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TECNOLÓGICO DE ESTUDIOS SUPERIORES


DE CUAUTITLÁN IZCALLI

DIRECCIÓN ACADÉMICA
Guía estructurada de evaluación
FO-205P11000-13
División: (1) Ingeniería en gestión empresarial
Docente: (2) Madrigal Arroyo Alberto
Asignatura: (3) Habilidades Directivas 1
A Identifica conceptos básicos de análisis y solución de problemas de
Indicador de alcance(4)
diversas formas
Moreno Escobar Diego Mauricio
Nombre y número de control: 173137065
Grupo: (6) 631V
(5)

Evidencia: (8) Resumen


Indicaciones generales: (9)
Se entregará para su evaluación el resumen acompañado de la guía estructurada de evaluación, debidamente requisita da a computadora todos
los datos (de lo contrario no se recibirá), al tener la guía estructurada de evaluación, ya verificada por el docente, todos los integrantes del equipo
deberán contar con copia del mismo.
NOTA: De no estar a computadora y en orden alfabético todos los nombres y/o presentar tachaduras o enmendaduras no se
considerará a la persona que su nombre tenga estas características. Únicamente la asistencia será evaluada de forma individual). Al no
asistir la persona se considera en segunda oportunidad y presentará otra actividad que demuestre la competencia alcanzada de
manera individual y en caso de elaborar citas textuales, no deberán ser copiadas y pegadas, deberán ser parafraseadas, insertando la
cita bibliográfica pertinente.
Criterios de evaluación: (9)
ESPECIFICACIONES SI NO OBSERVACIONES
ESTRUCTURA
1.- Presenta formato de evidencia Institucional y debidamente (10 (0
requisitado a computadora, además de contar con todos los puntos) puntos)
datos correctos.
2.- La evidencia se presenta con 0 errores de ortografía. (5 (0
puntos) puntos)
CONTENIDO
3.- Solo presentará una hoja,(ambos lados), realizada a (10 (0
computadora (arial 12, interlineado 1.15, justifica texto, uso puntos) puntos)
correcto de mayúsculas y minúsculas).
4.- Presenta ejemplos de los temas referidos. (destacar la (15 (0
palabra ejemplo con negritas) puntos) puntos)
5.- En su reporte resalta con negritas todos los tema a (20 (0
considerar para lograr la competencia. puntos) puntos)
6.- Registra por lo menos dos referencias bibliográficas (10 (0
conforme el formato APA 6ª edición. puntos) puntos)
ACTITUD
7.- Se presenta todo el equipo de manera puntual para la (10 (0
elaboración de la actividad. puntos) puntos)
8.- Las evidencias generadas en esta técnica reflejan calidad (10 (0
(limpieza, orden, presentación, etc.) y compromiso en su puntos) puntos)
elaboración.
9.- En caso de requerirlo a mano, se realizó con buena (10 (0
caligrafía. puntos) puntos)

Puntuación 1ª oportunidad 2ª oportunidad


Alcanzada(10)
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DIRECCIÓN ACADÉMICA

Formato de entrega de evidencias


FO-205P11000-14

División: (1) Ingeniería en gestión empresarial Grupo: (2) 631V

Asignatura: (3) Habilidades Directivas 1 Docente: (4) Madrigal Arroyo Alberto

Moreno Escobar Diego Mauricio


Nombre y número de control: (5)
173137065
Fecha de entrega: (6) 24/10/18

Competencia No.: (7) 5 Descripción: (8) Aplica la habilidad para la solución


analítica y creativa de problemas en las
situaciones cotidianas y profesionales
para la toma de decisiones eficiente.
Indicador de alcance: (9)
A Identifica conceptos básicos de análisis y solución
de problemas de diversas formas
Evidencia de aprendizaje: (10) Resumen -Investigación

INTRODUCCION
En esta investigación se dará a conocer los conceptos para la solución de
problemas utilizando la innovación y la creatividad como estrategia de solución ya
que está en la inteligencia, percepción y no los hace más fácil.

OBJETIVO
Que el alumno pueda implementar nuevas soluciones ante problemas que surjan
en cualquier ámbito ya sea académico, laboral con técnicas de innovación y
creatividad.

5.1 CONCEPTOS BÁSICOS PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS.

La creatividad y la innovación están a la base de la solución de problemas, lo que


incluye también la innovación estratégica.
la creatividad
Consiste en reconocer la relación antes no vista entre cosas (conceptos)
produciendo algo nuevo, dando solución a un problema mediato o inmediato,
explícito o latente. La creatividad es una característica de la inteligencia humana y
es una función de nuestras capacidades más comunes, tales como la asociación
de ideas, la memoria (o los recuerdos), la percepción, el pensamiento analógico, la
búsqueda en el espacio de un problema estructurado y el pensamiento crítico. O la
casualidad. La motivación y la emoción son indispensables. El contexto cultural y
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algunos factores de la personalidad son también muy importantes.


La innovación
La creatividad es la base de la innovación, son actividades complementarias. No
existe la innovación sin ideas creativas. El pensamiento creativo organizado
(aunque la creatividad es un don personal), la innovación, es el resultado de la
creatividad en una cultura organizacional apropiada. Es esta cultura corporativa lo
que estimula y acoge, a través de las técnicas creativas, las posibilidades para el
desarrollo de las habilidades creativas personales y de grupo.

Si la creatividad debe "innovar", el pensamiento creativo debe tener lugar más allá
de los límites conocidos (fuera-del-cuadro). Es necesario despertar la curiosidad,
alejarse de las ideas convencionales (consideradas a priori como "racionales y de
los procedimientos formales, dependiendo sólo de la imaginación, de la divergencia,
aceptar lo aleatorio y analizar múltiples soluciones y alternativas.
Es el pensamiento creativo lo que permite mejorar la comprensión de situaciones
problemáticas, encontrar soluciones alternativas y de reserva.
Existen metodologías para estimular las soluciones creativas
Todos somos creativos aunque nuestra creatividad se hacía más evidente de
pequeños; queda aún el "misterio" de cómo y porqué nuestra creatividad ha dejado
de manifestarse en algún momento de nuestra infancia.
La creatividad puede ser aprendida, practicada y desarrollada utilizando técnicas
probadas y experimentadas, las cuales, estimulando las capacidades creativas y
sus resultados, ayudan las personas a salir de sus estilos habituales de análisis
facilitándoles la consideración de un amplio radio de alternativas, mejorando la
productividad y calidad del trabajo.
Al fin y al cabo, podemos mejorar nuestra creatividad entrenándonos en la
construcción de nuevas relaciones entre conceptos o eventos que antes nos
parecían inconexos y que resultan ser nuevas entidades de conocimiento. La
creatividad es precisamente encontrar nuevas relaciones entre las cosas. Todo se
relaciona con todo.
El conocimiento y la información son las bases de la creatividad.
Las técnicas para el apoyo de la creatividad son los instrumentos informáticos
basados en la gestión del conocimiento: modelos de la inteligencia artificial,
procesadores de ideas, extensores de ideas, sistemas de información, y otros).
Estos instrumentos se utilizan con el objetivo de promover y generar la creatividad,
romper esquemas prefijados, estimular la imaginación y, en dependencia del
método, mejorar las condiciones en las cuales se produce la idea creativa. En una
empresa (o en cualquier otra organización) es importante incorporar el potencial de
creatividad de los empleados en la organización de procesos y estrategias.
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Las técnicas analíticas siguen un formato lineal de pensamiento o secuencia de


pasos, como por ejemplo el CCCDQQP, tratando de precisar una situación: { Cómo;
Cuando; Cuanto; Donde; Quién; Qué; Porqué }; Y son especialmente útiles en
asuntos muy específicos. El resultado es normalmente una organización muy
precisa de la información y múltiples perspectivas del mismo objetivo.
Las técnicas intuitivas son menos estructuradas y tienden a ofrecer "la solución
completa" (ideal) de una vez y son más útiles para los problemas o situaciones
indefinidos o definidos en modo impreciso.

Algunas de estas técnicas pueden ser más apropiadas para estimular la creatividad
en grupos o en individuos. Las técnicas individuales pueden estimular las
capacidades del individuo, evitando el miedo o el temor de fallar. Al nivel de grupo,
se requiere una cierta disciplina y organización. Algunas de estas técnicas pueden
lo mismo ser utilizadas por el grupo que por el individuo. Es cierto que la creatividad,
como el aprendizaje, es un atributo (y construcción) del individuo, pero da sus
mejores frutos cuando se desarrolla en un grupo específico.
Algunas observaciones para estimular la creatividad en una organización:
• Confiar en el grupo, hacerlo por diversión.
• Mantener la comunicación.
• Utilizar fuentes externas de información.
• Cada miembro del grupo es independiente en la producción de ideas.
• Apoyar la participación de los empleados en la toma de decisiones y sus aportes
al brainstorming.
• Experimentar con las nuevas ideas.

¿Qué pueden ofrecer estos esfuerzos creativos?


La creatividad es (y ha sido siempre) el recurso para la solución de problemas,
facilitar la adaptación al cambio, optimizar la operación de la organización y mejorar
la actitud del personal.
Las técnicas de creatividad pueden ser usadas en cualquier área funcional de la
empresa: planificación estratégica, estrategia de negocios, desarrollo de productos,
optimización de servicios, estrategia funcional, finanzas, recursos humanos,
marketing, gestión de la información, gestión de la calidad, que responden a las
cuatro categorías de la creatividad identificadas para las organizaciones:
1) Orientada al cliente; 2) de Productos; 3) de Procesos; 4) Estratégica.
Todo tipo de innovación es importante. La innovación estratégica puede no
necesariamente venir de la más alta dirigencia, pero los dirigentes visionarios son
imprescindibles para implementar la innovación estratégica en toda la empresa.

Bloqueos Conceptuales
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Bloqueos conceptuales son obstáculos mentales que limitan la forma en que un


problema es definido y limita el número de alternativas.

Clasificación de bloqueos conceptuales:

Bloqueo perceptual: permite captar cual es el problema y verlo en todas sus


dimensiones.
• Dificultad para aislar problemas
• Poca atención a todo lo que hay alrededor del problema.
• Rigidez perceptiva.
• Dificultad de distinguirse entre causa efecto.

Bloqueo emocional: son inseguridades de uno mismo.


• Inseguridad psicológica
• Temor a equivocarse
• Aferrarse a la primera idea que se ocurra
• Deseo de triunfar rápidamente
• Alteraciones emocionales y desconfianza

Bloqueos socio-culturales: se relaciona con valores aprendidos o adquiridos


• Imposición de normas
• Patrones sociales
• Referencias sociales y culturales

Superación de los Bloqueos Conceptuales

Para la superación de los bloqueos es necesario tomar consiente de ellos, hasta


asumir un proceso terapéutico. No existe una fórmula mágica para resolver la
situación, depende fundamentalmente del tipo de bloqueo y de la manera como la
persona aborda la solución, a partir del conocimiento que tenga de si misma y de
sus posibilidades internas.
Un medio ambiente estimulante permite la recuperación creativa, que es el el que
lleva a una forma de vida creativa, arriesgada, original, innovadora y busca nuevos
caminos y retos para desarrollar la capacidad creadora.

Actitudes Para Superar Las Dificultades Que Producen Los Bloqueos


• Identificar bloqueos
• Tomar conciencia de su existencia.
• Buscar causas que los producen.
• Adquirir conciencia del potencial creativo.
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• Creer en las propias capacidades.


• Evitar las presiones conformistas.
• Superar la inseguridad.

Técnicas para la solución de problemas


• Recolección de datos.
• Lluvia de ideas.
• Diagrama de paretto.
• Diagrama de flujo.
• Diagrama de Ishikawa.
• Matriz de relación.

Motivación para la innovación

La motivación es un flujo interno en la persona, que se activa mediante un proceso


elaborativo de tipo cognitivo como respuesta a una situación y que impacta sobre
su estructura emocional, demandando que ponga a disposición de un objeto
aceptando toda la energía y recursos del organismo de manera sostenida y en las
distintas etapas de la acción.
Hasta el logro y abandono del objetivo. Este flujo de energía se exterioriza y se pone
en interacción con el grupo de referencia para la consecución socializada del
objetivo.

Algunas claves para mantener un buen grado de motivación en la empresa:


• Valorar y reconocer los éxitos.
• Disfrutar conjuntamente de los éxitos .
• Reconocer y asumir los fracasos propios de cada responsabilidad.
• Aprobar nuevas ideas.
• Fomentar el trabajo en equipo.
• Disminuir la severidad ante innovaciones o cambios sin éxito.
• Aceptar su grado de responsabilidad.
• Hacer sentir a todos los miembros de la organización parte básica de la empresa.
• No apropiarse de las ideas de los demás.
EJEMPLOS

La innovación estratégica, es el diseño de reglas de juego innovadoras tanto en


productos como en servicios, nuestro modelo de negocio, nuestros procesos de
negocio y nuestra posición con respecto a nuestros competidores de forma que
obtengamos una mejora en nuestras prestaciones de negocio. Realmente, es
nuestra estrategia de juego la que nos posibilita obtener un rendimiento bueno o no
tan bueno, según el criterio de una innovación estratégica. Es por lo tanto
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indispensable que sepamos diseñar unas reglas de juego adecuadas si realmente


queremos seguir manteniendo una posición competitiva en el mercado.
1. REFORMA EN UN PROCEDIMIENTO DE SALUD COMO RESULTADO DEL
ANÁLISIS ESTRATÉGICO

Un papel importante de una empresa innovadora es identificar los problemas en el


sistema actual u otras áreas que necesitan mejorar, y luego desarrollar una solución
que finalmente proporcionará un valor adicional para los grupos de interés internos
y externos de la empresa. Un buen ejemplo de innovación estratégica se produjo
cuando un hospital en Pennsylvania, EE.UU, redujo las infecciones y muertes de
pacientes mediante la implementación de cambios simples durante un determinado
procedimiento. Después de realizar un análisis y revisión de los casos de pacientes
anteriores, el hospital encontró que el procedimiento de “ajuste” de un catéter
defectuoso (en lugar de reemplazarlo) mientras estaba dentro de la corriente
sanguínea de un paciente a menudo llevaba a la infección y la muerte. Por lo tanto,
se consideró necesario un cambio en el procedimiento, y el personal médico
comenzó a quitar los catéteres defectuosos e insertar otros nuevos, lo que redujo
significativamente la tasa de infección de los pacientes, virtualmente eliminando el
número resultante de muertes de pacientes, y le ahorró al hospital US$ 1.4 millones
al año en costos directos solamente.

2. REPOSICIONAMIENTO DE LOS PRODUCTOS DEBIDO A REGULACIONES


GUBERNAMENTALES

Aunque la mayoría de los proyectos innovadores afectan principalmente a


organizaciones internas, a veces los factores externos pueden ser una amenaza
para los esfuerzos innovadores. Algunos ejemplos de estos factores que pueden
ser cuellos de botella a la innovación son el cambio en las regulaciones
gubernamentales y las variaciones en los precios de los recursos de entrada. Un
buen ejemplo es la Coca-Cola que se vendía inicialmente como una bebida
farmacéutica, infusión con hojas de coca y alcohol, para ayudar a la gente erradicar
su adicción a la morfina. En 1898, cuando el Congreso de Estados Unidos aprobó
un impuesto sobre todos los medicamentos, Coca-Cola re-posiciona su producto
como una bebida e hizo cambios en su fórmula. Sin embargo, las regulaciones que
causaron que Coca-Cola reinventará su producto realmente terminaron
conduciendo a ingresos significativamente más altos y a un mayor reconocimiento
de marca.
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3. EXPANSIÓN DEL MERCADO DE PRODUCTOS EN RESPUESTA AL USO


INNOVADOR

La innovación también se inicia por los cambios en las preferencias del cliente, o
cómo los clientes utilizan el producto. Por ejemplo, plástico de burbujas, un producto
para embalar artículos frágiles, se vendió inicialmente como papel de pared, hasta
que IBM utilizó para empaquetar su nueva marca de computadoras. Poco después
de que IBM comenzó a hacer esto, el producto se vuelve reposicionar para
convertirse en uno de los productos más útiles en los tiempos modernos, que en
última instancia, amplió su mercado objetivo y los ingresos aumentaron
dramáticamente.

La innovación exitosa se puede implementar en cualquier organización o industria,


pero requiere de los elementos apropiados. Estos tres ejemplos de innovación
corporativa fueron el resultado directo de la creatividad eficaz, la coordinación y la
ejecución. No tenga miedo de la innovación; sólo asegúrese de tener los elementos
adecuados, en su lugar, para que se haga bien.

1. CREATIVIDAD MIMÉTICA. Este tipo se centra principalmente en copiar, en


imitar, en reproducir algo exactamente igual. Es el tipo de creatividad menos
elaborada y más básica, ya que incluso algunos animales son capaces de
desarrollarla.
Desde el punto de vista educativo, la creatividad mimética se centra en tomar una
idea de una asignatura y darle una aplicación en otra signatura. Es la creatividad
que requiere un menor esfuerzo.
2. CREATIVIDAD ANALÓGICA. Requiere una complejidad mayor que la mimética
porque la analogía busca conectar cualidades semejantes en seres, objetos,
imágenes… diferentes. Lo importante de la creatividad analógica es que el alumno
se sirve de lo que sabe para comprender, relacionar, conectar aquello que
desconoce.
Sin duda se trata de un paso significativo con respecto a la mimética. Un claro
ejemplo de creatividad analógica está en figuras retóricas como la comparación, la
imagen o la metáfora. Si quieres saber cuál es la diferencia entre ellas te
recomiendo la lectura del artículo titulado Cómo diferenciar entre una comparación,
una imagen y una metáfora.
3. CREATIVIDAD BISOCIATIVA. Se da cuando se unen dos ideas distintas para
crear un nuevo resultado, para crear una nueva idea, producto u objeto, por ejemplo.
Es importante, al respecto, diferenciar entre la asociación y la bisociación, porque
en la asociación hay una cercanía o conexión entre dos ideas, algo que no sucede
en la creatividad bisociativa.
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La bisociación se podría representar así: A + B = C. Un ejemplo de creatividad


bisociativa sería unir la psicología (A) y la informática (B) para obtener la inteligencia
emocional (C). Es muy válida para asignaturas con un marcado carácter
manipulativo. Sin duda, se trata de un tipo de creatividad que implica una cierta
complejidad y que debe seguir lo que se denomina la dinámica de las 3 F:
Fluidez: Lo que se pretende es tener el mayor número de ideas posible y que dichas
ideas estén muy alejadas entre sí, es decir, que no haya ningún tipo de conexión
aparente.
Flexibilidad. Lo que se busca es tener una idea y que dicha idea pueda estar
relacionada con otra idea que dé como resultado un nuevo producto. La flexibilidad
tiene como finalidad situar la idea el en lugar adecuado para producir un objeto
totalmente nuevo.
Flujo. Para ser creativos hay que ser activos. Pero aún siendo activo, hay que saber
encontrar puntos de concentración y de reflexión que permitan visualizar los nuevos
productos fruto de dos ideas totalmente inconexas.
4. CREATIVIDAD NARRATIVA. Es común en las áreas de lengua. Tiene como
objeto, en palabras de Jeff DeGraff, reflejar la capacidad de crear historias. ¿Cómo?
Pues mediante la conexión de los elementos que componen una narración como
son los personajes, las acciones, el lugar y el tiempo, junto con la descripción y el
diálogo y aspectos gramaticales propios de un texto narrativo.
A día de hoy se utiliza mucho en publicidad, ya que los anuncios con una estructura
narrativa tienen un alto valor emocional.
5. CREATIVIDAD INTUITIVA. Posiblemente sea la más compleja porque tiene que
ver con el hecho de que se es capaz de crear una idea en la mente sin que se tenga
ninguna imagen prefijada. Por tanto, requiere de por sí un alto poder de abstracción.

CONCLUSION
Bueno podemos llegar a decir que cada uno de estos conceptos nos sirve ya que
con algunos de los conocidos podemos desarrollar mejores estrategias como la
innovación y creatividad.
REFERENCIAS
Santiago Rivera (2012)Conceptos básicos para la solución de problemas
,mexico,prezy
Gabriela Moreno(2014)Conceptos básicos de solución de problemas
,mexico,monografías

Emilio Carvajal(2009)Innovación estrategia ,creatividad ,mexico,Public


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