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I N T R O D

U C C I Ó N
A L
D E S I G N
T H I N K
I N G

DESDE EL USUARIO
INNOVACIÓN PENSADA
DÍA 1
Innovación pensada desde
el usuario
1. De dónde proviene
2. Por qué nace
3. Qué lo hace especial
4. La forma de pensar de los diseñadores
5. El proceso
6. Nuestro reto
7. Técnica 1
8. Técnica 2
¿De dónde
proviene?
Tom y David Kelley
Tim Brown

“Es un método para desarrollar


soluciones innovadoras
pensadas para las personas”

TIM BROWN
2008
¿Por qué
nace? “Las compañías se ven inmersas en una
crisis porque no logran responder al cambio,
aun cuando admiten la necesidad de
transformarse. Vivimos en la era de la
competencia extrema y toda ventaja
competitiva se ha reducido a una ventaja
comparativa.”
IDRIS MOOTEE
Design Thinking para la Innovación Estratégica
Cambiar los paradigmas en la gestión

Escala y alcance Velocidad y fluidez

Predictibilidad Agilidad

Límites organizacionales rígidos Límites organizacionales flexibles

Mandar y controlar Capacidad creativa

Reactiva y adversa al riesgo Intrapreneur

Intención estratégica Beneficios y propósitos

Ventaja competitiva Ventaja comparativa

Datos y análisis Síntesis de grandes datos

IDRIS MOOTEE
Design Thinking para la Innovación Estratégica
Las técnicas beben de disciplinas
como el diseño, la ingeniería, la

¿Qué lo hace economía, las ciencias sociales…


para abordar retos cuyas soluciones

especial? aporten valor a los usuarios


implicados.

Es EMPÁTICO por encima de todo. Promueve la ACCIÓN. Reduce los RIESGOS.

Pone en valor el TRABAJO EN Pone a trabajar el pensamiento No se desarrolla en base a un

EQUIPO fomentando el aspecto CREATIVO Y ANALÍTICO. PROBLEMA sino que busca y define el
LÚDICO. PROBLEMA.
1 Se siente cómodos siempre 2 Curiosos
Se sienten cómodos en la ambigüedad, Son curiosos y se interesan por lo
cuando aún no saben la respuesta. que no conocen con una mirada
fresca.

3 Constructivos
Son constructivos ya que, a veces,
4 Holísticos
Son holísticos, entendiendo las
pueden basar sus ideas en otras ya soluciones como un conjunto de
existentes. interacciones que componen un
sistema.

5 Iterativos
Son iterativos y pueden ir hacia delante o
6 Evitan los juicios de valor La forma
No hacen de abogados del diablo y
hacia atrás en el proceso, siempre
pensando lo mejor para la solución que
estén desarrollando.
no juzgan en un estado inicial, ni
las ideas ni las personas que las
han ideado.
de pensar
de los
7 Tienen la mente abierta
Tienen la mente abierta, evitando las
MIKE TOVEY
Design Pedagogy diseñado
obviedades y buscando un acercamiento
experimental al problema res
El proceso
Durante el proceso de trabajo se
recopila una gran cantidad de
información, generando ideas que se
afinarán hasta llegar a un resultado
concreto.
El proceso
Durante el proceso de trabajo se
recopila una gran cantidad de
información, generando ideas que se
afinarán hasta llegar a un resultado
concreto.
Ejemplo
de uso
Instagram

Fue lanzada en octubre de 2010 después de sólo 8


semanas de desarrollo, y utilizada por 24.000 personas
en su primer día de vida. Fue adquirida por Facebook
por 1.000 millones de dólares en 2012, habiendo
alcanzado más de 30 millones de usuarios.
Actualmente, se acerca a los 1000 millones de usuarios.
Nuestro reto:
Mejorar la experiencia de las personas
en los espacios de trabajo
“El Centro de Estudios Financieros ha
realizado una encuesta a 1.440 personas
durante los meses de noviembre de 2009 y
enero de 2010 para conocer las diez toxinas
o comportamientos nocivos que más afectan
a las organizaciones.”
FINANCIEROS
Centro de Estudios Financieros, 2010
62% Mala comunicación
interna

Desmotivación de
51% los empleados
35% Desconfianza de los jefes
hacia los empleados

49% del trabajo


Mala organización

35% cuenta el rendimiento individual


Salario igual sin tener en

39% los directivos


Incompetencia de
Conformismo o apoltronamiento
34% de los empleados
Deficiente
39% distribución de tareas
33% carrera profesional
Imposibilidad de desarrollar una

32% Rumores
Creación de grupos
05’
Técnica 1
CONOCIMIENTOS A
TRAVÉS DE UN MINDMAP

OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD
Poner en común aquello que sabemos sobre el reto y las cosas sobre las que
necesitaríamos profundizar.

MÉTODO
Realizaremos un Mindmap en grupo para determinar los conceptos en torno al
tema central y elegir dónde nos vamos a centrar

MINDMAP
El mapa mental es una herramienta que ayuda al desarrollo de un pensamiento y
sus posibles conexiones con otros. Favorece la fluidez de ideas ya que la mano y
la mente trabajan juntas, apoyándose esta última en la herramienta visual.
Para desarrollar un mapa mental, se coloca un tema principal en el centro del
mapa y se colocan alrededor de él conceptos conectados y ramificados como sea
necesario.
Creación de un mapa mental sobre la experiencia
de los usuarios en los espacios de trabajo
45’
Puesta en común del mapa mental y
selección del ámbito de actuación
20’
Técnica 2
PLANTEAMIENTO DE LA
INVESTIGACIÓN
MEDIANTE UN FRAMING

OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD
Enmarcar el problema sobre el que desarrollaremos la investigación.

MÉTODO
Responderemos una serie de preguntas que componen el Framing o enmarcando
el problema.

FRAMING

¿Por qué? ¿Quiénes? ¿El qué? ¿Cuándo? ¿Dónde?


Definir el Framing de vuestra investigación

30’
Puesta en común del Framing de cada grupo

10’
DÍA 2
Innovación pensada desde
el usuario
1. Ambigüedad
2. Técnica 3
3. Técnica 4
4. Técnica 5
1 Se siente cómodos siempre 2 Curiosos
Se sienten cómodos en la ambigüedad, Son curiosos y se interesan por lo
cuando aún no saben la respuesta. que no conocen con una mirada
fresca.

3 Constructivos
Son constructivos ya que, a veces,
4 Holísticos
Son holísticos, entendiendo las
pueden basar sus ideas en otras ya soluciones como un conjunto de
existentes. interacciones que componen un
sistema.

5 Iterativos
Son iterativos y pueden ir hacia delante o
6 Evitan los juicios de valor La forma
No hacen de abogados del diablo y
hacia atrás en el proceso, siempre
pensando lo mejor para la solución que
estén desarrollando.
no juzgan en un estado inicial, ni
las ideas ni las personas que las
han ideado.
de pensar
de los
7 Tienen la mente abierta
Tienen la mente abierta, evitando las
MIKE TOVEY
Design Pedagogy diseñado
obviedades y buscando un acercamiento
experimental al problema res
Técnica 3
ENTREVISTAS:
GENERACIÓN DEL GUIÓN

OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD
Definir el guión de entrevistas que usaremos para empalizar con los usuarios.

MÉTODO
Identificaremos temas a tratar, dependiendo del tipo de usuario, y definiremos
preguntas para cada tema en base a los principios de las entrevistas de Design
Thinking.
Definid vuestras preguntas
¿Cómo son las preguntas?
Intro
Calentamiento
Preguntas generales sobre cada tema
Sondeo detallado sobre cada tema
Cierre

20’
Técnica 4
ENTREVISTAS:
DESARROLLO DE ENTREVISTAS

OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD
Desarrollar las entrevistas que usaremos para empalizar con los usuarios.

MÉTODO
Desarrollar las entrevistas.
Primera entrevista

15’
Segunda entrevista

15’
Tercera entrevista

15’
DÍA 3
Innovación pensada desde
el usuario
1. Técnica 5
2. Técnica 6
Técnica 5
CLUSTERING
IDENTIFICACIÓN DE HISTORIAS

OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD
Identificar las historias más relevantes de las entrevistas.

MÉTODO
Cada miembro del equipo revisará sus notas y escribirá en post-its amarillos las
historias más relevantes que identifique. Posteriormente, entre todos, los
ordenarán por temas.
Clustering
Identificación de historias y orden por temas
30’
Técnica 6
CLUSTERING
DEFINICIÓN DE CLAVES

OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD
Identificar información relevante a partir de la cual podemos generar valor.

MÉTODO
De forma individual cada miembro revisará los grupos de historias identificando
patrones que pueda entender como información reveladora, los escribirá en
post-its rosas y los pondrá en común con el resto del equipo.
Se busca dar claridad y visibilidad a información oculta. Esto nos ayuda a
identificar retos de diseño.
Clustering
Definición de claves
30’
DÍA 4
Innovación pensada desde
el usuario
1. Técnica 7
2. Técnica 8
3. Técnica 9
Técnica 7
CLUSTERING
FORMULACIÓN DE ÁREAS DE OPORTUNIDAD

OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD
Formular áreas de oportunidad en base a las claves.

MÉTODO
Partiendo de las claves definidas, generaremos áreas de oportunidad a partir de
un debate en el equipo.
Las áreas de oportunidad se formulan mediante la pregunta “¿Cómo
podríamos…?”
Formulación de áreas de oportunidad
30’
Técnica 8
BRAINSTORMING

OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD
Generar una gran cantidad de ideas.

MÉTODO
Seleccionaremos las preguntas “¿Cómo podríamos?” con mayor potencial y
buscaremos respuestas siguiendo las reglas del Brainstorming.
Brainstorming

30’
Técnica 9
SCAMPER

OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD
Aumentar el número de ideas.

MÉTODO
Esta actividad se desarrolla sobre las ideas generadas durante la lluvia de ideas.
Consiste en aplicar diferentes hipótesis a cada una de ellas para generar otras
nuevas mediante las siglas S.C.A.M.P.E.R.
Scamper

15’
DÍA 5
Innovación pensada desde
el usuario
1. Técnica 10
2. Técnica 11
3. Técnica 12
4. Técnica 13
Técnica 10
TÉCNICA DE LOS 8 FACTORES

OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD
Seleccionar las mejores ideas.

MÉTODO
Para seleccionar ideas debemos tener un criterio previo. Por ello, al principio del
proyecto se eligen, dentro del equipo o con el cliente, los “criterios de éxito del
proyecto”.
Independientemente, existe una forma de seleccionar ideas que consiste en
puntuarlas según una lista de 8 factores. Se seleccionarán aquellas ideas con
mayor puntuación.
Seleccionad vuestra mejor idea con la
técnica de los 8 factores

15’
Técnica 11
PROTOTIPADO

OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD
Hacer tangibles las ideas para poder evaluarlas.

MÉTODO
El prototipado rápido implica acompañar la idea de una explicación con
cualquier material que se encuentre a nuestro alcance.
Ayuda a mejorar la interacción entre los miembros del equipo y a llegar a
definiciones más concisas de las ideas a desarrollar.
Realizad vuestro prototipo

60’
Técnica 12
TESTEO: JUEGO DE ROLES

OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD
Profundizar en la funcionalidad de una solución.

MÉTODO
Los participantes del equipo se asignarán distintos roles e interpretarán una
hipotética actuación en la que hagan uso de los prototipos, independientemente
de si es un producto o un servicio. Podrán interpretar la misma escena varias
veces cambiando de roles. Así podrán estudiar a fondo su funcionalidad y
acceder a información valiosa dependiendo de cómo actúe cada persona.
Juego de roles

15’
Técnica 13
TESTEO: INTERACCIÓN CONSTRUCTIVA

OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD
Obtener información sobre la experiencia de uso.

MÉTODO
Se pedirá al usuario que desarrollen una serie de actividades pidiéndoles que
relaten sus pensamientos en voz alta mientras la desarrollan. De este modo, se
busca obtener información valiosa y práctica sobre la realidad de uso.
Interacción constructiva

15’
Empatía Definición Ideación Prototipado Testeo

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