Rage Art sequence may not occur if the wall splat is too low. 

VS Devil Jin 
Like  all  Mishimas,  Devil  Jin’s  biggest  weakness  is  his  tracking. His 50/50 mixup can be sidestepped rather easily and 
punished  appropriately. Additionally, his homing moves are not very rewarding, so the Devil Jin player will generally 
have  to  work  to  realign  themselves  if  you  step  well.  It’s  much  more  likely  for  them  to  make  a  mistake  realigning 
themselves  than  it  is  for  you  to  step poorly. However, it’s worth noting that Devil Jin’s electric actually has the best 
tracking properties of all the Mishimas though, so be cautious when sidestepping.  
 
Furthermore,  Devil  Jin  doesn’t  really  appreciate  playing  against  high  crushing  characters  like  Xiaoyu  and  Steve,  as 
they  force  him  to  rely  on  his  low-hitting  mids,  which  are  mediocre  at  best.  They’re  generally  very  slow  or 
non-rewarding.  His  ws+2  was  gimped  in  T7 since it puts his opponent in an auto-screw state, so he can only dish out 
minimal  damage  (although  the  wall  carry  and  resulting  pressure  can  be  devastating).  The  worst thing you can do is 
take  a  CH  b+4  for  an  actual  combo  if  he’s  going  for  mids  when  he  can’t  get  electrics  in,  which is something to look 
out for.  
 

Dragunov ​↑ 

Notable Moves 
● wr+2 (mixup city, best followup options are ff1+2 throw, d2, df1, and iWR2) 
● d+2 (best poke, unseeable low, high crush) 
● qcf+1 (super safe high launcher)  
● qcf+3 (low that attack throws on CH, only should be used as such because it’s -5 on HIT) 
● qcb+2 (backswing blow) 
● d/f+1 
● b+4,3 (good wallsplat move 
● u/f 4 (safe mid, lowcrush, guarantees d4,13 followup on hit) 

Punishment 
Standing: 
● -10 
○ 2,1 
● -12 
○ 4,1 
● -15 
○ d/f+2 
Crouching: 
● -11 
○ ws+4 
● -12 
○ ws+1+2 
● -13 
○ ws+1,3 
● -15 
○ ws+2 

Combos 
● d/f+2_ws+2 
○ f+4,4,3, b+4,3 (s!), f+3, 4,1 
● ch wr+2 
○ ws+4, 1, f+3,1, f+3,2 (s!), f+3, 4,1 
○ ws+4, b+1,2 (s!), f+3,1, f+3, 4,1 
● qcf+2 
○ f+2,4, f+3, 1, f+1+2 (s!), f+3, 4,1 
● d/b+3_b+2,1,3 
○ d+2, ws+4, b+1,2 (s!), f+3, 4,1 
 
Wall Combos 
● B+2, ws1+2 (b+2 leaves you crouching so the ws1+2 is easy and can be buffered) 
 
Eliza ​↑ 
Obligatory  slutty  vampire  from  Tekken  Revolution.  Completely  different  to  how  she  was  in  TR;  now  comes  with  a 
meter  and  obligatory  Street  Fighter  moves.  I  don’t  know  how  to  play  her  and  neither does anyone else but I can at 
least  slap  down  some  info  for  now.  General  consensus  is  that  she  has  good  damage  but  has  to  take big risks to do 
anything meaningful and she sucks overall. Best way to play her is 100% buttons. 

Key Moves 
● 4 
○ i13  homing  magic  4.  Keeps  your  opponent  in  check  so  they  don’t  go  crazy  on  the  buttons.  Very 
spammable. 
● d+3 
○ Her  fastest  low  poke  at  i15.  Guarantees  DP+2  on  clean  hit  which  is  really  good.  On  CH  you can even 
do  DP+1  for  a  full  launch,  but  you  can’t  counter-hit  confirm  so  you  need  to  guess.  Also  guarantees 
qcb+1+2 on clean hit for w! (1 bar), or qcb+1 on CH. 
○ Launch  punishable  at  -15.  If  you  do  a  DP  follow-up,  crouching  guard  opponents  will  automatically 
stand  and  block  so  you’ll  be  even  more  launchable.  qcb+4  follow up makes it “safer” but the range is 
short so even if they don’t backdash you’ll whiff often and be significantly minus. 
● b+1(2,4) 
○ Great  i14  mid  that  consistently  hits  AoP. The 2nd hit is NCC so you can fish for counters with it to get 
a  launch.  Keep  in  mind  the 2nd hit is unsafe and people will start punishing it if you never use the 3rd 
hit. The 3rd hit is also unsafe and also steppable so be smart with how you use this string. 
● d/f+4 
○ Fast i12 mid kick with great range and frames. Kind of like Dragunov’s d/f+4. 
● d+4_d/b+4 
○ Medium  speed  low  poke  that  gives  plus  frames  on  hit  and  launches on counter hit. Think Lars d/b+4. 
It’s i20 so it arguably teters on the edge of just barely being seeable by JDCR. 
● b+2,3 
○ Good,  quick,  high-mid  poke  string.  2nd  hit  is  delayable  but  it’s  not  NC  if  you  delay  it.  The  2nd  hit  is 
also a CH launcher though, so it’s worth making use of that. 
● ff+3,4_MG+3,4 
○ High-high  advancing  string.  It’s  homing,  jails  and  also  launches  on normal hit as well as being safe, so 
it’s your main way to get in on people. 
● MG+4 
○ Eliza’s  slide.  Similar  to  Alisa’s  d+3  and  also  knocks  down.  You  can  use  it  to  close distance and hit low 
from long range. On CH, EX Dive Kick is guaranteed (I think), which will launch them from grounded. 
● f+1+2 
○ Mid homing power crush that KNDs on normal hit and also guarantees MG+4. Only -13 as well. 
● Jump+2 
○ One  of  your  main  jump-in  moves.  The  frame  situation  is  determined  by  how  high  you  are  when  the 
move connects (lower = more plus), but it’s usually plus. 
○ Anywhere  up  to  +18  on  hit  which  means  b+4  is  guaranteed  and  you  get  a  launch.  This  is  kind  of  hit 
confirmable so you should probably practice that. 
○ Jump+4  seems  to  do  exactly  the  same  thing  with  maybe  a  bit more tracking, but I find it a bit harder 
to use. Maybe the frames you get at certain heights are different. 
● Jump+qcb+4 
○ Her  neutral  light  Dive  Kick  has  very  short  range,  but  you  can  extend  its  range  by  doing  it  from  a 
forward jump. Can come out a lot faster than Jump+2 so it has its uses. 
○Similar  to  Jump+2,  it  (usually)  gives  plus  frames  on  block  so  it’s  great  for  applying  pressure.  It  can 
also  give  you  up  to  +16  on hit which is enough to guarantee a launch from b+4. Also forces crouch on 
hit and hits grounded. 
● EX DP (DP+1+2) 
○ Cheap  move  with  invincibility  frames  that  don’t  belong in Tekken. Only 11 frame startup and you get 
godmode  and  a  chunky  KND  for  the  measly  cost  of  one  bar.  Kind  of  like  a  power  crush  that  always 
wins. You can use it in the middle of strings and stuff, it’s pretty dumb. Hella launch though. 
● EX Dive Kick (qcb+3+4) 
○ Low  crush  “backsway”  mid-mid  that  launches  on  hit.  -13  on  block  so  it’s  not  that great in the neutral 
even with the pushback, but the kicker is that it hits and launches grounded. 

Punishers 

Standing 
● -10 
○ 1 xx DP+2 
■ Pseudo launcher with huge damage, KND and w!. Use this for everything up to i14. 
○ 1 xx Super 
■ She can also get a launch at i10 with 2 bars if you’re gud enough to do this. 
● -11 
○ b+2,3 
■ Don’t use this unless the i10 doesn’t reach. 
● -12 
○ 1+2 
■ Don’t use this unless the i10 doesn’t reach. 
● -13 
○ 4 
■ Don’t use this unless the i10 doesn’t reach. 
● -14 
○ 2,2 xx DP+2 
■ Two whole grounded hits before the DP for beefy damage and all of the DP goodness. 
■ The DP is pretty hit-confirmable as well so make sure you do this. 
● -15 
○ b+4 xx DP+1 
■ Highest damage thanks to the strong grounded hit and high launch with little knockback. 
○ d/f+2,3 
■ More lenient input and longer range launcher. Better for punishing whiffs. 
Crouching 
● -10 
○ d+1 xx DP+2 
■ This is guaranteed for some reason. 
○ d+1 xx Super 
■ i10 launch from crouch as well with 2 bars. 
● -11 
○ ws+4 
■ Bit of chip and some frames, don’t use this unless the i10 doesn’t reach. 
● -14 
○ ws+1 xx DP+1 
■ Full launch from crouching at i14, you get the same combo as a regular DP. 
● -15 
○ ws+3 
■ More lenient input and longer range, but the combo isn’t as good as a DP. 

Combos 
Notes:  
Anywhere you have b+4 xx, d+3 xx can be done instead. It does less damage but is more consistent on smalls. 
Combos that end with DP+2 can also be ended with qcf+2 for the same damage but different oki. 
You  can  FADC  a  whole  bunch  of  moves  (jabs,  fireballs,  b+4,  d+3,  etc)  with  f,d,d/f+3+4.  You  will  automatically  go  into 
Moon Glide. 
MG+3,4 and ff+3,4 are mostly interchangeable. 
 
● DP+1 
○ b+4 xx qcb+4, b+2,3, b+3,1 (s!), f+4, MG+1,2,1+2 
■ This  is  the  bnb  you  go  for  after  getting  a  DP.  Works  regardless  of  how  many  hits  you  did  on 
the ground because those don’t add to the combo distance counter. 
■ You  need  a  bit  of a dash before you do the moon glide after (s!) because the inherent forward 
movement isn’t enough to cover the distance. 
○ b+4 xx qcb+4, u/f~qcb+4, 4 (s!), wr+3, b+4 xx DP+2 
■ Slightly weaker combo with a better ender for wall carry. 
○ 4 (s!), wr+3, b+4 xx qcf+2, FADC, MG+1, b+4, qcf+2, FADC, MG+4 
■ 2  bar  combo,  I  think  it’s  max  damage  on  open  ground  but  you  need  a  LOT  of open ground to 
do it. Largely impractical, you’ll probably hit a wall before you finish the combo. 
○ b+4 xx qcb+4, 1, MG+1, b+4 xx qcb+1 (s!), MG+3,4 
● CH+4 (s!) 
○ wr+3, b+4 xx DP+1, b+4 xx DP+2 
■ Standard  magic  4  combo,  can’t  really  do  much  better  without  bar.  DP+2  at  the  end  gives  a 
high wall splat but you can also end with qcf+2 to keep a distance, it does the same damage. 
○ wr+3, b+4 xx DP+1, b+4 xx qcf+2, FADC, MG+3,4 
■ You  can  end  with  a  fireball  and  cancel  it  to  get  a  MG+3,4  at  the  end  for  more  damage  and  a 
longer wall carry (the latter reason being why you’d want to spend bar). 
● d/f+2,3_CH ws+2 
○ b+2,3, b+3,1 (s!), wr+3, b+4 xx DP+2 
■ Same  as  above,  you  can  end  with  the  fireball  instead.  FADCing  it  doesn’t  give  you  anything 
useful though. 
○ b+2,3, 1, MG+1, b+4 xx qcb+1 (S!), MG+3,4 
● CH b+1,2 
○ d/f+1, b+2,3, 4 (s!), wr+3, b+4 xx DP+2 
○ b+2,3, 4(s!), wr+3, b+4 xx qcf+2, FADC, MG+3,4 
● ws+3 
○ b+2,3, b+4 xx qcb+1 (s!), wr+3, b+4 xx DP+2 
■ Can’t do b+3,1 (s!) because ws+3 recovers too slowly. 
○ b+2,3, b+4 xx qcf+2, FADC, MG+3,4 (s!), f+4, MG+1,2,1+2 
■ 1 bar combo that doesn’t do that much more damage but gives very good wall carry. 
● CH d+4_d/b+4 
○ ws+4, b+2,3, 4 (s!), wr+3, b+4 xx DP+2 
■ Only works at super close range and timing is a bit funky. 
○ ws+4, b+4 xx qcb+1 (s!), wr+3, b+4 xx DP+2 
■ Less damage but a little more consistent. 
○ ws+2, d+3 xx qcb+1 (s!), wr+3, b+4 xx DP+2 
■ Does 1 less damage but ws+2 reaches further than ws+4. 
■ Probably  the  best  of  the  lot  since  it’s  the  most  consistent  and  you  can  do  qcf+2  instead  of 
DP+2 at the end and FADC it into MG+3,4 if you need to. 
● CH b+2,3 (2nd hit) 
○ d+3 xx DP+1, b+4 xx qcb+1 (s!), wr+3, b+4 xx DP+2 
■ Standard combo. 
● ff+3,4 (s!) 
○ wr+3, b+1,2,4 
■ There is definitely a better combo than this but I don’t know it. 
○ wr+3, b+4 xx qcf+2, FADC, MG+1,2,1+2 
■ 1 bar for a bit more damage and carry. Can end with MG+3,4 for a better splat. 
○ wr+3, b+4 xx qcf+2, FADC, MG+1, b+4 xx DP+2 
■ Same damage as above but better wall splat and potential for 2nd FADC. 
○ ff+3,4_MG+3,4, b+1,2,4 
○ MG+1, b+2,3, b+4 xx DP+2 
○ MG+1, 1, MG+1, 1, MG+1,2,1+2 
○ MG+1, 1, MG+1, 1, ff+3,4 
● 3+4 
○ ws+4, b+4 xx qcb+1 (s!), wr+3, b+4 xx DP+2 
■ Usual substitutions can be made. 
○ ws+4, b+4 xx DP+1, b+4 xx qcb+1 (s!), MG+1,2,1+2 
■ Alternate combo for different wall carry, does the same damage. 
● EX Dive Kick 
○ wr+3, b+4 xx DP+1, b+4 xx DP+2 
○ ff+3,4, b+1,2,4 
○ MG+1, b+2,3, 1, ff+3,4 
○ MG+1, 1, MG+1, 1, MG+1,2,1+2 
○ MG+1, 1, MG+1, 1, ff+3,4 
 

Feng ​↑ 
Feng  is  a  strong  well-rounded  character  with  big  upfront  damage.  He  is  not  lacking  in  any  area  and  has  no  clear 
exploitable  weaknesses,  but  he  doesn’t  excel  at  any  one  particular  area  either.  Some  may  argue  his  poking  is  his 
best  asset,  but  poking  itself  can  be  used  in  many  ways  and  incorporated  in  any  playstyle.  As  such,  his  versatility 
allows  any  player  to  feel  comfortable  with  him  and  he  can  be  played  to  suit  anyone’s  needs. Due to his abundance 
of  stances,  it  may  seem  daunting  to  remember  all  these  options  and,  more  importantly,  how,  when,  and  where  to 
use  them  alone  and  with  each  other.  It  is  perfectly  reasonable  to  play  without  them  or  use  them  infrequently  to 
start  out,  as  is  the  case with most Tekken characters. Even so, he is a character that is great to learn Tekken with, as 
he  has  many  tools  you  can  use  to  adapt  to  any  player,  character,  and  specific  situation,  while  not  being 
overwhelming in terms of execution or setups.  
 
Players to Watch​​: Yuu, Hao, NYC Fab, Geesemaster, Knee 

Key Moves 
● df+1 
○ One  of  the  best  mid  pokes  in  the  game  at  range  1. It is slower than generic df+1 at 14 frames, but to 
compensate, it has great range and is 0 on block. Because of this, it is an extremely versatile move. 
● b+1 
○ This  high  palm  is  riskier  to  use  due  to  its  poor  range  and  block  frames  (-10),  but  the reward is great. 
On hit it’s +1, and on counter hit, you get a free dash b+1+2.  
● db+3 
○ All  poking  characters  need  a  variety  of  useful  lows,  and  this  is  a  great  one.  It  high  crushes 
consistently, tracks both sides fairly well, starts up quickly, and gives great advantage on hit (+4).  
● df+3 
○ The  range  on  this  mid  launcher  is  poor  and  it’s  slow,  but  it  has  great  damage  and  it  is  safe  on block. 
Due to the lack of speed, though, it’s not advised to use in your poking or to continue your offense. 
● b+1+2 (a.k.a shoulder) 
○ Despite  not  being  a  launcher,  this  move  is  a  great  whiff  punisher.  It  is  13  frames,  mid,  moves  Feng 
very  far  forward,  knocks  down  on  hit,  and  even  wall  splats.  The  catch  is  that  it  is  easily  launch 
punishable  by  anyone’s  best  launcher  (-23),  but  if  you  use  it  as  a  block  and  whiff  punisher,  that 
shouldn’t be a problem. 
● b+4 
○ This  is  not  listed  as  a  homing  move,  but  it  functions  just  like  one.  As  such,  it’s  amazing:  super  fast, 
completely  safe  (-9),  and  gives  advantage  on  hit.  It’s  great  near  the wall where people often want to 
sidestep and can’t backdash out of the move’s poor range.  
● f+3,4 
○ Any  big  whiffs  should  be  punished  with this launcher. It has absurd range and damage for a launcher, 
but  that’s  because  it’s  very  slow,  completely  linear,  and  launch  punishable.  It  is  also  possible  to 
reliably  hitconfirm this. It will take a lot of practice, and it’s not entirely necessary, but saving yourself 
from a launch punish is always useful.  
● qcf+1 
○ Another  useful  high  crushing  low,  usually used to start offense as a heavy hitting low. This deals a lot 
more  damage,  has  more  range,  isn’t  universally  launch  punishable  (-14)  and  launches  on  counter hit. 
It’s just pretty slow, even after inputting crouch dash.  
● f+4 
○ This  high  kick  launches  on  hit  and  leads  into  interesting  situations  on  block.  Generally,  you  want  to 
cancel  into  back  turn,  as  that  makes  it  -5  and  creates  more  space  to  help  reset  the  situation.  Great 
move to use in neutral, but not so much in pressure because of how slow it is.  
● qcf+1+2 
○ Great  tool  up  close  or  to  start  your  pressure  game,  as  it  moves  far  forward  with  decent  high  crush 
coming  out  of  crouch  dash  and  gives  frame  advantage  and  forces  crouch  on  block.  On  counter  hit, 
you get a free hit as well (d+3+4). 
● SS4_db+4_BT d+3 
○ Yet another high crushing low. This one launches on natural hit and has good tracking to both sides. It 
does,  however,  stagger  on  block,  meaning  you  will  be  punished  severely.  db+4  and  BT  d+3 require a 
clean hit, so those have to be closer. They also recover in crouching.  

Punishers 

Standing 
● -10 
○ 1,2,2 
■ Solid  damage  with  the  option  to  go  into  back  turn  after  for  a  mixup  with  extra  frame 
advantage 
○ 2,4 
■ More range than 1,2,2 and can cancel into stances.  
○ 1,3 
■ +6  on-hit,  24  damage  so  less  damage  but  more  frame  advantage  than  1,2,2.  Also  safe  on 
block. 
● -12 
○ b+4 
■ Only for things that push off-axis or have pushback where 1,2,2 or 2,4 won’t reach. 
● -13 
○ b+1+2 
■ Big damage, knock down, mid, good range. Destroy hopkicks with this.  
● -15 
○ uf+4 
■ The  range  on  this  is  poor  even  for  a  hopkick,  so  if  you’re  unsure  about the pushback, just use 
b+1+2. 
● -18 
○ f+4 
■ This  launcher  still  has  mediocre  range,  and  as  a  high,  it  won’t  punish  moves  that  leave  the 
opponent in crouch.  
○ df+3 
■ This hits mid, but the range is, again, quite bad.  
Crouching 
● -11 
○ WS4 
■ Pretty standard WS4. Make use of the frame advantage afterwards. 
● -14 
○ WS1,2 
■ Excellent range on this one. +1 on hit, and has a very delayable 1 ender to the full string.  
● -15 
○ WS3 
■ Clean  launch  that  moves  forward  and  high  crushes  the  whole  time,  so  you  can  use  it  as  a 
reliable launcher for whiff punishing if you duck a move or string. Much better than uf+4. 
● -21 
○ f+3,4 
■ You  have  to  crouch  cancel  this  with  u,n  beforehand.  It’s  not  possible  in  21  frames,  but  most 
moves that stagger are about -25, so you should be fine to get this. If not, WS3 is still good. 
 
Stances 
Feng has 3 Stances which all are pretty situational but add a huge part to his 50/50 mixup. 
The  3  Stances  are  Shifting  Clouds  (STC)  Kenpo  Step  (KNP)  and  “Backturn(ed)”  (BT)  They  can  all  be 
accessed manually or out of his other moves. 
 
● STC  is  an  auto-parry-Stance  (parries  highs  and  mids)  that can for example be used to pressure 
the  opponent.  Can  be  accessed  by  f+3+4,  holding  F  after  d/b+1  or  holding  F  while  in  KNP. 
Options are as follows: 
 
○ 1: unsafe (-11~14) knocks down on hit for guaranteed b+1+2 (probably the worst option since:) 
 
○ 2:  launches  for combo and also wall splats. This is still unsafe at -12~13, but not launch punishible and 
part of his “high” risk high reward mixup. 
 
○ 3: duckable high, but is +8~9 on block and knocks down on hit for a guaranteed d+3+4  
 
○ 4: unseeable low, -14 on block, +2 on hit, knocks down on CH 
 
 
● KNP  is  an  evasive  stance  which  auto-blocks and is mainly used to force whiffs and then punish. You can even 
dodge  and  launch  Dragunovs  WR2 with this. This is spammed by many high level Feng players. It is also good 
as  a  round  starter  since it dodges many options the opponent can throw at you. Access this by b+3+4, d/b+1, 
B, or holding B while in STC 
 
○ 1:  unseeable  low,  -13  on  block  but  +8  on  hit.  Leaves  you  crouching.  Can  be  used  as  poke  or  to  whiff 
moves that leave the opponent in crouch/has too fast recovery for KNP3 (or Lings AOP) 
 
○ 2: high palm that knocks down the opponent for guaranteed dash b+1+2 followup. -9 on block. 
 
○ 3:  mid  launcher only -11~12 on block. Mainly used as a whiff punisher but can also be used as a mix up 
with KNP. 
 
○ 4:  long  range  mid,  that  is  safe  on  block  (-7~4  depending  on  range)  and  knocks  down  on  hit. You end 
up lying on the floor though (can jump up by pressing 3+4 to lower frame disadvantage). 
 
● BT  is  really  more  of  a  mixup option than a real stance. You can enter it manually by pressing b3~4 or holding 
back  while  doing  2,4,1_f4_1,2,2.  This  can  be  used  as  an  Oki  option  ->  run  up  BT,  or out of these 3 moves for 
either  frame  advantage  or  a  nice  mixup opportunity. Though this is used often by high-level Fengs it is quite 
risky  since  you  can’t  block  in BT and against trigger happy opponents this might hurt if you are not fast. Also 
the most damaging Options are a launch punishable low launcher and a grab, which both can be ducked.  
Still you can get huge damage out of this if you use this in a good way.  
Also  you  have the standard BT Options available like BT-hopkick/jab/lowjab so I just mention the ones I think 
are most important. 
 
○ 2,(2):  Just  pressing  2  once  leaves  you  BT,  is  safe  on  block  and  KND  on  hit.  This  is  your  fasted  mid 
option(i12). Pressing 2,2 is unsafe (-~12) on block but knocks down on hit for a stomp (d+3+4). 
 
○ 1+2:  your  second  mid  option,  is  safe  on  block,  knocks  down  on  hit  (does  not  W!  though)  and  leaves 
you in BT. (i22 though) 
 
○ 1+4:  BT  Command-grab which does 50!!! Damage. While Feng only has 1+2 command grabs this one is 
hard to see since it comes out of BT. 
 
○ D+3:  unseeable  highcrushing  low  launcher.  -26  on  block  though  so  be  careful!  You  can  either crouch 
cancel this into f+1+2 or pick up with a WS1 (since you are in crouch) into d/b+1, 4. 
 
○ 4: While this is a high kick and also duckable it is pretty fast and safe and also W! so it might be useful. 
 
Open Ground Combos 
● f+3,4 
○ f+1+2 S!, (SSR) f+3,4, f+1, f+3,4 
● uf+4 
○ f+1+2 S!, (SSR) f+3,4, f+1, f+3,4 
● f+4~b 
○ df, db+1,4 S!, dash f+3,4, f+1, f+3,4 
● df+3 
○ 2, db+1,4 S!, dash f+3,4, f+1, b+1+2 
● STC 2 
○ f+1+2 S!, (SSR) f+3,4, f+1, f+3,4 
 
 
● Low Parry 
○ (1+4_df+1,) db+1, 4 S!, dash f+3,4, b+1+2  
(leave the df1_1+4 for easier combo but a little less dmg and wall carry. Applies to almost all combos) 
● KNP 3 
● WS3_qcf+3 
○ f+1+2 S!, (SSR) f+3,4, f+1, f+3,4 
● SS4  
○ SSL_SSR to realign, f+1+2 S!, dash f+3,4, 1, f+3,4 
● db+4_BT d+3  
○ cc f+1+2 S!, (SSR) f+3,4, 1, f+3,4 
○ Ws1, d/b+1, 4 (S!), dash, f+3,4, b+1+2 [for an easier alternative] 
● FUFT 3+4 
○ db+1,4 S!, dash f+3,4, f+1, f+3,4 
● CH qcf+1 
○ 1+4, f+1, f+1+2 S!, dash f+3,4, b+1+2   
○ df+1,  f+1,  f+1+2  S!,  dash  f+3,4,  b+1+2(1+4_df+1,)  db+1,  4  S!,  dash  f+3,4,  b+1+2  [actually  not  sure  if 
the above ones work at all] 
 
Wall Combos 
● Normal splat (b+1+2, CH b+1, wall carry combo) 
○ 1,2_1,3, b+1+2 
○ 3,3,4 
○ ff+3 
● High splat (f+3,4, WS3_qcf+3, etc) 
○ 1,2, 1,2_1,3, b+1+2 
○ UF,n+4, 1,2_1,3, b+1+2 
● Stuns/trips near wall (SS4, db+4_BT d+3, CH (1),1, etc) 
○ 1,2_1,3, b+1+2 
○ 3,3,4 
 
 

Heihachi ​↑ 
Heihachi  is  a  Mishima  fighting  style  character, meaning he has all the signature moves associated with it. Compared 
to  Devil  Jin  and  Kazuya,  Heihachi  has  the  best  consistent  range  0  pressure  and  counter  hit  tools  among  them, 
making  him an offensive monster. His mids are extremely powerful, and all of his harder combos hit extremely hard. 
His  pressure  against  the  wall  is  super  scary,  as  he  has  a  10f  hitconfirmable  wallsplat,  a  hitconfirmable  13f  mid-mid 
wall  splat,  a  wallsplatting  mid  homing  kick,  and pretty much all of his counter hit launchers also naturally wall splat. 
His  main  weakness,  as  you  might  have  guessed  from  no  mention  of  low  attack  yet,  is  his  lows.  He  has  very 
rewarding ones, but they are all extremely risky, and those that aren’t risky are not rewarding. Another shortcoming 
is  the  lack  of  a  15f  launch  from  crouch,  meaning  when  he  blocks certain lows, he is not able to get as much as most 
characters.  Nevertheless,  working  the  lows  into  your  offense  smartly  will  make  Heihachi  that  much  scarier  to  deal 
with,  and  his  standing  punishers  are  still  very  strong.  If  you  want to rush people down with hard-hitting, consistent 
offense and pressure coupled with an electric, look no further than this indestructible old fart.  
 
Players to Watch:​​ JDCR, qudans, Ji3moonAce, KoDee 
Notable Moves 
● EWGF 
○ One  of  the  single  best  moves  in  Tekken,  EWGF  will  always  be  a  staple  and  reliable  launcher.  Comes 
out  fast  (14f  with  fastest  inputs), reaches very far, tracks to your left, and deals a crapton of damage. 
While  Heihachi  is  not  incredibly  reliant  on  this  move  as,  say,  Kazuya,  you  should  have  it  practiced, 
both  in  and  out  of  combos  and  movement.  This  move  allows  Heihachi  to  play  defensively/keep  out 
when he needs to due to its strength as a whiff punish and its +5 advantage on block. 
● df+1 series 
○ Being  13f,  -1  on  block,  and  tracking  to  your  left  makes  this  the  crux of Heihachi’s offense along with 
his  jab  series.  It  has  two  followups:  df+1,1  for  just  extra  damage  while  only  being  -2  on  block,  and 
df+1,2 which is a hitconfirmable/delayable mid followup that knocks down and wall splats.  
● 1,b+2_b+2 
○ Hei’s  jab  strings  are  actually  very  versatile.  1,b+2  is  a  high-mid  NCc,  which  is  huge  damage  for  a  10f 
string,  and  this  means  frame  trapping  with  1,  1,b+2  is  very  strong.  It  is  also  only -2 on block, which is 
no  worse  than  df+1,1.  b+2  on  its  own is also a CH launcher, so basically cycling through 1 and 1,b+2 is 
a prime way to catch eager mashers.  
● d+4 
○ Your  eyes  are  not  deceiving  you,  this  is  just  generic  FCd+4,  and it is a key move. As mentioned, Hei is 
lacking  dearly  in  the  lows,  and  this is his only unseeable, not launch punishable low. It deals only a bit 
of  damage  and  is  -2  on  hit,  but  sometimes  you  need  a  quick  unseeable  low  to  keep  people  on  their 
toes and encourage ducking so your mids will hit, so this is important to sprinkle into your offense.  
● ff+2 
○ Obnoxious  mid  launcher.  -17,  but  pushback  makes  it  safe  against  a  lot  of characters. While it is slow, 
it  does  high  crush,  so  it’s  fair  to  throw  out  in  neutral  just  to  fish  for  it.  It  is  linear,  however,  so avoid 
doing it against people who are stepping in their movements to avoid getting launched yourself.  
● db+2 
○ One  of  two  high-risk,  high-reward  lows.  This  deals lots of damage, gives great frame advantage, high 
crushes  completely,  tracks  left,  but is launch punishable. This would be a strong reason to get people 
to duck, because not only do they not want to eat the damage, they want to launch your ass.  
● f+4 
○ This  is  a  great  move  to  gain  plus frames up close, and it grants great rewards on hit and CH. If you hit 
them  crouching,  df+1,2  is  completely  guaranteed  as  a  followup,  and  on  CH,  d+3  or  dash  d+4  is 
guaranteed. It is +3, so a df+1 and d+4 trade at worst, but is essentially a nice legit 50/50.  
● Hell Sweep (CD4 series) 
○ Heihachi’s  hellsweep  is  not  as  immediately  rewarding  as  the other Mishimas, but it has its use. CD4,4 
is  actually  a  low  launcher,  and  CD4,n+4  is  just  standard  WS4  string,  and neither are NC. So if the first 
hellsweep  hits,  you  get  a  free  50/50.  The  preferred  option  is  the  low  because  it  launches and is only 
-12  on  block  despite  being  a  stagger  animation,  whereas  going  for  the  mid  only  yields  mediocre 
damage  and  high  plus  frames  unless  you  finish  the  string,  which  is  good  damage  but  is  launch 
punishable  on  block.  The  absolute  safest  option  is  to  just  CD4,n+4,  as  the  frame  advantage  even  on 
block is good.  
● f+3_f+2,3 
○ Great safe knee mid CH launcher 

Punishment 
Standing: 
● -10 
○ 1,1,2 
■ One of the few 10f wall splat block punishers in the game.  
● -12 
○ 1+2 
■ Not used too often because the knock down is not that good.  
○ f+1+2  
■ Short range punisher, free qcf+2_d+3_d/b+2. 
● -13 
○ df+1,2 
■ Good knockdown and wallsplat. Might not reach certain moves.  
● -14 
○ EWGF 
■ 14f  launch.  While  not  really  feasible  in  a  real  match  100% of the time, the threat is great, and 
landing  even  one  or  two  is  enough  to  turn  the  tide,  especially  given  Hei’s  offense  and  raw 
damage. 
Crouching: 
● -11 
○ WS4,4 
■ High  damage  and  good  advantage.  You  can  also  not  finish  the  string  and  use  the  +9 
advantage.  
● -14 
○ WS1 
■ Guarantees qcf+2_d+3_f+3. Great for -14.  
● -23~ 
○ cc EWGF 
■ Tap up to stand, then fist them. Staggered lows don’t actually recover in crouching. 
○ uf,n+4 
■ Easier alternative.  

Combos 
● EWGF_ff+2_OTGF 
○ EWGF, f+2,3, bf+2,3 S!, f+3+4, RAI 2,1 
○ EWGF, f+2,3, bf+2,3 S!, dash bf+2,3_bf+2,1 
● CH b+2_CH f+3_Low parry 
○ CD4,n+4, b+1,2_bf+2,3 S!, dash CD4,4,1 
● ff+3 
○ bf+2,3 S! CD4,4,4,1 
 

Hwoarang ​↑ 
Hwoarang  is  a  character  that  epitomizes  everything  a new player hates to come up against in a fighting game. He is 
a  rushdown  monster  that  steamrolls  anyone  who  is  not  prepared  for  his  vast  number  of  options  and  unique 
situations  he can force on the opponent. This is not to say it is all safe pokes and pressure. In fact, Hwoarang is quite 
a  risky  character.  The  range  0  situations  are  unique  because  they  involve  Hwoarang  being  in  his  flamingo  stances, 
during  which  he  is  completely  unable  to  block.  Couple  that  with  a  large  chunk  of  his  block  pressure  requiring  high 
and/or  linear  attacks  and  duckable  high  followups  to  strings  in  order for it to continue seamlessly on block, and it’s 
easy  to  see where the holes are. Luckily, he is a character with so many offensive options that he has tools to call his 
opponent’s  defensive  tendencies  out,  and  he  has  many  ways  to  alter  timings  and  delay  his  strings  to  catch  people 
trying  to  defend  on  autopilot  or  with  catch-all  options.  He  has  hellsweeps,  long range lows, poking lows, launching 
lows, command grabs, plus on block mids, fast homing mids, slow homing mids, generic df+1, mid CH launchers, safe 
on  block  mid  launchers,  the  best  power  crushes  in  the  game,  empty  flamingo  step,  a  wavedash,  practical  guard 
break/unblockable sequences, an orbital...I could go on.  
 
Make  no  mistake,  Hwoarang  is  one  of  the  hardest  characters  in  the  game  to  play  well.  It’s  easy  to  get  quickly 
overwhelmed  with  the  sheer  number  of  options  and  stances  to  choose  from,  and there’s no time to stop and think 
about  these  options  when  playing.  He  requires  a  lot of practice to get into a flow that people will fear, and it’s easy 
to  get  lost  in  his  stance  transitions  and  end  up  on  the  wrong  foot. He is both a mountain of information to learn to 
play  as  and  play  against,  but  we  can  start  small and take it step by step. The point is, if you’re looking for offense in 
the  form  of  a  sheer  number  of  options  and  situations  to  overwhelm  and  test  your  opponent  with  and  play  truly 
unique to anyone else who plays the same character, look no further.  
 
Players to watch​​: Bats/Buts/Battsu/バッツ, Asellas, Maddogjin, Speedkicks, Muse, Starscream 
 
Key Moves 
 
● ff+4 (Peacekeeper) 
○ New  to  Tekken  7,  this  move  lets  Hwoarang  play  at  range 2 without committing to things like WR3. It 
leaves  you  in RFF, does a grip of damage, knocks down far on regular hit, lets you get a float combo if 
you  catch  them  airborne,  and  hits  mid.  It  is  linear,  however,  so  get  a  good  read  on  the  opponent’s 
movement to make sure it’s at least blocked, because even though it is -12, it’s safe due to pushback.  
● RFF 3~4 (Backlash/Whiplash) 
○ While  this  move  is  nothing  new,  they  buffed  the  fuck  out  of  this  move.  It  is  a  homing,  plus  on  block 
naturally  launching  power  crush  that  screws.  The  only  detriments  to  this  move  is  that it is both slow 
to  start  up  and  hits  high.  Luckily,  the  recovery  is short, so it is tricky to duck and punish or even whiff 
punish, so use it when you think the opponent wants to come in on you.  
● d+3,4 
○ Party  starter.  It’s  a  low-high  NC  string  that  can  be  used  from  any  stance  but RFS since it ends in RFS. 
The  pushback  on hit forces you to create delays or choose from a small range of things to use in open 
ground.  This  does  not  apply  when  your  opponent  is  at  the  wall. If the opponent block this move, use 
RFS f+4 to prevent a launch punish.  
● db+3 
○ While  this  low  is  not the best for pressure, it is a reliable high crush, tracks right, and has great range. 
Being  0  on  hit  and  -13  on  block  is  not  bad  at  all  for  all  that.  This  is  a  low poke you can use at around 
range  1  and  range  0  as  a  decent  defensive  tool  because  of  high  crush  and  long  range  which  down 
jabs, your normal defensive high crush, lack.  
● f,n,df:4 (Just Frame Sky Rocket aka JFSR aka TWAH) 
○ This  move  is  really  dumb.  It’s  a  safe  (-10  with  pushback) mid launcher that leads to fat damage and it 
can  come  out  as  fast  as  21  frames.  And  Hwo’s  df+4  is  a  fast,  safe  mid  homing  move.  This  move  is 
pretty  important  the  better  you  get, but you definitely don’t absolutely need it when you’re starting, 
so don’t spend all your time grinding this out. Hwoarang has other safe mid launchers anyway.  
● b+3_RFF f+4~4_BT RFF 3_ BT LFF 4 (Plasma Blade) 
○ This  is  Hwoarang’s  main  whiff  punisher  at  pretty  much  every  range.  While  all  the  variants  have 
slightly  different  frame  data  and  leave  you  in  different  stances,  the  purpose  of  them  are  basically 
identical.  They  all  have  great  range  and  move  Hwoarang  forward  a  bit,  and  the  subsequent  combo 
reliably does 70+ damage. Also note b+3 hits grounded, but the others do not.  
● df+2 
○ While  this  is  generic,  that’s  also  what  makes  it  good  to  just  throw  out.  It’s  safe  on  block,  15f,  has  a 
brief  high  crush  window,  and  launches  everything  except  crouching  opponents  (unless  it’s  counter 
hit).  The  speed  and  crush  window  separate  it  from  JFSR.  You  can use it at range 1 for keep out, or at 
range 0 to frame trap or sidestep and whiff punish without really having to visually confirm a whiff.  
● b+1 (Stealth Needle) & b+2 (Bolt Cut) 
○ Because  Hwoarang’s  power  crushes  are  limited  to  stances  that  take  time  to  get  into,  these  two 
evasive  moves  along  with  down  jabs  and  his  many  different  low  crushes  are  his  defensive tools. b+1 
hits  mid  and  has  a  built  in  left  sidestep  (SSL),  whereas  b+2  hits  high  and  has  a  built  in  right  sidestep 
(SSR).  You  can  buffer  the  respective  steps  with  these  moves  for  extra  evasion,  and  it’s worth noting 
that b+1 specifically can be used in LFS.  
 
Punishment 
Standing:  
● -10 
○ 1,2,3_1,2,4 
■ Basic  jab  punish  but you should always try to go into flamingo pressure at least get one mixup 
because why not? 
● -11 
○ 4,3 
■ Good  damage,  range,  and  advantage.  You  can  feint  the  3  to  go  into  LFS,  but  that’s  more  or 
less a gimmick because they can just mash.  
● -14 
○ uf+3+4,4 
■ The range on this lets you punish things like Jack df+2 or Paul deathfist both at max range. 
● -15 
○ df+2 
■ Standard. Hwo’s has particularly short range, but it serves its purpose.  
● -16 
○ b+3 
■ It’s  important  to  know  when  you  can  get  this  block  punish.  It  punishes  deathfist  and  demo 
man at not-tip ranges, for example.  
 
Crouching: 
● -11 
○ WS4,4 
■ Leaves  you  in  RFF  at  +2  with  forced crouch. Kind of a weird situation, but the damage and the 
options from being in RFF makes it a strong punish.  
● -14 
○ WS3 
■ Gives  guaranteed  ff+3  or  b+3  after.  The  ff+3  will  let  them  get  up  safely  after  with  back  roll, 
whereas b+3 flips them over so you have a smidge more time to stay on them if you want.  
● -16 
○ ub+3,3 
■ Launch  from  crouch,  but  it  instantly  screws  and  forces  LFS,  so  the  combos  you  get  are 
definitely worse or just unreasonably difficult to net similar damage to, say, df+2.  
● -21~ 
○ uf,n+4 
■ Standard delayed hopkick for stagger lows.  
○ cc b+3 
■ Another  option.  There  can  be  an  input  overlap/error  with  doing  qcb+3,  which  is  a  command 
throw, so make sure you have clean inputs (not hitting down when trying to crouch block).  
○ cc JFSR 
■ Style points. Only works on -25 or more. Let Jack scrubs know not to debug.  
 
Combos 
● JFSR_LFS uf+4_LFF BT 4_RFF f+4~4 
○ RFF 3~4 S!, dash RFF f+3, LFS 2, RFF f+3, uf+3,4,3_uf+3+4, df+3+4 
○ RFF 3~4 S!, ff+4, RFF 3,4, RFS b+4 
○ RFF 3~4 S!, ff+4, RFF 3, 2,3, LFS 3~f, uf+3+4 
○ RFF 3~4 S!, dash RFF 3~4, 1,2,3, LFS 3~f, uf+3+4 
○ u+3_RFF f+3, LFS 3,4, RFS b+4 S!, dash RFF f+3, uf+3,4,3_LFS 3~f, uf+3+4 
○ RFF f+3, LFS 2, RFF 3,4, RFS b+4 S!, dash uf+3,4,3_dash RFF f+3, uf+3+4 
● df+2_b+3 
○ ff+4_u+3_f+2, RFF 3,4, RFS b+4 S!, dash RFF f+3, uf+3,4,3_LFS 3~f, uf+3+4 
○ f+4, RFS 2, dash RFF 3,4, b+4 S!, dash uf+3,4,3_dash RFF f+3, uf+3+4 
○ f+4, RFS b+3, fF+4, RFF 3,4, RFS b+4 S!, dash uf+3+4 
● u+3+4 
○ db+4~f, RFS 2, dash RFF 3,4, RFS b+4 S!, dash uf+3,4,3_dash RFF f+3, uf+3+4 
○ db+4,4 S!, ff+4, RFF 3,4, RFS b+4 
● RFF f+4~4 
○ RFF 3~4 S!,  
○ u+3, LFS 3,4, RFS b+4 S!, dash RFF f+3, uf+3,4,3_LFS 3~f, uf+3+4 
○ RFF f+3, RFS 1, RFF 3,4, RFS b+4 S!, dash uf+3,4,3_dash RFF f+3, uf+3+4 
● RFF 3~4_CH RFF 4,4_CH RFF db+3,3 S! 
○ ff+4, RFF 3,4, RFS f+3,4 
○ ff+4, RFF 3, 2,3, LFS 3~f, LFS 3~f, uf+3+4 
○ ff+4, RFF 3, 1,2,3, LFS 3~f, uf+3+4 
○ dash RFF f+3, RFS 1, RFF f+3, uf+3,4,3_uf+3+4, df+3+4 
● RFF BT 3 
○ u+3, LFS 3,4, RFS b+4 S!, dash RFF f+3, uf+3,4,3_LFS 3~f, uf+3+4 
○ f+4, RFS b+3, fF+4, RFF 3,4, RFS b+4 S!, dash uf+3+4 
● RFS df+4 
○ ff+4, RFF 3,4, RFS b+4 S!, dash RFF f+3, uf+3,4,3_LFS 3~f, uf+3+4 
○ db+4~f, RFS 2, dash RFF 3,4, RFS b+4 S!, dash uf+3,4,3_dash RFF f+3, uf+3+4 
○ db+4,4, S!, ff+4, RFF 3,4, RFS b+4 
● RFS d+3_RFS db+3_LFS d+4_LFS df+4 
● ub+3,3 S! 
○ df+3~f, LFS f+4, RFF 3,4, RFS f+3,4 
○ (LFS 1), ff+4, RFF 3,4, RFS f+3,4 
○ df+3~F, LFS 2, RFF f+3, LFS 3~f, LFS 3,4, b+4 
○ df+3~F, LFS 2, RFF f+3, LFS 3~fx3, uf+3+4_LFS db+4_LFS f+3 
● uf+3,4 
○ 2,3, LFS 3,4, RFS b+4 S!, dash uf+3,4,3_dash RFF f+3, uf+3+4 
○ 1,2,4, RFS 2, dash RFF 3,4, RFS b+4 S!, dash uf+3+4 
● u+3 
○ LFS 3~f, LFS 3,4, RFS b+4 S!, dash RFF f+3, uf+3,4,3_LFS 3~f, uf+3+4 
● CH SS4 
○ dash RFF 3,4, RFS b+4 S!, dash uf+3,4,3_dash RFF f+3, uf+3+4 
○ db+4~f, RFS 2, dash RFF 3,4, RFS b+4 S!, dash uf+3,4,3_dash RFF f+3, uf+3+4 
○ db+4,4, S!, ff+4, RFF 3,4, RFS b+4 
● CH b+4 
○ RFF 3~4 S!, SSR ff+4, RFF 3, 1,2,3, uf+3+4_LFS 3~f, LFS f+3 
○ RFF 3~4 S!, SSR ff+4 
● CH RFF b+3 
● CH RFS f+4,4 
○ u+3_RFF f+3, LFS 3,4, RFS b+4 S!, dash RFF f+3, uf+3,4,3_LFS 3~f, uf+3+4 
○ RFF f+3, LFS 2, RFF 3,4, RFS b+4 S!, dash uf+3,4,3_dash RFF f+3, uf+3+4 
● CH SS3,3 
○ LFS 3,4, RFS b+4 S!, dash RFF f+3, uf+3,4,3_uf+3+4 
Wall Combos 
● df+3,4_ff+4_3~4_LFS f+3_RFS 4_RFF 2,b+4_RFF 3~4_LFS b+3_RFS b+4_CH LFS 3,3_CH RFF 4,4 W! 
○ df+1_2_1, d+2_d+1, WS4,4 
○ RFF 3~4, d+1, WS4,4 
○ RFF f+3, LFS 1, iWS4,4 
○ f+4, RFS 2, iWS4,4 
○ RFF f+3, LFS f+3, LFS 3,f+4 
○ f+4, RFS 2, RFF f+3, LFS 3,f+4 
○ d+3,4, RFS df+4, b+3 
○ 1,2, b+3 
○ 1,2,4, RFS b+3 
○ b+3+4,b, RFF 4,4 W!, any above 
● JFSR_df+2_b+3_LFF BT 4_RFF BT 3_RFS b+3 W! 
○ (LFF) b+4, any above 
● Low Parry_CH df+3_CH b+4_CH RFF b+3_CH f+1+2 
○ df+1_2_1, d+2_d+1, WS4,4 
○ f+4, RFS 2, iWS4,4 
○ f+4, RFS 2, RFF f+3, LFS 3,f+4 
○ d+3,4, RFS df+4, b+3 
● CH LFS f+3 
○ LFS f+3 W!, LFS f+3, LFS 3,f+4 
 
Basic Pressure 
● d+3,4, RFS 1 
● d+3,4, 3+4, LFS db+4 
● d+3,4, RFS f+4_RFS 2,4~f 
● 1,2,4,(blocked) RFS 2  
● 1,2,3,(blocked), uf+3,4 
● RFF df+4~f, RFS 2_RFS 2,4~f 
● RFF df+4~f, RFS 1 

Jack 7 ​↑ 
Jack  is  a fairly simple and easy character to play. He doesn’t require any difficult inputs and you can get started with 
just  ten  moves  or  so.  His  strengths  are  long  reach,  good  lows,  high  damage,  overall  safety  and  strong  throws.  His 
biggest  weakness  is  his  large  size  which  makes  it  difficult  to  avoid  attacks  with  movement.  He  doesn’t  have  a  low 
crush  move  with  good  reward  and  his  main  high  crush  tool  is  okay,  but  again  lacks  reward.  He  only  has  one  useful 
panic move, which means you’ll have to block more than with most characters. 
 
His basic gameplan revolves around using a lot of safe mids to make your opponent scared of ducking. His strongest 
mid,  f,f+1  is  really  rewarding  on  hit  and  has  some  pushback,  making  it  hard  for  your  opponent to get their offense 
going  even  after  blocking  it.  Once  your  opponent  respects  f,f+1,  you  can  start  hitting  them  with  fast lows. Simply 
dash  in  as  if  you were doing a f,f+1 and go for a db+1 or FC db+1 instead. The next level of this mind game is to fake 
a  FC  db+1  by  going  to  crouch  and  hitting  them  with  a  iWS1  instead.  At  some  point  your  opponent  will  try  to  stop 
you from dashing in with keep out moves. Bait them and whiff punish accordingly. 
 
Jack players to watch​​: Anakin, Saint, Kagemaru, Noroma 

Useful moves 
Top 10 
● f,f+1  
○ Jack’s go-to mid. It’s safe and has decent pushback. Good damage, free EMGF on hit. Spam this move. 
○ On  hit,  you can do another f,f+1 instead which hits techrolls and a lot of other wakeup options. Easier 
than EMGF but it can be avoided by staying down. 
● db+1 
○ i12 low, +2 on hit. Very spammable. 
● FC db+1  
○ Fully  high  crushing,  safe  low. +5 on hit. Learn to do this move fast from standing by holding db a for a 
short time before pressing 1. 
● 2,1  
○ High, mid. i11 jab string. +3 on hit. The second hit being mid makes it harder to duck and punish. Has a 
follow-up that launches but is -12. 2 is a decent keep out move on its own. 
● df+2   
○ i15 long range mid launcher. -14 on block. Tracks right, Jack’s weak side 
● ws1  
○ More damaging and safer than df2. Mix-up with FC db+1 
● df+1  
○ i14 mid poke with long range. Has a follow-up which is unsafe. 
● d+4_fc d+4   
○ Safe, fully high crushing low. +2 on hit 
● f+2 
○ ​i10 high panic move. -12 on block. Free f,f+4 on counterhit. 
● ws+2,1 
○ i14 mid,mid knd, -14 OC on block. Slightly delayable. Launches on CH. 
 
Other Good Moves 
● df+4 
○ i12 mid poke. Linear. 
● uf+2  
○ Jumping mid elbow. +2~3 on block OC. A little slow. 
● f,f+1+2   
○ Long  range  launcher,  -15  on  block.  Mainly  used  for  whiff  punishing.  A  little  weaker  now  since  he 
doesn’t get a tailspin combo off it. 
● db,d,df+1  
○ Debugger. High damage homing low, but slow and death on block. 
● WS_df+3,2  
○ Hit-confirmable knd mid, high. Mainly used for wallsplat. 
● f,f+4  
○ Strong, safe knd mid. Wallspat. 
● b+2  
○ +5 on block mid. Has some pushback so save it for wall pressure. 
 
Oki tools 
● f,f+3  
○ Ground hitting mid. +4~5 on block in case your opponent gets up. 
● EMGF (hcf,df+1​​) 
○ Ground hitting big launcher. Bad on block, but has pushback. 
● db+4  
○ Your fastest ground hitting low from standing. 
● FC d+3  
○ Fastest ground hitting low from crouch. 
● db+2  
○ Decent damage, risky. 
● Debugger (b,d/b,d,d/f+1) 
○ High damage low but very risky. Hits grounded. 

Throws 
Jack’s  command  throws  cover  all  the  break  options, which is a big advantage due to the new throw break mechanic 
in Tekken 7. 
 
● db,f+1+2  
○ Tombstone. Does big damage and breaks floors. 
● uf+1+2(d,df+2)  
○ The  follow-up  is recommended since it wallsplats and does way more damage. It also scales with rage 
and counterhit (ki charge). 
○ Can  be  blocked  by  tapping  b  just  as  their  feet  hit  the  ground  so go for another throw instead if your 
opponent is able to do it. 
● df+2+4  
○ Launch throw! 
● df,df+2+4  
○ Stronger launch throw! 
● db+2+3  
○ Deals  a  little  damage  and  leaves  your  opponent  at  -14  in  crouch.  Free  shoulder  (wallsplat),  f12  or 
crouch throw mixup when not broken. 
● d1+3_d2+4  
○ Crouch  throws.  Too  risky  to  be  useful  outside  of  the  free  mixup  after  df2+3.  d1+3  breaks  floors  but 
doesn’t give a combo 
● df1+3,1+2  
○ Unbreakable, has to be crouched or avoided.  
○ Breaks floor into full combo. 
● qcf+1  
○ Decent damage and oki with nothing guaranteed.  
○ Breaks floor into full combo. 
● qcb+2  
○ Basically qcf+1 but without floor break. Use df2+4 instead. 

Punishers 
Standing 
● i10 f+2   
○ 27 damage, +5. Super longe range, can punish some moves no one else in the cast can. 
● i11 2,1  
○ 29 damage +2 
● i13​​ ​df+3+4  
○ 40 damage shoulder, knd 
● i14 f+1,2  
○ 34 damage, +5 
● i15 df+2  
○ Mid launcher, long range 
● i16 f,f+1+2   
○ Mid launcher for moves with pushback, like deathfist. Difficult to do perfectly due to input. 
● i15~16 f+1+2  
○ Weaker long range punish with easy input. 
● i19​​ ​f,f+2   
○ High damage, decent range 
 
Crouching 
● i10​​ ​FC d+1+2  
○ 6 damage, +6. Crouchjab 
● i11​​ ​WS4  
○ 27 damage, +4 
● i14 WS2,1  
○ 44 damage, knd 
● i16 WS1  
○ Launcher 
● i16 f,f+1+2  
○ Long range launcher 
● i19​​ ​f,f+2   
○ Highest damage launcher 

Combos 
● df+2_WS1 df+3,2 S! dash f+4, b+3,2,2 
● df2, 2, dash 2, df3,2 S! b3,2,2  
○ max range 
● f,f+1+2, b+3,2, 2, dash b+3,2,2 
● f,f+2, u+1+2, df+3,2 b+3,2,2 
● df2+4, b[2] 
W! 
● b+3,2, df+3+4 
● 2, f,f+4 
● f+1+3_f+2+4 (wall throw) 
 

Jin ​↑ 
Jin  is  a  very  poke  and  pressure  orientated  character.  He’s  the  closest  thing  you’ll  get  to  a  ‘pseudo  Mishima’,  as  he 
has  the  wave  dash,  a  cd+4  low  sweep  and  just  frame  cd+2  high  (which  now  gives  an  instant  screw  on  normal  hit, 
making  him  even  more  Mishima-esque).  He  requires  a  lot  of  the  same  movement  and  execution  as  the  real 
Mishimas, so the skills can carry over, but his strengths and playstyle ​are​ rather different. 
 
Overall,  Jin  shines  when  he’s  in  the  opponent’s  face  applying  pressure  and  using  his  many  great  poking  tools  to 
wear  down  his  opponent’s  defence,  something  the  standard  Mishimas  lack.  Moves  like  2,1  and  d/b+4  make  the 
backbone  of  Jin’s poking arsenal but he isn’t without his faults. Jin generally isn’t the best at getting your opponent 
in  the  air  and  doing  tons  of  damage  like  the  Mishima’s  with  their  EWGFs  and  massive damage combos. Many of his 
poke  strings  can  be  countered  or  interrupted  if  the  opponent  has  good knowledge of Jin and his lows leave a little 
to be desired.  
 
In  the  right  hands,  Jin  can  be  an  extremely  solid  character.  Many  of  his poke strings and lows are either safe or not 
launch  punishable,  allowing  Jin  to  keep up constant pressure and force mixups with little risk. He can also utilise his 
various  moves  which  give  plus  frames  on  block  to  set  up  frame traps to abuse his plethora of counterhit launchers. 
Jin’s basic game plan is to harass the opponent and force them to make a mistake by pressing a button at the wrong 
time  which  you  can  punish with either whiff punisher if you space yourself correctly, or a counterhit launcher if they 
don’t respect frame advantage. Safe, simple and rewarding. 
 
Also, even though Jin isn’t a true Mishima, TheMainMan did make ​a guide for him​ as well. Be sure to check it out.  
 
Players to watch​​: Hao, Shudy, CherryBerryMango, Kazek, Asellas, Chikurin, Orange 

Stances 
● Crouching Demon Stance (CDS) 
○ Executed  by  hitting  b+1.  Jin  takes  a  quick  step  back  while  crouching,  and  crushes  highs  and  even 
some high hit-box mids.  
○ CDS  can  be  canceled  two  ways.  Either  by  inputting  f  or  d/f.  Inputting  f  will  give  you  a  ff  motion 
allowing  you  to  do  ff  moves  from  CDS,  and  d/f  will  give  you  a  crouch  dash  allowing  you  to  do  CD 
moves.  For  example  b+1,  f+2  will  give  you  ff+2,  while  b+1,  d/f+1  will  give  you  cd+1.  Note  that  it  is 
impossible to do the just frame versions of CD+1 and CD+2 using this method.  
○ Cannot be transitioned into from another move.  
● ZAN (ZEN) 
○ Essentially  the  same  stance  as  CDS.  The  only  differences  are  the  ability  to transition into the stance, 
cancel out of the stance, and the crushing properties of the stance.  
○ Can  be  entered  manually  by  inputting  d+1+2.  Rather  than  taking  a  step  backwards  like  in  CDS,  Jin 
takes a step forward and crouches slightly. Allows him to go under some highs. 
○ Because the stance pushes Jin forward, ZAN 3+4 connects better in combos as opposed to CDS 3+4. 
○ Can  be  transitioned  into  from  the  following  moves  by  holding  f  during  the  animation  of  the  move: 
f+4~f, d/f+3,3~f, b+3~f, b,f+2,3~f, ws+1,2~f 
○ ZAN  does  not  have  as  good  crushing  as  CDS  (because  it’s  i10  as  opposed  to  i5)  and  all  mids  will  hit 
him out of this stance and even some highs.  
○ Can  only  be  cancelled  with  d/f  (which  will  put  you  into  a  crouch  dash)  unlike  CDS,  which  can  be 
cancelled with f or d/f. 
● ZAN Cancelling 
○ Transitioning  a  move  into  ZAN  and  then  cancelling  the  stance  can  help  with  making  some  of  Jin’s 
moves  safer  on  block.  The  most  notable example of this is f+4. F+4 by itself is a decent mid poke, but 
is  -8  on  block  and  due  to  the  long  range  of  the  move,  if  you  happen  to  score  a  counter  hit  at  max 
range you’ll be left too far away from the opponent to follow up with a juggle.  
 
This  can  be  counteracted  by  utilising  the  ZAN  stance  cancel.  You  can  do  f+4~f  to  go  into  ZAN  and 
then  input  d/f  to  cancel  ZAN  into  a  crouch  dash,  then  immediately  block  with  b.  The  entire  input 
should  be  f+4~f~d/f~b.  If  done  correctly,  this  makes  f+4  only  -6  on  block while ensuring that Jin is in 
range to follow up with b+2,1 to juggle if the f+4 happens to connect and counter hit. 
● Moves from CDS and ZAN 
○ CDS+1+2 
■ Fastest move from CDS 
■ - 13 on block, has a lot of pushback, similar to Heihachi’s ff+2 and Paul’s deathfist.  
■ High  crush,  high  Launcher  and  leads  to  big  damage.  Not  usually  a  move  you’d  do  from  CDS 
since it’s a high, and some characters can punish it.  
○ CDS+1,2 
■ The 2nd fastest option from CDS or ZAN 
■ Mid  mid,  knock  down,  hit  confirmable.  The  1  is  safe  on  block  at  -3.  The  2  is  hit  confirmable 
after the 1 hits but is -14, so make sure to always hit confirm this move.  
○ CDS+2 
■ Evasive  knockdown  and  wallsplat  mid.  Jin  moves  to  the  right  and  evades  many  linear  moves. 
This move is -14 like CDS+1,2 so use it smartly. 
○ CDS+3 
■ New  move  in  FR.  Mid,  homing,  screws  but  -9  on  block.  Move  animation  resembles  ws+3  and 
CD+3.  Nothing  really  special  unless you know your opponent isn’t going to duck and you want 
to put them into annoying block stun.  
○ CDS+3+4 
■ Flying  kick  similar  to  Kazuya’s  CD+3. High, +8 on block. Nothing really special unless you know 
your  opponent  isn’t  going  to  duck  and  you  want  to  put  them  into  annoying  block  stun.  This 
move  can  be  used  to  close  the  distance  (and  for  bonus  style  points)  after  EWHF  launches 
opponents.  
○ CDS+4 
■ Huge  sweep.  Gives  an  Oki  situation  with  the  opponent  being  left  in  the  advantageous  FUFA 
position. d+2 can be used as a follow up for big damage.  
■ At the wall, ws+1,2 will combo and spike the opponent.  
■ Death on block, at -19 (Block stun in Tekken 7, so possible -30?) 
■ Launches on clean hit and allows for ws4 pick up combos if the opponent is close. 

Parry 
Jin  has  a  unique  parry  that  can  be  done  by  inputting  b+1+3  or  b+2+4.  This  replaces  the  standard  reversal,  but  it’s 
much,  much  better.  Rather  than  catching  the  incoming attack and dealing damage to your opponent in a throw-like 
sequence,  Jin  brushes  the  attack  to  the  side,  forces  the  opponent  to  whiff and completely avoids block stun. As an 
added bonus, his parry cannot be chickened. 
 
His parry deals no damage but it’s great for completely avoiding attacks and strings while remaining safe. Jin’s parry 
is  ​the  best  parry  in  the  game  as it can deflect ​every mid and high in the game (barring projectiles), including elbows, 
knees, shoulders and even swords, as opposed to standard counters which only work on limbs. 
 
As  Jin  completely  avoids  the  incoming  move,  it’s  best  to  use  this  parry  for  big  moves  that  would  otherwise  leave 
you  in  a  block  stun.  A  notable example would be Dragunov’s WR+2. Usually this would be amazing pressure tool for 
Dragunov.  However  Jin’s  parry  essentially  forces  the  move to whiff. From this, Jin can turn what would normally be 
a good situation for Dragunov into a situation where Jin can punish with a launcher.  
 
The  reason  why  it’s  better  to  use  Jin’s  parry  on  moves  with long animations is that his parry acts more like a forced 
whiff  rather than a true counter. So moves that recover worse on ​whiff are usually best to use this parry against. For 
example: 
 
If  Jin  were  to  block  a  typical  hopkick,  he  can  punish  with  a  d/f+1,4.  However if Jin were to parry a hopkick he’d still 
only  be  able  to  punish  with  d/f+1,4  as  the  hopkick  recovers  at  the  same  speed  on  block  as  it  does  on  whiff.  In  the 
case  of  Dragunov’s  running  2,  though,  if  he  blocks  the  move,  Jin  is  at  disadvantage  frame-wise.  Using  his  parry 
means he can avoid the block stun and punish as if Dragunov had whiffed.  
 
With  inhuman  execution,  Jin’s  parry  alone  could  arguably  make  him  the  best  character  in  the  game.  However,  this 
involves  reacting  perfectly  to  the  slightest  twitch,  which  is  impossible.  This  shouldn’t  deter  you  from  using  the 
move,  though.  It’s  not  too  difficult  to  pull  off  successfully  with  a  good  guess  and  knowledge  of  strings,  and  you 
should definitely try to incorporate it in your gameplay. 
 
It’s  worth  noting  that  Jin’s  parry  has  a  3  frame  startup  time  and  is  active for 6 frames. This means that a good time 
to  use  it  is  when  Jin  is  at  -7,  as  this  will  allow  him  to  parry  anything  from  jab  retaliations  to  d/f+1’s  and  all  the 
options in between.  
 
It  also  has  an  additional  recovery  of  3  frames  after  he  successfully  parries  a  move.  The  punishment  window  you 
have  is  essentially  have  3  frames  fewer  than  the  remaining  recovery  of  the  move  you  parried.  This  is  why  he  is 
unable to punish certain moves when parried, but is still be able to punish them when he sidesteps. 
 
Useful Moves to parry after: 
● d/f+2 
● f+4~f~df~b (ZAN cancelled) 
● b+3 (no ZAN cancel) 
● u/f+2 
● b,f+2 
● b,f(2,1,)2 
● ws+1,2 (no ZAN cancel) 
● non electric cd+2 (f,n,d,d/f,2) 
TheMainMan  also  has  a ​video guide for Jin’s parry, if you want to check that out. He probably explains it better than 
I have.  

Useful Moves 
● EWHF (CD:2) 
○ The  Electric  Wind  ​Hook  Fist,  Jin’s  pseudo  EWGF.  It  got  buffed  in  this  game  and  now  gives  an instant 
screw  on  ​normal  hit.  This  is  the  reason  why  I  consider  Jin  to  be  a  pseudo  Mishima  in  this  game  even 
more  so  than  in  previous  games,  as  he  doesn’t  require  a  counterhit  to  get  a  juggle  from  this  move 
anymore.  It’s a high, i14 and +5 on block. The move also has great tracking and good range if you do it 
dashing  (ff,n,d,d/f+2) and is a great whiff punisher. If you mess up and get the non-just frame version, 
you’re left at -9-10.  
● 2,1(,4) 
○ 2,1  is  the  backbone  of  Jin’s  poking  and  pressure  game. i10 high, mid string which is safe on block (-3) 
and  good  frame  advantage  on  hit.  The  4  is  a  quite  delayable  mid  which  will  catch  anyone  trying  to 
retaliate  back  after  blocking  2,1.  2,1,4  is  also  safe  at  -9  but  stops  your  pressure  and  momentum. 
However,  you  should  only  be  using  the  4  extension  if  the  opponent  is  jab  happy  after  blocking  2,1. 
Make them respect the 4 and hesitate after blocking 2,1 and from there you can continue offense. 
● 1,2,3 
○ The  first  of  Jin’s  three  main  jab  strings.  1,2,3  is  a  high,  high,  mid  string  which  is  +0~2  on  block  and 
knocks  down on hit. Good for keeping your opponent locked down and at negative frames and leaves 
Jin  in  an  advantageous  oki  situation  with  the  opponent  being  knocked  down  in  the  face-down 
feet-away position.  
● 1,2,4 
○ 1,2,4  is  the  counterpart  to 1,2,3. As 1,2,3 can be interrupted by jabs, 1,2,4 will be sure to catch people 
trying to jab interrupt 1,2,3 and is also safe on block at -4. 1,2,4 is an all high string so it can be ducked 
and  punished  which  is  where  1,2,3  comes  into  play.  Use  these  two  strings  to  start  up  your  offense 
and keep your opponent guessing. 
● 1,3~3 
○ 1,3~3  can  be  thrown  in  after  conditioning  the  opponent  with  1,2,3  and  1,2,4.  It’s  high,mid  but  is  the 
slowest  of  the  three  options  and  can  be  reacted  to  and  interrupted,  use  it  when  the  opponent  is 
hesitating  as  it  leaves  Jin  at  a  whopping  +6~+9  on  block,  perfect  for  leading  into more pressure and 
mixups.  
● b+2,1 
○ Long  range,  mid  mid,  safe  on  block.  Everything  you  could  want  with  a  long  range  poking string. This 
move  is  great  at  longer  ranges  for  whiff  punishing  if  you  don’t  want  to  go  for  a  launcher,  decent 
damage  and  +2  on  hit.  It’s  -9 on block though so expect the opponent to want to set up their offense 
after blocking this string.  
● ff+4 
○ Jin’s  lockdown  move.  It’s  a  long  range  mid,  hits  grounded,  forces  crouch  and  gives  plus  frames  on 
block.  A  very  good  move  for  keeping  your opponent stunned and crouching. The move forces crouch 
on  block  and  is  +4~+7  on  block  and  a  whopping +8~+11 on hit. It also hits grounded, and is also good 
in  oki  situations;  if  they  stay  on  the  ground  they  get  hit  by  ff+4,  and  if  they  stand  up,  they  get  are 
forced into crouch and are still at huge minus frames. 
● d/b+4 
○ Jin’s  go  to pressure low. Tons of damage, +3 on hit and leads to a full combo on counterhit. It’s -13 on 
block  making  it  pretty  safe  considering  the  potential  reward.  Decent  tracking  to  Jin’s  right,  but  has 
no crushing attributes whatsoever.  
● ff+3 
○ Similar  to  ff+4  and  the  standard  Mishima  ff+3.  +2~4  on  block,  mid  and  launches  on normal hit. Good 
pressure move to use from Jin’s wavedash, mid option as a counterpart to cd+4. 
● L.L.R.K (CD+4 ) 
○ The  Lunging  Low  Roundhouse  Kick,  a  slower  version  of  the  Mishima  Hellsweep.  Gives  a  combo  on 
normal  hit,  but  again,  is  quite  slow,  so  it  can’t  really  be  used  as  a  mixup  to  the  same  extent  as  the 
Mishima hellsweep can. Use it if your opponent is hesitating and they’re scared of you going mid.  
● f+4 
○ f+4  is  a  great  whiff  punisher,  and  is  the  only  move  Jin  can  use  to  punish  moves  like  Heihachi’s  ff+2 
and  Paul’s  deathfist.  Safe  on  block  and  launcher  on  counterhit.  Can  transition  into  ZAN  stance  by 
holding f and benefits from using the ZAN cancel. 
● u/f+2 
○ Evasive  mid  poke.  Jin  steps  to  his  left  when  using  this  move,  and  can  evade some linear moves from 
the  opponent.  Safe  on  block  at  -6  and  gives a launch on counterhit. Great move to score a counterhit 
at  the  wall  as  it  gives  DOS,  which  can  be  followed  up  with  1+2  to  hit  the  opponent  in  the  standing 
state of the stun and give a full heavy wall stun and lead into a wall combo of your choice.  
● u/f+3 
○ Low  crushing  mid  poke.  Safe on block -9 and +6 on hit. Also gives a combo on counter hit. Similar wall 
properties to u/f+2. 
● ff+2 
○ OG  Demon  Paw,  one  of  the  moves  they  didn’t  dare  remove  when  Jin  and  Devil Jin became separate 
characters.  Long  range  powerful  knockdown  mid.  Safe  at  -7~8.  Very  scary  option  when  the 
opponent’s  back  is  to  the  wall  and  will  make  the  opponent  think  twice  about  whiffing moves in that 
position.  
● d+4 
○ Standard  high  crushing  low  poke.  Few  and  far  between  in  Jin’s  arsenal  and  is  a  warm  welcome  to 
apply pressure to the opponent. -3 on hit and -14 on block, but it’s Jin’s fastest low. 

Punishers 
Standing: 
● i10 
○ 2,4 
■ Bar  none  ​the  best i10 punisher in the game. Does a grip of damage, knocks down, wall splats if 
the  wall  is  anywhere  from  your  right  side  to  the opponent’s back. High, high so only use it for 
punishment,  but  it’s  one  of  the  reasons  why  throwing  out  unsafe  moves  against  Jin  isn’t  the 
best idea. Beware of its short range though. 
● i12 
○ 1+2 
■ Nothing  special,  does  1  more  damage  than  2,4.  The  only  benefit  to  this  is  that  it’s  a  mid. 
Otherwise just stick to 2,4 
● i13 
○ d/f+1,4 
■ No  longer  knocks  down  on  normal  hit,  but  still  wall  splats.  Can  be  hit  confirmed,  though  it  is 
difficult.  Does  one  more  point  of  damage  than  2,4  in  previous  games,  not  sure  if  it’s  more 
damage to do this in Tekken 7, but if you want the knock down stick with 2,4. 
● i14  
○ f+1+2 
■ Big  damage,  knock  down,  wall  splat,  high  high  string.  Not much use outside of punishment as 
it’s  high  high  and is punishable on block. Use this move strictly as a punisher, despite how cool 
it looks.  
○ EWHF (if you’re a gangsta) 
■ If  you’re  feeling  really  good  with  your  punishment  you  can  use  this.  The  move  is  i14  if  done 
perfectly,  but  it’s  impractical  as  an  i14  punisher  due to the difficulty of the input (f,n,d,d/f+2). 
However,  you  should  still  aim  to  punish  whiffs  and  moves  greater  than  -15  or  -16  with  this 
move.  Instantly  screws  on  normal  hit,  but  still  leads  to  big  damage  just  because  of  how 
damaging this move is and Jin’s capability to deal damage after an instant screw.   
● i15 
○ d+3+4 
■ Can  can  kicks,  mid  mid,  high  damage  launcher.  This  is  when  Jin  gets  his  full launcher. The can 
can  kicks  are  high  damage  for  an  i15  launcher  and  lead  to  all  of  Jin’s  standard  combos.  This 
move  should  be  strictly  used  as  a  punisher  as  it’s  -18~-19  on  block,  definitely  a  punisher  you 
don’t want to be late to the party with.  
○ u/f+4 
■ Jin  actually  has  a  hopkick  in this game, in addition to the can cans. This does less damage than 
the  can  can  kicks  but  if  you’re  not  feeling  100%  with  you  punishment  and  you  don’t  want  to 
risk  being  launched  because  you  were  late  with  your  d+3+4,  use  this  punisher  instead.  It 
launches  like  every  other  hopkick  and  leads  to  a  full  combo.  Only  -13  on block, so much safer 
than the can can kicks. The only drawbacks are, again, the damage and range. 
 
Crouching: 
● i11 
○ ws+4 
■ Generic ws+4, nothing too special about it, does ok damage but has a good +6 on hit 
● i13 
○ ws+1,2 
■ Pretty  good  damage  for  an  i13  ws  punisher.  Ok  frame  advantage  on  hit  at  +3~4  and  can 
transition  into  ZAN  stance  by  holding  f.  You  can  use  ZAN’s  tools  coupled  with  the  frame 
advantage from ws+1,2 for some mixups and pressure.  
● i14  
○ ws+2 
■ Jin  gets  a  launcher  1  frame  faster  than  most  of  the  cast  in  the  game,  a  stand  out  in  his 
otherwise  mediocre  ws  punishment.  The  move  recovers extremely quickly on hit, allowing Jin 
to  go  for  big  combos  to  compensate  for  the  move’s rather insignificant damage. Combos like 
ws+2 EWHF or ws+2 u/f,n,4 (delayed hopkick) are possible, leading to big damage.  

Okizeme 
● d+2  
○ Jin’s  d+2  is  a  dedicated  ground-hitting  move,  basically  his  equivalent  to  a  stomp.  This  move  is  the 
main reason people are afraid to stay on the ground vs Jin. Fast, high damage low and safe on block if 
the  opponent  gets up and blocks low at the right time. It’s easily spammable on grounded opponents 
to  quickly  net  high  amounts  of  damage.  You  should  use  this  move  whenever  you  have  the 
opportunity to hit a grounded enemy. Guaranteed follow up to a successful CDS+4. -13 on block. 
● d+4 
○ A  quick,  low  damage  low  which  will  catch  people  trying  to  sideroll  away  from  d+2.  If  people  are 
starting  to sideroll on the ground to avoid d+2 you can start implementing d+4. The sweeping motion 
of  the  move  ensures  that  it  tracks  both  ways  against  siderolling  opponents.  However  the  damage is 
rather insignificant to that of a d+2, so don’t make this your go to option for okizeme.  
● ff+4 
○ ff+4  is  a  great  option  for  Okizeme  as  it’s  a  win-win  situation  whenever  you  use  it. It’s a good ground 
hitting  mid,  which  does  a  little  less damage than d+2 but where it truly shines is if you’re anticipating 
a  tech  roll  or  a  get  up  of  some  kind.  If  the  opponent  tech  rolls  or  gets  up  in  any  way  and  they block 
ff+4  they  are  forced  into  a  situation  where  they  are  at  -4~-7  and  in  forced  crouch, making it easy for 
Jin to set up his offense.  
● f+4 
○ f+4  is  one  of  the  best  ways  to  catch  a  back  get  up.  It’s  got  super  long  range  and  will  hit  opponents 
that  think  you  are  too  far  away  to  initiate  oki  and  go for an unsafe get up. The damage is also on par 
with  d+2  so  throw  it  in  sometimes  if  you  can  predict  the  opponent’s  get  up.  Even  if  you  whiff  this 
move, it can transition to ZAN if you want to utilise the stance’s tools. Doesn’t hit grounded though. 
● [4~3] 
○ Jin  sort of awkwardly falls to the ground with his feet out to hit the opponent. It can crush low get up 
kicks  and  track  side  rolls.  It  has  high  damage  but  the  one  downside  to  this  move  is  that  is  leaves Jin 
grounded,  meaning  that  there’s  no  follow  up  Oki and the opponent is free to techroll and get up. It’s 
better to use it to end a round, as you don’t need to worry about preserving your positioning. 
● ZAN or CDS+4 
○ Jin’s  biggest  damage  ground  hitting  low.  This  move  does  tons  of  damage  to  grounded  opponents 
and  can  be  used  as  a  mixup  tool  after  a  whiffed  f+4.  It’s  Jin’s  slowest  option  for  okizeme  so  don’t 
expect  it  to  be  guaranteed  after  a  knockdown.  This  move  will  get  you  launched  if  the  opponent 
guesses right and blocks low after they get up.  

Combos 
● u/f+4, ff+3, cd+1, CH d/b+4, d+3+4 
○ B+3 b+3~f ZAN+1 4 S! Dash b+3~f ZAN+1,2  
○ B,f+2,1 dash f+1,2,4 S! Dash b+3~f ZAN+4 
● EWHF S! 
○ ff,n,d,d/f,2 b+3~f ZAN+1 (microdash) b+3~f ZAN+1,2 
● Ws+2  
○ EWHF 4 S! (microdash) d+1+2 ZAN+3 b+3~f ZAN+1,2 
○ u/f,n,4 b+3~f ZAN+1 4 S! Dash b+3~f ZAN+1,2 
● CD+4 
○ B+2,1 4 S! d/b+2,2,3 
● CH F+4 
○ CH f+4~f ZAN~d/f b+2,1 f+1,2,4 S! Dash b+3~f ZAN+4 
○ CH f+4~f ZAN~d/f,n ws+4 b+3~f ZAN+1 4 S! Dash b+3~f ZAN+1,2 
● W! 
○ 3,1 1+2 
○ b,f+2,1>2 (Delay last hit) 
○ 2 d/b+2,2,3 
● CH Options at the wall 
○ CH u/f+2 1+2 W!  
○ CH u+3 or u/f+3 d/f+1,4 W! 
● Low Parry 
○ B+3 b+3~f ZAN+1 4 S! Dash b+3~f ZAN+1,2 
 
Mastering Jin 
Jin  is  going  to  require a lot of work to master, his main difficulty in T7 can be associated with reach, he doesn’t have 
the  best  trackings,  anything  fast  is  either  high  or  short  and  anything  long  is  either  super  slow  with  mostly  no 
tracking  at  all, you will see people often poking out of your advantages, panicking out of your advantages when you 
try  to  initiate  a  50-50  pressure  game,  getting  harassed  with  pressure  if  you  don’t  know  how  to  defend  yourself 
against  it, so in order for your game to work you will have to make them respect your option as they are taking even 
more risks, have a good knowledge of fundamentals, an amazing defense and to top it all, superior execution. 
 
This includes backdash cancels, since Jin doesn’t really have a good one and can feel super stiff without it. 
 
Movement is key 
While  being  really  good  at  poking, Jin gains much more if he is able to move as much as he needs to, specially doing 
sidesteps on specific setups. 
One  thing  in  particular  worth  adding  to  its  gameplay  are  intimidating  dashes,  multiple  front  dashes(vaccum  dash), 
stance  canceling(Hao  Canceling)  and  fake  wavedashes(Flicker  dash)  are  3  forms  of  creating  a  widen  option  with 
50-50s without actually do them, its more like a momentum killing which creates doubt into players minds and make 
them  think  either  if  its  a  good  or  a  bad  idea  pressing  anything  at  all  during  that  time,  among  very  well known Jins 
that use this effectively are: Orange, Chikurin, Amigo, Knee and Rebellijin 
 
Do not overdo 
Most  Jin  players  lose  in  matches  because  they  try  to  do  too  much,  sometimes  even  a  little  twitch  a  simple 
insignificant  poke  or  just  simply  guarding  its  enough  to  beat  panickers,  sometimes  there  is  a  even  bigger  reward 
behind the reward you though it was rewarding. 
 
Dealing with mashers 
Any  move  that  is  under  +4  on  hit  or block, against happy panickers its a good idea to step away after using those or 
side step 
At  +6  its  a  good  idea  to  either step away or use a move that would be an equivalent to 10 frames post hit, like b3~f 
which is i15 or df2 
 
Mishima specific tech worth learning 
Like  Devil  jin,  Jin  has  an  iws2  which  is  actually  faster  than doing ff3 or cd4 from wavedashes, its kinda dificult but if 
you  find  yourself  having  people  trying  to  crush  or  trying  to  react  to/fuzzy  guard  cd4/ff3  mixup  this  is  an  option to 
kill  them  for  it,  the  only  drawback  its  that  its  not  a  homing  like  DVJ  but  its  one  frame  faster  and  can  deal  more 
damage if it connects. 
Unlike  mishimas  you  can  wavedash  into  WS3  if  one  is  way  too  itchy  trying to kill your momentum, its a safe mid CH 
launcher. 
 
Wall game, featuring df14 a deadly 13f mid that has a wallsplat option 
While  Jin  poking  game  is  good,  Jin  becomes  the  overlord  if  he  corners  someone,  this  is  where  you  want  to  take 
them  all  the  time  during  mostly  any  set,  not  only  the  wall  makes  your  damage go way beyond average, but his mid 
low  options  are  much  harder  to  escape  at  the  wall  creating  some  deadly  50-50s,  resplats  and  one  of  the  fastest 
setplays of the game. 
While  at  the  wall,  d1/d2  game  is  hard  to  guess  d1  beats  and  splats  players  trying  to  block  d2  and  vice  versa,  if  d2 
hits  df1 becomes inescapable, forcing them to take the next 50-50, trying to escape may result in wallsplat with df1, 
4. 
 
CD4  at  the  wall  ensures  a  free  d2,  but  that  doesn’t  actually  kills  the  momentum,  in  fact  if  they  try  to  wakeup with 
buttons  or  back,  the  next  df1  becomes  guaranteed  which  you  can  hit  confirm  into  df1, 4 making a wallsplat option 
super annoying to deal with. You can also CD3 instead and beat duckers for a wallsplat. 
Df14  is  super  deadly  at  the  wall  just  be  sure  to  hit  confirm  instead  of  just  doing  it  players  who  duck  everything 
specially at the wall will going to hate this move for ever. 
○  

VS Jin 
The  basic  game  plan  vs  Jin  is  to  make  him  come  to  you,  as  he  has  plenty  of  safe  counter  hit  launchers  that  he  can 
throw  out  if  you  try  to  close  in  on  him.  Jin  is one of the best pressure characters in the game, so don’t try to go toe 
to  toe  with  him  at  range  0.  Naturally,  spacing  him  out  is  the  best  option.  Jin  has  trouble  with  keep-out  characters 
who  excel  at  ranges  2  and  greater  meaning  that  characters  like  Dragunov  and  Leo  give  him  quite  a  bit  of  trouble. 
That  being  said,  if  Jin  does  happen  to  get  into  range  and  starts  pressuring  you  with  his  poke strings and lockdown 
moves/frame  traps,  what  should  you do? One of the worst things to do against Jin when he’s pressuring and poking 
is  to  block  low.  Jin  does  not  have  many  abusable  lows  outside  of  d/b+4,  but  he  has  many  deadly  mid  options. 
Remain  calm and block appropriately, as there are often gaps in between hits/strings that you can use to relieve the 
pressure on yourself. 
 
On  the  other  hand,  Steve  (or  anyone  with  a  fast  counterhit  launcher)  actually  fares  a  little  better  than  most 
characters  when  dealing  with  Jin’s  pressure,  believe  it  or  not.  Again,  Jin  has  pretty  bad  tracking  on  most  of  his 
pokes.  The  only  real  answer  he  has  to  this  is  his  standing  4.  This  is  the  fastest  homing  move  in  the  game  at  i11 
however  it  deals  very  little  damage  on  normal  hit  and  is  also  a  high.  The  recovery  of  this  move  is  super  slow  on 
whiff,  so  baiting  a  Jin  to  use  this  move  by  feigning  sidesteps  should  be  in  your  best  interests.  Once  again  this  is 
something  Steve  excels  at,  his  3  and  4  sways  can  avoid  a  wide  range of Jin’s fast poke moves. Another fault in Jin’s 
pressure  is  that  he  has  no  true  high  crush  and  his low options do not give much reward on normal hit. As a result of 
this,  Steve’s b+1 is a pretty good option to throw out against Jin when he’s at negative frames. Jin’s crushing overall 
is  very  weak,  his  d+4  only crushes jabs, other highs will hit him out of it and both L.L.R.K and d/b+4 have no crushing 
at all and are relatively slow.  
 
Extra notes: 
● The 2nd hits of d/f+1, 4, 2,4 and b,f+2,1 are highs, so duck and launch. 
● If you see Jin’s leg stagger after 2,1 block low and launch punish. There is no mixup. 
● Block low after these two strings: 3,1,(4) and 1,d+3,(4). The follow up 4 is always a low but it’s -13 so don’t try 
to launch it. 
● Jin’s  d/f+1  has  pretty  abysmal  tracking,  so  sidestepping  against  a  Jin  who  is  using  it  as  their  main  poke  is  a 
good  option.  Stepping  to  Jin’s  right  will  avoid  his  d/f+1  100%  of  the  time  if  Jin’s  trying  to  make  it  track  by 
using a dash d/f+1. 
● Most  of  Jin’s  lows  are  launch  punishable  except  d/b+4  and  strings  with  the  same  animation  (3,1,4  and 
1,d+3,4). 
● Option  select  Jin’s  jab  strings  (1,2,3  1,2,4  and  1,3~3)  with  a  crouch  jab.  It’s  fast  enough to interrupt the two 
mid options and it will crush the high option. Watch out for 1,2 hopkick or 1,2 low parry. 
● If  the  Jin  player  thinks  he’s  a  Mishima  and  is  wave  dashing  in  your  face, don’t freak out. His wavedash is not 
on  par  with  that  of  the  real  Mishimas  as  his  L.L.R.K  (CD+4)  is  very  seeable  at  i23.  Be  on the lookout for that 
move, block it, and launch.  
 

Josie ​↑ 
One  of  the  new  additions  to  T7  and  Bruce’s  replacement.  Compared  to  Bruce,  Josie  is  a  bit  more  of  a  “stringy” 
character  with  lots  of  new  canned  string  mixups  to  break  the  opponent  down  with.  Her  poking  game  is  a  bit 
unorthodox  as  she  lacks  a  generic  i13  df1  mid  poke  that  most  chars  have,  but  she  makes  up  for  this in other ways. 
Up  close,  Josie  is  strong  at  chipping  the  opponent  down  with  her  poke  lows  and  strings.  She  can  use  feints  in  her 
strings  and  a  manual  backsway  to  psych  the  opponent  out  and  mix  her  offense  up.  Josie  has  access to a command 
dash  which  gives  her  2  extremely  strong  tools  amongst  others;  a  hard  hitting  low  (CD3)  and  a  strong  mid  whiff 
punisher  (CD2).  This  gives  Josie  a  powerful  approach  from  range  to  start  offense  with CD3, or to bait out whiffs at 
range  and  whiff  punish  with  CD2.  With  her  feints/string  pressure  and  her  ranged  pokes/whiff  punishment, she can 
switch  the  pace  from  an  offensive  style  to  a  defensive  style  in  an  instant.  Something  to  note  about  Josie  is  her 
punishment,  she  has  some  of  the  best  punishment  tools  in  the  game;  especially  an  i13  launcher  from crouching so 
she  can  punish  poke  lows  harder  than  almost  anyone  else.  She  punishes  mistakes  hugely,  on  block  and  on  whiff, 
making  her  defensive  aspect  very  strong.  While  her  neutral  and  block  punishment  damage  is  strong,  she  has 
relatively  low  damage  output  in  infinite  stages.  Her tracking is pretty weak to her left (opponent’s SSR) but she has 
decent homing moves to shut this down. 
 
Simply put: 
She  provides  fantastic  pressure  and  simple  options  to  open  your  opponents.  With  simple  and  versatile 
combos, and with a bit of fumbling damage-wise, she may just be your character. 
 
Resources: 
● Discord for character discussion: ​https://discord.gg/xZf4X52 
● Zaibatsuwiki Forums: ​http://www.tekkenzaibatsu.com/forums/forumdisplay.php?forumid=28 
 
Key Moves 
● f+1+2 
○ Incredible  pressure  move.  Moves  Josie  forward,  hits  quick,  bounces  on  CH. Also good for air 
carry combos. 
● uf+4 
○ You  guessed  it,  it’s  her  hop  kick.  Shit’s  pretty  fast.  It’s  a  hop  kick.  Use  it  to  rack  up  the 
damage with your training room combo. (Probably uf+4, f+3, 4, f+2, 3, 4, S!, fF~f+2, 3, 4) 
● df+3+4 
○ Big  armor  move.  Launches  you  up  and at an angle that’s awkward to punish. Good for run up 
oki. Hits low. 
● EKS (Eskrima Kickboxing Stance) 
○ Her  switch  stance.  It’s  pretty  solid.  You  can  go  into  it  in  a  number  of ways, and it’s got some 
incredible options, many you can make a combo out of. Also denoted SWS. 
● 3, (f), 3 
○ 3,  3  and  3,  f+3  are  amazing.  They  feel  like  cheating.  The distance is great and the pay off is a 
run up oki situation for you!  
● f+2, 3, 4 
○ This  is  her  walk  up,  post-S!  Combo.  It  Screws!  Too.  So  you  can  use  it,  run  up, use it again. It’s 
based. 
● b+3+4 
○ Her  manual  backsway.  Got  a  sick  launcher,  you  get  to pretend to be Steve, and it’s got other 
good options. Great defensive tool. 
● b+1, 2, 4, (4) 
○ Often  overlooked,  good  for  tripping people up. Great simple conversion off b+1 which is i11. 
The  last  4  should  be  more  of  a  mixup,  as  it  comes  out  twice as slow as the previous hits, but 
results in a KND. 
● (1), 2, 4, d+3 
○ So  2,  4  gets  you  to  her  EKS  (SWS),  and  d+3  is  a  great  option  out  of  it.  It  hits  low,  and  if  you 
get  a  CH,  it  spiral  launches  your  opponent,  which  means  a  free  combo. (My combo of choice 
is: (1), 2, 4, d+3, LAUNCH, f+3, 4, f+2, 3, 4, S!, fF~f+2, 3, 4. 

Kazumi ​↑ 
Kazumi  is  a  new  playable  character  in  Tekken  7,  whose  existence  was  alluded to from as early as Tekken 2. Despite 
being  of  the  Mishima  bloodline,  though,  she  isn’t  a  “true”  Mishima  as  she  lacks their signature crouch dash and the 
moves that come out of it; in particular, the EWGF and Hell Sweep. Although she does have some similarities such as 
the  jab  strings  (1,1,2  flash  punches  and  1,2,2)  and  splits  kick  (ff+4),  missing  the  core  components  of  the  Mishima 
arsenal  means  her  to  playstyle is very different. She has relatively poor launchers and her combo damage is nothing 
special.  However,  she  excels  at  applying  pressure,  and the majority of her damage comes from continually chipping 
away at the opponent’s health bar with her amazing pokes.  
 
Players to watch:​​ KKokkoma (KR), Karei (JP), Ulsan (KR), Taris Cutter (JP) 

Playing Kazumi 
Kazumi is a poke heavy character that relies on good spacing, movement, and whiff punishment.  

Key Moves 
● df+1 and df+1,2 
○ Your  bread  and  butter  poke.  Extremely  good  whiff  punishing  move,  block  punisher,  and  pressure 
tool.  df1  is  an  i13  mid,  -3  on  block.  This  will  be  your  go  to  move  for  conditioning  and  keeping  your 
opponent in check.  
● 1,1 and 1,1,2 
○ Extremely  good  poke  option.  1,1  is  10f  start up, only -1 on block and easily hit confirmable into 1,1,2. 
The entire 1,1,2 string is -17 on block, so don’t complete the string unnecessarily often.  
○ Kazumi’s  flash  punches  actually have better range than the standard Mishima flash punches, allowing 
her to punish things like max range mid getup kicks with it. 
● b+2 
○ i15,  mid  homing  move  that  is  -9  on  block. Fast and reliable homing move. Also wall splats. Your go-to 
screw  move  if  your  juggle  is  off  axis.  On  hit  this  move  leaves  you  at  +12k*  and  leaves  considerable 
space between you and the opponent *** 
● ff+4 
○ Slow  mid  launcher.  -6  on  block.  Good  pressure  tool  to  keep  them  guessing  between  your  mids  and 
lows.  This  move  gives  them  less  incentive  to  randomly  crouch.  Not  entirely  the  best  move  for 
Kazumi’s neutral game, but is excellent for gauging your opponent’s timing. 
● db+4 
○ Slow  but  still  difficult  to  see.  This  low  is  +4  on  hit  which  makes  it  an  excellent  tool  for  continuous 
pressure.  -13  on  block,  although  because  of  it’s  decent  range,  characters  like  Kazuya  will  have  their 
i13 punishes whiff sometimes. Guaranteed dash->d+2 on CH. 
● d+3 
○ Launch  punishable  on  block,  but  don’t  let  that  deter  you.  Most  of  the  cast  will  struggle  to  even 
punish, let alone launch this poke when done at max range. High crushes and reliably hits grounded. 
● WR2 
○ Great  Approach  Tool.  ~-4  on  Block  and  huge  pushback.  Knocks  down  on  hit  and  pushes  the 
Opponent to the Wall. Can be sidestepped though so be careful. 
● 4 
○ “Magic 4”: -9 on block, +5 on hit and leads to full combo on counterhit. Great for keepout. 
 

Punishers 
● -10f 
○ 1,1,2 
■ Strong damage, knocks down, hit confirmable but -17 on block so make sure you’re on point. 
○ 1,2,2 
■ Better damage, gives small frame advantage (+2) instead of knockdown, -12 on block. 
● -12f 
○ 1+2 
■ Very to similar to Jin’s 1+2 in that it’s i12 and -14 on block. In open ground 1,1,2 is often better 
for  punishing  moves  that  are  -12  since  it  has  much better oki and allows you to continue your 
pressure  even  after  you  KND  your  opponent.  Where  1+2  shines  is  at  the  wall;  you  get  40+ 
damage  and  a  wall  splat.  Note  that  you  will  have  to  use  a  sub-optimal  wall  combo  since  the 
recovery  of  this  move  is  slow  -  b,f+2,1,1+2 and most of your other staple wall combos will not 
work.  The  easiest  combo  to  do  if this hits near the wall is d/f+1, 1+2. Ending wall combos with 
1+2 does however ***  
● -13f 
○ df 1,2 
■ Excellent punishment tool. Knocks down/wall splats on hit. Good range, good damage.   
  
● -15f 
○ 3,2 
■ Guarantees  1+4  or  d2  on  hit.  D2  is  preferable  for  better  oki  options.  1+4  does  more  damage 
so  can  be  used  as  a  round  ender.  3,2  has significantly better range compared to her other 15f 
punisher. 
○ uf4  
■ H​o​p​k​i​c​k​.​ ​S​h​o​r​t​ ​ra
​ ​n​ge
​ ​ ​k​n​e​e. Not very reliable, but is still decent in most situations. 
● -18f 
○ df2 
■ More  of  a  whiff  punisher  than  a  block  punisher  due  to  the  startup  frames,  but  this  is  your 
go-to if your opponent somehow puts themselves that minus.  
■ Can  be  used  to  punish  moves  like  Law’s  ws2 which is -17~18 (hopefully you get lucky with the 
frames)*** 
 
● -11f from crouching 
○ ws 4,4 
■ Mid,  high.  Puts  opponent  into  spin  state.  Strong  frame  advantage  in  this  situation.  Also  wall 
splats. 
● -12f from crouching 
○ ws 1,2 
■ Hit  confirmable,  and  very  delayable.  Knockdown/wall  splat on hit. Good damage. Inconsistent 
as a punisher due to range. 
 
● -15f from crouching 
○ uf4 
■ Hopkick 
● -18f from crouching 
○ ws2 
■ Rising uppercut. Good range single hit launcher. 
   
Stance 
Kazumi’s  “Stance”  Fearless  Warrior  (Fly  or  RSS)  can  be  accessed  by  f+3+4  (you  can  also  b+3+4  to  fly  back)  or  f+3F 
(which is important for the combos listed below). 
Outside  of  Combos  this  is  best  used  after  a  knockdown  (e.g.  1,1,2;  df+1,2  or  WR2)  to  Fly  in  and  do  a  mixup.  Don’t 
become predictable with this though since it can be punished quite hard and all moves are pretty linear. Options are 
as follows: 
● RSS1: -13f mid launcher 
● RSS2: -6 high launcher (can be ducked or stepped) 
● RSS3: -7 mid, knockdown on hit, hits grounded 
● RSS4, (2): Kazumi’s Hellsweep. Similar to Kazuya’s and launch punishable. 
● RSS1+2:  +2  on  block,  knockdown  on  hit,  pretty  slow  startup  though  (i22~38?)  Can  also  be  “charged  up”  by 
inputting RSS f+1+2 to be an unblockable but is even slower than normal. 
 
If you hit f3+F these options are uninterruptible and cannot be stepped (but ducked). 
 
Throws 
● RSS b1+2 unblockable throw, frame advantage and wallsplats but super slow as well. 
● Df+1+2  her  only  command  grab  so  can  only  be  “mixed  up”  with  normal  throws,  but  this  one  wallcarrys  and 
wallsplats so it is still quite useful. 
 

Combos 
●uf4_ff+4_ws2_RSS2 
○ f+3F, RSS2, 3,1 (S!), dash, f3F, RSS4,2 [BNB] 
○ f+3F, RSS2, bf+2,1,4, dash bf+2,1,1+2 [Better for Wall-Carry but harder IMO because of BF-input 
 
● CH4 
○ b2, dash, f+3F, RSS4, df+1, bf+2,1,1+2 [b2 will whiff if CH4 hits at max range] 
 
● Rage Drive (f F+1+2) 
○ Uf+3,4,3, uf+3,4,1 
 
● (W!) 
○ 1, df+1, 1+2 [There are more damaging combos, but this one is consistent.] 
○  
(Combos are taken from That Blasted Salami’s Kazumi Guide) 

Kazuya ​↑ 
Kazuya  is  a  Mishima  fighting  style  character,  which  means  he  has  all  the  moves  that  are  associated with it. He is by 
far  the  most  defensive  Mishima,  and  is  generally  considered  the  best  turtling  character  in  all  Tekken  games,  but 
that  doesn’t  mean  he  is  not  capable  of  mixups  and  pressure.  In  fact,  he  has  quite  possibly  the  scariest  sets  of 
mid/low  50/50s  in  the  game,  both  in  pressure  and  okizeme  situations.  This  means  he  can force scramble situations 
in  clutch  moments  and  unfavorable  positions  but  also  continue  to  force  mix-ups  when  he  has  momentum  on  his 
side.  This  is  only  one  side  of  the  coin,  though.  Kazuya also happens to have the best block punishment in the game, 
and even without perfect execution, it’s still up there. 
 
In  my  opinion,  Kazuya  is  the  easiest  Mishima  to  start  with.  His  EWGF  input has the most leniency in terms of inputs 
(f,n,df  and  f,n,d,df  both  work  to  initiate  a  crouch  dash,  and  f,d,df,  a  Shoryuken  motion,  works  for  an  EWGF 
specifically).  His  combos  are  extremely  simple  and  do  great  damage  even  without  EWGF  as  a  juggle  filler,  and  his 
movelist  in  general  is  very  small.  Trust  me  when  I  say  you  will  be  more  rewarded  much  more  handsomely  for 
knowledge and experience rather than execution with Kazuya.  
 
Players to watch:​​ Choksae, Knee, JDCR, qudans 

Devil Kazuya 
Devil  Kazuya  is  a  transformation  that  Kazuya  can  undergo  in  rage.  To  enter  devil  mode,  you  just  need  to  input 
u/b+1+2.  Unlike  in  TTT2,  however,  the devil transformation can only be done when in rage, and it will consume your 
rage,  which  means  you  won’t  be  able  to  perform  a  rage art for that round. Considering how powerful rage arts and 
Kaz’s  rage  drive  are,  you’d  think  forgoing  yours  for  devil  mode  must  mean  that  devil  mode  is  great,  and  you’d  be 
exactly  right.  TTT2  Devil  Kazuya  isn’t really used because he loses some valuable tools, but T7 Devil Kazuya rewards 
you handsomely for the trade-off. 
 
In  devil  mode,  Kazuya  gains  access  to  new  and  powerful  moves.  The  most  notable of which is his new EWGF, which 
becomes  a  glorious  mid.  He  also  gets  the  improved  twin  pistons  that  can  be  done  from  standing, and the demon’s 
paw  (not  that  you’d  need  it  with  a  mid  EWGF).  In  addition,  he  gains  access  to  the  typical  devil  moves  -  the  lasers, 
heaven’s  door,  ss+2,  etc.  Another  buff he gets is the ability to do cd+1 (and the u/f extension for heaven’s door) out 
of  hell  sweep  1,  resulting  in  some  ​insane  combo  potential​.  However,  he  loses  access  to  his  df+1  series,  as  that  is 
now  his  standing twin pistons launcher (df+1,2), so you’ll need to adjust your combos accordingly. Also keep in mind 
it takes a bit of time to transform, so try not to do it until you have some space or knock your opponent down. 

Key Moves 
● EWGF (CD:2) 
○ Your  bread  and  butter  launcher.  Extremely  good  whiff punishing move, block punisher, and pressure 
tool.  While  it is high, most people find it difficult to launch from crouch on reaction. Keep in mind this 
can be sidestepped to Kazuya’s right.  
● Hellsweep (CD 4) 
○ Extremely  good  low  option.  While  it  staggers  on  block,  it  is  unseeable  and  leads  into  a  knockdown, 
and  even  wall splats with the 1 option (CD 4,1). Keep in mind that Kazuya does have other much safer 
lows, so don’t rely on this. 
● f+4 
○ A  slow,  but  rewarding  safe  mid  poke.  It  gives  you  advantage  on  block  (+4),  forces  the  enemy  to 
crouch,  and  knocks  down  on  counter  hit,  giving a free grounded hit at most ranges. This is one of the 
safest  things  you  can  do  to  apply  pressure.  It  is  completely  linear,  though,  so  beware  of  good 
steppers. 
○ In  devil  mode,  if  you  catch  an  opponent  crouching  with  this,  you  will  stun  them  long  enough  to  get 
off a mid electric or DVK df+1,2 for a full launch. The f+4 counts as the first hit in that combo. 
● ff+3 
○ Another  slow,  safe,  but  linear  mid  poke.  Unlike  f+4,  this  move  has  good  range,  is  only  slightly minus 
on  block,  but  still  forces  crouch.  The  biggest  difference  is  that  this  move  is  a  launcher  on  hit.  Safest 
mid option if you’re trying for a mid/low 50/50, but beware of being counter hit or stepped.  
● ff+4 
○ A  new  move  in  Tekken  7,  but  always  a  staple  of  Devil  Jin,  Kazuya  now  has  a  fast  ground-hitting  mid 
attack  that  launches  on  counter  hit.  While  it  is  -11  on  block,  it  can  be  spaced  to  be  safe  in  open 
ground. Because of this, you can use it as a mid poke and another keep out tool. 
● db+4 
○ This  is  a  great  long  range  low option that is nowhere near as risky as a hellsweep. And that is its main 
selling  point.  On  hit,  it gives Kazuya good frame advantage (+5). The damage is good for a long range 
poke,  and  the  animation  of  the  move  has  Kazuya  standing  the  entire  time,  making  it  somewhat 
difficult  to  see.  The  new  counterhit  properties  of  the  move  in  Tekken  7  (shin  grabbing  animation) 
gives huge frame advantage.  
● df+1 
○ This  move  is  a  short  range  mid, but it’s safe and gives paralyzing frame advantage on hit (+9), making 
it  useful  in  up  close  pressure.  It  also  has  useful  followups.  df+1,2  is  amid-mid  string  that  forces 
crouch.  d/f+1,4  is  a  mid-high  string  that  wall  splats.  df+1,f+2  is  a  mid-mid  string  that  has  great 
knockback but is punishable. This can’t be used like a generic df+1, so don’t bother trying.  
● uf+3 
○ Kazuya’s  only  useful  low  crush  option.  It’s  no  hopkick,  but  it  yields  a  knockdown,  wall  splats,  and  is 
safe (still -9). It is also linear.   
● df+2 
○ This  is  Kazuya’s  main  homing  move.  It’s  a  quick  mid  at  14  frames,  gives good advantage on hit, but it 
is  punishable  on  block  (-12)  and  has  pretty  poor  range.  This  is  the  main  way  you  discourage  strong 
sidesteppers.  It  is  also  a  counter hit launcher, so it’s worth throwing out, especially given that Kazuya 
has generally linear moves.  
○ Leaves  the opponent stunned in a standing state for 13 frames on counter hit, so you can actually get 
a  full  launch  with  PEWGF  afterwards,  but  it’s  a  just  frame  ​in  addition  to  the  PEWGF  just  frame.  Hit 
analysis  will  be  your  best  friend  if  you’re  looking  to  practice  this.  ​Don’t  try  it  in  a  match  unless you 
can also do the salvage combo (missed PEWGF, EWGF, DEWGF, DEWGF). 
● WS4 and df+4,4 
○ These  are  safe  mid  pokes  with  ok  range  that  serve  similar  purpose.  One  is  done  from  crouch  (or 
crouch  dash),  the  other  is  done  standing.  df+4,4  can  be  hitconfirmed  with  some  training,  whereas 
WS4,4  cannot  be  delayed  at  all.  WS4  is  much  better  in  terms  of  frames,  but  both  WS4,4  and  df+4,4 
are exactly the same.  

Punishers 
● -10f 
○ 1,1,2 
■ Strong damage, knocks down, and easily hitconfirmable in case you mess up.  
○ 1,2,2 
■ Better damage, gives frame advantage instead of knockdown, and also hitconfirmable. 
● -11f 
○ b+1,2 
■ Great damage, knocks down, and also hitconfirmable. 
● -12f 
○ 2,2 
■ Similar to 1,2,2, it gives a little more damage and frame advantage than b+1,2. 
○ 1+2 
■ Decent option against the wall, but it is punishable and b+1,2 wall splats anyway. 
● -13f 
○ f,n,df+2 
■ A  perfectly  input  EWGF  (PEWGF).  This  is  pretty  much  impossible  to  do  consistently.  You 
basically  have  to  know  when  the  blockstun  ends  so  you  can  input  the  forward  that  only lasts 
one  frame  on  the  exact  frame  you  exit  blockstun  before  going  to  neutral  for one frame then 
hitting df without any other input and hitting 2 within the same frame.  
■ Just do your -11f or -12f punishers here.  
● -14f 
○ EWGF 
■ This  is  also  pretty  much  impossible  to  do  consistently  in  matches, but it’s easiest with Kazuya 
because of the input leniency.  
■ Stick  to  -11f  or  -12  punishers,  as  any  other  14f  move  (df+2,  3,  3+4)  is  terrible  for punishment 
unless range/pushback is an issue.  
■ It’s  possible  to  attempt  the  PEWGF  as  a  punish  here,  since  even  if  you  are  a  frame  late it will 
still come out at i14. 
● -15f 
○ EWGF 
■ Use  EWGF  for  any  sort  of  punishment  past  -14.  -15f  is  much  more  doable  in  matches  when 
your  execution  gets  quick  enough,  and  that  should  be  your  aim,  as  that’s  when  almost  every 
character  gets  a  launch  punish.  But  keep  in  mind  even  the  best  Mishima  players  of  all  time 
can’t  even  do  this  consistently  for  every -15 move, so practice, but don’t expect to be perfect. 
It  continues  to  get  easier  the  more  frames  you  have  to  execute  it,  but  knowing  blockstun  is 
the  main  problem  with  EWGF  punishment,  as  you  cannot  buffer  any  of  the  inputs.  So  for any 
EWGF  punish,  which  is  basically  every  punish  from  here,  it’s  a  case-by-case  thing.  Just 
remember:  you  get  a  df+2  if  you  mess  up  inputs,  which  is  +5  on  hit  and  launches  on  counter 
hit, so you might still get a launch.  
■ Alternatively, you can use df+1,4 when you have the opponent’s back to the wall, and df+1,f+2 
when they’re a little further from it for wall splats. 
● -11f from crouch 
○ WS4,4 
■ Great  damage,  but  you’re  actually  at  frame  disadvantage  on  hit  by  completing  the  string.  So 
you  can  either  go  for  the  damage  or keep it at WS4 for a potential mix-up or frame trap after, 
as it has amazing frame advantage (+9).  
● -13f from crouch 
○ WS1,2 
■ Mid-mid  natural  hit  launcher.  That’s  right,  you  get  a  clean  launcher  at  -13. The range is pretty 
poor, though, so it won’t punish everything. 
● -16f from crouch 
○ WS2 
■ Homing mid launcher that hits like a truck..  
● -18f+ from crouch 
○ Dash EWGF or crouch cancel EWGF 
■ For  any  staggering  lows,  this  is  how  you  can  punish  them.  Most  staggering  lows  have  longer 
range  where  WS2  won’t  reach,  so  you  need to be able to do this. It’s nowhere near as difficult 
as  -15  standing  punishment  with EWGF, as you can buffer the movement option (u,n or ff) out 
of blockstun which gives time to input the EWGF’s motion. 
 
Example Combos 
● EWGF 
○ EWGF_df+3, df+1,4 S!, dash b+3,1, DEWGF_ff+2 
○ dash 3,1,4, dash df+1,4, S!, dash df+1,4_df+1,f+2_CD4,1 
○ EWGF, b+4 S!, (1,2,)4,3, DEWGF 
○ EWGF, dash 1, dash 1, dash 1, dash df+1,4 S!, dash df+1,f+2 
● ff+3 
○ b+2,4, df+1,4 S!, dash df+3, df+1,4_df+1,f+2 
○ df+3, df+1,4 S!, dash b+3,1, DEWGF_ff+2 
○ df+1,4, S!, (1,2,)4,3, DEWGF 
● WS2 
○ dash 3,1,4, df+1,4 S!, dash df+1,4_df+1,f+2_CD4,1 
○ b+2,4, df+1,4 S!, dash df+1,4_df+1,f+2_CD4,1 
○ b+4 S!, (1,2,)4,3, DEWGF 
● WS1,2 
○ dash 3,1,4, df+1,4 S!, dash df+1,4_df+1,f+2_CD4,1 
○ b+2,4, df+1,4 S!, dash df+3, df+1,4_df+1,f+2 
○ df+1,4 S!, (1,2,)4,3, DEWGF 
● SS3 
○ dash df+1,2, ff+4 
○ dash df+1,4 S!, dash df+3,2,1 
● CH df+2 
○ PEWGF into any EWGF combo 
○ EWGF, EWGF, DEWGF (salvage combo for PEWGF miss) 
○ b+2,4, df+1,4 S!, dash df+1,4_df+1,f+2_CD4,1 
○ b+4 S!, (1,2,)4,3, DEWGF 
○ 3,1,4, df+1,4 S!, dash df+1,4_df+1,f+2_CD4,1 
● CH 4 
○ SSL, b+2,4, df+1,4 S!, dash  
○ SSL, 3,1,4, df+1,3, dash  
● CH b+4 
○ dash b+3,1, b+2,4, ff+2 
○ (1,2,)4,3, DEWGF, (D)EWGF 
○ (1,2,)4,3, df+1,4_df+1,f+2 
● CH ff+4 
○ df+1,4 S!, (1,2,)4,3, DEWGF 
○ df+3, df+1,4 S!, dash df+3, df+1,4_df+1,f+2 
○ b+2,4, df+1,4 S!, dash df+1,4_df+1,f+2_CD4,1 
● DVK EWGF 
○ EWGF_uf+1+2, b+4, S!, dash CD4,1,CD1~uf 
○ 3,1, f+1, b+4 S!, dash CD4,1,CD1~uf 
○ EWGF_df+3, 2,2 S!, dash CD4,1,CD1~uf 
○ EWGF, 2,2 S!, dash CD4,1,CD1~uf 
● DVK df+1,2 
○ 2,2 S!, dash CD1~uf 
● DVK f+1+2 
○ CD4,1,CD1~uf 
 
Wall Combos 
● EWGF 
○ EWGF, b+2,4, df+1,4 
○ EWGF_UF,n+4_df+1,4_b+4, df+1,2_db+2, cc d+3+4 
○ 2,2, b+2,4, df+1,4 
○ EWGF, WS4, df+1,4, 1+2 
● WS1,2 
○ b+2,4, df+1,4, 1+2 
● df+1,4_df+1,f+2_b+4_f+2_ 1+2_ff+2_WS3_CD3_CD4,1_b+1,2_uf+3_fff+3_b+1+4 
○ b+2,4, df+1,4_df+2 
○ WS4, df+1,4, 1+2 
○ df+3,2,1 
○ 1,2, ff+4 
50/50 Mixups 
There  are  many  options  Kazuya  has  to  use  when  forcing  50/50  situations,  and  there  are  two  main  ways  that  you 
force  them:  by  wavedashing,  or  on  okizeme.  In  both  cases,  you  want  to  be able to get another knockdown to force 
more 50/50s or whatever you want (pressure, wall positioning, creating space, etc).  
 
Wavedash Tools 
● Mids 
○ f+4.​​ Standard safe mid poke. 
○ ff+3.​​ Standard safe mid launcher.  
○ FC  df+3+4.  Complete  high  crush  and  knocks  down.  Can  be  done out of crouch dash by just doing the 
motion and 3+4. 
○ WS1,2.​​ Unsafe mid launcher, but much quicker than any other mid launch option. 
○ WS2.​​ Unsafe mid launcher, but it catches people trying to step out of your linear moves.  
○ ff+4.​​ Barely punishable (-11), but it launches on counterhit and knocks down on hit. 
○ uf+3.​​ Only to crush if you’re expecting a panic generic crouch 4 or crouch jab.  
○ DVK EWGF.​​ It’s a fucking mid what the fuck. 
● Lows 
○ CD 4,1.​​ The most threatening low because it knocks down close enough to do whatever you want. 
○ db+3. ​High crushes and is only -12, so it has its uses.  
○ db+4.​​ Has better tracking than db+3, but it doesn’t crush. 
 
Okizeme Tools 
● Mids 
○ FCdf+3+4. ​Forces crouch on block, so it can restrict movement. Knocks down again on hit.  
○ b+4.​​ Quick mid, catches side rolls to Kazuya’s right very well. 
○ df+3.​​ Slow to start, but moves forward and gives floats for some free small combos.  
○ f+4.​​ Catches back rolls, and late side rolls.  
○ ff+3. ​Catches back rolls best and can float for a combo.  
○ WS4.​​ Very safe option, and can also float for a combo. 
○ 4~3. ​Cleanly crushes get up low kicks and hits grounded anyway.  
○ DVK EWGF​​. Even hits grounded. Fucking broken.  
● Lows 
○ CD 4,1.​​ Knocks down for more mixups.  
○ CD 4,4. ​This followup works against the wall, where the 1 followup whiffs completely. 
○ d+3+4. ​Standard stomp. Big damage, good situation afterwards.  
○ db+3.  Not  very  useful  because  it  doesn’t  crush  get  up  mid  kicks,  but  it can beat characters who have 
get up stances, like Alisa and Devil Jin, by at least crushing staying under their flight attacks. 
○ db+4. ​Tracks well, and leads to another 50/50 if it floats.  
○ d+1+2. ​Slow and seeable. Can be feinted to bait out a low block or any get up attack.  
○ DVK d+1+2. ​Ground laser. Only ever useful against the wall.  
 
King ​↑ 

 
 

Lars ​↑ 
Lars  Alexandersson  is  a  rather  unique  character  (if  that  means  anything  in  a  game like Tekken) in the sense that he 
lacks  a  traditional  hopkick  or  d/f+2  launcher.  Instead,  his  signature  move  is  the  arguably  better  Arc  Blast,  which 
you’ll  usually  find  Lars  players  using  to  start  combos.  It’s no EWGF, but there are several setups for it which make it 
quite  easy  to  pull  off,  in  addition  to  the  simple  and  ​very  lenient  input.  Naturally,  his  play  revolves  mainly  around 
setting  up  and  getting  off  Arc  Blasts,  but  don’t  tunnel  too  hard  into  trying  to  achieve  that  one  objective.  It  ​is  a 
punishable  move,  and  many players will be wary of it and will try to avoid giving you chances to use it, so you’ll need 
to  remember  your  other  options  too.  As  far  as  difficulty  goes,  Lars  is  pretty  easy  outside  of  some  of  his  harder 
inputs.  They’re  not  Mishima  tier,  but  a  lot  of  his  more  damaging  combos  demand  very  strict  timing,  and  one  of his 
most  commonly  used  moves  (f,b+2,1)  has  an  awkward  input.  He  also  has  a  just  frame  in  the  Triple  Barrel,  and 
Dynamic Entry cancelling takes some practice as well. 
 
Compared  to  his  “near-perfect  character”  status  in  T6  and  TTT2,  Lars  has  basically  been  nerfed  to  the  ground, and 
many  now  consider  him  lower-mid  tier.  His  u/f+3  and  u/f+4  launchers  in  particular,  which  were  almost  broken  in 
previous  games,  are  now  a  lot  more  bearable.  They no longer have bullshit invincibility frames and crush every mid, 
and  it’s  actually  relatively  easy  to  jab  him  out  of  the moves for a float. His CH d/f+2 is also completely gone, and he 
now  has  to commit to a d/f+2,1 mid, high ​string​; nowhere near as good as his old d/f+2. He’s not the worst character 
in  the  roster,  though,  and  die-hard  Lars  mains  have still found success with him in tournament play, but the game is 
no  longer Lars and friends - he’s an actual balanced character now. This isn’t to say he’s a terrible character, though - 
he’s  still  a  demigod  of punishment (the true god being Kazuya, of course), and his combo damage (with walls) is still 
one of the best.  

Silent & Dynamic Entry 


Lars  has  two  stances  called  Silent Entry (SE) and Dynamic Entry (DE). Unlike “traditional” stances like Xiaoyu’s Art of 
Phoenix  or  Hwoarang’s  Flamingos,  which  persist  until  an  input  is made, Lars’ stances only last for the better part of 
a  second,  similar  to  Devil  Jin’s  Fly  “stance”.  Another  property that Lars’ stances have in common with Devil Jin’s Fly 
is  the  ability  to  transition  to  his  stances  from  certain  moves.  However,  while  Devil  Jin’s  stance  transitions don’t do 
too​ much for him, Lars’ stance transitions are essential for his combos. 
 
There  is  no  direct  way  to  access  Silent  Entry  -  you  have  to  transition  to  it  by  holding  ~f  after  doing specific moves. 
You  can  also  get  into  Dynamic  Entry  this  way  by  holding  ~d,  but  it’s  also  possible  to go directly into Dynamic Entry 
from  neutral  by  pressing  f+3.  DE  gives  a  decent  forward  dash,  and  it  can  be  crouch  cancelled  as  well,  so  it  can  be 
used  as  a  pseudo  wavedash  by  inputting  f+3, d/b, f+3, d/b... , which is rather simple, albeit a little awkward to input. 
Just  remember  that  no  matter  how much you want it to be, it isn’t actually a wave dash and thus doesn’t come with 
the  same  high  crushing  properties  and  EWGF/Hell  Sweep  mix-up.  It’s  only  really  useful  for  closing  distance  on  a 
grounded opponent because of the threat of DE+2 coming out. 

Notable Moves 
● Arc Blast (f+1+2) 
○ Lars’  bread  and  butter  “launcher”.  It  doesn’t  throw  the  opponent  up  in  the  air  but  it  starts  a  combo 
nonetheless,  and  it  comes  out  decently  quickly  at  15  frames.  It’s  a  great  whiff  punisher  and  most of 
your  set-ups  try  to  achieve  Arc  Blasts.  ​The  move  to  throw  out  after  forcing  a  whiff.  Be  careful  of  its 
short range and bad block frames (-14). 
● d/f+2,1 
○ His  new sad replacement for his old d/f+2. It’s his main way to screw in combos, but also pretty useful 
in  the  neutral  game.  Nothing  like  his  old  d/f+2  (though  I doubt anything ever will be), but it’s NC and 
will  give  an  instant-screw  launch  on  hit.  The  first  hit  still  high  crushes  a  little,  and  the  2nd  one  will 
knock down if it hits on its own. 
○ Note that the string is mid, high and doesn’t jail so the 2nd hit can be ducked. Good opponents will be 
wary  of  this  and try to avoid the 2nd hit, and you can take advantage of this by doing the first hit only 
and forcing them to wait and see if the 2nd hit comes out, giving you mental frame advantage. 
● ff+2 
○ Launcher  with  ff  notation.  f,b+2,1  is  probably  better,  but  ff+2~f  puts  you  into  SE  and  makes  you 
switch  sides  with  the  opponent,  which can be useful if you’re trying to line them up against a balcony 
or something. Also much better range thanks to ff notation. 
● ff+3+4 
○ Lars’  slide.  Comes  out  rather  quickly  for  a  low-low  string.  No  guaranteed  follow-up  but  good  poke 
regardless.  Should  be  noted  that  Lars  doesn’t  go  under  his  opponent  and  swap  places  like  Law  or 
Shaheen would.  
● ff+4,3 
○ Low,  mid  natural  combo.  Does  huge  damage  but  it’s  launch punishable so be smart with it. It’s now 0 
on hit, so your neutral isn’t immediately over when you throw it out. 
● u/f+4 
○ Lars’  orbital  heel,  a  low-crushing  launcher.  Crushing  properties were heavily nerfed as far as mids go, 
but you should still be able to get over all lows with it. Safe on block. 
● u/f+3 
○ High-crushing  launcher.  Again,  crushing  properties  were heavily nerfed, but it’s still supposed to be a 
crushing move, for what it’s worth. Doesn’t really give a good combo. 
● b+1 
○ Staple  homing  move.  Safe  on  block,  and  now  a  screw  so  it  launches  airborne.  Doesn’t  w!  for  some 
reason. 
● b+2,1 
○ Mid,  mid  poke  string.  Second  hit  is  pretty  delayable.  Also  gives  DOS  on  counter  hit  so  you  can  get  a 
combo with dash, d/b+2,1.  
● b+2,3 
○ Mid,  high  that  can  be  ducked  for  a  ws  launcher,  but  does  a  ton  of  damage,  especially  against  a  wall 
since it splats. Also safe on block. 
● d/f+1 
○ 13  frame  mid  with  slight  tracking  to  Lars’  left  and  ​very  slight  high  crushing.  Only  -1  on  block,  but  +5 
on hit. Great move to abuse for frame traps, can also be used to relieve pressure. 
● d/b+4 
○ Typical  low  poke.  21  frame  startup  ​and  -21  on  block,  but  it  has  incredible  range,  so  it’s  a  good  poke 
tool  from  greater  distances.  Basically  homing  and  completely  high  crushing.  Also crushes some mids 
at max range, and launches on CH. Consistently hits grounded too. 
● d+1+2  
○ Pretty  slow  KND  low,  but  hits  grounded.  If  a  stomp  is  guaranteed,  so  is  this,  and  this  does  more 
damage, so use this instead.  
● FC d/f+1+2 
○ Low,  low  string  that’s  kind  of  slow,  but  does  decent  damage  and  is  +1  on  hit.  You  can  recover 
crouching by holding d, and it’s only -11. 
● ss+2 
○ Lars’  only  move  out  of  sidestep,  but  it’s  a  good  one.  Safe  on  block  and  knockdown  on  hit  for 
guaranteed  stomp.  You  can  input  ~f  after  the  stomp  to  transition to SE for a mix-up, but you can get 
kicked out of this with get-up ws+4. 
● DE+2 
○ Gives stun on counter hit for combo. Also hits grounded now, great oki tool. 
● iSW (fff+2+4) 
○ Instant  Shining  Wizard,  Lars’  iconic  command  throw.  Can  be  used  to  grab  mid-air  opponents.  Also 
wallsplats.  Its  namesake  comes  from King’s Instant Shining Wizard, the first throw with this property, 
having  the  same  input.  Not  as  good  as  it  once  was  with  the  new  combo  scaling,  but  still  a  rather 
unique  tool.  Lars  has  an  alternate  input  for  this  in  DE+2+3  (f+3, 2+3). Easy way to do this throw from 
DE is to press f+3 to enter DE and buffer the 3 (hold it down), then press 2. 

Punishers 
Standing: 
● -10 
○ 1,2 
■ Typical jab string for +7 on-hit. 
○ 2,1 
■ More range and 1 more damage than 1, 2 but only +4 on hit. 
● -12 
○ f+2,4 
■ Good damage, good range, knocks down & wall splats. Amazing punisher. 
■ Better than all of his 13 frame punishers. 
● -14 
○ f,b+2,1 
■ Launcher. 
● -15 
○ Arc Blast (f+1+2) 
■ Gives full combo on regular hit, go-to punisher for anything >i15. 
● -16 
○ d/f+2,1 
■ Instant-screw combo so not as good as Arc Blast damage-wise, but has better range. 
 
Crouching: 
● -11 
○ ws+4 
■ Laughable damage but +5. 
● -13 
○ ws+2,1 
■ Decent damage & tracking, not much else. 
○ ws+2 
■ Less damage than ws+2,1 (obviously) but can be cancelled into both stances. 
■ Cancelling to DE will move you ​backwards​. Very useful. 
● -15 
○ ws+1 
■ Slight left tracking and launches for full combo. 
● -16 
○ u/f+3 
■ Alternate launch option, but ws+1 is easier and does more damage. 

Combos 
● Arc Blast 
○ f+1+2, d/f+2, d/b+2,1, d/f+2,1 S!, d/f+1, b+3~f, SE+3_SE+1 
● u/f+3 
○ u/f+3, ws+4, d/f+2,1 S!, d/f+1, b+3~f, SE+3_SE+1 
● u/f+4 
○ u/f+4, d/f+1, f+1,2,3~d, d/f+1, b+3~f, SE+3_SE+1 
○ u/f+4, DE+2, d/b+2,1, d/f+2,1 S!, d/f+1, b+3~f, SE+3_SE+1 
● f,b+2,1 
○ f,b+2,1, DE+2, d/b+2,1, d/f+2,1 S!, d/f+1, b+3~f, SE+3_SE+1 
● ws+1_ff+2 
○ ws+1~f_ff+2~f, SE+3, d/b+2,1, d/f+2, 1 S!, d/f+1, b+3~f, SE+3_SE+1 
● CH d/b+4 
○ d/b+4, ws+4, d/b+2,1, d/f+2,1 S!, d/f+1, b+3~f, SE+3_SE+1 
● Low Parry 
○ d/f+1, d/b+2,1, d/f+2, 1 S!, d/f+1, b+3~f, SE+3_SE+1 

Countering Lars 
It's  worth  noting  that  while  he  has  a  huge,  huge  pool  of  mid  attacks,  his  lows  are  ass.  They  are  extremely seeable, 
even  if  you  were  to  get  hit  by  them  they  are  not  rewarding  to  the  Lars  player  at  all  so  don't  randomly  duck.  His 
tracking  is  also  very  poor  compared  to  previous  games,  with  b+1  being  his  only  real  homing  option  that  only  does 
like 25 damage with no guaranteed follow up or significant frame advantage. 
 
Silent  Entry  stance:  activated  after  strings  like  f+1,  2~f,  he  goes  into  a low hunched over pose. All of Lars' options 
are mids except for one extremely slow low, so block high first then react to the low if necessary. 
 
Dynamic  Entry  stance:  he  dashes  forward with a sort of shoulder bashing animation. 1 is a high, 2 is a mid, while he 
has a throw that can be broken with 1+2. In fact, all of his special throws are broken with 1+2. 
 

Leo ​↑ 
Leo  is  a  strong  all  around  character.  She  has  most  of  the  good  generic  tools  you  could  hope  for,  a  df+1,  hopkick, 
parries,  the  male  version  of  WR3.  She  excels  at  long  range  thanks to her strong whiff punishment, crouch dash and 
the BOK stance. However, she does just fine closer up too. 
 
Her  basic  gameplan  involves  a  variety  of  safe,  scary  mids  and  strings  for  conditioning,  and  huge  lows  for  really 
annoying  mixups.  Her  poking  and  whiff  punishing is pretty up there too. Her wall pressure is also quite scary thanks 
to  her  safe  or  hit-confirmable  mid  wallsplatting  moves  and  lows  that lead into free damage or otherwise favorable 
situations. 
 
Players to watch:​​ OnlyPractice, Kurokuro, I’m so hot 

Useful moves 
● df+1​​,(2) 
○ Basically a generic df+1.Has a high follow-up that knocks down. 
○ d/f+1 by itself is -5 unlike other generic d/f+1’s 
● df+2 
○ Similar  to  a generic df2, except for the fact that it’s -13 on block and has longer range. Doesn’t launch 
crouch. 
● 1,2_1,4 
○ Jab strings. 1,2,4 is h,h,l and 1,2,1,1 and 1,2,1,4 are h,h,h,m and h,h,h,h cheese strings. 
● d+4,​​(2) 
○ Decent low poke. Slightly minus on hit and doesn’t low crush. Cheesy high follow-up. 
○ Natural combo on counterhit 
● df+2+3 
○ knd low. -14 on block. FC df+3 guaranteed on hit at the wall. 
○ Ff+2 will catch get up options.  
○ Ff+3 is an option to hit grounded in the open 
● df+3 
○ Safe mid knd homing move. 
● db+4,1 
○ Hellsweep.  Good  damage  especially  on  clean  hit.  The  range  is  a  little  short and the move is death on 
block. Run up f+1+2 should be able to punish backrolls (Needs confirmation) 
● d+3+4 
○ Generic d+4 with a different input. Fast and high crushes but leaves you at disadvantage on hit. 
● 4 
○ i12 CH knd. Technically a magic 4 but the combos are hard and kind of ass. 
● b+1+4 
○ Low and high in the same attack. Free b+2,1+2 on counterhit in the open and hopkick at the wall. 
 
● df+4 
○ Long range mid poke. Pretty linear. 
● d+1 
○ Mid Counterhit launcher. Hold d to go into crouch. Quite linear 
● d+2 
○ Plus on block mid.  
● db+1+2,1 
○ knd, high damage, hit confirmable mid. Your go-to mid at the wall. 
○ Can be used to transition into BOK by db1+2~d 
● FC df+3 
○ Sweep. Staggers on block now. Guarantees another FC df+3 at the wall.  
● uf+2,1 
○ Safeish,  mid,mid.  The  second  hit is parryable and probably sidesteppable. However, you will probably 
get away with it against 99% of players. 
○ Can be converted to a full combo with a just frame qcf+3. Otherwise you only get a d+4,2.  
● f,f+1+2 
○ 1+2  throw.  Can  reverse  wall  situations  even  when  broken  and  gives  a  combo  when  not  broken  if  a 
wall was close enough to your back. 
● 1+3_f+1+3 
○ Her 1 throw. Should give a free d4 or b1+4 or oki if the guaranteed damage isn’t enough. 
○ B+2,1+2  can  be  used  to  catch  quick  rise  in  an  oki  situation,  guaranteeing  a  1,2,1,4  string  at  the 
opponent’s back 
● f+2+3 
○ Evasive high (built-in SSR) that’s safe on block, knd & wallsplat. 
○ Very good tracking to both sides, especially her left; can be used to discourage steppers at the wall. 
 
Oki tools 
● d+3+4 
○ Stomp. Big damage. Frame advantage on hit and not that punishable in case it gets blocked. 
● qcf_WS3 
○ Fast mid, hits grounded at some angles. 
● WS2 
○ Ground hitting mid launcher. Can also catch people trying to get up to block low. 
○ Good for interrupting opponents who are ‘get-up kick happy’ 
● f,f+3 
○ Long range ground hitting mid. High damage 
○ Transitions into BOK f,f+3~d 
● d+4 
○ Fast low. 

Stances 
Crouch dash 
Leo’s  crouch  dash  is  a  decent  tool  for  closing  distance  to  your  opponent  and  setting  up  mixups.  It’s  performed  by 
either  inputting  qcf  or  cancelling  her  KNK  stance  with  df.  Her  new  WS4,1+2  makes  it  stronger  than  in  previous 
games.  I  find  it  better  to  go  for  the  fast WS kicks or go for a full crouch mixup by inputting f,df instead of qcf. From 
FC your main mixup is WS2 or FC df+3. 
● CD4,1+2_WS4,1+2 
○ Same  as  her  WS+4,1+2.  Big  damage  and  knocks  down.  Only  -10  on  block  with  some  pushback 
meaning most characters cannot punish this move.  
● CD3​​,(1,2)​_WS3​​,(1,2) 
○ Safe  knee.  Hits  grounded.  Second  hit  of  the  string  is  launch  punishable  and  the  third  hit  is  high  and 
unsafe. 
● CD2,(1) 
○ Safe long range mid poke.  
○ No longer launches on CH like it did in TTT2, so it’s pretty useless now. 
○ Both hits are safe and the 2nd hit on CH gives a free ff+3 
● CD1 
○ The only low from CD  
○ On counterhit, WS4,1+2 afterwards is guaranteed 
○ Ws+2 is guaranteed in some situations 
 
KNK 
Your  main  ways  to  enter  this  stance  are  f+4  and  b+1,4.  Both  moves  are  +8  on  block,  but  your  limited options from 
KNK  means  you  don’t  get  that  much  out of it. Canceling KNK is done by tapping df and will put you in a crouch dash 
state. It’s used quite a lot in combos and can be used to go into crouch dash or full crouch mixups. 
● KNK2 
○ Fast, high, counterhit launcher. Catches sidesteps. Safe on block 
● KNK4 
○ Your only low option. Launch punishable on block and -5 on hit. 
○ Good frame advantage on CH 
● KNK3(4) 
○ The  first  hit  is  a  mid  launcher  that’s  not too bad on block. The problem with this move is that the low 
mixup  isn’t  very  scary,  making  catching  people  crouching  rare.  SSL  avoids  this  option  too.  The 
follow-up  tracks  slightly  but  you  don’t  get  a  combo  from  hit.  It  also  jails,  so  you  won’t  catch  people 
trying to punish the first hit. 
● KNK1,2 
○ Unsafe high mid string with no tracking and no real reward on hit. No reason to use this. 
○ KNK 1~d transitions into BOK stance 
 
BOK 
You  can  enter  BOK  manually  by  pressing  d1+2.  During  BOK  Leo  crouches  down  really  low,  similar to AOP. And just 
like  AOP,  you  can  evade  a  lot  of  highs  and  even  mids  with  this  stance.  BOK  only  lasts  for  a  moment,  during  which 
you  can  use  the  attacks  from  this  stance.  If  you  wait  a  little  longer  Leo  will  recover  in crouch, making it possible to 
go  into  FC  mixups  from  BOK.  It  is  possible  to  go  into  BOK  from  crouch,  making  it  possible  to  do  it  repeatedly  by 
pressing d1+2 as soon as you recover. 
● BOK2 
○ Big launcher. -11 with enough pushback to be safe against most of the cast 
○ This  is  the  main  thing  you  are  looking  to  land  when  you  go  into  BOK.  Use  the  stance  to  evade  an 
attack and punish with BOK2. 
● BOK3 
○ High homing move, +9 on block, tailspin on normal hit 
○ This move is useful for catching people trying to sidewalk BOK2 as well as creating pressure using the 
heavy  frame  advantage.  Leaves  you  in  your  opponent’s  face  on  block  so  you  are  free  to  do  almost 
anything without having to worry about whiffing. 
● BOK4 
○ Basically  the  same  move  as  f+4.  Doesn’t  really  have  any  advantages  over  other  options.  No  real 
reason to use this. 
● BOK1,2 
○ Your  fastest  attack  from  BOK.  Does  decent  damage  but  is  -14  on  block.  The  first  hit  is  decent  on its 
own as it’s +9 on hit and only -4 on block. 
● BOK1+2 
○ High sabaki attack. Not that great since most opponents will not attack into the stance. 

Punishers 
Standing 
● i10 (f)1,4  
○ 27 damage, +6.  
● i11 2,1,3  
○ The start of her 10 hit combo. Mainly useful for ending rounds because of the disadvantage on hit. 
● i13​​ ​uf+1,2 
○ 40 Knd or wallsplat. 
● i14 f+2,2 
○ 34 damage, +6 Pretty long range. Pushes back on hit making it harder to make use of the frames. 
● i15 df+2  
○ Mid launcher, decent reach. Doesn’t launch crouch. 
 
● i15 f,f2 
○ Long range knd mid for moves with pushback   
 
Crouching 
● i10​​ ​FC d+1  
○ 6 damage, +6. Crouchjab 
● i11​​ ​WS4,1+2  
○ 34 damage, knd 
○ Wall splats at certain distances away from the wall, similar to Kazuya’s hellsweep 
● i13 WS3,1  
○ 31 damage, +3 
● i13 uf+1,2  
○ 38 damage, knd, high, mid 
● i15 uf4  
○ hopkick 
● i16​​ ​WS+2 
○ Long range launcher. 

Combos 
● df+2 f+2 b+1,4 KNKc WS3 f+4 KNK2 S! f1+2 
● df+2 b+1,4 KNKc WS3 f+4 KNKc WS3 f+4 KNK2 S! Dash f4 KNKc WS1+2 
● BOK2 f+3 3,2,4 KNKc uf+1 ff+4,3 S! f4 KNKc WS1+2 
W! 
● FC2 WS1,4>1 
○ Delay the last hit to get a low wall hit for more damage. 
● b+1,4 KNK3,4 

Countering Leo 
Leo  is  a  very  strong  character  who  tends  to  like  to  play  at  longer  ranges,  around  range  2.  This  helps  her  take 
advantage  of  her  long  range,  advancing mids and mixups, such as the long range d/f+2 or crouch dash mixups along 
with  the  advancing  BOK  stance. She has lots of safe mids which lead into favourable situations for her, however her 
lows  are  lackluster,  meaning  that  there  is  very  little  reason  to  duck  against  Leo.  The  only  time  you  should  be 
ducking is if Leo is abusing her Hellsweep predictably. Her tracking isn’t too good on most of her main pokes such as 
b+1,4  d/f+4  and  d/f+1,  this  makes  stepping  a  good  option  to  avoid offence and potentially get a launch. Watch out 
for her main homing moves though (which just happen to be safe mids) d/f+3 and qcf+3+4.  
 
Don’t  crack  under  pressure  at  the  wall.  Lots  of  her  safe  mids  like  d/f+3,  u/f+3,  d/b+1+2  and  b+4,1+2  are  -9,  so  you 
can try to find an opening in the barrage to get her off of you. Most of these mids, barring d/f+3, are pretty linear so 
again,  stepping  is  a  good  option;  just  step  then  block  repeatedly  until  you  are  away  from  the  wall.  If  that  don’t 
work,  her  lows  aren’t  too  scary  anyway  (besides  d/f+2+3  at  the  wall  which  guarantees  a  free  FC  d/f+3,  but is again 
steppable).  Just  make  sure  her  (pseudo)  strings  are  completed  before  you  make  any  inputs to avoid being counter 
hit.  
 
Leo  actually  fares  rather  poorly  on  the  receiving  end  of  pressure  as  well,  as  her  tools  to  relieve  this  pressure  are 
pretty  much  limited  to  her  jabs,  d/f+1  and  d/f+4.  Her  main  pokes  (b+1,  d+1)  are  too  slow  to  deal  with 
pressure-heavy  playstyles,  so  this  could  be  another  strategy  worth  trying.  Keep  in  mind  her  1+2  throw  (ff+1+2) 
while  her  back  is  to  the  wall,  as  it  can  wall  splat  you  if  left  unbroken,  and  still  switches  sides  even  when  broken, 
which will reverse the pressure game in her favour. 
 
KnK Stance: 
The  main defence against KnK stance would be a crouch jab, her fastest option, KnK+2, is a high, meaning that it can 
be  ducked  and  punished.  However,  Leo  also  has  a  hopkick  from  KnK  which  will  crush  crouch  jabs.  Best  to  just  not 
press any buttons against this stance as KnK+2 covers sidesteps.  
 
BOK Stance: 
To  defend  against  the  BOK  mixups, you can sidestep if you think the mid launcher is coming or duck if you think the 
high  homing  move  is  coming.  BOK+3 is i22, meaning it’s barely seeable, try react and duck this move if it comes out. 
The optimal defence would be to sidestep and then duck, if you’re confident you can pull it off.  

Lili ​↑ 
Assuming  you  are  new  to  the  game,  then Lili is a defensive style character. She does have an average backdash, but 
her  sidestep  is  one  of  the,  if  not  the,  best  in  all  of  ​Tekken​.  Also,  her  main/signature  moves  go  under/over/through 
your  opponents  moves  allowing  you  to  be  somewhat  aggressive  if  you  can  read  your opponent well. Mechanically, 
Lili  is  on  the  easy  side  with  no  hard  inputs.  The  only  hard  inputs  you  may  have  to  do  are  for  her  best  juggles,  but 
those can be replaced with simpler juggles for a minimal decrease in damage (around 2~6 difference). 

Players to Watch: ​Baekryun, Liliman, Kane 

Notable Moves 
● d/f+1 
○ +7  on  hit,  -1  on  block.  SLIGHT  tracking  to  her  left,  but  this  is  pretty  much  Lili’s  only  mid poke, so get 
used to using this move a lot. 
● f+3 
○ You  know what Lili’s main weakness is? Her tracking. It sucks so bad, so if people abuse it, you have to 
let them know that you can and will use f+3 when you’re in jab range. 
○ Homing knee that also wall splats. -9 on block but has some pushback. 
● ff+4 
○ Stomp, power low. +3 on hit, -13 on block.  
○ Has a ~b extension for some BT shenanigans. 
○ The tracking on this move comes mostly from the ff motion but otherwise doesn’t track that well. 
○ CH gives a small stun/more plus frames and if you go BT with ~b BT12 is guaranteed.. 
● d/f+2 
○ Launcher, useful tool for picking up to convert combos. 
● u/f+3 
○ Hopkick. 
● d+3 
○ Low poke, +1 on hit and -12 on block. Has pretty good tracking to her left and great range. 
● d+1 
○ Low poke akin to d+3, but with worse frames/tracking. Only use for its high crushing properties. 
● d/b+4 
○ Somewhat slow low but reverted to its T6 status where it gives a full combo on regular hit. 
○ Tracks  to  her  right  and  very  good crushing properties that can even go under some mids. You will die 
if it gets blocked. 
● d/b+3+4 
○ Another low that is death on block. Knocks down on hit.  
● d/f+4, 4 
○ Natural  combo  string  on  CH,  tracks  to  her  right.  First  part  of  the  move  is  minus  frames,  both  on  hit 
and block. 
● b+1, 4 
○ Natural  combo  string,  has  ok  tracking to her left. Pretty hard/impossible to hit confirm but it can’t be 
interrupted. 
● qcf+3+4 
○ A fast high high move. +6 on block. For comparison, EWGF is +5. 
○ d/f+4, u/f+3, u/f+3+4, f+1+2 and f+3+4 are all mids that can’t be stopped after doing qcf+3+4. 
○ Also has some tracking to her right and slightly to her left. 
● d/f+3+4 
○ The cartwheel of death according to noobs. 
○ This  move  is  unsafe  as  it’s  -6~-4  and  leaves  you BT (so you need another 5 frames to turn around and 
block).  This  means  jabs  will  be  unblockable,  but  you  can  duck  them.  However,  if  you  duck,  you’re 
opening yourself up to take launcher mids, so it’s a mix-up mostly in the opponent’s favour. 
○ If you get a CH out of this move, it’s generally a full launch. 
● u/f+3+4, 3 
○ 15  frame  natural  combo  hopkick  lite  string.  Want  to  throw  out  a low crush move but not sure if they 
are  actually  going  to  do  it?  Throw  out  this  instead.  By  itself  it  is  safe,  but  the  extension  is  high  and 
-11, so only do it when you can hit confirm the string. 
● qcf+1, 2 
○ 2-hit,  long  range  natural  combo  that  goes  under  a  TON  of  stuff.  Covers  a  lot  of  ground  and  wall 
splats.  
○ Has a ~b extension where it cancels the 2 to recover BT. 
○ People  that  can  react  fast  enough  will  stop  you  in  your  tracks,  but  it’s  okay  to  throw  out  once  in 
awhile. 
● BT 1+2 
○ 13 frame mid move from BT. Launches at close-ish range with the follow up of d/b+1, ws+2.  
● BT 2 
○ Safe mid wallsplatting move that tracks to her right.  
○ Is now a screw move. 
● BT d+3, 4 
○ Natural  combo string on CH, but BT d+3 by itself is launch punishable. The entire string is -12, though. 
Good damage and can’t be stopped if they blocked the low. 
○ 2nd hit now wall splats and the move is now homing. 
● BT d+3+4 
○ Tripping  low.  Seeable  so  only  do  it  if  they  are  pressing  buttons  because  it  crushes  highs  and  some 
mids.  Generally  you  can  only  get  another  one  or  BT  d+3,  4  on  hit,  but  at  longer  ranges (near the tip) 
you can recover front turned with ~f and pick up with d+1, 2~b, 2. 

Punishment 
Standing: 
● -10 
○ 2, 4 
■ Better damage, knocks down, shitty range 
○ 1, 2 
■ Less damage, better range, +8 on hit 
● -12 
○ 1+2 
■ High damage, knocks down. 
○ 4, 1 
■ Can be used to punish mid getup kicks from FUFT 
● -13 
○ f+2, 3 
■ Pretty much your go-to whiff punisher 
● -14 
○ f+1+2 
■ I  highly  doubt  you  would  actually  use  this  move  since  f+2,  3  is  better  and  it  has  around  the 
same range as 4, 1 but it ​is​ a mid so maybe it can be useful? 
● -15 
○ u/f+3 
■ Her hopkick. Launches of course, and has pretty good range, but I think it’s a bit shorter in T7. 
○ 3, 1 
■ AMAZING range. 
● -16 
○ d/f+2 
■ Alternate launcher with more range/damage than hopkick (but less range than 3, 1). 
● -17 
○ d+3+4 
■ Most damaging launcher that launches super high. 
○ b+1, 4 
■ Wallsplats from a good range 
Crouching: 
● -11 
○ ws+4 
■ Knockdown on hit and CAN combo with d+4, albeit inconsistently. 
● -13 
○ ws+1, 2 
■ Mid, high string that’s +8 on hit. 
● -14 
○ FC d/f+1 
■ Free d/f+3+4 afterwards and they will float if they move 
● -15 
○ u/f+3 
■ Crouch cancel into hopkick 
● -16 
○ ws+3 
■ Same juggle as u/f+3, just more damage on the launcher 
● -17 
○ ws+2 
■ Great range 

Combos 
● d/f+2 
○ d/f+2, f+2, 3, ff+3~f, 3+4 S!, ff+3~f+1, 2 
○ d/f+2, f+2, 3, ff+3~f, u+1, 2, 4 S!, d/f+3+4, 3+4 
● ws+2 
○ ws+2, f+2, 3, ff+3~f, u+1, d+2, 2, 3 S!, d/f+3+4, 3+4 
○ ws+2~b BT! u/f+4, d/f+2~b BT!, 2 S!, ff+3~f+1, 2 

Okizeme 
From  juggles,  BT  1+2  will  launch  getup  kicks.  BT  d+3  will  also  hit  everything  except  standing  straight  up  and 
blocking  low.  BT  3+4,  BT  d+3+4  has  some  uses  if  they  hesitate.  You  could  also  end  with  f+3+4  with  the  choice  of 
d/f+2 or u/f+3 as pick ups 

From  her  throws,  1+3.  d/b+1  and  d/f+2  will  pick  up  quickstand.  ff+4  and  d/b+4  for  people  who wait there. 2+4 and 
d/f+1+2  have  the  same  options  with  d/f+3+4  or  ff+4.  Her  wall  grab  oki  is  pretty  good,  d+3  or  dash  in  d/b+4  for 
people that stay there and f+2, 3 or f+1+2 or d/f+3+4.  

Countering Lili 
As  mentioned  before,  she  has  very  weak  tracking.  Step  often,  but  be  wary  of  her  homing  knee.  Don’t  fall  for  her 
cartwheel  bullshit.  When  she  flips,  just  calmly  block  the  whole  thing  and  punish.  Often,  she  leaves  herself  back 
turned,  which  means  she  can’t  block.  Go  to  town  with  either  a  launcher  or  a  long  jab  string.  Steve’s  1,  2,  1,  2, 
Hwoarang’s  1,  2,  f+4,  Leo’s  1,  2,  1,  4, etc. are all high strings which aren’t NC, but will work against a BT opponent. A 
lot  of  her  lows,  especially  her  d/b+4,  are  really  slow,  so  if  you’re  on  the  lookout  for  them,  you  can  easily block and 
punish accordingly.  

 
Noctis ​↑ 

Notable Moves 
● (´・ω・`) 

Punishers 
Standing 
● -10 
○ 1,2,2 
● -12 
○ b+1,2 
● -14 
○ b+3,1 
● -15 
○ d/f+2 
● -16 
○ f1+2 
● -17 
○ u/f+3 
Crouching 
● -11 
○ ws+4 
● -13 
○ ws+1,2 
● -15 
○ ws+2,2 
● -17 
○ u/f+3 

Combos 
● d/f+2 
○ 4,2~2, 1, 1, 1+2 (s!), ff+4 
○ d/f+1, 4,2~2, 1+2 (s!), ff+4 
● u/f+3 
○ cc 4,2~2, 1+2 (s!), ff+4 
○ ws+3, 1, 1, 1, 1+2, ff+4 
● u/f+2_wr1+2_d/b1+2 
○ d/f1+2 (s!), 4,2~2, ff+4 
● ws+2,2 
○ 4,2~2, 1, ff+4 
● ch u/f+1 
○ ssr d/f+1, 4,2~2, 1+2 (s!), ff+4 
● ch d/b+2 
○ d/b+1,1+2, d+2,2 (s!), 2,2,b+2 
● ch ff1+2 
○ d/f+1, 4,2~2, 1+2 (s!), ff+4 
● Wall Combos 
○ d+4,2,1+2 
○ b+4,1+2 
○ 1, d/f+1, f1+2 
● Wall Carry 
○ d/b+1,1+2 
○ 2,2,2(2) 
○ d/f+1,4 
○ b+1,2 
 
 

Paul ​↑ 
Paul Phoenix is the best character in the game. He is second in realness only to Gigas. He has literally no weakness. 
 
Player to watch​​ : JiSang. Gen1us. Justice.AK(PINOY TERROR KID) Max. Franky. Dave. !!! DO NOT WATCH KNEE !!! 
Also BKC, spero gin, sir paskis, and for boring bluepill noobs : rushcash, furumizu, chetchetty 
 
NOTABLE MOVES 
 
 
B1,2  -  probably  top3  moves  in  the  game  and  pauls  best  move  (actually  new  in  t7),  Fastest  homing  move  in  tekken 
seven,  super  low  hitbox for a high, KND on hit into RETARDED oki, good damage even without oki lol, safe on block. 
duckable  but  delayable  and  twitch  confirmable  meaning  u  see  they  mash  u  mash  u  win  XD  oki  btw  hahahaha  also 
float screw lol 
 
DF+2  -  reliable  high  evade  launcher  that  is  safe  on block and goes back like stupid in startup + stupid fast recovery 
in  whiff.  Reliable  to  mash,  tracks  ssland  has  pretty  underwhelming  range  actually  but  clips  a  lot making everybody 
think the range is great, as a punisher it often wont reach but who care mash it in whiff. “Df2 df2 df2” - justice 
 
DF+1~B  -  ​i14  ​df1  that  is  +3  when  you  go  to  back  sway  u  can  then  cancel  backsway  into  literaly  anything  but  b  or 
quarter  cricle inputs mash it a lot become unstopbble god of mash. Df1b u is very good also if u are a god like me do 
df1b1+2 and get a lot of pussy and free win 
 
QCF+2(deathfist[phoenix  masher  if  ur  a  huge  fucking  faggot])  -  the  best  move of all time, this is the only choice 
(atleast  should  be  most  of  the  time)  as  your  whiff  punisher  for  big  whiff  (i  believe  that  you  gain  more  by  just 
mashing  this  when  they  whiff  rather  than  whiff  punishing  with  a  launcher).  Very  unsafe,  high  iq  players will punish 
this  everytime.  higher  iq  paul  players  will space it so it is unpunishable (indeed especially at the wall but even in the 
open  u  can  find  that  sweet  spot  and  deathfist  it so that the pushback makes your deathfist impossible to punish by 
pretty  much  anything  in  the  goddamn  game  except  maybe  that  faggot  noctis  but  who  cares  he  sucks  cock) 
hahahahahahhaa looool dedbist!!! 
 
D4,2,1+2  (demoman)  -  ​the  ultimate  scrub destroyer, clean hit on D4 they will alt f4, good at wall, launch punishable 
on block. Backdash always beats it hahahaha...ha…. 
Fucking  does  not  clean  hit  for  no  fucking  reason  at  the  wall  if  they  kbd  into  the  wall  holy  fucking  shit  what  a  shit 
fucking  game  just  kill  me  at  this  point  also  parts  of  it  always  fucking  whiff  for  no  fucking  reason  drastically 
decreasing the guaranteed free damage because harada sucks gigantic big gay faggot cocks like murray 
 
QCF1+2  (RAGE  MODE  ACTIVATED)  -  deathfist  but  blue,  crazy  wall  carry  on  hit  or  in  combo,  1  frame  faster  than 
regular,  pLUS  ON  BLOCK!!!!  WALL  DAMAGE  ON  BLOCK!!!  WALL  CARRIES  INTO  MIXUP  ​ON  BLOCK  (+9  if  hits  the 
wall  lol)!!!​​!  LITERALLY  FREE  CHANCE  TO  FAIL  AT  WALL  50/50  AND  TRY  AGAIN!!!!!!  RESPLATS  EXCEPT  AFTER 
DEATHFIST!!!!!!!  disclaimer  :  does  not  actually  do  more  damage  than  regular  deathfist,  CLIPS  STEPS  LIKE  CRAZY 
NICE STEP XD DEDBIST ALSO HEADSHOT GIRL AT WALL!!! LIKE BIG BOY 36 DAMMIES B) america fuck yeah!! 
 
Db+2  -  ​high  crush  (also  crushes  some  mid  i  believe  ​*needs  testing​​)  that  is  -11  with  knockback,  basically  safe  in 
open,KND  on  hit,  launches  on  CH,  hits  grounded aswell. (can get a setup from df+1+2 throw). A move that i’ll throw 
out in round start. Basically use it to hit if they stay on ground like baby, good to mix up with dash d1 at b1,2 oki 
 
UB+2   -  a  slow  safe  mid  that  is  homing  and  crushes  or  evades  highs,  launches  in  CH  for  huge  damage,  -9  on  block, 
splats to the left. For big brain use only but magical if ur actually big brain 
 
F+1+2  -  ​a  move that gives +3 on block, forces foes on crouch on block and hit, KND on CH or W! Also spikes as ender 
to do oki mixup between d2 [GROUND PUNCH] and any mid u like 
 
B+2,1  -  ​new  paul  move  that  is safe (mid , mid) the (1) is chargable and givs + frames (can be interrupted). Second hit 
Launches on CH into big damage 
 
D+1  -  ​good  mid  check  with  mid  and  low  extensions  (INCLUDING  CHARGEABLE  DEATHFIST),  -9  on  block  though  (i 
continue  the  string  as  round  ender).  It  also  fucks  up  rlx hahaha, basically is stupid good mixup if extensions can kill, 
can  recover  crouched  if  holding  d  for  good  ol  snake  edge  for  example,  very  good  tracking  to  both  sides  and  i14 
which make it great and can be used as splat, also on float of rlx or cali roll u get d1,4,2 which is breddy gud :DDD 
 
QCB+4  -  one  of  paul  greatest  move  that  knds  on  hit,  plus  4  on  block,  insane  fuckin  recovery  in  whiff,  around  30 
damage  in  nh,  also  wall  splats  to  the  left  and  since  its  out  of  backsway  u  may  sometimes  evade  shit  hahahaha. 
Launches on CH that leads to 80+ damage and leads to infamous 138 dmg combo with rage lololol. But its a high 
 
QCB+1  ​-  slowish  mid  0  onblock  with  opponent  crouch  ,  KND  on  hit  into  guaranteed  dash  db2,  launches  on  CH  for 
huge damage, very linear 
 
QCF+1  -  MINUS  FOUR  elbow  launcher  that  LITERALLY  CRUSHES  highs,  this move is a filler for his combos if you are 
autistic  or  a  god  like  me,  also  huge  range  for  whiff  punishing  and  basically  fuckin  neutral on block looool and does 
10  more  damage  than  df2  or  uf4  or  b3  etc  but  since  its  out  of  crouch  dash  if  u  step  a  move  since  off  axis  u  might 
have funny NOT FUNNY interactions. 
 
QCF3+4  -  tiger  knee  ~30  damage  -9  in  block  does  combo  damage  in  2  fucking  hits  evades  highs  crushes  lows  and 
fucks ur bitch 
Great  as  a  mixup  tool  and  wallsplat  tool,  before  a  wall  or  balcony  break  unlike  qcb2 this will not actually break but 
give a high splat after which u shall deathfist and enjoy ur retarded death combo 
 
FF2  SERIES  -  too  complicated  ask  someone  else.  (fuzzyable  but  the  cancels  are  actually  good if u mix them up and 
dont always cancel like a retard but watchout for madmans init) 
 
4 ​- usual magic 4, nothing much to say about it, bad tracking 
 
 
 
LOWS 
 
QCF+3  -  +1  on  hit  -14  pretty  much  homing  EXTREME  RETARDED  RANGE,  Free  Demoman  on  CH  except  on  big 
fuckers  like  jack-7  (or  ws3,2  if  your  a  god  like  me,  2  frames  to  ws  after  39  and  40  frames  of  waiting  so  have  fun 
trying  to  be  god  like  me))(also  b12  if  ur  crazy  fag  but  needs  off  axis  and  maybe  hurtbox  dependent),  pretty  good 
but gets u launched by chars with i14 launchers so like half the fucking roster what a bad game 
 
SS+3  -  P  L  U  S  F  O  U  R  good  low,  counter  hit  gives  a  free  b1,2  or  d+1+2  (do  this at wall for splat), a bit slow (-13 in 
blockus),  they  can  react  to  you  stepping  but  not  to  the  actual  move  so u can use this to mix them up with like qcb2 
or  qcf3+4  if  theyre  retarded  and  will  block  low  lolol  and  mash  it  at  wall  its  fucking  nuts, also actually kinda hard to 
backdash in open for example after df1bu 
 
QCB+3-  low, bad on hit, bad on block, but has -10 mid uninterruptible extension that goes into either high or low so 
gets  respected  most  of  the  time,  if  low  hits ch everything is guaranteed, if mid hits natural extension is guaranteed 
for  100000  damage,  finally  if  u  are  a  fuckin  nerd  ch  qcb3  guarantees  ws3,2  but  watchout  for  the  range  and  fuck  u 
also hahahaa nerd 
I  love  using  this  like  a  fucking  retard  bitch  and  delaying  the  extension  like  a  faggot  with  no  life,  the  low extension 
actually  gives  a  db2  on  ch  hahaha  and  since  delayed  people  will  eat  it  even  sometimes  in  ch  and  get  fucking  mad 
and  will  not  challenge  it  for  a  good  5  games  hahahahahahaha  bitch  sit  down,  pretty  good  move  to  finish  round  at 
the  wall  vs  idiot or good player asleep and even then its a mixup, shit does 14 damage and cant be punished yo it be 
dumb lit on god 
 
D4-​​ demolition maniac hell yea B) (use at wall or die) 
 
B4-​​ slowish low (same as ss3) that gives u +4 on hit (-13 on block), super funny animation haha 
 
Grounded d2 ​- good for 50/50 after a spike at the wall also looks fucking funny hahahaha shit 
 
 
PUNISHERS IM NUCLEAR 
i10 
1,2  
1,2,3  >  VERY  UNSAFE  DO  IF  UR A REAL MAN (DO THE 10 STRING IF YOU S A REAL ONE) (or do 123 if ur a normal kid 
but it will kill lol) 
i12 
B+1,2  >  very  nice  homing  gigantic  busted  range  KND  ~30  dmg  STUPID  GOOD  OKI  ALWAYS  GO  IF  NO  WALL  and 
DEMO  GUARANTEED  IF  PARTICULAR  ANGLE  TO  WALL!!!!!!  Often  u  will  use this instead of -14 or even -15 -16 cause 
they  will  not  reach  but  who  gives  a  shit  its  such  a  retarded  good  punisher  lol  if they just sideroll to not eat a dumb 
mid and eat d1 its basically 45-50dmg for i12 punish XD 
D+1+2 > shoulder fucking wallsplat!!!! 
i14 
B+3 > launcher but specific because high and poor range, safe knee so goodby asuka hell yeah B) 
i15 
UF+4 
Df+2 
Uf+3,4 
Qcf+2  (gods  among  men,  i  like  it  a  lot  at  -17  and  up  since  u  will  find  a  lot  of  pushback  stuff  to  be  around  those 
frames like demoman for example) 
3,2 (long range punisher if knockback is huge) 
I16 
Ff+2:1 > somewhat hard for 16 and 17 but doable, pretty good range so u will need it sometimes 
 
While standing 
I10 
Ws+1  +7~8  B)  >  can  fuck  with  setups  a  lot  which  is  pretty  funny  like  for  example  it  beats  drag  ws4  after  his  d2 
instead of trading ws4s lol stupid fucker eat my shit 
i11 
Ws+4 
i13 
Ws+3,2  >  be  wary  of  not  using  that  move  for  anything  or  u  will  try  punishing  a  -12  move  with  it  and  get  duck 
launched like a fuckin retard 
I14 
Fc  df+2:1  >  giant  range,  can  be  the  best  depending  on  wall  range  also  u  need  it  for  dumb  moves  like…..  Paul 
ff2,2... 
i15 
Uf+4 
i16 
Ws+2  >  excellent  range  but  in  my  opinion  only  use  it  for  that,  the  damage  is  better than uf4 but u lose in wallcarry 
and wallsplat potential because its a backturn launch, also cant RA cancel it like u can with uf4 
 
COMBOS 
 
Basically his go to damage combo is just ​Launcher > DF 1 B 4 >(S!)> QCF 2.   
2 more damage and better carry but a little bit harder is Launch > QCF 1 > Df1 B~4 >S! > QCF2 
Dont  forget  that  u  are  paul,  the  wall  is  an  overwhelming  win  condition  that  is  very  hard  to not fuckin lose to when 
facing  him,  so  not  getting  an  actual  splat  is  not  the  end  of  the  world  if  u  still  get  the  wall  positioning.  Be  wise  my 
friend and good 50/50s and 10 second rounds will come to u. 
 
For wall carry: *Be creative with qcf+1 (i.e = df 2 , qcf 1 , df 1 b 4 , qcf 1 , d 4 , 2 , 1+2) 
Launch ( doesnt work on WS2, UB2, DB2) 
● 3,2 > B 1 2 >S! FF2:1_ D4,2:1+2 (this is also the B+3 combo) 
● QCF+1 > DF1B~4 > QCF1 > D4,2:1+2_FF1:2 
● Qc1 qc1 qc1 b1,2 dash deathfist for style 
 
EXCEPTIONS: 
 
UB+2 (CH) 
● Ws+3,2 > QCF+2 > FF4 (excellent damage) 
● Ws+3,2 > QCF+1 > D4.2:1+2 
● QCF1 > DF 1 B 4 > QCF + 2 
 
QCB+4 (CH) 
● QCF+1 > DF 1 B~ 4 > QCF+2 
● Ssr > ws3,2 > qcf2 > ff4 for 84 or 94 damage i believe, hard to beat even with a wall 
● (RAGE, easy undroppable) ssr > RA > ssr > qcb4 > qcf2 > ff4, 121 dammies lol 
● (RAGE,  somewhat  inconsistent  so  for  youtubers  or  nuclear  paul  engineers  only)  ssr  >  RA  >  ssr > qcf2 > ff4 > 
ws3,2 > qcf2, 138 damage no walls 
DB+2 (CH) 
● B +1 , 2 > QCF+2_B2,1 
WS+2 
● B+1,2 > QCF+2_B+2,1 
● “EXTREME  VERSION  B+1,2  S! QCF1 QCF2 GUARANTEED GROUNDED FF4 LIKE HALF THE TIME BE A BIG 
BOY  NOTHING  TO  FEAR  NO  MORE  TEARS  !  !  !  “  ​t.  reddit  , tekken zaibatsu etc basically they can sideroll it 
so its fake as fuck lol shitty launcher for fagots like joey fury and knee sama 
● U  can  do  b1,2  qcf1  b2,1*  and  they  either  take  the  -8  or  the  gigantic  fuckin  damage  but  still  this  feels 
gimmicky as shit just hopkick alright thanks 
 
QCF3+4 
● Ff2:1, the most consistent off axis because qcf2 is very likely to straight up not connect even a little off axis 
● Qcf2 or even QCF1+2 into wall :baul: 
● Shit  like  dash  into  jab  dash  into  b1,2  or  even  just  doing f4 or qcb4 is very inconsistent when they duck and u 
will  use  that move to mix up with things that make them duck so for that reason fuck u justice is a big faggot 
hack,  qcb4  is  just  frame  link  that  doesnt  work  on  overwhelming majority of the cast when ducking and if for 
some fucking reason u hit it when they dont duck then great do qcb4 and eat my dick 
 
Ch 4  
 
Tough  one,  its  fine if u opt for doing 3,2 and confirming or not that the b1,2 after will hit but that whiffs 3 times out 
of 4, the rest is high execution and dashing might make you dash after it hits in normal or in block 
 
● 3,2 b1,2 S! Ender 
● Dash 1, df1b4 S! Ender 
● HOLD F b1,2 S! Ender (my personal go to, the dash isnt needed here) 
● Qcb4 S! Ender, this one is optimal but really hard 
 
Ch qcf3 
 
● Demoman is guaranteed except on fat fucks 
● Iws3,2 for full combo you  have  2  frames  to  do  it  or  you  will  get  3,2  (too  early)  or  ws3 will hit grounded (too 
late) 
 
 
H̶̶I̶D̶D̶E̶N ̶ ̶L̶O̶W ̶ ̶P̶A̶R̶R̶Y ̶ ̶C̶O̶M̶B̶O ̶ ̶T̶H̶E̶Y ̶ ̶D̶O̶N̶T ̶ ̶W̶A̶N̶T ̶ ̶Y̶O̶U ̶ ̶T̶O ̶ ̶K̶N̶O̶W ̶ ​basic  ass  bitch  boy  combo  for  59  basic  ass 
damage​ : LP QCF1 QCF1 QCF1 B1,2 S! QCF2 
Real shit : lp ssr ws3,2 S! Ssr qcf2 ff4 45+16 damage for grand total of  
 
 

Shaheen ​↑ 
Shaheen  is  probably  the  most  basic,  true-to-tekken  character  in  Tekken  7.  He  has  zero usable gimmicks, no plus on 
block  attacks  outside  of  jab,  and  no  unseeable  knockdown  low.  Despite  that,  he  has  lots  of  other  strong  tools: 
generic  df+1,  slide  and  the  mixups  with  it,  high  crush  low,  tracking  low,  orbital,  generic  df+2, safe (and long range) 
mid  homing  move,  Lee’s  d+2,  fast  high  homing  move,  magic  4  with  string  extensions,  great  block  punishment, and 
probably  the  best  hopkick in the game (better than Claudio’s imo). So while he is a very basic character, he has more 
than  all  the  tools  you  need  to  win,  but  there’s  nothing  besides  jab  and  df+1  that’s  really abusable (and this applies 
to  similar  characters  like  Lee  or  Law  or  Bob).  Shaheen greatly rewards patience on both defense and offense. Since 
his  block  punishers,  while  specific  to  each  frame  interval,  are  very  strong  and  so  is  his  whiff  punishment  thanks  to 
things  like  hopkick  and  db+2,1,  staying  patient  on  defense  will pay dividends. Same with offense, where Shaheen is 
great  at  poking  and  prodding  with  basic  jab,  df+1,  low  pressure  combined  with  movement and hitconfirming more 
threatening  things  like  db+2,1  or  frame  traps  that  then  open  up  slide  mixup,  you  can  play  fast  offense  but  the 
rewards are more long-term conditioning. And if this shit isn’t Tekken, I don’t know what is.  
 
Players to watch: ​LowHigh, Tsubumi. ​Yes that’s literally it.  
Key Moves 
● df+1 
○  
● df+3 
○ Mid homing move 
● uf+4 
○  
● b+3 
○  
● db+2,1 
Mid-High NC, can be HC, string -14 on block huge knockback, duckable be careful. 
● d+3 
○  
● d+4 
○  
● f+4 
○  
● FCdf,d,df+3 (slide) 
 
 
 
Combos 
DF2_UF4_LOWPARRY 
 
Launch > 3 df snk2, f2 4 4 ,S! Db2 df snk3 _ 3 df snk 3 
 
Exclusions 
CH B+1_UF3 
 
> D2 >4,1 > F+2,4,4 > DB+2 , df , 3 (max damage) _ db+3,4 (wall carry) 
○ Be creative for carry using df3 and db2 snk 1 ( its also used as pick up after the launcher) for carry, 
○  

Das könnte Ihnen auch gefallen