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El hombre es un ser social y como tal recurre a diversos lenguajes

para comunicarse con sus semejantes. El cómic es un lenguaje


relacionado con la plástica y como tal requiere de sus elementos
básicos tales como, el punto, línea, forma, color, perspectiva,
etcétera. Pero la diferencia fundamental del cómic con el resto de
los lenguajes plásticos estriba es la posibilidad de integrar textos en
las imágenes. Otra característica del cómic, es la secuencialización
de las imágenes, característica esta última propia del cine y de la
animación, quizás porque el cómic nació paralelamente a ellos.
Los orígenes de los cómics, al margen de los antecedentes que se
puedan encontrar, se sitúan en los Estados Unidos, y tienen un
interés muy superior a los de cualquier otro país, no sólo por su
extensísima producción, sino porque en Estados Unidos surgen los
grandes hitos estéticos y se crea una infraestructura sociológi- co-
industrial que hace que los cómics no se restrinjan al ámbito infantil
desde el primer momento, al contrario que en otros países, donde
no serán considerados para adultos hasta los años 60.
Por otro lado, los cómics norteamericanos han alcanzado una
repercusión mundial inigualable casi desde el primer momento,
mientras que en el resto de los países, salvo algunas excepciones
muy conocidas, los cómics se suelen circunscribir a la difusión
nacional.
Ciñéndonos a los países europeos cuya producción de cómics
mejor conocemos, habría que detenerse en Gran Bretaña, Francia,
Bélgica, Italia y España. Por otro lado, el área de América Latina,
de fuerte influencia norteamericana, estaría repre- sentada por
Argentina, conocida por nosotros por las relaciones editoriales que
ha mantenido con Italia.
1 EL CÓMIC 1.1.
Definición De cómic Los nombres que se utilizan en cada idioma
para definir la historieta, como cómic, fumetti, bande dessinée,
Bildgeschich te o Streifen geschichte o historias em quadrinhos,
proporcionan algunos datos acerca de sus características, pues
aluden al hecho de que son relatos pintados, generalmente
cómicos, con ilustraciones encuadradas, con nubecitas o globos en
los que se inscribe el texto, etc. Estos elementos, sin embargo,
pueden faltar a veces o no darse unidos.
Hay multitud de definiciones del cómic. Para Luis Gasca, «el cómic
o tebeo puede definirse como una narración gráfica en forma de
viñetas, en la que los textos suelen hallarse encerrados en unos
globos o nubecillas que salen de la boca de los protagonistas,
quienes encarnan arquetípicamente a unos determinados grupos
sociales». Definición incorrecta, porque utiliza indistintamente
cómic o tebeo, que en realidad son cosas diferentes: cómic es el
género propiamente dicho y tebeo designa a una revista de cómic o
historietas.
J.M. Parramán y Jesús Blasco han definido la historieta ilustrada
como una narración gráfica, visuali- zada mediante series de
cuadros dibujados, a partir de un guión previamente escrito, en la
que existe un personaje central alrededor del cual gira el
argumento. Este se explicaría mediante diálogos que son
postulados en cada cuadro y, a través de la acción, el movimiento y
la expresión de los sujetos dibujados. Esta definición también es
inexacta en cuanto a que los cuadros pueden faltar, el proceso de
creación es distinto en cada dibujante, puede haber historietas sin
personaje central, etc.
Lacassin, célebre especialista francés, propone una definición
modesta y rigurosa del cómic: «relato en imágenes publicado en
folletos incluidos en la prensa antes de ser recogido en fascículos
perió- dicos o en álbumes vendidos en librerías. Historieta (bande
dessinée), en singular, designa al medio de expresión; en plural, el
término designa la creación objetiva».
En cualquier caso, el cómic es un lenguaje visual de representación
convencional de la realidad y como todo lenguaje está un dotado
de signos, códigos y de su propia sintaxis. Su característica
fundamental es la secuencialización de las imágenes formadas por
viñetas donde están integrados dibujos y tex- tos. De modo que el
cómic narra historias de forma seriada mediante viñetas
consecutivas.
1.2.
convenciones Del cómic El cómic como lenguaje convencional de
repre- sentación, tiene unos recursos específicos aunque no
imprescindibles, puesto que pueden no darse
en todos los casos. Estos son: formato, viñeta, texto, y otros
recursos expresivos.
el formato ▶
La primera de las convenciones del lenguaje de cómic afecta al
formato de las historietas. El más sencillo corresponde a la tira,
conjunto de tres o cuatro viñetas ordenada de forma horizontal.
Hay tiras autoconclusivas: cada una de ellas cuenta un relato
completo. Otras son seriadas: el argumento se hilvana a través de
un número sucesivo de tiras.
Un formato más extenso es la plancha que ocupa por entero la
página donde se publica. La plancha también puede ser
autoconclusiva o seriada.
Tiras y planchas aparecen en medios impresos muy diversos:
periódicos, semanarios, folletos. Hay, además, publicaciones
íntegramente dedi- cadas al cómic. Las revistas reú nen varias
histo- rietas, ya sean completas o seriadas a través de varios
números y pueden tener una periodici- dad semanal, mensual,
etcétera. Los álbumes contienen un sólo relato de larga extensión y
pueden tener varios tamaños.
la viñeta ▶
Es la unidad mínima de significación en el có- mic. Son como las
palabras en el lenguaje oral y al igual que estas se ordenan de
izquierda a derecha y de arriba abajo.
Tienen una línea de demarcación entre viñetas que llegan a
enriquecer su significado. Cuando la viñeta está hecha con línea
discontinua, es para evocar recuerdos. Si la línea tiene forma de
nube sugiere un contenido onírico. Cuando tiene forma de
pergamino es para reconstruir un hecho remoto o histórico.
Además, dentro de la viñeta, los dibujos pueden someterse a una
planificación y una angulación similares a las que tiene lugar en el
cine, el vídeo o la fotografía. Existen planos de detalle, primeros
planos etcétera. También hay planos picados, contrapicados o
aberrantes.
texto ▶
La inserción de textos dentro de los dibujos de las viñetas es uno
de los rasgos definitorios del cómic. Esta inserción se realiza a
través de cartelas, globos y onomatopeyas.
La cartela, ∎ es un espacio inserto en la viñeta que contiene textos
de apoyo. La cartela viene a ser como la voz en off del cine o del
vídeo. Los textos que contiene introducen el relato, ayudan a que
éste avance o sirven de enlace para suavizar la elipsis entre dos
acciones distintas.
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son los elementos que enriquecen el significado. Los globos,
gracias a un rico repertorio de recur- sos, pueden aportar
información detallada de cómo suenan los textos que encierran:
Globo con línea quebrada: − sugiere un mayor volumen sonoro en
el texto. Globo con línea discontinua: − significa un menor volumen
sonoro, una voz apagada, un su-
surro. Globo con línea irregular − : indica debilidad en la voz,
timidez o, incluso, dolor. Globo de nube: − significa que el texto que
encierra no se «escucha» porque el personaje sólo
lo piensa. Globo con varios rabillos: − textos que son
pronunciados por varios personajes a la vez. Globo con rabillo
interrumpido − : pertenece a un personaje no dibujado. Sería algo
así como
una voz en off.
Las cartelas suelen tener formas rectangu- lares aunque, como
ocurre con las viñetas, no hay ninguna regla fija. Estrellas, polígo-
nos, círculos o pergaminos pueden servir de soporte a esta clase
de texto.
En ocasiones, la cartela no se inserta en el dibujo de una viñeta
sino que se crea una viñeta aparte ocupada únicamente por el
texto. Esta modalidad se denomina cartu- cho (también llamado
bocadillo) es una forma convencional que sirve para incluir los
diálogos o pensamientos de los perso- najes. Su origen se remonta
a las filacterias de algunas pinturas religiosas ejecutadas sobre
todo en los siglos XVI y XVII. Esas fi- lacterias eran bandas donde
se escribían las palabras pronunciadas por los persona- jes
representados.

El globo
se compone de un cuerpo donde se escribe el texto y de un
rabillo que se- ñala al personaje al que corresponde dicho texto. El
tamaño y la forma del globo, así como el estilo de rotulación de los
textos,
La rotulación ∎ de los textos, permite reforzar la expresión de los
mismos.
Letra de gran tamaño: − aumenta la sensación de intensidad
sonora. Letra de tamaño pequeño: − lo contrario, minimiza el
volumen sonoro. Letra ondulada: − da a entender que el texto está
cantado. La sensación es más efectiva si en el
globo se incluyen algunas notas musicales. Letra caligrafiada: −
Las caligrafías especiales nos hablan de la forma de ser del
personaje. Una letra gótica, por ejemplo, insinúa un carácter
conservador, una letra torpe, un espíritu infantil una letra en
cursiva, una elegancia personal... Todo depende del contexto. Las
combinaciones son múltiples.
La onomatopeya ∎ (texto incluido en la viñeta sin el corsé de un
globo o una cartela) es la re- presentación verbal y también visual
de un ruido. La onomatopeya es texto porque traduce con la
palabra un sonido, pero en la historieta es también imagen porque
la forma, el tamaño y el color contribuyen a completar las
características del sonido recreado. La onomatopeya «rin», por
ejemplo, se enriquecerá notablemente si se dibuja con un contorno
quebrado, a gran tamaño y en amarillo. La integración de
información verbal y visual hacen de la onomatopeya uno de los
símbolos más característicos del cómic. Otras onomatopeyas son:
sniff (olfatear, llorar), splash (sal- picar), slam (cerrar de golpe), glup
(tragar), smack (besar)...
otros recursos ▶
El lenguaje del cómic dispone de recursos simbólicos, y plásticos
como las líneas cinéticas, los signos de apoyo a la expresión y
metáforas visuales.
Las líneas cinéticas ∎ , son signos convencio- nales del lenguaje
del cómic que sirven para sugerir el movimiento de los personajes
u ob- jetos mediante peque- ños trazos que quieren ser la huella de
lo que pasa, de lo que no está quieto.
Los signos de apoyo ∎ , como gotas de sudor, rayos o líneas tem-
blorosas, enriquecen considerablemente la expresión de los per-
sonajes. Unos sencillos rasgos sirven para in- formar de
sensaciones como el agobio, el en- fado, el miedo, el rubor, el
mareo, el mal olor, la atención de la mirada o la incertidumbre.
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∎ La metáfora visual es un recurso de carácter simbólico. Los
contenidos a los que se refieren las metáforas suelen ser las frases
hechas del lenguaje coloquial: dormir como un tronco, ver las
estrellas, el dinero se va volando, tener una idea luminosa, el amor
que rompe el corazón.
1.3.
Realización gRáfica ∎ Operación de montaje.
La selección continua de viñetas se denomina
montaje. El montaje consiste en la selección de los espacios y
tiem- pos significativos en cada viñeta para construir el relato con
un ritmo adecuado. La operación de montaje comienza desde la
misma fase de elaboración del guión y termina con la realización
gráfica.
∎ Guión. En el guión hay que considerar la estructura narrativa que
conforma la historieta. La uni-
dad básica en esta estructura es la viñeta.
No hay un modelo único de guión. Algunos autores, especialmente
aquellos que son a la vez guionistas y dibujantes, prefieren la forma
del story board. En lugar de escribir un texto descrip-
tivo previo, prefieren abocetar cada una de las viñetas. En otros
casos, se realiza un guión literario en el que se describen de forma
separada los aspectos concernientes a la imagen y a los textos.
Esta descripción se efectúa para cada una de las viñetas.
Una forma usual de separar la descripción de los dibujos de la que
corresponde a los textos es por medio de dos columnas separadas.
En primer lugar, en la columna de la izquierda, se consig- na para
cada viñeta el tipo de plano y la angulación. A continuación, se
describe el aspecto del escenario. Más adelante, se detallan las
características básicas de los personajes. Por último, se describe la
acción que se desarrolla en la viñeta.
En la columna de la derecha, se redactan los textos explicativos de
las cartelas, inmediatamente, se incluyen los diálogos o
pensamientos que se encerrarán en los globos. Para terminar, se
inclu- yen las onomatopeyas que se insertarán en el dibujo.
Documentación. ∎ Para visualizar con rigor una historieta es
preciso un trabajo previo de docu- mentación. Con frecuencia,
habrá que realizar una labor específica de investigación donde se
tendrán en cuenta aspectos tan variados como la arquitectura, la
decoración de interiores, el vestuario o los medios de transporte.
Elección ∎ estilo de dibujo. Ello implica una primera elección, la del
estilo de dibujo. Desde la cari- catura más sencilla al hiperrealismo
pictórico, entre la línea clara y la línea sucia, desde las formas
tradicionales a la experimentación vanguardista, hay un amplio
abanico de posibilidades.

Creación de personajes.
Implica la realización de unos bocetos previos. En
estos bocetos se van definiendo los rasgos de los personajes
principales.
∎ La realización gráfica propiamente dicha comienza con la
distribución de las viñetas. Es preciso desde el principio tener en
cuenta la relación que se establece entre los cuadros en el
conjunto de la página.
Con el patrón de la plancha ya diseñado, se lleva a cabo el dibujo a
lápiz. El espacio de los globos se reserva de momento con una
línea provisional. Las onomatopeyas, al formar parte indivisible del
dibujo, se dejan ya terminadas. Cuando la plancha está ya
dibujada, se escriben los textos de los globos. Recuérdese que el
espacio antes reservado era provisional. Resulta más sencillo
escri- bir primero las frases completas y después delinear el globo
a la medida exacta. Por otra parte, cuando se prevé una
distribución internacional, los textos no se rotulan directamente
sobre el papel sino en un acetato superpuesto. Así se facilita la
traducción a diversos idiomas.
Tras las últimas correcciones a lápiz se procede al entintado y, en
su caso, al coloreado de la plan- cha. Hay una gran diversidad de
técnicas: rotuladores, estilógrafos de distintos grosores de trazo,
pincel, tramas autoadhesivas, ceras, anilinas, acuarelas, gouaches,
emulsiones acrílicas y actual- mente los medios informáticos.
2 EVOLUCIÓN DEL GÉNERO 2.1.
el oRigen De los cómics La historia de los cómics se inicia con una
relación de antecedentes culturales lejanísimos como las pinturas
rupestres, jeroglíficos egipcios, cerámica griega, Columna Trajana
de Roma, Biblia Pauperum de la Edad Media, tapices de Bayeux,
Imágenes populares francesas del siglo XVIII, aucas valencia- nas,
etc. Para Román Gubern eso esconde una mala conciencia cultural
que trata de ennoblecer el origen histórico de los cómics, cuando
su verdadero origen está relacionado con los mass media de la
sociedad actual.
2.2.
momento De foRmación (1895-1928) Los cómics comienzan a
adoptar sus más características convenciones y forma actual hacia
1895, al mismo tiempo que el cine y poco antes y poco después
que la televisión y la radio respectivamente. Los cómics adquieren
en el momento de su nacimiento una entidad y autonomía estética
peculiar gracias al vehículo periodístico que utilizan, lo que les
diferencia de todos sus antecedentes.
Así pues, precedidos por una larga tradición de narrativa
iconográfica en Europa y por el desarrollo de la ilustración, la
caricatura y el chiste gráfico en el periodismo estadounidense de
finales del siglo XIX, los cómics surgieron en Estados Unidos como
consecuencia indirecta de la rivalidad de dos grandes rotativos de
Nueva York: el World (New York World), y el Morning Journal.
El nacimiento de los cómics norteamericanos se localiza en el New
York World pero la astucia y visión comercial de Hearst del Morning
Journal lo trasplanta a su negocio, arrebatándole los dibujos a su
rival. A Richard F. Outcauít creador de El Niño amarillo o Yellow kid,
se le atribuye tradicionalmente el título de padre fundador de los
cómics y, aunque discutible, lo cierto es que fue el primero en usar
un personaje protagonista que se repite a lo largo de una serie de
ejemplares de publicación periódica.
Los cómics primitivos eran de carácter jo- coso y se orientaron
fundamentalmente hacia los protago- nistas infantiles y sus
travesuras, como los revoltosos niños The katzenjammer Kids
(1897), ambientados en el África tropical. Las series protagoni-
zadas por animales se inician con Little Tiger (1897), el Tigrecito,
di- bujado por James G.
The Yellow Kid. Richard Felton Outcault.

Swmnnerton para el Morning Journal, teniendo como antecedentes


el zoomorfismo egipcio y las fábulas de Esopo.
De 1899 sería el vagabundo Happy Hooligan, payaso triste,
precursor de Charlot, que sería dibujado por Frederick Burr Opper,
que también crearía a los extravagantes franceses Alphonse and
Gaston, en 1900, iniciando así el prototipo del antihéroe, asocial y
poco recomendable, que culminará en la pareja Mutt and Jeff de
Bud Fisher, iniciador, asimismo, de las daily-strips (tiras diarias) que
se carac- terizan por ocupar un fragmento de página en una
sección con contenido heterogéneo y variado (otras tiras, chistes,
pasatiempos, etc.).
El punto culminante de la fantasía está protagonizado por Windsor
McCay, que recrea un universo onírico freudiano en la serie Dream
of the Rarebit Fiend, en la que un personaje que había comido en
exceso, tenía en cada episodio una pesadilla, de la que despertaba
en la última viñeta.
De orientación surrealista es la serie de la gata krazy Kat (1910),
obra de George Herriman, enamora- da antinaturalmente del ratón
lgnatz. De esta serie derivaría Felix the Cat, de 1917, de Pat
Sullivan.
Las tiras diarias aparecían al principio dispersas por las páginas del
diario. Pero en 1920 el New York American agrupó ocho tiras en la
misma página y en 1922 creó un verdadero suplemento ilustrado
diario, con fotos y cómics, titulado American Pictorial.
∎ Tiras diarias: Poco a poco las modalidades de strips se fueron
ampliando, pues las había que sólo aparecían en el ejemplar del
domingo, otras que aparecían todos los días de la semana salvo el
domingo y, finalmente, las que se podían leer durante toda la
semana, incluido el domingo.
Little Nemo in Slumberland. Windsor McCay.
tema 67
dibujo
Esta última modalidad no era muy adecuada para el público que no
compraba el periódico el último día, por lo que se abandonó,
adoptándose entonces dos soluciones: series diarias que se
interrumpían los domingos publicándose otra historia distinta, o
bien la fórmula de cómics sin- cronizados, utilizada por el Chicago
Tribune, en la que la misma tira se publicaba toda la semana, pero
con tal habilidad que puede ser seguida, tanto por lectores que no
compran el periódico los domingos, como por los que sólo lo hacen
ese día. A esta modalidad corresponde la historia de Little Orphan
Annie.
Las tiras diarias eran en blanco y negro y las dominicales en color
(basado en la cuatricromía: magenta, azul, amarillo y negro).
La industria de distribución de cómics supuso el gran
condicionamiento de los cómics norte- americanos, a través,
fundamentalmente, de los Syndicates o Sindicatos que, en
realidad, son Agencias que venden a los periódicos material
literario y artístico misceláneo, desde cuentos, recetas de cocina,
cómics, o artículos de divulgación científica. Su aparición su- puso
el fin de una etapa periodística tradicional y artesanal, en beneficio
de un nivel más elevado de división del trabajo y producción,
además de una amplia difusión inter- nacional del material pe-
riodístico norteamerica- no. Esta difusión tuvo sus consecuencias
negativas, estandarizando los mate- riales para conseguir una
homogeneidad idónea a la comercialización inter- nacional y
eliminando los aspectos críticos o agresi- vos que podrían reducir
la clientela.
El primer Syndicate norte- americano fue el Interna- tional News
Service, creado por Hearst en 1909 como agencia nacional para
uso exclusivo de los diarios de su cadena.

Tira familiar:
Blondie. Dean Young y Stan Drake.
Consecuen- cia de la actitud estanda- rizadora de los
Syndicates fue la implantación de ciertos géneros, como la tira
familiar o family strip, entre las que destaca The

Thimble Theatre (1919) de Elzie Crisler Segar, serie de la que


surgiría Popeye en 1919; Gasoline Alley, de 1919, que introdujo el
paulatino envejecimiento de sus personajes; y Blondie, de 1930, de
Chic Young, de clamoroso éxito, con un personaje femenino que se
inspiraba en las estrellas de Hollywood y que duraría hasta 1974,
fecha en la que muere su creador.

Tira de chica y de niño:


La existencia de una amplia capa femenina de
lectores de cómics, deter- minó el nacimiento de la girl strip, con
protagonista femenina, cuya pionera fue Polly and her Pals (Ma ka
Ko y Compañía), en 1912, una tira de CIiff Strett. De ésta surgieron
las significativas Little Orphan Annie (1924) y Betty Boop (1931). La
primera, a medio camino entre la kid strip (protago- nizadas por
niños) y la girl strip, fue una popularísima huerfanita tutelada por su
multimillonario padre adoptivo y protagonista de una tira
sumamente reaccionaria, dibujada por Harold Gray. En el polo
opuesto se situaría Betty Boop, vampiresa irónica inspirada en el
físico de la cantante Helen Kane. Su dibujante, Max Fleischer, la
llevó también al cine.
El paso a los cómics de aventuras se inicia tímidamente por el
dibujante Roy Crane, autor en 1924 de la serie protagonizada por
Wash Tubbs, quien actuaría acompañado del Captain Easy desde
1928. En esta serie los rasgos de los rostros aún son
caricaturescos, pero se rebasa el esquematismo gráfico al
introducir el uso del pincel, con masas negras y grises matizados,
anunciando el estilo naturalista que será propio del cómic de
aventuras. Esta nueva técnica será llevada hasta sus últimas
conse- cuencias por Milton Caniff.
En Europa se dan algunos ejemplos de tiras muy populares, pero,
por lo general, no trascienden el ámbito de lo infantil y no adquieren
la pujanza interclasista del cómic norteamericano.
En Gran Bretaña aparecen las revistas Cómic CUT (1890) e
llustrated Chips (1890). Mr. Chips fue al principio el personaje
principal de la segunda, desbancado en 1896 por dos vagabundos
inspirados en Don Quijote y Sancho Panza, que pasarían a
llamarse Weary Willie and Tired Tim, dibujados por Tom Broene.
En Francia la narrativa dibujada se cultivó también en las revistas
infantiles, creándose en 1905 la ingenua bretona Bécassine,
publicada en La Semaine de Suzette, por Jean-Pierre Pinchon.
Más intere- sante sería el terceto Les Pieds-Nickelés (1908),
publicado en L’epatant por Louis Forton y que sigue la tradición de
los protagonistas asociales.
En Italia la revista II Corriere dei Piccolí (1908) fue el vehículo del
negrito Bilbolbul (1908), de Attilio Mussino y Antonio Rubino.
En Finlandia el ingenuo rústico Pekka Puupaa (Pedro-cabeza-de-
madera, 1925), de Fogeli, llegó a ser una institución nacional.
Incluso en la Rusia revolucionaria, el caricaturista Ceremnych, con
la colaboración de Vladimir Maiakowski, iniciaba en 1919 la
producción de cómics de agitación y propaganda para la ROSTA
(Agencia Telegráfica Rusa).
En España los cómics comenzaron a publicarse en la revista
Charlot (1916) y en el TBO (1917), con material importado y
original.
2.3.
el cómic clásico (1929-1939) El período que se abre en 1919 y se
cierra con el comienzo de la II Guerra Mundial constituye una edad
de oro para el cómic, que coincide con la del cine, debido, en parte,
a la ampliación temática producida por la introducción de la
mitología aventurera, ampliando el número de lectores. Este he-
cho se produjo por influencia del naturalismo cinematográfico y del
realismo propio de la ilustración en las revistas y la publicidad, con
nuevas exigencias técnicas. Una nueva generación de dibujantes
formados en las academias de arte y con previa práctica de
ilustradores, rebasaron el estilo bufo y la caricatura,
desplazándolos de la tradición del chiste gráfico a la de la novela
de aventuras.
En 1928, Lyman Young había situado su Tim Tyle’s Luck en África,
pero es Alan Harold Foster quien consigue culminar el género de
aventuras exóticas con la serie dominical de Tarzán, en la que
traba- jará desde 1931 hasta 1937, basado en el famoso hombre-
mono ideado por Edgar Rice Burroughs en 1914, personaje que ya
había sido llevado al cine. Este ciclo fue continuado por Burne
Hogart en 1937, cuando Foster lo abandonó para dedicarse en
exclusiva a su Prince Valiant.
Hogart es el padre del cómic culto. Él mismo decía que deseaba
relacionar cada imagen con las demás, de acuerdo con un
esquema de conjunto único, como lo había hecho Miguel Ángel en
el techo de la Sixtina.
En estos momentos se crean los modelos de las series de
aventuras, de ciencia-ficción y de las poli- cíacas. Aparece el
detective Dick Tracy, de Chester Gould, con las facciones de James
Cagney, uno de los gangsters cinematográficos más famosos. El
fantasioso Flash Gordon de Alex Raymond, en 1934, el más
popular y conocido de los héroes de ciencia-ficción. Raymond
recrea admirablemente el futuro arcaico, donde se mezclan los
avances tecnológicos más sofisticados junto a elementos del
pasado. Esta historia surge como réplica a Buck Rogers, dibujado
por Dick Calkins.
Tarzán. Burne Hogart.
De esta manera se consolida el género de aventuras en los cómics,
precisamente en la década en que la nación padecía los estragos
de la depresión y el público parecía necesitar las evasiones
imaginarias de la narrativa heroica que compensara las agobiantes
frustraciones cotidianas.
Al campo de la aventura exótica pertenecerían Jungle Jim, que
pretendía competir con Tarzán, y Phantom (el Hombre
Enmascarado) del guionista Lee Falk y el dibujante Ray Moore, de
1936.
En la ciencia-ficción, además de los ya mencionados, fue muy
conocido Mandrake (en realidad Mer- lín), ideado por Lee Falk y
dibujado por PhiI Davis desde 1934, que utilizaba poderes
hipnóticos como arma especial, sugiriendo la parábola de la
superioridad del cerebro sobre la fuerza bruta o las armas.
En las tiras policíacas, el atlético detective Red Barry (1934), obra
del dibujante WiII Gouíd, causó cierta polémica por su asedio a los
delincuentes. Y Charlie Chan (1938), atípico detective asiático. Sin
embargo, la más interesante sería Secret-Agent X-9, con guión del
gran novelista de serie negra Dashielí Hammett y dibujado por AIex
Raymond, que lo dejaría en 1936, pasando a otros dibujantes que
acabaron convirtiéndolo en un agente del FBI.
Junto a estas tiras surgen otras de ambientes más cotidianos, en
las que se representaba el clima moral de la depresión, como Li’l
Abner, un joven campesino po- bre, creado por Al Capp en 1935,
asediado durante años por la ex- plosiva Daisy Mae, con la que fi-
nalmente se casa en 1952.
Personaje surgido de la depresión también fue Apple Mary (1932),
de Martha Orr, sufrida mujer madura que tiene que vender
manzanas para sobrevivir. De este clima so- ciopolítico surgen las
creaciones de Walt Disney; por ejemplo, el personaje del ratón
Mickey, primer muñeco que saltó de la pantalla al papel impreso
(1930), y que en su primera fase se convirtió en el símbolo del
triunfo del débil sobre el poderoso, o del ciudadano co- mún contra
los grandes bancos y trust industriales que dominaban el país.
Junto al nacimiento de la aventu- ra épica, la principal novedad en
los cómics en los años treinta es
la aparición de la modalidad editorial llamada cómic-book o libro de
cómic. Su origen se remonta a la experiencia de George Delacorte,
propietario de la Dell Publishing Com- pany, que en 1929 lanzó una
colección de tamaño tabloide llamada The Funnies, conteniendo
cómics a cuatro colores.
La reedición de cómics ya publicados en periódicos, que se
repartían como premios a los compradores de determina- dos
productos, comenzó a convertirse en una costumbre publicitaria en
los años inmediatamente posteriores a la gran crisis de 1929. La
idea no es enteramente nueva, pero la fórmula volvió a ensayarse,
aunque ya no como reclamo comercial para otro producto, y tuvo
tanto éxito que pronto apareció el primer cómic-book original, el
New Fun (1935), con fórmulas humorísticas.
Los cómic-book dieron un impulso enorme a la difusión del género,
convirtiéndose en la lectura preferida de los solda- dos en
campaña, llegándose a utilizar como manuales de instrucción.
Si bien su excelente presentación a todo color tuvo que ver en su
mayor éxito, el número de series insertas en sus pági- nas y el
empequeñecimiento de las viñetas, da como resul- tado un
empobrecimiento estético. Por otro lado, la nueva generación de
superhéroes que se dan a conocer en sus páginas hacen que
resulten tremendamente atractivos. El más celebrado sería
Superman, obra del escritor Jerry Sie- gel y el dibujante Joe
Shuster, que apareció en 1938 en el primer número de Action
Cómics Magazine. Tras él surgen otros superhéroes como Batman,
de 1939, Captain Marvel (1938), The Flash, etc.
La poderosa expansión internacional de los cómics estado-
unidenses fue tan apabullante que dificultó el desarrollo de los
europeos. A pesar de todo se pueden observar algunos dignos
ejemplos:
∎ En Gran Bretaña proliferan las gírí strips, entre las que se
encuentra Jane, creada en 1932 por Norman Pett.
∎ En el área franco-belga, la avalancha de cómics estadounidenses
se canalizó a través de la agen- cia Opera Mundi y su revista
Robinson (1936), pero la gran novedad la aportó, en 1929, el belga
Her- gé (Georges Rémi), con el niño Tintín, acompañado de su
perrito Milou, ejemplo de transición de la kid strip o tira de niño, con
vestigios caricaturescos, al nuevo cómic épico. Su primer álbum
sería Tintin au pays des Soviets (1930). También surgió el
importante semanario Spirou, en 1938, cuna del personaje del
mismo nombre creado por Rob Vel (Robert Velter). El prototipo del
sabio despistado lo daría A. Daix con el Professeur Nimbus, y de
antes de la guerra sería la interesante serie Futuropo- lis, de Pellos,
con planteamientos más cultos que el norteamericano acerca del
futuro.
∎ En la Alemania nazi deberíamos señalar la obra de E.O. Píauen
(Eric Osher), con Vater und Sohn
(Padre e hijo), de 1934.
Flash Gordon. Alex Raimond.
Li’l Abner. Al Capp.
En ∎ la Italia fascista los héroes americanos introducidos por la
revista L’Avventuroso (1934) fueron censurados. En los años de
crisis el cómic italiano tuvo como ejemplo al forzudo héroe Dick
Fulmi- ne e inició el cómic-western con kit Karson (1937), precursor
de los numerosos spaghetti-westerns posteriores.

En España
, la revista Pulgarcito (1923) daría gran impulso al género,
destacando algunos dibujan- tes y humoristas como K-Hito
(Ricardo García López), de corte dadaísta. Surge también la revista
Gutiérrez (1927), la barcelonesa Pinocho (1931), Yumbo (1934),
Mickey (1935) y Aventurero (1935).
Después de la guerra, con una eventual politización de las artes
gráficas en general, emergió con fuerza la revista donostiarra
Chicos (1938), con los dibujantes Emilio Freixas y Jesús Blasco,
autor de Cuto. De Chicos surgiría en 1941 la femenina Mis Chicas.
En los años treinta comienza a tenerse en cuenta la situación en
Argentina, que llegaría a ser una gran potencia del cómic,
preparando el terreno con revistas como Pololo (1926), El Tony
(1928) y, especialmente, Pif Paf (1937). Entre los dibujantes
autóctonos destacarían Dante Quinterno, Lino Palacio y el
uruguayo Alberto Breccia.
2.4.
la gRan cRisis (1939-1948) Como consecuencia del estallido de la
II Guerra Mundial se abre un período de crisis en la evolución y
expansión de los cómics.
Además de los factores industriales, como la falta de papel, existen
imperativos políticos que trans- forman el medio en arma
propagandística. La vinculación entre los dibujantes de cómics y los
inte- reses de la propaganda militar fue en ocasiones muy estrecha,
llegando a enrolar en el ejército a los personajes.
Durante este tiempo un dibujante de la categoría de AIex Raymond
prestó sus servicios para la publicidad del cuerpo de Marines y
ningún héroe, incluido el futurista Flash Gordon, se Iibró del tinte de
libertador. Incluso surgen héroes al socaire de la contienda, como
es el caso del Captain América (1941), escrito por Joe Simón y
dibujado por Jack Kirby.
Dentro del terreno humorístico, la sátira cuartelera es
protagonizada por el torpe soldado The Sad Sack (1944) deI
sargento George Baker, que hizo las delicias de las tropas,
preludiando la tira del sol- dado Beettle Bailey que Mort Waiker
creara en 1950.
Excepcional fue la creación de Male CalI (La llamada del macho),
de Milton Caniff, como encargo del ejército, con la atractiva Miss
Lace, que durará sólo hasta el fin de la guerra, en 1946.
Al margen de estas historietas bélicas, merecen mención la
creación en 1939 de Sheena (Pantera rubia), réplica femenina de
Tarzán, por W. Morgan Thomas, y Spirit, en 1940, original detective
en- mascarado, que mezcla el realismo con la caricatura, obra de
WiIl Eisner.
2.5.
la postgueRRa El fin de las hostilidades abre un período de
desconcierto motivado por la incertidumbre de los creadores ante la
evolución del gusto colectivo y la difícil adecuación de los
personajes a las nuevas exigencias. La situación se agravaba por
el creciente poder industrial de los Syndicates, dictadores de las
modas y con derecho a modificar las tiras o reemplazar a los
dibujantes según su conveniencia. Ante esta situación de deterioro,
en enero de 1946 se constituyó la National Cartoonist Society
(NCS), asociación de dibujantes de cómics con finalidad
autoprotectora, y cuyo primer presidente fue Rube Goldberg.

Estados Unidos:
Era evidente que la época de esplendor había pasado.
Los grandes dibujantes de cómics épicos se decidieron a ensayar
otros arquetipos o a explorar nuevos escenarios geo- gráficos,
como Alex Raymond con el detective Rip kirby, de 1946, que
aportaba el primer héroe intelectual, que luego sería tomado como
ejemplo para James Bond.
Milton Caniff creó a Steve Canyon en 1947, un ex piloto de guerra
que dirige la empresa aérea Ho- rízons Unlimited. El cómic
derivaría hacia posiciones netamente racistas y de agresividad
política, exasperadas durante la II Guerra Mundial, de las que no
escaparían las aventuras de Caniff. Su gran mérito residió en la
magistral utilización del pincel con nuevas modulaciones gráficas
(violentas siluetas a contraluz, contraste de masas negras y
blancas, grises matizados, etc.), acordes con la estética fotográfica
y cinematográfica, de la que Canitf adoptó el punto de vista de la
cámara, con atrevidas angulaciones y escorzos. De este modo, con
este creador se produjo la definitiva con- vergencia entre el
lenguaje de los cómics y el del cine, ya sugerida desde los inicios.
Mientras tanto, en Europa, profundamente destrozada y asediada
por necesidades inmediatas, fue muy laborioso el despegue
postbélico.
∎ En Francia, la aparición del semanario Coq Hardí (1946), y de
Vaillant después, supuso el punto
de partida de la recuperación.
∎ En Bélgica , donde continuó publicándose el semanario Tintín, la
revista Spirou incorporó nuevos dibujantes que revitalizarían la
publicación. Asimismo, apareció Aix l’intrépide, un personaje galo
servidor de César minuciosamente documentado por Jacques
Martin, y el solitario cowboy Lucky Luke (1946), creado por Morris,
que utilizaría más tarde guiones del francés René Goscinny.

En Italia,
aunque había desaparecido II Corriere dei Piccolí en 1944, la
afición continuó con publi- caciones como Topolino, reanudada en
1945.

En España,
junto a las revistas Chicos, Mis Chicas, Chiquitito y Gran
Chicos, apareció en 1944 Le- yendas Infantiles, que reanudaría el
ciclo de los héroes aventureros, mientras línea satírica con La
familia Ulises, de Marino Benejam, aunque sería superada por el
innovador Pulgarcito, que daba testimonio de las penalidades de la
vida cotidiana con personajes como las Hermanas Gilda de Manuel
Vázquez o Carpanta y Zipi y Zape de Escobar. Las series de
aventuras sirvieron para exaltar los valores históricos propagados
en los años cuarenta por el franquismo, como El guerrero del
antifaz, de 1944, obra de Manuel Gago.
2.6.
la DécaDa De los cincuenta Se inicia con un resurgimiento de las
campañas moralistas contra los cómics en un clima de acen- tuado
puritanismo que caracterizó a la guerra fría y la hegemonía del
senador McCarthy, publicán- dose entonces el libro The Seduction
of the lnnocent, de F. Wertham, que alcanzó gran influencia en
medios pedagógicos.
Ante las criticas, los Syndicates reforzaron la autocensura,
constituyendo, como medida protectora, el Newspaper Cómic
Council, para seleccionar la producción destinada a los periódicos
de corte más conservador. En 1955 la Cómics Association of
America crea el Cómics Code, un código de autocen- sura similar
al Código Hays de 1930 para el cine.
Por otro lado, la narrativa televisada reemplazó la función
novelesca asumida antes por el cine y los cómics de aventuras. Así
pues, el desarrollo de los cómics en las últimas décadas ha sido el
de las tiras cómicas, de lenguaje caricaturesco, con grafismo muy
lineal y esquemático, antifotográfico, y el de las series erotizadas y
extravagantes que cubren un área poco propicia al espectador
televisivo. Las tiras de aventuras épicas, nacidas en parte como
sucedáneo más barato que el cine, resultan más caras que la
televisión. Por otro lado, las aventuras exóticas de tintes racistas
tuvieron que ser elimi- nadas como consecuencia del clima
producido por la descolonización en el Tercer Mundo.

Estados Unidos:
La segunda mitad de los años 50 descubrió una nueva
inquietud en la juventud norteamericana contra las rígidas normas
del maccarthysmo, simbolizada en los nuevos ídolos (Elvis Presley,
James Dean, Marilyn Monroe, Alíen Gingsberg, Jack Kerouac o
Bob Dylan) que abrie- ron los cauces para la repulsa y la voluntaria
marginación de la década siguiente, que culminaría en las
modalidades alternativas del cómic.
En el campo satírico hay que destacar a Pogo (1948) de Walt KeIIy,
ex colaborador de Walt Disney, que utilizó fábulas de animales para
comentar la realidad política y social del momento. Este nuevo
enfoque adulto también lo encontraríamos en Peanuts (Carlitos), de
1950, tira con la que Charles M. Schulz renovó la kid strip (tira
infantil) tradicional. A este nuevo ciclo infantil también pertenecería
Dennis the menace (Daniel el travieso), de 1951, por Hank
Ketcham, o la famosísima Bernard Mergendeiler (1956), el
antihéroe producto y víctima de la sociedad.
Un campo nuevo se abrió con la serie B.C. (1958) de Johnny Hart,
ambientada en la prehistoria y que permitió a su autor satirizar el
concepto de civilización y las raíces de la conducta humana. De ahí
surgiría posteriormente la serie The Flinstones (Los Picapiedra), de
1959.
La maduración de este género lo representa la revista Mad Cómics
(1953), especializada en temas de horror y humor delirante. En
1955 se transformó en Mad Magazine, más agresiva aún. En ella
nació la ingenua y exuberante Little Annie Fanny, inspirada en
Marilyn Monroe, que pasaría en 1962 a las páginas de Playboy,
dibujadas por todo un equipo dirigido por WiIl Elder, parodiando el
cómic de Little Orphan Annie.
En Europa, mientras tanto, se producían los mismos cambios
liberalizadores, abandonándose las historias de aventuras y dando
prioridad al humor.
∎ En Gran Bretaña , junto a las tradicionales girí strips, las tiras
satíricas adquirieron mayor incisivi- dad, apareciendo el indolente
Andy Capp (1958), de Reg Smythe y el agente secreto James
Bond (iniciada en 1950), del novelista lan Fleming, que fueron
transvasadas a tiras dibujadas en 1960 por John Mclusky.
∎ En Francia se supera la crisis con la aparición de nuevas revistas
como Pilote (1959) que ha su- puesto el gran caldo de cultivo del
cómic francés durante las últimas décadas. Pilote es un se-
manario franco-belga, de ahí que las relaciones entre los dibujantes
de los dos países sean muy estrechas. Dentro de las series cabe
destacar la del piloto Michel Tanguy (1959), con dibujos de Albert
Uderzo.
En cuanto a las tiras cómicas desta- can Les Schtroumpfs (Los
Pitufos), de 1957, creados por el belga Peyo (Pie- rre Culliford)
para la revista Spirou. En 1959, el guionista René Goscinny, que
colaboraba en la serie de Lucky Luke, ideó al galo Asterix; esta
serie, dibujada por Albert Uderzo, iba a convertirse en el cómic más
popular de los franceses.
∎ En España también se asistió a una renovación y diversificación
de los cómics. La tradición medieval de El guerrero del antifaz fue
proseguida por El capitán Trueno (1950), con di- bujos de Ambrós
(Miguel Ambrosio Zaragoza) y con guión de Víctor Mora, que
aunque seguía en las mismas coordenadas, al incluir
características de los héroes tipificados por la tradi- ción
estadounidense resultaba más popular, superando los niveles de El
guerrero del antifaz.
En el ámbito humorístico el mayor impulso le corresponde a la
editonal Bruguera con sus revistas de humor Pulgarcito, seguida de
Super Pulgar- cito (1949), DDT (1950) y Can Can (1958).
El gato Fritz. Robert Crumb.
2.7.
los años sesenta ∎ Estados Unidos: Hemos visto cómo Steve
Canyon, creado por Canif en 1947, sigue editándose, como
muchas otras series que hemos ido conociendo; sin embargo, su
éxito va decayendo, en gran parte a causa de la adopción de
posturas contrarias a los tiempos, que iban siendo más liberales y
contestatarios. La trayectoria permisiva estuvo íntimamente ligada
a la evolución de las costumbres y la sensibilidad colectiva de los
años sesenta. La contracultura juvenil, cultivada en los campus
universitarios, desempeñó una función social muy importante.
Asociados a este movimiento surgieron los Underground Comix, en
1968, nacidos con el cómic-book titulado Ah New Zap Comix, obra
de Robert Crumb, máximo exponente del nuevo movimiento con su
famo- so personaje Fritz the Cat (1965). Junto a éste, los Freak
Brothers, de Gilbert Shelton, trío pasota y drogata que se vinculaba
explícitamente a la vida hippie y al 110 wer power, alcanzaron gran
popularidad.
El florecimiento de las formas de expresión underground en la
década de los sesenta, con publica- ciones tan significativas como
The Village Voice o Evergreen, dieron lugar a un Syndicate
destinado a abastecer a estas publicaciones inconformistas, el
Universal Press Syndicate, que suministraba material a las
publicaciones de vanguardia.
Estas nuevas historias adquieren tintes libertinos e incluso sádicos,
fruto de la nueva permisividad moral de la sociedad. En este
terreno se sitúan los cómics terroríficos de la revista Creepy (1965),
así como las aventuras de la bella Phoebe Zeit-Geist, publicadas
en la revista de vanguardia Ever- green.
En Europa se produjo, asimismo, una evolución paralela.
∎ En Inglaterra continúan las series de las girí strips, con
protagonistas femeninas, pero más com- bativas, como la célebre
Modesty Blaise, creada en 1962, y que sería utilizada por Joseph
Losey para realizar una desenfadada parodia de los filmes de
agentes secretos en 1965.
∎ En Francia se editan revistas nuevas como Harakiri, Charhi (1969)
y Charhie Hebdo (1971). Entre las series es de destacar Fort
Navajo (1964), con dibujos de Gir (Jean Giraud) y guión de Jean-
Michel Charlier, culminación del cómic-western. Junto a ésta,
obtuvo gran popularidad la serie Les amours célébres, publicada
por France-Soir, con dibujos de L. Moles y texto de Paul Gordeaux.
El gran fenómeno del mayo del 68 francés, que se irradiará a toda
Europa va a suponer el des- cubrimiento cultural y la revalorización
del cómic por parte de las minorías intelectuales. Este fenómeno se
inicia con la creación, en 1962, del Club des Bandes Dessinées,
con Francis Lacassin como presidente y Alain Resnais como
vicepresidente, y que se transformaría, dos años después, en el
Centre d’Etude des Littératures d’Expression Graphique, al tiempo
que surgían nuevas enti- dades paralelas, como la Société
d’Etudes et de Recherches des Littéra tures Dessinées (SOCER-
LID, 1964).
También proliferaron las revistas dedicadas al estudio o
investigación histórica, social o estética de los cómics como Giff-
Wiff y Phénix.
En este nuevo marco hay que situar la aparición de las nuevas
heroínas para adultos, como Bar- barella, dibujada en 1962 por
Jean Claude Forest, y que Roger Vadim llevaría al cine en 1968.
De esta serie surgirían Les aventures de Jodelle (1966), con guión
de Pierre Bartier y dibujado por Guy Peellaert, que procedía del
campo publicitario. Lo más notable de esta creación gráfica, que
adaptaba las características del Pop Art, fue la audaz utilización de
una gama de colores planos inusuales y unas combinaciones
estridentes. El éxito que obtuvo preparó el camino de Pravda, la
survireuse (1968), personaje surgido en Hara-kiri. La protagonista
era líder de un grupo de moto- ristas feministas radicales.
Entre los cómics sofisticados hay que resaltar la monumental Saga
de Xam (1967), sobre texto de Jean Rollin y dibujada por un equipo
encabezado por Nicolas Devil. Este álbum sobre la odisea pacifista
de Saga, procedente del planeta Xam, señaló la cúspide de la
tendencia experimentalista.

En Italia
Valentina. Guido Crepax.
, donde la afición hacia los fumetti continuaba muy viva, se
produjo también un despertar culto. Fruto y agente de este fenó-
meno fue la revista milanesa Linus (1965), creada por Giovanni
Gandi- ni.
En 1962, como índice de la nueva permisividad, surgió en Italia el
lla- mado cómic negro, heredero de la narrativa de misterio e intriga
(Dia- bolik, Kriminal, Satanik), con fuertes componentes sádico-
eróticos y numerosas heroínas fantástico- eróticas.
En las páginas de Linus se daría a conocer el milanés Guido Cre-
pax, autor, en 1965, de la historia fantacientífica protagonizada por
Neutron, dotado de una intensa capacidad mesménica, y su acom-
pañante Valentina Rosselli, atracti- va fotógrafa milanesa que
acabaría acaparando todo el protagonismo. Es digno, asimismo, de
mención el artista Hugo Pratt, que publica en 1965 Una ballata del
Mare Salato (Una balada del Mar Salado), con Corto Maltese como
personaje central.
En estos años se realizan exposiciones, convenciones y congresos
sobre el cómic en toda Europa. El congreso más importante se
celebraría anualmente en Lucca (Italia), desde 1966.

En España
se darían a conocer revistas como las catalanas Ca valí Fort
(1961) y Trinca (1970), pero la más importante sería ¡Bang!, similar
a la italiana Linus, como ejemplo de la influencia que tendría el
cómic italiano sobre el cómic culto español. No en vano los
dibujantes vanguardistas españoles tuvieron que emigrar al
principio de sus carreras.
También se crea una institución para la investigación, similar a la
francesa, el Grupo de Estudio de las Literaturas Populares y de la
imagen.
Entre los humoristas, el más popularmente conocido sigue siendo
F. Ibáñez, autor de Mortadelo y Filemón.
En el terreno de la ciencia-ficción, no cultivado hasta ahora,
destacan la labor de Carlos Giménez en Delta 99, a partir de un
guión de Flores Thies y en Dani Futuro (1969), sobre guión de
Víctor
Mora, y, finalmente, Esteban Maroto, que alcanzó gran prestigio
con la serie Cinco por infinito (1968). La experi- mentación estaría
presente en la obra de Enric Sio, cuyo trabajo más ambicioso sería
Aghardi, publicada en Linus en 1969.

También se produjo un gran resurgimiento, sobre todo en


Argentina, donde el género estaba consolidado desde los años
treinta. La produc- ción de los dibujantes era de gran calidad, como
es el caso de Battaglia, Oski (Oscar Conti), Mordillo, etc. Su calidad
hizo que fueran contratados incluso por los Syndicates
estadouniden- ses, como José Luis Salinas, autor de Cisco kid
(1951). Aunque el fenómeno más incuestionable sería el de
Mafalda (1964), obra del ar- gentino Quino (Joaquín Sal- vador
Lavado), creado como crítica opuesta a los clanes de niños de las
tiras estadounidenses.
Asimismo, hay que resaltar la talla internacional del uruguayo
Alberto Breccia, afincado en Argen- tina, con la serie fanta-científica
El eternauta (1957), con guión de H. Oesterheíd, y Mort Cinder
(1962).
2.8.
los años setenta Las series creadas en los años treinta tuvieron
larga duración; hemos visto cómo Blondi acabaría en 1974 con la
muerte de su creador. Sin embargo, en estos momentos lo
sorprendente es que el cen- tro de la creatividad se desplaza a
Europa, donde se van a dar las experiencias más interesantes.

En Francia
Portada de Bang! con dibujo de Alberto Breccia.
la revista Pilote continúa su trayectoria, pero de su redacción
salen algunos dibujantes que pretenden potenciar su creatividad
sin ataduras, como Mandryka, Brétecher y GotIib, que iniciaron la
publicación de L’echo des savannes. Por otro lado, Gir, Druillet,
Dionnet y Gal crearían Metal Hurlant. A raíz de este cambio, Gir
pasará a firmar todos sus trabajos como Moebius. Estos creadores
formarían el equipo de los Humanoides associes, que ha
permanecido hasta la actua- lidad. Además de publicar sus dibujos,
han dado a conocer en Europa a otros artistas, como el americano
Richard Corben, que partía del underground americano y que
asombró al mundo entero con unos dibujos de cuerpos aparatosos,
o el italiano Milo Manara, de gran virtuosismo en el dibujo, fuente
componente erótica y narrativa tradicional.
∎ En España, junto a las re- vistas conocidas de la edi- torial
Bruguera y las apare- cidas en la década anterior, merece la pena
mencionan algunas nuevas: la revista Trinca, en la que Víctor de la
Fuente publicará Haxtur en 1971, o Sunday, revista sobre estudios
e investiga- ción de la historieta (1977), siguiendo el modelo de Lin-
us. La revista Totem, sin em- bargo, utilizará el modelo de la
francesa Metal Hurlant, dando a conocer la obra de los
Humanoides Asociados y los italianos Hugo Pratt y Guido Crepax.
Entre las últimas contribu- ciones a la historia de aven- turas
española sobresale la serie Haxtur (1971), dibuja- da por Víctor de
la Fuente para Trinca.
No obstante, el fenómeno más curioso se produce con la
publicación de la revista Star, seguida de Víbora, de cómic
underground, apro- vechando el momento de relativa liberalización
que coincide con la muerte del general Franco. En estas revistas
trabajarán dibujantes principalmente catalanes y algunos
madrileños que se desplazan a Barcelona.
El más significativo es Nazario, junto a Mariscal, El Hortelano y
Ceesepe, que posteriormente pasa- rán al terreno del diseño, la
ilustración o la pintura.
Dentro de corrientes más minoritarias, merece mención Nuria
Pompeia, autora de la serie femi- nista La educación de Palmira
(1971), sobre guiones de Manuel Vázquez Montalbán, coincidiendo
con un momento floreciente del movimiento feminista que no se ha
vuelto a repetir.
En la misma línea individual y comprometida hay que recordar a
Carlos Giménez, con la serie Paracuellos del Jarama.
Mara. Enric Sio.
Portada de la Revista Metal Hurlant. Dibujo de Moebius.
2.9.
los años ochenta En estos años se puede decir que España se ha
incorporado al mercado del cómic internacional y se pueden
conocer, casi en el momento, las publicaciones de creadores
americanos, franceses o italia- nos, a través de las revistas creadas
a finales de los setenta y las tiendas especializadas.
La revista Vívora continúa su labor. Nazario crea en estas fechas el
personaje del travestí Anarcoma. En esta revista se darán a
conocer en nuestro país las historias de los dibujantes underground
americanos, como Crumb o Gilbert Shelton (The Freak Brothers), o
a los italianos Liberatore y Tamburini, creadores del elaboradísimo
Ranxerox. También conocemos, a través de las páginas de Totem y
Vívora, la labor del equipo formado por Muñoz y Sampayo.
Durante esta década se produce un nuevo fenómeno, anunciado a
finales de los setenta, cuando el dibujante holandés Joost Searte
planteó, con motivo de la exposición-homenaje a Tintin celebrada
en Rotterdam en 1976, la existencia de la llamada línea clara.
Además, este mismo dibujante origina la corriente atom, según
formulación de Antón Makassar, uno de sus personajes. Estas
actitudes son de carácter estetizante y minoritario y pueden ser
ejemplarizadas por Ever Meulen, el grupo Bazooka y Mariscal, que
han derivado hacia corrientes pictóricas actuales y al diseño,
primando éste frente al dibujo o al guión.
La línea clara en España estaría aglutinada en la llamada escuela
valenciana, abanderada con la revis- ta Cairo, que se contraponía a
la línea marginal de Vívora. Ejemplo de la diferencia entre las dos
sería Las aventuras de Roco Vargas, de Daniel Torres, y Makoki,
de Gallardo y Mediavilla.
De estas fuentes se nutren las nuevas corrientes de cómic juvenil,
expresadas durante cierto tiempo en la revista Madriz, patrocinada
por el Ayuntamiento de esta ciudad.
A finales de los años ochenta y principios de los noventa
presenciamos una grave crisis de las revis- tas antes pujantes,
debido, en gran medida, a la difusión de las nuevas tecnologías en
el entreteni- miento de las nuevas generaciones de adolescentes,
como el ordenador, el video y el video-juego. Estos nuevos medios
abren posibilidades insospechadas, tanto a los creadores como a
los usuarios.
2.10.
el cómic en la actualiDaD Hoy día el cómic es considerado un
producto cultural por los sectores intelectuales. Ya a nadie le
extraña que se publiquen revistas con historias que, en ocasiones,
puedan superar a los textos litera- rios en los que se basan. Es un
medio que ha ingresado en el estatus de lectura para adultos.
Otros medios, como el cine o la literatura, buscan en el cómic
aspectos específicos que puedan ser trans- portados; realizadores
tan afamados como Ridley Scott dejan patente en la pantalla
grande sus influencias del mundo del cómic.
En definitiva, podemos concluir que el cómic se entien- de como un
método de expresión artístico al que se confiere un valor similar al
del resto de las artes.
2.11.
el fenómeno manga El manga, cómic japonés, tiene sus raíces en
las tra- diciones icónicas del Japón decimonónico y por su
asombrosa difusión y variedad, pero sobre todo por su lenguaje
icónico diferente ha suscitado finalmente el interés de los
extranjeros.
Sociológicamente su ubicación es ambigua, entre la alta cultura y la
cultura de masas. Como medio de comunicación de masas el
manga desborda todas las previsiones, especialmente en la
década de los ochen- ta. En la actualidad un tercio de la producción
gráfica de Japón es manga, con tiradas millonarias. Además
genera un mercado paralelo de merchandising que su- pone un
lucrativo negocio para las editoriales.

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